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CLASSIFICAO DOS JOGOS

O jogo - Conceituao e classificao



Comecemos falando do jogo, lembrando alguns aspectos:
O objetivo do jogo est no prprio processo.
Um dos maiores objetivos da escola a socializao dos grupos e do conhecimento
elaborado culturalmente, por isso no devemos isolar as crianas em suas
carteiras, mas incentivar o trabalho em grupo atravs do jogo.
Pode-se dizer ento que o jogo a atividade praticada em grupo ou
individualmente, a partir de regras predeterminadas, com um objetivo, com valores
positivos que ensinam a tomar decises.
Todo jogo tem que ter em primeiro lugar, um objetivo estabelecido, sendo
embasado em regras gerais que possibilitem o jogar.

No quadro 'Jogos Infantis', abaixo, o flamengo Pieter Brueghel (1525?-1569) mostra cerca de 250
personagens participando de 84 brincadeiras, em 1560. Tambm conhecido comoBruegel, o Velho,
nasceu provavelmente em Breda, Brabante, hoje nos Pases Baixos.


Caractersticas do jogo
- o jogo prazeroso e divertido e ainda que no se manifeste sinais de alegria, sempre
considerado positivamente por quem o pratica.

Vantagens que aportam os jogos:
- socializao
- integrao das crianas
- obteno de confiana em si mesmo
- conseguir empatia com os outros
- induzem a desenvolver percepes com os demais
- permitem compreender os sentidos da expectativa e tolerncia
- ajudam a socializao grupal

Tipos de jogos
* Jogos senso-motores:
- do nascimento at 2 anos (a criana est construindo o controle dos seus movimentos e
aprende a coordenar os seus gestos e percepes).
- consistem em repetir e variar movimentos.
- dessa forma a criana obtm prazer e domnio das capacidades motrizes, por experimentar o
tato, a viso e o som.
* Jogos com regras:
- iniciam nos anos escolares. Comea quando a criana inicia a compreender conceitos de
cooperao e competncia.
- atividades ldicas
(...)
* Jogos livremente criados:
- o professor apresenta o material e determina as condies ambientais: espao, seus limites e
zonas de risco.
* Jogos semiconduzidos:
- definir o objetivo do jogo, sem estrutura
(...)
* Jogos simblicos (ou representativos):
- dos 3 aos 6 anos (a criana aprende a codificar sua experincias em smbolos e j pode
recordar imagens de acontecimentos).
-
(...)
* Jogos conduzidos:

Classificao dos jogos
Segundo a quantidade de participantes
- individuais;
- em duplas;
- em trios;
- em pequenos grupos;
- em grandes grupos.
Segundo a energia
- muito ativos;
- ativos;
- intensidade mdia;
- pouca intensidade.
Segundo o grau de interao
- eliminao progressiva;
- participao local;
- interveno parcial determinada;
- interveno livre determinada.
Segundo o efeito a obter
- gestuais;
- lingusticas;
- matemticas;
- expresso plstica musical
- cientficos;
- interdisciplinares.
Segundo a dificuldade motriz
- domnio do corpo;
- domnio dos deslocamentos;
- domnio do objeto;
- relaes de colaborao-oposio;
- relaes de objetos a conseguir.
Segundo o material
- materiais de ginsio (colchonetes, aparelhos, etc.);
- materiais variados (bolas, cordas, arcos, bastes, etc.);
- materiais no convencionais (pneus, materiais reciclados,
etc.).
Segundo o grau de autoridade
- impostos;
- propostos;
- criados;
- dirigidos;
- orientados;
- livres.
Segundo o grau de participao
- cooperativos;
- competitivos;
- participativos.
Segundo a dimenso social
- individual;
- de grupos;
- de equipes.
Segundo o tipo de habilidade motora
compreendida
- caminhar;
- correr;
- saltar;
- lanar;
- transportar;
- equilbrio;
- empurrar e trao;
- apoio;
- combinaes.
Segundo o efeito a obter
- sensoriais;
- motores;
- desenvolvimento anatmico-orgnico.

