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Sumrio

Dedicatria____________________________________________________________2
Abstract ______________________________________________________________3
Introduo____________________________________________________________5
Arquitetura x64________________________________________________________ 6
Smartphone ___________________________________________________________7
TI Verde ______________________________________________________________8
Inteligncia Artificial ___________________________________________________11
Cloud Computing Computao nas Nuvens_______________________________ 13
As mudanas causadas pela tecnologia____________________________________ 15
Referncia Bibliogrficas________________________________________________17
ANEXO I Questionrio ps apresentao _________________________________18
ANEXO II Gabarito ___________________________________________________19



Dedicatria

Este trabalho dedicado a Dennis Ritchie, considerado um dos pais
de todos os atuais sistemas operacionais que conhecemos hoje, o Linux, o
Moutain Lion (da Apple) o Windows e at o pouco comentado UNIX so
todos baseados na linguagem de programao C, linguagem essa que foi
desenvolvida principalmente pelo ilustre cientista da tecnologia, Dennis
Ritchie. Esse grande cientista veio a falecer no dia 12 de outubro de 2011,
data essa que foi pouco depois de Steve Jobs, por esse motivo o notvel
Dennis Ritchie teve sua morte pouco lembrada.


Abstract

Evolution of Technology
Technology involves manipulation of the environment to meet human needs such as
food, shelter, communication, and health. The development of various technologies within the
last 10,000 years of human history has been affected by and has affected the environment,
human societies, and science.
The Evolution of Technology module combines investigations of these aspects of
technology with student projects that illustrate them in detail. Students work in teams to
complete a research project which focuses on one type of technology. Supporting materials
have been provided for the teacher, including a comprehensive poster assessment rubric, as
well as help in managing projects and student teams and resources that cover project-specific
and general areas of technology. Materials are also provided for the student, including the
rubric, research help, general resources, and design suggestions.
The Lessons
The first lesson, What is Technology?, begins with an assessment of students' current
understanding about technology. Students then examine and sort a variety of common
gadgets to identify the major categories of technology according to the human needs they
meet, and then pose initial definitions of technology. A reader article on chopsticks and forks
leads to a discussion of the effects of location and culture on the development of technologies.
Technologies Over Time, lesson two, starts with the construction of a scaled timeline
of major events throughout the history of technology in the context of the evolution of
everything, beginning with the Big Bang about 15 billion years ago. Students are then
introduced to the technology poster project, which requires them to research a particular
technology ("project topic") and produce a poster on it. This introduction is done via an
example project on the radio. Students learn to use the assessment rubric, which outlines the
poster requirements, as they explore the radio example project. The lesson continues with
students beginning their own projects, researching and identifying key events in the histories
of their selected technologies/project topics and preparing this information for their posters.
Lesson three, How Technologies Work, begins with students building a simple radio
and examining its structures and functions. The radio serves as a model to introduce the next
part of the students' projects: identifying the scientific principles involved in their own project
topics. Class time is provided for students to conduct research and produce a model or other
visual display.
In Effects of Technology, lesson four, students first examine a light bulb, learning about
the materials from which it is made and the countries from which the United States imports
these materials. This prepares students to use a geographical database of natural resources to
investigate the materials used to produce their own project topic/technology, which they map
for their posters. Each of these activities engages students in discussions of global effects of
technology. Students go on to examine effects of technology on individuals, using the results
of surveys they have been conducting (introduced in lesson three) and the interrelationships


among technologies in general. Class time is provided for students to work on the effects of
technology sections of their posters.
Lesson five, Into The Future, starts with students graphing sample data from each
major technology category to determine how these technologies developed over time and to
project the potential development into the future. They then discuss how the human needs
met by their own project topics may be met differently in the future. Class time is provided for
students to work on their future inventions and rationales for them.
The final lesson, Closing, begins with a poster session, in which students share their
completed posters and analyze them for common trends. In their analyses they are asked to
recapitulate the major concepts of the module. There are also three summative assessments
of student learning: a take home essay based on the poster analyses, a concept map, and a
reflection on initial and final definitions of technology.



