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Incio Professores Atividades em sala (http://www.educatux.com.

br/atividades-em-
sala - 19/07/2013)


Atividades em sala
Propostas de atividades para se utilizar em sala de aula com seus alunos.
Jogos e programas que ensinam:

Ensinando com o gcompris
Para Professores do Ensino Fundamental! (As primeiras atividades dos nossos
pequenos)
A primeira verso do Gcompris foi feita em 2000por Bruno, um engenheiro de software
francs. um software livre e pode ser encontrado em praticamente todas distribuies
linux da atualidade. Sem dvidas trata-se do mais completo projeto de software livre
educacional. Possu excelente suporte aos trs idiomas que o EducatuX se prope a
trabalhar, Ingls, Espanhol e Portugus do Brasil.
A origem do nome GCompris um trocadilho francs. Em que pronunciado o mesmo
que a frase eu compreendi, J'aicompris
A diversidade de atividades e propostas educacionais para as crianas enorme, e
tem se mostrado muito eficiente dentro das salas de aulas digitais.
A psicopedagoga Sheyla Acioli explica e lista abaixo, as habilidades pedaggicas de
cada uma das atividades disponveis na sute Gcompris.









QUEBRA CABEA
01- QUEBRA CABEA TANGRAM
um quebra-cabea que consiste em 7 peas de vrios formatos e tamanhos, com os
quais deve-se formar figuras.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver raciocnio lgico, percepo; trabalhar escrita das palavras; produzir texto.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa, Produo Textual e Arte.
Como usar
Refazer a figura do lado esquerdo da tela utilizando as peas do tangram.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris quebra cabea o quebra
cabea tangra









02- MONTE UM QUEBRA CABEA
Quebra-cabea simples no qual se deve arrastar as peas e encaix-las de maneira
correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e raciocnio lgico; conhecer aspectos histricos e sociais;
trabalhar escrita de palavras e produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Arte, Lngua Portuguesa, Produo Textual, Histria.
Como usar
Arraste as partes da imagem esquerda para reconstruir as pinturas originais.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris quebra cabea monte o
quebra cabea.












03- QUEBRA CABEA DE PEAS DESLIZANTES
Consiste em arrastar as peas horizontal ou verticalmente para que a pea vermelha
chegue sada.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e raciocnio lgico; classificar as cores.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Arte, Lngua Portuguesa e Produo textual.
Como usar
Cada carro pode mover-se somente na horizontal ou vertical. Voc deve abrir espao
arrastando os blocos coloridos deixando o bloco vermelho com acesso livre sada do
estacionamento.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris quebra-cabea quebra-
cabea de peas deslizantes.










04- CONSTRUA O MESMO MODELO
Selecione as peas com um clique e tente coloc-las em um local para que fique igual
ao modelo sua direita.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e raciocnio lgico; classificar as cores; definir figuras
geomtricas: escrever palavras e produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Arte, Lngua Portuguesa e Produo textual.
Como usar
Mova os itens na moldura inferior esquerda para copiar sua posio do modelo no
canto superior direito. Abaixo do guindaste voc ir encontrar quatro setas que lhe
permitem mover os itens. Para selecionar um item, basta clicar nele.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris quebra cabea construa o
mesmo modelo.










05- SUPER INTELIGNCIA
O objetivo selecionar a ordem correta das cores, clicando no boto OK para verificar
se esto corretas.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprimorar a coordenao motora, desenvolver a percepo e raciocnio lgico;
dinamizar o uso das cores; escrever palavras e produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Arte, Lngua Portuguesa.
Como usar
Clique sobre os itens at encontrar qual a (provvel) resposta correta. Clique no
boto OK, da barra de controle. Nos nveis mais baixos, o Tux indica a cor correta, na
posio correta, marcando-a com uma caixa preta. Voc pode usar o boto direito do
mouse para mudar as cores na ordem inversa.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris quebra cabea super
inteligncia.









06- TORRE DE HANI SIMPLIFICADA
Deve-se criar uma torre igual ao modelo da direita. Porm, s pode-se retirar uma pea
superior por vez, respeitando o limite de quantidade de peas.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprimorar a coordenao motora, desenvolver a percepo e raciocnio lgico;
trabalhar o uso das cores; escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Arte, Lngua Portuguesa
Como usar
Arraste e solte as peas superiores de um pino para o outro para reproduzir a torre da
direita no espao vazio esquerda.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris quebra cabea torre de
hani simplificada.











07- TORRE DE HANI
Composta por trs torres onde s se pode mover uma pea por vez e nenhuma pea
maior pode ficar em cima de uma menor, com o objetivo de transpor todas as peas
para a terceira torre.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprimorar a coordenao motora; desenvolver a percepo e raciocnio lgico;
trabalhar o uso das cores; escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Artes, Lngua Portuguesa.
Como usar
Arraste e solte as peas superiores de um pino para outro para reproduzir a torre da
esquerda no espao marcado direita, obedecendo as seguintes regras: somente um
disco pode ser movido de cada vez; um disco no pode ser colocado sobre um menor
do que ele.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris quebra cabea torre de
hani.








08- SUDOKU
Consiste em grades que no se pode ter uma linha, coluna ou regio com nmeros ou
figuras iguais.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e raciocnio lgico; trabalhar o uso das cores e das formas
geomtricas; escrever palavras; grafar e escrever os nmeros.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Artes , Lngua Portuguesa.
Como usar
No primeiro nvel, arraste os smbolos esquerda para a sua posio de destino. Nos
nveis mais altos, clique em um quadrado vazio para focaliz-lo. Ento digite um
suposto nmero para aquela posio. Cada linha, coluna ou regio deve conter apenas
um exemplar de cada smbolo ou nmero. O Gcompris no deixa voc digitar um valor
invlido.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris quebra cabea sudoku.









09- O JOGO DOS QUINZE
O jogo consiste em 16 campos com 15 nmeros, ordenados de 0 a 15, de maneira
aleatria, com o intuito de coloc-los na ordem correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e raciocnio lgico; grafar nmeros e escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Clique em qualquer item que tiver um bloco livre ao lado e ele ser trocado pelo bloco
vazio, movendo os itens para criar uma srie crescente: do menor para o maior.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris quebra cabea o jogo dos
quinze.












