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A FALTA DE PRLOGO

Con gesto humilde, presentamos este pequeo manual que busca ser un instrumento para
todos aquellos que al igual que nosotros estn en este caminar y desean dar lo mejor de s
mismos.
Queremos agradecer a todos aquellos amigos que han aportado su experiencia, y que
desde diferentes partes del mundo nos han mandado y compartido sus dinmicas, muchas
de las cuales tienen derechos reservados y que amablemente nos dejan utilizar y reproducir
por ser un trabajo para el Seor, las dinmicas estn divididas en diferentes categoras para
que te sea mas fcil la utilizacin de cada una de ellas te presentamos brevemente la forma
en como las hemos identificado; presentacin (P), juegos (J), reflexin (R), campamento (C),
integracin (I), animacin y un rally.
Cabe mencionar que estas dinmicas han sido probadas en diferentes medios de trabajo, y
con diferentes grupos de gente, y que los resultados obtenidos, invariablemente son
positivos; sin embargo, tenemos en cuenta que parte del xito que se obtiene depende del
nmero de gente, edad, momento en que se lleva a cabo, pero sobre todo del animador, de
la persona que dirige las dinmicas, algunas han sido modificadas para trabajarlas con
jvenes o grupos pequeos, por lo tanto sabemos que funcionan, as que no tengas miedo
de utilizarlas o tal vez de adaptarlas a tus necesidades.
Si deseas ms informacin sobre las dinmicas aqu presentadas o tienes algn comentario,
sugerencia o aportacin contctate con nosotros.
Proyecto LPX Nueva Evangelizacin en conjunto con Reuniones Juveniles en Torno a Jess
Eucarista.
Esperamos que la Gracia y el Amor del Dios eterno, se manifiesten cada da contigo en tu
apostolado creciendo hasta tocar el cielo. Y que toda la Honra y Gloria sea dada a l a travs
de ti. Amen.

DINMICAS DE PRESENTACIN

El amigo desconocido ***** P
Definicin:
o Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.
Objetivos:
o Conocer las cualidades y valores de los compaeros.
o Aumentar la confianza en el otro.
Material:
o Papel y bolgrafo.
Desarrollo:
o Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que
menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un
tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este
amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez
terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le
pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura
ser interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos.
Evaluacin:
o Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias
personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valorar el juego con relacin a
situaciones de la vida diaria


El escultor
Definicin:
o Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
Objetivos:
o Lograr una comunicacin / cooperacin para conseguir una expresin creativa.
o Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.
Consignas de partida:
o El juego se hace en silencio.
Desarrollo:
o Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo
deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura.
La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se
intercambian los papeles.
Evaluacin:
o Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu es lo
que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc... Luego puede hacerse en el
grupo.

Palmadas*****P
Definicin:
o Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
Objetivos:
o Aprender los nombres
o Desarrollar el sentido del ritmo.
Desarrollo:
o En crculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre
las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el
pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la
derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el
de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos
llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As
sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
o Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, hacindolo tambin con los pies
estando sentados.


Pelota al aire *****P
Definicin:
o Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una
persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo.
Objetivos:
o Aprender los nombres. Estimular la precisin en los envos.
Material:
o Pelota, disco u objeto similar.
Consignas de partida:
El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras / es no pueden entrar
dentro del crculo mientras no sean nombradas.

Desarrollo:
1. Los jugadores / as estn de pie en el crculo, menos uno/ a que est en el centro con
el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un
nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga
al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que
todos / as han siso presentados.

Mi tio, Mi sobrino *****P
Objetivo:
I. Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos
pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes.
Descripcin:
o Presentacin: "Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis. No
le conocis. Cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a
escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l
pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de
vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser
una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas
que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te
gusta, etc ..."
o Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se hace en total
silencio. Puede ponerse msica de fondo.
o Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le
invita a leerla como si fuera la de su sobrino.
o Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu
persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no adivina, otro
cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin
corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o lo que nos han
despistado.
o Notas: Para celebrar el encuentro, to y sobrino, se dan un abrazo. Conviene advertir
que disimulen la letra si sta va a ser motivo de identificacin.

