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Denis

Ren


Discussoes sobre a nova
ecologia dos meios


Cuadernos Artesanos de Comunicacin / 39










Cuadernos Artesanos de Comunicacin - Comit Cientfico

Presidencia: Jos Luis Piuel Raigada (UCM)
Secretara: Concha Mateos (URJC)

- Bernardo Daz Nosty (Universidad de Mlaga, UMA)
- Carlos Elas (Universidad Carlos III de Madrid, UC3M)
- Javier Marzal (Universidad Jaume I, UJI)
- Jos Luis Gonzlez Esteban (Universitas Miguel hernncez de El-
che, UMH)
- Jos Luis Terrn (Universidad Autnoma de Barcelona, UAB) -
Jos Miguel Tez (Universidad de Santiago, USC)
- Juan Jos Igartua (Universidad de Salamanca, USAL)
- Julio Montero (Universidad Complutense de Madrid, UCM)
- Marisa Humanes (Universidad Rey Juan Carlos, URJC)
- Miguel Vicente (Universidad de Valladolid, UVA)
- Miquel Rodrigo Alsina (Universidad Pompeu Fabra, UPF)
- Nria Almiron (Universidad Pompeu Fabra, UPF)
- Ramn Reig (Universidad de Sevilla, US)
- Ramn Zallo (Universidad del Pas Vasco, UPV-EHU)
- Victoria Tur (Universidad de Alicante, UA)

* Queda expresamente autorizada la reproduccin total o parcial de
los textos publicados en este libro, en cualquier formato o soporte
imaginables, salvo por explcita voluntad en contra del autor o autora
o en caso de ediciones con nimo de lucro. Las publicaciones donde
se incluyan textos de esta publicacin sern ediciones no comerciales
y han de estar igualmente acogidas a Creative Commons. Harn cons-
tar esta licencia y el carcter no venal de la publicacin.




* La responsabilidad de cada texto es de su autor o autora.

Denis Ren




Discussoes sobre a nova
ecologia dos meios


Cuadernos Artesanos de Comunicacin / 39















39 - Discussoes sobre a nova ecologia dos meios
Denis Ren | Precio social: 5,60 | Precio en librera. 7,30 |

Editores: Concha Mateos Martn y Samuel Toledano Buenda
Diseo: F. Drago

Ilustracin de portada: Fragmento del cuadro "Mujer pensando", de
Baudilio Mir Mainou, 1952 (Las Palmas)

Imprime y distribuye: F. Drago. Andocopias S. L.
c/ La Hornera, 41. La Laguna. Tenerife.
Telfono: 922 250 554 | fotocopiasdrago@telefonica.net

Edita: Sociedad Latina de Comunicacin Social - La Laguna (Teneri-
fe), 2013 edicin no venal - Creative Commons

(http://www.revistalatinacs.org/09/Sociedad/estatutos.html)
(http://www.revistalatinacs.org/068/cuadernos/artesanos.html)

Protocolo de envo de manuscritos con destino a C.A.C.:
http://www.revistalatinacs.org/068/cuadernos/protocolo.html

Descargar pdf:
http://www.revistalatinacs.org/068/cuadernos/artesanos.html#39

DOI: 10.4185/CAC39

ISBN 13: 978-84-15698-24-1
ISBN 10: 84-15698-24-0
DL: TF-249-2013



Para Luciana, Pedro, Julia e Melissa.



ndice


Prlogo (Elizabeth Gonalves), 7

Introduao, 11

1. La nueva nueva sociedad digital, 15
1.1. Nuevos retos: web 2.0
1.2. La generacin multimdia

2. Cross-media versus transmdia, 27

3. A migrao do documentrio para a internet, 31
3.1. A convergncia audiovisual
3.2. O Porta Curtas
3.3. A atual exibio via Internet
3.4. Opinies de quem acessa

4. A importncia do cinema interativo na ps-modernidade, 47
4.1. Ps-modernidade e tecnologia
4.2. O cinema interativo
4.3. Processos interativos

5. Jornalismo de bolso, 63
5.1. Reflexes sobre a blogosfera
5.2. Jornalismo transmdia
5.3. O blog e as transnotcias

6. Interdiscursos transmiditicos no cinema brasileiro, 73
6.1. O mtodo
6.2. O filme
6.3. Discursos em 90 minutos

7. Interfaces comerciais no mundo binrio, 83
7.1. A tecnologia e o homem
7.2. A gerao multimdia: os novos consumidores
7.3. A Livraria Cultura: um estudo de caso

Referencias bibliogrficas, 97



7



Prlogo


DISCPULO alando voo uma imagem bonita que enobrece
o professor, mas seria uma metfora pouco verdadeira para ca-
racterizar nossa relao com este autor, embora o orgulho seja total-
mente real. Ele j tinha asas bem desenvolvidas quando chegou ao
nosso meio acadmico na Universidade Metodista de So Paulo,
UMESP, onde explorou todas as oportunidades de aprender e de en-
sinar, de conviver e de voar, muitas vezes em vos compartilhados, e
muitas outras vezes em voos solos, totalmente autosuficiente. Sair do
lugar comum e discutir ideias novas sempre foi um desafio, mas sem-
pre muito seguro na busca de referncias que ratificassem seu pensa-
mento inovador.
Pensar a tecnologia na rea da comunicao para alm do tecni-
cismo, envolvendo a linguagem e as relaes humanas, tem sido o
grande desafio para o autor desta obra. Entender a linguagem como
elemento de interao entre sujeitos e no mera ferramenta ou ins-
trumento de comunicao define uma postura de compromisso com
um fazer social transformador, na busca de uma comunicao que
ultrapasse a troca informacional. Discusses sobre a nova ecologia dos meios
representa o amadurecimento uma carreira acadmica que Denis Re-
n vem construindo nos ltimos anos ao revisitar seus textos j a-
presentados em congressos e revistas acadmicas internacionais, dis-
cutidos e avaliados pelos seus pares, o autor evidencia a coerncia dos
seus estudos e das suas pesquisas, sempre vinculados com a tecnolo-
gia, mas fundamentalmente voltados para a participao do humano
no processo comunicacional.
Os artigos que compem a obra originaram-se de pesquisas de-
senvolvidas no mestrado, doutorado e ps-doutorado, frutos da rela-
o com outros pesquisadores, de experimentos acadmicos bem su-
cedidos, de um aprendizado que merece ser compartilhado com o lei-
tor inquieto, aquele que no se satisfaz em estar envolvido pelo saber
comum. Longe de casa, fora do seu pas, Ren produz em outro idi-
O

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oma como o seu fosse, com a familiaridade e segurana que conquis-
tou do pas que o acolhe.
Ecologia dos meios uma expresso difundida na Amrica
Latina pelo pesquisador mexicano Octavio Islas, que afirma que as-
sim como para McLuhan os meios so as extenses do homem, as
redes sociais so prolongamentos das artrias e veias do ser na socie-
dade, ampliando sua capacidade de interao. Os meios de comunica-
o, nessa perspectiva devem ser entendidos como ambientes de inte-
rao e de transformao. Islas remete-se a Neil Postman para expli-
car que essa ecologia dos meios analisa como os meios de comuni-
cao afetam a percepo humana, a compreenso, a sensao e o va-
lor; e como nossa interao com os meios facilita ou impede nossas
possibilidades de sobrevivncia
1
. Justifica-se, assim, o emprego da
palavra ecologia, estudo do ambiente, pois, a proposta desta obra
analisar no a tecnologia por ela mesma, mas a sua estrutura, conte-
do e impacto sobre o homem, parte principal deste complexo ambi-
ente.
J na introduo da obra Ren explicita a importncia de vrios
tericos para o contexto dos estudos que desenvolve e enfatiza a re-
levncia dos estudos de Mc Luhan,ideas, contemporneas para la
poca y actuales para hoy. A sociedade digital entendida como re-
sultante de mudanas sociais, portanto, a nfase no recai sobre a
tecnologa: Se trata de un cambio social, y no solamente tecnolgico,
es decir, la sociedad ha cambiado, y tiene cambiado, o provocado,
cambios tecnolgicos. Observa-se ao longo do trabalho a importn-
cia do indivduo como produtor e no apenas como receptor ou usu-
rio de productos prontos, acabados.
O conceito bakhtiniano de linguagem, centrado no dialogismo e
na polifonia, conduz as pesquisas de Ren ao discutir a evoluo tec-
nolgica e conceitos modernos ou ps-modernos de produo cola-
borativa, de participao e de interveno, com a insero dos sujeitos

1
Entrevista concedida por Octavio Islas revista do Instituto Humanitas da
UNISINOS, em 11 de abril de 2011. Disponvel em
http://www.ihuonline.unisinos.br/index.php?option=com_content&view=arti
cle&id=3767&secao=357


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interlocutores do processo comunicacional em substituio a uma vi-
so linear do processo, no qual emissor e receptor trocam mensagens.
A convergncia miditica e as mudanas na produo cinema-
togrfica, em especial do documentrio, so temas amplamente abor-
dados na obra, com relato de experimentos cientificamente realizados
nos estudos de mestrado e doutorado. Porm a faceta da obra que
instiga a curiosidade o tratamento que o autor d narrativa trans-
mdia, assunto que vem sendo muito discutido na execuo de proje-
tos entretenimento, agora transposto para o ambiente do jornalismo,
o que deixa muitas perguntas e muitas desconfianas sobre a possvel
realizao de narrativas paralelas, complementares, complexas em um
ambiente cuja preciso e objetividade informacional sempre se busca-
ram. Seria a narrativa transmdia a inovao em termos de jornalismo?
Seria um novo fazer jornalstico que valoriza o outro e caminha para a
interao de fato? A obra em pauta certamente no trar respostas
exatas, mas dever lanar luzes sobre um caminho que est em cons-
truo.

Elizabeth Gonalves
Professora Titular
Programa de Ps-graduao em Comunicao Social
Universidade Metodista de So Paulo - Brasil



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Introduo


S ESTUDOS sobre comunicao e tecnologia esto presos a
uma nica preocupao: compreender os processos e as lingua-
gens disponveis para isso. Ao mesmo tempo, so estudados os com-
portamentos humanos frente a esses ambientes e suas caractersticas
complementares, mas igualmente importantes, como linguagem, con-
tedos circulados, etc.
Alguns tericos so reconhecidos para isso e de maneira quase
unanime. Marshall McLuhan , provavelmente, o mais reconhecido
de todos. Sua presena em um contexto onde se investiga o tema ,
seno obrigatrio, ao menos desejada. Suas ideias, contemporneas
para a poca e atuais para hoje, servem de parmetro para os estudos,
ainda que algumas estejam vivendo uma necessidade de atualizao.
Outa importante referncia para este campo de estudo George
Landow, pois pensar em tecnologia e linguagem sem se preocupar
com estruturas hipertextuais o mesmo que pensar em comunicao
interpessoal sem levar em considerao o idioma. Landow, atravs de
seus estudos e anlises, faz um recorrido pela histria do hipertexto e
prope olhares para a hipermdia, algo contemporneo, ainda que
pouco aproveitada pelos meios.
Entrelaados e ao mesmo tempo importantes, encontramos re-
ferncias de Vicente Gosciola, Lev Manovich, Lorenzo Vilches, Car-
los Scolari, Henry Jenkins, Jess Flores, Joo Canavilhas e por mim, a
partir dos diversos trabalhos publicados sobre o tema que me acom-
panha h 19 anos no mundo acadmico.
Este livro oferece uma compilao de artigos inditos ou publi-
cados em minha trajetria acadmica nos ltimos 10 anos, em revistas
O

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internacionais, onde se pode observar a evoluo cognitiva dos estu-
dos em diversas reas da comunicao social. Para isso, organizo o
livro com essa variedade de temas, a maioria publicados em portu-
gus, idioma nativo do meu pas (Brasil). Minha proposta publicar
com o idioma original pois assim se registra de maneira efetiva a nar-
rativa, alm da relao histrica do idioma com espanhol e suas ori-
gens.
O livro apresenta sete captulos compilados de algumas das
mais expressivas publicaes ou que reflitam a construo do conhe-
cimento promovida durante essa dcada, comeando com um texto
que integra a discusso. O captulo La nueva nueva sociedad digital
parte da investigao ps-doutoral sobre Jornalismo Transmdia, de-
senvolvida no programa de Periodismo II da Universidade Complu-
tense de Madri. Sua publicao justificada pela necessidade de defi-
nir parmetros bsicos para uma melhor compreenso do tema discu-
tido em toda a obra.
Em seguida, no captulo Cross-media versus transmdia, apresento
uma discusso baseada em conceitos que diferenciam esses dois ter-
mos comunicacionais que vivem momentos de furor no campo aca-
dmico. Ainda que confundidos, so diferentes em sua forma, origem
e aplicao, o que justifica essa publicao indita.
Na sequencia, o captulo A Migrao do Documentrio para a Inter-
net oferece informaes sobre a investigao de mestrado, que na oca-
sio apresentou uma observao detalhada sobre a distribuio de v-
deos documentrios por uma pgina na internet. Ainda que tenha si-
do desenvolvida em 2005-2006, o estudo tem valor acadmico atual
por trazer conceitos e informaes sobre o tema, ainda pouco estu-
dado. O texto original foi publicado com a participao do professor
brasileiro Sebastio Squirra na condio de orientador do mestrado.
O quarto captulo, A importncia do cinema interativo na ps-
modernidade, apresenta resultados da tese de doutorado sobre cinema
interativo, inclusive com uma proposta de formato de produo para
este gnero. Os resultados apresentados so oriundos de uma investi-
gao aplicada.
Jornalismo de bolso um captulo que apresenta resultados preli-
minares para justificar a pesquisa de ps-doutorado desenvolvida so-
bre jornalismo transmdia. Para tanto, so apresentados resultados do

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experimento em seu momento piloto em um espao criado na blo-
gosfera.
Direcionado ao cinema e com apoio da anlise do discurso e de
narrativas transmdia, o captulo Interdiscursos transmiditicos no cinema
brasileiro oferece a partir do estudo do filme Histrias de amor que duram
apenas 90 minutos um texto publicado na revista mexicana Razn y Pa-
labra.
Por fim, e cobrindo os estudos desenvolvidos neste perodo, o
captulo Interfaces comerciais no mundo binrio apresenta um estudo sobre
a relao cognitiva entre espaos de venda digital e os consumidores
contemporneos. O texto uma atualizao do original apresentado
no congresso brasileiro INTERCOM 2007 e publicado na revista
Culturas miditicas, da Universidade Federal da Paraba (Brasil).
Acredito que essa construo cientfica a partir de textos previ-
amente publicados serve de orientao para os estudos que podero
ser desenvolvidos sobre o tema, essencialmente no campo da comu-
nicao contempornea, inclusive para que os investigadores interes-
sados no tema descubram o estado da arte e os possveis referenciais
tericos disponveis. Para tanto, ofereo uma sequencia de artigos que
possibilitam tal proposta. Boa leitura.



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La nueva nueva sociedad digital


A SOCIEDAD ha hecho demasiados cambios desde el surgi-
miento de la prensa, por Johannes Gutenberg. Pero jams ha
cambiado con tanta velocidad y pertinencia como despus del desa-
rrollo de las tecnologas digitales, especialmente con la llegada de la
web 2.0. Se trata de un cambio social, y no solamente tecnolgico, es
decir, la sociedad ha cambiado, y tiene cambiado, o provocado, cam-
bios tecnolgicos. Adems, ha cambiado el proceso narrativo y co-
municacional, que cada da gana un nuevo aporte al lenguaje.
Esto captulo presenta una discusin terica sobre la sociedad
desde Gutenberg hasta los das de hoy, pasando por Marshall
McLuhan, reconocido por su capacidad de comprender y mirar la so-
ciedad delante de su tiempo. No es una discusin histrica, an que
sea tambin, pero la idea es analizar estos momentos comunicaciona-
les en el mbito de la relacin entre emisor y receptor, adems de la
estructura comunicacional, especialmente en el punto de la existencia
de la intertextualidad. Es comprender el escenario de la mediacin, e
hipermediacin. Estos son temas fundamentales para todo el trabajo,
especialmente para comprender lo de transmediacin.
Los procesos comunicacionales existen desde que el hombre
empez a dejar de ser un animal como los otros. Sus primeros regis-
tros comunicacionales estn en las pinturas rupestres, cuando los
hombres de estos tiempos dejaban registros dentro de ambientes ce-
rrados, en piedras, para que sus futuros descendientes tuvieran infor-
macin sobre algo, aunque sea una fiesta o algn evento natural. Era
L

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una forma masiva de comunicacin, no como tenemos en los me-
dios convencionales actuales, que dejaba la oralidad de lado y empe-
zaba a proponer algo de registro comunicacional.
Pero, estos procesos, mientras fueran masivos, tenan algo de
especial: para construir un proceso comunicacional era necesario so-
lamente voluntad, contenido para pasar y, claro, alguna habilidad. No
haba monopolio comunicacional. Si alguien tuviera ganas de comu-
nicarse, podra hacerlo sin problema. Adems, los procesos rupestres
fueron intertextuales, transmedia, ya que tenan informaciones distin-
tas en plataformas mediticas variadas, y no solamente en las piedras.
Y la comunicacin fue as, hasta que Johannes Gutenberg cre
la prensa, un equipo hecho para produccin en serie de contenidos
comunicacionales o artsticos. Hasta este momento, la sociedad des-
conoca la lectura, ya que existan pocas obras para leer. Las disponi-
bles eran hechas por el mtodo del manuscrito. Si no hay que leer, no
hay porque aprender a leer. Entonces, la sociedad segua sin esta in-
formacin
Entre tanto, con la llegada de la prensa, la literatura empez a
crecer, a ganar fuerza. Los libros comenzaron a ser producidos en se-
rie, creando, as, los primeros contactos con lo que sera en el futuro
la comunicacin de masa, es decir, procesos comunicacionales reali-
zados a partir de uno para muchos. Un proceso que, de alguna forma,
es monopolista y con fuerza para manipular estos procesos, pasando
adelante solamente lo que sera de inters de los dominantes. Este
proceso existi con una fuerza casi nica hasta la llegada de la web
2.0., en los primeros aos de esto siglo. XXI.
Volviendo a la prensa, Gutenberg fue uno de los responsables
por la revolucin comunicacional ms intensa que la humanidad pas.
A partir de su invento, los procesos comunicacionales pasaron a ser
masivos, es decir, una nica expresin para muchos receptores, pues
el libro, cuando escrito (en un nico proceso), empezaba a ser ledo
por diversas personas. Claro que antes de la prensa, a travs de las
obras manuscritas, esto pasaba tambin, pero con menor frecuencia
(Briggs; Burke, 2004). Las obras manuscritas tenan un precio muy
alto, y estaban disponibles para una pequea parte de la sociedad de la
poca. Adems, las personas en general no saban leer.