MATEMTICA - GEOMETRIA
10- UMA FERRAMENTA SIMPLES DE DESENHO VETORIAL
um local onde a criana pode desenhar de maneira bem simples, muito parecido
com o paint.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenhar; reconhecer formas geomtricas; perceber as cores primrias, secundrias e
tercirias; identificar os rgos dos sentidos; diferenciar os meios de transportes;
definir os tipos de animais e alimentos; classificar diversos objetos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Arte, Lngua Portuguesa, Produo Textual, Cincias,
Histria.
Como usar
Selecione uma ferramenta de desenho esquerda e uma cor abaixo. Ento clique na
rea em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Voc pode clicar com o
boto do meio do mouse para excluir um objeto.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica geometria
uma ferramenta simples de desenho vetorial.






11- REDESENHE O ITEM MOSTRADO
Tem como objetivo fazer um desenho igual ao da imagem da direita usando as
ferramentas utilizadas na atividade anterior.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprimorar a coordenao motora; desenvolver a percepo e raciocnio lgico;
trabalhar o uso das cores,; copiar desenhos de forma milimetrada.
Para usar com
Alunos a partir do terceiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Arte.
Como usar
Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Ento, arraste o
mouse para criar objetos. Quando terminar clique no boto OK. Os erros sero
marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem dos objetos (acima/abaixo) no
importante, mas tome cuidado para no ter objetos indesejados sobre outros.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica geometria
redesenhe o item mostrado.









12- ESPELHE O TEM MOSTRADO
Tambm tem como objetivo fazer um desenho, porm este ter que ser de maneira
espelhada.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprimorar a coordenao motora; desenvolver a percepo e raciocnio lgico;
trabalhar o uso das cores; copiar desenhos de forma milimetrada.
Para usar com
Alunos a partir do terceiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Arte.
Como usar
Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Ento, arraste o
mouse para criar objetos. Quando terminar clique no boto OK. Os erros sero
marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem dos objetos (acima/abaixo) no
importante, mas tome cuidado para no ter objetos indesejados sobre outros.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica geometria
espelhe o item mostrado.









MATEMTICA - ATIVIDADES DE CLCULOS
13- ATIVIDADES DE MEMRIA DE MATEMTICA CONTRA O TUX (clculos
por 2)
Nessa atividade sero encontrados vrios outros jogos envolvendo memorizao e
operaes matemticas com adies, subtraes e com divises (por 2). Todas tendo
como adversrio o Tux.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar a memria; desenvolver as quatro operaes fundamentais matemticas.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Clique em uma carta, nesta ir aparecer clculo da operao escolhida, em seguida,
clique em outra e tente acertar o resultado.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de
clculo atividades de memria de matemtica contra o tux (2).








MATEMTICA - ATIVIDADES DE LGEBRA
14- OPERAES DE SOMA
Nesse temos que digitar o resultado da soma antes que o balo caia no lago.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio lgico, a concentrao, a percepo das cores e do ambiente.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
No quadro aparecer o clculo da operao. O resultado dever ser dado antes que o
balo caia no lago. Para dar a resposta deve-se usar o teclado.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de
clculo atividades de lgebra operao de soma.











15- OPERAES DE SUBTRAES
Nesse temos que digitar o resultado da subtrao antes que o balo caia no lago.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio lgico, concentrao; identificar a percepo de cores e do
ambiente.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Potuguesa.
Como usar
No quadro aparecer o clculo da operao. O resultado dever ser dado antes que o
balo caia no lago. Para dar a resposta deve-se usar o teclado.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de
clculo atividades de lgebra operao de subtrao.












16- OPERAES DE MULTIPLICAO
Nesse temos que digitar o resultado da multiplicao antes que o balo caia no lago.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio lgico e a concentrao; intensificar a percepo das cores e
do ambiente.
Para usar com
Alunos a partir do terceiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
No quadro aparecer o clculo da operao. O resultado dever ser dado antes que o
balo caia no lago. Para dar a resposta deve-se usar o teclado.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de
clculo atividades de lgebra operao de multiplicao.











ATIVIDADES DE MASTIGADORES DE NMEROS
17- MASTIGADORES DE NMEROS IGUAIS
Tem como objetivo mastigar todos os nmeros iguais ao que o jogo citar e no deixar o
monstro captur-lo.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio, fixar as operaes matemticas.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em atividades de Matemtica.
Como usar
Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Resolva as
operaes. Pressione a barra de espao para comer um nmero. O nmero escolhido
dever ser igual a 6.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de
clculo mastigadores de nmeros mastigadores de nmeros iguais.










18- MASTIGADORES DE NMEROS MLTIPLOS
Tem como objetivo mastigar todos os nmeros mltiplos ao que o jogo citar e no
deixar o monstro captur-lo.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio, fixar os mltiplos de 2.
Para usar com
Alunos a partir do terceiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a
barra de espao para comer um nmero. O nmero escolhido dever ser mltiplo de 2.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de
clculo mastigadores de nmeros mastigadores de nmeros mltiplos.












19- MASTIGADORES DE NMEROS DIFERENTES
Tem como objetivo mastigar todos os nmeros diferentes ao que o jogo citar, e no
deixar o monstro captur-lo.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio, fixar as operaes matemticas.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Resolva as
operaes. Pressione a barra de espao para comer um nmero. O nmero escolhido
dever ser diferente de 6.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de
clculo mastigadores de nmeros mastigadores de nmeros diferentes.











20- MASTIGADORES DE NMEROS FATORIAIS
Tem como objetivo mastigar todos os nmeros fatoriais ao que o jogo citar, e no
deixar o monstro captur-lo.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio, fixar nmeros fatoriais.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a
barra de espao para comer um nmero. O nmero escolhido dever ser fator do que
foi solicitado na atividade. (Os fatores de um nmero so aqueles que dividem esse
nmero de maneira exata).
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de
clculo mastigadores de nmeros mastigadores de nmeros fatoriais.