RELOJ ***** presentacin
El animador divide al grupo en dos subgrupos iguales en nmero y los invita a que hagan dos
crculos concntricos de tal forma que se puedan mirar frente a frente.
Luego explica que irn haciendo preguntas y la respuesta se conversar con quien este al
frente y viceversa.
Al toque de una palmada o de un pito el animador dice tiempo. En ese momento los que
estn en el crculo del centro giran como las manecillas del reloj y responden las siguientes
preguntas:
- Nombre de tus padres
- Direccin
- Que msica es la preferida
- Que es lo que ms te cae mal
- Que te pareci el grupo.
(Nota: Las preguntas se hacen con relacin al objetivo que se quiere conseguir)

REPORTAJE RELMPAGO ***** de presentacin
A cada jugador se le entrega material para escribir. Se entrega una tarjeta numerada por
jugador (por cada nmero debe haber dos tarjetas).
Se establecen las parejas, se presentarn y formularn cuatro preguntas: -nombre
-color de ojos
-pasatiempo preferido

-su mayor deseo o anhelo.
Despus de un tiempo prudente cada jugador en Plenario presentar a su entrevistado.

Juegos
Carrera de cien pies al revs *****J
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al
menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman
para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida.
A la seal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es l ultimo de la fila) se tiende
de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano a la que esta delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin
pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su
vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila
queden de espaldas en el suelo.
Cuando l ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda
la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta
llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

Las cuatro esquinas*****J
Material:
o 4 Pauelos
o 1 Baln
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelos en las puntas de un cuadrado de lado
15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado,
fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene
el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre
a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin
caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que
pueda recoger los cuatro pauelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A
forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.

Pollito adentro, pollito afuera *****J
Material:
o Una cuerda de 6 metros.
o Una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el
granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su
cabeza con un radio de 5 metros aprox. Para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los
pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la
cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se
alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del
juego y gana el ltimo pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve
que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

Lluvia (por parejas) *****J
Las mujeres se ponen de pie en las sillas. Cada una tiene entre 10 a 12 papelitos. Los dejan
caer de los ms alto, y de a uno.
Los hombres de pie en el suelo, deben tratar de tomar 3 papelitos con la boca. No pueden
tomarlos con las manos.
Dos lineas y una paoleta *****J

Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos
a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se coloca una
paoleta sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son
cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5; el scouter estar dirigiendo el juego
de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y
trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcance
a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a
donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el
pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que
el toque la paoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.


Juegos de Relevos *****J

Relevo 1:
Hay tantas botellas como equipos (pueden ser cartones de leche con la parte superior
cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de
su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o
llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo
con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa
corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo
mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y
delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo
pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo pasa ste al tercer y as hasta llegar al
ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso
al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana
el equipo que primero llene la botella.


Las banderas***** J

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos,
y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna
un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma
que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un
emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja
prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario,
y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos
se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan
colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la paoleta, y
se le deposita en la crcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben
ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar
seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera
hasta que regresen a su campo.

Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando
demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se
vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no
quemar demasiado el juego.
Existe una variante llamada "El ftbol sin baln" que se describe a continuacin:
o Se juega en un campo de ftbol o similar, siendo la portera el lugar donde se coloca
la bandera o paoleta.
o Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que son paralizados (es decir
se tienen que quedar quietos) en cuanto son tocados por alguien del equipo contrario
en el campo contrario hasta que alguno de su equipo le toque.
o En este caso si se puede ir en busca de la bandera o paoleta cuando te salvan.
o Por ultimo uno de los equipos llevara paoleta y el otro no para diferenciarlos.

