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A AVENTURA AGORA!

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a
MUTANTES & MALFEITORES
UMA PRODUO GREEN RONIN E JAMB EDITORA
Criao Alejandro Melchor
Desenvolvimento Steve Kenson
Edio Joanna Hurley
Produo Executiva Chris Pramas
Projeto Grfico Hal Mangold
Arte da Capa Andrew Hou
Arte Interna Attila Adorjany, Jeff Carlisle, Vince Chui e Jasper Ng
pelo Empty Room Studios, Jonathan Floyd e Annie Hill
Reviso Evan Sass e Bob Russ
Jogadores da Fase de Testes Jason Orman e Aaron Sullivan
Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson,
Jon Leitheusser, Evan Sass, Marc Schmalz e Bill Bodden
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MECHA & MANG
Mecha & Mang contedo registrado 2009 Green Ronin
Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Agentes da Liberdade,
Mutantes & Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seus logotipos
so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
O material a seguir considerado Identidade do Produto:
todos os nomes e descries de personagens e lugares, todas as
ilustraes e imagens, pontos de poder e pontos hericos.
O material a seguir considerado Contedo Open Game:
todas as regras e blocos de estatsticas, exceto por material
previamente declarado Identidade do Produto.
Mecha & Mang foi composto nas tipologias
ITC Quay Sans, criada por David Quay em 1990, e HTF Gotham
Condensed, criada por Tobias Frere-Jones em 2002.
Green Ronin Publishing
PO Box 1723
Renton, WA 980571723
custserv@greenronin.com
www.greenronin.com
www.mutantsandmasterminds.com
CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA
Publicado em junho de 2011
ISBN: 9788589134620
CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO.
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB10/720
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibida
a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os
direitos desta edio reservados
M518m Melchor, Alejandro
Mecha & Mang / Alejandro Melchor; traduo de
Fabiano Silveira. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2011.
160 p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Melchor, Alejandro. II.
Silveira, Fabiano. III. Ttulo.
CDU 794:681.31
Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
CEP 90050170 Tel/Fax (51) 30122800
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
Copyright: Green Ronin Publishing, LLC.
Ttulo Original: Mecha and Manga
Traduo: Fabiano Silveira
Reviso: Leonel Caldela e
Guilherme Dei Svaldi
Diagramao: Tiago H. Ribeiro
Chefe de Traduo: Leonel Caldela
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi
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4
SUMRIO
MECHA & MANG SUMRIO
INTRODUO ........................................ 5
CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG .... 6
Gneros de Mang ....................................7
O Cenrio do Mang ................................9
CAPTULO 2: HERIS DE MANG ..... 13
Modelos de Espcies ..............................13
Modelos Bsicos ...................................... 14
Psinico Natural ..................................... 14
Elfo ............................................................... 14
Ano ............................................................ 14
Pessoa-Gato ............................................... 14
Pessoa Espacial ...................................... 15
Povo-Fera .................................................... 15
Homem-Co .............................................. 15
Homem-Gato ............................................. 15
Homem-Morcego ...................................... 15
Homem-Urso ............................................. 15
Animal ........................................................ 16
Artificial...................................................... 16
Rob de Servio ........................................ 17
Ciborgue ..................................................... 17
Persona ....................................................... 17
Golem .......................................................... 17
Fantstico .................................................. 17
Esprito-Raposa Kitsune ......................... 18
Ser de Energia .......................................... 18
Deus Menor/Demnio .......................... 18
Mortos-Vivos .............................................. 18
Vampiro Jovem ......................................... 19
Fantasma ................................................... 19
Alterando um Modelo ............................ 19
Arqutipos de Personagens ................. 20
Criana Assassina ................................... 21
Divindade Exilada ..................................22
Estudante ...................................................23
Exorcista .....................................................24
Feiticeiro Moderno ...................................25
Garota Mgica .........................................26
Guerreiro ..................................................... 27
Guerreiro do Futuro .................................28
Idiota Acidental .......................................29
dolo.............................................................30
Psinico....................................................... 31
Sacerdote ....................................................32
Senpai Brilhante ......................................33
Solucionador de Problemas ..................34
Techie/Artfice .........................................35
Percias ...................................................... 36
Feitos ......................................................... 39
Poderes ...................................................... 44
Complicaes e Desvantagens ........... 51
Elementos Visuais .................................. 54
Peculiaridades ......................................... 54
CAPTULO 3: MECHA ..........................55
O Gnero Mecha ..................................... 55
Tipos de Mecha ....................................... 59
Criando Mecha ........................................ 60
Usando Mecha ........................................ 72
O Papel dos Mecha................................. 72
Caractersticas do Piloto ....................... 73
Percias e Feitos de Mecha ................... 74
Combate de Mecha ................................ 75
Exemplos de Mecha ............................... 78
Mechatraje Sabre Mark IV ................... 79
Unidade Armada de
Tticas Especiais (UATE) ................. 79
MF15 Raptor ........................................... 79
Panzerblade ...............................................80
Kerberaltes .................................................80
Titanzor-V ................................................... 81
Piloto s .....................................................82
Soldado Blindado ...................................83
CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS .........84
Seguidores do Caminho ........................ 84
Temas de Artes Marciais ....................... 87
Artes Marciais em Jogo ........................ 89
Ninja ..........................................................101
Super-Artista Marcial .......................... 102
CAPTULO 5: MONSTRINHOS ..........103
O Gnero de Monstrinhos .................. 103
Monstrinhos Solta ............................ 105
Feitos de Monstrinhos ......................... 106
Poderes de Monstrinhos ......................107
Desvantagens de Monstrinhos......... 108
Tipos de Criaturas ................................ 108
Horda de Capangas ............................. 110
Combate de Monstrinhos ................... 110
Aes ......................................................... 110
Treinamento de Monstrinhos ............. 111
Evoluo ................................................... 113
Hordas e Legies ................................... 113
Treinador de Monstros ......................... 113
Exemplo de Monstrinho: Dogbone ..... 113
Invocador ................................................. 114
CAPTULO 6:
MESTRANDO MANG ................... 116
Mestrando uma Srie de Mang .......116
Conceitos de Heris .............................. 116
Faanhas Visuais................................... 118
Um Manual de
Cultura (Pop) Japonesa ................. 119
Drama e Relacionamentos .................120
O Mapa de Relacionamentos ............122
Nomes de Ataques ................................123
Flashbacks ...............................................124
Sistemas Cmicos ..................................125
Estgios de Poder ..................................126
Conflitos e Desafios ............................ 128
Regras Bsicas para Conflitos ..........128
Tipos de Conflitos Alternativos .........129
Antagonistas ......................................... 134
Conceitos de Antagonistas ............... 134
CEO de Megacorporao ................... 135
Demnio Exilado .................................. 136
Entidade Invasora ................................. 137
Espadachim Sombrio .......................... 138
Estudante Invejosa .............................. 139
Fantasma na Mquina ...................... 140
Kaiju .......................................................... 141
Elenco de Coadjuvantes ..................... 142
Conceitos de Coadjuvantes............... 142
Agente 5 ................................................. 142
Coisa de Estimao Bonitinha ........ 143
Comandante .......................................... 143
Controlador de Misso ....................... 143
Garoto de Escola .................................. 143
Professor Legal ...................................... 143
Representante de Turma .................... 143
Shikigami Comum ............................... 143
Tcnico de Apoio .................................. 143
CAPTULO 7: SRIES DE MANG .....144
Espelho de Almas ................................. 144
A Fortaleza da Escurido ................... 145
Guarda do Destino Urageas .............. 147
Incrvel Esquadro de Preparao
do Festival Cultural ......................... 148
Mugen no Odyssey............................... 148
Ecos e Sombras ..................................... 150
Lenda do Punho do Demnio ........... 151
Fragmentos: Destino sem Glria ...... 152
Histrico .................................................. 152
Estruturas de Trama ............................ 156
Elementos.................................................157
NDICE ................................................158
BIOGRAFIAS DOS
COLABORADORES .........................159
OPEN GAME LICENSE ........................160
S U M R I O
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INTRODUO MECHA & MANG
INTRODUO
5
O
s super-heris norte-americanos vencem o mal com poderes radio-
ativos, mutaes, treino ou magia, voando atravs da cidade em
seus uniformes coloridos e protegendo suas identidades secretas.
Enquanto isso, no outro lado do mundo, suas contrapartes japonesas
desvendam os segredos de artes marciais antigas, pilotam robs gigantes
e treinam monstrinhos fofinhos, enquanto se preocupam com suas provas
escolares e em chamar a ateno do garoto ou garota popular da escola.
Mecha & Mang expande as possibilidades de Mutantes & Malfeitores
para as distantes costas do mang do Japo, onde no h nada de errado
com adolescentes raivosos pilotando mquinas humanoides de destruio
em massa, onde ser um exorcista um respeitado emprego de turno inte-
gral, e onde jovens garotas do colegial rotineiramente salvam o mundo de
males inimaginveis.
O QUE MANG?
No Japo, os quadrinhos so chamados de mang (as verses coreanas e
chinesas so chamadas de manhwa), significando imagens alegres.
Evoluindo das pinturas budistas atravs da intensa histria japonesa, o
mang expandiu-se para atingir todos os tipos de pblicos, ao invs de se
limitar a uma fatia estreita da populao e a uns poucos gneros temticos.
O primeiro passo que a arte e a indstria dos quadrinhos japoneses toma-
ram para chegar sua forma atual foi o trabalho de Osamu Tezuka que,
inspirado no estilo visual de Disney, criou trabalhos como Tetsuwan Atom
(conhecido por Astro Boy), capturando os coraes do pblico e abrindo as
portas para uma nova gerao de mangaks, como so chamados os artis-
tas e criadores de mang.
Basicamente da mesma forma que os quadrinhos ocidentais, o mang
desenvolveu sua prpria linguagem visual e mtodos para contar uma
histria. A diferena no estilo vai alm de olhos grandes (que os artistas
ocidentais comeam a copiar hoje em dia), as bocas diminutas e os narizes
quase no-existentes. Artistas de mang fazem diferentes usos de elemen-
tos grficos, como quadrinhos, bales de dilogo, efeitos sonoros e linhas
de velocidade, sem mencionar expresses culturais como o nariz sangrando
e a grande gota de suor na testa dos personagens.
MANG E ANIM
O sucesso do mang na cultura popular inevitavelmente levou adaptao
de suas histrias para o reino das imagens em movimento, com Tetsuwan
Atom mais uma vez desbravando o caminho para outros animadores. Na
sua forma animada, o mang chamado de anim (ou anime, como pre-
ferem alguns), uma palavra emprestada do ocidente. O anim desenvolveu
sua prpria linguagem baseada no trabalho desenvolvido por artistas de
mang, mas logo em seguida encontrou sua prpria voz. Hoje, a indstria
japonesa oferece todos os tipos de obras animadas, de minissries a longas-
-metragens que redefinem os limites da tecnologia de animao.
O GNERO QUE NO
Mang e anim no so gneros no sentido comum da palavra: melhor
descrev-los como uma mdia ou estilos artsticos (embora debates ainda
questionem isso). O mang pode ser usado para contar histrias em vir-
tualmente todos os gneros de narrativa, desde srios dramas psicolgicos
a comdias leves, embora a maioria dos ttulos distribudos fiquem dentro
dos gneros fantsticos como fantasia, fico cientfica e horror, com super-
-heris vestindo colantes sendo praticamente desconhecidos, mesmo que
haja muitos equivalentes nas prateleiras das lojas especializadas.
Os criadores de mang produzem histrias visando todos crianas,
donas de casa entediadas, executivos, todos podem encontrar um ttulo que
os interesse. Como mang e anim cruzam os eixos de mltiplos gneros e
tm um largo espectro demogrfico, os tipos de histrias que podem contar
so virtualmente infinitos. Por exemplo, o tema da explorao espacial pode
ser tratado como uma alegre farsa infantil em um programa como Wandaba
Style ou como uma extrapolao do impacto social e psicolgico da corrida
espacial, como nos mangs e anims da srie Planetes. O eterno favorito
espada e magia pode ser cmico, como em Slayers, pico clssico, como em
Crnicas da Guerra de Lodoss, ou cruel e assustador como em Berserk.
A DIFERENA
Resumidos em suas descries mais bsicas, mang e quadrinhos do oci-
dente so essencialmente iguais. Entretanto, o mang mostra uma postura
nica, um desejo atrevido de explorar os limites do gnero e estilo a uma
plateia maior ao mesmo tempo em que atende ao denominador comum de
base, sem que tais exploraes sejam relegadas a cantos obscuros distan-
tes do mainstream. Ou, talvez, a diferena seja simplesmente que mang
produzido por uma cultura distante e extica, e seus narradores fornecem
contribuies inimitveis a todos os gneros que tocam.
COMO USAR ESTE LIVRO
Assim como Mutantes & Malfeitores, Mecha & Mang organizado em cap-
tulos cobrindo os aspectos do jogo, mas desta vez, dando um tratamento de
mang, explorando novas e velhas opes e como us-las para jogar uma
srie com tema de anim. A sequncia do livro segue abaixo.
O Captulo 1 explora os mundos do mang e como voc pode usar
diferentes elementos para criar seu prprio cenrio.
O Captulo 2 lida com opes de personagem como habilida-
des, feitos, poderes e desvantagens que so comuns em mang,
desde aqueles que j existem em Mutantes & Malfeitores at outros
completamente novos.
O Captulo 3 descreve os principais produtos de mang e anim:
mecha. Inclui armaduras tecnolgicas, robs gigantes e as diferentes
formas em que podem aparecer numa srie de Mecha & Mang.
O Captulo 4 olha mais atentamente para artes marciais, desde estilos
mundanos de clubes ecolares at tcnicas impressionantes, e como usar
feitos e poderes para simul-los.
O Captulo 5 descreve monstrinhos, criaturas que os heris de mang
podem convocar para lutar por eles ou complementar seus prprios
poderes e habilidades.
O Captulo 6 tem muitos conselhos sobre como fazer uma srie ins-
pirada em mang. Temas, conceitos, clichs e regras especficas de
gneros alternativos so ingredientes que tanto o mestre quanto os
jogadores podem usar para criar suas prprias aventuras de mang.
O Captulo 7 fornece vrias ideias de histrias que voc pode usar
para comear uma srie de Mecha & Mang, bem como Fragmentos:
Destino Sem Glria, um cenrio de mang.
INTRODUO
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6
MUNDOS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG
CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG
M
ang e anim podem contar milhares de histrias, mas elas tm
alguns elementos nicos. Antes de voc comear a jogar Mecha
& Mang, deve decidir que tipo de histria voc quer criar. Criar o
cenrio um passo que o mestre pode fazer sozinho, ou pode ser um
esforo coletivo com os jogadores, resultando em um cenrio em que todos
se divertiro ao jogar porque participaram de sua criao.
Um cenrio o mundo em que a histria acontece, com suas prprias
regras sobre o que pode ou no existir. Define seus limites e, de certa forma,
restringe as opes disponveis aos jogadores. Ao mesmo tempo, as defi-
nies do cenrio abrem muitas possibilidades, pois os jogadores devem
pensar em formas inovadoras para guiar seus personagens atravs da hist-
ria, dados os limites de suas opes.
H duas abordagens para se criar um cenrio de mang, independente-
mente de quantas pessoas se renem para cri-lo. Voc pode comear com
a galinha e criar o cenrio antes que tudo o mais acontea ou comear
com o ovo e desenvolver o cenrio assim que todos digam com que tipo de
personagem querem jogar. No h uma abordagem inerentemente melhor.
Portanto, voc pode usar o que for mais adequado para seu grupo.
Este captulo d a voc algumas diretrizes e regras sobre como criar e
conduzir um cenrio de mang, se o trabalho de um nico mestre ou de
um ou mais jogadores, e se este passo o primeiro ou o ltimo quando
estiver preparando um jogo de Mecha & Mang.
Criar um cenrio de mang pode ser to simples como pegar sua srie de
mang ou de anim favoritas e reconhecer os elementos e caractersticas de
seu cenrio, ou to complexo como criar tudo do zero e detalhar cada canto
do mundo para os jogadores explorarem. Os passos para desenvolver um
cenrio de mang so os seguintes.
Escolha um gnero: esta a descrio mais geral para um cenrio e
implica em muitos elementos reconhecveis que ele ter.
Imagine o escopo: este o nvel de complexidade do cenrio e o
quanto voc quer extrair dele.
Defina os parmetros: assim como limitar um velocmetro, definir
um nvel tecnolgico e nvel de poder d um valor numrico para os
tipos de coisas que o cenrio pode incluir.
Decida o tema e o tom: uma questo de preferncia, o tema e o tom
de um cenrio sugerem tipos de elementos que acontecero na histria
e como o mundo e os personagens reagem uns aos outros.
Inclua elementos de histria: escolhido um gnero, escopo e par-
metros, adicionar elementos como fazer uma salada, jogando opes
para os protagonistas das histrias, incluindo poderes e descritores.
Escreva a sinopse: em poucas palavras, este pequeno recurso ajuda a
visualizar o cenrio e descreve-o a jogadores em potencial, deixando-os
entusiasmados com a histria.
Veja o Captulo 7: Sries de Mang para um exemplo passo a passo
de como o cenrio principal, Fragmentos: Destino Sem Glria, foi criado
com essas diretrizes.
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CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG MECHA & MANG
MUNDOS DE MANG
7
Para os propsitos da histria, a definio de gnero uma categoria de
composio artstica marcada por um estilo, forma ou contedo caracte-
rsticos. Um gnero um rtulo que contm temas ou elementos similares
para facilitar que as pessoas encontrem ttulos de que gostem. Como meios
artsticos, o mang e o anim podem contar histrias em muitos gneros
diferentes, e antes de desenvolver o cenrio para um jogo de Mecha &
Mang, voc tem que comear por a, escolhendo a que gnero o seu cen-
rio pertencer.
Gneros no so camisas de fora para trancar um cenrio dentro de uma
definio estreita. Uma das marcas registradas do mang e anim a forma
com que misturam e combinam gneros, forjando mundos no espao em
que definies de gnero se sobrepem. Quando voc escolher um gnero
para o seu cenrio, tenha em mente que voc livre para selecionar mais de
um, e que voc pode quebrar os limites de qualquer gnero em particular ao
pegar emprestado elementos de um outro.
GNEROS REGULARES
Os mesmos rtulos que outras mdias usam para classificar suas histrias
podem tambm descrever as histrias de mang e anim, embora tragam
suas interpretaes nicas a eles.
FANTASIA
A definio mais importante do gnero de fantasia a presena de
magia de uma forma ou de outra. Fantasia um gnero muito amplo que
possui muitas subclassificaes nascidas da forma com que lida com seus
elementos mgicos.
Espada e magia lida com tempos esquecidos (geralmente com perspec-
tiva medieval) e mundos onde magos praticam magia e aventureiros lutam
contra monstros mitolgicos com feitios e espadas. Fantasia urbana fre-
quentemente o territrio de contos infantis, com magia restrita impondo-se
em um mundo comum controlado por cincia ou coexistindo com avanos
tecnolgicos normais.
Exemplos: Crnicas da Guerra de Lodoss, Berserk, Claymore, Scrapped
Princess, Mononoke Hime, Tales of Earthsea, Everyday Dreamers, Sakura
Card Captors, O Castelo Animado, Mushishi, Meu Amigo Totoro, The
Cat Returns, Fancy Lala.
FICO CIENTFICA
Onde a fantasia lida com magia, o foco da fico cientfica , como seu
nome diz, a cincia. Fico cientfica tem mais subgneros do que fantasia,
uma vez que a cincia e tecnologia continuam a evoluir e criadores exploram
novos caminhos e formas de se olhar para o gnero. Histrias de fico
cientfica frequentemente concentram-se em brinquedinhos tecnolgicos
legais, mas as melhores histrias so sobre como pessoas normais agem ao
redor da tecnologia e seu impacto na sociedade.
Space opera lida com alta aventura, com naves cruzando galxias e
muitos desenvolvimentos cientficos que podem cruzar com a fantasia, e
s vezes fazem isso. Cyberpunk explora um futuro onde a tecnologia criou
um mundo infernal dominado pela corrupo dos poderosos, destituio
dos pobres, modificao humana atravs da ciberntica e redes de
computadores avanadas, com alguns operrios rebeldes realizando
proezas e alternativamente sendo contratados e perseguidos pelos
governos e companhias. Histrias ps-apocalpticas giram em torno de um
cataclisma natural, causado por humanos, ou como resultado de um
ataque aliengena que trouxe o fim da civilizao como a conhecemos e
os esforos dos sobreviventes para reconstruir ou criar uma nova sociedade.
O romance cientfico tanto o av da fico cientfica moderna nas mos de
autores como Jlio Verne e H. G. Wells como base para gneros modernos
conhecidos como steampunk e dieselpunk, onde sociedades alternativas
desenvolvem tecnologia avanada baseada nas descobertas do tempo, mais
comumente vapor e tecnologia de combustvel fssil, bem como primeiras
tentativas de eletricidade.
Exemplos: Gundam Wing, FLAG, Vandread, Robotech, Patrulha Estelar
(tambm conhecido como Uchuu Senkan Yamato ou Starblazers),
Martian Successor Nadesico, Armitage III, Dominion Tank Police, Ghost
in the Shell Stand Alone Complex, Nausicaa do Vale dos Ventos, Ergo
Proxy, Desert Punk, The Big O, Steam Detectives, Samurai 7, Planetes,
Wings of Honneamise.
HORROR
No horror, o sobrenatural escuro, perigoso e desagradvel para pessoas
normais. Monstros no so sobrepujados com uma espada, como em
fantasia, mas so algo que pode levar pessoas loucura ou morte,
frequentemente ambos. Horror mais aberto do que outros gneros e se
mistura muito com eles, uma vez que seu foco descrever e causar medo.
O horror gtico lida com monstros tradicionais como fantasmas, vampiros
e lobisomens, tanto colocando pessoas indefesas contra eles quanto
usando-os como protagonistas da histria. Horror csmico ligado aos
trabalhos do escritor H. P. Lovercraft e seus mitos de Chtulhu, lidando com
as foras fora da compreenso humana que se escondem nas sombras da
realidade, esperando sua chance de retornar e devorar todo mundo. Horror
psicolgico normalmente desprovido do elemento sobrenatural, focando
os aspectos monstruosos das pessoas, como serial killers e psicopatas.
Horror de sobrevivncia concentra-se em colocar uma pessoa ou grupo de
pessoas em circunstncias horrveis em que devem sobreviver (da o nome)
com suas vidas, sanidade e moralidade intactos.
Exemplos: Vampire Princess Miyu, Pet Shop of Horrors, 3x3 Eyes, Perfect
Blue, Monster, Mermaid Forest, Mononoke, Night Walker, Silent Mbius,
Chrono Crusade, Boogiepop Phantom, Vampire Hunter D, Ghost Hound,
Jigoku Shoujo, Death Note.
DRAMA
Embora a palavra drama signifique movimento e esteja presente em
todas as histrias interessantes, como um rtulo de gnero, refere-se a
histrias onde as emoes dos protagonistas so o motor que move tudo.
Drama uma categoria muito abrangente, uma vez que a causa das emo-
es demonstradas varia. Sofrimento e dor emocional so muito comuns em
drama, mas no precisam ser partes da histria: so simplesmente o cami-
nho mais fcil de obter uma resposta emocional dos leitores.
Dramas familiares contam as histrias de uma famlia e como enfrentam
dificuldades juntos. Dramas sociais usam as desventuras dos protagonistas
para comentar questes polticas e sociais importantes. Dramas de guerra
retratam como as pessoas respondem situao extrema que estar no
meio de uma guerra, como combatente ou civil. Dramas catastrficos
tm protagonistas que enfrentam catstrofes naturais ou causadas pelo
homem e sobrevivem a elas, enquanto dramas psicolgicos penetram
fundo na mente das pessoas experimentando a vida. Dramas romnticos
so muito populares e lidam com os enredamentos romnticos de muitas
pessoas e como menino conhece menina, perde menina, e ento a recupera
(existem muitas variaes).
Exemplos: Candy Candy, Remi, Belle & Sebastian, Fruits Basket,
Maria-Sama ga Miteru, Video Girl Ai (com uma alta dose de fan-
tasia), Gravion, Gundam Seed (com muita fico cientfica),
Grave of the Fireflies.
GNEROS DE MANG
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8
MUNDOS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG
MISTRIO
Este gnero pode ter elementos sobrenaturais, mas no os tem na maioria
dos casos. O foco do mistrio apresentar um enigma e fazer os persona-
gens resolv-lo armados de sua inteligncia e criatividade. No ocidente, a
histria de detetive o exemplo mais famoso do gnero mistrio.
Histrias de crime retratam investigadores problemticos descobrindo
pistas para resolver um crime de seriedade variada: os protagonistas podem
ser membros de agncias reais das foras da lei, investigadores amadores
ou detetives particulares. Suspense aumenta o mistrio normal ao colocar as
vidas dos protagonistas em risco cada vez maiores medida que penetram
mais fundo na escurido. Suspense tecnolgico (ou techno-thriller)
limtrofe fico cientfica, uma vez que os protagonistas usam tecnologia
e recursos de ponta para resolver o enigma, com a diferena de que tais
tecnologias existem. Histrias de conspirao frequentemente tm pessoas
normais esbarrando em segredos terrveis relacionados a organizaes
obscuras ou departamentos corruptos do governo, disseminando a paranoia
uma vez que os personagens no sabem em quem podem confiar.
Exemplos: Detective Academy Q, Great Detectives Poirot & Marple,
Uzumaki, .hack//SIGN (com muita fantasia e cyberpunk), Paranoia
Agent, Patlabor: the Movie, Serial Experiments Lain (tambm com muito
cyberpunk e transumanismo), Steam Detectives, The Silent Service.
AO/AVENTURA
O nome do gnero praticamente o descreve. Os protagonistas so inseridos
em situaes de extremo perigo, que geralmente confrontam com violncia
ou atravs de ousadas proezas fsicas. Muitas exploses so a norma, com
personagens sempre escapando da morte certa.
Pulp um gnero de ao frequentemente excntrico, onde gals
cientistas lutam contra ameaas que vo desde nazistas a invasores do
planeta Mongo e macacos gigantes, misturando-se livremente com fantasia
e fico cientfica. Ao de guerra descreve as exploraes do heri que,
descarregando um rifle de assalto em cada mo, consegue eliminar centenas
de inimigos sem penetrar no impacto emocional. Histrias de artes marciais
e gun-fu so tpicas do gnero de ao asitico, retratando heris que se
sobressaem nas artes do combate armado e desarmado, seja em tempos
antigos ou futuristas. Heris pulam, torcem, chutam, esfaqueiam, lanam
rajadas e perfuram seus inimigos com indiferena selvagem e sem remorso.
Histrias de caa so sobre heris fugindo de obstculos impressionantes
ou perseguindo algum ou algo, como um tesouro perdido.
Exemplos: Riding Bean, Gunsmith Cats, Noir, Gunslinger Girl, Madlax,
Initial D, Dragonball Z, The Legend of Condor Hero, Cowboy Bebop
(com um pano de fundo de fico cientfica).
COMDIA
Histrias de comdia frequentemente pertencem a outros gneros mas tm
uma abordagem leve, o que as faz serem independentes, com o principal
objetivo de fazer as pessoas rirem. Exagero e suspenso das regras normais
de realidade so comuns em comdias. A comdia romntica uma verso
popular do gnero que pega a histria comum romntica e a distorce para
torn-la engraada. A comdia de erros parte da premissa bsica de que
todos os protagonistas so bobos que confundem uma situao para que
fique engraada. A pardia debocha de outro gnero ou mesmo de outro
trabalho especfico, levando seus elementos a ridculos extremos.
Exemplos: Excel Saga, Love Hina, Slayers, Furi Kuri, Abenobashi Mahou
Shotengai, NieA Under 7, Caadores de Elfas, Project A-ko, Full Metal
Panic, Fumoffu (derivado de um anim um pouco mais srio).
HISTRICO
Um gnero hbrido que pode assumir a forma de um outro gnero prvio,
sua caracterstica principal que ocorre em algum perodo histrico, e cujo
cenrio exerce uma influncia primria na premissa ou desenvolvimento
da histria. Sendo produtos japoneses, o mang e anim histricos lidam
primariamente com a histria do Japo, principalmente as eras Hejan,
Sengoku, Edo e Meiji. Algumas vezes a histria ocorre na China, e algumas
em outras partes do mundo e perodos da histria.
Histrias de samurais ocorrem principalmente nas eras Edo e Meiji,
quando a casta dos guerreiros prosperou, mas focam o papel de tais per-
sonagens ao invs do perodo histrico. Histrias de ninjas so a mesma
coisa, mas mais apimentadas com fantasia devido ao status mtico do
ninja. Histrias alternativas levantam a questo e se isto acontecesse deste
jeito? e seguem assim, criando cenrios de histria alternativa ou mesmo
de um presente alternativo que teria resultado caso os eventos no passado
tivessem sido diferentes.
Exemplos: Samurai Champloo, Rurouni Kenshin (tambm conhecido
como Samurai X), Wings of Honneamise, Jin-Roh, Otogizoushi, Lobo
Solitrio, Hakkenden, Bakumatsu Kikansetsu Irohanihoheto, Samurai
Deeper Kyo, Peacemaker Kurogane.
GNEROS PRPRIOS
Alm das classificaes regulares da mdia ocidental, mang e anim desen-
volveram seus gneros prprios. Estes gneros prprios so frequentemente
o resultado da hibridizao de outras categorias, mas que repetiram tanto
uma frmula que se tornaram gneros.
SHOUNEN
Literalmente significando jovens garotos, shounen sobre ao,
mostrando as aventuras de personagens dures lutando pelos seus ideais.
Desenvolvimento de personagem e reviravoltas na trama so mnimos,
exaltando virtudes como coragem, camaradagem, honra e persistncia.
Exemplos: Bleach, Cavaleiros do Zodaco, Naruto, Hunter x Hunter.
SHOUJO
Literalmente significando garotas, shoujo a contraparte de shounen,
concentrando-se em meninas como pblico alvo. Histrias de shoujo podem
conter ao, mas seu foco nos sentimentos dos personagens e nas relaes
entre eles, inevitavelmente incluindo romance.
Exemplos: Fruits Basket, Kareshi Kanojo no Jijou, Revolutionary Girl
Utena, Tokyo Babylon, Paradise Kiss.
ARTES MARCIAIS
Uma ramificao de mang shounen, histrias de artes marciais pertencem
ao gnero ao mas diferem, uma vez que o foco o treinamento dos
personagens em artes marciais, sejam elas tradies verdadeiras da China e
Japo ou inventadas. Haver pelo menos um torneio num mang de artes
marciais, onde os protagonistas enfrentam uns aos outros para mostrar
quem o melhor artista marcial.
Exemplos: The Legend of Condor Hero, Dragon Ball, Fist of the North
Star, Ranma .
MECHA
Robs gigantes so caractersticos de mang e anim. Os mecha cruzaram
as barreiras dos gneros e aparecem em tudo, desde comdia escrachada
at drama militar, tendo iniciado na fico cientfica e fantasia. Alguns
robs so inteligentes, outros so simples veculos pilotados, uns poucos
podem se transformar em outros tipos de mquinas, e outros combinam-se
para formar robs ou veculos ainda maiores.
Exemplos: Neon Genesis Evangelion, Gasaraki, Visions of Escaflowne,
Macross Plus, Rob Gigante, Soukyuu no Fafner, RahXephon.
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CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG MECHA & MANG
MUNDOS DE MANG
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COMBATE DE MONSTRINHOS
Um gnero relativamente novo, esta histria tem os protagonistas lutando
atravs de algum tipo de animal ou entidade cuja nica razo para existir
lutar sob as ordens de seu mestre. O monstrinho pode ser uma criatura nas-
cida da magia ou tecnologia, uma miragem, um programa de computador,
ou qualquer coisa que seja um agente da vontade do mestre. A maioria das
sries desse gnero so atreladas a produtos comerciais.
Exemplos: Pokmon, Monster Ranchers, Digimon, Yu-Gi-Oh.
GAROTAS MGICAS
Um gnero respeitvel que frequentemente ramificao do shoujo, o mang
de garotas mgicas tem uma frmula muito caracterstica: uma jovem ganha
poderes de um conselheiro especial (mgico ou tecnolgico) para que possa
defender aqueles que ama, ou o mundo inteiro. Os adversrios da garota
tendem a seguir um tema, assim como seus poderes. Ela pode ou no ter
aliados na forma de outras jovens com poderes similares.
Exemplos: Sailor Moon, Sakura Card Captors, Earth Maiden Arjuna,
Corrector Yui, My HiME.
HARM
Este nome pouco atraente , na verdade, bem apropriado ao gnero. Um
cara solitrio, frequentemente com um ou mais defeitos de carter mas
uma boa pessoa apesar disso de repente se v rodeado por garotas,
ansiando por ele ou desejando-o ardentemente. A maioria dos mangs de
harm pertencem comdia, embora a popularidade de jogos de namoro
e suas adaptaes para a forma de anim tenha aumentado o nmero de
dramas e haja pelo menos um ttulo de horror digno de mrito.
Um gnero muito prximo o da namorada extica, onde o cara j
mencionado ganha uma namorada que no bem normal uma deusa,
uma aliengena, ou a filha do chefe da gangue yakuza local e, tendo
ganho uma parceira to incomum, imediatamente assediado por outras
garotas que acabaram de notar o quo bonitinho ele .
Exemplos: Love Hina, Tenchi Muyo!, Oh My Goddess!, Lunar Legend
Tsukihime, Seto no Hanayome (por uma garota que a filha de uma
sereia yakuza).
VIAJANTES DIMENSIONAIS
No sendo exclusivas de mang e anim, histrias onde pessoas comuns de
repente encontram-se perdidos num outro mundo so muito populares. Em
alguns casos, os viajantes ganham poderes especiais em sua travessia, ou
mais tarde revelado que eles sempre possuram esses poderes e sua viagem
s os ativou. O mundo para o qual viajaram pode ser qualquer coisa, desde
um cenrio de fantasia pica a um mundo ps-apocalptico.
Exemplos: El-Hazard, Dual! Parallel Trouble Adventure, Fushigi Yuugi,
Guerreiras Mgicas de Rayearth, Now and Then Here and There, Kyo
Kara Maoh!, Zero no Tsukaima.
Um cenrio pode ser to simples ou complexo quanto voc queira torn-lo
e, a esta altura, voc quer ele no seja to raso que voc tenha que inventar
tudo durante o jogo nem to enrolado a ponto de ter anotaes dignas
de uma srie em 100 volumes desperdiadas em um jogo que durou
somente algumas sesses.
Alguns cenrios so to abertos e detalhados que podem acomodar
centenas ou milhares de histrias, com diferentes protagonistas. Outros
cenrios so criados com o propsito de contar uma nica histria,
mudando ou terminando para que nenhuma outra histria seja contada
com os mesmos elementos. Ambos os tipos de cenrios so igualmente
vlidos, e frequentemente a linha entre esses dois tipos fica borrada.
Para ajud-lo a imaginar o escopo de seu cenrios, use como referncia
os formatos que o mang e anim adotam para contar suas histrias. Pense
no seu jogo como uma srie de mang ou anim. Voc quer que seja uma
srie contnua como Dragonball ou Naruto, onde h histrias sem fim
vista enquanto os personagens exploram seu mundo? Talvez seja uma srie
de uma ou duas temporadas, onde a histria tem um fim definido e con-
tada em 13, 26 ou 52 episdios? Tambm poderia ser como uma minissrie
ou OVA (original video animation, animao original para vdeo), contando
uma histria completa em poucas sesses de jogo ou poderia ser como uma
graphic novel ou filme, com uma histria ainda mais fechada que definitiva-
mente terminar quando os personagens atingirem seus objetivos.
E, claro, h o episdio especial, uma sesso nica celebrando algum
tipo de feriado (Natal, Halloween ou mesmo as frias de vero) que pode
ou no fazer parte da histria principal.
Quanto menor voc espera que a vida de jogo de um cenrio seja, menos
detalhes voc precisa criar, focando os aspectos importantes para a histria.
possvel, entretanto, que voc goste tanto de um cenrio curto que deseje
continuar jogando com ele, gerando uma srie mais longa, e dando a voc
a chance de aumentar a profundidade da sua criao inicial.
PARMETROS DO CENRIO
Um cenrio de Mecha & Mang tem dois valores numricos para descrev-lo:
o nvel tecnolgico (NT) e o nvel de poder. Este o nico passo do desen-
volvimento de cenrio que voc no pode descartar, j que esses valores
afetaro o funcionamento das habilidades dos personagens.
NVEL TECNOLGICO
O Manual do Malfeitor introduziu a opo de nvel tecnolgico (NT) para
ajudar a estabelecer a disponibilidade de equipamento e dispositivos depen-
dendo do cenrio do jogo. Em Mecha & Mang, tambm determina sua
aparncia e estilo: o nvel tecnolgico descreve o tipo de tecnologia e cincia
que suas sociedades alcanaram. Embora correspondam em termos gerais
a perodos histricos, nveis tecnolgicos no so marcadores que refletem
a histria da Terra, mas simplesmente um conjunto de informaes para
descrever estados equivalentes de avano tecnolgico. O NT de um cenrio
permeia todos os aspectos de sua sociedade mas, especialmente em mang,
PROGRESSO ALTERNATIVO
Enquanto NT refere-se tecnologia e cincia como as conhecemos, um cenrio de mang pode basear seu progresso em fatores diferentes, como uma
sociedade que atingiu todos os confortos com os quais estamos familiarizados mas o fez com magia industrializada, biotecnologia ou poder psquico.
Mundos alternativos podem desenvolver tecnologia frente do seu tempo devido a um ou outro evento. Um cenrio vitoriano, por exemplo, pode ter
viagens comerciais disponveis graas ao descobrimento da gua que, quando atingida pela luz da lua, levita tudo que a contm. Considere essas
combinaes curiosas para criar cenrios nicos onde a tecnologia no depende da cincia ou dos recursos naturais com os quais estamos familiarizados.
O CENRIO DO MANG
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MUNDOS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG
completamente possvel que tenha elementos de nveis mais baixos ou
altos por exemplo uma civilizao pr-industrial cujos guerreiros lutam
com espadas e pilotam mechas.
Muitos autores de mang tratam a progresso tecnolgica mais como
um buf do que como uma lista que obedece s leis de causa e efeito, mis-
turando tecnologias avanadas com itens obsoletos, mesmo que isso no
seja realista. Por esta razo, Mecha & Mang classifica tecnologia em cinco
nveis abrangentes e vagos, ao invs dos dez mais especficos e hipotticos
do Manual do Malfeitor. Para heris de mang, as leis da fsica se compor-
tam mais como sugestes e a tecnologia segue a mesma lgica...
NT 1 ANTIGUIDADE
Abrangendo a Era do Bronze at a Idade Mdia, sociedades antigas ganham
a vida atravs do uso de tcnicas agrcolas rudimentares. Artesanato
muito importante, pois no h mtodos industrializados de produo de
mercadorias, logo artesos individuais podem se tornar muito reconhecidos.
O governo simples, geralmente baseado numa figura de autoridade que
dita todas as regras, com ou sem o auxlio de um pequeno conselho.
A metalurgia aparece e avana rapidamente desde trabalhos com metais
muito maleveis at experimentos com ligas (bronze, etc.) para criar um
material melhor. Povoados variam de vilarejos a cidades pequenas, mas
grandes cidades comeam a aparecer conforme as pessoas se especializam
em diferentes negcios e se renem por proteo mtua, incitando o avano
da engenharia e arquitetura.
O conflito armado evolui como uma profisso, com grandes guerreiros
e estrategistas desenvolvendo tcnicas e mtodos de maneiras similares a
outros profissionais. As armas favorecem o combate corpo-a-corpo, enquanto
as opes de combate distncia exigem uma grande habilidade. Exrcitos
experimentam diferentes tticas e formaes e desenvolvem treinamento
especializado para as tropas. Surgem as artes marciais. Armaduras so
volumosas e caras, e vm em diferentes modelos, desde peas de couro
endurecido e pequenas escamas costuradas sobre tecido at armaduras de
cota de malha e placas de metal completas e ergonmicas. Viagens e comu-
nicaes so lentas, usando trao humana ou animal ou maquinrio muito
simples. Dependendo do terreno, uma sociedade pode comear explorando
e negociando por terra ou gua. A comunicao fica limitada escrita,
mo ou usando simples prensas de baixa produtividade, e requer mensagei-
ros e entregadores.
Exemplos: Crnicas da Guerra de Lodoss, Fushigi Yuugi, The Twelve
Kingdoms, Claymore, Saiunkoku Monogatari, Romeo x Juliet, Berserk.
NT 2 PR-MODERNO
Refletindo a Renascena e a Revoluo Industrial, cincia e tecnologia
tornam-se disciplinas reconhecidas na sociedade. A explorao de ideias e
tcnicas dominam este nvel tecnolgico, pois as pessoas experimentam e
fazem melhorias a partir dos avanos de tempos antigos. A indstria nasce,
graas s descobertas cientficas que permitem que as pessoas aproveitem
foras naturais para seu prprio uso, e mquinas se tornam mais fceis de
construir e operar. Novos materiais e tcnicas de construo permitem fei-
tos impressionantes em tempo recorde, e uma slida infra-estrutura apoia o
desenvolvimento da sociedade. O conflito armado muda assim que armas
de fogo aparecem, crescendo em poder e eficincia e tornando a armadura
obsoleta, sinalizando o declnio do combate corpo-a-corpo.
Pessoas comeam a investigar fronteiras previamente inalcanveis sem
tecnologia, como viagens pelo ar e embaixo dgua, mas esses esforos per-
manecem limitados a uns poucos bravos aventureiros e inovadores ou aos
muito ricos. O comrcio cresce, j que as guildas da antiguidade evoluem
para empresas e corporaes, e governos afastam-se dos sistemas monolti-
cos e autoritrios como a monarquia.
Exemplos: The Vision of Escaflowne, Master Mosquiton, Nadia:
the Secret of Blue Water, Steamboy, Sakura Wars, Samurai X, Chrono
Crusade, Chevalier, O Castelo Animado.
NT 3 ERA MODERNA
Cobrindo um pedao do sculo 20 e o incio do sculo 21, sociedades
modernas so sofisticadas e completamente urbanizadas. Especializao de
tarefas e treinamento profissional criam milhares de pequenas indstrias, com
o progresso avanando em velocidade e escopo, permitindo o preenchimento
de brechas de pesquisa cientfica e tecnolgica em ritmo inigualvel em
nveis anteriores. Formas sutis e mais eficientes de energia permitem que as
mquinas invadam todos os aspectos da vida. Ferramentas tornam-se cada
vez mais variadas e comuns, permitindo independncia individual maior em
todos os campos. Automveis se tornam os meios de transporte padro e
mtodos de comunicao permitem que as pessoas entrem em contato em
lados opostos do mundo. As novas fronteiras so encontradas no espao e
nos mares profundos. Computadores e dispositivos eletrnicos tornam a vida
diria muito mais fcil (e, ao mesmo tempo, mais complexa), e corporaes
multinacionais borram as linhas entre pases e estados.
Velhos mtodos de luta se tornam esportes e hobbies, uma vez
que sociedades profissionais requerem um conjunto de habilidades
completamente diferentes do que em eras anteriores. Armas automticas
dominam o combate pessoal, enquanto mquinas de guerra so capazes de
grande destruio, como um arsenal atmico que pode vaporizar o planeta
em questo de minutos.
Exemplos: Blood+, Love Hina, Ranma , Monster, Uzumaki, Vampire
Princess Miyu, Golden Boy, Gasaraki, X/1999, A Viagem de Chihiro.
NT 4 FUTURO PRXIMO
Deste ponto em diante, o progresso uma questo de especulao.
Portanto, difcil prever que forma a sociedade ter. Sociedades de um
futuro prximo pegam os prottipos de hoje e transformam-nos em produtos
disponveis, tornando o impacto social gerado por sua introduo como um
exerccio de extrapolao. Cenrios de futuro prximo geralmente pegam
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CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG MECHA & MANG
MUNDOS DE MANG
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algumas premissas e as jogam em um futuro que ainda reconhecvel mas
mostra a influncia da premissa. O gnero cyberpunk cai diretamente na
categoria de futuro prximo, mas outras formas de fico cientfica podem
explorar a evoluo das tecnologias de hoje do mesmo jeito. Note que uma
sociedade que oferece aos seus membros coisas no disponveis na era
moderna conta como futuro prximo, mesmo que sua base seja a magia ou
uma tecnologia que ainda no se desenvolveu em nosso mundo.
Tecnologias possveis de futuros prximos incluem computadores ultra-
-eficientes e a introduo da IA semiconsciente, junto com mais robs
humanoides, as primeiras viagens espaciais e a colonizao de Marte, da
Lua, e at mesmo do resto dos planetas de nosso sistema solar, munio
sem cartucho para armas de fogo, medicina e biotecnologia avanadas, clo-
nagem, a ascenso de estados corporativos ou de mega-corporaes sem
estado, energia atravs de combustveis no-fsseis, primeiras armas de
energia, implantes cibernticos e armaduras tecnolgicas.
Exemplos: FLAG, Ghost in the Shell, Blue Submarine No. 6, Neon
Genesis Evangelion, Bubblegum Crisis, Cowboy Bebop, Silent Mobius,
Planetes, .hack//SIGN e suas continuaes.
NT 5 FUTURO DISTANTE
A cincia e a tecnologia num cenrio de futuro distante so to mais
avanadas que nossas que mais fcil aceitar que simplesmente funcionam
do que tentar explic-las, conforme a Lei de Clarke (qualquer tecnologia
suficientemente avanada indistinguvel de magia). Coisas que so
teorias foradas hoje, bem como aquelas que se acredita serem possveis,
so fatos cientficos em cenrios de futuro distante. Considere algo simples
como a rotao planetria, que acreditava-se ser incoerente e louca quando
a crena que prevalecia era de que a Terra era chata. No futuro distante,
viagem interestelar to comum que at mesmo culturas no-convencionais
podem faz-lo, e armas de energia so a regra ao invs de um prottipo.
Controlar a gravidade e o poder de fuso difcil mas possvel. Viagem
temporal e dimensional so os novos campos para pioneiros.
Exemplos: Lost Universe, Vandread, Legend of Galactic Heroes, as
sagas de Macross e Gundam, Sol Bianca: the Legacy, Heroic Age, Kenran
Butoh Sai: The Mars Daybreak, Ergo Proxy, Stellvia of the Universe.
NVEL DE PODER
Assim como um jogo normal de Mutantes & Malfeitores, o nvel de poder
do cenrio limita o que os personagens podem realizar com seus poderes
e habilidades. Na maioria dos mangs, os personagens na verdade come-
am num nvel de poder mais baixo do que o do cenrio, e sua misso
tornarem-se mais fortes e poderosos para derrotar os viles, que esto no
nvel de poder do cenrio. Tambm podem ganhar acesso a dispositivos que
so construdos num nvel mais alto do que o seu, melhorando suas chances
de sobrevivncia em um mundo muito mais perigoso do que eles mesmos.
Um nico personagem pode subir acima do nvel de poder do cenrio
para enfatizar sua estranheza. Em Oh My Godess!, Keiichi (o protagonista
principal) e a maioria do elenco de apoio esto em nvel de poder 5, pelo
menos, enquanto Belldandy (a namorada extica de Keiichi e deusa do
presente) limita-se a nvel de poder 10, embora se saiba que pode chegar a
nvel de poder 15 quando muito incomodada. Felizmente para o mundo, ela
pertence ao gnero de comdia romntica.
NORMAL (NVEL DE PODER DE 1 A 5)
Este o nvel padro para cenrios apresentando pessoas normais fazendo
coisas relativamente normais. Todavia, sendo uma histria de mang,
pessoas normais podem ainda ser capazes de coisas impressionantes,
embora talvez no sejam capazes de saltar sobre casas ou destruir metade
de uma cidade com um olhar. Magia e tecnologia podem ainda conceder
a pessoas normais a habilidade de realizar feitos extraordinrios, mas h
sempre algum tipo de risco envolvido.
Exemplos: Perfect Blue, Azumanga Daioh, Planetes.
HEROICO (NVEL DE PODER 6 A 10)
Proezas impressionantes so a norma ao invs da exceo para personagens
num cenrio heroico. Desafiar a morte est em seu sangue, e seus poderes
refletem isso. Mas os inimigos so igualmente poderosos, e todos os
confrontos so perigosos e emocionantes, uma vez que ambos os lados
usam seus talentos acima da mdia.
Exemplos: Noir, Ghost in the Shell, GetBackers.
META-HUMANO (NVEL DE PODER 11 A 15)
Os protagonistas de cenrios meta-humanos usam habilidades que ultrapas-
sam de longe a mdia com a qual estamos familiarizados. Sejam por meios
sobrenaturais ou tecnolgicos, heris meta-humanos tm muito poder, mas
ainda so reconhecidos como membros normais de sua sociedade quando
no esto mostrando seus poderes.
Exemplos: Inu-Yasha, Naruto, Bleach, Darker Than Black.
PICO (NVEL DE PODER 16 A 20)
As habilidades que heris picos utilizam esto completamente fora da
escala de qualquer coisa que possa ser explicada por meios normais. Esses
poderes ou tecnologias so coisas de sonhos e pesadelos para pessoas
normais, possibilitando que os heris deem vazo a seus delrios de poder
mais obscuros, com ou sem responsabilidade. Heris nesse nvel de poder
quase sempre tm uma razo para ter seus poderes e para us-los seja por
ganho pessoal, altrusmo ou dever.
Exemplos: Cavaleiros do Zodaco, X/1999, Claymore.
CSMICO (NVEL DE PODER 21 +)
A camada mais alta pertence s pessoas que tm o poder dos deuses ao seu
comando (isso se no forem deuses). Embora no sejam necessariamente
onipotentes, sua fora lendria. Personagens com essa quantidade de
CUSTO DE NVEL TECNOLGICO DE MANG
Com menos Nveis Tecnolgicos mais abertos, o mestre pode ser mais complacente quando estiver definindo a disponibilidade e compra de CD de itens
de um NT mais alto ou mais baixo, tornando-os indisponveis, mais baratos ou mais caros. Em nome do equilbrio do jogo, mestres que querem tornar
itens de NT mais baixo ou mais alto disponveis aos personagens deveriam ajustar a CD de compra de itens como descrito a seguir. Um item tem o NT
da caracterstica de maior NT incorporado a ele.
CD para comprar ou custo em pontos de poder 4 (custo mnimo de 1) para cada nvel tecnolgico de mang menor que o nvel tecnolgico, exceto
no caso de antiguidades valiosas.
CD para comprar ou custo em pontos de poder +8 para equipamentos a partir do prximo nvel tecnolgico mais alto (o limite para comprar
tecnologia de ponta).
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MUNDOS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG
poder em suas mos so capazes de destruir pequenas luas com uma nica
rajada, e so tanto ameaas quanto salvadores para os mais fracos.
Exemplos: Dragonball Z, RahXephon e Neon Genesis Evangelion bem
no final (quando os protagonistas tm o poder de moldar a realidade).
COMBINANDO PARMETROS
Nvel tecnolgico e nvel de poder so completamente independentes um
do outro, e combin-los serve para criar uma grande variedade de cenrios
nos pontos onde as duas escalas se cruzam. Por exemplo, uma aventura
espacial de NT 4 pode ter um nvel de poder normal por narrar as vidas de
trabalhadores do espao e como eles lutam com o ambiente, ou pode ter
um nvel de poder csmico onde os personagens podem comandar foras
primordiais enquanto lutam batalhas csmicas no vazio do espao.
TEMA E TOM
O prximo passo ao desenvolver o seu cenrio de mang comea ao se dar
substncia histria. Voc sabe a que gnero pertence, os detalhes que
voc quer incluir e alguns valores que descrevem de forma geral o que est
disponvel dentro do universo do cenrio. Agora hora de definir o tipo de
jogo que voc quer. Note que o tema e tom podem mudar durante a srie,
uma vez que a histria muda de foco atravs de eventos que se desdobram.
Um tema a ideia geral que descreve o objetivo do cenrio. geralmente
uma palavra que d veracidade a tudo que acontece na histria, bem
como os diferentes elementos que se manifestam no mundo do jogo. Um
cenrio que tem esperana como tema pode confrontar personagens com
terrveis obstculos e tragdias, mas no final, os esforos e sacrifcios dos
heris valem alguma coisa. O mesmo conjunto de obstculos e desventuras
acontece de forma muito diferente se o tema do cenrio desespero.
O tom de um jogo depende totalmente da cooperao entre mestre e os
jogadores. Pode evoluir sozinho, ou voc pode decidir o que ser de ante-
mo. O tom do cenrio o clima e nvel de seriedade gerais da histria.
Histrias leves e comdias so engraadas e excntricas, e voc pode tomar
muitas liberdades quando narrar as aes dos personagens, permitindo vio-
lncia de desenho animado sem absolutamente nenhuma consequncia,
deixando que esses absurdos comecem a entrar sem serem notados em sua
histria. Histrias srias so realistas em sua narrao, e estabelecer o tom
torna-se um acordo entre mestre e jogadores sobre o que eles so capazes
de jogar em termos de seriedade. Temas delicados como crime, poltica e
religio deveriam ser discutidos de antemo ao decidir o tom do cenrio.
Alguns climas e tons so ligados a gneros e parmetros especficos.
Um nvel de poder normal presta-se a um tom srio, e difcil encontrar
histrias de horror leves.
ELEMENTOS DA HISTRIA
Adicionar elementos a um cenrio como fazer uma salada: voc pega
coisas de que gosta e joga dentro de uma tigela. Voc j pode ter uma ideia
de quais elementos quer incluir desde o momento que escolheu um gnero,
e decidir parmetros talvez tenha dado a voc mais ideias.
Os elementos que voc escolher para incluir tambm daro aos outros
jogadores ideias de quais habilidades e histricos dar aos seus personagens,
e durante este passo que o desenvolvimento cooperativo pode realmente
valer a pena, uma vez que os jogadores sugerem elementos que voc no
tinha pensado ou que no aparecem nesta lista.
ELEMENTOS TEMTICOS
Elementos temticos so conceitos e clichs que so a base e o resultado da
premissa do cenrio, dando forma a ele ao acrescentar detalhes que tanto o
mestre quanto os jogadores podem usar para dar substncia a personagens
e tramas. Os elementos temticos a seguir so tpicos de histrias de mang
e anim, mas no so uma lista completa. Criadores constantemente adi-
cionam novos elementos que se tornam populares e parte dos clichs de
mangs e anims. Os elementos de gneros estabelecidos esto faltando na
lista, mas no significa que voc no possa inclu-los no seu cenrio: elfos,
espadas laser, horrores do alm, mulheres fatais, cientistas loucos, tringu-
los amorosos e outros elementos de gneros regulares podem ser usados.
Elementos temticos de mang e anim incluem garotas mgicas (pode-
res temticos, mascotes bonitinhos), robs gigantes (grandes mquinas
humanoides), humanoides especiais (elfos, garotas-gato, mutantes), vida de
estudante (vida no ensino mdio ou faculdade), hammerspace (armrios
extradimensionais), romance (tringulos, mal-entendidos e declaraes),
PES (poderes psquicos), mundos alternativos (atravs do espelho), organiza-
es poderosas (teorias de conspirao), invasores enigmticos (aliengenas,
demnios e outras coisas), namoradas exticas (garotas muito poderosas),
torneios/competies (tornar-se campeo), equipes (cooperao e membros
especialistas), artes marciais (para guerra ou esporte), seres mticos (dra-
ges, kitsune, fantasmas), deuses e demnios (vindo para a Terra), bonecas
vivas (robs inteligentes com almas), magia (tradicional, mtica ou moderni-
zada) e monstrinhos (companheiros animais).
ELEMENTOS MECNICOS
O trabalho duro de incluir elementos da histria a parte mecnica do jogo.
Durante esta fase, o mestre decide que poderes e feitos esto disponveis
aos jogadores, pegando-os do livro de regras Mutantes & Malfeitores ou
outras fontes, ou criando novos poderes com a ajuda dos jogadores.
Outras coisas a considerar durante esta fase so os parmetros sobre
o que constitui um dispositivo ou um item de equipamento no nvel
tecnolgico do cenrio, a adio de regras opcionais apropriadas ao
gnero (como aquelas apresentadas neste livro ou no Manual do Malfeitor),
modelos especiais, e conjuntos de poderes pr-determinados.
Uma regra muito simples que pode enriquecer imensamente o sabor
de um cenrio a definio de descritores. Alm de fogo, energia e
balstico, uma srie de mang cria seu prprio tipo de matria, energia e
influncias, classificando-as em categorias nicas.
Exemplo: na srie de mang e anim Naruto, todos os jutsu
ninjas (o nome que o cenrio usa para poderes e tcnicas) no so
magias, mas habilidades que podem ser obtidas atravs de trei-
namento, e que utilizam energia chakra (conhecida em outros
contextos como ki, cosmo ou a Fora). Chakra pode ser
usado como um descritor para que poderes e tecnologia mgica
possam afet-lo como um poder que causa dano de chakra ou
um ritual que bloqueia poderes baseados em chakra numa rea.
Alm disso, jutsu ninjas so divididos em trs tipos principais: gen-
jutsu (iluses que afetam a mente), ninjutsu (poderes com efeitos
reais e tangveis) e taijutsu (habilidade fsica de esquiva). Todas
as trs categorias podem ser transformadas em descritores num
jogo de Mecha & Mang que procura emular a srie.
O mestre pode decretar que qualquer poder pertence a um dos des-
critores do cenrio ou que todos os poderes com um certo descritor tem
pr-requisitos que no podem ser considerados falhas e desvantagens para
reduzir o custo do poder (no exemplo acima, todo jutsu exige uma srie de
gestos com a mo). Isto faz com que poderes fiquem mais caros, e define
como o poder do cenrio funciona na sua mitologia interna.
A SINOPSE
Uma vez que voc tenha desenvolvido os elementos do seu cenrio, escrever
uma sinopse ajudar a ver as suas escolhas como um todo consistente. Uma
sinopse um pargrafo nico que descreve o cenrio em termos simples e
sucintos, escritos para parecerem a parte de trs da caixa de um DVD.
O mestre pode escrever duas sinopses, uma para os jogadores (descrevendo
o cenrio e as premissas bsicas da histria) e uma incluindo os segredos e
viradas de trama que sero introduzidos na histria num ponto mais adiante,
bem como as motivaes secretas por trs de toda a trama.
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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
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CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG MECHA & MANG
U
m cenrio de mang pode ser inovador e fascinante, mas no nada
sem protagonistas para explor-lo e mesclar suas prprias histrias
com aquelas do mundo ao seu redor. Depois de decidir que tipo
de histria voc quer jogar com Mecha & Mang, hora de criar
personagens que vivero as aventuras. Este captulo expande as opes de
criao de personagens em Mutantes & Malfeitores para incluir conselhos e
novas escolhas para criar heris de mang.
Mangs de qualquer gnero muitas vezes incluem heris no-humanos,
desde criaturas treinveis de estimao at coisas inumanas de histrias de
horror. H tambm seres perfeitamente iguais a humanos, que variam de
lindas garotas robs a vampiros torturados e deuses encarnados.
Se o cenrio de mang permite personagens no-humanos, o mestre
pode criar modelos para representar as caractersticas que membros de tais
espcies tenham em comum e que os separa da humanidade. Os jogadores
podem contribuir durante a fase de desenvolvimento do cenrio de mang,
pois podem j ter uma ideia do tipo de personagem com que querem jogar.
Um modelo um conjunto de habilidades, percias, feitos, poderes e des-
vantagens pr-definidas e imutveis, e um jogador que seleciona o modelo
deve incluir tudo isso nas caractersticas de seu personagem, pagando os
custos de poder adequados (j listados na descrio de cada modelo). Isto
no concede nenhuma vantagem sobre personagens humanos, uma vez
que os humanos tero a mesma quantidade de pontos de poder para distri-
buir onde quiserem.
Certifique-se de que as caractersticas de um heri no-humano no exce-
dam o nvel de poder do cenrio assim que o jogador terminar de gastar
seus pontos de poder. Se voc tem um nvel de poder do cenrio (veja o
Capitulo 6: Mestrando Mang para as regras opcionais de nveis de
poder), certifique-se de que o heri no-humano fique dentro desses limites.
Outra opo aumentar o nvel de poder para outros personagens, ou sim-
plesmente aceitar este excesso como parte da histria; em algum momento,
os heris humanos vo se encontrar com os no-humanos.
O captulo comea com vrios modelos de espcies encontradas em
diferentes cenrios e como customiz-los. Mostra os principais arqutipos
de personagens e vrias caractersticas de jogo (habilidades, feitos, poderes,
etc.), incluindo efeitos e poderes nicos. Termina com complicaes,
desvantagens e elementos como trejeitos e descries. Voc tambm
pode encontrar arqutipos de personagens adicionais para subgneros
especficos nos captulos a seguir.
CAPTULO 2: HERIS DE MANG
MODELOS DE ESPCIES
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HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
MODELOS BSICOS
Cada um dos modelos a seguir uma generalizao de um tipo de esp-
cie frequentemente encontrado em histrias de mang. Fornece um ncleo
de caractersticas pr-definidas que podem ser ajustadas para represen-
tar espcies especficas mais adequadas sua prpria srie de mang.
Simplesmente retire ou adicione caractersticas de um modelo e altere seu
custo em pontos de poder.
HUMANO
Humanos so a base de todas as histrias de anim e mang, o padro a
partir do qual as outras espcies variam. A real vantagem que a humanidade
costuma ter sobre espcies aliengenas ou fantsticas a adaptabilidade,
representada pela liberdade total que um personagem humano tem quando
compra caractersticas durante a criao de personagem.
OPES DE CENRIO
Todas. Humanos podem ser conquistadores ou conquistados, ovelhas est-
pidas ou heris pujantes. A maioria das histrias tem um humano como
protagonista, pois suas lutas so algo com que qualquer jogador (ou leitor
ou espectador) pode se identificar.
CARACTERSTICAS
Qualquer uma que o cenrio permita para humanos normais.
HUMANOIDE
Modelos humanoides descrevem todas as espcies que parecem razoavel-
mente humanas (uma cabea, dois braos e duas pernas), mesmo que sejam
diferentes em esttica e em partes de sua anatomia. Humanoides so divi-
didos em muitas subespcies, e cada uma conta como um tipo diferente em
termos de descritor de espcie. Espcies humanoides incluem humanos, mas
tambm elfos, anes e aliengenas que so basicamente humanos, exceto
por algumas caractersticas extras. Tambm pode incluir espcies humanoi-
des exticas como reptilianos e insetoides.
OPES DE CENRIO
Humanoides so a espcie dominante em histrias de mang e anim,
pois podem se adaptar mais facilmente a todos os gneros. Os humanos
representam o que um humanoide ser numa histria, pois podem ser os
protagonistas de qualquer histria possvel. Outras espcies humanoides
servem a muitas adaptaes, dando destaque s suas culturas e civilizaes
em contraste com as da humanidade. Na fantasia, raas humanoides tipi-
camente incluem elfos, anes, gnomos, orcs, goblins e at mesmo opes
exticas como homens-lagarto. A fico cientfica apresenta aliengenas
parecidos com humanos cujas nicas diferenas fsicas so algumas caracte-
rsticas faciais (como orelhas pontudas ou sobrancelhas unidas).
CARACTERSTICAS
Geralmente voc gasta 2 pontos de poder para aumentar o valor inicial de
uma habilidade, equilibrando isso com um custo de reduo de 2 em outras
habilidades. Modelos humanoides frequentemente incluem Super-Sentidos
ou Imunidades para representar fisiologias diferentes, e feitos e graduaes
em percias para representar uma tendncia cultural a certas atividades.
Exemplos: os Diclonius de Elfen Lied (com poderes psinicos naturais),
Celsia de Caadores de Elfas (elfa), Ghim de Crnicas da Guerra de
Lodoss (ano), Kizna Towryk de Candidate for Goddess (garota-gato),
os Newtypes da saga de Gundam, chamados de Coordinators em
Gundam Seed (pessoas espaciais).
EXEMPLOS DE MODELOS HUMANOIDES
Estes so alguns exemplos de espcies humanoides que podem aparecer
nas histrias de mang.
PSINICO NATURAL (MODELO)

