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Instrucciones de montaje:
ParteI:ConstruccindelamesadeAirHockey
Montar el bastidor con los listones de madera tal y como se muestra en la imagen. Usar los tornillos
3x30mm para unir los listones, en los extremos un tornillo en el centro y dos tornillos en el refuerzo central.
Siempre es preferible marcar con un lpiz, despus taladrar con broca 1.5mm para marcar (y evitar que se
rompa la madera) y despus poner el tornillo. Usar una de las tablas de 100x60cm como base para
asegurarnos que lo montamos correctamente alineado. Las cabezas de los tornillos no deben sobresalir de
lamadera,debemosatornillarloshastaquequedentotalmenteembutidosenlamadera.
Atornillar la tabla de 100x60cm al bastidor con tornillos de 2.5x16. Empezar colocando tornillos en los
laterales a 3cm del borde y despus cada 20cm aproximadamente repartidos por la mesa (Medir y hacer
marcasprimero,despustaladrarconbroca1.5mmparamarcarydespusponereltornillo)
Una vez que tenemos el bastidor y la chapa externa podemos empezar a abrir los agujeros de la tabla.
Para ello preparar primero la guia. La guia va a ser un listn de 60x18x5mm que marcaremos con los
agujeros. Primero vamos a marcar la posicin de los agujeros. Dejamos un espacio de 3.75 cm en los
bordes y despus realizamos marcas cada 2.5cm. En total debemos tener 22 marcas. Ahora realizamos
losagujerosconlabrocade1mmconeltaladrobienniveladoenvertical.
Una vez que tenemos la guia, vamos a marcar en los laterales de la tabla donde vamos a realizar los
agujeros. Importante, comenzamos desde el centro de la tabla (medir) y hacemos la primera marca a
12.5mm a cada lado. La idea es que en el centro NO vamos a realizar agujeros porque tenemos el larguero
central, as que dejaremos el hueco. A partir de ah marcar en la tabla cada 25mm hasta llegar a cada
extremos donde dejaremos un hueco de 6cm aprox. Debemos tener un total de 36 marcas en la tabla (18 a
cadaladodelcentro)
Una vez hechas las marcas a cada lado de la tabla, colocamos la guia, la fijamos con cinta adhesiva a
cada lado y presionando un poco la guia contra la tabla con la mano comenzamos los agujeros con la
broca de 1mm (22 en cada fila). Rodamos la guia, ponemos la cinta adhesiva y continuamos haciendo
agujeros... Parece un trabajo enorme pero media mesa se puede hacer en menos de 20 minutos, asi que
nimo!!
Consejo:Trabajarcmodo,preparartodoparaestarenunaposturaelevadaycmoda.
Una vez terminados los agujeros de la mesa, vamos a recubrir todos los listones de la parte posterior de la
mesa con goma EVA (tpica de manualidades), incluido el listn del centro, para que al montar la tabla de
abajo no se escape el aire y quede perfectamente sellado. La goma EVA la recortamos al ancho de los
listonesylapegamosconcianocrilato(lagotitaoequivalente)
Dejaremosyapreparadaslasconexionesparalosventiladores,parteposteriordelamesaylistncentral.
(verfotodelsiguientepasoparaaclarar)
De la mesa saldrn tres cables (negro, rojo y blanco, en la foto). El negro ser comn a los dos
ventiladores, el rojo ser el positivo de uno de los ventiladores (+12V) y el blanco ser el positivo del otro
ventilador (+12V). Realizar las conexiones y dejarlo preparado para despus simplemente conectar los
ventiladores.(Algunosventiladorescon3o4cablesel+12veselcableamarillo).Probarloprimero.
Sellamoslatablaporlaparteinteriorconlacolacalienteparaquenoseescapeelaireporningnlado.
En la otra tabla de 100x60cm, vamos a preparar los agujeros para los ventiladores. Marcar una raya en el
centro de la tabla. Marcar los ventiladores en el centro de la tabla y a 19 cm del centro de la tabla y
centradoslateralmente.