Los Vampiros *****J
Objetivos:
I. Conseguir una mayor relacin de los chavales.
II. Conseguir que los chavales obtengan una capacidad de observacin sobre lo que
pasa a su alrededor.
Material:
o Papel continuo o una cartulina.
o Hojas blancas.
Duracin y gente:
o El tiempo de duracin es variable, pero es preferible jugarlo en una acampada o
campamento.
o Tericamente se puede jugar con tres o ms personas, pero es preferible jugarlo con
un mnimo de 10 personas.
Preparacin:
I. Dibujar en el papel continuo un cementerio con tantas tumbas como personas
jueguen, y colgarlo en un sitio visible por todos.
II. Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel, y por el otro lado y
en distinto color escribir el nombre de otro de los participantes (es preferible hacerlo sobre
trozos de cartulina, tambin hay que procurar que no coincidan dos personas, por ejemplo
que a Mara le toque Pedro y a Pedro le toque Mara).
Desarrollo:
Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha tocado
mordindola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos delante es decir, que nadie
vea como te muerden. Cuando uno muere este tiene que apuntar su nombre en el
cementerio y entregar el papel / es al que le ha matado. Si dos personas se tienen que matar
mutuamente los dos mueren (puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que
empieza a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu victima esta no puede correr.
El juego termina cuando solo quedan dos personas (que lgicamente se tendrn que matar
mutuamente).

Variantes:
o Se puede permitir que haya un testigo
o Se puede permitir morder mientras se duerme, etc...
Notas: El Mordisco es metafrico, no hace falta morder de verdad.

Pogotrn *****J

Material:
o Globos
o Un baln que se pueda coger con la mano.


Desarrollo:
Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades; todos los
jugadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida, si se explota tiene que
salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de tres veces), se puede explotar el
globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el baln, el portero puede
quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida
cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el por una, y se
comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta,
hay gol o el baln se sale fuera del campo.


Control Personal ***** J

Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan
palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder
hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el
equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del
labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el de
enfrente se ra.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el
que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.


Los Submarinos *****J

Se forman equipos de 6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos
los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el
terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprisa, a la derecha,
paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros
submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos.
Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia
del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.
Variante:
o En vez de agarrarse de la cintura se agarran de los hombros; y el encargado de dirigir
el submarino, en vez de hablar, da golpes en el hombro del de adelante y este a su
vez al de adelante,... ( Dos golpes en el hombro derecho a la izquierda, dos golpes en
el hombro izquierdo a la izquierda, dos golpes en los dos hombros a la vez todo
recto,...

REFLEXION

Entrevistas mutuas *****R

Definicin:
o Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.
Objetivos:
o Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o
confianza a priori.
Consignas de partida:
o Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems.
o Hay que intentar contar lo ms posible de s mismo.

Desarrollo:
o Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir
a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las
parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene
de s mismo, a fin de crear un mundo en comn.
Evaluacin:
o Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por
l. Los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos.

CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA *****R

Definicin:
o Consiste en ponerse en lugar de los otros.
Objetivos:
o Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo.
Material:
o Papel y bolgrafo.
Desarrollo:
o Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al
grupo).
o EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace rico? Cules son mis
puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de m lo que soy?
o EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?
Quines son mis hroes, mis modelos? Que tipo de diferencia tengo y con quin?
Cmo se arreglan estas diferencias?
o EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu
influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la
sociedad?
o Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo.
Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de
repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus
reacciones despus de la lectura.

Evaluacin:
o Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias
de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.


CAMPAMENTO


El Oso ***** C j

Ver Pito Loco
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Varios monitores con trozos de papel con la palabra OSO en su mano deben esconderse y
tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos deben tratar de encontrarlos
guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirn uno de los OSOS de manos del
monitor. Los monitores pueden estar movindose continuamente o escondidos en un sitio
fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de OSOS.
Variante:
Jugando en un pueblo, cada monitor se pone de acuerdo con un equipo sobre un tipo de
silbido (PIIIIII, PIII PIIII PIII, PI PIIIIIIII, ...). Cada equipo tendr que capturar a un oso
determinado, el cual estar movindose por el pueblo. Es mucho ms dinmico que el
anterior ya que pueden encontrarle pero no cojerle

Pito loco *****C

Ver El Oso
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito.
Los participantes deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran
recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar
nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en
cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.
Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines.


