Você está na página 1de 57

CAIO TÚLIO PADULA LAMAS

NOVOS SUJEITOS E VIVÊNCIAS

OS FÃS DAS ANIMAÇÕES JAPONESAS E AS MEDIAÇÕES

São Paulo

2006
CAIO TÚLIO PADULA LAMAS

NOVOS SUJEITOS E VIVÊNCIAS

OS FÃS DAS ANIMAÇÕES JAPONESAS E AS MEDIAÇÕES

Monografia apresentada ao curso de Rádio e TV da Faculdade


Cásper Líbero, como aproveitamento da disciplina Métodos
e Técnicas de Pesquisa, sob a orientação da professora
Eliany Salvatierra Machado

São Paulo

2006
Para
João Lúcio Tatagiba Lamas, meu pai
e Arlette Silva, minha avó
Agradecimentos

Aos amigos a quem estimo tanto e que me ajudaram na coleta das entrevistas
apresentadas neste trabalho.

À professora Eliany Salvatierra, que apesar de estar sempre atarefada, me


orientou em todas as dificuldades que encontrei ao longo do caminho trilhado.
NOVOS SUJEITOS E VIVÊNCIAS

OS FÃS DAS ANIMAÇÕES JAPONESAS E AS MEDIAÇÕES

Resumo

Este trabalho tem como objetivo compreender a relação de identidade existente entre
os fãs das animações japonesas e os próprios desenhos animados. Através de coleta de
entrevistas e de uma pesquisa bibliográfica focada nos principais pensadores da animação
japonesa e da teoria da Recepção, a monografia identifica algumas mediações e disserta a
respeito de uma nova face da cultura, não mais restrita necessariamente aos limites do
Estado Nação e a uma cultura nacional de raiz.

Palavras-chave: cultura, mediação, animê, animação japonesa, fã, televisão, cavaleiros do


zodíaco, otaku
SUMÁRIO

Introdução............................................................................................................. 7

1. O Estado da Questão...................................................................................... 10
1.1 Mundialização da cultura e quebra das barreiras nacionais ................... 11
1.2 Rearticulação teórica.............................................................................. 15
1.3 Aspectos históricos e industriais .............................................................. 18

2. As Mediações................................................................................................. 23
2.1 Introdução.................................................................................................24
2.2 A Rede Manchete e os Tokusatsu............................................................24
2.3 Os Anime Songs.......................................................................................27
2.4 Os Dubladores..........................................................................................30
2.5 Os Eventos Temáticos e os Cosplayers ..................................................32
2.6 Observações Finais..................................................................................36

3. Uma Realidade Fora da Realidade.................................................................38


3.1 Os cavaleiros do zodíaco e as mediações...............................................39
3.2 A proposta do não-real.............................................................................41
3.3 Os personagens e a passagem para o outro mundo...............................44

4. Considerações Finais.....................................................................................48

5. Bibliografia......................................................................................................53

6. Anexo...............................................................................................................54
7
Introdução

Explosões, olhos grandes, tiros, poderes sobrenaturais, violência, romance e ação: são
muitos os adjetivos que podem ser atribuídos às animações japonesas, chamadas por seus
admiradores de anime ou animê. O que parecia ser simplesmente uma moda passageira, cada vez
mais atrai pessoas de diferentes partes do país, como pode ser observado no aumento de público
dos eventos cujo tema é a animação japonesa e o mangá (histórias em quadrinho japonesas). A
primeira edição do Animecon, um dos primeiros grandes eventos do tema, foi realizada em 1999 e
atraiu 3200 visitantes para o prédio da TV Gazeta, em São Paulo. A próxima edição, em 2000,
exigiu que em 2001 o Animecon fosse transferido para outro espaço físico, devido ao aumento de
público: 6300 pessoas. Em 2002, o evento, agora situado no Colégio Marista Arquidiocesano,
ainda na cidade de São Paulo, atraiu 18000 visitantes. 1 O Animefriends, considerado uma das
maiores realizações do gênero da América Latina, teve sua primeira edição em 2003 e, logo em
2004, atraiu um público de 30 mil pessoas, número que tendia a crescer nos próximos anos. 2

Pouco tempo depois de estrear um bloco de desenhos japoneses, a emissora de televisão aberta
Rede TV! dobrou sua audiência no período da tarde para 5 pontos. 3
Repetia-se, desse modo, um fenômeno que antes já havia se manifestado em outros países
fora do continente asiático. Portugal, Espanha, Itália, França, Estados Unidos: muitas ainda são as
nações que têm um público cada vez maior de fãs da animação japonesa. Curiosamente, o mundo
acadêmico parece se desinteressar pelo assunto. Poucos são os estudos relacionados ao tema que
satisfazem uma necessidade científica de elucidação do fenômeno acima descrito.
É justamente com o objetivo de elucidar parcialmente esse tema que a presente pesquisa é
desenvolvida. Como o Brasil, país de cultura tão distinta da nipônica, pode ter um público
consumidor cada vez maior de um produto de características tão peculiares? Para responder a essa
pergunta, deve-se reestruturar a mesma questão, seguindo orientação de Jesús Martin Barbero em
seu livro Dos Meios às Mediações:

________________
1Dados disponíveis em <http://www.animecon.com.br/animecon_historico.php>. Acesso em 28 set. 2006
2Dados disponíveis em <http://www.yamatocorp.com.br>. Acesso em 28 set. 2006
3Dados disponíveis em <http://www.animepro.com.br/noticias.php?IdNoticia=43&Data=072006>. Acesso
em 28 set. 2006
8

“Sobrecarregada tanto pelos processos de transnacionalização quanto pela emergência de


sujeitos sociais e identidades culturais novas, a comunicação está se convertendo num
espaço estratégico a partir do qual se podem pensar os bloqueios e as contradições que
dinamizam essas sociedades-encruzilhada, a meio caminho entre um subdesenvolvimento
acelerado e uma modernização compulsiva. Assim, o eixo do debate deve se deslocar dos
meios para as mediações, isto é, para as articulações entre práticas de comunicação e
movimentos sociais, para as diferentes temporalidades e para a pluralidade de matrizes
culturais.” 4

A pergunta, portanto, seria reformulada da seguinte maneira: quais são as mediações que
existem entre os fãs e a animação? A essa questão, revela-se a preocupação em compreender a
identidade desse fã e sua perspectiva dos acontecimentos: como se constituiria, afinal, essa(s)
identidade(s)?
Dessa maneira, procuramos também compreender em que medida o consumo tão típico dos
fãs e a preferência deles pela animação constituem uma nova forma de criar laços de sociabilidade
e de satisfazer demandas que outras manifestações culturais não preencheriam. Conhecer essas
novas necessidades internas de um público específico é conhecer as contradições que permeiam a
cultura imersa nos laços de sociabilidade cotidianos.
Além disso, outro intuito da pesquisa é identificar alguns dos elementos narrativos e de
conteúdo da animação e em que sentido eles são importantes em sua relação com seu público
admirador. Não podemos esquecer ainda de procurar entender qual o sentido que esses elementos e
as mediações têm, pensando-se na globalização cultural. Trata-se, pois, de desenhar um esboço de
um mapa das demandas e motivações do fã, dos elementos constitutivos da animação e dos
conflitos existentes e inexistentes entre os referenciais culturais e sociais do fã e a animação
japonesa.
As mediações se revelam, dessa maneira, não só como parte dos mecanismos de formação
da identidade do fã, mas também como objetos de re-significação do fenômeno cultural e social.
Seria, no mínimo, uma ingenuidade teórica considerar as mediações apenas como um mero
elemento insignificante de ligação entre diferentes culturas e pontos de vista.
Quais seriam as respostas para as indagações propostas acima? Com base em suposições que ainda
teriam que ser comprovadas através de apurações e coleta de dados e opiniões, as mediações
seriam dividas em dois grandes grupos: as de identificação e as de consumo. Inseridos no primeiro
grupo, encontram-se os dubladores, os fanzines, as músicas de abertura e
_____________________________________________________
4 MARTIN BARBERO, Jesús. Dos Meios às Mediações. Rio de Janeiro: editora UFRJ, 2003, p. 270

encerramento, os cosplayers (pessoas que se vestem da mesma forma que alguns personagens das
animações – geralmente presentes em eventos do tema), os fóruns, sites e grupos de discussão da
internet cujo tema é a animação japonesa ou assuntos relacionados. Inseridos no segundo grupo
estão as revistas especializadas e objetos como pôsteres, bonés, adesivos e mangás (histórias em
quadrinho japonesas).
Nota-se que, apesar da pequena divisão efetuada acima, não temos como objetivo realizar
uma classificação dos diferentes tipos de mediação, como fez Guillermo Orozco Gomes no texto
La audiência frente a la pantalla. 5 Queremos apenas compreender quais são as principais
mediações existentes e qual a relevância delas para a constituição das identidades dos fãs.
Sabemos que entender desse modo a comunicação é justamente ir contra uma concepção
que acredita no potencial de uma indústria manipuladora que narcotiza as consciências dos
indivíduos a ela submetidos. Partimos do pressuposto de que, entre o fã e a animação, há um
processo de interação, que se manifesta justamente através das mediações futuramente assinaladas.
Não deixa de ser difícil, para um estudante de comunicação, analisar um objeto tão vasto,
difuso e ao mesmo tempo peculiar. Mas é esse desafio que move o pesquisador em seu trabalho
científico. Outras perguntas talvez surjam no desenvolvimento da monografia, e provavelmente
nem todas serão respondidas. No entanto, e apesar das futuras dificuldades de cunho teórico e
metodológico, nossos esforços serão intensos no sentido de respondê-las.

______________________________________________________________
5 OROZCO GOMES, Guillermo. La audiência frente a la pantalla. In: Revista Dia - logos de la
comunicación. Número 30. Lima, FELAFACS, 1990. P. 58 – 63

10

CAPÍTULO 1
O ESTADO DA QUESTÃO
11

1.1 Mundialização da cultura e quebra das barreiras nacionais

Para a realização de uma pesquisa que tem como foco as mediações e como elas
viabilizam a recepção de produtos nipônicos por um público brasileiro, é fundamental
definirmos, em primeira instância, o que é cultura:
Fenômeno unicamente humano, a cultura se refere à capacidade que os seres humanos têm
de dar significado às suas ações e ao mundo que os rodeia. A cultura é compartilhada pelos
indivíduos de um determinado grupo, não se referindo pois a um fenômeno individual 1

É dessa maneira que, através de códigos simbólicos e iconográficos, uma


determinada sociedade ou um determinado grupo se organiza com um intuito específico.
Com os admiradores da animação isso não é diferente: através de códigos próprios,
organiza-se uma estrutura social resultante da criação e manutenção de laços de
sociabilidade. A diferença é que, no caso da animação japonesa, estamos falando de um
produto que transpassa as barreiras das nações e que, portanto, passa por um processo de
desterritorialização da cultura.
Renato Ortiz, em seu livro Um Outro Território: Ensaios Sobre a Mundialização,
discorre justamente a respeito de uma nova manifestação da cultura, fruto de um
movimento econômico e político decorrente da globalização. O autor começa o livro
recapitulando o conceito de globalização utilizado pelo discurso acadêmico: de um lado,
fenômeno inédito e sem parâmetros na história da humanidade, de outro, um resultado do
entrelaçamento de forças econômicas, políticas e culturais desde o século XIX. A
globalização seria vista de diversas formas, mas todas elas creditariam ao Estado Nação
uma centralidade cultural. Ortiz nega isso e diz que, com as mudanças profundas nas
relações sociais, não há nada mais a fazer a não ser criar novos conceitos à luz das teorias
clássicas. O autor começa separando as mudanças econômicas das culturais:
Por isso, prefiro utilizar o termo ‘globalização’ quando falo de economia e tecnologia; são
dimensões que nos reenviam a uma certa unicidade da vida social. Reservo, assim, o termo
‘mundialização’ ao domínio específico da cultura 2
__________
1. THOMAZ, Omar Ribeiro. A antropologia e o mundo contemporâneo: cultura e divesidade. In: A Temática
indígena na escola. Brasília: Mec/Mari/Unesco, 1995. p.427
2.ORTIZ, Renato. Um Outro Território: Ensaios Sobre a Mundialização. São Paulo: Olho D’Água, 2000. p.
24

12
Teríamos, portanto, um movimento de duas dimensões complementares da
“modernidade-mundo”: um que se caracteriza pela diversidade e individualização da
cultura e das relações sociais, e outro que envolve todos esses elementos aparentemente
desconexos em uma “malha mais ampla” 3 , cuja forma de manifestação é a própria
expressão dessas partes individuais. Longe de ser um movimento que humaniza as relações
sociais, como querem os homens do marketing, ou uma fonte ideal de diferenciação entre
países desenvolvidos e subdesenvolvidos, como querem os tecnólogos, a globalização seria
o resultado de conflitos políticos e econômicos.