Agujerear con una broca los huecos para los tornillos del ventilador (M4) y abrir un agujero tambin para
poder introducir la hoja de la sierra de la caladora. Con la sierra de calar (o sierra de marquetera) abrir el
agujerocentraldecadaventilador.
Marcar y recortar en goma EVA (tpica de manualidades) la forma del ventilador con un margen de 2cm en
elexterior.Estoservirparasellarelventiladorenelmontaje.
Atornillar los ventiladores (Tornillos M4x12 y tuercas) asegurndose que la goma EVA sella correctamente
yquenoroceconlosventiladores
Cerrar la tapa posterior con los ventiladores con tornillos 2.5x16mm apretando la goma EVA (no
demasiado, simplemente que selle bien). Como siempre, marcamos, agujereamos con broca 1.5mm y
despusponemoslostornillos.Lostornilloscada15cmaprox.
NOTA:Recomendableponerunarejillaalosventiladoresparaevitarquelosniospuedanmeterlosdedos!
Ahora es momento de preparar los laterales del hockey. Para ello tomamos los listones de 12x18 y
recortamoslassiguientesmedidas:
2listonesde90cmparaloslaterales
4listonesde12cmparalosfondos,alladodelasporteras
4listonesde6cmparalasesquinas
Ahora vamos a preparar goma EVA para cubrir los listones con 2 capas. Primero recortamos las tiras de
goma EVA usando el propio listn para cortar la goma EVA con un cutter en el lateral de los 18mm.
Pegamos la primera capa con cianocrilato (la gotita o equivalente) y despus la segunda capa encima de la
anterior. Hacen falta 2 capas para un buen rebote. Los listones de ??cm son para las porterias y si
quieremospodemosredondearunladodellistnparacubrirloconlagomaEVAtalycomoseveenlafoto.
Una vez que tenemos recubiertos los listones con las 2 capas de goma EVA procedemos a atornillarlos
en la parte superior de la mesa. Como siempre medir primero, marcar, abrir agujero con la broca de 1.5mm
y despus atornillar usando los tornillos de 3x30. Comenzaremos por los dos laterales de 90cm que irn
centrados,despuslosdelfondoyporltimolasesquinas.Verimgenes
Pues ya tenemos la mesa lista!!! Conectamos una fuente de 12V a la entrada (respetar la polaridad +) a
losventiladores.EnlasfuentesdePClos12Vconloscablesamarillos.
Ahorafaltaraimprimirlosmandos(pusher)yeldisco(puck).
El disco (puck) se tiene que imprimir con la opcin de material de soporte porque dentro es hueco (tiene
una cavidad para que flote con el aire). Una vez impreso, eliminamos el material de soporte (da igual que
quede algn resto) y finalmente en la parte superior recortamos un crculo de goma EVA (yo he cogido color
verde) a medida y lo pegamos. La parte inferior del disco siempre ser la que se imprimi pegada al cristal
porqueastendrunasuperficiemslisa.
Es conveniente colocar un la parte inferior de los mandos un poco de fieltro adhesivo para no rayar la
mesa.
Encender los ventiladores (alimentacin de 12V), probar que el disco flota bien y momento de jugar un
buenrato!!!!
Realmente el proyecto podra acabar aqu pero si despus de jugar un buen rato sigues animado, pues
entoncesvamosacomenzarlaconstruccindelRobotdeAirHockey
Pruebas:
Comenzaremos con la prueba de los motores, sentidos de rotacin y calibracin geomtrica.
Para ello cargaremos en el Arduino la el cdigo llamado AHR_Motor_Test.ino que esta en la carpeta
Utils/AHR_Motor_Test
Antes de conectar la alimentacin (12V) al robot, colocamos el robot (a mano) aproximadamente en la
mitaddesulugardetrabajo(amitadderecorridodeambosejes).