21- MASTIGADORES DE NMEROS PRIMOS
Tem como objetivo mastigar todos os primos menores que o nmero citado, e no
deixar o monstro captur-lo.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio, fixar nmeros primos.
Para usar com
Alunos a partir do terceiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a
barra de espao para comer um nmero. O nmero escolhido dever ser primo do que
foi solicitado na atividade. (Nmeros primos so aqueles divisveis por ele mesmo e
por 1).
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de
clculo mastigadores de nmeros mastigadores de nmeros primos.










22- ATIVIDADES DE MEMRIA COM MATEMTICA
Nesta atividade sero encontradas vrias outras atividades de memria envolvendo
adies, subtraes, multiplicaes, divises (clculos com nmeros de 1 a 9).
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar a memria; desenvolver as quatro operaes matemticas fundamentais.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Clique em uma carta, nesta ir aparecer o clculo da operao escolhida, em seguida ,
clique em outra e tente acertar o resultado.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de
clculo atividades de memria de matemtica contra o Tux.












23- ACERTE A BALANA
Nela temos uma balana, o qual j existe um objeto em um lado, temos que equilibr-
la com os pesos que foram apresentados.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver clculo mental e raciocnio lgico; realizar equaes matemticas.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Para equilibrar a balana, movimente os pesos esquerda ou direita. Eles podem
ser colocados em qualquer ordem.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de
clculo acerte a balana.












24- PRATICAR ADIO COM UM CONJUNTO DE TIRO AO ALVO
Jogamos trs dardos no alvo levando em considerao a distncia, a direo e
velocidade do vento, no final somamos a quantidade de pontos e clicamos em OK.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio; realizar clculo mental, identificar senso de direo.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Verifique a velocidade e direo do vento e ento clique no alvo para lanar os dardos.
Uma janela aparecer perguntando-lhe qual sua pontuao. Informe a soma dos
pontos com o teclado e ento pressione a tecla Enter ou o boto OK.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de
clculo praticar adio com um jogo de tiro ao alvo.











25- ENCONTRAR AS OPERAES CORRESPONDENTES RESPOSTA
FORNECIDA
Esto dispostos algumas operaes e nmeros, temos que coloc-las de forma correta
para que der o resultado que o jogo citou.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver estratgias e o raciocnio lgico, desempenhar e combinar as quatro
operaes matemticas.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Escolha no alto da tela, os nmeros e operadores aritmticas que produzam o
resultado especificado. Os nmeros e operadores podem ser eliminados clicando-se
neles novamente.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de
clculo encontre as operaes correspondentes resposta fornecida.









NUMERAO
26- CONTAGEM DE ITENS
Nele h alguns itens dispostos, temos que contar cada um deles e digitar sua
numerao e clicar em OK.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar quantidades; compreender as quatro operaes matemticas; desenvolver a
percepo das cores; conhecer a importncia e o nome das frutas; escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa, Cincias.
Como usar
Primeiro organize corretamente os itens de modo que voc possa cont-los. Selecione
ento o item que voc quer responder na rea inferior direita. Digite a resposta e
pressione o boto OK ou a tecla Enter.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
contagem de itens.









27- NMEROS COM PARES DE DADOS
Digita-se a soma dos pares de dados que esto caindo antes que eles cheguem ao
cho.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desempenhar contagem; desenvolver o raciocnio; escrever palavras, reconhecer as
estaes do ano; identificar animais, clima, localidade.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
Digite o nmero de pontos do dado dentro do limite de tempo.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
nmeros com pares de dados.











28- CHAPU MGICO DA SOMA
Conte quantos itens encontra-se no chapu mgico.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio; realizar clculo mental; adio.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Clique no chapu para abri-lo. Algumas estrelas iro mover-se para dentro dele. Faa
o clculo de quantas estrelas esto sob o chapu. Indique sua resposta marcando as
estrelas na rea verde, no canto inferior direito da tela, aperte no OK para conferir sua
resposta.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
chapu mgico da soma.











29- O CHAPU MGICO DA SUBTRAO
Conte quantos objetos ficaram aps que alguns deles tenham escapados do chapu e
depois clique em OK.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio; realizar clculo mental; calcular subtrao.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Clique no chapu para abri-lo. Algumas estrelas iro escapar. Faa o clculo de
quantas estrelas ainda esto sob o chapu. Indique sua resposta marcando as estrelas
da rea verde, no canto inferior direito da tela, aperte no OK para conferir sua
resposta.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
chapu mgico da subtrao.










30- PRATICAR SUBTRAO EM UM JOGO DIVERTIDO
Coloca-se o nmero correto no dado para que o Tux chegue at o seu alimento.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Realizar a contagem dos nmeros; resolver adio; identificar os animais.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Cincias.
Como usar
Clique no dado para mostrar quantos blocos de gelo existem entre o Tux e o peixe.
Clique no dado com o boto direito do mouse para voltar os nmeros. Quando
terminar, clique no boto Ok ou aperte a tecla Enter.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
praticar subtrao em um jogo divertido.












31- NMEROS EM ORDEM
um helicptero que movimentado pelas setas num intuito de capturar as nuvens
com os nmeros, s que na ordem correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Dinamizar a coordenao motora; desenvolver a percepo; compreender contagem
de nmeros; escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
Capture os nmeros em ordem crescente, usando as teclas de seta para mover o
helicptero.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
nmeros em ordem.











32- DINHEIRO
Clica-se nas moedas ou cdulas para chegar at o valor correto da mercadoria
apresentada.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Realizar clculo mental; fazer soma com uso de dinheiro; escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
Voc deve comprar os diferentes itens e dar o preo exato. Nos nveis superiores,
diversos itens so exibidos e voc deve, primeiro, calcular o preo total.
Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se
voc quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
dinheiro.










33- DINHEIRO (incluindo centavos)
Clicar nas cdulas e moedas certas para acertar o valor do objeto, s que desta vez
utilizando os centavos tambm.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver clculo mental; realizar soma com uso de dinheiro (incluindo centavos);
escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
Voc deve comprar os diferentes itens e dar o preo exato. Nos nveis superiores,
diversos itens so exibidos e voc deve, primeiro, calcular o preo total.
Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se
voc quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
dinheiro (incluindo centavos).









