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Qu es UML?

El Lenguaje de Modelado Unificado


Jos Enrique Gonzlez Cornejo
Enero 2008

Una imagen vale
ms que mil
palabras


Introduccin
Una exigencia de
la gran mayora
de instituciones
dentro de su
Plan Informtico
estratgico, es
que los
desarrollos de
software bajo
una arquitectura
en Capas, se
formalicen con
un lenguaje
estndar y
unificado.
Es decir, se
requiere que
cada una de las
partes que
comprende el
desarrollo de
todo software de
diseo orientado
a objetos, se
visualice,
especifique y
documente con
lenguaje comn.
Se necesitaba un
lenguaje que
fuese grfico, a
fin de especificar
y documentar un
sistema de
software, de un
modo estndar
incluyendo
aspectos
conceptuales
tales como
procesos de
negocios y
funciones del
sistema.
Este lenguaje
unificado que
cumple con estos
requerimientos,
es ciertamente
UML, el cual
cuenta con una
notacin
estndar y
semnticas
esenciales, para
el modelado de
un sistema
orientado a
objetos.
As mismo,
aquellos que
deseen enmarcar
conceptualmente
desde su gnesis
UML, recomiendo
comprender
los Fundamentos
de los Lenguajes
Estructurados.
El UML unido a
un gestin de
calidad, evita
malos
entendidos y
entrega ciertas
precauciones en
la evolucin y
mantencin de
programas.
Especialmente en
lo referente a los
requerimientos
asociados al
levantamiento y
diseo funcional
de un sistema.
En efecto, por
ejemplo con
los Clientes
Dilema, quienes
no podrn hacer
pensar que el
cambio que estn
solicitando es
pequeo, cuando
detrs de la
peticin existe
una enorme
cantidad de
tareas
relacionadas al
requerimiento.
Cabe
preguntarse Cu
les son las
caractersticas
que debe tener
una herramienta
UML?.

Qu es UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesin de una serie
de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios
de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo. Los mtodos consisten de
ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso.
El UML , fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE
(Booch, G. et al., 1999).
UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y diseo
orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron tambin al modelado de sistemas
distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios.
El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para
expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo.
La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del
proceso de comunicacin que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto
informtico. Si se quiere discutir un diseo con alguien ms, ambos deben conocer el lenguaje de
modelado y no as el proceso que se sigui para obtenerlo.

Ver RobotDocIRS y Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?
Semntica y Notacin
Una de la metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin institucional
proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin
embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin entre herramientas, se
requiri definir a UML una semntica y una notacin.
La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de
modelado. Por ejemplo, la notacin del diagrama de clases define como se representan los
elementos y conceptos como son: una clase, una asociacin y una multiplicidad. Y qu significa
exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la manera de
definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notacin).
Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semntica y con la notacin.
Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo.
Bajo esta definicin una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la notacin de UML.
El lenguaje est dotado de mltiples herramientas para lograr la especificacin determinante del
modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre:
Modelamiento de Clases
Casos de Uso
Diagrama de Interaccin

Los diagramas de clases de UML forman la vista lgica.
Los diagramas de interaccin de UML constituyen la vista
de proceso.
La vista de desarrollo captura el software en su entorno
de desarrollo.
Los diagramas de despliegue integran la vista fsica .
Los escenarios: el modelo de casos de uso.

(A continuacin partes de un artculo de Patricio Salinas Caro y Nancy Hitschfeld Kahler de
Universidad de Chile, Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas,Departamento de Ciencias de la
Computacin )
Modelamiento de Clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el
sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
Clase: atributos, mtodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.
Elementos
Clase
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una
Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:
Superior: Contiene el nombre de la Clase
Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase
(pueden ser private, protected o public).
Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el
objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
Balance
Puede realizar las operaciones de:
Depositar
Girar
y Balance
El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos:
Atributos:
Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el
grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
o public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase,
es decir, es accsesible desde todos lados.
o private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo sus mtodos lo pueden accesar).
o protected (#): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase,
pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que
se deriven (ver herencia).
Mtodos:
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su
entorno, stos pueden tener las caractersticas:
o public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase,
es decir, es accsesible desde todos lados.
o private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).
o protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase,
pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las
subclases que se deriven (ver herencia).
Relaciones entre Clases:
Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos
o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de
las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y
stas pueden ser:
uno o muchos: 1..* (1..n)
0 o muchos: 0..* (0..n)
nmero fijo: m (m denota el nmero).
i. Herencia (Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por
ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y
atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las
Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es
Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio, VelMax,
etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.
Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caractersticas aplicable
a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin publica, en cambio atributos como
Descapotable no son visibles por ser privados.
Agregacin:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes:
enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son
instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:
Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido
esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es
comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto
incluido, es decir, es "parte/todo").
Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto
incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente
llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).
Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que:
Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las
referencias).
Cuando se destruye el Objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuenta
asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.
La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno.
La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.
La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto refereniado. Cuando no
existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.