Introduo

As primeiras quatro geraes da informtica trouxeram respectivamente, como
inovaes mais importantes, o computador em si (1 Gerao, com o ENIAC e suas vlvulas),
os transistores, os microchips e os microprocessadores. Aps a criao dos
microprocessadores, a informtica teve autonomia para sair dos escritrios e CPDs das
empresas e ganhar espao nas residncias, com sistemas operacionais cada vez mais amigveis
e processadores cada vez menores a informtica comea pouco a pouco a fazer parte do
cotidiano das pessoas.
Existem vrios rumores sobre o que realmente marcou o incio da Quinta Gerao de
computadores, mas o ponto de partida aqui ser a criao dos processadores com uma
arquitetura 64 bits, que foi desenvolvida inicialmente pela Intel atravs do IA64, porm a AMD
comercializou primeiro com o Atlhon 64.
A Quinta Gerao trouxe vrias inovaes e vem trazendo at os dias atuais, muitos
so os temas a serem abordados e poucos so os estudiosos que arriscaram dizer onde
termina essa gerao para se iniciar uma nova. Nas prximas pginas sero apresentadas
grandes descobertas e conquistas da informtica que marcaram essa poca.



Arquitetura x64

A arquitetura x64 foi uma das primeiras inovaes da 5 Gerao, antes de falar da
arquitetura x64, vamos entender o que diferencia um processador x32 de um processador x64.
Em termos simples, o x64 e o x32 est relacionado ao tamanho do barramento podemos dizer
que um processador de 32 bits consegue manusear simultaneamente 2
32
valores ao mesmo
tempo, isso daria algo em torno de 4,2 bilhes de valores, na arquitetura x64 possvel
manusear at 2
64
ou seja, algo prximo de 18,4 quintilhes de valores.
Essa arquitetura foi desenhada pela AMD (Advanced Micro Devices) e a primeira
famlia a possuir suporte a ela foi o AMD K8 conhecido tambm como AMD64 lanado em
2003 (figura 01). Foi a primeira empresa, fora a Intel, a fazer uma modificao significativa na
arquitetura x86. A Intel se viu obrigada a seguir o caminho da concorrente e ento lanou seu
primeiro processador 64 bits, porm sob uma licena da AMD para uso de sua arquitetura
(assim a AMD ficaria liberada a fazer toda e qualquer alterao que quisesse no x86). Portanto,
os processadores Intel 64 so feitos com base na arquitetura desenvolvida pela AMD, sua
principal concorrente. Como essa arquitetura nasceu de uma adaptao da x86, ela herdou
todas suas caractersticas, sendo assim os processadores x64 so totalmente compatveis com
os sistemas x86 de 32 e 16 bits, posteriormente a Intel entra no mercado x64 com o Pentium
(Figura
02).


Figura 01
AMD K8 ou AMD Athlon 64

Figura 02
Intel Pentium


Smartphone

O primeiro conceito de combinao de telefonia com computao veio em 1973, mas
o primeiro produto a combinar as duas funcionalidades foi o IBM Simon e s veio a ser lanado
em 1993, o termo smartphone foi usado pela primeira vez em 1997 pela Ericsson.4 .
Em 1996 a Nokia lanou o Nokia 9000. A popularizao veio no final da dcada de
1990 com os PDAs, que utilizavam principalmente os sistemas Palm OS, BlackBerry
OS e Windows CE/Pocket PC, durante vrios anos a BlackBerry dominou o mercado
de smartphones at o lanamento do iPhone da Apple em 2007, que foi o
primeiro smartphone multitouch e sem teclado fsico. Em 2008 a Google lanou o Android,
sistema operacional gratuito que atualmente o mais usado nos smartphones.
As linhas de pensamento quanto origem do smatphone so controversas,
primeiramente, o IBM Simon (figura 03) no era um celular, era um telefone com tela sensvel
ao toque, suas limitaes ainda so grandes. Em seguida temos o Nokia 9000 (Figura 04), que
embora viesse com teclado alfanumrico e fosse um aparelho mvel, ainda no possua a
tecnologia wifi e suas operaes com internet 2G se resumiam a enviar e receber e-mails. A
BlackBerry deu continuidade com seus aparelhos focados no pblico coorporativo, mas o
Iphone 2G marcou o mercado trazendo um novo conceito de touchscreen com sua tela
multitouch e seus vrios aplicativos. Atualmente, funcionalidades como Wifi, Multimidea e
acesso s redes sociais tornou-se meramente o bsico, o que faz um smartphone atualmente
a possibilidade de customizao, baixar aplicativos dos mais variados tipos e
funcionalidades, os quais podem ser desenvolvidos pelos prprios usurios.

