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Referente curricular

1. DATOS INFORMATIVOS
1.


DISTRITO 03 CIRCUITO 01.

AO DE BASICA:

2. MISION, VISION, IDEARIO.


3. FODA
Los proyectos salen de las debilidades

4. PELFIL DE SALIDA DE ESTUDIANTES DE EDUCCION INICIAL
Se reconoce como un nio independiente de otra persona, con nombre y
con caractersticas particulares, y que pertenece a una familia o grupo de
referencia.
Identifica sus principales caractersticas y preferencias que le permiten
reconocerse como un ser nico e irrepetible, contribuyendo al proceso de
la construccin de su identidad y generando niveles crecientes de confianza
y seguridad en s mismo.
Interacta con empata y solidaridad con los otros, con su entorno natural y
social, practicando normas para la convivencia armnica y respetando la
diversidad cultural.
Reconoce y aplica nociones temporo-espaciales y lgico-matemticas para
solucionar retos cotidianos acordes a su edad.
Expresa, con un lenguaje comprensible, pensamientos, sentimientos,
emociones, acciones y eventos utilizando su lengua materna y el lenguaje
propio de su cultura y entorno.
Disfruta de las diferentes manifestaciones artsticas como medio de
expresin de sus emociones, plasmando sus ideas y aprendizajes.
Demuestra habilidad motriz gruesa y fina en la ejecucin coordinada de
movimientos y desplazamientos que permiten facilitar la estructuracin de
su imagen corporal

5. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DE CADA AMBITO.
Objetivos de subnivel II
1. Lograr niveles crecientes de identidad y autonoma, alcanzando grados de
independencia que le posibiliten ejecutar acciones con seguridad y
confianza, garantizando un proceso adecuado de aceptacin y valoracin
de s mismo.
2. Descubrir y relacionarse adecuadamente con el medio social para
desarrollar actitudes que le permitan tener una convivencia armnica con
las personas de su entorno.
3. Explorar y descubrir las caractersticas de los elementos y fenmenos
mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el
respeto a la diversidad natural y cultural.
4. Potenciar las nociones bsicas y operaciones del pensamiento que le
permitirn establecer relaciones con el medio para la resolucin de
problemas sencillos, constituyndose en la base para la comprensin de
conceptos matemticos posteriores.
5. Desarrollar el lenguaje verbal y no verbal para la expresin adecuada de
sus ideas, sentimientos, experiencias, pensamientos y emociones como
medio de comunicacin e interaccin positiva con su entorno inmediato,
reconociendo la diversidad lingstica.
6. Disfrutar de su participacin en diferentes manifestaciones artsticas y
culturales a travs del desarrollo de habilidades que le permitan expresarse
libremente y potenciar su creatividad.
7. Desarrollar la capacidad motriz a travs de procesos sensoperceptivos que
permitan una adecuada estructuracin de su esquema corporal y
coordinacin en la ejecucin de movimientos y desplazamientos.


6. MATRIZ DE DESTREZAS POR AMBITOS DE DESARROLLO Y
APRENDIZAJE.
mbito Identidad y Autonoma
Objetivo del subnivel: lograr niveles crecientes de identidad y autonoma,
alcanzando grados de independencia que le posibiliten ejecutar acciones
con seguridad y confianza, garantizando un proceso adecuado de
aceptacin y valoracin de s mismo








8. RECURSOS DIDACTICOS Y METODOLOGIA

Metodologa Juego Trabajo
Esta metodologa consiste en organizar diferentes espacios o ambientes de aprendizaje,
denominados rincones, donde los nios juegan en pequeos grupos realizando diversas
actividades. Se trata de una metodologa flexible que permite atender de mejor manera la
diversidad del aula y potenciar las capacidades e intereses de cada nio. Los rincones de
juego trabajo permiten que los nios aprendan de forma espontnea y segn sus
necesidades.
Entre los rincones que se sugieren estructurar estn: lectura, construccin, hogar, arte,
ciencias, agua, arena, entre otros.