10 PONTOS
Habilidades: Carisma +2.
Feitos: Presena Aterradora 1.
Poderes: Rajada Mental 1 (Poder Alternativo: Telecinesia 2),
Telepatia 1.
Psinicos naturais so como humanos, mas possuem a habilidade inata
de desenvolver poderes psquicos. Enquanto psinicos humanos tm apa-
rncia completamente normal, uma espcie psinica natural pode mostrar
algumas caractersticas estranhas, como cores estranhas de cabelos e olhos
(uma complicao menor), uma compulso psicolgica relacionada ao uso
de seus poderes (uma desvantagem Perda de Poder de 1 ponto), completa
falta de emoes humanas (uma reduo de Carisma), ou at mesmo incli-
naes genocidas (reservada para viles, espera-se).
ELFO (MODELO)

8 PONTOS
Habilidades: Inteligncia +2, Constituio 2.
Percias: Conhecimento (Arcano) +2, Notar +2.
Feito: Atraente.
Poderes: Imunidade 2 (dormir, envelhecimento), Super-Sentidos 4
(percepo mgica, viso estendida, viso na penumbra).
Elfos so personagens bsicos do gnero de fantasia. Na maioria dos casos,
eles seguem o esteretipo risca: so antigos, sbios e hbeis com magia,
mas em alguns cenrios so levemente diferentes, especialmente se o cen-
rio no fantasia purista, mas fico cientfica ou horror. Invariavelmente,
todos os elfos tm orelhas muito longas e pontudas (frequentemente bem
exageradas), pele clara e cabelos invejavelmente longos e bonitos (compli-
caes estticas que no tm efeito nas mecnicas de jogo).
ANO (MODELO)

9 PONTOS
Habilidades: Constituio +2.
Percias: Ofcio (mecnica) +2, Ofcio (engenharia) +2.
Poderes: Imvel 1, Super-Sentidos 4 (viso no escuro, detectar
estruturas incomuns ao alcance da vista), Super-Fora 1.
Desvantagem: Deficincia (velocidade normal reduzida a 6 metros,
no pode usar Acrobacia para estender pulos, 1).
Outra espcie tpica de fantasia, anes so estereotipicamente grandes arte-
sos e guerreiros, mal-humorados e com barbas longas.
PESSOA-GATO (MODELO)

8 PONTOS
Habilidades: Destreza +2, Constituio 2.
Percias: Acrobacia +2, Notar +2.
Feitos: De P, Segunda Chance (reduzir dano de queda).
Poderes: Salto 1, Golpe 1 (garras), Super-Sentidos 3 (audio
normal aguada, viso na penumbra, faro).
Geralmente, estes humanoides tm orelhas ou cauda felinas (ou ambos),
e s vezes tambm so cobertos por pelos macios. Garotas paracem ser a
maioria. A tpica garota-gato mais um chamariz de pblico do que um per-
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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
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sonagem de verdade em mang e anim profissionais, mas isso no impede
que os fs a usem. Uma complicao normal para pessoas-gato serem
facilmente distradas, particularmente por objetos que se movem rpido.
PESSOA ESPACIAL (MODELO)

8 PONTOS
Habilidades: Fora +2, Destreza +2, Constituio +2.
Percias: Acrobacia +4.
Feitos: Adaptao ao Ambiente (gravidade zero).
Uma pessoa espacial um humano cuja famlia vive no espao h geraes,
e que se adaptou sua condio aliengena atravs de evoluo acelerada
e engenharia gentica. Pessoas espaciais consideram-se o prximo passo na
evoluo humana, mesmo que fora.
POVO-FERA
O modelo povo-fera descreve todas as fuses entre humanos e animais que
existem na mitologia tradicional, bem como em muitas histrias de anim
e mang. O que distingue o povo-fera de humanoides com caractersticas
animalescas uma mistura muito mais bestial, dando criatura uma ana-
tomia que claramente no-humana, com caractersticas como asas, cauda,
cabea de animal, cabelo formado por serpentes, etc. Uma garota-gato
humanoide s ter cauda e orelhas bonitinhas, mas uma garota-gato do
povo-fera tambm ter a cabea de um gato e garras retrteis. Pessoas-feras
poderiam considerar sua aparncia bestial como uma complicao em cer-
tas situaes, dependendo do cenrio.
OPES DE CENRIO
Povos-feras so populares na fantasia, oferecendo outras opes alm dos
tpicos elfos e anes, especialmente se o mundo baseado em mitologias
diferentes das europeias. Tambm so populares como capangas malvo-
los em histrias de horror, dando forma humanoide a insetos ou criaturas
horripilantes. Em histrias mais modernas, pessoas-feras so produto de
manipulao gentica e tambm a base para espcies aliengenas em
fico cientfica. E, claro, tambm h a possibilidade de que povos-feras
simplesmente existem, como qualquer outra raa. Felinos e caninos so as
bases mais populares para povos-feras, mas tambm h histrias de artistas
marciais anfbios com cascos na puberdade...
CARACTERSTICAS
Embora a maioria dos povos-feras seja de tamanho Mdio, cenrios espec-
ficos podem exigir que sejam inatamente Pequenos (5 pontos de poder) ou
Grandes (13 pontos de poder). Alm disso, a maioria dos povos-feras pos-
sui sentidos diferentes dos humanos, como morcegos, cuja viso no um
sentido exato, mas que possuem o Super-Sentido viso cega, ou ces, que
possuem o Super-Sentido faro, alm de ter olfato exato e aguado.
A pelagem dos povos-feras geralmente concede graduaes em Proteo,
alm de Adaptao ao Ambiente. Elas tambm possuem Golpe Pujante
para representar suas garras e presas. Poderes de movimento incluem voo
alado, velocidade superior em terra, escavao ou natao.
Uns poucos membros do povo-fera tm a desvantagem Deficincia para
representar movimento em terra prejudicado devido a suas pernas curtas
em relao sua massa corprea, sentidos diminudos, polegares oposito-
res desconfortveis, etc. Estas deficincias dependem da proporo entre as
caractersticas humanoides e animalescas, que variam conforme o cenrio.
Exemplos: Jajuka de Vision of Escaflowne (um homem-co), Meowth de
Pokmon (um homem-gato do povo-fera muito estranho).
EXEMPLOS DE MODELOS DE PESSOAS-FERAS
Aqui esto alguns exemplos de espcies do povo-fera que podem aparecer
em histrias de mang.
HOMEM-CO (MODELO)

