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MANUAL PARA LA

PATRULLA
ATENCION!!!




Antes de imprimir este manual piensa verde.
Recuerda que nuestro fundador dijo: El scout ve
en la naturaleza la obra de Dios y la protege.






Reutiliza las hojas que tengas, esta es una excelente
forma de ahorrar.




Gua de patrulla:


En este manual encontraras el contenido de todo el
Juego Amplio Regional Centenario 2013, as como el
recorrido que debers realizar. El propsito de que lo tengas
antes de nuestra gran aventura es ayudarlos a ti y a tu
patrulla a desempearse lo mejor posible durante el evento.

No olvides la ambientacin, este es un elemento
clave para ustedes durante toda la actividad.

Les deseamos el mayor de los xitos durante su
camino en la bsqueda de nuestra historia.


SLPS
Equipo Juego Amplio Regional 2013
Movimiento Scout 2013. 100 aos formando ciudadanos




GENERALIDADES
Los Juegos Amplios son una actividad caracterstica de la tropa, ya
que exige la aplicacin del sistema de patrulla mediante actividades
donde ustedes ponen en prctica sus conocimientos sobre tcnica scout,
ingenio, habilidades y destrezas en general.

Tambin son una excelente oportunidad para hacer que ustedes
conozcan su comunidad y poyecten la imagen del Movimiento Scout
dentro de ella.

En el Juego Amplio Regional participan todas las patrullas de la
region, este ao, se realizar en el Municipio Santa Rita, Estado Zulia.
En cada uno de estos lugares encontraran una ruta conformada por 4 postas, mas
una posta adicional correspondiente a Historia del Escultismo, cada posta tendr
una duracin de 10 min, para un total de 50 min en la ruta.

Las patrullas se organizaran por tropas, cada tropa tendr de 4 a 10 patrullas, las
cuales deben realizar el recorrido y las rutas juntos, estas tropas estarn
acompaadas siempre por un adulto, quien velara que esta condicin se cumpla, la
patrulla que no permanezca con su tropa quedara descalificada, a discrecin del
equipo organizador.

Cada posta dentro de las rutas estar identificada con una letra, cada patrulla en su
pasaporte tendr el nombre de las rutas y el orden en el cual realizaran las postas,
pasados los 10 min debern dirigirse a la posta siguiente.

Cada patrulla debe estar conformada por un mnimo de 6 scouts y un mximo de 9.

Debemos tener presente que estaremos en la calle, por lo tanto debemos estar
atentos y cumplir con las normas de seguridad; tales como, caminar por las aceras,
cruzar las calles por las esquinas y estar muy atentos de lo que sucede a nuestro
alrededor. Nuestro uniforme o ambientacin debemos mantenerlo todo el tiempo
limpio, camisas por dentro, paoletas bien portadas, mantener una imagen propia
de un scout.
AMBIENTACION

La historia del escultismo zuliana es muy extensa e importante, en 1912
Ramon Ocando Prez vio por primera vez el libro Escultismo para Muchachos,
escrito por Baden Powell para los jvenes ingleses.

Ramn cuidaba su libro tanto como a s mismo, pero cuando se hizo adulto se
cas y se mudo a Caracas, durante esa mudanza su libro, aquel que tanto
cuidaba se extravi.

Tu misin!!!! Recorrer nuestra historia a travs de los aos y en cada uno de
los distritos que conforman nuestra Regin Zulia y as ayudar a Ramn Ocando
Prez a encontrara un elemento tan importante para poder los mejores scouts
que podamos ser.

Te unes a nuestra Gran Aventura?




A continuacin encontrarn el contenido que se evaluar durante el Juego Amplio Regional, si
conocen bien el siguiente material, podrn conseguir la mayor cantidad de puntos en cada
posta.
ORIENTACION Y EXPLORACION
Manejo de la Brjula
La brjula o comps magntico es un instrumento que sirve de orientacin, que tiene su
fundamento en la propiedad de las agujas magnetizadas. Mediante una aguja imantada seala
al norte magntico, que es ligeramente diferente para cada zona del planeta

Brjula tipo Silva o Cartogrfica:
En este tipo de brjula en particular podemos identificar, adems de la aguja, la base
(transparente con escalas en sus bordes, y a veces con una lupa u otros aditamentos); el limbo
(la caja circular en la que se aloja la aguja, es giratorio y esta graduado de 0 a 360 grados); la
flecha de direccin (dibujada sobre el eje longitudinal de la base, que sirve de referencia para
determinar el rumbo) y la flecha norte (dibujada en el interior del limbo, acompaada de otras
paralelas norte-sur que junto a ella sirven como referencia de la aguja, las cuadriculas del plano
o en la toma y definicin de rumbos).

Para que la aguja seale aproximadamente el norte geogrfico, cuida que la brjula quede
horizontal y que no haya perturbaciones.

Como se utiliza:

1. Apuntar hacia la referencia con la flecha de direccin.
2. Girar el limbo, anillo giratorio graduado o dial hasta que la marca N del mismo (flecha
orientadora), coincida con la aguja magntica.
3. Leer el rumbo en el punto de lectura o lnea ndice.


Brjula tipo Lensatic:

1. Base que contiene la aguja y el limbo flotante
2. Flecha indicadora del norte magntico
3. Cubierta o tapa que contiene la mira delantera con alambra vertical
4. Mira trasera con lente
5. Punta de lectura, lnea de ndice
6. Lnea giratoria
7. Capsula transparente externa giratoria, anillo de rotacin externo.

Como se utiliza:

1. Apuntar hacia la referencia con la mira delantera que tiene el alambre vertical.
2. Esperar que el limbo flotante gire y se alinee con el Norte magntico.
3. Leer el rumbo en el punto de lectura o lnea de ndice con el lente de la mira trasera
inclinada hacia delante 45.

Como realizar una libreta de campo:
TRAMO GRADOS PASOS REFERENCIA
A - B
TRAMO: Recorrido entre dos puntos.
A, B: puntos de inicio y final de un tramo.
GRADOS: Grados que existen entren los puntos inicial y final del tramo.
PASOS: Distancia en pasos entre los puntos inicial y final del tramo.
REFERENCIA: Punto de referencia ubicado en el punto final del recorrido.
SEGURIDAD

Como actuar en situaciones de riesgo y emergencias?