A criana e o jogo
As atividades ldicas podem contribuir significativamente para o processo de construo do
conhecimento da criana.
O jogo uma fonte de prazer e descoberta para a criana.
O jogo uma atividade integrante do cotidiano infantil, um canal de comunicao que permite
criana a apropriao do mundo, que, a princpio pertence somente aos adultos.
As dvidas e sugestes das crianas so muito importantes para o desenvolvimento do jogo.
No jogo quem impe as regras o prprio processo. A criana ter oportunidade de enveredar
pelos caminhos da busca e descobrir as respostas emergentes no ato de jogar.

O professor no jogo
A postura do professor durante os jogos fundamental para o desenvolvimento da
criana. Incentiv-la e desafi-la faz parte do papel deste profissional.
O papel do professor durante os jogos deve ser o de provocar e desafiar a participao coletiva
na busca de encaminhamentos e resoluo de problemas.
Existe uma preocupao excessiva dos professores em ensinar as crianas a jogarem.
importante que a criana tenha a oportunidade de falar o que sabe do jogo, construir junto com
o professor as regras do jogo e sugerir adaptaes e novos jogos.
O professor deve ter o cuidado para no fazer da atividade ldica uma atividade mecnica,
repetitiva, que visa somente atingir os objetivos da educao formal, seno estaremos
transformando o ldico em uma atividade, que tem como finalidade o produto e no o
processo.

Jogar...
A essncia do jogar o elemento ldico, ou seja, o prazer proporcionado durante a atividade.

Classificao dos jogos
Os jogos recreativos podem ser classificados em diferentes categorias, segundo diversos
autores e de acordo com critrios estabelecidos. importante ter o conhecimento destas
classificaes para ajudar na organizao da recreao em si, na busca de atingir os objetivos
e para variar as formaes na hora de jogar, alm de desenvolver uma variabilidade maior de
movimentaes e ocupao do espao. Ser descritas aqui algumas classificaes mais
utilizadas na literatura e o que se pretende que voc, aluno e futuro profissional entenda o
porqu de cada classificao e saiba como utilizar no momento de estruturar a sua aula ou
atividade.

Marlene Guerra (s/d) classifica os jogos da seguinte forma:
1. Por sries: devido diversificao das idades.
2. Quanto ao local:
- Jogos de campo (jogos com bola, jogos de correr e jogos de agilidade).
- Jogos de salo (sensoriais, motores, psquicos intelectuais e afetivos, para dias de chuva).
3. Quanto dificuldade de execuo:
- Pequenos jogos: a durao da sesso pequena, as regras so fceis e flexveis,
combinadas na hora. No exigem preparao tcnica e o nmero de participantes varivel.
- Grandes jogos: a durao da sesso de 10 a 20 minutos. Exigem mais tempo de
preparao. Aqui entram as primeiras regras de jogo, conhecidas por falta, penalidade e
marcao de campo. So jogos que preparam para os desportos. Destinam-se aos alunos da
quarta srie em diante.
4. Quanto participao nas atividades fsicas:
- Ativa
- Moderada
- Calma
5. Quanto ao objetivo do contedo: para desenvolver um processo sistemtico.
- 7 a 9 anos - so dadas as formas bsicas do movimento: primrias e secundrias.
- 9 a 10 anos as formas bsicas secundrias vo se transformando em destreza.
- 11 aos 12 anos a destreza se une em cadeia, transformada em tcnica e naturalmente em
destreza seriada, isto , correr, pegar a bola e arremessar. a fase da iniciao pr-
desportiva.
- 13 aos 14 anos a destreza seriada se regulamenta, aparecendo os desportos, atividades
globalizadas com caractersticas de desportos. Nesta fase, os jogos devem ser separados
pelas diferentes caractersticas dos sexos.