Asociacin:
La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre
si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no
depende del otro.
Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de compra
solo puede tener asociado un cliente.

Dependencia o Instanciacin (uso):
Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su
instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.
El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase
de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del
Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del
objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).
Casos Particulares:
Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica". Esto
indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han
sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es definiendo
subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.

Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en
donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser
instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene
asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genricos. La
genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna
estructura predefinida (especializacin a travs de clases).
En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependern
exclusivamente de la implementacin que se le quiera dar.
Ejemplo:
Supongamos que tenemos tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante un rbol
binario, en donde cada nodo posee:
key: Variable por la cual se realiza la bsqueda, puede ser genrica.
item: Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo tambin puede
ser genrico.
Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas, las
cuales pueden funcionar como llaves o como item, solo se mostrarn las relaciones para la
implementacin del Diccionario:


Casos de Uso (Use Case)
Introduccin
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema
en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactuan (operaciones
o casos de uso).
Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:
Actor.
Casos de Uso.
Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.
Elementos
Actor:

Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es
importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no
necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que realiza frente
al sistema.
Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de
Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de
Local.
Caso de Uso:

Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente externo,
sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro caso de uso.
Relaciones:
o Asociacin
o Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso
de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha
simple.
o Dependencia o Instanciacin
Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase
depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con
una flecha punteada.
o Generalizacin
Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin
dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o
de Herencia(<<extends>>).
Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para
actores).
extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro
(caractersticas).
uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que
son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la
descripcin de la caracterstica.
De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseo y
modelamiento de clases, en donde esta la duda clsica de usar o heredar.
Ejemplo:
Como ejemplo esta el caso de una Mquina Recicladora:
Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema debe
controlar y/o aceptar:
Registrar el nmero de temes ingresados.
Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:
a. Describe lo depositado
b. El valor de cada item
c. Total
El usuario/cliente presiona el botn de comienzo
Existe un operador que desea saber lo siguiente:
a. Cuantos temes han sido retornados en el da.
b. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el
da.
El operador debe adems poder cambiar:
a. Informacin asociada a temes.
b. Dar una alarma en el caso de que:
i. Item se atora.
ii. No hay ms papel.
Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactuan con el sistema:

Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la
informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe:

Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.

Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus de depositar
algn item por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un operador.

Entonces, el diseo completo del diagrama Use Case es:

Diagrama de Interaccin
Introduccin
El diagrama de interaccin, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se
comunican entre si en peticin a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas,
de donde se obtienen las responsabilidades claramente.
Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Esttico de Clases o el de
Casos de Uso (son diferentes).
Los componentes de un digrama de interaccin son:
Un Objeto o Actor.
Mensaje de un objeto a otro objeto.
Mensaje de un objeto a si mismo.
Elementos
Objeto/Actor:

El rectngulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la lnea punteada
representa las llamadas a mtodos del objeto.
Mensaje a Otro Objeto:

Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un mtodo
(operacin) de un objeto en particular.
Mensaje al Mismo Objeto:

No solo llamadas a mtodos de objetos externos pueden realizarse, tambin es posible
visualizar llamadas a mtodos desde el mismo objeto en estudio.
Ejemplo
En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interaccin proveniente del siguiente modelo
estatico:

Aqu se representa una aplicacin que posee una Ventana grfica, y sta a su vez posee
internamente un botn.
Entonces el diagrama de interaccin para dicho modelo es:

En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la llamada a Paint() por
el objeto Botn.

Bibliografa:
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html
Autores: Diana Palliotto; Gabriel Romano Universidad Nacional de Santiago del Estero
Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologas Direccin: Departamento de Informtica - Av.
Belgrano (S) 1912, (4200) Santiago del Estero, Argentina.- E-Mail:
UML Tools
By Mandar Chitnis, Pravin Tiwari, & Lakshmi Ananthamurthy


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