1- DEVELOPPER UNE PENSEE LOGIQUE ET DES COMPETENCES METHODOLOGIQUES. UN ELEMENT CENTRAL: LE PROBLEME. (PAGE 2) A- Dvelopper une pense logique B- Quest ce quun problme ? a- Une situation initiale avec un but atteindre b- Une suite dactions ou doprations est ncessaire pour atteindre ce but. c- un rapport sujet/situation : la solution nest pas disponible demble mais possible construire C- Quels types de situations ? a- les situations fonctionnelles b- Les situations rituelles c- les situations construites D- Quels types de problmes : quelques exemples E- Quelles procdures de rsolution pour un problme de recherche ? F- Quelle place donner en classe la rsolution de problmes ?
2- ACQUERIR DES COMPETENCES NOTIONNELLES FAVORISANT LE DEVELOPPEMENT DE LA PENSEE LOGIQUE. (PAGE 7) A- Quelles comptences notionnelles pour favoriser le dveloppement de la pense logique ? B- Quelques prcisions de vocabulaire C- Pourquoi dvelopper ces comptences ? D- Limportance des matriels structurs E- Lintrt des jeux logiques
3- RESOUDRE DES PROBLEMES POUR CHERCHER A LECOLE MATERNELLE. (PAGE 9) Prsentation de quelques situations pour chercher
2 1- DEVELOPPER UNE PENSEE LOGIQUE ET DES COMPETENCES METHODOLOGIQUES.
A- Dvelopper une pense logique Lcole maternelle conduit lenfant stonner, sinterroger et questionner lenfant apprend : formuler des interrogations plus rationnelles, anticiper des situations, prvoir des consquences, observer les effets de ses actes, construire des relations entre les phnomnes observs, identifier des caractristiques susceptibles dtre catgorises. Il sessaie raisonner.
B- Quest ce quun problme ? Lenfant est avide de questions mais sessayer raisonner est plus difficile surtout lorsquil sagit de dvelopper lesprit de dduction. Pour dvelopper cette pense logique, on sappuie sur le problme et la rsolution de problme.
En sappuyant sur une dfinition de Jean Brun, un problme se caractrise par : une situation initiale avec un but atteindre, une suite dactions ou doprations ncessaire pour atteindre ce but, un rapport sujet/situation: la solution nest pas disponible demble mais possible construire.
a- Une situation initiale avec un but atteindre Le problme mathmatique est pos par lenseignant. Ce problme doit devenir celui de llve qui devra : identifier la situation et le but atteindre (donc savoir :de quoi a parle et que dois-je faire ?) accepter la tche. Il faut quil y ait dvolution du problme.
Comment atteindre la dvolution, comment favoriser lidentification de la situation et de la tche ? par le matriel qui impose le problme
Matriel orient Matriel ouvert
Il importe de distinguer le matriel orient qui impose le problme, oriente vers une situation prcise (l, le matriel conduit llve la reconnaissance des formes : le problme est impos.) et le matriel ouvert (qui permet toutes sortes de ralisations dempilements, de configurations).
par lexposition momentane ou non du rsultat attendu (ex : tour de magie)
Lenfant dcouvre que des cubes ont t emboits parce quils sont malheureusement tombs.
3 par lutilisation dexemples et de contre exemples
par la formulation puis la reformulation de la consigne par llve Le langage est essentiel mme si le matriel impose le problme, cependant loral doit venir en consolidation et ne doit pas tre le seul moyen par lequel on permet lenfant didentifier la situation et la tche.
Comment favoriser lacceptation de la tche par llve ? par lvidence du caractre fonctionnel de la tche par la dimension ludique de la situation et du matriel par le recours un mime ou un mdiateur (marionnettes, livres,) par la mise en scne, la thtralisation du problme
b- Une suite dactions ou doprations est ncessaire pour atteindre ce but. Il faut pour cela quil y ait engagement de lenfant.