Com isso estou sugerindo que a estrutura da modernidade-mundo engloba os fatores de


ordem política, articulando os diferentes níveis da realidade social. (...) Por isso, a política já
não pode mais ser pensada em base exclusivamente nacional ou local. 3

Teria que ser reformulado tanto o conceito de espaço como o de cultura, tal qual já
havia se cristalizado pelos românticos. Nessa concepção, nota-se a demarcação das
fronteiras e do espaço físico e o enraizamento da cultura, base dos estudos antropológicos:
a cada território, uma cultura diferente e independente, completa em si mesma. Mesma
concepção que atravessa a idéia de cultura popular como um elo de oposição à cultura
urbanizada e “contaminada”. Ela estaria ligada ao local, a uma origem demarcada, daí a sua
valorização dentro do projeto da construção do Estado Nação.
A modernidade-mundo vem alterar completamente o ideal romântico de cultura
popular. O próprio sentido da viagem se modifica: o homem não mais se deslocaria no
espaço com o intuito de desbravar o desconhecido, pois o “outro” agora faz parte de seu
imaginário. Armado de guias turísticos e conhecedor de seu destino, o viajante já não é
mais um elo de ligação entre diferentes espaços e sim uma pessoa que quer sair da rotina e
do ritmo do trabalho.

A rigor, quando nos movemos no espaço da modernidade-mundo, permanecemos no seu


interior. A sensação de estranhamento é dessa forma substituída pela de familiaridade. 4

_______________________________________________
3. ORTIZ, Renato. Um Outro Território: Ensaios Sobre a Mundialização. São Paulo: Olho D’Água, 2000. p.
25
4. idem, p. 41
13
Por outro lado, a quebra das fronteiras da modernidade-mundo indicaria a
desterritorialização do homem e da cultura.
Basta olharmos o meio ambiente que nos circunda. Ele é povoado por objetos
característicos de uma civilização que se desterritorializou. Luz elétrica, ônibus, automóveis,
aviões, televisores, aviões, televisores, computadores, supermercados, cinemas, shopping
centers, ruas, avenidas e aeroportos exprimem a materialização da técnica como
determinante ecológico. 5

Ao mesmo tempo, essa cultura tem que se reterritorializar para fazer parte da vida
das pessoas. É nessa operação que entra os meios de comunicação de massa, na medida em
que estão inseridos nas práticas cotidianas. Não seria um erro, portanto, dizer que a
televisão é em si uma mediação entre fã e animação, na medida em que o meio
reterritorializa um produto de origem cultural diversa.

A importância dos meios de comunicação não decorre do fato de eles serem de ‘massa’.
Devemos percebê-los como intrínsecos à modernidade que se tornou mundo. Eles conectam
as partes dispersas na sociedade global, articulando-as a um mesmo processo. O mesmo
pode ser dito em relação à cultura. Já não me parece conveniente pensá-la como
‘massificação’. Padronização e diversificação não são universos excludentes. 6

É justamente nessa articulação que a televisão se torna uma mediação. Não haveria
a ligação intrínseca entre região e cultura do modo como antes era concebido. A
desterritorialização de signos e objetos daria raízes a uma cultura internacional-popular, que
não mais seria limitada às fronteiras dos países e nações.
Ao local, valorizado como autêntico e característico da diversidade, seria
contraposta a nação como espaço do uniforme e do inautêntico. Essa idealização do espaço
seria inapropriada, e o autor propõe a idéia de espaço como um “conjunto de planos
atravessados por processos sociais diferenciados.” 7 Três seriam as dimensões do espaço: a
primeira, manifestação das implicações das histórias particulares a cada localidade,
geralmente isoladas de outros territórios; a segunda, manifestação das histórias nacionais,
conexão entre as histórias locais através de um elo
____________________________________________________
5. ORTIZ, Renato. Um Outro Território: Ensaios Sobre a Mundialização. São Paulo: Olho D’Água, 2000. p.
40.
6. idem. p.125
7. idem. p.61
14
transcendental; e a terceira, manifestação da mundialização, “processo que atravessa os
planos nacionais e locais, cruzando histórias diferenciadas” 8. Na nova sociedade teríamos,
desse modo, uma tendência de conjunção e de disjunção dos espaços.

Estou, portanto, sugerindo que a mundialização da cultura, e por conseqüência, do espaço,


seja definida como transversalidade.(...) Com isso, estou sustentando, não existe uma
oposição imanente entre local/nacional/mundial. Percebemos isso quando falamos do
cotidiano.(...) Tanto o nacional como o mundial só podem existir quando resultam em
vivências. 9

Ao mesmo tempo que parte do cotidiano, alguns modos de comportamento e de


organização da vida são análogos em diversas cidades. Novas categorias da cultura e
referências identitárias são formadas a partir de sua mundialização, como o consumo e a
juventude, classificações que fogem às demarcações do território nacional e indicam as
repetições de certas características comportamentais em diferentes regiões do globo. Ao
Estado Nação não caberia mais o monopólio de forças legitimadoras da cultura: diversas
seriam as instituições que veiculam e legitimam práticas culturais. No entanto,
mundialização da cultura não implica necessariamente democratização: as práticas culturais
seriam regidas por uma hierarquia, resultado do grau de poder e influência que cada uma
das instâncias legitimadoras tem individualmente.
Outra questão abordada pelo autor: a identidade. Fugindo de idéias como a
alienação e a concepção essencialista do ser (a identidade defitivamente “é”, pode ser
delimitada e demarcada) Ortiz prefere abordar o tema com a perspectiva de Lévi-Strauss:

a identidade é uma espécie de lugar virtual, o qual nos é indispensável para nos referirmos e
explicarmos um certo número de coisas, mas que não possui, na verdade, uma existência
real. 10

Seguindo esse raciocínio, o autor afirma:


A rigor, faz pouco sentido buscar a existência de ‘uma’ identidade; seria mais correto pensá-
la na sua interação com outras identidades, construídas segundo outros pontos de vista. 11

_______
8. ORTIZ, Renato. Um Outro Território: Ensaios Sobre a Mundialização. São Paulo: Olho D’Água, 2000.
p.62
9. idem. p. 62-63
10. idem. p.79
11. idem. p.79
15

É dessa maneira que não podemos pensar na definição de uma identidade única e
completa do fã da animação, mas nos concentrarmos na busca dessas diversas identidades
entrecruzadas.
1.2 Rearticulação Teórica

Revistas as noções de cultura, espaço e identidade, resta-nos refletir a respeito de


uma nova postura metodológica que entenda a importância das mediações e dos meios de
comunicação na formação de identidades. É Jesús Martin Barbero um dos principais
teóricos que desloca a percepção dos fenômenos sociais e comunicacionais de uma
perspectiva fundamentalmente dialética e dualista. Compreendendo a cultura a partir da
prática cotidiana, o autor busca entender quais os caminhos que levam à manifestação de
submissões e resistências nas classes populares, pensando especificamente no universo da
América Latina.
Não foi apenas a limitação do modelo hegemônico o que nos obrigou a mudar de
paradigma. Foram os fatos recorrentes, os processos sociais na América Latina, os que estão
transformando o ‘objeto’ de estudo dos investigadores da comunicação.(...) A questão
transnacional designa mais do que uma mera sofisticação do antigo imperialismo: uma nova
fase do desenvolvimento do capitalismo, em que justamente o campo da comunicação passa
a desempenhar um papel decisivo. O que está em jogo não é a imposição de um modelo
econômico, e sim o ‘salto’ para a transnacionalização de um modelo político. O que nos
obriga a abandonarmos a concepção que tínhamos dos modos de luta contra a
‘dependência’, porque ‘é bem diferente lutar para se tornar independente de um país
colonialista, em combate frontal, com um poder geograficamente definido, de lutar por uma
identidade própria dentro de um sistema transnacional, difuso, inter-relacionado e inter-
penetrado de modo complexo 12

É justamente esse sistema difuso que vai gerar a desterritorialização da cultura, que
se multiplica e se transforma a partir dos meios de comunicação e sua ligação com o
cotidiano das pessoas. Na reformulação do discurso teórico a partir das mudanças do objeto
de estudo da comunicação, concepções cristalizadas pela dialética seriam repensadas por
Barbero. Segundo a dialética
A cotidianidade, que não está inscrita imediata e diretamente na estrutura produtiva, é
despolitizada e assim considerada irrelevante, in-significante. Mesmo assim, uma outra
realidade nos é descortinada pelos relatos que começam a contar o que acontece por dentro
da vida dos bairros populares(...) o apego dos setores populares à família não está
necessariamente relacionado, ou pelo menos não apenas, à conservação do passado, e sim,
como E. Durham propõe tão lúcida e corajosamente, à ‘superação de um estado
generalizado de desorganização familiar associado a uma exploração muito mais brutal e
direta da forma de trabalho. 13
__________
12. MARTIN BARBERO, Jesús. Dos Meios às Mediações. Rio de Janeiro, editora UFRJ, 2003. p. 294-295
13. idem. p.301

16
Ao mesmo tempo em que a família não é um objeto de estudo sem relevância, o
consumo não é simplesmente uma manifestação cega e desenfreada da desigualdade e da
alienação. Pensar no consumo é pensar também nas diversas formas em que ele está
inserido no cotidiano, ou seja, no uso dos objetos consumidos e na resignificação que esse
uso pode gerar:
Da mesma forma, nem toda forma de consumo é interiorização dos valores de outras
classes. O consumo pode falar e fala nos setores populares de suas justas aspirações a uma
vida mais digna. Nem toda busca de ascensão social é arrivismo; ela pode ser também uma
forma de protesto e expressão de certos direitos elementares.(...)‘Não se trata apenas de
medir a distância entre as mensagens e seus efeitos, e sim de construir uma análise integral
do consumo, entendido como o conjunto dos processos sociais de apropriação dos produtos.
(...) O consumo não é apenas reprodução de forças, mas também produção de sentidos: lugar
de uma luta que não se restringe à posse dos objetos, pois passa ainda mais decisivamente
pelos usos que lhes dão forma social e nos quais se inscrevem demandas e dispositivos de
ação provenientes de diversas competências culturais. 14

No caso da animação japonesa, temos uma oferta de diversos produtos relacionados


ao assunto, como chaveiros, bonés, pôsteres, mangás e fitas de vídeo, que adquire dessa
maneira duas dimensões significantes: a da exclusão, que impossibilita ou dificulta a
participação efetiva de pessoas de menor renda no universo do fã; e a dos usos, que
transforma os objetos consumidos em mediações das identidades dos admiradores da
animação.
É importante destacar que a barreira econômica exclui na medida em que, para a
construção da identidade de fã, não basta apenas assistir aos desenhos; deve-se ter, antes de
tudo, acesso a bens que exigem capital de investimento. De um lado, muitas pessoas se
conhecem através de sites e fóruns da internet – o que exclui aqueles que não tem
capacidade de adquirir um computador – de outro, até a entrada em eventos do tema tem
um preço monetário que muitas vezes nem todos podem pagar. Isso faz com que grande
parte dos fãs seja de classe média e alta.
Apesar de não pensar diretamente na animação, Barbero realiza uma análise que
pode, corrigidos alguns detalhes, ser transferida para o universo aqui estudado:
Essa visão, porém, começa a ser desafiada por uma antropologia urbana que, sem cair nas
armadilhas da antropologia da pobreza, isto é, sem renunciar a uma concepção estrutural da
diferença e da conflitividade social, descobre que ‘no trabalho não se é
___________

14. MARTIN BARBERO, Jesús. Dos Meios às Mediações. Rio de Janeiro, editora UFRJ, 2003. p.301-302

17

fulano ou sicrano, jovem ou adulto, casado ou solteiro, homem ou mulher, e sim apenas um
trabalhador, um empregado. E embora essas identidades – sobre as quais se estrutura em
larga medida a vida social – possam repercutir na hora de vender a força de trabalho, não é
no mercado nem no lugar de trabalho que elas se constituem, e sim na família e no bairro,
onde se mora junto com vizinhos e amigos’. O bairro surge, então, como o grande mediador
entre o universo privado da casa e o mundo público da cidade, um espaço que se estrutura
com base em certos tipos específicos de sociabilidade e, em última análise, de comunicação:
entre parentes e entre vizinhos. O bairro proporciona às pessoas algumas referências básicas
para a construção de um a gente, ou seja, de uma ‘sociabilidade mais ampla do que aquela
que se baseia nos laços familiares, e ao mesmo tempo mais densa e estável do que as
relações formais e individualizadas impostas pela sociedade’. 15

Assim como o bairro, os espaços de encontro e socialização dos fãs da animação


também constroem as identidades, entre a indiferença da população das grandes cidades e
as ligações emotivas restritas da família. Ao invés dos vizinhos, são os amigos que auxiliam
no processo identitário, justamente em contraponto a uma concepção preconceituosa de que
o fã é aquele que, em seu fanatismo delirante, lidando apenas consigo mesmo e excluindo-
se do mundo, fica o dia inteiro assistindo às animações sem ter nenhum tipo de contato que
extrapole os limites das relações seguras e individualizadas da família. Nota-se que, em
termos físicos, esse espaço de encontro pode variar consideravelmente: desde grupos de
discussão na internet até pontos de encontro. A diferença aí está justamente na
desterritorialização dos laços de sociabilidade, que mantém em si o mesmo intuito de
construir as identidades dos espectadores.
Como já é possível perceber, a própria análise acima realizada exemplifica o
deslocamento teórico dos meios para as mediações, como mais uma vez é reafirmada pelo
autor:

‘É preciso abandonar o mediacentrismo, uma vez que o sistema da mídia está perdendo
parte de sua especificidade para converter-se em elemento integrante de outros sistemas de
maior envergadura, como o econômico, o cultural e político’.(...) Por isso, em vez de fazer a
pesquisa a partir da análise das lógicas de produção e recepção, para depois procurar suas
relações de imbricação ou enfrentamento, propomos partir das mediações, isto é, dos lugares
dos quais provém as construções que delimitam e configuram a materialidade social e a
expressividade cultural da televisão. 16