Antes que nada, cualquier situacin de emergencia se resuelve de mejor forma si
conservamos la calma, si pensamos con serenidad y actuamos lo ms rpido posible.

A continuacin les presentamos diferentes situaciones y algunos tips para enfrentarlas:

Incendio
Durante:

Trata de conservar la calma y avisa de inmediato a los bomberos y servicio de emergencia.
Proporciona los datos precisos sobre el incendio (origen o causa, ubicacin, caracterstica de la
zona afectada).
Si el incendio se de poca magnitud y sabes usar el extintor, intenta apagarlo.
Al atacar el fuego, fjate que el aire no dirija las llamas hacia ti.
No des la espalda al fuego, hasta estar seguro de que haya sido completamente sofocado.
Si es posible, cierra las vlvulas de gas y baja el interruptor de la luz.
Cierra puertas y ventanas y aljate del rea donde se localiza el fuego.
Cbrete la boca y la nariz con una tela hmeda, si el humo es excesivo.
Desplzate a gatas para evitar la intoxicacin por inhalacin de humo.
Desaloja el inmueble por las rutas de evacuacin previamente establecidas.
No uses los elevadores.
No pierdas tiempo en buscar objetos personales.

Si quedas atrapado:

Mantn la calma, localiza una pared y avanza a lo largo de ella.
Aljate lo ms posible del fuego.
No abras puertas ni ventanas.
Ubcate en un sitio que consideres menos inseguro. Si puedes pide auxilio, precisando el lugar
donde te encuentras.
Si la ropa de alguien se quema:
No permitas que salga corriendo.
Haz que se acueste en el suelo y se cubra con las manos la cara y el cuello.
Hazla rodar lentamente sobre el suelo, envulvela con una tela o saco grueso para extinguir las
llamas.

Colcala en un sitio ventilado y fuera de peligro. Solicita ayuda a los servicios mdicos
de emergencia

Despus del Incendio:

Aljate del lugar del siniestro para no entorpecer las labores de los grupos
especializados.
No regreses al inmueble, hasta recibir indicaciones.
Como usar el extintor:
Desmntalo de su base, sujtalo de la manija y mantenlo en posicin vertical.
Transprtalo en posicin vertical.
Colcalo en el piso a una distancia prudente del incendio.
Jala el perno de seguridad.
Dirige la manguera a la base del fuego, aprieta la manija y haz un movimiento de vaivn
para barrer el fuego.
Acuesta el extintor cuando este vaco.
Cercirate que el fuego este completamente apagado.

Sismo:
Antes de un Sismo:

En tu domicilio, escuela o trabajo elabora un plan de emergencia, a fin de identificar las
zonas de seguridad, las salidas de emergencia y las rutas de evacuacin.
Sujeta en forma adecuada cuadros, libreros, repisas archiveros, mesas, etc. Esto evitar
que con facilidad se caigan.
Localiza la ubicacin de extintores, hidrantes, botiquines, interruptores de corriente
elctrica, as como las llaves de agua y gas.
Identifica los servicios de emergencia ms cercanos a tu escuela, trabajo y domicilio y
elaborar un directorio que siempre tengas a la mano.
Procura concentrar en un lugar accesible una lmpara de mano, un radio de bateras,
documentos importantes, un cambio de ropa y un botiqun.

Durante el Sismo:

Sigue las instrucciones del personal responsable ante la emergencia.
Dirgete a las zonas de repliegue o al sitio identificado como el ms seguro.
Procura mantener la calma, si puedes hacerlo tranquiliza a las personas que lo
requieran.
Apaga cigarros o cualquier objeto que pueda provocar un incendio.
Retrate de ventanas, lmparas, equipo o maquinaria que pudiera caer.
Aljate de objetos calientes.
No utilices elevadores.

En caso necesario protgete en el marco de una puerta, junto a una columna o debajo de
un escritorio.
Si te encuentras en el exterior, dirgete a la zona de seguridad preestablecida. Aljate de
ventanas, cables de luz y alta tensin.
Si estas manejando, frena lentamente, prende las luces de emergencia y estacinate en
un sitio seguro (nunca debajo de puentes, pasos a desnivel o cables de alta tensin).

Despus de un Sismo:

Cierra las llaves de agua y gas. Si percibes olor a gas, desconecta el interruptor de
corriente elctrica.
No enciendas fsforos ni equipo que origine flama o aquellos artculos elctricos que
puedan producir chispa.
Sigue las instrucciones de los grupos especializados y procura cooperar con las
disposiciones emitidas.
Si se considera que es mas seguro evacuar el edificio habr que hacerlo. Si es posible,
ayuda a las personas lesionadas, no trates de moverlas, a menos que estn en peligro.


Fuga de Gas:

Acciones a efectuar ante una fuga de gas:
Avisa, a la brevedad posible, a las personas que se encuentran en el rea.
Apaga fsforos, cigarros y flamas.
No operes interruptores elctricos ni golpees metales, as evitaras que se produzca una
chispa.
Trata de cerrar la vlvula de la red de conduccin del gas o la del tanque.

Acciones a efectuar una vez controlada la fuga de gas:
Ventila el sitio donde se produjo la fuga.
No enciendas cigarros, fsforos ni nada que produzca u origine una chispa.

Cortocircuito:

Acciones para prevenir un cortocircuito:
No sobrecargues las lneas elctricas.
No conectes ms de un aparato en cada tomacorriente.
Cercirate que los cables tanto de aparatos elctricos y extensiones estn bien
protegidos.


Acciones durante un cortocircuito:
Trata de desconectar el breaker en tablero principal para eliminar el cortocircuito.
Aljate del lugar donde se origino el cortocircuito.
Avisa a la brevedad posible al responsable o al personal capacitado de la dependencia.

Inundaciones:

Antes:
Tenga disponible una lmpara de mano, radio porttil y pilas suficientes.
Mantnganse informado a travs de la radio porttil de los avisos sobre una posible
inundacin.
Cuando sea avisado de que una inundacin amenaza y puede afectar la zona donde usted
vive, desconecte los servicios de gas y energa elctrica.