10 PONTOS
Habilidades: Constituio +4, Inteligncia 2, Sabedoria +2, Carisma 2.
Percias: Notar +2, Sobrevivncia +2.
Feito: Derrubar Aprimorado.
Poderes: Golpe 1 (mordida, Pujante), Super-Sentidos 4 (olfato
apurado, olfato estendido, faro, rastreio por faro).
Com porte nobre e pelos, homens-ces so muito ativos, mas tendem a babar
um pouco.
HOMEM-GATO (MODELO)

10 PONTOS
Habilidades: Destreza +2, Constituio 2, Inteligncia 2, Carisma +2.
Percias: Notar +2, Sobrevivncia +2.
Feito: Esquiva Fabulosa (audio).
Poderes: Salto 1, Golpe 1 (garras ocultveis, Pujante), Super-
Movimento 1 (escalar paredes), Super-Sentidos 3 (viso estendida,
viso de penumbra, faro).
Homens-gatos do povo-fera so sensuais e sedutores, com um qu de
perigo predatrio.
HOMEM-MORCEGO (MODELO)

16 PONTOS
Tamanho: Pequeno*. Ataque/Defesa: +1*.
Habilidades: Fora 4*, Destreza +2, Inteligncia 2, Sabedoria +4.
Percias: Intimidar 2*, Notar +2, Furtividade +4*, Sobrevivncia +2.
Poderes: Voo 1, Encolhimento 4 (tamanho natural; Contnuo;
Permanente; Inato), Super-Sentidos 6 (audio estendida, sonar
[ultra-audio apurada], faro).
Desvantagens: Deficincia (viso no um sentido exato, 1 ponto),
Perda de Poder (Voo, se as asas estiverem imobilizadas, 1 ponto).
*Pelo poder inato Encolhimento.
Pequenos e sorrateiros, homens-morcegos tm grandes orelhas e asas com
membranas que saem de suas costas e braos.
HOMEM-URSO (MODELO)

16 PONTOS
Tamanho: Grande*. Ataque/Defesa: 1*.
Habilidades: Fora +8*, Constituio +4*, Destreza 2, Inteligncia 2.
Percias: Intimidar +4*, Furtividade 4*, Sobrevivncia +2.
Poderes: Adaptao ao Ambiente (frio), Agarrar Instantneo,
Imobilizar Aprimorado.
Poderes: Crescimento 4 (tamanho natural; Contnuo; Permanente;
Inato); Proteo 1, Golpe 2 (Pujante), Super-Sentidos 1 (faro).
Desvantagem: Hibernao (durante o inverno, um homem-urso sofre
uma penalidade de 2 em todos os testes devido a estar geralmente
sonolento, 2).
* Metade dos bnus e penalidades em Intimidar e Furtividade vem do
poder inato Crescimento.
Grandalhes e peludos, homens-ursos tm grandes garras que se projetam
de seus dedos.
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HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
ANIMAL
Nos mangs e anims de animais, animais inteligentes substituem per-
sonagens humanoides. Frequentemente, eles vivem num mundo prprio,
ignorando as sociedades e culturas dos humanoides dominantes, mas
outras vezes, so somente outro tipo de criatura que povoa o mundo.
Animais como espcies jogveis so diferentes dos animais normais, come-
ando pelo fato de que so inteligentes, mesmo se os humanoides ao seu
redor no notarem. Podem ou no ser capazes de falar com os humanoides,
mas certamente conseguem falar entre si.
OPES DE CENRIO
Um cenrio que inclui animais como personagens tem duas escolhas: permitir
que coexistam com outras espcies como parte do cenrio ou tornar a hist-
ria exclusivamente sobre animais e seu mundo secreto. No primeiro caso, a
inteligncia do animal pode dever-se a uma experincia cientfica, um poder
psquico que deu muito errado, ou a bno de uma divindade que gostava
do animal. O heri animal pode tambm ser nico, ou parte de uma espcie
muito conhecida no mundo. No segundo tipo de cenrio, no h necessidade
de explicar a inteligncia do animal: ela simplesmente existe.
CARACTERSTICAS
Use o arqutipo de animal apresentado em Mutantes & Malfeitores, Captulo
11: Amigos & Inimigos como guia para determinar as caractersticas da
maioria das espcies, mas d a eles um valor de Inteligncia normal. Animais
que podem falar no tm a desvantagem mudo. Se puderem falar apenas
com outros animais, recebem somente metade do bnus em pontos de poder.
Falar com humanos e animais o poder Compreender 2 (animais e pessoas,
dependendo do cenrio). Animais que podem adotar a forma humana tm o
poder Morfar (identidade humana nica, Alomorfia).
Exemplos: os protagonistas de Wolfs Rain, Luna de Sailor Moon,
Kimba de Jungle Taitei (no Brasil, tambm conhecido como Kimba, o
Leo Branco), Mao de Darker Than Black.
ARTIFICIAL
Um heri artificial no nasceu foi construdo. Por ser artificial, o perso-
nagem tem necessidades diferentes de seres orgnicos, e pode assumir
qualquer forma que seus criadores puderem imaginar, desde uma rplica
perfeita de um ser vivo at um grande pedao de metal que se move.
Personagens artificiais podem ter uma personalidade rica graas a progra-
mao avanada ou interveno divina, ou podem ter simples impulsos
bsicos, medida que aprendem como agir ao redor de outras pessoas.
OPES DE CENRIO
A maioria dos cenrios que apresenta espcies artificiais tem Nvel
Tecnolgico 4 ou 5, se a origem dessas espcies cientfica, mas isso no
a nica opo. Golens e grgulas animados por magia so to artificiais
quanto robs avanados. Assim como com animais, possvel criar um
cenrio onde todos so artificiais, como um mundo de robs que se trans-
formam, que lutam uns contra os outros pela dominao de seu planeta.
CARACTERSTICAS
Apesar de serem tecnicamente coisas, heris artificiais podem ter um
valor de Constituio. Para esses heris, Constituio no significa sade e
fisiologia funcional, mas a solidez de seus materiais, sistemas redundantes,
mecanismos de autorreparao, etc. Sua complexidade concede um valor de
Constituio que imita criaturas orgnicas e no tem outros efeitos mec-
nicos. Entretanto, altamente recomendado que eles possuam Imunidade
a muitos efeitos pelos quais sua natureza artificial no seria afetada, como
a necessidade de comer, respirar, dormir, etc. Ou v at o fim e torne-os
Imunes a todos os efeitos que exigem uma jogada de Fortitude.
Muitos heris artificiais no conseguem curar dano sem reparos (um
teste de Ofcio, considerado uma tarefa complexa que exige ferramentas);
neste caso, escolha a desvantagem Deficincia (maior, comum, 5 pontos).
A capacidade de recuperao do heri artificial pode ser adaptada com
o poder Regenerao para representar um sistema de autorreparo lento,
possivelmente ligado desvantagem Perda de Poder para representar ele-
mentos de que o heri precisa para se reparar, como a disponibilidade de
partes sobressalentes ou acesso a uma fonte de energia extica.
Com a aprovao do mestre, um heri artificial pode comprar equipa-
mentos adicionais como feitos, embora a maior parte seja
representada por poderes diferentes que o heri pode
interpretar como adies a seus sistemas. Se o seu jogo
usa a opo de valor Riqueza, tambm
pode ser possvel adquirir poderes como
melhorias de equipamentos, limitados
pelo Nvel Tecnolgico do cenrio.
No h limites ao criar um heri
artificial. Ele pode ter rodas ao invs
de pernas. Pode ser um pequeno
rob espio ou uma grande mquina
de destruio. Pode ser um grande
pedao de argila frio e sem emoo, ou
pode ser um garoto-rob entusiasmado e
simptico.
Exemplos: Atom (tambm conhe-
cido como Astro) de Astro Boy (rob);
Ira, Luxria, Gula, etc. de Full Metal
Alchemist (homnculos), Pino de Ergo
Proxy (rob), Major Motoko Kusanagi
de Ghost in the Shell (ciborgue),
Hitomi de Appleseed (biodroide).
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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
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EXEMPLOS DE MODELOS ARTIFICIAIS
Estes so alguns exemplos de espcies artificiais que podem aparecer nas
histrias de mang.
ROB DE SERVIO (MODELO)

25 PONTOS
Tamanho: Pequeno*. Ataque/Defesa: +1*.
Habilidades: Fora 4*, Destreza +2, Inteligncia +2.
Percias: Computadores +4, Intimidar 2*, Furtividade +4*.
Feitos: Benefcio (capacidade de armazenamento interno oculto de
20 kg), Ferramentas Improvisadas, Segunda Chance (testes de Ofcio
[mecnica]).
Poderes: Compreender 1 (mquinas), Comunicao 4 (rdio),
Elo Eletrnico 2, Encolhimento 4 (tamanho natural; Contnuo;
Permanente; Inato), Imunidade 13 (envelhecimento, doena, efeitos
de emoo, veneno, dormir, inanio, sufocamento total, vcuo), Voo
1 (impulsionador antigravidade).
Desvantagens: Deficincia (mudo, s consegue falar atravs
de barulhinhos binrios, 4), Vulnervel (ataques inicos/
eletromagnticos, moderado, incomum, 2), Deficincia (no
consegue se curar a menos que seja consertado por um teste de
Ofcio para uma tarefa complexa, comum, maior, 5).
*Pelo poder Encolhimento.
Uma bolota flutuante, um rob de servio tem vrios tipos de equipamento
saindo de seus braos mecnicos.
CIBORGUE (MODELO)

13 PONTOS
Habilidades: Fora +2, Destreza +2, Constituio 2, Carisma 2.
Feitos: Segunda Chance (testes de Computadores).
Poderes: Elo Eletrnico 2, Imunidade 7 (inanio, envelhecimento,
veneno, sufocamento total, doena, sono), Proteo 2 (Limitado a
dano fsico), Super-Fora 1.
Um corpo androide cobre alguns componentes orgnicos de uma criatura
que j esteve viva. Um ciborgue no um construto completo, por causa de
seus componentes vitais orgnicos.
PERSONA (MODELO)

10 PONTOS
Habilidades: Inteligncia 2, Carisma +2.
Percias: Diplomacia +4.
Feitos: Atraente 1, Fascinar (Diplomacia).
Poderes: Imunidade 7 (inanio, envelhecimento, veneno,
sufocamento total, doena, sono).
Uma cpia exata de um humanoide, uma persona feita com materiais
orgnicos unidos por tecnologia. Cabelo completamente branco e o nico
propsito de fornecer companhia para pessoas solitrias podem gerar com-
plicaes (na forma de preconceito) de tempos em tempos.
GOLEM (MODELO)

16 PONTOS
Habilidades: Fora +4*, Constituio +2*, Inteligncia 2, Sabedoria 2.
Poderes: Crescimento 2 (tamanho natural; Contnuo; Permanente;
Inato), Imunidade 12 (inanio, envelhecimento, veneno,
sufocamento total, doena, sono, efeitos de emoo), Proteo 4.
Desvantagens: Vulnervel (ataques com gua, comum, moderado, 3).
*Pelo poder Crescimento.
Um golem um monte de argila mgico em forma humanoide, com carac-
tersticas faciais bsicas. Possui pouqussimas percias.
FANTSTICO
O nome fantstico uma categoria abrangente para representar seres que
tm alguma origem estranha ou sobrenatural de outro mundo e que visitam
o nosso. Podem ser deuses ou deusas, demnios, fadas, espritos ou, num
cenrio mais inclinado tecnologia, aliengenas, inteligncias artificiais,
espcies extradimensionais ou hologramas conscientes. Seres fantsticos
podem parecer completamente humanos, mas seus corpos cintilam com
poder, e algo diferente revela sua verdadeira natureza. mais adequado
construir espcies aliengenas comuns com os modelos humanoide ou
povo-fera; seres fantsticos foram feitos para coisas muito mais estranhas.
OPES DE CENRIO
Seres fantsticos so apropriados para cenrios que incluem elementos
fantsticos e uma cosmologia que justificam sua existncia e definem seus
antecedentes. Por exemplo, um anjo ser muito diferente num cenrio
cmico onde o Cu administrado como uma empresa de seguros do que
num cenrio mortalmente srio onde o Apocalipse est se desenrolando.
Assim como personagens artificiais, seres fantsticos so bem raros, e deve-
ria haver apenas uns poucos como protagonistas, a menos que o cenrio
inteiro gire em torno deles, como uma histria sobre quatro guardies espi-
rituais dos pontos cardeais encarnando em corpos semimortais procura de
um artefato perdido no plano mortal.
CARACTERSTICAS
Suas caractersticas podem ser qualquer coisa. Super-heris so considerados
os deuses da mitologia moderna, e as regras de Mutantes & Malfeitores so
particularmente teis para criar personagens fantsticos do mais alto cali-
bre, particularmente de nveis de poder mdio a alto. O cenrio determinar
que tipo de personagem fantstico pode haver, assim como seus poderes,
porque eles dependem de uma cosmologia definida pelo mestre e pelos joga-
dores. Por exemplo, espritos ancestrais podem ter o poder Intangibilidade
como Permanente ou invert-lo, para que sejam normalmente intangveis e
POR TRS DA MSCARA: MEIO-QUALQUER COISA
Muitas histrias de mang possuem personagens hbridos entre humanos e outras espcies: meio-vampiros, meio-demnios, meio-espaciais, etc. Criar um
modelo hbrido no diferente de inventar um modelo para espcies completas: tudo se resume a escolher caractersticas e gastar pontos nelas.
Para uma abordagem mais detalhada, voc deve primeiro definir o modelo para a espcie bsica. Depois, reduza as caractersticas para o hbrido. A
maioria dos hbridos enfrenta complicaes devido sua herana mista, dependendo de como o cenrio trata a unio entre suas espcies bsicas. s
vezes, a metade no-humana vem de uma fonte que no seja gentica, como uma maldio, uma fuso simbitica ou uma experincia falha.
Alguns hbridos mostram poderes nicos resultantes da combinao de duas espcies, ou eles podem precisar de uma das desvantagens de suas bases.
Exemplos: D de Vampire Hunter D (dhampir, ou meio-vampiro), Kurau e Christmas de Kurau: Phantom Memory (ser de energia meio-Rynax), Mink
de Dragon Half (meio-drago).
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HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
usem o poder para se materializar. Divindades perdidas tero todos poderes
costumeiros, geralmente com um descritor atrelado ao portflio que repre-
sentam. As incorpreas tero caractersticas bem parecidas com as dos heris
artificiais, alm de Intangibilidade.
Exemplos: Belldandy, Urd e Skuld de Oh! My Goddess! (deusas/opera-
doras de sistema do destino), Chrono de Chrono Crusade (demnio), Aoi
Enma de Jigoku Shoujo (deusa da morte), a raa de Mu de RahXephon
(aliengenas extradimensionais), Zepheris de Scrapped Princess (esp-
rito/holograma), o Puppetmaster de Ghost in the Shell: The Movie (IA
incorprea).
EXEMPLOS DE MODELOS FANTSTICOS
Aqui esto alguns exemplos de espcies fantsticas que podem aparecer
em histrias de mang.
ESPRITO-RAPOSA KITSUNE (MODELO)

12 PONTOS
Habilidades: Destreza +2, Sabedoria 2, Carisma +4.
Poderes: Iluso 1 (todos tipos de sentidos; Alucinaes), Morfar 2
(formas humanoides; Poder Alternativo: Morfar 3 [raposa normal;
Alomorfia]); Super-Sentidos 3 (viso no escuro, Percepo Mgica).
Desvantagens: Vulnervel (+1 para todas as CDs de salvamentos de
poderes de sacerdotes humanos ordenados; note que um cenrio que
permite kitsune tambm inclui vrios sacerdotes humanos ordenados,
2), Fome (deve consumir oraes ou oferendas em um santurio uma
vez ao dia ou sofrer uma condio Machucado, 1).
Uma pessoa travessa com cabea de raposa com caractersticas efeminadas
e mltiplas caudas se distingue dos povos-feras comuns. Tanto a cabea de
raposa quanto as mltiplas caudas so complicaes.
SER DE ENERGIA (MODELO)

19 PONTOS
Habilidades: Fora No-Existente, Constituio No-Existente,
Inteligncia +4, Sabedoria +2.
Poderes: Voo 1, Imunidade 10 (inanio, envelhecimento, veneno,
sufocamento total, doena, sono, vcuo, efeitos de emoo),
Intagibilidade 3 (forma natural; Contnuo, Permanente), Morfar 1
(qualquer forma), Regenerao 5 (+5 de bnus de recuperao para
curar como uma criatura normal).
Desvantagens: Perda de Poder (Regenerao se no puder recarregar
em uma fonte de energia de alta voltagem, 2).
Uma forma vagamente humanoide feita de plasma, o ser de energia veio de
outra dimenso para ver o que os sacos de carne esto fazendo.
DEUS MENOR/DEMNIO (MODELO)

8 PONTOS
Habilidades: Constituio +2, Sabedoria +2.
Feitos: Especializao em Ataque (escolha um poder mgico), Oponente
Favorito 1 (seres fantsticos da faco sobrenatural oposta).
Poderes: Magia 1 (escolha qualquer poder), Super-Sentidos 3
(percepo mgica mental, detectar seres sobrenaturais ao alcance
normal da vista).
Desvantagens: Fraqueza (1 nos testes depois de 1 minuto de
exposio aos smbolos da faco sobrenatural oposta, 3).
Uma divindade menor ou demnio enviado ao mundo mortal para aprender
sobre a humanidade. indistinguvel dos mortais.
MORTOS-VIVOS
Mortos-vivos so criaturas amaldioadas presas entre a vida e a morte,
ganhando os poderes horrorosos da morte em troca de um alto preo.
Existem no folclore do mundo tudo, e o anim e o mang aproveitam sua
popularidade bem como as diferenas entre fantasmas, vampiros e criaturas
variadas do ocidente e do oriente.
A maioria das histrias de mang e anim apenas usa as lendas de
mortos-vivos por convenincia, a fim de criar uma histria interessante, at
mesmo criando suas prprias regras baseadas na cosmologia do cenrio. Os
mortos-vivos mais comuns em anim e mang so vampiros e fantasmas,
principalmente porque os mitos asiticos so incrivelmente ricos em dife-
rentes tipos dessas criaturas, e porque elas possuem inteligncia suficiente
para serem personagens jogveis (a diverso de jogar com um zumbi est-
pido acaba rapidinho).
OPES DE CENRIO
Mortos-vivos so mais adequados a histrias de horror e fantasia, mas a
comdia pode usar praticamente qualquer coisa, ento s uma questo
de diminuir a importncia dos mais terrveis aspectos da existncia morta-
-viva. Personagens mortos-vivos podem estar numa misso para recuperar
sua humanidade perdida, compensar os pecados que causaram sua con-
dio de morto-vivo, ou simplesmente aceitar sua nova existncia para
explorar novas opes na vida. Na maioria das histrias que se passa em
tempos modernos, a existncia de mortos-vivos um segredo, e o persona-
gem deve evitar que esse segredo vaze (a complicao Segredo). Em outros
tipos de histrias, mortos-vivos devem ser um fato aceito da vida, para pior
ou melhor; eles podem ser caados como monstros ou conseguir empregos.
CARACTERSTICAS
Assim como heris artificiais, personagens mortos-vivos no tm valor de
Constituio, porque no esto realmente vivos. Ao contrrio de um cons-
truto, uma criatura morta-viva no pode ser restaurada atravs de conserto
cientfico ou mgico, mas procura seu sustento e meios de recuperao
como um parasita, extraindo a essncia vital de outras coisas vivas ou de
fontes mgicas. Uma criatura morta-viva ter os poderes necessrios para
obter sustento ou o poder Regenerao com a falha Fonte, representando o
mtodo pelo qual se alimenta. Assim como um construto, um heri morto-
-vivo precisa de 5 graduaes em Regenerao para se curar como uma
criatura viva normal, embora muitos mortos-vivos tenham uma taxa de recu-
perao maior, graas essncia vital que roubam.
Por causa de sua falta de metabolismo, mortos-vivos adquirem Imunidade
de forma muito semelhante a construtos, embora alguns mortos-vivos pode-
rosos sejam completamente imunes a qualquer coisa que tenha como alvo
um corpo vivo (s vezes sendo imunes a todos os efeitos fsicos).
Dependendo do tipo de morto-vivo e da mitologia do cenrio, o heri
pode ter poderes diferentes e existir em estados diferentes. Por exemplo,
alguns vampiros so queimados pela luz do sol (uma desvantagem Fraqueza
maior), enquanto outros simplesmente perdem seus poderes durante o dia
(uma desvantagem Perda de Poder maior). Alguns fantasmas podem pos-
suir pessoas, enquanto outros simplesmente preferem assust-las.
Exemplos: Chika Akatsuki e Shito Tachibana de Zombie-Loan (apari-
es), Yukino de Ghost Sweeper Mikami (fantasma), Kikyo de Inu-Yasha
(esprito morto), Karin de Chibi Vampire (vampiro muito incomum).
EXEMPLOS DE ESPCIES DE MORTOS-VIVOS
Os modelos a seguir so os tipos mais comuns de mortos-vivos, vampiros e
fantasmas, com as caractersticas mais bsicas. Altere-os conforme precisar
para encaix-los nos mitos e no estilo da srie como um todo.
MM-Manga - Miolo.indd 18 10/6/2011 17:20:02
CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
19
equilibrada com a reduo de uma outra habilidade. Voc pode aumentar
os valores de habilidade normalmente, com pontos de poder.
BNUS ESPECIAIS
Graduaes em percias, bnus de salvamentos mnimos e feitos iniciais so
caractersticas muito comuns para espcies, representando uma tendncia
cultural, facilidade anatmica, dom mgico, ou simplesmente talento natu-
ral. Assim como ocorre com habilidades, o bnus total de caractersticas de
espcies no pode exceder o nvel de poder do cenrio.
TAMANHO
Uma espcie pode possuir tamaho diferente da mdia humana. recomen-
dado que uma espcie feita para ser usada por heris permanea entre
Pequeno e Grande, e melhor exagerar em direo s categorias menores
do que s maiores. Tamanhos maiores e menores so basicamente os pode-
res Crescimento e Encolhimento com o feito poder Inato e uma durao
Permanente (veja Tamanho na pgina 34 de Mutantes & Malfeitores).
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
O que realmente diferencia as espcies so suas habilidades especiais. A
maioria dessas caractersticas especiais so combinaes de feitos e pode-
res com seus prprios extras, falhas e feitos fixos, embora os heris possam
expandir suas habilidades inatas. Se o poder de um modelo tem extras e
falhas que alteram seu custo por graduao, expandi-lo custa a quantidade
alterada de pontos de poder por graduao.
VAMPIRO JOVEM (MODELO)

25 PONTOS
Habilidades: Fora +2, Constituio Inexistente, Carisma +2.
Feitos: Fascinar (Diplomacia).
Poderes: Drenar Constituio 2 (dreno de sangue; Limitado a
vtimas de uma manobra agarrar bem-sucedida), Imunidade 30
(efeitos de Fortitude), Regenerao 6 (bnus de recuperao +0,
recupera-se como um ser vivo, ressurreio uma vez por semana
exceto quando empalado ou decapitado; Fonte [dreno de sangue]).
Desvantagens: Perda de Poder (luz do dia; afeta Regenerao e todos
os outros poderes que o heri recebe no listados no modelo, 2 por
poder afetado), Fome (deve usar o poder de drenar sangue uma vez
por dia ou sofrer uma condio Machucado, 2).
Seres plidos e misteriosos que atacam sorrateiramente noite, e sofrem
de uma fome insacivel por sangue. A maioria dos heris vampiros rejeita o
caminho natural do mal de suas espcies e procura reparar pecados passa-
dos, geralmente lutando contra seus prprios irmos em prol dos humanos.
FANTASMA (MODELO)