34- ADVINHAR UM NMERO
Ajudar o helicptero a sair da caverna adivinhando o nmero certo entre um intervalo
que o jogo d.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Grafar e escrever nmeros; desempenhar conceitos de de alto/ baixo.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
As instrues iniciais lhe fornecem o valor mximo do nmero a ser encontrado. Digite
um nmero na caixa situada no alto da tela, direita. O Tux lhe dir se voc acertou o
nmero ou se ele maior ou menor do que o indicado. Caso no tenha acertado, tente
novamente. A distncia que o helicptero se encontra da sada da caverna representa
a diferena entre o nmero que voc digitou e o valor correto. Quanto mais prximo da
entrada, mais perto voc est do resultado. Alm disso, se o helicptero estiver acima
ou abaixo da sada, indica que o resultado est acima ou abaixo do valor correto.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
adivinhar um nmero.







35- LIGUE OS PONTOS
Desenha-se uma figura clicando nos pontos na ordem correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Realizar ordem crescente; identificar a ordem dos nmeros de 1 a 85; escrever
palavras, reconhecer as formas dos desenhos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa, Arte.
Como usar
Desenhe a figura clicando em cada um dos nmeros na ordem correta.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
ligue os pontos.













ESTRATGIA
36- XADREZ
um jogo de xadrez contra o computador s que ao clicar nas peas voc ver a
movimentao possvel delas.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio lgico e a percepo.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Ao iniciar, cada jogador (um jogando com as peas brancas e outro com as peas
pretas ) controla dezesseis peas: um rei, uma rainha, duas torres, dois cavalos, dois
bispos e oito pees. O objetivo do jogo dar xeque-mate no rei oponente; situao em
que o rei est no ataque imediato (em xeque) e no h maneira de evitar o ataque no
prximo lance.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris jogos de estratgia
xadrez.







37- LIGUE 4 (Dois Jogadores)
Tem que se alinhar quatro bolas, ganhando quem conseguir primeiro.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e o raciocnio lgico.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Crie uma sequncia de 4 peas, na horizontal (deitada}, na vertical (em p) ou na
diagonal. Clique em qualquer lugar da coluna onde voc deseja soltar a pea. Voc
tambm pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a
setas para baixo, ou a barra de espao, para soltar a pea.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris jogos de estratgia ligue 4
(2 jogadores).












38- JOGO DAS BOLAS
O objetivo ir colocando as bolas, fazendo com que o computador coloque a ltima
bola.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e o raciocnio lgico.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Coloque as bolas no buraco, apertando OK. Voc ganha se o Tux tiver que colocar a
ltima bola. Se voc quiser que o Tux comece, clique nele.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris jogos de estratgia jogo
das bolas.













39- OWARE
Consiste em seis recipientes de cada lado e um total de 12 sementes tendo como objetivo capturarem
a maior quantidade de sementes do adversrio.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e o raciocnio lgico.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
O objetivo do jogo capturar mais sementes que o seu adversrio. Uma vez que o jogo possui 48
sementes, capturar 25 o suficiente para atingir tal objetivo. E como o nmero de sementes par,
possvel que o jogo termine empatado, caso cada jogador capture 24. O jogo termina quando um dos
jogadores captura 25 ou mais sementes, ou quando ambos capturam 24. Se ambos os jogadores
concordarem que o jogo reduziu-se a um ciclo sem fim, cada jogador captura as sementes do seu lado
do tabuleiro
No incio do jogo so colocadas quatro sementes em cada casa. O jogo consiste me movimentar as
sementes. Em cada rodada, o jogador escolhe uma das seis casas sob seu controle. O jogador
remove todas a as sementes desta casa e as distribui, deixando uma em cada casa original, em um
processo chamado semeadura. As sementes no so distribudas nas casas com as pontuaes
nem das casas de onde so tiradas. Isso significa que a casa de origem deixada vazia; caso ela
possua 12 sementes, ela pulada e a dcima segunda semente colocada na prxima casa. Numa
rodada, caso a ltima semente seja colocada em uma casa do adversrio e o total das sementes
dessa casa resulte em dois ou trs, todas as sementes dessa casa so capturadas e colocadas na
casa de pontuao do jogador da rodada (ou deixadas de lado, caso o tabuleiro no possua casa de
pontuao). Se a penltima semente tambm fizer que o total de sementes da casa do adversrio
atinja o valor de dois ou trs, essas tambm so capturadas e assim sucessivamente. Entretanto, se
um movimento capturar todas as sementes do adversrio, a jogada perdida e as sementes, deixadas
no tabuleiro, uma vez que isso poderia impedir o adversrio de continuar o jogo. O princpio de impedir
a captura de todas as sementes do adversrio est ligado a uma idia mais geral de que um jogador
deve fazer movimentos que permitam ao seu adversrio continuar jogando. Se todas as cartas do
adversrio esto vazias, o jogador atual deve fazer um movimento que fornea sementes ao
adversrio. Caso isso no seja possvel, o jogador atual captura todas as sementes em seu territrio,
terminando o jogo.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris jogos de estratgia oware.

40- LIGUE 4 (1 jogador)
Tem que se alinhar quatro bolas, ganhando quem conseguir primeiro. S que contra
o computador.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e o raciocnio lgico.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Crie uma sequncia de 4 peas, na horizontal (deitada}, na vertical (em p) ou na
diagonal. Clique em qualquer lugar da coluna onde voc deseja soltar a pea. Voc
tambm pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a
setas para baixo, ou a barra de espao, para soltar a pea.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris jogos de estratgia ligue 4
(1 jogador).










DIVERSO
41- TUXPAINT
Lana o Tux
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar figuras geomtricas e diversos smbolos; classificar os animais; treinar
escrita de palavras; desempenhar uso de linhas e carimbos; construir de desenhos,
pinturas e textos abrangendo diversos contedos trabalhados dentro de todas as
disciplinas.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa, Produo Textual, Matemtica, Cincias, Histria,
Geografia, Artes.
Como usar
Voc pode fazer desenhos, pinturas, produes textuais com auxlio de linhas,
carimbos , formas, mgicas e se errar clique em apagar que ir aparecer vrias
borrachas de diferentes tipos e tamanhos. Caso queira ir para uma outra pgina clique
em nova, que ir aparecer novas telas de diferentes cores e modelos para que possa
continuar suas produes. O tuxpaint possui uma srie de opes para voc se divertir
e aprender. Abra o tuxpaint e solte a imaginao.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de diverso
tuxpaint.