Momentos del juego trabajo
1. El momento de planificacin: Durante el cual los nios y el docente
se renen para anticipar las acciones que van a realizar y decidir qu
rincn escoger, mediante un dilogo, donde todos tienen su tiempo,
respondiendo a las preguntas:
qu quiero hacer?
cmo lo puedo hacer?
con qu lo hago?
con quin?
dnde? y para qu?
Durante este momento, el profesional debe alentar al nio a elegir y decidir
el rincn en que quiere interactuar.
Una buena manera para la distribucin de los nios en los rincones es
mediante tarjetas de un color especfico para cada rincn y de acuerdo a la
cantidad de nios que pueden estar en ellos. Por ejemplo, las tarjetas
amarillas pueden representar el rincn del arte, las tarjetas rojas el rincn de
juego de construccin, entre otras. Finalmente, los nios se agrupan de
acuerdo al color elegido y al rincn que pertenece.
Cada rincn debe tener un tarjetero para que los nios coloquen las tarjetas
de colores correspondientes.
2. El momento de desarrollo: es el perodo del juego propiamente
dicho, es la puesta en accin de lo planificado; durante este tiempo,
los nios se encuentran en el rincn elegido o rotan si es el caso. El
profesional interacta con los diferentes grupos segn la necesidad
de los nios o su intencionalidad.
3. El momento del orden: se refiere al tiempo que necesitan los nios
para ordenar el material que han utilizado y dejar los rincones
organizados, tal como los encontraron; durante este tiempo, la
docente ayuda activamente a los distintos grupos y puede valerse de
canciones, rimas, etc.
4. El momento de la socializacin: los nios y el profesional vuelven a
reunirse para realizar una evaluacin de lo que cada uno realiz
durante el momento de desarrollo; se trata de un dilogo ameno,
participativo y activo donde los nios hablan de lo que hicieron, les
gust o no, les result difcil, lo que aprendieron, etc.
Es un momento en el que tambin se pueden mostrar las
producciones hechas por los nios, si se da el caso.

Experiencias de Aprendizaje
La intencionalidad de las experiencias de aprendizaje es formar, desde
edades tempranas, a personas capaces de indagar, explorar, experimentar
y hacer hiptesis, potenciando un pensamiento lgico que permita
desarrollar la capacidad intuitiva y creativa, para que de esta manera,
construyan su conocimiento a partir de sus experiencias y vivencias.
Para lograr vivencias y actividades desafiantes, el docente debe
proporcionar un entorno organizado para el aprendizaje, donde el
nio se sienta estimulado para explorar por s mismo, usar sus
conocimientos y habilidades en una variedad de situaciones, probar
hiptesis que le ayuden a construir nuevas ideas y contar con el apoyo de
pares y adultos que le estimulen a sentirse capaz y seguro frente al desafo.
El docente en su rol de mediador, debe estar permanentemente observando
las habilidades y capacidades del nio, proponiendo nuevas actividades,
brindando apoyo y generando retos.

Una experiencia de aprendizaje debe tener las siguientes caractersticas:
Garantizar la participacin activa de todos los nios.
Respetar el ritmo de aprendizaje, ya que cada nio aprende en tiempos
distintos y con diferentes estilos, respetando y valorando su diversidad.
Tener pertinencia cultural y contextual.
Facilitar la interaccin positiva entre los nios y tambin con los adultos;
es decir, establecer una relacin libre de tensiones y donde los nios se
encuentren inmersos en sus actividades gracias al disfrute que estas le
provocan.
Garantizar actividades en las que pueda n expresar sus ideas y
sentimientos, se respete y valore la diversidad en todos sus mbitos, con
normas claras, conocidas y comprendidas.
Fomentar la interaccin de los nios con problemas concretos
interesantes, que respondan a situaciones de su vida diaria, planteando
actividades que estimulen a realizar sus propios descubrimientos.
Propiciar la indagacin y reflexin como procesos significativos que
permitan desarrollar su pensamiento mediante el fomento de la curiosidad,
la exploracin, la imaginacin, evitando ofrecer respuestas a los nios antes
de que estos pregunten o lleguen a sus propias conclusiones, y/o formulen
preguntas cerradas que solo permiten una respuesta correcta.
Contextualizar cualquier entorno a que posibilite variadas y ricas
experiencias, para lo cual se debe conocer las condiciones socioculturales
.
Para el subnivel Inicial 2, como se mencion anteriormente, la planificacin
de la experiencia de aprendizaje se organiza mediante un tema generador,
que permitir mantener el inters de los nios.
El tema generador debe partir de una situacin significativa, pregunta o
vivencia que presentan los nios o el docente, convirtindose en un tema de
inters susceptible de ser analizado e investigado, fomentando el deseo de
los nios de explorar, experimentar y profundizar en ellos, convirtindose
en una excelente motivacin para lograr aprendizajes propuestos,
integrando los ejes de desarrollo y aprendizaje y sus correspondientes
mbitos. El tema generador, es el eje alrededor del cual se llevan a cabo las
actividades educativas, lo que permite que los nios tengan una experiencia
de aprendizaje positiva.
La visita de un nio al zoolgico y lo que trae al aula para compartir, es un
ejemplo de situacin que puede provocar un tema generador. Tambin, el
nacimiento de un hermanito, el trabajo de pescador de uno de los padres
de familia, el encuentro con una oruga, una mariposa, una lombriz,
encontrar un panal de abejas, mirar a las nubes moverse recostados sobre
el csped, etc., constituyen otros ejemplos como punto de partida de la
planificacin de la experiencia de aprendizaje. El docente debe estar atento
a los comentarios y preguntas de los nios para guiar el dilogo y provocar
en ellos la emocin de conocer ms sobre estos temas generadores.