Conectamos la alimentacin y el robot, tras varios segundos, comenzar un movimiento suave en el eje X
hacia el sentido de las X positivas, es decir, hacia la derecha. El movimiento deber ser de de 5cm
exactos.
En caso de que el robot se mueva en sentido contrario (hacia la izquierda) desconectamos la alimentacin,
modificamosenelarduinolalnea
//#defineINVERT_X_AXIS1
ylequitamoselcomentarioparainvertirelejeX:
#defineINVERT_X_AXIS1
Comprobar con una regla si efectivamente el robot se ha movido 5cm. (si las poleas y correas usadas son
lasdelproyectodeberadeserasi).Sinofueraashabraquemodificarenlalinea:
#defineX_AXIS_STEPS_PER_UNIT19
SiseusanpoleasGT2de40dientesocorreasypoleasT5de16dientesdebercambiarseel19por20.
Si el robot se moviera aproximadamente la mitad (2.5cm) puede ser que no hayamos colocado
correctamentedelmicrosteppingdelosdriversa1/8.RepasarlainstalacindelaRAMPS!!
AlospocossegundoselrobotcomienzaunmovimientoenelsentidodelasYpositivos(haciaadelante).
EncasodequealgunodelosmotoresdelejeYnosemuevaenelsentidocorrectodeberemosdecambiar:
SielmotorquenosemuevecorrectamenteeselmotorYizquierdoentonces:
#defineINVERT_Y_AXIS1
SielmotorquenosemueveenelsentidocorrectoeselmotorYderechoentonces:
#defineINVERT_Z_AXIS1
ElmovimientoenelejeYsertambinde5cm,comprobarqueescorrectoysinomodificarlasunidades:
#defineY_AXIS_STEPS_PER_UNIT19
Estas modificaciones en este cdigo de prueba despus deberemos traspasarlas tambin al cdigo final
quecarguemosenelrobot(AHRobotenelficheroConfigurations.h)
En este test los motores se movern muy despacio, si an as alguno de los motores perdiera pasos (no es
capaz de moverse y hace un ruido extrao) habr que aumentar la potencia en el driver de ese motor
(girandoligeramenteelpotencimetrodeldriverenelsentidodelasagujasdelreloj).
Ahoradebemoshacerunapruebadepotenciadelosmotores,velocidadyaceleracin.
Para ello cargaremos en el Arduino la el cdigo llamado AHR_Motor_Test_X.ino que esta en la carpeta
Utils/AHR_Motor_Test_X
Colocaremoselrobotenmitaddesuespaciodetrabajo.
Encender la alimentacin y el robot a los pocos segundos se mover en el eje X, primero ms lento y
despusmuyrpido.
Si el robot pierde pasos (se nota el ruido y la perdida de posicin) desconectar rpidamente. Para corregirlo
empezaremos por aumentar (muy paulatinamente) la potencia del driver del motor X. (No pasarse porque se
sobrecalentarademasiado).
Sianasnoconseguimosquenopierdapasostendremosquebajarlaacelaracindelrobotenlalines:
#defineMAX_ACCEL_X280
bajarporejemplode20en20eirprobando
Habria que verificar tambin (quitando la correa del motor) que el robot es realmente capaz de moverse
libremente y con muy poca friccin a lo largo de todo el eje, por ejemplo, que no toque nunca con la mesa,
quegenerararozamiento.
Ahora pasariamos a hacer lo mismo con el eje Y cargando el cdigo: AHR_Motor_Test_Y.ino que esta en
lacarpetaUtils/AHR_Motor_Test_Y
SituarelrobotenlaposicinmsatrsdelejeY(quelleguealostopes)yconectarlaalimentacin.
Elrobotiniciarunpequeomoviemientohaciaadelanteydespuscomenzareltest.
Igual que antes, si el robot pierde pasos en alguno de los dos motores del eje Y, desconectar rpidamente
yaumentarligeramentelapotenciadelosdriversodisminuirelvalordeaceleracin:
#defineMAX_ACCEL_Y140
Igualmenterevisarquetodoelrobotsepuedamoversinfricciones.
