Material Adicional: Richard Dansky e Robert Hatch Desenvolvimento: Robert Hatch Editor: Ronni Radner Vice PresidenteResponsvel de Produo: Richard Thomas Diretores deArte: Lawrence Snelly e Aileen E. Miles Layout: Aileen E. Miles Cartografia: Larry S. Friedman Arte Interior: John Cobb, James Daly, Guy Davis, Tony DiTerlizzi, Jason Felix, Darren Frydendall, Fred Hooper, Eric Lacombe, Vince Locke, Larry MacDougall, Chuck Regan, Andrew Ritchie, Alex Sheikman, E. Allen Smith, Andrew Trabbold Arte de Capa: Guy Davis e Vince Lock Design decapa e Contracapa: Aileen E. Miles
CRDITOS DA VERSO EM PORTUGUS
Traduo: Acodesh, Edmundo,Vivian e Shuniff Reviso: Edmundo, Radu e Tarsila Diagramao, Capa e Contracapa: Acodesh
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INTRODUO 4
CAPTULO 3:
NDICE
CAPTULO 1: HISTRIA E GEOGRAFIA 8 CAPTULO 2: VIDA E MORTE NA IDADE DAS TREVAS 32 NARRANDO IDADE DAS TREVAS 50 CAPTULO 4: AMIGOS, INIMIGOS E MISCELNEA 66
ntroduo
Muitos segredos, esplendores e horrores aguardam para serem descobertos dentro dos limites da Sombria Europa Medieval. Mesmo para os virtualmente onipotentes mortos vivos, algumas coisas permanecem ocultas e em muitos casos melhor que permaneam assim. Embora vampiros sejam poderosos e dominantes, existem habitantes do mundo ainda mais antigos e mortferos do que eles, e lugares por enquanto - ainda intactos de suas depredaes. Alm disso, mesmo o conhecimento extensivo dos vampiros contm pequenas omisses e inevitveis falhas. Resumindo, mesmo os filhos de Caim podem ser surpreendidos talvez at aterrorizados pelo que podem encontrar enquanto andam pela Longa Noite. Vampiro: Idade das Trevas Livro de Segredos do Narrador foi elaborado como suplemento para Vampiro: Idade das trevas. Neste livro voc encontrar muitos aspectos at agora no detalhados do Sombrio Mundo Medieval europeu, desde as terras que se encontram em suas fronteiras at as criaturas que se escondem em suas florestas.
Este livro foi designado especificamente para narradores. Os jogadores, particularmente aqueles interpretando vampiros de poucos anos e menor poder devem saber pouco do conhecimento contido aqui. A ignorncia adequada ao mundo medieval, afinal, na Idade Mdia, o campons comum nascia, vivia e morria no mesmo vilarejo, nunca conhecendo nada do mundo alm do horizonte que ele viu por toda sua vida. Para que os personagens sobrevivam e prosperem, sero necessrios alguns sculos de trabalho duro e amadurecimento; como narrador tente manter o senso de surpresa e mistrio, pelo menos inicialmente. Captulo 1: Histria e Geografia fornece um Atlas da Sombria Europa Medieval, detalhando a natureza e composio das instituies mortais europias e dos parasitas vampricos. Esta informao designada para que seja especfica o suficiente de modo que os narradores possam seguir os caprichos de seus jogadores a qualquer lugar, entretanto nebulosa o bastante para permitir uma narrao sem amarras de fatos sacramentados. Voc quer os Tremere na Irlanda ou os Gangrel em Paris? V em frente, o jogo seu! Captulo 2: vida e Morte na Idade das Trevas detalha as importantes caractersticas da vida no dia a dia (ou noite a noite) da Idade Mdia. Uma variedade de tpicos, as vestimentas , alimentao, as numerosas pragas e pestilncias dizimando os habitantes europeus so apresentados neste captulo. Agora voc tambm pode se deleitar na edificante experincia narrativa de transmitir doenas infecciosas as suas vtimas. Captulo 3: Narrando na Idade das Trevas d dicas para a narrativa de narradores experientes e iniciantes. Algumas sugestes se aplicam a quaisquer tipos de narradores; outras so especificamente designadas para incrementar Sombrias crnicas Medievais. Captulo 4: Amigos, Inimigos e Miscelnea fornece incrementos para dar cor s Sombrias crnicas Medievais. Os sitiados Tremere finalmente conseguem ajuda na forma de serviais grgulas se estes conseguirem fazer frente aos Vozhd guerreiros de seus inimigos Tzimisce. Para fantasia mais tradicional, um bestirio de criaturas desde basiliscos a unicrnios, apresentado incluindo os efeitos colaterais de beber seu sangue. E como se os vampiros no fossem fortes o bastante, uma variedade de itens msticos e lendrios de talisms celtas profticos at espadas encantadas, apresentada.
Como Usar Este Livro
Boa parte da informao contida aqui so tnticos da vida como realmente era no sculo XII. Estilos de roupas, batalhas importantes e ferimentos foram pesquisados para retratar com fidelidade a existncia medieval. Dito isso, sinta-se livre para ignorar parte ou toda esta informao em favor de elementos mais fantsticos. Mesmo uma dose liberal de alta fantasia ce verdadeira para o esprito da mentalidade al. A maioria da populao medieval est convencida de que terras e seres fantsticos esto logo alm do horizonte. Lendas medievais esto cheias de s de bruxas e feiticeiros, de reis elfos e trolls, vampiros, lobisomens e drages, torres de vidro e cidades de ouro e no tempo de suas origens, tais o consideradas fatos irrefutveis. Alm disso, lembre-se de que nesta poca os o muito mais abertos no que diz respeito a sua presena. No absurdo postular a existncia de enclaves inteiros de mortais sob comando aberto de vampiros. Um culto herege com mcula vamprica ou linhagem nobre depravada pode clandestina ou abertamente governar a regio sem levar em considerao as autoridades mortais situadas a longas 10 lguas dali. O mundo real nos deu Sawney Beane e eth Bathory qualquer comportamento de nobres, no importa quo bizarro, passvel de ser Em resumo, este livro destinado a incrementar sua narrao, no limit-la. Use as informaes que embelezem o seu jogo e se sinta livre para mudar, escartar o que voc no gostar. Deixe sua imaginao correr livre.
INTRODUO
detalhes au tipos de permane mediev descrie lendas s vampiros s Elizab dado crdito. ignorar ou d
aptulo Um: Histria e Geografia
Qui desiderat pacem praeparet bellum (que aquele que deseja paz se prepare para a guerra) - Flavius Vegetius Renatus, De Rei Militari A.D. 37 5 As informaes apresentadas neste captulo tm a inteno de dar aos narradores e jogadores uma viso geral da histria, cultura e disputas polticas da Idade das Trevas europia de 1197. Para ajudar os narradores a colocar suas crnicas em outras eras, histrias passadas e futuras tambm foram includas. Adicionalmente, o envolvimento cainita (assim como outros fenmenos sobrenaturais de nota) em cada uma destas terras tambm foi includo separadamente. O narrador deve se sentir livre para alterar ou ignorar quaisquer destas informaes se assim decidir.
HISTRIA E GEOGRAFIA
EUROPA OCIDENTAL ILHAS BRITNICAS ATERRA
Em 1197, os normandos se fixaram larga e e na Inglaterra, embora ainda haja disputas com a nobreza saxnia remanescente. Esta uma era de expanso aterra, conforme os normandos impuseram uma pleta englobando a nobreza, os camponeses e a a real Normanda-Angevina se une e mantm seu poder atravs de uma organizada e elaborada administrao ministrao paga com impostos cobrados no e mercadores e na riqueza de donos de terras. O interesse dos angevinos entretanto, por enquanto est m seus territrios na Frana. Os angevinos vo rritrios (exceto Glascony) lentamente, mas certamente ocorrer no incio do sculo XIII, e isto os far o mais firmemente para o norte, na Esccia e oeste, para Wales. A Inglaterra uma terra agradvel e est sendo povoada. Um nmero cada vez maior de pessoas do mais e mais terras para a agricultura, e as s esto crescendo numa velocidade incrvel. strios e abadias surgem na paisagem, e mesmo a menor das vilas tem uma igreja, geralmente construda com pedras. Isto afugentou muitos lupinos e fadas da ilha, a maioria r colinas e florestas mais verdes e menos povoadas da Irlanda. Londres, a capital da Inglaterra um tumultuado cios. Os normandos construram fortificaes e apenas em Londres e arredores, mas em toda a orre de Londres foi construda por William o Conquistador, no apenas como meio de fortificar a cidade, ara ficar de olho em potenciais rebeldes. Londres o centro de comando da vasta influncia da igreja inglesa. Os normandos usam a igreja para ajud-los a governar o pas e muitos administradores e burocratas do governo so monges e sacerdotes. O rei Richard Corao de Leo governa a Inglaterra, permanece em seu reino. Na maior parte de seu lutando contra os sarracenos na terra santa, e suas batalhas contra o rei sarraceno, Saladin, esto tornando lendrias. O irmo de Richard, John, governa em sua ausncia. E John tem ambies de fazer a si Os Ventrue controlam firmemente a nobreza a Inglaterra, e esto tentando fazer do pas uma oder para a criao de uma aristocrtica, estado-nao o muito diferente do que os Ventrue judaram a criar em Roma. Eles no so o nico Inglaterra, claro. Os Toreador imigraram em grande ndo uma firme posio na igreja inglesa e construo de grandes catedrais, especialmente ncoln. Mesmo uns poucos Tremere podem ser xplorando os cada vez mais raros lugares de misticismo e magia. Alguns Nosferatu residem na Inglaterra, vivendo em sepulcros, mas eles so prias para os mortos vivos e preferem viver em completa solido. Alguns cainitas muito notveis residem na Inglaterra nesta poca. O mais poderoso sem dvida Mithras, o prncipe de Londres, um ventrue de 4 gerao que tem sido o poder por trs do trono ingls por alguns poucos anos agora. Mithras tambm o poder por trs das ambies do irmo do rei Richard, John, e est secretamente trabalhando para fazer de John, o rei (ele tentou dominar Richard, mas percebeu que por alguma razo ele era imune aos efeitos). Mithras possui imensa desconfiana em relao aos Tremere e tambm no aprecia os Toreador; ele considera as aes recentes contra as propriedades normandas como obras dos Toreador atravs de seu agente, o rei da Frana. Perto da cidade de Nottinghan vive um grupo de bandidos e assaltantes sob a liderana de um cainita chamado Robin Leeland, um Brujah direto e firme que se aliou com a nobreza saxnia fora da lei contra os excessos do rei John. Robin tem um grande respeito por Richard e o considera como um homem honrado e um governante benevolente. Ajudado por sua cria, Patrcia de Bollingbroke (considerada a assassina de Thomas Becket, o Arcebispo de Canterbury ),Robin tentar dominar Richard quando este retornar, o que seria um forte golpe nos Ventrue que governam por trs da fora dos normandos.
PAS DE GALES O pas de Gales uma terra ao mesmo tempo independente como subserviente dominao normanda inglesa. Um amlgama de reinos independentes, O pas de Gales conseguiu manter uma cultura distinta, sem dvida com a ajuda das montanhas e florestas que tornam uma invaso mais problemtica do que estes reinos valem. Trs reinos dominam o pas de Gales: Deheubarth, Gwynedd e Powys. Gwynedd o mais forte dos trs, mas Deheubarth tem o apoio dos normandos, em funo de um tratado assinado em 1171 pelo rei Henry II da Inglaterra e o rei Rhys em Gruffyd de Deheubarth. Os reinos e principados do pas de Gales no permanecero independentes. Guerras contnuas entre eles iro eventualmente (em 1284) levar a um governo ingls completo do rei Edward I. A igreja de Gales, anteriormente uma organizao muito independente, ser dominada firmemente sob os ps do rei e do arcebispo de Canterbury.
CAINITAS LOCAIS Os cainitas do pas de Gales so poucos e isolados uns dos outros. A falta de grandes cidades mantm a maior parte dos clans longe e em parte o motivo pelo qual os Ventrue no influenciaram os normandos a conquistar o local. Os Gangrel vem o pas de Gales como um refgio nas ilhas britnicas, pois o ltimo lugar que realmente isolado e ainda no completamente civilizado. Eles andam livremente pela regio, mas mesmo isso est se tornando difcil com a demanda de madeira galesa e a necessidade de mais terras para a colheita. Tambm se sabe que Lupinos povoam as florestas e colinas, e o pas de Gales tambm o ultimo refgio das fadas britnicas, embora elas no sejam to numerosas como na Irlanda.
INGL indefinidament para a Ingl burocracia com igreja. A famli central. Esta ad comrcio d centralizado e perder estes te voltar sua aten rapidamente est reclaman cidades inglesa Vilarejos, mona procurando po centro de neg castelos no Inglaterra. A T mas tambm p tambm mas raramente reinado, esteve rapidamente se mesmo, rei. normanda d base de p unificada, n originalmente a clan na nmero, ganha gerenciando a em York e Li encontrados e
ESCCIA Esccia, tambm conhecida como Alban ou Calednia, ainda no caiu sob a escravizao normanda, seu povo ardentemente independente, preferindo a guerra do que a submisso. A esccia governada pelo rei William the Lion. William foi derrotado pelos ingleses na batalha de Alnwick em 1174 e foi forado pelo rei Henry II a assinar um tratado pelo qual toda a Esccia prestaria deferncia ao rei Ingls. Em anos futuros esta vai ser a base para a cobia dos reis ingleses sobre as terras escocesas e levar a eventual queda do reino da Esccia. A Esccia realmente trs terras numa s, unidas por sua lngua e cultura. Dales est mais longe ao sul abrangendo colinas e vales. Eles escoam para as terras de arbustos baldios de nvel mais baixo que por sua vez levam s colinas e montanhas das terras mais altas. O povo de Dales tem uma tendncia a ser um pouco mais interessado no comrcio com o ingleses do sul. Os habitantes das terras baixas se congregam principalmente em Edimburgo junto aos rios. Os habitantes das terras altas so governados por diversos clans que guerreiam alternadamente entre si, com os habitantes das terras baixas ou com os ingleses. A liberdade escocesa no durar para sempre. No sculo XIII o rei Alexandre III morrer sem deixar herdeiros, criando uma luta entre a nobreza escocesa pelo trono. Eventualmente, John Balliol ser coroado em 1292 devido ao apoio do rei Edward I da Inglaterra. Para o terror da igreja escocesa, John jura obedincia ao rei Edward. Entretanto o reinado do rei John no ir durar, porque ele no apenas se recusou a acompanhar o rei Edward na guerra na Frana, como tambm se aliou com o rei Philip, o Justo,
da Frana. Ento o rei Edward marcha para o norte, derrota John e o obriga a abandonar a coroa escocesa. O rei Edward at mesmo levou embora a pedra de Scone, tradicionalmente usada na coroao de reis escoceses. William Wallace, um plebeu com brilhantes idias tticas e tremenda habilidade em liderana, reorganiza os escoceses e derrota os ingleses na batalha da ponte Stirling, sitiando e tomando o castelo Stirling. Entretanto o rei Edward se apressa, volta para a Esccia e derrota os rebeldes escoceses na batalha de Falkirk em 1298.
CAINITAS LOCAIS
Os Gangrel governam as terras altas e se sentem a vontade nos lagos enevoados escoceses e nas montanhas de Grampian. Os Gangrel tm enfrentado intensa competio com os Toreador, que tm conseguido diversas reviravoltas ultimamente. Os Toreador alegam que uma vitria importante ocorreu em 1192, onde os Toreador supostamente manipularam o Papa Celestino III a separar a igreja escocesa da Arquidiocese York controlada pelos Ventrue (os Ventrue, obviamente sustentam que isso no foi nada alm de poltica mortal). Os Toreador comearam a se estabelecer em Edimburgo, deixando os Gangrel governar a regio por enquanto. Uns poucos grupos de lupinos andam pelas Terras Altas e tanto as lendas dos Gangrel e dos Lupinos falam de drages habitando cavernas e lagos entre as montanhas. A lenda mais terrvel fala de um viscoso horror em forma de serpente nas proximidades do lago Ness, e mesmo os Gangrel temem andar pelo lugar em noites sem lua.
IRLANDA
A ilha de Eire tem a histria singular de ser a nica terra celta a no ser invadida pelos romanos, e como tal manteve mais da cultura celta do que qualquer outro pas. A Irlanda, entretanto, no um pas unificado, mas sim quatro reinos menores, governados na teoria pelo Alto Rei, o Ard-ri. Os quatro reinos so Connaught no noroeste, Leinster no sudeste, Munster no sudoeste e Ulster no nordeste. A despeito de ser um bastio da cultura celta, a Irlanda foi convertida ao cristianismo no Inglaterra, e o Rei Henry enviou o Conde de Pembroke, Richard Strongbow, em seu auxlio. Entretanto Dermot no queria apenas o trono de Leinster. Ele desejava a posio de Alto Rei para si mesmo. Strongbow, agora casado com a filha de Dermot, continuou com suas conquistas, e quando Dermot morreu em 1171, ele se declarou rei de Leinster. Rory OConnor veio em auxlio do povo de Leinster na sua revolta contra o rei Strongbow. O rei Henry II estava com suspeitas sobre os motivos de Strongbow, e foi para Waterford checar seu subalterno. Isso levou os reis irlandeses a reconhecer comeo do sculo XV pelos milagres e devoo de St. Patrick. Monges irlandeses so conhecidos largamente por seu conhecimento de cultura clssica, assim como por suas belas obras de arte e em joalheria. A Irlanda delimitada por montanhas ao norte e ao sul, com campinas irlandesas baixas entre elas. A terra fria e mida e a populao comum mal consegue cultivar comida para se alimentar, e so afetados duramente por qualquer condio climtica ruim. A histria recente da Irlanda tem sido em termos suaves ativa e interessante. Em 1166 o Alto Rei Roru OConnor exilou Dermot MacMurrough, o rei de Leinster. Dermot procurou auxlio do Rei Henry II da Henry como seu Lorde. E junto com Henry veio grande controle do Papa na igreja irlandesa. Henry, entretanto no perdeu tempo, consolidando suas terras recm adquiridas, reforando sua fidelidade ao dar grandes pores de terras a seus lordes normandos ligados a ele por juramento. Isto foi incentivado pela construo de diversos castelos e fortes, e em breve o English Pale, como ele veio a ser chamado, englobava a metade sul da costa leste da Irlanda, de Dublin at Cork. Na verdade, Dublin, Waterford e Corkeram todas cidades reais, respondendo apenas ao rei da Inglaterra, e no aos bares locais normandos ou reis irlandeses.
CAINITAS LOCAIS
A Irlanda um refgio para criaturas sobrenaturais xpulsas do resto da Europa. Apenas os Gangrel hospitalares as reas alm do English Pale, e mesmo que competir com os Fianna e as Fadas. A Irlanda rtaleza de imenso poder ferico na Europa. As bre bares normandos dominados por Ventrue e s selvagens frequentemente resultam em batalhas tas e cortes Seelie e Unseelie, auxiliadas pelos s Toreador tm feito progressos, mas tambm entraram em conflito com os Ventrue, como exemplificado nha situao de Dublin. L, Strongbow comeou a o da Catedral da igreja, mas em 1191, o Arcebispo in apoiado pelos Toreador comeou a construo da de St Patrick o lado de fora das muralhas de bispo precisou construir muralhas extras para r a catedral depois contra invasores irlandeses, mas a uo prosseguiu rapidamente.
IBRIA ESTADOS CRISTOS
A parte norte do pas que eventualmente se a Espanha um grupo de pequenos reinos dos na conquistas dos mouros que dominaram o sul. Reconquista, como conhecida, a fora onadora por trs da poltica desta regio. O mais so reino cristo do norte na verdade so 2 reinos nidos. O reino de Leo e Castela est em conflito na o das terras mouras, e continua a lutar uma guerra arentemente sem fim no sul. Cidades inteiras, como ila, foram fortificadas contra as invases dos mouros (em ila at a catedral foi fortificada, tendo sido usada como da muralha da cidade. Castela ocupa a metade oeste rras crists (exceto Portugal). Este reino tem a o de ser o mais temido dos reinos cristos, ndo isso com os ataques contnuos no territrio a partir da cidade de Toledo. A cidade de Santiago um dos lugares de maior peregrinao de toda de: a Catedral de St James Compostela. Castela o lar do cavaleiro lendrio El Cid, grande heri onquista. O segundo em poder o reino de Arago. Situado ia do leste, est mais associado com a Frana do sul e com o resto da Espanha; na verdade, o Conde d de Toulouse casado com a infante princesa illa, filha nica do rei Ramiro de Arago. Arago fica orma limitado na Reconquista, tendo fronteiras urtas contra os mouros devido as conquistas ocidentais de Castela. Arago mantm sua importncia (e or ter o nico porto cristo da Espanha no rrneo a cidade de Barcelona Prximo aos reinos cristos, est Portugal. recentemente declarado independente de Leon em 1139, Portugal se juntou a Reconquista com gosto, Sua capital, Lisboa, um belo porto, protegido pelo refgio natural formado pelo rio Tagus. A esquadra portuguesa uma importante fora militar permitindo que as foras portuguesas do sul sejam facilmente reabastecidas. Portugal no conta somente com seus prprios soldados, mas tambm com a ordem militar da irmandade de Santa Maria , assim como cruzados ingleses e alemes para a guerrear contra os mouros. Por fim temos Navarre, o mais pobre reino cristo devido a sua posio, fazendo fronteira com Arago ao leste e sul e com Castela a oeste, Navarre no participa da Reconquista. Navarre paga tributos extensivos tanto para Arago e Castela e essencialmente sem importncia para a poltica espanhola.
CAINITAS LOCAIS
Os cainitas da Espanha apiam firmemente a Reconquista, usando-a como um meio de atacar os Assamitas no sul. Castela predominantemente Lasombra, e os magistrados so de longe o clan mais importante da Espanha. Arago, enquanto liderado pelos Lasombra, tem uma considervel comunidade Toreador, que usam a Reconquista para pilhar arte ou literatura capturada dos mouros. Durante o saque de Saragossa, o que restou das grandes livrarias foram levadas a Paris pelos Toreador. Portugal primariamente influenciado pelos elementos mais equilibrados do clan Brujah. A capital de Navarre, Pamplona, governada por um Malkaviano que continua a incentivar a anual Feira de San Fermin, onde bfalos so soltos para correrem livres nas ruas da cidade, perseguindo as pessoas. Tambm se ficou sabendo que Nosferatus habitam as catacumbas de antigas cidades Mouras como Toledo.
O IMPRIO ALMOHAD NA IBRIA
O que j foi uma vez o poderoso imprio Almohad est de forma constante caindo para as foras da Reconquista na Ibria (embora suas fortalezas no Saara permaneam seguras). Devido largamente a falta de unidade entre os reinos Taifa (pequenos feudos com uma ou duas cidades cada), a Espanha do sul ainda uma terra de beleza. Suas cidades desafiam a imaginao, cobertas com arte, conhecimento e o melhor que a cultura islmica tem a oferecer. Em grande contraste com os cruzados na terra santa, uma grande mistura de culturas judias, crists e isls se fazem presentes no imprio, e a tolerncia a lei. A maioria da populao no imprio de sangue miscigenado, e mouros com sangue puro so mais raros a cada ano. Os mouros no so governantes cruis e toleram igrejas crists, sinagogas judias junto com as mesquitas (os mouros simplesmente requerem que cristos e judeus paguem uma pequena taxa pelo direito de culto).
sendo e acham eles tm a ltima fo lutas so irlandese entre caini Fianna. O na estra constru de Dubl catedral Dublin. O arce protege constr tornar subjuga Esta impulsi podero agora u anexa ap v v parte das te reputa confirma Mouro palco de cristanda tambm era da Rec na Ibr do qu Raymon Petron de certa f muito c riqueza) p medite Apenas
O imprio Almohad a cultura mais civilizada do mundo. Grandes cidades contm universidades e construes um outro lugar. Seville a capital do imprio uma cidade de maravilhosa beleza e arte. As to em cores brilhantes e rvores frutferas se as avenidas, perfumando o ar com sua grncia. Seville tambm uma cidade rica; embarcaes de todo mundo atracam para trocar mercadorias de lugares distantes. Sevile cai para os castelhanos em 1248. Cordova outra grande cidade, um centro de edicina. Tambm o lugar da Mesquita de ue contm os restos mortais do profeta hammed. A mesquita uma estrutura imensa com 800 pilares segurando o teto e 4000 lamparinas fornecendo luz. Cordova tem tambm a maior biblioteca do mundo com 0 volumes. A cidades famosa por suas obras pblicas, incluindo mais de 700 igrejas e mesquitas bem ais de 900 lugares de banho pblico. Cordova cai Reconquista em 1236, capturada por Castela, suas construes e bibliotecas so saqueadas. Granada ser a ltima cidade a cair para a quista. Granada comprovadamente a mais bela toda Espanha, dominada pelo massivo castelo de palcio magnfico para os governantes Almohad. Esta cidade j rica em livrarias que atraem doutores e cientistas de todo o mundo, ganhar ainda mais ctual conforme a Reconquista continua. Granada se torna um abrigo para os refugiados dos outros a, e no cai at o final do sculo XV, quando finalmente tomada pelo rei Fernando e pela Rainha Isabela, governantes de uma Espanha unida.
CAINITAS LOCAIS
Os Assamitas usam o imprio como base de oda Europa Ocidental, e lutam com empenho ue caia para os cristos brbaros do norte. Os Assamitas entretanto so mais adeptos a uma guerra a partir das sombras do que de modo aberto, e esto portanto as foras lideradas pelos Lasombra ao norte. Toreador (mesmo uns poucos de Arago) se agrupam no imprio para desfrutar de sua beleza e cultura. Por diversas dor ajudaram os Assamitas de Almohad, mas os Assamitas no confiam nos Toreador, imaginando se estes artistas esto na verdade mais interessados em catalogar e ue eles desejam poder levar para a Frana . Alguns dos Brujah mais rebeldes tambm podem ser ndo apoio a causa Almohad. Os Nosferatu ente presentes no imprio, se refugiando no stema de esgoto abaixo da cidade.
FRANA
Quando William o Conquistador invadiu a Inglaterra em 1066, ele o fez de livre e espontnea vontade, mento do rei da Frana Capetiano, Philip I. o William , Duque da Normandia, era um ento ao rei da Frana, ele era um soberano de direito, sendo William o Rei da Inglaterra. Esta contradio inerente gerou muitos problemas entre os lordes normandos e o rei. Mais recentemente, o problema se agravou com a aquisio de boa parte da Frana Oriental por Henry II da Inglaterra.Quando o rei francs Luis VII, divorciou de sua esposa, Eleanor de Aquitnia, ele deixou o caminho aberto para o ento Duque Henry da Normandia. Eleanor era a ento solteira duquesa de Aquitnia, uma das maiores provncias ocidentais da Frana. Com seu casamento com Eleanor, Henry no apenas adquiriu o ducado de Aquitnia, mas tambm o ducado de Gascony e os condados de Poitou e Auvergne. Com a ascenso de Henry ao trono da Inglaterra, ele tambm herda as terras de seu pai, os condados de Anjou, Maine e Tourraine. Finalmente em 1171, o filho de Henry, Geoffrey, se casa com Constancia da Bretanha, trazendo tambm o ducado da Bretanha sob o controle da coroa inglesa. Estas terras quando combinadas com a Inglaterra, se tornaram coletivamente conhecidas como imprio Plantageneta. Isso deixou o rei da Frana com menos terras na Frana que pertenciam a ele do que as pertenciam a nobreza normanda inglesa. Agravando a situao, o condado de Toulose no sul, em sua maior parte por matrimnio - pertencia agora ao rei de Arago. Em 1180, entretanto, um novo rei francs foi coroado, e estava determinado a recuperar as terras que por direito pertenciam a ele. Ele o rei Philip I Augustus. Eventualmente ele vai recuperar a metade norte das terras por tomar vantagem das vrias disputas entre os filhos de Henry II. Em 1202 o rei Philip I Augustus vai declarar rendio de todas as terras na Frana que pertenam ao rei John da Inglaterra, e ir derrotar um grupo de ingleses e alemes na batalha de Bouvines em 1214 para selar o decreto. Embora isto recupere muitas das terras norte do imprio plantageneta, os ingleses permanecero sendo uma fora no continente por muitos anos, e esta disputa ser a causa da guerra dos 100 anos. A despeito das disputas picas entre franceses e ingleses, a nobreza francesa junto com o povo construiu cidades e formou uma cultura rica e bela. Paris, a capital da Frana est rapidamente se tornando a cidade mais renomada da Europa ocidental. A escola catedral est educando pessoas de toda a Europa, e em 1200 ser nomeada como universidade pelo rei. Philip Augustus tambm est completando ou comeando diversos projetos importantes, incluindo a Catedral de Notre Dame , o Louvre e o pavimento da maioria das ruas. Outras cidades notveis da Frana incluem Orleans, que est sempre sendo acusada de heresias e de cultuar demnios; Rouen , a capital da Normandia e cidade favorita do rei Richard da Inglaterra; E Dijon, onde os bispos da cidade mantm uma proibio de 60 anos de banimento de judeus, que no podem entrar na cidade (os judeus foram acusados de bruxaria em 1137, e se seguiu uma semana de tumultos que terminaram com a queimada da maior parte de Dijon).
CAINITAS LOCAIS
A Frana , sem dvida, um pas Toreador .Os Toreador apiam firmemente a construo das grandes catedrais e palcios da Frana,
como em nenh e considerada torres pairam al alinham com agradvel fra fantasticamente em seus portos cincia e m Cordova, a q Mo mais de 400.00 como m para a Recon cidade de Alhambra, um riqueza intele reinos Taif operaes por t para evitar q perdendo para Muitos vezes os Torea rastrear obras q encontrados da esto especialm desenvolvido si sem o consenti Ento, enquant servo de juram
e desejam a concluso da construo do Louvre, o qual pretendem encher com obras de arte de todo o mundo. Como o poder primrio por trs do trono francs, os Toreador comearam recentemente a se infiltrar na posse das terras plantagenetas dos normandos apoiados pelos Ventrue. Os Toreador clamam que estas terras so deles porque ajudaram os Venrue na conquista da Inglaterra, enquanto os Ventrue dizem que nada pertence aos Toreador, que so inadequados a governar. Os Toreador esto para provar o contrrio. Nem todas as cidades tm um Toreador (na Frana) ou Ventrue (no imprio plantageneta ) no principado. Em Bruxelas, um Brujah se tornou prncipe e convenceu os lderes da cidade a se rebelarem contra o seu lorde, o Duque de Brabant. Alm disso, a tribo de lobisomem Presas de Prata tem muitos lupinos e parentes por toda a nobreza francesa, e os Toreador precisam agir de forma muito sutil para que eles no tenham suspeitas . Sabe-se que outros cainitas viajam para a Frana para estudar nas universidades e desfrutar das excelentes obras de arte que esto por toda a parte. Por ltimo, com o controle da Igreja francesa, e slidos progressos e contatos por toda a nobreza, a Frana permanece como o centro do poder do clan da rosa.
SUL A Frana do sul um pouco diferente da Frana do norte, em grande parte pela geografia que separa as duas, mas tambm por divises polticas. To logo
Toulose est firmemente aliada com Arago, Provena uma parte do Sacro Imprio Romano. Por causa destas diferenas culturais e geogrficas, a Frana do sul tem uma sociedade um pouco diferente, com poesias e obras de arte nicas, e uma forma diferente de ver o mundo. As duas cidades mais importantes da Frana do sul so Marselha e Tours. Marselha uma fantstica cidade porturia, cheia de marinheiros baderneiros e astutos mercadores de todo o mediterrneo. A infmia de Marselha chega a um novo patamar em 1212, quando grupos de mercadores prometem passagem para a terra santa multido de jovens tomando parte da Cruzada das Crianas. Ao invs de lev-las para a terra santa, os mercadores inescrupulosos os levam para Alexandria e os vendem no mercado de escravos. Isto resulta no afastamento dos mercadores e marinheiros honestos em Marselha por anos. Tours, por outro lado, o centro da igreja francesa. O arcebispo de Tours o arcebispo de toda a Frana. em Tours que o corpo do patrono da Frana (St Martin) est, e assim se torna um lugar popular para os peregrinos. Em 1197, Tours, parte do Condado de Tourraine, passa a pertencer ao trono da Inglaterra, mas em 1204 o arcebispo incitar o povo a se libertar da escravizao inglesa e se entregarem ao rei da Frana. Depois de derrotarem as guarnies inglesas, eles enviam uma mensagem ao rei Philip, que chega a tempo de derrotar os bares ingleses fora da cidade e ento celebra uma missa na catedral (o primeiro rei francs a fazer isso em 50 anos).
Uma das maiores preocupaes no sul da Frana upo autodenominado Ctaros. Eles acreditam que o m deveria desistir das armadilhas da riqueza e viver da de piedosa pobreza, como Cristo. A Igreja Catlica declarou essa crena uma heresia, e convocaes do feitas para uma cruzada contra os hereges ros. Em 1205, trs emissrios Papais colocaram todo ndado de Toulouse sob interdio (o que significa ningum nas terras pode receber qualquer sacramento reja), e em 1208 um dos cavaleiros do conde ssina um dos emissrios. Isso provoca uma guerra, e 209 Simon de Montfort lidera vrias centenas de lordes e cavaleiros famintos por terra para o sul. O Rei o II de Arago envia seu prprio exrcito para o ra proteger suas terras em Toulouse, e em 1213 os ceses derrotam os Aragoneses na Batalha de Muret, tambm resulta na morte de Pedro. A Cruzada , como ficou conhecida, se arrasta at 1244, e a na completa destruio das culturas nicas de e da Aquitnia. CAINITAS LOCAIS
Os Cainitas do sul da Frana so, novamente, em oria Toreador, mas possuem um estilo mais do que seus companheiros de cl do norte. Eles so ressados em poesia, msica e literatura de que em construir grandes monumentos, palcios e catedrais. dade notvel, Marselha, no possui prncipe, o ao invs disso governada por um grupo de Cainitas representando os interesses comerciais de vrios cls, incluindo os Ventrue, Lasombra, Capadcios e at mesmo (h rumores) um Seguidor de Set. Europa Central
O SACRO IMPRIO ROMANO
Como observado anteriormente, o nome Sacro Imprio Romano no descreve precisamente a situao nesta terra. Os governantes destas terras esto desafiando cada vez mais o poder da Igreja Catlica no sul, eles so germnicos e bomios (e no romanos), e so na verdade uma coleo de principados e ducados insignificantes apenas nominalmente estabelecidos por um nico imperador. O Sacro Imprio Romano formalmente constitudo pelos Reinos da Germnia, Bomia, Borgonha e Itlia.
O REINO DA GERMNIA
A Germnia abarca a maioria do Sacro Imprio Romano, estendendo-se do norte e mar bltico (e da fronteira com a Dinamarca) at os Alpes no sul. Quase todo tipo de terreno imaginvel existe aqui, desde vastas e extensas plancies, escuras florestas ameaadoras, at picos denteados de montanhas encobertas de neve. O Reino da Germnia abarca os ducados da Lorena Inferior, Lorena Superior, Saxnia, Pomernia, Silsia, Francnia, Subia, Bavria, Estria e ustria; posses da Turngia; e os marcos de Brandendurgo, Meissen e Carniola.
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O territrio est atualmente em estado de guerra civil, ocasionada pela morte de Henry the Lion. Dois homens, Otto de Brunswick e Philip da Subia, batalham pela coroa. Quando rna-se papa em 1198, ele apoia Otto, coroando- Otto IV. Em troca, Otto d algumas terras papa e assina um documento que define estritamente no apenas as terras papais, mas tambm a autoridade imperial naquelas terras. Entretanto, Otto apenas o Imperador Sacro Romano, no o Rei da Germnia. Isto to o Papa decide quem o imperador, o Rei da ito por representantes de vrios duques e bares germnicos. Otto vai continuar imperador mesmo durante a de Frederico II como Rei da Germnia (Frederico e de Henry de Lion). Frederico finalmente o imperador em 1220, aps a morte de Otto. O Imprio anexou muitas novas terras nas quatro as. A primeira foi o ducado da ustria, que em eclarado um feudo imperial. O Reino da Bomia prio em 1158, juntamente com o marco da e o marco de Lausitz. O ducado de Silsia tornou-se mperial em 1163, assim como Opol e Ratibor. A mais recente a do ducado da Pomernia, que foi feito imperial em 1181. Novas expanses viro em 1231. Cavaleiros Teutes conquistam a Prssia, a Polnia.
AS LOCAIS
As relaes e atividades Cainitas na Germnia so pegas na guerra civil. Muitos Ventrue esto por enquanto a maior parte dos Lasombra apoia Philip. Os Toreador, atravs da Igreja, esto na verdade ambos os lados por hora, impedindo a guerra de a concluso rpida. Isso vai mudar com Inocncio III, que evita a influncia dos Toreador e d a coroa imperial Toreador, contudo so rpidos em reivindicar o crdito para si. Muitos outros Cainitas podem ser encontrados por toda Germnia, especialmente na Floresta Negra, onde os Gangrel e os Nosferatu governam a escurido da vastido upinos Crias de Fenris tambm so ativos por , mas esto lentamente sendo movidos para cada vez menores, na medida em que as cidades e os territrios estabelecidos continuam a expandir. Um dos mais -chegados um grupo de poderosos Cainitas de cl, os Tremere. Eles estabeleceram residncia em emente com ajuda dos Ventrue, e usam a cidade ase para atacar os poucos enclaves Tzimisce remanescentes na Bomia.
INO DA BOMIA
Uma adio recente ao Imprio, a Bomia tem boas rotas comerciais e riqueza suficiente para atrair a ateno dos mercadores germnicos para o leste. O territrio amplamente composto por colinas florestadas e mesmo algumas montanhas propicia a minerao, e a Bomia inundada por uma variedade de metais, tanto comuns quanto preciosos; e a maior parte da prata e do ouro da Europa vir. vista como algo forasteiro nas polticas do Imprio, e muitos germnicos em particular ressentem-se dos bomios pelas razes eslavas em sua cultura.
A capital da Bomia Praga, uma crescente cidade centrada no disperso, fabulosamente ornado castelo construdo pela famlia Przemysl no sculo nove. No sculo passado, Praga foi ocupada pelos poloneses durante um ano e repeliu duas invases hngaras. Muitos mercadores germnicos vieram Praga desde que ela se tornou parte do Imprio. Praga particularmente conhecida por sua cerveja agradvel, ferro e baratos (mas de baixa qualidade) artigos de vidro. Brunn a segunda cidade mais poderosa, e o centro da minerao de ouro e prata.