Durante:
Ante todo conserve la calma y este pendiente de los avisos oficiales.
Mantngase alerta escuchando los avisos sobre la inundacin, en su radio porttil. Respete
las indicaciones de las autoridades.
Preprese para trasladarse a un lugar seguro, si llegara a ser necesario.
No se acerque a postes o cables de electricidad averiados, recuerde que el agua es
conductora de electricidad.
Si su casa es de palapa, carrizo, adobe o lamina de cartn, busque refugio en lugares ms
seguros, como escuelas, iglesias o el Palacio Municipal, siempre y cuando estos lugares se
encuentren fuera de peligro. Lleve consigo solo lo indispensable.
Evite caminar por zonas inundadas; aunque el nivel de agua sea bajo puede subir
rpidamente, aumentando el peligro.
No utilice su automvil, solo que sea indispensable. Es muy difcil mantener las
condiciones del camino inundado y puede ocurrirle un accidente grave.
Si su vehculo llegara a quedar atrapado, salga de l y busque un refugio seguro. Suba al
lugar ms alto posible y espere a ser rescatado.
Tome en cuenta que en una inundacin usted puede ser golpeado por el arrastre de
rboles, piedras o animales muertos. Evite cruzar cauces de ros.

Despus:
Revise su vivienda teniendo en cuenta la posibilidad de un derrumbe. Si tiene duda sobre
el estado de su casa, solicite apoyo a las autoridades.
No se acerque a casas y edificios en peligro de derrumbarse.
Limpie inmediatamente las sustancias inflamables, toxicas, medicamentos u otros
materiales que se hayan derramado.
No pise ni toque cables elctricos cados.

No regrese a la zona afectada hasta que la autoridades indiquen que no hay peligro, ni
condiciones para ser habitada.
No tome agua ni alimentos que hayan estado en contacto directo con el agua de la
inundacin. Utilice sus reservas de agua potable y alimentos previamente
almacenados.
Mantngase alejado de la zona de desastre. Su presencia podra entorpecer el auxilio y
asistencia de las personas afectadas.
No mueva heridos, reporte a las autoridades las emergencias que lo ameriten.

ORGANISMO CONTACTO
Sistema Integral de Emergencia 171
Guardia Nacional (0261) 7578710/ 7579578
Bomberos (0261) 7186067/ 7186068
CICPC (0261) 7864417
Guardacostas (0261) 8061135/ 7624999
Bomberos Aeronuticos - Aerop. La Chinita (0261) 7351045
Polisur (0261) 7314777
Cruz Roja Venezolana (0212) 5782516/ 5712411
Polimaracaibo 050076542424 / *736
Movistar *911
Movilnet *1
Digitel *112
Fuerza Armada 168
Proteccin Civil 0-800-558842/ 0-800-LLUVIA/ 6318602/ 6319058
Defensa Civil 0-800-283260/ 0-0800-24845/ 4839805/6622252
Hospital Clnico de Maracaibo (0261) 7401600/ 7401711/ 7401706
Hospital Chiquinquir (0261) 7227368
TIPS!!!!
Para los scouts la habilidad manual mas importante es realizar astucias scouts, estn nos
hacen la vida mas sencilla en campamento, en l, debemos estar tan cmodos como en
nuestras casas.
CONOZCAMOS UN POCO NUESTRA HISTORIA

La historia del estado Zulia se remonta al 22 DE Agosto de 1499 con el descubrimiento del Golfo
de Venezuela y el Lago de Maracaibo por Alonso de Ojeda, cuando dos das despus la
expedicin se adentr en la laguna que los nativos llamaban Coquivacoa y Ojeda llam San
Bartolom.
En junio de 1501, se nombra a Ojeda gobernador de la Provincia de Coquivacoa y en1502 ste
funda una fortaleza cerca de Castilletes, que fue ocupada hasta septiembre de ese mismo ao.
El 8 de septiembre de 1529, Ojeda fund la Villa de Maracaibo, pero por el mal trato a las tribus
y la reaccin agresiva de stas, el Rey orden en 1534 el despoblamiento de la ciudad. En 1569,
el poblado fue fundado de nuevo por Alonso Pacheco como Ciudad Rodrigo, pero por la
oposicin de los indios, Pacheco se march en 1573.
Para 1674, el territorio del actual Zulia estaba dividido en dos reas: Maracaibo que perteneca a
la provincia de Venezuela y Gibraltar que dependa de Mrida y por consiguiente, perteneca
a Santa Fe de Bogot. La Corona, con la intencin de unificar esta importante zona, el 13 de
diciembre de 1676 cre la Provincia de Mrida, La Grita y ciudad de Maracaibo, sujeta a la
Audiencia del Reino de Nueva Granada.
Tambin en la poca colonial, se fundan varias ciudades alrededor del estado, entre las que
destacan La Villa del Rosario (1722), Machiques (1750), Santa Rita de Punta Camacho (1790),
Quisiro (1753), Ciruma (1760), Sinamaica (1775) San Carlos del Zulia (1778), Santa Brbara (1704,
refundada en 1778) y Santa Cruz del Zulia (1781) y Santa Rita (1790). El 8 de septiembre de 1777
se creaba la Capitana General de Venezuela que abarcaba las seis provincias con capital en
Caracas y que represent el acta de nacimiento de la Venezuela fsica actual. Maracaibo pasaba
de Colombia a Venezuela. Para 1786 la Provincia de Maracaibo adquiri la condicin de
autnoma.
El 28 de enero de 1821, y por insistencia de nuestro general Rafael Urdaneta, el gobernador
realista de Maracaibo, coronel Francisco Delgado, se declara patriota, sale al balcn del
Ayuntamiento y ante el pueblo declara a Maracaibo y su provincia libres e independientes del
Gobierno espaol y unida al gobierno de la Gran Colombia.
Este pronunciamiento de Maracaibo fue tan influyente que acab con el armisticio y condujo
nada menos que a la batalla de Carabobo el 24 de junio de 1821, que fue importante pero no
marc la independencia total.

