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ANLISIS DE USABILIDAD DE DISPOSITIVOS

MVILES CON DIFERENTES INTERFACES DE


USUARIO
Santiago J. Chamorro Valor
2011
PROYECTO FIN DE CARRERA
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
ndice
Introduccin

Usabilidad: definicin y modelo propuesto

Movilidad

Diseo para pantallas tctiles

Mtodos y tcnicas de usabilidad

Aplicacin prctica del modelo

Resultados

Conclusiones

Lneas futuras de investigacin


Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Introduccin
Son ms usables las interfaces tctiles que las tradicionales en los
telfonos mviles?
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
USABILIDAD: extensin con la que un producto puede ser usado por
usuarios especficos para alcanzar sus metas de rendimiento (eficacia,
eficiencia y productividad) y de satisfaccin en un contexto especfico de
uso
Propsito de
la usabilidad
Adopcin/
aceptacin
Calidad
Usabilidad: definicin y modelo propuesto

CONTEXTO
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Movilidad


Pantalla
Teclados
Procesamiento y batera

Expertos en pantallas
lite mvil
Fanaticos voz y texto
Minimalistas


Entorno personal:
Emocin, tiempo y movimiento
Entorno de contexto:
Fsico y social

Tecnologa
Usuarios
Actividades
Entorno
Adaptabilidad
Capacidad de
aprendizaje
Satisfaccin

MOVILIDAD: HW + SW


Entretenimiento/
Utilitarias
Activas /Pasivas

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Pantallas tctiles ms empleadas en telfonos mviles
Resistivas
Formada por varias capas
Necesaria ejercer presin para pulsacin
Puede emplearse utensilios (stylus)
No permite multitoque
Ms baratas, menos brillo de pantalla, buena resistencia
al polvo y agua
Capacitivas
Capa de cristal conectada a un sensor
No detecta presin al pulsar
Necesario contacto directo con el dedo
Permite multitoque
Ms caras, respuesta ms rpida, menos precisin,

Diseo para pantallas tctiles

Principios de diseo: Metforas, Manipulacin directa, Ver y sealar,
Feedback, Control del Usuario, Integracin esttica. Portabilidad de aplicaciones
Tipo Aplicacin Ejemplo Caractersticas
Dimensiones Usabilidad
fundamentales
Productividad Email
* Objetivo: completar importantes necesidades
* Organizan la informacin de manera jerrquica y se centran en la
informacin y no en la tarea
* Interfaz de usuario simple, ordenada y con controles estndar
Eficiencia
Eficacia
Facilidad de aprendizaje
Utilidad Informacin meteorolgica
* Objetivo: Obtener un resumen rpido de informacin de manera
rpida
* Son visualmente atractivas potenciando la informacin sin
camuflarla
* Interfaz muestra la informacin en lista plana de elementos
Satisfaccin
Eficiencia
Inmersiva Juego
* Objetivo: lograr que el usuario obtenga diversin
* Presentan la informacin en el contexto de la experiencia
* Interfaz de usuario potencia la sensacin de entrar en el universo
de la aplicacin
Satisfaccin
Facilidad de aprendizaje
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Mtodos y tcnicas de usabilidad

Mtodos
de
Inspeccin
Evaluacin heurstica
Paseo cognitivo
Paseo cognitivo
conjunto
Inspeccin formal de
usabilidad
Mtodos
empricos
Pruebas
de
laboratorio
Pruebas de campo
Mtodos
directos
Cuestionarios

Ideal para etapas tempranas
Bajo coste
Subjetivo y dependiente de calidad de
expertos
No considera tecnologa y entorno
Problemas de la interfaz

Informacin cuantitativa y cualitativa
Detectan ms problemas de usabilidad
Permite cuantificar gravedad de problemas
Considera el entorno y tecnologa
Acercamiento a la perspectiva del usuario
Identifica problemas en el uso
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Aplicacin prctica del modelo

Mtodo emprico
de observacin
directa
Encuesta de
satisfaccin
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Interfaz tctil Interfaz QWERTY Interfaz numrica
Tiempo Eficacia Eficiencia Tiempo Eficacia Eficiencia Tiempo Eficacia Eficiencia
Llamada
telefnica
Localizacin servicio
y contacto
OK OK OK OK OK OK OK OK OK
Realizacin llamada
OK OK OK OK OK
Tarea global
OK OK
Fotografa
Localizacin servicio
y hacer fotografa
OK OK OK OK
Visualizacin
fotografa
Tarea global
OK
Internet
mvil
Localizacin servicio
y bsqueda
OK OK OK OK OK OK
Navegacin por
website
OK OK OK
Tarea global
OK OK OK
Envo
SMS
Localizacin servicio
y destinatario
OK OK OK
Escritura texto SMS
OK OK
Tarea global
OK OK OK
Satisfaccin
(4,1) (3,8) (3,4)
Resultados

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Propuesta de usabilidad: definicin, dimensiones, factores contextuales y
consecuencias.

Contextos particulares en movilidad: tecnologa, usuarios y entorno.

Diseo: sencillez y eleccin adecuada de funcionalidades.

Caracterizacin mtodos de usabilidad: empricos y de inspeccin.
Ventajas e inconvenientes.

Particularizacin de factores contextuales y actividades esenciales para el
estudio concreto.



Conclusiones

Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Llamada telefnica: Teclas fsicas, familiaridad y experiencia con la
disposicin de los botones.

Cmara fotogrfica: diseo, metforas, interaccin e interfaces gestuales.
Botones dedicados no son fcilmente recordables.

Navegacin web : manipulacin directa mejor que navegacin lineal.
Traspasar experiencia web tradicional al mvil.

Servicios de mensajera: teclados fsicos completos ms eficientes. Teclado
virtual rpido pero poco eficaz.

Experiencia tctil: sofisticacin y modernidad de interfaces tctiles.

Interfaces tctiles : interaccin ms directa, gil, intuitiva y bien diseada.

Conclusiones

Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Anlisis emprico de totalidad de factores contextuales:

Interfaces de usuario ptimas en funcin de usuarios, experiencia,
edad, etc.
Modelo propuesto con todos los sistemas operativos mviles e
interfaces hbridas, uso de stylus, etc.
Etc.

Aplicacin empleando tareas abiertas e interaccin con entorno, mtodos
de pruebas de campo y definir qu servicios deben medirse en campo.

Ampliar estudio y establecer relacin entre usabilidad y sus
consecuencias.
Futuras lneas de investigacin

Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Gracias

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