Comment favoriser cet engagement dans la rsolution ? par lintrt port lactivit de lenfant (mme dans les ateliers en autonomie o lon passera quelques minutes la fin pour observer et analyser les ralisations des enfants) par les encouragements, par une aide approprie, par la mise en valeur du dfi releverEn effet, lenseignement des mathmatiques doit dvelopper un esprit de recherche ; il sagit donc de faire des enfants des petits chercheurs
c- un rapport sujet/situation : la solution nest pas disponible demble, mais est possible construire
Comment favoriser la construction de rponses possibles par tous ?
Il faut envisager une diffrenciation des activits par le jeu des variables didactiques
- par le jeu des variables didactiques.
Il est donc fondamental pour lenseignant de recenser le matriel dont il dispose et de rflchir son utilisation (non seulement son utilisation prvue par la notice mais galement comment lutiliser pour travailler des concepts mathmatiques).
Les enfants sont invits observer et ragir. Avec ce matriel, on peut dans un premier temps, liminer les pices doubles, puis obstruer la face suprieure pour ne laisser apparatre que les faces latrales mais en ne donnant que des pices simples avant donner les pices doubles
4 C- Quels types de situations ? Pour apporter les situations, on peut sappuyer sur : les situations fonctionnelles les situations rituelles les situations construites
a- les situations fonctionnelles Elles naissent dun besoin rel qui merge de la vie quotidienne et de certains projets : il faut apporter un crayon chacun pour latelier, prparer un goter pour chacun, fabriquer un jeu pour une autre classe, raliser un lment de dcoration Ce sont de vrais problmes, le but est prcis, facile comprendre. Lacceptation et lengagement de llve seront favoriss si les enfants peroivent la ralit du problme. Nanmoins, ces problmes peuvent tre complexes (de par les comptences mises en jeu ou de lorganisation mme de lactivit), leur gestion nest pas toujours aise. Dautre part, il faut tre vigilant ce que mathmatique et ralit ne doivent tre ni lune ni lautre sacrifies.
b- Les situations rituelles Elles se rptent rgulirement voire quotidiennement : dnombrement des prsents et des absents, Ce sont des situations repres mais elles ne sont pas suffisantes. Les situations rituelles ne constituent pas elles seules lenseignement des mathmatiques lcole maternelle.
c- les situations construites Ce sont les situations qui sappuient sur un jeu, un matriel, une activit papier-crayon Lenseignant a la matrise de ces situations. Il en fixe la nature, le moment, la forme et les variables. Cependant les problmes ne sont pas toujours signifiants pour les enfants.
La manipulation est fondamentale lcole maternelle. Les activits proposes doivent sappuyer sur un matriel riche et vari : objets tout venant , jeux, supports fabriqus par lenseignant ou par les enfants . Extraits de Vers les mathmatiques Quel travail en maternelle? Les activits papier-crayon doivent avoir une place limite elles ne se justifient que si elles ont un lien avec un vcu (action effective, jeu..) quelles accompagnent ou quelles prolongent pour en garder une trace figurative ou symbolique . Extraits de Vers les mathmatiques Quel travail en maternelle? Les activits papier-crayon peuvent participer lvaluation mais valuer ainsi ce qui a t construit par la manipulation serait un dtournement. On peut valuer avec la manipulation.
D- Quels types de problmes
A lcole lmentaire, il existe quatre types de problmes : Problmes de dcouverte (qui ncessite que lenfant, en interaction avec les autres, construise de nouveaux savoirs) Problmes dapplication dans un contexte restreint (qui permettent lentranement de ces nouveaux savoirs) Problmes complexes (qui permettent de mettre en uvre les dcouvertes) Problmes pour chercher
A lcole maternelle, on ne peut utiliser cette mme typologie, par contre nous pouvons distinguer deux catgories de problmes : les problmes pour apprendre : on vise des connaissances les problmes pour chercher : on dveloppe lesprit logique
5 Quelques exemples :
Tamgram
personnage 1 personnage 2
- Si on donne un enfant le personnage 1 refaire, il sagit dun problme pour apprendre. Les contours des pices sont visibles. Llve doit reconnaitre, diffrencier les pices, les formes, reprer les diffrences de taille et les orientations.
- Si on donne le personnage 2 refaire, il sagit dun problme pour chercher. Il ne sagit plus seulement de reconnaitre les pices ; les connaissances disposition ne sont pas suffisantes. Llve va essayer, peut se tromper et recommencer.