E é para compreender essas mediações que temos que partir para a análise de uma
literatura específica do assunto.
__________
15. MARTIN BARBERO, Jesús. Dos Meios às Mediações. Rio de Janeiro, editora UFRJ, 2003. p. 285-286
16. MARTIN BARBERO, Jesús. Dos Meios às Mediações. Rio de Janeiro, editora UFRJ, 2003. p. 304
18

1.3 Aspectos históricos e industriais


As pesquisas sobre a animação japonesa são escassas e dizem respeito, na maior
parte das vezes, a uma perspectiva estrutural da linguagem ou a uma análise histórica dos
principais animadores e artistas que se envolveram com o meio. Mais raras ainda são as
pesquisas focadas na realidade brasileira e nos modos como a animação se introduziu, por
meio das redes de televisão abertas. Uma das pioneiras nos estudos dos quadrinhos
orientais, Sonia M. Bibe Luyten pesquisa e leciona histórias em quadrinhos japonesas, e
organizou o livro Cultura pop japonesa: Mangá e Animê, que reúne artigos de diversos
pesquisadores e realizadores sobre o universo das animações japonesas e das histórias em
quadrinhos, abordando desde a história da animação até os primeiros eventos temáticos do
Brasil. Observa-se que muito do que é escrito em relação ao mangá ganha validez quando
abordamos especificamente a animação japonesa, visto que a animação surgiu depois da
história em quadrinho, mas ambas têm características semelhantes em termos de linguagem
e público.
Uma das autoras de destaque da coletânea, Cristiane A. Sato, em seu artigo A
cultura popular japonesa: animê, disserta a respeito da história da animação e de seu
surgimento pré-industrial e pós-industrial. Se, de um lado, Hollywood e as histórias em
quadrinhos americanas são representantes de uma ideologia e de um modo de vida (o
chamado american way of life), a animação japonesa também apresenta uma visão de
mundo e uma ideologia típica do Japão. Ao contrário de uma imagem tradicional do país
oriental, povoada de samurais, catanas, gueixas, bonsais e templos, a animação apresentaria
personagens magros, caricatos e de cabelos espetados, uma produção representativa de
novas condições culturais, sociais e econômicas após a bomba de Hiroshima.
Entretanto, é inegável que por meio da animação difundiram-se internacionalmente aspectos
de valores e referências culturais japoneses, assim como o cinema hollywoodiano serviu de
difusor dos valores, do estilo de vida e da estética norte-americanos. Isso se verifica não
apenas na constatação pacífica de aspectos curiosos ou exóticos que aparecem nessas
produções, como também em situações que geram interpretações às vezes equivocadas e
conflitantes com a cultura local onde os desenhos japoneses são exibidos. 17
Sato analisa a produção independente e comercial do Japão dos primeiros cinqüenta
anos do século XX, representada principalmente pela grande quantidade de
____________
17. SATO, Cristiane A. A cultura popular japonesa: animê. In: LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.) Cultura Pop
Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.29
19
curtas metragens do período, e é curioso notar como desde o princípio houve uma
influência ocidental na produção japonesa:
Por volta de 1910, as platéias japonesas passaram a conhecer desenhos animados graças aos
cinemas. Eram curtas-metragens mudos produzidos no que hoje se chama núcleo pioneiro
de animação de Nova York, onde ilustradores e desenhistas como o empreendedor John
Randolph Bray e o artista Winsor McCay produziram suas primeiras obras. A novidade logo
levou desenhistas japoneses a se aventurar nessa área, mesmo por iniciativa individual. 18

Mais uma vez, a redução da influência cultural a um território específico e


delimitado aparece desmistificada. E essa influência continua, presente até nos expoentes
da futura indústria que iria se consolidar.
A produção revela-se intrinsecamente com as precárias condições materiais e
financeiras do Japão da época. Grande parte dos experimentos na época foram realizados
com o intuito de baratear a produção, como Imokawa Muzuko Genkanban no Maki (“A
montanha das idosas abandonadas”), realizada pelo desenhista Oten Shimokawa com
fotografias de desenhos feitos a giz numa lousa.
Até a década de 30, grande parte da produção é baseada em lendas e fábulas do
folclore japonês. A partir do crescimento do militarismo no país, que acabou culminando
com a ditadura militar e a participação na Segunda Guerra Mundial, a animação foi
censurada e serviu de propaganda para o regime. De forma análoga, com a ocupação norte-
americana no país após o final da Guerra, foram profundas as mudanças efetuadas no
cotidiano das pessoas, tanto na cultura como no modo de vida e valores do país. Com essas
alterações, mais uma vez a censura era aplicada à produção de animação, dessa vez
impedindo de ser veiculada a manifestação e a propagação de idéias ultranacionalistas e
bélicas. Curiosamente, a própria palavra que designa a animação foi criada por influência
ocidental, no caso norte americana:
Não havia na língua japonesa uma palavra distinta que significasse ‘animação’. A influência
estrangeira trouxe ao idioma japonês novas expressões, derivadas do inglês, como eeakon
para ‘ar condicionado’ e aisu kuriimu para ‘sorvete’. A partir da década de 1950, o termo
anime, derivado do inglês animation, passou a ser usado como sinônimo de animação com a
estética e a técnica desenvolvidas pelos japoneses, embora no Japão ela signifique todo e
qualquer desenho animado, japonês ou não. 19
_________
18. SATO, Cristiane A. A cultura popular japonesa: animê. In: LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.) Cultura Pop
Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.30
19. idem. p. 32
20

A produção continuou e, em 1958, foi produzido o primeiro longa metragem em


cores do pós-guerra, Hakujaden (“A lenda da serpente branca”), uma parceria entre o
diretor Taiji Yabushita e a produtora Toei Dõga, que deu início ao desenvolvimento
industrial da animação no Japão.
Para comprovar mais uma vez a constante influência estrangeira na produção
japonesa, foi sob inspiração dos filmes de Chaplin e dos desenhos animados da Disney que
um dos mais importantes artistas que o Japão já conheceu começou a sua produção: trata-se
de Osamu Tezuka, um dos primeiros homens a conseguir conciliar o compromisso
comercial com a produção artística, elogiado tanto pela crítica como pelo público.
Foi querendo trabalhar com animação que Tezuka introduziu uma linguagem
cinematográfica às histórias em quadrinhos. Em 1959, já consagrado como desenhista de
mangá, ele consegue entrar na prematura indústria de animação e, em 1961, funda o seu
primeiro estúdio, a Mushi Production. Pioneiro na televisão, lançou a primeira série de
animê regular da TV japonesa, Tetsuwan Atomu (Astro Boy), baseado na história
homônima desenhada pelo mesmo autor. Foi também o primeiro a exportar séries de animê,
através do canal norte americano NBC, e o primeiro a lançar uma série de animê em cores,
Jungle Taitei (Kimba, o Leão Branco).
Osamu colaborou intensamente para a consolidação da indústria da animação, não
só em termos comerciais mas também em termos de linguagem. Como diz a própria
Cristiane A. Sato
Ainda hoje é difícil mensurar o impacto que Tezuka e sua obra causaram na cultura
japonesa do pós-guerra. A animação no Japão evoluiu tanto em técnica quanto em
forma desde então, mas na essência nada de novo foi criado que não tivesse sido
feito antes por ele. Questões éticas entre robótica e humanidade, terror para
crianças e desenhos eróticos para adultos, a androgenia, dramas de vida e morte em
histórias aparentemente ingênuas e cômicas – tudo o que hoje caracteriza o anime
na aparência e no conteúdo foi antes testado pelo visionário Tezuka. 20

A indústria da animação japonesa cresceu de tal maneira que a produção abarca


diversos tipos de gêneros de histórias, cada um focado em algum público. Na classificação
redigida pela autora, os principais gêneros são:
___________
20. SATO, Cristiane A. A cultura popular japonesa: animê. In: LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.) Cultura Pop
Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.36

21
- Kyoodai Robotto (‘robôs gigantes’)
-SF akushion (‘ação e ficção científica’)
-Meruken (‘fábulas’)
-Meisaku shiriizu (‘séries de obras literárias’)
-Supaa Kaa (‘super-carros’)
-Shõjo monogatari (‘histórias para meninas’)
-Bõken akushion (‘ação e aventura’)
-Gyaku anime (‘animê humorístico’)
-Supootsu (‘esporte’)
-Yokai (‘mundo do sobrenatural’)
-Jidai geki (‘coisa de época’)
-Kodomo anime (‘animê para crianças’)
- Adaruto e yaoi (os que tratam de sexo)

Nota-se que, de toda essa imensa produção, apenas uma pequena quantidade é
exportada para o Brasil, predominantemente dos gêneros shõjo, bõken, supootsu e yokai.
Se foi a partir da década de 60 que a animação japonesa começou a ser exportada, é
em meados da década de 80 que a produção para a TV alcançou seu apogeu. Nessa mesma
época, surgem os otakus, estereotipo de fã que também superou as barreiras territoriais e
alcançou o público brasileiro.
A década de 1980 também marca o surgimento do ‘otakismo’. Um dos muitos tipos de zoku
(em gíria, em português, ‘tribos’) que surgiram no Japão do pós-guerra, os fãs de animês
foram denominados genericamente de otaku, expressão que vem do hábito em japonês de se
referir a terceiros de maneira educada e impessoal e, em alguns contextos, de procurar
afastar uma pessoa do círculo de convívio, referindo-se a ela de uma maneira
exageradamente formal. Além disso, é uma gíria em japonês que designa fãs de anime pelo
hábito que estes possuem de ficar muito tempo em casa, isolados diante da TV e de
equipamentos, assistindo a desenhos ou jogando videogames, absortos a ponto de se
comportarem de forma doentia. No ocidente, muitas vezes traduz-se otaku como sinônimo
de ‘nerd’, mas apesar de ambos serem vistos com humor como pessoas socialmente inaptas,
os otakus são conhecedores fanáticos de um determinado assunto incomum, obtuso ou
complexo. 21

É interessante perceber como o termo otaku foi adaptado pelo público brasileiro das
animações: não mais uma palavra pejorativa, seria uma designação dos freqüentadores dos
eventos temáticos e dos consumidores das animações e dos mangás, praticamente um
sinônimo de fã. Apesar de não encontrar total aceitação entre todos os que assistem aos
animês, são unidos através desse estereotipo que muitos dos fãs se reúnem e criam laços de
sociabilidade.
____________
21. SATO, Cristiane A. A cultura popular japonesa: animê. In: LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.) Cultura Pop
Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.38
22
Não devemos esquecer que, apesar de ser um produto oriental e de ter características
narrativas e estéticas específicas, a animação japonesa não está restrita ao território
nipônico e não é resultado de um enraizamento cultural, como pretenderiam dizer os
românticos e populistas. Ela não só foi e é influenciada por outras manifestações culturais,
por vezes ocidentais, como também influencia o hábito e o cotidiano de outras pessoas ao
redor do mundo.
Personagens como Mitsuo, Saori, Tetsuo, Kaoru e Yukito passaram a ser tão comuns aos
ouvidos dos ocidentais como nomes em inglês. A imagem dos olhos grandes e cabelos
espetados se tornou familiar e passou a ser sinônimo de estética japonesa, embora esse
visual não corresponda à realidade física dos orientais. Hábitos como comer bolinhos de
arroz com hashis, usar uniformes escolares semelhantes a roupas de marinheiro, ver placas e
letreiros escritos em japonês e degustar pratos como ‘okonomiyaki à moda sulista’ aparecem
todos os dias na televisão, diante de crianças e adultos que desconhecem esses hábitos e que
a partir desse inusitado meio passam a conhecer um povo com tradições e hábitos diferentes.
22

Trata-se de um dos expoentes de uma cultura mundializada, que desterritorializa as


manifestações culturais e as reterritorializa através de mediações, dentre as quais se
destacam os meios de comunicação. Os brasileiros não seriam mais aqueles que ouvem
unicamente samba e pagode, dançam no carnaval e jogam futebol: essa seria apenas uma
das possibilidades, entre tantas outras, em que o homem pode se basear para construir sua
identidade.
_________
22. SATO, Cristiane A. A cultura popular japonesa: animê. In: LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.) Cultura Pop
Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.29
23

CAPÍTULO 2
AS MEDIAÇÕES
24

2.1 Introdução

Uma vez detalhada a história da animação e em que contexto ela está inserida,
revela-se fundamental, para o esclarecimento das mediações, que escutemos
efetivamente o que os fãs dizem a respeito do animê e de seu gosto. Cabe aqui elucidar
que a pesquisa não tem um intuito quantitativo, e sim qualitativo. Portanto, não se
pretende tomar decisões precipitadas a respeito da preferência de um público em geral,
mas entender a perspectiva dos fãs e o tipo de vínculo criado entre eles e o animê através
da análise aprofundada de entrevistas realizadas durante os dois maiores eventos
temáticos do Estado de São Paulo, o Animefriends e o Animecon. Diferentemente de
uma descrição numérica, baseada em questionários, a metodologia aqui apresentada
utiliza de estudos dos casos a seguir transcritos.

2.2 A Rede Manchete e os Tokusatsu


Muitas foram as surpresas que o pesquisador encontrou com a realização das
entrevistas. Não é a internet, mas fundamentalmente a televisão o principal meio de
comunicação através do qual os fãs entram em contato com a animação japonesa. Entre as
redes de televisão, aquela que mais foi citada pelos fãs foi a extinta Manchete.