Calibracindelacmarayloscolores
LoprimeroserinstalarlosdriversdelacmaraPS3eye.Eldriverlopodemosconseguiraqui:
http://codelaboratories.com/products/eye/driver/
LascomprobacionesdelacmaralasharemostodasconelArduinodesconectado.
El sistema de visin deber reconocer claramente dos colores diferentes, uno para el disco (por ejemplo
verde) y otro para el robot (por ejemplo naranja). Usar preferiblemente colores muy saturados (muy vivos) ya
quesonmsfcilesdereconocer.UsamosgomaEVAporqueesmuymate,evitarcoloresbrillantes.
Cargar la aplicacin CHECK_HSV.exe. Aparecer una pantalla con unos controles para definir los rangos
de H (color), S (saturacin) y V (valor). Deberemos ajustar correctamente los valores para detectar
correctamenteeldisco(puck)ytambinelvalorquedecidamosponeralrobot.
ValoresdereferenciaparagomaEVAverde:
ValoresdereferenciaparagomaEVAnaranja:
Debemos comprobar que el color se reconoce correctamente, que no tenemos mucho ruido externo y que
aunque variemos ligeramente las condiciones de iluminacin, por ejemplo, si ponemos el disco debajo de la
sombra de la propia cmara, se sigue reconociendo el color. Si no es as, jugar con los controles hasta
conseguirlosvaloresadecuados.
Anotarlosvalores.
Comprobacinfinaldelacmara
ConlosvalorespreviamentecapturadosvamosamodificarelficheroAHR.bateditndolo:
AHR.exeCOM19709460150101465201102009020060
El primer valor COM 19 es el puerto serie donde est el Arduino (el mismo que usamos para cargar el
codigo). Los siguientes 6 primeros valores corresponden a los rangos para detectar el disco y los otros 6 a
los rangos para detectar el robot. (los que hemos seleccionado en el paso anterior). El ltimo valor 60 son
losFramesporsegundodelsistemadevisin
EjecutarelAHR.batydeberapareceralgoas:
Lacmaradebeestarbiencentradayelcampodevisinnodebeestarinclinado.
Elrobotdebeaparecerenelladoderechodelaimagen.
Si colocamos el disco exactamente en el centro de la mesa, deberemos comprobar que el robot marca la
posicincorrecta:300mmenXy500mmenY:
Sinoesas,moverlacmarahastaobteneralgoparecidoaloquesemuestraenlaimagen.
Moviendo el disco por la mesa debemos comprobar que las coordenadas que nos muestra en pantalla son
correctas (1 cm de error). Si no fuera as revisar si la cmara esta bien alineada, si el tubo que sujeta la
cmaratienelasdimensionescorrectas
Esposibletocarestacalibracinenelarduino(ficheroConfiguration.h):
#defineCAM_PIX_TO_MM1.4paraqueelarduinolointerpretecorrectamente...
Ajugar!!!!
Cargamosenelarduinoelcdigodelrobot:AHRobot.inodelacarpetaAHRobot
Recordar que si hemos modificado algn parmetro en el fichero Configuration.h durante las calibraciones
del robot, comprobar que esas modificaciones estn correctamente en el fichero Configuration.h de este
proyecto.
Antes de comenzar el juego debemos colocar el robot manualmente en la posicin ms retrasada del eje Y
(tocando los topes de atrs) y en el centro del eje X (podemos tener una marca en la mesa). Esta ser
siempre la posicin de arranque cuando reseteemos o arranquemos el arduino!! El robot necesita saber que
estenestaposicinalinicioparaquetodofuncionebien.
Conectar la alimentacin de 12V a la RAMPS, Esperar un par de segundos y el robot se mover a la
posicin de defensa. Arrancar en el ordenador la aplicacin AHR.bat, esperar a que se vea la imagen y a
comenzarajugar!!!