La selva ****** nocheCJ

Tipo de juego:
o Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Objetivos:
o Cada grupo debe encontrar a cinco animales guindose por el sonido que emiten.
Material:
o 1 linterna por grupo
o Cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal)
o Piedras
o Flautas y caa (instrumento musical).


Ancdota:
o Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser
capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para que no caigan en sus
manos.
Reglas:
o En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido
que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Crabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra
(caa), Mono (voz). Se hace una demostracin previa de cada sonido.
o Cada animal est separado de los dems y puede desplazarse.

o Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les
dar un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
o Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier
momento.
o No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar
tiempo para que los encuentren los dems. No debe pasar excesivo tiempo desde que
el primer equipo logra el objetivo y el final del juego.
o Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
o Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se
encuentran a una distancia mxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice
"ALTO" puede decir despus un nmero y se lleva consigo a aquel miembro del
equipo contrario que lleve ese nmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador
ms de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un
miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.
Lugar:
o Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con
abundante vegetacin.
N Participantes:
o 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).
Duracin:
o De 1 a 2 h.
Observaciones:
o Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad,.....

Lobos y cazadores ***** nocheCJ

Lugar de realizacin:
o Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.
Material:
o Una linterna por cada 2 participantes, lmparas para delimitar el terreno.
Se delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de
dividen en dos equipos.
Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondindose lo mejor posible en l.
Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el
menor tiempo posible a todos los escondidos.
Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un
nmero de ellos.

Stalking ****** nocheCJ
Este es un juego nocturno.
El objetivo del juego es llegar a un sitio (donde se sitan los guardianes) sin ser reconocido.
Para ello los guardianes se sitan en una torre (o lugar alto), desde el cual vigilaran la gente
que llega.
Cada cierto tiempo los guardianes encendern sus linternas e intentaran adivinar los
nombres de la gente de alrededor (los cuales suelen estar camuflados con diferentes ropas,
hojas,...).
Si aciertan su nombre estos sern eliminados del juego.
Variantes:
I. Caperucita Roja:
Similar al Stalking original, se va andando por un camino donde los guardianes van delante y
el resto detrs.

II. Cada vez que durante el cuento se dice un nombre o palabra clave (Ej.: Caperucita
Roja, Papa Noel, ...) los guardianes contaran hasta diez encendern sus linternas y se darn
la vuelta.
III. La gente que quede eliminada en cada una de las rondas pasara a andar delante de
los guardianes.
La lnea de Maginot:
Terreno con materiales o rboles.
Material: Linternas, una por "guardia", dos lmparas.
Se demarca una lnea de 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en
cada una de sus esquinas.
En el terreno del juego andarn los "guardias" con linternas (el nmero de ellos depende de
la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc,
adems debe hacer que el atractivo del juego se mantenga.
Los participantes o "reos" se localizan a 100 metros de la lnea.
El juego comienza con alguna seal (pito, grito, etc) y los "reos" tratan de pasar por la lnea
de Maginot sin ser descubierto por los "guardias" que rondan por el terreno. Los "reos"
mueren cuando son nombrados por algn guardia.
1. El tesoro:
Terreno con materiales o rboles.
Material: Linternas, una por "guardia", lmpara, pito.
Muy parecido a la lnea de Maginot.
Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lmpara y un pito) sin ser
descubierto por los guardianes de el, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes
matan a los ladrones diciendo su nombre.
Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el
papel de guardianes y al otro el de ladrones.
Nota del encargado de las paginas:
He credo conveniente incluir el juego original en si, y des pues recopilar las diferentes
variantes que he podido encontrar, ya que hincharamos el archivo de juegos que en realidad
son variantes.
El fugitivo *****CJ
Objetivos:
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la
observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor
conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los
chavales.
Desarrollo:
Uno de los animadores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras
que otro de los animadores se lleva al chaval que har de fugitivo. ste animador debe
marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados.
El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. ste
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, lanzar un silbido
con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben
determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero
delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben
capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una
letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de
sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de
salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr
ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
Material:
o Un silbato

o Dos cartones
o Una engrapadora
o Hojas blancas
o Rotulador gordo negro
o Bolsas pequeas de golosinas.
Consejos:
Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales:
o El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker.
o Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos.
o Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras.
o No permanezcis agrupados.
o No perdis nunca la orientacin.

