USUARIO Santiago J. Chamorro Valor 2011 PROYECTO FIN DE CARRERA Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011. ndice Introduccin
Usabilidad: definicin y modelo propuesto
Movilidad
Diseo para pantallas tctiles
Mtodos y tcnicas de usabilidad
Aplicacin prctica del modelo
Resultados
Conclusiones
Lneas futuras de investigacin
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011. Introduccin Son ms usables las interfaces tctiles que las tradicionales en los telfonos mviles? Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011. USABILIDAD: extensin con la que un producto puede ser usado por usuarios especficos para alcanzar sus metas de rendimiento (eficacia, eficiencia y productividad) y de satisfaccin en un contexto especfico de uso Propsito de la usabilidad Adopcin/ aceptacin Calidad Usabilidad: definicin y modelo propuesto
CONTEXTO Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011. Movilidad
Pantalla Teclados Procesamiento y batera
Expertos en pantallas lite mvil Fanaticos voz y texto Minimalistas
Entorno personal: Emocin, tiempo y movimiento Entorno de contexto: Fsico y social
Tecnologa Usuarios Actividades Entorno Adaptabilidad Capacidad de aprendizaje Satisfaccin
MOVILIDAD: HW + SW
Entretenimiento/ Utilitarias Activas /Pasivas
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011. Pantallas tctiles ms empleadas en telfonos mviles Resistivas Formada por varias capas Necesaria ejercer presin para pulsacin Puede emplearse utensilios (stylus) No permite multitoque Ms baratas, menos brillo de pantalla, buena resistencia al polvo y agua Capacitivas Capa de cristal conectada a un sensor No detecta presin al pulsar Necesario contacto directo con el dedo Permite multitoque Ms caras, respuesta ms rpida, menos precisin,
Diseo para pantallas tctiles
Principios de diseo: Metforas, Manipulacin directa, Ver y sealar, Feedback, Control del Usuario, Integracin esttica. Portabilidad de aplicaciones Tipo Aplicacin Ejemplo Caractersticas Dimensiones Usabilidad fundamentales Productividad Email * Objetivo: completar importantes necesidades * Organizan la informacin de manera jerrquica y se centran en la informacin y no en la tarea * Interfaz de usuario simple, ordenada y con controles estndar Eficiencia Eficacia Facilidad de aprendizaje Utilidad Informacin meteorolgica * Objetivo: Obtener un resumen rpido de informacin de manera rpida * Son visualmente atractivas potenciando la informacin sin camuflarla * Interfaz muestra la informacin en lista plana de elementos Satisfaccin Eficiencia Inmersiva Juego * Objetivo: lograr que el usuario obtenga diversin * Presentan la informacin en el contexto de la experiencia * Interfaz de usuario potencia la sensacin de entrar en el universo de la aplicacin Satisfaccin Facilidad de aprendizaje Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011. Mtodos y tcnicas de usabilidad
Mtodos de Inspeccin Evaluacin heurstica Paseo cognitivo Paseo cognitivo conjunto Inspeccin formal de usabilidad Mtodos empricos Pruebas de laboratorio Pruebas de campo Mtodos directos Cuestionarios
Ideal para etapas tempranas Bajo coste Subjetivo y dependiente de calidad de expertos No considera tecnologa y entorno Problemas de la interfaz
Informacin cuantitativa y cualitativa Detectan ms problemas de usabilidad Permite cuantificar gravedad de problemas Considera el entorno y tecnologa Acercamiento a la perspectiva del usuario Identifica problemas en el uso Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011. Aplicacin prctica del modelo
Mtodo emprico de observacin directa Encuesta de satisfaccin Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011. Interfaz tctil Interfaz QWERTY Interfaz numrica Tiempo Eficacia Eficiencia Tiempo Eficacia Eficiencia Tiempo Eficacia Eficiencia Llamada telefnica Localizacin servicio y contacto OK OK OK OK OK OK OK OK OK Realizacin llamada OK OK OK OK OK Tarea global OK OK Fotografa Localizacin servicio y hacer fotografa OK OK OK OK Visualizacin fotografa Tarea global OK Internet mvil Localizacin servicio y bsqueda OK OK OK OK OK OK Navegacin por website OK OK OK Tarea global OK OK OK Envo SMS Localizacin servicio y destinatario OK OK OK Escritura texto SMS OK OK Tarea global OK OK OK Satisfaccin (4,1) (3,8) (3,4) Resultados
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011. Propuesta de usabilidad: definicin, dimensiones, factores contextuales y consecuencias.
Contextos particulares en movilidad: tecnologa, usuarios y entorno.
Diseo: sencillez y eleccin adecuada de funcionalidades.
Caracterizacin mtodos de usabilidad: empricos y de inspeccin. Ventajas e inconvenientes.
Particularizacin de factores contextuales y actividades esenciales para el estudio concreto.
Conclusiones
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011. Llamada telefnica: Teclas fsicas, familiaridad y experiencia con la disposicin de los botones.
Cmara fotogrfica: diseo, metforas, interaccin e interfaces gestuales. Botones dedicados no son fcilmente recordables.
Navegacin web : manipulacin directa mejor que navegacin lineal. Traspasar experiencia web tradicional al mvil.
Servicios de mensajera: teclados fsicos completos ms eficientes. Teclado virtual rpido pero poco eficaz.
Experiencia tctil: sofisticacin y modernidad de interfaces tctiles.
Interfaces tctiles : interaccin ms directa, gil, intuitiva y bien diseada.
Conclusiones
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011. Anlisis emprico de totalidad de factores contextuales:
Interfaces de usuario ptimas en funcin de usuarios, experiencia, edad, etc. Modelo propuesto con todos los sistemas operativos mviles e interfaces hbridas, uso de stylus, etc. Etc.
Aplicacin empleando tareas abiertas e interaccin con entorno, mtodos de pruebas de campo y definir qu servicios deben medirse en campo.
Ampliar estudio y establecer relacin entre usabilidad y sus consecuencias. Futuras lneas de investigacin
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011. Gracias