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Estudiante los llena con nmeros del 1 al 15
Queda el cartn lleno de esta manera.
Desarrollo: se inicia la actividad
Instrucciones del juego:
- Juegan todos los estudiantes.
- Se reparte un cartn del bingo por estudiante
- Una persona designada para llevar el juego (docente)
- La persona que no lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposicin tarjetas
por diversos estudiantes.
- Cada vez que se saca una tarjeta, se escribe la operacin a efectuar
correspondiente en la pizarra, dejando cierto tiempo entre una operacin y otra.
- Los estudiantes van sealando en sus tarjetas de bingo los resultados que van
obteniendo al efectuar los clculos.
- Gana el primero que rellene su cartn, una alternativa es que gane el primero que
haga 2 lneas completas (aunque tenga un nmero en comn)
EVALUACIN: Gua de Observacin
Mientras los estudiantes juegan la docente monitorea con una gua de
observacin.
Gua de observacin (elaborada por la docente)
Con indicadores.
META COGNICIN:
EXTENSIN:
ACTIVIDAD N 5
JUGANDO CON LOS MULTIPLOS Y DIVISORES
X. TTULO: Mltiplos y Divisores.
XI. DURACIN: 4 horas
XII. OBJETIVOS: Agilizar el calculo mental. Aplicar los criterios de
divisibilidad.
XIII. CONTENIDOS: divisibilidad, propiedades de nmeros primos y
compuestos.
XIV. MTODOS:
XV. RECURSOS: Texto del MED Papelote- Plumones, tarjetas de colores,
lapiceros, colores, hojas de colores.
XVI. DESARROLLO:
Momento pedaggico: proceso en una sesin de aprendizaje
El docente manifiesta que es la hora del juego y da las pautas
necesarias para su realizacin. Divide a la clase en equipos de
cuatro miembros. Un jugador por turno, reparte cinco cartas a
cada jugador y descubre una boca arriba, ser la llamada carta
muestra. El resto de las cartas las coloca boca abajo en la mesa,
con la primera levantada sobre la mesa.
El objetivo del juego es lograr agrupar las cinco cartas, bien en
grupo de cinco o en uno de tres y otro de dos; en ambos casos
con la condicin de que cada uno de los grupos tenga algn
divisor comn con la carta muestra.
Comienza el juego el jugar situado a la derecha del que reparte,
si no tiene todas las cartas agrupadas, puede elegir entre coger la
carta colocada boca arriba o robar la primera del montn;
despus tira boca arriba sobre la mesa una de las seis a partir de
ese momento, cada jugador tiene la posibilidad de elegir la carta
que tira el jugador anterior a l o de robar una carta del montn.
El juego termina cuando uno de los jugadores tiene todas las
cartas agrupadas o cuando se acabe el montn. En el primer
caso, el jugador que ha agrupado todas recibe 10 puntos; los
dems 4, 3, 2 0 puntos, segn el numero de cartas agrupadas
(4, 3, 2 0)
Las partidas se realizan a un nmero prefijado de puntos o de
partidas.
Si la carta muestra es un nmero primo, y puesto que las
dificultades son mayores, se aade como posibilidad para
agrupar el que todas las catas sean nmeros primos, o bien un
grupo de dos o tres primos y el resto mltiplos del primo que ha
aparecido (esta regla puede no explicitarse, y nicamente
ponerse en circulacin cuando un grupo de jugadores- que puede
ser toda la clase- comente que hay algunos nmeros que hacen
ms difcil el juego, y se llegue a caracterizar que esos son los
nmeros primos).
XVII. METACOGNICION:
ha sido divertido este juego? Les ha resultado buscar cartas que
cumplan la condicin durante el juego? Se imaginaron ms de una
propuesta de juego? Te pareci interesante la clase de hoy?
XVIII. EVALUACION:
La evaluacin se realiza en el proceso de clase con la escala valorativa
de alto, medio y bajo en los siguientes indicadores:
- Es persistente en la bsqueda de solucin de los problemas.
- Elabora preguntas inslitas.
- Acepta la opinin, criticas o comentarios de sus compaeros.
ACTIVIDAD N 6
JUGANDO CON LA ESCOBA FRACCIONARIA
I. TTULO: Nmeros racionales. Operaciones con fracciones y decimales.
II. DURACIN: 6 horas
III. OBJETIVOS: representacin, orden y operaciones con nmeros
racionales. Operacin con fracciones y decimales.