El invisible *****CJ
Uno de los animadores ser el Invisible. Se retirar algn lugar al comenzar el juego. Lleva
una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del
invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); Observar y
recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son
descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego.
Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y
alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y
movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su
situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos,...


El prisionero *****CJ

Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes,
hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin
se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo.
El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo
que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la
clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un
cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se
impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del
prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de
plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la
linterna, es limitado (n de participantes mas un 20%). El guardin no podr moverse de un
sitio previsto.


El reo loco ***** noche CJ

Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.
Material:
o Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escap, con un animal suelto,...
Un animal "herido" anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. Para esto los "cazadores"
saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos (gritos) que cada
cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.
Es til que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que
distraiga a los "cazadores".


INTEGRACION

El lavacoches *****I
Definicin:
o Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes..
Objetivos:
o Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo.
Consignas de partida:
o Jugar despacio y con suavidad.
Desarrollo:
o El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se
convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los
movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a
travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra
persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los participantes han
sido "lavados".
Evaluacin:
o Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante
especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.


Cuncuna ciega ***** IJ
Material:
o 1 paueln o venda por participante.
Se forman equipos de 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo.
Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que
no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino
guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o
transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de
adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante de l, as sucesivamente hasta
llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms
veces se apriete mayor ser el giro.
Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.


Las Sardinas *****JI

Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo
cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que est
escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as
sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas
apretados en el escondite.
El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

representaciones *****JI
Cada jugador recibe una tarjeta en la que se ha escrito el ttulo de una cancin.
Los jugadores deben buscar los compaeros que tengan la misma cancin, la ensayan y
luego deben cantarla a todo el grupo, despus se presentan al grupo.
Variante: En lugar de cancin puede ser una accin que debe ser representada. El resto del
grupo debe adivinar la accin.
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El lazarillo *****IJR
Definicin:
o Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados.
Objetivos:
o Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin.
Material:
o Pauelos o vendas para tapar los ojos.
Consignas de partida:
o Silencio durante todo el ejercicio.
o El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias.
o Seamos imaginativos (por Ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle
slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto).
o Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su
pareja, en la medida en que los perciba.
Desarrollo:
o La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego
y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10
minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cuales hay un cambio de
papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos).
Evaluacin:
o Se valoraran los sentimientos vividos y su importancia.

La gaceta ****** JI

Tipo de juego:
o Juego de puestos de interior de carcter cultural.
Objetivos:
o Realizar una gaceta entre todos los equipos.
Material:
o Distintivo para los miembros de cada equipo.
o Texto para la prueba de desfiguracin de la voz.
o Grabadora.
o Rollo de papel continuo de 25 cm. Aproximadamente de ancho.
o Lo necesario para escribir: hojas blancas, bolgrafos o lapiceros, rotuladores,
pegamento o clips.
Ancdota:
o Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha
desaparecido (sospechan que est en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir
a la hora prevista.
Reglas:
o Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizarn una parte de la
gaceta.
o En cada puesto disponen de 10 minutos para la realizacin de las pruebas, al or la
seal (predeterminada) pasarn a la siguiente.
o Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.
Puestos:
Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y colocar un smbolo alusivo en
cada puerta de acceso a la sala.
I. Inventar noticias breves y disparatadas con rima:
- Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre eleccin de los jugadores.
II. Distorsin de voces:
- Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz,
dejndolo grabado.

- Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar visible. - Un minuto aproximadamente por
persona.
- El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo.
- El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.
III. Culebrn cooperativo:
- El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado,
cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el
siguiente equipo no pueda ver ms que el ltimo rengln.
- As sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final.
IV. Anuncios divertidos:
- Cada equipo debe hacer el mayor nmero posible de anuncios publicitarios.
- Debe elegir uno que representar una vez pasadas todas las pruebas.
Una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada
uno de ellos:
o Narra la parte del culebrn que realizaron.
o Escenifican las noticias, simulando un programa de televisin donde se van
intercalando los anuncios.
o Se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no
es as sern descifradas por todos los equipos.
Lugar:
o Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para
favorecer el paso de cada equipo sin dificultad.
N participantes:
o 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
Duracin:
o 1'30 - 2 h.
Observaciones:
o Si el nmero de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el
descifrado de voces del ltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s
por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo
organizadamente: todos escuchan la grabacin, cada equipo dispone de un tiempo
mximo de 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, despus dicen los
nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva ms tiempo.


El Paseo *****I
Definicin:
Dinmica de integracin, para actividades grupales: Esta actividad se puede desarrollar en
cualquier espacio o ambiente. Se recomienda preferiblemente se use en los momentos de
integracin dentro de las fogatas.
Materiales:
o Una cinta de cartn o cartulina por participante.
o Marcadores.
o Fogata.
Objetivos:
o Romper el hielo, frente a la llegada de nuevos miembros al grupo.
o Desarrollar las habilidades de observacin y percepcin de los participantes.
o Ser creativos en la asociacin de juegos de palabras.

Desarrollo:
Se congrega al grupo entorno a la fogata (manada, tropa, clan, grupo) , y se le da a cada uno
una cinta de cartn donde debe escribir su nombre y apellidos, los cuales deber pegar
sobre su pecho dejndolos visibles al resto del grupo. Quien haga las veces de coordinador
de la actividad deber crear la ambientacin de que el grupo se va para un paseo y todos los
que quieran ir a este, debern aportar algo para que todos la pasen bien. Antes de continuar
se preguntar a los asistentes si alguno ya conoce este juego y de ser as se les pide que no
lo divulguen a los dems (no importa que ya algunos lo conozcan, pues se pone ms
interesante). Previo al juego el coordinador acordar con algunos participantes y les explicar
la forma de jugar. Despus en el juego estos se distribuirn dentro del circulo en diferentes
lugares alternndose con los dems jugadores quienes no sospecharn lo que pasa.
Entonces se empieza a jugar (texto del juego):
"El grupo xxx (nombre del grupo) se va de paseo, pero todos deben llevar algo de lo contrario
seriis unos gorrones y los gorrones se quedan en casa. Por tal motivo Yo: Eleuterio
Guevara Restrepo llevar, a este divertido paseo: Un elefante, una guitarra y una Radio; para
que lo podamos pasar todos bien. (luego le toca el turno al segundo, quien debe ser uno de
los contactados, el cual ir mencionando la cosas que llevar al paseo de acuerdo a la serie
descrita por el coordinador. En este caso la inicial del nombre y los apellidos). Esto crear
expectativa en el grupo, sobre todo a quienes se les diga que no pueden ir al paseo, quienes
tendrn que esperan otra ronda para volver a intervenir. Para despistas a los presentes se
pueden hacer combinaciones con las manos, la cabeza o al cuerpo mientras se mencionan
los objetos a llevar. Al final se colocarn penitencias a quienes no pudieron ir al paseo."

ABRAZOS MUSICALES *****I
Definicin: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo
de compaeros, hasta llegar a un abrazo final.

Objetivos:
o Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los
participantes.
Material:
o Aparato de msica o instrumento musical.
Consignas de partida:
o Que no quede ningn participante sin ser abrazado.
Desarrollo:
o Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la
msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica continua, los participantes
vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se
detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta
llegar al final.
Evaluacin:
o El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de
una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo
ha vivido.

El nido ***** RI
Definicin:
o Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto / ficha, mientras se expresan
sentimientos y se comparten experiencias.
o Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones
que ellos mismos contaran
Material:
o Un gran papel

o Pinturas
o Bolgrafos
o Algn dado.
Desarrollo:
o Cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y
dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si sale 4, dibujar cuatro
casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que
poner una misin / prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del
pasado, etc...) que escribir junto a la casilla (por Ej. Un viaje, gustos,... ). La prenda o
misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.
o Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas
ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el
primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto.
Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se
piense que es suficiente.
Evaluacin:
o No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada
uno de los participantes.