42- JOGO DE FUTEBOL
Tente colocar a bola no gol clicando nela para impulsion-la.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a coordenao motora e percepo; classificar direo.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Mande a bola para o buraco direita. Aponte o mouse para a bola e clique nela para
definir sua velocidade e direo. Quanto mais prximo do centro for o clique, mais
lentamente a bola ir se mover.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de diverso
jogo de futebol.












43- SEU EDITOR DE TEXTO
um editor de textos simplificado, com algumas poucas funes.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar escrita de palavra; produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa, Produo Textual.
Como usar
Nesse editor de textos voc pode digitar o que desejar, salvar e trazer de volta mais
tarde. Voc pode acrescentar algum estilo ao seu texto usando os botes esquerda.
Os primeiros quatro botes lhe permitem selecionar o estilo da linha onde est o seu
cursor. Os outros dois botes, com mltiplas escolhas, lhe permitem selecionar a partir
de um documento pr- definido e um tema de cor.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de diverso seu
editor de textos.










44- HEXGONO
Encontre o morango clicando nos hexgonos. Quanto mais prximo do objetivo os
hexgonos vo ficando mais escuros.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver percepo e lgica.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Tente encontrar o morango embaixo dos campos azuis. Quanto mais prximo voc
estiver do morango, mais vermelhos os campos ficam.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de diverso
hexgono.












45- CRIAR UM DESENHO OU ANIMAO
Ferramenta de desenho tambm parecida com o paint.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Reconhecer figuras geomtricas; produzir desenho e pintura.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Artes.
Como usar
Selecione uma ferramenta de desenho esquerda e uma cor abaixo. Ento clique na
rea em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Quando o desenho
estiver pronto, pode tirar uma foto dele com o boto cmera. Uma nova imagem, com
o mesmo desenho, criada. Voc pode, ento edit-la, movendo, adicionando ou
removendo objetos. Quando voc criar vrios desenhos e clicar no boto claquete,
voc ver todas as imagens criadas em um show de slides contnuo (em um padro de
repetio infinito).
Voc tambm pode modificar a velocidade de exibio nesse modo. No modo de
visualizao, clique no boto paleta de cores para voltar ao modo de desenho. Voc
pode editar cada imagem da sua animao, usando o seletor de imagens no canto
inferior esquerdo da tela. Voc tambm pode salvar e abrir suas animaes a partir
dos botes disquete e pasta.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de diverso
criar um desenho ou animao.



46- CONVERSE COM SEUS AMIGOS
um bate-papo que s funciona na rede local.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar escrita das palavras, ortografia, diviso silbica, acentuao.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa, Produo Textual.
Como usar
Essa atividade de bate papo funciona somente com outros usurios do Gcompris na
sua rede local, no na internet. Para us-la, basta digitar sua mensagem e apertar
Enter. Sua mensagem ser enviada para toda a rede local e qualquer computador com
o Gcompris aberto na atividade de bate-papo ir receb-la.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de diverso
converse com seus amigos.











LEITURA
47- CLICAR EM UMA LETRA
O programa fala uma letra e o jogador deve clicar nela.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar o nome da letra; desenvolver a concentrao.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa.
Como usar
Uma letra falada. Clique na letra correspondente na rea principal. Voc pode ouvir a
letra novamente, clicando no cone da boca na barra inferior.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de leitura clicar
em uma letra.











48- PRTICA DE LEITURA
Consiste em uma imagem direita e algumas palavras esquerda; voc deve clicar na
palavra que corresponde imagem.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar leitura e escrita das palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa.
Como usar
Clique na palavra correspondente imagem exibida.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de leitura prtica
de leitura.













49- PRTICA DE LEITURA NA HORIZONTAL
Apresentao de vrias palavras na horizontal as quais desaparecem em alguns
segundos. Tem que se verificar se a palavra apresentada est no quadro esquerda
dizendo se a viu ou no.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar leitura em um tempo limitado; realizar escrita das palavras.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa.
Como usar
Uma palavra mostrada no quadro acima e direita. Vrias palavras iro aparecer e
desaparecer esquerda. A palavra mostrada direita estava com elas? D sua
resposta, clicando em sim ou no.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de leitura prtica
de leitura na horizontal.










50- PRTICA DE LEITURA NA VERTICAL
Seriam a apresentao de vrias palavras na vertical as quais desaparecem em alguns
segundos. Tem que se verificar se a palavra apresentada est no quadro esquerda
dizendo se a viu ou no.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar leitura em um tempo limitado; desenvolver escrita das palavras.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa.
Como usar
Uma palavra mostrada no quadro acima e direita. Vrias palavras iro aparecer e
desaparecer esquerda. A palavra mostrada direita estava com elas? D sua
resposta, clicando em sim ou no.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de leitura prtica
de leitura na vertical.











51- A LETRA DESAPARECIDA
dada uma figura e o seu nome faltando algumas letras, o objetivo completar o
nome.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar leitura e escrita das palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa.
Como usar
Um objeto exibido na rea principal e uma palavra incompleta mostrada abaixo da
figura. Selecione a letra ausente para completar a palavra.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de leitura a letra
desaparecida.












52- NOME DA IMAGEM
Arrastam-se cada figura para o seu respectivo nome.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar leitura; reconhecer palavras; aumentar vocabulrio.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa.
Como usar
Arraste cada imagem da caixa vertical esquerda at seu nome direita. Clique no
boto OK para verificar sua resposta.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de leitura nome
da imagem.













DESCOBRIR O COMPUTADOR - MANIPULAO DO TECLADO
53- NMERO COM DADOS
Digite o nmero que estiver nos dados antes que eles caiam no cho.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Reconhecer, grafar e escrever os nmeros.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Digite o nmero de pontos do dado que est caindo, usando o teclado.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de manipulao do teclado nmero com dados.