IV. CONTENIDOS: potenciar la operatividad de la suma de fracciones.
Visualizar la representacin grfica del mecanismo de la suma de
fracciones como en cada carta aparece una fraccin mltiplo de 1/12 de
un hexgono regular, se puede observar la manera en que distintas
partes forman la unidad.
V. MTODOS:
VI. RECURSOS: baraja de cartas, cartulina de colores, plumones, tizas.
VII. DESARROLLO:
Descripcin del material de juego
1. Es una baraja compuesta por 48 cartas distribuidas de la siguiente
forma:
- 9 cartas de la fraccin 1/12
- 6 cartas de cada una de las fracciones 1/6, y 1/3
- 3 cartas de cada una de las fracciones 5/12, , 7/12, 2/3, , 5/6 y
11/12
2. En cada una de las cartas aparece escrita la fraccin que representa
y tambin representada como la parte correspondiente de un
hexgono, las cartas representan todas las posibles fracciones
mltiplos de 1/12
Momento pedaggico: inicio en una sesin de aprendizaje.
Una vez elegido el jugador que comienza, se desarrolla segn las siguientes
reglas:
Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa
colocadas boca arriba.
Por turno, cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y
una o varias de las que hay sobre la mesa sumen la unidad. Cuando eso
sucede, todas las cartas que suman la unidad las guarda el jugador que lo
ha logrado (y ya no intervienen esas cartas en la partida)
Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa
o no consigue sumar la unidad, echa una de sus cartas boca arriba sobre la
mesa y pasa el turno al jugador siguiente.
Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas, se reparten otras
dos cartas a cada uno de los jugadores y se contina el proceso hasta que
se acaben las cartas. Si en el ltimo reparto sobran, se colocan boca a rriba
sobre la mesa.
Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa pudiendo sumar la
unidad (y por tanto llevarse cartas) no lo hace, las cartas sern para el
primer jugador que se d cuenta de la posibilidad.
Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se contabilizan
para ningn jugador.
Finalizando el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las
cartas que tenga. Gana la partida el primer jugador que llega a una
puntuacin prefijada de antemano (una posibilidad de 75, pero puede variar
en funcin del tiempo que se disponga o de la destreza de los jugadores).
VIII. METACOGNICION:
Ha sido divertido este juego? Se les han ocurrido rpidamente las
operaciones combinadas? Se imaginaron ms de una propuesta de
juego? Te pareci interesante la clase de hoy?
IX. EVALUACION:
La evaluacin se realiza en el proceso de clase con la escala valorativa
de alto, medio y bajo en los siguientes indicadores:
- Es persistente en la bsqueda de solucin de los problemas.
- Elabora preguntas inslitas
- Acepta la opinin, criticas o comentarios de sus compaeros.
- Trabaja de manera independiente.
2.4 Valoracin por los especialistas de la estrategia didctica
En el presente trabajo de investigacin se realiz el criterio de especialistas como
mtodo para validar la propuesta. Para ello, se ha elaborado una encuesta a
especialistas en la que se presenta primero una ficha auto evaluacin que permita
caracterizar al especialista y recoger su valoracin sobre el trabajo desarrollado
La encuesta a especialistas presenta el resultado de la propuesta que contiene un
Objetivo central, indicadores descripcin de la actividad didctica y las actividades
propuestas.
Caracterizacin de los especialistas. Los especialistas seleccionados para evaluar
la presente propuesta son en total 5 , de los cuales 3 son mujeres (60%) y dos
hombres (40%), todos ellos cuentan con el nivel acadmico pertinente al tema
porque 1 de ellos cuentan con el nivel acadmico de doctor (20%), tres el grado
de magster (60%) y uno el ttulo acadmico de licenciado (20%). Es importante
sealar que la ocupacin de todos los es la docencia (100%) y se desempean
como especialistas en el nivel secundaria lo cual garantiza su conocimiento del
tema de investigacin.
Por otro lado, los especialistas sealados cuentan con la experiencia profesional
Docente, dos de ellos (40 %) cuentan con ms de veinte y cinco a treinta aos de
experiencia profesional, dos de ellos (40%) cuenta con ms veinte a veinte y
cuatro aos de experiencia, uno de ellos (20%) entre quince y diecinueve aos
de experiencia profesional.