J Cutrera (s/d), classifica assim:
Jogos, ginsticos (ou fisiolgicos) possuem aes fsicas que obrigam a uma ativao
determinada de contedos, s vezes ginsticos, s vezes atlticos ou s vezes s de exigncia
cardiovascular.
Jogos de habilidade - aqui aparece a exercitao de destreza especial, que vai desde a
manipulao com futuras incidncias pr-desportivas at simples formas de pontaria.
Jogos de exercitao da vontade - instintivamente estamos condicionados em nossa vida de
relao determinadas formas de reao ante concretos estmulos. Estes jogos pretendem
exercitar a vontade para superar o instinto na pronncia de certas palavras habituais, no riso,
etc.
Jogos de exercitao sensorial - mediante os quais exercitam os sentidos da audio, do
olfato, do gosto, do tato, da vista, da memria, a observao retentiva, etc.
Jogos de representao ou mmica - talvez um pouco pretensiosamente poderamos
tambm denomin-los, em algumas de suas formas, jogos de iniciao teatral. que, tendem
mais a colocar os participantes numa situao de acionar em funo de atores, que simular
uma ao ou gestos que no lhe so habituais, dando lugar a uma concreo muito valiosa de
sua expressividade.
Jogos intelectuais ou de habilidade - dois aspectos fundamentais entram em jogo nesse
tipo de atividade: por um lado, a disposio do conhecimento intelectual; por outro lado,
aguar a faculdade inventiva, s vezes seria a soluo de uma complexa forma, s vezes s
em uma determinada definio humorstica.
Jogos de chasco ou humor - em seu contedo s aparece como resultante acontecimento
de cordialidade que deriva na hilaridade do grupo.
Jogos de reao e ateno - por em prtica a velocidade de resposta-psicomotrizante
determinados estmulos, que obrigam a uma constante ateno para no errar. So jogos que
se aplicam na recuperao de ordem em grupos infantis ou juvenis, j que surgem um
autodesafio para incorporar-se resposta correta total, e no equivocar-se.
Jogos de iniciao expressiva artstica - com ou sem competncia, se baseiam em
determinadas exigncias esttico-expressivas, como desenho, pintura, canto, modelao,
especialmente em formas coletivas.
Jogos de azar - o sistema de organizao e adaptao que o professor poder dar, incluir
algumas formas de jogos de azar, atividades de positivo valor para a integrao do grupo, para
o exerccio da expressividade ou para o toque emocional.

OS JOGOS PODEM SER
Quanto dificuldade de execuo:
Pequenos jogos: a durao da sesso pequena, as regras so fceis e flexveis, combinadas
na hora. No exigem preparao tcnica e o nmero de participantes varivel.
Grandes jogos: a durao da sesso de 10 a 20 minutos. Exigem mais tempo de preparao.
Aqui entram as primeiras regras de jogo, conhecidas por falta, penalidade e marcao de
campo.
So jogos que preparam para os desportos. Destina-se aos alunos da quarta srie em diante.
Quanto intensidade:
Ativos: a atividade intensa e, todos participam ao mesmo tempo.
Moderados: atividade mais ou menos intensa, sendo que cada aluno participa de uma vez,
enquanto os outros aguardam a sua vez.
Calmos: so jogos realizados (quase sempre) na posio sentada, podendo ser
acompanhados por canto (atividades rtmicas calmas).
Quanto s funes:
Jogos sensoriais: atuam sobre os sentidos, proporcionando sensaes agradveis.
Jogos motores: podem desenvolver fora, coordenao, velocidade, e desempenham um papel
preponderante na educao fsica.
Jogos psquicos: subdivididos em intelectuais e afetivos.
- Intelectuais: atuam sobre as capacidades intelectuais (p. ex.: xadrez, quebra-cabea,
charadas, damas, etc.).
- Afetivos: proporcionam prazer atravs de emoes (p. ex.: quem fica mais tempo embaixo da
gua, etc.).
Quanto a funes especiais:
Jogos de competio: caracterizados pela disputa, e podem Ser individuais ou em equipe.
Jogos de caa: so os jogos de perseguio em que se procura esconder ou no ser
descoberto, ou ainda jogos de pegar.
Jogos sociais: seu objetivo a socializao.
Jogos familiares: so originados no ambiente domstico (casinha, carrinho, etc.).
Jogos de imitao: a imitao pode ser o objetivo do jogo (espelho). Ou o jogo onde se imita
pelo exclusivo prazer de imitar.
Jogos populares: tem carter tradicional, no so Regulamentados e o espao de jogo
depende da disponibilidade (p. ex.: bocha, peteca, queimado, etc.).
Jogos cooperativos: o objetivo jogar com o outro E a cooperao a principal meta na busca
de um objetivo.
Jogo simblico: o faz de conta e implica a representao de um objeto ausente (inicia a partir
dos 2 anos).
Quanto formao:
Coluna: alunos dispostos em colunas
Fileira: organizao em fileiras
Circulo: disposio em crculo
Livre: sem formao especfica, vontade.