ANIMACION

EL BUM *****

DEFINICION: Dinmica de animacin.

OBJETIVOS: Animacin, concretacin.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a
numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o
un nmero que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! En lugar del nmero; el que
sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le
corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.

NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero tarda mucho
tambin queda descalificado, (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que
ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o
combinando mltiplos de cinco por ejemplo.
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EL ALAMBRE PELADO *****
DEFINICION: Dinmica de animacin.

OBJETIVOS: Animacin, concretacin.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de la zona de juegos.
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo. Se les
explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable
pelado, y se le pedir al compaero que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de
los que estn en el crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del

sexto compaero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la
fuerza posible pegarn un grito.
Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito elctrico y
se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de
concentracin de parte de todos.
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UN HOMBRE DE PRINCIPIOS *****

DEFINICION: Dinmica de animacin.

OBJETIVOS: Animacin..

PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de 11- 12 aos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo.

DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde
todo debe empezar con una letra determinada.

Por ejemplo: Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo debe
empezar con la letra P. As, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... PAPA!
...... y un da se fue a pasear a...... PEKIN
...... y se encontr un. PLUMERO, etc.

NOTAS : El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro
y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas
rpidamente.
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RALLY
El secuestro ********* rally

Tipo de juego:
o Juego de pistas urbano. Diurno.
Objetivos:
o Se trata de descubrir a un botnico raptado siguiendo diferentes pistas.
Material:
o Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo.
o Material para elaborar mensajes: bolgrafos, hojas blancas, zumo de limn,...
o Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefnicas, compra peridico,... ), tres
cmaras de fotografiar, revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes
que aparecen en el juego.
Ancdota:
o Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el
nico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una
regin amaznica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a
una enfermedad hasta el momento incurable.
Reglas:
o Los equipos se distinguirn por colores y solo pueden coger las pistas de su color.
o El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico.
o No se puede emplear ms dinero del proporcionado al comienzo del juego.

o Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el
grupo recurre a un sobre sellado deber pagar una prenda al final del juego. Por Ej.
Inventar una cancin con coreografa y bailarla.
o Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede
plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.
Mensajes y pruebas:
I. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardn Botnico, o parque muy
conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
II. Una vez en el Jardn Botnico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los
animadores / as pregunta a los jvenes por determinadas especies que deben reconocer
para conseguir la siguiente pista.
III. El mensaje les enva a una lnea de metro en una determinada direccin, durante el
trayecto deben estar atentos porque en alguna de las estaciones se encuentra su nuevo
contacto (este debe llevar algn traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por
que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y l les indicar el siguiente
paso, entregndoles una cmara de fotos y un sobre cerrado que slo pueden abrir una vez
realizada la prueba.
IV. Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que
ver con el mundo vegetal, que tendrn que entregar al prximo contacto. Una vez hechas las
fonografas pueden abrir el sobre que contiene una direccin, en cuyo reverso se indica que
es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rpidamente el telfono
correspondiente a esa direccin).
V. Al otro lado de la lnea telefnica alguien les dice que tienen que salir a la calle y
comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estacin con una sola salida y un puesto
de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas
letras sealadas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente
paso,... ). La localizacin puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar ms dificultad
o viceversa.
VI. El mensaje tiene una contrasea. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra
el botnico deben descifrar la contrasea y entregar las fotografas realizadas en la 4 prueba
al guardin del botnico que les abrir la puerta. (Por Ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 slaba de
los mensajes 1, 2 y 3, respectivamente, podrs conocer la contrasea).

N Participantes:
o 3 grupos (6-8 personas).
Duracin:
o Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.
Algunas variantes:
o Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va
dividiendo en subgrupos, la divisin estar indicada en los mensajes. Esto conllevara
adaptar los mensajes para el nmero de jugadores que los van a descifrar.
o Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la ltima pista que slo puede ser
descifrada con la informacin que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de
ellos.

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