Todos estos datos se resumen en la tabla Valoracin de especialistas Luego de
analizar encuesta de especialistas los cinco encuestados el 100% del total,
valoran como MUY adeudada la propuesta por la importancia de la temtica, su
factibilidad por el nivel de concrecin y el ajuste a las condiciones concretada del
nivel de educacin al que dirige, como se evidencia detalladamente por cada
aspecto en el anexo (tablas)
A partir de los resultados de la aplicacin de la consulta a especialistas, se pudiera
Concluir que la propuesta es novedosa, pertinente valida y factible
Por las caractersticas de esta investigacin la autora recurri al mtodo criterio de
especialistas.
Del anlisis que se realizo a los instrumentos utilizados para la valoracin de la
propuesta por los especialistas se concluye, en forma general, que es factible la
aplicacin del las actividades propuestas, pues en mayora de los especialistas en
los cuatro tems evaluados consideran positiva la propuesta para el desarrollo de
la creatividad en actividades mediante juegos didcticos en contenidos aritmticos,
as en los tems ( 1 ) : importancia de las temticas seleccionadas, tems ( 3 ) :
nivel de concrecin para la propuesta, tems ( 4 ) : ajuste a las condiciones
concretas del nivel de educacin al que se dirige , se acumula una aprobacin
entre adecuado y muy adecuado del 100% de los de los cinco evaluadores;
nicamente en el tems ( 2 ) : factibilidad de la aplicacin del resultado que se
presenta, poca adecuada. Lo que indica hacer una revisin sobre el punto para
perfeccionar la propuesta, ampliado la capacidad de aplicacin a variados
contextos de las instituciones y de los primeros aos de la misma, pues el experto
quien asumi la respuesta trabaja en la zona rural.
ANEXO N1
GUA DE OBSERVACIN.
Objetivo: Diagnosticar el nivel de creatividad mostrado por los estudiantes del
primer grado de Educacin secundaria de la Institucin Educativa
De Las Monjas en las diferentes clases.
Dimensiones
Aspectos a observar CALIFICACION
Siempre A veces Nunca
MOTIVACION
Se siente motivado a cumplir con sus tareas
Muestra disposicin para la solucin de tareas
Manifiesta vivencias afectivas en la clase
FLEXIBILIDAD
Promueve la participacin de los estudiantes
Planifica y aplica las tareas segn las caractersticas de
sus estudiantes
Logra el aprendizaje en relacin con la practica social
ORIGINALIDAD
Emite respuestas novedosas e inesperadas
Promueve la participacin de los estudiantes en las
clases.
Estimula los procesos intelectuales y afectivos
INDEPENDENCIA
Determina sus propios contenidos, mtodos, medios,
tareas, actividades y estrategias
Vence las dificultades que se presentan en las
actividades desarrolladas
Utiliza sus propias estrategias para lograr el aprendizaje
FLUIDEZ
Halla soluciones a los problemas que se le presentan
Plantea diferentes soluciones a los problemas que se
presenta
Posibilita la comprensin de ideas.
ESCALA DE VALORACION
ALTO Cumple con 3 indicadores
MEDIO Cumple con 2 indicadores
BAJO Cumple con 1 o ningn
indicador
ANEXO #3
ENCUESTA PARA LOS ESTUDIANTES
OBJETIVO: Diagnosticar el nivel de creatividad mostrado por los estudiantes del primer grado de
Educacin secundaria de la Institucin Educativa De Las Monjas
Estimado estudiante su opinin ser vlida para obtener resultados satisfactorios en una
investigacin que se est realizando, esperamos que tus respuestas sean lo ms honestas
posibles.
1. cul es el curso que ms te gusta? : __________________________________
Porque:
____ el profesor explica bien
____ en la clase se realiza dinmicas y juegos
____ siempre me gusto
____ Otros. Explique _______________________________________
2. cmo son las clases de matemtica?
____ Aburridas
____ Interesantes
____ Otros. Especifique ____________________________________________
3. te gusta la matemtica?
Si No a veces
4. tienes dificultades para aprender matemtica?
Si no a veces
5. si tu respuesta fue afirmativa, cul es la causa?
____ no entiendo
____ simplemente no me gusta el curso
____ el profesor no ensea bien
____ la clase es aburrida y cansado
____ el profesor es muy autoritario
____ Otros. explica___________________________________________
6. te gusta la manera como se ensea la matemtica?