CAINITAS LOCAIS
Nos ltimos anos, a Bomia era uma das exploraes mais ocidentais dos Tzimisce. Quando os Ventrue e os Lasombra obtiveram sucesso em trazer a Bomia para o Imprio, eles quebraram o controle dos Tzimisce sobre esta regio. Agora os Ventrue convidam os Tremere para a vizinha ustria, incitando os magos vampricos a atacar as propriedades Tzimisce remanescentes na Bomia enquanto os Ventrue voltam-se para a negociao com os Lasombra na guerra civil germnica. Os Tremere esto muito feliz em fazer isso, aproveitando a chance de no apenas atacar os odiados Demnios, mas tambm de estabelecer sua prpria base em uma nova terra. Os Capadcios e os Brujah tambm so encontrados na Bomia, vindo para estudo e comrcio, enquanto os Nosferatu espreitam nos becos e guetos de Praga. Tambm dito que os rabinos de Praga so Cabalistas mgicos, com a habilidade de criar golens (servos animados, porm sem mente, capazes de grandes proezas de fora).
O REINO DA BORGONHA
Compreendendo a metade ocidental daquilo que eventualmente se tornar a Sua, e a ampla regio francesa conhecida como Provena, Borgonha o mais fraco e menos envolvido politicamente de todos os reinos que constituem o Sacro Imprio Romano. Isso se deve principalmente ao fato de que no h estradas diretas do vale do rio Reno para o vale do rio Rdano. Uma estrada est sendo construda atualmente, e possui uma ponte apelidada de Ponte do Diabo por todos trabalhadores que morreram construindo-na. Ela no ficar pronta por mais alguns anos, mas quando ficar, vai ligar Basilia a Milo, e por Milo fcil chegar a Nice ou Marselha.
CAINITAS LOCAIS
A Borgonha na realidade misteriosa para os Cainitas. Uma vez que se viaja para fora das cidades costeiras de Marselha e Nice, parece no existir Cainitas, e Cainitas solitrios vagando para o norte montanhoso nunca mais so vistos de novo. Alguns Cainitas comearam a especular que talvez um poderoso grupo de Lupinos, ou mesmo um grupo de magos, esteja mantendo a rea como sendo sua.
Inocncio III to o Imperador imperiais ao porque, enquan Germnia ele coroao um descendent tambm coroad ltimas dcad 1156 foi d uniu-se ao Im Morvia um feudo i adio um feudo Quando os confiscando-a d CAINIT amplamente trs de Otto, ajudando chegar a um para Otto. Os primitiva. Os L toda Germnia enclaves notveis recm um novo Viena, aparent como b O RE majestosas. Isso da Bomia qu A Bomia
O REINO DA ITLIA
No final do sculo XII, o Reino da Itlia uma terra dividida, compreendendo apenas a metade norte da Pennsula Itlica. controlado em diferentes regies pelo Papa, pelo Sacro Imprio Romano, pelas vrias cidades-estados, e pelos insignificantes lordes e bispos locais. A terra montanhosa ao norte, em seguida desce abruptamente para plancies frteis e planaltos na medida em que a terra se aproxima do mar. A Itlia do Norte abenoada com bons portos, pesca abundante e solo rico. O Reino da Itlia consiste nos ducados da Lombardia e Spoleto; os marcos de Ancona e Verona; e as provncias de Sabia, Emlia e Toscana. As mais importantes entidades polticas da Itlia do Norte so as crescentes cidades-estados mercantes. O chefe entre elas Veneza, a segunda maior cidade em toda Itlia. Veneza no na verdade parte do Imprio, em vez disso governada por vrias casas mercantes e pelo Doge de Veneza. Embora o Doge esteja ficando velho, ele um poltico afiado, e muitos, bispos ou nobres, se descobriram prejudicados numa barganha aparentemente boa com o Doge. O poder de Veneza diretamente relacionado com a riqueza que ela traz, e ao estrangulamento do comrcio no apenas em todo Mediterrneo, mas em terras alm da Europa Central. Veneza negocia onde h dinheiro, e de tal maneira que no possui escrpulos ao comprar e vender mercadorias tanto para Cristos quanto para Mouros. Grandes rivalidades so a regra entre as vrias cidades mercantes. Alguns desses estados nascentes at mesmo mantm exrcitos independentes (ou contratam vrios bandos de mercenrios), e todos possuem navios que podem ser equipados para batalha. Essas rivalidades existem por razes comerciais assim como polticas. A rivalidade entre Gnova e Pisa, por exemplo, movida pelo apoio de Pisa ao controle imperial e a rejeio de Gnova ao mesmo. As outras duas principais cidades mercantes do norte so Milo (uma cidade anti-imperial) e Pavia (a principal rival de Milo).
CAINITAS LOCAIS
A Itlia do Norte uma mistura de raas para os Cainitas, que se juntam s cidades mercantes em busca de produtos e entretenimento no encontrados em nenhum outro lugar. Os Cainitas tm encorajado o florescimento da vida noturna nessas cidades, o que permite a eles melhor acesso a campos de alimentao e, em alguns casos, companhia mortal. O Lasombra o cl mais poderoso na regio, e o Lasombra Prncipe de Veneza dos mais poderosos governantes Cainitas da Europa. Os Brujah tambm caam na rea, e podem estar por trs de muito do sentimento anti-imperial que permeia cidades como Milo e Gnova. Os Nosferatu so bastante numerosos na Itlia, tirando vantagem dos sculos de idade das catacumbas e caminhos dgua construdos pelos romanos abaixo das cidades. Em breve, essas cidades sero locais de decadncia tumultuosa e intrigas complexas, e muitos reivindicariam que elas so o atual centro do mundo Cainita.
A ITLIA DO SUL AS TERRAS PAPAIS Ocupando o meio da Pennsula Itlica, o Patrimnio de So Pedro pertence exclusivamente ao Papa, Celestino III. Essas terras tm crescido firmemente ao longo dos anos, e atualmente consistem na Arquidiocese de Roma e Ravena e nas provncias de Romgana, Pentpolis, Ancona e Sebina. Ao longo de poucos prximos anos, com a ascenso do Papa Inocncio III em 1198, o Patrimnio ir crescer ainda mais. Inocncio ir recuperar terras doadas Igreja em tempos antigos, e eventualmente isso ir conduzir todo o ducado de Spoleto a ser trazido sob o controle papal.
O corao do Patrimnio , obviamente, Roma. do Imprio Romano, esta antiga cidade agora da Igreja Romana. Governada da Baslica de So do Latro, essa cidade um m para os Cristos todo o mundo. Essa cidade ceifa uma incrvel lucros proveniente desses peregrinos, especialmente durante a Pscoa e Natal, quando milhares juntam-se para celebradas pelo Papa e para ver locais e relquias r da natureza sacra da cidade, as ruas abundam aristas e mercadores inescrupulosos, dispostos a vender o da Verdadeira Cruz ou a articulao do dedo de um santo para qualquer um ingnuo o suficiente para comprar essas Roma tambm uma cidade muito poltica. Todos to, pertencem a uma faco, e essa faces so importantes no apenas na poltica de Roma, mas tambm nas polticas da Igreja e do Sacro Imprio Romano. O Imperador o de proteger a cidade de danos, ento quando e o Papa comeam uma contenda, a populao a ficar preocupada. Essas faces influenciam os vrios oficiais da Igreja e podem at mesmo uem eleito como Papa. Suas brigas explodem em violentas e sangrentas batalhas mais de uma vez tumultos varreram a cidade, destruindo vasta quantidade de propriedades e deixando centenas de mortos ou feridos.
OCAIS Roma uma cidade desconfortvel para os Cainitas. tos dos oficiais da Igreja so corruptos, h aqueles que possuem F Verdadeira para que a existncia de Cainitas na cidade sagrada seja segura. Os m influenciar de longe seus vrios contatos da Igreja, enviando bispos devidamente preparados e outros do da cidade para fazer lobby para sua causa. t no bolso dos Toreador, mas isso ir mudar em Celestino morre e Inocncio III torna-se Papa. Os Toreador no possuem um controle eficiente sobre ele, e ele faz coisas contrrias aos seus desejos. O nico possui uma presena significativa em Roma so os Nosferatu. Eles tiram vantagem das catacumbas e dos esgotos, ais so milenares. Ningum pode dizer com certeza quantos Nosferatu esto espreitando abaixo de Roma, speitam que, somando-se ao fato de poucas pessoas intrometerem-se prximo s catacumbas, Roma pode buraco de pestilncia do continente.
DE NPOLES E SICLIA Originalmente dois reinos diferentes, Npoles e Siclia foram ambas conquistadas pelos Normandos no final do sculo XI. Em contraste com a Itlia do Norte, o sul da Itlia e para o poder na pennsula. Tanto Npoles quanto uma riqueza incrvel, e seu povo est mais propenso a se rebelar contra a Igreja devido ao seu passado serem conquistados pelos Normandos. Embora a manda esteja sendo eclipsada pelo reemergente
poder do Sacro Imperador Romano, a regio continua sendo um viveiro de intrigas. Abaixo da sombra do vulco, Monte Vesvio, encontra-se o movimentado porto de Npoles. Embora Npoles no possua os fortes laos comerciais que as cidades mercantes do norte apreciam, muitos bens fluem para dentro e para fora de Npoles, e outro cruzamento do mundo Mediterrneo. Alm disso, o poder dos nobres locais e do governo em geral garante que Npoles permanea protegida de ataques evidentes. Outra cidade importante Salerno, ao sul de Npoles no litoral. Salerno lar da mais antiga universidade conhecida da Europa. A especialidade da universidade medicina, mas isso causa um problema com a doutrina da Igreja. A Igreja considera o ato de dissecar um corpo humano um pecado, mesmo se for feito em busca da cincia mdica. Isso levou a mais de uma acusao de roubo de sepultura contra estudiosos, estudantes e professores da universidade. Todavia, a universidade possui uma fantstica atmosfera escolar, combinando o melhor das culturas e cincias europia, rabe, judaica e clssica. A capital do reino associado Palermo, na costa meridional da ilha da Siclia. A corte em Palermo uma das mais belas e instrudas de toda Europa, exibindo uma combinao de estilos arquitetnicos variando desde inicialmente romano at normando e sarraceno. Aqui, estudiosos de Bizncio, Europa Central e Ocidental e do mundo rabe renem-se para trocar idias. Isso incentivado pelo rei, que acumulou enormes bibliotecas cheias desse conhecimento coletivo. Outras proeminentes cidades do reino associado incluem a cosmopolita cidade comercial de Siracusa (rival de Palermo na Siclia), o porto pesqueiro de Taranto, o porto de Brindisi (ponto de embarque para a Terra Santa) e a aliada de Veneza, cidade de Vieste. Cainitas Locais A Itlia do Sul mais calma que a Itlia do Norte e atrai Cainitas de todas as partes do mundo. Capadcios em particular so encontrados espreitando nas bibliotecas e corredores da universidade de Salerno. O clan Lasombra o mais poderoso, mas isto est lentamente mudando atravs da influncia dos Toreador na Igreja e da influncia Ventrue no governo imperial. Um ponto interessante Vieste. H rumores de que o visconde de l seja um adorador de Sat, e os Cainitas suspeitam da influncia dos Baali. Os cavaleiros do castelo matam qualquer padre que se aventure pela torre, e os Toreador e os Ventrue esto considerando uma incurso no castelo sob a cobertura de um assalto pelos Cavaleiros Templrios. Pode notar-se que os Lasombra so predominantes em Siracusa. Alguns dos Lasombra mais poderosos da Europa ou moram ou visitam periodicamente Siracusa, e no permitido nenhum outro Cainita dentro dos limites da cidade. Antiga capital a capital Pedro e peregrinos de colheita de ouvir as missas sagradas. Apesa com vig um peda farsas. em Roma, di tem o jurament o Imperador comea profundamente influenciar q frequentemente de ruas, e CAINITAS L
Enquanto mui demasiado d Toreador tenta clero para fora Celestino III es 1198, quando frequentemente outro cl que alguns das qu mas muitos su conter o maior O REINO
a chav Siclia possuem recente de influncia Nor
EUROPA ORIENTAL ME RSSIA E O REINO DA POLNIA RSSIA
As vastas plancies da Rssia so escassamente povoadas, e a populao de l apenas um pouco mais avanada do que h 500 anos. Tiranos cruis governam a terra com punhos de ferro, esmagando os camponeses abaixo dos cascos de seus cavalos e de suas botas esporadas. Veres ferventes e invernos congelantes fazem pouco para melhorar a imagem dessa terra abandonada. Apesar disso, o povo da Rssia tem o corao grande. Para eles, o sofrimento um modo de vida, e um que forja o carter dos camponeses em uma combinao de fatalismo e resoluo austera. As pessoas tm sido oprimidas a tanto tempo que no conhecem outro modo de vida, e eles simplesmente aceitaram como a vontade de Deus. A Rssia possui aproximadamente 64 principados centrados ao redor de duas cidades: Kiev e Novgorod. Eles foram fundados pela explorao e assentamentos originais dos Vikings do norte, que estabeleceram numerosos postos de comrcio que cresceram para aldeias. Os prncipes da Rssia trapaceiam por posio em uma estranha hierarquia estabelecida pelo Grande Prncipe Yaroslav de Kiev antes de sua morte em 1054. Cada um dos principados posto em um sistema de classificao, e seu prncipe pode mover-se de um principado jnior para um principado snior maior aps a morte de um prncipe snior (esse sistema surgiu devido diviso dos vrios principados entre os filhos de Yaroslav). O Prncipe de Kiev o maior desses monarcas insignificantes e reconhecido como primeiro entre iguais. Esse sistema promove um tremendo conflito interno, e guerras civis (vrias de uma vez) constantemente ecoam atravs das estepes. Essa fraqueza tambm leva a vrias invases por foras externas, e em menos de 200 anos a Rssia sofreu mais de uma dzia de invases (os Mongis sero a ltima maior invaso em 1224, eles obtero sucesso e permanecero por muitos anos por vir). A Igreja responsvel pela educao, administrao governamental e interpretao da lei. Eclesisticos so responsveis tambm por supervisionar a manuteno dos escravos, que permitido na Rssia (como se os narod, livremente traduzido como as grandes massas sujas, no fosse suficiente). A Rssia costumava ser um centro para o comrcio, com mercadores dobrando os muitos rios que correm atravs das estepes para portos prximos e distantes. A ascenso das cidades-estados Italianas, contudo, rompeu uma grande oferta de comrcio que os Russos estimavam, especialmente ao longo da costa do Mar Negro e em Constantinopla.
CAINITAS LOCAIS
Uma ampla variedade de lordes Tzimisce aterroriza abertamente a populao da Rssia, tendo vindo a estas terras pelos Blcs nos ltimos sculos. Ainda, eles sussurram com medo sobre a Velha Anci, a antiga protetora da Rssia, divulgada como sendo uma Matusalm Nosferatu. Os Ravnos tambm so prevalentes na Rssia, e uma poderosa chamada Durga Syn tem discretamente comeado a desafiar o controle dos Tzimisce. A Rssia tambm um timo refgio para os Lupinos, com os Crias de Fenris no norte e os Presas de Pratas por todos os principados (vrios Presas de Prata e seus Parentes so da nobreza Russa, e alguns tambm so prncipes).
KIEV DOURADA Antigamente a jia da Rssia, Kiev est de ter sido saqueada em 1169 pelo Prncipe da parte da populao foi vendida como escravo, profundamente danificada. No obstante, ela aind por muitos como a Me das Cidades Russas, e su ao longo do rio Dnieper, que corre para o Mar uma vez revivendo o comrcio para dentro e tambm um dos pontos de embarque para terras de fbulas de Catai. Kiev no sobreviver chegada dos Mongis em 1238. Mesmo Kiev tendo finalmente se recuperado do sa Mongis descem das estepes e destroem Kiev complet escravizando todos aqueles que conseguem captu enorme, quase inimaginvel. Em 1244, o mo Piano Carpini, em uma misso para a Igreja, poderosa cidade de Kiev como 200 cabanas rod de crnios.
CAINITAS LOCAIS
Kiev sofre muito porque, em sua prpria perversa, os Tzimisce apreciam muito invad-la. prncipe de nenhum tipo, e os Tzimisce gostam de eles, Kiev um brinquedo, algo para auxili-los Os Demnios acumulam desprezo sobre ela e seu povo por tentarem unir-se ao Oeste.
POLNIA
A Polnia uma vasta plancie, rodeada p oeste e pelo Rio Vstula a leste. Seu nome vem pole, que significa campo ou plancie. O pov possui maneiras adequadas de definir seu territr impedimentos aos invasores como montanhas ou oc ttulo de rei nem mesmo mais utilizado na terras sido divididas aps a morte de Boleslav III Polnia consiste em pequenos e concorrent ducados. Esses so os Principados da Grande Po Polnia; os Ducados da Pomernia Oriental, Ku Silsia, Wlodximierz, Chelm e Belz, Rutnia e Podlia; Provncia Real de Masvia. As pessoas da Polnia so desenhadas em todas as direes e, como diz o velho ditado, so como pa mas mestres de nenhuma. No oeste, os proteger contra as expanses do Sacro Imprio Ro uma ampla faixa de territrio desde todo o caminho at a costa Bltica habitada resistem converso ao Cristianismo, e muitas vezes Polons invadiu a rea por dever piedoso. Para principados da Rssia representam um desa Polonesa. Para o sul, a direo na qual os Polone mais sucesso, eles entraram em conflito com a Hu A capital da Pequena Polnia, Cracvia, importante da regio. um local de comrcio mercadores germnicos viajam para a cidade produtos manufaturados, especialmente roupas, ar Cracvia famosa por sua feira de outono, on coisa da Germnia, Itlia, Bizncio ou Rssia ao longo das guas frescas do Rio Vstula.
CAINITAS LOCAIS
Como acontece em grande parte da Eu
se recuperando Suzdal. A maior e a cidade foi a considerada a posio natural Negro, est mais fora da cidade. Kiev o leste, incluindo as que de 1169, os amente, rar. A matana nge Giavanno de descreve a outrora eadas por campos maneira Kiev no possui ssa maneira; para ao longo dos anos. elo Rio Oder a da palavra Eslava o da Polnia no io (rios no so eanos so). O Polnia, tendo as em 1138. Agora a es principados e lnia e Pequena jawia, Swidnica, e a
u-para-toda-obra, Poloneses devem se mano. No norte, a margem leste do Vstula e por pagos que um prncipe o leste, os vrios fio expanso ses obtiveram ngria. a cidade mais central, e muitos para vender seus mas e armaduras. de quase qualquer pode ser comprada ropa Oriental, os Tzimisce controlam vrios dos nobres da Polnia e apreciam jogar os jogos de guerra e intriga com seus irmos nos principados Russos. Os Tzimisce da Polnia tm estado amplamente por trs dos esforos para conquistar as tribos pags do litoral dos Blcs (que so guiadas pelos ainda pagos voivodes mais velhos), mas tiveram pouco sucesso, devido maioria dos soldados Cristos Poloneses continuarem a ser pagos no corao. Outros Cainitas residem na Polnia, para grande desgosto dos Demnios. Os Ventrue chegaram com os mercadores Germnicos e tm lentamente expandido sua influncia para fora do Sacro Imprio Romano, anexando ou simplesmente se apossando de alguns territrios ocidentais da Polnia. Os Gangrel praticamente possuem a encantada Floresta Bialoweza. Bosques dispersos das plancies so os locais primrios para matilhas dos Lupinos Garras Vermelhas. Os poderes das Fadas ainda no abandonaram a Polnia, e ainda apreciam a reverncia dos pagos na regio.
OS BLCS
HUNGRIA
As plancies do Danbio se estendem largamente, fazendo da Hungria uma encruzilhada para o comrcio e a viagem. Infelizmente, essas plancies e variadas montanhas que passam pelos Crpatos tambm fazem da Hungria uma rota primria para invaso, e a Hungria tem involuntariamente hospedado muitos candidatos a conquistador do mundo (e poucos que realmente o fizeram, como tila, o Huno). Para o norte e o leste esto os Crpatos, picos florestados cujas muitas passagens tornam possvel viagens atravs deles em todos os invernos, exceto os mais rigorosos. Para o sul esto os Alpes da Transilvnia, que possuem picos afiados contrastando com os planaltos, com pouca floresta e vento muito forte. A Hungria governada pelos Magiares, um povo feroz descendente de um grupo destemido da montanha. Eles so renomados por sua habilidade de equitao, e so caracteristicamente fortes, entroncados e baixos. Os Magiares no possuem amor pelo Sacro Imprio Romano, e sua rivalidade com o Imprio de longa data. Apesar de os Magiares terem se convertido ao Cristianismo, muitos Ocidentais ainda os vem como brbaros devido aos seus costumes. Os Magiares esto mais que dispostos em desempenhar esse papel se necessrio. Um embaixador do Sacro Imprio Romano uma vez se recusou a remover o chapu ao cumprimentar um lorde Hngaro. Os Hngaros o mandaram de volta para a casa... com o chapu pregado sua cabea. De longe a maior cidade Buda, separada de sua irm Peste atravs do Danbio. A cidade um viveiro de adorao pag clandestina e tem sido foco de muitas revoltas e represlias violentas. A situao fica to ruim que, no ano de 1265, o Rei da Hungria ir convocar a Inquisio cidade para destroar os pagos. Outras cidades importantes na Hungria incluem Belgrado, um importante ponto de travessia no Danbio; Bratislava, um importante centro para o comrcio de cavalos e gado; e Zara, a movimentada cidade no Adritico. Zara tem deixado o Doge de Veneza preocupado, contudo. Esta cidade est reduzindo os lucros comerciais de Veneza, e por esta razo que o Doge ir convencer os cruzados em 1204 a saquear Zara a fim de atrasar os mais de 80.000 marcos exigidos pelo Doge para a passagem do exrcito para a Terra Santa. Zara a primeira cidade Crist tomada pelos cruzados, uma prtica que conduz
diretamente ao saque de Constantinopla mais tarde no mesmo ano. A Hungria o principal foco da guerra entre os Tzimisce e os Tremere. A principal capela Tremere est localizada no alto da Transilvnia, e de l eles atacam os Tzimisce. Os Tzimisce conseguiram recrutar alguns aliados, os Nosferatu e os Gangrel, mas mesmo a fora combinada desses cls est lentamente murchando ante os feitios dos Tremere e suas hediondas criaes, os Grgulas. Por hora, os Tzimisce esto mantendo suas propriedades nas plancies, mas outra ameaa tem surgido: os Lupinos Senhores das Sombras. Os Senhores das Sombras intensificaram seus ataques contra os Tzimisce, sentindo a fraqueza dos Demnios como perdas para os Tremere. Os Nosferatu sugeriram aos Tzimisce contatar as outras casas da Ordem de Hermes, esperando ganhar mais aliados contra os Tremere (que ainda so parte da Ordem), mas os Tzimisce rejeitaram essa idia, afirmando que isso violaria as Tradies. Para complicar as coisas ainda mais, os Ventrue, atravs de seus servos no Sacro Imprio Romano, comearam a auxiliar os Tremere com tropas, dinheiro e favores polticos. Bulgria O clima ameno uma beno para as plancies da Valquia, e o solo rico e bem regado pelo Danbio. A Transilvnia marca a fronteira ao norte, e a Bulgria se estende no sul para os sops ascendentes alm da plancie, em direo Grcia. Apesar dessas bnos, os Blgaros so vistos por muitos como um ameaa. Descendentes dos nmades das estepes, os Blgaros adquiriram a reputao de guerreiros ferozes. da palavra Bulgar que bicho- papo vem. Mesmo o prprio nome dos Blgaros para o seu povo, os Ugri, ser corrompido no Ocidente para significar ogro. Os Blgaros, entretanto, no esto demasiadamente preocupados com sua reputao no momento. Em 1186, dois irmos, Pedro e Iv Asen, iniciaram uma revolta contra os mais de 170 anos de controle Bizantino. Suas lutas esto ajustando as contas. Aps 11 anos de guerra, eles esto preparados para fazer seu empurro final para expulsar os Bizantinos da Bulgria de uma vez por todas. Em Constantinopla, o Imperador Alexius III est to preocupado com as disposies dos cruzados na Terra Santa e com os Turcos Seljcidas ao leste que tem prestado escassa ateno para os problemas na Bulgria. Pedro e Iv obtero sucesso, e em 1201 ganham o reconhecimento de Alexius que a Bulgria uma nao independente de Bizncio. O Rei Iv ir depois comear uma guerra de expanso, tomando as cidades Nish e Belgrado da Hungria, bem como outros territrios da Srvia e de Bizncio. Em 1204, Iv coroado por um emissrio do Papa Inocncio III, e ir conquistar mais terras ao sul, derrotando o Imprio Latino em 1205 na Batalha de Adrianpolis. O Imprio Blgaro ser de curta durao, entretanto, com a morte de Iv II em 1241, quando se fragmenta em pedaos menores sob controle da nobreza local. Sofia a maior cidade da Bulgria e ser a capital do Imprio. A economia local baseia-se no comrcio com o Imprio Bizantino ao sul e com o Reino da Hungria ao norte. A cidade ostenta grandes currais, e o gado de outono engrossa a populao da cidade.
CAINITAS LOCAIS
Como se os problemas dos Tzimisce na Hungria no fossem suficiente, eles esto lutando uns contra os outros na Bulgria. Alguns voivodes apoiam os nobres que permanecem leais a Constantinopla, enquanto o resto apoia Pedro e Iv. Os Tremere tm estado mais que felizes em deixar os Tzimisce Blgaros lutar entre eles, mas no obstante mantm uma defesa vigorosa sobre suas capelas na Transilvnia. Novamente, os Senhores das Sombras so tambm uma fora a ser considerada nessa terra, e eles tm-se alegrado com as batalhas internas entre os Sanguessugas. Os Gangrel esto satisfeitos
em vaguear pelas montanhas, colinas e plancies, e os Tzimisce deixam-nos passar sem impedimento atravs das suas fronteiras, especialmente conforme os Gangrel trazem com frequncia informaes valiosas de outras terras com eles. Muitos outros Cainitas tm viajado por ali, sendo inevitvel se algum quiser ir de Constantinopla para a Germnia por terra. Apesar de os Tzimisce ocasionalmente molestarem esses viajantes, eles no os param, sabendo que eles podem instantaneamente criar inimigos de outros cls que estavam viajando. O IMPRIO BIZANTINO HISTRIA A jia da Cristandade oriental, o Imprio Bizantino tudo o que resta do outrora poderoso Imprio Romano. Criado aps as tribos germnicas conquistarem a metade ocidental do Imprio Romano no sculo IV, o Imprio Romano do Oriente lentamente, mas de fato, afirmou-se como herdeiro da lei, costume e poder Romanos. O nome do Imprio vem de Bizncio, o nome original e oficial para Constantinopla (a cidade ficou conhecida como Constantinopla devido ao freqente uso popular, em honra ao fundador da cidade, o Imperador Constantino). Embora tenha reconquistado as pores ocidentais do Imprio, o conceito de Imprio baseando- se em Roma j h muito havia passado. Com a ascenso do Imperador Justiniano I em 527, a separao tornou-se completa. Durante seu reinado, as leis foram publicadas em Grego ao invs de Latim, ele reconheceu a liderana espiritual do Papa em Roma (mas, ao contrrio do Sacro Imprio Romano, salientou a supremacia do estado sobre a Igreja), e codificou o Cristianismo Ortodoxo como a f legal. As leis tambm foram esclarecidas e feitas mais abrangentes. Porm, o Imprio no estava sem seu prprio longo declnio das glrias passadas. A nova f do Isl levou perda da Sria e do Egito, e mesmo um cerco prpria Constantinopla em 673. Vrias revoltas camponesas balanaram o Imprio de tempos em tempos, e a Igreja Ortodoxa irritou-se com o controle do imperador. Incontveis batalhas foram travadas contra os Sarracenos ao sul, os Turcos Seljcidas leste, os Blgaros ao norte e mesmo companheiros Cristos vindos do oeste atravs do Mediterrneo.
AS CRUZADAS
No final do sculo XI, o Imperador Alexius I envia uma fatdica carta ao Papa Urbano II, requerendo algumas pequenas ajudas militares e dinheiro para ser usado contra os Turcos Seljcidas no sul e no leste. O que Alexius recebeu em resposta foi a declarao da Primeira Cruzada em 1096, um evento completamente inesperado (e, para muitos, indesejado). Os lderes dos exrcitos Ocidentais marcharam para Constantinopla para organizar a invaso, e enquanto l juraram fidelidade ao Imperador Alexius, prometendo devolver qualquer terra formalmente Bizantina para o Imprio. Os cruzados uniram-se ao exrcito Bizantino, e marcharam ao sul, capturando Nicia em 1097. Na medida em que os cruzados capturavam cidades grandes, o imperador assegurava aldeias e terras na sia Menor. Aps um desentendimento seguindo a captura da Antioquia pelos cruzados, onde Alexius manteve seu exrcito atrs devido a rumores de uma enorme invaso Sarracena, os cruzados declararam que Alexius os tinha abandonado. A partir de ento, os cruzados mantiveram as cidades conquistadas em seu prprio nome, plantando as sementes de um longo e tempestuoso relacionamento entre os Bizantinos e os lordes cruzados Ocidentais. CONSTANTINOPLA: JIA DE BIZNCIO Em 1197, o Imprio Bizantino em si pode ser divido em oriente e ocidente, bem como o Imprio Romano de antigamente. No oeste, a Grcia est firmemente nas mos do Imprio e a fonte de muito da sua cultura e inspirao. O Imprio Bizantino verdadeiramente uma nao Grega, e no Latina, embora ele tenha suas razes firmemente na histria Romana. Para o leste, as colinas e montanhas da sia Menor provam-se em grande parte inspitas, no apenas por causa do terreno, mas tambm por causa das incurses constantes dos Turcos Seljcidas. A posio de Constantinopla no centro do Imprio, e as grandes correntes de metal que probem o comrcio entre o Mar Negro e o Mediterrneo exceto pela determinao do imperador, fazem dela uma cidade muito rica. Produtos de todo o mundo encontram o seu caminho aqui, mercadores e comerciantes abundam. A cidade um local sagrado, com muitos artefatos e belas igrejas que marcam a cidade natal do Patriarca da Igreja Ortodoxa (que no necessariamente reconhece o governo do Papa da Igreja Romana). Amplas avenidas cortam a cidade, e aquedutos levam gua fresca por toda parte. Casas de banho abundam, e a cidade possui muitos confortos e diverses para pessoas de todos os gostos. Existem outras cidades grandes no Imprio Bizantino tambm. Atenas bem conhecida por seus monumentos, e algumas pessoas ainda veneram secretamente os antigos deuses Gregos. Tessalnica um importante elo nas rotas de comrcio entre Constantinopla e Grcia. Nicia uma rica cidade comercial que trata de tapetes e especiarias vindas do Oriente, enquanto Sinope no Mar Negro negocia com os Russos e mesmo com mercadores Nrdicos de to longe quanto a Dinamarca e a Sucia por meio do Rio Dnieper.
UM FUTURO NEGRO: A QUEDA DE CONSTANTINOPLA
Os vrios regimes polticos e conspiraes do fim do sculo XII e incio do sculo XIII so algumas das razes da palavra bizantino ser usada para descrever estruturas complexas, organizaes e planos. Problemas entre o imperador e o Ocidente iro continuar at 1204, quando o Imperador Isaac II cegado e deposto por seu irmo, que se torna Alexius III. O filho de Isaac escapa para o Ocidente e promete pagar a viagem dos cruzados para a Terra Santa, se eles apenas passarem por Constantinopla e ajudarem-no a restaurar seu pai ao trono. Ele at mesmo promete unificar as Igrejas Romana e Ortodoxa sob domnio do Papa. O Doge de Veneza concorda em atrasar o pagamento para a viagem dos cruzados at depois deles alcanarem Constantinopla, se eles tambm saquearem o porto Hngaro de Zara. Os cruzados concordam, e Zara saqueada. Eles depois prosseguem para Constantinopla, onde Isaac II posto de volta em seu trono com seu filho, Alexius IV, governando como co- imperador. Alexius IV, entretanto, no pode entregar o que prometeu. Os Venezianos e os cruzados ento colocam Alexius V no trono (que joga Isaac e Alexius IV na cadeia), mas ele nem teve tempo de consolidar o seu poder antes de os Venezianos e os cruzados decidirem que j tiveram o bastante. Assim, em 1204, Constantinopla, jia oriental do Cristianismo, saqueada pelos cruzados Cristos. Por trs dias os Venezianos saquearam as belas obras de arte, e os cruzados estupraram, pilharam e queimaram. Quando tudo estiver dito e feito, Veneza possuir um sexto da cidade e todos os portos do antigo Imprio; um imperador Latino, Baldwin, senta-se no trono; e os nobres Bizantinos fogem para Nicia para formar um imprio no exlio.
CAINITAS LOCAIS
Constantinopla preenchida com rebanho bem agrupado em suas paredes, e dessa forma um m natural para Cainitas de todo o mundo. Mais ainda do que qualquer outro lugar na Europa ou do resto do mundo, o Imprio Bizantino lar para membros de virtualmente qualquer cl ou faco. Os Toreador tm trabalhado duramente e por muito tempo para tornar Constantinopla na incrivelmente bela cidade que ela hoje, e mantm um domnio na Igreja Ortodoxa. Os Toreador de Bizncio esto em desacordo com seus companheiros de cl ocidentais, e as disputas ameaam alargar-se em uma guerra civil aberta no cl a cada poucas dcadas. A Igreja uma chave primria para o poder e fortuna, e , portanto, sujeita ateno dos outros cls. Os Lasombra, os Tzimisce e os Capadcios so os principais antagonistas a esse respeito, constantemente fazendo seu melhor para enfiar espies infiltrados na Igreja. Os Ventrue e os Brujah lutam sobre a secular base de poder, e h rumores de grandes ninhadas de Nosferatu aterrorizando as vrias catacumbas antigas e esgotos que se encontram sob as antigas cidades do Imprio. Recentemente, os Seguidores de Set tm se tornado mais proeminentes, especialmente no imprio oriental, onde alguns temem que estejam incitando os Turcos Seljcidas ao contra os Bizantinos. Os Lupinos Frias Negras so especialmente proeminentes na Grcia, e causam aos Cainitas uma quantia nada pequena de problemas. Os Magos tambm freqentam as universidades e bibliotecas, e mais de um Cainita colidiu os cotovelos com eles enquanto examinava tomos empoeirados. Para mais informaes sobre Constantinopla e o Imprio Bizantino, veja Constantinopla Noite.
CRUZ E CRESCENTE O LEVANTE (A TERRA SANTA) ESTADOS CRUZADOS Rapidamente encontrando uma desculpa para romper seu juramento ao Imperador Alexius I de Bizncio, Baldwin da Normandia retirou-se por conta prpria para longe do exrcito principal durante a Primeira Cruzada e capturou a cidade de Edessa. Outras grandes vitrias sucederam, os cruzados tomaram com sucesso Edessa, Antioquia, e finalmente, em 1099, a prpria Jerusalm. Os cruzados, clamando que Alexius os havia abandonado aps suas vitrias, fundaram os trs Estados Cruzados: o Condado de Edessa, governado por Baldwin da Normandia; o Principado da Antioquia, governado por Bohemund de Taranto; e o Condado de Tripolis, governado por Raymond de Toulouse. O irmo de Baldwin, Godfrey de Boullion, foi eleito Protetor da Santa S de Jerusalm, mas morreu em 1100. Aps sua morte, Baldwin tomou os deveres de Protetor e logo se proclamou Rei de Jerusalm, tomando juramentos de fidelidade dos lordes cruzados dos outros trs estados. O porto do Acre, o maior em toda Palestina, foi dado Veneza como pagamento pela viagem dos cruzados. Quando os Sarracenos atacaram em 1144, eles rapidamente conquistaram o Condado de Edessa, obrigando os lordes cruzados remanescentes a enviar um pedido de ajuda e dessa maneira precipitando a desastrosa Segunda Cruzada. Lenta mas seguramente, os Sarracenos talharam as periferias dos Estados Cruzados at que, em 1187, o Rei Guy de Lusignan de Jerusalm, liderando um poderoso exrcito de soldados ocidentais fortalecidos pelas ordens de cavalaria dos Templrios e dos Hospitalrios, foi derrotado pelos Sarracenos de Saladino na Batalha de Hattin.