Figura 03
IBM SImon
Figura 04
Nokia 9000
Figura 05
Iphone 2G



TI Verde

Com o aumento da preocupao com questes ambientais no mundo at mesmo o
segmento de tecnologia e computao deve se adaptar. Um dos termos mais utilizados no
mercado tecnolgico, a TI (tecnologia da informao), tambm est se mudando para atender
s necessidades globais. Esse novo termo chamado TI Verde.
Segundo Pablo Hess, bilogo e editor das revistas de tecnologia Linux Magazine e Easy Linux, o
TI verde um conjunto de prticas que torna mais sustentvel e menos prejudicial o uso da
computao. O TI verde est ligado aos processos de fabricao dos componentes,
administrao, utilizao dos equipamentos e descarte do lixo eletrnico.
Durante a fabricao dos componentes, um dos principais objetivos produzir
produtos que consumam menos energia e evitar a utilizao de metais pesados, altamente
nocivos ao meio ambiente. Alm disso, deve-se evitar o uso de componentes qumicos e
aumentar a quantidade de materiais reciclveis na fabricao dos produtos.
J na administrao e uso da TI verde, a principal preocupao com a economia de
energia. Para Pablo Hess, um dos fatores que torna a economia de energia importante, a
reduo de calor gerado pelas mquinas em consequncia da reduo de energia gasta pelas
mesmas, como ele explica: Imagine um data center, um grande salo com centenas de
computadores empilhados em racks, cada um desperdiando alguns Watts de eletricidade sob
a forma de calor. Esse calor precisa ser resfriado por um sistema de ar-condicionado, que por
sua vez tambm gasta muita energia. Diminua o calor gerado por mquina e os gastos com
resfriamento tambm caem significativamente. So duas economias de uma s vez.
Para a reduo do consumo de energia, existe a virtualizao, importante processo da
TI verde que aumenta drasticamente a eficincia e dinamicidade dos processos virtuais. Pablo
Henss ressalta que As solues de virtualizao j se tornaram parte obrigatria do portflio
de todas as grandes empresa de TI.

A aplicao da TI Verde no dia a dia das empresas

Tecnologia da Informao Verde (ou IT Green, no ingls) um conceito que foi criado
h alguns anos para mostrar a inteno das empresas que trabalham com TI em diminuir os
impactos ambientais causados por elas. A tendncia mundial abrange desde a diminuio no
consumo de energia eltrica at a reduo na emisso de carbono.
A IT Green visa fazer com que as empresas se tornem sustentveis a partir da adoo
de prticas efetivas que colaboram com a sade do Planeta. Com isso, mostram aos seus