- On peut signaler des albums dont les illustrations ont t cres avec des personnages raliss avec des tangrams : Pong au cirque, Pong la ferme, la mer, au stade, la montagne, la fte aux Editions EPIGONE (aujourdhui disparu)
Ces albums ont un vritable intrt ; ils permettent la dvolution du problme.
Utilisation des goplans : planches trous
La situation Utilisation dun seul bracelet lastique pour dlimiter une forme et de perles de 3 couleurs (rouge lintrieur, vert lextrieur, jaune sur le bracelet)
- Si le but atteindre est pour llve de positionner les perles correctement en respectant la consigne : intrieur, extrieur, sur , cest un problme pour apprendre. Il est cependant assez ais pour un enseignant de raliser ce type de mise en scne graphique. Il est important de sassurer que lenfant bien compris cette rgle du jeu
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- Si on positionne dabord les perles et que lon demande lenfant o positionner le bracelet lastique, il sagit dun problme pour chercher.
L, il ne sagit plus seulement de matriser les notions d intrieur, extrieur, sur . Lenfant va devoir observer, chercher, essayer il va se tromper, ressayer et recommencer
E- Quelles procdures de rsolution pour un problme de recherche?
Procdure par essais et ajustements Il faut rhabiliter lide du ttonnement (mme si cest parfois long) Les mathmatiques, cest aussi ttonner Lenseignant (ou lATSEM) en faisant la place de llve condamne la procdure par essai et ajustements. Par contre, Il faut inviter llve prendre du recul, rflchir ce quil a fait, verbaliser ce quil a fait, sintresser aux procdures des autres,
Procdures par induction ( vraiment dvelopper lcole maternelle) On propose un dbut de ralisation enfant ; il doit trouver comment a marche et doit poursuivre. Lenfant doit dcouvrir la rgle et la prolonger.
Suite logique sur une grille tableau double entre sans indiquer les entres Procdure par dduction
But : Complter ces grilles Jai cach une pice semblable lune de celles-ci laquelle est-ce ?
Est-ce un carr ? NON Est-il bleu ? NON Est-il jaune ? NON
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F- Quelle place donner en classe la rsolution de problmes ? Il nest pas possible et pas raisonnable de ne faire que des rsolutions de problme. Il faut prendre le temps de la construction des connaissances et des comptences.
3 phases de lactivit mathmatique sont distinguer : phase de dcouverte / identification Elle est essentielle, incontournable ; lenfant prend possession du problme et identifie ses caractristiques. Elle est ncessaire la dvolution du problme, Dans le cas dun matriel, la phase de jeu libre permet lenfant de prendre possession du matriel, didentifier ses caractristiques, dacqurir lhabilet motrice sans laquelle il ne pourrait tre en situation de rsolution de problme.
phase de recherche, de rsolution du problme Cest le moment de la rsolution de problme ; cest le vrai moment mathmatique.
phase de familiarisation Cest un moment important o les enfants font et refont ce quils ont dj fait (ex : puzzle que lenfant refait pour la dixime fois). Lenfant se montre quil a acquis un certain savoir, il prend conscience du pouvoir que lui donne un outil, un savoir-faire; il va y trouver la motivation pour aborder de nouveaux apprentissages.
2- ACQUERIR DES COMPETENCES NOTIONNELLES FAVORISANT LE DEVELOPPEMENT DE LA PENSEE LOGIQUE.
A- Quelles comptences notionnelles pour favoriser le dveloppement de la pense logique ? - comparer des objets - classer des objets - ranger des objets - reconnatre et poursuivre des rythmes - interprter et produire des symboles (mme si ce nest pas le but de la maternelle de travailler sur le symbolique en mathmatique)
B- Quelques prcisions de vocabulaire Attention, le sens de ces verbes en mathmatique est parfois diffrent voire linverse du sens habituel, dans le langage courant : Classer, trier : cest mettre ensemble (faire des paquets, mettre dans des botes) Ranger, srier : cest mettre en ordre (raliser une file, une chane) Trier : cest prendre en compte une seule valeur de la proprit : la nature figurative de llment par exemple. Classer : cest prendre en compte toutes les valeurs de la proprit (on ne polarise pas seulement sur une valeur). Passer du tri au classement, cest faire preuve dune conduite plus volue.