54- MANDAR A BOLA AO TUX
Manda a bola para o Tux tentando apertar as duas teclas de SHIFT simultaneamente.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a coordenao motora.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em uma linha reta.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de manipulao do teclado mandar a bola ao Tux.














55- LETRAS CADENTES
Digite as letras antes que elas caiam no cho.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Reconhecer no teclado as letras que aparecem na tela; escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em atividades de Lngua Portuguesa.
Como usar
Digite a letra que est caindo antes que ela atinja o cho.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de manipulao do teclado letras cadentes.














56- PALAVRAS CADENTES
Consiste em digitar as palavras que caem antes delas chegarem ao cho.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Reconhecer no teclado as palavras que aparecem na tela; ler e escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa.
Como usar
Digite a palavra que est caindo antes que ela atinja o cho.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de manipulao do teclado palavras cadentes.














MANIPULAO DO MOUSE
57- MOVIMENTAR O MOUSE
Consiste em movimentar o mouse para que se limpe a tela no intuito de ver a figura
que esta atrs.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Escrever palavras; reconhecer e classificar os animais.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa,Cincias.
Como usar
Movimente o mouse, at todas os blocos desaparecerem.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de manipulao do mouse movimente o mouse.











58- CONTROLE A MANGUEIRA
Tem como objetivo irrigar as flores com uma mangueira, devendo-se passar o mouse
por toda extenso desta sem sair de cima dela.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a coordenao motora fina; identificar as cores; produzir palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
Movimente o mouse sobre a parte vermelha da mangueira. Isto ir mover a gua, por
toda sua extenso, at as flores. Tome cuidado. Se voc sair da mangueira, a parte
vermelha ir voltar ao incio.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de manipulao do mouse controle a mangueira.











59- CLIQUE EM MIM
Tem que se clicar no peixe antes que ele saia do aqurio.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a ateno, agilidade e coordenao motora; escrever palavras;
reconhecer e identificar plantas e animais aquticos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa, Cincias.
Como usar
Clique com o boto esquerdo do mouse no peixe que est movimentando.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de manipulao do mouse clique em mim.













60- CLICAR COM O MOUSE
Clique com o mouse para mostra a figura escondida.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Escrever palavras; reconhecer e classificar os animais.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa, Cincias.
Como usar
Clique com o mouse, at todas os blocos desaparecerem.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de manipulao do mouse clicar com o mouse.














61- CLIQUE E DESENHE
Desenha uma figura quando se clica nos pontos em azul.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Realizar sequncia; desenvolver coordenao motora; escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa, Arte.
Como usar
Desenhe a figura, clicando em cada ponto azul, na sequncia.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de manipulao do mouse clique e desenhe.














62- DUPLO CLIQUE COM O MOUSE
Clique duas vezes com o mouse para mostra a figura escondida.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Escrever palavras e produes textuais; reconhecer e classificar os animais.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa,Cincias.
Como usar
D um clique duplo com o mouse, at todas os blocos desaparecerem.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de manipulao do mouse duplo clique com o mouse.














63- COBRANA DE PNALTI
Clique duas vezes com o mouse, para chutar a bola.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a coordenao motora e formas de estratgias; escrever palavras.
Para usar com
Alunos partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
D um duplo clique do mouse na bola para chut-la. Voc pode dar o duplo clique no
boto da esquerda, da direita ou do meio do mouse. Se voc errar, o Tux pega a bola.
Voc deve clicar nele para que ele volte posio.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de manipulao do mouse cobrana de pnalti.












EXPERINCIAS
64- PRA-QUEDISTA
O Tux pula do avio e voc tem que fazer com que ele pouse no barco, no o
deixando cair na gua.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Essa atividade para diverso, no necessita de nenhuma habilidade especfica para
ser realizada.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em momentos que se deseje trabalhar o ldico.
Como usar
Neste jogo, Tux, o pra-quedista, precisa de ajuda para pousar com segurana no
navio pesqueiro. Ele precisa prestar ateno na direo e velocidade do vento.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de experincia
pra-quedista.









65- OPERAR UMA COMPORTA DE CANAL
Tem que abrir e fechar as portas do canal para que o barco chegue do outro lado.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver coordenao motora e percepo; escrita de palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa, Cincias.
Como usar
Voc est no comando das comportas do canal. Abra as portas e as comportas na
ordem certa, ento o Tux poder atravess-las em ambas as direes.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de experincia operar uma comporta de canal.













66- APRENDER O CICLO DA GUA
Clique nos objetos na ordem correta do ciclo da gua.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Compreender o ciclo da gua e a importncia dela para a conservao do meio;
identificar caractersticas do ambiente; escrever palavras e produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa, Produo Textual, Geografia, Cincias.
Como usar
Clique em diferentes elementos ativos: sol, nuvem, estao de bombeamento de gua
e estao de tratamento de esgoto, de forma a reativar todo o sistema de gua.
Quando o sistema voltar e o Tux estiver no chuveiro, aperte o boto de chuveiro para
ele.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de experincia
aprender o ciclo da gua.










67- ELETRICIDADE
Monta uma instalao eltrica, clicando e arrastando as peas.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprimorar a capacidade de raciocnio; apontar caractersticas da criao de um
sistema eltrico; escrever palavras e produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Cincia, Lngua Portuguesa e Produo Textual.
Como usar
Crie livremente um esquema eltrico com um simulador de tempo real.
Arraste os componentes eltricos do seletor e solte-os na rea de trabalho. Para criar
fios, clique em um ponto de conexo e solte o boto. Voc tambm pode mover os
componentes arrastando-os. Voc pode excluir os fios clicando neles. Para excluir um
componente, selecione a ferramenta de excluso (borracha) no alto de seletor de
componentes. Voc pode clicar no interruptor pra abri-lo ou fech-lo. Pode mudar o
valor do reostato arrastando seu regulador. Para simular o que acontece quando a
lmpada acesa, clique nela com o boto direito. A simulao atualizada em tempo
real por qualquer ao do usurio.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de experincia
eletricidade.