clientes, funcionrios e fornecedores sua preocupao e comprometimento com o meio
ambiente.
Para que uma companhia adote este conceito, preciso pensar grande e criar prticas capazes
de fazer com que o uso da tecnologia no auxilie tanto nos danos Terra. Para isso,
necessrio levar em conta desde a fabricao de cada um dos produtos e recursos que utiliza
at a sua administrao e aplicao na rotina de trabalho. A escolha consciente no uso de
substncias txicas que podem vir a contaminar o solo quando descartadas tambm levada
em conta.
No emprego da TI Verde, alm da emisso de gs carbnico, fatores como a reduo no
consumo de energia e consequente diminuio do calor gerado por mquinas so
fundamentais. No meio corporativo, algumas mudanas simples podem colaborar para que
isso acontea e a virtualizao de determinados processos comumente citada como um dos
mtodos mais eficazes.
A utilizao de servios de Comunicao Unificada auxilia principalmente na reduo do gs
carbnico, mas se bem empregado tambm pode diminuir o consumo de energia dentro de
uma corporao. Ao dispensar deslocamentos, o carbono que seria emitido pelos meios de
transporte evitado, bem como a acelerao do efeito estufa e da poluio.
Estima-se que para cada reunio presencial realizada seria preciso plantar aproximadamente
nove rvores a fim de compensar as mais de 1.720 toneladas de gs carbnico emitidas em
uma viagem de ida e volta entre o Rio de Janeiro e Nova York, por exemplo.
Em termos de responsabilidade ambiental, qualquer empresa capaz de usufruir dos recursos
da UC e ainda diminuir consideravelmente seus gastos com a locomoo de pessoas. Escolher
os produtos adequados e se informar antes de introduzir determinada mquina ou
procedimento administrativo na empresa so fundamentais para que a companhia esteja de
acordo com as regras da Tecnologia da Informao Verde. Pesquise e coloque no papel tudo
o que pode ser substitudo ou mudado. Quando o assunto IT Green, so atos aparentemente
simples que fazem a diferena.

Consumo de Energia
Com as empresas e pessoas utilizando cada vez mais a Tecnologia da Informao, h uma
necessidade crescente de infraestrutura computacional no mundo. Para criar e manter dados e
fluxo de informaes computacionais so necessrio grande quantidade de servidores
(computadores de grande porte) e parques tecnolgicos para seu funcionamento, conhecidos


como datacenters. Essa infraestrutura computacional atualmente necessria implica em um
aumento no consumo de energia.

A reduo do consumo de energia uma ao prioritria do movimento da TI Verde.
Para a situao citada acima existem algumas aes que contribuem para a reduo de
energia, como: racionalizao e virtualizao de servidores, configurao para economia de
energia nos computadores e servidores, ajuste do ar-condicionado e do fluxo de ar dentro dos
datacenters, aquisies de equipamentos com certificados, etc.
Os servidores e datacenters das empresas so grandes viles quando o quesito consumo de
energia, enquanto o foco tradicional em termos de consumo de energia o datacenters,
importante ter uma viso holstica das reas que podem ser melhoradas. Tambm vale a pena
notar que consumo de energia e refrigerao so e continuaro a ser a primeira preocupao
dos administradores dos datacenters. possvel ir alm da capacidade computacional das
empresas, pensar nas estaes de trabalho individualmente, optando por computadores
menos potentes e monitores que consomem menos energia, como Thin Clients (computadores
de baixo custo, sem disco rgido que processam informaes diretamente no servidor) que
utilizam menos energia que computadores comuns e ocupam menos espao, tambm existe a
possibilidade de implementar aplicativos remotos nos computadores da empresa, pois
permitem menos deslocamentos.

Fabricao
Fabricantes de equipamentos eletroeletrnicos tambm podem fazer sua parte, optando por
desenvolver produtos que utilizam materiais menos nocivos ao meio ambiente e com maior
chance de aproveitamento no caso de descarte e que consumam menos energia.
Distribuidores e varejistas que so responsveis pela logstica nas vendas de produtos
eletrnicos j esto desenvolvendo meios de captao dos produtos antigos que os clientes
substituem, proporcionando um destino correto e organizado dos resduos dos produtos
eletrnicos.
No que diz respeito aos consumveis como papel, cartuchos e baterias, estes devem ser
controlados e racionalizados. Devem ser priorizadas a reciclagem e a reutilizao desses
materiais assim como conhecer o destino correto no caso de no aproveitamento.