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Con la prensa y la comunicacin masiva, la sociedad pas a vivir
una realidad que imper por muchos siglos: la de un emisor detentor
del conocimiento o de la informacin y una sociedad apta a recibir
estas informaciones, por casi cuatro siglos solamente por texto y di-
bujos informativos. Pero la sociedad quera ms, y los inventos pre-
sentaron otras oportunidades comunicacionales.
Una importante oferta comunicacional que lleg con el tiempo
fue la fotografa. A partir de ella, aventureros presentaban exposicio-
nes de fotografa documental (Odin, 1984), reproduciendo su expe-
riencia en el viaje dentro de un ambiente que tena fotografas en con-
junto con artefactos y objetos del local. Surge la intertextualidad a
partir de imgenes. Segn Kristeva (1988: 362), la imagen (o la foto-
grafa) sola es un enunciado; dispuesta con otras produce una narra-
cin.
Era una forma de expresin a partir de una intertextualidad na-
rrativa y ms o menos como las pinturas rupestres, es decir, el emisor
para sus receptores, ms o menos masivo, pero, al final, el pblico era
formado por personas interesadas en recibir la informacin comn, al
mismo tiempo que tenan un contacto directamente con la obra y,
frecuentemente, con sus autores (Briggs; Burke, 2004). Y despus de
esto llega el cine, junto a sus imgenes en movimiento.
La llegada del cine fue un expresivo proceso revolucionario en
la comunicacin de la poca, pues ofreca una realidad de imgenes
que la sociedad jams haba conocido. Era la fotografa en movimien-
to, a partir de una reflexin iluminada, iluminista. Fue el tiempo de las
luces, y as como el tiempo, la sociedad comunicacional cambi sus
criterios (Briggs; Burke, 2004), pero con un lenguaje ms cerca de las
artes escnicas (y dejando la intertextualidad para segundo plano).
Junto con ellos, un refuerzo para los procesos de comunicacin masi-
va que la sociedad presenciaba, incluso sobre la fuerza de la multipli-
cacin de registros comunicacionales a partir de una nica matriz para
un creciente nmero de receptores. Una pelcula tena la capacidad de
hablar con un inimaginable nmero de personas al final de un ciclo de
exhibicin. Era necesario, solamente, transportar las matrices de cine
para los cines y sus pantallas grandes.
Ocurre que esto no sera suficiente para las necesidades comu-
nicacionales de la sociedad, en constante crecimiento (como diversas

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otras necesidades de la sociedad, un grupo de personas siempre insa-
tisfecho y en bsqueda de descubiertas). Lleg, entonces, en el siglo
XIX, el telgrafo, que present una nueva sociedad, interconectada
por cables que transmitan informacin codificada no por letras y
nmeros, pero por un lenguaje binario construida por pulsos elec-
tromagnticos y la ausencia de ellos. La combinacin de una secuen-
cia de pulsos y sin pulsos (0 y 1) formaban letras y nmeros, como
conocemos. Segn Briggs & Burke (2004), esto fue un importante
avance en las tecnologas comunicacionales, lo que cambi, incluso,
las formas de transmitir la informacin de la poca.
Junto con el telgrafo, llegaban las primeras seales de que iba a
ser ofrecido a la sociedad un nuevo invento: la radio. Inicialmente
conocido como Wireless Telegraph and Signal Company, el dispositivo
desarrollado por el italiano Guglielmo Marconi partir de las descu-
biertas de Hertz y Maxwell (Briggs; Burke, 2004: 190) cambi an
ms las formas comunicacionales, ofreciendo una nueva forma de
transmisin de datos, cada vez ms masivo: la multiplicacin de la
voz a partir de olas sonoras. Adems, fue una expresiva forma de
comunicacin virtual. Las personas conocan las voces, pero de forma
virtual, como despus pas a ocurrir con la televisin.
Sobre televisin, la caja mgica (que exhiba imgenes de cine
dentro de una caja en la casa de la persona) llega a la sociedad de
forma popular en la mitad del siglo XX (Staubhaar: Larose, 2004: 93),
inicialmente ofreciendo a la sociedad un lenguaje como el del cine,
pero empezando a crear su nuevo lenguaje. Fue la gran fuerza de la
comunicacin masiva, que despert en investigadores de innmeras
reas, como las ciencias puras (por ejemplo, la matemtica) el inters
en estudiar los efectos de la comunicacin a partir de este dispositivo
tecnolgico, que llegaba en las casas de la sociedad de la poca. El
matemtico Claude Shannon present la Teora de la Matemtica de
la Comunicacin (Briggs; Burke, 2004). Pero, junto a ello, tericos
como Norbert Wiener y Marshall McLuhan presentaron sus inquie-
tudes. Sobre las tecnologas empleadas a la comunicacin de la poca
del surgimiento de la televisin, Wiener (1956: 33) declara que son
mquinas para realizar alguna tarea o tarea especfica. McLuhan
tambin se impresiona con los efectos proporcionados por la televi-
sin, y hace una redefinicin de las relaciones humanas con los me-
dios. Para ello:

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Hay un principio bsico por lo cual se puede distinguir
un medio caliente, como el radio, de un fro, como el tel-
fono, o un medio caliente, como el cine, de un medio fro,
como la televisin. Un medio caliente es aquello que pro-
longa un nico de nuestros sentidos y en alta definicin.
Alta definicin si refiere a un estado de alta saturacin de
datos (). La voz es un medio fro de baja definicin,
porque mucho poco es fornecido y mucha cosa debe ser
completada por el receptor. De otro lado, los medios ca-
lientes no dejan mucha cosa a ser completada o completa
por la audiencia. (McLuhan, 2005: 39)

Adems, para Marshall McLuhan (2005), la televisin concretizaba lo
que acadmicos fundamentalistas de la comunicacin, o relacionadas
a esta rea, buscaban de forma incansable: una tecnologa que pro-
porcionase una mejor distribucin de datos e informaciones a partir
de un nico emisor, como defenda Claude Shannon en su teora. Na-
ce, a partir de la televisin, para McLuhan, la verdadera aldea global.
An que McLuhan crea que la aldea global fuera lo ms impor-
tante, lo que tiene de muy expresivo en la televisin es la intertextua-
lidad de su contenido. Superior al cine y la radio, la televisin trabaja
con un nivel de intertextualidad que ofrece al telespectador una varie-
dad de lenguajes que hace con que la media sea una mezcla de nuevo
y viejo espacio comunicacional. Una riqueza de intertextos que vuelve
a la capacidad presentada por las fotografas documentales, pero con
imgenes en movimiento. La televisin, casi despus de su llegada,
empez a ofrecer a su pblico una mezcla de contenidos constituida
por video, sonido ambiente, msica, escenario, encuadre, texto, voces
off y adems, luces que juntos hacan que el receptor tuviera una can-
tidad muy intensa de mensajes. Esto ocurri porque el tiempo en la
televisin, desde sus primeros momentos, tuviera un costo muy alto.
Entonces, sera necesario aprovechar todos los segundos ofrecidos.
Despus de la televisin, la sociedad acompa una revolucin
de la comunicacin: la internet. Con ella, conocimos otros lenguajes
y, por supuesto, otra sociedad. Esto se pas en etapas distintas, pero
en cada una de ellas una nueva revolucin.

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Inicialmente, la internet gan el status de la verdadera aldea glo-
bal (Negroponte, 1995). Muchos trminos fueron propuestos, desde
ciberespacio y cibercultura (Levy, 1999) hasta hipermedia (Landow,
1995) en una primera etapa de la World Wide Web. De acuerdo con
Vilches (2003: 17):

La migracin digital dice respeto, en primer lugar, a suje-
tos interconectados que llegan a la nueva frontera de la
comunicacin y del real. Esta nueva frontera, que algunos
denominan ciberespacio, es un nuevo espacio de pensa-
mientos y de experiencias humanas, formado por la co-
habitacin de los antiguos y de nuevas formas de hper-
realidades.

Adems, junto con estos conceptos, el concepto de hipermedia, en
conjunto con la idea de cibercultura ofrecan contenidos intertextua-
les a todo el momento. De acuerdo con George Landow (1995: 15),
el termo hipermedia extiende la nocin de texto hipertextual al in-
cluir la informacin visual, sonora, animacin y otras formas de in-
formacin. En verdad, la intertextualidad es una de las caractersticas
ms intensas de la internet, pues el espacio rene contenidos de dis-
tintos formatos desde su primera etapa, popularmente conocida co-
mo web 1.0. por la sociedad. Todos ellos descubiertos y utilizados
con tranquilidad por los que hacan los desarrollos del espacio.

1.1. Nuevos retos: web 2.0
Pero, con la llegada de la web 2.0. Todo lo que exista pas a ser op-
timizado, y adems, algunas estructuras ganaron otras exigencias para
su existencia. Entre ellos, est el concepto de interactividad, propues-
to por Lorenzo Vilches (2003: 229), antes limitado a una navegabili-
dad por links, o la posibilidad de visitar sitios distintos en la internet.
De acuerdo con el autor, la interactividad no es un medio de comu-
nicacin, pero una funcin dentro de un proceso de intercambio en-
tre dos entidades humanas o mquinas. Y complementa: la interac-
tividad es el pasaje de la mediacin para la creacin. Los usuarios de-

21

jan de ser objetos de manipulacin para convertirse en sujetos que
manipulan. (Vilches, 2003: 234)
A partir de la web 2.0 pas a valorarse la interfaz, es decir, el
ambiente donde estaban ofrecidos los contenidos navegables. Lo que
antes segua una interfaz prxima ofrecida por los medios tradiciona-
les, pas a ser estudiado con ms determinacin y a ser planificado de
forma ms consciente por los productores de contenido para las me-
dias digitales. De acuerdo con Lev Manovich (2005: 113):

En trminos semiolgicos, la interfaz del computador
acta como un cdigo que transporta mensajes culturales
en una diversidad de soportes. Cuando utilizamos la inter-
net, todo lo que accedemos texto, msica, espacios nave-
gables pasa a travs de la interfaz del navegador y luego,
por su vez, por la del sistema operativo.

Con las ideas de Manovich, percibimos que la distribucin de los dis-
tintos contenidos, intertextuales, es fundamental para la navegabili-
dad. La oferta de los contenidos es definida por la interfaz, que expo-
ne u oculta los contenidos, lo que puede comprometer la narrativa
propuesta.
Este nuevo espacio gan otra caracterstica an ms importante
que la interactividad (no que esta no sea importante, pero ya exista en
la web 1.0, con menos intensidad): la posibilidad de cambiar el status
de receptor usuario para receptor/emisor, es decir, a partir de la web
2.0. el receptor podra crear sus espacios virtuales y, a partir de las re-
des sociales (Castells, 1999), cambiar la forma de circulacin del con-
tenido. Adems, la intertextualidad gana fuerza a partir de la web 2.0.,
con el desarrollo de otros conceptos importantes, como la reformula-
cin del concepto de intertextualidad transmedia, en el campo de la
comunicacin propuesto por Marsha Kinder (1991), incluso antes de
la apertura de la internet para la sociedad. A partir de estudios des-
arrollados por Henry Jenkins (2009) y Carlos Scolari (2008), la narra-
tiva transmedia, conocida tambin por su nombre original, en ingls,
storyteelling, o por transmedialidad, es una intensa mezcla de hiperme-

22

diacin propuesta por George Landow con el concepto de intertex-
tualidad defendido por Mikhail Bakhtin (1997: 331):

As, por detrs de todo texto, se encuentra el sistema de
lengua; en el texto, corresponde a ello todo cuanto es re-
petitivo y reproducible, todo cuanto pueda existir fuera
del texto. Pero, al mismo tiempo, cada texto (en su calidad
de enunciado) es individual, nico y no reproducible,
siendo en esto que reside su sentido (su designio, aquello
para lo cual fue creado).Es con esto que remete a la ver-
dad, al verdico, al bueno, a la belleza, a la historia. En re-
lacin a esta funcin, todo lo que es repetitivo y reprodu-
cible es de la orden del medio, del material.

Bakhtin propone ah un texto fuera del texto, como propone la narra-
tiva transmedia, es decir, una ampliacin de la narrativa fuera de la
narrativa. Es una colectividad de narrativas para construir una narrati-
va final. Esto es lo que ocurre con la intertextualidad, donde existen
muchos textos para formar un texto ms completo. Para esto, se
hace una navegacin hipermeditica, muchas veces por links imagi-
narios.
Pero, con todo esto, la web 2.0 gana una caracterstica cada da
ms importante: la movilidad. An que sea dependiente de dispositi-
vos tecnolgicos (equipos conectados y/o telfonos celulares y ta-
blets), no tiene mucho que ver con esta dependencia un tanto tec-
nocntrica. En verdad esto tiene que ver con un lenguaje posible a
partir de una base de datos (Manovich, 2005; Machado, 2006). Con el
desarrollo de la web 2.0., lo que antes podra ser hecho en sitios pro-
fesionales, pas a quedar disponible para la sociedad, incluso en la
construccin de espacios virtuales y su alimentacin.
Podemos pensar, an, en la web 2.0 como el momento de la in-
ternet participativa, colaborativa, es decir, a partir del concepto Wiki,
donde todos son dueos del contenido y estos participantes pueden
cambiar cuando no estn de acuerdo. Creado por Ward Cunningham
y Bo Leuf (2001), el concepto se refiere a la colaboracin voluntaria
para la produccin de contenido abierto en la internet. En este punto,

23

hay buenos ejemplos de periodismo colaborativo, como el sitio brasi-
leo Overmundo
2
, que tiene su contenido producido, editado y apro-
bado por los lectores o por el sitio espaol Kaosenlared
3
, que tiene
tambin la participacin del pblico para producir y editar los conte-
nidos en lnea. Los dos tienen en comn un moderador, necesario pa-
ra garantizar la calidad mnima de contenido y contornar los actos de
falta de ciudadana y respecto que pueden venir a ocurrir.
Por fin, la web 2.0 pas a contar con la participacin de la so-
ciedad en la construccin de contenidos informativos. Como define
Dan Gillmor (2005), nosotros somos los media, a partir de la blogos-
fera. El autor define que la sociedad contempornea necesita tener un
espacio de difusin para informaciones, todo esto se puede de crear
en la blogosfera. A partir de la posibilidad de elaborar un espacio vir-
tual en la blogosfera, el usuario deja de ser receptor y cambia para el
status de emisor. As, ello tambin es detentor de la media. Adems,
con la llegada del microblog Twitter y de redes sociales con mayor
alcance, incluso con espacios para video, el ciudadano comn pas a
tener fuerza para definir lo que era y lo que no era importante en los
espacios mediticos. Adems, el ciudadano pas asumir, junto con los
vehculos convencionales, el papel de gatekeeper
4
, para definir lo que
sera o no contenido para la agenda setting
5
. Esto se pasa por la fuerza
de la circulacin de contenidos a partir de las redes, esencialmente en-
tre los grupos sociales formados por estos sitios. En verdad, el lector,
por su parte, asume el papel de colaborador o coautor del contenido
(Ren, 2011).
Entre tanto, es posible definir algunas coordinadas y crear un
gatekeeper digital. Es lo que hace Google. De acuerdo con Shoema-
ker, Vos & Reese (2009: 74-75):


2
Disponible en http://www.overmundo.com.br. Acceso en 19/09/2011.
3
Disponible en http://www.kaosenlared.net. Acceso en 19/09/2011.
4
Gatekeeper es un concepto periodstico que define la persona responsable por
definir lo que es y lo que no es noticia. Ello que define lo que debe y no debe
ser publicado. No es una funcin, pero un status profesional dentro de una re-
daccin (Traquina, 2001). El concepto fue creado por Kim Lewin.
5
Agenda setting es una definicin figurativa de una relacin de contenidos intere-
santes para la sociedad. Es una agenda general, global, donde estn los conteni-
dos aprobados por el gatekeeper. (Traquina, 2001)

24

La informacin de gestin de la empresa Google adopta
algoritmos gatekeeping-conjuntos de frmula que traduce
las polticas de la empresa en instrucciones para el compu-
tador seleccionar noticias para los lectores de la pgina de
noticias Web news.google.com. Selecciones del Google
son presentadas como noticias corrientes a sus muchos
lectores, y puede parecer que los porteros humanos no
tienen autonoma. Entre tanto, los algoritmos son el pro-
ducto de muchas decisiones a partir del nivel de gestin
para los programadores.

Los medios buscan una forma de defender su autonoma, pero sola-
mente con estas armadillas esto es posible. De otro modo, no hay
como tener a supremaca. Es posible mantener el poder, pero no en
todos los sitios. Ahora, de acuerdo con ideas de Dan Gillmor (2005),
gatekeeper es el ciudadano, y no el dueo del poder meditico.

1.2. La generacin multimedia
Vivimos en una sociedad lquida, sin estructuras definidas. Entre no-
sotros est un deseo de participacin, de intervencin. Por nosotros
circulan contenidos de distintas fuentes, algunos alterados por la so-
ciedad, otros de cierta forma como estaban desde el principio. Pero
dentro de tantas caractersticas, una se mantiene, an que en medio a
tantos cambios de lenguaje, sociales y tecnolgicos: la multimediali-
dad. De acuerdo con Nicolas Negroponte (1995: 33), la combina-
cin de sonido, imagen e informacin se llama multimedia; aunque
suene complicado, slo se trata de la mezcla de bits. Entonces, a
partir de lo que dice Negroponte podemos imaginar una relacin en-
tre multimedialidad e intertextualidad.
Una sociedad multimedia es, como define el nombre, un grupo
de ciudadanos que tiene a sus manos una diversidad de medios. Esta
diversidad es aprovechada por ellos para el campo de la comunica-
cin, por ejemplo, tanto interpersonal como entre persona y una
compaa, una institucin o una mquina. Tambin es una caracters-
tica de una sociedad multimedia la posibilidad de escoger entre una
media y otra para utilizarla.

25

Pero no es solo esto. Una sociedad multimedia tiene caracters-
ticas atpicas, como la capacidad de utilizar distintas medias al mismo
tiempo, es decir, sabe comunicar de forma intertextual, incluso en la
produccin de contenidos (frecuentemente en tiempo real) distintos,
de lenguajes especficas y para medios diversificados (Morduchowicz,
2008; Ren, 2006). Esto nos hace comprender los motivos que defi-
nen la narrativa transmedia como fundamental para obtener un buen
resultado en la contemporaneidad. Adems, junto con la narrativa
transmedia, est consolidado en esta sociedad la movilidad, que tiene
mucho que ver con los conceptos de sociedad liquida, definidos por
Zygmunt Bauman (2001).
La sociedad multimedia se relaciona por redes sociales, es decir,
por espacios sociales creados en la web por ellos. Estos grupos socia-
les buscan contenidos a partir de la web y no por vehculos conven-
cionales, como la televisin, por ejemplo. De acuerdo con Viches
(2003), la sociedad busca construir en sus computadores sus progra-
maciones. Esto ocurre a partir de sitios como YouTube
6
y Vimeo
7
,
donde las personas pueden mirar, subir y circular contenidos audiovi-
suales, a su tiempo. Esto nos deja conociendo otra caracterstica de la
sociedad multimedia: la libertad.
Adems, no son audiencias pasivas, y tampoco homogneas
(Morduchowicz, 2008). Son audiencias participativas, reconstructoras
de contenidos a partir de los contenidos y enlaces ofrecidos. Son co-
autoras (Ren, 2011), interactuantes (Manovich, 2005), Un grupo de
personas que nace y pone en duda el concepto cybernetic, que, de
acuerdo con Scolari (2008: 74) proviene del griego Kybernetes (el arte
de gobernar una nave). De acuerdo con el autor, este espacio no es
gobernable. Es polifnico, as como la sociedad multimedia.
Los multimedia adoptan con frecuencia el groundswell, es decir,
buscan soluciones por s mismos. De acuerdo con Li & Bernoff
(2009: 10), groundswell es definido como una tendencia social en lo
cual las personas usan la tecnologa para obtener lo que desean unas
de las otras, y no con instituciones tradicionales como las corporacio-
nes. Esto se pasa en las redes sociales, en los blogs, en ambientes

6
Disponible en http://www.youtube.com. Acceso en 22/09/2011.
7
Disponible en http://www.vimeo.com. Acceso en 22/09/2011.

26

Wiki y por correo a sus compaeros de red. Es la libertad comunica-
cional a partir de redes.
Groundswell no nace por nada. Esto es provocado por tres fuer-
zas: personas, tecnologa y aspectos financieros (Li; Bernoff, 2009:
18-19). Y es por inters del usuario que ello es utilizado. La sociedad
multimedia adopta los espacios 2.0 para obtener resultados personales
y tambin financieros, pues en muchas situaciones provoca en su red
social reclames sobre problemas de orden comercial, como un servi-
cio cuestionable hecho por una operadora de telefona celular, por
ejemplo, o mismo un retraso de un vuelo. Es un espacio no solamen-
te para relacionamientos personales, pero tambin para obtener bene-
ficios de orden econmica. Adems, estos no existen por una bene-
volencia de las compaas de desarrollo tecnolgico. Existen y son
mantenidos por intereses econmicos de estas compaas, pues la uti-
lizacin del espacio por el usuario significa trfico, y en la web trfico
significa lucro.
Pero es, al mismo tiempo, una sociedad que, aun que viva in-
merso en la tecnologa y sus ventajas, no es tecno cntrica. Ellos vi-
ven la tecnologa naturalmente. Ellos nacieran en el mundo binario, y
no sienten sus caractersticas participaren de su vida. Los trazos son
binarios y hacen parte de su vida. Son seres intertextuales. Conviven
con distintos textos al mismo tiempo, con una naturalidad que no
existe para los que pertenecen a otras generaciones. Por esto la
bsqueda constante de producir contenidos intertextuales en los me-
dios de comunicacin: hoy en da los usuarios empiezan a utilizar los
medios, y estarn al frente de los usuarios del ayer. Adems ellos ya
hacen sus contenidos, y si los medios masivos (ahora ni tan masi-
vos) no buscaran soluciones, viviremos un caos comunicacional en
una breve sociedad.



27







Cross-media versus transmdia


INDA que para alguns tericos cross-media o mesmo que
transmdia, isso um equvoco conceitual comum em novos
formatos de linguagem ou de estratgia. Na verdade, cross-media uma
estratgia comunicacional, enquanto transmdia uma linguagem,
uma narrativa, como o prprio nome a define.
Cross-media um termo que significa a transmisso de um
mesmo contedo por plataformas diferentes, como comenta e alerta
Henry Jenkins (2001) para evitar as confuses conceituais frequentes.
Vicente Gosciola (2012) tambm atenta a essa diferena conceitual,
apontando que tal estratgia comunicacional comumente adotada
em processos de marketing, onde os resultados mercadolgicos so a
ambio principal. Diferente do cross-media, a narrativa transmdia
uma linguagem contempornea desenvolvida pela sociedade a partir
dos processos e ambientes interativos e que tem como caracterstica a
difuso de mensagens distintas, a partir de plataformas diversas, por
redes sociais e ambientes facilitadores de retroalimentao e em
dispositivos mveis (Ren; Flores, 2012). De maneira mais simples,
mas tambm explicativa, Vicente Gosciola (2012: 9) define narrativa
transmdia como uma histria expandida e dividida em vrias partes
que so distribudas entre diversas mdias, exatamente aquelas que
melhor possam expressar a sua parte da histria. Enquanto a
estratgia cross-media distribui a mesma mensagem em
multiplataforma, a narrativa transmdia oferece mensagens distintas,
ainda que relacionadas, em ambiente multiplataforma.
A

28

Entretanto, alguns tericos seguem deslizando nessa diferena
conceitual, possivelmente por se tratar de facilitar as coisas, ou de no
reconhecer as diferenas. Andreas Veglis (2012) considera que cross-
media , de maneira simples, a produo de qualquer contedo
(notcias, msica, texto e imagens) por mais de uma plataforma de
mdia (por exemplo, impresso, web e TV) dentro da organizao
mesma mdia, no importando se a transmisso da mesma
mensagem ou se transmitem distintas mensagens. Tal juno de
termos tambm realizada por Indrek Ibrus e Carlos Scolari (2012),
para quem uma estratgia cross-media tambm conhecida como
narrativa transmdia, ou seja, so sinnimos. E declaram isso de
maneira contundente logo na introduo da obra. Na realidade, so
termos parecidos, mas diferentes. Isso o mesmo que considerar
hipertexto, uma definio cunhada por Ted Nelson (Landow, 2009) o
mesmo que hipermdia, definido assim por George Landow (2009).
So parecidos e relacionados de alguma maneira, mas diferentes,
ainda que confundidos com certa frequncia.
Tal confuso entre narrativa transmdia e cross-media pode ser
explicada por uma falta de conhecimento ou de desenvolvimento do
tema, ou de ambas justificativas. Na realidade, tanto cross-media como
transmdia so, ainda que o primeiro uma estratgia e o segundo uma
linguagem, consideravelmente incipientes no que diz respeito ao
estudo e sua aplicabilidade. A estratgia cross-media adotada pelo
marketing com certa moderao, pois um deslize pode provocar
perdas econmicas. A narrativa transmdia uma linguagem
frequentemente aproveitada por contedos de entretenimento, mas
ainda pouco adotada por jornalistas, talvez por desconhecimento,
mas provavelmente por um perfil conservador existente nas redaes
(como pudemos presenciar com a chegada da internet, por exemplo,
quando os jornais eletrnicos limitavam-se a reproduzir suas verses
impressas).
Porm, na academia, comportamentos conservadores so
pouco justificados, pois neste espao podemos (e devemos)
experimentar, alm de descobrir o que j foi feito e interpretar suas
caractersticas e diferenas. O que acontece, especificamente no caso
da narrativa transmdia, que por ser um tema de considervel
relevncia nos dias atuais, pois se trata de uma linguagem, e no uma
tcnica, todos querem entrar nesse tema.