Exemplificao: Vejamos agora alguns jogos para serem realizados com as mais diversas
faixas etrias com as classificaes correspondentes. importante que saibam que um jogo
pode ter mais de uma classificao, por exemplo, pode ser intelectual, ativo e de caa, como
o caso do Par ou Impar, que vamos ver em seguida.

Atividades prticas de jogos
Nunca trs - A formao livre e os participantes devem correr aos pares, de mos dadas.
Haver um que ser o pegador. Ao encostar em um da dupla ficar como seu par e o outro, o
que no foi tocado dever soltar as mos e ser o novo pegador.
Classificao: livre; ativo; motor; caa.
Corrida 2 a 2, 3 a 3, etc. Os participantes estaro dispostos em uma fileira, dois a dois, com
um amplo espao em frente. Ao sinal, devero deslocar o companheiro da forma que
desejarem at a linha que ser demarcada pelo recreador o mais rpido possvel e a primeira
dupla que ultrapassar a linha de chegada ser a vencedora. O jogo continua com variaes
passando a trios, onde dois carregam um e por fim grupos de seis integrantes, onde de forma
unida por uma parte do corpo, carregam dois. possvel ainda realizar variaes sob a forma
como se carrega ou ainda as pessoas que carregam (que passam a ser carregadas).
Classificao: fileira; ativo; motor; competio.
Corrida do sapato/roupa - Os participantes devero estar dispostos em duas colunas. Um a um
devero ir correndo at o outro ponto da quadra e tirar o sapato e voltar para a sua coluna.
Marca ponto a equipe que conseguir tirar primeiro todos os sapatos. Depois que todos
estiverem sem sapatos ser dada a voz de comando para que todos os alunos se dirijam
novamente ao local onde deixaram os sapatos e os coloquem. Depois de recolocar os seus
devidos sapatos os alunos devero se dispor em seus lugares na coluna. Vencer quem
conseguir cumprir a tarefa primeiro.
Classificao: coluna; moderado na 1 parte e na 2 ativo; motor; competio.
Par ou Impar - Os participantes estaro dispostos em duas fileiras, uma de costas para a outra.
Ser denominado que uma ser a fileira par e a outra ser a impar. Quando o professor disser
par, a coluna denominada par dever fugir, e a mpar tentar pegar os integrantes da fileira
fugitiva. Para aumentar um pouco mais a dificuldade, pode-se colocar algumas operaes
matemticas, como 2x2(os alunos devem saber que a resposta 4, ou seja, par).
Classificao: fileira; ativo; motor; intelectual; competio; caa.
Jogo dos arcos/folhas de papel com bola - Duas equipes dispostas em fileiras frente a frente,
sendo que os alunos das pontas devero estar um de frente para o outro. O primeiro aluno da
fileira dever jogar a bola para o colega que estiver na outra ponta e ir para o lugar dele no
arco ou no papel. Este por sua vez que recebeu a bola dever pass-la para o companheiro
que estiver ao seu lado e assumir seu lugar, e assim sucessivamente. Vence a equipe que
conseguir completar todo o percurso primeiro.
Classificao: fileira; moderado; competio; motor.
Jogo coluna frente coluna com nmeros (variao de tocar na parte do corpo) - Estaro duas
colunas uma de frente para a outra, o instrutor dar nmeros para cada um dos alunos das
colunas, sendo que sempre haver um aluno de cada coluna com o nmero igual. Quando ele