Lenfant effectue un tri
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Un exemple de sriation, la frise dcorative
Cest un algorithme, une alternance. Il sagit dune sriation.
Un exemple de rangement, une frise chronologique
Reconstituer les tapes de la reconstitution dun vhicule est une activit plus dlicate car chaque fois, je nai quune seule solution pour la pice suivante. Lactivit est plus contraignante que la premire.
Des exemples dalgorithmes
Rythmes rptitifs Rythmes volutifs
C- Pourquoi dvelopper ces comptences ? Elles sont des outils permettant laccs de nouveaux savoirs, elles sont aussi un moyen de dvelopper les capacits dabstraction qui seront ncessaires pour rsoudre des problmes mathmatiques.
D- Limportance des matriels structurs On appelle matriel structur tout matriel dont les proprits sont rigoureusement dfinies.
les blocs logiques les abaques les Acromaths Quadriludi
60 blocs : 5 formes, 3 couleurs, 2 tailles, 2 paisseurs 25 pices : 2 proprits, 5 formes 5 couleurs 2 tailles de clown, 4 formes de pices, 6 couleurs Tableau logique 4 formes figuratives. 4 couleurs Lenfant effectue un classement
9 E- Lintrt des jeux logiques
reprer lintrus On joue sur la couleur, la taille, la disposition spatiale, la position relative des deux lments
Ex :
retrouver llment manquant
ou
L, les enfants vont organiser les pices. Lactivit de manipulation simpose pour les enfants qui effectuent un classement.
Le jeu du portrait Il faut retrouver lobjet pralablement choisi en posant les questions.
Le jeu de diffrence
ou
Le clown et le tambour sont-ils de la mme couleur ? NON Le clown est-il rouge ? OUI Le tambour est-il vert ? OUI Le clown est-il grand ? OUI
Il sagit de trouver les diffrences entre les deux compositions cte cte et pour cela analyser les diffrences de formes, de couleurs, de positionnement. Chaine une seule diffrence chaque fois. On garde une seule proprit chaque fois. . la forme ou la couleur
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3- RESOUDRE DES PROBLEMES POUR CHERCHER A LECOLE MATERNELLE. Faire des mathmatiques, ce nest pas seulement dvelopper des notions, cest aussi dvelopper une attitude de petits chercheurs .
Voici quelques situations pour chercher :
a- Les jetons
Situation But Variables didactiques Une bote rouge une bote bleue 12 jetons Distribuer les jetons de manire quitable dans les deux botes (situations de partage).
Placer les 12 jetons dans les deux botes mais il doit y avoir 12 jetons de plus dans la bote rouge. le nombre de jetons (les procdures dessais et dajustement seront plus difficiles mettre en uvre si le nombre est plus important) lcart entre les nombres de jetons (ex : 4 jetons de plus dans la bote rouge) la nature des botes (ex : au lieu de donner une simple bote, proposer une bote compartiments pour faciliter le travail et la recherche) les dimensions de la bote Cest une situation pour chercher, llve ne dispose pas encore de la procdure experte pour rsoudre la situation ; cela ne lempche pas de trouver la solution.
b- Les boites ufs
Situation But Variables didactiques Une boite uf et des jetons rouges et bleus Remplir la bote (un jeton dans chacune des 12 alvoles). Il doit y avoir 2 jetons rouges de plus que de jetons bleus. lcart entre les nombres de jetons. les dimensions de la bote.
Petit dtour vers des problmes pour les lves plus grands :
Un cadeau et son emballage psent 1kg. Lemballage pse 900g de moins que le cadeau. Combien pse lemballage? Karim et Sofia ont ensemble 24 images. Sofia en a 2 de moins que Karim. Combien Sofia a t-elle dimages? x = la masse du cadeau y = la masse de lemballage On sait que x + y = 1000 et que = 900 (x + y) (x y) = 1000 900 x + y x + y = 100 2 y = 100 donc y = 50 x = le nombre dimages de Karim y = le nombre dimages de Sofia On sait que x + y = 24 et que x y = 2
Il sagit de problmes avec des quations deux inconnues.
