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Asignatura: Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles


Cdigo: 18771
Centro: Escuela Politcnica Superior
Titulacin: Grado en Ingeniera Informtica
Nivel: Grado
Tipo: Optativa
N de crditos: 6


ASIGNATURA
Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles
1.1. Cdigo
18771
1.2. Materia
Tecnologas de la Informacin e Ingeniera del Software
1.3. Tipo
Optativa
1.4. Nivel
Grado
1.5. Curso
4
1.6. Semestre
2
1.7. Nmero de crditos
6
1.8. Requisitos previos

Esta asignatura pertenece a las materias de Tecnologas de la Informacin y
de Ingeniera del Software.

Se requiere conocimientos de programacin orientada a objetos y del
lenguaje de programacin Java para sacar el mayor partido posible de esta
asignatura. Estos conocimientos se adquieren principalmente en las











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Asignatura: Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles
Cdigo: 18771
Centro: Escuela Politcnica Superior
Titulacin: Grado en Ingeniera Informtica
Nivel: Grado
Tipo: Optativa
N de crditos: 6


asignaturas de Anlisis y diseo software y Proyecto de anlisis y diseo
software, de segundo curso del Grado de Ingeniera Informtica.

1.9. Requisitos mnimos de asistencia a las sesiones
presenciales
Este curso es eminentemente prctico y se desarrolla enteramente en los
laboratorios de programacin. La asistencia a clase es ms que recomendable.

1.10. Datos del equipo docente

Por favor, aada @uam.es para obtener las direcciones de correo completas:

Dr. Alejandro Sierra Urrecho
Departamento de Ingeniera Informtica
Escuela Politcnica Superior
Despacho - Mdulo: B-349 - Edificio B. Cuarta planta
Telfono: +34 91 497 2233
Correo electrnico: alejandro.sierra
Pgina web: http://www.ii.uam.es/~asierra
Horario de atencin: Peticin de cita previa.

Dr. Gonzalo Martnez Muoz (en ingls)
Departamento de Ingeniera Informtica
Escuela Politcnica Superior
Despacho - Mdulo: B-422 - Edificio B. Cuarta planta
Telfono: +34 91 497 7528
Correo electrnico: gonzalo.martinez
Pgina web: http://www.ii.uam.es/~gonzalo
Horario de atencin: Peticin de cita previa.

1.11. Objetivos del curso

El principal objetivo de esta asignatura es que al final del curso los estudiantes sean
capaces de disear y construir aplicaciones para dispositivos mviles usando la
plataforma Android. La asignatura intenta que los estudiantes alcancen este objetivo
mediante el desarrollo paso a paso de una aplicacin Android completa.

Esta asignatura ayuda a adquirir las siguientes competencias de acuerdo con el
currculo:











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Centro: Escuela Politcnica Superior
Titulacin: Grado en Ingeniera Informtica
Nivel: Grado
Tipo: Optativa
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TI3. Capacidad para emplear metodologas centradas en el usuario y la organizacin
para el desarrollo, evaluacin y gestin de aplicaciones y sistemas basados en
tecnologas de la informacin que aseguren la accesibilidad, ergonoma y usabilidad
de los sistemas.

TI6. Capacidad de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologas
de red, incluyendo Internet, web, comercio electrnico, multimedia, servicios
interactivos y computacin mvil.

IS3. Capacidad de dar solucin a problemas de integracin en funcin de las
estrategias, estndares y tecnologas disponibles.

CC3. Capacidad para evaluar la complejidad computacional de un problema, conocer
estrategias algortmicas que puedan conducir a su resolucin y recomendar,
desarrollar e implementar aquella que garantice el mejor rendimiento de acuerdo
con los requisitos establecidos.