29

Elizabeth Gonalves (2012), destacada estudiosa brasileira no
campo de comunicao e linguagem, apresenta uma definio
simples, mas esclarecedora, sobre o transmdia capaz de pr fim s
confuses com a estratgia comunicacional cross-media e sua estrutura
multiplataforma. Para ela, esse conceito multi vem sendo
substitudo, na atualidade, pelo conceito trans, que implica na
contaminao, na transferncia, na influncia e na participao direta
no contedo. (Gonalves, 2012: 20)
Para este estudo a compreenso das diferenas fundamental,
pois a proposta no foi construir narrativas com estratgias cross-media,
at porque tais narrativas j existem no jornalismo h tempos.
Podemos, inclusive, definir que o jornalismo cross-media em sua
natureza. J a narrativa transmdia algo que chega e comea a
ocupar um espao nas redaes, no porque os jornalistas assim
decidem, mas porque a sociedade impe a cada momento uma nova
mudana de comportamento e linguagem para que as notcias
cheguem e circulem entre os usurios, antes receptores.

30



31







A migrao do documentrio para a internet
8


ESQUISAR sobre documentarismo sempre foi motivo de fasc-
nio, por acreditar que o gnero representasse um importante pa-
pel dentro da comunicao que, por sua vez, possui uma difcil tarefa
social e cultural, que a de contribuir com a educao da grande mas-
sa. Isso sempre foi motivo de obstinao para que essa pesquisa fosse
desenvolvida por crer que com a oferta de melhores produtos audio-
visuais, em maior quantidade e de carter educacional, arestas da edu-
cao brasileira poderiam ser sanadas. Afinal, o Brasil possui um ndi-
ce de analfabetismo funcional que foge aos padres dos pases de seu
eixo.
Por outro lado, os processos comunicacionais esto em cons-
tante mutao, em parte provocados pelo desenvolvimento tecnol-
gico e a consequente convergncia das mdias para plataformas e fer-
ramentas digitais. Com a chegada da Internet, o que era consolidado
desde Gutenberg passou a ser diferente, como ocorreu com a escrita,
com a estrutura textual (agora hipertextual) ou mesmo com as formas
de inspirao e atrao nos caminhos do comunicar. Agora no basta
um bom texto. preciso interagir. Mas vale lembrar que mesmo a
inveno de Gutenberg causou revoluo, pois o acesso ao conheci-
mento era restrito a poucos, assim como a escrita. E essa migrao
para a qual o audiovisual acena tambm gera resistncia em alguns
grupos conservadores que acreditam no audiovisual como produto de
qualidade somente em salas de projeo. Porm, tal resistncia refora

8
Texto originalmente publicado en portugus en la edicin 61 de la revista
Razn y Palabra (2006) con participacin de Sebastio Squirra como director de
la investigacin de maestra.
P

32

a justificativa da necessidade de se investigar a respeito, como defen-
de Marshall McLuhan na epgrafe deste trabalho.
O texto aborda a exibio de obras audiovisuais do gnero do-
cumentrio, oriundos do vdeo ou do cinema, na Internet. Para tanto,
foi definido como objeto de pesquisa o site Porta Curtas, veculo que
oferece ao ambiente virtual uma expressiva coleo de obras de fico
e documentrios gratuitamente, com limitaes que a tecnologia im-
pe no momento em que as observaes foram realizadas, mas que
em um curto espao de tempo podero ser minimizadas, como acon-
teceu com diversos outros processos comunicacionais. Analisou-se o
site de forma detalhada, oferecendo comunidade cientfica um tra-
balho descritivo sobre o site Porta Curtas, desde seu funcionamento
como instituio, com apoios financeiros, at os procedimentos de
seleo de obras e a oferta das mesmas na Internet. A partir dessa a-
nlise, chegou-se a um retrato maximizado do site, podendo este tra-
balho servir como base de informao e reflexo para futuros estudos
sobre o audiovisual na Internet.
A discusso terica do trabalho apoiou-se em opinies diversas
e em reas distintas, tanto do cinema quanto da tecnologia. Sobre ci-
nema, foram adotadas teorias de Nichols e Luca, mas com contribui-
es de outros tericos, como Leite, Gervaiseau e Bernardet. O teri-
co Bill Nichols (2005) aborda questes histricas do documentrio,
atentando-se, porm, s escolas inglesa e norte-americana. Seu traba-
lho oferece uma viso bastante densa a respeito do gnero, assim co-
mo diversos olhares a respeito da estrutura e da tica do mesmo. J o
brasileiro Luiz Gonzaga de Luca (2004) oferece cincia dados signi-
ficativos que discutem o cinema digital e os processos de convergn-
cia tecnolgica que a stima arte vem vivendo, tanto no que se refere
ao mercado quanto tecnologia empregada nos processos de produ-
o e distribuio. Porm, o autor se atenta mais profundamente no
que se refere s salas de projeo com tecnologia digital por ser esta a
sua rea de formao e atuao.
Ao lado destes tericos, caminhou Gervaiseau (2000), que apre-
senta dados histricos do documentrio no mundo, decorrentes de
sua pesquisa de Doutorado. Tais informaes complementaram as
fornecidas por Nichols (2005) que, junto a Bernardet (2003) e Xavier

33

(2005), contribuiu fundamentalmente para que o papel do documen-
trio pudesse realmente ser compreendido nesta pesquisa.
Um olhar sobre o documentrio foi fundamental para construir
o alicerce da pesquisa, pois era preciso, antes de analisar o gnero,
conhec-lo, e as dificuldades foram acumulativas, por se tratar de
mais de cem anos de histria e consolidao terica, apesar de din-
mico como qualquer processo cultural. Definidas as linhas tericas de
maior preocupao deste trabalho, especialmente a francesa, a norte-
americana e a inglesa, observou-se a histria do documentrio desde
seu surgimento e chegou-se aos dias de hoje, com a convergncia
tecnolgica, para perceber em que sentido caminha a produo, espe-
cialmente no Brasil.
Num segundo momento, investigou-se sobre a Internet. Co-
nhecer o ambiente, assim como seus efeitos e, consequentemente, a
comunidade que a utiliza foi fundamental para que a convergncia
tecnolgica pudesse ser discutida, e o estudo de caso pudesse ser re-
almente observado. Esse momento da pesquisa foi difcil por se tratar
de uma temtica nova e, portanto, frgil em conhecimento e conclu-
ses a respeito. Com uma bibliografia ainda escassa, os estudos sobre
Internet se viram em meio a tericos fundamentais para essa discus-
so, como McLuhan e seus conceitos de ligao entre o homem e a
mquina.
McLuhan (2005) aborda em suas pesquisas uma viso futurista
para a poca em que a obra foi escrita, porm realista para os dias a-
tuais, quando o homem e a mquina realmente atuam como se fos-
sem somente um, uma extenso um do outro. Neste momento da
pesquisa, desenvolveu-se uma discusso bastante ampla sobre a gera-
o multimdia, que exige da Internet uma maior participao nos
processos comunicacionais, com a interatividade. Foi preciso dedicar
um significativo volume de estudos para que conceitos pudessem ser
compreendidos e interligados a outros, e a discusso oferecesse dois
alicerces conceituais aos leitores leigos ou mesmo contribuir com a
compreenso das anlises do estudo de caso desenvolvido no traba-
lho. Percebeu-se, nesta fase da pesquisa, a tamanha contribuio de
McLuhan e suas profecias sobre o futuro da sociedade com a tec-
nologia.

34

Porm, a discusso neste campo foi longa, apoiando-se em di-
versos outros tericos, como Vilches, Squirra e Levy, que discutem
entre si ou revelam cumplicidades em conceitos e ideias sobre o novo
ambiente que surge: a Internet e sua linguagem binria de zero e um,
com a presena ou ausncia de impulsos eltricos.
Lorenzo Vilches (2003) apresenta em sua obra uma leitura bas-
tante rica sobre a convergncia digital, contemplando com maior n-
fase a televiso digital, apesar de a mesma dividir espao no campo da
convergncia com a Internet e com os diversos campos comunica-
cionais que tentam descobrir as melhores formas de adaptao no
novo ambiente multimiditico e participativo. J Squirra (1998) apre-
senta dados para se compreender a Internet e, claro, a convergncia
de hbitos, mesmo sendo proveniente de um momento em que pou-
co se conhecia sobre o ambiente, tanto no mundo quanto no Brasil.
Para complementar essas duas vises, soma-se Levy (1999), que dis-
cute a sociedade com o novo ambiente ciberntico proporcionado
pela Internet e suas ferramentas comunicacionais.

3.1. A convergncia audiovisual
comum um novo processo sofrer barreiras para ser implantado,
pois sugere novas situaes e, consequentemente, a necessidade de
adaptaes a elas. Isso tem ocorrido com a comunicao desde a che-
gada da tecnologia digital, seja atravs da Internet, seja pelos meios de
registro de imagens estticas (fotografia) ou em movimento (vdeo).
Discusses so alimentadas em congressos com o objetivo de tentar
compreender o destino desses temas, pois agora preciso conviver
com novos suportes tecnolgicos e, consequentemente, inovadores
recursos. Squirra (2005) define a convergncia tecnolgica como o
surgimento de novas oportunidades de ao. Para o autor:

A convergncia tecnolgica deve ser entendida como a
chegada de um vasto cenrio de instrumentos, sobretudo
digitais que desempenham ou podem desempenhar
funes tcnicas assemelhadas ou complementares. Nas-
cida na rea tecnolgica, logo recebeu amplitude com o
linguajar deslumbrado e futurista dos tecnlogos comuni-

35

cacionais e das empresas miditicas. Encontra-se hoje ra-
zoavelmente assimilada nos distintos cenrios cientficos e
comerciais pela concordncia de que as tecnologias
sobretudo as da comunicao devem se enxergar possibi-
litar conexes e acoplagens e trocar dados entre si, permi-
tindo que os consumidores tenham pleno e fcil acesso
aos enlaces digitais que passaram a ser disponibilizados.
(Squirra, 2005: 80)

As definies de Squirra com relao ao real entendimento do termo
convergncia tecnolgica esto diretamente ligadas s caractersticas
do site Porta Curtas, como ser visto adiante. Nele, o usurio escolhe
o que quer assistir dentre o acervo do site, e ainda pode comentar o
que achou da obra com a curadoria do Porta Curtas ou mesmo com o
diretor da obra. Essas condies de no escravido de uma progra-
mao audiovisual so comentadas por Squirra (2005), que acredita
numa alforria com a chegada da convergncia tecnolgica.
A mo nica da emisso com a formatao unilateral dos
seus estilos e contedos no permite a seleo e muito menos a inte-
rao com o que est sendo transmitido. Neste mundo de autorita-
rismo e unidirecionamento programtico-televisivos, assiste-se ao que
o dono da emissora (e seus setores de marketing) entende ser bom
para todos, de forma massificada. No universo tecnolgico da mxi-
ma convergncia, isto no mais atrofiar os desejos j que se anteve-
em amplas possibilidades de pleno atendimento das vontades indivi-
dualizadas dos usurios. (Squirra, 2005: 83)
Porm, inevitvel que momentos de convergncia sofram re-
sistncias, historicamente. Tal resistncia ocorreu com a chegada do
som sincrnico ao cinema, em 1929, ou mesmo a sonorizao e o
filme colorido, em 1939, apesar de uma reagente massificao da m-
dia (Luca, 2005: 182). Com a televiso, na dcada de 50, novas mu-
danas, desta vez nos hbitos do pblico. Acostumados a sentarem
em confortveis poltronas em uma sala de projeo com sua grande
tela, os espectadores passaram a assistir obras audiovisuais em suas
salas, com a comodidade de receber a diverso sem custo, rompendo
com os padres at ento vigentes. Segundo Luca:


36

Se, como veculo de comunicao, a televiso viria a se
firmar como mais uma alternativa de transmisso de fil-
mes, como alternativa da exibio coletiva, ela representou
uma ruptura dentro do sistema tradicional da indstria
cultural. Primeiramente, a exibio do filme passou a ser
dividida, mesmo que para um veiculo nascente e de baixa
qualidade. (Luca, 2005: 191)

Novamente inovando, a indstria da tecnologia lana o vdeo-cassete,
no final da dcada de 70 (Luca, 2005:194). Considerado o cinema
domstico, ele veio a alterar novamente o comportamento do espec-
tador, agora se acostumando tambm a interagir com a programao,
definindo-a ele prprio. Esse era um grande passo para alcanar o
que se tem hoje: o computador pessoal, funcionando com tecnologia
digital, que oferece ao usurio/espectador a oportunidade de definir a
sua programao e ainda armazenar suas obras preferidas.
Com a chegada da tecnologia digital, houve uma expanso dos
meios de comunicao de massa, alm de sua acelerao, tornando
determinadas formas comunicacionais instantneas e acopladas a re-
cursos e ferramentas que facilitaram a comunicao, como o e-mail.
Hoje possvel enviar dados, documentos, informaes, fotos ou
mesmo vdeos por e-mail, e o destinatrio recebe instantaneamente,
substituindo, assim, a tradicional carta. Da mesma forma, tornou-se
possvel delimitar e monitorar uma gama de usurios de determinado
veculo. A publicidade e o jornalismo tiveram de aprender a conviver
com essa mudana, descobrindo, inclusive, novas formas de opera-
cionalizar seus servios.
Hoje inimaginvel, como define Squirra (1998) a existncia de
um jornalista ou publicitrio atuante no mercado que no conhea
um mnimo de recursos tecnolgicos relacionados ao computador
pessoal ou mesmo Internet, pois desde o surgimento destes o mer-
cado foi adaptado ou selecionado. E, com a chegada desses recursos,
criticas foram dirigidas tecnologia, simultaneamente aos elogios.
Como defende Luca:


37

Se substituies de aparelhos domsticos por modelos
que sucedam com concepes tecnolgicas que alteram a
lgica analgica pela digital so encaradas pelos consumi-
dores tradicionais como de difcil entendimento, mais
complexas elas se manifestam quando se processam no
mbito das utilizaes profissionais. (Luca, 2005:19)

Squirra (1998), em seu livro Jornalismo Online, revela um contenta-
mento pela tecnologia oferecida na ocasio, vlido at os dias de hoje,
quando a convergncia tecnolgica est mais presente no cotidiano.
Como diz o pesquisador:

As fantsticas conquistas tecnolgicas na rea da infor-
mtica tm proporcionado crescentes e cada vez mais
rpidas condies de expanso aos diversos meios de
comunicao de massa. Boa parte do globo est conecta-
do e isto proporciona aos meios eletrnicos primazia na
divulgao de eventos e na conquista a distancia dos
espectadores. (Squirra, 1998: 7)

Da mesma forma que Squirra demonstrou-se entusiasmado com rela-
o s inovaes tecnolgicas conhecidas durante pesquisas interna-
cionais, outros tericos, ou mesmo cidados comuns, sem relaes s
buscas do conhecimento, ficaram impressionados com as constantes
novidades tecnolgicas que surgiram. Porm, muitas dessas tecnolo-
gias surgiram com tamanha rapidez e com tal teor inovador que de-
terminados grupos sociais tiveram dificuldades para se acostumarem
com elas, ou mesmo aceit-las, como ocorreu com a inveno da
prensa por Gutenberg, o cinema falado ou mesmo a chegada da tele-
viso.
Dentre as inovaes surgidas nos ltimos anos, a que interessa
pesquisa em questo a do campo do audiovisual. Uma delas, de
grande importncia, relaciona-se com a transmisso de dados via In-
ternet. Segundo dados apresentados por Squirra (1998: 43-44), cada
segundo exibido na televiso, o equivalente a 30 quadros no cinema,
so enviadas 240 megabits de informao digital. Complementando

38

essas informaes, Luca (2005: 60) apresenta dados referentes ao ar-
mazenamento e compresso de vdeos digitalizados. Segundo ele, o
MPEG-1 possui, para vdeos padro NTSC, uma resoluo de 352
linhas por 240 pontos a 30 quadros por segundo. J o MPEG-2 apre-
senta solues mais avanadas de captura e compresso de imagens,
podendo transformar duas horas de vdeo de alta resoluo, o equiva-
lente a 144 GB de memria, em apenas 4,7 GB de memria, produ-
zindo, assim, uma compresso equivalente a 32:1.
Outra inovao com relao ao audiovisual na era digital est na
transmisso de dados. Segundo Luca (2005), o crescente desenvolvi-
mento da tecnologia de transmisso de dados tem provocado um
aumento de aquisio de obras audiovisuais, piratas ou no, atravs da
Internet. E apresenta dados contundentes:

Jack Valenti, o ento todo-poderoso presidente da MPA
(Motion Picture Association), instituio que congrega to-
dos os setores da indstria cinematogrfica, exps no
Showest de 2004, em seu discurso de aposentadoria do
cargo ocupado por quase trinta anos, que a atividade est
em risco de extino, caso no ocorra um rpido e efetivo
esforo de conscientizao do consumidor, estimando que
um nmero intermedirio entre 400.000 e 60.000 filmes
est sendo baixado ilegalmente na Internet. (Luca,
2005: 78)

Tais nmeros revelam uma significativa mudana nos hbitos dos
admiradores de obras audiovisuais, e isso graas a uma inevitvel
convergncia tecnolgica do analgico para o digital. Porm, essas
novas plataformas possuem uma identidade histrica com o usurio.
Como argumenta Vilches (2003:17), essa nova fronteira, que alguns
chamam de ciberespao, um novo espao de pensamentos e de ex-
perincias humanas, formado pela coabitao de antigos meios e no-
vas formas de hiper-realidade.




39

3.2. O Porta Curtas
No dia 8 de abril de 2000 abria-se o caminho para o surgimento do
site Porta Curtas, especializado em disponibilizar curtas-metragens na
Internet. O que motivou inicialmente o projeto foi uma encomenda
da UOL Universo Online, o maior provedor de contedo do Brasil,
para a empresa Synapse Produes, especializada em comercializar
produes nacionais e internacionais audiovisuais para canais de tele-
viso. Na ocasio, em homenagem ao ex-goleiro Barbosa, falecido
naquele perodo, o provedor de contedo e acesso acertou com a Sy-
napse a veiculao online do curta-metragem Barbosa, dirigido por
Ana Luza Azevedo e o premiado Jorge Furtado, diretor de Ilha das
Flores, por uma semana. O valor investido pela UOL foi de
R$1.000,00, exibindo um link logo abaixo do lead da matria. O resul-
tado impressionou Julio Worcman, representante da Synapse, que se
encantou com as 27.654 exibies contabilizadas nos sete dias de ex-
posio1. Como citado no projeto oficial do Porta Curtas, compro-
vou-se assim o potencial da Internet para difuso do curta-metragem
brasileiro, e a grande vantagem de se explorar sua distribuio atravs
de promoo localizada e segmentada.
Logo aps a experincia, os idealizadores do projeto Porta Cur-
tas, o jornalista Julio Worcman e o cineasta e especialista em Internet
Bruno Vianna, comearam a pensar no projeto como algo maior, que
pudesse oferecer ao internauta cultura e entretenimento gratuitamen-
te, tudo financiado por patrocinadores que teriam seu retorno devido
alta visibilidade da marca atravs das exibies, provenientes de a-
cessos nacionais ou internacionais.
A partir da experincia relatada anteriormente [a comercializa-
o com a UOL], refletindo sobre maneiras de potencializar a difuso
de filmes curtos via Internet, e acompanhando experincias diversas
ao redor do mundo, chegamos ao projeto Porta Curtas, um poderoso
instrumental de marketing para atrair e instigar o espectador em po-
tencial ao contato sistemtico e participativo com o curta-metragem
brasileiro.
Para eles, a visibilidade dos curtas-metragens poderia estar em
diversos momentos atravs de links, desde uma matria sobre os indi-
cados ao Oscar de melhor curta-metragem at em sites especficos e

40

segmentados, como de histria, onde seriam ofertadas exibies so-
bre a temtica discutida no texto.
Segundo dados fornecidos pelo Porta Curtas, existem atualmen-
te 75.902 usurios cadastrados, sendo 55.389 assinantes do informati-
vo Curta-Clube. At o momento, o site conta com um total de
5.702.767 exibies de curtas, a maior parte acessada diretamente do
Porta Curtas (3.535.716). Foram enviadas 104.161 obras por e-mail e
realizados 122.492 votos aos curtas pelos usurios. Dentre as pesqui-
sas de busca respondidas aos usurios, um total de 5.040.012, desta-
cam-se a busca por obra completa pelo nome, somando-se 4.132.159
consultas, e as buscas genricas, com 780.576 consultas. Foram reali-
zados 62.937 downloads de roteiros para leitura, o que revela interes-
ses diversos pelo site alm do produto audiovisual. Hoje, esto dispo-
nveis para consulta os dados de 3.880 curtas. Deste total, esto dis-
ponveis para exibio 410 obras divididas nos gneros animao, do-
cumentrio, experimental e fico.
O site Porta Curtas possui hoje uma equipe de dez pessoas e
seus dados estatsticos so auditados pela empresa Darse & Arimatia
Auditores LTDA. O patrocnio continua a cargo da Petrobras Cine-
ma, departamento da estatal responsvel pelo apoio a projetos cultu-
rais de carter audiovisual.
Outra estatstica que demonstra bons resultados no projeto re-
fere-se ao papel pedaggico do site Porta Curta. Segundo o mais re-
cente relatrio fornecido ao patrocinador, j somam 24.829 acessos
pedaggicos, com a adeso de 200 novos cadastros de professores no
ms de abril de 2006.
Alm de oferecer obras audiovisuais para exibio gratuita, o si-
te Porta Curtas disponibiliza aos usurios indicaes de diversos sites
que discutem a mesma temtica audiovisual e notcias sobre o assun-
to. Tambm possibilita que os vdeos disponveis em seu acervo pos-
sam ser exibidos por outros sites atravs de recursos hipertextuais.