Inteligncia Artificial

Talvez mais antiga do que a quinta gerao, mas antes da mesma a inteligncia
artificial no passava de um conceito ou teoria. Podemos citar como um dos marcos da I.A. o
dia em que o supercomputador Deep Blue (Figura 06) derrotou o at ento invencvel Garry
Kasparov (Figura 07).
A questo sobre o que "inteligncia artificial" pode ser separada em duas partes:
"qual a natureza do artificial" e "o que inteligncia". A primeira questo de resoluo
relativamente fcil, apontando no entanto para a questo de o que poder o homem
construir.
A segunda questo seria consideravelmente mais difcil, levantando a questo
da conscincia, identidade e mente (incluindo a mente inconsciente) juntamente com a
questo de que componentes esto envolvidos no nico tipo de inteligncia que
universalmente se aceita como estando ao alcance do nosso estudo: a inteligncia do
ser humano. O estudo de animais e de sistemas artificiais que no so modelos triviais,
comeam a ser considerados como matria de estudo na rea da inteligncia.
Ao conceituar inteligncia artificial, presume-se a interao com o ambiente, diante de
necessidades reais como relaes entre indivduos semelhantes, a disputa entre indivduos
diferentes, perseguio e fuga; alm da comunicao simblica especfica de causa e efeito em
diversos nveis de compreenso intuitiva, consciente ou no.
Suponhamos uma competio de cara ou coroa, cujos resultados sejam observados ou
no. Se na segunda tentativa der o mesmo resultado que a primeira, ento no existiam as
mesmas chances para ambas as 2 opes iniciais. Claro que a coleta de informao em apenas
duas amostragens confivel apenas porque a quantidade de tentativas divisvel pelo
nmero de opes de resultados provveis.
A verdade que o conceito de cara ou coroa est associado a artigos de valor,
como moedas e medalhas que podem evitar que as pessoas abandonem o jogo e induzir
participantes a acompanhar os resultados at o final. Para manter a disposio do adversrio
em desafiar a mquina seria necessrio aparentar fragilidade e garantir a continuidade da
partida. Isso muito utilizado em mquinas de cassino, sendo que vrios apostadores podem
ser induzidos a dispensar considerveis quantias em apostas.
A utilizao de uma mquina de resultados pode compensar a ausncia de um
adversrio, mas numa partida de xadrez, por exemplo, para que a mquina no precise
armazenar todas as informaes que excedem a capacidade de prprio universo imaginvel
so necessrias frmulas que possam ser armazenadas para que ento sejam calculadas por


princpios fsicos, lgicos, geomtricos, e estatsticos para refletir o sistema completo em cada
uma das suas partes; como a integrao do Google com Wikipedia, por exemplo.
Uma popular e inicial definio de inteligncia artificial, introduzida por John
McCarthy na famosa conferncia de Dartmouth em 1956 "fazer a mquina comportar-se de
tal forma que seja chamada inteligente caso fosse este o comportamento de um ser humano."
No entanto, esta definio parece ignorar a possibilidade de existir a IA forte (ver abaixo).
Outra definio de Inteligncia Artificial a inteligncia que surge de um "dispositivo
artificial". A maior parte das definies podem ser categorizadas em sistemas que: "pensam
como um humano; agem como um humano; pensam racionalmente ou agem racionalmente".

Figura 06
Supercomputador da IBM Deep Blue
Figura 07
Campeo Mundial de Xadrez
Garry Kasparov


Cloud Computing Computao nas Nuvens

A denominao cloud computing chegou ao conhecimento de muita gente em 2008,
mas tudo indica que ouviremos este termo ainda por um bom tempo. Tambm conhecido no
Brasil como computao nas nuvens ou computao em nuvem, cloud computing se refere,
essencialmente, ideia de utilizarmos, em qualquer lugar e independente de plataforma, as
mais variadas aplicaes por meio da internet com a mesma facilidade de t-las instaladas em
nossos prprios computadores.