El 30 de agosto de 1821 el Libertador Simn Bolvar visita a Maracaibo por primera vez,
permaneci 15 das en la ciudad. Vena de la Batalla de Carabobo y se diriga a Nueva
Granada. El Gral Morales el 24 de abril de 1822 en la batalla de Juana de vila intenta
apoderarse de Maracaibo mediante dos columnas, las cuales fueron derrotadas por el
coronel Rafael de Las Heras. El 7 de septiembre el general Morales se apodera de nuevo de
Maracaibo. La ocupacin de Morales dur hasta el 24 de julio de 1823 cuando se llev a
cabo la decisiva Batalla Naval del Lago.
A lo largo de la historia zuliana, se han realizado varios intentos de romper con el gobierno
central y proclamar al estado como estado independiente, todos terminando en fracaso
siendo el mas notorio cuando en 1869, cuando Venancio Pulgar separa al Zulia de la unin
nacional durante breve tiempo.

El estado Zulia abarca unos 63.100 Km, incluyendo tierra firme y el lago de Maracaibo y
parte del golfo de Venezuela, lo que representa aproximadamente el 6,90% de todo el
territorio venezolano, siendo la quinta entidad de mayor superficie en Venezuela, luego de
los estados Bolvar, Amazonas, Apure y Gurico.
Los lmites del estado son, al norte el golfo de Venezuela, al sur, con los estados Mrida y
Tchira; al este, Trujillo, Lara y Falcn; y al oeste, Colombia. El Zulia forma una amplia
depresin tectnica, en cuyo centro se encuentra el Lago de Maracaibo, y que est rodeada
por dos ramales montaosos de la Cordillera de los Andes; al oeste, la Sierra de Perij, que
colinda con la Repblica de Colombia, al sur la Cordillera de Mrida, que se prolonga hacia el
noreste en las estribaciones montaosas del estado Trujillo, como sucede con la sierra de
Siruma que colinda con los estados Lara y Falcn.


Municipio Capital
Almirante Padilla El Toro (Zulia)
Baralt San Timoteo
Cabimas Cabimas
Catatumbo Encontrados
Coln San Carlos del Zulia
Francisco Javier Pulgar Pueblo Nuevo-El Chivo
Jess Enrique Lossada La Concepcin
Jess Mara Semprm Casigua-El Cubo
La Caada de Urdaneta Concepcin
Lagunillas Ciudad Ojeda
Machiques de Perij Machiques
Mara San Rafael del Mojn
Maracaibo Maracaibo
Miranda Los Puertos de Altagracia
Pez Sinamaica
San Francisco San Francisco
Santa Rita Santa Rita (Zulia)
Simn Bolvar Ta Juana
Rosario de Perij La Villa del Rosario
Sucre Bobures
Valmore Rodrguez Bachaquero
El Estado Zulia se subdivide en 21 municipios:
NUDOS Y AMARRES
Este amarre es utilizado para unir dos postes de
manera que queden perpendiculares uno del otro .
Se comienza haciendo un ballestrinque en uno de
los postes y se da la vuelta a la cuerda como se
muestra en la figura. Se ahorca el amarre y se
asegura con un ballestrinque. Es importante
recordar apretar lo mas posible cada vuelta del
amarre para darle solidez.
Se utiliza para unir dos postes de modo que uno sea
extensin del otro. Se comienza haciendo un
ballestrinque en uno de los postes y se da la vuelta a
la cuerda alrededor de los dos postes como se
muestra en la figura. Se ahorca el amarre y se
asegura con otro ballestrinque. Es importante
recordar apretar lo mas posible cada vuelta del
amarre para darle solidez.
Este amarre es utilizado para unir dos postes que no
quedaran perpendiculares uno del otro . Se comienza
haciendo una Vuelta de Braza alrededor de ambos postes y
se da la vuelta a la cuerda como se muestra en la figura. Se
ahorca el amarre y se asegura con un ballestrinque. Es
importante recordar apretar lo mas posible cada vuelta del
amarre para darle solidez.

PRIMEROS AUXILIOS
En caso de fracturas:

Sntomas:
Dolor
Deformidad
Hinchazn
Chasquido
Amoratamiento

Qu debo hacer?

Si es en la extremidades superiores o inferiores:
Inmovilizar la parte afectada entablillndola.
Si hay herida, colocar primero una gasa o pauelo limpio.
Transportar adecuadamente, evitando cualquier movimiento brusco.

Si es en la columna vertebral o cuello
Mover cuidadosamente al paciente, mnimo entre 6 personas. Con cuidado
colquelo en una camilla de superficie dura (sin relieves), o en una puerta o
tabla.

Precauciones
Jams mover la parte afectada.
No hacer masajes.
No vendar o atar con fuerza
No tratar de colocar el miembro en su posicin normal.
No mover innecesariamente.

FRACTURAS DE CUBITO Y RADIO:

Signos y sntomas
Cualquier tipo de deformidad sobre el codo, antebrazo o mueca
Dolor agudo
Hinchazn
Incapacidad de rotar o doblar el antebrazo

Qu debo hacer?
Inmovilice el brazo, en la posicin en la que est, con una tablilla acolchada o una
tela gruesa enrollada alrededor del brazo y antebrazo, NO presione cuando
inmovilice.
Si la fractura es en brazo y antebrazo ponga un cabestrillo, con un paliacate,
mascada o trapo limpio para detener el peso del brazo. Haga un triangulo y en la
parte ancha recargue el brazo y amarre en el cuello cuidando que la mano quede
ligeramente mas alta que el codo.
Acuda al hospital mas cercano para que saquen una radiografa y establezcan el
tratamiento adecuado que puede ser enyesado o en algunos casos ciruga.
TIPOS DE CAMILLAS
Camillas de lona: Se usa para transportar victimas que
no presentan lesiones de gravedad
Camillas Rgidas: Se usan para transportar
lesionados de columna, pueden ser de
madera, metlicas o de acrlico.
Camilla de rescate areo: Se usa para
rescatar victimas en operaciones con
helicpteros.
FORMAS DE IMPROVISAR UNA CAMILLA

Consiga 2 o 3 chaquetas o abrigos y 2 trozos de madera fuertes (bordones).
Coloque las mangas de las pendas hacia adentro.
Pase los trozos de madera a travs de las mangas.
Cierre las prendas.