Ms en detalle, al finalizar el curso los estudiantes sern capaces de:

Instalar el entorno de desarrollo de Android incluyendo: Android SDK, Eclipse,
Android Development Tools y Android Virtual Devices.
Utilizar el entorno Eclipse y su depurador.
Explicar el significado y utilidad de cada elemento de un proyecto Android: src,
gen, ficheros .jar, assets, bin, res y fichero manifest.
Especificar interfaces de usuario atractivas en los ficheros layout.
Crear interfaces de usuario desde cdigo Java.
Responder a eventos mediante la sobrecarga de los mtodos callback
petenecientes a los escuchadores de eventos. Por ejemplo, onCl i ck( ) del
escuchador de eventos OnCl i ckLi st ener .
Dibujar el diagrama del ciclo de vida de una actividad (activity).
Disear una aplicacin sencilla siguiendo el enfoque modelo-vista-controlador.
Usar las clases Canvas y Paint para dibujar en dos dimensiones.
Disear interfaces mediante la extensin de la clase View.
Utilizar intenciones (intents) para ejecutar una actividad desde otra del mismo
proyecto.
Construir mens y mostrar dilogos de aviso.
Utilizar el entorno de preferencias para guardar las preferencias del usuario en la
forma de pares clave-valor.
Aprovechar al mximo las ventajas de la base de datos SQLite integrada en
Android.
Utilizar proveedores de contenidos para compartir datos entre aplicaciones.
Ejecutar servicios y tareas de larga duracin en segundo plano.
Hacer conexiones http y usar servicios web.
Asegurar, empaquetar e instalar aplicaciones Android.













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1.12. Contenidos del programa
1. Qu es Android?
2. El entorno de desarrollo de Android
3. La primera aplicacin en Android
4. Estructura de un proyecto
5. La primera interfaz de usuario
6. Eventos de entrada
7. El ciclo de vida de una actividad
8. Cmo construir una interfaz de usuario desde cdigo
9. El diseo modelo-vista-controlador
10. Grficos en dos dimensiones
11. Extendiendo la clase View.
12. Intents
13. Mens y dilogos
14. Preferencias
15. Bases de datos
16. Utilizando proveedores de contenidos
17. Servicios y ejecucin de tareas en segundo plano
18. Acceso a redes y servicios web

1.13. Referencias de consulta



Beginning Android 4 Application Development. W. M. Lee. John Wiley and
Sons, first edition (March 6, 2012). (INF/681.3.066-A/LEE).

Este libro es una sencilla introduccin a la versin 4.0 de Android. Esta
introduccin est muy bien organizada: cada componente se explica mediante
un ejemplo sencillo auto contenido. Estos ejemplos son independientes unos
de otros, lo cual hace que sea fcil pasar de un tema a otro sin un orden
establecido. Sin embargo, se echa en falta una aplicacin completa que
integre todos los elementos del sistema.

Android 3 SDK Programming for Dummies. R. Ramnath, R. Crawfis and Paolo
Sivilotti. For Dummies, first edition (October 11, 2011). (INF/681.3.066-
A/RAM).

Este libro es una introduccin al entorno de Android mediante una sencilla
aplicacin de ejemplo: tic-tac-toe (una versin del tres en raya). Este enfoque
hace que la lectura sea entretenida y motivadora. Los aspectos mostrados
adquieren su perspectiva al ser utilizados dentro de la aplicacin. Los autores
explican de forma prctica el enfoque de diseo conocido con el nombre











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vista-modelo-controlador. Este libro en un complemento ideal para el libro
anterior.

Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform.
(INF/C6150J-A/BUR). Pragmatic Bookshelf, third edition (August 4, 2010).

Los autores desarrollan un ejemplo muy interesante: un juego de sudoku para
Android. Se aprenden los principios bsicos de la programacin en Android
mediante la incorporacin gradual de funcionalidades al juego.

Learning Android. M. Gargenta. O'Reilly Media, first edition (March 28, 2011).
(INF/681.3.066-A/GAR).

El libro est dedicado en su mayor parte a desarrollar de forma incremental
una aplicacin sencilla pero prctica para Twitter.

Programming Android. Z. Mednieks, L. Dornin, G. Blake Meike and M.
Nakamura. O'Reilly Media; First Edition (August 5, 2011). (INF/C6150J-A/PRO).

Esta referencia es ms avanzada que las anteriores y est enfocada para
programadores de Android con un nivel intermedio o avanzado.

2. Mtodos docentes
Esta asignatura tiene un carcter eminentemente prctico y fomenta el
aprendizaje mediante la incorporacin gradual de funcionalidades a una
aplicacin. Por ejemplo, en vez de introducir el concepto de intencin en
abstracto, se introduce para lanzar la ventana principal de una aplicacin
desde la ventana de la actividad inicial.