falar um determinado nmero o aluno de cada coluna que corresponda ao nmero, dever
correr por entre a coluna adversria em zigue-zague e voltar ao seu lugar, e o que chegar
primeiro marca ponto para sua equipe. Vence a equipe que marcar mais pontos. Pode-se fazer
a variao fazendo com que os alunos toquem em partes do corpo dos colegas enquanto
correm pela coluna adversria, como ombro, testa ou nariz.
Classificao: coluna; moderado; intelectual; competio.
Batatinha frita 1, 2... 3 - Os alunos estaro andando livremente pelo ambiente enquanto o
professor diz batatinha frita 1, 2... e o prximo nmero os alunos devero se agrupar de acordo
com este nmero. Por exemplo, batatinha frita 1, 2,... 5 os grupos devero conter 5 alunos, se
faltar alunos pode-se pedir que paguem uma prenda. Pode-se usar placas com nmeros para
que os alunos prestem mais ateno.
Classificao: livre; ativo; intelectual.
Correndo livre 1 (pula), 2 (senta/levanta) e 3 (anda de costas) - Os alunos devero estar
correndo pelo ambiente quando o professor falar um determinado nmero, por exemplo 1, os
alunos devero pular, 2 os alunos devero sentar e levantar-se e 3 devero andar de costas.
Classificao: livre; ativo; intelectual.
Troca de identidade - Os alunos devero estar postados em duas fileiras uma de frente para a
outra com nmero igual de alunos. Um aluno estar de par um com o outro e iro caminhando
para frente com o objetivo de encontrar-se. Enquanto vo caminhando vo fazendo gestos de
alguma coisa, como uma borboleta, e o outro um sapo, ou seja, o que tiverem em mente.
Quando chegarem na metade do caminho devero trocar de identidade, o que estava imitando
uma borboleta imitar o sapo e vice-versa.
Classificao: fileira; ativo; imitao; simblico.
Espiral humano - Todos os alunos formam uma grande fileira de mos dadas. Um dos alunos
que estiver na ponta comear a girar, com o objetivo de enrolar todos em volta dele formando
um grande espiral (mas sem soltar as mos). Depois devero voltar para a posio inicial.
Classificao: crculo; calmo; cooperativo; social.
Cruz (4 colunas) - Ficam quatro colunas uma de frente para a outra. Um aluno dever estar
correndo por trs delas. Quando ele tocar no ltimo dos colegas de uma determinada coluna,
ele grita "vai", e os alunos desta coluna devero correr no sentido contrrio ao dele. Se ele
gritar "vem" devero todos correr atrs deste colega, e o ltimo que chegar inicia novamente a
brincadeira-Classificao: coluna; moderado; motor.
Ovo podre em duplas - Formam-se dois crculos, um dentro do outro. Um aluno dever ficar de
fora andando em volta dos crculos com uma bolinha de meia e falando: "ovo podre, t
fedendo" e em determinado momento ele coloca a bola atrs de uma dupla e sai correndo, e
dever ser acompanhado pelos colegas. O ltimo que chegar ao lugar que fica com o "ovo
podre".
Classificao: crculo; moderado; motor.
Jogo da velha com arcos - os alunos devero ser separados em colunas de cinco alunos.
Sempre uma coluna contra a outra. Eles no podem conversar entre si e nem demorar muito
para se posicionar no jogo da velha. Iniciado o jogo, os participantes devero, um de cada vez,
posicionar-se dentro de um arco (os arcos estaro posicionados no cho formando um jogo da