Otra forma de improvisar una camilla es la siguiente:
Consiga una frazada o cobija y dos trozos de madera fuertes (bordones).
Extienda la cobija o frazada en el suelo.
Divida la cobija imaginariamente en tres partes, coloque un trozo de madera en la primera
divisin y doble la cobija.
Coloque el otro trozo de madera a 15 cm del borde de la cobija y vuelva a doblarla.


COMUNICACIONES
Semforo: El alfabeto en semforo es un sistema de comunicacin a distancia en
el cual se utiliza la posicin de los brazos para representar cada letra del alfabeto.

Una de las formas mas sencillas de aprender el alfabeto en semforo es dividirlo
en cuatro relojes (ya que la posicin de las manos recuerda la posicin de las
manecillas del reloj) . A continuacin les presentamos el alfabeto en semforo tal
como lo ve el sujeto que recibe.
Emisin y Recepcin de Mensajes: Cuando se transmite un mensaje debe tomarse la posicin
de descanso solo cuando se finaliza una palabra. Dentro de una palabra se va de una letra a otra
sin pasar por la posicin de descanso , manteniendo la letra de 3 a 5 segundos.
SIGNO USO Y SIGNIFICADO
VE VE VE Atencin (listo para iniciar transmisin)
K Listo para recibir (respuesta a Atencin si se est listo para
recibir)
Q Esperar (respuesta a Atencin si no se est listo para recibir)

EEEEEEEE (8 Es) Error (puede usarse en reemplazo de la seal incluida ms
arriba)
A Entendido (usada para contestar todas las seales si no se
especifica lo contrario)
AR
Fin del mensaje

R
Mensaje recibido (respuesta a "Fin del mensaje")
Se utilizan banderas de semforo que son cuadradas, de 45 cm de lado, divididas diagonalmente
en dos partes, una blanca y otra roja, sujetas por el lado rojo a un asta de aproximadamente 65
cm de longitud.

Tips para transmitir correctamente:
Si al transmitir cometes un error, haces una pausa y transmites la seal de error para que el
receptor sepa que le vas a repetir la ultima palabra.
Una vez que te vean te contestarn con las mismas letras que en morse, una K si estn
preparados para recibir tu mensaje.
La transmisin se cierra con las letras AR y te contestarn R, igual que en morse, si todo
estuvo bien.

Claves No Convencionales: Esta parte de las comunicaciones se refiere
bsicamente a mtodos que no son usados por todo el mundo y su uso regular
es para escribir o descifrar claves.

A continuacin les presentamos varias opciones de claves no convencionales.
La vieja: En esta clave cada letra
se reemplaza por un smbolo que
muestra la ubicacin de cada letra
dentro de la rejilla de nueve
espacios, mostrando el recuadro
que la contiene, y marcando la
posicin relativa con un punto (en
alguno de los extremos o en el
centro). Aqu se muestra un
ejemplo para comprender mejor.
S C O U T
ESPIRITUALIDAD
LEY SCOUT
1. El Scout cifra su honor en merecer confianza.
2. El Scout es leal.
3. El Scout es servicial.
4. El Scout es amigo de todos y hermano de cualquier otro Scout.
5. El Scout es corts.
6. El Scout ve en la naturaleza la obra de Dios y la protege.
7. El Scout obedece a conciencia, es trabajador y perseverante.
8. El Scout canta y sonre en sus dificultades.
9. El Scout es ahorrativo, cuida y respeta el bien ajeno.
10. El Scout es puro de pensamiento, palabras y obras.


PROMESA SCOUT
Por mi honor y con la gracia de Dios me obligo
a servir lo mejor que pueda a mi Iglesia y a mi
Patria ayudar a mi prjimo en cualquier
circunstancia y cumplir la Ley Scout.

ORACION
Seor, ensame a ser generoso (a) a servirte como
tu lo mereces, a dar sin medidas, a combatir sin
temor a las heridas, a trabajar sin descanso y no
esperar otra recompensa que no sea el saber que
hago tu santa y divina voluntad.
EQUIPOS Y HERRAMIENTAS
La funcin principal del refugio es protegernos de los peligros de medio ambiente. Un calor
extremo puede producir un sncope o un golpe de calor; por el contrario, el exceso de fro produce
hipotermias y congelaciones. En las zonas pantanosas nos pueden devorar los mosquitos y si nos
calamos hasta los huesos mientras dormimos podemos coger una pulmona, aparte de la
incomodidad, la ausencia de descanso y el golpe contra nuestra moral que esto supone. Un buen
refugio, adems de protegernos de los elementos anteriores, proporciona comodidad, seguridad y
firmeza psicolgica.

TIPOS DE REFUGIOS
Refugio con una lmina de plstico. Si
disponemos de una lmina de plstico
suficientemente grande podemos improvisar
un refugio tendiendo una cuerda entre dos
rboles y colocando la lmina como una
tienda de campaa clsica. En los extremos
envolveremos unas piedras que luego
sujetaremos con unas orquillas de madera o
las anudaremos y las afirmaremos con
cuerdas y piquetas improvisadas con unos
palos de madera resistente. Si cavamos una
zanja alrededor evitaremos que nos anegue
el agua en caso de tormenta
Refugio con un bote salvavidas. Un bote
salvavidas vuelto del revs y elevado por un
lateral con ayuda de unos palos constituye
un refugio excelente.
Refugio con un rbol cado. Hay que
cortar algunas ramas para hacer una
oquedad en la copa cada. Es un refugio
acogedor y, si el rbol es frondoso, nos
proteger del viento, pero no de la lluvia.
Cobertizo. Es probablemente el ms clsico de los refugios de supervivencia. Utiliza un
armazn de madera, pero si utilizamos uno o dos rboles como columnas nos ahorraremos
mucho trabajo y el refugio ganar en solidez. En climas fros utilizaremos un fuego para
calentarnos y un reflector de troncos detrs para aprovechar mejor el calor. Por ello es
importante tener en cuenta la direccin del viento si no queremos terminar ahumados. El
techo lo cubriremos de materia vegetal. En algunas zonas es fcil encontrar grandes hojas con
las que construir un techo impermeable ensamblndolas a modo de tejas. Tambin se
pueden improvisar tejas con trozos de corteza. Si no, un techo de hierba seca y paja, si es lo
suficientemente grueso, tambin nos proporciona cierta impermeabilidad.
Refugio con soporte de ramas en forma de A. Es otro refugio clsico y que ofrece mayor abrigo
que el cobertizo. Se construye con un armazn de palos que adoptan la forma de una tienda de
campaa canadiense tradicional o de una A. Se cubre con una capa de hojas grandes a modo de
tejas, y por encima de stas una capa de hierba, hojarasca, ramas que no perforen las tejas para
evitar que el viento nos levante el techo.
Para realizar los refugios a veces es necesario cortar troncos, a continuacin te mostraremos la
manera correcta de hacerlo.