Os Sarracenos rapidamente capitalizaram a vitria e marcharam para Jerusalm, apreendendo-a aps um breve cerco. O Rei Guy rapidamente recuou da cidade e governou do exlio os remanescentes estados da Antioquia e Tripolis. As terras dos Estados Cruzados so speras e secas. Embora os fazendeiros locais consigam ganhar a vida, os Estados Cruzados esto sempre dependendo da comida do Ocidente - e os Venezianos e outros mercadores Italianos os fazem pagar caro por ela. Isso parte do que leva os cruzados a constantemente escaramuarem e invadirem, na medida em que eles procuram por recompensas nos corpos de seus inimigos mortos. As cidades costeiras so mais frescas que o interior, e muitos peregrinos no vo alm da Antioquia, no se incomodando em viajar por caminhos arriscados e inspitos Jerusalm. Pontilhando o interior h muitas fortalezas e castelos usados pelos cruzados e Sarracenos tanto para vigiar as guerreiro Toreador atuando por trs do vu dos Cavaleiros Hospitalrios. Vestindo sua armadura e montando em seu corcel carnial rumo batalha, ele tem sido uma fora devastadora no campo de batalha noturno. Sua contraparte Ventrue Fabrizio Ulfila, que manipula as foras da Igreja, especialmente os Templrios, na batalha em curso. Opondo- se a eles esto Khalid dos Nosferatu e Yasmin dos Malkavianos, ambos foram conhecidos por conduzir pequenos mas extremamente eficientes contingentes de Cainitas para o campo de batalha, em um cerco contra uma fortaleza cruzada, ou em ataques ousados. H rumores de Andr e Yasmin foram amantes e unidos pelo Voto de Sangue um ao outro, e isso torna seus combates ferozes os mais brutais. O Velho de Alamut constantemente envia seus Assamitas como espies e assassinos (na verdade, o nome do cl Assamita derivado da palavra assassino). estradas como outros locais estratgicos. A mais importante dessas fortalezas Krak des Chevalier, a sede dos Cavaleiros do Hospital So Joo, tambm conhecidos como Hospitalrios. Apesar de serem to ferozes quanto os Templrios no campo de batalha, os Hospitalrios tambm tm estabelecido hospitais e hospcios para peregrinos fatigados. A Terra Santa tambm local de relquias notveis. A Lana Sagrada, a arma que perfurou o corpo crucificado de Cristo, utilizada como porta-estandarte para os cruzados quando eles entram em uma grande batalha. dito que a Verdadeura Cruz repousa no Acre, que caiu nas mos dos Sarracenos aps a Batalha de Hattin. dito que a prpria Jerusalm mantm muitas relquias em seus mosteiros, templos e igrejas. CAINITAS LOCAIS Polticas Cainitas abundam como de costume na Terra Santa. Os Ventrue e os Toreador so os principais defensores dos cruzados Normandos e Bizantinos, mas tm tido dificuldade em trazer seu apoio total ao local, pois tambm esto engajados ativamente por toda Europa. Os Assamitas, atacando de sua fortaleza oculta, Alamut, apoiam abertamente os Sarracenos, e juntaram-se aos Seguidores de Set, Malkavianos, Nosferatu e alguns Tzimisce. Enquanto lgico aos Assamitas e os Seguidores de Set apoiarem os Sarracenos, os motivos dos outros trs cls esto menos claros. Os Malkavianos parecem acreditar que o prprio Malkav est enterrado em algum lugar na Terra Santa, e muitos que se aventuram por l so golpeados por uma loucura de tamanha claridade que imediatamente fazem o que podem para levantar os braos contra os invasores Ocidentais. Os Tzimisce so aqueles que tm sido deslocados pelas vrias guerras na Rssia e nos Blcs, e agora buscam revidar contra os Ventrue como retaliao pelo apoio dado aos Tremere. Os Nosferatu tiram vantagem das antigas catacumbas subterrneas da Terra Santa (onde cidades so muitas vezes reconstrudas em cima das runas de suas predecessoras, criando vastos labirintos de tneis e cmaras), e ganham uma grande quantidade de informaes sobre a localizao de relquias sagradas e outros tesouros, que eles avidamente vendem para ambos os lados. Alguns Cainitas extremamente poderosos participam das Cruzadas. Os mais notveis (e brutais) so os Matusalns, que lutam para reaver relquias sagradas e para descobrir os locais de repouso dos Antediluvianos que supostamente esto na Terra Santa. Andr da Normandia um desses Cainitas, um
Outras foras tambm vagueiam pela Terra Santa, incluindo muitos magos da Arbia que so ditos possuidores de maestria sobre jinn, ifrit e os poderes do Cu e do Inferno. Os Lupinos conhecidos como Peregrinos Silenciosos tambm viajam constantemente atravs dessa terra, mas dignaram-se a permanecerem neutros no conflito. Os dois lderes mortais, Rei Ricardo Corao de Leo e Saladino do Egito, jamais sero mortos, embora muitas tentativas sejam feitas. Rei Ricardo no ser salvo apenas pelo poder Cainita o, mas tambm, h rumores, atravs da mgica de alguns membros da Ordem de Hermes. Saladino est atualmente em guarda de assassinos mortais durante o dia e rafiq Assamitas noite, e alguns dizem que o Velho est considerando Saladino para o Abrao. Um lugar particular de nota para todos os Cainitas a Antioquia. Nenhum Cainita pode entrar na cidade de Acre, e uma informao rapidamente propagou-se pela sociedade vamprica de que qualquer um que tentar faz-lo ir instantaneamente irromper em chamas. dito que o Acre o local de descanso da Verdadeira Cruz, sobre a qual Jesus Cristo foi crucificado. Os efeitos sobre os Cainitas que entram l so ditos de serem a prova do poder da Cruz. Muitos senhores Cainitas dizem essa fbula para socar o poder da F e da Igreja (e a verdade sobre as origens dos Amaldioados) dentro da cabea de suas crias indisciplinadas. De fato, uma dos mais terrveis punies com que um prncipe ou senhor pode ameaar um Cainita estacar o ofensor, embal-lo em uma caixa e envi-lo por navio para Acre, onde ele ir morrer se contorcendo em chamas de puro branco na medida em que ele atravessa os limites da cidade. JERUSALM Jerusalm a cidade mais importante na histria do Judasmo e do Cristianismo, e a terceira mais importante para o Isl, depois de Meca e Medina. Ela o lar do Domo da Rocha, que o local na qual Abrao estava pronto para sacrificar seu filho Isaac para Deus. Este tambm local onde Moiss recebeu a Arca da Aliana e onde Salomo construiu o Templo de Jerusalm. Durante o tempo em que os cruzados mantiveram a cidade, eles tambm reconstruram a Igreja do Santo Sepulcro, onde o corpo de Cristo estendeu por trs dias aps sua crucificao. Finalmente, Jerusalm o local onde o Profeta Maom ascendeu ao Cu, e dito que os fiis so capazes de ver suas ltimas pegadas no cho.
A despeito de ser uma cidade sagrada, Jerusalm tem visto muito derramamento de sangue. Aps um cerco s e 40 noites (que alguns dizem como sendo e Deus tornando-se realidade mais uma vez, o Grande Dilvio), os cruzados capturaram a m 1099. Seguindo a captura, houve um festival de trs semanas de durao de incndios, saques, estupros e uta. Judeus foram arrebanhados em suas sinagogas, e as sinagogas foram incendiadas. Muulmanos em ptios por arqueiros em muros. Quando os aram a ficar sem flechas, comearam a simplesmente empurrar as pessoas de cima dos muros. Cristos nativos foram abatidos pelos cruzados, que nem entender seus apelos nem reconhec-los o diferentes dos outros habitantes. dito que o correu at os joelhos em muitos dos locais mais sagrados. No fim, mais de 120.000 habitantes morreram, com partes quase equivalentes de Muulmanos e Judeus. Quando Saladino recuperou a cidade dos cruzados embrou-se das histrias de 1099 e tratou os osamente. Todos os soldados e plebeus foram rtir desde que pagassem pelo resgate. Aqueles puderam pagar um resgate foram vendidos como escravos. Os Templrios e os Hospitalrios recusaram-se a s dos cidados de Jerusalm, e logo caravanas comearam a levar carga humana em direo DRIA OCAIS As Semanas de Sangue, como os Cainitas assacre de 1099, permanecem algo de mistrio lendrio. Os lderes Cainitas do assalto em Jerusalm foram surpreendidos quando no encontraram nenhuma resistncia do os Sarracenos. Eles concluram o cerco e entraram na cidade, confiantes do futuro que construiriam ali. Antes de terem dado 10 passos em Jerusalm, todos os golpeados por uma loucura que libertou suas Bestas. Eles comearam a dilacerar os cidados da cidade, abatendo-os indiscriminadamente. A mesma loucura pareceu tambm ter atingido seus soldados, e eles uniram-se o fim, cada lorde Cainita que entrou em Jerusalm naquela primeira noite ficou completamente bestial, e nenhum jamais foi visto novamente. que eles foram atrados para algum lugar a cidade para fins ainda mais escuros. Independentemente do destino, nenhum rastro deles jamais foi encontrado. Cainitas so livres para entrar em Jerusalm eles mais sensveis s emoes humanas so atormentados por pesadelos de sangue e carnificina. Apenas os parecem estar livres dessa maldio. RE E RODES
Essa ilha de fora da costa da Palestina foi capturada cardo Corao de Leo e dada ao Rei Guy de e modo que Guy no seria rei sem um reino). A ente frtil e abenoada com um clima suave. de Famagusta agita-se com o comrcio, atuando epsito central de abastecimento para todos os assentamentos cruzados na costa Palestina. Outrora Rodes abrigou uma das Sete Maravilhas do Mundo, o Colosso. O Colosso de Rodes tinha 120 ps de altura e abrangia a entrada para o porto. Ele foi destrudo em um terremoto, e agora apenas o p marca o local onde a esttua de Apolo uma vez ficou. Muitas partes da esttua ainda sobrevivem, contudo, como adornos e paredes inteiras para algumas das maiores construes da cidade.
CAINITAS LOCAIS
Alguns Cainitas tornaram-se suspeitos dos motivos de o Rei Ricardo ter dado a ilha ao Rei Guy aps esta ter sido conquistada. Eles notaram que as defesas da ilha tm sido fortalecidas, e h um rumor de que Andr da Normandia e Fabrizio Ulfila clandestinamente reuniram-se diversas vezes em Famagusta. Isso tem levado a especulaes de que, caso haja necessidade, os Templrios e os Hospitalrios iro abandonar a Terra Santa e retroceder para Rodes, e de l construiro uma frota para lanar outro ataque. ESTADOS MUULMANOS DAMASCO E BAGD Duas das mais importantes cidades na Terra Santa so Damasco e Bagd. Esses centros de aprendizagem e cultura Muulmana atraem estudiosos tanto do Oriente quanto do Ocidente. Ambas as cidades so tambm centro da religio Islmica; Damasco lar de mais de 500 mesquitas, incluindo a Grande Mesquita. Peregrinos Cristos tambm so conhecidos por viajarem Damasco, visto que a Grande Mesquita foi construda nas fundaes da Igreja de So Joo Batista. A cabea do santo, originalmente cortada a mando da esposa de Herodes e exposta em uma bandeja de prata, ainda mantida aqui, e Damasco d as boas-vindas aos peregrinos desde que venham em paz. Bagd a sede do lder religioso do Isl, conhecido como Califa. Como tal, ela a quarta cidade mais importante em todo Isl (atrs de Meca, Medina e Jerusalm, respectivamente). Bagd tambm um importante centro agrcola, ocupando o luxuriante vale e plancies entre os Rios Tigre e Eufrates. Entretanto, ela no ir durar,, pois Bagd ir cair para os Mongis em 1238, e eles iro demoli- l, destruindo todas as suas bibliotecas, universidades, arquitetura e preciosos trabalhos de arte debaixo dos cascos de seus cavalos das estepes. Ambas as cidades so bem conhecidas por seu comrcio com o Oriente e o Ocidente, e a estrada entre elas bem viajada. Bagd o porto de entrada para a Prsia e, se algum viajar longe o bastante, Catai (China), enquanto Damasco o porto de entrada para o Mediterrneo pelo leste. Damasco famosa por sua excelente seda, que cobiada por toda a nobreza da Europa, e os artesos de Bagd so conhecidos por seu trabalho de ornamentao de jias. CAINITAS LOCAIS Um surpreendente nmero de Capadcios reside nas terras Muulmanas fora dos Estados Cruzados, tirando vantagem das bibliotecas e universidades de l. As prticas dos Capadcios de examinar os mortos esto ligadas com o uso de cadveres pelos Muulmanos para experimentao e aprendizagem mdica.
durando 40 dia uma profecia d em referncia a cidade e chacina absol foram abatidos cruzados come Mesmo no poderiam como send sangue em 1187, ele l habitantes pied permitidos a pa que no pagar por muito de escravos ALEXAN CAINITAS L chamaram o m Cainita apoian Cainitas foram carnificina. N insano e Alguns dizem abaixo d agora, mas aqu os Malkavian
CHIP em 1191 por Ri Jerusalm (d ilha relativam O porto como d
Alguns Seguidores de Set tambm so conhecidos por sas terras e, claro, h os sempre presentes . As relaes entre esses trs grupos so incrivelmente ivilizadas, e vampiros da Europa ocidental seriam elo nvel de cooperao em evidncia por aqui imo de traio e combate corporal. Mais do que qualquer outro estado Muulmano, o Egito te da jihad contra os invasores Latinos da Terra Santa. Governado por Saladino, o Egito uma terra fantasticamente , um grande centro de comrcio e aprendizado. O Egito tambm dotado de monumentos e estruturas antigos da sua e imprio e conquistas, incluindo esttuas enormes e as es antigas. Enquanto os Egpcios se orgulham de seu passado , eles agora esto firmemente comprometidos com o Isl. citos empregados por Saladino so compostos amplamente profissionais (diferentemente dos recrutas dos identais) e mercenrios. A elite deles so os cos, uma casta de escravos guerreiros totalmente eservao do estado, jihad contra os cruzados e Isl. Cairo a capital do Egito e uma cidade extraordinria padres. Lamparinas iluminam as ruas noite, e gem a populao do brilho severo do sol quente durante o dia. Todas as matrias so ensinadas nas escolas do incluindo alquimia, e mais de 200 mesquitas ajudam a povo fiel Al. Alexandria a maior cidade comercial do Egito, e atrai os lugares. Os Venezianos, em particular, possuem teresses comerciais na cidade, e o mercado de escravos eregrinos desafortunados para suas garras em todas as A cidade foi uma vez lar da famosa Biblioteca de ndria, dita possuidora de todo conhecimento e histria da humanidade, mas ela foi queimada at o cho em 642 por puristas Islmicos. Damieta outro porto prximo, e lar da frota Egpcia. OCAIS
Os Seguidores de Set governam o Egito com mos sutis, e poucos que transparecem aqui escapam da sua . Eles so capazes de alimentar-se e matar atravs dos de escravos de Alexandria, e eles deslizam atravs de tos antigos e pirmides como uma praga. Os avanos em de as ruas so iluminadas noite, agradam muitos aos eles realam a vida noturna tanto quanto em uma cidade mercante Italiana ao norte no outro lado do Mediterrneo. Os Ravnos tambm esto presentes no Egito, tm recentemente a associar-se com nmades do Oriente, ditos possuidores de origem Indiana. Essas pessoas iro eventualmente tornar-se como os Rom, e tornar-se-o cada vez mais com os Ravnos. Todavia, nem tudo o que parece no Egito. Os Setitas ando em uma guerra contra os Lupinos Peregrinos , que tambm se originaram nessa terra. A origem de antiga, e uma contenda amarga. Outros Cainitas ecidos por viajar ao Egito, procurando por Livro de Nod nos remanescentes fragmentados da ca de Alexandria. Ao sul da Terra Santa, e a leste por todo o Mar Vermelho desde o Egito, encontra-se a Pennsula Arbica. Esses areia so habitados pelas ferozes tribos Bedunas, mas es so os focos principais dessa terra seca e poeirenta: Medina. vaguear por es Assamitas calmas e c surpreendidos p com o mn EGITO
a fren abastada poca d pirmid imperial Os exr por soldados cruzados Oc Mamelu dedicados pr defesa do por todos os toldos prote Cairo, manter o pessoas de todos vastos in arrasta p oportunidades. Alexa
CAINITAS L porm firmes, ateno currais monumen Cairo, on Setitas; comeado conhecidas entrelaados esto lut Silenciosos seu conflito tm sido conh fragmentos do Bibliote ARBIA
resduos de duas cidad Meca e
Meca o local do nascimento do Profeta Maom, que comeou a pregar l em 613. Forado a fugir para Medina em 622, ele retornou em 630 com um exrcito de 10.000 soldados e conquistou a cidade. Em 1197, a cidade governada pelos Carmatas e uma zona proibida para todos que no so muulmanos. Espera-se que os Muulmanos, pelo menos uma vez em sua vida, faam uma peregrinao Meca. L eles oram na Grande Mesquita, na qual repousa a Kaaba, que contm a sagrada Pedra Negra e o Poo de Zamzam. Medina a segunda cidade mais sagrada do Isl e o local da Tumba de Maom. Ela tambm contm vrias mesquitas importantes, incluindo a Mesquita de Quba, a primeira mesquita da histria Islmica; a Mesquita do Profeta, a qual Maom ajudou a construir; e a Mesquita das Duas Qiblas, a qual comemora a deciso de Maom de orar enquanto voltado na direo de Meca ao invs de Jerusalm. Medina , assim como Meca, fechada a no- muulmanos.
CAINITAS LOCAIS
Alguns Cainitas podem perguntar se o poder do Isl to forte quanto o do Cristianismo. Aqueles Cainitas que tm tentado chegar prximo Meca ou Medina tm provado que o Isl to poderoso quanto. Cainitas que tentam entrar em Meca ou em Medina sentem como se eles tivessem andado nas chamas do prprio Inferno, e so movidos de volta na medida em que imaginam que sua pele est descamando ou queimando. Embora nenhuma cicatriz esteja presente posteriormente, na verdade nenhum Cainita tem sido capaz de entrar em nenhuma das cidades.
O IMPRIO ALMOHAD DE FORA DA IBRIA
Estendendo-se ao longo da costa meridional do Mar Mediterrneo, o Imprio Almohad mantm domnio sobre os vrios portos que ponteiam esta terra outrora frtil. Desde Trpoli no leste at Marraquexe e Valencia no oeste, os Almohads so conquistadores surgidos das tribos Berberes. Aps tomar todo o territrio dos Almorvidas (seguidores das tribos Berberes que haviam crescido moderadamente atravs de suas conquistas na Espanha), o Imprio Almohad tornou-se mais um centro de aprendizado, cultura e arte Islmicos. O imprio muito amplo e corre o risco de enfraquecer devido sua incapacidade de negociar com diferenas sociais e culturais, assim como seu conservadorismo religioso inflexvel (o qual foi o motivo dos Almohads conquistarem os Almorvidas em primeiro lugar). Um dos locais mais interessantes na vizinhana do Imprio Almohad a Ilha de Cossura. Os Piratas de Cossura so um flagelo para grande parte da marinha mercante do Mediterrneo Ocidental, e suas velas pretas pem medo no corao de muitos marujos. Os Cossuranos so aliados aos corsrios de Fraxinetum e entre si eles renem uma grande quantidade de bens e escravos roubados, os quais so vendidos em portos desde Alexandria at Tanger.
CAINITAS LOCAIS
Os Gangrel e os Ravnos vagueiam atravs e em torno das muitas cidades pequenas e aldeias que pontuam o litoral Mediterrneo, e os Seguidores de Set tm comeado a expandir seu alcance ao leste a partir do Egito. Contudo, os Assamitas possuem o maior controle sobre os governadores Almohad, e esto lutando em uma guerra sombria contra os astutos Setitas. O recurso mais importante do Imprio Almohad para os Cainitas, entretanto, cidade arruinada de Crtago. No muito distante de Tnis, e um pouco alm da cidade de Nova Crtago, a outrora grande cidade dos Brujah nada mais que uma pilha de escombros.
Muitos Brujah tornaram-se conhecidos por fazer peregrinao aqui, procurando respostas para os problemas envolvendo seu cl. Alguns desses Brujah tm retornado clamando terem se comunicado com os espritos atormentados tanto de Cainitas quanto do rebanho que morreu sob as espadas dos Romanos. Um pequeno nmero de Brujah mais antigos sussurram que Troile pode ainda descansar abaixo da cidade, mas nenhum jamais encontrou seu tmulo. AQUI H DRAGES
AS TERRAS CONGELADAS DINAMARCA Embora ela divida uma fronteira terrestre com o Sacro Imprio Romano, poucos Europeus consideram a Dinamarca parte da Europa. Os Dinamarqueses possuem histria, cultura e sociedade divididas com seus irmos Escandinavos ao norte, e foram alguns dos corsrios Vikings mais ferozes que dobraram os mares da Europa Setentrional. As incurses conduziram os Dinamarqueses a assentamentos no norte da Frana e da Inglaterra, com uma grande quantidade de cultura Dinamarquesa sendo absorvida nesses pases. A Dinamarca est finalmente obtendo algum progresso em seu maior vizinho para o sul. O comrcio entre a Escandinvia e o resto da Europa prospera, e Copenhagen foi fundada em 1167 pelo Arcebispo Absalo de Lund, o ministro-chefe do rei. As diversas ilhas ao redor da Pennsula Jutlndia esto sendo estabelecidas, e as florestas esto sendo removidas tanto pela madeira quanto por terra arvel. A Dinamarca est agora firmemente compromissada com o Cristianismo e est se estabelecendo em um estado refinado do feudalismo. Camponeses esto se tornando fazendeiros arrendatrios, e a nobreza bem treinada em assuntos marciais e polticos. Ao invs de recrutar os plebeus para seus exrcitos, os Dinamarqueses lanam impostos sobre seu povo e usam o rendimento para pagar por mercenrios. Todavia, alguns poucos Dinamarqueses deviam de uma luta honesta, especialmente quando h algum tesouro a ser ganho. O Rei Canuto IV est considerando uma campanha para o sul para confiscar mais territrio para seu reino, pronto para tirar vantagem das discusses internas e guerra civil na Germnia.
CAINITAS LOCAIS
Os Cainitas da Dinamarca so em sua maioria Gangrel, e esto incomodados com a rpida liquidao das poucas florestas virgens que sobraram no pas. Eles culpam os Ventrue e os Lasombra do sul por esse progresso, e tm resmungado que eles logo tomaro uma atitude.
ESCANDINVIA E LOCAIS DO NORTE
Para o norte da Europa continental, separado pelos mares Bltico e do Norte, encontra-se a Escandinvia. H muito tempo lar dos ferozes guerreiros e corsrios Vikings, a terra tornou- se nominalmente Crist, embora muitos dos costumes antigos ainda so seguidos. No h cidades grandes, mas o litoral escarpado pontuado com uma variedade de aldeias e vilas. A maior dessas Bergen, na costa setentrional da Noruega. A cidade um importante centro para o comrcio, transportando produtos primrios para o sul em troca de ferramentas prontas e outros produtos. Mais ao norte, o pas torna-se cada vez menos povoado, e alguns alegam que a terra mgica. No vero, no norte distante, o sol fica no cu 24 horas por dia, e alm desta Terra do Sol da Meia-Noite que a borda do mundo suposta a estar.
CAINITAS LOCAIS Muitos poucos Cainitas podem dizer com certeza o que reside no norte da Escandinvia. Os Gangrel so conhecidos por vaguear por essas vastides intocadas, mas outros Cainitas raramente retornam se fizerem incurses muito distantes alm da costa. Assim como o sol permanece no cu durante todo o dia durante o vero, ele tambm permanece posto no inverno, fornecendo escurido ao longo de quase todo o dia. Variados grupos de Lupinos fazem da Escandinvia seu lar, notadamente os Crias de Fenris. Um incomum grupo de Setitas fez o seu caminho ao norte h muitos anos, e agora vivem escondidos nas montanhas e colinas. Seus membros se identificam como Seguidores de Jormungandr, a Serpente de Midgard. Eles adaptaram suas prprias lendas e crenas para encaixar na mitologia Nrdica, e so inimigos de longa data dos Crias de Fenris. Gigantes e Outras Lendas Enquanto a maior parte da Europa estabelecida, a Escandinvia permanece uma vastido no-domesticada, a fonte de muitas lendas e fbulas a respeito de criaturas que habitam as floresta, colinas e montanhas. A maioria dessas lendas deriva da mitologia Nrdica. Os Noruegueses pagos acreditavam que Yggdrasil, a rvore do Mundo, tocava todos os planos de existncia, e ligava os deuses Aesir, liderados por Odin, para o reino mortal, assim como para Jotunheim, o lar dos gigantes. Eles profetizaram que uma batalha final, o Ragnarok, seria lutada pelos Aesir e seus aliados Vanir de um lado contra Loki e os gigantes do outro lado. Quase todos os deuses seriam mortos no extermnio dos gigantes, e os poucos remanescentes governariam o mundo outra vez. Se gigantes podem ser encontrados (a critrio do Narrador), eles habitam os picos mais elevados das montanhas e as florestas mais profundas. Eles so terrveis de se observar, estando em qualquer lugar entre 10 e 30 ps de altura, e suas vozes ressoam quando eles falam. Alguns Cainitas procuram esses gigantes, lembrando-se da passagem bblica do livro do Gnesis que diz que Caim tambm gerou a raa dessas criaturas. Esses Cainitas acreditam que, encontrando os gigantes, eles podero encontrar um pouco da sabedoria do Progenitor, ou talvez mesmo o prprio Caim. Duas outras lendas agarraram o interesse dos Cainitas curiosos (alguns diriam tolos). O primeiro diz respeito a anos, uma raa de pessoas diminutas que vivem em vastas cavernas abaixo de montanhas e colinas, e que so ditos forjadores de armas e artesos de talento incomparvel. O segundo fala sobre as Valqurias, as servas de Odin e dos outros Aesir, que trazem as almas dos guerreiros cados para o Valhalla. L, os guerreiros festejam e praticam suas habilidades marciais at o Ragnarok, quando eles iro servir como o exrcito dos Aesir. Alguns Gangrel relataram terem visto as formas de mulheres montando cavalos alados sobre os campos de batalha, mas poucos acreditaram neles. Se as Valqurias existem de verdade, os segredos que elas podem transmitir podem trazer um grande poder ao Cainita sbio o suficiente para aprend- los.
FRICA ETIPIA Esse reino Cristo encontra-se ao sul do Egito e to culto e civilizado quanto qualquer nao Europia (e, em muitos casos, ainda mais). Os Etopes tm h muito negociado com os Muulmanos ao norte e a oeste. Embora o interior da Etipia seja um pouco acidentado, os Etopes desenvolveram um mtodo sofisticado de agricultura de terrao, e suas colheitas so abundantes. Eles tambm dominaram os mtodos de construir enormes estruturas de pedra sem o auxlio da argamassa, e eles decoram suas construes com pinturas belas e esculturas. Muitos Europeus, ignorantes da verdade, acreditam que a Etipia a terra mgica de Preste Joo, um lendrio rei Cristo que se levantar para assistir a conquista da Terra Santa. A Etipia um pas profundamente religioso, tendo adotado totalmente o Cristianismo pouco tempo aps a morte de Cristo. Igrejas abundam por todo o reino, assim como vrias mesquitas (o Isl aceito, mas tambm tem sido a causa de conflitos nem um pouco pequenos entre as duas faces). A Etipia possui uma maravilhosa srie de edifcios: as recentemente acabadas Onze Igrejas da Lalibela. Quatro das Igrejas esto construdas em grutas naturais em uma encosta, com as outras sete sendo estruturas autnomas. Quando vistas do local correto, as Igrejas formam uma cruz na lateral da montanha. Os telhados das sete Igrejas construdas do lado externo so pintados com cenas da vida de Cristo, e as Onze Igrejas esto rapidamente tornando-se um centro de f Crist no pas. CAINITAS LOCAIS Os Capadcios frequentemente viajam atravs das terras Muulmanas para o norte para experimentar as culturas diferentes e a sabedoria encontrada na Etipia, e um nmero de Ravnos tambm encontrou seu caminho l. Esta seria uma terra pacfica para os Cainitas se no fosse pelos Seguidores de Set, que encorajaram colonizadores Muulmanos do norte a viver na Etipia, esperanosamente para estender a influncia Setita. A arquitetura da Etipia comeou a atrair um pequeno grupo de Toreador em direo ao sul, e eles podem ser vistos contemplando seriamente os diferentes estilos e admirando abertamente o belo trabalho manual. Imprios Africanos Os Europeus ficariam surpresos se eles aprendessem a verdadeira extenso da civilizao da frica Subsaariana, onde reinos totalmente desenvolvidos e imprios populosos de jogos, cidades modernas e comrcio movimentado. A mais poderosa dessas naes Gana, um reino muito rico onde ouro e ferro so extrados em quantidades abundantes. dito que o Rei de Gana pode mobilizar um exrcito de mais de 200.000 guerreiros, armados com espadas e lanas de ferro comparveis a qualquer coisa de fabricao Normanda,
e que 40.000 desses guerreiros so armados com arcos com flechas cada bocado to boas quanto qualquer uma Europeia. Gana alternadamente barganha e guerreia com o Imprio Almada ao norte. Governada pelo povo Sosso, Gana Muulmana, tendo sido convertida durante uma ocupao pelos Almorvidas um sculo antes. Outras naes Africanas importantes neste momento so a cidade-estado de Timbuktu, e os crescentes imprios de Mali e Gao, todos os quais so Muulmanos. Europeus ou Muulmanos sabem pouco sobre o que se encontra mais ao sul na frica. As poucas almas corajosas que se aventuraram l relataram litorais com pequenos trechos de praias que rapidamente transformam-se em selvas densamente arborizadas, onde as rvores so to espessas que parece crepsculo mesmo quando o cu est alto no cu. Cainitas Locais Os Ravnos e os Gangrel viajam livremente pelas terras de Gana, Mali e Gao, mas muitos poucos viajam muito profundamente na vastido. Perigos desconhecidos de todos os tipos espreitam por l, muitos deles bastante normais e no sobrenaturais. Enquanto os Ravnos e os Gangrel esto cientes da existncia de Lupinos, eles tambm descobriram que outros metamorfos aparentemente existem, mas apenas uma pequena quantidade retornou carregando essas fbulas das selvas do sul, mas a maioria das suas reivindicaes descartada.
aptulo um: Vida e Morte na Idade das Trevas O narrador tem um trabalho complicado quando comea a elaborar uma crnica de Idade das Trevas, para no mencionar o modo de execut-la efetivamente quando chega o momento de jogar. O desafio do narrador quando administrando Vampiro: Idade das Trevas evocar as vises, cheiros, sons, gostos e texturas do mundo medieval: uma tarefa nada fcil quando comparada a administrar uma crnica de Vampiro: a Mscara ou qualquer um dos jogos Storyteller situados na era moderna. Portanto, a primeira tentao de um narrador de Idade das Trevas pode ser buscar substncia em outros jogos de fantasia, como referncia. Isto por si s no proporciona crnicas realistas, pois nenhum destes jogos acuradamente reflete o ambiente do perodo. Ao invs disso, tendem a levar ao carter irreal que faz jus a seus nomes: Fantasia.
REALISMO VS FANTASIA
Vampiro: Idade das trevas foi elaborado para ser o num mundo medieval realista. Fronteiras so mais ou menos as mesmas do mundo eval real, em que bandidos e mouros, no ogros e demnios so as ameaas mais comuns vida. nantes e o clero geralmente no so modelos de virtude ou tiranos tagarelas, e sim seres humanos normais, se ajustando conforme as circunstncias exigem. Tendo isto sido dito, no h nada de errado em jogar uma crnica com mais Fantasia, uma que sente similaridades a jogos de fantasia clssicos como Dungeons e Dragons ou Warhammer Fantasy Roleplay. Uma vez que se aceite a presena de cadveres uessugas perambulando nas ruas de Paris, no um o drstico se atirar espadas mgicas ,drages etc. iente funciona melhor com matusalns, que so afinal, tal como deuses. Uma terceira (e frequentemente mais divertida ativa) fundir as duas. Fazer pequenas mudanas no o mudanas aplicveis a um mundo de vampiros. Talvez grandes cidades sejam realmente enormes, a semelhana da grandiosa cidade de fantasia Lankhmar. ez o horrio de recolher nestas cidades no seja gatrio, e mortais de posses exploram livremente as noturnas, de taverna em taverna, no estilo de ocamento noturno das pessoas e clubes do sculo XX. Talvez ordens de paladinos honrados existam e cacem ras da noite. Talvez volumes proibidos de conhecimento ocultos, contenham segredos de antes de cristo. O mundo medieval como popularmente imaginado frequentemente mais divertido do que a poca medieval real. Sua prxima inclinao pode ser ir at a biblioteca e checar cada livro de histria medieval que puder encontrar, absorvendo cada fato da poca. Embora isto seja admirvel, no de modo algum necessrio. Se voc realmente deseja associar sua cpia de Vampiro Idade das Trevas com um tomo de histria medieval, ento o faa! Ns recomendamos The Middle Ages por Morris Bishop. uma excelente leitura, livre da montona metodologia encontrada em tantos livros de histria. Seja qual for o livro que voc escolher, use-o com moderao durante as sesses de jogo, para evitar torn-lo um substituto do livro bsico de vampiro. Fazer julgamentos baseados no que o livro de histria indica ir entediar seus jogadores at a morte. Eles querem se divertir, no sentar numa aula de histria. De longe a melhor abordagem para o assunto fazer um esforo para dar cor, no detalhes desgastantes. Os jogadores no esto interessados na data de nascimento de Saladino ou sua vida familiar, gloriosos monarcas paynim montados em seus cavalos rabes, com mantos carmesim ondulando ao sirocco e uma cimitarra damascena resplandecente acompanhando um urro para a investida moura em Jerusalm (estes detalhes so acurados? Provavelmente no. Mas o povo cristo da Europa medieval acreditava que sim, e isso gera um jogo mais interessante). jogad regionais medi Gover falhos apre sang pulo t Este amb altern mund Talv obri ruas desl criatu
A CIDADE DO SOMBRIO MUNDO MEDIEVAL
Imagine uma sombria e imponente, parede de pedra fria talhada alcanando mais 15 metros de altura, envolvendo acres e caminham por suas ruas desertas durante a noite. Qualquer que seja a deciso que te agrade mais, essencial que voc pelo menos capture os humores e ambientao de uma cidade medieval caso sua crnica se passe em uma. As seguintes questes o ajudaro a criar a rea onde sua crnica acontece. No so regras, so meros guias para acres de terra com torres de guarda que ficam entre cada uma de suas curvas. Agora imagine o espao delimitado pelas muralhas preenchidos a ponto crtico, com centenas de construes baixas e terrivelmente apertadas, a mais alta tendo dois andares e encobrindo toda a luz. S as desertas, amedrontadoras ruas de paraleleppedos acompanham as aparentemente interminveis fileiras tediosas de casas de madeira, oficinas de guildas, tavernas e pousadas. Mesmo assim as ruas so imprevisveis, com entradas e sadas sem qualquer padro. Agora imagine uma populao humana de 10.000 , impacientemente buscando caminho uns pelos outros nessas travessas e avenidas,superlotando as tendas do mercado, gritando e trocando coisas com o maior nmero possvel de mercadores. Os restos mortais de criminosos podem ser vistos pendurados em jaulas de metal enferrujado, presas azaradas da lei feudal. Adicione agora os cheiros penetrantes de carne de animal excessivamente queimada, dejetos humanos, estrume de cavalo, sangue e fumaa. Por fim, imagine um grande e sinistro castelo com fortaleza, se destacando no despertar de uma construo desesperada de uma cidade. As reas circulares nas torres usadas para atacar o inimigo so iluminadas por tochas definindo sua circunferncia, onde soldados armados podem ser vistos de guarda. Esta a vida numa cidade do sombrio mundo medieval o mundo que os cainitas chamam de lar. Como os cainitas so criaturas da cidade, a maioria das suas histrias acontecer dentro das muralhas da cidade, portanto importante que voc d vida ao seu feudo com a maior quantidade de cores e detalhes possvel. Por outro lado voc pode decidir dar asas a imaginao, e desenvolver a cidade conforme os personagens tornar a criao do feudo um pouco mais fcil.
Emqual cidadese passa sua crnica?
Cidades do sombrio mundo medieval so verdadeiras fortalezas. Altas Muralhas de pedra protegem seus habitantes de invasores. Os resultados de cercar a populao, entretanto, so ruas lotadas e construes apertadas, exceto pelo castelo e fortaleza do senhor ou senhora feudal. Ruas sombrias, pobres ou inexistentes sistema de esgotos, odores medonhos, fogo e doenas contagiosas so, por sua vez, companheiros da populao das cidades. O porto principal atinge a altura das muralhas e complementado por guardas armados 24 horas por dia. Estes soldados monitoram a chegada de mercadores procurando vender seus itens no mercado, cobrando impostos por cada carroa que entre na cidade. Tais cargas pesadas destroem as ruas, as taxas vo para um fundo destinado a repar-las. Em tempos de epidemias fora do feudo, os guardas so ordenados a fechar os portes, impedindo qualquer um de entrar ou sair. Para uma crnica realmente nica, considere ambientar seu jogo num ambiente rural ou buclico, tais como a floresta negra ou regies altas da esccia. Isto geralmente s funciona bem com personagens inclinados a trabalho rduo do campo ( Gangrel, Nosferatu, Ravnos). E preciso ter cuidado constante com os Lupinos e fadas saqueadores, entretanto este cenrio pode gerar histrias fascinantes.
residemna vampiro, Senho personifi julgamen criar um gov respon cainita almeja Quan especial certamen prncipe c exercem existir), sobr subjugar grupo co sempre respeita pessoal exempl meios de esteja revelados, poder deve ser u ou (no leste) T feudo; voc pod mesmo p exercer tal instr prncipe fr aes pequenas tr criam conselho periodicamente assuntos da cid algu est cerc traioe (mouros, um riv
Quem o lordegovernante do feudo? Quais famlias cidade ou prximo a ela?
O governante nobre um mortal (mais comum), ou talvez at outro tipo de criatura (imagine um r das Sombras como magnata!)? este personagem ir car a fora de autoridade da cidade, passar as leis e tos sobre os cidados e manter a paz. Se voc decidir ernante mortal, muitas outras questes precisam ser didas: qual a idade dele? Ele uma marionete de algum prncipe do feudo ou de outro lugar? Algum vampiro abra-lo? Esta pessoa casada ou solteira? Tem filhos? tos so e qual a idade deles? Outros nobres que vivam prximo ao feudo visitaro o governante de tempos em tempos, principalmente se so familiares ou aliados. Revise a lista de perguntas e as responda conforme a necessidade. Usar estas idias ir tornar possvel inmeros ganchos, mente se qualquer um dos personagens for um nobre. Ele te ir , ou ser convidado a interagir com eles.
Quemo cainita prncipe da cidade?
Tal como o governante o mortal mais influente, o ainita o vampiro mais influente. Muitos prncipes alguma influncia sobre as guildas, sobre o prefeito (se e os guardas da cidade (incluindo os noturnos) e sobre os prprios nobres. Muitos prncipes dignos do cargo am ou destruram os Furores e Autarcas, criando um m o qual se proteger de antagonistas. O prncipe quase o vampiro mais poderoso da cidade, sendo temido e do de acordo. Embora um cainita prncipe medieval seja geralmente mente poderoso, seu ofcio nunca deve ser impecvel. Por o, o prncipe pode manter uma amante mortal e buscar voltar a ser mortal para estar com ela. Talvez o prncipe em dbito com os setitas ou seja um adorador do demnio. Envolva o prncipe em terrveis segredos, os quais , se iam sacudir a paz na cidade.Um ar de tenso m elemento penetrante em sua crnica. O prncipe provavelmente ser um Ventrue, Lasombra zimisce, mas esse no precisa ser o caso do seu e dar uma virada interessante em sua crnica colocando um Capadcio ou Brujah em tal exaltada posio. Acima de tudo, faa o prncipe ser interessante e diferente, ara os padres vampricos, afinal, nenhum outro cainita umental papel na sombria vida dos personagens. Alternativamente, uma crnica pode ser feita com um aco ou at sem prncipe algum . Nas maiores cidades ou assentamentos, mesmo um prncipe forte no pode rastrear as de todos os seus alvos e forado a delegar tarefas e relevar ansgresses. Umas poucas cidades mais progressivas s ou parlamentos de vampiros ancies que se renem para promulgar editos e cuidar dos ade.
Quemso os maiores inimigos do feudo? Parte do perigo de ser um governante, que sempre h m esperando pra te derrubar do seu lugar. O governante ado de superficialmente leais mas secretamente iros cortesos e vassalos? H uma ameaa significativa al nobre ou cainita) do lado de fora das muralhas
da cidade? Os camponeses esto ficando os a ponto de se revoltarem? Um feudo do de tenso no d margem para atmosfera da para se contar uma histria. Mesmo os pes mais autoritrios enfrentam ameaas a seu o.