Entendendo a cloud computing
Estamos habituados a armazenar arquivos e dados dos mais variados tipos e a utilizar
aplicaes de maneira on premise, isto , instaladas em nossos prprios computadores. No
ambiente corporativo, este cenrio apenas um pouco diferente, j que nele mais fcil
encontrar aplicaes disponveis em servidores que podem ser acessadas por qualquer
terminal autorizado por meio de uma rede.
A principal vantagem deste modelo est no fato de ser possvel, pelo menos na maioria das
vezes, utilizar as aplicaes mesmo sem acesso internet ou rede. Em outras palavras,
possvel usar estes recursos de maneira off-line. Entretanto, todos os dados gerados esto
restritos a este computador, exceto quando compartilhados em rede, coisa que no muito
comum no ambiente domstico. Mesmo no ambiente corporativo, esta situao pode gerar
algumas limitaes, como a necessidade de se ter uma licena de um determinado software
para cada computador.
A evoluo constante da tecnologia computacional e das telecomunicaes est fazendo com
que o acesso internet se torne cada vez mais amplo e cada vez mais rpido. Em pases mais
desenvolvidos, como Japo, Alemanha e Estados Unidos, possvel ter acesso rpido
internet pagando-se muito pouco. Esta tendncia cria a condio perfeita para a popularizao
da cloud computing, fazendo com que o conceito se torne conhecido no mundo todo, inclusive
no Brasil.
Com a cloud computing, muitos aplicativos, assim como arquivos e outros dados relacionados,
no precisam mais estar instalados ou armazenados no computador do usurio ou em um
servidor prximo. Este contedo passa a ficar disponvel nas nuvens, isto , na internet. Ao
fornecedor da aplicao cabe todas as tarefas de desenvolvimento, armazenamento,
manuteno, atualizao, backup, escalonamento, etc. O usurio no precisa se preocupar
com nenhum destes aspectos, apenas com acessar e utilizar.


Um exemplo prtico desta nova realidade o Google Docs, servio onde os usurios podem
editar textos, fazer planilhas, elaborar apresentaes de slides, armazenar arquivos, entre
outros, tudo pela internet, sem necessidade de ter programas como Microsoft Office ou
OpenOffice.org instalados em suas mquinas. O que o usurio precisa fazer apenas abrir o
navegador de internet e acessar o endereo do Google Docs para comear a trabalhar, no
importando qual o sistema operacional ou o computador utilizado para este fim. Neste caso, o
nico cuidado que o usurio deve ter o de utilizar um navegador de internet compatvel, o
que o caso da maioria dos browsers da atualidade.

Algumas caractersticas da cloud computing
Tal como j informado, uma das vantagens da cloud computing a possibilidade de se utilizar
aplicaes diretamente da internet, sem que estas estejam instaladas no computador do
usurio. Mas, h outras significativos benefcios:
- Na maioria dos casos, o usurio pode acessar determinadas aplicaes independente do seu
sistema operacional ou de hardware;
- O usurio no precisa se preocupar com a estrutura para executar a aplicao: hardware,
procedimentos de backup, controle de segurana, manuteno, entre outros, ficam a cargo do
fornecedor do servio;
- Compartilhamento de dados e trabalho colaborativo se tornam mais fceis, uma vez que
todos os usurios acessam as aplicaes e os dados do mesmo lugar: a "nuvem". Muitas
aplicaes do tipo j so elaboradas considerando estas possibilidades;
- Dependendo do fornecedor, o usurio pode contar com alta disponibilidade, j que se um
servidor parar de funcionar, por exemplo, os demais que fazem parte da estrutura continuam
a oferecer o servio;
- O usurio pode contar com melhor controle de gastos. Muitas aplicaes em cloud
computing so gratuitas e, quando necessrio pagar, o usurio s o far em relao aos
recursos que usar ou ao tempo de utilizao. No , portanto, necessrio pagar por uma
licena integral de uso, tal como acontece no modelo tradicional de fornecimento de software;
- Dependendo da aplicao, o usurio pode precisar instalar um programa cliente em seu
computador. Mas, neste caso, todo ou a maior parte do processamento (e at mesmo do
armazenamento de dados) fica por conta das "nuvens".