Tomar el troco y colocarlo en un lugar firme
Tomar el hacha
Verificar que no haya nadie alrededor antes de hacer el corte
Hacer el corte en tronco en forma de V
Luego de usar cualquier herramienta, debe hacerse el mantenimiento pertinente de la
siguiente manera:

Con un trapo quitarle los residuos de polvo o tierra.
Con una lija quitar los residuos de oxido y otras particular que estn adheridas a la
herramienta.
De nuevo pasar el trapo para quitar los residuos dejados por la lija.
Aceitar
Envolver con peridico
FUEGO Y COCINA
Los hombres caverncolas al conocer el fuego aprenden a manejarlo creando en
primera instancia la fogata sitio en el cual se reunan para dar calor, luz y unin de sus
comunidades. En nuestra poca actual estas situaciones no han cambiado por lo
contrario le hemos complementado ms aspectos sociales como son: actos culturales,
presentaciones artsticas, mstica, ceremonias y es un punto eje de integracin y
socializacin de los integrantes de un campamento.

Como se construye una fogata:
Paso uno:
Ubicacin del terreno
Este debe ser plano, en sitios abiertos para evitar incendios forestales y
alejados de cuerdas elctricas, sin ningn elemento que nos puedan causar un
accidente(inflamables, vidrios etc.).

Paso dos:
Delimitar zona de fogata
Para que no s extienda y evitar accidentes se debe hacer barreras de
contencin como son: crculos de zanjas, piedras, troncos verdes y un tab
para mantener una distancia prudente entre la fogata y el publico.

Paso tres:
Clasificar los tipos de lea que se utilizarn. (ver clasificacin de lea) Paso cuatro:
Armado de la fogata
Se empieza a estructurar la fogata teniendo en cuenta todos los elementos que
se involucran en el armado.

Seguridad en las fogatas:
Tener un extinguidor o como mnimo una caneca con agua a dos metros
del fuego.
Limpiar el terreno antes para detectar elementos que causen un
accidente como son: vidrios, elementos inflamables, qumicos etc.
Delimitar la zona de fogata para que no se extienda y evitar accidentes
se debe hacer barras de contencin como son: crculos de zanjas,
piedras, troncos verdes y un tab para mantener una distancia entre la
fogata y el publico.
TIPOS DE FOGATAS
REFLECTOR: Esta fogata es til sobre todo
para calentar la carpa. Debes usar troncos de
buen grosor, de unos 20cm
aproximadamente. Clava dos de ellos un poco
inclinados hacia atrs y sobre ellos, uno sobre
otro pon los restantes formando la espalda
del "reflector" el cual apuntar hacia la carpa
o lo que desees calentar. A cada lado coloca
dos de los troncas ms gruesos y en medio de
esta pequea estructura enciende una fogata
en pirmide. Esta fogata funciona mejor
contra el viento.

POLINESIO: Es trata de una fogata para
cocinar mucho por un largo rato. Se hace
un agujero con forma de cono tronco
invertido con la boca ms grande que la
base. La boca debe tener
aproximadamente 1/2 metro y la
profundidad algo parecido. En el fondo
arma una fogata y a los lados coloca los
troncos que la van a alimentar. Produce
gran calor y los troncos conforme se
consumen van descendiendo poco a
poco, no necesitando alimentar la fogata
durante mucho tiempo
TUNEL: Se hace en lugares de mucho viento y
cuando no hay piedras a troncos. Se hace una
zanja de unos 20 cm de ancho y unos 40 cm de
largo, con declive y con la parte menos profunda
hacia el viento. Se
alimenta por el lado menos profundo con vara
s de preferencia largas. Se usa para cocinar para
lo cual se pueden colocar ramas
verdes atravesadas sobre la zanja de modo que
puedan apoyarse las ollas sobre ellas.
HISTORIA DEL ESCULTISMO VENEZOLANO
En 1912, Ramn Ocando Prez viaja a Curazao en donde se encontr, en Punda, con una
marcha de Boy Scouts, que haca el comps de una banda. Al principio crey que eran
militares y su sorpresa fue cuando observ que eran muchachos uniformados, llamados
Pathfinders y entre ellos estaba un amigo de apellido Marthein, quien era Gua de Patrulla.
Aquello le llam mucho la atencin, a pesar de que solamente tena 13 aos.
Poco despus de su llegada a Curazao, refiri a un amigo Colombiano aquello que haba
visto en esa isla, dndole su interlocutor las primeras noticias concretas sobre lo que son y
hacen los Boy Scouts, al mismo tiempo que le regalaba un texto escultista en Ingls, el
Handbook for Boys.
Gracias al Cnsul de Estados Unidos en Maracaibo, quien tradujo parte de este libro,
qued mejor enterado de su contenido. Era dicho Cnsul, profesor de Ingls en esta ciudad
y, por su intermedio, obtuvieron otros libros escultistas importados de Estados Unidos.
Ramn Ocando Prez se dio a la tarea de formar la primera Tropa Scout en Venezuela, la San
Sebastin N 1, con cinco Patrullas denominadas: Alcaravn, Zorro, Lobo, Cunaguaro y
Coquivacoa, con 42 Scouts; el 20 de Enero de 1913, da de San Sebastin, Patrono de
Maracaibo, y adopt el color verde como color de la paoleta porque simboliza la esperanza
y la naturaleza, a la que el Scout debe amar y proteger.
Entre los muchachos que formaban la Tropa San Sebastin estaban: Ramn Ocando Prez
Presidente, Luis Emiro Bracho Secretario, Reinaldo Garca Subsecretario, Ismael Pirela
Tesorero y Emilio Chazn Subtesorero, Manuel Govea Vale, Carlos y Jos Ramrez Mac
Gregor, Francisco Mac Gregor, Jos Hel Pirela, Hermanos De Pool (Otto, Alex, Edgar e Ivan),
Juan Jos Jimnez, Agustn Baralt hijo, Angel Eduardo Ferrer, Pepito Garbiras, El Negro
Luzardo, Federico y Oscar Rincn Harris y Roberto Acedo, entre otros.
Una vez formada la Tropa, Ramn Ocando Prez se lo comunic a Monseor Arturo
Celestino Alvarez, quien se entusiasm por la feliz iniciativa.