16 PONTOS
Habilidades: Fora No-Existente, Constituio No-Existente, Carisma +4.
Poderes: Voo 1 (Limitado, no consegue voar a mais do que 9m de
altura), Intangibilidade 4 (Contnuo; Permanente; Inato), Invisi-
bilidade 1 (viso normal), Regenerao 6 (bnus de recuperao
+0, recupera-se como um ser vivo; ressurreio uma vez por semana
a menos que restos mortais ou tumba sejam destrudos; Fonte
[dependncia de emoo]), Telecinesia 1 (Preciso; Afeta Corpreo).
Desvantagens: Vulnervel (poderes mgicos sagrados, menor, 1),
Fraqueza (deve fazer um salvamento de Vontade contra CD 20 para
cruzar reas protegidas contra espritos e fantasmas, 3).
Fantasmas so criaturas translcidas que permanecem aps suas mortes
para resolver assuntos pendentes. Eles se alimentam de emoes e mem-
rias e procuram-nas a fim de permanecer ligados ao mundo dos vivos. Um
fantasma pode se recuperar de dano apenas se sofreu ou testemunhou um
efeito de emoo (como no poder Controle Emocional) no mesmo dia. O
ganho de um ponto heroico devido a uma complicao emocional (uma
pessoa amada, viva, colocada em perigo, por exemplo) ou testemunhar tal
ganho por outro personagem pode sustentar o fantasma por uma semana.
ALTERANDO UM MODELO
Os modelos bsicos so somente sugestes para as caractersticas mnimas
que um membro dessas espcies teria. Qualquer cenrio de mang pode
seguir regras diferentes, dependendo de sua mitologia e lgica internas,
exigindo que voc ajuste os modelos bsicos (ou adicione modelos comple-
tamente novos). Por exemplo, uma srie onde ceifadores de vidas tm seu
quartel-general no Reino dos Mortos exigir que todos os ceifadores tenham
o poder Super-Movimento (Dimensional) para viajar ao mundo mortal. Uma
srie onde manipulao gentica criou animais psinicos acrescentar
poderes psquicos aos modelos bsicos de animais. Talvez os humanos psi-
nicos dependam de simbiontes parasitas para usar seus poderes, sofrendo
uma srie de falhas e desvantagens padronizadas.
HABILIDADES
Diferentes espcies tm diferentes foras e fraquezas. Humanos so a
mdia base na maioria dos cenrios e, portanto, tm valores de habilidades
bsicas de 10. Espcies mais fortes, rpidas ou espertas incluiro o custo
em pontos de poder para uma habilidade inicial mais alta, frequentemente
MM-Manga - Miolo.indd 19 10/6/2011 17:20:02
20
HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
O mang contm uma grande variedade de gneros que desafiam a clas-
sificao, mas ainda h muitos arqutipos identificveis que aparecem em
uma forma ou outra. Os arqutipos de personagens a seguir so represen-
tantes de diferentes tipos de histrias de mang. Portanto, so construdos
em diferentes nveis de poder para melhor se adequar ao seu gnero. Alm
desses, voc ir encontrar o piloto de mecha e o soldado de armadura
tecnolgica no Captulo 3: Mecha, o ninja e o super artista marcial no
Captulo 4: Artes Marciais, e o treinador de monstros de estimao e o
invocador no Captulo 5: Monstrinhos. Estes arqutipos representam os
gneros de mang e anim descritos nesses captulos.
Os arqutipos podem dividir o foco de uma srie com personagens de
tipos diferentes ou com outros arqutipos, como uma equipe de Garotas
Mgicas ou a Garota Mgica solitria e seu pequeno grupo de amigos sem
poderes (mas igualmente capazes).
CRIANA ASSASSINA
No h nada mais cruel do que treinar uma criana para se tornar uma
assassina de sangue frio, mas h organizaes que acham que tais proje-
tos so uma boa ideia. Uma criana assassina parece doce e inocente, at
mesmo triste s vezes, mas treinada em artes marciais e uma especia-
lista em cada arma que existe. Alternando entre crescer e exterminar seus
alvos, a vida de uma criana assassina marcada pela tragdia.
Exemplos: Os protagonistas de Gunslinger Girl, Kirika Yumura de Noir,
Ein e Zwei de Phantom: the Animation.
DIVINDADE EXILADA
Alguma coisa deu muito errado na ltima misso da deusa, e agora ela
se v presa no mundo dos mortais. A divindade exilada pode ter nenhum,
algum, ou todos os seus dons divinos, mas isto no quer dizer que possa
us-los ou que eles sejam teis. Ela deve ficar na Terra e continuar cum-
prindo suas tarefas divinas, enquanto encontra um jeito (e se ficar muito
apegada aos seus novos amigos, uma razo) de voltar para casa.
Exemplos: Loki de Detective Loki, Washu de Tenchi Muy!, Rukia
Kushiki de Bleach.
ESTUDANTE
A pior crise que um estudante comum tem que enfrentar perder seu tema
de casa, ter que organizar a participao de sua turma no festival de cultura
da escola, encontrar por acaso a garota que ama em segredo depois da
escola ou estudar para o vestibular. A vida nem sempre to simples, e um
estudante pode se envolver em eventos extraordinrios, desde desenvolver
seus talentos artsticos ou atlticos em um carreira para ajudar detetives e
exorcistas nos seus trabalhos at ser tragado para um mundo alternativo.
Exemplos: Koyuki de BECK: Mongolian Chop Squad, Hiyono Yuizaki de
Uzumaki, Yamato Akitsuki de Suzuka.
EXORCISTA
Num mundo cercado por ameaas sobrenaturais, os servios de um exor-
cista esto em alta, mesmo que seu carto de visitas faa o ctico rir e
acreditar que ele um charlato. Combinando habilidades de detetive com
conhecimento sobrenatural (e algumas vezes uma quantidade razovel
de treinamento em combate), um exorcista procura fantasmas, espritos,
demnios, bruxas, vampiros e outras ameaas sobrenaturais para proteger a
humanidade. s vezes ele at recebe algum dinheiro.
Exemplos: Robin Sena de Witch Hunter Robin, Ginko de Mushi-shi,
Alexander Anderson de Hellsing.
FEITICEIRO MODERNO
Magia e tecnologia sempre foram irms afastadas, e a escolha da
primeira pelo feiticeiro moderno coloca-o numa situao nica num
mundo dominado pelo progresso tecnolgico. Suas artes antigas algumas
vezes entram em conflito com a sociedade, e ele deve escond-las. Outras
vezes, so simplesmente parte aceita do conhecimento humano, e ele
considerado um dos raros profissionais em um campo de trabalho obscuro.
Exemplos: Negi Springfield de Negima!, Yume Kikuchi de Somedays
Dreamers, Kiki de Kikis Delivery Service.
GAROTA MGICA
Garotinhas no deveriam confiar em estranhos animais falantes que lhes
pedem para guardar um artefato ancestral, porque isso certamente abrir
as portas para que elas se tornem guerreiras da paz, verdade e outras coisas
boas. A garota mgica depende de seu artefato para liberar seus poderes,
depende de seu bichinho de estimao mgico para ensin-la a us-los, e
geralmente no tem tempo para nada a no ser um curso relmpago sobre
tudo isso, porque as ameaas s pessoas que ela ama no iro esperar.
Exemplos: Sailor Moon de Sailor Moon, Sakura de Sakura Card
Captors, Miho de Fancy Lala.
GUERREIRO
Um guerreiro distingue-se em combate, pura e simplesmente. Seja um samu-
rai errante ou um pistoleiro renegado, o guerreiro sabe como tirar o mximo
de seu estilo e de suas armas, danando com graa devastadora pelos seus
inimigos. No h nada de sobrenatural em suas habilidades de combate;
tudo vem de seu talento, dedicao e uns quilos de bom ao.
Exemplos: Gatts de Berserk, Mugen de Samurai Champloo.
GUERREIRO DO FUTURO
Ningum sabe melhor como a sociedade se ferrou do que algum que est
preso consertando coisas no passado. O guerreiro do futuro viajou atravs
do tempo para encontrar a raiz de algum problema muito grande e lidar
com isso antes que possivelmente destrua o planeta em sua poca, sem
se importar com as leis da causalidade. Armado com tecnologia superior,
poderes estranhos ou apenas objetivos secretos, o guerreiro do futuro logo
aprende que o presente no o que deveria ser.
Exemplos: Trunks de Dragonball Z, Karin Aoi de DNA2, Mikuru
Asahina de The Melancholy of Haruhi Suzumiya.
MEU ATAQUE NO FEZ NADA!
Ao contrrio dos arqutipos em outros livros de Mutantes & Malfeitores, os heris a seguir so construdos com altos valores defensivos. Isto representa
como, em muitos mangs e anims, heris e viles, so atingidos repetidamente com diferentes ataques letais, mas continuam lutando, mesmo perdendo
50 litros de sangue. Eles saem das runas de um prdio que foi pulverizado por fogo inimigo, um pouco empoeirados, mas ainda inteiros. Se voc est
usando estes arqutipos com outros gneros, sinta-se vontade para ajustar os testes para que eles se machuquem com mais facilidade.
ARQUTIPOS DE PERSONAGENS
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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
21
Posso comer
sorvete depois?
FOR DES CON INT SAB CAR
1 +4 +0 +1 +2 +2
8 18 10 12 14 14
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+3/1* +4 +12 +7
*Desprevenido;
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Arte da Fuga 10 (+14), Blefar 11 (+13), Conhecimento
(atualidades) 3 (+4), Conhecimento (manha) 7 (+8), Diplomacia 4
(+6), Disfarce 10 (+12), Furtividade 10 (+18), Intuir Inteno 4 (+6),
Notar 10 (+12), Procurar 7 (+8), Prosso (assassino) 8 (+10).
Feitos: Ataque Furtivo, Benefcio (graduao de tenente em
organizao de operaes especiais), Crtico Aprimorado 1 (ries),
Equipamento 2, Esconder-se Plena Vista, Especializao em Ataque
(rie de assassino), Foco em Ataque 2 ( distncia), Foco em Esquiva
2, Iniciativa Aprimorada, Kawaii 2
1
(Blefar), Mira Aprimorada, Prender
Distncia, Rolamento Defensivo 4, Segunda Chance (Furtividade),
Tiro Preciso 2.
Equipamento: celular, computador palmtop, kit de disfarce, pistola leve
(dano balstico +3, crtico 1920, incremento de alcance 9m).
Poderes:
Dispositivo 4 (rifle de assassino de alta potncia; fcil de perder).
Encolhimento 4 (tamanho Pequeno natural pela idade;
Contnuo; Permanente; Inato).
Rifle de assassino de alta potncia: Raio 5 (balstico; Alcance
Ampliado; Preciso, Sutil 2; Penetrante; Poder Alternativo:
Morfar 5 [forma nica de caixa de violino]).
Combate: Ataque +2 (corpo-a-corpo), +4 ( distncia),
+6 (rifle de assassino), Agarrar 4, Dano 1 (desarmado),
+3 (pistola leve), +5 (rifle de assassino), +7 (rifle de
assassino com ataque furtivo), Defesa 16
(12 desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +8.
Desvantagem: Baixa Tolerncia Dor
1
(1 para todos os testes
quando Machucado ou Ferido, 1).
Habilidades 20 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 23 + Poderes
17 + Combate 8 + Salvamentos 17 - Desvantagens 1 = 105 PP.
CRIANA ASSASSINA
NVEL DE PODER 7
MM-Manga - Miolo.indd 21 10/6/2011 17:20:04
22
HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
Pelo poder dos cus eu...
Ah, no... Sinal ocupado!
FOR DES CON INT SAB CAR
+3 +3 +3 +3 +3 +3
16 16 16 16 16 16
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+15/+13* +15 +15 +15
*Desprevenido;
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias
2
: Concentrao 11 (+14), Conhecimento (arcano) 12 (+15),
Diplomacia 15 (+18), Idiomas 4 (idioma sobrenatural nativo, idioma
dos principais adoradores da divindade, japons, ingls), Intuir
Inteno 15 (+18), Notar 15 (+18).
Feitos
2
: Benecio (deferncia de criaturas sobrenaturais), Esforo
Supremo (escolha uma tarefa pela qual a divindade conhecida),
Especializao em Ataque (escolha um ataque favorito), Foco em
Ataque 5 (escolha corpo-a-corpo ou distncia), Inspirar 5, Liderana,
Oponente Favorito 3 (uma espcie de inimigos do panteo da
divindade), Ritualista, Rolamento Defensivo 2, Sorte 4.
Poderes:
Adaptao 3.
Proteo 10.
Regenerao 8 (bnus de recuperao +6, ressurreio
uma vez por dia a menos que viole as ordens do panteo).
Super-Sentidos 3 (percepo mgica mental,
detectar sobrenatural como um sentido).
Voo 4.
Dons Divinos (30 pontos de poder para comprar poderes
com a palavra Controle em seus nomes, Habilidades
Aumentadas, Magia e Dispositivo, incluindo poderes
alternativos; dons divinos devem corresponder
ao conceito da divindade, como Controle de Plantas
para uma deusa da natureza ou poderes que
causam dano para um deus da guerra).
Combate: Ataque +7, +12 (corpo-a-corpo ou distncia
de acordo com a escolha de Foco em Ataque),
+14 (com ataque corpo-a-corpo ou distncia de
acordo com a escolha de Especializao em Ataque),
Agarrar +10 (ou +15 de acordo com a escolha de
Foco em Ataque), Dano +3 (desarmado), Defesa 20
(15 desprevenido), Recuo 7 (6 desprevenido), Iniciativa +3.
Desvantagens: Fraqueza (1 nos testes depois de um minuto de
exposio a smbolos da faco sobrenatural oposta, 3).
Nota:
2
voc tem 3 pontos de poder para escolher feitos adicionais ou
graduaes de percia que reflitam o conceito da divindade.
Habilidades 36 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 24 +
Poderes 77 + Combate 34 + Salvamentos 36 + Outros 3 -
Desvantagens 3 = 225 PP.
DIVINDADE EXILADA
NVEL DE PODER 15
MM-Manga - Miolo.indd 22 10/6/2011 17:20:05
CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
23
D pra me deixar voltar para
a aula? J t atrasado!
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +0 +1 +1 +0 +1
10 10 12 12 10 12
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+1 +4 +5 +5
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Blefar 4 (+5), Computadores 5 (+6), Conhecimento (distribua
8 graduaes em quaisquer especializaes), Diplomacia 4 (+5),
Dirigir 4 (+4), Furtividade 4 (+4), Nadar 2 (+2), Notar 6 (+6), Obter
Informao 6 (+7), Procurar 5 (+6).
Feitos: Alvo Esquivo, Ambiente Favorito 2 (cidade, dentro de qualquer
prdio acadmico), Bem-Informado, Contatos, Defesa Aprimorada 2,
Discreto
1
, Equipamento, Falso Especialista
1
, Mudana Rpida, Sorte
de Principiante, Trabalho em Equipe 2.
Equipamento: bicicleta (Fora 15, Velocidade 1, Resistncia 5), celular,
mochila, revistas teis de vrios tipos (+2 para qualquer teste de
Conhecimento).
Poderes:
Super-Sentidos 3 (detectar coisas fora do comum atravs da viso).
Combate: Ataque +2, Agarrar +2, Dano +0 (desarmado), Defesa 14
(12 desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +0.
Habilidades 6 + Percias 12 (48 graduaes) + Feitos 14 +
Poderes 3 + Combate 12 + Salvamentos 13 = 60 PP.
ESTUDANTE
NVEL DE PODER 4
MM-Manga - Miolo.indd 23 10/6/2011 17:20:06
24
HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
Retorne s trevas,
abominao!
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +2 +3 +1 +2 +0
15 14 16 12 14 10
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+7/+5* +8 +8 +11
*Desprevenido;
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 7 (+9), Concentrao 10 (+12), Conhecimento
(arcano ou religio) 12 (+13), Dirigir 8 (+10), Investigar 7 (+8), Notar
12 (+14), Procurar 8 (+9), Sobrevivncia 12 (+14).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Crtico Aprimorado (Golpe), De P,
Equipamento 3, Esquiva Fabulosa (Super-Sentido de deteco
sobrenatural), Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 4, Imobilizar
Aprimorado, Oponente Favorito 2 (demnios), Oponente Favorito 2
(escolha um), Rastrear, Ritualista, Rolamento Defensivo 2, Sem Medo.
Equipamento: cmera, mapas, motocicleta, multi-ferramenta, culos de
viso noturna, sobretudo blindado (Resistncia +2).
Poderes:
Banir
1
3 (Ligado [Golpe], Universal).
Expulsar Demnio
1
6 (Poder Alternativo: Expulsar Fantasma
1
6).
Golpe 8 (sagrado, Ligado [Banir]; Acurado, Afeta Intangvel).
Imunidade 2 (magia infernal).
Nulificar Magia 10 (um poder demonaco por vez;
Poderes Alternativos: escolha dois tipos a mais de criatura
cuja magia pode anular).
Super-Sentidos 5 (detectar o sobrenatural como uma ao livre,
o sentido acurado e distncia).
Combate: Ataque +4 ( distncia), +8 (corpo-a-corpo), +10 (Golpe),
Agarrar +10, Dano +2 (desarmado), +8 (Golpe), +10 (Golpe
contra demnios e uma outra espcie sobrenatural), Defesa 15 (13
desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +2.
Habilidades 21 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 21 +
Poderes 51 + Combate 18 + Salvamentos 20 = 150 PP.
EXORCISTA
NVEL DE PODER 10
MM-Manga - Miolo.indd 24 10/6/2011 17:20:07
CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
25
FEITICEIRO MODERNO
NVEL DE PODER 6
Desculpa, no d.
Linhas telefnicas
interferem com feitios
de invocao.
FOR DES CON INT SAB CAR
1 +0 +1 +3 +2 +2
8 10 12 17 15 15
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+6/+1* +6 +5 +10
*Sem anel.
Percias: Concentrao 8 (+10), Conhecimento (arcano) 10 (+13),
Conhecimento (atualidades) 2 (+5), Diplomacia 3 (+5), Intuir
Inteno 4 (+6), Notar 5 (+7).
Feitos: Benefcio (acesso livre academia
mgica e seus recursos), Especializao
em Ataque 2 (Raio da vassoura), Memria
Eidtica, Ritualista.
Poderes:
Dispositivo 1 (anel, difcil de perder).
Dispositivo 2 (vassoura, fcil de perder).
Magia 11 (escolha trs
feitos de poder; eles no
devem ultrapassar o NP
do cenrio; Perda de Poder
[deve entoar cnticos
e gesticular para fazer magia, comum, menor, 2]).
Anel da Sade: Proteo 5.
Vassoura de Combate B16: Raio 4 (mgico; Teleguiado;
Poder Alternativo: Voo 2).
Combate: Ataque +2, +6 (Raio da Vassoura), Agarrar +1, Dano 1
(desarmado), +4 (vassoura), Defesa 13 (12 desprevenido), Recuo 3
(0 sem anel), Iniciativa +0.
Habilidades 17 + Percias 8 (32 graduaes) + Feitos 5 +
Poderes 32 + Combate 10 + Salvamentos 18 = 90 PP.
Desculpa, no d.
Linhas telefnicas
interferem com feitios
de invocao.
CON INT SAB CAR
+1 +3 +2 +2
12 17 15 15
ORTITUDE REFLEXO VONTADE
+6 +5 +10
o 8 (+10), Conhecimento (arcano) 10 (+13),
lidades) 2 (+5), Diplomacia 3 (+5), Intuir
tar 5 (+7).
sso livre academia
sos), Especializao
da vassoura), Memria
difcil de perder).
ura, fcil de perder).
s
no
NP
e Poder
os
er magia, comum, menor, 2]).
o 5.
B16: Raio 4 (mgico; Teleguiado;
oo 2).
+6 (Raio da Vassoura), Agarrar +1, Dano 1
ssoura), Defesa 13 (12 desprevenido), Recuo 3
tiva +0.
cias 8 (32 graduaes) + Feitos 5 +
bate 10 + Salvamentos 18 = 90 PP.
MM-Manga - Miolo.indd 25 10/6/2011 17:20:08
26
HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
Punirei voc em nome de...
H, em nome de qu
mesmo?
FOR DES CON INT SAB CAR
1 +5/+2 +2/+0 +2 +1 +5/+3
9
20/15 14/10
15 13
20/16
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+4/+2** +5/+3* +10/+5* +11
*Na identidade normal; **Desprevenido (+0 na identidade normal);
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Arte da Fuga 6 (+11/+8*), Blefar 10 (+15/+13*), Compu-
tadores 2 (+4), Concentrao 7 (+8), Conhecimento (atualidades)
8 (+10), Conhecimento (cultura popular) 4 (+6), Conhecimento
(histria) 10 (+12), Diplomacia 7 (+12/+10**), Disfarce 5 (+10/
+8*), Furtividade 5 (+10/+7*), Idiomas (escolha dois), Inti-
midar 7 (+12/+10*), Intuir Inteno 11 (+12), Notar 8 (+9).
Feitos: Equipamento, Esbofetear
1
8, Especializao em Ataque
(Raio do Cetro), Esquiva Fabulosa (audio), Foco em Ataque 5 (
distncia), Inspirar 2, Kawaii
1
(Blefar), Laos Profundos
1
2 (um
familiar e um amigo), Olhar Demonaco
1
2, Rolamento Defensivo 2.
Equipamento: bicicleta com cestinha (Fora 10, Velocidade 1,
Resistncia 5), celular, coleo de canetas antigas, mochila,
uniforme escolar.
Poderes:
Carisma Aumentado 4,
Constituio Aumentada 4.
Destreza Aumentada 5.
Dispositivo 7 (Cetro do Saber; fcil de perder, restrito aos
descendentes mortais das Musas).
Escudo 7.
Magia 6 (Luz da Verdade 6; Poderes Alternativos:
Compreender 6 [fala e compreende todos os idiomas,
mquinas e objetos], Super-Sentidos 4 [poscognio]).
Morfar 2 (uniforme de garota mgica).
Reflexo Aumentado 2.
Cetro do Saber: Atordoar 5 (Alcance [ Distncia],
Ligado [Raio]; somente Tonto), Iluso 1 (dos seus livros
favoritos afetando todos os sentidos; Progresso 1),
Raio 9 (torrente de palavras atinge o alvo;
Afeta Intangvel; Ligado [Atordoar]), Salto 1.
Combate: Ataque +3, +8 ( distncia),
+10 (Raio do Cetro), Agarrar +2,
Dano 1 (desarmado), +9 (Raio do Cetro),
Defesa 20 (12 desprevenido), Recuo 4
(2 desprevenido), Iniciativa +5/+2.
Desvantagens: Identidade Normal (precisa de
uma ao completa para realizar sua sequncia
de transformao, deve ter seu Dispositivo, que tambm se
transforma de sua aparncia de caneta tinteiro antiga, 4 pontos).
Habilidades 18 + Percias 23 (92 graduaes) + Feitos 25 +
Poderes 60 + Combate 12 + Salvamentos 16 -
Desvantagens 4 = 150 PP.
GAROTA MGICA
NVEL DE PODER 10
MM-Manga - Miolo.indd 26 10/6/2011 17:20:10
CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
27
Ah, isto divertido!
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +3 +2 +1 +1 1
15 16 14 12 13 9
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+8/5* +7 +10 +5
*Desprevenido;
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 6 (+9), Arte da Fuga 6 (+9), Conhecimento
(manha) 5 (+6), Dirigir 4 (+7), Intimidar 8 (+7), Intuir Inteno 7
(+8), Notar 8 (+9).
Feitos: Ao em Movimento, Alvo Esquivo, Ambidestria, Assustar,
Ataque Domin 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliao,
De P, Equipamento 4, Espada Relmpago
1
4 (intervalo 2, bnus
dano mximo +10), Foco em Esquiva 3, Iniciativa Aprimorada 3, Mira
Aprimorada, Prender Arma, Redirecionar, Rolamento Defensivo 3,
Saltar Paredes
1
, Saque Rpido 2, Tiro Preciso.
Equipamento: pistola pesada, sobretudo de couro reforado
(Resistncia +3), motocicleta.
Poderes:
Deflexo 8 (todos os ataques distncia; Ao +2 (Livre), Distncia;
Limitado [somente com espada, s desvia ataques contra outros]).
Dispositivo 2 (espada Quebra-Ossos, fcil de perder).
Salto 1.
Teleporte 2 (Mudar Direo)
Dispositivo: espada muito, muito grande; Golpe 8 (Pujante;
Poder Alternativo: Derrubar 9 [Recuo; Distncia (Toque)]).
Combate: Ataque +10, Agarrar +12, Dano +2 (desarmado),
+8 (espada) +4 (pistola), Defesa 20 (14 desprevenido),
Recuo 3, Iniciativa +15.
Habilidades 19 + Percias 11 (44 graduaes) +
Feitos 34 + Poderes 36 + Combate 34 +
Salvamentos 16 = 150 PP.
GUERREIRO
NVEL DE PODER 10
MM-Manga - Miolo.indd 27 10/6/2011 17:20:11
28
HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
Isto no deveria
ter acontecido!
FOR DES CON INT SAB CAR
+1 +3 +0 +1 +2 +2
13 16 11 13 15 14
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+8/+5* +6 +10 +9
*Desprevenido;
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 6 (+9), Blefar 8 (+10), Computadores 10 (+11),
Conhecimento (histria) 6 (+7), Conhecimento (tecnologia) 8 (+9),
Diplomacia 5 (+7), Dirigir 5 (+8), Disfarce 5 (+7), Furtividade 7
(+10), Notar 5 (+7), Obter Informao 7 (+9), Ofcio (mecnica) 7
(+8), Pilotar 5 (+8).
Feitos: Ataque Furtivo 2, Bem-Informado, Equipamento 10,
Familiaridade Tecnolgica
1
(dias atuais), Foco em Ataque ( distancia)
2, Inventor, Pesquisa Online
1
, Rolamento Defensivo 3, Saque Rpido,
Segunda Chance 2 (testes de Notar para evitar surpresa, testes de
Conhecimento (histria) para lembrar de fatos importantes sobre o
presente), Sorte de Principiante, Tiro Preciso.
Equipamento: cronomoto Technodyne (Fora 20, Velocidade 5, Defesa
10, Resistncia 8, Mdio; Rajada 5 [energia], Voo 5, Super-
Movimento 1 [temporal para uma data futura fixa; Limitado a viajar
sob condies cronais especficas], Super-Sentidos [rdio]), macaco
blindado futurista (Resistncia +5), pistola energtica.
Poderes:
Dispositivo 3 (difcil de perder, gerador de campo fotoflexvel de pulso
e culos escuros de viso aumentada).
Gerador de Campo Fotoflexvel de Pulso: Escudo 5 (Contnuo; Poderes
Alternativos: Camuflagem 5 [visual e radar completas], Morfar 5
[qualquer humanoide; Limitado a roupas]).
culos Escuros de Viso Aumentada: Super-Sentidos 3 (viso
estendida, infraviso, senso de direo).
Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +9 ( distncia), Agarrar
+7, Dano +1 (desarmado), +5 (pistola energtica), +5 (arma da
motocicleta), Defesa 18 (12 desprevenido, Recuo 4, Iniciativa + 3).
Habilidades 22 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 27 +
Poderes 12 + Combate 18 + Salvamentos 20 = 120 PP.
GUERREIRO DO FUTURO
NVEL DE PODER 8
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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
29
Ai, meu Deus, de
novo no!
IDIOTA ACIDENTAL
NVEL DE PODER 7
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +0 +4 +0 1 +0
10 10 18 10 8 10
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+8/+4* +12 +12 +4
*Quando Proteo falha;
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 8 (+8), Arte da Fuga 12 (+12), Blefar 8 (+8),
Disfarce 8 (+8), Furtividade 8 (+8), Intuir Inteno 10 (+9),
Sobrevivncia 10 (+9).
Feitos: Bloquear Aprimorado 4, De P, Esquiva Fabulosa (audio),
Evaso 2, Imobilizar Aprimorado, Redirecionar, Sorte 3, Tolerncia 2.
Poderes:
Controle de Sorte 2 (cancela interveno do mestre, fora outros a
rolar de novo).
Escudo 6 (brao levantado em pnico).
Proteo 4 (Impenetrvel; Inconstante).
Regenerao 24 (bnus de recuperao +5, dano em
habilidade 1/5 minutos, ferido/machucado 1/rodada,
abatido/desabilitado 1/5 minutos, ressurreio 2;
no pode ressuscitar enquanto o corpo
est sendo observado).
Super-Movimento 2 (deslizar, queda lenta, permear
[deixa um buraco na parede que se fecha antes
de se tornar realmente til, Inconstante]).
Combate: Ataque +1, +9 (bloquear), Agarrar +1,
Dano +0 (desarmado), Defesa 16 (por Escudo,
10 desprevenido), Recuo 8/2, Iniciativa +0.
Desvantagens: Maldio
1
(ganha Interpor-se mas funciona contra a
sua vontade, incomum, moderada, 2 pontos).
Habilidades 6 + Percias 16 (64 graduaes) + Feitos 15 +
Poderes 43 + Combate 2 + Salvamentos 25
Desvantagens 2 = 105 PP.
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30
HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
Obrigada, pessoal!
Amo vocs!
FOR DES CON INT SAB CAR
1 +2 +1 1 +1 +4
8 14 12 9 13 18
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+3/+1* +4 +7 +3
*Desprevenido;
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Blefar 2 (+6, +10 contra pessoas atradas pelo dolo),
Concentrao 5 (+6), Conhecimento (atualidades) 4 (+3),
Conhecimento (cultura popular) 4 (+3), Diplomacia 2 (+6, +10 contra
pessoas atradas pelo dolo), Disfarce 6 (+10), Intimidar 4 (+8),
Intuir Inteno 5 (+6), Notar 4 (+5), Performance (canto) 8 (+12),
Performance (dana) 8 (+12).
Feitos: Atraente, Benefcio 2 (acesso VIP, riqueza), Conhecido
1
,
Distrair (Blefar), Esquiva Fabulosa (audio), Fascinar 2 (Diplomacia
e Performance [canto]), Foco em Esquiva 2, Inspirar 4, Kawaii
1