Todas las sesiones de la asignatura se desarrollan en los laboratorios. Los
estudiantes tendrn que desarrollar una aplicacin incorporando de forma
gradual nuevas funcionalidades en cada sesin. La documentacin de cada
sesin estar disponible en moodle antes del inicio de la asignatura. De este
modo la asignatura se puede adaptar a distintos ritmos de aprendizaje.

Habr entregas parciales del proyecto durante el curso. Estas entregas sern
calificadas como APTO/NO APTO. Aparte de estas entregas, los estudiantes
deben realizar 5 exmenes de opcin mltiple de forma individual a travs de
moodle en algunas sesiones de laboratorio especificadas en el cronograma.












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Al finalizar la asignatura, cada estudiante habr desarrollado mediante
trabajo en grupo su propia aplicacin de Android incorporando la mayora de
los aspectos principales de la plataforma.

3. Tiempo de trabajo del estudiante
N de horas Porcentaje
Presencial
Clases tericas 0 h
53 h (35%)
Clases en el laboratorio 37 h
Evaluacin durante clases prcticas 5 h
Tutoras programadas a lo largo del semestre 5 h
Realizacin del examen final 6 h
No
presencial
Trabajo en grupo para la realizacin de las
actividades prcticas
42 h
97 h (65%) Trabajo y estudio individual regulado 28 h
Trabajo y estudio para la preparacin de la
convocatoria extraordinaria
27 h
Carga total de horas de trabajo: 25 horas x 6 ECTS 150 h
Tabla 1.Reparticin del tiempo de trabajo del estudiante

4. Mtodos de evaluacin y porcentaje en la
calificacin final
Convocatoria ordinaria.
Los estudiantes sern evaluados de forma continua.
La calificacin de los estudiantes se obtendr combinando pruebas de opcin
mltiple y un proyecto de programacin.
Las 5 pruebas de opcin mltiple sern individuales y se realizarn al final de
ciertas sesiones de laboratorio.
Cada prueba de opcin mltiple se evaluar entre 0 y 10. La nota media de
estas pruebas pesar un 50% en la calificacin final:
Test = (t1 + t2 + t3 + t4 + t5) / 5
El proyecto de programacin se realizar en grupos de tres estudiantes.
Habr cinco entregas parciales del proyecto de programacin que se
evaluarn como apto/no apto.
La entrega final ser evaluada entre 0 y 10.
La calificacin final de la asignatura ser el promedio de las calificaciones de
las pruebas de opcin mltiple y de la entrega final del proyecto:











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Final = (Test + Proyecto) / 2
Es necesario sacar al menos un 5 en ambas partes para aprobar la asignatura.
En el caso de que no se cumplan estos requisitos. La nota final vendr dada
por:
Final = min (5, Test) / 2 + min (5, Proyecto) / 2
Los estudiantes que realicen 3 o menos pruebas sern calificados como "No
evaluado". En caso contrario, se les calificar con una nota numrica.

Convocatoria extraordinaria.
La calificacin de la convocatoria extraordinaria se calcular de la siguiente
manera:
Final = (Test + Proyecto) / 2
Test es la calificacin de las pruebas de opcin mltiple: la obtenida en la
convocatoria ordinaria si se super y no se present a la prueba final, o la de
la prueba final de la convocatoria extraordinaria.
Proyecto es la calificacin del proyecto de programacin: la obtenida en la
convocatoria ordinaria si se super y no se present un nuevo proyecto, o la
calificacin del proyecto de la convocatoria extraordinaria.
El proyecto de programacin es similar al de la convocatoria ordinaria con
componentes adicionales.
Es necesario obtener una calificacin mayor o igual a 5 tanto en la prueba de
opcin mltiple como en el proyecto de programacin.

Cualquier copia o plagio ser penalizado siguiendo las normativas de la UAM y de la
EPS.