Momentos de la Experiencia de Aprendizaje: Las actividades y acciones
planteadas en la experiencia de aprendizaje, determinan un perodo de
tiempo, puede ser un da o bien una o varias semanas; por este motivo, es
importante tener claro los momentos en los que se lleva a cabo la
experiencia, para de esta manera, mantener el inters y las acciones
diarias bien direccionadas.
1. El momento de inicio: los nios y docentes dialogan, planean y se
entusiasman por lo que van a descubrir, organizan las actividades del
da recordando cul es el objetivo al que quieren llegar. Si la
experiencia dura ms de un da, este momento tendr que cumplirse
cada da, de esta manera, los nios encuentran sentido a lo que
estn realizando.
2. El momento de desarrollo: se refiere a cuando los nios se
encuentran inmersos en las acciones y actividad es propiamente
dichas, cuando experimentan, preguntan, exploran, juegan y crean;
es el momento en el cual el docente interacta con los nios desde su
rol de mediador, haciendo preguntas que les invite a indagar y
respondiendo a las preguntas de los nios; poniendo a su disposicin
el material necesario y creando los ambientes de aprendizaje para
que se den las distintas interacciones; es cuando los nios estn
descubriendo y asombrndose.
3. El momento de cierre: es el espacio en el que los nios sienten que
lo que hicieron tiene un sentido y que es importante para ellos y para
los dems.
Reunirse cada da para recordar lo que se hizo, identificar lo que fue
fcil, lo que disfrutaron, lo que descubrieron y aprendieron , as como
lo que les result difcil, permite retroalimentar sus experiencias y
estimular sus capacidades para superar las dificultades.
Es el momento donde los nios presentan sus producciones al grupo
o se hacen exposiciones para el resto del personal del centro infantil o
para las familias, donde se transmiten lo que vivenciaron los nios.




10. DISPOSICION DEL TIEMPO

SEMANAS 36
ADAPTACION 4 SEMANAS
DESTREZAS CIN CRITERIO DE
DESMPEO

IMPREVISTO





11. DESARROLLO DE DESTREZAS


ANEXOS
FICHAS DE EVALUACION

ESQUEMA DE EVALUACION
TECNICAS E INSTRUMENTOS
TIPOS DE EVALUCION
EL CICLO DEL APRENDIZAJE
EXPERIENCIA CONCRETA
OBSERVACION Y REFLEXION
CONCEPTUALIZACION

FINALIDADES DE EVALUACION

CONSULTAR N
MATRIZ DE INDICADORES PARA EXAMENES QUIMESTRALES

Documentos
Referente curriculr
Currculo de educacin inicial
Registro de asistencia de los estudiantes
Horario
Loei
Carpeta de registro diArio
Carpeta personal
Datos personales
Proyectos de aula
Carpeta de evaluacin
Carpeta con planes de recuperacin pedaggica.
Actas de reuniones de grado hojas Asistencia
Registro de firma de recuperacin pedaggica
Carpeta de firmas de asistencia de padres de familia
Registro de control de productos
Sesiones de padres de familia
Convictorias con oficio hora y orden del da firmado de presidente y
secretrio , dos dis antes. A partir de las 2 de la tarde dos das de
anticipacin usando medios escritos

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