Software as a Service (SaaS)
Intimamente ligado cloud computing est o conceito de Software as a Service (SaaS) ou, em
bom portugus, Software como Servio. Em sua essncia, trata-se de uma forma de trabalho
onde o software oferecido como servio, assim, o usurio no precisa adquirir licenas de
uso para instalao ou mesmo comprar computadores ou servidores para execut-lo. Nesta
modalidade, no mximo, paga-se um valor peridico - como se fosse uma assinatura - somente
pelos recursos utilizados e/ou pelo tempo de uso.
Para entender melhor os benefcios do SaaS, suponha que uma empresa que tem vinte
funcionrios necessita de um software para gerar folhas de pagamento. H vrias solues
prontas para isso no mercado, no entanto, a empresa ter que comprar licenas de uso do
software escolhido e, dependendo do caso, at mesmo hardware para execut-lo. Muitas
vezes, o preo da licena ou mesmo dos equipamentos pode gerar um custo alto e no
compatvel com a condio de porte pequeno da empresa.
Se, por outro lado, a empresa encontrar um fornecedor de software para folhas de pagamento
que trabalha com o modelo SaaS, a situao pode ficar mais fcil: essa companhia poder, por
exemplo, oferecer este servio por meio de cloud computing e cobrar apenas pelo nmero de
usurios e/ou pelo tempo de uso.
Desta forma, a empresa interessada paga um valor baixo pelo uso da aplicao. Alm disso,
hardware, instalao, atualizao, manuteno, entre outros, ficam por conta do fornecedor.
Tambm importante levar em conta que o intervalo entre a contratao do servio e o incio
de sua utilizao extremamente baixo, o que no aconteceria se o software tivesse que ser
instalado nos computadores do cliente. Este s precisa se preocupar com o acesso ao servio
(no caso, uma conexo internet) ou, se necessrio, com a simples instalao de algum
recurso mnimo, como um plugin no navegador de internet de suas mquinas.
IBM e HP so dois exemplos de companhias que j oferecerem solues em SaaS: HP
SaaS; IBM SaaS.
PaaS, DaaS, IaaS e TaaS
O mercado trabalha atualmente com conceitos derivados do SaaS, utilizados por algumas
companhias para diferenciar os seus servios. So eles:
- Platform as a Service (PaaS): Plataforma como Servio. Trata-se de um tipo de soluo mais
amplo para determinadas aplicaes, incluindo todos (ou quase todos) os recursos necessrios
operao, como armazenamento, banco de dados, escalabilidade (aumento automtico da
capacidade de armazenamento ou processamento), suporte a linguagens de programao,
segurana e assim por diante;


- Database as a Service (DaaS): Banco de Dados como Servio. O nome j deixa claro que esta
modalidade direcionada ao fornecimento de servios para armazenamento e acesso de
volumes de dados. A vantagem aqui que o detentor da aplicao conta com maior
flexibilidade para expandir o banco de dados, compartilhar as informaes com outros
sistemas, facilitar o acesso remoto por usurios autorizados, entre outros;
- Infrastructure as a Service (IaaS): Infraestrutura como Servio. Parecido com o conceito de
PaaS, mas aqui o foco a estrutura de hardware ou de mquinas virtuais, com o usurio tendo
inclusive acesso a recursos do sistema operacional;
- Testing as a Service (TaaS): Ensaio como Servio. Oferece um ambiente apropriado para que
o usurio possa testar aplicaes e sistemas de maneira remota, simulando o comportamento
destes em nvel de execuo.



As Mudanas Causadas pela Tecnologia

Vivemos atualmente na era da tecnologia. O mundo passou por
grande desenvolvimento e transformao tecnolgica nos ltimos 50 (cinquenta) anos, onde
muita coisa foi modificada na vida dos seres humanos. A tecnologia causou mudanas
significativas em nossas vidas, pois ela est presente em praticamente todos os processos da
vida do ser humano: a tecnologia est nas escolas, est nos escritrios, est no campo nas
lavouras e na produo de alimentos e etc.. A tecnologia oferece para as pessoas: mais
agilidade, conforto e eficincia na realizao dos processos. Com o advento da tecnologia
muitos processos foram modificados na vida do ser humano: as comunicaes (advento do
telefone, do telefone celular, dos computadores, etc.), as atividades realizadas em casa (lavar
roupas, lavar louas, cozinhar, etc.), o ensino nas escolas e faculdades (implantao do
computador, do tablet, por exemplo), no entretenimento (desenvolvimento da televiso,
aparelhos de som, computadores.), na indstria (surgimento de mquinas que intensificam a
produo), nos negcios (aparelhos que facilitam a comunicao exemplo: realizao de
conferncias com pessoas em locais diferentes).
O avano tecnolgico exige que as pessoas faam a sua adeso aos processos mesmo
que involuntariamente, pois o avano tecnolgico gerou a acelerao de processos, o que
resulta em ganho real de tempo. Os aparelhos tecnolgicos so considerados essenciais para
as pessoas, passando a ser utilitrios do nosso dia a dia, tirando aquela antiga viso que era
um luxo ter esses aparelhos em sua residncia. Por isso, quem faz uso de processos defasados
tecnolgicos, principalmente as empresas, ficam fadadas ao fracasso, pois estaro competindo
com ferramentas diferentes, o que gera perda de tempo, e no mundo capitalista em que
vivemos, tempo dinheiro. A tecnologia est ajudando bastante os seres humanos, pois a
tecnologia vem dando oportunidades de novos campos de trabalho, porm para aquelas
pessoas que no possuem o nvel de estudo adequado, a tecnologia pode se tornar algo
negativo, pois devido ao desenvolvimento de maquinas e equipamentos modernos para
desenvolver alguns tipos de atividades, a mo de obra est sendo gradativamente substituda.