5. Cronograma*

Semana

Contenido

Horaspresenciales

Horasnopresenciales

1
UNIDAD 1. Qu es Android?
UNIDAD 2. El entorno de desarrollo de Android
UNIDAD 3. La primera aplicacin en Android
UNIDAD 4. Estructura de un proyecto

3
Crearunproyecto
sencillodeAndroiden
Eclipse.

5
Leerlaguadocente
Leerdocumentacinde
lasUNIDADES1,2,3y4.
Instalarelentornode
desarrollodeAndroid
2
UNIDAD 5. The first user interface

Primera entrega
3
Leerdocumentacin
delaUNIDAD5.
Crearunaprimera
5
Leerladocumentacin
delaUNIDAD5
Completarlainterfazde











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versindelainterfaz
deusuariodela
aplicacin.
usuarioexplorando
atributosmssofisticados.
3
UNIDAD 6. Eventos de entrada
UNIDAD 7. El ciclo de vida de una actividad

Primera prueba de opcin mltiple
3
Leerdocumentacin
delasUNIDADES6y7.
Sobrecargarmtodos
callbackpara
responderaclicksen
laaplicacin.
5
Leerdocumentacinde
lasUNIDADES6y7.
Aadirlalgicaaljuego.

4 UNIDAD 8. Cmo construir una interfaz de


usuario desde cdigo

Segunda entrega
3
Leerdocumentacin
delaUNIDAD8.
RecrearlamismaIU
desdecdigoJava.
5
Leerdocumentacinde
laUNIDAD8.
Mejorarlalgicadela
appylaIU.
5 UNIDAD 9.El diseo modelo-vista-controlador

Segunda prueba de opcin mltiple
3
Leerdocumentacin
delaUNIDAD9.
Dividirlaaplicacin
entresclasesJava
paraimplementarel
diseoMVC.
5
Leerdocumentacinde
laUNIDAD9.
Rellenarlosdetallesdel
nuevoproyecto.

6 UNIDAD 10. Grficos en dos dimensiones


3
Leerdocumentacin
delaUNIDAD10.
Sobrecargar
onDraw().
5
Leerdocumentacinde
laUNIDAD10.
Practicarconlasclases
CanvasyPaint.
7 UNIDAD 11. Extendiendo la clase View

Tercera entrega
3
Leerdocumentacin
delaUNIDAD11.
Sobrecargarmtodos
pararespondera
clicksenlaIUdela
app.
5
Leerdocumentacinde
UNIDAD11.
Practicarconotros
eventosdeView.

8 UNIDAD 12. Intents



Tercera prueba de opcin mltiple
3
Leerdocumentacin
delaUNIDAD12.
Lanzaractividades
desdeintents.
Completarelfichero
manifestdeAndroid.
5
Leerdocumentacinde
laUNIDAD12.
Buscarcmopasar
informacinconunobjeto
detipoIntent.
9 UNIDAD 13. Mens y dilogos
UNIDAD 14. Preferencias

3
Leerdocumentacin
delasUNIDADES13y
14.
Aadirdilogosde
avisodondesean
necesariosyunmen
deopciones(botn
MENU).
Aadirpreferencias.
5
Leerdocumentacinde
lasUNIDADES13y14.
Buscarcmocrear
mensdecontexto.

10 UNIDAD 15. Bases de datos



Cuarta entrega
3
Leerdocumentacin
delaUNIDAD 15.
5
Leerdocumentacinde
laUNIDAD15.











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*Este cronograma tiene carcter orientativo.


Aadirlabasede
datosSQLitepara
almacenarnombres
deusuario,
contraseas,etc.
Construirlaclase
DatabaseAdapterparala
basededatos.

11 UNIDAD 16. Utilizando proveedores de


contenidos

Cuarta prueba de opcin mltiple


3
Leerdocumentacin
delaUNIDAD16.
Utilizarelproveedor
decontenidosdelos
contactosdentrodela
app.
5
Leerdocumentacinde
laUNIDAD16.
Buscarcmoutilizar
proyecciones.
12 UNIDAD 17. Servicios y ejecucin de tareas en
segundo plano

3
Leerdocumentacin
delaUNIDAD17.
Hacersonarmsica
ensegundoplano
mientraselusuario
interaccionaconla
aplicacin.
5
Leerdocumentacinde
laUNIDAD17.

13 UNIDAD 18. Acceso a redes y servicios web



Quinta entrega
3
Leerdocumentacin
delaUNIDAD18.

5
Leerdocumentacinde
laUNIDAD18.
Prepararlaentregafinal
delaaplicacin.
14 Quinta prueba de opcin mltiple

3

5
Leerdocumentacinde
laUNIDAD18.

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