(Performance [canto]), Maestria em Percia (Disfarce, Diplomacia,
Performance [dana], Performance [canto]), Presena Aterradora 4,
Resistncia 2, Rolamento Defensivo 2, Voz Bonita
1
(canto).
Poderes:
Controle Emocional 5 (Dependente de Audio).
Combate: Ataque +2, Agarrar +1, Dano 1 (desarmado), Defesa 14 (11
desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +2.
Habilidades 14 + Percias 13 (52 graduaes) + Feitos 25 +
Poderes 5 + Combate 8 + Salvamentos 10 = 75 PP.
DOLO
NVEL DE PODER 5
MM-Manga - Miolo.indd 30 10/6/2011 17:20:14
CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
31
Suas tentativas de me
deter so divertidas.
FOR DES CON INT SAB CAR
1 +1 +0 +1 +2 +3
9 12 10 13 15 16
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+8/+6* +8 +7 +14
*Desprevenido;
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Blefar 6 (+9), Concentrao 12 (+14), Diplomacia 8 (+11),
Intimidar 12 (+15), Intuir Inteno 6 (+8), Notar 10 (+12), Procurar
10 (+11).
Feitos: Assustar, Ataque Acurado, Distrair (Intimidar), Especializao
em Ataque (Rajada Mental), Laos Profundos
1
(escolha um para sua
histria), Presena Aterradora 4, Rolamento Defensivo 2, Sem Medo,
Sorte de Principiante.
Poderes:
Campo de Fora 6 (telecintico).
PES 3 (viso; Sutil).
Rajada Mental 7 (Arma Mental).
Telecinesia 8 (Dano; Acurado; Poderes Alternativos:
Raio 10 [lanas telecinticas; Acurado; Indireto 2,
Ataque Dividido, Sutil], Escudo 7 [telecintico;
Afeta Outros incluindo a si mesmo, rea de Exploso,
Progresso (aumento de rea)], Telecinesia 11
[Alcance de Percepo; Distrao; Preciso],
Derrubar 8 [Recuo, rea de linha]).
Voo 3.
Combate: Ataque +6, +8 (Raio, Rajada Mental, Telecinesia),
Agarrar +5 (desarmado), +14 (telecinesia agressiva),
+17 (percepo e telecinesia precisa), Dano 1 (desarmado),
+10 (Raio), +7 (Rajada Mental), +8 (Telecinesia),
Defesa 20/13 sem Escudo (12 desprevenido),
Recuo 4/0, Iniciativa +1.
Habilidades 15 + Percias 16 (64 graduaes) +
Feitos 13 + Poderes 62 + Combate 18 +
Salvamentos 26 = 150 PP.
PSINICO
NVEL DE PODER 10
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32
HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
Que voc encontre
seu caminho.
SACERDOTE
NVEL DE PODER 8
FOR DES CON INT SAB CAR
+1 +0 +3 +1 +3 +2
12 10 16 12 16 14
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+3 +8 +2 +10
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Concentrao 5 (+8), Conhecimento (arcano) 11 (+12),
Conhecimento (teologia e losoa) 8 (+9), Diplomacia 6 (+8), Intuir
Inteno 9 (+12), Medicina 5 (+8), Notar 5 (+8), Ofcio (engenharia)
7 (+8).
Feitos: Canal de Poder
1
, Foco em Ataque ( distncia) 4, Inspirar 3,
Liderana, Ritualista, Sorte 3, Trabalho em Equipe 3.
Poderes:
Cura 3 (total; Perda de Poder*).
Deflexo 5 (todos os ataques distncia; distncia
somente 2 graduaes; Perda de Poder*).
Expulsar (Criatura)
1
3 (escolha um tipo de criatura;
Progresso 2 para cobrir uma rea de 7,5m metros;
Perda de Poder*).
Nulificar 4 (todos poderes; Perda de Poder*).
* Perda de Poder: perde todos os poderes ao perder
as boas graas da religio a que est ligado,
incomum, menor, 1.
Combate: Ataque +3 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia),
Agarrar +4, Dano +1 (desarmado), Defesa 14
(12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +0.
Habilidades 20 + Percias 14 (56 graduaes) +
Feitos 16 + Poderes 42 + Combate 14 +
Salvamentos 14 = 120 PP.
MM-Manga - Miolo.indd 32 10/6/2011 17:20:16
CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
33
No se preocupe, vou
cuidar de voc.
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +2 +2 +2 +2 +3
14 14 14 14 14 16
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+2 +7 +7 +8
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 4 (+6), Blefar 4 (+7), Computadores 4 (+6),
Diplomacia 4 (+7), Intimidar 4 (+7), Intuir Inteno 6 (+8), Notar 4
(+6), Obter Informao 6 (+9), atribua 20 graduaes a percias de
Conhecimento, Ofcio e Performance sua escolha.
Feitos: Adaptao ao Ambiente (multides), Atraente 2, Bem-
Informado, Bem-Relacionado, Bishounen/Bishoujo
1
3, Esquiva
Fabulosa (sexto sentido), Fascinar (Diplomacia), Faz-Tudo, Sorte de
Principiante.
Poderes:
Atordoar 6 (gesto significativo; Alcance de Percepo, salvamento de
Vontade, Dependente de Sentidos [viso], Limitado s pessoas que
poderiam ser atradas por voc, Ao [ao completa]).
Controle Emocional 6 (uma emoo [amor], Incontrolvel).
Combate: Ataque +3, Agarrar +5, Dano +2 (desarmado), Defesa 14
(12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +2.
Habilidades 26 + Percias 14 (56 graduaes) + Feitos 12 + Poderes
8 + Combate 14 + Salvamentos 16 = 90 PP.
SENPAI BRILHANTE
NVEL DE PODER 6
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34
HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
Eu cuido disso.
Pelo preo de
sempre.
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +1 +2 +1 +2 +1
15 13 14 12 14 12
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+7/+5* +7 +8 +7
*Desprevenido;
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 10 (+11), Arte da Fuga 5 (+6), Blefar 5 (+6),
Cavalgar 7 (+8) (ou Dirigir), Conhecimento (escolha qualquer um)
6 (+7), Desarmar Dispositivo 8 (+9), Dirigir 7 (+8) (ou Pilotar ou
Cavalgar), Disfarce 4 (+5), Escalar 5 (+7), Furtividade 8 (+9), Intuir
Inteno 4 (+6), Notar 6 (+8), Obter Informao 4 (+5), Procurar 5
(+6), Sobrevivncia 4 (+6).
Feitos: Ao em Movimento, Equipamento 2, Esquiva Fabulosa (viso),
Evaso 2, Faz-Tudo, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada,
Oponente Favorito (escolha um), Redirecionar, Rolamento Defensivo
2, Saque Rpido (sacar), Sem Medo, Sorte, Sorte de Principiante.
Equipamento: espada afiada (dano +3, crtico 18-20) ou pistola leve
(dano +3, incremento de alcance de 9m), cota de malha (Resistncia
+3, Sutil) ou colete oculto (Resistncia +3, Sutil); mais 10 pontos de
equipamento em itens variados.
Poderes:
Controle de Sorte 2 (escolha duas opes).
Nmesis 1.
Super-Movimento 2 (equilbrio perfeito
1
, queda lenta).
Super-Sentidos 1 (sentido de perigo).
Combate: Ataque +6, Agarrar +8, Dano +2 (desarmado), +5 (espada)
ou +3 (pistola leve), Defesa 17 (14 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa
+5.
Desvantagens: Pesadelos Recorrentes
1
(escolha um evento trgico no
passado do Solucionador de Problemas; jogada de d20 contra CD 15
para cada noite para uma chance de ter um pesadelo, 2 pontos).
Habilidades 20 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 19 +
Poderes 19 + Combate 26 + Salvamentos 17 -
Desvantagens 2 = 120 PP.
SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS
NVEL DE PODER 8
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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
35
Saquei! O fluxo de
plasma estava vazando!
FOR DES CON INT SAB CAR
+1 +0 +2 +4 +1 1
12 10 15 18 12 9
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+2 +10 +4 +10/+5*
*Sem Escudo Mental;
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Computadores 10 (+14), Conhecimento (cincias fsicas)
8 (+12), Conhecimento (tecnologia ou arcano) 8 (+12), Desarmar
Dispositivo 10 (+14), Dirigir 8 (+8), Ofcio (eletrnica) 13 (+17),
Ofcio (engenharia) 13 (+17), Ofcio (mecnica) 13 (+17), Pilotar 6
(+6), Prestidigitao 5 (+5), Procurar 6 (+10).
Feitos: Capangas 3 (capanga articial com 15 pontos de poder),
Equipamento 3, Especializao em Ataque (um Dispositivo de
combate especco), Evaso 2, Ferramentas Improvisadas, Gnio
Mecnico
1
(escolha um tipo de tecnologia), Inventor (ou Artce),
Maestria em Percia (Ofcio [eletrnica], Ofcio [mecnica], Ofcio
[engenharia], Conhecimento [tecnologia]), Memria Eidtica, Plano
Genial, Sorte.
Equipamento: 15 pontos de equipamento em itens.
Poderes:
Dispositivo 7 (difcil de perder).
Escudo Mental 5.
Rapidez 2.
Dispositivo: voc tem 35 pontos de poder para montar um ou mais
Dispositivos apropriados para a srie.
Combate: Ataque +2, +4 (com um Dispositivo de combate),
Agarrar +3, Dano +1 (desarmado), Defesa 14
(12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +0.
Habilidades 16 + Percias 25 (100 graduaes) +
Feitos 16 + Poderes 35 + Combate 12 +
Salvamentos 16 = 120 PP.
TECHIE/ARTFICE
NVEL DE PODER 8
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36
HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
IDIOTA ACIDENTAL
H pessoas que lutam para atingir a glria, que esforam-se incansavel-
mente para sobrepujar os desgnios do destino, ou que empenham cada
fibra de seu ser para atingir seus objetivos. O idiota acidental no nenhum
deles. Este perdedor sempre acaba no lugar errado na hora errada... Mas
sempre a tempo de mostrar-se altura da situao e sobrepujar suas falhas,
ou permanecer esquecido e salvar o dia por uma sorte incrvel ou um lam-
pejo de genialidade oblqua.
Exemplos: Justy Ueki Tylor de Irresponsible Captain Tylor, Satou
Tatsuhiro de Welcome to the NHK, Keitaro Urashima de Love Hina.
DOLO
Mais estranho que o mundo de fantasia a indstria musical de dolos pop,
especialmente quando envolve conflito armado intergalctico, assassinatos
misteriosos ou esquisitices metafsicas. O dolo a estrela do show, o queri-
dinho das multides e um lder inesperado durante tempos difceis, porque
tem o poder de inspirar e manter sonhos vivos atravs de sua msica.
Exemplos: Lynn Minmay, Sharon Apple, Mylene Flare Jenius, e Sheryl
de diferentes sries da saga de Macross, Mima Kirigoe de Perfect Blue,
Lacus Clyne de Mobile Suit Gundam Seed.
PSINICO
Dotado com incrveis poderes, o psinico diferencia-se da mdia dos huma-
nos. Alguns psinicos atribuem suas habilidades sobrenaturais a um dom
divino, outros a conquistas cientficas. Outros simplesmente os tm, e ai
daqueles que ousem ficar em seu caminho. Psinicos podem viver escon-
didos do resto da sociedade ou vir tona para se tornarem assassinos
temidos ou tiranos cruis. Mas, para cada psinico que se volta para o mal,
haver aqueles que usam seus poderes para o bem.
Exemplos: Kamui de X/1999, Yuki de Silent Mbius, Tetsuo de Akira.
SACERDOTE
A f tem seus privilgios, e alguns deles so poderes sobrenaturais. Um
sacerdote pode seguir qualquer caminho religioso ou filosfico; o impor-
tante que sua f seja forte o bastante para canalizar o poder dos espritos
e deuses. Um sacerdote mais frequentemente um conselheiro espiritual
e um curandeiro, mas aqueles que seguem divindades mais ativas so ver-
dadeiros tits da batalha, cujo poder temido por todas criaturas do mal.
Exemplos: Eto e Greevus de Crnicas da Guerra de Lodoss, Rei Hino de
Sailor Moon, Miroku de Inu-Yasha.
SENPAI BRILHANTE
Todo mundo quer ser como a garota do ltimo ano: ela a mais bonita, a
mais esperta e a mais gentil de toda a escola. Com as melhores notas, uma
personalidade amvel, mltiplos talentos e visual muito atraente, a vete-
rana brilhante uma rainha incontestvel (ou rei, no caso dos rapazes). Mas
ser amiga, modelo de comportamento ou alvo de afeto para todo mundo
pode ser exaustivo, e a senpai brilhante tambm tem demnios internos
que deve enfrentar, desde inseguranas escondidas at segredos obscuros.
Exemplos: Ayu The Cool Beauty Tateishi de Ultra Maniac, Shizuru
Fujino de My HiME, Souichirou Arima de Kare Kano.
SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS
Problemas precisam de solues e, quando respostas tradicionais so insu-
ficientes, as pessoas chamam um solucionador de problemas. Seu trabalho
possui muitos nomes, mas pode ser resumido a resolver problemas anterior-
mente sem soluo. Ele pode ser um detetive, um caador de recompensas,
um espio ou outra profisso similar. Pode ter poderes extraordinrios ou
estar armado somente com seu intelecto e seu visual. No importa como, o
solucionador de problemas faz juz ao nome, e d conta do recado.
Exemplos: Ban Midou e Ginji Amano de GetBackers, Spike Spiegel de
Cowboy Bebop, Rally Vincent de Riding Bean e Gunsmith Cats.
TECHIE/ARTFICE
Algum tem que consertar o mecha que pilotos destroem, e informaes
secretas no crescem em rvores. trabalho do techie lidar com ambos.
Tanto um mestre em mecnica e inventor quanto um habilidoso hacker e
programador, o techie ajuda heris ou ele mesmo um heri. Entende as
tecnologias atuais, e transforma-as em seus brinquedos. menos engenho-
queiro do que um conserta-tudo, juntando as peas quando seus amigos
insistem em demolir as coisas com suas brincadeiras perigosas.
Exemplos: Nene Romanova de Bubblegum Crisis Tokyo 2040, Maya
Ibuki de Neon Genesis Evangelion, Makoto Mizuhara de El-Hazard.
Os heris de mang tm uma estranha relao com as percias; pessoas
com dons extraordinrios caminham lado a lado com idiotas incrivelmente
incompetentes. Mesmo muitos dos heris talentosos tm algumas grandes
lacunas em suas percias. Um heri que sabe cozinhar bem, por exemplo,
uma raridade...
O Manual do Malfeitor j apresenta muitas alternativas interessantes
para o sistema de percias, e algumas delas so particularmente apropriadas
para uma srie de Mecha & Mang. Nesta seo, voc tambm encontrar
outras formas de usar percias para a sua sesso o clima de mang e anime.
Note que todas as opes nesta seo so simplesmente isso: opes.
Discuta com seu grupo quais delas voc gostaria de implementar, e anote
quaisquer mudanas que voc faa ao ncleo do sistema para que, quando
surgirem dvidas, voc tenha algo a que recorrer. Isto muito importante
ao criar novas opes para os jogadores gastarem pontos de poder.
TECNOLOGIA NO-FAMILIAR
A percia Oficio presume que o heri esteja familiarizado com a tecnologia com que trabalha. Entretanto, em alguns cenrios, tecnologias com bases
conceituais discrepantes podem coexistir. Por exemplo, um cenrio de fantasia medieval pode ter tecnologia lfica baseada em magia em um NT
3, enquanto os humanos ainda esto presos em NT 2 e trabalhando com materiais comuns. Ou os humanos podem estar tentando trabalhar com
tecnologia aliengena capturada para construir mecha em preparao para uma guerra galctica. Em um cenrio mais realista, voc poderia aplicar
no-familiaridade para o caso de um piloto americano da Guerra Fria de uma realidade alternativa tentar operar um rob gigante sovitico roubado.
Quando um heri trabalha com tecnologia no-familiar (como um ferreiro da Era de Bronze frente a uma espada de ao de Toledo ou um engenheiro
de computao moderno descobrindo um banco de dados em cristais aliengenas), todo teste de Conhecimento, Oficio e Profisso sofre uma penalidade
de 4, como se o heri estivesse trabalhando sem ferramentas. Neste caso, a ferramenta que falta a familiaridade bsica com a tecnologia.
PERCIAS
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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
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PERCIAS COMO CARACTERSTICAS
DE COMBATE NO-ORTODOXO
Muitas histrias de mang no tm combate como mtodo de resoluo
de conflitos, mas seus heris ainda precisam de uma forma de determinar
quem sair vitorioso de confronto, independente de sua natureza.
Assim como o bnus de ataque uma caracterstica ofensiva e o bnus
de defesa uma caracterstica defensiva, percias podem preencher esses
vos em diferentes tipos de conflitos. Por exemplo, numa batalha intelec-
tual durante um jantar formal, um vilo pode usar a percia Blefar como
meio de atacar a confiana e boa reputao do heri. O heri tenta evitar
isso com Intuir Inteno ou Diplomacia, e resiste a qualquer dano social
infligido com um salvamento de Vontade.
Veja o Capitulo 6: Mestrando Mang para uma explicao completa
sobre conflitos sem combate.
PERCIAS AUTOMTICAS
H coisas que pessoas em qualquer cenrio devem saber ou ser capazes
de fazer. Isto pode incluir usar computadores num futuro tecnolgico ou
nadar num mundo composto de ilhas. As experincias dos heris podem
at mesmo exigir que eles saibam certas coisas: uma srie sobre pilotos de
mecha no durar muito se os heris no conseguirem pelo menos fazer
seus mecha andarem para a frente. H duas formas de lidar com isso.
Tarefas comuns: com base no cenrio, o mestre pode decidir que cer-
tas tarefas que normalmente exigiriam testes de percias simplesmente
funcionam. Numa srie cyberpunk, por exemplo, todos saberiam como
operar a interface hologrfica de uma cabine de informao. Assim, a
menos que um personagem tenha crescido em um ambiente primitivo,
buscar informaes simples num console de informao pblico no
exige um teste de Computadores. Entretanto, usar o console para des-
viar o acesso atravs de uma senha hackeada certamente exigiria.
Graduaes automticas: se apenas os heris devem ter algum trei-
namento bsico indispensvel, mas isso no o padro da sociedade
no cenrio, o mestre pode decidir que todos os heris devem ter um
nmero mnimo de graduaes numa rea especfica. Essas graduaes
podem ser gratuitas, ou pode-se pedir que os jogadores paguem por elas
com pontos de poder durante a criao do personagem. Por exemplo, se
uma srie for girar em torno das aventuras de um esquadro de pilotos
de mecha, todos os heris deveriam ter pelo menos 4 graduaes em
Pilotar. Se a histria disso sobre toda a tripulao de um cruzador
espacial que carrega os mecha, ento os personagens so livres para
aprender quaisquer percias que serviriam melhor a seus conceitos.
ESPECIALIDADES DO CENRIO
Ofcio, Conhecimento, Performance e Profisso so percias especializadas,
porque dividem-se em vrios campos especficos. As diferentes especialida-
des listadas em Mutantes & Malfeitores representam os campos de prtica
que existem num cenrio de fantasia leve moderna, como o mundo dos
super-heris dos quadrinhos, mas um cenrio de mang pode desviar-se bas-
tante disso. Voc precisar criar diferentes especialidades para representar
melhor o que os heris so capazes de aprender.
Isto basicamente cria novas percias ou novos usos para as percias
existentes, adaptadas especificamente para dar sabor ao cenrio de mang.
OFCIO
Ofcio usado para criar coisas, ento as especialidades de Oficio depen-
dem do cenrio para determinar o que pessoas usando ferramentas normais
podem criar normalmente (ou pelo menos o que quer que se passe por
normal dentro do cenrio). As especialidades listadas em Mutantes &
Malfeitores so abrangentes, e ofcios estranhos podem ser incorporados a
elas para evitar criar especialidades desnecessrias. Se um ofcio especfico
incrivelmente importante para o cenrio, sinta-se livre para torn-lo uma
especialidade por si s, como criar Ofcio (alquimia) a partir de Ofcio (qu-
mica) num cenrio sobre alquimistas patrocinados pelo governo. A seguir
esto algumas especializaes de Ofcio novas, e outras j existentes.
Armeiro e fabricante de armaduras: em cenrios de baixa tecno-
logia, ser capaz de fabricar armas e armaduras importante demais
para ser includo dentro do Ofcio (mecnica) ou Ofcio (engenharia).
Mesmo no Japo moderno, armeiros trabalham com extraordinria
maestria para forjar a famosa katana, ainda hoje uma das melhores
lminas existentes, que pode resistir durante alguns segundos a fogo
de metralhadoras. Num cenrio de alta tecnologia, um mecnico que
pode construir uma metralhadora magntica tambm bem valorizado.
Artstico: caligrafia, escultura hologrfica, tatuagem, modelagem de
sonhos, arte corporal, etc.
Culinria: uma percia incrivelmente rara que pertenceria ao Ofcio
(qumica) ou Profisso (cozinheiro) se no fosse to difcil para um
heri de mang saber como preparar uma refeio. Personagens muito
talentosos so famosos por serem terrveis cozinheiros, a ponto de into-
xicarem os outros.
Eletrnica, Mecnica: estas especialidades so bastante claras, mas
o tipo de equipamento que um heri pode construir depende do Nvel
Tecnolgico do cenrio. Um personagem com muitas graduaes em
Ofcio (mecnica) pode construir um mecha num cenrio de fico
cientfica, mas pode ficar limitado a locomotivas a vapor numa histria
steampunk, ou at mesmo a uma armadilha de galhos e cips num
Nvel Tecnolgico primitivo. Eletrnica se aplica a qualquer item que
carregue impulsos de energia para executar certas funes o que sig-
nifica que, num cenrio onde a magia a nova cincia, um circuito
eletrnico pode na verdade ser uma carta laminada em ouro com sm-
bolos mgicos gravados com cido.
Engenharia: uma outra especialidade simples que no s depende do
Nvel Tecnolgico do cenrio mas tambm dos materiais disponveis.
Materiais vlidos em certos cenrios incluem quitina produzida a partir
de insetos, rvores modeladas medida que crescem, artesanato necro-
mntico com ossos, energia psquica e sincronia de cristais.
Expresso: romances, melodias e letras de msicas, peas teatrais,
arte digital, roteiros de filmes e TV, programao de golens, manipula-
o de sonhos, desenvolvimento de avatares virtuais, etc.
Mstico: crculos de magia, construtos psquicos, cura atravs do chi,
golens, talisms, faixas com oraes, amuletos de proteo ou sorte,
etc. Se voc incluir esta especialidade de Ofcio, pode us-la no lugar de
Conhecimento (arcano) para o teste de construo de um ritual mgico.
Qumica: poes, alquimia, modelagem de genes, golens de carne,
tinta mgica, oferendas a espritos, biotecnologia, organismos customi-
zados, remdios e doenas, etc.
Alguns dos exemplos so redundantes. Um cenrio pode interpretar qual-
quer especialidade de Ofcio de diversas maneiras, e cabe a voc e ao resto
dos jogadores definir as reas de habilidade disponveis na histria.
Note que capacidades de Ofcio verdadeiramente extraordinrias, princi-
palmente criao de equipamento muito til e eficaz rapidamente no meio
da ao, deve exigir pelo menos o feito Inventor ou um equivalente, e pode
at mesmo ficar melhor como um poder (como Engenhocas, do suplemento
Manual do Malfeitor).
DIFICULDADE DE OFCIO
O mestre decide se criar um determinado item simples (CD 15), moderado
(CD 20), complexo (CD 25), ou avanado (CD 30), levando em considerao
fatores como Nvel Tecnolgico, nvel de poder e elementos de cenrio. Uma
simples espada pode ter uma CD moderada em um cenrio medieval, mas
CD complexa em um cenrio moderno, ou vice-versa. Na prtica, aumente a
CD em um nvel para cada Nvel Tecnolgico (como descrito neste livro) de
diferena entre o cenrio e o item.
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HERIS DE MANG
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CONHECIMENTO
As especialidades de Conhecimento em Mutantes & Malfeitores cobrem
a maioria das reas de estudo, e voc precisa apenas descobrir onde os
elementos estranhos do cenrio entram. Voc pode adicionar ou mesclar
especialidades, mas aconselhvel manter a lista de especialidades de
Conhecimento concisa, para evitar forar os jogadores a diluir seus pontos
de poder em percias que poderiam ser includas em outras. A seguir esto
algumas especialidades que no aparecem em Mutantes & Malfeitores.
Arquitetura e engenharia: conhecimento de tcnicas de construo,
nomes de arquitetos e engenheiros, princpios de construo, projeto e
logstica de fortalezas e conhecimento superficial de armas de cerco.
Isto pode ser includo em Conhecimento (tecnologia).
Artes marciais: estilos, dojos, etiqueta entre artistas marciais, pratican-
tes famosos, tcnicas secretas, irmandades do mundo das artes marciais,
etc. Poderia ser parte de Conhecimento (arcano), Conhecimento (hist-
ria), Conhecimento (ttica), ou at mesmo Conhecimento (manha).
Cincias parapsicolgicas: em um cenrio em que poderes psqui-
cos so estudados e desenvolvidos como uma cincia, este o campo
que cobre o conhecimento de psinicos poderosos, teoria de poderes
psquicos, pesquisa mdica, etc. Esta especialidade pode ser includa
em Conhecimento (arcano) ou mesmo susbtitu-lo.
Cincias policiais: balstica, criminologia, cincia forense, tticas de
foras policiais especiais, etc. Pode ser parte de Conhecimento (tecnolo-
gia), Conhecimento (educao cvica) ou Conhecimento (ttica).
Cosmologia: reinos infernais e divinos (i.e. Tengoku, Sociedade das
Almas, Monte Han, etc.), reinos sobrenaturais, seres importantes em
hierarquias sobrenaturais. Pode ser parte de Conhecimento (arcano).
Cybercultura: protocolo e etiqueta de comunidades online, servidores
importantes e sites, fruns online, hackers e programadores famosos,
celebridades da rede, memes populares, etc. como Conhecimento
(manha) ou Conhecimento (cultura popular), mas se aplica ao ciberes-
pao dominado por usurios.
Local: conhecimento de coisas pertinentes a uma zona restrita, como
uma cidade grande ou uma provncia, incluindo topografia, terreno e
pontos de referncia, pessoas importantes, mercadorias e servios dis-
ponveis, etc. H muitas percias de Conhecimento (local), cada uma
referente a uma zona diferente. Isto pode ser parte de Conhecimento
(geografia) ou Conhecimento (manha), mas poderia aplicar-se a muitas
especialidades de Conhecimento limitadas a uma zona em particular.
Monstros de estimao: criaturas criadas para o propsito de duelar,
seus poderes, treinadores, torneios, etc. Pode ser parte de Conhecimento
(arcano), Conhecimento (cincias biolgicas) ou Conhecimento (tecno-
logia), dependendo da natureza do monstro de estimao.
Mundos exteriores: se o personagem capaz de estudar mundos,
planos de existncia ou realidades alternativas ou paralelas, usa esta
especializao para saber sobre sua composio e regras bsicas. Pode
ser parte de Conhecimento (arcano), mas nas sries onde h mundos
paralelos, as pessoas normalmente no tm a menor ideia disso.
Nobreza e realeza: linhagens, herldica, rvores genealgicas, lemas,
personalidades. Pode ser parte de Conhecimento (educao cvica).
PERFORMANCE
A nica coisa que voc precisa determinar em relao s especialidades de
Performance a forma que assumem no cenrio. A arte varia muito com a
cultura e a histria. Um heri que tente executar uma forma de arte com
que no est familiarizado sofre uma penalidade de 4 no teste, como se
estivesse trabalhando com tecnologia no-familiar (veja a caixa de texto).
Exemplos: uma cantora tentando emular o canto ritualstico
dos aliengenas invasores para evitar que uma batalha comece,
um tocador de alade tentando tocar uma shamizen japonesa.
PROFISSO
As profisses disponveis no cenrio dependem unicamente do Nvel
Tecnolgico, porque diferentes graus de progresso geram campos de
experincia diferentes. Profisses de NTs iniciais podem sobreviver em
pocas posteriores com algumas adaptaes. Fora as profisses tradicionais
como mdico, garom (um trabalho de meio turno muito popular para
estudantes) ou reprter, cenrios de mang podem incluir carreiras mais
exticas com as quais os personagens podem ganhar a vida.
NT 1: adivinho, exorcista, fazendeiro, caador, ninja, nobre, mercador,
sacerdote, pastor, guerreiro, bruxa, mago, wuxia.
NT 2: acadmico, aventureiro, artista, caador de recompensas, detetive
consultor, criminoso profissional, inventor, mdico, cientista, ventanista
(ladro refinado).
NT 3: piloto ou motorista de elite, atleta, empresrio, mestre pistoleiro,
herdeiro, dolo, garota mgica, operador de controle de misses, sol-
dado, estudante, tcnico.
NT 4: cirurgio de ciborgues, hacker, vendedor de informaes, piloto
de mecha, pria, techie AEV (Atividade Extra-Veicular, principalmente
no espao).
NT 5: colonizador, navegador do hiperespao, coletor de recursos, terra-
formador, transportador.
PERCIAS COMO PODERES
Em chins, a palavra kung fu significa grande esforo, e se aplica a todos
os tipos de esforos, no somente artes marciais. Assim, as percias de um
heri habilidoso deveriam ser como poderes por exemplo, os tpicos saltos
impossveis que os heris de anim e mang realizam com tanta frequncia.
Para tornar o uso de percias algo extraordinrio, voc pode usar feitos
e poderes como Salto, Super-Sentidos (para fortalecer a percia Notar),
Fascinar (para fornecer uma habilidade especial a uma percia de interao)
e Bem-Informado (para usar Obter Informao de formas especiais).
Como alternativa, o cenrio pode simplesmente ditar que percias no
precisam de poderes ou feitos para serem extraordinrias; o heri s precisa
de muitas graduaes para ter um excelente kung fu.
Para incluir percias extraordinrias na sua srie, voc tem quatro opes,
que pode usar separadamente ou em conjunto: aumentar os limites de
graduaes, reduzir as CDs de tarefas de percias, introduzir mais feitos de
percias ou permitir sucessos automticos.
LIMITES DE GRADUAES
O nvel de poder da srie limita o nmero de graduaes em percias ao
nvel de poder + 5. Num cenrio em que percias possam ser usadas para
efeitos extraordinrios, este limite pode ser mais alto, ou simplesmente no
existir. Como regra geral, cada 4 graduaes acima do nvel de poder nor-
mal do cenrio representam um nvel adicional de experincia que os heris
podem atingir com suas percias, considerando que 15 graduaes represen-
tam maestria sob circunstncias normais.
CD REDUZIDA
Para heris, a dificuldade de certas tarefas pode ser reduzida, para que seus
bnus em percias tenham um efeito mais poderoso. Isso pode ser o padro
do cenrio ou se aplicar apenas para personagens heroicos. Ou, ainda, voc
pode exigir que o jogador gaste um ponto de poder para marcar uma percia
como extraordinria, reduzindo as CDs para essa percia em 4 (na prtica,
como se o jogador tivesse comprado um feito de poder para a percia).
FEITOS DE PERCIA
Mutantes & Malfeitores j inclui vrios feitos de percia. Dependendo do seu
cenrio, voc pode criar mais desses. Um feito de percia deve ter um dos
seguintes efeitos:
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Adicionar uma habilidade especial a uma percia. Isto como Fascinar,
que adiciona a habilidade de hipnotizar a uma percia de interao, ou
Rastrear, que d percia Sobrevivncia a capacidade de seguir uma
trilha. Se a habilidade afeta um alvo, deve dar direito a uma jogada
de salvamento, e sua CD deve ser igual ao resultado do teste de per-
cia. Um feito de percia poderia em vez disso remover uma limitao
de uma percia qual se aplica (como Ferramentas Improvisadas, que
remove a necessidade de ferramentas em testes de Ofcio).
Conceder um bnus igual ao dobro das graduaes ganhas com o gasto
de um ponto de poder, mas limitado a uma tarefa ou circunstncia. Isto
significa um bnus de +8 para uma percia, um bnus de +4 para duas
percias, um bnus de +2 para quatro percias, ou um bnus de +1 para
oito percias. como Atraente, que concede um bnus de +4 para duas
percias (Blefar e Diplomacia) em uma nica circunstncia (o alvo acha
o heri atraente) e Tolerncia, que concede um bnus de +4 em testes
de Nadar e Constituio e salvamentos de Fortitude para certas aes
(tarefas que envolvem fora fsica).
Permitir o uso de uma percia no lugar de outra percia para uma tarefa
em particular. A substituio deve fazer sentido na lgica do cenrio.
como Assustar, que permite que um heri use Intimidar em vez de
Blefar para fintar em combate.
Mudar a habilidade chave de uma percia em geral ou para tarefas
especficas, como adicionar o modificador de Fora em vez de Destreza
para testes de Acrobacia para pular. Isto particularmente vantajoso
quando a habilidade que substitui a original Aumentada.
Voc pode encontrar alguns exemplos de feitos de percia de mang na
prxima seo deste captulo.
MAESTRIA AUTOMTICA
Heris com graduaes suficientes podem executar algumas tarefas de
olhos fechados. Voc pode declarar que todos os heris tm o feito Maestria
em Percia para todas as suas percias, ou que uma nica aplicao de
Maestria em Percia afeta todas as percias em vez de apenas quatro.
ESPECIALIZAO EM TAREFAS
Um heri de mang pode ser um programador maravilhoso mas no saber
muito bem como entrar fora em um banco de dados, ou pode viajar
sem problemas por uma floresta densa mas ficar completamente perdido
em uma montanha. Para representar essas aplicaes focadas de percias,
o mestre pode permitir que uma graduao de percia fornea um bnus
de +2 ao invs de +1 quando dedicado a uma tarefa em particular. Como
esse mtodo cria muita burocracia para os jogadores e mestre, voc pode
introduzir o feito Foco em Tarefa, na prxima seo.
PRATICANDO PARA UMA TAREFA FINAL
Histrias de mang geralmente permitem que seus protagonistas preparem-
-se para uma grande tarefa sua frente, seja prestar vestibular, apresentar-se
em um show de sua banda, hackear uma complexa estrutura de cybercre-
bro ou fazer um perigoso ritual mgico.
Entrando em uma cena de montagem (com eventos acontecendo rapi-
damente, enquanto uma msica toca ao fundo), os heris preparam-se
para eventos importantes. Isto deve ser um tipo de desafio que possa ser
alcanado atravs de testes de percia, no combate. Todos os heris devem
participar da cena, que consiste de uma sequncia de tomadas curtas des-
crevendo sua preparao (estudando, ensaiando, obtendo inteligncia,
comprando ingredientes de qualidade e assim por diante).
Um teste de preparao um teste de habilidade ou percia, e o mestre
decide qual habilidade ou teste a preparao exige, bem como o nmero
de testes, suas CDs e sua durao. Cada teste fornece +2 de bnus ao heri
que participar do evento final em essncia, o heri est realizando a
ao prestar auxlio para si mesmo, com antecedncia. Cada teste bem-suce-
dido fornece o bnus de +2 a um nico teste durante o evento final. Assim,
se o evento exigir mais de um teste, o heri deve se preparar mais se quiser
que o bnus aplique-se ao maior nmero de testes de percias possvel.
Se os heris participam de um evento que os distrai entre sua prtica e a
tarefa final para a qual praticaram, todos os bnus so perdidos. Considere
que qualquer evento que exija uma rolagem de dado suficiente para dis-
trair o personagem. O heri pode abrir mo qualquer rolagem, mas deixa
seu destino nas mos do mestre. Um heri pode fazer uma rolagem de
dados como uma reao aos eventos que acontecem ao redor e no pre-
judicar sua preparao, como fazer um teste de Notar para escutar o carro
descontrolado derrapando em sua direo.
Exemplo: no ano 2085, Mayu uma estudante que est se
preparando para sua entrada na prestigiosa Universidade de
Tquio, onde quer se tornar uma engenheira de mecha. O mes-
tre quer tornar o vestibular um evento complexo, exigindo muitos
testes de Conhecimento (tecnologia), e decide que Mayu precisa
fazer testes de Inteligncia a fim de absorver toda informao de
que precisa. Ele no diz jogadora de Mayu quantos testes de
Conhecimento o exame exigir, e a jogadora decide que Mayu
estudar por cinco noites antes da data marcada. O mestre
define CD 15 para as complexas informaes, e cada teste de
Inteligncia representa uma noite de estudo. A jogadora de Mayu
rola 3 sucessos de 5 possveis, e assim ela consegue um bnus
de +2 para trs dos testes de Conhecimento (tecnologia) que o
exame exige. O mestre ou a jogadora descreve o que Mayu faz
durante os cinco dias nos quais estuda.
Hiro, a paixo de Mayu, convida-a para um encontro na
vspera do exame, e ela aceita. Se ela simplesmente sentar e apro-
veitar o encontro, as informaes (e os bnus correspondentes)
permanecem frescas em sua mente, embora nada digno de nota
acontea. Se ela flertar ativamente para fazer Hiro gostar mais
dela (fazendo testes de Diplomacia), o estresse a faz esquecer
algumas das coisas que ela aprendeu, e ela perde os bnus. Ela
ainda pode ser esperta o suficiente para passar no exame, mas
no aproveitar os frutos de seu trabalho.
Por mais que as percias ajudem a definir as coisas que heris de mang
podem fazer, no do conta de todas as habilidades especiais que eles
adquirem por treino, talento bruto, linhagem especial, ou at mesmo seu
passado. Para essas pequenas peculiaridades, os personagens tm feitos.
Esta seo inclui a opo de feitos de proficincia (do Manual do
Malfeitor) e apresenta vrios feitos baseados nas regras para poderes
como feitos (presentes no Manual do Malfeitor e no suplemento importado
Poder Supremo, a ser publicado). Assim, alguns feitos (como Kawaii e Olhar
Demonaco) beiram o super-humano.
FEITOS DE PROFICINCIA
Uma srie em que importante diferenciar o uso treinado e destrei-
nado de equipamentos e Dispositivos pode incluir feitos de proficincia.
Equipamento restrito, como armas pesadas, mecha ou bioarmaduras podem
exigir treinamento para funcionar como deveriam.
Esta opo adequada para cenrios com um tom mais srio, onde a
existncia de certos itens no significa que qualquer pessoa possa colocar
FEITOS
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as mos neles ou us-los. O mestre define quais equipamentos exigem pro-
ficincia especial. Usar tais equipamentos sem a proficincia exigida impe
uma penalidade de 4 na rolagem necessria, como 4 em rolagens de
ataque para armas, 4 em testes de Pilotar para mecha, etc.
O efeito de um feito de proficincia remover a penalidade para usar o