Quais guildas esto presentes emseu feudo? Guildas so a alma da prosperidade do feudo. A comrcio no sombrio mundo medieval so pela unio de mercadores devotados a sua sa e desenvolvimento. O nmero de guildas num pender obviamente, do nmero de seus ntes. Os personagens iro sem dvida procurar r bens ou comissionar trabalhos de mercadores e em algum momento de sua crnica, portanto ter sta do que est ou no disponvel na cidade pode tremamente til. A rea do mercado, o permanente corao da o local onde os mercadores se renem para xibir seus itens de venda para o pblico. Mas o o tem uma utilidade muito maior do que a de ples galeria. Ali se encontra a igreja do feudo, a mercado (um lembrete de que deus est do) e diversas vises horrveis, incluindo forcas, ores para intimidar mulheres indignas que os m, e um expositrio (uma jaula onde presos dos so colocados para apodrecer e terem seus es ridicularizados e maculados). O lugar tambm os atores apresentam suas peas entusisticas e dias, e onde os guardas da cidade praticam. Guildas mantm oficinas perto da rea de o; algumas inclusive em ruas nomeadas um da profisso a que se dedicam ou dos produtos duzem ( por exemplo, Rua das Armaduras, Rua ro etc). As lojas no possuem nomes (em outras no h Bar e Grelha do William) mas uma imagem do seu ramo como bandeira da a. Exemplos so um po para um padeiro ou um para um sapateiro. Tavernas usam um ramo de mo seu smbolo. O trecho seguinte uma lista de guildas mente encontradas em cidades e vilarejos. ue nem todas as guildas fabricam itens para o As guildas de armaduras, geralmente, s servem bres, pois so os nicos que podem pagar por seus . Armoreiros, banqueiros, ferreiros, fabricantes de arcos e flechas, cervejeiros, carpinteiros, aougueiros, de velas, artesos de couro, cozinheiros, donos ria, fabricantes de esporas e pequenos itens de scribas,talhadores de pedra, alfaiates e teceles.
insatisfeit desprovi adequa prnci govern maioria do propagados pesqui feudo de habita compra artesos uma li ser ex cidade, vender e e mercad uma sim cruz do observan afogad visse executa cadver onde com mercad funo que pro do padei palavras, empregam oficin sapato trigo co frequente Note q pblico. aos no produtos fabricante de mercea metal, e NEM TUDO QUE BRILHA OURO Terras so a moeda definitiva no sombrio mundo medieval. Nenhuma quantidade de ouro pode igualar o valor do poderoso acre. a abundncia deste acre , e no de metal brilhante, que veste, alimenta e d abrigo para aqueles que o possuem. Embora a posse de terras seja um medida certa de riqueza, terras no so compradas ou vendidas por meios convencionais como acontece no sculo XX. Conquistas e casamentos so os nicos mtodos pelos quais um nobre pode adquirir mais terras. Apesar disso, o comrcio legal no inexistente na sociedade feudal. Moedas nacionais que sumiram desde a queda de Roma, esto comeando a ressurgir na Europa. A moeda mais comum e amplamente aceita o ducado veneziano, mas os reinos da Inglaterra, Frana, Bizncio e de Flandres produzem moedas prprias, assim como tambm o fazem certos homens do clero. Como o sistema de cmbio que temos hoje varia, o valor da cunhagem no Sombrio Mundo Medieval no varia apenas de pas pra pas, mas de cidade pra cidade, e em alguns casos de pessoa pra pessoa. A qualidade de uma moeda depende de trs fatores: com quem ela est sendo egociada, o que est sendo negociado e quem cunhou a moeda. Afinal mercadores estaro mais dispostos a negociar por moedas cunhadas pelo rei da Frana do que pelo Duque de Burgundy. As moedas mais valiosas de todas so aquelas que foram cunhadas pelo magnata do sculo VI, Constantine I. Elas so incrivelmente raras, mas seu valor o mais estvel de todas as moedas. No difcil de ouvir que vampiros possuam estas moedas preciosas, especialmente os ancies que foram abraados sculos atrs. Mas dinheiro no necessrio na sociedade feudal, apenas um luxo precioso. A maioria das pequenas cidades e vilarejos continuam a usar um sistema de negociao de troca para obter bens e servios. Na verdade a maioria dos camponeses e mercadores nunca segurou uma moeda brilhante de ouro em suas mos calejadas Bens de troca comuns incluem: animais, tecidos, po, vegetais e carne.
Quem o sacerdote da parquia?
Criar o sacerdote da parquia requer tanto empenho como criar o prncipe. E uma srie de questes similares devem ser respondidas: o sacerdote mortal ou um ser sobrenatural? O sacerdote acredita em vampiros? Se acredita, ele est ciente de que eles andam pelas ruas do feudo? Ele uma marionete do prncipe cainita? Ele um inquisidor? Qual a influncia que ele tem sobre o governante da cidade? Superstio um companheiro perptuo da populao do sombrio mundo medieval. Quase toda ocorrncia na vida de algum considerada como trabalho do diabo, embora alguns casos ruins como tropear na rua ou perder um boto enquanto se costura seja mencionado em forma de piada como ao de fadas ou imps. As vezes entretanto, superstio e medo agitam a populao com tal ferocidade, geralmente no incio de uma epidemia ou suposta prova de bruxaria, que o vigrio da cidade precisa convocar a santa inquisio para investigar o assunto. No final do sculo XII a inquisio diminuta se comparado a sua contraparte do sculo XIII. Inquisidores desencavam heresias, desfazem bruxaria e atacam o pecado guiando, ensinando e fazendo cerimnias sagradas .Tortura e execuo no eram mtodos usados neste perodo (embora inclua-os se voc assim desejar). Ao lado do castelo e fortaleza, a igreja a maior construo da cidade. Todo domingo os devotos se renem para adorar o lorde e pagar o dzimo. Como descrito anteriormente, igrejas ficam do lado de dentro da cidade. O sacerdote faz muito mais do que simplesmente conduzir missas todo domingo. Ele tambm responsvel por ensinar a juventude da cidade a ler, sendo a bblia o instrumento pelo quql as crianas aprendem.
Quais festivais so celebrados no feudo?
Para trazer alguma alegria para suas vidas de outro modo tristes e tediosas, os mortais criaram 126 feriados, com ostensivas conotaes religiosas, que so na verdade desculpas para se atirarem num mar de banquetes e satisfao. Poucos mortais percebem, entretanto, que estes festas de gulodice dedicadas para santos, so as vezes, os menores vus escondendo propsitos muito mais sombrios. Cainitas europeus so responsveis pelas maiores celebraes santas da cristandade, as vezes usando rituais de feriados pagos como atrao principal do dia. Vampiros criaram estes rituais por 4 razes principais: se alimentar livremente de legies de bbados, para aumentar seu rebanho, rever possveis candidatos ao abrao, alm de poderem se encontrar para discutir vrios assuntos. Festejos maiores, como a 12 Noite e o 1 de maio tem um propsito especial alm dos agrados usuais oferecidos a seus convidados imortais. Outros festivais de vampiros existem que no tm significado religioso. Pelo contrrio, so reunies diablicas, desculpas para realizao de atos libidinosos de excessiva depravao para com os mortais. Nestas multides, os mortais no brincam e se divertem uns com os outros. Ao contrrio, eles so o prprio jogo, satisfao e banquetes. Os vampiros do caminho da humanidade e do cu tendem a promover festivais dionisacos, aprazveis e raramente fatais para os convidados mortais. Outros vampiros de outros Caminhos podem providenciar festivais bem diferentes... Os festivais podem ser teis para a sua histria de diversas formas, a mais simples delas como sendo a preparao da sesso de jogo da noite. Algumas sugestes so:
Um ponto de partida para a apresentao de um novo membro do grupo Uma reviravolta onde os personagens descobrem que um antagonista em comum est presente no festival Um evento onde os personagens possam buscar uma audincia com o prncipe ou talvez com nobres dignatrios. n
Alguns exemplos de festivais populares que cainitas costumam comparecer seguem abaixo. Note que cada cidade tem seu santo padroeiro e o feriado designado como sendo do santo sempre celebrado pela cidade.
* 15 de Julho, dia de So Swithin: mortais reconhecem este feriado como celebrao da generosidade da terra que vem por volta da chegada do vero. Cainitas por outro lado, se renem na noite para lamentar o fim do inverno e suas longas e convidativas noites. Mortais celebram o dia de So Swithin cortando mas em pedaos e oferecendo-os uns para os outros. Vampiros tambm celebram o dia de So Swithin, mas num ritual sombrio criado para desprezar a canaille. Numa zombaria aos rituais mortais, os vampiros seqestram uma nobre virgem, arrancam seu corao, cortam-no no meio e compartilham sua vitae entre si. Alguns prncipes cainitas condenam este ato vulgar, e poucos vo to longe a ponto de sequer pronunciar este antema. * 31 de outubro, dia de todos os santos: chamado de Samhain (pronunciado S wan) pelos pagos, o dia de todos os santos apesar de reconhecido como um feriado cristo, intensamente maculado com paganismo e diabolismo. dito que a maior celebrao ocorreu em Madri. H o rumor que vampiros na Via Diabolis tentam se encontrar num local determinado (geralmente uma pequena vila) a cada ano. L eles do um banquete espetacular para convidados mortais que no suspeitam de nada. Peas assustadoras so encenadas que recontam a histria do exlio de Lcifer para os reinos infernais e profetizam seu retorno para governar. Finalmente, no fim das festividades da noite, o verdadeiro propsito da celebrao revelada: os habitantes da cidade so assassinados como sacrifcio aos lordes infernais * 24 de Dezembro, Vspera de Natal: estarem presentes meia noite na abadia de Villars se tornou um assunto popular para os cainitas locais. O festival comeou em 1188, fruto da imaginao de um grupo de toreadores que supervisionaram a construo da abadia at o seu trmino. Na concluso do culto noturno os mortais presentes so atacados e uma grande orgia de sangue se inicia nas poucas horas at o amanhecer. Outros festivais populares e dias santos: 1 de maio ,Pleno Vero (21 de Junho), Lammas (1 agosto), Dia de So Crispin ( 25 de outubro), dia de todas as almas (2 de novembro), dia do arcanjo Miguel (29 setembro) e dia dos namorados (14 de fevereiro).
Que lugares interessantes existemna cidade?
Quais so as tavernas mais populares do feudo? Vampiros podem desejar freqentar estes lugares; como os clubes noturnos da era moderna, tavernas so fontes de informao e vitae excelentes. Se sinta livre para criar cada taverna nica e diferentes das utras, com seu prprio ambiente e clientela. Talvez o grupo decida usar uma das tavernas do feudo como base. Se encontrando l para discutir planos e compartilhar segredos recm descobertos? Se sim, deve-se considerar que o horrio de recolher na maioria das cidades comea s 9 horas da noite e todo o comrcio fecha a essa hora. Se os personagens usarem o lugar depois disso, por terem usado dominao nos empregados, podem receber uma visita indesejada da guarda noturna. Obviamente se os personagens forem espertos,
apagaro as velas para no atrair ateno.Existe algum lugar ou construo que cause medo aos mortais a ponto de arrepiar-lhes a espinha ao ouvir falar nele? Plebeus alegam frequentemente que certas reas ou construes na cidade so assombradas por espritos malignos ou assombradas por bruxaria. Colocar 2 ou 3 lugares como estes na sua cidade fornece fonte para subtramas, permitindo a voc conectar os personagens ao desconhecido.
ESTA TERRA DESCONHECIDA
Se h algo que os vampiros detestam mais do que uns aos outros, so as terras inexploradas. Matas, Vales, clareiras e terras do interior so uma incgnita aos cainitas, a no ser os dos clans Gangrel, Ravnos e Nosferatu. Mesmo estes clans acham que sobreviver no ambiente selvagem difcil. Apesar disso os personagens podem voluntariamente, ou mais provavelmente, involuntariamente decidirem se mudar para um local rural por qualquer estranha razo (mais importante do que possuir terras com um castelo e manso). Na verdade, posicionar a sua crnica num castelo provinciano ( de posse dos personagens, obviamente, que esto disfarados de uma famlia nobre) longe da civilizao, pode se mostrar uma mudana positiva.
EXPULSOS DO DEN
Se voc achar que os personagens esto relutantes quando sua histria depende disso, voc pode, obviamente, tomar a iniciativa e expuls-los. Uma forma infalvel de fazer isso rpida e eficientemente (e o melhor de tudo, inesperadamente) colocar a cidade sob cerco. As foras inimigas podem ser um exrcito Mouro, brbaros do norte, ou tropas de um rival da nobreza. No permita aos personagens impedir o cerco de acontecer, simplesmente resuma que a batalha j esta acontecendo, que os soldados da cidade foram massacrados pelos inimigos superiores, e que agora a cidade est sendo saqueada. Com certeza isso pode conflitar com o plano de fundo de um histria restrita, mas ir definitivamente forar os vampiros para o meio selvagem desconhecido.
Se esta a direo que voc decidiu levar sua crnica, ou se sua histria exigir que os personagens atravessem o meio selvagem, eis uns poucos elementos que voc pode adicionar para fazer a jornada dos personagens um pouco mais agitada:
Nobres: no momento em que se sai de uma estrada do pas, h a chance de se transpassar as terras de algum nobre. Obviamente isso deve se tornar bvio para os personagens, conforme eles notam as pequenas muralhas sem fim que esto presentes nos campos, denotando a extenso do domnio de um duque ou baro. Ainda que nobres no tenham como patrulhar cada milha quadrada de suas propriedades, aqueles que forem pegos so taxados pelos reguladores dos donos de terras, atirados na priso ou executados, especialmente se os descontentes forem pegos durante um jogo de caa. Camponeses: a maioria da populao do sombrio mundo medieval no vive dentro de cidades, o campo hospeda a maioria dos mortais da Europa e das provncias do leste, e a classe camponesa abrange seus habitantes primrios. Vampiros nunca vero estas pobres e desanimadas almas trabalhando a terra durante a noite, mas eles podem ser encontrados aconchegados nas fogueiras de suas frias e miserveis habitaes, ou juntos agarrados fortemente para obterem calor enquanto dormem. Como camponeses so sangue fcil, eles so presas ideais para cainitas viajantes. Mas apenas os tolos entram alegremente nos lares dos camponeses. Todos estes mortais esto cientes da existncia de criaturas sobrenaturais e esto preparados para se defenderem com protees e formas de banimento como os crucifixos se for preciso. Obviamente estes talisms raramente funcionam, mas tudo que necessrio um plebeu levantar o tom de voz e chorar que um contingente inteiro de camponeses esteja procurando o vampiro que no suspeita de nada, e pode
perfeitamente ser estacado e decapitado. Com isso em mente, jogue uma surpresa sobre os personagens depois que ficarem acostumados a se alimentarem dos camponeses. Esta surpresa pode vir na forma de um campons armado (Um com f verdadeira alta) ou outro vampiro vivendo entre as presas em potencial dos personagens. Lobisomens: enquanto o povo da cidade ora a deus por livramento de fantasmas e dos mortos vivos, o sal da terra pede por proteo contra o mal que assombra suas florestas e campos. Estes odiosos metamorfos so abundantes nas florestas e so antagonistas excelentes para vampiros viajantes ou grupos que residam em agrupamentos rurais. Mas evite a armadilha de usar um ataque de um lobisomem selvagem para preencher um buraco na sua narrao ou como uma desculpa para apimentar a ao, na de outra forma tediosa sesso de jogo. Fazer isto dilui suas sesses de Idade das Trevas para nada mais do que jogos de porradaria que se tornam previsveis. melhor usar os lupinos de forma esparsa, embora seja til criar tenso nos personagens sugerindo a possibilidade de que os lupinos estejam sempre por perto. Quando voc decidir que o momento bom para trazer os lupinos a tona, molde-os sob uma idia astuta e inteligente: seres capazes de intrigas complexas e estratgias de mestre, no o esteriotipado ser enraivecido de olhos vermelhos com sede de sangue. Considere isto em dobro se sua crnica se passar na Europa oriental. A orgulhosa tribo Senhores das Sombras forte nesta parte da cristandade, pois seus membros pertencem a classe nobre, ou mais corretamente, a classe guerreira. Eles esto entre os mais bravos garou e nutrem um dio maior pelos tzimisce do que pelos adversrios daquele clan tremere. Na verdade, introduzir um antagonista Senhor das Sombras pode gerar jogos fascinantes.
um grupo odiado de ambulantes, os ladres de estradas infestam as principais ruas da Europa, embora alguns nobres tenham comeado uma campanha para salteadores de suas terras. Eles roubam at mesmo do mais pobre escravo e matam sem a menor provocao. Ladres de estrada so geralmente cretinos de primeira qualidade, tendo nhuma habilidade nas armas que carregam. Geralmente nenhum representa alguma ameaa para um excees. Talvez um bando desses bandidos seja, um grupo da corte das fadas Unseelie procurando perturbar e afrontar. ns do clero: abadias podem ser encontradas em Europa Ocidental. Monges e freiras reclusos, raramente tm convidados alm dos pertencentes ao . Vampiros que morem perto destas almas penitentes provavelmente tero pouco ou nenhum problema com eles, mas desejo de beber sua vitae, pois alguns monges ra. Obviamente se os residentes da abadia comearem a notar anemia, palidez e cansao nos habitantes de , suspeitas podem surgir. IRMANDADE DA ROSA NEGRA reador que chama a si mesmo de irmandade da mplesmente rosa negra reside numa abadia Os poucos cainitas que encontraram andade comentam sobre seu comportamento cterstico do clan: grandes patronos das artes e os objetos e criaturas de beleza, mas com uma iosa, pois todos so ferrenhos seguidores do u. Entretanto este um disfarce para seu sito. Os membros esto longe de serem os cainitas devotos amantes da paz que aparentam ser. Na verdade, eles so um grupo militar de guerreiros, mestres nas artes da cercos, que lanou sua guerra particular contra os am as bnos do demnio. Sua tarefa rdua, seus motivos so simples a rosa negra quer erradicar da criao membros desprezveis do clan Baali e aqueles que seguem o caminho do diabo. Membros da rosa negra acreditam noite em que a humanidade se levantar contra os im e os exorcizaro da Terra; aqueles que seguem o emnio sero os precursores desta destruio. Poucos prncipes esto cientes desta secreta seita de os ainda sabem sobre seus atos. Apesar disso, a tivamente recrutando vampiros de outros clans ando novos recrutas para sua guerra contra os Demnio
Assaltantes de estradas: varrer estes pouca ou ne vampiro, mas h na verdade, mortais descuidados para Monges ehome locais remotos por toda a papado devem conter o tm f verdadei uma vila prxima
Um grupo de To rosa negra, ou si remota em Flandres. membros da irm como sendo cara amantes de todos perspectiva relig Caminho do c verdadeiro prop espada e de cainitas que busc de deus todos os que chegar a filhos de Ca Caminho do D
vampiros, e men Irmandade est a e abra seguidores do
UMA VILA DE LOBOS
Durante suas viagens, o grupo entra num pequeno m uma populao de 15. Os cidados do as aos recm chegados, a despeito de sua al e os oferecem comida e abrigo para a a os camponeses serem bondosos, generosos , para que os personagens acreditem que grupo ignorante, praticamente incapaz de ferir uma mosca. Uma vez que voc tenha criado o ar de contemplao adequado no grupo, revele quem os es realmente so. Um grupo de lobisomens comece. vilarejo co boas vind classe soci noite. Fa e humildes eles so um campones que a luta
ASPECTOS DA ERA MEDIEVAL
COMESTVEIS
Conforme eu passeava pelo grande hall do duque, minhas narinas instantaneamente sentiram o suculento cheiro de cormoro assado, o forte odor de queijo envelhecido coalhado e a fragrncia robusta de vinho salpicado. De fato o mortal preparou uma refeio suntuosa para mim. E por um momento, lembranas da minha mortalidade perdida me arrebataram, e eu segurei o riso conforme me curvava diante do homem. Pois minha refeio esta noite no seria o pssaro assado na mesa, e sim o nobre lavrador que estava diante de mim. Oh! Que obra prima da culinria o homem! Philip de Valois, clan malkavian. Embora os cainitas no mais a possam consumir, a comida pode servir como um til apoio na criao de um autntico mundo medieval e para evocar muitas vises e cheiros que os personagens vo encontrar. A primeira coisa que se deve considerar que as escassas provises a disposio da nobreza, do clero e dos servos no nada comparado ao padro do sculo 20. A comida dificilmente fresca. E como no h mtodos de preservar carne, peixes, po ou bebidas, as pessoas so foradas a cobrir seus alimentos com doses fartas de sal, temperos e alho para esconder o gosto de mofo e podrido. Camponeses comem quaisquer legumes que cresam em seu insignificante pedao de terra, acompanhado de po negro e mingau. Os nobres se banqueteiam com carnes e queijos (vegetais so considerados como comida apenas para as classes baixas), junto com bolos e wafers. Homens do clero comem todo tipo de comida, dependo da posio que possuem no papado: um cardeal nunca consumir legumes, enquanto o sacerdote de uma parquia numa vila remota poderia consum-los. Abaixo est uma lista de comidas comuns na sociedade medieval: Legumes: feijo, repolho, cenoura, salsa , cebola e chalota. Carnes: capo, frango, carne de porco, carne de cervo, carne de carneiro, cisnes, abutres,garas e muitos outros tipos de pssaros. Alimentos marinhos: bacalhau, salmo, esqualos, focas, golfinhos, carne de baleia e sardinhas Sobremesas: bolos, biscoitos e gelia de wafer.
CAANDO NO SOMBRIO MUNDO MEDIEVAL
Caar no to simples no sculo XII como no sculo XX. No h cidades que nunca dormem, nem massas sem face para puxar da calada para um gole rpido no beco adjacente, nem clubes gticos mal iluminados. Quando os ltimos raios de sol somem no horizonte, as ruas da cidade se tornam negras como piche, sem qualquer presena humana (exceto o vigia noturno e os insanos) . Portas e janelas esto trancadas por dentro para manter ladres e demnios do lado de fora. Em algumas poucas das maiores cidades, pousadas e tavernas ficam abertas durante as horas da noite, mas so estabelecimentos pequenos; estranhos so percebidos e desaparecimentos lembrados. Tal parania pode tornar a caada difcil. Cainitas com presena ou Dominao tero muito mais chances de conseguir fazer com que os mortais saiam de seus alojamentos ou pelo menos destranquem as portas caso contrrio, um vampiro pode precisar recorrer fora bruta para entrar. Em muitas cidades, execues violentas deste ato (tal como quebrar uma porta ou destruir uma janela) no somente causa pra gritaria e choro, mas tambm considerada uma quebra na Sexta tradio e resultar numa caada de sangue.
OS PERIGOS DO REBANHO
Nem todo jogador do seu grupo pegar o antecedente Rebanho na criao de personagem, mas para aqueles jogadores que o faam, gentilmente lembro-os que quanto mais vampiros possurem rebanho numa cidade, maior a chance de serem descobertos pela populao. Os mortais apenas ficaro calados at que um nmero de pessoas aparea exibindo anemia, palidez e febre. O que ocorrer com certeza se sua crnica se passar numa cidade com menos de 10.000 pessoas. Mas se todos os jogadores insistirem em possuir o antecedente rebanho, ento deixe. Isso apenas te permitir deixar as coisas mais acaloradas. Faa com que os personagens se tornem paranicos com esgotar suas fontes. Esta subtrama pode ser trabalhada de diversas formas. Aqui esto dois exemplos.
Fraqueza: Drenar sangue de mortais aumenta as chances de doenas, especialmente pneumonia e febre tifide, conforme seus sistemas imunolgicos so comprometidos. Deixe que uma doena terrvel contamine o rebanho de um dos personagens, mas de forma que no seja percebido pelo cainita. Deixe-o confuso quando cada membro do grupo lentamente se torna afetado pela doena, uma verso estranha do toque de Midas, at que ele perceba que est carregando e espalhando a doena para o resto de seu rebanho. O mais doce nctar: este ponto de vista funciona particularmente bem para os Ventrue, mas pode ser usado contra qualquer cainita. Um membro do rebanho de um vampiro, o filho de uma famlia nobre, tem a vitae mais doce que seu benfeitor imortal j experimentou, um fato que lenta e inexoravelmente se tornando conhecido entre outros cainitas da cidade. Em breve , o vampiro no se contentar com o gosto da vitae de nenhum mortal exceto pelo sangue deste jovem rapaz, desejando-o noite aps noite. O cime de outros (talvez membros do grupo do vampiro) vem a tona e uma rivalidade pelo direito de domnio do mortal se inicia, apenas para revelar que o jovem rapaz o primo mortal de um poderoso prncipe cainita, sendo preparado para a imortalidade quando atingir seu 18 aniversrio. Deixe que o prncipe perceba as ocorrncias vis que esto cercando seu precioso parente, e certifique-se que os personagens saibam disso. Isso deve aterroriz- los.
VESTINDO O ELENCO
Se tornar familiar com o estilo de roupas e tipos de tecidos usados na Idade das Trevas pode ser um importante recurso de narrao. Aquela pitada extra de detalhe ajudar a dar vida ao seu senescal planejador, Baali diablico ancio ou elegante toreador arteso. Esta sesso foi includa para ajud-lo a aprender sobre a moda da poca para escolher ou descrever o que um personagem est usando. Alguns jogadores podem ficar particularmente interessados nas vestimentas que seus vampiros usaro, especialmente se os personagens vierem de uma educao nobre, e podem procurar a voc buscando informaes sobre o assunto. Os tipos de tecido, e consequentemente os estilos de vestimentas usadas por mortais depende inteiramente da classe a qual pertencem. Camponeses e servos tm pouco ou nenhum dinheiro ou bens para negociar, usam vestimentas ruins de l ou russet, geralmente sem terem sido limpas e frequentemente infestadas de parasitas, o que as vezes causa sarnas e impetigo. As pessoas do final do sculo XII sabem pouco sobre o valor de se usar roupas limpas. Camponeses que trabalham na manso do senhor feudal, ou que servem as refeies durante o caf da manh e a janta, as vezes vestem l de qualidade ou at mesmo linho, principalmente se seus mestres estiverem recebendo convidados. O clero usa roupas simples , geralmente alguma tnica ou beca. O estilo, cor e tecido dependem da ordem clerical ou posio no sacerdcio. Bispos e Cardeais vestem diferentes vestimentas, cada uma designada para um propsito diferente. Tnicas escarlates de seda ou l, escapulares (um vesturio sem mangas que cai a partir dos ombros) ou botas na altura do tornozelo com ponta afinada nos dedos so usados durante conselhos papais oficiais. Quando esto conduzindo as massas, os membros do clero usam turbantes bordados (chapus pontudos) em suas cabeas, roupas de baixo de l, uma tnica, e em cima de tudo um manto oval, geralmente feito de l, mas as vezes de linho. A cor desta vestimenta tende a ser branca, as bainhas decoradas em escarlate ou ouro, por vezes com adendos de gemas, embora isso no seja uma regra. O baixo clero usa longas tnicas, geralmente marrons com as bainhas dos punhos em tons vivos, e macios sapatos de couro. A roupa primria dos monges um roupo ou tnica, negros ou marrons, e sandlias. Linho, seda e bordados so os tecidos mais populares entre a classe nobre. As mulheres da nobreza so conhecidas por sua adeso a modas elaboradas. Uma nova moda, desfrutando de muita popularidade entre as mulheres da nobreza o vu de dobras, uma touca que cobre a cabea, queixo, pescoo e os lados da face. Outras preferem uma barbete, uma simples faixa para prender o cabelo. Um gorro, um vu curto, ou um chapu com uma aba virada para cima usado para cobrir a parte da barbete que est amarrada. Os cabelos das mulheres frequentemente tranado, ou como se diz, pregueado.. Mas na poca presente este estilo est se tornando menos popular em favor de um outro estilo de simplesmente embalar o cabelo em volta da cabea. Obviamente, estilos de penteados significam pouco uma vez que as cabeas das mulheres so cobertas com chapus com barbetes ou vus. Uma roupa de baixo (camisa) sempre vestida debaixo do vestido, ou kirtle , onde pode ser vista se a bainha do kirtle for cortada curta. Existem kirtles de vrios estilos e feitos com diferentes tecidos, mas os feitos de seda, linho, os
que so vermelhos e os que tm bordados elaborados so preferidos. Mestres teceles so muito procurados por sua habilidade em fazer bordados elaborados, e para um nobre , ter tal pessoa disponvel no vilarejo um luxo. Bordados so preferencialmente feitos com ouro, embora isso seja uma raridade reservada apenas para os membros mais ricos da nobreza. Meias cobrem as pernas embora elas sejam escondidas pelas vestimentas. Sapatos so feitos de couro macio e na altura dos joelhos . Ironicamente, os homens da nobreza so escravos da moda. Eles tendem a se vestir melhor do que as mulheres e at competem entre si para ver quem pode vestir a tnica, cintos e calas mais opulentes. Novamente, ter um mestre costureiro um imenso luxo. No final do sculo XII, o cabelo dos homens tipicamente cortado curto. Uma barba cheia est caindo de moda dando lugar a uma pequena, barba fina em conjuno com um bigode. A limpa e barbeada face romana ainda aceitvel. Os homens usam muitos tipos de chapus mas o mais popular o solidu ou chapus com aba virada pra cima. Luva uma inveno relativamente nova e esto na moda. Bordados as decoram na bainha , e se o nobre gostar, tambm ser decorada a parte das costas da mo.
Meias longas so a norma deste perodo, e so fixadas nos cintos da cala ou calo. Cales vo at o joelho, acompanhado por fivelas que se estendem pela perna.
As tnicas recebem a maior ateno no design de uma vestimenta. Quanto mais opulento for o bordado e o tecido (exceto pelos punhos: apenas os apertados so aceitveis) mais famoso (ou infame) o nobre ser visto em questes de moda. Tnicas podem se apresentar numa infinita variedade de estilos. Colarinhos altos e abas inferiores de l so comuns, assim como linhas de pescoo quadradas e aberturas no peito. As outras vestimentas de um homem geralmente combinam em padro e cor com a tnica. O calado masculino possui trs aparncias primrias no final do sculo XII : botas de couro que alcanam o joelho; o tpico sapato que vai at a altura do tornozelo; e uma atpica, embora funcional inveno que combina meias com uma sola de couro, descartando a necessidade de sapatos. Ponta afinada e longa uma caracterstica comum dos calados medievais. As cores populares no final do sculo XII so castanho amarelado, amarelo, vermelho, canela, preto, verde, escarlate e azul claro.
NOMES
Conforme os jogadores criam seus personagens, eles podem perguntar a voc sobre nomes apropriados do perodo. Na verdade voc mesmo pode acabar se perguntando a mesma coisa ao criar os personagens de apoio: amigos, antagonistas e extras com quem o grupo vai interagir. Escolher nomes de personagens pode ser um pouco mais difcil em Vampiro: Idade das Trevasdo que em Vampiro: a Mscara, mas vale a pena passar um tempo pesquisando para usar autnticos nomes medievais para a crnica parecer mais verdadeira. Os nomes na Europa ocidental so frequentemente similares as suas contrapartes do sculo XX, mas variam de regio para regio ( Peter em ingls se torna Pierre em francs, Pietro em italiano, Piter em alemo etc). Alguns nomes realmente extravagantes tambm existem; consulte contos de fada e histrias de fantasia para inspirao. (Rumpelstiltskin teve que vir de algum lugar!) Nomes da Europa oriental so frequentemente diferentes dos nomes da Europa ocidental (Borijov, Vaclav, Boleslav, Drahomira, etc). Mesmo uma leitura superficial da histria da Europa oriental fornecer diversos nomes. O sobrenome de uma pessoa no sombrio mundo medieval, seja mortal ou cainita, geralmente um reflexo de sua profisso ou lugar de nascimento (Andrew Taylor e Philip of Burgundy so apenas dois exemplos). Se voc ou um de seus jogadores decidir nomear um personagem em funo de seu lugar de nascimento, a preposio of (de se o personagem for francs ou espanhol, di se for italiano e von se o personagem for alemo) colocada antes do nome da cidade ou vila. O caso especial para personagens franceses quando o nome da cidade ou vila comea com vogal. Neste caso a preposio de recebe apstrofo, se tornando parte do sobrenome. (exemplo: Augustine dAgde).
VIAGENS
Algum poderia pensar que centenas de vilarejos e cidades pontuando a Europa ocidental tornaria as viagens mais fceis e frequentes. Pelo contrrio, mesmo uma jornada de cinco milhas at um vilarejo prximo um evento raro. As pessoas temem os bandos de ladres de estrada que infestam o campo, muitas das estradas esto quase intransponveis (embora isto esteja comeando a mudar no final do sculo XII) e condies ruins de tempo frequentemente impedem a passagem. Apenas nobres e homens do clero tm os meios de viajar com alguma segurana, com escolta armada, carroas ou carruagens. Viajar particularmente perigoso para os vampiros, j que abrigo do sol pode ser difcil de se conseguir. Cainitas ricos frequentemente possuem propriedades prximas as estradas comumente viajadas, possuindo pequenas casas com o nico propsito de se protegerem do sol. Vampiros menos prsperos precisam recorrer a encontrar refgio em casas de camponeses (geralmente matando ou dominando os habitantes), cabanas de estrada, estbulos ou dentro da terra (se possurem a disciplina Metamorfose).
CLAN VENTRUE E A MODA
Os Toreador podem ser os grandes mestres das artes, mas so os Ventrue os grandes entusiastas e patronos da moda. Na verdade, os Ventrue frequentemente botam sob vergonha o clan da rosa quando exibem suas ltimas vestimentas durante grande reunies cainitas, para satisfao de outros clans. Assim sendo, cimes e competio so comuns entre certos crculos Ventrue quando o assunto moda. Os Ventrue acreditam firmemente que a apresentao, vestimentas e compostura servem de instrumento quando h envolvimento com outros em assuntos de diplomacia, negociao ou guerras; entretanto um ar de rei e de poder ao redor deles precisa ser mantido. Esta uma doutrina que levada to a srio como assuntos de estado.
AS CRIPTAS DE CAEN
Bem no interior da floresta da estrada de Caen para m intervalo de 10 milhas, h uma peculiar linha de de pedras , cobertas de musgo. As criptas foram elo prncipe de Paris, para tornar mais fcil a cainitas pelo caminho at sua cidade e vice versa. tm trs sarcfagos de pedra. Prncipes de outras caram impressionados com a eficincia dessas criptas e ferecer este servio aos cainitas no futuro.
VIAJANDO A P
Camponeses e algumas ordens de monges (como os canos) precisam viajar a p. Numa boa estrada plana, com boas condies de tempo, possvel viajar 40 kms por dia. as e condies so extraordinariamente raras, o ritmo de viagem por dia 16 a 20 kms.
VIAJANDO COM MONTARIA
Possuir uma montaria o ticket de um cainita para ar e viajar pelo mundo. Numa estrada boa, correr 50 km por dia. Numa estrada mediana a corrida vai para 25 a 30 kms. Cainitas precisam em mente que a escurido da noite ir deixar mais lento ogresso de viagem. Alguns cainitas astutos misturam o seu sangue com o to dos cavalos, transformando os animais em carniais. ersas vantagens: o cavalo fica de alguma forma mais m a escurido, pode suportar tremendas idades de esforo tanto em estradas como em tempos de im , e, se a montaria possuir rapidez, pode dobrar sua velocidade de galope. O ponto fraco o fato de que o cavalo necessita de de quantidade de sustento (se sabe de alguns que
inclusive desenvolveram gosto por carne de diversos tipos. Se acredita que estes cavalos carniais deram origem ao mito do Pesadelo, um garanho demonaco capaz de correr a uma velocidade sobrenatural.
DOENAS NO SOMBRIO MUNDO MEDIEVAL
Nada atormenta mais a populao medieval como as doenas, e sua crnica de idade das trevas deve refletir isso, dores e pragas rotineiramente varrem a Europa , dizimando cidades e ducados inteiros. Na verdade, o repentino aparecimento de uma doena pode provocar eventos excitantes e inesperados em sua crnica. O que os personagens faro enquanto seu rebanho morrer de febre, apenas para descobrirem que eles mesmos carregam a doena? Doenas contagiosas se espalham por todos os nveis da sociedade europia, embora sejam particularmente violentas na classe camponesa. Apenas os nobres possuem os recursos para receberem algo prximo a um tratamento cientfico. Mesmo entre esta classe privilegiada, mdicos so raros, mdicos competentes so ainda mais raros, e infelizmente curas verdadeiras so incrivelmente raras. Os poucos doutores que residem na Europa normalmente vivem nas cidades a servio de uma famlia nobre ou corte real. Doutores judeus so considerados como os mdicos mais capazes, que estudaram e praticaram muitos dos remdios e procedimentos mdicos gregos e rabes (os quais so vistos com desdm pela igreja), embora mesmo estas prticas sejam mescladas com rituais, astrologia e mgica. A despeito da censura da igreja tais profissionais so ativamente buscados pela classe nobre, e ter acesso a tal qualidade de atendimento algo altamente estimado entre pares da nobreza.
Paris, nu criptas construdas p jornada dos Cada cripta con cidades fi esperam o francis Tais estrad mdio poder explor possvel per mdia per manter o seu pr alimen Isto tem div acostumado co quant condio ru uma gran
Camponeses e mercadores, incapazes de pagar por e um mdico, buscam conhecimento feminino nas e herbalismo, cristais e rituais msticos. Assim como nos doutores judeus, a igreja desdenha sobre o suposto uxaria. Mas a igreja que possui o verdadeiro poder quando se fala de medicina. O clero acredita que aflies e doenas so te a ira de deus sobre os malfeitores. Para serem e males, cristos afligidos comumente peregrinam em e absolvio daqueles a quem ofenderam (convenientemente, o processo de absolvio pode exigir o mento de dzimos para a igreja). Somente depois a igreja e a doena ser expulsa dos corpos dos que sofrem. ente esta cura religiosa nem sempre funciona. A preferncia vamprica por mtodos no sanitrios entao certamente contribui para a propagao de . Na verdade alguns Ventrue afirmam que os Tzimisce, atu e Ravnos podem ser muito mais do que simples , mas os verdadeiros culpados por trs de algumas das rrveis doenas. Por isso estes Ventrue comearam a membros destes clans a entrarem em seus domnios. Algumas doenas comuns esto listadas abaixo qualquer tipo de doena de pele que cause pstulas na epiderme. A prtica rabe de tratamento extrair os furnculos cirurgicamente. A igreja pelo contrrio sangra o paciente (o que s o enfraquece). Lepra: uma doena terrvel que corri a epiderme. Mortais do perodo medieval temem esta doena como nenhuma outra. Consequentemente, os leprosos so alvos de leis restritas promulgadas pelo clero num esforo para prevenir que a doena se espalhe. Leprosos so obrigados a usar roupas identificadas: um chapu vermelho alto e uma tnica negra bordada com padres brancos. Adicionalmente, os leprosos precisam sinalizar sua aproximao batendo um par de castanholas. Embora os leprosos sejam ostracizados pela sociedade, colnias de leprosos existem. A maior delas o leprosrio de Deux Eux prximo a Troyles, na Frana. Alguns mortais mostram compaixo por estas pobres almas, os vestindo e alimentando quando tm oportunidade. Outras cidades entretanto enforcam e queimam os leprosos, mesmo aquele encontrados a milhas do lado de fora dos portes da cidade. Alguns cainitas acreditam que os Nosferatu sejam a causa deste mal. pouco surpreendente que o clan seja conhecido por abraar aqueles afligidos por lepra. Pneumonia: Esta doena cobra seu mais alto preo no inverno. Os sintomas de pneumonia so febre e dificuldade de respirar.
servios d formas d mtodos dos uso de br claramen curados d busca d paga proclama qu Obviam de alim epidemias Nosfer portadores mais te proibir Impetigo: em erupo
Fogo de St. Antnio: Este o nome dado a qualquer doena de pele que cause inflamao e febre. A causa o consumo de gros e po contaminados por fungo venenoso. Sarna: um caro parasita a causa desta doena. O caro se enterra na pele da vtima e deposita ovos. O resultado uma sensao de terrvel coceira. A dana de St. Vitus: Este belo nome denota uma desordem mental coletiva. Os afetados por esta doena danam de mos dadas, espumando pela boca. At que caiam inconscientes de exausto. Os afetados so tratados com compaixo por parentes, mas o tratamento de doutores ou hospitais proibido, a menos que eles sejam potencialmente perigosos para outros. As vezes eles so amarrados a cruz numa igreja, com a idia de que pela splica de uma massa, a aflio possa ser absolvida por deus. Se acredita que o exorcismo seja a nica cura para a dana, pois o clero defende que as pessoas afetadas estejam possudas.