3.3. A atual exibio via Internet
A transmisso de dados via Internet vive um rpido processo de de-
senvolvimento, com novas tecnologias surgindo a cada momento. Se-
gundo Luca (2005: 67), a melhoria das caractersticas das memrias

41

de computao, principalmente no que se refere capacidade de ar-
mazenamento de dados, tem ocorrido de forma rpida e gradativa.
Porm, os recursos tecnolgicos disponveis atualmente para o usu-
rio comum, pertencente grande massa de conectados, ainda so a-
companhados de limitaes de memria e transmisso de dados, as-
sim como as tecnologias disponveis para estes no que se refere a e-
quipamentos de visualizao (monitores) e utilizao.
Com a pesquisa, observou-se uma relao de caractersticas que
prejudicam a qualidade de acesso e exibio dos vdeos disponveis no
site Porta Curtas. Tais problemas podem, em um curto espao de
tempo, ser solucionados. Porm, no momento de desenvolvimento
desta pesquisa tais limitaes existem. Limitaes no que se refere
qualidade de imagem ou mesmo na transmisso de dados via tecnolo-
gia streaming.
Sabe-se que a qualidade de definio das imagens transmitidas
pela Internet a usurios da grande massa possui uma limitao de de-
finio tanto do udio quanto do vdeo por questes de tecnologia
disponvel. O vdeo, para que o arquivo possua uma extenso menor,
possui uma qualidade mais baixa, o que provoca uma pigmentao da
imagem. O udio, por sua vez, sai muitas vezes com a qualidade di-
minuda e de certa forma com a compreenso prejudicada pelos
mesmos motivos do vdeo. As pesquisas sobre transmisso de vdeos
pela Internet no so recentes e acompanham o desenvolvimento e a
popularizao da Internet. No Brasil, uma das primeiras experincias
sobre transmisso de vdeo foi realizada pelo jornal O Estado de So
Paulo, com exibio de curtas-metragens pela Internet. Segundo Luca
(2005: 67), a todo o instante, eram anunciados testes operacionais da
exibio de filmes na Internet, seja na Inglaterra, na Sucia e ou nos
Estados Unidos. At no Brasil anunciava-se a exibio de curtas-
metragens no site Estadao.com.br.
Outro problema de transmisso refere-se plataforma dispon-
vel. Apesar do sistema operacional Windows ocupar a maior parte do
mercado e do Porta Curtas oferecer verso do Windows Media Player
para computadores com o sistema operacional Mac OS, percebe-se
uma tendncia inversa ao mercado internacional, que tem adotado
vdeos em plataforma Quicktime, por possuir melhor qualidade audi-

42

ovisual, apesar de uma extenso maior que a do Windows Media Pla-
yer num mesmo arquivo.
Por fim, percebe-se que determinados vdeos apresentam uma
esttica destinada s telas do cinema ou da televiso, diferentes das
telas de computador. Algumas obras exploram o uso de legendas e
crditos com tamanho que se tornam ilegveis no monitor de compu-
tador, e isso em alguns casos compromete o resultado final da exibi-
o.

3.4. Opinies de quem acessa
A proposta da pesquisa no abrange anlise de recepo, mas consi-
derou-se que um breve relato de um pequeno grupo de entrevistados
sobre o Porta Curtas poderia contribuir com o resultado desta e a e-
laborao de pesquisas futuras. Para tanto, foram apresentadas cinco
perguntas fechadas, mas com espao para comentrio, se considerado
oportuno. Para que os entrevistados pudessem responder s questes,
foi preciso que os mesmos assistissem obras escolhidas aleatoriamen-
te no acervo do site Porta Curtas. Com essa experincia, as respostas
foram enviadas, revelando algumas caractersticas consideradas pro-
blemticas.
Apesar dos problemas levantados por essa pesquisa, apresenta-
dos anteriormente no inventrio do acervo, percebe-se nos dados es-
tatsticos divulgados nos relatrios do site Porta Curtas que diversas
opinies de usurios contrariam a existncia dessas limitaes, o que
ocorreu tambm na pesquisa aplicada aos 20 alunos do curso de ps-
graduao a distncia Mster em Novas Tecnologias da Informao e
da Comunicao, participantes da disciplina Produo e Transmisso
de Cinema e Vdeo I, proposto na metodologia. O grupo de alunos
do curso de ps-graduao composto por cinco jornalistas, dois
publicitrios e 13 engenheiros de computao. O site Porta Curtas
recebeu elogios da maioria dos 20 participantes da pesquisa sobre
qualidade de transmisso das obras audiovisuais. Dos entrevistados,
apenas trs participantes no utilizavam banda larga para conexo
Internet, e destes apenas um entrevistado reclamou sobre qualidade
de conexo discada, o que representa 15% de descontentamento com
relao conexo ao site Porta Curtas.

43

Outro questionamento apresentado ao grupo abordou a quali-
dade audiovisual das obras, tendo em vista as limitaes tecnolgicas
existentes atualmente. Apesar de todos comentarem sobre a limitao
da qualidade, comparando a exibio oferecida com a da televiso
convencional, apenas dois entrevistados consideraram a qualidade
prejudicial, o que representa apenas 10% do universo entrevistado.
O terceiro questionamento referiu-se ao acervo apresentado. A
aprovao foi uniforme, atingindo 100% dos entrevistados, que co-
mentaram, inclusive, que nunca poderiam ter acesso a tais obras pelos
meios convencionais (cinema, televiso e vdeo-locadora), mesmo pa-
ra os que tiveram opinies negativas nas duas perguntas anteriores.
O quarto questionamento sobre o site Porta Curtas abordou as
ferramentas disponveis no mesmo. Apesar de importantes, dos 20
entrevistados, 11 disseram que as opes de acesso existem em exces-
so, e que isso prejudica a escolha e a busca. Tal opinio contrria
gama de ferramentas de busca oferecidas representou 55% dos entre-
vistados, que responderam considerar a qualidade ruim.
Por fim, a quinta pergunta dirigida aos participantes da pesquisa
on-line referiu-se importncia do gnero documentrio na Internet
como ferramenta pedaggica. O resultado foi diversificado, porm a
maioria colocou-se a favor do documentrio como recurso pedaggi-
co na Internet. Dos 20 entrevistados, trs consideraram a Internet
como um veculo limitado e para alguns, com a observao de que a
tecnologia no est disponvel para todas as escolas, o que a trans-
forma em uma ferramenta ineficaz pedagogicamente. O resultado
deste questionamento representou 15%, contra 85% a favor do gne-
ro documentrio na Internet como recurso pedaggico. Vale ressaltar
que o grupo participante da entrevista no relaciona-se profissional-
mente com educao, tampouco academicamente. Trata-se de um
grupo heterogneo no que diz respeito formao acadmica, porm
todos atuam no mercado de trabalho nas reas prticas de suas pro-
fisses, no possuindo, assim vivencia pedaggica.
O resultado da pesquisa aplicada ao grupo de 20 estudantes,
formado quase que em sua totalidade por profissionais no ligados do
segmento de produo audiovisual, avaliou o Porta Curtas de forma
semelhante aos elogios apresentados pelo site em relatrios especfi-
cos (anexos pesquisa). Percebeu-se, porm, que 55% dos entrevista-

44

dos considera as ferramentas de busca ineficazes por sua exagerada
quantidade de filtros. Isso, de fato, pode ocorrer, pois determinados
filtros disponveis so direcionados apenas a um pequeno grupo, o
que pode vir a confundir o usurio comum.
Atravs da pesquisa, concluiu-se que o documentrio pode ser
exibido na Internet, apesar das limitaes tecnolgicas existentes atu-
almente. Tais limitaes, porm, devem ser solucionadas num curto
espao de tempo, assim como diversos outros problemas de cunho
tecnolgico (Luca, 2004). Percebe-se, tambm, que a exibio de o-
bras no monitor de computador pode no ser desgastante quando se
trata de curtas. Nestes casos, o tempo de permanncia em frente ao
monitor passa a se dividir em curtos espaos de tempo. As estatsticas
apresentadas nos relatrios do Porta Curtas apresentam o tempo m-
dio de 18,36 minutos de permanncia no site para cada usurio, o que
determina a exibio de uma ou duas obras numa sequncia nica.
Talvez seja esse o tempo mdio que um usurio suporta para assistir a
uma obra audiovisual no computador. Porm, com a criao de obras
audiovisuais interativas, esse perodo de permanncia pode aumentar,
pois ser atendida uma exigncia cada vez maior entre os usurios,
que se refere interatividade. Deve-se, ainda, observar que os dados
apresentados referem-se a levantamentos amplos, em que no se co-
nhece o perfil do usurio, e que uma nova gerao aproxima-se dos
acessos ao Porta Curtas: a gerao participativa.
Contudo, a tendncia da comunicao a convergncia de am-
bientes e a Internet no se limita a computadores conectados, mas
tambm a aparelhos multimiditicos que podem oferecer num s es-
pao diversas ferramentas, dentre elas a da navegao. Com isso, as
exibies dos documentrios disponveis no site Porta Curtam pode-
ro num curto espao de tempo, estar ao alcance dos usurios do fu-
turo Sistema Brasileiro de Televiso Digital atravs do controle remo-
to de uma televiso com conversor, ao menos. Com isso, a qualidade
de udio e a limitao de legenda passaro a inexistir.
Vale ressaltar que no momento da concluso deste trabalho, um
novo ambiente para hospedagem e exibio de documentrios na In-
ternet ganhava fora: o site Youtube6, que rene diversos documen-
trios em seu acervo, gratuitamente. Nele, qualquer usurio previa-
mente cadastrado pode hospedar vdeos de at 10 minutos de exibi-

45

o, com o mximo de 100 Mb, mas a maioria das obras possui dura-
o de 4 minutos. Na concluso deste, o YouTube ganhou notorie-
dade graas s suas estatsticas, com um total de 100 milhes de v-
deos exibidos diariamente, o equivalente a quase 3 bilhes de exibi-
es por ms, em todo o mundo. Tais dados justificam futuras pes-
quisas relacionadas ao tema, pois o documentrio tende a mudar e a
ganhar fora com esse novo espao de exibio.



46


47








A importncia do cinema interativo na ps-
modernidade
9



4.1. Ps-modernidade e tecnologia
S PRIMEIROS conceitos que projetavam a leitura social para a
ps-modernidade, definida por Bauman (2001) como moderni-
dade lquida, foram declarados por McLuhan (2005: 12)
10
, ainda de
forma singela e descompromissada com o que viria a ser uma nova
fase. Dizia ele, numa leitura daquele tempo, que hoje, as tecnologias
e seus ambientes conseqentes se sucedem com tal rapidez que um
ambiente j nos prepara para o prximo. As tecnologias comeam a
desempenhar a funo da arte, tornando-nos conscientes das conse-
qncias psquicas e sociais da tecnologia. E complementava:

Ns estamos entrando na nova era da educao, que pas-
sa a sr programada no sentido da descoberta, mais do que
no sentido da instruo. Na medida em que os meios de
alimentao de dados aumentam, assim deve aumentar a

9
Artculo publicado originalmente en portugus en la Revista Razn y Palabra,
2008.
10
Marshall McLuhan publicou a obra Os meios de comunicao como exten-
ses do homem (understanding media) pela primeira vez em 1964. Trata-se da 18
edio da obra no Brasil, e apesar de antiga ainda apresenta conceitos atuais pa-
ra as realidades que vive a sociedade.
O

48

necessidade de introviso e de reconhecimento de estrutu-
ras. (McLuhan, 2005: 13)

A proposta de existncia da ps-modernidade ganha fora por Bau-
man (2001, p.31), que define essa fase como sociedade da moderni-
dade lquida ou fluda. Para ele, uma das caractersticas marcantes des-
ta fase a falta de estrutura espacial, ou seja, a questo espacial j no
tem tanta importncia. E define:

Enquanto os slidos tm dimenses espaciais claras, mas
neutralizam o impacto e, portanto, diminuem a significa-
o do tempo (resistem efetivamente a seu fluxo ou o tor-
nam irrelevante), os fluidos no se atm muito a qualquer
forma e esto constantemente prontos (e propensos) a
mud-la; assim, para eles, o que conta o tempo mais do
que o espao que lhes toca ocupar; espao que, afinal,
preenchem apenas por um momento. (Bauman, 2001:
8)

O autor justifica, em seguida, o motivo da escolha da idia de lquido
ou fludo como peas fundamentais para a leitura da ps-
modernidade. Segundo Bauman (2001: 9), essas so as razes para
considerar fluidezou liquidez como metforas adequadas quando
queremos captar a natureza da presente fase, nova de muitas manei-
ras, na histria da modernidade.
Mas a concepo de uma solidez questionada mesmo na mo-
dernidade chamada por Bauman como slida. A diferena que nela,
apesar de sua tambm transitoriedade, os ambientes espaciais soli-
dificam sua condio. Os hbitos sofreram liquidez, mas a estrutura
era slida. Como defende Baudelaire (2007: 26), a modernidade o
transitrio, o efmero, o contingente, a metade da arte, sendo a ou-
tra metade o eterno e o imutvel. (...) No temos o direito de despre-
zar ou de prescindir desse elemento transitrio, fugido, cujas meta-
morfoses so to freqentes. Porm, estas metamorfoses limitavam-
se aos prximos atos, ao invs de uma reestruturao presente na
ps-modernidade, onde os ambientes tambm so lquidos.

49

As idias desta modernidade lquida seguem alm de uma des-
necessria condio espacial, geogrfica. Para o autor, essa nova con-
dio promove uma exigncia maior de liberdade, uma mutao dos
meios quentes propostos por McLuhan (2005). Agora, o recep-
tor/usurio tambm agente, e no aceita as limitaes estruturais
apresentadas pelos meios quentes conceituados por McLuhan. Bau-
man tambm discute isso quando defende a existncia da ps-
modernidade, que ele define como modernidade fluida.

Seria imprudente negar, ou mesmo subestimar, a pro-
funda mudana que o advento da modernidade fluida
produziu na condio humana. O fato de que a estrutura
sistmica seja remota e inalcanvel, aliado ao estado flui-
do e no-estruturado do cenrio imediato da poltica-vida,
muda aquela condio de um modo radical e requer que
repensemos os velhos conceitos que costumavam cercar
suas narrativas. (Bauman, 2001: 15)

Porm, o autor apresenta uma releitura dos conceitos sociais apresen-
tados por McLuhan quanto aldeia global. Esse desprendimento en-
tre o espao e o tempo, assim como a liberdade de ao, a individua-
lidade, provocou uma reformulao estrutural nas ditas aldeias de
McLuhan, revisitadas por ele mesmo no final de sua vida.

No se engane: agora, como antes tanto no estgio leve
e fluido da modernidade quanto no slido e pesado, a
individualizao uma fatalidade, no uma escolha. Na
terra da liberdade individual de escolher, a opo de esca-
par individualizao e de se recusar a participar do jogo
da individualizao est decididamente fora da jogada.
(Bauman, 2001: 43)

A discusso sobre o ps-modernismo reforada com Santaella
(2007). Para ela, que compartilha conceitos com Bauman (2001), mais
do que a mudana do ps-modernismo, modificou-se tambm o ser

50

humano, que a autora apresenta como ps-humano. Para ela, as mu-
danas fazem parte da ps-modernidade.

A expresso ps-humano tem uma genealogia, como,
de resto, tambm a possuem quaisquer outras expresses
que se tornam meras correntes em discusses intelectuais
e em matrias jornalsticas de divulgao. Parece evidente
que um rastreamento da genealogia do ps-humano deve
comear pelo exame histrico do surgimento do prefixo
ps. Desde os anos 1960, e cada vez mais freqentemen-
te at a exploso de seu uso nos anos 1980, esse prefixo
foi anteposto aos substantivos moderno, modernis-
mo e modernidade. (Santaella, 2007: 33)

Essa mutao justifica as crticas proferidas tanto por Lyotard, em seu
livro a modernidade um projeto inacabado como para Santos
(1999), para quem o sculo XX foi o sculo das promessas no cum-
pridas. Porm, importante ressaltar que Santaella no considera ps-
humano sinnimo de ps-moderno, apesar de reconhecer uma rela-
o entre eles. Segundo ela, importante dizer que no tomo a cul-
tura ps-moderna e a cultura ps-humana como sinnimas (Santael-
la, 2007: 67).

4.2. O cinema interativo
O cinema interativo uma promessa de produto ps-moderno. Atra-
vs dele, desenvolve-se a liberdade de escolha, de definio dos cami-
nhos seguidos e da narrativa proposta na obra. O desafio est em de-
senvolver uma narrativa de acordo com as compreenses particulares.
uma obra particular, individual, construda sobre um arsenal de
banco de dados previamente produzidos pelo diretor da mesma, mas
com novos caminhos narrativos, definidos pelo espectador.
Pode-se considerar que este estudo apia-se nas teorias do pre-
sente, apresentadas por Manovich (2005: 49-51) como os estudos ba-
seados em linguagens e ambientes digitais, onde a interface participa
juntamente com a linguagem na definio dos processos comunica-
cionais em que ocorre a participao direta do usurio, no mais re-

51

ceptor, mas participante ativo, de acordo com as caractersticas pre-
sentes na sociedade ps-modernas. Caractersticas que direcionam os
esforos aos estudos da linguagem, e no somente aos dos processos
ou das estruturas, como declara Santaella (2007: 33) com relao a
Lyotard, que colocou nfase no mundo da linguagem. O ps-
moderno pode ser representado como jogos de linguagem. Falar
participar em um jogo cujo alvo est na criao de novos e volteis
laos sociais. Uma linguagem definida por Manovich (2007: 50) co-
mo um termo global para referir-me a uma diversidade de conven-
es que utilizam os programadores dos objetos dos novos meios pa-
ra organizar os dados e estruturar a experincia do usurio. O autor
apresenta que os novos processos de linguagem se baseiam em ope-
raes interativas entre o homem com a mquina ou o homem com o
prprio homem. Estes processos proporcionam resultados interativos
e so realizados em interfaces modulares, no lineares, como visto
em obras cinematogrficas. Para isso, o autor apresenta um compara-
tivo entre as interfaces interativas e a obra o homem com a cmera,
do cineasta russo Dziga Vertov, considerado um dos marcos do con-
ceito de montagem cinematogrfica.
As definies sobre as estruturas lquidas da ps-modernidade
parecem obvias para os que nasceram na gerao multimdia. E de
fato so, pois essas pessoas desconhecem o espao sem a cibercomu-
nicao, e nem viveram a fase anterior, a modernidade, onde o cibe-
respao para a sociedade no existia alm da fico. Para isso, so a-
dotados os conceitos de Vilches (2003: 133), para quem:

No se trata apenas das tecnologias da computao, mas
desse novo espao social da comunicao e das narraes
que uma parte da literatura ensastica e da fico chamou
de ciberespao. o espao social formado por sujeitos in-
terconectados que constituem uma nova fronteira da co-
municao e do real, e que se expressam por meio de figu-
ras e imagens retricas provenientes da literatura, ps-
moderna e das cincias da vida.

