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Aprendiendo Unity: Gua de Luces y Texturas

Andrs Hernndez
Universidad Militar Nueva Granada


LUCES

Las luces son una parte esencial de cada escena dentro del juego. Si bien las geometras y texturas definen la forma y el
aspecto de una escena, las luces de definen el color y el estado de nimo del entorno 3D. Es probable trabajar con ms
de una luz en cada escena. Hacerlas trabajar en conjunto requiere un poco de prctica, pero los resultados pueden ser
bastante sorprendentes si se logra emular correctamente la informacin de iluminacin basada en el mundo real.










Una escena simple con dos luces
Las luces se pueden agregar a la escena desde el men GameObject-> Crear ->Otros. Una vez que la luz se ha aadido,
se puede manipular como cualquier GameObject. Adems, se puede agregar componentes de luz a cualquier
GameObject seleccionados utilizando componentes-> Renderizado-> Luz. Esto ltimo resulta bastante til en objetos
que emiten luces como lmparas, antorchas, sables de luz etc. A continuacin, el cuadro de propiedades para luces:













Algunos tipos de luces bsicos
(spot, directional, ambient)








Las luces que se crean de esta manera son luces en tiempo real - la iluminacin se calcula cada cuadro
mientras que el juego est corriendo. Si determina que la luz no va a cambiar, puede optimizar el juego
utilizando Lightmapping.
TEXTURAS
Las texturas son las que proporcionan vida la geometra el escenario y la interfaz del juego. Esencialmente,
son archivos de imagen o videos que envuelven a los objetos. Como son tan importantes, poseen una gran
cantidad de propiedades. Los shaders que se usan para los objetos emplean requisitos especficos con los
cuales uno cubre las especificaciones de la textura, pero el principio bsico se puede poner cualquier archivo
de imagen sobre una malla.









El color de ambiente ayuda a definir
el estado de nimo de la escena.
Luces clidas para el da y fras para la
noche.

Los soft shadows permiten
una generacin de sombra
ms realista.
Determina la cantidad de luz emitida por
las luces artificiales.
























El inspector de texturas luce ms complejo que cualquiera de los otros inspectores






La seccin superior contiene algunas opciones de configuracin, y la parte inferior contiene el importador
de textura y la vista previa de la textura.

Nivel Aniso Aumenta la calidad de la textura durante la visualizacin de esta en un ngulo
pronunciado. Bueno para la tierra y las texturas del piso.
Modo de filtro Selecciona cmo la textura se filtra cuando se estira por transformaciones 3D:
Punto La textura se convierte en bloque de cerca
Bilineal La textura se vuelve borrosa de cerca
Trilineal Igual que bilineal, pero la textura tambin desdibuja entre los niveles de mip diferentes
Modo Wrap Selecciona cmo la textura se comporta cuando se subdivide:
Repita La textura se repite
Clamp Los bordes de la textura se estiran

Manejo de Texturas
Tipo de textura Seleccione esta opcin para configurar los parmetros bsicos en funcin a su textura.
Textura Este es el escenario ms habitual para todas las texturas en general.
NormalMap Seleccione esta opcin para activar los canales de color en un formato adecuado para su normal
mapping en tiempo real.
Interfaz grfica de
usuario
Usa esto si tu textura va a ser utilizado en cualquier Controles HUD / GUI.
Reflexin Tambin conocido como Cubo mapas de cubo, utilizado para crear reflexiones sobre texturas.
Cookie Configura la textura con los parmetros de base para las cookies de las luces
Avanzada Seleccione esta opcin si desea que los parmetros especficos de su textura y desea tener un
control total sobre su textura.






























Referentes
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Lights.html
Manual de introduccion a Luces

http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Textures.html
Manual de texturizado en Unity

http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Materials.html
Manual de uso de materiales
Cuadro de control de tipo de
textura
Cuadro importante, genera la
iluminacin sobre la textura para
optimizar render
Muy til para crear
protrusiones y huecos
sobre el modelo
Mapa de reflejo

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