item restrito ou um grupo de itens similares, se forem comuns o bastante no
cenrio. Voc encontrar exemplos de feitos de proficincia no Manual do
Malfeitor; use-os como referncia, j que as sries de mang mais estranhas
podem ter uma variedade imensa de equipamentos. Alguns exemplos de
reas de proficincia que um feito pode cobrir esto a seguir.
Armas: armas marciais (que exigem algo alm de apenas brandi-las
para causar algum dano), um nico grupo de armas exticas similares
FEITOS
NOME DO FEITO BENEFCIO
FEITOS DE COMBATE
Ao de Combo Receba um ponto de combo com uma ao de combate bem-sucedida, para pagar pela ativao de um poder de combo.
(Ataque) Relmpago (+) Aceite 2 de penalidade e aumente seu dano em +1 para cada 5 pontos acima da Defesa do alvo.
Esbofetear (+) Interrompa uma tentativa de agarrar com um belo tapa.
Golpe Zen Use sua Sabedoria ao invs de sua Fora para dano em combate corpo-a-corpo.
Quebrar o Estilo (+) Receba um bnus de Defesa ou Ataque contra um artista marcial.
Reao de Combate (+) Use uma ao especfica como reao a um gatilho especfico.
Resistir a Dano Reduza o bnus de esquiva para aumentar o bnus de Resistncia.
FEITOS DE FORTUNA
Laos Profundos (+) Receba pontos heroicos adicionais quando enfrentar uma complicao emocionalmente importante.
Na Hora Chegue no lugar certo na hora certa.
FEITOS GERAIS
Benefcio Benefcios adicionais para herois de mang.
Bishonen/Bishoujo (+) Um teste de percia de interao bem-sucedido melhora a postura de outras pessoas.
Canal de Poder (+) Voc o ponto de origem dos poderes de um aliado.
Conhecido (+) Pessoas que voc encontra fazem um teste de Obter Informao automtico para reconhecer voc.
Corrida Ninja (+) Corra por muito tempo e ignore as dificuldades do terreno.
Discreto (+) Testes de percias para descobrir informaes sobre voc sofrem uma penalidade.
Familiaridade Tecnolgica Voc proficiente com tecnologia aliengena, arcana ou extica.
Recolher Peas Receba muitos bnus em testes de Oficio retirando peas de mquinas existentes.
ltima Resistncia Use esforo extra para ignorar todos as penalidades de dano por uma rodada.
Visual Desconcertante (+) Seu visual lhe concede um bnus ou impe uma penalidade nas pessoas atradas por voc.
FEITOS DE PERCIA
Discurso Inspirador (+) Use uma percia de interao especfica para dar bnus a um aliado por uma rodada.
Falso Especialista (+) Faa a prpria realidade pensar que voc sabe o que est fazendo.
Foco em Tarefa (+) Acrescente metade de suas graduaes em uma percia como um bnus para uma tarefa especfica.
Gnio Mecnico Bnus de +4 em testes de Desarmar Dispositivo e Oficio com uma tecnologia.
Interface (+) Bnus de +4 para uma percia que exige ferramentas quando voc as usa.
Intuir a Verdade Faa um teste de Intuir Inteno livre quando encontrar algum tipo de enganao.
Intuir Inteno Homicida Use Intuir Inteno ao invs de Notar para identificar alvos hostis.
Kawaii (+) Voc faz seus inimigos tremerem por causa de sua aparncia incrivelmente bonitinha.
Olhar Demonaco (+) Cale a boca dos idiotas com um olhar mortal.
Pesquisa Online Use Computadores em vez de Obter Informao quando procura por informaes.
Ritmo de Combate Voc sabe como o combate est indo para aliados e inimigos.
Saltar Paredes Use Acrobacia ao invs de Escalar para escalar certas inclinaes.
Terico de Conspirao (+) Faa um teste de uma percia sem relao alguma ao obter um 20 natural em certos testes de percia.
Voz Bonita (+) Use uma percia de interao para deter uma luta.
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(aquelas com formatos estranhos ou caractersticas nicas), armas de
fogo curtas (revlveres e pistolas) armas de fogo longas (espingardas,
fuzis), armas pesadas (metralhadoras, bazucas), armas veiculares, armas
de mecha, armas de energia, armas brancas avanadas (armas bran-
cas com propriedades muito estranhas), armas simbiticas inteligentes,
armas psquicas, etc.
Armaduras: armaduras leves, armaduras mdias, armaduras pesadas,
armaduras tecnolgicas, exoesqueletos, armaduras simbiticas, etc.
Veculos de superfcie: tanques, caminhes de 18 rodas, hovercrafts,
lanchas, barcos a vela, transatlnticos, mecha bpedes, mecha aracn-
deos, etc.
Aeronaves: avies pesados, avies de combate, helicpteros, mecha em
modo voo, etc.
Veculos espaciais: nibus espaciais, sondas orbitais, caas espaciais,
mecha em modo espacial, grandes cruzadores, etc.
Mecha: todos os tipos de mecha, mecha de trabalho, mecha de guerra,
mecha antigos, etc.
Atividades profissionais: cirurgia, programao de IA, criao de
um tipo especfico de item mgico ou tecnolgico (verses especficas
do feito Inventor), instalao ciberntica, etc.
FEITOS
Heris de mang exibem algumas habilidades nicas que voc pode repre-
sentar com alguns dos feitos a seguir. O mestre pode vetar um feito se achar
que inadequado para a srie.
AO DE COMBO
COMBATE, COM GRADUAES
Voc pode fazer uma sequncia complexa com resultados devastadores.
Quando adquirir este feito, escolha uma ao especfica que voc pode
fazer durante o combate. Ela ser considerada uma ao de combo e, se for
bem-sucedida, voc recebe um certo nmero de pontos de combo, que pode
usar para ativar o poder Combo Final (veja Poderes, na prxima seo).
Cada graduao neste feito permite que voc selecione uma ao de combo
diferente. Voc s pode atribuir este feito a aes que exigem rolagens con-
tra a Defesa do alvo, contra as quais o alvo pode resistir com uma jogada de
salvamento, ou que exigem testes opostos.
(ATAQUE) RELMPAGO
COMBATE, COM GRADUAES
Seus punhos, pernas ou armas se movem com a velocidade da luz, soter-
rando seu alvo com uma saraivada de golpes. Escolha um tipo de ataque
corpo-a-corpo (desarmado, espadas, cajado, um poder de Golpe especfico,
etc.). Com uma ao completa, voc pode lanar mltiplos ataques em um
alvo com o tipo de ataque escolhido. Faa uma rolagem de ataque normal
com uma penalidade de 2. Para cada 5 pontos pelos quais voc excede a
Defesa do alvo, recebe +1 no seu bnus de dano, at +5. Cada graduao
adicional neste feito reduz o intervalo para aplicar o dano extra em 1, at
um mnimo de 2, aumenta o bnus de dano mximo para +10, ou designa
outra forma de combate corpo-a-corpo. O bnus fornecido por (Ataque)
Relmpago no conta contra limites de nvel de poder. Voc no pode usar
este feito com poderes com a desvantagem Ao ou o extra Automtico.
BENEFCIO
GERAL
A seguir esto benefcios adicionais para heris de mang.
Aparncia normal: se voc pertence a uma espcie que enfrenta com-
plicaes ou desvantagens devido a sua aparncia fsica, este benefcio
pode compensar uma delas e fazer voc ficar mais parecido com o que
o cenrio considera normal.
Bom senso: geralmente, somente um membro de um grupo possui
este benefcio. O heri pode fazer um teste de Sabedoria para ter um
mau pressentimento quando ele ou seus aliados esto prestes a fazer
algo muito, muito errado, conforme tenham sido avisados pelo mestre
(CD 5 a 10, dependendo do nvel de estupidez da ao).
Caractersticas padro: heris artificiais podem ter 5 pontos de
equipamento por graduao na forma de equipamentos instalados em
seus corpos, como parte de seu modelo racial de espcie.
Famlia importante: voc (ou sua noiva) pertencem a uma famlia de
renome e influncia. Embora isso no lhe d recursos, as pessoas ficam
mais inclinadas a interagir com voce, apenas por causa de seu nome.
Laos com organizaes: voc um agente ou empregado de uma
organizao com recursos e acesso a tecnologia restrita, permitindo que
voc compre equipamento geralmente proibido.
BISHONEN/BISHOUJO
GERAL, COM GRADUAES
Voc extremamente atraente, impressionando os outros com seu visual.
Quando voc usa uma percia de interao, um sucesso torna a postura
do alvo em relao a voc mais prxima de Prestativa, alm do efeito nor-
mais da tarefa de interao que voc tentou (veja Diplomacia, pgina 46
de Mutantes & Malfeitores), porque ele ou ela se sente bem apenas por
falar com uma pessoa to bonita. Se voc est usando a percia Diplomacia
precisamente para melhorar a postura do alvo, um sucesso melhora sua pos-
tura em dois passos. Voc s pode usar este feito uma vez por interao com
a mesma pessoa. Voc s pode afetar um alvo at 3m de distncia; a cada
graduao adicional, o alcance deste efeito e o nmero de alvos aumenta
em um passo na Tabela de Progresso Universal. A melhora de pos-
tura por causa deste feito temporria. Depois de alguns minutos longe de
voc, o comportamento do(s) alvo(s) retorna ao normal (a menos que voc
tenha melhorado-o com sucessos normais em percias de interao).
CANAL DE PODER
GERAL, COM GRADUAES
Voc pode no ser capaz de manifestar poderes, mas um canal natural
para os poderes dos outros. Com uma ao completa, voc pode sincro-
nizar-se com um aliado voluntrio dentro de 15m por graduao. Desse
momento em diante, seu aliado pode us-lo como ponto de origem de
qualquer um de seus poderes, enquanto vocs estiverem ao alcance um do
outro. Se estiverem em dimenses diferentes, voc s pode canalizar pode-
res com o feito de poder Dimensional. Ambos agem na mesma Iniciativa (a
mais baixa entre os dois), e voc gasta uma ao de movimento enquanto
seu aliado usa a ao normal para seus poderes. Ele deve ser capaz de ver
ou perceber o alvo pretendido, e assim no pode usar voc para ultrapassar
cobertura camuflagem, a menos que possa usar de alguma forma os seus
sentidos tambm. Ele no pode usar poderes com alcance pessoal atravs
de voc, mas voc pode canalizar poderes com alcance de toque, se voc
tocar o alvo. Sua sincronizao termina quando voc se sincronizar com
outro aliado ou quando voc ou o aliado sincronizado ficarem inconsciente.
CONHECIDO
GERAL, COM GRADUAES
As pessoas no conseguem evitar reconhec-lo. Este feito funciona ao con-
trrio de Bem-Informado: sempre que voc encontrar outro personagem, o
mestre rola um teste de Obter Informao para o personagem. Voc recebe
um bnus em testes de interao com a pessoa igual ao dobro das suas
graduaes neste feito. Este feito no se aplica se voc est usando a opo
Reputao do Manual do Malfeitor.
CORRIDA NINJA
GERAL, COM GRADUAES
Inclinando seu corpo para frente e correndo com os braos esticados para
trs, voc consegue cobrir grandes distncias. Quando voc se move em
ritmo total, pode se mover por um minuto inteiro sem se cansar. Depois
disso, as regras normais de movimento total se aplicam (voc pode se mover
por um nmero de rodadas igual ao seu valor de Constituio antes de
precisar fazer testes de Constituio a cada rodada). Enquanto usar este
feito, voc no perde velocidade por mover-se atravs de terreno difcil
natural (no se aplica a terreno tornado difcil por poderes como Controle
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42
HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
Ambiental). Para cada graduao adicional, voc avana a quantidade de
tempo pela qual consegue correr sem impedimento um passo na Tabela
de Progresso Universal. Voc pode interromper sua corrida ninja a
qualquer momento, mas se sofrer qualquer dano enquanto estiver correndo
desse jeito, fica fatigado. Voc no pode usar este feito enquanto estiver
fatigado, j que no pode se mover em ritmo total sob essa condio.
DISCRETO
GERAL, COM GRADUAES
Voc um enigma, to esquecido pela sociedade que as pessoas no se lem-
bram de voc muito bem. Todos os testes de Computadores, Conhecimento e
Obter Informao para descobrir informaes sobre voc sofrem uma pena-
lidade de 2 por graduao. Se voc est usando as regras de Reputao do
Manual do Malfeitor, use o feito de mesmo nome no Manual.
DISCURSO INSPIRADOR
PERCIA, COM GRADUAES
Seja por inspirao, enganao ou intimidao, voc consegue moti-
var os outros a fazer o melhor. Escolha Blefar, Diplomacia, Intimidar ou
Performance. Com uma ao padro, faa um teste da percia escolhida (CD
15, sujeito s regras normais de percias de interao). Se voc for bem-suce-
dido, considera-se que est prestando auxlio a um nmero de aliados igual
ao seu modificador de Carisma. Voc concede aos seus aliados um bnus
de +2 em um teste ou jogada sua escolha (teste de Fora, salvamento de
Resistncia, etc.). Se eles no tiverem usado o bnus at comeo do seu
prximo turno, ele se perde. Voc pode escolher este feito mais de uma vez.
A cada vez, ele se aplica a uma percia de interao diferente.
ESBOFETEAR
COMBATE, COM GRADUAES
Quando algum safado tenta passar a mo em voc, voc pode reagir antes
que ele consiga. Se voc for atingido por um ataque de agarrar, faa um
ataque com qualquer ataque que exija no mximo uma ao padro e que
voc possa usar prontamente. Em vez de causar dano, o ataque faz a ao
de agarrar falhar, e o atacante deve fazer um salvamento de Fortitude (CD
10 + graduaes) ou ficar tonto por uma rodada. Se voc for agarrado
por um poder distncia, s pode reagir com um poder distncia que
possa alcanar o adversrio. Personagens masculinos podem querer mudar
o nome deste feito para algo mais msculo, evitando constrangimento.
FALSO ESPECIALISTA
PERCIA, COM GRADUAES
Voc pode no ter ideia do que est fazendo, mas as outras pessoas no
precisam saber disso. Escolha duas percias ao adquirir este feito. Voc pode
fazer um teste de Blefar ao invs de usar a percia escolhida para enganar
o prprio destino e convenc-lo de que voc sabe o que est fazendo. Por
um nmero de rodadas igual ao seu modificador de Carisma, o teste parece
funcionar como deveria (se for bem-sucedido); voc para o vazamento nos
canos de resfriamento, faz a nave estragada andar novamente ou ativa a
relquia antiga que somente os descendentes do Lorde Apelo podem usar.
Mesmo que voc falhe, se o seu teste superar o teste de Intuir Inteno
de quaisquer espectadores, eles ficam convencidos de que voc fez o que
podia, mas o problema estava alm de suas capacidades. Voc no con-
segue realmente fazer qualquer coisa til relacionada percia que est
falsificando; a informao que voc obtm no verdadeira, voc s ganha
tempo para tentar sair da situao ou para que um verdadeiro especialista
resolva o problema. Uma vez que a durao termine, a situao real volta,
s vezes com consequncias desastrosas. Voc no pode fazer uma segunda
rolagem de falso especialista para a mesma tarefa, quer seja bem-sucedido
ou falhe a realidade agora est prestando ateno em voc. Cada gradu-
ao adicional permite que voc escolha outras duas percias para afetar.
FAMILIARIDADE TECNOLGICA
GERAL
Mesmo que voc tenha crescido com um tipo de tecnologia, entende outros
tipos. Escolha uma tecnologia bsica existente no cenrio que seja diferente
daquela com que voc costuma lidar. Voc no sofre a penalidade de 4 por
trabalhar com essa tecnologia (veja Tecnologia No-Familiar na pgina
36). Os tipos de tecnologia disponvel dependem do mestre e do cenrio.
FOCO EM TAREFA
PERCIA, COM GRADUAES
Aqueles que dizem que especializao excessiva ruim no conhecem
voc. Escolha uma tarefa especfica que possa ser executada com um teste
de percia como ficar de vigia noite para a percia Notar, monstros de
estimao elementais do fogo para a percia Conhecimento (cincias biol-
gicas), ou armaduras tecnolgicas furtivas para a percia Ofcio (mecnica).
Em testes que envolvem essa tarefa, voc recebe um bnus igual metade
das suas graduaes na percia. Graduaes adicionais neste feito permi-
tem que voc escolha uma nova tarefa.
GNIO MECNICO
PERCIA
Voc est to acostumado com mquinas que consegue consert-las e
quebr-las enquanto dorme. Escolha um tipo de tecnologia ou item tecnol-
gico disponvel no cenrio (como mquinas a vapor, computadores, crculos
de transmutao alqumica, armas, etc.). Voc recebe um bnus de +4 em
testes de Ofcio e Desarmar Dispositivo para consertar ou sabotar itens da
tecnologia escolhida. Este bnus no limitado pelo NP do cenrio.
GOLPE ZEN
COMBATE
Voc pode atingir os pontos de presso de seu alvo para causar mais dor.
Voc acrescenta seu bnus de Sabedoria ao invs do bnus de Fora ao seu
bnus de dano de ataque corpo-a-corpo, limitado pelo NP. Voc ainda usa
Fora para coisas como agarrar, a percia Escalar, etc.
INTERFACE
PERCIA, COM GRADUAES
Voc torna as ferramentas uma extenso de seu corpo e de sua vontade. Ao
adquirir este feito, escolha uma percia que exige ferramentas (isto inclui
Dirigir e Pilotar, que usam veculos como ferramentas, e Computadores).
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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
43
Voc recebe um bnus de +4 para o teste de percia se usar ferramentas
para realiz-lo. Este bnus no limitado pelo nvel de poder do cenrio, e
se acumula com qualquer outro bnus obtido a partir do uso de ferramen-
tas superiores, mas no se aplica se voc no usa ferramentas (como com
o feito Ferramentas Improvisadas ou poder Elo Eletrnico). Cada graduao
adicional permite que voc aplique este feito a uma percia diferente.
INTUIR A VERDADE
PERCIA
Voc pode fazer um teste automtico de Intuir Inteno quando ouve
algum contando uma mentira ou escondendo a verdade, quer voc sus-
peite de enganao ou no. Isto basicamente uma aplicao do poder
Super-Sentidos (deteco).
INTUIR INTENO HOMICIDA
PERCIA
Inimigos que desejam prejudic-lo tm dificuldade em se esconder de voc.
Voc pode usar sua percia Intuir Inteno em vez de Notar para localizar
um alvo que ativamente hostil contra voc e que esteja usando qualquer
forma de cobertura ou camuflagem. O alvo deve estar dentro de 18m para
que sua inteno homicida seja notada por voc.
KAWAII
PERCIA, COM GRADUAES
Voc to bonitinho que perturbador. Escolha Blefar, Diplomacia ou
Performance quando adquirir este feito. Voc est sujeito s regras normais
para percias de interao. Com uma ao de movimento, faa um teste da
percia escolhida oposto a um salvamento de Vontade do seu alvo (sujeito
s regras normais de percias de interao). Se voc vencer, ele pensa que
voc muito adorvel (mesmo que sua aparncia seja irritante), e fica aba-
lado (2 em todos os ataques e testes) quando agir contra voc por uma
rodada. Voc pode manter o efeito (exigindo uma ao de movimento a
cada rodada). O efeito termina quando voc para ou quando qualquer um
dos seus alvos sofre dano por suas aes, e voc no consegue recuper-lo
durante o mesmo encontro. Cada graduao adicional move o nmero de
alvos que voc consegue afetar um passo acima na Tabela de Progresso
Universal ou permite que voc escolha uma percia de interao diferente.
LAOS PROFUNDOS
FORTUNA, COM GRADUAES
Suas emoes so profundas a respeito de uma situao especfica. Escolha
uma das suas complicaes. Quando voc encontra a complicao, obtm
dois pontos heroicos ao invs de um. Se no usar o ponto heroico adicional
at o final do encontro em que voc o recebeu, ele perdido. Uma compli-
cao com Laos Profundos uma parte importante do heri, e resolv-la
seria um grande desenvolvimento na trama de qualquer srie. Voc s pode
escolher at trs graduaes deste feito. Cada graduao permite que voc
escolha uma nova complicao.
NA HORA
FORTUNA
Voc sempre est por perto quando precisam de voc. Voc pode gastar um
ponto heroico para chegar na cena, a menos que esteja ativamente fazendo
algo em algum outro lugar. Se voc chegar no meio de um combate, rola
a iniciativa normalmente. O mestre pode determinar que voc est longe
demais para usar este feito.
OLHAR DEMONACO
PERCIA, COM GRADUAES
Durante uma interao social, voc tem a opo de expressar sua raiva e
irritao de maneira sutil, mas eficiente. Escolha um alvo, de preferncia
algum que tenha acabado de dizer ou fazer algo incrivelmente estpido
ou insensvel. Com uma ao de movimento, voc pode fazer um teste de
Intimidar oposto a um salvamento de Vontade do seu alvo. Se voc ven-
cer, na mente dele, voc est cercado pelo fogo do inferno e seus olhos
so poos gigantes de chamas quentes (ou escolha sua imagem favorita).
Voc s tem que olhar para ele (ele deve ser capaz de v-lo), e ele ficar
incapaz de falar durante a rodada. Voc pode manter o efeito (exigindo
uma ao de movimento a cada rodada). Cada graduao adicional move
o nmero de alvos que voc consegue afetar um passo acima na Tabela de
Progresso Universal. Se um combate comear, o efeito termina. Este
feito funciona melhor em sries leves ou de comdia.
PESQUISA ONLINE
PERCIA
As pessoas so nojentas, e voc no precisa falar com elas para descobrir
as coisas. Voc pode usar sua percia Computadores ao invs de Obter
Informao quando procurar por informaes que seriam normalmente
adquiridas conversando com pessoas e pagando bebidas para elas. Voc
pode usar este feito em conjunto com feitos como Bem-Informado, que nor-
malmente exige um teste de Obter Informao.
QUEBRAR O ESTILO
COMBATE, COM GRADUAES
Voc pode adaptar seu estilo de luta ao estilo do seu oponente. Se voc
usar o feito Avaliao em um oponente com o poder Base de (Arte Marcial),
voc pode fazer um teste de Conhecimento (artes marciais ou ttica) contra
CD 10 + graduaes de Base de (Arte Marcial) do oponente. Se for bem-
-sucedido, voc recebe um bnus tanto para sua Defesa quanto para suas
rolagens de ataque igual ao nmero de graduaes neste feito (escolha
onde o bnus se aplica no comeo de cada rodada). Voc perde este bnus
quando seu oponente muda para uma base diferente ou abandona sua
base totalmente. Sua Defesa total ou seu bnus de ataque no podem exce-
der o nvel de poder do cenrio quando voc usa este feito.
REAO DE COMBATE
COMBATE, COM GRADUAES
Voc treinou para reagir rapidamente a surpresas especficas. Defina uma
ao especfica que pode ser executada com uma ao de movimento ou
livre, e atribua-a a um evento em particular, como pular em direo cober-
tura quando pessoas comeam a atirar, usar o feito Interpor-se no aliado
mais prximo quando o combate comea, ou ficar invisvel quando ouo
um barulho estranho. Quando o evento que voc atribuiu ocorrer, voc
pode executar a ao definida como uma reao, antes que os resultados
do evento sejam decididos. Graduaes adicionais permitem que voc esco-
lha uma outra combinao de ao e evento.
RECOLHER PEAS
GERAL
Voc pode desmantelar uma mquina para recolher suas partes e us-las
mais tarde. Quando encontra uma mquina, voc pode fazer um teste de
Ofcio (CD 15) para pegar emprestado algumas peas. Voc tambm pode
usar este feito em conjunto com um teste de Desarmar Dispositivo para
sabotar uma mquina, com a CD apropriada. Se voc for bem-sucedido,
pode guardar um bnus de +1 em um teste de Ofcio para construir
algo com uma tecnologia similar (incluindo testes para invenes). Se voc
estiver usando a opo de bnus de Riqueza, este bnus pode se aplicar
ao teste de Riqueza para comprar peas. Para cada 5 pontos pelos quais
voc excedeu a CD da tarefa, voc recolhe o equivalente a +1 de bnus em
peas. Voc pode aplicar at +5 de bnus por peas recolhidas em um teste
de construo. Uma vez que voc use o bnus, ele acaba. Peas de inven-
es temporrias so muito instveis para serem recolhidas.
RESISTIR A DANO
COMBATE
Esquivar-se para os fracos. Voc fica parado ante uma rajada de energia
do tamanho de uma montanha, e aguenta como um homem (ou mulher,
ou androide) de verdade. Quando voc alvo de um ataque, pode aceitar
uma penalidade de at 5 em seu bnus de esquiva e acrescentar o mesmo
nmero (at +5) ao seu bnus de Resistncia. Seu bnus de Defesa no
pode ser reduzido a menos que +0, e seu bnus de Resistncia pode, no
mximo, dobrar. Se voc reduzir seu bnus de esquiva para +0, conside-
rado desprevenido, e todos os ataques feitos contra voc so considerados
ataques surpresa, mesmo que voc tenha Esquiva Fabulosa. Voc pode
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HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
declarar esta mudana como uma ao livre ou como uma reao, mas
somente uma vez por turno e antes que seu oponente faa a rolagem de
ataque; os novos valores permanecem at o comeo do seu prximo turno.
RITMO DE COMBATE
PERCIA
Seu conhecimento ttico permite que voc saiba como voc e seus amigos
esto se saindo em combate. Com uma ao de movimento, voc pode fazer
um teste de Conhecimento (ttica) contra CD 15. Se voc for bem-sucedido,
descobre todos os ferimentos e condies nocivas afetando todos os seus
aliados vista. Voc tambm recebe esta informao sobre os inimigos
vista, se seu teste de Conhecimento (ttica) vencer uma CD igual a 10 +
o bnus de salvamento de Fortitude do inimigo. Voc pode fazer este teste
como uma ao livre, aumentando a CD em +5.
SALTAR PAREDES
PERCIA
Voc consegue pular sobre paredes e outros obstculos altos. Voc pode
usar a percia Acrobacia em vez de Escalar para escalar qualquer eleva-
o, desde que tenha pontos de onde pular separados por uma distncia
mxima igual metade de sua velocidade normal. Pode ser um suporte
estreito, uma parede paralela em um beco ou at mesmo um amigo conve-
nientemente posicionado.
TERICO DE CONSPIRAO
PERCIA, COM GRADUAES
Voc um perito em ler nas entrelinhas e fazer relaes entre dois fatos
aparentemente sem relao. Isto tem menos a ver com intuio do que com
a habilidade de processar e comparar informaes rapidamente. Se voc
conseguir um 20 natural em qualquer teste de Conhecimento, Investigar
ou Obter Informao, obtm um lampejo, que no parece estar relacionado
ao assunto em questo. Voc pode ento fazer um novo teste para qual-
quer uma das percias mencionadas sem precisar ter qualquer ferramenta
ou material de referncia disponvel. O assunto da segunda rolagem no
precisa estar relacionado com primeiro. Assim, um heri poderia repen-
tinamente deduzir a resposta de um problema cientfico que o incomoda
h semanas depois de conversar sobre o ltimo jogo de futebol enquanto
procura em bares locais informaes sobre carregamentos de armas. Cada
graduao adicional neste feito aumenta em um ponto a margem que per-
mite um segundo teste, at o mximo de uma rolagem natural de 16 a 20.
LTIMA RESISTNCIA
GERAL
Voc pode estar quase morto, mas encontrar aquela ltima gota de fora
de que precisa para levar a melhor. Voc pode usar um esforo extra para
ignorar todas as penalidades por condies de dano durante uma rodada.
VISUAL DESCONCERTANTE
GERAL, COM GRADUAES
Voc pode no ter uma personalidade charmosa ou uma aparncia boniti-
nha, mas tem os atributos fsicos que fazem as pessoas babarem e olharem
com admirao muda. Quando encontra pela primeira vez pessoas que nor-
malmente ficariam atradas por voc, elas devem ser bem-sucedidas num
salvamento de Vontade (CD 10 + graduaes + bnus de Carisma, at o
limite de NP para CDs de salvamentos) ou ficaro cativadas. Enquanto esti-
verem cativadas, as CDs para os seus testes de percias de interao contra
elas so reduzidas em 2 pontos por graduao, ou seus alvos sofrem uma
penalidade de 1 em testes de percias opostos ou salvamentos de Vontade
por graduao. Esta condio dura at que os alvos percam voc de vista ou
algum roube a ateno deles, fazendo algo simples como ficar entre vocs
dois ou bater no alvo algumas vezes. Ento os alvos recobram seus sentidos,
mas todos os efeitos que voc conseguiu atravs de sua interao com eles
permanecem. Este feito geralmente carrega uma complicao: pessoas que
no so atradas por voc geralmente desprezam-no por roubar os holofotes.
VOZ BONITA
PERCIA, COM GRADUAES
Sua voz suave acalma as outras pessoas. Escolha Diplomacia ou uma espe-
cializao vocal de Performance. Voc est sujeito s regras normais para
percias de interao, mas pode usar este feito durante o combate. Com
uma ao padro, faa um teste de percia contra o teste oposto do seu
alvo (o mesmo salvamento, Intuir Inteno ou Vontade, o que tiver o bnus
maior). Se voc for bem-sucedido, o alvo fica disposto a resolver as coisas
conversando ao invs de lutar. A postura dele contra voc no muda, mas
ele ir ouvi-lo. O mestre decide se o alvo realmente escuta, e ele pode con-
tinuar o combate sempre que quiser ou quando voc ou algum dos seus
aliados fizer qualquer ao hostil, e no pode ser afetado por sua voz nova-
mente neste encontro. Voc pode escolher este feito mais de uma vez. A
cada vez, ele se aplica a uma percia diferente. Como uma percia de intera-
o, voc pode usar Voz Bonita em um grupo, mas tem que afetar todos no
grupo igualmente.
Quando exibem poderes sobrenaturais, heris de mang no so diferentes
dos heris dos quadrinhos ocidentais. Apenas trocam os colantes coloridos
por roupas menos espalhafatosas, como as vestes de samurais, sobretudos
estilosos ou uniformes (escolares ou militares).
PODERES COMO FEITOS
Heris de mang so particularmente adeptos de adquirir poderes de 1
ponto como feitos. O custo o mesmo (1 ponto de poder), mas um feito no
est sujeito aos efeitos relacionados a poderes, como Nulificar. O mestre
deve considerar o clima da srie ao determinar se um poder est disponvel
como feito. Esta opo est descrita em detalhes no Manual do Malfeitor,
e o captulo de Artes Marciais tem vrias sugestes sobre estilos de luta
que concedem tais habilidades como parte de seu treinamento.
COMBOS
Um elemento dos videogames de luta herdado das sequncias de ao dos
mangs e anims o combo uma srie de ataques e poderes que se acu-
mulam progressivamente, causando efeitos devastadores. O feito de poder
Ligado pode simular algo parecido com isso, mas o efeito final meramente
uma soma de suas partes, enquanto o combo tradicional um todo muito
mais espetacular.
O poder Combo Final uma combinao de um poder geral, feitos
de combate e feitos de poder. Como definido em sua descrio, o poder
Combo Final pode ser qualquer poder que voc pode comprar com os 5
pontos de poder por graduao que ele concede, mas s pode ser ativado
quando o heri acumula um nmero de pontos de combo igual ao dobro do
nmero de graduaes no poder Combo Final.
OPO: ELEMENTOS DE COMBO
Acrescente este feito de poder a qualquer poder que voc queira incluir
em um combo.
ELEMENTO DE COMBO
Voc pode usar um poder como um passo em direo a um resultado final
devastador. Se o poder funciona com sucesso contra seu alvo, voc recebe
um certo nmero de pontos de combo. Estes pontos de combo s podem ser
usados para ativar o poder Combo Final (veja na prxima seo). Voc no
pode atribuir este feito a poderes com alcance pessoal.
PODERES
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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
45
Aes de combo: um heri recebe pontos de combo ao fazer uma
ao de combo bem-sucedida. Aes de combo so aes descritas pelo
feito Ao de Combo ou poderes com o feito de poder Elemento de
Combo. Uma ao de combo sempre tem um alvo especfico, e sempre
exige uma rolagem contra a Defesa do alvo, permite que ele resista com
uma jogada de salvamento ou exige um teste oposto. Uma ao con-
siderada bem-sucedida para o propsito de receber pontos de combo
se o alvo forado a fazer um salvamento de Resistncia, Fortitude ou
Vontade em resposta ao (um salvamento de Reflexo faz o alvo evi-
tar a ao completamente). Mesmo se o alvo for bem-sucedido, o ao
conseguiu toc-lo, mesmo que no tenha causado dano, e assim o heri
pode receber pontos de combo.
Acumulando pontos de combo: um heri recebe um nmero de
pontos de combo igual ao nmero de aes de combo que ele reali-
zou consecutivamente contra o mesmo alvo em rodadas consecutivas.
Isto significa que, quando o heri usa uma ao de combo, recebe um
ponto de combo. Se na segunda rodada ele for bem-sucedido numa
ao de combo consecutiva, recebe dois pontos de combo (para um
total de trs). Se na terceira rodada ele for bem-sucedido em outra
ao de combo consecutiva, recebe trs pontos (para um total de seis).
Depois de atingir cinco pontos de combo por ao, qualquer ao de
combo subsequente concede apenas mais cinco pontos de combo.
Um heri perde todos os seus pontos de combo acumulados se, no
final de seu turno, no tiver sido bem-sucedido em uma ao de combo
contra o mesmo alvo de todas as aes de combo anteriores. Voc pode
gastar um ponto heroico a qualquer momento na rodada para manter
os pontos de combo acumulados, concedendo a voc uma nica rodada
para realizar outras aes (que no fazem parte do combo) ou compen-
sar por aes de combo falhas.
Segurando a carga: se, por alguma razo, voc precisar manter seus
pontos de combo acumulados at que uma chance melhor de us-los se
apresente, voc pode manter seus pontos de combo acumulados sem
mais acmulos por uma rodada com um teste de Concentrao (CD 10,
+1 para cada rodada consecutiva), como uma ao livre. Voc s pode
fazer isso uma vez que tenha pontos de combo suficientes para lanar
pelo menos um de seus poderes de Combo Final. Caso contrrio, voc
deve continuar acumulando pontos.
Interrupes: assim como nos videogames que esta opo simula,
seus oponentes podem interromper seu combo ao impedir que voc
acumule pontos de combo por uma rodada ou agir de forma que voc
perca uma carga que estava tentando segurar.
NOVOS PODERES E OPES
Esta seo introduz novos poderes para heris de mang de muitos gne-
ros. Alguns desses poderes so na verdade repertrios de poder e modelos
usando as opes j encontradas em Mutantes & Malfeitores. Outros so
opes para poderes existentes e novos modificadores de poder.
BANIR
Efeito: ataque Ao: padro
Alcance: distncia Durao: instantnea
Custo: 2 pontos por graduao Salvamento: Vontade
Voc pode forar criaturas a voltarem ao seu lugar de origem. Ao adquirir
este poder, escolha um tipo de criatura que existe no cenrio mas que no
pertence mesma dimenso que voc; pode ser fantasmas, demnios ou
devoradores de sonhos quadridimensionais da Dimenso X. Quando voc
toca uma dessas criaturas com este poder, ela deve fazer um salvamento
de Vontade, ou ser enviada a sua dimenso original. Isto basicamente
o poder Super-Movimento (dimensional) com os extras Ataque, Alcance
( Distncia), e a falha Limitado (espcie extradimensional especfica).
EXTRAS
Universal (+1): seu ataque de Banir pode forar qualquer tipo de
alvo extradimensional ou que tenha sido invocado a retornar ao seu
lugar de origem.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: voc deve acrescentar uma ou ambas as gradua-
es deste feito de poder para que Banir afete criaturas incorpreas
como fantasmas ou espritos.
Condicional: voc pode fixar o efeito sobre um crculo mgico que se
ativa quando uma criatura passa atravs dele.
BASE DE (ARTE MARCIAL)
Efeito: alterao Ao: livre
Alcance: pessoal Durao: varia
Custo: 5 pontos por graduao
Voc aprendeu os segredos de uma forma de arte marcial, que lhe ensinou
como ficar em p, como respirar e como mover-se a fim de explorar seu
potencial ao mximo. Voc deve escolher uma arte marcial ou estilo que
represente a sua base, como Base de Carat ou Base de Kung Fu.
Voc tem 5 pontos de poder por graduao para aplicar a poderes e
feitos relacionados sua base. Uma vez que escolha suas caractersticas
de Base de (Arte Marcial), elas so fixas e no mudam. Poderes includos
na base que no sejam Instantneos ou Permanentes devem todos ter a
mesma durao, que determina quanto tempo voc capaz de manter sua
base. Poderes instantneos podem ser utilizados enquanto voc mantm
a base, a menos que aumentem as graduaes de um poder que voc j
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HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
possui fora da base. Poderes instantneos podem acrescentar caractersticas
a poderes que voc j tem fora da base, atravs do extra Ligado. Se sua
base incluir feitos, voc pode aproveitar seus benefcios enquanto mantm
a base. Veja o Captulo 4: Artes Marciais para mais detalhes e exemplos.
FALHAS
Dependente de Arma (1): escolha uma arma, como basto, nun-
chaku, lana, etc. O equilbrio e a forma de sua base dependem de
como esta arma complementa seu corpo. Assim, voc s pode assumir
sua Base de Arte Marcial quando empunhar a arma escolhida. Para pro-
psitos desta falha, desarmado no conta como uma arma.
FEITOS DE PODER
Poderes Alternativos: voc s pode manter uma base por vez, mas
pode aprender outra base com um custo igual ou menor como um feito
Poder Alternativo da primeira (voc pode alternar entre bases como
uma ao livre uma vez por rodada). Trocar ou abandonar uma base
cancela os bnus de um oponente que esteja usando o feito Quebrar o
Estilo. Voc no pode criar uma base alternativa com os mesmos pode-
res da base original apenas para evitar o feito Quebrar o Estilo.
Ilegvel: sua base flui como gua para adaptar-se s tentativas de seus
inimigos de prever seus movimentos. Quando voc adquire este feito de
poder, os feitos Avaliao e Quebrar o Estilo no funcionam contra voc
enquanto est nesta base.
DESVANTAGENS DE PODER
Base Fixa: se a sua Base inclui feitos que permitem que voc troque
seus bnus de combate dinamicamente (Ataque Acurado, Ataque
Imprudente, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso ou o novo Resistir a
Dano), escolher esta desvantagem fora-o a decidir um bnus e uma