Si No
7. si tu respuesta fue negativa. te gustara que se ensee la matemtica mediante juegos?
Si No
8. si tu respuesta es afirmativa y si contestaste que no te gustaba la matemtica pondras
inters en aprender la matemtica?
Si No
9. alguna vez los profesores y compaeros se han burlado de ti por dar respuestas
originales a las preguntas hechas por ellos, o cuando te has equivocado en la respuesta?
Si No a veces
10. planteas diferentes soluciones a un problema en la clase de matemtica?
Si No a veces
Gracias por tu colaboracin
ANEXO
Encuesta a Especialista
Estimado(a) colega:
Considerando su preparacin y competencia en el tema, usted ha sido
seleccionado(a) para realizar una valoracin de actividades para el desarrollo
de la creatividad en los contenidos aritmticos en el rea de matemtica en el
primer grado de educacin secundaria de la I.E De Las Monjas. Para tales
efectos se le facilita la informacin que ha sido considerada necesaria para que
realice su valoracin.
Agradeceremos su colaboracin y objetividad.
I. DATOS GENERALES DEL ESPECIALISTA
Nombre y Apellidos:
_____________________________________________________________
Grado cientfico:
Bachiller
Licenciado
Magister
Doctor
Universidad de formacin: ____________________________________
Aos de experiencia en la docencia: ____________________________
rea en la cual es especialista : ________________________________
Centro de trabajo: ________________________________________
Cargo que ocupa: ________________________________________
Especialidad que ejerce: ___________________________________
Nivel que ensea: ________________________________________
Otros: __________________________________________________
Valoracin de actividades para el desarrollo de la creatividad en contenidos
aritmticos en el rea de matemtica en el primer grado de educacin
secundaria de la I.E De Las Monjas
Objetivo: Determinar la pertinencia, factibilidad de aplicacin y potencialidades
transformadoras de actividades para el desarrollo de la creatividad en
contenidos aritmticos en el rea de matemtica en el primer grado de
educacin secundaria de la I.E De Las Monjas
En cada aspecto a valorar, se incluyen cuatro opciones de las cuales usted debe
seleccionar una de acuerdo con la escala siguiente:
MA. Muy adecuado
A: Adecuado
PA: Poco adecuado
NA: No adecuado
Muy adecuado (MA): Se considera aquel aspecto que es ptimo, en el cual se
expresan todas y cada una de las propiedades, consideradas como
componentes esenciales para determinar la calidad del objeto que se evala.
Adecuado (A): Se considera aquel aspecto que tiene en cuenta una parte
importante de las cualidades del objeto a evaluar, las cuales expresan
elementos de valor con determinado nivel de suficiencia, aunque puede ser
susceptible de perfeccionamiento en cuestiones poco significativas.
Poco adecuado (PA): Se considera aquel aspecto que expresa un bajo nivel
de adecuacin en relacin con el estado deseado del objeto que se evala al
expresarse carencias en determinados componentes, considerados esenciales
para determinar su calidad.
Inadecuado (I): Se considera aquel aspecto en el que se expresan marcadas
limitaciones y contradicciones que no le permiten adecuarse a las cualidades
esenciales que determinan la calidad del objeto que se evala por lo que no
resulta procedente.
Aspecto MA A PA
I
1. Considera Usted que el tema seleccionado es importante para la
formacin cognitiva de los estudiantes?
2. Considera Ud. que es factible la aplicacin del conjunto de
Actividades que se propone?
3. A su parecer las actividades son adecuadas para el primer ao de
Secundaria con estudiantes entre 11 y 13 aos?
4.- contribuye al desarrollo de habilidades operativas de los
Estudiantes?
5.- posee coherencia la presentacin de las actividades?
6.- Lo elaborado ofrece propuestas importantes para compartirlo
Con otros docentes?
7.- Es pertinente el tiempo considerado para cada actividad?
PRUEBA PEDAGOGICA.
Objetivo: comprobar el desarrollo de la creatividad mediante juegos didcticos
aritmticos.
1. La seora Isabel manda colocar azulejos en las tres paredes y el piso de su
cocina que tienen las medidas de la figura:
Cuntos metros cuadrados de azulejos necesita?
2. Cuntos pliegos de papel se necesitan para forrar una caja de 54 cm de
largo, 43 cm de ancho y 50 cm de altura, si el pliego de papel mide 22cm
por 16cm de ancho?
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