Se reunan en la Funeraria Numa Ocando, negocio propiedad del padre de Ramn
Ocando Prez, ubicada en la Calle Independencia, entre Miranda y Pez.
En el peridico Los Ecos del Zulia que redactaba el poeta Elas Snchez Rubio apareci una
editorial divulgando los ideales del Escultismo y haciendo un llamamiento a la juventud
maracaibera para que se organizara escultistamente. Este suceso vino a ayudarlos en los
pasos de organizacin que venan dando, y habindose dirigido personalmente al poeta,
dndole la noticia de su iniciativa, obtuvieron del referido peridico toda clase de apoyo
moral.

La primera excursin fue al Cerro del Diablo, al Sudeste de la ciudad, sitio que entonces
resultaba muy distante de Maracaibo.
Salan dos noches a la semana a la Plaza de la Capilla, que estaba frente a la Iglesia Santa
Brbara, y hacan ejercicios y gimnasia.
Las excursiones y los paseos continuaron, pero en 1914 se promulg una nueva Ley de
Educacin, la llamada Ley Guevara Rojas, que oblig a todos los colegiales de entonces a
abandonar todas las actividades ajenas a la escuela, a fin de concretarse a los estudios,
cuyos exmenes haban de ser sumamente rgidos y exigentes.
En 1915, Ramn Ocando Prez viaja a los Estados Unidos a estudiar Medicina y a finales
de 1916 regresa a Maracaibo. Uno de sus antiguos compaeros, Francisco Mac Gregor, fue a
su encuentro con el deseo de que la Tropa se reorganizara. Fueron a ver a un exoficial de la
Marina Inglesa, que haba trado la Casa Pars desde Trinidad, quien se llamaba Walter
Raleigh Douglas. Los dos muchachos le hablaron sobre el Escultismo y le prestaron el
Handbook for Boys para que lo tradujera y se pusiese frente a la Tropa. Ley el libro y qued
tan impresionado, que prometi no fumar ms y accedi a ser el Scout Master. Escribi un
Manual del Boy Scout, el peridico El Scout y un himno para la Tropa con la msica de La
Marsellesa.

OBSERVEMOS UN RESUMEN DE NUESTRA HISTORIA

1913 El Scouter Ramn Ocando Prez organiza unas Patrullas en la ciudad de
Maracaibo. Estas Patrullas tuvieron una vida muy breve, por los muchos inconvenientes que
en torno a su normal desenvolvimiento ocurrieron. Sin embargo, el Sr. Ramn Ocando Prez
es considerado como el precursor del Escultismo Venezolano, debido a que hasta el
momento se desconoce la existencia de Tropa Scout alguna en nuestro pas, anterior a 1913.

1914-1917 Entre estos aos el Sr. Ramn Ocando Prez y el Scout ingls Walter Raleigh
Douglas organizaron el Movimiento en la ciudad de Maracaibo, Estado Zulia, donde fundaron
la Tropa "San Sebastin", que es la ms antigua del pas.
1926 En 1926 el capitn espaol Prez Brihuela organiz una Tropa de Boy Scouts en
el Colegio Catlico Alemn de Valencia, Estado Carabobo, dicha Tropa tuvo una existencia
muy corta debido a la falta de conocimientos de los verdaderos fines del Escultismo, por
parte de su fundador.
1927 El 27 de Mayo se constituye en Maracaibo la "Asociacin de Boy Scouts del
Zulia".

1933-1934 En 1933 el Sr. Henrique Sapene organiz en Caracas la Tropa "San Jorge".
Consecuencia del xito alcanzado por ella fue la posterior fundacin de la Tropa "San Carlos"
por Enrique Tejera Pars. El 13 de Junio del mismo ao, con la firma del llamado "Pacto
Federal", qued constituida la Federacin de Boy Scouts de Venezuela.

Los primeros Estatutos fueron aprobados el 22 de Agosto de 1934 en una Asamblea
Nacional presidida por Henrique Sapene como Comisionado Nacional, Marcel Granier
Doyeux como Scout-Master, Federico Daz Legrburu como Asistente al S.M, con Enrique
Tejera Pars como Testigo.

1935 Tras la renuncia del Comisionado Nacional Henrique Sapene, la Federacin
tuvo como Comisionados Interinos a Enrique Tejera Pars y Federico Daz Legrburu. Al
finalizar ese ao, la Asamblea Nacional de la Federacin design al Capitn Santos M.
Rausseo como nuevo Comisionado Nacional.

En este mismo ao se eligi Comisionado Nacional a Enrique Tejera Pars y durante su
perodo la Iglesia Catlica Venezolana reconoce a la Federacin de Boy Scouts
(Exploradores) de Venezuela como nica organizacin Scout Nacional y se crea el Campo-
Escuela "El Humo", en el Parque el Encanto, donde se lleva a cabo el primer curso prctico
del Badge Nacional de Bosques, hoy la insignia de Madera para Facilitadores del Programa
Scout (Scouters).

1936-1938 Por gestiones del Dr. Enrique Tejera G. , Ministro de Educacin Nacional para
ese ao, el General Eleazar Lpez Contreras, Presidente de la Repblica, incluy en su
Programa de Gobierno el apoyo a los Boy Scouts (Gaceta Oficial N 18886 del 21 de
Febrero de 1936).

En Agosto de ese mismo ao fue realizada por el occidente de la Repblica de Colombia
(Ccuta) una gira que tena como finalidad dar a conocer el Escultismo e incrementarlo en
esa regin del pas, desafortunadamente no logro sus objetivos. Para subsanar esto se
estableci en Caracas, en 1937, un organismo denominado "Crculo Tcnico de Escultismo",
cuyas actividades se extendieron inmediatamente a las ciudades de Maracaibo y Valencia.