As Mudanas da Tecnologia no Comportamento Humano
A tecnologia tem causado inmeras mudanas na vida dos seres humanos, inclusive na
forma de comportamento. Com o avanar tecnolgico, a comunicao entre os seres humanos
mudou de forma considervel. notrio que a tecnologia adentrou na vida das pessoas,
gerando formas de entretenimento que no existiam antes, exemplo:
televiso, computadores, vdeo games e etc.. Esses aparelhos causaram grandes mudanas
comportamentais nos seres humanos. Ns vivemos na era da informao, e a tecnologia,


atravs de mecanismos como a internet nos supre de forma maravilhosa, a nossa necessidade
de informao. Porm para nos atualizarmos acabamos perdendo o convvio social que era to
natural e existia em tempos antigos. Antigamente, a comunicao entre as pessoas tinha mais
calor humano, as pessoas conversavam muito mais, hoje em dia, muito do tempo que era
gasto com conversas entre as pessoas e parentes, hoje gasto a frente da televiso e do
computador. A criao da internet trouxe novas formas de comunicao: Msn, Twitter,
Facebook, Orkut, e muitos outras plataformas. E essas formas de comunicao, favorece a esse
tipo de comportamento, que tenham um menor contato entre as pessoas, o que cria seres
humanos mais egostas e mais fechados com relao aos outros. Ns precisamos tomar
cuidado, para que as novas tecnologias sejam usadas apenas como uma necessidade do nosso
ser, e no como um vicio, onde passamos mais tempo em nossos computadores, vivendo de
relacionamentos virtuais e perdendo a caracterstica natural do seu humano, que o convvio
social.

As Mudanas da Tecnologia nas Atividades do Dia a Dia em sua Casa
A tecnologia ajudou de forma considervel as donas de casa e os trabalhadores domsticos,
diminuindo a execuo do trabalho braal, ajudando a essas pessoas a ganharem tempo na
execuo de suas tarefas. Antigamente, atividades como lavar roupa, lavar louas, cozinhar,
cortar legumes e etc. eram muito mais trabalhosas. Hoje, com o desenvolvimento tecnolgico,
surgiram maquinas que fazem todo esse trabalho pelas pessoas, exemplos: maquinas de lavar
roupas, maquina de secar roupas, maquina de lavar louas, aparelhos de micro ondas,
aspiradores de ps, etc.. Bastando que ns faamos apenas a programao do equipamento
conforme as nossas necessidades, que ele far todo o trabalho pela gente, diminuindo de
forma considervel o trabalho braal.



REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS

Portal CanalTech
http://canaltech.com.br/
Portal CulturaMix
http://tecnologia.culturamix.com/tecnologias/
Wikipedia Enciclopdia Livre
http://pt.wikipedia.org/
Clube do Hardware
http://www.clubedohardware.com.br/
TORRES, GABRIEL. Redes de Computadores, 2 Edio. So Paulo, Editora Novaterra,
2014, 1040 pg.





ANEXO 1 Questionrio ps apresentao



ANEXO 2 - Gabarito