68- PILOTE UM SUBMARINO
Controle um submarino abrindo e fechando as vlvulas de entrada de gua e seus
lemes.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprender como um submarino funciona; conhecer algumas caractersticas do fundo do
mar.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Histria, Cincias, Lngua Portuguesa e Produo Textual.
Como usar
Clique nos diferentes elementos ativos: motor, leme e tanques de ar, a fim de navegar
at a profundidade solicitada. Existe um boto direita. Passe pela jia para abri-lo e,
ento passe por ele para chegar ao prximo nvel.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de experincia
pilote um submarino.









69- CORRIDA MARTIMA (2 jogadores)
uma introduo bem simples programao, nela voc manipular a direo das pranchas.
Algumas Habilidades que so trabalhadas
Desenvolver lgica; definir senso de direo.
Para usar com
Alunos do quinto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Cincias e Produo de Texto.
Como usar
Nessa atividade voc ir aprender como passar comandos para o computador. Mesmo com
uma linguagem bastante simples, voc aprende como planejar e construir um programa.
No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco.
Os comandos suportados so mostrados entre as duas reas de entrada. Os comandos
esquerda e direita devem ser seguidos por um ngulo em graus. O valor do ngulo
chamado de parmetro dos comandos esquerda e direita. O ngulo padro utilizado de
45 graus. O comando avanar aceita um parmetro de distncia. A distncia padro 1.
Por exemplo
esquerda 90 graus: gira perpendicularmente esquerda.
avana 10: avanar 10 unidades (como mostra na rgua).
O objetivo atingir o lado direito da tela ( a linha vermelha). Quando terminar, voc pode
tentar aprimorar o seu programa e comear uma nova corrida com as mesmas condies de
tempo, usando o boto de repetio. Voc pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar
do mapa para obter uma medida de distncia e ngulo. Os nveis mais elevados apresentam
condies de tempo mais complexas.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de experincia corrida
martima (2 jogadores).




70- CORRIDA MARTIMA (1 jogador)
uma introduo bem simples programao, nela voc manipular a direo das pranchas.
Algumas Habilidades que so trabalhadas
Desenvolver lgica; definir senso de direo.
Para usar com
Alunos do quinto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Cincias e Produo de Texto.
Como usar
Nessa atividade voc ir aprender como passar comandos para o computador. Mesmo com
uma linguagem bastante simples, voc aprende como planejar e construir um programa.
No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco.
Os comandos suportados so mostrados entre as duas reas de entrada. Os comandos
esquerda e direita devem ser seguidos por um ngulo em graus. O valor do ngulo
chamado de parmetro dos comandos esquerda e direita. O ngulo padro utilizado de
45 graus. O comando avanar aceita um parmetro de distncia. A distncia padro 1.
Por exemplo:
* esquerda 90: gira perpendicularmente esquerda
* avanar 10: avana 10 unidades (como mostrado na rgua).
O objetivo atingir o lado direito da tela ( a linha vermelha). Quando terminar, voc pode
tentar aprimorar o seu programa e comear uma nova corrida com as mesmas condies de
tempo, usando o boto de repetio. Voc pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar
do mapa para obter uma medida de distncia e ngulo. Os nveis mais elevados apresentam
condies de tempo mais complexas.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de experincia corrida
martima (1 jogador).



DESCOBERTA
71- ATIVIDADES DE SOM
Nela temos que clicar nos toque na sequncia correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a coordenao motora; distinguir as cores; treinar escrita de palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Arte, Lngua Portuguesa.
Como usar
Escute a sequncia de sons e repita-a clicando nos elementos. Voc pode escut-la
novamante clicando no boto de repetir.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividade de som melodia.











ATIVIDADES DIVERSAS
72- COMPLETE O QUEBRA-CABEA
Arraste as figuras para o local sombreado correto.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar os tipos de alimentos; desenvolver o raciocnio e a percepo; diferenciar
figuras geomtricas; interpretar quadros; escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Cincias, Matemtica, Arte, Lngua Portuguesa.
Como usar
Complete o quebra cabea, arrastando as peas do conjunto esquerda at o espao
correspondente na tela.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades diversas complete o quebra-cabea.










73- DIFERENCIAR A MO ESQUERDA DA DIREITA
Aparecero imagens de mos e voc ter que dizer se esquerda ou direita.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Distinguir a mo direita da mo esquerda.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Clique no boto vermelho esquerda ou no verde direita.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades diversas diferenciar a mo esquerda da direita.














74- CHRONOS
Arraste os itens de acordo com a ordem cronolgica correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar sequncia dos fatos histricos; diferenciar as estaes do ano; compreender
histrias mudas (sem texto); reconhecer meios de transportes; treinar escrita de
palavras e produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa, Geografia, Histria; Produo Textual.
Como usar
Complete o quebra-cabea, arrastando as peas do conjunto esquerda at o espao
correspondente na tela.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades diversas complete o quebra-cabea.












75- ITENS CORRESPONDENTES
Combinar os itens de maneira correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver lgica e coordenao motora; identificar correspondncia entre objetos,
escrever palavras; produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
Na rea principal, um grupo de objetos mostrado. Na caixa vertical ( esquerda da
rea principal), outro grupo de objetos mostrado. Cada um deles corresponde a um
objeto da rea principal. Esse jogo desafia voc a encontrar a ligao lgica entre
estes objetos. Como eles se relacionam? Arraste os objetos para o espao vermelho
correspondente, na rea principal.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades diversas itens correspondentes.









76- TABELA DE CORRELAO
Arraste os itens para os locais corretos e suas respectivas quantidades.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Fazer correlao de quantidades; escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
Clique e arraste cada tem sugerido ao seu destino.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades diversas tabela de correlao.














77- LOCALIZAR OS PASES
Coloque os pases no seu local correto.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar no mapa continentes, pases; localizar e identificar os estados do Brasil.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Geografia.
Como usar
Clique em um continente, pas ou estado e o arraste at sua localizao.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades diversas localizar os pases.














78- O RELGIO
Aprenda a dizer as horas clicando e arrastando os ponteiros do relgio.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Distinguir diferenas entre horas, minutos e segundos. Acertar as horas no relgio.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Coloque os ponteiros na hora indicada pelos nmeros (horas/minutos ou
horas/minutos/segundos). Clique nos ponteiros e mova-os para o lugar correto.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades diversas o relgio.