El Crculo Tcnico de Escultismo (C.T.E.) fue fundado con la intencin primordial de
canalizar los recursos y energas latentes en la Federacin, para lograr el mayor
incremento, preparacin y bienestar de los Scouts de Venezuela. Desde entonces, hasta su
disolucin en 1948, el C.T.E fue un organismo de alto perfeccionamiento tcnico.

En 1937, una misin Scout presidida por el Comisionado Nacional Cap. Santos M. Rausseo,
asisti al Jamboree Mundial celebrado en Vogelenzang, Holanda, en representacin de la
Federacin de Boy Scouts (Exploradores) de Venezuela. En ese mismo ao la Federacin
solicita y obtiene su registro de la Conferencia Scout Mundial, pasando a ser uno de los
pases miembros de la Organizacin Mundial del Movimiento Scout (WOSM).

En 1938, el C.T.E. organiz un Curso para Jefes de Unidad en Potrerito, Carrizales, Edo.
Miranda, el cual puede ser considerado como el primer curso de adiestramiento
formalmente realizado en un Campo-Escuela, en nuestro pas.

1940-1941 A fines de 1940, por motivos de salud, renuncia el Comisionado Nacional
Rausseo, que fallece poco despus, y en una Asambleas Nacional Extraordinaria se nombra
al Prof. Armando Alvarez de Lugo como Comisionado Nacional Interino, para ser ratificado
en la Asamblea de 1941.
1942 En Agosto de 1942 fue celebrado en la ciudad de Maracaibo el Primer
Jamboree Nacional (Campamento Nacional de Patrullas), al cual asistieron Scouts de toda la
Repblica.
1943-1945
En los aos 1943 y 1944 se realizaron en Barquisimeto y Valencia Conferencias Regionales
de Jefes, respondiendo a iniciativas de las Entidades. El 7 de Septiembre de 1945 la
Asamblea Nacional reform los Estatutos, cambiando la designacin de Comisionado
Nacional por Jefe Scout de Venezuela, siendo elegido el Sr. Federico Daz Legrburu como
Primer Jefe Scout. En 1945 fueron reformados nuevamente los Estatutos (que pasaron a
llamarse P.O.R - Poltica, Organizacin y Reglamentos) y se adopta la denominacin
"Asociacin de Scouts de Venezuela.
1946 Al nivel de la Regin Interamericana, el Escultismo Venezolano particip
desde los primeros pasos en la creacin del Consejo Interamericano de Escultismo,
habindose desempeado el cargo de Presidente de ese organismo, cuatro dirigentes
venezolanos: Federico Daz Legrburu, Gustavo J. Vollmer, Luis Esteban Palacios y Rolando
Gonzlez Echemenda. Desde su fundacin en 1946, el C.I.E. siempre ha tenido en su
directiva a miembros de la Asociacin.
1961 En 1961 Venezuela es sede de la V Conferencia Scout Interamericana, la cual
se lleva a cabo en el Hotel Humbolt, en Caracas. Para esa fecha era Presidente del C.I.E el Sr.
Federico Daz Legrburu y lo sucedi en el cargo otro venezolano: el Dr. Gustavo J. Vollmer.
1981 Se produce una nueva reforma del P.O.R destinada entre otras cosas, a
unificar en uno solo los cargos de Presidente y Jefe Scout, y creando tres grandes reas de
atencin: Educacin y Mtodo, Operaciones y Finanzas, las cuales rigen hasta la fecha.
1997 Se crea las ramas femeninas dentro de la Asociacin Scout y se produce una
nueva reforma del uniforme y planes de adelanto


JUEGOS TRADICIONALES
En Venezuela existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla de
influencias que actuaron sobre la formacin de la cultura criolla de este pas.
Entre los juguetes ms populares se cuentan la perinola, el yo-yo, el gurrufo, el trompo, las
metras o pichas, la zaranda y el papagayo, as como las muecas de trapo. En el grupo de los
juegos destacan la popular carrera de sacos, las rondas, saltar la cuerda, la candelita y el palito
mantequillero.
A continuacin se detallan los juegos y juguetes que han divertido a los venezolanos a travs
de los aos.
La perinola: est formado por dos partes, una superior o
cabeza y una inferior o base en la que debe encajar la primera.
Ambas partes estn unidas por un cordel. Inicialmente la
perinola era construida artesanalmente con latas vacas y palos
o tallando las partes en madera, actualmente se fabrican con
plstico.
En el Zulia se llama emboque.
El trompo: Tiene forma torneada semi-
circular y una punta metlica. Se juega
enrollndole un cordel o guaral alrededor y
lanzndolo al suelo hacindolo girar sobre
su propio eje. Artesanalmente es elaborado
en madera o totuma, actualmente se
consigue hecho de plstico.
El YO-YO: Consta de dos partes circulares unidas en el
medio por una pequea cua cilndrica que las
mantiene separadas a una corta distancia. En la cua
se enrolla un cordel que permite al nio hacerlo subir
y bajar. Tradicionalmente se fabricaba en madera, hoy
da se elabora comercialmente con plstico.
Gurrufio: Este juguete consta de una lmina circular de
madera, lata o plstico, en la cual se realizan dos
agujeros a travs de los cuales se pasa un cordel o
guaral. El cordel se hace girar y luego se estira haciendo
que se enrolle y desenrolle para que el disco de vueltas.
Metras: Son bolitas de barro, madera, vidrio o
porcelana que se hacen rodar sobre el suelo para
chocarlas unas con otras. En ocasiones se
sustituyen por semillas esfricas. Existen infinidad
de variantes para este juego.
Papagayo: Naci hace miles de aos en tierras
asiticas y lleg a Venezuela, al igual que
muchas otras tradiciones, gracias a los
colonizadores espaoles. Consta de una
estructura liviana de madera que se cubre con
papel de seda, una tela liviana o plstico. Se le
amarra un cordel y se le hace volar con la
fuerza del viento. En ocasiones se le agrega
una cola de tela que le brinda estabilidad. En el
Zulia se llama volantn o fuga

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