Pesquisador: Você falou agora da Rede Manchete. Qual que foi o papel dela, ela
foi importante para você entrar em contato com o animê?
Jorge: Foi importante, porque ela trouxe não só os animês, mas também os super
heróis japoneses, Jaspion, Changeman. Tinha a Globo, que passava bastante,
mas depois ela parou de transmitir e foi a Manchete quem surgiu trazendo
Cavaleiros, Sailor Moon, Shurato, e foi a partir daí que surgiram os eventos, os
fóruns, a partir da Manchete. Quando ela fechou, o pessoal quase perdeu os
animês.

Não são raros os depoimentos de pessoas que citam a antiga emissora, ao


responderem se haveria um horário específico em que elas assistem ou assistiam
aos desenhos japoneses.
P: Já que você assiste mais pela televisão os animês, você se programa, por exemplo,
pra assistir determinado animê porque ele passa determinada hora ou você de repente
liga a televisão e está passando?

24

Edson Alexandre: Atualmente, eu estou mais pra ligo e assisto. Já teve minha
época de “vai começar, vai começar, vamos lá, vamos lá” e a gente juntar irmão ou
algum outro amigo pra assistir. Dava 6 horas da tarde, 5 e meia que era quando
começava os desenhos da Manchete, todo mundo ia pra frente da televisão e não
saía mais. Agora é mais difícil, porque eles vivem mudando os horários de
exibição, então você se programa para assistir às 6, e daqui a duas semanas muda
pras 8 horas, pras 7, então muda muito o horário e está mais difícil de se
programar.

É a Manchete a primeira mediação encontrada na pesquisa, na medida em que


reterritorializou um produto cultural de origem nipônica. Em que pese um certo tom
nostálgico, presente também em outros momentos das entrevistas, foi a Rede Manchete
quem não só resgatou os animês como os explorou regularmente como criação e
manutenção de uma audiência específica, principalmente infantil e pré-adolescente. Seria
uma alternativa às grandes emissoras que, não vendo o animê em sua especificidade de
público, reduziriam ele a parte inconstante e temporária da programação.
Mesmo que nem todos os fãs tenham assistido à Manchete, visto que o público
infantil e pré-adolescente já não tem mais contato com a extinta rede de televisão, é
fundamental perceber que a emissora consolidou não só o interesse industrial pelos
produtos nipônicos, mas principalmente o interesse de um público que não se restringiria a
integrantes da colônia japonesa no Brasil, como explicita Francisco Noriyuki Sato a
respeito da formação da Abrademi, primeira Associação de desenhistas e amantes da
ilustração japonesa no Brasil.

Quando a Abrademi começou em 1984, boa parte dos participantes era


descendente de japoneses, que cresceram lendo o mangá em japonês, e tinham
adquirido conhecimento e os traços do mangá. Hoje, quem funda um grupo de
mangá, na verdade, junta os fãs de desenhos animados da TV ou de games, e não
propriamente fãs do mangá, das histórias em quadrinhos. (...) Depois que os
desenhos animados japoneses fizeram sucesso na TV, na década de 1990, as
editoras decidiram correr atrás, publicando os mangás exibidos na TV ou que
fizeram sucesso em outros países 1

E foi com desenhos como Cavaleiros do Zodíaco que a emissora se consolidou


como mediação e parte integrante do imaginário daqueles que apreciam as animações,
repetindo um fenômeno bastante comum em outros países: a antecedência do animê com
relação às histórias em quadrinhos.
___________________
1. NORIYUKI SATO, Francisco. “O mangá e o papel da Abrademi”. In: LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.)
Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.62
25

Inspirando séries de TV, os mangás espalharam sua influência pelo mundo, pois os seriados,
principalmente os desenhos animados, são os grandes embaixadores culturais do país há
décadas, muito mais do que os quadrinhos que os inspiraram. Nesse aspecto, os animês
foram os grandes divulgadores do traço de mangá, antes de eles serem publicados fora do
Japão. Antes de a narrativa em quadrinhos dos mangás vir a público, os traços
característicos já eram conhecidos em vários países, graças às boas audiências das séries
animadas. 2

Ao que complementa o comentário de Alfons Moliné, a respeito do animê Dragon


Ball e de sua importância na popularização da animação na Espanha:

É preciso destacar que a ‘dragonballmania’ começou na Catalunha, antes de se espalhar pelo


resto do país. (...) Desde 1983, o governo autônomo da região tem sua própria cadeia de
televisão, chamada TV3, que transmite em catalão. (...) Em 1990, passaram a transmiti-lo, e
o sucesso foi imediato, conquistando crianças, adultos e adolescentes.
Deste modo, Dragon Ball se converteu em um exemplo de fenômeno multimídia pela
popularidade de seus fãs, independente de complicadas campanhas de mercado. Por não
haver quadrinhos nem outros produtos licenciados do Dragon Ball, os fanáticos catalães e
do resto da Espanha criavam e vendiam fanzines baseados nos desenhos de Son Goku e nos
demais personagens da série, feitos por artistas amadores ou fotocopiados do original
japonês. 3

Assim como na Espanha, portanto, antes do interesse das editoras e dos fãs pelo
mangá, foi a televisão e em especial a Manchete quem inseriu a animação japonesa no
cotidiano dos fãs e ajudou na construção de um imaginário que movimenta demandas e
sentires que, se não forem correspondidos industrialmente, fazem-se ouvir por outros meios
de expressão.
Mas, como é possível perceber já no primeiro trecho transcrito das entrevistas, antes
de exibir os animês a Manchete explorou um gênero até então desconhecido no Brasil: o
Tokusatsu.
Entre os filmes live-action, existe no Japão o gênero tokusatsu (efeitos especiais), que
engloba filmes de ficção e fantasia, especialmente aqueles com monstros e super-heróis,
cuja maioria está voltada ao público infanto-juvenil. Consolidado nos anos 50 com Godzilla,
esse gênero ganhou força na televisão nas décadas de 1960 e 1970, em séries como
Ultraman, Kamen Rider e tantas outras. De proporções bem menores que a indústria do

___________
2. NAGADO, Alexandre. “O mangá no contexto da cultura pop japonesa e universal.”. In: LUYTEN, Sonia
M. Bibe (org.) Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.52
3. MOLINÉ, Alfons. “Penetração do mangá no Ocidente: o caso espanhol”. In: LUYTEN, Sonia M. Bibe
(org.) Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.43 - 44
26

animê e mangá, o tokusatsu é parte integrante da cultura pop japonesa, com vários
cruzamentos entre essas mídias. 4

Os super heróis japoneses, apesar de fazerem parte de seriados interpretados por


atores reais, fazem parte do imaginário de muitos fãs assim como personagens de desenhos
animados como Cavaleiros do Zodíaco e Dragon Ball. Foi através desses heróis que muitas
pessoas tiveram um primeiro contato com a cultura popular japonesa.

P: Você teve um primeiro contato com o animê e depois com o mangá, ou primeiro
com o mangá e depois com animê?
Emanuela Salovini: Na verdade eu comecei com Live Action, Jaspion, Changeman. Isso foi
há dez anos. Depois de um tempo fiquei sabendo que tinha aula de desenho, comecei a fazer
desenho, comecei a assistir Inuyasha, Full Metal Alchemist. Então foi a partir daí que
comecei a freqüentar evento e comprar objetos do assunto.

Observa-se como o Tokusatsu serviu de mediação não só para a criação do vínculo


entre animação e fãs, mas também para a prática de atividades como o desenho por parte de
alguns telespectadores. Como disserta Alexandre Nagado, o gênero live-action tem já no
Japão uma relação intrínseca com a indústria da animação e das histórias em quadrinhos:

Apesar de a maioria das criações serem feitas para a TV ou o cinema, a relação do tokusatsu
com o mangá é estreita.(...) O mais influente criador de heróis para a TV, Shotaro
Ishinomori (de Cyborg 009), foi discípulo direto de Tezuka, além de um autor renomado de
mangás. Duas de suas muitas criações, o motoqueiro mascarado Kamen Rider e o quinteto
colorido Go Ranger, tornaram-se marcos do tokusatsu, influenciando várias produções até
hoje. (...)
Em 2003 viu-se a estréia de quatro séries de TV e o anúncio de várias produções para o
cinema, em um movimento de retomada do gênero que faz lembrar o auge do passado.
Vários tokusatsu serviram de inspiração para muitos autores de mangá. Vale lembrar
também que entre os produtos derivados de personagens televisivos famosos vários mangás
foram produzidos, a maioria destinada ao público infanto-juvenil masculino. 5

Essa relação se repetiu no Brasil, com a diferença de que o tokusatsu serviu de


mediação principalmente para a animação japonesa, e não para o mangá. Isso se deve não
só ao fato da mesma rede de televisão ter investido em ambas as produções de forma
___________
4. NAGADO, Alexandre. “O mangá no contexto da cultura pop japonesa e universal.”. In: LUYTEN, Sonia
M. Bibe (org.) Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.50
5. Idem.

27
regular, mas também ao do público dos tokusatsu exibidos no Brasil ser o mesmo dos
primeiros animês transmitidos pela Manchete, o infanto-juvenil masculino.

2.3 Os Anime Songs

As animações japonesas seriadas para a televisão têm, em sua grande maioria, uma
formatação específica: primeiramente, uma abertura com as personagens principais e uma
música, logo após a própria animação dividida em dois ou três blocos, cada um dos quais
premeditado por uma pequena vinheta de passagem com um ou mais personagens da série,
e logo em seguida a vinheta de encerramento, ainda com imagens dos personagens
principais e geralmente com uma música diferente da de abertura.
Essa divisão, que para muitos pode parecer meramente comercial e sem significado,
transmite um sentido na medida em que não só explora as personagens principais como
também coloca em evidência e reitera uma das principais mediações entre fãs e animação: a
música.
Apesar da animação ser um produto predominantemente visual em sua linguagem, é
a música um elemento do desenho que, mais do que fazer parte de uma narrativa, integra e
constrói um imaginário audiovisual. Os anime songs

um dos segmentos do mercado fonográfico japonês, formam um gênero que engloba as


músicas de trilhas sonoras de animês, games e produções em live-action de aventura. Além
disso, elas incluem as músicas criadas para os personagens de mangá. Diversos mangás já
inspiraram CDs com diálogos de histórias e músicas compostas especialmente para servirem
de apoio aos quadrinhos. 6

Nota-se que, pela própria ligação industrial e de linguagem entre o mangá e a


animação japonesa, os personagens das histórias em quadrinhos são, em grande parte, os
mesmos dos animês. E, se a música é importante já no mangá, é na animação e nas vinhetas

_______________
6. NAGADO, Alexandre. “O mangá no contexto da cultura pop japonesa e universal.”. In: LUYTEN, Sonia
M. Bibe (org.) Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.54

28
de abertura e encerramento que ela alcança o seu status máximo, confundindo-se inclusive
com a própria música popular japonesa.

Até os anos 70, os discos com temas de animês e seriados tokusatsu eram esquecidos no
fundo das lojas. E foi graças à pressão de alguns cantores, especialmente de Ichirou Mizuki
(renomado cantor dos temas de Mazinger Z, Captain Harlock e Spielvan), que lutou para
que o nome anime song fosse aceito como um segmento de mercado. Além dele, uma
grande variedade de bons cantores, como Isao Sasaki, Takayuki Miyauchi, Mitsuko Horie,
entre outros, fixaram seus nomes no mercado fonográfico japonês cantando temas de animês
e tokusatsu. Conforme surgiam novos títulos, o termo foi ganhando força de mercado e
ficando mais abrangente, a ponto de se mesclar com o J-pop (a música pop japonesa),
adquirindo ares mais modernos e atraindo o público adolescente, além do infantil. Nessa
onda, nomes consagrados como X Japan, Glay, L’arc~en~ciel, V6, Tetsuya Komuro, Namie
Amuro e outros gravaram anime songs em seus repertórios. 7

Observa-se o crescimento desse tipo de música e como ele é importante inclusive


para os próprios cantores e músicos. São apoiados em anime songs que muitas vezes
bandas e nomes antes desconhecidos passam a ser admirados, nem que seja
temporariamente. Mas, mais do que promover carreiras musicais, a trilha sonora dos
animês acaba por reafirmar e consolidar a própria animação em sua relação com seus
telespectadores.

P: Quanto a J-Pop e J-Rock, você ouve eles, gosta do som?


Edson Alexandre: Eu não acompanho. Não sou aquele cara que diz “nossa, que banda legal,
vou baixar todas as músicas dessa banda na internet”. Eu gosto das musiquinhas de desenho,
decoro as músicas de animê, algumas músicas, porque muitas são marcantes, marcam muito
cada desenho. Quando você gosta de um animê, geralmente você gosta também pelo menos
da música de apresentação do animê. Então, por exemplo, Yuyu Hakusho eu acho que sei
pelo menos metade de todas as músicas que passaram pelo animê, tanto a de abertura como
todas as de encerramento, que foram várias. E eu acho que sei metade de todas elas, tanto a
tradução como em japonês mesmo. Então eu gosto das músicas de animê, mas não
acompanho a banda, acompanho a música do desenho.

É fundamentalmente a ligação com personagens de animê e com as próprias


animações que faz com que muitos dos cantores japoneses que comparecem a eventos
temáticos no Brasil alcancem uma popularidade que ao mesmo tempo é restrita aos
_____________
7. NAGADO, Alexandre. “O mangá no contexto da cultura pop japonesa e universal.”. In: LUYTEN, Sonia
M. Bibe (org.) Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.54

29
desenhos e tokusatsu em questão. É desse modo que Masaaki Endo, ao participar da edição
do Animefriends de 2006, foi lembrado não tanto pelo seu nome ou sua carreira, mas pelas
músicas que fez para desenhos como Street Fighter II V, Cowboy Bebop e Cybaster.
Os anime songs também ajudam na criação e manutenção de laços de sociabilidade,
como indica o entrevistado.