79- LOCALIZAR A REGIO
Clique e arraste as regies para os seus locais corretos.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar regies de alguns pases.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Geografia.
Como usar
Clique em uma regio do pas escolhido e arraste-a at seu lugar correspondente no
mapa.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades diversas localizar regies.













80- ALGORTMO
Complete a seqncia de itens corretamente de forma lgica.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver raciocnio; pensamento lgico..
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Encontre o prximo smbolo em uma lista. D dois cliques no mouse.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades diversas algoritmo.














LABIRINTO
81- LABIRINTO 3D
Encontre a sada do labirinto 3D usando as setas direcionais.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver percepo, estratgias, raciocnio lgico.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Ajude o Tux a sair deste labirinto. Use as setas do teclado para movimentar o Tux at
a porta. Use a barra de espao para trocar os modos 2D e 3D. O modo 2D lhe fornece
sua posio no mapa. Voc no pode movimentar o Tux no modo 2D.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de labirinto labirinto 3D.










82- LABIRINTO
Encontre a sada do labirinto usando as setas direcionais.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver percepo, estratgias, raciocnio lgico.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
Em atividades de Matemtica.
Como usar
Use as teclas do teclado para movimentar o Tux at a porta.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de labirinto labirinto.














83- LABIRINTO (O movimento relativo)
Encontre a sada do labirinto usando os direcionais de uma maneira diferente.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver percepo, estratgias, raciocnio lgico.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Use as setas do teclado para mover o Tux at a porta. Nesse labirinto, o movimento
relativo (ou seja, em primeira pessoa). Use as setas. Seta para cima para ir para
frente; seta para baixo para ir para trs; e as setas para a direita e para a esquerda
para girar o Tux no sentido horrio e anti-horrio.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de labirinto labirinto (o movimento relativo).











84- LABIRINTO (INVISVEL)
Encontre a sada do labirinto invisvel.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver percepo, estratgias, raciocnio lgico.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Use as setas do teclado para movimentar o Tux at a porta. Use a barra de espao
para trocar entre os modos visvel e invisvel. O modo visvel mostra as paredes do
labirinto. Voc pode movimentar o Tux no modo invisvel.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de labirinto labirinto (invisvel).











ATIVIDADES DE CORES
85- REPETIR O MOSAICO
Reconstrua o mosaico clicando nas peas corretas.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e raciocnio, identificar as cores.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Artes.
Como usar
Reconstrua o mesmo mosaico na rea direita.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de cores repetir o mosaico.












86- CORES
O programa fala o nome da cor e voc ter que clicar na respectiva cor.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Reconhecer e identificar as cores.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em atividades de Artes.
Como usar
Escute a cor e clique no pato correspondente.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de cores cores.














87- LEIA O NOME DAS CORES
Ler o nome da cor e clicar sobre o balo que tem a cor correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Associar a cor ao seu nome.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Arte e Lngua Portuguesa.
Como usar
Leia o nome da cor e clique no balo correto.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de cores leia o nome das cores.














88- CORES AVANADAS
Clique na cor correspondente solicitada pelo programa, s que estas so mais
difceis.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprender a identificar cores incomuns.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Arte e Lngua Portuguesa.
Como usar
Clique na caixa colorida correta.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de cores cores avanadas.












ATIVIDADES DE MEMRIA
89- JOGO DA MEMRIA COM IMAGENS
Clique nas cartas para desvir-las e memorize a imagem tentando fazer os pares.
Agumas habilidades que so trabalhadas
Treinar a memria.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
mostrado um conjunto de cartas. Cada carta possui uma imagem do outro lado, que
se repete em outra carta. Clique em uma carta para poder vir-la e ver sua figura e
tente encontrar seu par. Voc s pode virar duas cartas de cada vez, ento voc
dever lembrar onde a figura est, enquanto voc procura seu par. Quando voc vira
os pares, eles desaparecem.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de memria jogo da memria com imagens.









90- FERROVIA
Clique nas partes do trem que corresponde ao que apareceu no incio.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar a memria; percepo das cores.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em atividades de Matemtica, Artes.
Como usar
Um trem uma locomotiva e vago (es) so exibidos no topo da rea principal por
alguns segundos. Reconstrua-o no topo da tela selecionando a locomotiva e os vages
apropriados. Elimine um item clicando sobre ele novamente. Verifique sua construo
clicando na mo da parte inferior.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de memria ferrovia.











91- JOGO DE MEMRIA AUDITIVA
Clique nas imagens que produzem o som igual.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar a memria auditiva.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Arte.
Como usar
Um grupo de Tux violinistas mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada
som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os
pares. Voc s pode ativar dois Tux de cada vez, por isso voc deve se lembrar onde
o som est, enquanto voc procura pelo par. Quando voc clica nos dois Tux com o
mesmo som, ambos desaparecem.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de memria jogo de memria auditiva.










92- JOGO DA MEMRIA COM IMAGENS CONTRA O TUX
Tambm um jogo de memria com imagens s que contra o computador.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar memria; realizar escrita das palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em atividades de Matemtica.
Como usar
Voc pode ver um conjunto de cartas, todas iguais. Cada carta possui uma figura do
outro lado e cada figura possui um par em alguma outra carta. Voc pode virar
somente duas cartas de cada vez, por isso precisa lembrar onde esto as figuras at
que encontre os pares. Quando voc vira os pares, eles desaparecem. Voc alterna
turnos com o Tux e para ganhar o jogo voc deve encontrar mais pares do que eles.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de memria jogo de memria contra o Tux.










93- JOGO DA MEMRIA AUDITIVA CONTRA O TUX
Clique nas imagens que produzem o som igual, s que desta vez voc estar jogando
contra o computador.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar a memria auditiva.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Um grupo de Tux violinistas mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada
som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os
pares. Voc s pode ativar dois Tux de cada vez, por isso voc deve se lembrar onde
o som est, enquanto voc procura pelo par. Quando voc clica nos dois Tux com o
mesmo som, ambos desaparecem.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de memria jogo de memria auditiva contra o Tux.

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