Les deux problmes prcdents (jetons et boites ufs) sont des problmes isomorphes ces derniers : quation 2 inconnues.
LES JETONS LA BOITE A OEUFS
11 x = le nombre de jetons de la bote rouge y = le nombre de jetons de la bote bleue on sait que x + y = 12 et que x y = 2
x = le nombre de jetons rouges y = le nombre de jetons bleus on sait que x + y = 12 et que x y = 2
Les enfants peuvent cependant rsoudre ce type de problmes la maternelle mme sils ne connaissent pas la procdure experte. Le chercheur na pas toujours les bons outils disponibles. Il doit bricoler . Les enfants doivent tre confronts des situations pour lesquelles ils ne disposent pas de la procdure experte : ils vont procder par essais et ajustements.
c- Tous diffrents (ou rechercher tous les possibles)
Les acromaths
Situation But Variables didactiques Des acromaths : une seule taille, 3 couleurs. Des tambours : 3 couleurs.
Trouver toutes les associations possibles : un acromath sur un tambour le nombre de proprits en jeu, les proprits en jeu, le nombre de valeurs pour chaque proprit, les valeurs de chaque proprit.
Les disques
Situation But Variables didactiques
Rechercher tous les empilements (grand, moyen, petit) de 3 disques de 3 couleurs diffrentes. Nombre de disques Nombre de couleurs
Les carrs Situation But Variables didactiques
Des carrs de 2 tailles et de 4 couleurs Rechercher toutes les associations (petit / grand) de 2 carrs. Nombre de carrs Nombre de couleurs
Au dpart, les enfants crent librement des superpositions. Les solutions pourront ensuite tre organises et mise en valeur. En effet, mathmatiques et sens artistique ne sont pas opposs !
Des disques de 3 tailles et de 3 couleurs
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Les emporte-pices
Situation But Variables didactiques Des emporte-pices, de la terre, de la peinture Fabriquer des pices de formes diffrentes, de couleurs diffrentes (troues ou non troues) pour fabriquer un jeu. Les enfants sont amens rechercher des formes diffrentes. Nombre de formes diffrentes, nombre de critres
d- La carte aux toiles
Situation But Variables didactiques 3 cartes sur lesquelles sont dj colles 1, 2, 3 toiles 12 toiles coller
Placer les 12 toiles. Sur les 3 cartes il devra y avoir autant dtoiles. Le nombre de cartes Le nombre dtoiles dj colles sur chacune des cartes les carts entre ces nombres Le nombre dtoiles placer
e- Un de plus Situation prsenter au pralable :
Situation But Variables didactiques 3 botes (petite, moyenne, grande) et 12 jetons
La moyenne doit avoir 1 jeton de plus que la petite. La grande doit avoir 1 jeton de plus que la moyenne Le nombre de jetons Le nombre de boites
Ce type de problme est isomorphe celui-ci (que lon peut donner au cycle 3) : Trouver 3 nombres conscutifs qui ont comme somme 75.
f- Devinez
Situation But Variables didactiques L aussi, on fait des empilements la recherche de toutes les solutions. Lorsque les 16 solutions ont t trouves, elles peuvent tre organises dans une structure quadrille.
3 botes (petite, moyenne, grande). La moyenne a 1 jeton de plus que la petite. La grande a 1 jeton de plus que la moyenne.
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2 formes et 2 couleurs. Une carte est propose aux enfants. Un codage indique quelle est la pice placer. Retrouver les formes ( laide des indications donnes) Lordre dans lequel on donne les informations Augmenter les critres Introduction de la notion de ngation partir de la premire proprit
g- Mastermind
Situation But Variables didactiques Un ensemble bien dfini de blocs logiques (ici, 3 formes 3 couleurs) mais on peut le faire, pour commencer, avec uniquement 2 formes et 2 couleurs (soit 4 blocs).