Vilches apresenta um olhar que relaciona diretamente o ciberespao
com ps-modernidade. A busca incessante do homem pela superao

52

fez com que um novo ambiente de comunicao surgisse. Um meio
em que a rapidez nas mensagens, a dupla, tripla e, muitas vezes, poli-
direo serviriam a humanidade de uma estrutura mais rpida, avan-
ada e eficaz de envio e recepo de informaes e dados. Um espao
em que a realidade tomou uma dimenso maior do que ela mesma,
quando o real tornou-se possvel em tudo o que estivesse dentro das
limitaes tecnolgicas e da crescente necessidade humana, como de-
clara Vilches (2001)
O ciberespao fruto do desejo e do sonho humano. Quando
se pensava em fico cientfica, em tele-transporte, em comunicao
audiovisual em tempo real de dentro da prpria casa o homem j ex-
punha suas maiores expiraes, seus maiores desejos. Filmes como
2001: uma odissia no espao
11
mostram de forma clara o que o
homem esperava, e ainda espera, da evoluo tecnolgica. E tudo isso
nos mostra que ainda teremos muito o que descobrir deste novo
campo audiovisual.
Percebem-se dificuldades atuais de se compreender o que o
ciberespao, um mundo novo, virtual, hiper-real, em que se est em-
brenhado todos os dias. Uma viagem aparentemente sem fim por fios
condutores, ondas provenientes das teorias de Hertz e Maxwell, pre-
sentes na comunicao wireless. Um mundo novo e aparentemente
semelhante aos j existentes e presentes no cotidiano. Mas de que
forma o receptor decodifica as informaes binrias que navegam por
esse emaranhado de circuitos, isso ainda no se sabe ao certo.
A compreenso imersiva do ciberleitor difere de todas as outras.
Uma leitura no seqencial, livre, de mo dupla. Apesar de toda leitu-
ra possuir uma interatividade, nem sempre o leitor consegue expor
uma manifestao resultante do processo de leitura de forma am-
plamente interativa, seno para si mesmo. Fala-se de uma comunica-
o interativa de fato, exigida pelo usurio do mundo digital e que
pode ser manifestada por ambas as extremidades do processo comu-
nicacional, como conta Santaella (2004: 11).


11
A obra 2001: uma odissia no espao foi dirigida pelo cineasta Stanley Ku-
brick e possui uma narrativa futurista.

53

O receptor de uma hipermdia, como costuma ser cha-
mado, coloca em ao mecanismos, ou melhor, habilida-
des de leitura muito distintas daquelas que so empregadas
pelo leitor de um hipertexto. Por outro lado, so habilida-
des tambm distintas daquelas empregadas pelo receptor
de imagens ou espectador de cinema, televiso.

Essa nova forma de se comunicar construiu um perfil ps-moderno,
ajustado de acordo com as exigncias da rede. Nela, mente e corpo
trabalham juntos, realizando diversas tarefas ao mesmo tempo, como
ouvir msica, se alimentar, ler um livro digital e, simultaneamente,
responder a um contato feito em tempo real por janelas virtuais do
tipo ICQ ou MSN. O novo receptor/emissor passou a ser multim-
dia.

No mais tampouco um leitor contemplativo que segue
as seqncias de um texto, virando pginas, manuseando
volumes, percorrendo com passos lentos a biblioteca, mas
um leitor em estado de prontido, conectando-se entre
ns e nexos, num roteiro multilinear, multidisciplinar mul-
tisequencial e labirntico que ele prprio ajudou a constru-
ir ao interagir com os ns entre palavras, imagens, docu-
mentao, msica, vdeo, etc. (Santaella, 2004: 33)

Tal versatilidade exige novos caminhos para se conseguir realizar pro-
cessos de comunicao. E, para burlar as dificuldades de se comuni-
car nesse verstil ambiente, surge a interatividade. Com ela, o usurio
passa a interagir no processo de forma mais observada, com decises
que podem modificar a conduo dos sinais. A interatividade uma
caracterstica nata do usurio digital, que espera participar de todo o
processo, expressando desejos e decises.
Tanto Wiener quanto McLuhan (2005) definem a tecnologia
como extenses do corpo humano. A humanidade descobriu tais tec-
nologias para substitu-la ou capacit-la a fazer algo que suas limita-
es naturais a deixavam incapazes de execut-las. Pode-se incluir a-
qui o computador, j que, com ele, as pessoas podem visitar lugares

54

distantes, materializar algo virtual ou antever virtualmente cenas
que inexistem. Ainda no conseguiram fazer com que estas mquinas
possam substituir a emoo, o raciocnio ou o livre arbtrio, caracte-
rsticas marcantes que foram, provavelmente, as responsveis pela
evoluo humana. Mas a evoluo da tecnologia j capaz de simular
tais caractersticas. Segundo McLuhan (2005: 17):

Estamos nos aproximando rapidamente da fase final das
extenses do homem: a simulao tecnolgica da consci-
ncia, pela qual o processo criativo do conhecimento se
estender coletiva e corporativamente a toda a sociedade
humana, tal como j se fez com nossos sentidos e nossos
nervos atravs dos diversos meios e veculos.

A participao da mquina no cotidiano defendida por Wiener e
McLuhan, apesar da ateno dada por Castells (1999) s necessrias
avaliaes quanto sociabilidade desta gerao, cada vez mais distan-
te entre si, aparentemente.
No campo do audiovisual, importante apoiar-se com maior
intensidade nos tericos Serguei Eisenstein, Vsevolod Pudovkin, Ri-
cardo Bedoya , Isaac Leon Frias e Ismail Xavier, que discutem de
forma detalhada a esttica e os procedimentos da produo audiovi-
sual, tema fundamental para o desenvolvimento da proposta desta
pesquisa, principalmente no que se refere montagem audiovisual.
Para Bedoya & Frias (2003: 19), a montagem um dos dois
processos fundamentais na produo audiovisual, e assume a respon-
sabilidade criativa da obra. Segundo os autores, a linguagem audiovi-
sual se sustenta em dois componentes bsicos: o enquadramento ou
unidade de seleo, e a montagem ou unidade de combinao. So as
duas operaes criativas fundamentais. E complementam:

A estrutura de um filme repousa na articulao dos en-
quadramentos sucessivos que se ordenam em uma conti-
nuidade audiovisual. A montagem, pois, se baseia em uma
idia de seleo. O realizador elege os enquadramentos
que possuem uma significao dramtica, plstica ou nar-

55

rativa e os articula mediante a montagem. Em seu concei-
to tcnico, montagem a operao que consiste em unir
fragmentos de filmes em uma ordem determinada. Estes
fragmentos so de diferentes tamanhos e temporalidades.
A operao feita por um tcnico chamado editor ou
montador. (Bedoya; Frias, 2003: 241)

Xavier (2005) defende o valor e a importncia da montagem no pro-
cesso cinematogrfico para diversos cineastas e tericos, como Pu-
dovkin (apud Xavier, 1983: 60), para quem a montagem constri ce-
nas a partir dos pedaos separados (...). A seqncia desses pedaos
no deve ser aleatria e sim correspondente transferncia natural do
observador imaginrio (que, no final, representado pelo observa-
dor), o que fortalece a possibilidade de comparao entre os efeitos
da montagem audiovisual com os conceitos de hipertexto na Internet,
onde o usurio tambm escolhe os pedaos textuais a serem lidos,
no de forma aleatria, mas como conseqncia do discurso produzi-
do por eles.
A mesma atividade interativa, visualizada na montagem audiovi-
sual, defendida por Leone (2005) como responsvel por um proces-
so compartilhado com outras expresses comunicacionais e suas fer-
ramentas. A viabilidade de comparao entre a montagem e o hiper-
texto justifica-se por palavras do autor:

No s a expresso cinematogrfica que contribui, a-
travs da montagem, para as possibilidades narrativas das
imagens. Depois dela, as mdias eletrnicas, o vdeo, o
CD-ROM e o hipertexto. Todos acabam abrigando-se nas
possibilidades abertas para edio, seja para narrar uma
histria, seja para navegar nos discos. Hoje impossvel
pensar somente em uma s mdia. (Leone, 2005: 103)

Tais possibilidades so realizadas tanto pelo montador quanto pelo
usurio das ferramentas interativas oferecidas pela Internet, realizan-
do um novo roteiro de leitura das mensagens a cada hora, a cada op-
o escolhida. A informao, tanto para um quanto para outro, ofe-

56

recida fragmentada, dividida e interligada por ns (REN, 2006), o-
ferecendo caminhos distintos. Esse conceito de decomposio da in-
formao percebida com o hipertexto semelhante ao do audiovisual,
que seleciona seus fragmentos atravs da decupagem. Segundo Xavier
(2005: 27):

Classicamente, costumou-se dizer que um filme consti-
tudo de seqncias unidades menores dentro dele, mar-
cadas por sua funo dramtica e/ou pela sua posio na
narrativa. Cada seqncia seria constituda de cenas cada
uma das partes dotadas de unidades espaotemporal.
Partindo da, definamos por enquanto a decupagem como
um processo de decomposio do filme (e, portanto, das
seqncias e cenas) em planos.

Alm disso, a pesquisa sugere uma migrao do audiovisual, hoje no
cinema e no vdeo, para a Internet, somando-se possibilidade de in-
teratividade no processo. No uma migrao como existe atualmente
em sites especficos de exibio audiovisual (como, por exemplo, os
sites Porta Curtas
12
e YouTube
13
), mas com uma esttica que oferea
ao usurios processos participativos. Para conceituar a interatividade
no audiovisual, apia-se em pesquisas em desenvolvimento por Adri-
an Miles, Jefrey Shaw e Peter Lunenfeld, ambos pesquisadores sobre
o cinema interativo e suas vertentes de produo e linguagem. Segun-
do Lunenfeld (2005: 356):

Apesar de estarmos ainda no comeo do processo, po-
demos identificar as caractersticas focais do domnio
emergente do cinema digitalmente expandido [o cinema

12
Disponvel em http://www.portacurtas.com.br., o Porta Curtas foi objeto de
estudo de caso da dissertao desenvolvida pelo autor deste projeto, intitulado
Caractersticas comunicacionais do documentarismo na Internet: estudo de
caso site Porta Curtas.
13
Disponvel em http://www.youtube.com, o YouTube oferece ao usurio ca-
dastrado a possibilidade de hospedar suas produes audiovisuais, gratuitamen-
te, e ainda contar com ferramentas interativas, mas no possibilita uma partici-
pao na narrativa da obra audiovisual.

57

interativo]. As tecnologias dos ambientes virtuais apon-
tam para um cinema que um espao de imerso narra-
tivo, no qual o usurio interativo assume o papel de c-
mera e editor.

Essas teorias contribuem nas formulaes da tese proposta neste tra-
balho. Miles (2005) foi um dos responsveis pelo fundamento princi-
pal na estruturao do conceito de interatividade existente num pro-
duto audiovisual, de forma que fosse capaz de provocar novas experi-
ncias em quem o assiste, conceituando isso como a caracterstica b-
sica do cinema interativo. Para Miles (2005: 153):

No desejo criticar a colonizao do cinemtico pelo hi-
pertexto, mas, sim, alterar as regras de engajamento. Em
vez de tentar pensar que o cinema pode oferecer ao hiper-
texto, o que j assume uma territorializao do hipertexto
em termos do discurso escrito, quero propor que o hiper-
texto sempre foi cinemtico.

A comparao do hipertexto com o cinema ganha aliado por Pudov-
kin, o terico russo que aliou experimento produo acadmica com
intensidade. O autor define que o processo de montagem matem-
tico, ou seja, composto de escolhas, de acordo com as linguagens bi-
nrias presentes nos sistemas informatizados, onde o hipertexto ga-
nhou fora pela mecnica do ambiente e da interface do computador.
Para Pudovkin (1971: 60):

Para todo acontecimento, preciso realizar um processo
comparvel ao processo matemtico denominado dife-
renciao- isto , diviso em partes os elementos. Aqui a
tcnica de observao se alia ao processo criador da sele-
o dos elementos caractersticos necessrios futura obra
final.


58

Apesar de estudado com certa intensidade, o cinema com interativi-
dade ainda no atingiu o seu maior objetivo, como declarado por
Cameron (apud Shaw, 2005: 372), para quem o cinema interativo deve
ser capaz de, atravs do material audiovisual, proporcionar ao pblico
a construo de suas prprias experincias. Para ela:

Quando voc percebe pela primeira vez que os compu-
tadores no so apenas ferramentas, mas uma nova mdia,
por meio da qual a informao pode ser entregue de ma-
neiras completamente novas, uma lmpada se acende
certamente aconteceu na minha cabea e vi acontecer na
cabea de uma poro de gente. Ao invs de sumos-
sacerdotes em torres de marfim decidindo o que ser um
programa de TV, voc pode oferecer o material do pro-
grama ao pblico e eles podem construir suas prprias
experincias.

Ao mesmo tempo, segundo Miles (2005: 162), uma edio ou link ,
se quiser, uma manifestao da expresso dessa fora, referindo-se
interatividade. Percebe-se, teoricamente, com a ajuda destes autores,
que uma nova edio, mesmo que pela seqncia particular na abertu-
ra de links, pode-se obter uma nova experincia e, conseqentemente,
atingir o objetivo principal do cinema interativo, que prope uma par-
ticipao maior do espectador/usurio no processo narrativo, associ-
ando novamente a montagem audiovisual com o hipertexto adotado
pela Internet.

4.3. Processos interativos
Para compreender hipertexto e montagem como processos de intera-
tividade preciso conhecer as idias de Thompson (1998), que de-
fende a existncia de trs diferentes processos de interao: interao
face a face, interao mediada e quase interao mediada. Ao inter-
pretar Thompson, conclui-se que a relao de interatividade atravs
da Internet pode ser encontrada tanto na interao mediada quanto
na quase interao mediada.

59

Segundo teorias de Thompson (1998), o primeiro tipo, intera-
o face a face, caracterizado pela existncia da co-presena, quando
as deixas simblicas, inclusive fsicas, podem ser interpretadas. Nela,
o receptor pode interagir diretamente com o emissor, produzindo um
fluxo de ida e volta de informao e comunicao. Com isso, o emis-
sor passa a ser, instantaneamente, tambm receptor.
No segundo tipo, a interao mediada, esse fluxo no acontece
com a mesma forma e intensidade. As deixas simblicas fsicas (piscar
de olhos, gestos manuais, expresses de sobrancelhas, etc) no po-
dem ser percebidas, ao menos instantaneamente, apesar da tecnologia
j oferecer aos seus usurios a possibilidade de perceber tais sinais a-
travs de web-cmeras. A interao mediada pode ser encontrada em
salas de bate-papo ou canais de atendimento, alm de ferramentas de
comunicao on-line (Messenger, Skype ou atendimento ao cliente
em alguns canais eletrnicos).
No terceiro e, atualmente, o ltimo processo de interao, o
quase interao mediada, no h a possibilidade de percepo das
deixas simblicas. Tambm no h uma resposta instantnea men-
sagem do emissor. O receptor interage naturalmente, como em qual-
quer processo comunicacional, a partir de suas prprias concluses,
mas no consegue exp-las instantaneamente. Esse processo co-
mum na televiso ou em endereos de contedo da Internet. Porm,
Thompson (1998) afirma que tais conceitos foram concebidos atravs
de anlises sobre a televiso e com poucos estudos sobre os efeitos de
interatividade na Internet, alm de terem sido realizados num tempo
em que a comunicao ciberespacial ainda no possua o patamar
evolutivo atual. Para isso, apia-se nos conceitos revisitados por Pri-
mo (2007).
Os processos comunicacionais, desde o advento da eletrnica,
sofrem constantes alteraes de linguagem. Tais processos ocorreram
em diversos momentos da histria da comunicao, desde meados do
sculo XV com a inveno da prensa, quando Gutenberg provocou
uma revoluo no conhecimento da poca. Num momento em que o
saber cientfico era privilgio de apenas uma casta social, uma grande
massa passou a ter acesso aos livros, anteriormente produzidos um a
um, manualmente (Briggs; Burke, 2004).

60

Com a chegada do cinema, processos at ento utilizados pelo
teatro passaram a ser revistos, apesar da adoo de procedimentos do
plano-seqncia, ou cinema contnuo, defendido por Andr Bazin
(Xavier, 2005: 79). Porm, como tempo, novas revolues surgiram,
com as tcnicas de montagem promovidas pela escola russa. Com is-
so, novas formas de construo de narrativas foram adotadas por di-
retores e roteiristas, que conheceram uma nova linguagem do cinema.
Com o advento da televiso, novas formas de linguagem audio-
visual foram criadas, obrigando o cinema a adaptar-se, pois o vdeo
tape passou a ser utilizado (Briggs; Burke, 2004: 239). O cinema pas-
sou, ento, a ser produzido dentro das expectativas dos novos espec-
tadores, os telespectadores.
Por fim, com o desenvolvimento da transmisso de dados de
forma binria, novas mudanas ocorreram. A Internet trouxe uma
proximidade maior entre as extremidades do processo comunicacio-
nal, e com ela mudanas de linguagem e discurso surgiram em diver-
sos ambientes, dentre eles o audiovisual, que ainda sofre esses efeitos.
Mas para se compreender a tese proposta por este captulo,
preciso pensar nos novos meios como um ambiente propicio para a
exibio de produtos audiovisuais. Porm, para isso, faz-se necessrio
ter como referncia exemplos extrados de produtores pertencentes
escola audiovisual adotada neste trabalho: a escola russa, que desde
seu surgimento propunha a fragmentao estrutural de obras audiovi-
suais com seus procedimentos de montagem. Para isso, considera-se
tambm necessrio conhecer as teorias do russo Lev Manovich, con-
siderado um dos expoentes tericos sobre os novos meios como am-
bientes artsticos e comunicacionais.
Manovich (2005) prope em sua obra um prlogo que compara
a obra O homem e a cmera, de Vertov (1929), com as estruturas
comunicacionais dos novos meios. De forma criativa, o autor relacio-
na os atuais conceitos com o tradicional, mas sempre discutido, con-
ceito estrutural do audiovisual russo, e coloca em xeque a identidade
destes novos meios.

Quem so os novos meios? Poderamos comear por
responder a esta pergunta elaborando uma lista das cate-

61

gorias com que a imprensa popular insiste em abordar: In-
ternet, os sites web, o multimdia, os videogames, os CD-
ROM e o DVD e a realidade virtual. Esto todos os que
so? E onde esto os programas de televiso produzidos
em vdeo digital e editados em estao de trabalho infor-
mtico? (Manovich, 2005: 63)

Manovich (2005: 75) define a modularidade destes ambientes como
uma estrutura fractal dos novos meios, ou seja, da mesma forma
que uma estrutura fractal possui sempre uma mesma estrutura em di-
ferentes escalas, os produtos dos novos meios apresentam sempre a
mesma estrutura modular. E fortalece a proposta desta tese quando
defende que (...) a lgica dos novos meios corresponde lgica da
distribuio ps-industrial: a produo a pedido do usurio e em seu
tempo (Manovich, 2005: 83).
Os conceitos apresentados pelo autor para os novos meios a-
piam tambm a estrutura interativa proposta por esta tese. De acor-
do com Manovich (2005: 84), pode-se definir a proposta interativa
deste trabalho como uma interatividade do tipo arbreo, tambm
chamada de interatividade baseada em um menu. Segundo o autor,
esta denominao provm do comparativo desta estrutura cognitiva
com a de uma rvore e seus ramos. De acordo com o autor:

No caso da interatividade arbrea, o usurio desempenha
um papel ativo ao determinar a ordem em que se acessam
os elementos que j foram criados; trata-se do tipo mais
simples de interatividade. Mas tambm o mais comple-
xo, onde tanto os elementos como a estrutura do objeto
em seu conjunto podem modificar-se ou gerar sobre o
sentido, em resposta interao do usurio com o pro-
grama. (Manovich, 2005: 86)

Os novos meios provocam uma interatividade que vo de uma sim-
ples acessibilidade aleatria reestruturao de mensagens, o que po-
de provocar novas mensagens. De acordo com Manovich (2005), tais
significaes so uma responsabilidade moral para os novos autores,

62

e o acesso aleatrio uma necessria possibilidade dos novos meios,
o que se estende ao cinema interativo.

Os novos meios soam interativos. Diferente dos velhos
meios, onde a ordem de apresentao vinha fixada, agora
o usurio pode interagir com o objeto miditico. Neste
processo de interao pode escolher que elementos se
mostram ou que rotas seguir, gerando assim uma obra -
nica. Neste sentido, o usurio se transforma em co-autor
da obra. (Manovich, 2005: 97)

As idias de Manovich (2005: 293) em sua obra tambm reforam a
idia de que a reorganizao de fragmentos, que so bases de dados,
um processo criativo, como proposto nesta tese. E complementa:
Agora, qualquer um pode converter-se em criador somente com o
que proporciona um novo menu, ou seja, que faa uma nova seleo
a partir do corpus total disponvel (Manovich, 2005: 181).
Com esta reflexo chega-se concluso de que necessrio de-
senvolver uma narrativa que proporcione ao receptor os processos
interativos com a obra, em diversos nveis de interatividade. Com is-
to, torna-se possvel a migrao da arte para as novas mdias, que ago-
ra oferecem os processos interativos citados.
A interatividade algo pertencente s novas geraes, aos gru-
pos conectados. Da mesma forma, promessa de novos meios, ou
velhos meios atualizados, como a televiso digital, que ainda est na
promessa, mas no possui contedo para cumprir as mesmas.
Contudo, percebemos que a discusso ainda est no comeo de
seu desenvolvimento. Novos ambientes interativos e, consequente-
mente, novas formas de interatividade surgiro, o que provocar no-
vos estudos. O importante continuar desenvolvendo estudos a res-
peito sem pensar que esta modalidade artstica servir como substitu-
to do cinema convencional, at porque no h esta pretenso por par-
te dos produtores.