P: Você acha então que as músicas temáticas, de abertura e encerramento, são


importantes pra você, elas fazem parte de sua memória?
Edson Alexandre: Com certeza. Quando você junta amigos, e começa a falar “você
viu tal desenho, você viu tal animação, lembra da música?” todo mundo começa a
cantar a música. Toda animação, quando você grava algumas coisas, você grava
algumas falas mais importantes, uma ou outra cena e sempre a música. Todo fã de
animê ou de desenho acaba gravando a música. Mesmo em série, você acaba
gravando ela, porque o que mais marca do animê é a música, todo mundo conhece
ela, se você gosta daquele desenho você sabe a música daquele desenho, é quase
que uma obrigação. Não é, mas enfim, é como se fosse uma obrigação você
decorar.

Além de servir de mediação entre o fã e a animação, os anime songs também


mediam o próprio relacionamento entre os telespectadores. Mas nota-se que nem sempre
essa mediação é espontânea: ela pode ser fruto de uma coerção social entre os próprios fãs.

P: Você diz obrigação, mas isso sai meio que espontâneo, ou alguém cobra?
Edson Alexandre: Ah não, ninguém cobra ninguém, é espontâneo, você acaba
decorando porque você gosta. Quando você está em grupo, se você não sabe você
pergunta pro seu amigo, se você não lembra ele acaba te falando como é e você fala
“é verdade, é legal”, e começa a cantar. Quando a gente sai de eventos, cantando no
metrô, cantando no ônibus, na rua, as músicas, alguém diz “lembra de tal música?”
e começa a cantar. Quanto mais antiga, mais fácil, melhor a música. “Nossa, você
lembra de tal música, que legal!”. Mas não porque é obrigação, porque é legal.

Apesar do entrevistado negar, fica evidente a importância social que a música tem
como elo de ligação entre os fãs, e como esse relacionamento pode ser construído através
de sanções e regras. O depoimento também revela a própria contradição do relacionamento
entre os fãs: ao mesmo tempo um espaço de deveres e de libertação, de regras e de diversão
descompromissada. Como diz o próprio Alexandre Nagado

30

Todo fã que se preze tem várias músicas na ponta da língua, independente de


conhecer ou não o idioma no qual a música é cantada. 8
Independente do fã ter conhecimentos de japonês ou não, é a música dos animês
uma das mediações mais importantes no processo de identificação entre os telespectadores
e a animação e um elemento importante da criação de laços de sociabilidade.

2.4 Os Dubladores

Ainda que a cultura cada vez mais se mundialize, existem elementos em particular
que separam e delimitam os espaços nacionais. Assim como Renato Ortiz argumenta, o
espaço na modernidade-mundo está dividido entre a dimensão local, a nacional e a
mundializada: seria um erro negar as particularidades culturais que ainda perduram entre as
diferentes nações.

Nesse aspecto, o Japão está muito distante culturalmente do Brasil. E um dos


principais exemplos dessa disjunção dos espaços nacionais é a língua. Por mais que na
música ela não tenha tanta importância para os fãs, visto que a trilha sonora é utilizada
como forma de integração social mesmo com os escassos ou nulos conhecimentos de
japonês de grande parte dos fãs, durante o episódio a expressão lingüística é fundamental
porque sem o seu domínio não é possível compreender o enredo e o que as personagens
dizem. Ainda que a animação tenha uma série de elementos predominantemente visuais,
eles não podem explicar a história e os conflitos dentro dela sem um auxílio lingüístico.

No Japão, a língua já é importante a ponto dos dubladores, donos das vozes dos
personagens, serem objeto de admiração e prestígio:

A popularidade foi tão grande que, entre as revistas especializadas, existem


títulos voltados a dubladores (chamados seiyuu), que gravam discos e têm
seguidores fiéis, hipnotizados pelos donos das vozes que dão emoção aos
seus personagens. Não há nenhum país do mundo em que a dublagem é tão
glamourosa. 9
_____________
8. NAGADO, Alexandre. “O mangá no contexto da cultura pop japonesa e universal.”. In:
LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.) Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.55
9. Idem. p.52

31

Para superar as dificuldades do idioma japonês, duas são as opções das redes de
televisão e dos demais retransmissores da animação japonesa: legendar os animês ou
redublá-los para o português. Por mais que haja opiniões contrárias entre os fãs,
conseguimos constatar através das entrevistas que, para parcela dos admiradores e em
alguns animês em especial, a dublagem é uma mediação importante na constituição das
identidades e dos vínculos entre fãs e animação.

P: Você prefere um animê dublado ou legendado?


Emanuela Salovini: Depende. Se ele for bem dublado, eu prefiro dublado. Se não for,
prefiro em japonês mesmo, no original.
P: Você prefere um animê dublado ou legendado?
Edson Alexandre: Olha, depende muito do animê. Tem muitas dublagens ótimas que vale a
pena você assistir dublado. Geralmente você acaba assistindo os dois, tanto o dublado como
o legendado. (...) o legendado geralmente é mais fiel ao que eles realmente dizem. Nem toda
dublagem eles seguem exatamente o original. As vozes mudam muito. Às vezes você tem
uma personagem com uma voz fina, na dublagem ele fica com uma voz mais grossa, isso
descaracteriza um pouco o personagem. Você está acostumado com um personagem com
uma voz e isso muda na versão dublada.

Por mais que haja uma certa resistência à dublagem, sua importância como
mediação é explicitada posteriormente:

P: Então você não é um fã assíduo da dublagem?


Edson Alexandre: Olha, eu já fui em evento em homenagem a dubladores. E peguei o
autógrafo de alguns também, ainda mais os dubladores antigos, de Cavaleiros do Zodíaco,
Cavaleiros é uma puta dublagem, eles não passavam versão legendada. Esses desenhos que
passavam dublado, lógico, eu adorava, não tinha como criticar, mesmo porque a dublagem
de Cavaleiros ficou bem fiel aos personagens. Do japonês pro português a voz ficou bem
marcada.(...) E eles fazem outras vozes, desenhos de criança mesmo, você começa a reparar
e a voz é a mesma. É muito legal isso, você está assistindo o desenho e de repente “já ouvi
essa voz antes, que desenho que é, que desenho que é?”, e daí você tenta descobrir.

P: Você tem nome de dubladores de cabeça?


Emanuela Salovini: Eu gosto muito do Gilberto Baroli, que faz o Saga e o Kanon, e também
faz o Shion, gosto também do Nelson Machado que faz o Kiko, ele é muito gente boa, a
Luciana Baroli que é a nova dubladora da Shun Rei, a Flavinha, eu não lembro bem quem
ela dubla, e o Guilherme Briggs, que faz o Cosmos dos Padrinhos Mágicos.

Observa-se como as vozes dos dubladores marcam a ponto de servirem de elo de


ligação entre diferentes desenhos animados. Existem eventos dedicados aos profissionais
que, em alguns casos, conhecem pessoalmente muitos de seus fãs e são objetos de
admiração. Apesar de estarem ligados fundamentalmente às personagens que interpretam,
32
muitos dubladores acabam tendo tanto destaque que superam os limites da animação: seus
nomes, já não mais ocultos e desconhecidos, compartilham o imaginário dos fãs junto com
outros de personagens como Seya, Goku e Shinji.
Curiosamente, é na dublagem que muitas vezes se manifesta um certo patriotismo:

Edson Alexandre: (...) É o que eu disse, gosto da dublagem quando ela é bem feita. A
dublagem do Cavaleiros foi bem feita, tem ótimos dubladores, os dubladores que eu conheci
são ótimos. Quando a dublagem é feita no Brasil ela é boa, eles são bem profissionais, só
que muitas vezes eles mandam fazer muita coisa fora do Brasil, porque é mais barato, só que
o pessoal de Portugal não fala que nem brasileiro. Fica mais barato, mas não fica tão
profissional. Eu acho que a dublagem brasileira é boa.

Eis uma citação que explicita o entrecruzamento das dimensões que compõem o
espaço: de um lado, uma animação de origem japonesa e mundializada através dos meios
de comunicação; de outro, uma dublagem que gera admiração justamente por seu caráter
lingüístico restrito aos limites da nação.

2.5 Os Eventos Temáticos e os Cosplayers

Como já expressado no início deste capítulo, na década de 1980 a grande maioria


dos fãs brasileiros dos mangás e das poucas animações japonesas que ocasionalmente eram
transmitidas pelas redes de televisão abertas era descendente de japoneses. Com a chegada
da rede Manchete e o passar do tempo, conforme a demanda pela animação japonesa foi
aumentando e deixando de ser exclusiva a um círculo restrito de descendentes orientais,
começaram a surgir eventos temáticos em maior número e de maior público.

Lotando grandes festivais, esses fãs (chamados ou não de otakus) começaram a chamar a
atenção da grande mídia. E os grandes eventos, como AnimeCon e Anime Friends, mostram
um pouco do universo pop derivado do mangá como acontece no Japão, oferecendo um
grande pacote de atrações: feiras de mangás e fanzines; palestras com pesquisadores,
33
dubladores e desenhistas; concursos de fantasias; karaokê; mesas de RPG; torneios de
games; exposições de desenhos etc. O repertório de atrações é enorme e não pára de crescer.
10

E são justamente esses eventos temáticos que indicam uma sociabilidade entre os
admiradores da animação. Talvez não tenhamos claramente o mapa de uma organização
social, mas possamos fazer um esboço dela baseado nas mediações aqui apresentadas.
São justamente os eventos temáticos que indicam uma das principais mediações
entre fã e animação, e que sugere um pouco do tipo de interação social existente em
espaços como o AnimeCon e o Anime Friends: os cosplayers.
Nessas convenções, talvez o que mais chama a atenção daqueles que vêem de fora sejam os
concursos de cosplay – abreviação de costume play - , ou seja, as roupas de interpretar ou
brincar que reproduzem trajes de personagens de mangá, animê, games ou tokusatsu. Em
concursos, não basta desfilar vestido a caráter, mas reproduzir as falas e os gestos do
personagem idolatrado, vivenciando um pouco de sua realidade imaginária. Por conta disso,
é comum ver em convenções várias pessoas desfilando com seus trajes coloridos – alguns
com acabamento altamente profissional – para a euforia dos presentes. 11

Essas roupas de brincar e de jogar, mais do que auxiliar na construção de um


imaginário imagético, indicam um jogo social que reitera o paradoxo constatado quando
falamos dos anime songs: ao mesmo tempo em que submersos em relações de deveres e
restrições, os fãs também participam de um espaço caracterizado pela diversão espontânea
e pela libertação.

P: E por que você faz cosplay?


Sônia Emília: Porque quando você faz um cosplay você pode ser quem você quer ser, em
um dia você pode fazer qualquer coisa, você pode até voar, lógico que você não vai voar,
mas você pode. Você pode criar asas, você pode realizar coisas que não conseguiria, e aqui
ninguém te chama de louco. Na rua, se você vestisse uma sainha de colegial e uma gravata,
todo mundo ia dizer “essa menina é louca, não está bem da cabeça”. Se eu saísse com o
cosplay da Sailor Moon ou da Mística o pessoal ia dizer “meu deus, ela pirou, está louca”.
Agora, aqui não, aqui você é a Mística, você é a Sailor Moon, você é quem quiser.

P: E o que você acha dos eventos temáticos receberem bem os cosplayers?


Sônia Emília: Acho legal, porque, puxa, é divertido, é um outro clima, fora da realidade,
uma realidade fora da realidade, um mundo em que só quem entende mesmo consegue
entrar. Tem gente fora, que não gosta de anime, que vai olhar e vai dizer “esse povo é louco,
sair de casa desse jeito, pagar mico na rua”. Na verdade eu acho que quem critica é que
gostaria de fazer, mas não tem coragem.
__________
10. NAGADO, Alexandre. “O mangá no contexto da cultura pop japonesa e universal.”. In:
LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.) Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.56
11. idem.
34
Ora, é justamente na distinção entre “os de fora” e “os de dentro” que se percebe
uma separação entre o espaço dos fãs e o restante da sociedade, recriminadora de práticas
culturais estranhas a uma suposta cultura nacional, de raiz. É na liberação dos costumes que
se percebe um novo tipo de sujeito, não mais ligado estritamente a rodas de samba e jogos
de futebol. Trata-se de uma nova manifestação da identidade, resultado do cruzamento das
dimensões espaciais de Ortiz e das diversas mediações ocultas no processo de recepção e
interação entre fãs e animação.
É essa “realidade fora da realidade” que possibilita a libertação de costumes e
práticas dos admiradores da animação, e os eventos temáticos parecem ser uma
manifestação em especial dessas novas demandas não satisfeitas pela cultura “oficial”.
Reiterando o que foi dito no depoimento, tanto no AnimeCon como no Anime Friends,
percebeu-se um ambiente fundamentalmente descontraído e descompromissado.
Em meio a estandes de editoras e lojas de artigos japoneses, camisas e pôsteres,
entre telas gigantes de vídeo games, arenas de lutas restritas a armas de espuma e palcos
onde se realizavam shows e apresentações, pessoas de diversas regiões do país ostentavam
placas em que estavam registradas desde a procura por determinados cosplayers até
afirmações desconexas e descontextualizadas que tinham como único intuito representar
sentimentos como alegria e entusiasmo. Ao som de músicas de animações japonesas e
tokusatsu (Jaspion, Changeman), muitas eram as referências a signos próprios e peculiares,
entre os quais o mais popular era a representação iconográfica de uma gota, significante
que expressa constrangimento e comum a grande parte dos animês.
Observa-se como diversas eram as manifestações de sentimentos que muito
provavelmente seriam reprimidos em outros espaços. É também nesses eventos que se
percebe como o estereótipo de otaku não corresponde à realidade dos admiradores da
animação no Brasil.