Os Malkavianos esto numa situao confortvel quando escolhem abraar novos membros para suas fileiras, pois os afligidos com a dana de St Vitus ou qualquer outra forma de insanidade normalmente tm permisso de perambular pelas ruas como quiserem, mesmo durante a noite se no forem levados para asilos. Adicionalmente eles se revelam como excelentes membros para o antecedente Rebanho . Tifide: esta doena mortal causada pelo consumo de gua ou comida infectada por material fecal. Afeta costumeiramente aqueles que vivem nas cidades, e se espalha pelos precrios sistemas de esgotos e condies pouco sanitrias endmicas das cidades do sculo XII. Sintomas de tifide incluem febre, desordens intestinais e desinteria. Varola: Uma grande assassina de todas as classes da sociedade feudal. Varola uma doena viral altamente contagiosa que varre famlias inteiras e pequenas vilas, matando a todos em meses. Vtimas de varola sofrem de vmitos e febre prolongados. Adicionalmente, pstulas vermelhas cheias de lquido aparecem na superfcie da pele. Estas pstulas frequentemente se abrem, deixando a vtima vulnervel a outras doenas. Escorbuto: frutas frescas so escassas na Europa. As poucas que podem ser colhidas so consumidas pela nobreza e pelo clero, portanto a maioria das pessoas est restrita a uma dieta de
carnes, pes e vegetais, que geralmente esto a ponto de estragar. O resultado deste hbito de alimentao o escorbuto. Sangrar por membranas mucosas, fraqueza e gengivas inchadas so alguns dos sintomas desta doena.
O CALCANHAR DE ST VITUS
Em vida St Vitus foi conhecido por sua habilidade em dana. Na morte, ficou conhecido como santo patrono das desordens nervosas. Assim sendo, seu calcanhar reverenciado como uma relquia santa pelo clero. Alguns Capadcios especulam que colocar esta relquia nas mos de um Malkaviano curar sua insanidade. Esta teoria ainda est por ser testada, mas os ladres de tmulos esto curiosos sobre a repercusso se o clan Malkaviano subitamente se formasse como um clan so, capaz de manter a razo e discernimento. O que seria do clan bobo da corte?
aptulo Trs: Narrando para a Idade das Trevas
O escolhido deve por em ordem o que ainda no est confuso. - Lao Tzu, Tao te Ching O segredo para contar boas estrias reside em conhecer a sua audincia. Enquanto algumas histrias conseguem atrair a qualquer um, a maioria tende a ter algo com um foco maior, concentrando-se em ao, romance ou mistrio, por exemplo. Todas as abordagens so completamente vlidas, embora uma histria com um grande apelo para a audincia seja algo mais difcil para se criar. Decidir o tipo de histria que voc que contar o primeiro passo para o processo, e para fazer isso voc deve examinar sua audincia. Mas como? Um escritor iria considerar o gnero, o publicador, at mesmo o grupo demogrfico especifico para quem ele estiver escrevendo. O Narrador de uma crnica de Vampiro: A Idade das Trevas deveria consultar seus jogadores.
Com a ajuda de seus jogadores, voc pode determinar o que os atrai em vrios tipos de estrias. Alguns podem preferir ao e conflito fsico a romance e mistrio, os jogadores devem ser hbeis de concordar com um meio termo aceitvel que inclua elementos que todos eles gostem, ou pelo menos tolerassem. E a sua opinio nesse estagio igualmente importante. Afinal de contas, essa sua estria tambm, e voc deve se divertir do mesmo jeito que eles. Consiga um tempo com seus jogadores para se encontrarem e conversarem sobre a crnica antes de vocs comearem a jogar. A melhor hora para conversar sobre esses elementos com seus jogadores antes de eles comearem a criar personagens, embora estritamente falando, voc pode faz-lo depois disso. Escolher o tema da crnica antes da criao de personagens ir dar aos jogadores um guia para que tipo de personagens eles possam jogar, e ate mesmo sugerir idias de personagens para eles.
Certamente, algumas das escolhas que seus jogadores fizerem podem limitar sua criatividade como um Narrador, e voc deveria estar preparado para isso. Seus interesses e de seus jogadores so passiveis de se divergirem um pouco, e voc pode se encontrar narrando estrias sobre os nobres venezianos que eles gostam tanto, ao invs dos bedunos do deserto sobre os quais voc conhece tanto. Mas lembre-se que a escolha do tema consensual, e sua opinio to importante quanto deles. O ponto para voc e seus jogadores decidirem o que faz uma boa crnica uma que todos possam se divertir.
ELEMENTOS DE UMA CRNICA
Antes de seu grupo poder comear uma crnica de Idade das Trevas, voc deve considerar vrios elementos. Com cada elemento, voc deve no apenas levar na mente como ira se encaixar na estria total, mas como isso vai limitar as possibilidades da estria. Se voc decidir contar uma estria de camponeses-com-vampiros ingleses, os personagens dificilmente iro olhar dentro de uma tumba egpcia, especialmente se a crnica no envolver uma grande quantidade de viagens. Por outro lado, crnicas com orientaes para viagens vo ter poucas oportunidades para longas estrias em locais especficos. Voc e seus jogadores devem decidir sobre um equilbrio especfico para cada elemento antes de voc comear a jogar. Os elementos que voc deve mais se preocupar so: Atmosfera, Cenrio, Objetivos, Obstculos e Elenco. Essas cinco consideraes iro determinar o tema da crnica, e o tema ir te dizer, o Narrador, os tipos de estrias em que seus jogadores gostariam de participar. O mais cedo que voc possa determinar isso, mais felizes ficaro seus jogadores em estar na sua crnica. E qualquer Narrador experiente ir concordar que jogadores felizes geralmente significam menos trabalho para o Narrador.
ATMOSFERA
A Atmosfera da crnica to importante quanto o contedo. A atmosfera de uma estria pode ser qualquer coisa desde alta comedia a tragdia sombria, com muitas opes entre eles. Imagine dois escritores, ambos contando a estria da Terceira Cruzada. Um eletrizante conto sobre as devastadoras proezas de combate do Rei Ricardo diferem muito da narrativa pessoal do estranho relacionamento com seu inimigo Saladin, o Emir do Egito. E ambos so certamente mais interessantes que uma conta histrica de movimentos de tropas e casualidades de batalha. Isso que a atmosfera significa: o tom da estria. O sabor da crnica esta quase inteiramente nas mos de seus jogadores. Voc deve estar preparado para apresentar divertida comedia de erros, apenas para descobrir que eles esto centrados numa pica saga de desejo, traio e vingana. no melhor interesse de todos em concordar com o tom particular antes do primeiro jogo comear. Voc deve notar a importante distino entre tema e atmosfera, porm: O primeiro do que a estria feita; a segunda como contada. Que tipo de sabor deveria ter a sua crnica? Pergunte aos jogadores quo seriamente eles pretendem levar os elementos da sua crnica, especialmente de seus prprios personagens, porque uma trupe de felizes-vo-sortudos passando por um conto de uma cidade avassalada pela peste como tentar passar uma cavilha redonda por um buraco quadrado. Tambm, com que freqncia deveria o sabor mudar? Mudar o tom no meio da sesso pode de algum jeito chocar os jogadores, particularmente se as mudanas forem por mais de uma cena ou duas. Enquanto um ocasional solavanco de realidade ou uma dose de absurdo podem ser uma maravilhosa ferramenta para o Narrador, muitas mudanas em rpidas sucesses parecer uma montanha russa emocional. Isso pode ser at aceitvel para seus jogadores, entretanto, esteja certo em discutir quo regularmente a atmosfera dever variar.
CENRIO
O cenrio provavelmente o mais importante componente da crnica, porque ele forma o pano-de-fundo para a maioria das estrias que voc e seus jogadores iro contar. Como resultado, o cenrio merece mais considerao e consenso. Os seus jogadores iro perambular pelas ruas de Constantinopla, poucos dias antes dos exrcitos da Quarta Cruzada atacaram? Ou eles iro espreitar as aldeias sombrias da Floresta Negra, ou esfregar os cotovelos com o Prncipe Jonh da Inglaterra? Talvez eles vo vagar por toda
Dica de Narrador: Durante esse processo, voc ira quere tomar notas das sugestes para personagens e cenrios, porque cada uma dessas idias algo que um ou mais jogadores acharam intrigante o que significa que eles gostariam de ver na crnica posteriormente. Faa anotaes sobre essas sugestes para a crnica em geral, porque mesmo se o grupo descartar a idia de algum, voc sempre pode usar essa idia como um gancho para os jogadores depois.
Europa Medieval Sombria, conferindo todos os lugares, mas sem se apegar a algum. De fato, o cenrio ter algum tipo de efeito em todos os aspectos dos personagens. Qual a probabilidade de haver um Gangrel caminhando nas ruas de Paris? Deveria haver vampiros de sexta gerao de quatro cls diferentes numa ilha escassamente populosa no meio do Mediterrneo? Essas so algumas das questes de preldio do processo de criao de personagem que ir requerer discusso, e outras questes vo aparecer tambm, nas quais iro precisar da participao de todos os jogadores. Em que poca a crnica ir se passar? O perodo de tempo especifico to importante quanto o local. Embora o Vampiro: A Idade das Trevas se passe no final do sculo XII, voc e seus jogadores so livres para ajustar a data como quiserem. Seus jogadores podem estar interessados em assistir (ou impedir) Hugh de Payans na fundao dos Templrios em 1115, ou repelir a invaso mongol a Belgrado em 1241. Voc e seus jogadores podem gostar de uma crnica correndo atravs de 100 anos, em que eles encontrem seus personagens no lugar certo (ou lugar errado, dependendo da perspectiva) durante cada uma das Cruzadas. Onde a crnica acontece? Voc provavelmente achar mais fcil trabalhar do geral para o especifico quando voc decidir isso, especialmente se nenhum de vocs for um estudante de histria. Escolha uma rea geogrfica bsica em que voc e seus jogadores so um pouco familiares, depois consulte uma enciclopdia ou uma referencia similar para localizar lugares que so particularmente interessantes no quadro de tempo Medieval Sombrio. Por exemplo, o rio ingls Exe amaldioado em 1198, impedindo a passagem por barco para a cidade de Exeter. Ento, uma crnica passada em Exeter pode ficar ainda mais sombria quando os vampiros lidam com uma populao que esta lidando com a mudana de seu status como uma cidade porturia. Ou talvez os jogadores desejem jogar com mercadores ricos em Cherson, na costa norte do Mar Negro (conhecido por ser a fonte do mito do Velocino de Ouro). Todos os personagens tero qualquer papel nos eventos histricos? Muitos jogadores acham historia fascinante e envolvente em vrios aspectos. Uma estria baseada na historia real bem contada pode ser um pouco limitadora, mas tambm bastante recompensadora. Imagine contar a estria de como um bando de vampiros participaram no primeiro milagre de Francisco de Assis, ou como um grupo de vampiros nobres engaja numa corrida de cavalos a luz do luar atravs das ruas de La Rochelle. Ou voc e seus jogadores podem querer evitar as referencias da histria medieval como um todo e passar a foco da crnica numa cidade pequena onde nada de significante tem ocorrido, ou ir ocorrer, por muito tempo, se que ir acontecer. Essa abordagem tem a vantagem de focar nos efeitos dos personagens no mundo, opondo-se ao efeito do mundo nos personagens. Iro os personagens ter algum relacionamento com pessoas histricas? Seja Membro ou rebanho, as viagens de figuras medievais so meramente documentadas, e crnicas que diretamente
os envolvam deveriam idealmente ser passadas junto com essas viagens. Ou ento. Os jogadores deveriam estar preparados para explicar como conseguiram conhecer Ricardo Corao de Leo enquanto viveram em Kiev. Finalmente, lembre-se que o cenrio da crnica essencialmente o personagem do Narrador: Voc pega a responsabilidade de cri-lo e mant-lo e os outros jogadores podem apenas alter-lo com a sua aprovao. Como o cenrio interage com os personagens dos jogadores com voc, assim como a interao com eles mesmos deles. E embora os jogadores o ajudassem a cri-lo, como ele se desenvolve esta quase inteiramente em suas mos.
OBJETIVOS
Os elementos de crnicas que so importantes e geralmente negligenciados so as condies de vitria. Como voc ir saber quando a crnica estar completa? Determinando objetivos para os personagens cumprirem to essencial para o sucesso da crnica quanto um cenrio interessante, porque diz a voc Narrador, como planejar o desfecho de uma estria. Sem esse clmax, a crnica ir eventualmente crescer ranosa e os jogadores perdero o interesse. Note, porm, que os objetivos da crnica meramente definem quando tempo de gerar novos objetivos. Chegar ao destino no necessariamente sinaliza o fim da jornada. Definir esses objetivos pode ser especialmente importante se o tempo de jogo atual algo a se considerar, porque um pico de proporo grande e arrasadora, certamente ir precisar de varias sesses para cont-lo, e seus jogadores podem estar disponveis apenas para algumas. Planeje os objetivos da crnica com o tempo de jogo em mente, e voc provavelmente ir alcan-los com mais facilidade. Antes de seu grupo sugerir vrios objetivos, voc deve decidir algumas regras para eles. Objetivos deveriam ser realistas se voc espera alcan-los. Por exemplo, libertar a cidade natal dos personagens do domnio de um voivode sadista algo mais alcanvel do que expulsar completamente os Assamitas da Terra Santa. Da mesma forma, os efeitos deveriam ser determinados, assim os jogadores saberiam quando tivessem vencido. No exemplo acima, os jogadores poderiam definir sucesso em expulsar ou matar o voivode, ou talvez pudessem definir sucesso levando-o ao torpor, mas eles apenas poderiam calcular sua vitoria sobre os Assamitas se eles soubessem quantos tinham l em primeiro lugar. Finalmente, os jogadores deveriam estar certos que o objetivo realmente algo que pode ser alcanado no contexto da crnica (e do jogo, dessa forma). Descobrir uma forma de bloquear o Sol pode ser algo que soe absurdamente grande, mas sem a assistncia do Narrador, deveria ser impossvel, no importa quantos pontos os personagens tenham em Tenebrosidade.
(
Persuadir um Matusalm Lasombra a condenar uma cidade inteira escurido outra estria completamente diferente.) Novamente, pergunte aos jogadores algumas questes sobre os objetivos para a crnica, e discuta as respostas com eles. Mesmo se voc responder apenas uma ou outra deles, voc dever ter ainda muito material que voc pode trabalhar. Quais os objetivos comuns os personagens tem, se tiverem? Um jeito fcil de unir os personagens do inicio dar a eles uma mesma agenda. Em alguns jogos, isso fcil como dizer a eles que responderam todos ao mesmo chamado para a aventura, mas Vampiro: A Idade das Trevas deveria prover personagens mais profundos que isso. Trabalhe com os jogadores para decidir que fim mais interessante de perseguir. Como os personagens perseguem seus objetivos? Cada destinao deveria ter vrios caminhos que levam a ele, e os objetivos da crnica tambm. Se os personagens querem transformar seu pequeno vilarejo costeiro em um importante porto mercante, eles podem usar uma variedade de Habilidades e Disciplinas. Sabendo para onde podem avanar no apenas diz aos jogadores como criar seus personagens, mas garante que o objetivo seja alcanvel, dando a eles habilidades. Os objetivos iro requerer que os personagens viajem, ou possurem ferramentas especificas? Se for, voc devera prover os meios para eles irem de lugar em lugar, ou definir um objetivo menor para adquirir as ferramentas que eles precisam. A mitologia grega, por exemplo, cheia de picos espantosos em que os heris se aventuram longe de casa para coletar itens
fantsticos, apenas para se virarem e voltarem, onde daro a estes um bom uso. O que acontece se os personagens falharem em alcanar seus objetivos? Voc e seus jogadores devem considerar as conseqncias se seus personagens falharem. Eles tero outra chance para tentar de novo? E se tiverem, eles tero uma desvantagem severa na prxima vez? Trabalhe um plano de conteno com o avano de seus jogadores, e esteja preparado para us-lo. A derrota pode levar a um sucesso muito mais recompensador adiante, ou talvez v despertar outra demanda inteiramente.
OBSTCULOS
Uma vez que voc tem um objetivo firmado na sua mente, voc dever desenvolver obstculos para os jogadores sobrepujarem, ou a estria ficar vagamente entediante. Imagine o quo menos interessante seria Guerra nas Estrelas seria sem Darth Vader ou pior ainda, o Imprio. Sem oposio para entravar os heris, suas demandas parecem no parecer mencionvel, muito menos contar uma estria sobre ela. Os desafios em sua crnica devem forar os personagens a pressionar os limites de seus Atributos e Habilidades assim como fora os jogadores a forar os limites de sua criatividade. A maior parte de seu trabalho como Narrador ser apresentar aos jogadores cada desafio para seus personagens. E a parte mais dura ser saber quando confront-los nesses desafios. Moderao a chave; obstculos de qualidade so melhores que uma quantidade dos mesmos sempre.
Por exemplo, um tipo clssico de desafio o vilo recorrente, algum cujos planos diretamente se opem aos personagens e quem eles odeiam cada vez mais porque ele se recusa a ser deixado de lado. Novamente, um antagonista poderoso melhor ser usado com moderao e melhor ser usado em crnicas longas do que em curtas. O arqutipo mente- mestre faz um excelente vilo, algum que est envolvido de forma regular, embora atravs de capangas e terceiros essencialmente, obstculos menores. Assim como os outros elementos da crnica, voc deveria trabalhar com seus jogadores para decidir o tipo geral de que deveriam ser os maiores desafios. Mas claro que voc deve ser cuidadoso em deixar um mistrio significante para eles; seus jogadores deveriam reconhecer os obstculos sem estar a par de todas as particularidades. Ento, apenas algumas perguntas necessrias podem precisar de sugestes de seus jogadores. O obstculo sempre senciente? Uma crnica atpica poderia ser a estria de um crculo de vampiros se esforando para vencer uma maldio antiga ou algo mais mundano uma praga ou uma seca. Uma crnica como esta deveria ter alguns viles menores na forma de personagens antipticos e no cooperativos, humanos e Cainitas, que se recusam a acreditar que tal ameaa exista ou no sentem nenhuma inteno de ajudar. Uma crnica de curta durao poderia acontecer em se impedir um desastre natural, como uma enchente, fome ou numa cidade, especialmente um incndio. Sem a convenincia dos dias modernos de um corpo de bombeiros, cidades inteiras so s vezes dizimadas por um imprudente movimento com uma tocha ou vela, que, considerando a tecnologia da iluminao, era uma ocorrncia muito comum. Dada a propenso dos vampiros de tentar queimar uns aos outros, os personagens poderiam at mesmo ser responsabilizados diretamente pelo inferno ardente. O desafio especialmente dirigido aos personagens? Um obstculo incidente pode ser bastante efetivo em trazer dificuldades para os personagens atingirem seus objetivos. Por exemplo, se o crculo dos jogadores precisa encontrar uma pessoa especfica em Nice, uma onda de histeria por tesouros pode estar varrendo a cidade, como era comum depois dos Francos tomarem a cidade dos piratas cossurianos; a pessoa em questo pode ter sido pega quando procurava por algum tesouro escondido em alguma construo ou enterrado sob uma esttua. Algo como isso provavelmente melhor ser usado como um obstculo menor interferindo com os personagens, mas pode levar a uma trama completamente separada, em que os personagens apenas se envolvem porque lhes interessa, algum ou algo que eles esto procurando. A caa os tesouro em Nice, por exemplo, poderia levar os personagens a uma briga entre duas casas mercadoras que querem um prdio em particular que suspeito de guardar o ouro dos piratas, mesmo que os jogadores realmente queiram apenas encontrar um Capadcio que desapareceu perto do prdio em questo. A negociao e a traio que eles encontrarem pode alimentar uma crnica inteira. Quo inteligente o antagonista? Enquanto recorrer a um vilo mente-mestre a escolha mais provvel, algum
menos astuto tambm poderia posar como uma ameaa significante. Por exemplo, um caador excessivamente sortudo poderia manter os personagens tensos e a Idade Mdia cheia de candidatos adequados, de cruzados tementes a Deus a nobres determinados. Ou o inimigo poderia ser algum que terrivelmente estpido, mas inesperadamente forte. Um Gangrel ancio com cinco pontos em Fortitude pode ser uma pedra no sapato dos personagens meramente pela virtude de como difcil de derrot-lo, mesmo se ele tiver apenas um ponto em cada um de seus Atributos Mentais. E se o antagonista uma matilha de ces ferozes que foram transformados em carniais por uma Nosferatu empreendedor, mas se viraram contra ele e agora desenvolveram um gosto por sangue vamprico? Certas questes no assunto obstculo apenas podem ser respondidas pelo Narrador, sem o conhecimento dos jogadores. Claro que, voc pode sempre revelar essa informao para os jogadores se voc desejar, mas deix-los descobrir por si mesmos durante a crnica geralmente muito mais satisfatrio. O obstculo ligado aos personagens de alguma forma? Talvez o arquiinimigo seja ligado diretamente a um ou mais personagens. Alternativamente, a ameaa um resultado de algo que os personagens fizeram no inicio da crnica e que em seguida os seguiu ou ficou mais forte ou os dois atravs da estria; por exemplo, a crnica do fogo mencionada acima se encontra nessa categoria. Outra idia lanar os personagens contra seus Senhores, que claro sabem mais sobre os personagens do que os jogadores gostariam, embora esse tipo particular de crnica requeira que voc construa uma explicao do porqu de seus Senhores os terem criado e depois os deixarem livres. Geralmente o melhor jeito de manejar essa lacuna de lgica jogar uma sesso anterior em que os personagens so forados a fugir de seus Senhores, e gastar o resto da crnica fugindo deles. A estria poderia incluir vrios encontros com seus antigos mestres, at o confronto final com o vilo diablico que planejou toda a trama acontea. Ou talvez mais diretamente, as famlias mortais dos vampiros, suspeitam de algo que aconteceu com seus amados e os caam por toda a Europa numa tentativa de por seus espritos atormentados para descansar. Como os obstculos podem ser vencidos? Embora voc deva estar certo que o desafio pode ser vencido, deve tambm prover para os jogadores outras solues elaboradas. Jogos da linha Storyteller so diferentes de jogos de computador, requerendo mais do que um comando no teclado ou um movimento no joystick para vencer. Os jogadores iro raramente terminar uma estria do jeito que voc visionou, mas voc deve ter pelo menos uma soluo pronta no caso de eles precisarem de uma dica, ento voc pode empurr-los para a direo prpria. Um incndio pode ser derrotado se aprenderem que o rio que corre perto da cidade pode ser desviado para ela; um grupo de caadores pode ser dissuadido pelos personagens forjando suas mortes, usando um celeiro abandonado; um saqueador ancio diabolista poderia ser exposto ao prncipe algo que os personagens podem descobrir se conseguirem ganhar a confiana do prncipe. Pegue algum tempo para considerar vrios caminhos que voc pode lidar com o obstculo e voc ser mais hbil de antecipar as estratgias dos jogadores.
O obstculo apenas a ponta do iceberg? Um jeito fcil de estender crnica prover evidncias de que o vilo o qual os jogadores derrotaram, a inundao que eles evitaram ou o exrcito que foi detido so apenas uma indicao de uma ameaa mais profunda. Mas considere essa idia de outra maneira: A crnica atualmente sobre um grande desafio, que apenas se torna aparente quando os personagens superarem um desafio menor. Se voc planeja esse tipo de revelao desde o incio, pode espalhar pequenas pistas sobre a natureza do verdadeiro perigo atravs da estria, assim adicionando um pequeno mistrio. Essa idia em particular melhor ser guardada em segredo pelo Narrador, para preservar aquele senso de surpresa quando finalmente contar aos jogadores o que estava guardado e melhor se empregado em estrias longas.
ELENCO
Criar os personagens para jogar sempre pareceu que deveria ser o primeiro passo para contar uma histria, mas de fato, deveria ser o ltimo. muito mais fcil inserir os personagens numa estria existente do que criar uma em volta de personagens existentes. Os jogadores tendem a ter idias vastamente diferentes sobre os tipos de situaes que seus personagens iro experimentar, ento, criam personagens vastamente diferentes. Mas se eles conhecerem o cenrio, objetivo e os obstculos no caminho especialmente se eles ajudaram a decidir esses elementos eles estaro muito mais inclinados a jogar com personagens que iro ter algum papel concreto na crnica. Deixando de lado consideraes bvias como a questo se os personagens vo interagir uns com os outros sem querelas quais outros aspectos de seus personagens que deveriam ser discutidos com os jogadores? Essa sua chance de fazer sugestes, ento voc deve encontrar uma maneira de se envolver no processo, ainda que para apenas ter certeza que os jogadores mantiveram outros elementos da crnica em mente. Novamente, mantenha um bloco de anotaes perto, pois os jogadores iro vir com algumas boas idias, apenas algumas que eles iro realmente usar. O que eles descartarem, porm, certamente um jogo limpo para voc, porque cedo ou tarde voc ir precisar criar alguns personagens do Narrador com quem os personagens dos jogadores iro interagir. A maioria das questes sobre os personagens sero respondidas durante esse passo, e que pode ser feito enquanto os jogadores criam os personagens. Isso tambm serve como uma boa dica para seus preldios, e certamente sugerir o tipo de Atributos, Habilidades e Vantagens que sero importantes para os personagens. Quo velhos os personagens podem ser? Os gostos pelo jogo variam, e alguns jogadores iro querer que seus personagens sejam mais velhos que outros. Mesmo comeando a crnica com o Abrao dos personagens, suas idades podem ser radicalmente diferentes. E dada natureza da medicina medieval, personagens extremamente velhos so encontrados geralmente entre nobres ricos; a maioria das pessoas comuns sortuda o bastante para viver ate os 40. Os personagens so nativos da rea onde a crnica acontece? Uma comum, mas til ferramenta de narrativa para explicar
porque os personagens so ignorantes sobre os costumes e a poltica local (tanto mortal quanto dos Membros), pois apenas chegaram de outro lugar. Isso tambm significa que voc precisa apenas de um cenrio rudimentar para as primeiras sesses, enquanto os prprios personagens descobrem por si mesmos as novas imediaes. Por outro lado, se voc e os jogadores esto familiarizados com o cenrio, ento voc dever estar hbil para comear sem precisar de muitas introdues. Os personagens podem tambm estar retornando de uma extensa jornada a algum lugar, no caso eles podem ser familiarizados com o cenrio, mas algumas coisas podem ter mudado enquanto eles estavam fora. Os personagens se conhecem? Os jogadores podem desejar assumir que seus personagens pelos menos se conheam, para facilitar a interao sem a usual cena: vocs-se- encontraram-numa-taverna. Mas se os personagens esto se encontrando pela primeira vez durante seus preldios ou um pouco depois, voc pode desejar perguntar-lhes como eles querem ser apresentados e quo logo eles planejam um tempo especfico durante o preldio quando eles faro algo junto. Preferencialmente, isso deveria acontecer no inicio; ficar sentado esperando para o seu personagem ser introduzido pode ser bastante entediante. Os seus preldios so conectados? Esse um modo sujo e rpido de introduzir os personagens, entretanto requer um pouco de imaginao, especialmente se os personagens so estranhos entre si. Mas se voc precisar faz-los se envolver imediatamente, voc sempre pode coloc-los juntos com pouca ou nenhuma explicao, ento deixe que os eventos subseqentes expliquem o porqu de eles terem sido Abraados na mesma noite. Talvez voc pode ate mesmo ligar os seus preldios a um objetivo ou obstculo da crnica, como na idia Senhores-como-viles. A resposta para essa questo pode se beneficiar especialmente da opinio dos jogadores, porque eles geralmente j tm idias em mente de como seus personagens sero introduzidos aos outros personagens. O quanto os personagens iro interagir com os mortais? inteiramente possvel que seus jogadores iro querer jogar num mundo onde eles so o topo da cadeia alimentar, com pouca conexo com a populao Cainita. Essas estrias esto propensas a se passar sobre os assuntos com os mortais e eles podem ate posar como estes. Se for assim, eles iro desejar possuir Antecedentes mais relacionados humanidade, como Rebanho e Influencia. Mas se a crnica focar mais no lugar dos personagens na sociedade dos Membros, as estrias tero um sentimento inteiramente diferente, precisando de mais pontos em Status ou Gerao. Ou eles iro interagir com os Membros e os mortais aproximadamente em medidas iguais? Personagens nesse tipo de crnica iro querer uma boa mistura justa de Aliados e Status. E se eles decidirem interagir em grande parte com os mortais, qual relacionamento que tero com eles? Como nobres, eles iro se alimentar de seus sditos na no-morte como eles faziam em vida? Ou eles so camponeses oprimidos, usando seus novos poderes para exigir vingana daqueles que uma vez os exploraram? Para uma crnica mais maquiavlica, os personagens poderiam ser vampiros
nobres pegando suas presas entre a classe dominante. Para uma estria mais spera, eles poderiam estar no fundo da escada social enquanto ainda respiravam e o Abrao fez pouco para mudar o seu baio status social. Quo importantes so os personagens? Os personagens dos jogadores podem muito bem serem as entidades mais importantes por milhas de distncia, mas isso ter pouca porque cont-las tomando sorvetes e sundaes num restaurante lotado destruiriam o clima. O ponto que num quarto bem iluminado lotado com os sons de musicas da parada Top 40 faz muito pouco para melhorar a narrao de uma estria Medieval Sombria. Para ter certeza, um Narrador talentoso pode retir-la, mas o propsito deste livro tornar o seu trabalho mais fcil, afinal de contas. Essa sesso inclui sugestes para voc fazer isso. distino se eles esto locados numa crnica na costa noroeste da Ibria (Espanha) entre Santiago e Pamplona. Esses personagens iro dificilmente precisar de muito Status, mas Recursos podem ser teis. Por outro lado, as pessoas mais importantes em Venice sero muito importantes de fato, seja entre os Membros ou mortais. Se os seus personagens escolherem jogar com personagens distintos numa cidade grande, eles devem estar preparados para criar seus personagens de acordo, com uma generosa ajuda de Polticas, Influencia ou Recursos talvez todos os trs. De fato, seus jogadores podem estar interessados em jogar com vassalos do Prncipe, ou ate mesmo de Prncipes de cidades prximas, cooperando contra alguma ameaa em comum. Dependendo do tamanho das cidades, os personagens podem ser Cainitas muito poderosos de fato, que nesse caso voc precisar mudar as regras de criao de personagem um pouco para permitir mais pontos em Antecedentes especialmente Status e Influencia.
JOGANDO
Agora que voc e seus jogadores tenham feito as fundaes para a crnica e eles criaram seus personagens, a estria pode comear. Mas ainda h elementos da crnica que tem que ser determinados, porque eles apenas ocorrem no curso do jogo. A maioria desses elementos o sabor para o jogo, e tem tudo a ver com a diverso dos jogadores com a crnica assim como o estilo do escritor tem a ver com a diverso dos leitores com a estria. Os elementos que voc e seus jogadores devem finalizar incluem Acertando o Clima, Estilo, Dinmicas de Grupo, Personagens No-Jogadores e Avanamento. Cada um desses essencialmente uma ferramenta para produzir um efeito muito especifico no curso da estria.
ACERTANDO O CLIMA
Por que as pessoas contam estrias de fantasmas em volta de fogueiras de acampamento? A resposta suave seria A iluminao parte integral ao ambiente de jogo, porque ela tem um efeito no humor e na energia das pessoas. Uma sala iluminada e brilhante condutora de jogos vividos, cheias de aventura e excitao, enquanto um quarto a meia luz ir transmitir melancolia e opresso. Voc ir desejar modificar seu ambiente de jogo para se adequar atmosfera da sua crnica (a que voc j determinou antes de comear a jogar), mas fique atento para no ir to longe. Muitas pessoas so fotossensveis e ir reagir negativamente a extrema de iluminao. Desde que seus jogadores j conheam a atmosfera de seu jogo, trabalhe com eles para determinar um nvel confortvel de iluminao para a rea de jogo mas lembre-se, voc ainda precisa estar hbil a ler. A msica uma considerao vital. Musica alta ir deixar a interpretao um pouco mais difcil, e msica ambiente geralmente o melhor quando tocada mais baixa certamente no mais alta que uma palavra falada. Mas que tipo de msica voc deve tocar? Novamente depende do sabor da sua crnica. Musica alegre ir reforar uma sesso de bem humorada, enquanto que uma musica sombria ir lanar uma mortalha sobre os jogadores. Pelo fato de Vampiro: A Idade das Trevas ser passado no mundo Medieval Sombrio, voc deve considerar musicas que transmitam o sentimento de um tempo pr- industrial: peas de madrigais e cantos gregorianos, por exemplo. Voc tambm pode tocar gravaes apropriadas de sons da natureza, particularmente se conter os sons associados com condies climticas pouco usuais (tempestades, ventanias e assim por diante). Talvez o melhor recurso seja reunir uma coleo apropriada de musica ambiente consultar uma loja de musica bem estruturada, especialmente aquelas com um grande catalogo de selees orquestrais e de coro. Os funcionrios tendem a ser bem informados quanto ao perodo da msica, e muitos deles so estudantes de msica. Pea a eles sugestes, e tente descobrir se eles deixam ouvir a amostras. Se voc puder levar um exemplo do tipo de msica que voc quer, eles sero mais hbeis a te ajudar a encontrar mais do mesmo estilo.
Dica do Narrador: Voc deveria encorajar os seus jogadores a criar personagens que so iguais na escala social morta-viva. Os tipos de estrias que envolvam nefitos e Autarcas so vastamente diferentes do tipo que Prncipes e ancies perseguem, ento voc precisar praticamente separar o grupo em varias ocasies. Separar o grupo de jogadores tende a deixar alguns jogadores agindo como espectadores enquanto outros fazem as coisas EIS UMA LISTA PARCIAL DE MSICAS QUE VOC PODE QUERER USAR: The Tallis Scholars: vrias composies. The Kings Singers: vrias peas de madrigais. Arvo Part: Te Deum. Tomas Luis De Victoria: Requiem Mass Officium defunctorum (Escritrio dos mortos). Mannheim Stamroller: Vrias composies, muitas das quais so boas msicas. Especialmente apropriada a Fresh Aire VI, que baseada em mitos gregos.
ESTILO Enquanto o clima pode ser largamente varivel em beneficio da necessidade, o estilo de jogo e o estilo de narrao parte da sua prpria personalidade, e muito mais difcil de mudar. Alguns jogadores gostam de um relaxado, mtodo vai-com-a-correnteza, enquanto outros preferem estar completamente no controle. Do mesmo jeito, muitos Narradores adotam uma abordagem direcionada para o tema e arrasta os personagens pela estria; outros deixam os jogadores ajustarem o passo, sempre pronto para suprir um pouco a narrativa na forma de um encontro ou um evento. Ento, qual a forma correta? Decidir ir requerer familiaridade com os seus jogadores, o que leva de volta a primeira afirmao na introduo narrao: Conhea a sua audincia. E novamente, o melhor mtodo de aprender sobre suas expectativas perguntar a eles. O problema com isso que os jogadores, como seus personagens, iro ter experincias e desejos diferentes de seus amigos mais prximos e suas expectativas iro variar drasticamente. Se voc adaptar o seu estilo a um jogador, os outros vo ficar desconfortveis. A no ser que os jogadores sejam extremamente compatveis uns com os outros, isso quase inevitvel. A resposta, ento, esta em ajustar o seu prprio estilo como requerido, o que pode significar que voc lidere um jogador pela estria pelo nariz, enquanto com outro voc meramente tem de sair da frente de seu caminho. At voc saber qual qual, entretanto, voc deve estar preparado para sentar e observar. Apresente uma situao para os jogadores e observe. Em pouco tempo, voc saber quem dinmico e quem esttico, o que dar a voc uma boa idia de como lidar com eles durante a crnica. A coisa mais importante a se lembrar dar a cada jogador individual exatamente o mesmo tanto de liberdade que ele queira para tomar as decises que afetam seu personagem.
DINMICAS DE GRUPO
Atravs dos anos a definio de boa interpretao tem passado por muitas mudanas. Desde que apareceram pela primeira vez, jogos de interpretao tm envolvido desde jogos de guerra em primeira pessoa a estudos em relaes interpessoais. Os jogadores tm avanado de uma imaginativa auto-indulgncia atravs de uma criativa soluo de problemas a algo que lembra um drama de improviso e a jornada ainda no terminou. Essa mesma progresso ocorre com jogadores individuais. Seja qual for o aspecto da interpretao que originalmente os atrai, a maioria dos jogadores experimenta a todas elas. Todos os seus jogadores provavelmente tero motivos diferentes para interpretar. Alguns desejaro o aumento no ego em jogar com um personagem poderoso e independente; outros iro se deleitar em partir seus intelectos contra charadas diablicas; e ainda tero outros que gostam do jogo meramente para serem sociveis. Talvez uns poucos vo at mesmo jogar pela satisfao do prazer escapista de temporariamente adotar uma personalidade diferente. Qualquer seja o caso, cada jogador esta esperando que voc o entretenha na maneira que ele goste mais. Como voc vai lidar com essa diversidade de interesses? Voc mantm todos felizes em prover algo para todos fazerem.
Um erro comum entre narradores novatos concentrar a ao num nico personagem especfico. Enquanto isso os outros jogadores ficam entediados e podem conduzir seus personagens a procurar algo mais interessante pra fazer geralmente algo que divide o grupo. Mas, ao assegurar a cada jogador um desafio que se encaixe no personagem, voc assegura que todos os jogadores participaro do jogo, ao invs de ficarem impacientes o bastante para procurarem outros rumos. Ento enquanto o feiticeiro Tremere executa seu ritual, o Brujah valento lida com os carniais do duque e o Ravnos conduz os guardas numa perseguio ilusria, alterne rpida e frequentemente entre as cenas de ao e os personagens ficaro muito ocupados para procurar algo mais pra fazer. Mude as cenas quando os jogadores estiverem em pontos cruciais e voc os manter no limite da tenso. Outros erros que os narradores as vezes cometem o favoritismo. Um jogador cria um personagem que se encaixa perfeitamente nos objetivos do narrador, e o narrador passa a focar a maior parte do jogo em cima daquele personagem. Cena aps cena se centralizam nele, e os outros jogadores podem comear a ficar com a sensao de que seus personagens so apenas secundrios. Se isso se prolongar por muito tempo os jogadores vo preferir simplesmente ficar em casa. Como voc quer que os jogadores joguem, precisa assegur-los ateno igual. Voc pode evitar o favoritismo fazendo uma lista de todos os personagens e mantendo-a por perto quando estiver escrevendo o esboo para a sesso de jogo. Assegure-se que cada personagem tem um tipo de evento ou encontro planejado. Se voc for cuidadoso poder dar aos players mais de um segmento , dependendo da magnitude do evento e do estilo do jogador. Para sesses mais longas, voc pode at mesmo querer preparar dois ou trs segmentos de mdio prazo para cada jogador. E como sempre, quando um jogador demonstrar que quer tempo pra pensar, mude para outro personagem. Mantenha em mente tambm que muitas cenas requerem muito pouco de sua ateno, particularmente uma cena que envolve vrios jogadores. Sempre que voc desejar se focar num personagem temporariamente, tente dar aos outros personagens algo para discutir at que voc esteja pronto para voltar a eles.