63







Jornalismo de bolso
14



CAMPO da comunicao, em especial o Jornalismo, tem so-
frido diversas alteraes desde o surgimento da tecnologia digi-
tal, e de suas consequentes evolues. A Internet, a telefonia mvel e
os recursos digitais provocaram na sociedade e na prtica do setor di-
versas singularidades que contemplam uma caracterstica fundamental
e ps-moderna, de acordo com os conceitos de Bauman (2001): a
mobilidade.
Atravs de dispositivos mveis, a produo de notcias ganha
fora, pois torna-se mais acessvel, pois, alm de captar as imagens,
alguns aparelhos de telefonia tambm oferecem ao jornalista a possi-
bilidade de postar suas notcias em tempo real, e em ambientes de dis-
tribuio acessveis via Internet, com especial ateno blogosfera,
como discutem Dan Gillmor (2005) e Henry Jenkins (2009), este l-
timo dedicado narrativa transmdia. Contudo, a caracterstica mais
marcante destes meios a mobilidade, discutida de forma inovadora
por Aug (2007).
O objetivo deste estudo foi analisar, apurar e avaliar o papel da
blogosfera e das novas tecnologias digitais no que diz respeito pro-
duo e publicao de notcias, com a agilidade e a mobilidade ofe-
recidas.
A metodologia adotada foi composta pelas pesquisas bibliogr-
fica e participativa (esta fortalecida como mtodo de investigao en-
tre 1980 e 1990 e que vive atualmente uma retomada de aceitao na

14
Artculo originalmente publicado en la revista Teccom Studies en 2011.
O

64

academia), e seus resultados revelam uma premissa do cenrio da
produo jornalstica a partir de dispositivos mveis com a tecnologia
disponvel, atualmente. Dentre os aspectos de envolvimento do pes-
quisador neste tipo de pesquisa, o mais marcante que o pesquisador
se insere no processo e acompanha e vivencia os procedimentos.
Tambm foi adotado o mtodo quase-experimental, proporcionando
os primeiros resultados de um projeto de pesquisa em desenvolvi-
mento, que prope o estudo da forma e das limitaes em se produ-
zir notcias de narrativa transmdia a partir de telefones mveis para
jornais eletrnicos com estruturas de base de dados e para a blogosfe-
ra.
Para isso, notcias foram produzidas a partir de telefones m-
veis de tecnologia 3G com sistemas operacionais Mac OS (iPhone) e
Symbian (Nokia) e postadas, a partir dos aparelhos num blog de car-
ter acadmico. Foi desenvolvido o blog
http://www.jornalismodebolso.blogspot.com, destinado a postar as
notcias produzidas com narrativas transmdias, testando, inclusive, as
limitaes em realizar estas tarefas. A partir desta experincia foi pos-
svel mensurar as possibilidades de produo jornalstica a partir de
telefones mveis para a Internet, detectando, inclusive, as atuais limi-
taes. Dentre as possibilidades, foram exploradas linguagens hiper-
mdiaticas, a partir da utilizao de vdeos e fotos totalmente produzi-
das pelo dispositivo mvel, inclusive a edio do vdeo. O processo
de postagem e divulgao tambm foi realizado pelo dispositivo m-
vel, a partir de um aplicativo especfico para a tarefa.
Com o contedo j produzido e uma anlise da experincia de
produo e postagem foi desenvolvido um relato do experimento.
Com a concluso desta pesquisa, obtivemos informaes relacionadas
a esta nova realidade no campo da comunicao, onde o no-lugar
(Aug, 2007) passou a ser a referencia geogrfica adotada, tanto na
leitura como na produo de notcias.

5.1. Reflexes sobre a blogosfera
A comunicao, no que tange espaos para difuso de contedo, ga-
nhou um novo aporte desde a web 2.0, em especial com os blogs e o
YouTube, graas criao de canais comunicacionais particulares,
mas tambm abertos ao pblico em geral. A partir dessa arquitetura

65

comunicacional possvel que uma pessoa ou grupo possa ter seu
prprio canal de comunicao, com layout especfico e uma oferta de
contedo de acordo com seus interesses e necessidades.
Mas este novo espao tambm mudou o modelo dos visitantes
como usurios ou participantes, ao apresentar a possibilidade de in-
tervir nas discusses dos contedos, que resulta na interatividade. A-
travs desta, h uma participao envolvida com os interesses dos
grupos de interessados, que acabam por reconduzir as discusses.
Outra possibilidade com este novo suporte tecnolgico tem si-
do a exibio ou criao de canais audiovisuais pessoais, institucionais
ou por grupos na rede, que permitiram criar seus espaos e exibir seus
contedos sem custo nenhum, ou seja, sem ter que criar um espao
virtual com sua prpria tecnologia. Uma destas possibilidades est no
YouTube, onde vivel criar um canal de exibio sem custo e rela-
cionar os vdeos aos blogs, ou seja, os grupos podem criar uma men-
sagem hipermdia, com narrativa horizontal e com a possibilidade de
interatividade, assim como a oferta de uma construo de programa-
o para os usurios, de acordo com as ideias de Vilches (2003) sobre
a nova televiso com a migrao digital, onde as pessoas querem
criar seus prprios contedos ou programaes.
A blogosfera a linha de uma nova realidade para as produes
pessoais, independentes. Sem dvida, com os espaos virtuais abertos
pela blogosfera e a rede de comunicadores oferece uma maior difuso
das produes, assim como as ideias desenvolvidas por eles. Com es-
te olhar, possvel crer que a blogosfera responsvel por um novo
cenrio audiovisual no mundo, pois agora possvel criar um espao
e difundir suas obras e abrir a possibilidade para os comentrios e a-
valiaes dos que se interessem por estas obras.
Mas isto s possvel graas web 2.0, que apresentou a possi-
bilidade de ter uma maior condio de interatividade e participao na
elaborao de contedo para a Internet. Estes contedos so produ-
zidos pela sociedade que se organiza de acordo com seus interesses
em comum, o que Castells (1999: 566) define como Sociedade em
rede.
Redes so estruturas abertas capazes de expandir de forma ilimi-
tada, integrando novos ns desde que consigam comunicar-se dentro

66

da rede, ou seja, desde que compartilhem os mesmos cdigos de co-
municao (por exemplo, valores ou objetivos de desempenho).
Estas redes so criadas de acordo com os desejos de seus usu-
rios envolvidos, que desenvolvem seus contedos digitais, proporcio-
nados pelas novas tecnologias, que agora possibilitam a participao
direta dos usurios nos processos de produo. uma caracterstica
da sociedade ps-moderna, que agora quer uma participao nos pro-
cessos comunicacionais.
Esta condio de desejo pela produo de contedo comunica-
cional ganha fora quando estes produtos so audiovisuais. De acor-
do com Vilches (2003), a sociedade atual tem como caracterstica
fundamental a deciso de assistir os contedos desejados, a constru-
o de sua programao pessoal, de acordo com suas aspiraes e
gostos. Isto amplia a fora de sites como o YouTube, que a prefe-
rncia de muitos jovens ao ter que optar entre a Internet e a televiso,
de acordo com Ren (2011).
A linguagem audiovisual , dentre todas as linguagens dispon-
vels para a web 2.0 e pela blogosfera, a melhor, pois apresenta uma
maior proximidade com a realidade, por sua imagem em movimento,
com sons, com efeitos presentes nas comunicaes desde a criao
do cinema. E com o desenvolvimento da web 2.0, agora possvel
fazer uma repercusso de um acontecimento por si mesmo, o que
amplia a participao da sociedade neste processo, no somente dos
jornalistas ou reprteres. Graas web 2.0 foi tambm possvel am-
pliar os espaos de difuso pela rede, e agora a televiso no mais a
nica opo.
Um importante espao de encontro entre usurios est localiza-
do nas diversas redes sociais desenvolvidas, especialmente o Facebo-
ok e a blogosfera, inclusive o microblog Twitter, que possuem perti-
nente difuso e oferecem recursos diversos para sua utilizao. Estes
espaos, denominados no-lugares por Aug (2007), so o ponto - de
- encontro dos grupos de imigrantes. Tambm fundamental para
esta anlise a observao do contedo dos blogs com relao
transmdia, que para Jenkins (2009: 384) se explica como:
Histrias que se desenrolam em mltiplas plataformas de mdia,
cada uma delas contribuindo de forma distinta para nossa compreen-
so do universo: uma abordagem mais integrada do desenvolvimento

67

de uma franquia do que os modelos baseados em textos originais e
produtos acessrios.
As redes sociais possuem como caractersticas a customizao
do ambiente, seja no visual ou nas informaes. A utilizao de espa-
os para postar fotografias tambm frequentemente vista, pois desta
forma o ambiente fica com o aconchego da sala de visitas de uma ca-
sa, ou seja, com os principais registros fotogrficos em exposio. Po-
rm, os recursos seguem adiante, como a publicao de vdeos e o
desenvolvimento de dilogos entre os amigos virtuais, ampliando ain-
da mais a sensao de um lugar real virtual (Aug, 2007).
Dan Gillmor (2005) define a sociedade contempornea, quando
possui endereo na blogosfera, como os detentores da mdia. A partir
da possibilidade de construir um endereo virtual na blogosfera, o u-
surio deixa de ser receptor e passa a ser emissor. O leitor, por sua
vez, assume o papel de colaborador, ou coautor do contedo (Ren,
2010). Dessa forma, o leitor tambm detentor da mdia.

5.2. Jornalismo Transmdia
Esta pesquisa possibilitou a experimentao de uma nova linguagem
jornalstica que est por surgir, ou por consolidar-se nas redaes: o
Jornalismo Transmdia, fuso da terminologia apresentada por Henry
Jenkins com a prtica jornalstica.
O Jornalismo Transmdia vem a ser uma forma de linguagem
jornalstica que contempla ao mesmo tempo diversas mdias, com di-
versas linguagens e narrativas a partir de diversos meios e para distin-
tos usurios, graas interatividade na recepo da mensagem. Para
tanto, so adotados recursos audiovisuais, de mobilidade e interativos
e sua difuso a partir de mdias diversas, como blogs e redes sociais.
Para este experimento, foi adotado um diferencial tecnolgico que
amplia a ao do jornalista, alm de reduzir o tempo desde a apurao
e o registro do fato at sua difuso: a telefonia mvel. Porm, para a
sua produo, necessrio que o jornalista possua conhecimento de
tecnologia multimdia e de linguagem interativa, utilizada na constru-
o da narrativa da notcia.
O diferencial do Jornalismo Transmdia que com essa narrati-
va possvel aproveitar as possibilidades comunicacionais presentes

68

na sociedade ps-moderna, onde a mobilidade e a liquidez de estrutu-
ras (ou seja, a interatividade) assumem papis importantes no campo
da comunicao, como o de envolver e atrair o receptor para a inter-
pretao participativa da mensagem.
Esta terminologia vem a complementar o conceito de narrativa
transmdia, difundido por Jenkins (2009) e adotada por diversas linhas
de pesquisa sobre comunicao, atualmente. Contudo, tal proposta
enfrenta dificuldades considerveis, pois envolve limitaes tecnol-
gicas e tambm de arquitetura da informao, quando se pretende de-
senvolver narrativas interativas.
Para tanto, fundamental imaginar uma roteirizao da notcia,
desenvolvida a partir de um texto. Contudo, o texto serve como base
para uma leitura projetada com o auxlio de um fluxograma algortmi-
co circular rizomtico (cf. Figura 1), que segue o conceito de rizoma
defendido por Deleuze. (Ren, 2010).


Figura 1 Fluxograma Algortmico Circular Rizomtico


69

Nesta estrutura, possvel e vivel a ligao narrativa entre todos os
fragmentos comunicacionais (vdeo, foto, link externo) presentes no
texto base. Dessa forma, a navegabilidade oferecida para o receptor,
que se transforma em coautor da construo narrativa.

5.3. O blog e as transnotcias
Para o desenvolvimento desta pesquisa, criou-se um blog onde o con-
tedo jornalstico transmdia foi publicado. O blog serviu de ambien-
te de armazenamento de notcias, alm de proporcionar o experimen-
to de produo de contedo jornalstico transmdia, assim como a sua
divulgao. Para tanto, optou-se pela plataforma Blogger, de forma
aleatria e por convenincia. Definiu-se um layout simples, com cores
claras e fonte arial em preto, e pouca informao visual alm do ne-
cessrio (cf. Figura 2).


Figura 2 Layout do blog

O segundo passo para o desenvolvimento do blog foi a produo de
contedo. Para tanto, utilizou-se o telefone celular iPhone 3GS, que
na ocasio do incio da pesquisa era o modelo mais avanado da mar-
ca. Contudo, foram encontradas algumas limitaes, j que o objetivo
da pesquisa era produzir todo o contedo a partir de telefones celula-

70

res. Tambm foi testado e utilizado em algumas matrias o telefone
celular Nokia Navigator, que utiliza o sistema operacional Symbian,
mas o mesmo demonstrou inferioridade nos quesitos praticidade e
recurso (cf Figura 3). Contudo, um aparelho mais barato e pode ser
adotado como ferramenta para jornalistas mveis.


Figura 3 Publicao realizada a partir de Nokia Navigator

A partir da definio do equipamento, iniciou-se a produo de not-
cias, e com isso os obstculos apareceram. A primeira dificuldade re-
lacionou-se digitao de textos. O teclado, de pequena dimenso,
ofereceu dificuldade no incio, mas tal problema foi superado com o
tempo. A segunda dificuldade foi a postagem de fotos, impossibilita-
da pelo acesso tradicional ao painel de controle da Blogger. Contudo,
um aplicativo comercializado para iPhone, o Blog Press, no somente
resolvia o problema como tambm facilitava diversas outras ativida-
des de postagem, como o envio de vdeos e a divulgao de postagens
em redes sociais, como o Facebook e o Twitter.
Porm, uma das experincias mais importantes neste processo
foi a divulgao. A utilizao de redes sociais e a estrutura rizomtica
da informao demonstraram ser fundamentais para este formato de
linguagem jornalstica. Contudo, o jornalista, ao produzir a matria,

71

ou mesmo ao definir a pauta, deve levar em conta uma diversidade de
linguagens que em conjunto oferecem um discurso, e tambm pensar
na divulgao deste contedo por redes sociais, convidando a audin-
cia leitura.
Dentre os ambientes utilizados, o mais eficaz foi o Facebook,
mas o Twitter tambm apresentou resultados interessantes. Contudo,
alguns comentrios surgiram no prprio Facebook, o que limitou um
pouco do compartilhamento, estando disponvel somente para os que
esto integrados minha rede de contatos. J o blog, mesmo que a
pessoa no faa parte de meu ciclo de amigos, possvel difundir a
informao da postagem


Figura 4 Postagem de vdeo produzido pelo iPhone 3GS

Mas ainda havia um desafio: como deveriam ser produzidos e edita-
dos os vdeos jornalsticos destinados ao blog? Afinal, tanto no cam-
po esttico como no tecnolgico era preciso definir um padro ideal.
Para isso, foram experimentados formatos gravados e editados a par-
tir do prprio aparelho. Para a gravao de contedo, utilizou-se o
aplicativo comum do iPhone. J a edio do material produzido foi
realizada no aplicativo Reel Director, verso 3.2, tambm comerciali-
zado para iPhone. A partir do Blog Press tornou-se possvel e simples

72

a postagem dos vdeos, respeitando, claro, as limitaes tecnolgicas
que exigem um arquivo menor e, consequentemente, mais curto. O
aplicativo publica o arquivo de foto diretamente no PICASA e de v-
deo no YouTube e gera o link no texto. No final, ainda pergunta se
interessante divulgar nas contas de redes sociais previamente registra-
das e tambm publica no blog, de forma bastante simples.
O aplicativo ainda oferece a possibilidade de registrar fo-
to/vdeo em tempo real, ao postar a matria, o que bastante interes-
sante para jornalismo em tempo real.
A produo de contedo jornalstico de narrativa transmdia
vivel e possvel a partir de telefones celulares, j que os mesmos pos-
suem tecnologia que permite tais tarefas. Os mtodos de trabalho pa-
ra postar notcias a partir de telefones celulares, contudo, sofrem alte-
raes, pois no h alguns recursos (como o tratamento de fotos de
forma avanada) e os diferenciais mobilidade e instantaneidade de-
vem ser aproveitados.
Percebemos, com esta pesquisa, que a narrativa transmidia
uma tendncia inevitvel para o Jornalismo digital, pois o ambiente
oferece mltiplas possibilidades de linguagem, e tais oportunidades
devem ser aproveitadas para uma melhor reconstruo da notcia. A
mistura de recursos audiovisuais, a utilizao de imagens, arquivos de
udio e o texto jornalstico. Tambm fundamental, nestes espaos,
desenvolver uma estrutura que oferea a possibilidade de navegar
pela informao a partir de uma estrutura circular rizomtica.
Por fim, com este estudo, percebemos a importncia e a partici-
pao da blogosfera e das redes sociais na difuso da informao.
Com a consolidao destes espaos estruturados, fundamental a-
proveitar as redes sociais para difundir mensagens, e o Jornalismo no
exceo neste cenrio. Contudo, ainda h uma pergunta que dever
ser respondida em futuras pesquisas: o Jornalismo transmdia mais
eficaz que o tradicional?



73







Interdiscursos transmiditicos
no cinema brasileiro


CINEMA marcado pela reproduo de temas polmicos por
imagens em movimento. Dentre os temas discutidos, um dos
mais presentes no cinema brasileiro a sexualidade, seja qual for o
enquadramento ou discurso sobre. E neste espao pouco importa o
enquadramento, desde que a construo narrativa, apoiada tanto no
roteiro e na direo de atores como tambm no campo artstico da
aquisio da imagem, tenha um discurso coerente com a proposta do
autor.
O cinema nacional adota, tradicionalmente, o sexo como plot,
definido por Syd Field (2002) como a espinha dorsal da histria, ou
seja, a temtica principal da narrativa construda. Essa tradio vem
desde o final do cinema novo, em transio para a pornochanchada,
onde inseres sobre o tema surgiam. Mas a presena do sexo na nar-
rativa da cinematografia nacional ganhou fora no perodo conhecido
como boca do lixo, onde cenas eram carregadas de certo erotismo,
tambm presente no plot oferecido. Na retomada, momento em que o
cinema se recupera da era Collor e volta a produzir, sendo marcada
pela obra Carlota Joaquina, tal caracterstica perdeu flego, dando es-
pao para outras temticas, como a cultura popular e o humor. Con-
tudo, o tema sexo sobrevive at os dias de hoje, agora apoiado em
outras temticas mais socialmente justificveis.
Outra presena agora constante nas obras nacionais a intertex-
tualidade, e em outros casos a narrativa transmdia, geralmente resul-
O

74

tante dos processos miditicos ps-exibio da obra, a partir de comic
productions, definidas por Henry Jenkins (2009) como o dialogo e/ou a
continuidade da narrativa em outro espao miditico, ou em outra
narrativa. Sobre o mesmo tema, o argentino Carlos Scolari, durante
palestra proferida em, 2011, na cidade de Bogot
15
, declarou que o
que o produtor no quer, no pode ou no sabe contar ser contado
pelos usurios.
Na obra Histrias de amor duram apenas 90 minutos, Zeca (Caio
Blat) um homem que vive s custas do pai e da penso da me. Um
de seus piores hbitos perambular pelas ruas e inventar histrias pa-
ra si mesmo. No meio das invenes, Zeca fantasia que sua esposa,
Julia (Maria Ribeiro), tem um caso extraconjugal, com outra mulher,
Carol. Para dar o troco, Zeca se envolve com ela. (Luzo Cipriota).
A narrativa do filme no possui um ritmo dos mais envolventes,
mas discute duas importantes problemticas sociais: a independncia
financeira e a aceitao diversidade sexual. Para isso, Paulo Halm
oferece um roteiro que sinaliza para uma relao conjugal cada vez
mais lquida, volvel, cada vez mais frequente na sociedade moderna.
Este texto apresenta uma anlise do discurso adotado no filme,
tendo como fundamental base terica as categorias de classificao
apresentadas por Charles Morris (2003), discorridas na anlise. Por
fim, abordo a construo narrativa adotada por Paulo Halm, que con-
templa a intertextualidade, mesclando estticas distintas para a cons-
truo de uma narrativa final.

6.1. O mtodo
O mtodo de anlise escolhido para desenvolver este estudo foi o da
Anlise do Discurso, e tem como caracterstica elementar a de anali-
sar o discurso a partir do contexto, e no somente pelo texto. Junto a
analise textual, leva-se em conta o dialogismo Bakhtiniano e a inter-
textualidade de Kristeva, frequentemente empregada para observar a
linguagem comumente adotada nas narrativas cinematogrficas e
compreender ideologias de personagens/autores.

15
O pesquisador argentino Carlos Scolari apresentou uma sequncia de semin-
rios sobre Narrativa Transmdia em setembro de 2011, na Universidade Javeri-
ana, e um dos temas abordados foi a produo Comic.

75

Ainda que o termo linguagem nos sugira o campo da lingustica,
considero, que a linguagem toda manifestao significativa, codifi-
cada, do homem, ou seja, uma potencialidade humana de exteriori-
zar seus pensamentos, sentimentos e emoes, por meio de cdigos
(das mais diferentes semiticas), total ou parcialmente comuns aos
interlocutores. Bakhtin (1986: 51) apoia este ponto-de-vista:

preciso insistir sobre o fato de que no somente a ati-
vidade mental expressa exteriormente com a ajuda do
signo (assim como nos expressamos para os outros por
palavras, mmica ou qualquer outro meio) mas, ainda, que
para o prprio indivduo, ela s existe sob a forma de sig-
nos. Fora deste material semitico, a atividade interior,
enquanto tal, no existe. Nesse sentido, toda atividade
mental exprimvel, isto , constitui uma expresso po-
tencial.