velha) e ganha a equipe que conseguir fechar o jogo da velha.
Classificao: calmo; coluna; intelectual; competio.
Bola Imaginria - Os alunos devero ficar em crculo. A brincadeira comea com um aluno
imaginando uma bola (por exemplo, de basquete) e a toca para outro colega. Este por sua vez
imaginar outra bola (por exemplo, de tnis) que dever tocar para outro colega. Assim se
sucede at que todos os alunos tenham brincado.
Classificao: crculo; calmo; social; imitao; simblico.
Bom dia!/Boa noite! - Em crculo. Um participante ir para o centro de olhos vendados e
apontar para um do crculo que dever dizer 3 vezes Bom dia! (ou Boa tarde!, Boa noite!)
e o que est dentro da roda tentar, apenas ouvindo a voz, adivinhar quem a pessoa.
Classificao: crculo; calmo; sensorial.
Saquinho Mgico - Ser dado a um aluno um saquinho contendo vrias coisas e o professor
pedir, por exemplo, um pequeno lpis. O aluno no poder ver dentro do saco, dever tentar
somente localiz-lo pelo tato.
Classificao: crculo; calmo; sensorial; competio.
Coitadinho do gatinho - Um aluno dever engatinhar no centro do crculo. Em determinado
momento dever parar na frente de um colega, que repetir trs vezes "coitadinho do gatinho".
Se o aluno que estiver falando a frase rir ele dever assumir o papel de gato, caso contrrio o
gatinho dever continuar, se dirigindo aos outros do crculo miando, at que algum ria.
Classificao: crculo; calmo; afetivo; imitao.
Imitar algo que est comendo/carregando - Os alunos estaro posicionados em crculo,
sentados. Um dos alunos dever imitar algo que est comendo ou carregando e o resto da
turma tentar adivinhar o que . A brincadeira acaba quando todos j tiverem imitado algo.
Classificao: crculo; calmo; social; imitao; simblico.
Bomba - Os alunos estaro posicionados em crculo e sero escolhidos trs participantes para
serem bombas. Um aluno, que dever ficar fora da sala de aula dever adivinhar quem so as
bombas tocando aleatoriamente na cabea de cada colega, e quando isto acontecer, todos do
crculo devero gritar "bum", com o intuito de assustar o colega do centro.
Classificao: crculo; calmo.
O susto - Dois alunos, sentados, devero tocar um no rosto do outro. Quando um dos alunos
encostar em um determinado ponto do rosto escolhido pelo que est sendo tocado, este
mesmo ir gritar, dando um susto no colega.
Classificao: livre; calmo.
Espelho - os alunos devero ficar dois a dois. Um dos alunos dever fazer caretas e escolher
um do crculo para fazer uma careta. O escolhido ter que demonstrar no centro do crculo
para todos.
Classificao: livre; calmo; imitao.
O presente e o uso - Em um grande crculo os alunos vo falando para a sua direita o que
dariam de presente e para a sua esquerda o que fariam com um determinado presente. Depois
de tudo terminado comeam a falar em voz alta o que ganharam e o que devem fazer com o
presente.
Classificao: crculo; calmo; social.
A partitura - O professor ou qualquer aluno vai para a frente da turma com um papel e uma
caneta ou com um giz no quadro e vai riscando esta folha/quadro. Quando os riscos vo
subindo os alunos devero aumentar a entonao da voz e quando o contrrio acontecer a
entonao dever diminuir, imitando uma partitura.
Classificao: livre; calmo; social.