PERSONAGENS QUE NO SO DE JOGADOR
Os personagens de jogador so uma pequena parte do elenco em sua crnica de Vampiro: a Idade da Trevas, e muito em breve voc se encontrar interpretando todos os outros personagens que eles encontrarem. Para fazer os personagens que no so de jogador parecerem o mais real possvel, voc ir querer fazer algumas perguntas quando os estiver criando mesmo aqueles que voc criar no estalo do momento durante uma sesso. Este processo similar ao que os jogadores fazem ao criar seus personagens, e quando todos vocs criam detalhes para a crnica. As questes abaixo aparecem em ordem de importncia. Ou seja, voc precisar de respostas para as primeiras, mas quanto mais responder , mais o personagem ficar encorpado. Obviamente, se voc est criando um personagem no estalo do momento, precisar responder poucas questes, mas se est elaborando o arquinimigo de um personagem, dever estar disposto a responder at a ltima pergunta. O que diferencia seu personagem dos demais? Padres de discurso e maneirismos sero as primeiras coisas que os jogadores vo notar sobre os personagens que encontram na crnica, e se todos os NPCs falarem e agirem do mesmo jeito os jogadores provavelmente os acharo desinteressantes e tendero a esquecer seus nomes, mas ao variar o tom, sotaque e at mesmo o volume da sua voz, e adotar um maneirismo distinto (tal como puxar o lbulo da orelha ao ouvir o discurso de outros), voc pode rapidamente assinalar uma personalidade at mesmo ao personagem mais casual. Se isso soar difcil, pratique fora do jogo. Alugue um filme e imite um personagem de cada cena quanto mais distinto melhor. Imite o jeito de falar, expresses faciais e gestos de mos do ator. Repare no uso de frases de efeito, sons no verbais (tossir, rir e assim por diante), e at mesmo a forma que o ator senta e se levanta. Atores muito bons conseguem interpretar diversos papis de diversas formas diferentes, e cada papel ser nitidamente diferente do anterior. Isto porque o ator tem o objetivo de fazer com que o personagem se parea completamente com outra pessoa. Atores que so incapazes de fazer isso so fceis de identificar e so uma ilustrao perfeita da necessidade de NPCs individualizados. Quais so as motivaes dos Npcs, at o ponto que os personagens de jogador sabem? As vezes algo extremamente simples como vender este adorvel penico para essas maravilhosas pessoas ou mantenha essa gentalha longe de nossa Dama da nobreza . Ocasionalmente eles so mais complexos como traga estes estranhos forasteiros at a pousada na estrada que leva a Praga, onde o Visconde prometeu uma recompensa pela entrega de pessoas de pele plida. Todos tm motivaes, e quanto mais imediatas so, mais fceis so de se escolher. Lembre-se dos filmes novamente: quantas vezes voc viu um personagem ser apresentado e num minuto, sua personalidade, motivaes e relacionamentos com outros personagens foram estabelecidos? Os filmes tm apenas um curto perodo de tempo para mostrar todos os elementos de uma histria, e suas sesses de jogo sero bem parecidas. Quanto menos voc esperar usar um personagem posteriormente, mais voc precisar estabelecer sua personalidade desde o comeo. Qual a aparncia deste NPC? Muitos narradores acham este aspecto o mais difcil de elaborar, por causa da variedade quase infinita de opes. Embora a sesso de vestimenta no captulo 2 v te ajudar a decidir o que um personagem est vestindo, h muito mais a se considerar, e cada pequena informao diz um pouco da histria do personagem. Se o personagem est sujo, provavelmente pobre. Se tem grandes bceps, provavelmente um trabalhador braal. Se usa jias, provavelmente rico. Obviamente quanto mais dicas voc quiser fornecer, mais detalhes precisam ser elaborados. O truque aqui trabalhar a partir de uma descrio simples, que provavelmente no que seus jogadores estaro interessados . Se voc descrever o personagem como pobre, seus jogadores mentalmente o vestiro com roupas surradas, cobertas de poeira, cabelos sujos, expresso de cansao e tosse persistente. Sabendo disso, sinta-se livre para rotular algum como rico, e ento pea para os jogadores descreverem como eles acham que o personagem se parece, voc fornecendo certos detalhes (estilo de cabelo, cor da roupa, condio fsica geral etc) conforme sua imagem mental do NPC. Tente alguns outros exemplos. O que voc pensa quando algum diz monge ou sacerdote? E marinheiro ou soldado? Devem ser necessrios cinco ou seis adjetivos antes que voc tenha uma viso completa de qualquer NPC.
Qual o nome deste NPC? Ainda que os jogadores encontrar novamente este NPC, vo querer dele, e frequentemente a ltima coisa que es de seguirem com suas aes na histria. parao para isso pode levar a Hans, o vendedor o, Hans, o porteiro, ou at mesmo um pequeno ssoas com o nome Hans, que no so parentes e muito menos a mesmo pessoa. Enquanto alguns comuns, h um limite em que voc pode as coisas foram longe demais. Os jogadores udar sugerindo alguns nomes, entretanto voc pode num dos numerosos livros de nomes para existem. Muitos so elaborados para des especficas e portanto fornecero nomes gio onde sua crnica acontece. Mantenha em diferenas entre nomes medievais e modernos; dois para ver alguns padres de hbitos no ato de nomear pessoas na Idade Mdia. Como este NPC se relaciona comos personagens dor? Mesmo que os personagens no tenham ainda se com este NPC, ele pode conhec-los. Se sim, e se sente a respeito dos personagens? Para a maioria c pode ser especfico s a ponto de dizer se ,hostil ou mais provavelmente neutro, mas etalhes voc investir neste NPC mais real ele para uma maior variao e para um plot mais complexo este NPC poderia estar bem intencionado com um dos personagens, mas com temor para com um outro. Usar os maneirismos e padres de discursos mencionados anteriormente uma excelente forma de conduzir a reao do NPC aos personagens. Este NPC temalgumobjetivo secreto? A maioria das pessoas que os personagens de jogador encontrar sero bjetivos claros, mas ocasionalmente voc ir NPCs mesmo se for um que os personagens s vero uma vez que diz uma coisa mas quer outra. Como todos esto jogando vampiro na era medieval, seus jogadores provavelmente iro, de , tratar a maioria dos NPCS como uma a em potencial, mas voc precisa de uma lista ntida na mente de quais NPCS realmente o so. Assim, sinta-se livre pra dar dicas sutis ou as vezes descaradas de que um PC tem objetivos ocultos. Talvez o homem os ratos e que pagou a ultima rodada de bebidas estivesse h poucos minutos reclamando que os esto indo bem ultimamente, ou o vendedor de va barganhando to intensamente sobre lo de tecido, de repente abaixa seu preo onagens mencionam que estiveram no leste distante. Adicionando um objetivo oculto, at mesmo a de um NPC aparentemente inocente, fica entada
no esperem saber o nome perguntam ant Falta de pre de queij exrcito de pe nomes so considerar que podem aj querer escolher bebs que nacionalida tpicos da re mente que h leia o captulo de joga encontrado como el das coisas vo amigvel quanto mais d ir parecer diretas e com o querer incluir provavelmente qualquer modo amea determinado N que extermina negcios no seda que esta determinado ro quando os pers personalidade firmemente cim
personagens sero obrigados a ver novamente esse Todos os encontros, eventualmente, chegam a um fim, e z que os personagens se separarem do NPC, eles se vero te? Se sim, sob que circunstncias? Se ele for algum rmalmente visita a rea em que se encontraram, a resposta fcil, mas talvez ele s esteja de passagem - ou os agens estejam. Ao encontrar o mesmo personagem te - especialmente um completamente inofensivo - os jogadores que a vida cheia de coincidncias, das enas algumas possuem algo de sinistro. Mas, alm disso, um NPC recorrente - seja aliado, vilo, ou algo intermedirio - ramenta til para voc, o Narrador, para reviver tramas. AVANO A manuteno de um equilbrio adequado de avano agem e da aprendizagem crucial para qualquer m curso. Mas os custos da utilizao de pontos de cia quase uma arte. Se voc forar os jogadores a jogar ponto de um atributo ou de Disciplina, que somente crescer em breve, eles ficaro frustrados com a lenta. Mas se voc simplesmente deix-los gastar cia, os seus personagens avanaro muito rapidamente a s NPCs viles no sero preos para eles. A ara moderar o seu desenvolvimento criar um sistema car cada aumento de capacidades. Este "sistema" menos rgido do que parece. Essencialmente, voc decide o processo de gastos de ando e como os jogadores podem realmente os. Pr-requisitos para gastos de experincia devem variar dependendo exatamente do que os jogadores querem fazer com incias. Aumentar o talento pode envolver apenas ar os limites de algum, enquanto aumentar uma e pode necessitar de prtica, e aumentar um conhecimento necessita de estudo, na maioria dos casos, os agens podem treinar e estudar nos seu tempo livre, o que que a menos que eles estejam constantemente sempre tm tempo para aumentar sua pontuao em lidades. As vantagens so algo completamente diferente. O a pontuao em virtude poderia obrigar o jogador a atamente o que levou a isto. Um mtodo semelhante rabalhar para aumentar a pontuao de um personagem a de Vontade. Modere estas coisas, pois alguns jogadores er tirar vantagem deste sistema, alegando que ao resistir equena tentao um exerccio importante na ao. Disciplinas e Antecedentes provavelmente devem ser com a cooperao do Narrador.
Uma dica fazer com que os jogadores o informem quando desejarem aumentar disciplinas especficas ou Antecedentes, e expliquem este avano durante a histria como um evento ou encontro. Aumentar um antecedente geralmente uma simples questo de explicar como um personagem chegou a possuir algo que antes era indisponvel. Voc provavelmente deve anotar idias de antemo, com base no que os personagens compram inicialmente em Antecedentes e qualquer outra coisa em que manifestarem interesse. Suponha que um jogador deseje aumentar a pontuao de sua personagem em Mentor de 2 para 3. Durante o desenrolar de uma sesso, ele descobre que o mestre que o favorece acaba de realizar uma grande vitria sobre um adversrio poltico e agora um dos conselheiros do prncipe. O aumento de uma disciplina realmente mais fcil de explicar do que o aumento de um Antecedente. Olhe para trs, para o preldio do personagem, e se lembre de como ele aprendeu que tinha a disciplina antes de qualquer coisa. Normalmente, voc a usou para surpreender um Nosferatu com sua habilidade de falar com animais, ou uma Ravnos com uma imagem visvel de algo que ela havia imaginado. Agora que o jogador est comeando a usar a experincia, basta observar os efeitos do nvel seguinte, e esperar por um momento oportuno para surpreender o personagem com ela - ou realmente descrever o avano na sesso. Por exemplo, um jogador com a Disciplina Presena quer aumentar sua pontuao de dois pontos (Olhar Aterrorizante) para trs pontos (Transe). Em algum ponto durante a prxima sesso, ele tenta usar Olhar Aterrorizante para persuadir alguns bandidos em um beco a deix-lo passar, mas eles todos se atiram sobre ele tentando ajud-lo a chegar com segurana ao seu destino. O aumento da Gerao muito mais difcil de explicar do que um simplesmente um conjunto de coincidncias. A menos que voc deseje permitir que os personagens "percebam" que eles esto realmente mais perto do que eles pensavam de Caim, voc o mais aconselhado a permitir o avano da gerao apenas atravs de jogo. Isto significa, naturalmente, que os personagens s sero capazes de diminuir a gerao por meio de diablerie. Uma vez que isso resulta invariavelmente na destruio do vampiro ancio que age como o "trampolim" para Caim, quem participa da diablerie automaticamente viola a Segunda Tradio. Se os seus jogadores esto dispostos a correr esse risco com seus personagens, deixe, mas bom que estejam preparados para incluir um problema extra ao seu lote, caso a comunidade vamprica tome conscincia do que o personagem do jogador fez ... Grandes mudanas no personagem requer jogos mais intensos. Enquanto o comportamento de um personagem pode mudar com bastante frequncia, uma alterao na natureza uma alterao fundamental do personagem, e o jogador deve explicar o que ele sente que leva o seu personagem (ou o levar) para um novo arqutipo. Da mesma forma, a escolha de seguir um Caminho diferente reflete um momento decisivo da partida de um cdigo de moral estabelecido e concretizado, algo a que a maioria das pessoas comuns se agarra firmemente toda a sua vida, embora na verdade, um vampiro teria muito mais oportunidades de se submeter a uma mudana to drstica. Se o jogador se sente fortemente interessado sobre sua personagem vir a seguir um novo Caminho, ele deve combinar com o narrador e se submeter a alguma epifania do esprito que o conduzir nova estrada.
Como os NPC? uma ve novamen que no person novamen lembre quais ap pode ser uma fer antigas
do person crnica e experin fora um novo progresso experin ponto de que o chave p para expli experincia, qu gast-l suas exper alcan habilidad person significa ocupados, suas habi aumento d explicar ex poderia t em For vo quer a cada p determin desenvolvidos
Dica mais t essas rapida detalhes reconhecer tamb de Narrador: Se todos esperam que um NPC retorne arde na histria, anote as respostas para todas as questes relacionadas a ele, talvez em uma ficha. Mantenha informaes mo e isto lhe permitir restabelecer mente a personalidade do NPC, recordando manias e de suas relaes com os jogadores. Voc pode pegar de onde parou", e os jogadores quase imediatamente o o carter distintivo da descrio do NPC. Isso m serve como um lembrete para eles de que as aes de seus personagens tm um efeito sobre o mundo e isso permite que formem relacionamentos duradouros com algum que no seja outro personagem.
O PROCESSO DE APRENDIZAGEM
Assim como os personagens aprendem e evoluem durante o curso de uma crnica, o narrador tambm deve fazer o mesmo. O processo para esta evoluo, no entanto, um pouco mais difcil do que o processo de aprimoramento dos personagens. Voc deve constantemente avaliar seu desempenho como narrador, fazer ajustes na sua forma de narrar - em seguida, examinar o seu desempenho sempre mais uma vez. Efetivamente, esse auto-exame pode durar um tempo antes de continuar a narrao. A primeira coisa que voc precisa fazer se acostumar com a idia de que voc est apto a cometer erros. Todo mundo o faz, mesmo Narradores veteranos, mas a razo pela qual eles so veteranos que aprenderam com seus erros anteriores e melhoraram o resultado. A marca dos Narradores de pouco sucesso que eles falham em reconhecer quando erram - ou eles se recusam a admit-lo. Mas a narrativa como qualquer outro talento natural: ela cresce ao ser usada at seu limite. Ento, se voc quer melhorar seu desempenho, aceite seus erros e aprenda com eles. Esta seo destinada a ensin-lo a analisar suas habilidades de narrador e melhor-las. Voc deve sempre manter um prtico bloco de notas em cada sesso. Esta uma ferramenta til em qualquer caso, uma vez que permite a anotao de pontos importantes da crnica, como novos NPCs, mas tambm lhe d um lugar para anotar lembretes de coisas a serem feitas entre as sesses. Voc pode pensar que como uma combinao de lista de tarefas e bloco de notas, mas a principal finalidade do bloco de notas servir como uma espcie de "boletim" para as suas sesses. Comece a acompanhar tudo o que acontece durante cada sesso, seja ela planejada ou espontnea. (Voc tambm pode usar isso mais tarde como uma referncia para a crnica - como uma espcie de sinopse.) Pode ser to geral ou especfico quanto quiser, mas certifique-se de anotar tudo o que poderia ter corrido melhor (assim como coisas que foram muito bem). Por exemplo, os personagens reagem com desconfiana a um encontro completamente inocente com uma NPC copeira, talvez, ao negar-lhes a oportunidade de introduzir uma discusso cuidadosamente planejada. Ou eles encontram um bando de lobisomens que quase os elimina, levando a necessidade de uma trgua na crnica enquanto eles se recuperam. A principal coisa a se lembrar que situaes como estas apenas demonstram que algo deu errado. Ao invs de colocar a culpa em seus jogadores ou duvidar de suas habilidades como um narrador, voc deve se concentrar em identificar exatamente onde as coisas ocorreram de maneira
errada. Uma vez que voc isolou o problema, pode tomar providncias para repar-lo e impedir que algo semelhante volte a acontecer. Voc pode ter uma reao emocional imediata situao, por isso leve algum tempo antes de corrig-la, evitando assim o perigo de correo excessiva. Discuta a sesso com os seus jogadores. Pense em suas opinies como uma espcie de "voto" sobre se o jogo correu bem. Eles acham que foi to mal quanto pareceu para voc? Talvez eles sentiram que foi uma bobagem exagerar com o copeiro, ou eles concordam que atacar os lobisomens foi uma m idia?Independentemente disso, pea sugestes sobre como eles acreditam que situaes semelhantes podem ser evitadas no futuro, e lembre-se: uma crtica construtiva. Evite ataques pessoais a qualquer custo. Use o seu bloco de notas para anotar as observaes dos jogadores durante esta discusso. Ento, logo antes da prxima sesso, sente-se com suas anotaes e reveja as situaes uma por uma. Se voc for um Narrador recente, podem haver vrias situaes a serem analisadas, mas as reveja uma de cada vez. Em cada caso, veja se voc pode determinar onde est o problema. O problema foi na sua voc apresentao? Foram os jogadores distrados por algo fora do jogo? Voc calculou de maneira errnea a pontuao de um NPC em relao aos personagens dos jogadores? Seja qual for razo, pense um pouco sobre como voc pode corrigir o problema na prxima vez. Eles estavam desconfiados do NPC inocente? Deixe-os apanhar o prximo e fazer algo completamente sem sentido - talvez at mesmo embaraoso - ou apresente o pobre NPC inocente em circunstncias em que ele est completamente em situao de misericrdia diante dos personagens dos jogadores. Os jogadores estavam distrados? Evite a distrao por quanto tempo for possvel, tirando-os do tema problemtico (se for algum tipo de discusso) ou pedindo aos jogadores para coloc-lo de lado (se for um objeto tangvel, como um livro ou um vdeo game). Voc fez o NPC muito forte ou muito fraco? Faa cpias da ficha dos personagens dos jogadores e utilize suas pontuaes como diretrizes para a criao de adversrios desafiadores. Ento se prepare para delinear a sesso seguinte. Quando voc se sentar para comear a jogar, revise sua lista novamente, discutindo com os jogadores todas as idias que voc tem para melhorar o jogo. Pea-lhes um feedback. Suas solues parecem razoveis? Ser que eles ainda acham que uma determinada soluo necessria? Lembre-se, eles tambm tiveram tempo para considerar sua performance no ltimo jogo, e podem mostrar que uma situao que voc pensou ser to terrvel simplesmente um capricho aleatrio dos eventos ao invs de ser qualquer coisa negativa em particular quanto ao seu papel como Narrador .
Uma vez que voc tenha realmente comeado a jogar, tire um momento volta e meia para olhar sua lista e checar seu progresso. Voc conseguiu lidar melhor com situaes similares desta vez? Em caso positivo, risque-os da lista. Ou voc precisa tentar uma soluo diferente? A despeito dos resultados, repita o processo, novamente mantendo nota das situaes que ainda precisam melhorar. Pode levar algumas sesses de tentativa e erro, mas eventualmente voc vai terminar com cada vez menos anotaes no seu caderno. Quando seus jogadores estiverem felizes o bastante com sua narrao a ponto de no ser mais necessrio fazer anotaes, alegre-se: voc agora um narrador veterano.
aptulo 4: amigos,Inimigos e Miscelnea A partir disso surge a questo se melhor ser amado do que temido, ou temido do que amado. Talvez a questo possa ser respondida como se devssemos desejar ser ambos: mas como amor e medo dificilmente podem existir em conjunto, se precisarmos escolher entre eles, muito mais seguro ser temido do que amado. - Niccolo Maquiavelli, O Prncipe
CARNIAIS
Os cainitas, a despeito de seus vrios poderes de manipulao, so incapazes de governar seus feudos sozinhos. No sombrio mundo medieval, somente poucas cidades tm algo que se aproxima de uma vida noturna, e a maior parte do comrcio acontece durante o dia. Para obter at o mais simples dos itens, um cainita precisa ter algum que possa sair durante o dia, trocar coisas no mercado, e retornar, tudo com o cuidado para no revelar a posio exata do refgio . Com isso, para manipular o mundo em que vivem, e para viverem como desejam os cainitas da idade das trevas contam muito com carniais. Cada clan cria carniais de acordo com suas necessidades particulares e que combinem com seus interesses. Prncipes e outros lordes cainitas dependem muito de seus carniais para vigiar seus domnios durante o dia, e portando tendem a escolher pessoas que so muito habilidosas em determinadas reas. Especialmente cainitas que governam castelos ou grandes refgios, porque preciso uma grande equipe para manter tais propriedades. Como a populao do Sombrio Mundo Medieval tende a viver em grupos familiares bem unidos, muitos cainitas tiveram que adotar famlias inteiras e transformar todos os seus membros em carniais. No nem necessrio ser uma famlia no sentido literal. Um vampiro que viva num monastrio, por exemplo, pode ter transformado todos os irmos em carniais, criando portanto uma famlia carnial leal e estvel. Carniais so freqentemente criados como uma espcie de passo intermedirio ao abrao. Embora a maioria dos lordes cainitas exija o requerimento de permisso para criao de carniais, tal permisso mais fcil de obter do que a permisso de abraar uma criana da noite. Esta a forma pela qual muitos cainitas, percebendo que no tm ainda a influncia ou o favor do prncipe para que possam pedir permisso para abraar, preservam aqueles que acham dignos do abrao. Como carniais no envelhecem, eles podem ser mantidos indefinidamente, contanto que ingiram vitae periodicamente de seu senhor.
O QUE UM CARNIAL?
Os carniais diferem dos mortais em diversos aspectos. Atravs da ingesto peridica de vitae vamprica, os processos naturais do corpo e humores* se tornam retorcidos a servio de seus lordes cainitas. Primeiramente, os carniais ficam absurdamente fortes, e todos os carniais ganham um ponto na disciplina vamprica Potncia. Alm disso, processo de vitae vamprica ingerida de maneira similar a um cainita. Alm disso, um carnial que tenha se banqueteado no sangue de seu mestre, pode suportar ferimentos mortais e manifestar fora e vitalidade sobre-humanas.
Carniais podem armazenar 10 pontos de sangue em seus corpos e podem gastar um por turno. Carniais entretanto no podem produzir a prpria vitae e precisam se reabastecer nas veias de seus mestres se desejarem usar tais poderes sombrios novamente. Carniais frequentemente apresentam profundas diferenas psicolgicas dos humanos, particularmente aqueles de idade muito avanada ou que vieram de famlias carniais da Europa oriental. Afligidos por bestas quase vampricas e aprisionados numa teia de sangue e escravido,muitos carniais apresentam bizarros anseios e obsesses . Adicionalmente, a compreenso imperfeita tanto de seus poderes como da sociedade vamprica os leva a cometer atos estranhos. Os carniais so personagens aceitveis numa crnica de Vampiro a Idade das Trevas, e oferecem diversas vantagens quando personagens vampiros precisam lidar com mortais. Entretanto mantenha em mente que carniais so personagens de apoio. Um jogador que deseje interpretar um carnial deve aceitar o fato de que seu personagem ser mais fraco e subserviente aos personagens vampiros do grupo.
CARNIAIS DOS CLANS
Abaixo esto algumas diretrizes para ajudar os narradores a determinar os tipos de carniais que provavelmente so encontrados em certos clans. Poucos clans tm grupos especficos de carniais relacionados a eles, e estes esto mencionados abaixo.
ASSAMITAS
Por tradio , a maioria dos carniais Assamitas so da Terra santa, Egito e o imprio almohad. Os Assamitas apreciam bastante os mercenrios ou guerreiros que provaram seu valor e vo suplementar seu treinamento at que tenham um letal e leal guarda-costas . Apenas os assamitas de alto escalo ou os que mantm geralmente um nico refgio, mantm carniais. Assamitas que viajam muito a servio do clan provavelmente no tero nenhum carnial, e se tiverem provvel que seja um servo de algum tipo.
BRUJAH
Os carniais escolhem seus carniais baseados em seu prprio tipo particular de rebelio, anarquia ou pensamento poltico. Eles preferem aqueles que apreciem uma liderana forte envelhecimento e morte que Deus colocou sobre todas as criaturas, suspendido atravs desta feitiaria negra; um carnial no envelhece enquanto continuar a ingerir sangue vamprico periodicamente. A taxa de Deus apenas suspendida - no cancelada e fica congelada pronta para arrasar a criatura no natural. Quanto maior for o tempo que o carnial enganar a morte, mais frequentemente precisar beber da fonte vampirica. E se tal carnial falhar em conseguir do nctar profano, todos os anos que evitou recairo sobre ele de uma s vez O equilbrio dos humores* do carnial se tornam mais sanguneos e o carnial se torna portanto capaz de metabolizar mas que rejeitem lderes corruptos. Carniais Brujah tendem a ser camponeses rebeldes ou nobres de baixo escalo, mas cortesos e diplomatas tambm so escolhidos pelo clan. Alm disso, os Brujah tm alimentado o interesse em fazer de carnial servos e assistentes de confiana dos mais altos conselhos mortais. Eles usam estes carniais para obter informaes sobre os planos do povo ( e seus patronos vampiros, caso haja) e para persuadir lordes da nobreza e oficiais da igreja a cometer atos que iro motivar a populao.
CAPADOCIOS
Para um clan to interessado na morte, os Capadcios surpreendente de carniais a seu servio. Maioria carniais acham seu nicho como servos, mas alguns deles isadores, estudiosos e doutores. Os Capadcios mente pegaram interesse em aumentar os recursos s do clan e comearam a transformar pequenas famlias adores e outros negociantes em carniais. O dinheiro eguido atravs destes carniais usado para financiar , comprar livros e manuscritos antigos e subornar oficiais locais que faam perguntas estranhas sobre visitas noturnas ao . A mais proeminente famlia carnial Capadcio so os e Veneza . Diversos Giovani foram abraados mas o mantidos como carniais por Capadcios e pelos seus agora vampiros. Os Giovani tm a reputao de serem mais alto nvel e h rumores de que estejam uma nica forma de feitiaria que utiliza seus talentos particulares e conhecimento sobre os espritos dos mortos em, dos vivos tambm. Por enquanto eles esto em pesquisar com afinco em suas catacumbas adas e administrar o interesse de seus mercadores em Capadcios
tm um nmero destes so pesqu recente financeiro de merc cons pesquisas cemitrio Giovani d muitos s parentes necromantes do desenvolvendo e , alguns diz satisfeitos embolor favor dos UM FUTURO NEGRO PARA O CLAN DA MORTE
Obviamente os Giovani se tornaro muito mais do famlia de carniais. Em 1444 o Lder da famlia, Augustus Giovanni, cometer amaranto no antediluviano , portanto tomando toda a linhagem. Os Giovani donaro a busca por mortis e massacraro os capadcios centes. Em tempo os Giovani sero reconhecidos como um dos grandes clans, e os Capadcios desaparecero s pginas da histria cainita. Para mais informaes da eventual queda dos capadcios nas mos dos Giovani, os devem ler A ltima ceia. Alm disso, se o narrador desejar, pode permitir iais Giovani usem a disciplina Necromancia listada no Guia dos Jogadores de Vampiro ao invs de Mortis . Se o rrador decidir permitir Necromancia, recomendado que trs primeiros nveis sejam usados e que todas as ldades sejam aumentadas em 1. Isso reflete a infncia e a natureza da disciplina, que os Giovani ainda no desenvolveram nem dominaram. que uma Capadcius aban remanes na narradores que carn na apenas os dificu incomplet
SEGUIDORES DE SET
Os seguidores de Set so muito especficos quanto a lhem para ser seus carniais,e assim como suas as para o abrao, eles tendem a escolher os de dncia egpcia. Os seguidores de set seduzem os que e de poder e de prazer, e geralmente mantm a de abrao como motivao para manter seus carniais eles que se provam excepcionais as vezes so ensados com o abrao, mas a maioria morta servindo ies, mensageiros, como um simples ou como comida para seus patronos. Os setitas to contam muito com seus carniais para o comrcio te o dia, especialmente considerando a extrema ade setita luz do sol. Os Sacerdotes de Set so o nico grande e grupo de carniais dos setitas. Eles empregam uma ade de ritos negros e praticas para manter a adorao a a nas vastas terras muulmana do Egito. Cada sacerdote viamente, a um Seguidor de Set que frequentemente o lder do templo do qual o sacerdote . Os sacerdotes no apenas servem de fonte de vitae setitas, mas tambm so exmios manipuladores dos mortais, assim como seus patronos. Os sacerdotes de a fora fundamental por trs do comrcio de escravos comprando estas pobres almas e as oferecendo avos especialmente treinados para lordes rabes por a santa e pelo imprio Almohad.
GANGREL
Os Gangrel geralmente no criam carniais. Sua ia e falta de refgio permanente torna os is mais num fardo do que num ganho. As vezes entretanto, os Gangrel ficaram conhecidos por transformar em carnial um mortal merecedor que lutou por alguma causa pela qual os Gangrel tm forte simpatia. Aqueles que lutam para libertar as florestas de lordes tiranos ou para proteger e preservar a vida selvagem da caa ostensiva e extino so exemplos de carniais que um Gangrel pode ajudar por um tempo. Quando o objetivo atingido, entretanto, o Gangrel muito provavelmente ir embora e deixar o carnial sofrer os efeitos colaterais que sempre acompanham a falta de vitae. Apesar disso, nas raras ocasies onde um Gangrel decide se fixar num lugar, tende a escolher pessoas da margem da civilizao os sobreviventes que so capazes de cuidar de si mesmos.
LASOMBRA
Os carniais Lasombra tendem a ser pessoas envolvidas no comrcio ou na poltica. Para sempre os poderes por trs do trono, os Lasombra escolhem se insular com diversas camadas de agentes e espies , e os mais confiveis e talentosos destes so frequentemente transformados em carniais. Os Lasombra tambm transformam em carniais aqueles a quem desejam que permaneam fiis s causas do clan, pois os carniais so inevitavelmente fiis pelo lao de sangue a seus patronos. Os carniais tm um papel fundamental para os Lasombra por toda a sombria Europa medieval, mas especialmente no sacro imprio romano, onde esto envolvidos na guerra civil. Os carniais Lasombra esto deliberadamente espalhados por toda a corte de Philis da Swabia, e alguns carniais espies ocupam posies na corte do rival de Philip , Otto de Brunswick. Ultimamente os Lasombra ficaram alarmados com o sucesso Ventrue em expulsar os carniais Lasombra da corte de Otto, e esto tentando descobrir um modo de impedir que seus carniais sejam descobertos to facilmente.
quem esco escolh descen sentem sed promessa leais. Aqu recomp como guard entretenimento entretan duran sensibilid organizado varied Set ativ se reporta ob pertence para os desejos Set so de Alexandria, como escr toda a terr natureza solitr carnia
MALKAVIANOS
A loucura se manifesta de muitas formas e estilos, e avianos no discriminam muito nas suas escolhas de , exceto pelo fato de que o indivduo precisa ser louco. que governam feudos geralmente se cercam de , que s podem polidamente serem chamados de mantm para entretenimento ou para seus prprios propsitos estranhos. Entretanto, no acredite que carniais so inofensivos. Mais de um indivduo de alma istorcida de um assassino serial foi transformado ial por um astuto Malkaviano, para poder se utilizar especiais. Enquanto os malkavianos podem ser mo esquisites bobos da corte por muitos cainitas, carniais dos outros clans esto muito familiarizados mcula demonaca da loucura dos carniais avianos.
NOSFERATU
Algum poderia pensar que um clan to secreto clan Nosferatu teria pouca ou nenhuma necessidade para carniais, e que poderiam at ser um fardo para eles. Isso ade. Os Nosferatu, como coletores e fornecedores de es, precisam de carniais quase mais do que qualquer outro clan. Carniais so as poucas pessoas a quem os Nosferatu podem confiar para dar detalhes do que eles viram e ouviram. Nosferatus escolhem seus carniais dos prias e dos oprimidos, dos quais h um excedente na sombria Europa medieval. Alguns Nosferatu tambm decidiram transformar mineiros e arquitetos que esto trabalhando para escorar e cavar novas catacumbas abaixo das cidades da Europa. Todos os carniais Nosferatu, a despeito de sua aparncia inicial, tendem a ficar com as menos severas anormalidades fsicas de seus patronos, em funo da natureza deformadora da vitae Nosferatu. A cidade de Roma intransponvel para todos os cainitas exceto os mais bravos ou audazes. O trono da cristandade ocidental, embora no santa por si mesma, atrai um nmero suficiente de pessoas que tm f verdadeira e perigoso para um cainita andar livremente pelas ruas. Isso se mantm verdade at para os Nosferatu, pois a f verdadeira pode transpassar a ofuscao como uma faca afiada atravs da seda. Alm disso, os Nosferatu habitam os enormes e antigos esgotos e catacumbas romanas que ficam abaixo da metrpole. Para acumular informaes valiosas por toda a cidade, os Nosferatu recrutaram um grupo conhecido simplesmente como os indigentes.
os malk carniais Os malkavianos carniais tolos. Eles os estes demente e d em carn de seus talentos vistos co todos os com a malk como o no verd informa
Os indigentes se originam dos segmentos doentes, pobres e aleijados da sociedade que vivem nas esquinas e becos das cidades. Alguns so homens idosos que durante as cruzadas perderam as pernas, outros so crianas que fugiram de casa ou perderam os pais de alguma forma. Os indigentes observam quase tudo que acontece na cidade, incluindo quem chega e sai, quem pertence a cada faco poltica e o que est acontecendo na igreja. A maioria da populao considera os pobres urbanos como seres insignificantes e raramente os notam. Isso pode levar a falarem muitas coisas em sua presena que s seriam ditas em local privado. Os indigentes so muito valorizados pelos Nosferatu de Roma. E os Leprosos no permitem que ningum Humano ou Cainita os fira sem direito ou razo.
RAVNOS
Os Ravnos tendem a viajar muito, e portanto encontram os mesmos problemas para manter carniais que os Gangrel. Alguns Ravnos entretanto, tm recentemente usado uma soluo nica para este problema, eles viajam com grupos de mercadores ou artistas, fazendo de refgio permanente uma carroa totalmente coberta que se junta caravana. Isto deu a oportunidade destes Ravnos de criarem carniais, e eles tiraram vantagem disso. Os Ravnos que se estabelecem em lugar fixo tendem a escolher charlates da populao mortal. Alguns Ravnos tambm transformaram em carniais juzes e advogados (sim eles existem mesmo no final do sculo XII), os usando para ganhar favores e evitar problemas que inevitavelmente seguem as ofensivas proezas do clan.
TOREADOR
Durante os dias de glria de Roma, os Toreador se banquetearam em festejos e compartilharam livremente sua vitae, criando carniais que eram belos, artsticos ou ambos. Desde a queda de Roma, a maioria dos Toreador se voltou para buscas artsticas mais srias e equilibradas, e conseguiram muita influncia na igreja. No incomum para um Toreador importante, ter um exrcito considervel de carniais espalhados por toda a hierarquia da igreja, reportando, espionando e controlando em nome do clan da rosa. A maioria destas pessoas so artesos de algum tipo, que criam livros, msicas, pinturas e assim por diante, mas os Toreador tambm esto transformando arquitetos e pedreiros, conforme comeam a grande tarefa de durao secular de construir grandes catedrais. Outros tipos de carniais tambm so desejados, como guarda-costas, pois a maioria dos Toreador no bem conhecida por suas habilidades marciais. Alguns toreador, entretanto , so guerreiros, e criam carniais para buscarem a recuperao de relquias sagradas e obras de arte antiga dos Sarracenos. Um destes grupos de carniais so os Cavaleiros da Rosa Negra. A Rosa Negra uma ordem secreta dentro da ordem dos hospitalrios, e seus membros vagam pela terra santa a procura de relquias santas ou obras de valor artstico ou histrico. Os cavaleiros trabalham para um grupo de Toreador inclinados poltica e ao militarismo liderados pelo matusalm Andrew da Normandia. Eles tomam sua dose de vitae como se fosse o sangue de cristo num sacramento. Muitos acreditam que as causas que buscam e as criaturas que servem sejam santas ao olhos de deus. Alm de serem guerreiros habilidosos de nascimento nobre, cada cavaleiro carnial tambm um tipo de arteso, embora os Toreador mais delicados no chamariam a arte de fazer armas e armaduras refinadas de arte. Por fim, estes carniais so bem conhecidos pelos cainitas da terra santa, e so inimigos mortais dos carniais assamitas. H o rumor de que alguns de seus cavalos tambm sejam carniais.
TREMERE Embora os Tremere tenham criado carniais a partir entes de laboratrio e guarda-costas leais, eles tm criar um grande nmero de carniais, os vendo como ua estrutura de poder inerente. Alm do mais, didos e talentosos servos como os grgulas, que poderosos e respeitveis do que meros carniais , poderosos e respeitveis do que cainitas olhos dos Tremere e da maioria dos outros Tremere perceberam que tm muito pouca ade de carniais. Alguns Tremere esto comeando a mento com animais fazendo com que suas grgulas os ara ver quo bem eles podem ser treinados para atuar ardies e burros de carga. Veja mais abaixo sobre es a respeito de grgulas e criaturas grgulas.
TZIMISCE
De todos os clans que utilizam carniais, os Tzimisce am o mais prolfico. Como os Tzimisces governam de forma aberta - a populao humana prxima com punho de ferro, precisam de muito mais reforos e adores do que os demais clans. No estranho ouvir lao inteira de um castelo ser carnial de um e sua linhagem, e que estes carniais administrem os eses, fazendeiros e aldees prximos. Desde o comeo da tra os Tremere, os Demnios comearam a criar um mero de carniais mercenrios e cavaleiros para lutar contra os feiticeiros vampricos e suas monstruosas criaes, os Em funo das inerentes dificuldades em sustentar tantos carniais com vitae cainita, os Tzimisce se tornaram ainda mais indiscriminados do que o de costume ao matar os pobres homens e mulheres camponeses trazidos a eles como sustento. Conforme mais e mais pessoas desaparecem e o sangue das pessoas corre como rios pelos sales das fortalezas Tzimices nos Blcs, a populao comum se torna paranica e at a igreja est com suspeitas. Os Tzimisces tm utilizado carniais por tanto tempo que descobriram mtodos pelos quais o efeito carnial pode se tornar hereditrio. Os demnios usaram seu poder para criar famlias carniais de vrios tipos que servem a diversos propsitos. Durante os sculos estas famlias carniais se insinuaram em muitas vertentes da nobreza da Europa oriental e do Imprio Bizantino fornecendo aos Tzimisces uma vasta influncia sobre suas terras ancestrais. A mais importante das famlias carniais Tzimisces so os Zantosa. Os Zantosa so uma linhagem menor da nobreza da Europa oriental, e desta linhagem muitos vampiros Tzimisce foram criados. Os Zantosa no somente agem como olhos e ouvidos dos Tzimisces pelas cortes da Europa oriental, mas tambm agem como administradores de muitos bens dos Tzimisces. Os Zantosa so orgulhosos de sua linhagem nobre, como tambm so de alguma forma decadentes, deleitando-se nos prazeres mortais, e no poder que a vitae os d para saborearem estes prazeres ainda mais. Eles so cruis com aqueles a quem governam, incluindo outra famlia carnial Tzimisce, os Bratovich (que agem principalmente como guarda- costas e soldados de infantaria para os Tzimisces). Para mais informaes sobre os Zantosa, Bratovich e outras famlias carniais veja o Manual dos Narradores para o Sab.
de assist evitado uma ameaa a s com tais espln so muito mais embora menos completos aos vampiros os necessid fazer experi abracem p como gu informa talvez sej frequentemente administr sobre a popu Tzimisce campon guerra con grande n grgulas.