Assim, tanto se caracteriza como linguagem o processo de interao
verbal, oral ou escrita, quanto as manifestaes artsticas, elaboradas
com os diferentes cdigos, sejam eles, por exemplo, visuais ou tteis
ou ainda hbridos, tais como as obras cinematogrficas, objeto deste
estudo. O elemento que subsidia esta concepo de linguagem neste
trabalho a relao entre os interlocutores, de tal forma que a lingua-
gem no pode ser vista como um ato individual, mas social, ou seja, a
significao e o prprio signo s existem na relao enunciativa e
contextual. Tal postura ultrapassa, portanto, a abordagem lingustica,
assemelhando-se concepo bakhtiniana, como registra Brait (2001:
71):

O conceito de linguagem que emana dos trabalhos desse
pensador russo est comprometido no com uma tendn-
cia lingustica ou uma teoria literria, mas com uma viso
de mundo que, justamente na busca das formas de cons-
truo e instaurao do sentido, resvala pela abordagem
lingustico/discursiva, pela teoria da literatura, pela filoso-
fia, pela teologia, por uma semitica da cultura, por um

76

conjunto de dimenses entretecidas e ainda no inteira-
mente decifradas.

Quando nos referimos linguagem cinematogrfica, consideramos
que o cinema tem um sistema de signos que se articulam de forma
especial no sentido de construir uma realidade e de represent-la, en-
volvendo o receptor de diversas maneiras, de acordo com a ideologia
da obra e do diretor, muitas vezes aproximando-se da realidade obje-
tiva, outras vezes criando uma fico ou uma verossimilhana, capaz
de envolver e surpreender, em diversos destes casos repletos de con-
ceitos prprios de quem constri a narrativa e seu significado ideol-
gico a partir da conversao e da articulao de mensagens. As for-
mas de articulao destas mensagens a partir do dilogo entre as ima-
gens passam a fazer parte da prpria linguagem cinematogrfica. Tal
construo muitas vezes obtida a partir da montagem:

O cinema no copia de um modo objetivo, naturalista
ou contnuo uma realidade que lhe proposta: corta se-
quncias, isola planos, e recombina-os atravs de uma no-
va montagem. O cinema no reproduz coisas: manipula-
as, organiza-as, estrutura-as. E s na nova estrutura obtida
pela montagem dos elementos que estes ganham um
sentido. Este princpio da montagem, ou melhor da jun-
o de elementos isolados, semelhantes ou contraditrios,
e cujo choque provoca uma significao que eles no tm
em si mesmos, foi Eisenstein encontr-lo na escrita hiero-
glfica. (Kristeva, 1988: 361)

A sintaxe cinematogrfica compe-se dos traos pertinentes e cons-
tantes do filme, independentemente, por exemplo, do gnero a que a
obra se refere ou das caractersticas do seu diretor. Nesse sentido
Kristeva associa a sintaxe do cinema com o conceito de lngua, reme-
tendo-nos dualidade lngua/fala (langue/parole) proposta por Saus-
sure, quando toma a lngua como objeto de estudos da lingustica, por
trazer os elementos invariveis, diferentemente da fala, onde se situ-
am as variveis lingusticas individuais:

77


Desde os seus princpios, o cinema considera-se como
uma linguagem e procura a sua sintaxe, e podemos mes-
mo dizer que essa procura das leis da enunciao flmica
foi mais acentuada na poca em que o cinema se construa
independentemente da fala: mudo, o cinema procurava
uma lngua com uma estrutura diferente da fala. (Kriste-
va, 1988: 361)

A linguagem cinematogrfica, porm, no estudada apenas no que
se refere aos seus elementos bsicos, mas expande-se para os outros
recursos que, de acordo com as circunstncias, objetivos e propostas
enunciativas de cada obra cinematogrfica, passam a individualiz-la
(Kristeva, 1988).
Dentre os elementos que passam a compor ou a alterar a lin-
guagem cinematogrfica original, destacamos, neste estudo, a intertex-
tualidade, como recurso capaz de, no apenas acrescentar criatividade
obra, mas de ampliar seus significados.
Tal mistura discursiva tem sido presente no cinema desde seu
surgimento, mas ganha fora medida que a sociedade passa a convi-
ver com outras formas contar histrias, como a narrativa transmdia,
inicialmente proposta por Stuart Saunders Smith (1975), a partir do
termo trans-media music, que apresentava uma mistura de melodias
diferentes em uma nica obra musical. Depois, o termo foi adotado
para o campo da comunicao por Marsha Kinder (1991), fazendo
uma aluso intertextualidade a partir do tempo Intertextualidade
Transmdia, depois adotado de forma frequente por Henry Jenkins
(2009).

6.2. O filme
Com apelo ertico, a obra, escrita e dirigida por Paulo Halm, coloca
em discusso valores considerados corretos pela sociedade, e o sexo,
em suas variveis condies, com ou sem tabus, como mal e como
cura. Um sexo sem limites, ou limitado pela conscincia humana.

78

Zeca comea a refletir, em sua imaginao, toda a sua frustrao
e insegurana. Para ele, perder Julia to simples que isso pode acon-
tecer no somente para um homem, mas tambm para uma mulher.
O que ela tem que eu no tenho?, pergunta-se o personagem num
dos momentos em que a conscincia de Zeca conversa com o pbli-
co. E Zeca resolve descobrir.
S que Zeca acaba se perdendo em meio aos encantos de Carol,
a danarina de tango que, supostamente, tem um caso com Julia. E
mergulha nesta perdio, nesta personagem homossexual que, para
ele, conquistou sua mulher.
Logo no primeiro encontro, Zeca descobre o que ela tem que
ele no tem: um brinquedinho de borracha que acaba apresentan-
do a sua possvel homossexualidade desconhecida, ou o sabor desta
possvel, mas indesejada, sensao homossexual. Agora entendo o
ditado: aquele que sai em busca de l e volta tosquiado, declara Zeca,
ainda se recuperando do encontro com Carol, onde ele foi a caa.
Mas, com a chegada de Julia, Zeca recupera sua masculinida-
de, depois de uma noite de sexo. Contudo, as lembranas de Carol,
ou de suas habilidades, no saem de sua cabea, e ele volta a se en-
contrar com a bailarina argentina. E continua vivendo esse romance
proibido, junto ao aceito pela sociedade, ao lado da doutoranda Julia,
que passa a viver momentos mais picantes ao lado do marido infiel.
Porm, de estrategista o escritor no tem nada. Ento, atordoa-
do com a infidelidade, inaceitvel para seus padres ticos e morais,
Zeca arma um plano para que Julia descubra sua relao com Carol,
flagrando-os em sua prpria cama. Assim, me livro de uma e fico
com a outra, no importa qual, resmunga Zeca em sua conscincia
criativa, mas pouco realista. S que o plano no d certo, e Zeca per-
de as duas: a realidade doutoranda e a fantasia argentina.
Ao final, Zeca desce at o fundo do poo, e se reergue fazendo
o que deveria ter feito h tempos: escrever seu romance. S que sem
Julia, e sem Carol. Apenas com a literatura.
Paulo Halm utiliza-se de uma excelente direo de cena, assim
como cenrios bem construdos e dispostos a fim de descrever os
personagens. Zeca e Julia refletem o cenrio, ou a casa onde moram:
retr, escuro. J Carol vive em uma casa onde a alegria e a leveza rei-

79

nam entre as paredes. Sobre sua scooter, Carol esbanja liberdade pelas
ruas do Rio de Janeiro. A interpretao deve reproduzir uma verdade
obtida pelo diretor ao convencer os personagens de que tudo apre-
sentado pelo roteiro a pura verdade (Gerbase, 2007: 91).
A trilha sonora tambm coerente com a obra, que apresenta
um ar underground ao mesmo tempo que explora uma boemia carioca.
O mesmo ocorre com as roupas utilizadas pelos personagens: Zeca e
Julia com certo simplismo clssico, enquanto Carol um visual alterna-
tivo.
Porm, o que mais marca a obra o discurso construdo pelas
sequncias dirigidas por Paulo Halm. Nele, o questionamento sobre o
que certo e o errado, assim como o que existe e o que fruto de
nossa mente, marca a obra. Da mesma forma, Caio Blat nos convida
o tempo todo a mergulhar com ele em sua criatividade sexual. Voc
s consegue pensar em buceta, diz seu pai para tentar fazer o filho
acordar para a realidade.

6.3. Discursos em 90 minutos
Os discursos encontrados na obra de Paulo Halm so diversos. De
acordo com Morris (2003), podemos encontrar diversos tipos de dis-
cursos na narrativa flmica proposta. Tal diversidade oferece ao es-
pectador uma melhor interpretao da mensagem principal, presente
no plot proposto pela obra, de que nossa tica guiada e usurpada pe-
la nossa prpria mente, ou nossa conscincia.
Um dos discursos presentes durante quase toda a narrativa o
de fico. Segundo Morris (2003), o discurso de fico constri reali-
dades a partir da imaginao, do irreal. Paulo Halm nos faz entender
que a relao entre Carol e Julia no passa de uma imaginao de Ze-
ca, inseguro com sua relao e com sua prpria existncia.
O discurso potico marca diversas sequncias do filme. Imagens
de Zeca caminhando pelas ruas do centro do Rio de Janeiro, especi-
almente quando se depara com um homem puxando um carrinho de
mo com uma cadeira quebrada, como se ele fosse aquela cadeira,
sem estabilidade, sem base nem encosto, ou mesmo quando Zeca e
Julia assistem, com olhares atentos, a apresentao de tango de Carol,

80

constroem uma atmosfera potica e fundamental para o preparo do
espectador interpretao do plot proposto.
Mas o mais expressivo discurso presente na obra o tico. O
autor (Morris, 2003) defende que o discurso tico coloca em discus-
so os valores propostos pela sociedade, podendo, inclusive, variar de
uma sociedade para outra. A tica se baseia de forma substancial na
estrutura social onde ela se encontra. O que eticamente aceitvel no
Japo pode no ser aceitvel na Arglia, ou mesmo entre indgenas
andinos. E da mesma forma que as diferenas ticas so encontradas
em distintas reas geogrficas, ela pode ser encontrada entre distintos
estilos de vida, como ocorre entre Zeca, Julia e Carol.
Tal diversidade discursiva da obra ganha um aliado no campo
da construo da linguagem: a intertextualidade. Compreendo a inter-
textualidade como o modo pelo qual se estabelecem o dilogo e a in-
teratividade entre os textos em um contexto nico, neste caso espec-
fico, no contexto do cinema; nem sempre textos puramente lingusti-
cos, mas tambm aqueles elaborados com diferentes semiticas, ou
seja, textos de diferentes linguagens. Tambm considero a distino
entre intertextualidade e interdiscursividade, por entender, como Cha-
raudeau e Maingueneau (2004: 286) que toda intertextualidade traz
em si a interdiscursividade, uma vez que o interdiscurso consiste em
um jogo de reenvios entre discursos que tiveram um suporte textual,
mas de cuja configurao no se tem memria [...] e o intertexto seria
um jogo de retomadas de textos configurados e ligeiramente trans-
formados.
Essa intertextualidade est presente no incio da obra, quando
Zeca descreve seu romance com imagens de histria em quadrinhos,
dialogando com as imagens do filme. Duas linguagens. Dois textos.
Dois ambientes discursivos. Duas linguagens que trabalham juntas
para suportar, na sequncia narrativa, diversos discursos que comun-
gam o mesmo espao e o mesmo plot.
A mistura de linguagens, a adoo de recursos extra-
cinematogrficos, est presente nos processos de mudana do cine-
ma. Na obra de Paulo Halm essa diversidade de linguagens marcada
pela mistura de imagens de histrias em quadrinhos com imagens
flmicas. Parece simples, e pouco expressivo. Porm, tal diversidade

81

logo no incio do filme prepara o espectador para outras diversidades,
desta vez discursivas.
Percebemos que as discusses presentes nos discursos apresen-
tados pela obra de Paulo Halm dialogam entre si. A diversidade dis-
cursiva , inclusive, uma realidade em textos bem elaborados, sejam
eles impressos, flmicos, imagticos, sonoros ou em outra forma de
expresso. Na obra, os discursos mais expressivos constroem o plot
de forma eficaz, no somente pelas mensagens construdas, mas tam-
bm atravs de sua combinao.
No campo comunicacional, a obra apresenta uma riqueza de
linguagem que chama ateno, pois utiliza de forma considervel a
intertextualidade e, de certa forma, adota traos transmiditicos, ao
apoiar-se na internet para potencializar sua construo narrativa. A-
lm disso, de forma sutil, constri uma relao intertextual e transmi-
ditica com o que existe no cinema nacional e com alguns atores pre-
sentes na obra, como Caio Blat, j viveram em outras produes. O
ator faz o papel de um jovem que est fumando constantemente e
busca uma vida livre, como vive seu personagem talo, na obra O
ano em que meus pais saram de frias, de Cao Hamburguer. Ao
mesmo tempo, o filme provocou, por suas cenas engraadas, ou po-
lmicas, como a hora em que o brinquedo de borracha de Carol
entra em ao, narrativas paralelas, transmiditicas, a partir de comics
presentes na internet. Um dos comics produzidos, disponvel no You-
tube, chama-se Caio Blat dando a bundinha
16
e termina com uma
cena do Kiko, do seriado Chaves, dando risada do pobre tosqueado.

No campo cinematogrfico, a obra atinge seu cume no que diz
respeito construo discursiva. A utilizao de recursos audiovisu-
ais, de cenrio e de interpretao reforam no somente o plot, mas
tambm responsvel pela ambientao do espectador para assistir,
receber e absorver os discursos promovidos. Essa trade faz com que
a temtica proposta seja refletiva durante a obra, no somente depois,
e de forma leve, suave e inofensiva.

16
Disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=bMTNMB8JTCs. Aces-
sado em 21/09/2011.

82

Porm, o que se pode perceber, com a anlise da obra, que os
discursos so bastante claros, honestos, sinceros, assim como a pro-
posta do filme, que o de refletir sobre a sexualidade em suas diver-
sas manifestaes, aceitando-a de qualquer uma das formas sem pre-
conceitos ou tabus. Afinal, no sabemos em que situao nos envol-
veremos. Se sempre traremos l ao busc-las, ou se certa vez voltare-
mos tosquiados.


83







Interfaces comerciais no mundo binrio


LEMBRANA do dia em que a Internet apareceu marcada
pela sala de bate-papo, onde as distncias deixaram de existir,
virtualmente. Como era estranho e, ao mesmo tempo, fascinante
conversar com algum que no se conhecia, e que poderia estar dis-
tante de forma inimaginvel. Aquela forma de relacionamento era no-
va e, para tericos seguidores de idias de Norbert Wiener e Marshall
McLuhan, promissora. Poder-se-ia desenvolver relacionamentos, visi-
tar lugares, comunicar-se com grupos atravs das novas tecnologias,
como se o teclado e o mouse fossem efetivas extenses do espao de
vida.
A reao foi comum aos conectados e o mercado de consumo
imaginou uma extenso tambm das vendas, atravs do e-commerce.
Empresas passaram a investir no desenvolvimento de sites que pu-
dessem oferecer ao cliente do ciberespao a possibilidade de comprar
sem sair de casa. Porm, logo de incio alguns obstculos, aparente-
mente intransponveis, surgiram no desenvolvimento do processo. O
primeiro deles foi a virtualidade, um problema para uma sociedade
acostumada a comprar no somente com os olhos, mas tambm com
as mos. No seria possvel, atravs daquelas lojas apalpar o produ-
to a ser comprado, chacoalhar, virar, sentir, enfim, o produto a ser
comprado de certa forma no existia. Era apenas uma promessa.
Outro problema seriamente enfrentado foi com relao segu-
rana no processo de compra. Num mundo eletrnico onde hackers e
crackers possuam passagem livre a todos os cantos, poucas pessoas
arriscavam-se a enviar dados pessoais comerciais, como cartes de
A

84

crdito, o que limitava as vendas aos corajosos ou aos que dispunham
de tempo para efetuar o pagamento da compra atravs de boletos
bancrios, ainda de forma desconfiada. Afinal, se houvesse qualquer
problema no processo no se saberia, seguramente, a quem reclamar.
Por fim, o que limitou o processo de comercializao virtual foi
a entrega. Como seria possvel comprar um produto perecvel via In-
ternet, ou ento comprar algo que demoraria tempos para chegar, en-
quanto as lojas ofereciam tudo a pronta entrega? Mas o fascnio pela
distncia sempre esteve presente no homem. No final do sculo XIX,
com a criao da cadeia de rdios de ondas curtas do italiano Gu-
glielmo Marconi, o mundo passou a se comunicar em tempo real a
distncias cada vez maiores, passando, assim, a obter os primeiros
contatos com uma relao virtual que substitusse as tradicionais car-
tas, que demoravam a chegar.
Tempos depois, com a chegada da televiso, essa comunicao
virtual ganhou imagem e movimento, desconstruindo alguns sonhos e
materializando outros. A partir da televiso, a sociedade passou a
ter contato, mesmo distncia, com realidades ou sonhos presentes
no cotidiano. Atravs dela, a comunicao ganhou uma vida movi-
mentada, diferente, inclusive, proporcionada pelo meio antecessor,
o cinema, impossibilitado de exibir imagens em tempo real. Apesar
disso, os usurios da televiso daquela poca, mesmo com tantos a-
vanos virtuais, eram capazes apenas de imaginar uma comunicao
de apenas uma via de comunicao e, claro, com as limitaes de inte-
ratividade e de recursos.
A tecnologia causou medo e deslumbre nas geraes que assisti-
am seu surgimento, ao mesmo tempo em que conviviam naturalmen-
te com as novas geraes, que cresciam simultaneamente. A rvore
adulta no consegue se acomodar facilmente disputa espacial, en-
quanto as duas mais novas se ajeitam e convivem entre si com maior
elasticidade. Da mesma forma, a televiso foi motivo para pessoas
relutarem em aceit-la, como ilustrado no filme Quiz Show a ver-
dade dos bastidores, em que um dos mais importantes escritores da-
quele contexto recusa-se a sequer assistir televiso numa mistura de
medo e desconfiana com relao quela caixa de imagens que surgira
para invadir seu cotidiano mais ntimo: a sala de estar.

85

Com o surgimento da televiso por assinatura e do multicanal,
outra revoluo foi criada. A partir disso, surgiram nas telas imagens e
culturas provenientes de outras nacionalidades, intervindo no cotidia-
no do espectador com mais fora que a tradicional televiso aberta,
por mais importado que fosse seu contedo. Ainda assim, a relao
homem/mquina existia de forma limitada, e a transmisso de dados
estava prxima de um salto quase to violento quanto descoberta da
energia eltrica: a descoberta dos poderes do silcio e seu subproduto,
o chip.
Com essa minscula pea, capaz de armazenar milhes de cdi-
gos binrios, a sociedade passou, gradativamente, a conviver de forma
necessariamente ntima com o computador, suas ferramentas e possi-
bilidades.
Do simples equipamento pessoal e seus disquetes enormes, sur-
giu a comunicao intercomputadores pessoais, com a inicial utiliza-
o da linha telefnica e interfaces cada vez mais diferentes, adequan-
do-se atravs de mltiplas tentativas ao olhar humano e sua capacida-
de de busca num novo campo. Graas a esta interligao de equipa-
mentos, surgia a comunicao virtual entre civis que, a bordo de seus
computadores pessoais, passaram a se inter-relacionar com pessoas
na outra, ou nas outras pontas, do canal comunicacional criado pela
rede internacional de computadores.
Atravs dela, os espaos tornaram-se virtualmente ilimitados,
assim como o direito de ir e vir, virtualmente, para os que possuem
acesso Internet. Depois da Internet, uma nova linguagem, repleta de
abreviaes e novas combinaes de letras, nasciam, perpetuandose
em uma nova gerao de cidados, agora mundiais: a gerao multi-
mdia, um grupo social que tem influenciado outros grupos, mais ve-
lhos, e impulsionado as vendas online. Essa a promessa do mercado
de consumo virtual, que tem crescido a cada ano e que tem absorvido
naturalmente os processos de marketing no ponto-de-venda virtual.


7.1. A tecnologia e o homem
O homem vem se relacionando com a tecnologia desde que deixou
de ser a presa para se tornar o caador, quando descobriu que um

86

basto poderia derrubar seu adversrio e que a madeira ou a pedra,
quando friccionadas, poderiam provocar uma chama luminosa capaz
de aquecer o ambiente. O espanto esteve presente, junto ao fascnio
de ver o novo surgir. Do contrrio, todas essas acidentais invenes
teriam sido deixadas de lado, e o homem talvez estivesse fugindo de
seus predadores.
Quando pensamos em tecnologia, temos em mente algo trans-
formador, diferente e que sirva para substituir ou aliviar determinada
tarefa antes executada pelos seres humanos de forma rudimentar. A
tecnologia funciona como se substitusse, ou, como define Wiener,
que ainda define quais partes, especificamente, devem ser relaciona-
das ao corpo humano. Segundo o autor, (...) so mquinas para reali-
zar alguma tarefa ou tarefas especficas, e, portanto, devem possuir
rgos motores (anlogos aos braos e pernas dos seres humanos)
com os quais possam realizar essas tarefas (Wiener, 1956, p. 33).
Tanto o autor quanto McLuhan (2005) definem a tecnologia
como extenses do corpo humano. O homem descobriu tais tecnolo-
gias para substitu-lo ou capacit-lo a fazer algo que suas limitaes
naturais o deixavam incapazes de tais funes. O computador uma
delas, pois, com ele, as pessoas podem chegar a lugares distantes,
materializar algo virtual ou antever cenas que ainda inexistem. Ain-
da no conseguimos, porm, substituir a emoo, o raciocnio ou o
livre arbtrio, caractersticas marcantes que, provavelmente, foram
responsveis pela evoluo humana. Mas a evoluo da tecnologia j
capaz de simular tais caractersticas.