O público brasileiro é formado por muitas garotas e casais de namorados otakus, o que seria
uma contradição no Japão. Muito mais soltos, entusiastas e barulhentos do que suas
contrapartes orientais, os fãs brasileiros se acotovelam por um autógrafo de seu dublador
preferido, pulam ouvindo anime songs como se estivessem em um show de rock e

35

promovem uma confraternização bem brasileira, que certamente, estão distantes do


fanatismo solitário e isolado presente em muitos otakus japoneses. 12

Os cosplayers, durante ambos os eventos, circulavam entre as galerias e corredores


misturados ao restante do público. Ao contrário do que aconteceria em outros ambientes, os
indivíduos fantasiados paravam a todo instante para tirar fotos, em poses já antes ensaiadas.
Nota-se um certo prestígio, um status simbólico para os cosplayers, principalmente para as
fantasias mais chamativas e para aqueles que imitavam os personagens mais populares das
animações.
Como já foi expressado anteriormente, os cosplayers não são simplesmente
indivíduos fantasiados de personagens: eles também imitam as suas ações e gestos. E é
durante os desfiles e concursos que acontecem no Anime Friends e no AnimeCon que se
constata algo antes já descrito por Martin Barbero, a respeito da importância do cinema
para a criação da nacionalidade mexicana:

Se criar um país é de certa maneira teatralizá-lo, o cinema ficará encarregado de efetuar essa
representação – simbolização mitificada – dos gestos e dos moldes vitais do nacional.
Caberá ao cinema dar imagem e voz às identidades nacionais. E as massas populares irão ao
cinema não tanto para se divertir, e sim para ‘fazer experimentos com sua vida cotidiana’ e
para ‘ver reiterados os códigos dos costumes’. É um cinema que, como assinalamos acima,
faz nacionalismo a partir do melodrama: o gênero capaz de estruturar qualquer tema ou
situação ao mesmo tempo evocando mitos e massificando modos de comportamento.” 13

Embora não tratemos de um cinema melodramático, percebe-se algo semelhante


quando observamos os desfiles e apresentações de cosplayers nos palcos oficiais dos
eventos temáticos: enquanto o público aplaude e vaia abertamente o espetáculo, os
fantasiados exibem seus trajes exuberantes e, na representação de alguns traços sintetizados
do personagem, articulam falas e gestos que reiteram e legitimam algumas das atitudes que,
apesar de estarem consolidadas diariamente através dos meios de comunicação, não podem
ser expressadas devido uma estrutura coercitiva e em certa medida opressora da sociedade.
___________
12. NAGADO, Alexandre. “O mangá no contexto da cultura pop japonesa e universal.”. In: LUYTEN, Sonia
M. Bibe (org.) Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.56
13. MARTIN BARBERO, Jesús. Dos Meios às Mediações. Rio de Janeiro, editora UFRJ, 2003. p.279

36
Não podemos dizer, portanto, que os cosplayers simplesmente são pessoas que
imitam alguns personagens de forma descontraída. Trata-se de uma importante mediação,
na medida em que auxilia não só na cristalização de um imaginário, mas também na
construção e teatralização de uma unicidade social.
2.6 Observações Finais
Antes de tomarmos decisões precipitadas a respeito das mediações anteriormente
apresentadas, revela-se fundamental a realização de algumas ponderações acerca do objeto
de estudo. Ao realizarmos a pesquisa de campo, muitas foram as surpresas encontradas e
que contrariaram pressupostos do pesquisador. De todos os sete entrevistados, apenas um
considerou os fóruns e grupos de discussão pela internet como importantes para a criação e
manutenção de laços sociais. Para assistir aos animês, como grande parte deles ou é
veiculada por canais de televisão a cabo, restritos a uma minoria, ou simplesmente não são
transmitidos pelas redes de televisão abertas, os entrevistados acabam assistindo às
animações tanto pela internet como pela tv.
As supostas mediações de consumo não apareceram como significativas: apesar de
estarem presentes diversos stands de editoras e lojas nos eventos temáticos, os únicos
produtos que foram mais citados pelos fãs foram os mangás e as histórias em quadrinhos.
Os fanzines também não encontraram tanta aceitação entre os entrevistados, e apesar de
terem uma importância histórica e comunicacional, não foram considerados, pelo menos
para a realidade brasileira, como mediações relevantes entre fãs e animação.
Uma característica fundamental, constatada através das entrevistas, foi justamente a
diversidade de tipos de fã, de forma que não podemos reuni-los em uma categoria estanque.
Mesmo animações de importância e popularidade históricas, como Cavaleiros do Zodíaco,
não encontraram aceitação entre todos os entrevistados. Assim como há uma grande
variedade de gêneros na animação japonesa, há também uma grande variedade no público
que as consome. Desde descendentes de japoneses que aprenderam o japonês através do
mangá e do animê, até pessoas sem qualquer tipo de descendência e ligação de parentesco
com o oriente. Portanto, ao invés de um fã especificamente, seria correto pensarmos a
respeito dos diferentes tipos de fãs das animações.
37

Não seria difícil, portanto, na tentativa de abranger a vários tipos de fãs, que nem
todas as mediações listadas neste capítulo se refiram a cada admirador da animação
isoladamente. Para algumas pessoas, por exemplo, talvez os anime songs não tenham tanta
importância na criação de suas identidades. Para outras, talvez sejam os tokusatsu a
mediação de menor relevância.
Porém, apesar da grande diversidade, parece-nos que ainda existem pontos em
comum: ao serem questionados se sentiam um preconceito por assistirem às animações e
freqüentarem os eventos temáticos, seis dos sete entrevistados responderam que sentiam
algum tipo de discriminação.

P: Você acha que existe um preconceito, uma certa resistência de conhecidos,


familiares ou amigos com relação ao seu gosto por animê?
Sônia Emília: (...) Em casa não tem preconceito nenhum, eles até me ajudam a fazer os
cosplays. Minha mãe me deu de aniversário o cosplay, todo o material pra fazer. Entre
amigos, amigos mesmo, eles falam “nossa, que legal, que coragem”. Agora, rola um
preconceito sim, de pessoas que realmente não entendem o que a gente faz. Eles chegam e
falam “imagina, nem que me pagassem eu fazia um negócio desses, você é louca, não bate
bem da cabeça, tem um parafuso a menos”. E eu faço teatro, e mesmo no teatro, o pessoal
consegue falar uma coisa dessas. “Você é louca, sair na rua fantasiada?”. Pessoas que
trabalham nessa área, eles mesmos não entendem, então rola realmente um preconceito.

Nota-se, usando as palavras de Martin Barbero, que a criação e manutenção de um


espaço social entre os fãs não deixa de ser um mecanismo de resistência às limitações
impostas por uma sociedade e um conceito de cultura que somente legitima àquilo que se
enquadra a uma “essência” brasileira. Essa resistência, por mais paradoxal que possa ser,
talvez seja o ponto em comum entre grande parte dos entrevistados e fãs da animação
japonesa. Trata-se de perceber a importância de novas demandas reprimidas e de dar a voz
àqueles que, na maior parte das vezes, não são ouvidos:

P: Para finalizar, o que você diria para alguém que diz que desenho é coisa de criança?
Sônia Emília: Seja criança, não tem coisa melhor neste mundo.
38

CAPÍTULO 3
UMA REALIDADE FORA DA REALIDADE
39

3.1 Os cavaleiros do zodíaco e as mediações

Apesar de esclarecidas algumas das mediações entre os fãs e a animação, resta ainda
a elucidação de uma de vital importância.

P: Mas o que te atrai no Néon Gênesis Evangelion, você acha que são as lutas,
ou o quê?
Lucas Falcone: O que mais me atraía era o conflito interno dos personagens. O que
eu gosto mais é da trama entre eles, como eles reagem sob situações de pressão que
ocorrem no animê.

Ora, não só a história atrai os telespectadores, mas fundamentalmente os


personagens nela inseridos. E isso se torna mais claro ainda quando falamos de uma
animação em especial.

P: Qual que foi o primeiro anime que você viu e te deu vontade de assistir
mais e mais?
Emanuela Salovini: Cavaleiros do Zodíaco.
P: E o que te atraiu no desenho, a violência, os personagens?
ES: As personagens, a história e também algumas cenas que a gente nunca esquece
do anime.
P: Você se lembra de alguma?
ES: Eu lembro da luta do Ikki com o Shaka nas dozes casas, do Shiryu fazendo de
tudo pra salvar o Hyoga na sétima casa. São essas cenas que a gente faz de tudo para
assistir.
Nota-se como um imaginário é construído a partir dos próprios personagens da
animação: são eles que intercalam os sujeitos e constroem a narrativa na memória do
telespectador. E isso se torna mais claro quando refletimos a respeito do animê cavaleiros
do zodíaco:
P: O que você acha que te atraiu no cavaleiros do zodíaco?
Jorge: Foi mais a história. Porque ela tinha um começo e um fim. Não fica naquela
enrolação das personagens, sempre muda quem está lutando, então foi mais por
causa disso.

P: E porque você acha que cavaleiros do zodíaco e yuyu hakusho te atraíram?


Edson Alexandre: Principalmente os personagens e os roteiros, eram os mais
originais da época. Não eram tão clichês. Até então, a maioria dos desenhos que
passavam na televisão eram caras vestidos de roupas estranhas que lutavam pelo
bem com um grupo, salvas algumas exceções. Aí vieram os animês e mudou um
pouco, cavaleiros e yuyu hakusho criaram uma base para vários desenhos que
vieram depois.

40
Para melhor compreender a importância dos personagens, revela-se indispensável a
análise da linguagem empregada e construída em alguma animação. Entender também a
própria história e como ela é contada faz parte do intuito de explicar a perspectiva dos fãs e
as mediações que as intercalam. E nada melhor para os devidos fins do que analisar a
própria animação cavaleiros do zodíaco: além de ser a mais citada nas entrevistas,
cavaleiros é um exemplo de animê que superou as barreiras nacionais japonesas com
sucesso. Foi exibido em países como França, Espanha, México, China, Tailândia, Itália e
Taiwan.
No Brasil, além de ter sido um dos primeiros animês a ser exibidos com sucesso
pela Manchete, foi de grande importância não só pela criação de um interesse industrial,
mas principalmente pelo atendimento a demandas de um público até então carente de outras
manifestações culturais.

Os Cavaleiros do Zodíaco chegaram ao Brasil em 1994. No dia 1º de Setembro era exibido,


na extinta REDE MANCHETE, o primeiro episódio da série. O sucesso veio de imediato e
naturalmente (sem muita divulgação). O desenho começou a ser exibido em dois horários:
às 10h30min dentro do programa infantil Dudalegria e às 18h30min dentro de outro
programa infantil Clube da Criança. A Manchete ficou marcada pela constante reprise dos
episódios (sempre que chegava no episódio 52 a série começava a ser reprisada desde o
início). Os Cavaleiros do Zodíaco ficaram no ar até 1997, batendo recordes de audiência.
Neste tempo muitos produtos foramlançados, podendo destacar: álbuns, cd e lp musical
(chegou a ganhar até disco de ouro), mochilas, estojos, etc.

Uma grande febre de bonecos (ACTION FIGURES) começou a se formar. Cerca de


900.000 bonecos foram vendidos nos 3 anos em que a série esteve no BRASIL. Além disso
o longa metragem de ABEL foi exibido nos cinemas e teve grande público.

Assim que a série parou de ser exibida, as emissoras de TV viram que poderia ser uma boa
investir em desenhos animados japoneses. Começaram a aparecer muitos outros animes mas
nenhum conseguiu cativar tanto público quanto Os Cavaleiros do Zodíaco. 1

De fato, são poucas as animações japonesas mais populares no Brasil do que


cavaleiros do zodíaco. Com o relançamento da série em setembro de 2003 no canal fechado
Cartoon Network e em 2004 no canal aberto Bandeirantes, até hoje cavaleiros é lembrado
como um marco que cativa tanto a geração que teve seu primeiro contato com os animês
através da Manchete, como por aqueles que começaram a assistir após o fechamento da
emissora.
________
1. Dados disponíveis em < http://www.cavzodiaco.com.br>. Acesso em 25 de outubro de 2006.
41
Não se trata, contudo, de generalizar as características futuramente dissertadas para
todas as animações, indistintamente. Muitos dos elementos narrativos do desenho talvez
não pertençam a outros animês, dada a vasta quantidade de gêneros e histórias.
Entretanto, cavaleiros do zodíaco não deixa de ser um exemplo válido, na medida em
que sua importância histórica e sua popularidade possam indicar e elucidar melhor as
mediações anteriormente apresentadas.