Trouver le bloc logique choisi au pralable. le nombre de proprits en jeu (donc le nombre de pices) le nombre de valeurs pour chacune des proprits
Ces jeux permettent de dvelopper lesprit logique et lesprit de dduction.
h- Le parking
Situation But Variables didactiques Des voitures 2 passagers et 3 passagers (au moins 4 de chaque) et 9 passagers transporter
Les 9 passagers doivent tre dans les voitures. Les voitures utilises doivent tre pleines : on peut mettre 2 passagers dans les bleues, 3 passagers dans les jaunes. Le nombre de passagers, Le nombre de passagers dans les voitures (lcart entre les 2 nombres).
Il y a plusieurs solutions. Il est important de les comparer, de les dcrire,
Complexification
Situation But Variables didactiques Le parking doit tre plein (il doit y avoir 4 voitures). Le nombre de places de parking ou Lenfant a toutes les pices disponibles au dpart. Il les prend au fur et mesure. Sil propose une pice qui a une des proprits commune avec celle qui a t choisie, on place un sourire ; sinon rien. Une trace du cheminement est conserve. Une rflexion peut tre conduite sur les procdures mises en place durant la recherche.
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Les voitures utilises doivent tre pleines : 2 passagers dans les bleues, 3 passagers dans les jaunes. Les 9 passagers doivent tre dans les voitures sur le parking Le nombre de passagers Lcart entre ces 2 nombres.
Pour aider les enfants bien comprendre la situation, on peut leur faire analyser des propositions de remplissage de voiture qui ne rpondent pas la consigne.
i- Les chemins quadrills
Situation But Variables didactiques
Des rglettes de 10 longueurs diffrentes, chaque longueur est associe une couleur. Le matriel sera dtourn pour recouvrir un chemin quadrill. Recouvrir un chemin avec des rglettes
Forme du chemin (surtout le nombre de changements de direction) Longueur des chemins Rglettes disponibles (leur nombre, leur couleur)
Situation 1 Situation 2
toutes les rglettes (1 5) sont disponibles
les rglettes sont imposes
Situation 3 Situation 4
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les rglettes sont imposes
Seules les rglettes 2, 4 et 5 sont disponibles
Pour faire ces situations de plus en plus contraignantes, llve va dvelopper des stratgies. Il va devoir choisir la rglette placer en premier et la place quelle doit prendre sur le chemin. Ces problmes ouverts sont des problmes labyrinthe : nous ne sommes pas srs du chemin que nous allons prendre : on fait des essais, mais il faut faire marche arrire et emprunter un autre chemin, si a ne va pas.
j- Quatre couleurs combiner
Situation But
Situation 1 : Avoir 4 voitures de 4 mmes couleurs.
Situation 2 : Avoir 4 voitures de 4 couleurs diffrentes.
Avoir 4 empilements de 4 pices diffrentes de 4 couleurs.
Avoir 4 ensembles (1 ensemble =1 assiette, 1 verre, 1 fourchette, 1 couteau) de 4 couleurs.
Avoir 4 ensembles de 4 carrs de 4 couleurs diffrentes.
k- Grille, jetons et nombres Avec Acromath avec le matriel vhicolor La dinette : 4 assiettes, 4 verres, 4 fourchettes, 4 couteaux de 4 couleurs diffrentes
4 carrs de tailles diffrentes, 4 couleurs diffrentes
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Activit prparatoire :
Situation But Variables didactiques
Trouver o sont les jetons
Les dimensions de la grille.
l- les pavages
Situation But Variables didactiques
Une grille 6x6 et des rectangles 3x2 Paver la grille avec des rectangles (la recouvrir sans trou ni recouvrement de pices).
La dimension de la grille (6x12, 6x8) La dimension des rectangles
m- les Sudoku
Situation But Variables didactiques
Complter la grille. Dans chaque ligne, dans chaque colonne, tous les jetons sont de couleurs diffrentes.
- La taille de la grille: 4X4, 5X5? - Le nombre de jetons dj placs, - La disposition initiale des jetons.
Il faut que lenfant comprenne comment fonctionne cette grille. Une grille et des jetons Une grille, des jetons de couleur.