Estamos nos aproximando rapidamente da fase final das
extenses do homem: a simulao tecnolgica da consci-
ncia, pela qual o processo criativo do conhecimento se
estender coletiva e corporativamente a toda a sociedade
humana, tal como j se fez com nossos sentidos e nossos
nervos atravs dos diversos meios e veculos. (McLuhan,
2005: 17)

A tecnologia ciberntica a qual parte da sociedade est diretamente
ligada correlacionada constantemente com o sistema nervoso, no

87

somente quando comparadas por seu funcionamento lgico, mas
tambm no mapeamento de redes, ou da grande rede internacional de
computadores, a Internet. Nela, os ns do caminho, como ocorrem
nas ligaes neurais, so citados como estrutura bsica de uma ligao
em rede, onde cada n a bifurcao do caminho por onde percorre
a informao. O computador foi criado para ser uma fiel semelhana
ao crebro humano, e da mesma forma os novos consumidores, per-
tencentes a essa nova gerao que convive naturalmente com os mei-
os tecnolgicos, transformam os hbitos de compra em verdadeiros
passeios pela Internet. Na verdade o computador um meio artificial
de pensamento, criado que foi para ser o apndice mais veloz da
mente humana. Ele no est limitado a apenas calcular, mas raciocina
tambm. (...) Contudo, todos os ciberneticistas so unnimes em a-
firmar que no se deve admitir a ingenuidade de se supor a mquina
de pensar feita para substituir o homem (Morais, 1988: 143).
A tecnologia no veio para substituir, e sim para somar, integrar
valores e facilidades. Da mesma forma, se relacionarmos tal citao
de McLuhan (2005) com nosso cotidiano e a realidade tecnolgica em
que vivemos, podemos perceber que somos realmente estendidos
pela tecnologia. Os sentidos podem ser, at certo ponto, expostos,
quando entramos numa sala de bate-papo com cmera e som, ou
quando nos relacionamos virtualmente com uma comunidade virtual.
Porm, descobertas revolucionrias sempre provocaram revoltas e
rejeies, com a formulao da teoria da evoluo da espcie de Char-
les Darwin, desmistificando a teoria bblica de Ado e Eva, ou a teo-
ria de Cristvo Colombo de que o planeta Terra era arredondado, e
que navegar pelos mares longnquos no era motivo de temor. Mes-
mo nos dias atuais, para alguns tericos, a tecnologia no vista com
olhos amistosos. Santos (1999), por exemplo, nos faz interpretar o
sculo XX como o perodo das promessas no cumpridas. Para o au-
tor:

O sculo XX ficar na histria (ou nas histrias) como
um sculo infeliz. (...). Eu prprio escrevi que o sculo
XX corria o risco de no comear nunca ou, em todo o
caso, de no comear antes de terminar. Com outras pala-
vras e metforas a mesma convico ou preocupao tem

88

estado presente, consciente ou inconscientemente, nos
muitos balanos do sculo que, um pouco por toda a par-
te, se tem vindo a fazer. (Santos, 1999: 75)

Tal insatisfao pode ser proveniente, em parte, de uma expectativa
no correspondida referente democratizao da comunicao. Po-
rm, outro motivo possvel do descontentamento de Santos pode ser
resultado de uma incompreenso dessas promessas, ou mesmo de
uma inabilidade para conviver com o cumprimento j existente. A
mesma crtica no ocorre com as novas geraes, que nasceram em
meio s novas tecnologias, e que convivem naturalmente com elas. A
democratizao gradativa aconteceu com a televiso, que no comeo
estava ao alcance de poucos, mas hoje marca presena na maioria das
casas como parte da famlia.

7.2. A gerao multimdia: os novos consumidores
As brincadeiras de rua ficaram esquecidas. O shopping o parque
preferido. A melhor paquera a do Facebook e a loja mais completa
e eficaz o E-Bay. Assim pode ser percebida a gerao multimdia,
um grupo formado por pessoas que nasceram numa poca de mu-
dana, onde valores foram alterados, gostos e hbitos reconstrudos e
ferramentas criadas. Cidados que no presenciaram, ou eram peque-
nos demais para terem percebido, a difuso do celular, a mudana da
televiso de tela arredondada para as de tela plana ou de plasma.
Computador com mais de 1 Terabyte de disco rgido ou mesmo um
pen drive com a capacidade superior a mil disquetes juntos no so
motivos de surpresa para essas pessoas, que convivem naturalmente
com tudo o que vimos atualmente, e veremos em breve.
Por outro lado, estranho e difcil para os que no nasceram
nesta gerao conviverem com uma tela de computador frente e di-
versas janelas do Facebook abrindo, com vrias pessoas querendo
conversar ao mesmo tempo e, claro, ouvindo msica, lendo, escre-
vendo, comprando e comendo ao lado do teclado, vivendo no com-
putador. A cognio dos nascidos em tempos passados, os que vi-
ram a televiso colorida ser popularizada ou mesmo utilizaram com
prazer os celulares enormes que invadiram o Brasil nos anos 90, na-

89

turalmente limitada para estes recursos. No se consegue integrar tu-
do ao mesmo tempo, sem que algum resultado fique comprometido,
o que no acontece com os pertencentes gerao multimdia, onde
isso um simples exerccio do cotidiano, pois estes cidados cresce-
ram convivendo com essa pluralidade de aes.
Perillo (2005) constri uma cena que demonstra com clareza tal
situao, bastante comum na gerao multimdia. Uma situao de
harmnica convivncia do celular, fonte multimiditica, com seu usu-
rio. Segundo o autor:

Numa danceteria qualquer, o celular vibra. Ele olha, v a
foto da mulher dos seus sonhos. Eles se encontram. Con-
versam. Saem. Ele pega o celular e paga a conta. Sem tirar
o aparelho das mos, programa as msicas que vo tocar
ao som do carro, abre a porta da casa, controla o DVD e,
mais tarde, tira uma foto da mulher incrvel para ele poder
gabar-se com seus amigos. E, enquanto ela toma banho,
ele joga Dragon Quest em rede. (Perillo, 2005: 14)

Parece simplista, mas mostra o quanto a gerao multimdia est liga-
da diretamente e naturalmente com as tecnologias atuais. Uma gera-
o que no ficou impressionada com a criao ou mesmo a evoluo
do chip. Para ela, diferente de outras geraes, o chip to comum
quanto o palito de dente ou a escova de cabelo. J para geraes ante-
riores, tudo isso causou, e ainda causa outras impresses, como des-
crito por Siqueira (1987), quando o mesmo relata uma experincia
pessoal de descoberta tecnolgica e da existncia de uma nova gera-
o, integrada com os novos recursos disponveis.
No Japo, eu vi crianas de 3 a 5 anos brincando com o compu-
tador em jardins da infncia e escolas maternais, descobrindo as fun-
es das telas e comandos que do respostas alegres, musicadas com
canes de roda a diversos tipos de perguntas ou jogos coloridos. Mi-
lhares de garotos com menos de 10 anos de idade j sabem programar
microcomputadores, e no apenas oper-los. (Siqueira, 1987: 23)
Essa realidade que tanto impressiona os nascidos em geraes
anteriores, ou mesmo intermedirias, fruto de uma convergncia

90

no somente tecnolgica, mas tambm comportamental. Mas, antes
de tudo, preciso entender o que essa convergncia tecnolgica pa-
ra, em seguida, compreender como a mudana comportamental est
presente nos jovens cidados multimiditicos. Tal integrao tecnol-
gica ocorre em um ambiente comum, e tem o poder de selecionar en-
tre os cidados, dividindo-os em dois grupos bsicos: os que tm e os
que no tm acesso tecnologia digital e usufruem de suas possibili-
dades, que vo desde um contato distante compra de produtos di-
versos, desde pequenos objetivos para decorao at carros e passa-
gens de avio para o outro lado do mundo.
Estudos apresentados pela vice-presidente da Sun Microsys-
tems, a norte-americana Kim Jones, revelam uma realidade daquele
pas com relao utilizao dos recursos multimiditicos que de-
monstra o quanto eles faz parte dessa nova gerao, denominada por
ela de gerao participativa. Segundo os estudos, atualmente, 92% dos
jovens estudantes norte-americanos acessam a Internet regularmente
e 69% possuem telefone celular. Ainda, segundo os estudos, os jo-
vens ficam em mdia quatro horas em frente aos computadores, co-
nectados a um ou mais sites, e exigem ferramentas que possibilitem
interatividade nestes endereos eletrnicos, o que demonstra uma ge-
rao no somente multimdia, mas tambm exigente de participao
no processo comunicacional. Destes, 89% possuem hbito de compra
regular pela Internet. Mas, com a convergncia tecnolgica, essa situ-
ao tem se modificado. Isso tem provocado uma constante adapta-
o das lojas reais em ambientes virtuais, algumas existentes somente
no ciberespao, outras com ferramentas que compensam as diferen-
as comunicacionais entre um vendedor de carne e osso e um binrio
(virtualmente existente no computador).
A sociedade est cada vez mais interligada por redes, que para
Castells (1999) significa um conjunto de ns interconectados. Ainda,
para o autor:

Redes so estruturas abertas capazes de expandir de for-
ma ilimitada, integrando novos ns desde que consigam
comunicar-se dentro da rede, ou seja, desde que comparti-
lhem os mesmos cdigos de comunicao (por exemplo,

91

valores ou objetivos de desempenho). (Castells, 1999:
566)

A realidade virtual que a sociedade vive atualmente j era pensada, no
final da dcada de 1990. Para uma empresa obter retorno financeiro
no ambiente virtual era preciso desenvolver comunidades virtualmen-
te ligadas, e no somente atravs da venda de produtos.
J podemos vislumbrar elementos de estgios avanados de de-
senvolvimento emergindo hoje na rede. Por exemplo, sites da web,
como o Amazon.com, j esto desenvolvendo programas de afilia-
o que comeam a criar constelaes. De forma anloga, o Ame-
rica Online representa um provvel candidato futuro ao papel de or-
ganizador de coalizo, definindo sua posio antes mesmo que mui-
tas de suas comunidades constituintes tenham surgido. (Hagel III;
Armostrong, 1998: 92)
Tais idias so atualmente compartilhadas por Wind, Mahajan e
Gunther (2003). O que se percebe, de fato, que a sociedade tem se
organizado atravs de comunidades virtuais, como imaginavam os
autores. Os fluxos comerciais no tm-se limitado a esse modelo or-
ganizacional, mas as empresas pontocom buscam uma fidelidade pro-
vocada pelo marketing eletrnico, atravs de envio de comunicados
de ofertas que tomam como base os conceitos de comunidade virtual.

7.3. A Livraria Cultura: um estudo de caso
O corpus de anlise deste trabalho foi definido como a loja virtual da
Livraria Cultura, com sede na capital paulista e conhecida como uma
loja onde so encontrados os livros que ningum tem. As categorias
literrias oferecidas nas lojas reais so amplas e diversificadas, e os
ttulos oferecidos so de origem nacional e internacional, sendo pos-
svel encontrar obras raras e, em alguns casos, de edio esgotada nas
livrarias concorrentes. Segundo o site da empresa, existem atualmente
seis unidades reais, sendo trs em So Paulo, uma em Porto Alegre,
uma em Recife e outra em Braslia, e uma das chamadas do site in-
forma que a livraria possui mais de 2.071.363 ttulos disposio do
consumidor. No ambiente, tambm so oferecidos DVDs e vdeos,
mas com menor intensidade.

92

Logo na pgina inicial, a loja virtual da Livraria Cultura oferece
diversos livros, com imagem da capa e descontos apresentados atra-
vs do preo normal e do promocional. Em todos os casos, o dese-
nho do carrinho de compras, comumente adotado pela maioria dos
sites de comrcio virtual, apresentado. Isso provoca uma relao
intensa com o hbito tradicional de consumo, oferecendo ao usurio
uma experincia virtualmente real de encher o carrinho de compras.
Os produtos da Livraria Cultural podem ser encontrados por
ferramentas de busca, que oferecem uma facilidade de compra maior
do que a oferecida pelas lojas reais, onde vendedores treinados e
leitores encontram os livros para os clientes. Afinal, quando se busca
um livro na prateleira, encontra-se uma organizao fsica pouco con-
fortvel (lombadas dispostas na vertical), alm da possibilidade de
confundir a busca quando o livro de pequena espessura. Pode-se
encontrar livros por ttulo, autor, editora e ISBN com apenas parte da
informao. Ainda existe a possibilidade de encontrar-se um ttulo
atravs da busca avanada, atravs de ttulo, autor, editora, ISBN, as-
sunto, idioma e faixa de preo, alm de ordenar a oferta por disponi-
bilidade ttulo, preo, idioma e ano de edio. No acervo tambm en-
contra-se, diretamente pelas ferramentas de busca, livros importados
agrupados nos idiomas espanhol, francs, italiano, ingls e alemo.
Com a organizao de uma loja real, a Livraria Cultura Virtual
oferece a disposio dos livros por sees, facilitando ainda mais o
processo. E, diferente de uma compra tradicional, a comercializao
virtual oferece ao cliente o acompanhamento do pedido, exigindo,
para isso, o acesso atravs de login de usurio e senha. Isso faz com
que amplie-se a confiabilidade de entrega e, atravs do cadastro atua-
lizado do cliente, construa-se um banco de dados que possibilita o
envio de ofertas e lanamentos por email, filtrando as informaes de
acordo com o histrico de compra. Atravs do cruzamento de dados,
pode-se definir as reas de interesse de cada cliente, assim como seu
hbito de consumo eletronicamente, o que agiliza o processo de fide-
lizao de cliente. Essas ferramentas oferecem, tanto ao cliente como
para a Livraria Cultura, benefcios que vo desde a criao de uma
comunidade virtual at reduo de tempo para se desenvolver proces-
sos comerciais. Segundo Wind, Mahajan e Gunther (2003: 93), os
ganhos para uma empresa incluem: menores custos de pesquisa para
localizar clientes, maior propenso de compra dos clientes, maior ha-

93

bilidade para atingir o alvo e para moldar e agregar valor aos produtos
e servios existentes. Isso demonstra que o projeto virtual da Livra-
ria Cultura foi construdo de forma planejada, o que tem oferecido
uma ampliao em sua comunidade.
Atravs de programas de fidelidade, a cada compra acumulam-
se crditos que podem ser trocados posteriormente em compras efe-
tuadas na loja virtual. Da mesma forma, a Livraria Cultura oferece aos
clientes-fidelidade descontos em diversos eventos culturais, e ainda
um carto de crdito.
Quando se realiza um processo de compra no site da Livraria
Cultura, o sistema oferece, tendo como base as informaes de com-
pras anteriores e a categoria do produto escolhido, compras de outros
produtos, assim como desconto em combinaes disponibilizadas pe-
lo sistema. Assim, o cliente sente-se atendido de forma customizada,
segundo definies de Wind, Mahajan e Gunther (2003: 62-63).
Porm, essa customizao pode encontrar obstculos em casos
de cruzamento de dados provenientes de produtos comprados com
fins de presentear terceiros. Nestes casos, a relao oferecida pelo sis-
tema pode divergir da realidade do cliente, que pode, inclusive, cadas-
trar endereos diversos para entrega do produto.
Outra caracterstica da Livraria Cultura virtual est na oferta de
produtos. Neste processo, o contato limita-se s informaes conti-
das na sinopse do livro, e isso , em diversos casos, no oferecido, em
especial quando a obra de origem importada. Em outros casos, as
informaes so limitadas e em todos os casos observados no se o-
fereceu uma estrutura capitular da obra, com informaes de sumrio,
que costumam colaborar com a escolha de um livro para fins espec-
ficos. Porm, segundo Wind, Mahajan e Gunther (2003: 119), no am-
biente on-line, a experincia de compra cognitiva, ao invs de ttil.
No entanto, a Livraria Cultura virtual oferece ao usurio uma ferra-
menta fundamental para ambientes on-line: a interatividade. Nela,
possvel opinar sobre uma obra, o que atende s expectativas do usu-
rio da gerao multimdia, como citado neste trabalho, de interagir
com as informaes oferecidas e obtendo um status de consumidor
ativo.
Percebemos que a tecnologia digital est presente cada vez mais
no cotidiano, e os ambientes de consumo tambm se aproveitaram

94

dessa realidade, expandindo-se de forma intensa Internet. Apesar
dos anteriores temores, atualmente no se pode evitar a penetrao
do e-commerce nos processos de compra e venda. Hoje possvel
comprar uma infinidade de produtos via Internet, e alguns casos so-
mente por ela. Os cdigos de segurana para efetivarem tais proces-
sos comerciais esto cada vez mais confiveis, e as experincias, antes
limitadamente cognitivas, ganham a cada dia novos traos tteis, alm
de outros recursos que simulam o atendimento corpo a corpo das lo-
jas reais. Esses traos de mudana so acentuados conforme as ge-
raes mais jovens ganham poder de consumo. Para os que nasceram
nesta gerao, tudo mais fcil. Eles j nasceram com a tecnologia
como extenso do corpo, e os recursos multimiditicos como exten-
so do crebro.
Estudos acadmicos desenvolvidos na Universidade La Laguna,
nas Ilhas Canrias, buscam provar os poderes da Internet na evolu-
o cognitiva, responsvel pela amplitude do conhecimento. Atravs
dela, pode-se visitar museus do outro lado do planeta, por exemplo, e
isso ocorre com naturalidade entre os pertencentes gerao multi-
mdia. Ela sabe procurar, navegar e absorver o que as tecnologias
multimiditicas oferecem.
Sabe-se, porm, que a alterao (seno evoluo) inevitvel. A
sociedade j pertencente a um mundo em que o delivery de compras
comum, e que diversos setores da sociedade j adotaram a virtuali-
dade como algo fundamental. Percebe-se, atravs do Orkut ou do
Messenger, o quanto a gerao multimdia consegue criar, alimentar e
participar de comunidades virtuais, muitas vezes possibilitando um
relacionamento real, tanto profissionalmente quanto culturalmente.
Tais comunidades j so aproveitadas por empresas que colocam, di-
vulgam ou provocam discusses sobre seus produtos entre os perten-
centes a essas comunidades.
Ainda no se sabe os limites dessa gerao multimdia. Porm,
deve-se estar atento, e no arredio a essas mudanas, pois elas so i-
nevitveis, e j fazem parte do cotidiano. O certo que devemos nos
ajustar a essas mudanas, adotando-as ao comportamento social, co-
lhendo os frutos desta realidade.
Constatamos que a Livraria Cultura tem se aproveitado de di-
versas ferramentas do e-commerce para alavancar as vendas esten-

95

dendo seu espao comercial pela Internet. Apesar de alguns casos em
que a web no serve para compras, o pblico alvo da livraria possui,
de certa forma, acessibilidade, ou seja, esto em condies estruturais,
tecnolgicas e cognitivas para ingressar no grupo de consumidores a
distncia. E os modelos que inspiraram a Livraria Cultura, apesar de
no terem sido descobertos por este estudo, possuem um engajamen-
to terico, seno prtico, dentro do que se espera de um ambiente de
consumo no ciberespao.



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El autor

Denis Ren

Periodista y documentalista, magister y doctor en
Comunicacin Social por la Universidad Meto-
dista de So Paulo (Brasil), desarroll postdocs
en el Departamento de Periodismo II de la Uni-
versidad Complutense de Madrid (Espaa) bajo
el tema Periodismo Transmedia y en el Depar-
tamento de Comunicacin y Artes de la Univer-
sidad de Aveiro (Portugal). Es autor de los libros
Documentrio em novas telas (Cuadernos Artesanos),
Cinema documental interativo e linguagens audiovisuais participativas: como pro-
duzir (Cuadernos Artesanos) y Periodismo transmedia (Fragua), adems de
autor de 15 captulos de libros publicados en Brasil, Espaa, Portugal,
Colombia y Ecuador.
Es autor de 67 artculos publicados en revistas indexadas de
Brasil, Espaa, Portugal, Mxico, Per, Estados Unidos, Polonia y
Paraguay. Es profesor asociado del Programa de Periodismo y Opi-
nin Pblica de la Universidad del Rosario (Bogot, Colombia) y pro-
fesor permanente del Programa de Postgrado en Periodismo de la
Universidad Estadual de Ponta Grossa (Ponta Grossa, Brasil).
[ ORCID]
17
[ GS]
18


Sobre la obra
Los cambios sociales provocan un nuevo escenario de la ecologa de
los medios, lo que justifica, adems de nuevos estudios, una actualiza-
cin de los estudiados anteriormente. Para tanto, se justifica una revi-

17
http://orcid.org/0000-0003-0837-4261
18
http://scholar.google.es/citations?user=n9FvBccAAAAJ&hl=es

108

sin de conceptos, teoras e ideas presentadas en otros momentos so-
ciales.
El libro Discusses sobre a nova ecologia dos meios ofrece una revisin
de contenido y miradas, adems de textos totalmente inditos sobre la
ecologa contempornea de los medios a partir de las narrativas
transmedia, aplicada a diversos campos de la comunicacin. La obra
es un resumen de la trayectoria acadmica del investigador brasileiro
Denis Ren sobre estudios de los medios. En ese sentido, el autor
presenta captulos direccionados a diversos campos de la actividad
meditica, como cine, periodismo y publicidad.

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