3.2 A proposta do não-real


Por ser uma animação, cavaleiros do zodíaco consegue unir simultaneamente a
narrativa cinematográfica, televisiva e quadrinhística de forma a criar uma estética e um
modo próprio de construir a história apresentada na tela.
De um lado, a série é dividida como descrito no capítulo anterior: primeiramente
uma vinheta de abertura acompanhada de música (neste caso, adaptada para o português),
posteriormente a divisão de blocos com vinheta de passagem, e ao final uma vinheta de
encerramento também acompanhada de trilha musical. As vinhetas variam ao longo das
temporadas em que está o desenho, acompanhando o desenvolvimento da história e dos
personagens. As músicas são muito populares e bastante conhecidas entre os fãs.
Em todas as entrevistas em que a dublagem foi citada como mediação, cavaleiros
do zodíaco foi um exemplo dado, não só como qualidade na dublagem mas também como
destaque em relação a outras séries. Os dubladores desse animê até hoje comparecem aos
eventos temáticos e têm uma legião de fãs, sendo que alguns em especial estão entre os
mais populares. Gilberto Baroli, dublador do cavaleiro Saga de Gêmeos, já ministrou
diversas palestras sobre dublagem em que, ao final da apresentação, repetia
entusiasticamente a expressão explosão galáctica, nome do golpe do personagem, para a
euforia dos fãs presentes.
Um exemplo explícito da importância dos dubladores como mediação é na vinheta
de abertura do longa metragem A Batalha de Abel: enquanto a mesma apresentação da série
de televisão estava passando, Hermes Baroli, dublador do protagonista Seya também na tv,
falava para todos a respeito do filme que iriam assistir e dos próximos lançamentos que
ainda iriam ocorrer. Por mais que essa estratégia faça parte de uma divulgação comercial do
42
produto em questão, não se pode ignorar a importância que o dublador tem para os fãs da
animação, caso contrário outra atitude teria sido tomada para a divulgação do produto.
Ainda que algumas pessoas prefiram a animação legendada e não dublada, a dublagem de
cavaleiros do zodíaco foi especial na medida em que auxiliou na mediação de um tipo de
desenho ainda novo no Brasil e desconhecido de grande parte do público que ainda faria
parte da legião de fãs brasileiros.
Aliados às músicas e à dublagem, são empregados diversos ângulos de visão, à
maneira cinematográfica de se narrar. Mas seria um erro se creditássemos ao cinema a
grande influência na linguagem da animação: se, do ponto de vista industrial, os animês são
realizados geralmente após a história em quadrinho homônima, é a partir dela que são
retirados os principais elementos narrativos do desenho animado.
E com cavaleiros do zodíaco isso não é diferente. Posterior ao mangá homônimo, o
animê se pauta justamente pelo não realismo, ou seja, não se procura criar um desenho que
tenha como objetivo ser naturalista ou imitar de forma mais fidedigna possível a natureza.
Ao contrário, a narrativa é pautada por uma idealização das formas e dos movimentos. Os
personagens, estilizados, têm suas feições simplificadas e juvenescidas, com destaque aos
olhos: grandes, ocupam boa parte do rosto dos personagens e são puxados horizontalmente,
ao invés de terem um formato mais arredondado, realista. Os olhos nos animês

são imensos, estranhamente brilhantes como se do seu interior saíssem faíscas luminosas.
Tezuka Ossamu foi quem introduziu essa nova modalidade e, por gosto ou modismo, tal
tendência perdura até hoje, com pouca probabilidade de desaparecer a médio prazo. Apesar
do tamanho imenso dos olhos, as sobrancelhas são desenhadas com um traço muito fino,
quase imperceptível.(...)

A nova geração de desenhistas de japoneses vê uma identificação com as figuras


ocidentais, sem estarem elas ligadas a uma nacionalidade específica. As próprias
gueixas e samurais são vistos assim pelo gosto inconsciente do homem japonês
moderno. E, cada vez mais, esses olhos grandes e estáticos fixam, por assim dizer
um mundo irreal que está atrás e além do próprio leitor de mangá.

Embora mantendo a posição inicial, hoje acrescento que seu tamanho e brilho me sugerem
que alcançam profundamente a alma e a imaginação do leitor japonês e libertam suas
fantasias. 2
________
2. LUYTEN, Sonia M. Bibe. Mangá: o Poder dos Quadrinhos Japoneses. São Paulo: Estação Liberdade,
1991. p. 81-82

43
Tanto para os personagens masculinos como para os femininos, os olhos grandes
dos personagens parecem nos remeter a um mundo onírico, distante da realidade. Ao longo
dos enredos e temporadas do desenho, nota-se como os olhos aparecem como um elemento
à parte da narrativa: há uma espécie de movimento interno dos globos oculares, derivado de
um brilho extremamente exagerado e pulsante. Seu movimento acompanha não só o
desenrolar da luta entre os cavaleiros, mas também as mudanças no comportamento e no
perfil dos guerreiros. É dessa maneira que, enquanto o cavaleiro Saga faz parte das forças
do bem, seus olhos são pretos; e quando ele faz parte das forças do mal, seus olhos são
vermelhos.
São diversos ainda os recursos visuais de exteriorização de sentimentos e marcação
de momentos específicos da narrativa. Ao mesmo tempo em que os olhos de Saga mudam
conforme sua personalidade, seus cabelos também alteram de cor, de cinza para azul,
quando passa de sua parte má para a boa.
Outro elemento importante é a distorção do tempo e do espaço: em várias ocasiões,
ao mesmo tempo em que um golpe é desferido, perde-se a referência do fundo, que se
transforma ou em um plano monocromático ou em qualquer outro tipo de fundo que
saliente e gere, de alguma maneira, um destaque dramático para o momento específico. Isso
acontece tanto para golpes como socos e chutes, como também para os poderes que cada
cavaleiro têm em especial. Sempre que Hyoga, o cavaleiro de cisne, vai realizar o seu
famoso pó de diamante, perde-se a referência do fundo, que se transforma em um céu
estrelado salpicado de pedras de gelo em movimento.
Ainda com relação ao exemplo anterior, antes de desferir seu poder, Hyoga realiza
sempre uma espécie de cerimônia, em que movimenta graciosamente os braços e as pernas,
imitando os movimentos de um cisne. É nesse momento em que o tempo se congela e o
inimigo, logo a sua frente, nada faz para impedi-lo de atacar.
E, assim por diante, muitos são os recursos utilizados pelo desenho: as armaduras
nada funcionais e de cores vibrantes, os ambientes idealizados e bucólicos, a justaposição
de figuras. Mais do que uma perspectiva meramente narrativa ou persuasiva, é fundamental
percebermos como os elementos anteriormente descritos auxiliam na construção de um
ambiente e de um enredo irreal e idealizado.

44

3.3 Os personagens e a passagem para o outro mundo

Ao dissertar a respeito das vantagens do mangá com relação aos comics norte
americanos, Sidney Gusman nos revela algumas características importantes da animação:

O mangá apresenta três grandes vantagens em relação ao quadrinho norte-americano:

1. As histórias tem um fim. Podem demorar cem edições, mas o mangá acaba. É como se
fosse uma novela, e isso estimula o leitor a imaginar como será o desfecho da trama.

Por exemplo, nos Estados Unidos, os principais personagens têm mais de 60 anos e até
quatro ou cinco revistas mensais, sem contar os especiais.(...)

2. Os japoneses trabalham muito melhor a interatividade com a televisão e o cinema. Por


exemplo, nos Estados Unidos, uma pessoa que não lê quadrinhos vai ao cinema e gosta do
Homem Aranha. Isso faz com que ela se interesse em comprar um gibi, mas quando o faz
descobre que as histórias são totalmente diferentes (...) 3

Ora, por mais que Cavaleiros do Zodíaco seja uma série longa de 114 episódios, ela
já terminou. E isso é uma vantagem, na medida em que há maior probabilidade de atrair o
espectador para o desfecho final da temporada sem desgastar a imagem dos personagens.
Da mesma maneira, por mais alterações que haja entre o mangá e o animê, ambos têm uma
série de elementos em comum, e a história se mantém praticamente fiel à original. Mas
Gusman ainda vai revelar a peça chave para o entendimento da estrutura interna da
animação:

3) Por mais fantástica que seja a história, os roteiristas japoneses trabalham com muito mais
competência o aspecto humano dos personagens (grifo nosso), o que gera a empatia dos
leitores.

Isso foi esquecido pelos norte-americanos, que transformaram seus personagens em


semideuses quase onipotentes, muito distantes da realidade do leitor. 4
_______
3. GUSMAN, Sidney. Mangás: hoje, o único formador de leitores do mercado brasileiro de
quadrinhos. In: LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.) Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005.
p.80
4. idem

45
É justamente este o principal aspecto que influencia na própria identificação do
público com os personagens dos animês.

No moderno mangá, os heróis são desenhados a partir do mundo real. Neste aspecto incide a
diferença fundamental em relação aos personagens ocidentais – são pessoas comuns na
aparência e de conduta modesta. Podem ser funcionários de companhias, estudantes,
aprendizes em restaurantes, esportistas, donas-de-casa, que entretanto, no decorrer do
enredo da história, podem realizar coisas fantásticas. Podem se envolver em romances, voar
para o espaço ou se defrontar com um suposto chefe de escritório numa sangrenta batalha.
Eles podem ser tudo o que desejam, em imaginação, desde que se atenham às normas da sua
vida social.
O leitor se identifica com os heróis porque eles retratam a sua vida diária e o remetem para
esse mundo de fantasia. O leitor poderia ser o próprio herói da história justamente porque
ele está próximo da sua realidade. ‘O principal ingrediente vem do zoológico humano onde
vivemos. O mangá expressa o sentimento das pessoas que vivem agora’, opina o editor-
chefe da revista Shukkan. 5

É justamente graças às características humanas dos personagens que eles se tornam


uma mediação de vital importância. Projetando-se sobre nomes como Yusuke e Shunrei, os
fãs podem compartilhar de um universo imaginário e fantasioso, desprendendo-se dos
limites de uma realidade que muitas vezes impede a própria expressão de características e
sentimentos. Na ligação entre a humanidade dos personagens e o mundo fantástico que se
desenvolve a própria libertação dos fãs. Dessa maneira, os cosplayers, a dublagem, a trilha
sonora e os personagens são todos mediações para essa nova realidade ideal e fantasiosa.
E como essa ligação acontece em cavaleiros do zodíaco? De uma forma um tanto
peculiar. Porque os cavaleiros são extremamente poderosos e com poderes mágicos que
fogem dos limites do que um ser humano comum conseguiria realizar. Eles saltam,
golpeiam e fazem movimentos mirabolantes que definitivamente não correspondem à
realidade.
Porém, de forma paradoxal, eles já contém uma certa humanidade por suas origens:
todos os cinco cavaleiros de bronze são órfãos, viveram em um orfanato e tiveram que
passar por um árduo treinamento para conseguir a armadura e os poderes de sua
constelação. Totalmente diferente de um super herói que já nasce com os poderes, ou que
recebe inesperadamente uma lanterna esverdeada de um alienígena.
_________
5. LUYTEN, Sonia M. Bibe. Mangá: o Poder dos Quadrinhos Japoneses. São Paulo: Estação Liberdade,
1991. p.74

46
Ao mesmo tempo em que extremamente determinados em salvar a todo momento a
reencarnação da deusa Atenas, os cavaleiros aparecem descontraídos nos momentos de paz,
rindo e se divertindo, muitas vezes como crianças mesmo.
Mas é no decorrer das batalhas que a humanidade dos personagens chega a seu
ápice, utilizando-se de um dos recursos mais característicos da série: a redundância. Não
podemos esquecer de que, apesar de existirem cavaleiros de prata e de ouro, supostamente
mais poderosos, são os cavaleiros de bronze os protagonistas das aventuras. Em todas as
temporadas do desenho, especiais para vídeo e longas metragens, a batalha entre os
cavaleiros e seus inimigos se decorre de maneira similar à seguinte: primeiramente, os
cavaleiros encontram seu inimigo e desferem nele algum poder. O inimigo é notavelmente
mais forte e o poder não surte efeito, ao passo em que os cavaleiros são golpeados quantas
vezes forem necessárias até perderem seus sentidos ou ficarem praticamente estáticos no
chão. Obstinados no objetivo de salvar a deusa Atena, os cavaleiros reúnem todas as suas
forças e, mesmo que através do auto sacrifício, conseguem derrotar o rival.
Ora, é importante observar não só a falta de poder dos cavaleiros de bronze se
comparados a outros cavaleiros e inimigos, mas também o meio pelo qual eles conseguem
alcançar a vitória: a perseverança.