penalidade fixos para todos eles. Sempre que adotar a base, o bnus e
a penalidade tm efeito automaticamente, e voc no pode usar o feito
para troc-los, mesmo que o possua fora de sua Base. Voc pode us-lo
normalmente quando no est em sua Base de (Arte Marcial).
BOLSO DIMENSIONAL
Poucos heris de mang demonstram este poder claramente. Na maioria
dos casos, eles o fazem inconscientemente colocam algo dentro das man-
gas de seus robes, de suas jaquetas ou de suas bolsas sem perceber que
eles no deveriam ser capazes de carregar tanto peso. s vezes, um Bolso
Dimensional o lugar onde o heri armazena sua armadura mgica; outras
vezes, o heri pode criar um esconderijo secreto dentro de seu bolso.
FEITOS DE PODER
Equipado: a cada vez que voc compra este feito, recebe 5 pontos de
equipamento para acrescentar adicionais ao seu bolso dimensional
(laboratrios, comunicaes, dormitrios completamente mobiliados,
estaes de reparos de mecha, etc.). Estes pontos podem ser usados
para comprar caractersticas de quartis-generais.
Passagem de Tempo: com este feito de poder, o tempo dentro de
seu bolso pode transcorrer em um ritmo diferente do mundo normal.
Decida se ele passa mais rpido ou mais devagar quando adquirir este
feito. Se o tempo mais rpido dentro do bolso, multiplique o tempo
por 1 + o nmero de graduaes neste feito, at um mximo de 10. Se
o tempo mais lento, divida o tempo que passa dentro do bolso por 2
para 1 graduao, 5 para 2 graduaes ou 10 para 3 graduaes; por 4
graduaes, o tempo fica parado dentro do bolso.
DESVANTAGENS DE PODER
Ancorado: um Bolso Dimensional pode ser um item sem nenhuma
outra caracterstica notvel (1) ou pode estar ancorado a uma locali-
zao especfica (2). O bolso s pode ser acessado de onde estiver
ou atravs do item ncora. Destruir a ncora derrama todo o contedo
do bolso no mundo externo. Uma localizao considerada destruda
se for reduzida metade de sua integridade estrutural geral (folhagem
destruda, mveis despedaados, decorao fora do lugar, etc).
EXTRAS
Portal (+2): voc pode abrir um portal para acessar seu bolso.
O tamanho mximo do portal sua prpria categoria de tamanho,
aumentando em uma categoria com graduaes no feito Progresso.
Qualquer um pode acessar ou passar atravs do portal enquanto ele
estiver aberto, incluindo voc, se o portal tiver o tamanho certo e o bol-
so tiver capacidade suficiente. Abrir e fechar o portal uma ao livre,
e o portal permanece aberto por quanto tempo voc quiser.
FALHAS
Somente Armazenamento (1): nenhuma criatura pode entrar no
bolso; ele armazena apenas objetos.
CAMPO DE FORA
O campo de fora de um heri de mang pode ter qualquer fonte, desde a
proteo divina de um sacerdote at o gerador de campo de desvio eletro-
magntico de um mecha.
FEITOS DE PODER
Prova de Ar: o campo evita a passagem de molculas de gs.
Embora isso seja uma defesa benfica contra ataques de gases txicos,
um personagem dentro do Campo vai exaurir todo o oxignio respirvel
em um Campo de Fora do mesmo tamanho que ele em cinco rodadas.
O ar dura mais cinco minutos para cada categoria de tamanho que o
Campo de Fora tenha acima do personagem.
Bloquear Movimento: Campos de Fora que cobrem uma rea podem
bloquear movimento atravs de si. Para cada graduao neste feito,
escolha uma forma de movimento (fsico, teleporte, dimensional, etc.).
Este feito pode ser aplicado somente a Campos de Fora com a falha
Ablativo. Se voc quiser permitir que aliados se movam atravs do
campo enquanto ele est ativo, deve escolher tambm o feito Seletivo.
O campo s detm movimento que tenta ignor-lo; no tem fora
prpria e no pode ser usado para segurar, mover ou afetar objetos e
coisas de qualquer outra forma alm de parar seu movimento.
EXTRAS
Ofensivo (+4): o campo d um choque poderoso em quem o toca,
esteja atacando ou sendo atacado. O dano do campo igual sua
graduao, embora voc possa escolher aplicar este extra somente em
algumas das graduaes do Campo de Fora.
FALHAS
Ambas as Direes (1): o Campo de Fora tambm bloqueia os
ataques do heri ou de outros protegidos por ele. Acrescente as gradu-
aes do campo a todos os salvamentos de Resistncia dos alvos, alm
de qualquer outro extra que o campo possa ter.
CLONE FANTASMA
Efeito: geral Ao: padro
Alcance: toque Durao: sustentada
Custo: 3 pontos por graduao Salvamento: Vontade
Voc pode criar uma duplicata ilusria de si mesmo ao seu lado. Esta dupli-
cata parece idntica a voc viso, audio, olfato e tato (mas no para
Super-Sentidos que podem detectar tais iluses), mas pode agir independen-
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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
47
temente, como se tivesse mente prpria. O Clone Fantasma pode reproduzir
tudo que voc pode fazer, incluindo o uso de percias, feitos e poderes, mas
no pode produzir nenhum efeito real com eles, exceto aqueles que envol-
vem seu estado fsico. Ele pode, por exemplo, usar sua percia Acrobacia
para saltar sobre uma ravina, mas no sua percia Conhecimento (local)
para ter uma ideia que no tenha ocorrido a voc. Seus ataques no cau-
sam dano e no prejudicam os alvos, mas o alvo acredita que esquivou-se
ou que resistiu a tais poderes antes de pensar que os ataques no so reais.
O clone pode realizar tarefas fsicas como no poder Telecinesia, usando sua
Fora, e se desvanece instantaneamente quando sujeito a um efeito que
exige um salvamento de Resistncia, Fortitude ou Reflexo. O clone fantasma
pode fingir ser voc enquanto voc se esconde, e pode prestar auxlio.
FEITOS DE PODER
Voc pode escolher os seguintes feitos do poder Duplicao: Elo Mental,
Progresso e Sacrifcio.
Aparncia Independente: se voc tem qualquer poder que altere
sua aparncia, como Forma (Alternativa), Morfar, Iluso (Visual) ou
Metamorfose, pode fazer cada clone fantasma ter uma aparncia dife-
rente da sua (ou entre si) quando eles se manifestam. Voc deve ser
capaz de obter a aparncia alternativa com seus poderes.
Interpor-se: se voc aplicar este feito ao poder Clone Fantasma, qual-
quer clone que voc crie capaz de sacrificar-se sempre que voc fosse
ser atingido, se estiver adjacente a voc.
Sutil: com este feito de poder, seus clones fantasmas so completa-
mente indistinguveis de voc, at mesmo para Super-Sentidos.
DESVANTAGENS DE PODER
Denunciador: seus clones so feitos da sua sombra. Enquanto qual-
quer clone fantasma est manifestado, voc no tem uma sombra (mas
seus clones tm), o que permite que seus inimigos notem qual a ver-
so real de voc. Voc no pode usar o feito de poder Interpor-se.
EXTRAS
Horda (+1): como no poder Duplicao.
FALHAS
Retroalimentao: sempre que um clone fantasma destrudo, voc
deve fazer um salvamento de Resistncia (CD 15 + graduao do ata-
que que destruiu-o). Para cada clone que foi destrudo pelo mesmo
ataque (no caso de ataques de rea), o bnus de dano aumenta em 1.
O dano no letal, mesmo que o ataque tenha sido letal.
COMBO FINAL
Efeito: geral Ao: padro
Alcance: toque Durao: varia
Custo: 3 pontos por graduao
(veja texto)
Salvamento: varia
Voc pode fazer um final devastador para uma srie de ataques bem-suce-
didos. Cada graduao neste poder lhe concede 5 pontos de poder para
comprar um Combo Final. O Combo Final no pode ser usado para adquirir
graduaes em outro Combo Final, Dispositivo, Invocar (Capangas), poderes
de rea ou qualquer outro poder que o mestre determine como inadequado
para um Combo Final. Alm disso, um Combo Final no pode ser parte de
um repertrio. Voc s pode lanar seu Combo Final quando acumular um
nmero de pontos de combo igual ao dobro de suas graduaes em Combo
Final. Voc pode usar seu poder Combo Final na primeira ao padro
disponvel depois que atingir o preo em pontos de combo, e deve us-lo
contra o alvo das aes de combo. Voc pode ter diferentes poderes Combo
Final com diferentes custos; voc decide qual deles lanar se tiver os pontos
de combo necessrios (voc perde quaisquer pontos de combo reanescentes
se tiver acumulado pontos suficientes para o poder mais caro mas tiver esco-
lhido lanar o mais barato).
DISPOSITIVO
Tipos adicionais de Dispositivos para heris de mang incluem o objeto ms-
tico de uma garota mgica, o receptculo de um monstro de estimao e o
rob gigante ou armadura tecnolgica de um piloto de mecha.
FEITOS DE PODER
Invocvel: voc pode chamar seu Dispositivo para suas mos a partir
de um lugar fsico que possa ser acessado por outras pessoas, como um
armrio, o espao sob sua cama ou uma caverna escondida na floresta.
Voc pode devolver o Dispositivo a seu depsito como uma ao livre,
enquanto voc o tiver em suas mos.
DESVANTAGENS DE PODER
Aparncia Normal: esta desvantagem idntica Identidade
Normal, mas se aplica ao Dispositivo, que parece um equipamento
normal at que assuma sua forma verdadeira. Nenhum dos poderes
do Dispositivo esto disponveis enquanto o Dispositivo estiver em sua
aparncia normal (1 a 4 pontos de poder; veja Mutantes & Malfeitores).
Chave: o Dispositivo exige um segundo item para faz-lo funcionar.
Pode ser uma chave mgica que abre a tranca de um livro mgico, o
carto de dados de acesso aos sistemas operacionais de um mecha ou
o mecanismo de ativao de uma mquina arcana. Esta desvantagem
vale 1 ponto se a chave algo prontamente acessvel e difcil de perder,
2 pontos se de difcil acesso ou pode ser perdida, e 3 se de difcil
acesso e tambm pode ser perdida com facilidade. A chave deve ser
algo que caiba em uma mo. Dispositivos com o feito Invocvel podem
designar como chave o objeto necessrio para invoc-los.
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HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
Posse Condicional: voc pode usar o Dispositivo, mas ele no seu;
voc o est usando com a permisso do verdadeiro dono, ou sem seu
conhecimento. O valor desta desvantagem depende do quanto voc
pode usar o Dispositivo: 1 se voc puder us-lo com bastante liber-
dade, e ele puder ser retirado de voc somente se voc desobedecer ao
o dono do Dispositivo ou se opuser a ele seriamente; 2 se voc s puder
usar o Dispositivo sob as ordens ou orientaes do dono (como ocorre
com equipamento militar ou policial), e 3 se o Dispositivo s puder ser
usado sob ordens especficas e superviso. Se usar o Dispositivo para
propsitos fora dos limites da falha, voce pode ser preso ou receber uma
punio mais severa. Recomprar esta desvantagem representa tornar-se
dono do Dispositivo, por qualquer que seja a razo.
EXPULSAR (CRIATURA)
Efeito: ataque Ao: padro
Alcance: rea (exploso) Durao: instantnea (duradoura)
Custo: 2 pontos por graduao Salvamento: Vontade
Voc pode realizar rituais, lanar magias, ou entoar encantamentos capazes
de expulsar entidades sobrenaturais de seus arredores. Escolha um tipo de
ser sobrenatural que este poder afeta, como mortos-vivos, espritos, dem-
nios, iluses de sombra, vrus de computador, etc. Tambm pode ter como
alvo os efeitos de poderes, como Clone Fantasma, Controle de Plantas, Criar
Objeto, Duplicao, Iluso, Invocar (Capangas) ou outros efeitos que criam
combatentes ou condies de combate. O mestre pode recusar um tipo que
seja muito geral ou irrelevante no cenrio. Somente criaturas que sejam de
alguma forma antinaturais podem ser escolhidas como alvos deste poder.
Quando voc usa este poder, todos os alvos afetados dentro de 1,5m por
graduao do heri devem fazer um salvamento de Vontade. Se falharem,
so empurrados de volta para a borda do alcance do poder e no podem se
aproximar mais at que sejam bem-sucedidos num salvamento de Vontade,
feito uma vez por rodada com um bnus cumulativo de +1 a cada rodada.
Uma criatura que esteja possuindo o corpo de outra conta como estando
presente na rea e tem a opo de abandon-lo ou fugir no corpo possudo
(os exorcistas amarram seus pacientes para tirar esta opo).
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel/Dimensional: voc pode adicionar estes feitos
para repelir alvos incorpreos ou que esto em uma dimenso diferente.
Expulsar Possessor: o heri pode expulsar uma criatura que esteja
possuindo outra, mesmo se no pertence ao tipo que normalmente
seria afetado pela escolha do heri. Fora de um corpo possudo, a cria-
tura no afetada.
Poder Alternativo: feitos Poder Alternativo adequados para este
poder incluem Banir*, Raio (sagrado, Limitado a criaturas afeta-
das), Drenar Resistncia ( Distncia, Limitado a criaturas afetadas),
Paralisar (Limitado a criaturas afetadas), Selo*, Armadilha (correntes
sagradas, Limitada a criaturas afetadas).
DESVANTAGENS DE PODER
Perda de Poder: o heri precisa de um smbolo de f ou de poder para
usar este poder. Esta desvantagem vale 1 ponto de poder se o smbolo
pode ser reutilizado indefinidamente e 2 pontos de poder se esgotar-se
com cada uso (como uma faixa de oraes).
EXTRAS
Dano (+2): alm de expuls-las, seu exorcismo tambm fere as cria-
turas afetadas. O bnus de dano deste poder igual sua graduao.
FORMA DE BATALHA
Efeito: alterao Ao: padro
Alcance: pessoal Durao: contnua
Custo: 4 pontos por graduao
Voc pode assumir uma forma de batalha muito mais poderosa. Isto pode
ser recobrir-se de uma bioarmadura que reside dentro do seu corpo, permitir
que voc seja possudo pelo fantasma de um guerreiro poderoso ou liberar
algum potencial latente dentro de voc. O que quer que seja, este poder
espalhafatoso e muda sua aparncia dramaticamente (voc desenvolve pla-
cas de armadura quitinosas, seu cabelo fica amarelo e espetado, voc se se
transforma no esprito possuidor, etc.). Todos os seus poderes se manifestam
com efeitos especiais muito notveis, correspondendo natureza de sua
forma de batalha. Cada graduao concede 5 pontos de poder que voc
pode usar para adquirir as caractersticas da nova forma, que se acumu-
lam com suas caractersticas normais. Voc pode adquirir graduaes extras
para caractersticas que j possui ou comprar caractersticas completamente
novas. Voc pode manter a forma por uma rodada por graduao. Depois
disso, todas as caractersticas compradas desaparecem (como pelo extra
Dissipao Total). Voc pode escolher o feito de poder Dissipao Lenta
para estender esta durao. Voc no pode assumir sua forma de batalha
novamente at que descanse por pelo menos uma hora ou entre em transe
por 10 minutos (como no feito de poder Transe).
DESVANTAGENS DE PODER
Ativao: voc pode ter que fazer um teste de poder para entrar em
Forma de Batalha (veja Desvantagens, na pgina 53). Como Forma
de Batalha de segundo estgio (veja abaixo) um efeito sustentado,
uma Forma de Batalha com esta desvantagem exigiria um teste de
poder a cada rodada para ser mantida; uma falha fora o heri a retor-
nar a sua Forma de Batalha de primeiro estgio.
EXTRAS
Segundo Estgio: voc recebe um nmero de pontos de poder igual
sua graduao x3 para comprar mais caractersticas, representando
uma forma de combate de segundo estgio. As caractersticas aumen-
tadas da forma de combate de segundo estgio se acumulam com
aquelas do primeiro, e duram at que a forma original expire sem o
feito de poder Dissipao Lenta (quando ento o heri retorna sua
Forma de Batalha de primeiro estgio, se a Forma de Batalha tiver o
feito Dissipao Lenta). Ativar a Forma de Batalha de segundo estgio
uma ao completa, e ela tem uma durao sustentada. Portanto, se
voc ficar incapaz de realizar aes livres, sai do segundo estgio, a
menos que voc seja bem-sucedido em um teste de Concentrao.
FALHAS
Cansativo: esta falha significa que sua Forma de Batalha de alguma
forma drena suas reservas de energia comuns. Isto o afeta quando voc
retorna sua forma normal.
FORMA DE BATALHA E FORTALECER
Forma de Batalha um ponto intermedirio entre Fortalecer e Forma Alternativa, dando a voc mais controle sobre quais caractersticas so aumentadas
e como isso acontece. Este poder j considera os efeitos da falha Dissipao e da desvantagem Perceptvel. Forma de Batalha representa as habilidades
dos heris do gnero shounen, que podem concentrar sua fora interior e tornar-se algo muito maior do que so. Esta no uma desvantagem Identidade
Normal, uma vez que suas formas normais podem ter e usar poderes. O mestre pode proibir que Fortalecer seja comprado com Forma de Batalha.
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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
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ILUSO
Iluses so marca registrada de espritos-raposa brincalhes e de ninjas
enganadores, mas tambm podem se aplicar a projetores hologrficos.
FEITOS DE PODER
Iluses Mltiplas: uma iluso com o feito Progresso pode ocupar
locais diferentes dentro do alcance. Voc pode criar um nmero de ilu-
ses individuais igual a suas graduaes neste poder, desde que elas
no ultrapassem a rea total que voc pode criar com o feito Progresso.
EXTRAS
Efmera (+1 ou +3): suas iluses possuem algum nvel de solidez.
Defina de onde vem essa solidez: ectoplasma, energia de sombra, etc.
Por um valor de +1, a iluso pode ter um efeito equivalente a um tero
da graduao de Iluso; para um valor de +3, pode ter um efeito simi-
lar metade da graduao de Iluso (arredondado para baixo). Por
exemplo, uma Iluso 3 de uma chama com Efmera +1 pode ter um
bnus de dano de +1, enquanto que uma Iluso 8 de uma parede com
Efmera +3 pode fornecer +4 em Defesa. As consequncias de efeitos
instantneos como dano, cura ou condies nocivas, assim como efeitos
contnuos ou permanentes, tm uma durao mais longa, permitindo
que a vtima faa uma jogada de salvamento por rodada. Uma vez que
a vtima tenha sucesso, o efeito desaparece. Um alvo que reconhea
o que uma iluso realmente ignora o efeito de uma Iluso Efmera
completamente (assim, seus aliados no sero curados por um efeito
curativo ilusrio se souberem que ele no real). Uma vtima de dano
efmero que fique inconsciente ou moribunda continua a fazer jogadas
de salvamento uma vez por rodada e acorda quando tem sucesso. As
condies de dano ilusrias ento desaparecem.
FALHAS
Temtica (1 a 3): voc s pode criar iluses de certos tipos de coi-
sas. Por um valor de 1, voc s pode criar iluses de uma categoria
ampla (animais, veculos, pessoas, paisagem, etc.). Por 2, voc s pode
criar iluses de um tipo restrito (pssaros, mecha, guerreiros, vegetao,
etc.). Por um valor de 3, voc s pode criar iluses de um nico tipo
(guias, caas mecha MK32, cpias de si mesmo, rvores, etc.).
MALDIO DE (FALHA OU DESVANTAGEM)
Efeito: caracterstica Ao: padro
Alcance: toque Durao: instantnea (duradoura)
Custo: 3 pontos por graduao Salvamento: Vontade
Voc capaz de impor uma horrvel debilidade a seus inimigos. Ao adquirir
este poder, selecione uma falha ou desvantagem especfica que voc impe
em uma nica caracterstica de seu alvo. Sempre que o alvo quiser usar a
caracterstica amaldioada, a Maldio tem efeito. Alvos que j sofrem do
efeito da falha ou desvantagem escolhida no so afetados (voc no pode
deixar um artista marcial cego ainda mais cego). Se a falha ou desvanta-
gem tem definio em aberto, voc deve defini-la antes de torn-la uma
Maldio. Assim, uma Maldio da Mudez ou uma Maldio de Limitado
a gatos possvel, mas uma Maldio de Deficincia ou uma Maldio de
Limitado no . Um alvo que seja bem-sucedido em um salvamento contra
um poder de Maldio no pode ser alvo da mesma Maldio por um dia.
EXTRAS
Maldio Melhorada (+2): o efeito da Maldio afeta todas as
caractersticas aplicveis do alvo.
SELO
Efeito: ataque Ao: padro
Alcance: distncia Durao: sustentada (duradoura)
Custo: 3 a 4 pontos
por graduao
Salvamento: Vontade
Este poder tenta selar um alvo dentro de um objeto ou local, aprisionando-
-o. Embora seja usado principalmente contra demnios poderosos demais
para serem mortos (ou que podem ressuscitar, por exemplo), alguns heris
desafortunados j sofreram este destino nas mos de feiticeiros malignos,
apenas para serem libertados muito, muito depois. Este poder uma verso
de Super-Movimento (dimensional) (uma priso dimensional especfica) com
os extras Ataque (salvamento de Vontade), Alcance ( Distncia) e Durao
(Sustentada) e a falha Durao (Duradoura). Por 3 pontos por graduao, o
Selo ligado a um objeto especfico que pode ser perdido, roubado ou des-
trudo (como o normal para um Dispositivo de 3 pontos). Por 4 pontos por
graduao, o Selo ancorado a um local que pode estar sujeito a Nulificar
ou a algum tipo de distrbio, mas seria muito mais difcil fazer isso.
O intervalo no qual a vtima aprisionada pode tentar escapar de um
minuto. Destruir a ncora do Selo liberta a vtima.
Selos so frequentemente protegidos por armadilhas, dispositivos de
segurana e guardies, mas isso no est dentro do escopo deste poder.
FEITOS DE PODER
Progresso: para cada graduao neste feito, o intervalo entre as
jogadas de salvamento para escapar avana um passo na Tabela de
Progresso Universal.
NOVOS PODERES
NOME EFEITO AO ALCANCE DURAO SALVAMENTO CUSTO
Banir Ataque Padro Distncia Instantnea Vontade 2/graduao
Base de (Arte Marcial) Alterao Livre Pessoal Varia - 5/graduao
Clone Fantasma Geral Padro Toque Sustentada Vontade 3/graduao
Combo Final Geral Padro Toque Varia Varia
3/graduao
(veja texto)
Expulsar (Criatura) Ataque Padro rea (Exploso) Instantnea (Duradoura) Vontade 2/graduao
Forma de Batalha Alterao Padro Pessoal Contnua - 4/graduao
Maldio de (Falha ou Desvantagem) Caracterstica Padro Toque Instantnea (Duradoura) Vontade 3/graduao
Selo Ataque Padro Distncia Sustentada (Duradoura) Vontade 3 ou 4/graduao
Substituio Defesa Reao Pessoal Instantnea - 2/graduao
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HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
DESVANTAGENS DE PODER
Passagem de Tempo: como a desvantagem de Bolso Dimensional
neste livro, mas se aplica somente a diminuir ou congelar o tempo den-
tro do Selo.
EXTRAS
Inescapvel (+2 ou +4): o Selo bloqueia o poder Super-Movimento
(dimensional), e as vtimas no podem us-lo para escapar. Por um valor
de +4, tambm bloqueia todos os poderes com o feito Dimensional.
SUBSTITUIO
Efeito: defesa Ao: reao
Alcance: pessoal Durao: instantnea
Custo: 2 pontos por graduao
Voc tem a frustrante habilidade de evitar ataques que iriam atingi-lo, enga-
nando seus atacantes com um chamariz ilusrio. Quando voc atingido
por um ataque que afete voc especificamente, pode fazer um teste de
poder como uma reao. Se o resultado maior que o ataque ou a CD
do salvamento de Reflexo, voc desaparece do local e aparece em outro
lugar dentro de (graduao de poder x 3) metros, deixando para trs um
substituto meramente decorativo (tradicionalmente um tronco de rvore
cortado). Voc no pode adquirir mais graduaes neste poder do que o
NP do cenrio. Voc pode fazer um teste de Furtividade imediato quando
reaparece. A cada vez que voc usa este poder no mesmo encontro, sofre
uma penalidade de 2, porque seus atacantes ficam precavidos contra seu
truque. Isto no uma forma de teleporte; este poder presume que o alvo
atingido sempre foi um substituto, e que voc estava acompanhando tudo
de um outro lugar. O mestre pode no permitir o uso deste poder se voc
no puder estar em algum outro lugar quando seu substituto for atacado.
SUPER-MOVIMENTO
Artes marciais, melhorias cibernticas ou simples magia podem ajudar o
heri a mover-se de maneira impressionante. Inclua os modos de movimento
a seguir nas opes deste poder.
Equilbrio Perfeito: enquanto se move, o heri no precisa fazer tes-
tes de Acrobacia para manter o equilbrio sobre superfcies estreitas,
inclinadas ou desajeitadas. Ele pode se mover com velocidade total.
Gravidade Zero: o heri pode mudar de direo um nmero de vezes
por rodada igual a 1 + seu bnus de Destreza enquanto flutua em gra-
vidade zero.
MODIFICADORES DE PODER
Os poderes dos heris de mang so bastante customizados no apenas
para refletir sua natureza e origem, mas tambm para emprestar consistn-
cia srie. Frequentemente, todos os heris tero muitos modificadores de
poder em comum, j que a srie de que participam exige que todos os pode-
res funcionem de uma certa maneira por exemplo, todos os poderes so
Inconstantes (ou pelo menos todos os poderes dos heris).
A seo anterior j contm vrios novos modificadores para poderes
especficos. Os extras e falhas a seguir podem se aplicar a vrios poderes,
simulando a forma nas quais poderes se manifestam em mangs e anims.
EXTRAS
Assim como nas regras normais, todos os extras aumentam o custo por gra-
duao do poder em +1, a menos que algo seja dito em contrrio.
CONDUTOR
+1 DE MODIFICADOR
Voc pode atribuir este extra a qualquer poder com alcance de Toque, desig-
nando um meio atravs do qual o poder pode ser transmitido. O meio pode
ser um tipo geral de item, uma substncia ou uma condio ambiental,
como um golpe eltrico que pode viajar atravs de condutores eltricos ou
um heri que pode sugar a fora de vontade de uma vtima atravs de qual-
quer tipo de espada. Alm do modo normal de utilizao, um poder com um
efeito condutor pode viajar em qualquer direo atravs de qualquer obst-
culo at um alcance de (graduao do poder x 1,5) metros, mesmo que o
alvo esteja atrs de cobertura, desde que o meio selecionado toque tanto
voc quanto o alvo e voc possa perceber o alvo com um sentido aguado
ou exato. Se o meio uma arma, um ataque bem-sucedido com a arma
pode ser usado para descarregar o poder, e uma arma de ataque distn-
cia pode carregar o poder at a distncia normal do extra. Armas com um
alcance mais longo ainda podem atingir alm desse alcance, mas perdem
a carga. Se o ataque com arma faz parte de outro poder (como Golpe), use
o feito Ligado. Note que alguns efeitos deste feito podem ser usados como
uma faanha com um ponto heroico, sujeito aprovao do mestre.
CONTRA-ATAQUE AVASSALADOR
+1 DE MODIFICADOR
Seu poder tem potncia para avassalar poderes que voc contra-ataca com
ele. Quando voc bem-sucedido ao contra-atacar um poder (veja Contra-
-Atacando Poderes, pgina 70 de Mutantes & Malfeitores), seu prprio
poder sobrepuja o outro, e o excesso de energia lana-se contra o atacante.
Para cada dois pontos pelos quais seu teste de poder excedeu o de seu
atacante, uma graduao do poder que voc usou para contra-atacar afeta
seu atacante, at um limite igual s suas graduaes totais do poder de
contra-ataque. O contra-ataque avassalador tratado como um ataque bem-
-sucedido normal. Ou seja, o atacante contra-atacado pode fazer jogadas de
salvamento, usar poderes de reao, etc. contra o contra-ataque avassala-
dor. Este extra no se aplica ao poder Nulificar.
CONTRA-ATAQUE INEVITVEL
+1 DE MODIFICADOR
Mesmo que seu poder se mostre muito fraco para contra-atacar outro poder,
ainda fornece um pouco de proteo ao drenar a energia do ataque que
no conseguiu contra-atacar. Quando voc falha em contra-atacar um poder
(veja Contra-Atacando Poderes, pgina 70 de Mutantes & Malfeitores),
o valor pelo qual o resultado do teste de poder do seu atacante excedeu o
seu o limite mximo de graduaes do poder de ataque. Se este limite
menor que a graduao do poder de ataque, seu efeito reduzido. Este
extra pode se aplicar ao poder Nulificar.
FALHAS
Assim como nas regras normais, todas as falhas reduzem o custo por gradu-
ao do poder em 1, a menos que algo seja dito em contrrio.
CONDUTE
1 A 2 DE MODIFICADOR
Voc pode saber como usar um poder com esta falha, mas lhe falta a habili-
dade, energia ou outro requisito para manifest-lo de verdade. Voc precisa
se sincronizar com outro indivduo que tem o requisito mas no o conheci-
mento. Escolha um outro personagem quando adquirir esta falha. Pode ser
um heri, um PNJ ou at mesmo um capanga. O personagem condute deve
estar dentro do alcance desta falha no comeo de seu turno (voc no pode
se mover para ele durante seu turno e usar seu poder), ou voc no pode
usar seu poder. Por 1 de modificador, voc deve estar dentro do alcance
Distncia. Por 2 de modificador, voc deve tocar em seu condute.
ENCADEADO
1 DE MODIFICADOR
Seu poder depende do sucesso de uma outra ao para manifestar-se. Ao
adquirir esta falha, selecione outro de seus poderes, que se torna o pr-
-requisito do poder encadeado. Voc no pode usar o poder Encadeado se
no teve sucesso ao usar o pr-requisito na rodada anterior. Voc no pode
atribuir esta falha a um poder alternativo dentro de um repertrio; ela s se
aplica ao poder principal.
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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
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Voc pode Encadear vrios poderes numa srie, com B seguindo A, C
seguindo B e assim por diante, e cada poder sucessivo recebe a reduo
de custo desta falha, mas voc deve usar o poder Encadeado numa ordem
especfica. Assim, por exemplo, para usar o poder Encadeado C, voc precisa
primeiro usar o A, ento o B. Se vrios poderes so Encadeados ao mesmo
pr-requisito, usar o pr-requisito com sucesso permite que voc ative qual-
quer um dos poderes Encadeados que dependem dele.
PODER DE CARGA
1 A 2 DE MODIFICADOR
Um poder com esta falha precisa de tempo para carregar, e pode se ativar
apenas parcialmente se a carga no est completa. A ao normalmente
necessria para usar o poder torna-se a ao na qual voc carrega uma gra-
duao. Voc deve gastar aes subsequentes carregando at o poder at
suas graduaes totais, quando ento ele passa a funcionar normalmente.
Criar um heri de mang tridimensional exige cooperao entre o jogador
e o mestre, pois as melhores complicaes so aquelas ligadas ao cenrio.
Complicaes e desvantagens esto presentes em todos os gneros de
mang, desde a incompetncia desastrada do mascote bonitinho at o
terrvel segredo por trs da angstia de um anti-heri. s vezes o mascote
bonitinho tambm tem um horrvel segredo. Isto pode ser interpretado com
risadas ou com lgrimas, e a maioria dos mangs possui pelo menos um
pouco de ambos. At mesmo um drama de guerra melanclico pode ter
elementos de alvio cmico sem ferir o tom da srie.
PONTOS HEROICOS
E O TOM DA SRIE
Conceder pontos heroicos uma ferramenta que o mestre usa para reforar
a sensao heroica de uma srie. Em , os pontos heroicos
tambm podem servir para reforar o clima, o tema e o tom, j que cada
srie ter sua prpria sensao.
Os tipos de complicaes e contratempos que um heri de mang
enfrenta variam muito, dependendo da srie. Uma pardia de fantasia
pica ter complicaes como espadas falantes irritantes, ou elfos cujas ore-
lhas espetam os olhos das outras pessoas, enquanto que os protagonistas
de uma histria de terror psicolgico enfrentaro lapsos de memria que os
fazem imaginar se o assassino que esto perseguindo no um deles.
Heris em histrias de mang e anim recebem pontos heroicos por fazer
coisas que mantenham e at mesmo enriqueam o tom e o gnero do cen-
rio como parte das recompensas por interpretao e faanhas. Em comdia,
isto pode significar cair de propsito em uma brincadeira; em dramas, seria
reagir exageradamente a crises pessoais. Cada cenrio tem seu prprio
clima e, ao recompensar aes e complicaes que combinam com isso, o
mestre conduz os jogadores ao tom e clima certos para que, eles tenham um
estoque de pontos heroicos suficientes para os episdios finais.
A seguir esto exemplos de contratempos, faanhas, situaes de inter-
pretao e complicaes inesperadas especficos para alguns tipos de sries.
Todos esses podem render pontos heroicos.
SRIE DE GAROTA MGICA SRIA
(E UM POUCO VIOLENTA)
A protagonista permite que um esprito maligno entre nela para que no
possua sua irmzinha, e agora seus amigos devem encontrar uma forma
de cur-la antes que ela se perca. Um membro da equipe lembra de todos
os momentos felizes na sua vida para fortalecer a magia para banir um
demnio que se alimenta de ansiedade. O melhor amigo da protagonista
Acrescentar a desvantagem Ativao fora-o a fazer um teste de poder para
cada carga. Se voc for distrado (veja a percia Concentrao, pgina 44
de Mutantes & Malfeitores) ou parar de carregar o poder antes que a carga
esteja completa, o poder pode ser parcialmente ativado (1 ponto), com
o nmero de graduaes que voc conseguiu carregar at o momento, ou
falhar automaticamente (2 pontos), desperdiando seu tempo e esforo.
Poderes que podem ser usados como uma reao ou uma ao livre, ou
que exigem mais do que uma ao completa, no podem ter esta falha. O
feito Progresso pode aumentar o nmero de graduaes que voc pode
carregar com cada ao taxa de uma graduao extra por graduao de
Progresso, at um mximo de trs graduaes por carga. Por exemplo, um
poder usado como uma ao padro exige que o heri gaste uma ao
padro para carregar uma graduao. Com uma graduao em Progresso,
ele pode carregar duas graduaes por ao padro, e com trs graduaes
em Progresso, pode carregar trs graduaes por ao padro.
confessa seu amor por ela numa cena emocionante. O pai da protagonista
revela ser o feiticeiro que trouxe todos os demnios para o mundo.
SRIE DE GUERRA INTERGALCTICA
DE AO, COM MECHA
O esquadro de mecha se perde atrs das linhas inimigas. O especialista
em demolio voa atravs de uma barragem de fogo antiareo para soltar
uma bomba no Canho do Juzo Final da nave inimiga. O especialista em
tecnologia da equipe d um discurso inspirador depois que os mecha da
equipe foram destrudos e aumenta o moral dos pilotos. A equipe descobre
que est do lado dos viles.
SRIE DE FANTASIA URBANA DE COMDIA
Num experimento mgico que deu errado, o personagem torna sua voluptu-
osa namorada invisvel. Um heri conjura o Stimo Senhor do Inferno para
ajudar no festival cultural da prxima semana. Dois magos rivais entram em
uma discusso sobre que tipo de magia melhor: transmutao alqumica
ou manipulao de emoes; eles demonstram na prtica vrios exemplos,
usando seus amigos como cobaias. Um dos heris o herdeiro da arma
mgica mais poderosa da histria da magia, mas um completo idiota.
SRIE DE HORROR E INTRIGA
COM PODERES PSINICOS
Depois de um encontro com um agente psinico renegado, os poderes do
heri se desligam e causam dor intensa quando ele tenta us-los. O heri
usa seus prprios poderes para fingir ser vtima de um inimigo e contra-
-ataca com um ataque surpresa devastador. Um jornalista normal tem uma
discusso intensa com os heris sobre a moralidade do uso de poderes ps-
quicos. Os poderes psquicos lentamente devoram a mente e a alma dos
heris; sempre que eles os usam, ficam perto de se tornar vegetais imorais.
SRIE DE DRAMA SAMURAI
COM ELEMENTOS SOBRENATURAIS
O daimyo da provncia dos heris os declara fora-da-lei devido a influncia
sobrenatural. O lder samurai faz um esprito raposa orgulhoso abaixar a
cabea com um olhar, usando apenas sua honra e virtude como armas. Os
samurais precisam escolher entre limpar seus nomes ou salvar um vilarejo
de bandidos que usam monstros como aliados. O nico aliado dos heris
uma mulher ninja que est amaldioada com algo que ir mat-la se ela
revelar a ltima informao de que os heris precisam para se redimir.
COMPLICAES E DESVANTAGENS
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HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
COMPLICAES
Heris de mang podem ter as mesmas complicaes de seus colegas oci-
dentais, e so bastante influenciados pelo tom e clima do cenrio. Algumas
complicaes podem ser bem exageradas, especialmente para gerar
momentos cmicos; outras iro atrapalhar e mudar o heri significativa-
mente sempre que ele as enfrentar, mas todas rendem pontos heroicos.
Aqui esto algumas complicaes especficas de heris de mang,
alm de alguns exemplos variantes para complicaes j mencionadas em
Mutantes & Malfeitores.
FACILMENTE DISTRADO
Voc fica fascinado por certos eventos, objetos, pessoas ou ideias. Esses
gatilhos podem ser qualquer coisa, incluindo pessoas atraentes, dinheiro,
comida, coisas bonitinhas ou armas. Quando voc exposto ao gatilho,
abandona o que estava fazendo e dedica-se ao que quer que seja que voc
faa com o objeto de sua fascinao, geralmente olhar para ele embasba-
cado. Uma bronca de seus amigos pode atrair sua ateno, mas algumas
distraes podem vir no pior momento possvel.
HONRA
impossvel enfatizar o bastante o quanto a honra importa em histrias de
samurais, mas muitas instituies japonesas tradicionais tambm trabalham
sob cdigos de honra rgidos.
M DE GAROTAS/GAROTOS
Voc atrai membros suscetveis do sexo oposto (ou do mesmo) como formi-
gas ao acar. As pessoas simplesmente so atradas e ficam perdidamente
apaixonadas (ou perdidamente loucas para lev-lo para a cama), no lhe
permitindo nem um minuto de paz. Pior, elas lutam umas com as outras
para evitar que qualquer relao se consume, impedindo que voc v atrs
de quem realmente gosta. Voc no particularmente bonito, charmoso ou
amigvel; simplesmente seu destino encontrar pessoas obcecadas.
IRRITANTE
Voc no consegue evitar ser chato e desagradvel para aqueles ao seu