JOGOS COOPERATIVOS

Os jogos cooperativos tm como principal objetivo socializar as pessoas atravs de atividades
compensadoras que aliviam o stress, e que podem estar presente nos jogos recreativos. No
se pode questionar a importncia dos jogos competitivos, mas tambm fundamental
conhecer os jogos cooperativos e como podem ser utilizados, at mesmo como um recurso
para antecipar as competies esportivas ou para trabalhar a unio da equipe.
Para Soler (2002) e Brotto (2001), os jogos cooperativos partem de um princpio onde joga-se
com e no contra os outros, e o objetivo destes jogos unir o grupo que est participando,
atravs de uma meta coletiva e no uma meta individual. Com isso, podemos notar que a
motivao dos jogos cooperativos est direcionada em superar medos, desafios e obstculos e
no o outro, desenvolvendo atitudes de empatia, cooperao, estima e comunicao.

Importante - Origem dos jogos cooperativos:
Iniciaram a ser sistematizados na dcada de 1950, nos Estados Unidos, atravs dos estudos
de Ted Lentz (SOLER, 2002). Terry Orlick, professor da Universidade de Ottawa, no Canad,
foi um dos principais difusores desta categoria de jogo, na dcada de 70.
No Brasil o grande pioneiro o professor Fbio Otuzi Brotto.

Definies
a capacidade de trabalhar em prol de uma meta comum. Est relacionado com o
desenvolvimento das habilidades necessrias para poder resolver problemas em conjunto, ou
seja integra-se com os sentidos de solidariedade e organizao ( BRONW, 1994).
Cooperao: um processo de interao social em que os objetivos so comuns, as aes so
compartilhadas e os benefcios so distribudos para todos (SOLER, 2002).
Competio: um processo de interao social, em que os objetivos so mutuamente
exclusivos, as aes so isoladas ou em oposio umas s outras, e os benefcios so
concentrados somente para alguns (SOLER, 2002).

Categorias de jogos cooperativos
Conforme Orlick apud Brotto (1999), h trs categorias diferenciadas de jogos cooperativos:
1. Jogos cooperativos sem perdedores: todos os participantes formam um nico grande
time. Todos os participantes jogam para superar um desafio comum, e principalmente pelo
prazer de continuar a jogar juntos.
2. Jogos de resultado coletivo: h duas ou mais equipes, com um forte trao de cooperao
dentro de cada equipe e entre as equipes tambm, e o principal objetivo realizar metas
comuns.
3. Jogos de inverso: h uma interdependncia da participao do praticante em relao a
sua equipe. O praticante muda de time quando executa um gol (futebol cooperativo), um saque
( voleibol cooperativo), etc.
Interferncia do recreacionista
O profissional deve somente auxiliar para que o jogo cooperativo acontea, sem intervir,
somente quando necessrio. Ele deve criar um ambiente favorvel, que o praticante se sinta
motivado em jogar.