VENTRUE
Ao contrrio dos Lasombra, os Ventrue preferem trabalhar diretamente com as famlias mortais nobres, influentes e poderosas. Eles prefeririam muito mais ter um carnial usando a coroa do ducado do que ter um conselheiro do duque sob seu domnio. Como os Ventrue tendem a viver em grandes castelos cercados por seus aliados e rebanho, acabam transformando em carnial boa parte dos servos e outros necessrios s atividades do castelo. Uma pessoa que quase sempre transformada em carnial o camareiro, a pessoa responsvel pelas decises e aes do dia a dia. Outros carniais populares entre os Patrcios so os tesoureiros em diversas cortes da nobreza, assim como uma variedade de poderosos mercadores. Como o dinheiro em forma de moeda cunhada est ganhando importncia por toda Europa medieval, os Ventrue esto comeando a perceber que aqueles que possuem mais, tm maior influncia poltica, pois o dinheiro pode ser usado em subornos e para contratar mercenrios e soldados de apoio.
BAALI
A transformao em carnial um modo de recompensar os mortais que cometeram atos desprezveis e hediondos contra deus e a humanidade. Os Baali quase sempre escolhem seus carniais entre os mais malignos e depravados humanos disponveis, embora uns poucos sejam deixados por conta prpria para que se veja at aonde vo sem auxlio dos Baali. Os carniais Baali quase sempre so divididos em grupos, e quando se encontram quase sempre para adorar a Lcifer e seus servos, dos quais os Baali so considerados os melhores. Os carniais Baali acreditam que seus patronos cainitas so demnios encarnados na terra, e os Baali fazem pactos com eles, usando suas almas imortais como moeda de barganha para ganhar ainda mais poder.
CARNIAIS MAIS PODEROSOS
Embora as regras para carniais estejam apresentadas aqui e no Manual do Narrador, alguns narradores podem achar essas regras muito restritivas. Se voc desejar uma crnica onde os carniais sejam uma ameaa significativa aos vampiros, voc pode considerar permitir que eles tenham um nvel de disciplinas mais alto do que a gerao de seu patrono permitiria. Abaixo est uma tabela com as regras padro mais restritivas, e uma sugesto para dar aos carniais maior habilidade e poder.
Gerao do dominador Nvel mximo normal de disciplina Nvel mximo sugerido de disciplina 12-11 1 1 10-09 1 2 8 1 3 7 2 3 6 3 4 5 4 4 4 5 5
GRGULAS Quando o Tremere cometeu amaranto em Saulot, ele mente fez muitos inimigos entre os Cainitas. Embora os iniciais fossem rechaados, o custo foi alto, e muitos emere recm-criados morreram nas mos do e outros. Com as crescentes tenses entre os Tremere e nhos, os Tzimisce, nos Blcs, o Crculo dos Sete u que precisava de um forte exrcito sobrenatural para er os carniais dos Tzimisce e os mortais escravizados. Em 1167, nos Alpes da Transilvnia, em sua capela de Ceoris, ere usaram uma variao do ritual que os transformou itas. Usando um Nosferatu e um Gangrel capturados, omulgaram o ritual, adicionando certa quantidade de ara dar fora e resistncia para sua criao. Do ervente saiu uma criatura horrvel, aparentemente pedra, com poderosos msculos ondulando sob sua pele curo. Assim era a primeira Grgula criada. Duas outras foram feitas, uma de uma combinao de um Tzimisce e ngrel, e a ltima de uma combinao de um Tzimisce e eratu. to, as Grgulas serviram como soldados, guarda-costas para os Tremere. As Grgulas so capazes de abraar por mas muitas vezes so ordenados a no faz-lo, j emere no desejam afastar os poucos cls que os auxiliam (especialmente os Ventrue) por violarem as Tradies. re ainda criam Grgulas de Gangrel, Nosferatu e turados de geraes mais potentes quando podem, e um controle cuidadoso sobre seus escravos. e uma Grgula dura. Espera-se que eles executem e ordens dadas por qualquer Tremere. Grgulas econhecer a hierarquia dos Tremere, e so leais, acima amente a seu mestre e, em seguida, aos Tremere de hierarquia superior. Por este motivo, os Tremere tm o de premiar com uma Grgula, apenas os Tremere mais s. Ainda assim, algumas vezes, os conflitos dentro do cl tem gulas brigar umas com os outras, e alguns Tremere crises de certmen com lutas entre suas Grgulas contra outras Grgulas no ringue. Grgulas comearam a se irritar com sua servido especialmente aqueles que so descendentes de grgulas m abraados, em vez de criados. Nenhuma Grgula se abertamente ainda, mas alguns pequenos atos de como no fazer uma tarefa quando poderia t-la feito, do observados com interesse pelos Tremere. Ainda h e que uma Grgula, simplesmente conhecida como o Senhor Rocha, escapou quando seu mestre foi morto em um ce, e agora vive nas profundezas dos Crpatos, a sua prpria ninhada de crias independentes. : Escravos cia: Grgulas tm aparncias horrveis, as criaturas que edrais e castelos diferentes da Europa seriam consideradas bonitas em comparao com as coisas reais. Muitas pessoas que vem uma Grgula a confunde com um demnio, com suas asas de morcego e pele coberta com pedaos de pedra e protuberncias. Refgio: Grgulas vivem onde seu mestre ou mestra vive, mas se sentem mais confortveis em ambientes escuros, prdios abandonados e cavernas. Os Tremere so notoriamente negligentes com seus servos, proporcionando muitas vezes pouco mais do que uma cela de pedra para a Grgula dormir durante o dia. Antecedentes: Devido natureza mgica de sua criao, Grgulas no lembram de nada de sua vida antes do Abrao (ou criao, para aqueles que anteriormente eram vampiros de outro cl). No entanto, eles ainda lembram de algumas habilidades mortais, e Grgulas a que tem se concedido a permisso para Abraar, preferem abraar soldados. Grgulas se dividem em trs tipos: os guerreiros, criados a partir de um Gangrel e um Tzimisce; sentinelas, de um Nosferatu e um Tzimisce; e escudeiros, de um Gangrel com um Nosferatu. Guerreiros focam em habilidades de combate e Potncia; sentinelas se concentram em Fortitude, Prontido e outras caractersticas do gnero, e escudeiros possuem, normalmente, Furtividade, Sobrevivncia, etc. Criao de Personagens: Grgulas so criadas exatamente como qualquer outro personagem, com algumas excees. Primeiramente, todos os personagens Grgulas do jogador deve ter sido abraado e no transformado a partir de Cainitas de outros cls (a menos que o Narrador decida o contrrio). Cada Grgula deve possuir uma nova habilidade, a habilidade de vo e, automaticamente, iniciam com um ponto nela (Esta habilidade paga como uma disciplina,veja mais detalhes a seguir). ensinada pela Grgula a quem foi dada autorizao para Abraar. Finalmente, uma grgula pode comprar o antecedente Mentor para ter um mestre mais forte. Se nenhum ponto for gasto, o mestre da Grgula um Tremere de 11 gerao (Tremeres de 12 gerao no esto autorizados a terem servos Grgulas). Para cada ponto em Mentor, a gerao do mentor da Grgula reduzida em um. A nica restrio que a gerao da Grgula no pode ser mais potente que a gerao de seu mestre, a menos que o Narrador diga o contrrio. Grgulas no podem ter vivido mais de 29 anos, pois foram criados apenas h 30 anos atrs (os Grgulas criados em 1167 foram os progenitores da linhagem). Grgulas seguem sempre o Caminho da Besta. Disciplinas do Cl: Fortitude e Potncia (com a capacidade de vo sendo tratada como uma disciplina durante a criao de personagem e tambm no gasto de pontos de experincia).
imediata ataques vampiros Tr Inconnu seus vizi decidi combat os Trem em Cain eles pr terra mgica p caldeiro f feito de cinza es tambm um Ga um Nosf Desde en e servos conta prpria, que os Tr Os Treme Tzimisce cap mantm A vida d inexoravelment sabem r de tudo, primeir cuidado leai feito Gr resolvido campes Algumas eterna, que fora rebelou rebeldia, tm si rumores d ataque Tzimis onde produz Alcunha Aparn adornam as cat
Fraquezas: Devido sua terrvel aparncia, todos as Grgulas automaticamente possuem aparncia zero. Alm disso, Grgulas, foram criadas e treinadas para seguir as ordens de seus mestres, e isso os deixa vulnerveis a Dominao ou outras formas de controle mental. Uma grgula possui menos dois pontos em Fora de Vontade quando for resistir a tal controle. Organizao: Mesmo seguindo seus mestres, eles possuem certa hierarquia quando reunidos em grupos. Para determinar o "status" de uma Grgula quando comparada a outra, basta somar a gerao da Grgula a gerao de seu mestre. A Grgula que possuir o menor nmero considerada o lder, a menos que o Tremere diga o contrrio. Mote: Sim, meu Senhor Pontifice, sua vontade ser feita.
ESTERETIPOS :
Gangrel - Guerreiros fortes. Suas garras mordem, mas sua pele macia. Nosferatu - Covardes miserveis. Eles se escondem de ns, mas podemos senti-los se eles entram no refgio de nossos mestres. Tremere - Ns os obedecemos sem questionar e estamos prontos para sacrificar nossas vidas por eles. Ns lhes devemos tudo. Tzimisce - Eles comandam grupos de carniais, mas se acovardam diante de ns quando tm que lutar por conta prpria. Ns vamos esmagar todos eles. Todos os outros - Eles no nos dizem respeito. Se o fizerem, os nossos mestres nos falaro deles.
Um jogador que possua um personagem Tremere pode ter um servo Grgula gastando pontos de Antecedente para isto. Um Antecedente especial, chamado Lacaio Grgula utilizado com este propsito. Um personagem Tremere s pode comear com um lacaio grgula, a menos que o Narrador permita o contrrio. A gerao da Grgula determinada subtraindo-se o nmero de pontos no Antecedente Lacaio Grgula por 13. Lacaio Grgula mais caro que outros Antecedentes, custando dois pontos por ponto desejado. Um lacaio Grgula no pode ser de gerao menor do que o Tremere. Se outro jogador quiser jogar com a Grgula, o Tremere no precisa mais gastar os pontos no lacaio Grgula e a Grgula pode ser de uma gerao mais potente que o Tremere (talvez um Tremere superior deu a Grgula para o Tremere como um presente pelos excelentes servios realizados para o cl, ou talvez ele deseje vigiar o Tremere, usando a Grgula como um espio).
CRIATURAS GRGULAS
Alguns Tremere utilizaram seu conhecimento de criao de Grgulas e o experimentaram em animais. Embora os Tremere no criassem essas bestas literalmente, foram bem sucedidos em induzir seus servos Grgulas a Abraar animais. Estas criaturas so normalmente utilizadas como guardas para complementar o trabalho das Grgulas, como uma verso vamprica dos mastins e outros animais de guerra. Mais de um Tzimisce foi surpreendido com a viso de um co de pedra saltando das sombras de um castelo Voivode, e eles rapidamente aprenderam a temer essas horrendas bestas.
CRIANDO CRIATURAS GRGULAS
A criao de uma criatura grgula muito simples. Um Tremere precisa simplesmente dizer ao seu prprio Grgula para abraar um animal previamente preparado por um ritual simples de uma hora. O ritual ajuda a garantir a sobrevivncia da criatura; mesmo assim muitos animais no conseguem sobreviver ao processo intactos, ou se tornam fisicamente incapacitados, ou mentalmente danificados, ou morrem instantaneamente. Aqueles que sobrevivem so mantidos por um tempo aps o Abrao e so sempre submetidos a lao de sangue com mestre Tremere do Grgula. Durante este tempo, a criatura vamprica recm-criada cresce visivelmente, tornando-se mais forte e mais gil que seus primos mortais. Um Tremere precisa de autorizao de seus superiores para criar uma nova criatura Grgula. Ao contrrio de outros animais que so abraados, Grgulas animais parecem saber instintivamente que a luz solar e do fogo um antema para sua raa, e eles no so propensos a morrer de estupidamente. Algumas criaturas Grgula tem at mesmo apresentado sinais de aumento de inteligncia aps o Abrao. Criaturas Grgula mantm as suas memrias e todos os truques e habilidades que conheciam enquanto eram mortais, e no se esquecem de seus antigos donos. Os Tremere atriburam isso ao fato de que os animais no tm almas; em tempos medievais, acreditava-se que as somente as pessoas possuam almas, explicando sua posio nica de supremacia sobre a Terra e perante aos olhos de Deus. Somente as criaturas Grgula que j sabiam voar enquanto vivas tm a Habilidade de Vo (Veja Abaixo). Outros eventualmente aprendem de desenvolv-la por conta prpria, mas freqentemente so continuamente atirados e, em seguida capturados pelo mestre da criatura Grgula. O puro medo de cair fora as criaturas a desenvolver asas, mas logo quando comeam, eles dominam o ar rapidamente. Criaturas Grgula tambm possuem outros poderes prprios, que brotam a partir de habilidades animalescas inatas. Criaturas Grgula podem receber vrios rituais Tremere para aumentar seus poderes, mas esto sujeitas s mesmas restries de uma grgula regular. Uma criatura Grgula faz aquilo que o seu mestre Grgula ordenar.
BESTIRIO DE CRIATURAS GRGULAS
Atualmente, apenas trs tipos de criaturas foram transformadas em Grgulas com sucesso. Os lobos foram capturados com o propsito de serem criaes de Grgulas, mas parou-se aps a segunda tentativa, quando um par de "lobos" se transformou em "lobisomens" e destruram completamente o infeliz experimentador Tremere, seus servos Grgula e seu refgio. Desde ento, os lupinos conhecidos como Senhores das Sombras tornaram dolorosamente claro para os Tremere que, se continuassem a tomar os lobos, os senhores das sombras viriam logo em seguida para Ceoris a pleno vigor. Sabiamente, os Tremere no tocaram nenhuma outra vez em um lobo. Os Tremere esto trabalhando na criao de uma raa de ursos Grgulas agora.
MORCEGO GUARDIO
Fora 1, Destreza 4, Vigor 2 Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 3 Fora de Vontade 2, Nveis de Sade: OK, -1, -2, -5 Ataques: Garras/2 dados; Mordida/1 dado; Ataque com as Asas/3 dados (o morcego deve executar um ataque completo, o que demora trs turnos, e o morcego rola Destreza +Vo) Disciplinas: Potncia 1 Talentos: Percepo 3, Esporte 2, Briga 1, Esquiva 3, Vo 4 Poderes Especiais: Audio Aguada (tratar como sentidos aguados da Disciplina Auspcios, com o Morcego Guardio rolando Raciocnio +Percepo) Peso: 0.45 1.36 kg.
Estas criaturas so usadas como espies em miniatura e alarmes. Eles podem ser treinados para gritar e bater os dentes sempre que algum que no reconhecerem se aproximar de uma determinada rea, e um bando deles podem ser fatais em um ataque. Apesar de ter uma viso muito reduzida, os morcegos so capazes de "Escutar" os seus arredores, ouvindo os de sua prpria raa guinchando atravs do eco emitido nos objetos slidos. Morcegos Guardies podem voar muito rapidamente, atingindo 32km/h.
GATO DE ROCHA
Fora 5, Destreza 4, Vigor 3 Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3 Fora de Vontade 4, Nveis de Sade: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5
Ataques: Garras/5 dados; Mordida/6 dados Talentos: Prontido 3, Esportes 3, Briga 3, Destreza 3, Furtividade 3 Disciplinas: Potncia 1 Poderes Especiais: Rugido Paralisante (trate como o poder Olhar Aterrorizante da Disciplina Presena, com o Gato de Rocha rolando sua Fora de Vontade ao invs de Carisma + Intimidao), Ver nas trevas (trate como o poder Testemunha das Trevas da Disciplina Metamorfose) Peso: 181.44 226.8 kg
Diferentes lees das montanhas abraados habitam os Alpes e Crpatos, na Transilvnia, os gatos de rocha so as mais plenas e letais criaturas Grgula j criadas. Apesar de seu tamanho, eles so criaturas extremamente geis e hbeis ao se mover furtivamente, antes de decidirem atacar. Nenhum gato de rocha
aprendeu, at agora, a voar, embora alguns deles tenham vestgios de asas. Acredita-se que eles podem ser muito pesados para se decolar, mas ainda assim so altamente valorizados como sentinelas, e Ceoris guardada por mais de uma dzia deles. Os olhos dos gatos de rocha possuem um brilho avermelhado, e seu rugido funciona como alarme e, alm disso, pode paralisar e assustar suas vtimas. CACHORRO DE PEDRA Fora 4, Destreza 3, Vigor 3 Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 3 Fora de Vontade 3, Nveis de Sade: OK, -1, -1, -2, -2, -5 Ataques: Mordida/5 dados; Garras/4 dados Talentos: Prontido 3, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3, Farejar 3 Disciplinas: Fortitude 1, Potncia 1 Poderes Especiais: Ver nas Trevas (trate como o poder Testemunha das Trevas da Disciplina Metamorfose) Peso: 45.36+kg.
Eles so as criaturas Grgula mais numerosas, abraados a partir de ces de caa e mastins de guerra que os Tremere tm criado, comprado ou roubado. Cachorros de Pedra so incrivelmente resistentes (comeando com um ponto em Fortitude, bem como Potncia obrigatoriamente), e muitos deles so capazes de aprender a voar em um tempo muito curto. Tal como acontece com os gatos de rocha, eles tambm tm olhos vermelhos brilhantes e a capacidade de ver na escurido total. Aqueles que podem voar so muitas vezes enviados para "caar" em expedies com seu mestre Grgula. O grupo voa para um castelo ou uma fortaleza de carniais Tzimisce, e os ces de pedra esto soltos sobre os locais. Eles atacam qualquer pessoa ou coisa em seu campo de viso, e se ningum estiver vista, eles se escondem nas sombras das muralhas e torres. Na hora da retirada (geralmente apenas no momento que eles devem regressar ao seu refgio por causa do fim da madrugada), a Grgula recolhe o que resta do grupo e voa para a noite.
PODERES E HABILIDADES DE GRGULAS VO Grgulas so capazes de voar, naturalmente, elas ganham esta habilidade ao serem abraadas. Esta uma habilidade nica das Grgulas, o vo, utilizado para realizar manobras de combate areo e movimentos complicados quando passam voando pelas montanhas. Vo, no entanto, no comprado como uma habilidade regular. Em vez disso, seu custo de uma mesma disciplina para o Grgula. Para cada ponto de Vo, uma Grgula pode voar a 8 kg/h, e suas asas aumentam. Grgulas so incapazes de pairar e devem permanecer em movimento durante todo o tempo que estiverem no ar.
Um personagem Tremere pode ter uma criatura Grgula somente se ela tambm tiver um servo Grgula. Assim como com um servo Grgula, uma criatura deve ser paga com o Antecedente Lacaio Grgula. Isto feito gastando- se pontos em outro Antecedente, chamado Criatura Grgula. Criatura Grgula custa o mesmo que outros antecedentes (um ponto por ponto). Um ponto permite que o Tremere tenha um trio de morcegos guardies, dois pontos permitem um cachorro de pedra, e trs pontos um gato de rocha. A gerao da criatura Grgula um nvel maior do que o lacaio Grgula que o Tremere possuir.
A Grgula capaz de carregar objetos em seus os braos ou nas garras de seus ps, mas neste caso existe penalidade em sua velocidade e resistncia. Para cada 11,25 kg que uma Grgula carrega durante o vo, ela opera como se tivesse menos um ponto na habilidade de vo (Grgula com apenas um ponto no vo poder carregar no mximo 4,5 kg e no pode executar nenhuma manobra complicada enquanto ocupada com isso). teoricamente possvel que uma Grgula muito potente possa agarrar uma pessoa e talh-la no ar, mas isso arriscado, e mais de uma Grgula foi perdida devido a acidentes depois de tentar essa manobra (veja a seguir manobras de combate areo).
RITUAIS TREMERE PARA GRGULAS
Os Tremere criaram vrios rituais no apenas para criar Grgulas a partir de Gangrels, Nosferatus e Tzimisces,
contra os Tzimisce. Ento, enquanto eles esto absortos em suas pesquisas, eles precisam que seus guardies Grgulas estejam ainda mais alertas, foi por isto que este ritual foi concebido. Com ele, o Grgula torna-se relacionado com o local (que possua at o tamanho de um pequeno castelo) e podem detectar intrusos, de qualquer tipo, mesmo se eles estiverem fora de vista ou sob o vu da Ofuscao. Sistema: Este ritual pode ser usado apenas em Grgulas de gerao 10 ou inferior. O ritual leva uma noite inteira e para ser concludo o Grgula deve ir para vrias fronteiras do refgio, onde um ponto de sangue do Grgula, infundido na estrutura. O Tremere tambm gasta um ponto de Fora de Vontade para o ritual ser ativo. Quando completado, o Grgula pode detectar qualquer um dentro da estrutura se for bem sucedido em um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6). Se o intruso em questo estiver tentando ficar oculto, ele joga Autocontrole + Furtividade (ou outra mas tambm para reforar as suas capacidades inatas. Estes rituais possuem um custo para os Tremere, e so usados apenas em Grgulas que j se destacaram no campo de batalha, provando assim que vo sobreviver o suficiente para ganhar algum benefcio do ritual. Estes rituais no so permanentes e precisam ser renovados periodicamente pelo Tremere para seu servial Grgula. (Eventualmente, as Grgulas iro absorver os rituais, e eles se tornaro Disciplina de Visceratika).
ALMA DA TERRA (RITUAL DE NVEL UM)
O p de um pedao de granito lapidado misturado com o sangue de uma Grgula e polvilhado generosamente em um animal normal. O processo muito complicado e leva uma hora. Aps a concluso deste ritual, o animal preparado para ser Abraado pela Grgula cujo sangue foi utilizado na mistura. Sistema: Quando uma Grgula abraa uma Criatura, o efeito desse ritual amortece o choque do corpo e da mente do animal causado pelo Abrao. Deve-se rolar Vigor + Ocultismo do Tremere contra uma dificuldade de 8. Se obtiver sucesso, quer dizer que a criatura foi abraada. Uma Falha ou uma falha crtica significa que o Abrao falhou, e a criatura morre.
PELE DE CAMALEO (RITUAL DE NVEL DOIS)
O Tremere primeiro cria uma mistura alqumica destilada de uma variedade de lagarto que muda de cor e flores. Este composto ento misturado com o sangue do Grgula. Quando essa mistura esfregada na pele do Grgula, ele ganha a habilidade de se misturar com os seus arredores. Sistema: Este ritual pode ser usado em um Grgula de gerao 11 ou inferior, e requer um ponto de sangue do Tremere para ser adicionado mistura. Depois de esfregar o elixir na pele do Grgula por uma hora, ele ganha o poder de mudar a cor para combinar suas redondezas. Isso d ao Grgula cinco dados extras de Furtividade, enquanto ele se move lentamente (a meia velocidade). Os efeitos deste ritual duram at a prxima lua cheia, momento em que ele pode ser repetido.
DEFENSOR DO REFGIO (RITUAL DE NVEL TRS)
Muitos Tremere dependem de Grgulas para defender os seus refgio enquanto fazem outros rituais ou tramam esquemas habilidade adequada), tambm com dificuldade 6. Este ritual deve ser lanado durante a lua cheia e s funciona na estrutura em que o ritual for lanado.
INFUSO DA TERRA (RITUAL DE NVEL QUATRO)
Grgulas so naturalmente conectados com a terra, e os Tremere tiraram vantagem disto. Este ritual requer que o Grgula ingira argamassa em p misturado com sangue do Tremere. O ritual algo imprevisvel e pode levar vrias horas contnuas de canto e concentrao do Tremere. Sistema: A Grgula deve ser de pelo menos nona gerao para absorver os efeitos deste ritual com sucesso. O Tremere deve testar Vigor +Ocultismo uma vez por hora durante o ritual. O Tremere deve acumular um total de 10 sucessos sem botching (um rolagem sem sucesso, mas no uma falha crtica, isto no terminaria o ritual) e antes do sol nascer para o ritual para ter sucesso. Se for bem sucedido, a Grgula pode se fundir com a terra (como na Disciplina Metamorfose, no poder fuso com a terra) com o simples gasto de um Ponto de Sangue. O Grgula tambm pode se mesclar na pedra ou na rocha com igual facilidade. Qualquer um que procurar o lugar onde um Grgula tenha se misturado com a terra pode, em um teste de Percepo +Prontido contra dificuldade 8, observar o vago contorno do Grgula, pois a criatura no se funde completamente com a pedra e a sujeira. Este ritual dura at o prximo solstcio ou equincio.
TRANSFORMAR A PELE EM PEDRA (RITUAL DE NVEL CINCO)
A resistncia dos Grgulas est rapidamente se tornando lendria entre os Cainitas. Alm da sua j formidvel Fortitude, alguns Grgulas tem recebido um conjunto de habilidades para se livrar tanto de danos causados por armas mortais, como do fogo.
Sistema: A Grgula deve ser de pelo menos oitava gerao para obter beneficio deste ritual. A Grgula deve beber o sangue de vrios Gangrels cuidadosamente preparado (deve ser consumido sangue de pelo menos trs Gangrels totalizando, quando combinados, 10 Pontos de Sangue) durante o ritual, o Tremere deve gastar um ponto de Fora de Vontade. No final da noite, a Grgula ser doravante capaz de adicionar um ponto ao seu Vigor para resistir a ferimentos, tomando um ponto a menos de penalidade por ferimentos, e reduzindo pela metade o dano recebido pelo fogo. Este ritual no sem risco para os Tremere, no entanto. O Tremere deve fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 10). Mesmo que ele obtenha apenas um sucesso, o ritual permanente. Se no houver sucesso ou falha, o ritual dura at o prximo equincio ou solstcio. Se o resultado final for uma falha crtica, o Tremere perde um ponto de Fora de Vontade permanente (embora o Grgula ainda se beneficie do ritual, como se no tivesse ocorrido uma falha ou falha crtica).
CORAO DE PEDRA (RITUAL DE NVEL SEIS)
Grgulas devem se deparam freqentemente com ardor chuva de flechas afiadas e lminas de ferro em suas batalhas contra o voivodes Tzimisce e seus exrcitos. Este ritual foi criado pelos Tremere para proteger seus servos e guerreiros Grgulas mais fortes e valiosas, e faz-los devastar seus adversrios no campo de batalha. O Corpo do Grgula assume uma aparncia mais semelhante rocha aps este ritual. Sistema: Efetivo apenas em Grgulas de stima gerao ou inferior, esse ritual deve ser promulgado em sete noites sucessivas. Em cada noite o Tremere deve gastar um Ponto de Sangue, que misturado com argamassa e mercrio e, em seguida, ingeridos pelo Grgula. Cada noite, o Tremere deve testar Vigor +Ocultismo (dificuldade 6), embora um ponto de Fora de Vontade possa ser gasto para obter um sucesso automtico. Se o ritual for bem sucedido em todas as sete noites, os rgos internos do Grgula (ou o que resta delas) tornam-se duros como pedra. Qualquer arma perfurante usada contra o Grgula tm suas Paradas de Dados pela metade, e impossvel estacar o Grgula mesmo sem uma combinao de Fora + Potncia de nvel 7 ou mais. Este ritual dura at o solstcio de vero que vem, mas o Tremere pode, no final do ritual, a concentrar-se ao extremo e gastar um ponto permanente de Fora de Vontade para fazer o ritual se tornar permanente.
DDIVA DA FORMA IMVEL (RITUAL DE NVEL SEIS)
Os Tremere acharam til para as Grgulas serem capazes de se abrigar at mesmo a cu aberto, foi da que surgiu este grotesco ritual com que o Toreadores foram decorando as catedrais de Europa. Um Grgula protegido por este ritual pode resistir at mesmo a exposio direta a luz solar, e pode ver e ouvir tudo que acontece em torno dele. A desvantagem que o Grgula no pode mover um nico msculo ou a luz do sol comea a queimar com fora total. Grgulas com este ritual so altamente valorizados como espies, capazes de se tornar parte da decorao em igrejas e castelos e espiar o que se passa dentro e fora destes.
Sistema: este ritual pode ser usado numa grgula de o ou inferior a 7, desde que a grgula tenha pelo menos um ponto de fortitude. Este ritual leva apenas uma ite para ser completado e dura at a prxima lua nova. alizado com sucesso, o ritual permite a grgula o solar ao permanecer imvel. A grgula precisa rolar de (dificuldade 9) para permanecer imvel dia. Alm disso, este ritual no faz com que a grgula reaja de forma mais calma ao nascer do sol, e o inda precisa fazer o teste para evitar entrar em frenesi ver o sol.
COMBATE AREO
Voar em combate a arma suprema dos grgulas tra os soldados carniais e cainitas inimigos do clan e. Um nmero significativo de batalhas ocorre durante is os tzimisce no confiam em seus lacaios para lidar alhas por conta prpria durante o dia (eles passaram assim atravs de dura experincia e de no poucos mortos). Infelizmente para os Tzimisces e seus aliados, mite aos grgulas fazer uso de toda a sua fora. Quatro manobras bsicas esto disponveis para o o ar que ataca um alvo no cho: Investida, Mergulho, tro areo, garrada. Assim como num combate comum, as usam briga ou armas brancas conforme for mas o combate areo ainda tem mais uma o: se a habilidade de vo da grgula for menor for ua briga ou armas brancas (o que estiver sendo especfico), a pontuao de vo passa a ser usada o. Embora isso frequentemente torne mais difcil grgula acertar um oponente, a fora bruta dos golpes am, mais do que compensam essa falta de acuidade.
INVESTIDA
O grgula comea no cho e salta em seu oponente, asas para um pulo mais alto e depois descendo com a. Isso se assemelha com uma coliso corporal, s que te, pois a grgula usa suas asas para propelir seu corpo no oponente. Se o golpe for bem sucedido , trate como a coliso corporal (Vampiro: Idade das Trevaspg a grrgula rola fora +vo para o dano. Rolagem: Destreza +briga ou vo (o que for menor). Dificuldade: 7 Dano: Especial Aes: 1
MERGULHO
Mergulhando do ar, a grgula passa por seu eando com uma arma ou simplemente com os s. O objetivo simplesmente adicionar a fora do ho a do golpe e depois subir novamente para outro Rolagem: Destreza + Briga/Vo/Armas Brancas (o que for menor) Dificuldade: 6 Dano: Fora +Vo (se usando briga) ou Dano da Arma +Vo (se usando Armas Brancas ) Aes:1
ENCONTRO AREO
Essa uma manobra muito especial, usada apenas quando a grgula possui uma arma longa, como uma lana, em suas mos. O objetivo empalar o alvo com a arma e deix-la cravada nele, comprometendo gravemente a capacidade do oponente de continuar lutando. Se a grgula tiver sucesso, a arma perfura atravs do corpo do oponente. Se o alvo no morrer, leva automaticamente -2 em todas as paradas de dados (alm das penalidades de ferimentos) at que a arma seja quebrada. Remover a lana ao invs de quebr-la automaticamente causa outro nvel de dano de vitalidade ao alvo. Rolagem: Destreza +Armas Brancas ou Vo (o que for menor) Dificuldade:8 Dano: Dano da Arma +Vo Aes: 1
GARRADA
Grgulas de fato possuem garras em seus ps, mas elas no infligem dano agravado como as garras de outros cainitas. Apesar disso, so terrveis armas naturais e as grgulas as usam para obter grande vantagem quando voando baixo e rpido sobre um campo de batalha. Ao contrrio de outras manobras, esta baseada apenas em Vo, pois a grgula est basicamente apena ajustando seu vo para atingir a cabea do oponente com suas garras. Se usada contra um oponente numa montaria, o alvo precisa rolar Destreza +Cavalgar (dificuldade 6) para permanecer no cavalo, precisand o obter pelo menos um nmero igual de sucessos do que o grgula. Rolagem: Destreza +Vo Dificuldade: 6 Dano: Fora +Vo Aes: 1
Embora raros,combate contra outras criaturas que voam podem ocorrer, como por exemplo quando 2 Tremeres decidem fazer uma disputa entre suas grgulas. Duas diferenas principais ocorrem entre dois combatentes areos. Primeiramente, enquanto os dois combatentes estiverem conscientes um do outro, devem rolar Raciocnio +Vo para a iniciativa ao invs de Raciocnio +Prontido. Isto representa os vrios turnos, subidas e mergulhos que os oponentes usam para ganhar a vantagem do ataque. Em segundo lugar, o golpe garrada nao pode ser usado em meia altitude, caso contrrio todos os combates seriam iguais. Entretanto aconselhado que os narradores tenham uma boa dose de bom senso quando estiverem diante de um combate areo. Os Tzimisce que se tornaram mestres na forma de Depredador Quirptero (vicissitude nvel 6) tambm podem aprender manobras areas, mas poucos aprendem; os Tzimisce usam esta forma mais para a locomoo e intimidao do que para combate areo. Em todo caso, as grgulas tendem a superar os Tzimisces em combates areos.
7 gera no Depois de re evitar dan vigor + fortitu durante todo o besta da grgula a assim que puder con Tremer a noite, po com as bat a agir vassalos isso per grgula n Encon as grgul apropriado restri menor do que s usado no caso em substitui para a que acert usando suas mais for mais poten se fosse um 194) , mas oponente, golp punho mergul ataque.
CRIATURAS LENDRIAS
Dependendo do tipo de crnica que voc desejar narrar, os personagens podem encontrar ocasionalmente criaturas raras e mgicas. Se voc est narrando um crnica com intenso nvel de fantasia, estas criaturas podem existir naturalmente. De outra forma elas sero provavelmente criaes de magos, fadas ou poderes infernais. Algumas destas criaturas so inteligentes, raciocinam, pensam e agem como humanos. Criaturas conscientes tm seus atributos sociais listados em suas estatsticas. Criaturas que no tm atributos sociais so consideradas animalescas em aes e natureza. Estas criaturas so fornecidas como exemplos e narradores que desejarem incluir em suas crnicas outras criaturas lendrias so encorajados a consultar outros livros de mitologia para inspirao.
ALTO NVEL DE FANTASIA VS REALISMO MEDIEVAL
Obviamente o sombrio mundo medieval, no uma rplica exata da Europa medieval real, se no pela razo de que cadveres sanguessugas no realmente assombraram as cortes da Europa. A existncia de vampiros aceitvel, pois existem diversos nveis de realismo que podem ser incorporados numa sombria crnica medieval. Drages, esfinges, perigosas grgulas aladas, ces de pedra atacando o topo dos castelos dos vovoides tendem a encapsular o jogo num nvel mais herico de fantasia medieval. Se tais coisas so inadequadas para a sua crnica, ento de toda forma no use estas criaturas! Elas esto aqui para fornecer um elemento de drama e para injetar um pouco de fantasia na autntica regio europia. Elas so no oficiais na verdade qualquer coisa pode ser alterada ou omitida na sua crnica em qualquer jogo no sistema Storyteller e se voc no quiser gatos de rocha, drages , Vozhd (minha nossa!) em seu jogo, sinta-se livre para ignor-los
BASILISCO
Destreza 3, Vigor2 o 3, inteligncia 2, raciocnio 3 vontade 2, nveis de vitaldade OK, -1, -5 Nenhum prontido 3, esquiva 4 a 2,2kgs sangue: 0 (veneno inflige dano agravado se for Pequenos e rpidos os basiliscos so criaturas com a e cabea de galo. Basiliscos vivem nos lugares ente cobras podem ser encontradas. Um basilisco nenhum meio de ataque fsico, mas compensa com poderosas habilidades mgicas, ele pode matar com um olhar e emamente poderoso.
Olhar Mortfero: Se o basilisco for atacado ou , pode escolher usar seu olhar mortfero para qualquer ver. Este poder no requer que o basilisco faa al . Se ele puder ver seu alvo, poder tentar mat- rtal sob efeito de olhar mortfero precisa testar 8). Uma falha faz o mortal cair morto. Mesmo com , os mortais tomam 2 nveis de vitalidade de dano. Vampiros sob olhar mortfero podem adicionar fortitude para usar no teste, e caem em torpor em caso de falha. Vampiros cesso podem tentar absorver os 2 nveis de ade de dano. O basilisco s pode usar o olhar mortfero nico alvo por turno. Veneno horripilante: A pele do basilisco um ara quem a toque. Qualquer mortal que toque cado por ela precisa testar vigor (dificuldade 10). a vtima desorientada e tonta, incapaz de agir por 3 turnos e ainda leva 3 nveis de vitalidade de dano. Falha er tipo resulta em morte. Cainitas so afetados apenas este veneno, sentindo apenas um pequeno rea tocada pelo basilsico. O ardor acaba depois de um breve momento e o vampiro perde um ponto de sangue como corpo tivesse se curado imediatamente. O veneno de um basilisco to traioeiro que vai se sobre qualquer item que toque o basilisco, revestindo metal e sendo absorvido por tecidos de pano ou couro. Desta alquer arma que toque o basilisco precisa ser largada, ou no outro turno aquele que estiver empunhando a arma mesmos efeitos como se tivesse tocado o basilisco ia pele. Seguidores de Set so imunes ao veneno do basilisco.
ROSA DE SANGUE
destreza 4, vigor 2 o 5, inteligncia 0, raciocnio 2 vontade 10 Nveis de vitalidade OK, -1,-3,-5 ataque com espinhos com 2 dados, podendo tambm volvendo criaturas que passam. prontido 3, briga 2 elevante sangue: varivel
Acredita-se terem sido um presente de uma fada a um toreador, estas cercas vivas tal como vinhas de arame farpado so to mortferas como so bonitas. As flores do tamanho de punhos parecem sentir quando h sangue mortal por perto, e uma criatura viva tentando passar por ela vai ser golpeada impiedosamente por afiados espinhos, que absorvero sangue enquanto puderem. Uma criatura que seja capturada e no tenha como escapar ser drenada at ficar seca. O sangue nutre a planta e se acumula numa espcie de fruta vermelha pequena. Esta fruta uma delicatesse para os vampiros, se liquefaz na boca e equivale a um ponto de sangue se consumida.