A perseverança é outro traço do comportamento do herói de mangá, o qual tenta


obstinadamente chegar à meta estabelecida. Os heróis são retratados como pessoas comuns
que desejam tornar-se os melhores naquilo que estão empreendendo. A ação das histórias
está voltada para como deve ser o desempenho do herói para alcançar o sucesso: treinos
exaustivos, força de vontade e muita paciência. 6

É justamente na valorização da perseverança que o animê valoriza o caráter humano


de seus protagonistas. Assim como os cavaleiros, qualquer um pode ser perseverante e
conquistar seus objetivos na vida. Nesse sentido, o movimento da animação é duplo: ao
mesmo tempo temos a aproximação dos personagens às características do espectador e o
distanciamento entre o mundo vivenciado e uma realidade idealizada e fantasiosa.
________
6. LUYTEN, Sonia M. Bibe. Mangá: o Poder dos Quadrinhos Japoneses. São Paulo: Estação Liberdade,
1991. p.77

47
É por isso também que, mesmo quando os cavaleiros de ouro entram em ação, são
os cavaleiros de bronze quem efetivamente irão destruir as forças que ameaçam a Terra. Se
isso não acontecesse, desconstruiria-se o principal mecanismo de identificação do
espectador. Não é estranho, portanto, que os cavaleiros de ouro tenham se sacrificado, na
saga de Hades, para criar um portal em que justamente os cavaleiros de bronze entraram
para enfrentar e derrotar Hades. Mais do que representar a esperança, eles são símbolo do
espectador e ponte para um outro mundo de poderes e aventuras.
Não se deve, porém, considerar as práticas dos fãs e as mediações para esse outro
mundo simplesmente como a expressão alienante de uma ideologia dominante. Não se trata
de desvalorizar as práticas pela sua desconexão com a política, e sim entender que há um
novo tipo de sujeito, com outros desejos e necessidades, e que novas expressões da cultura
vêm a atender essas demandas. A resistência de que tratamos no capítulo passado, mais do
que fazer parte de um movimento político, é gerada pela necessidade de auto-expressão e
reconhecimento que é sufocada pelas regras sociais e por um conceito de cultura estanque.
Isso não quer dizer que não haja contradições no próprio movimento de resistência.
E isso fica evidente quando tratamos de cavaleiros do zodíaco: a despeito de todas as
características que falamos anteriormente, há uma delimitação precisa das pessoas boas e
más, à maneira que se fazia e se faz com os super-heróis norte americanos. Os bons
necessariamente seguem a reencarnação da deusa Atenas, enquanto os maus querem matá-
la e destruir ou dominar a Terra. Desse modo, tem-se um mecanismo ideológico de
valorização de um código de ética que, assim como é feito nos comics, desvaloriza qualquer
um que tentar contrariá-lo.
Ideologia dominante e libertação, submissão e resistência convivem
paradoxalmente, mas sempre levando ao mesmo desfecho:
O desfecho de algumas histórias em quadrinhos, bem como dos filmes, é tão-somente o
desenlace da seqüência da conduta do herói que cumpriu seu dever, à la japonesa. Os finais
vendem lágrimas porque o público espera exatamente isto de seus heróis. 7

_______
7. LUYTEN, Sonia M. Bibe. Mangá: o Poder dos Quadrinhos Japoneses. São Paulo: Estação Liberdade,
1991. p.72-73

48
A repetição do mesmo final em todas as temporadas do desenho (a vitória dos
cavaleiros de bronze sobre seus inimigos), de um lado, reforça o caráter ideológico do
desenho; de outro, reitera a importância dos personagens e de sua conduta firme.
Longe de ser coerente, o movimento dos fãs conota um caráter contraditório, que
entretanto não deslegitima a necessidade de reconhecimento presente na relação entre os fãs
e os animês.
49

CONSIDERAÇÕES FINAIS
50
Feitas as principais considerações acerca das mediações que interpelam os sujeitos,
revela-se necessário reiterar alguns pontos que ficaram soltos ao longo do caminho trilhado
até então. Mais do que catalogar definições estanques, cabe a nós assumir a mutabilidade de
nosso objeto de estudo: muitas das ponderações realizadas ao longo da monografia talvez
não sejam mais válidas com o decorrer do tempo. O mundo da mundialização da cultura
também é um mundo extremamente dinâmico, e é bem possível que futuramente surjam
novas demandas e novas mediações.
Sabemos que, paradoxalmente, a presente pesquisa tem como tentativa analisar
momentaneamente o objeto, como se ele estivesse estático e paralisado no tempo.
Assumimos este problema, mas ainda assim acreditamos que o esforço científico gera
também resultados positivos. Através da reformulação de propostas e teorias, podemos
auxiliar na elucidação dos fenômenos dessa modernidade-mundo que se manifesta em
novas vivências e identidades.
Sonia Bibe Luyten, ao escrever em 1991 sobre as dificuldades do mangá como
produto de exportação, disse:

Os quadrinhos japoneses, por sua vez, encontrariam algumas barreiras para saírem além de
suas fronteiras. A primeira delas é o conteúdo mesmo das histórias. Um grande contingente
da produção japonesa está demasiadamente voltado para o seu público e retrata situações
muito específicas para serem compreendidas fora do país.(...) Acresce-se que as histórias
estão repletas de elementos simbólicos e de uma grande variedade de convenções, todas
expressas não-verbalmente; estabelecem uma comunicação muito íntima entre o artista e o
leitor japonês. São códigos de imagens já convencionados ao longo dos anos dentro da
cultura japonesa, os quais têm o mesmo peso das palavras. Desconhecendo-se as chaves
dessa linguagem, perde-se parte do conteúdo. O desenho de uma cerejeira em flor, cujas
pétalas são delicadamente levadas pelo vento, pode provocar, por exemplo, diversas
emoções aos olhos ocidentais, mas na tradição japonesa simbolizam a fugacidade da vida. 1

Apesar de todas essas dificuldades, o mangá e os animês conseguiram superar as


barreiras culturais e viraram um importante produto de exportação japonês. Ao contrário do
________________________
1. LUYTEN, Sonia M. Bibe. Mangá: o Poder dos Quadrinhos Japoneses. São Paulo: Estação
Liberdade, 1991. p.175-176

51
que a autora escreveu em seu livro, não foi só nos países asiáticos que eles acabaram se
difundindo; seria incorreto também dizer que esse tipo de produção se popularizou no
Brasil unicamente porque há uma grande quantidade de descendes orientais e japoneses no
país. Para elucidar o conflito aí existente, precisamos retomar o conceito de cultura do
primeiro capítulo: ela é, antes de tudo, um fenômeno coletivo de atribuição de significado
ao mundo e às ações. É dessa maneira que os significantes abrem-se em múltiplas direções,
conforme argumenta Martin Barbero:
Outra vertente teórica que é necessário integrar a esta reflexão é a nova concepção de
leitura, desenvolvida na América Latina particularmente nos trabalhos de Beatriz Sarlo, nos
quais leva adiante linhas de pensamento de Hans-Robert Jauss, propondo uma abordagem
dos diversos leitores sociais possíveis. Se entendemos por leitura ‘a atividade por meio da
qual os significados são organizados num sentido’, resulta que na leitura – como no
consumo – não existe apenas reprodução, mas também produção, uma produção que
questiona a centralidade atribuída ao texto-rei e à mensagem entendida como lugar da
verdade que circularia na comunicação. (...) Um texto que já não será máquina unificadora
da heterogeneidade, um texto já não-cheio, e sim espaço globular perpassado por diversas
trajetórias de sentido. O que afinal restitui à leitura a legitimidade do prazer. 2
E são justamente as mediações que, como elementos que reterritorializam a cultura,
auxiliam e interpelam os sujeitos no sentido de criar essa nova produção de sentido. Isso
não quer dizer, entretanto, que estamos relativizando a tudo e a todos, pois a cultura é um
fenômeno fundamentalmente social: juntamente com as histórias individuais dos fãs, são os
grupos a que eles pertencem que moldam seu imaginário e sua produção de sentido.

Assim como a língua japonesa dá lugar à língua portuguesa através da dublagem,


são as mediações que norteiam uma nova atribuição de sentido, que apesar de não catalogar
o significado original das folhas de cerejeira, podem transformá-las em uma nova forma de
reconhecimento.

Cristiane A. Sato complementa:

Os animês, agora um ‘produto de exportação’ japonês, assim como carros e produtos


eletrônicos, trazem características próprias que para serem usufruídas e apreciadas em sua
globalidade dependem cada vez mais de um profundo conhecimento das tradições, crenças,
hábitos e valores dos japoneses, mesmo passando por adaptações para se
__________________
2. MARTIN BARBERO, Jesús. Dos Meios às Mediações. Rio de Janeiro, editora UFRJ, 2003. p.302-
303

51
adequarem ao público de outros países. Involuntariamente e sem um planejamento prévio ou
direcionado para esse objetivo, os animês se tornaram um veículo rápido de divulgação da
cultura japonesa. 3
Se no início a animação era voltada exclusivamente para a sociedade japonesa, hoje
ela é um produto de exportação. Entretanto, não devemos pensar exclusivamente nas
mudanças que aconteceram no âmbito da produção para que isso fosse possível; revela-se
necessário, antes de tudo, pensarmos também nas alterações que a recepção sofreu com o
passar do tempo: novas vivências e novos sujeitos.
E isso se concretiza sobretudo nos eventos temáticos: em um mesmo palco,
desfilam não só personagens de animês como Goku e Asuka, mas também alguns outros de
séries e seriados norte americanos e ocidentais. É esse hibridismo que revela as diversas
dimensões do espaço: a mistura de elementos de diversas culturas, a princípio opostas.
Não se trata de negar a existência de uma cultura nacional de raiz, e sim de
compreender que ela sozinha não é capaz de satisfazer a demandas de novos sujeitos
sociais. É nessa nova configuração que uma mesma pessoa pode jogar futebol e gostar de
animês; assistir a sitcons norte americanos e se divertir com aventuras de personagens de
cabelos espetados e roupas estranhas.
Se todos os recursos de linguagem da animação cavaleiros do zodíaco têm como
objetivo revelar um mundo irreal e fantasioso, todas as mediações também nos levam para
uma organização social que, apesar de tudo, remete-nos a esse universo de possibilidades
infinitas. Assim como disse Sônia Emília no final do segundo capítulo, o melhor de tudo é
ser criança; no fundo, ser adulto é uma tarefa extremamente complexa. Os deveres de uma
realidade cada vez mais exigente nos revelam um mundo em que a impotência aparenta ser
a principal característica dos seres humanos.
Para alguns, pode parecer simplesmente uma fuga apelar para uma outra realidade
na qual não se vive efetivamente. E as mediações não deixam de realizar também esse ato –
aproximar o universo imaginário e o mundo do espectador. Entretanto, acreditamos que,
ainda que uma fuga, essa viagem para o outro mundo trás como potencialidade a auto-
_______________
3. SATO, Cristiane A. A cultura popular japonesa: animê. In: LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.) Cultura
Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p.41

52
representação: o reconhecimento de novas demandas e a exigência da democratização do
espaço cultural. Evidentemente que não chegamos a esse ponto ainda; porém, talvez esse
seja um caminho a se trilhar.
A identidade, que para Lévi-Strauss e Renato Ortiz não pode ser catalogada e
definida, mas que é fundamental para a compreensão do mundo e de nós mesmos, revela-se
oculta em processos muitas vezes desvalorizados por aqueles que acreditam ter o
conhecimento prévio e universal da condição humana. Vimos como a televisão, muito mais
do que a internet e os grupos de discussão, tem importância para alguns admiradores das
animações; vimos como os tokusatsu foram indispensáveis para a realização de um
primeiro contato entre os fãs e os animês; vimos como as músicas e os dubladores tem sua
importância para a criação e manutenção de laços de sociabilidade; vimos que o espaço dos
eventos temáticos, juntamente com os cosplayers, são de vital relevância para a construção
e manutenção de novas vivências e demandas; e vimos como todos esses elementos juntos
transportam os fãs para um outro universo de poderes e aventuras.
Os fanzines não podem ser considerados como uma mediação decisiva para a
constituição das identidades, pois foram pouco citados nas entrevistas. Da mesma maneira,
ao contrário do que supúnhamos, as mediações de consumo na realidade são inexistentes:
antes de ser um espaço de compras e aquisição de bens materiais, os eventos temáticos
indicam muito mais um ambiente de sociabilidade. Dessa forma, pôsteres, bonés, chaveiros
e outros bens de consumo não são tão relevantes para a constituição das identidades dos fãs.
A exceção fica para o mangá, que por ter uma ligação industrial e de linguagem com os
animês acaba tendo relevância no plano identitário.

Percebemos também como não podemos buscar uma identidade cristalizada para
todos os fãs das animações. São muitos os tipos de admiradores dos desenhos japoneses, e
muitas as demandas e pontos de vista. Apesar de existirem perspectivas em comum, não
podemos esquecer da relevância que a diversidade tem para entendermos nosso objeto de
estudo, antes múltiplo do que unitário como supúnhamos.

Insistimos que a presente pesquisa não se pretende universal e acabada; a ela, mais
esforços devem se somar para elucidar melhor o objeto de estudo.

53

Se antes o viajante era aquele que desbravava o desconhecido, elo de ligação entre
diferentes espaços, hoje ele apenas quer sair da rotina e do ritmo de trabalho. As culturas,
que a princípio seriam demarcadas e restritas, hoje atravessam as barreiras dos Estado-
Nações. É no mínimo curioso constatarmos que o espelho em que encontramos nossa
imagem pode ser de fabricação japonesa.

Apesar de todas as viagens que realizamos ao longo da história da humanidade, os


seres humanos continuam sendo o destino mais obscuro para os homens que se aventuram
pela descoberta do mundo e de si mesmos.
54

BIBLIOGRAFIA

CANCLINI, Néstor García. Consumidores e Cidadãos: Conflitos Multiculturais da


Globalização. Rio de Janeiro: editora UFRJ, 1997.
LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.) Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005.
LUYTEN, Sonia M. Bibe. Mangá: o Poder dos Quadrinhos Japoneses. São Paulo: Estação
Liberdade, 1991.
MARTIN BARBERO, Jesús. Dos Meios às Mediações. Rio de Janeiro: editora UFRJ,
2003.
OROZCO GOMES, Guillermo. La audiência frente a la pantalla. In: Revista Dia - logos
de la comunicación. Número 30. Lima, FELAFACS, 1990. Págs. 58 – 63
ORTIZ, Renato. Um Outro Território: Ensaios Sobre a Mundialização. São Paulo: Olho
D’Água, 2000.