Comparando os jogos Competitivos com os Cooperativos: (WALKER apud BROTTO, 2001).
JOGOS COMPETITIVOS JOGOS COOPERATIVOS
so divertidos apenas para alguns so divertidos para todos
alguns tm o sentimento de derrota todos tm sentimento de vitria
alguns so excludos por falta de habilidade
todos se envolvem independente de suas
habilidades
aprende-se a ser desconfiado e egosta aprende-se a compartilhar e confiar
diviso por categorias (meninos x meninas)
h mistura de grupos, com um nvel de aceitao
mtua
os perdedores so excludos e tornam-se
observadores
os jogadores esto envolvidos por mais tempo no
jogo
os jogadores no se solidarizam e ficam felizes
quando algo de ruim acontece aos
outros
aprende-se a se solidarizar com os sentimento dos
outros
os jogadores so desunidos os jogadores tm um senso de unidade
os jogadores perdem a confiana em si
(perdem,so rejeitados)
desenvolvem autoconfiana (todos so bem
aceitos)
pouca tolerncia derrota desenvolve em alguns
um sentimento de desistncia face a dificuldades
a habilidade de perseverar face s dificuldades
fortalecida
poucos se tornam bem sucedidos
todos encontram um caminho para se
desenvolverem
Exemplos de jogos cooperativos:
Cadeira: Os alunos so separados em trios. Eles ficam em uma parte d uma quadra desportiva
e dois deles tem que conseguir levar o terceiro at a outra ponta da quadra. Depois aumenta-
se o nmero de alunos e um tem que ser carregado de um lado a outro da quadra pelos
demais colegas.
Dana das cadeiras: Os alunos vo danando a dana das cadeiras tradicional normalmente.
Porm, ao invs de se eliminar os alunos junto com a cadeira cada vez quem a msica
parada, elimina-se somente a cadeira e deve-se dar um jeito para que se todos os alunos se
sentem nas cadeiras restantes.
Jogo da Bola: Os alunos posicionam-se livremente pela rea disponvel. Um dos alunos dever
portar uma bola entre os joelhos. A bola no poder cair, e dever passar por todos os
participantes. No poder se contar com o auxlio das mos.
A travessia: Os alunos estaro em um canto da sala de aula e ser disponibilizado trs
colchonetes eles. Ser dito que a sala de aula um grande rio e que eles devero atravess-
lo, com a ajuda simplesmente dos trs colchonetes.
O carro: Os alunos, disponibilizados em quintetos, sero como um carro, primeiramente em um
grande espao. Devero fazer cdigos do tipo bater na cabea para andarem para a frente, e
na nuca para andarem para trs, etc.; Os "carros" no podero se bater. Com a sequncia vai
se diminuindo o espao que eles tm e, ainda assim eles no podero bater.
Passando pelo tnel: um jogo do estilo do pega-pega, em que o aluno que pego dever
ficar com as pernas afastadas lateralmente e outro aluno que no foi pego dever passar por
entre as suas pernas para "salv-lo".
O grande crculo: Os alunos devem estar em posio de crculo "testa", e a finalidade de que
todos fiquem em crculo "costas", arranjando um meio de fazerem isto sem soltarem as suas
mos.
O inquilino: Os alunos devero formar trios, dois deles devero dar as mos e o terceiro dever
ficar entre eles. Um aluno no ter um "apartamento" para morar. Este que est, no caso, sem
um apartamento falar, parede direita, parede esquerda, inquilino casa e terremoto, nos trs
primeiros casos os que foram chamados devero trocar de lugar, quando ele falar casa, os
alunos que esto de mos dadas trocaro de lugar, sem soltar as mos. E quando ele falar
terremoto, todos devero trocar de lugar ao mesmo tempo.
Joo confiana: Os alunos primeiramente se postaro em trios. Um dos alunos dever ficar no
meio e se "jogar" nos braos do colega, que dever jog-lo de volta para o outro colega e
assim sucessivamente, at que todos tenham passado pela experincia de ter ficado no meio
dos colegas. Pode-se at aumentar o nmero de jogadores.

Planejamento
- Plano de ensino (plano anual)
- plano de unidade (bimestre, trimestre ou semestre)
- plano de aula


Educao infantil (0 a 6 anos):
ginstica geral (habilidades motoras bsicas);
- engatinhar, caminhar, correr, saltar, arremessar;
- cores, msica, nmeros.
Desenvolvendo: cognitivo, afetivo e psicomotor.

Ensino Fundamental Sries iniciais (dos 7 aos 10 anos):
psicomotricidade (coordenao, equilbrio, lateralidade, noo espacial, noo culo-
manual, noo culo-pedal, combinaes).
- jogos pr-desportivos.

Ensino Fundamental Sries finais (dos 11 aos 14 anos):
iniciao esportiva;
- especificar o gesto motor de cada esporte.

Ensino Mdio (dos 14 aos 17 anos):
especfica, aperfeioar os esportes.

Plano de aula - Dados de identificao (fictcios)
Objetivo geral
Objetivos especficos
1. Parte inicial (aumentar a frequncia cardaca, mobilidade articular) 5 a 10 minutos.
2. Parte principal (jogos recreativos, jogos pr-desportivos e outros) 4 a 6 exerccios
3. Parte final (diminuio da frequncia cardaca, volta calma) jogos sensoriais 5 a 10
minutos.

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