DRAGO
Fora 12, destreza 6, vigor 8 Carisma 7, manipulao 8, Aparncia (de drago) Percepo 6, inteligncia 6, raciocnio 6 Fora de vontade 10 nveis de vitalidade OK,OK,OK, -1,-1,-1,- 1,-1, -2,-2,-2,-3,-3,-3,-5,-5,-5 Ataques: mordida 7 dados, ataque com as garras 6 dados; ataque com o rabo 3 dados (dentes e garras causam dano agravado) Talentos: prontido 5, esportes 2, briga 5, esquiva 3, vo 5, intimidao 5, subterfgio 4
Fora 1, Percep Fora de Ataques: Talentos: Peso: 0,4 Pontos de bebido) corpo de cobr onde usualm no tem extr irritado coisa que possa contato visu lo. Qualquer mo vigor (dif sucesso que tenham su vitalid num veneno mortal p ou seja to Sucesso deixa de qualqu suavemente por ardor na se seu espalhar forma, qu sofrer os com a prpr Fora 3, Percep Fora de Ataques: segurar en Talentos: Peso: Irr Pontos de
Conhecimentos: Sabedoria Popular 4 , Lingstica 5 (quaisquer 5 lnguas), ocultismo 7 Nvel de proteo de armadura: 4, algumas reas como os olhos e a a boca quando aberta podem ser considerados sem armadura.. Peso: vrias toneladas Pontos de sangue: 30 (causa dano agravado se bebido). dito que antigas criaturas datam de antes do exlio de Ado do Jardim do den. Drages so assustadores de se olhar e poucos sobreviveram ao encontro para dizer como foi. Drages passam a maior parte do tempo dormindo mas as lendas dizem que eles sempre ficam com um olho aberto para guardar seus tesouros contra intrusos ladres. Drages preferem fazer seus lares em cavernas profundas em altas montanhas. Quando no encontrados em seus lares, eles esto geralmente voando, parando apenas para se alimentar de gado (o que leva apenas umas poucas mordidas). Drages so capazes de carregar um objeto do tamanho de uma vaca e poderiam facilmente carregar um cavalo e seu cavaleiro (se o narrador desejar os drages podem usar as manobras de vo listadas para os grgulas, quando voando em combate). dito que eles anseiam por livros e itens mgicos tal como anseiam por riqueza, e pode ser at possvel negociar com um se o negociante for astuto o bastante (supondo que o drago no vai simplesmente tomar a fora o que ele quiser). Eles so capazes de falar no idioma local dos humanos prximos a seu lar mas preferem lnguas antigas e idiomas cultos como grego e latim. Os drages no so todos iguais. Alguns no podem voar, alguns so pequenos, outros preferem viver em reas desoladas , glidas e longnquas, e dito que alguns vivem em baixo dos oceanos. Entretanto os drages tpicos tm os seguintes poderes: Mordida cida: se um drago morder um alvo com sucesso, a saliva age como um cido, tendo o potencial para corroer a vtima e seus equipamentos. Primeiro a vtima precisa fazer um teste de vigor (fortitude pode ser adicionada) dificuldade 8. Falha resulta na vtima tomando 2 nveis adicionais de vitalidade de dano. Qualquer armadura que o personagem esteja usando perde um ponto em seu nvel de proteo e todas as armas tero um dado a menos de dano ( a
arma considerada destruda quando no oferece bnus a fora do personagem para o dano Baforada incandescente: Este o poder mais lendrio dos drages. Gastando um ponto de fora de vontade o drago pode envolver uma rea de 9m 2 em fogo incandescente. Qualquer um atingido por este fogo toma 5 nveis de dano e todos os materiais combustveis no corpo da vtima se incendeiam (para cada turno que as roupas etc da vtima fiquem pegando fogo, ela tomar um nvel de dano a mais) . Cainitas no podem absorver este dano exceto com fortitude. O drago obviamente imune a qualquer chama, incluindo as suas prprias. Olhar aterrorizante: este poder idntico ao poder de presena de mesmo nome Vontade indomvel: drages so imunes a efeitos de quimerismo, dominao, presena, e todas as formas de iluso ou controle mental. Majestade: este poder idntico ao poder de presena de mesmo nome Regenerao: o drago pode curar at 3 nveis de dano por turno a vontade.
GADO FERICO
Fora 5, Destreza 3, Vigor 6 Percepo 2, inteligncia 1, Raciocnio 3 Fora de vontade 3 Nveis de Vitalidade OK,OK,OK,-1,-1,-3,- 3,-3,-5 Ataques: chifrada (se tiver chifre) 8 dados, mordida 3 dados Talentos: Prontido 3, Briga 4 , Furtividade 2 Peso: 220kgs Pontos de Sangue: 10
Estas criaturas so conhecidas por se juntar a um rebanho a levar embora o melhor espcime do gado sob o manto da escurido.
JAVALI GIGANTE
destreza 4, Vigor 6 o3, Inteligncia 1, raciocnio 3 Vontade 8 Nveis de Vitalidade OK, OK, OK, -1, - , -5 Mordida 3 dados, perfurao com as presas 8 dados Prontido 2, Briga 4, Esquiva 2 450 kgs sangue: 8
Estas criaturas diferem pouco de seus primos menores arecer ter um desejo no natural de perfurar qualquer e tenha o azar de encontrar com um.
Fora 5, Percep Fora de 1, -3, -3 Ataques: Talentos: Peso: Pontos de alm de p caador qu
GRIFO
Fora 6, destreza 4, Vigor 6 Percepo 5, Inteligncia 3, raciocnio 4 Fora de vontade 5 Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5 Ataques: Garradas 4 dados, Bicada 5 dados Talentos: Prontido 4, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 4, Vo 5, Farejar 4 Peso: 270 kg Pontos de sangue: 10
Grifos preferem fazer seus lares no alto das montanhas ou em amplas zonas desoladas e se sentem em casa tanto na neve como no deserto. Grifos tm corpo de leo e cabea e asas de uma guia. Eles apreciam carne de cavalo e frequentemente descem despercebidos pelos viajantes nas passagens nas montanhas e derrubam cavalos e camelos para fora da trilha, e depois os seguindo at um declive ou penhasco para se alimentar. Grifos so criaturas solitrias e o nico momento em que so vistos juntos durante o perodo de reproduo ou quando cuidam de seus filhotes.
ESFINGE
Fora 6, Destreza 2, vigor 5 Carisma 5, Manipulao 2, Aparncia 3 (apenas a cabea) Percepo 5 Inteligncia 7, raciocnio 7 Fora de vontade 7 Nveis de Vitalidade OK, -1, -1, -2,-2, -5 Ataques: Garrada 6 dados Talentos: Prontido 3, Esportes 2, briga 4, esquiva 2 Habilidades: Etiqueta 3 Furtividade 4 Conhecimentos: Todos (em nvel acima de 6) Peso: 180 kgs Pontos de sangue : 12
dito que as esfinges conhecem os segredos do universo, passando todo o tempo em que esto acordadas contemplando os mistrios dos cus e da terra. Na lenda, a esfinge fez a Oedipus a seguinte charada o que anda em 4 patas, depois em 2 e por fim em 3? . Oedipus corretamente respondeu homem, fazendo a esfinge se atirar para a morte numa exploso de raiva e derrota. dito que se uma alma sbia responder corretamente a uma charada de uma esfinge, a criatura responder qualquer outra pergunta e a resposta ser sempre correta. O perigo, claro, que se a resposta dada for incorreta, o indivduo pode ser feito de escravo, ou ainda pior, pode virar alimento da esfinge. Esfinges podem ser encontradas em qualquer lugar do mundo, exceto quando a pessoa deseja encontrar uma, e elas s so encontradas depois de uma longa e perigosa busca. Um personagem que encontre uma esfinge pode tentar responder uma charada para poder receber uma resposta verdadeira para uma nica questo. A esfinge exigir que o personagem faa a sua pergunta 1, e julgar a importncia do conhecimento no panorama universal das coisas. Se o conhecimento for particularmente obscuro, arcano ou que d ao questionador grande poder, a esfinge far uma charada muito difcil. Entretanto, antes da charada ser feita, a esfinge exigir questionador concorde com quaisquer termos que a esfinge
imponha caso o questionador erre. Estes termos podem ser tudo desde a recuperao de um livro ou item mgico poderoso, servido por um ano e um dia, a morte ou qualquer coisa que a esfinge deseje. Se o questionador vencer, a esfinge responder a pergunta. Se o questionador perder precisar arcar com sua parte da barganha. Se no cumprir, imediatamente perder um ponto de fora de vontade e no poder recuperar fora de vontade de forma alguma, at que cumpra sua parte na barganha. Se a esfinge for morta antes do questionador cumprir sua parte no acordo, o questionador perder permanentemente metade de sua fora de vontade. Todas as esfinges tm a habilidade de viajar instantaneamente de um lugar para o outro, parecendo desaparecer diante dos olhos de um observador e reaparecendo bem distante depois de um curto perodo de tempo (narradores que usem Lobisomem o Apocalipse podem considerar que a esfinge viaja rapidamente pela umbra). dito que as esfinges as vezes compartilham livremente informaes com os Lupinos conhecidos como Peregrinos Silenciosos, e eles agradecem com tributos.
UNICRNIO
Fora 6, Destreza 4, vigor 6 Carisma 8, Manipulao 3, Aparncia 8 Percepo 3, Inteligncia 3, raciocnio 2 Fora de vontade 10 Nveis de Vitalidade OK,-1,-1,-2,-2,-5 Ataques: chifrada 3 dados (agravado), coice 6 dados Talentos: Prontido 3, Esportes 5, Briga 3, Esquiva 3 Peso : 135 kgs Pontos de sangue: 8 (sangue de unicrnio geralmente fornece propriedades mgicas, mas beb-lo pode trazer uma grande maldio)
Unicrnios so criaturas extremamente belas e mgicas, e existem ou pelos poderes das fadas ou, alguns dizem, pela mo de deus. Eles podem aparecer para ajudar a proteger pessoas de incrvel pureza e inocncia, mas isso raro e a pessoa a ser protegida precisa ser realmente digna de tal proteo (caminho da Humanidade 10). Unicrnios so inteligentes, mas no falam. Os unicrnios tm os seguintes
poderes:
Cura: dito que o toque do chifre de um unicrnio capaz de purificar tudo que esteja doente, envenenado ou corrompido. Gastando um nico ponto de fora de vontade, o unicrnio pode curar uma nica pessoa de qualquer dor ou doena ( e a critrio do narrador pode retornar um vampiro para a condio humana). O unicrnio s usar este poder em quem for realmente digno. Gastando fora de vontade adicionais, o unicrnio pode purificar grandes reas de lagos, florestas, clareiras e campos ( a quantidade de pontos de fora de vontade depende do tamanho da rea a ser purificada) Pureza de Esprito: O unicrnio to puro de esprito que tem o equivalente a F verdadeira 5, com o chifre agindo como seu smbolo sagrado. Isto imuniza o unicrnio de todo os efeitos de Quimerismo, Demncia, Dominao, Presena e todas as formas de controle sobrenaturais da mente ou de iluses. A f verdadeira de um unicrnio afetar um vampiro da mesma forma que a f de um mortal afetaria, fazendo a maioria correr em terror, dio e dor. ( para efeitos de f verdadeira consulte Vampiro Idade das Trevas, pgs 236- 237)
VOZHD CARNIAL DE GUERRA TZIMI SCE
Fora 8 , Destreza 2, Vigor6 Percepo 1, Inteligncia 1, Raciocnio 2 Fora de vontade 10 Nveis de Vitalidade OK, OK, OK, OK, OK, -1,-1,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-2,-2, -5, -5 , -5 Ataques: Golpe/8 dados +potncia , Constrio/6 dados + potncia , Mordida 8 dados ( automtica no turno seguinte ao que a vtima foi agarrada) Talentos: prontido 5, briga 2, intimidao 6, ataques mltiplos 10 (o vozhd recebe 10 dados extras para dividir em suas paradas de dados da ataque, embora nenhum ataque individual possa exceder o mximo de destreza + briga do vozhd). Disciplinas: Potncia 6, Fortitude 4, Imune a Dominao, Presena e Animalismo. Peso: varivel, as vezes mais de 5 toneladas Pontos de Sangue: 20/2 (vozhd como so carniais podem gastar pontos de sangue)
Estes terrveis servos Tzimisces caavam principalmente nas florestas da Europa Oriental, embora alguns poucos escaparam do controle de seus mestres e se aventuraram por outros lugares. Vozhd so monstruosidades geradas quando os Tzimisces fundem carniais atravs da vicissitude e Taumaturgia (o Tzimisce precisa ter vicissitude 6, moldar o corpo 6 e saber um ritual taumatrgico especial de nvel 6).O resultado um horror em forma de um monstro com vrios membros, como uma torre de armadura feita com carne e ossos, usados por seus mestres Tzimisces em invases ou para atacar vrios cainitas simultaneamente. Os Vozhd so onvoros, mas preferem carne, particularmente carne vamprica. Muitos no tem mente consciente, embora alguns poucos tenham algum grau de conscincia (e estes so todos muito insanos). Os Vozhds so notoriamente rebeldes, e mais de um vovoide ambicioso desapareceu no ventre do seu outrora servo.
CERVO BRANCO
Fora 4, Destreza 4, Vigor 5 Percepo 3, Inteligncia 3, raciocnio 4 Fora de Vontade6 Nveis de Vitalidade OK,OKOK, -1,-1,-1,- 3,-3,-5 Ataques: chifrada/7 dados Coice/5 dados Talentos: prontido 4, Briga 3, Esquiva 5, Empatia 3 Habilidades: Furtividade 3 Peso: 136 kgs Pontos de Sangue: 9 Frequentemente adornados com sinos de prata, esses seres geralmente preconizam o comeo de uma grande tarefa. As vezes eles iro aparecer pra os que esto numa tarefa como forma de mostrar sua aprovao. dito que caar um cervo branco o mais glorioso esporte, embora se for derrubado por algum de corao impuro, esta pessoa ter o mais terrvel destino.
ZFIRO
Fora 6, Destreza 4, Vigor 6 Percepo 3, inteligncia 3, raciocnio 2 Fora de vontade 5 Nveis de Vitalidade Ok, -1, -1, -2, -2, -5 Ataques : coices/6 dados Talentos: Prontido 3, Esportes 5, Briga 3, Esquiva 3 Peso: 135 kgs Pontos de Sangue: 6 Nativos da Ibria do sul e da Arbia , os filhos do vento, ou Zfiros, so cavalos de beleza magnfica e grande velocidade. dito que eles foram concebidos dos ventos fortes do oeste. Alm de serem mais rpidos e geis do que os melhores dos cavalos comuns, os zfiros tambm podem dar rompantes de corrida de incrvel velocidade, viajando mais rpido do que qualquer criatura mortal. Quando um Zfiro desejar, pode gastar um ponto de fora de vontade e viajar 5 vezes a velocidade normal que viajaria num nico turno. Muitos lordes rabes e valncios prometem grande riqueza a qualquer um que trouxer um zfiro como montaria. Mas nenhum teve sucesso. Zfiros tm um ciclo de vida to rpido
como sua velocidade, dito que eles morrem de velhice com apenas 3 anos de idade.
ADIVINHAO
Adivinhadores usam uma grande variedade de meios de extrair suas informaes. Isto inclui chacoalhar pequenas pedras ou folhas; jogar pedras com runas; observar a fumaa subir de uma fogueira; observar uma chama, um corpo de gua ou um espelho irregular; Examinar as marcas nos ossos de uma vtima de sacrifcio; observar o vo dos pssaros etc.Cartas de Tarot no existem ainda, mas adivinhadores cultos criaram um complexo sistema astrolgico. A grande vantagem da adivinhao, da perspectiva do narrador, que ele pode usar tal habilidade para dar aos personagens qualquer pista ou pista falsa que quiser. A maioria das adivinhaes no deve revelar nada ou apenas dar uma generalizao, mas adivinhaes podem revelar algo de valor (ou que parece de valor). Os personagens no devem ter vises de adivinhao frequentemente. D a eles informaes para manter o andamento da histria, mas no a cada vez que eles perderem uma pista ( voc no quer que seus personagens pensem Ah ns vacilamos naquela hora, mas sem problema, s a gente usar nossas capacidades de adivinhao). Alm disso, d recompensas em forma de informaes teis caso os personagens usem a adivinhao de maneira dramaticamente satisfatria, mas no se apenas ficarem repetidamente rolando dados para extrair informaes de voc. Voc deve ser capaz de usar a adivinhao para dar pistas falsas para os personagens no de forma maliciosa, mas sim como parte de sua histria. Por exemplo, se um poderoso vampiro ou demnio estiver por perto, pode influenciar a leitura das informaes, dando aos personagens informaes aparentemente teis (mas na verdade so pistas falsas), para manipul-los. Como narrador voc precisa decidir qual a melhor forma de representar a adivinhao em termos de jogo. O mtodo mais bvio pedir um teste de inteligncia ou percepo +ocultismo, com uma dificuldade de 9 ou maior para ter alguma viso verdadeira. Impresses gerais so um pouco mais fceis de definir, e obviamente, uma devida especialidade inestimvel.
ERVAS
Na Europa medieval, as ervas so usadas para cozinhar, curar, envenenar, cuidar dos animais. Enquanto um mdico moderno usa drogas, um curandeiro medieval frequentemente usa ervas. Enquanto um cozinheiro moderno usa temperos em pacotes de plstico, um cozinheiro medieval usa condimentos de ervas do jardim ou da floresta. Encontrar ervas no difcil, elas crescem abundantemente na primavera e vero. Elas so encontradas em florestas , na mata, em cercas vivas e campos, ou crescem em jardim especiais para ervas . A dificuldade extra para se encontrar uma erva fica a critrio do narrador. Os narradores devem pedir que seus jogadores rolem percepo + uma habilidade apropriada para encontrar certas ervas. Sobrevivncia e herbalismo o usual, mas o narrador pode permitir outras em certas circunstncias. Por exemplo, medicina apropriada para ervas de cura e de veneno. Agricultura por exemplo pode ser usada para curar doenas de animais. Ocultismo poderia ser usado para encontrar ervas mgicas.
Ervas simples ( para cozinhar, curar dor de cabea) so fceis de encontrar; deve levar apenas alguns minutos e um sucesso para encontrar uma erva para dar sabor a comida. Ervas venenosas e com poderes de cura mais impressionantes devem ser mais raras tipicamente um dia de busca (dif 6) fornece um punhado da tal erva por sucesso rolado. Ervas mgicas e as realmente muito venenosas s podem ser encontradas em certas regies de florestas isoladas. Frequentemente em reas onde Lupinos e Fadas esto ocultos.
VENENOS
Personagens com herbalismo podem criar venenos, e muitas ervas venenosas podem facilmente passar como se fossem ervas de cura; as plantas usadas para curar so frequentemente, em grandes doses, muito perigosas. Um veneno comum no parece obviamente perigoso, mas tem um estranho gosto, cor e cheiro. Se colocado na bebida ou comida, pode ser detectado com um teste de inteligncia +prontido (dif 6) embora comidas e bebidas de gosto forte possam mascarar o gosto do veneno ( aumentando a dif para 7,8 ou 9). Para descobrir o veneno necessrio apenas um sucesso. A fora do veneno depende do nmero de sucessos conseguidos num teste de inteligncia +herbalismo. No faa a jogada at o veneno ser administrado. Para o jogador no saber quo efetivo o veneno que criou at que a vtima o beba. O veneno inflige um nvel de dano de vitalidade por sucesso. O dano leva de uma a 12 horas para fazer efeito, dependendo das ervas escolhidas pelo criador do veneno. Durante este perodo qualquer personagem pode testar inteligncia +medicina para eliminar o veneno . Cada sucesso reduzindo um nvel de vitalidade de dano do veneno.
Note que os personagens so livres para fazer variantes deste veneno comum. Uma variante (exatamente como o de cima mas com dif 9) no faz nenhum dano, s deixa a vtima inconsciente, por uma hora por sucesso. Isto particularmente til para vampiros que desejam deixar a vtima indefesa e inconsciente para se alimentarem (embora eles tambm precisem resistir ao veneno caso bebam o sangue envenenado). Poes que so difceis de detectar, ou com efeito lento e de ao retardada, tambm podem ser criadas, embora o narrador deva aumentar a dificuldade do teste de inteligncia +medicina de acordo com a situao. Venenos fceis de serem detectados (sabor forte ou odor caracterstico) so similarmente fceis de serem criados. Mantenha em mente que vampiros no mais digerem comida normal, tais poes no podem fer-los. Entretanto se o vampiro se alimenta de sangue envenenado, ele pode ficar doente (se o veneno afetar o sistema nervoso) ou at mesmo levar dano (se o veneno afetar o sangue ou os vasos de sangue). As regras exatas para isso so deixadas a critrio do narrador.
ALQUIMIA
Alquimia a cincia da transmutao, em transformar uma coisa em outra, da maneira mais vantajosa, chumbo em ouro.
Alquimia requer um grande laboratrio, servos, jejuns e viglias ritualsticas, componentes qumicos estranhos e cnticos duvidosos. Muitos pretensos alquimistas gastaram fortunas tentando transformar chumbo em ouro, sem sucesso. Estabelecer um laboratrio, requer recursos 4, alm de um lugar para tal. Lembre-se que o cheiro aterrador e que sigilo vantajoso. Homens da igreja podem acusar os alquimistas de heresia ou blasfmia (os cnticos soam diablicos), e outros podem ter cimes dos seus segredos. Para esconder seus conhecimentos, os alquimistas usam smbolos alqumicos especiais que os permite escrever numa linguagem que s pode ser lida por outros alquimistas. Para entender as anotaes de outro alquimista necessrio um teste de Inteligncia + ocultismo dif 8. Alquimia pode ser representada por uma especialidade de ocultismo ou conhecimento extra, a critrio do narrador. Basicamente, impossvel transformar chumbo em ouro, a menos que o alquimista tenha pontuao 5 em alquimia e mesmo assim o processo deve ser to caro e trabalhoso que no vale a pena. Cabe a cada narrador decidir. Embora o propsito bsico da alquimia seja transmutar, alquimistas tambm podem usar suas habilidades para criar poes. Venenos tambm so facilmente criados, usando a mesma mecnica dos venenos com ervas. Outras poes podem ser criadas a critrio do narrador. Poes alqumicas so sempre mundanas, feitas com reaes qumicas. Elas no tm efeitos mgicos, como dar invisibilidade ou qualquer outro poder sobrenatural. Tais criaes so feitas por magos. Algumas podem entretanto diminuir ou suprimir poderes mgicos, tornar uma pessoa neutra, ou curar feridas de mortais ou vampiros. Alquimistas tambm podem criar tcnicas pelas quais os metais so tratados para receber poderes especiais (por exemplo, uma espada de ferro pode ser tratada para infligir dano agravado por uns poucos turnos. Eles tambm podem criar plvora que ao ser queimada faz uma fina nuvem de fumaa (til como um cortina de fumaa ou sinal), uma luz brilhante e um cheiro repulsivo. Cabe ao narrador decidir o que pode ou no pode ser feito. A maioria dos testes de alquimia exigir Inteligncia + ocultismo, e cabe ao narrador tambm escolher a dificuldade e o nmero de sucessos necessrios. E para manter o suspense nos jogadores fica a dica: faa o teste apenas quando a poo for bebida e no quando ela for criada; desta foram nem o alquimista e nem ningum saber se a poo foi criada com sucesso at que ela tenha sido usada. No fim das contas, a alquimia no deve ter um papel muito grande no Sombrio Mundo Medieval tais efeitos espalhafatosos combinam melhor com jogos mais fantsticos. Mas um alto nvel de pontuao em alquimia deve aumentar um npc do nvel de um antagonista menor para o de um adversrio vvido. Deixe que o seu bom senso e o tom da sua histria sejam os seus guias.
TALISMS, RELQUIAS E ESPADAS
Nenhum destes acessrios foi o que Unferth, o orador do rei, emprestou para Beowulf em sua hora de necessidade: a espada Hrunting, a mais importante entre os tesouros ancestrais, cuja lmina foi temperada em sangue. - David Wright trans., Beowulf.
Entre os objetos mais valiosos da idade das trevas as armas e espadas que ofeream vantagens sobrenaturais a seus usurios so as mais bem cotadas. Conhecidas apenas como espadas mgicas, as lminas que foram imbudas com mais do que o esforo do ferreiro so raras e espalhadas uma da outra. A maioria tem lendas e nomes relacionados a elas, algumas at mesmo cantam ou falam. Todas so desejadas por guerreiros homens e mulheres , e melhor que qualquer um que possua uma seja habilidoso no uso da arma, ou poder perd-la e a sua cabea muito rapidamente. Existem duas fontes de espadas especiais: Damasco e as florestas isoladas do norte da Alemanha. Os ferreiros muulmanos de Damasco h muito guardam o segredo de como forjar metal superior, e alguns atingiram tal habilidade como ferreiros que seus itens so quase mgicos. As florestas germnicas entretanto, so o lar do lendrio ferreiro de Wayland, um mestre cujas obras so to especiais que para os nglicos do leste, o termo para espada mgica Weylands wyrcan (trabalho de Wayland).
ESPADAS DAMASCENAS
Os ferreiros de Damasco j forjaram ao superior ao os dos mais habilidosos ferreiros europeus, exceto um. Uns poucos criadores de espadas, entretanto, aprenderam segredos supostamente trazidos a terra pelos djins, e podem fazer espadas que parecem dominar o prprio vento. Primariamente cimitarras ou outras espadas curvas, uma espada damascena pode ser diferenciada de suas primas mais comuns por sua forma. Tais espadas no podem voltar as suas bainhas sem terem provado sangue primeiro, e um dono sbio far um corte em sua prpria mo para no deixar a espada retornar para a bainha ainda com sede. dito que m sorte uma espada ser desembainhada sem provar sangue, e nenhum guerreiro em s conscincia quer dar convite m sorte. Todas as espadas deste tipo foram forjadas do ao que cai dos cus na terra; chamado de ao estelar e usado para fazer armamento de qualidade superior. Certos rituais tambm podem ser feitos durante a forja da lmina, e necessrio esfriar o ao nas entranhas de um infiel, ou ento o poder da espada ser perdido. raro que uma cimitarra mgica seja feita para algum que no seja de linhagem nobre, portanto muitas tm o punho adornado com pedras preciosas, ouro e prata . As lminas em si, entretanto so simples e comuns.
Sistema: espadas damascenas imbudas magicamente so potentes primeiramente por causa de sua rapidez; sua fora r do que as de ao damasceno comum. Uma arra damascena mgica permite um ataque extra por turno icamente, e quando usada com a disciplina Rapidez tal devastadora. Adicionalmente estas espadas so to rpidas que lmente acertar flechas no ar. Ao invs de rolar destreza +esquiva, o usurio de uma Lmina damascena testa destreza + brancas, cada sucesso subtrai um sucesso da flecha. Alm as espadas de alguma forma percebem ataques covardes e as mos de seus usurios sozinhas, para que um ataque de unca surpreenda algum abenoado o bastante para ter a damascena imbuda magicamente.
FORJA DE WEYLAND
Lminas da forja do ferreiro Weyland tendem a lembrar as espadas longas tradicionais retas e de uma mo, que descende axo ou das lminas de penetrao. A maioria tem a proteo de mo na empunhadura. O estilo se a tanto ao teutnico como ao celta. Frequentemente pedras preciosas de preo absurdo no cabo de sua rubis representando o vermelho do sangue, safiras azul da f e esmeraldas pelo verdade da vida . A ra beleza da arma de uma forja de Wayland est na tao. Padres e imagens to detalhadas to refinados como os das melhores tapearias so cravados com batidas de lo no metal de cada lmina. Histrias inteiras vo de cabo ria falando da morte de monstros ou gigantes. Cada espada do ferreiro de Wayland tem o seu prprio momento inicial do tempero da lmina (nos ioneiros de guerra, dizem os boatos) e na lngua a quem se destina. O nome dado define o destino a. Por exemplo, a espada Ecghete (pronunciada EDGE- e traduzida como espada do dio) foi forjada e hada em dois sculos de guerras civis sangrentas entre e Dinamarca. A notoriedade de Wayland atravessou mais de trs h referncias de seus trabalhos nas Eddas dos avos e nos poemas dos saxes. Ningum alega t-lo visto ltimo sculo, mas aqueles que encomendaram seus s, descrevem-no como um homem absurdamente forte, este apenas com uma tnica romana e sandlias, mesmo frio inverno. especulado que Wayland seja um cainita fada, embora o ltimo seja mais provvel. Alguns vo to to de falar que Wayland seja a manifestao da forja tos, mas isto ridicularizado. Embora o debate sobre crie rebulio, a louca disputa para obter uma de suas tambm o faz Sistema: uma espada forjada em Wayland, antes de indestrutvel por qualquer coisa mais fraca do que o e drages ou outros monstros similarmente potentes. A unca ir fender ou quebrar, mesmo quando confrontar e mesma linhagem. A gema do cabo no pode ser a e qualquer quantidade de ouro que houver incrustado e ser derretido ou de qualquer outra forma extrado.
no to maio cimit automat lmina pode ser podem rea armas disso, est iro para projtil n uma espad do scramasax s uma padronizad assemelh Wayland coloca espadas: representando o verdadei ornamen marte a ponta, a maio nome, dado no corpos de pris nativa do dono da espad Hayteh mergul tribos da Sua sculos, escandin desde o trabalho que se v no mais ou uma longe a pon dos mor Wayland espadas tudo, sangue d lmina n outra d arrancad no pod
Estas espadas foram feitas para espadachins habilidosos e no toleraro serem usadas por espadachins indignos. Se forem seguradas por personagens sem pelo menos dois pontos em armas brancas, espinhos de metal sairo do cabo da espada, perfurando a mao ofensora e causando dois nveis de dano agravado. Dois pontos de sangue tambm sero drenados para dentro a espada neste momento. Se um cainita for perfurado e em seguida usar sangue para se curar enquanto ainda empalado, todo o sangue direcionado para este fim ser absorvido pela espada sedenta. Entretanto, no mos de um espadachim qualificado, uma espada da forja de Wayland capaz de realizar uns poucos milagres. Ela adiciona 2 dados as suas paradas de ataque e dano, e pode quebrar espadas que colidam com ela com 2 ou mais sucessos num t este de fora +armas brancas dif 6. Alm disso, muitas destas espadas cantam em batalha e o conhecimento de que h uma espada de Wayland no campo de batalha j desencorajou diversas fileiras de exrcitos. As espadas de wayland, por beberem do sangue de seus usurios, tm alguns pontos de sangue e podem acess-los tenham sido destrudas.Elas esto meramente perdidas, esperando para serem encontradas e utilizadas. Sistema: os poderes profticos dos vathi so convocados com um ritual chamado tarbfeis (pronunciado TAUR-vesh) ou sonho de bfalo. O caldeiro de sangue no centro do crculo de cabeas mexido no sentido anti-horrio e um cntico ritualstico entoado; quando o ritmo do sangue rodopiante e do cntico entram em sintonia , as cabeas comeam a profetizar. Assuntos comuns para serem profetizados incluem aproximao de inimigos, planos sendo feitos contra os requerentes do ritual, bem como os assuntos de uma fada local. Para ativar o tarbfeis, o jogador precisa rolar raciocnio + ocultismo com uma dificuldade varivel. O caldeiro no centro do crculo precisa conter um pouco de sangue de bfalo, mas o resto pode ser sangue de animais, humanos ou cainitas. Se o caldeiro contiver apenas sangue de animais, a dificuldade do teste ser 7. Se houver sangue humano misturado, a dificuldade ser 6. E se sangue cainita for includo, a dificuldade ser 5. O nmero de sucessos determina a durao das divagaes profticas, uma falha crtica produz para de certa forma mimetizar a disciplina rapidez nvel 1. A critrio do narrador, a espada usar seus pontos de sangue e far ataques extras por conta prpria. Quando os pontos de sangue da espada chegam a zero, ela imediatamente cria espinhos e comea a beber. Espadas que bebam de um mesmo cainita 3 vezes podem desenvolver lao de sangue com seu dono, e lendas falam de espadas perdidas que procuram seus donos pela Europa. No importa que nenhuma das espadas de Wayland tenha sido verificada como sendo realmente consciente. Elas tm nsias e um certo instinto, mas nada alm. Como uma explicao para este fenmeno, os Capadcios alegam que Wayland colocou espritos dentro de cada um de seus trabalhos. Isto d crdito de que Wayland e o ferreiro dos mortos so a mesma pessoa. Outros estudiosos ridicularizam esta hiptese,mas murmuram sobre fadas e suas mgicas.
VATHI
Originalmente possudo pelo druida lendrio Cathabad, o vathi est entre os mais grotescos mtodos de adivinhao disponveis. Consistindo em mais de duas dzias de cabeas cortadas perfeitamente preservadas, os vathi so geralmente arranjados em crculos, seja em estacas ou em frias cavernas, com um caldeiro de sangue no centro do crculo. Embora nenhuma gota pingue das cabeas cortadas, sua carne to firme e quente como eram no dia em que foram arrancadas de seus donos. Quando convocado a profetizar, o vathi tende a falar em uma srie de frases curtas, com vrias cabeas falando cada uma por vez. Embora os espritos dos donos das cabeas tenham ido embora, traos de suas personalidades permanecem e assim, os vathi podem ser falsos,sarcsticos ou mesmo categoricamente no cooperativos. Por outro lado,elas tambm podem ser persuadidas a falar mais do que revelariam normalmente. Desde a queda de Conchovor de Ulster, os vathi foram separados pela Europa. Treze podem ser encontrados sobre a posse do antigo capadcio Kylon, enquanto o resto fica como alvo de suposies e conjecturas. Como cada cabea recebeu certas protees de Cathbad, improvvel que muitas informaes maliciosas e sem acuidade.
CINZAS
Muitos dos filhos e netos de cain encontraram a morte final durante o milnio. Os nomes relacionados a estes tits cados variam, dependendo de quais fragmentos do livro de nod so lidos, mas todos concordam que h um poder nestes seres que anos ou mesmo sculos no podem remover completamente. Assim como a relquia de um santo guarda alguma de sua santidade, do mesmo modo relquias de antigos cainitas guardam algum de seu poder originado do sangue. Embora seja impossvel obter o osso de um antediluviano da mesma maneira que possvel conseguir o osso de um santo, ainda existem restos mortais que um cainita audacioso pode encontrar. Mesmo a uma milha de distncia da primeira cidade, ainda possvel encontrar cinzas. A maioria das cinzas que charlates e Ravnos vendem conforme perambulam pelo continente, so exatamente isso: cinzas. As relquias verdadeiras dos antigos so incrivelmente raras e s podem ser encontradas pelo fato de que ainda irradiam alguma aura. Quanto mais forte for a aura,mais forte era o cainita reduzido a cinzas. Sistema: Cinzas de antigos so inteis por si mesmas, a menos que voc deseje derreter a neve do seu caminho. Para usar as cinzas, o cainita que as possui precisa derruba-la sobre parte de seu corpo. Joga-las numa parte apropriada do corpo aumenta um atributo em dois pontos, pelo tempo que as cinzas permanecerem imaculadas. Por exemplo, colocar as cinzas nas plpebras aumentaria a percepo em 2, enquanto no p aumentaria destreza. Raramente h mais do que poucas pitadas de cinzas disponveis em qualquer poca. E estas relquias esto em alta demanda para pesquisas alqumicas. Vampiros que as desperdicem podem se arrepender de sua prodigalidade quando notar que no h mais cinzas disponveis para substituir as que foram gastas
GRAAIS
Clices e sangue h muito esto conectados. O mais famoso, o San Graal, ou Santo Graal , supostamente foi enchido com o sangue de cristo na crucificao . O graal tem aparecido pelos sculos, frequentemente em vises dos santos, mas raramente se manifestou fisicamente. Se acredita que os cavaleiros o guardaram para proteo no subsolo de seu grande templo em Paris, mas ningum pode atestar isso como verdade ou rumor. Os poderes atribudos ao santo graal so grandes: curar os doentes, levantar os mortos, trazer vida a lugares devastados e at mesmo permitir que quem dele beba, fale com deus. Por esta razo estudiosos, monges e at cainitas buscam o graal com um afinco alm da compreenso mortal. Tambm por esta razo, uns poucos ourives talentosos criaram falsos graais, que imitam os poderes da taa verdadeira, apesar de em menor grau. Uns so feitos com a crena de que deus inspirou sua confeco; outros so as obras primas de artesos que obtiveram mgica em algum momento de suas vidas. A crena que prevalece que uma inspirao divina forneceu aos artesos as energias para fazer os falsos graais como uma lembrana do esplendor do graal verdadeiro. Assim, eles ecoam os poderes do santo graal, relembrando a congregao da Europa de que o graal de fato existe. Alguns estudiosos mais sarcsticos apontam o efeito desmistificador resultante de desmascarar cada falso graal, e murmuram entre si ou com outros, sobre os poderes negros por trs desta inspirao divina. O que se sabe, no entanto, que conforme os sculos passam, tais criaes vo ficando mais e mais adornadas at o
ponto de se acreditar que o Graal mudou. Um falso graal do sculo VI provavelmente ser muito mais simples em linhas e formas do que um de meados do sculo XII. Sistemas: dependendo se o arteso original era humano ou cainita, se o graal estar sempre cheio com sangue ou vinho , se apenas um gole de cada ser o suficiente para curar at mesmo as feridas mais terrveis. (O personagem que bebe testa vigor dif 6, cada sucesso indica um nvel de vitalidade curado, dano normal ou agravado). Mesmo cainitas podem beber do vinho contido nos graais e humanos tambm podem beber do sangue contido em alguns deles. Entretanto h um preo pela cura, neste caso a devoo por uma causa que no necessariamente a sua. Cada gole do graal (mesmo um falso graal) leva a pessoa que bebe para mais perto do Caminho do Cu. Um cainita que possua um graal considerar a idia de matar ou se alimentar de humanos, cada vez mais repugnante, e comear a defender conceitos como a verdadeira caridade Crist e o dar a outra face.
FARPAS DA ESTACA NEGRA
Se algum fosse reunir todas as farpas da Cruz Verdadeira espalhadas atravs da Europa e da Terra Santa, seria capaz de construir uma dzia de Verdadeiras Cruzes, cada uma alta o bastante para crucificar um gigante. Apesar disso, a lenda persiste, assim como os vidos caadores de relquias. Os cainitas tm uma lenda similar, a respeito da estaca que Troile usou para segurar Brujah at o fim. Chamada, entre outras coisas, de Estaca Negra, este pedao de madeira dura supostamente suportou a fria de um terceira gerao, embora a prpria estaca tenha comeado a se partir em farpas depois que as cinzas de Brujah se depositaram. Hoje, estas farpas so muito procuradas por cainitas que desejam eliminar outros de sua espcie. Imbudas com o sangue de um antediluviano, cada farpa potente o suficiente para servir como se fosse uma estaca. Assim que a farpa faa o alvo sangrar, o cainita atingido considerado estacado e permanecer assim at que a farpa seja removida. H muitas e muitas falsas farpas nas mos de muitos e muitos Cainitas que predam sobre os ingnuos de sua prpria espcie. Farpas verdadeiras so poucas e esto muito espalhadas umas das outras, e s podem ser detectadas atravs do uso.