redor. Isso pode ser postura arrogante, incompetncia total ou ingenuidade
incorrigvel. Embora as pessoas tolerem essas caractersticas em outros, por
alguma razo no as toleram em voc, e voc pode encarar hostilidade
durante suas interaes s por ser quem .
MARCADO
Voc reconhecido por alguma caracterstica marcante. Pode ser uma
tatuagem ou uma cicatriz, ou voc apenas membro de uma espcie
extremamente rara no cenrio do jogo. Isto pode ser desvantagem se suas
caractersticas fsicas impem uma penalidade em percias de interao,
mas qualquer outra situao que resultaria da marca s uma complicao.
MAU HUMOR
Perder as estribeiras funciona muito bem para comdia e, nesta aborda-
gem, raramente acarreta as consequncias necessrias para ser considerado
uma complicao de verdade. Mesmo assim, o que cmico em uma oca-
sio pode trazer problemas reais em outra. Assim, a tpica pessoa raivosa e
pavio curto que sempre existe em qualquer grupo pode servir tanto como
alvio cmico quanto como um obstculo srio em negociaes delicadas.
NAMORADO(A) OU MARIDO/ESPOSA
Uma pessoa importante para voc costuma entrar em encrencas. Em geral
uma donzela em apuros, mas em mang e anim, seu namorado, namorada,
marido ou esposa pode ser algum apenas ligeiramente menos poderoso
do que voc, mas que est sempre arranjando problemas (que voc precisa
resolver) para provar seu prprio valor.
NMESIS
No to srio quanto um inimigo, mas muito mais importante do que uma
simples rivalidade, voc de alguma forma adquiriu um nmesis, algum que
quer ver voc falhar mas no necessariamente o antagonista da histria.
Um nmesis pode ser um luntico disposto a conquistar o mundo mas que
fica ao seu lado quando uma ameaa maior se apresenta, um artista marcial
que quer ser o maior guerreiro do universo e voc seu nico obstculo, um
colega de aula que est atrs da mesma garota que voc ou um rival que
quer salvar o mundo tanto quanto voc, mas simplesmente quer salv-lo pri-
meiro. Um nmesis um PNJ heroico com mais ou menos o mesmo nvel de
poder que voc e com sua prpria combinao de caractersticas. Voc no
pode simplesmente matar um nmesis para livrar-se da complicao, porque
o nmesis simplesmente voltar milagrosamente ou ser substitudo por um
amigo ou parente em busca de vingana. O destino final do seu nmesis
vir em um momento climtico cheio de ao e drama, quer voc o mate ou
conquiste sua simpatia como um novo e poderoso aliado. Como opo, seu
nmesis tambm pode ganhar pontos heroicos sempre que voc arruinar os
planos dele ou ficar em seu caminho.
PASSADO PROBLEMTICO
Similar complicao Segredo, mas seu passado conhecido, ou pelo
menos pode ser descoberto com facilidade. Seu passado lhe traz problemas
porque os outros tm ideias preconceituosas sobre voc. Ou ento pode dar
munio ao mestre para fazer com que suas aes anteriores tenham con-
sequncias no presente. Por exemplo, voc pode ser ignorado pelos outros
aprendizes de ninjas porque sua famlia desgraou o cl, pode ser inco-
modado por inseguranas quando treinar um novo monstro de estimao
porque matou seu ltimo, ou voc simplesmente tem um histrico como um
cozinheiro terrvel (ou at perigoso) e ningum come a sua comida.
PROCURADO
Voc um foragido, com uma recompensa pela sua cabea. No importa
se os seus perseguidores so as autoridades, uma organizao particular ou
criminosa ou simplesmente a garota popular da escola que declarou voc
um belo alvo para pegadinhas e intimidao (porque ela odeia estar apai-
xonada por voc, claro). A questo que nenhum momento de paz e
quietude dura muito.
PROPRIEDADE
Voc propriedade de uma organizao ou indivduo. Talvez voc seja um
rob especial construdo pela organizao, um ladro independente cujas
dvidas familiares prendem-no a um poderoso cl da Yakuza, um soldado
que sofreu lavagem cerebral para servir fielmente, etc. Voc deve definir
o que seus donos permitem que voc faa e as consequncias que voc
enfrentar por desafiar suas ordens, para que o mestre possa julgar quando
isso torna sua vida difcil o suficiente para valer um ponto heroico.
PROTOCOLOS
Suas aes so governadas ou controladas por procedimentos burocrticos,
como aqueles das agncias da lei. Qualquer agente que faz justia com
as prprias mos dir que esta complicao como ser Propriedade da
agncia, mas isto porque esse tipo de agente odeia burocracia. Protocolos
incluem exigncias que devem ser cumpridas antes de sair em aventuras,
regras severas de compromisso ou obrigaes adicionais depois de uma mis-
so. Agir fora dos protocolos estabelecidos pode acarretar punies, perda
de privilgios ou algumas vezes at mesmo cancelamento de qualquer van-
tagem adquirida com o feito Benefcio.
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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG
HERIS DE MANG
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SEGREDOS
Os segredos dos heris de mang que contam como complicaes variam
do simples e constrangedor ao perturbador e bizarro, dependendo do cen-
rio. Este tipo de complicao invariavelmente se torna uma subtrama que o
mestre deve explorar, at mesmo integrando-a na trama principal da srie.
Voc pode ser um simples estudante cujo segredo ser o filho de uma
famosa cantora pop, atraindo a ateno indesejvel de colegas que so fs
de sua me. Voc pode ser um investigador ciborgue de elite da Seo 2 de
Segurana Pblica, com vrias modificaes ilegais em seu corpo cibern-
tico que renderiam a priso se fossem descobertas. Ou voc pode ser uma
doce e inocente florista que costumava ser uma assassina em srie possuda
por um demnio. Um uso muito eficiente desta complicao voc nem
mesmo saber qual seu segredo, enquanto os outros sabem e no contam.
Nesse caso, descobri-lo faz parte da trama da srie.
DESVANTAGENS
Enquanto as complicaes ajudam a enriquecer o papel de um heri na
histria, as desvantagens testam suas capacidades, fornecendo dificuldades
que devem ser sobrepujadas. A seguir esto desvantagens possveis para
heris de mang, alm daquelas encontradas em Mutantes & Malfeitores.
AMALDIOADO
Esta desvantagem representa uma condio crnica e adversa que o aflige
e dificulta sua vida. Uma maldio funciona como um feito ou poder, mas
causa uma condio negativa ao invs de uma vantagem. Uma maldio
pode ser o reverso de Fortalecer que repentinamente reduz suas caracte-
rsticas, forando-o a se recuperar aos poucos, ou um Controle Emocional
deturpado que muda seu humor para o das pessoas ao seu redor. s vezes,
um poder permanente pode ser explicado como uma maldio. Todas as
maldies tm um gatilho, um evento especfico que as ativa, como uma
noite com lua cheia ou falar uma palavra especfica. A maldio no precisa
ser de natureza mstica, como uma doena crnica ou um implante nanotec-
nolgico que impede o personagem de funcionar normalmente quando o
gatilho se ativa. Use as regras para frequncia e intensidade em Mutantes &
Malfeitores para determinar o valor da desvantagem.
ATIVAO
difcil usar um poder afetado por esta desvantagem. Somente se aplica a
poderes que so ativados sem uma rolagem de dados, o que significa que
poderes de ataque no podem receber esta desvantagem. Acrescentar esta
desvantagem a um poder exige que voc faa um teste de poder para ativ-
-lo; seu valor depende da utilidade do poder (+1 se voc o usa pouco ou +3
se voc o usa regularmente) e da dificuldade para ativ-lo (a CD bsica 10
+ graduao do poder). A desvantagem vale +1 ponto para cada 5 pontos
acrescentados CD.
BAIXA TOLERNCIA DOR
Voc realmente sente dor quando est machucado, ao ponto de que
mesmo batidas leves podem prejudicar seu funcionamento apenas pela
dor que causam. Quando voc adquire esta desvantagem, suas condies
Machucado e Ferido impem uma penalidade no apenas aos seus salva-
mentos de Resistncia, mas tambm a todos os outros testes, salvamentos e
rolagens. Com um valor de 1, voc sofre uma penalidade de 1 em suas rola-
gens de dados quando tem qualquer quantidade de condies Ferido ou
Machucado. Com um valor de 2, voc sofre at um tero das penalidades
acumuladas. Com um valor de 3, voc sofre at metade das penalidades
acumuladas e, com um valor de 4, voc sofre a penalidade total. Esta
penalidade no se aplica aos testes de recuperao, e voc conta apenas
a penalidade mais alta entre suas condies Machucado e Ferido; elas no
se acumulam. Esta desvantagem pode ser uma regra padro em sries mais
realistas e letais. Nesse caso, no vale nenhum ponto de poder.
DISSIPAO RPIDA
Um poder com a falha Dissipao pode perder eficcia ainda mais rpido.
Para cada ponto nesta desvantagem, mova o nmero de pontos de poder
perdidos com cada uso um passo acima na Tabela de Progresso
Universal. Esta progresso no pode exceder o custo do poder, mas pode
ser alta o bastante para que o poder possa ser usado somente uma vez ou
por uma nica rodada at que voc o recarregue.
FOCO
Voc no consegue manifestar livremente um poder com esta desvantagem;
ele exige um objeto que voc deve tocar. O poder se manifesta atravs do
objeto, no atravs de voc, dando a aparncia de que poderia ser o objeto
a manifestar o poder. Esta desvantagem tem um valor de 1, e o foco pode
ser qualquer coisa de um tipo especfico (por exemplo, qualquer espada,
qualquer brinco, etc.). Para poderes que s podem ser ativados atravs de
itens especficos, veja o poder Dispositivo.
FOME
Voc no se sustenta com comida normal. Mais sutil e ampla do que
uma simples Perda de Poder, Fome afeta sua essncia vital. Pode ser a
necessidade de sangue de um vampiro, a necessidade de um rob de se
conectar a uma bateria para recarregar ou coisas mais estranhas, como a
necessidade de sonhos de um baku mstico. A cada dia que voc passa
sem consumir sua comida especial (frequncia Incomum, +1), sofre uma
condio Machucado automtica que no pode ser recuperada por
descanso, percias ou poderes. Quando voc sacia sua fome, a condio
Machucado desaparece. A intensidade desta desvantagem depende de
quo extica sua comida, desde +0 para algo relativamente comum e
fcil de obter (como oferendas em um santurio ou ferro-velho) at +2
para coisas realmente estranhas (como almas, esperana ou memrias).
Voc deve adquirir um poder ou percia que permita que voc coma,
como o feito Fascinar para se alimentar de ateno ou qualquer forma
de Drenar (Caracterstica) para se alimentar de coisas como sangue
(Constituio), beleza (Carisma), memrias (Inteligncia) ou fora vital pura
(Resistncia). Ajuste o valor desta desvantagem em um a cada vez que a
frequncia de sua necessidade de comida subir ou descer um passo na
Tabela de Progresso Universal.
GEASA
Um geasa um tipo especfico de maldio, segundo a qual voc tem uma
certa obrigao ou tabu a que deve obedecer, ou encarar consequncias
horrendas. Geasa comuns incluem ser proibido de comer certas comidas ou
realizar certas atividades ou uma promessa que voc deve cumprir ou uma
misso sagrada (e vitalcia). Use as regras para maldies. O gatilho as
condies do geasa e a punio o efeito do poder.
MOVIMENTO LIMITADO
Esta desvantagem impede que o personagem deixe uma rea limitada. Isto
pode representar, por exemplo, um fantasma condenado a assombrar um
lugar especfico, um androide que no consegue se afastar do mainframe
que guarda sua inteligncia ou uma garota mgica licenciada pelo governo
que s tem autorizao para viajar dentro de uma regio especfica. O valor
da desvantagem comea em 1 ponto para um raio de 5 km ao redor de um
ponto central, e aumenta ou diminui de acordo com a Tabela de Alcance
Estendido. O heri pode passar uma hora fora da regio; aumente ou dimi-
nua o valor da desvantagem para cada passo abaixo ou acima da Tabela
de Progresso Universal, respectivamente. Reduza o valor da desvanta-
gem se o heri consegue ficar em locais secundrios do mesmo tipo (terreno
consagrado, crculos mgicos, projetores hologrficos especficos, etc.);
acrescente mais um local da mesma rea da desvantagem bsica para cada
ponto a menos no valor da desvantagem. Ao exceder o tempo permitido
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HERIS DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG
fora da rea de confinamento, o heri fica fatigado; se no retornar rea
em outro intervalo de tempo, fica exausto. Estas condies desaparecem
apenas depois de descanso normal dentro da rea de confinamento.
NOME DE ATAQUE
Esta aplicao especfica de Perda de Poder muito comum em anims. Seu
valor 1. Um poder com esta desvantagem tem um nome marcante, como
Punho Demonaco do Esquecimento ou Lmina de Fogo da Montanha
Sagrada, e voc deve grit-lo ao usar o poder. Se voc no gritar o nome
do ataque, no pode usar o poder (veja o Captulo 6: Mestrando Mang
para mais opes a respeito de nomes de ataque). Para tirar o mximo
efeito desta desvantagem, o mestre pode exigir que voc grite, no simples-
mente diga Tetsuko grita o nome de seu ataque.
PARTE DO CORPO
Apenas parte do seu corpo afetada por um poder especfico, como os
poderes Forma Alternativa ou Invisibilidade. Por exemplo, voc poderia rece-
ber um bnus em salvamentos de Resistncia contra ataques abdominais,
possuir a habilidade de tornar seu brao esquerdo invisvel ou ter pernas
binicas com Fora Aumentada. Esta desvantagem tem um valor de 1 se
a parte do corpo relativamente grande, como uma ou mais pernas, um
ou mais braos, o torso, ou a cabea inteira, ou 2 se o poder afetar uma
pequena parte do seu corpo, como uma nica mo, o rosto ou um p.
PESADELOS RECORRENTES
Voc sofre de pesadelos constantes que atormentam-o com cenas do seu
passado ou manifestando os seus medos interiores. Todas as noites quando
voc vai dormir, h uma chance de sofrer um pesadelo. No dia seguinte,
voc acorda fatigado e no se recupera at que consiga uma boa noite de
sono ou use certos poderes, se o mestre permitir. O valor desta desvantagem
depende da probabilidade dos pesadelos, determinada por uma rolagem
de d20: 2 para CD 15, 3 para CD 10 ou 4 para CD 5. Voc pode escolher
no ir dormir, claro, mas ento ser uma disputa entre a exausto e sua
perseverana, com a loucura entrando no preo um pouquinho mais tarde.
QUEBRA DE PSIQU
Esta outra aplicao popular de Perda de Poder; voc s pode usar o
poder selecionado se estiver em uma condio emocional especfica. O valor
desta desvantagem depende de sua dificuldade para entrar neste estado
(+1 para humores fceis como felicidade, depresso leve, etc., at +3 para
estados raros como depresso suicida ou fria homicida) e da dificuldade
de voc mesmo induzir o estado emocional com um teste de Sabedoria (+0
para CD 10, +1 para CD 15, +2 para CD 20). Este valor pode ser modificado
se houver maneiras externas de induzi-lo a este estado, como medicao, o
feito Fria ou o poder Controle Emocional, e se o heri tiver uma propen-
so psicolgica para o estado emocional. Esta desvantagem geralmente
ligada a uma complicao que pode induzir o estado emocional.
Alm das desvantagens e complicaes, um heri de mang pode ter uma
ou duas peculiaridades. Isto puramente um detalhe de interpretao, mas
peculiaridades memorveis podem (e devem) ser recompensadas com pon-
tos heroicos, se enriquecerem a histria do jogo.
As peculiaridades de um heri podem ser qualquer coisa, como seus gos-
tos, o que ele veste, come, diz ou canta. Anote as peculiaridades de seu
heri para que voc lembre delas e seja consistente ao interpret-las. A
seguir esto alguns exemplos de peculiaridades para heris de mang.
Um mercenrio duro pode ter uma queda por chocolate quente.
Uma garota-gato cantora extremamente popular termina metade de
suas frases com -myu.
Um aventureiro azarado arrisca sua vida para salvar seu chapu favorito.
O bravo, porm ingnuo, lder do batalho levanta a voz e se deixa levar
pelo entusiasmo quando fala sobre honra.
Um feiticeiro baixinho perde as estribeiras quando algum menciona
sua estatura.
Uma garota hacker nerd tem uma coleo secreta de lingerie sexy.
Um soldado cansado e com cicatrizes de batalha no consegue dormir
em camas: prefere dormir embaixo delas.
Uma herona tem profundas discusses filosficas com sua espada inte-
ligente em horas inoportunas.
Um personagem charmoso e ousado deixa uma assinatura na cena,
como uma carta de baralho ou uma rosa.
Um piloto de mecha fala em um tom estranhamente carinhoso com seu
caa transformvel.
A detetive sria e competente possui uma voz belssima e sabe cantar,
mas odeia karaok.
A Deusa da Morte f de mang romntico shoujo e no v nada de
estranho ou errado nisso.
Um heri tem uma cor de cabelo incomum ou um penteado que nunca
se desmancha, mesmo frente a exploses ou poderosas rajadas de fogo.
ELEMENTOS VISUAIS
PECULIARIDADES
Conhecer a aparncia do seu heri de mang to importante quanto
determinar o que ele pode fazer. Embora colantes coloridos sejam raros, um
guarda-roupa icnico essencial para um heri de mang. Afinal de contas,
se voc um ninja com treinamento e personalidade nicos, a ltima coisa
que voc quer parecer um capanga genrico de pijama preto.
Leve em considerao o gnero e o clima da srie para decidir o que seu
heri veste; as armaduras de um cenrio de fantasia medieval so muito
diferentes das armaduras da fico cientfica, mesmo que ambas forneam
o mesmo bnus de Resistncia. Videogames so uma excelente fonte de
visuais de personagens marcantes. As editoras japonesas e ocidentais publi-
cam muitos livros de arte relacionados a sries e/ou autores, e a maioria
deles inclui uma seo com ilustraes completas dos personagens. Revistas
especializadas tambm publicam ilustraes inspiradoras.
O visual de um heri inclui a aparncia de seus poderes, e isto pode deci-
dir o sucesso ou fracasso de uma srie. Um poder Raio pode ser to simples
quanto uma coluna branca de energia de chi, mas ser muito mais atraente
se o heri fizer uma srie de gestos complicados com a mo para canalizar
sua fora interior e disparar sua rajada de chi. Feiticeiros e cavaleiros mgi-
cos podem fazer smbolos fantasmagricos materializarem-se ao seu redor,
enquanto que os nomes dos ataques de alguns super artistas marciais so
exibidos em smbolos enormes.
Decida a aparncia de cada um dos seus poderes e descreva-os de forma
bem vvida nas primeiras vezes em que us-los. Voc pode resumir a descri-
o quando todos j conhecerem-na. Depois da 30 repetio da sequncia
de transformao de uma garota mgica, ver suas roupas desaparecerem j
no to emocionante.
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
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O primeiro rob gigante a ter um piloto foi o venervel Mazinger-Z, criado
pelo autor de mang Go Nagai em 1972. Foi o primeiro mang (e depois
anim) a apresentar um piloto e uma tripulao de apoio, embora as batalhas
de mecha tenham usado uma boa parcela de seu tempo de exibio na TV.
Muitos robs seguiram o exemplo de Mazinger, e 1979 viu o nascimento
de uma das mais longas sagas em mang e animao: Mobile Suit Gundam.
Ao contrrio de Mazinger, cujo piloto era um acessrio na luta contra o mal,
os robs gigantes em Gundam eram secundrios, e as pessoas conduziam a
histria. O conflito moral ambguo plantou as sementes da maior parte das
sries modernas de anim e pavimentou o caminho para outra saga de mecha.
Em 1982, o primeiro episdio de Super Dimension Fortress Macross pegou
o pblico de surpresa e se tornou um grande sucesso. Apresentava os caas
Valkyrie, ssias de F-14s que podiam se transformar em robs gigantes tendo
como fundo a guerra desesperada pela sobrevivncia da humanidade.
A inovao que essas sries introduziram ao gnero mecha foi tirar o sta-
tus especial de que os robs gigantes dispunham. Enquanto Mazinger era
um dispositivo nico feito por um gnio, os Gundams e os Valkyries eram
prottipos ou mesmo modelos produzidos em massa. Sem o status de dis-
positivo especial, a histria ficava muito menos centrada nos mecha e mais
nas pessoas que os pilotavam.
Macross teve um segundo impacto: capturou a ateno de fs fora do
Japo. Carl Macek pegou o Super Dimension Fortress Macross e, reescre-
vendo um pouco aqui, reeditando um pouco ali, e costurando a histria
com outras duas sries (Super Dimension Cavalry Southern Cross e Genesis
Climber Mospeada), lanou-a na televiso americana como Robotech. Esta
verso angariou uma base de fs prpria, a ponto de haver romances, qua-
drinhos e sequncias produzidas que respeitam a continuidade de Robotech
ao invs de sua srie de origem.
CAPTULO 3: MECHA
N
o se pode fazer um jogo inspirado em mang sem falar em mecha.
Robs gigantes se tornaram um dos acessrios mais notveis dos qua-
drinhos e animao japoneses, e sua longa e ilustre histria permite
que estejam em praticamente todos os gneros de mang e anim. O
termo mecha refere-se a qualquer coisa grande e mecnica, desde o carro
de um agente secreto at cruzadores estelares. Mesmo que j haja descrio
suficiente de veculos, falta a eles aquele ar legal de mquinas de luta bpe-
des que podem esmagar coisas com lminas de energia enquanto despejam
msseis nos arredores. Este captulo vai ajud-lo a incluir mecha na sua srie,
sejam eles centrais para a histria ou somente uma adio divertida.
O GNERO MECHA
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MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
Pulando muitas outras sries dignas de nota (incluindo muitas, muitas
sequncias das sagas Gundam e Macross), os prximos robs gigantes a
fazer grande sucesso foram as Unidades Eva de Neon Genesis Evangelion,
em 1995. A tecnologia das Unidades Eva era to secundria trama
esotrica e s relaes entre os personagens que a srie infestada de erros
de continuidade, mostrando os Evangelions com tamanhos diferentes de
um episdio para o outro. Mesmo assim, a srie foi um tremendo sucesso, e
Evangelion cultivou a semente plantada por Robotech.
A qualquer momento deve haver um outro grande sucesso de mecha,
mas at agora as melhores sries lanadas so zebras com excelente quali-
dade tcnica e artstica (RahXephon, Vision of Escaflowne), cpias (Gasaraki,
Sokyuu no Fafner, Sousei no Aquarion) ou sequncias e remakes (Turn A
Gundam, Gundam Seed, Macross 7 e Macross Frontier). At mesmo Tengen
Toppa Gurren-Lagann est at agora limitada a um fenmeno cult. Todas
essas sries falharam em capturar o pblico como seus predecessores fizeram.
SUBGNEROS
Como produtos de tecnologia avanada, os mecha fazem parte da fico
cientfica. Entretanto, as possibilidades deste gnero so to infinitas
quanto o universo que suas histrias exploram.
DRAMAS DE GUERRA
Basicamente, mecha so tanques com pernas e a habilidade de pegar seus
prprios canhes de uma prateleira, tornando-os um elemento natural
nas histrias de guerra. Como prottipos em um futuro prximo, o papel
dos mecha revolucionar a guerra, comeando uma nova fase na corrida
armamentista. Em linhas de tempo mais avanadas, o mecha uma
mquina de destruio temida, capaz de cruzar o espao e substituir avies
a jato como plataformas de armas. Entretanto, apesar de serem mquinas
letais, a chave para um drama de guerra de mecha bem-sucedido so os
soldados por trs dos controles e os lderes por trs do conflito.
Exemplo: a saga Gundam o drama de guerra mecha quintessencial.
ALTA FICO CIENTFICA
Enquanto os mecha servem ao mesmo propsito em uma histria de alta
fico cientfica (tambm conhecida como space opera, ou pera espa-
cial) que em um drama de guerra, tendem a ser muito poucos, e morrem
muito menos personagens. Os mecha em alta fico cientfica podem ter
habilidades quase mgicas, exigindo bastante imaginao para acreditar
que so efeitos tecnolgicos por exemplo robs que se transformam.
Exemplo: a saga Macross se aproxima da alta fico cientfica, com
sua msica salvadora.
CYBERPUNK
Os mecha em histrias cyberpunk esto recm comeando a se desenvolver.
Armaduras pessoais so mais comuns, mas tanques com vrias pernas no
so estranhos. Armas de mecha so verses gigantes de armas militares e
policiais, e os mecha no so muito grandes.
Exemplo: embora no seja uma srie estritamente de mecha, Ghost in
the Shell: Stand Alone Complex apresenta os tanques mecha conscien-
tes Tachikoma como parte da Seo 9 de Segurana Pblica.
CONTRA OS ALIENGENAS
O subgnero mais representativo aquele que apresenta um nico ou pou-
cos mecha defendendo a humanidade contra seres aliengenas. Os robs
realmente fazem valer o adjetivo gigante neste gnero. Pilotar esses
mecha algo reservado a pessoas escolhidas pelo destino (ou pela gen-
tica, ou pelos prprios aliengenas).
Exemplo: de Mazinger a Evangelion, h muitos exemplos de robs
gigantes lutando contra invasores.
COMBATENTES DO CRIME
Os mecha so ferramentas para combater o crime, possivelmente porque
so parte do arsenal de uma agncia policial mas caadores de recom-
pensas e vigilantes tambm se beneficiam muito de ter mecha. Os mecha
so pequenos, mais armaduras tecnolgicas que robs gigantes.
Exemplo: em Patlabor, os Labors so acessrios (humorsticos na srie,
srios nos filmes) para o trabalho policial da protagonista.
CONTRA O SISTEMA!
Os heris so rebeldes com uma causa, e
seus mecha so a nica forma com a
qual a pequena clula de resistncia
pode lutar contra as foras corrup-
tas das autoridades. Estes mecha
sempre tm alguma coisa especial,
porque so prottipos de uma tec-
nologia secreta que d ao piloto
uma vantagem contra as verses
comuns de seus inimigos.
Exemplo: em Guerreiras Mgicas
de Rayearth, os mecha gigantes
das garotas so tudo que separa
um feiticeiro maligno e seus
capangas malvolos da destrui-
o do mundo de Zephyr.
OUTROS GNEROS
A popularidade dos mecha levou inevitavelmente
sua apario em outros gneros de mang, j que os
autores adoram pegar emprestado coisas de muitas fontes
para manter os mangs e anims evoluindo.
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
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GAROTAS MGICAS
Os mecha aqui so coloridos e fazem parte do conjunto de poderes das
protagonistas. Eles so mais usados para lutar contra os inimigos finais; as
garotas tm seus prprios poderes para tir-las de problemas menores.
FANTASIA
Os mecha de fantasia so animados por magia e apresentam um design
muito mais elaborado, lembrando armaduras medievais ou renascentistas
mas muito, muito grandes. Poderes mgicos so possveis, mas estes mecha
preferem simular cavaleiros e usar espadas e maas gigantes. Pilotos de
mecha de fantasia podem convocar suas mquinas quando precisam.
MONSTROS DE ESTIMAO
Aqui, os mecha se tornam bichos de estimao. Os heris cavalgam seus
mecha ao invs de pilot-los, e as mquinas possuem conscincia e autono-
mia, embora sejam sempre subservientes a seus mestres.
HISTRICO
Justificar os mecha no passado exige uma dose extra de suspenso de des-
crena. Embora funcionem com tecnologia da poca, estes mecha se prestam
para aparncia e design muito interessantes. Os mecha vitorianos so movi-
dos a vapor, os mecha do Imprio Romano podem usar fogo grego como
combustvel, e poderia haver mecha a diesel na Segunda Guerra Mundial.
ELEMENTOS COMUNS
Cada srie de mecha vem com sua prpria suposio de como os mecha fun-
cionam e qual o seu papel na histria. Entretanto, h elementos comuns
para a maior parte delas, que voc pode usar para criar sua prpria srie.
BASE DE OPERAES MARCANTE
Uma base secreta dentro de uma montanha, um complexo subterrneo
abaixo da cidade, a ltima palavra em porta-naves espaciais, ou o zepelim
perdido de um cientista louco muitos mecha tm um lar, e esse lugar no
um s hangar chato. Mas, se bem representado, um velho e chato hangar
pode contribuir muito para o tom da srie.
CAMARADAGEM E RIVALIDADE
Pilotos em um esquadro de mecha formam laos fortes uns com os outros,
exatamente como soldados, e mais ainda em dramas de guerra. Rivalidade
certamente existir, e pode ameaar o grupo se for longe demais, assim
como a amizade entre pilotos pode salvar o dia.
CONSCINCIA
Embora no seja um elemento muito comum, h casos de mecha cons-
cientes, mesmo que permitam ser pilotados. Os mecha msticos podem ter
um esprito rudimentar dentro deles que se comunica com os pilotos, ou
modelos de prottipo podem ter uma inteligncia primitiva que os permite
compreender a necessidade de proteger o garotinho que possui seu controle
remoto. Talvez a IA do computador seja do tipo mal-intencionado.
DESTRUIO
O destino de um mecha ser destrudo. Em uma histria pica, a destruio
temporria, j que a confivel mquina do heri reconstruda em uma
verso melhorada, mas sries mais dramticas destroem mecha permanen-
temente, junto com seus pilotos. O tema que, eventualmente, o heri ter
que fazer alguma coisa sem o apoio das toneladas mortais de seu mecha.
INVASORES ALIENGENAS
Vindos de outros planetas, linhas temporais, dimenses ou outros estados
de existncia, invasores estranhos esto atacando a Terra, e os mecha so as
nicas coisas que impedem a total dominao do planeta. Os aliens podem
ser humanoides abertos diplomacia, humanoides mas com mentalidade
completamente aliengena ou monstros gigantes que no do chance de
negociao.
MORTE PESSOAL
A menos que a srie seja leve, algum vai morrer. A morte de um amigo
ou mentor no incio da srie enfatizar a seriedade das coisas. Jogadores
que deixam seus personagens morrerem de maneira heroica podem rece-
ber liberdades ao criar seus prximos personagens, mas fazer o personagem
morto retornar um grande no. Em mang, heris que morrem ficam
mortos. Quase sempre.
ORGANIZAES SOMBRIAS
Quando aliengenas invadem o mundo, geralmente cabe a uma organi-
zao multinacional recrutar e treinar pilotos, assim como comandar as
operaes de combate. Algumas vezes a organizao devotada a proteger
a humanidade; mais frequentemente, tem seu prprio objetivo sinistro.
PROTTIPOS
Independentemente de quo comum seja a tecnologia dos mecha no cen-
rio, h sempre espao para melhorias. Os mecha dos heris so prottipos
de um modelo melhor e mais forte ou eles conseguem prottipos de armas
que podem mudar as coisas na batalha.
SOU O MELHOR NO QUE FAO
Os heris devem ser extraordinariamente bons pilotando mecha, ou pos-
suem uma habilidade nica que os faz triunfar. Variaes disto incluem o
mentor ou melhor amigo dos heris ser o piloto excepcional.
RELAES PESSOAIS
Pilotos so pessoas, e pessoas formam laos com outras pessoas. Os amigos,
famlia e interesses romnticos de pilotos de mecha ficaro sob os holofotes
em algum momento, mostrando que a srie no simplesmente sobre
pedaos de metal batendo uns nos outros.
TECNOLOGIA ROUBADA
O lado dos heris (ou at mesmo a humanidade em geral) no desenvolveu
a tecnologia dos mecha sozinho. Eles podem ter usado engenharia reversa
em um artefato mgico ou aliengena capturado, ou roubaram-nos de seus
criadores e fizeram modificaes, para que possam lutar contra eles.
MECNICOS
A equipe de apoio de um mecha pode ter um papel pequeno ou grande na
histria, mas sempre haver uma ou duas cenas em que um mecnico chefe
repreende severamente um piloto por maltratar seu beb durante combate.
ANCESTRAIS DOS MECHA
Embora os crditos para o primeiro mecha pilotado vo para Go Nagai, as
primeiras mquinas de guerra humanoides verdadeiras foram concebidas
nos EUA, como um conjunto de armas usado pela Infantaria Mvel no
romance Tropas Estelares (Starship Troopers), escrito pelo autor americano
Robert Heinlein em 1959. O romance de Heinlen causou muita controvrsia
por causa de sua inclinao militar, mas sua influncia na fico cientfica
inegvel. Armaduras tecnolgicas se tornaram a matria-prima de jogos,
filmes e, enfim, inspiraram o nascimento do gnero mecha no Japo, que
fechou o crculo com a produo e lanamento de uma srie de anim
de Starship Troopers em 1988. Retornando o favor, os irmos Wachowski
pegaram emprestado os visuais e conceitos do anim (incluindo os mecha)
em sua trilogia de filmes Matrix.
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MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
PILOTOS ADOLESCENTES
Em guerras normais, nenhum comandante so confiaria uma arma to
poderosa a um adolescente rebelde, mas de alguma forma os adolescentes
tendem a ser mais adequados tarefa de pilotar mecha. Talvez a tecnologia
dos mecha somente permita hormnios intensos como interface, ou os
protagonistas adolescentes no sejam realmente pessoas normais.
MECHA E REALISMO
Os mecha j exigem quebrar as regras da credibilidade, pois a construo e
mobilidade de veculos bpedes no prtica com a tecnologia atual, mas
uma srie de mecha pode ajustar o medidor de realismo dependendo de
seu gnero, tema e clima.
O realismo no afeta s descries e representaes dos mecha, mas
tambm as regras usadas para jogar com eles. H seis reas que podem
ser usadas para representar diferentes nveis de realismo com mecha:
tecnologia bsica, interface de controle, fonte de energia, espaos para
equipamento, poderes e as leis da fsica.
TECNOLOGIA BSICA
Esta a tecnologia bsica que criou o mecha. Embora tenha pouco impacto
nas regras reais, um mestre pode decidir que algumas tecnologias bsicas so
mais caras do que outras e, assim, aumentar o custo do mecha. Tecnologias
bsicas incluem madeira, metalurgia (real ou extica), metal com memria,
tecnologia biolgica, compostos de carbono, energia pura, dados virtuais, etc.
FONTE DE ENERGIA
O que o mecha usa como combustvel. A plausibilidade de um mecha
depende tremendamente de o que o faz funcionar, e a importncia disso
na histria estabelecer o realismo da srie. Em termos de regras, a fonte
de energia de um mecha determina o quanto e por quanto tempo os heris
podem us-lo, de quanta manuteno ele precisa, e o quo confivel ele em
situaes estressantes. Fontes de poder tpicas podem incluir vapor, combus-
to interna, reao nuclear, um cabo de fora realmente longo conectado a
um gerador, uma reao qumica no-identificada, magia pura, a fora vital
do piloto, poder psquico, sangue ou at mesmo almas.
INTERFACE DE CONTROLE
A interface de controle determina o quo difcil controlar um mecha.
Quanto mais gil uma mquina de 300 toneladas e quanto menos botes
e alavancas os pilotos tm que aprender, mais suspenso de descrena
necessria. Isto bem fcil de implementar, estabelecendo um mnimo
de graduaes na percia Pilotar ou feitos de proficincia para pilotar um
mecha, assim como testes de Pilotar para realizar manobras especficas.
A interface de controle pode assumir muitas formas, como alavancas e
roldanas, vestimentas ergonmicas, alavancas de controle, instrumentos
hologrficos ou diademas de interface neural.
ESPAOS PARA EQUIPAMENTO
A quantidade de equipamento que um mecha pode carregar definida pelos
seus espaos para equipamento. Espaos para equipamento tambm so
chamados de estaes de armas ou plataformas de armas, e so localiza-
es abertas onde um mecha pode armazenar qualquer equipamento, como
uma cabine para o piloto, um sistema de comunicao ou armas montadas.
Acrescentar regras de espaos para equipamento restringe o poder e a ver-
satilidade dos mecha tanto quanto o nvel de poder, embora eles tambm
aumentem um pouco a burocracia.
PODERES
Assim como personagens, mecha podem ter quase todos os poderes
listados em Mutantes & Malfeitores e qualquer um dos seus suplementos,
justificados por sua tecnologia bsica. O mestre decide os poderes que
esto disponveis como sistemas de mecha, mantendo uma rdea firme
sobre o que ou no possvel. Exemplos incluem os poderes Comunicao,
Elo Eletrnico e Super-Sentidos para os sensores e sistemas de comunicaes
de um mecha, o poder Voo como conjunto de propulsores embutidos nas
costas, ou Campo de Fora como... Um gerador de campo de fora.
AS LEIS DA FSICA
Vamos ser honestos. Se voc realmente se importasse com as leis da fsica,
no estaria criando um jogo com mecha. Entretanto, aumentar a relao de
cincia para fico pode dar srie um toque nico. Uma srie de mecha com
viagens espaciais pode levar em considerao a dilatao do tempo ao viajar
mais rpido que a luz ou considerar que os mecha s podem caminhar em
concreto duro, porque seu peso os faz afundar em terreno macio.
O realismo de uma srie de mecha pode ser estabelecido em trs nveis.
Note que as reas mencionadas anteriormente no precisam ter um nvel
uniforme de realismo; um mecha que funciona com fisso pode ser con-
trolado por uma interface de controle complexa e ser feito de materiais
mundanos, ou um mecha mgico pode funcionar com o sangue do piloto e
ser feito de ferro mas possuir um impressionante repertrio de poderes. Em
geral, falhas e desvantagens acrescentam realismo a um mecha, mesmo que
limitem sua funcionalidade.
REALISTA
Um nvel realista significa que os mecha so simplesmente o que parecem:
pedaos de metal grandes e desajeitados. Sua fonte de energia fornece pou-
qussimo tempo de operao, o que restringe seu alcance. Os controles so
complexos, exigindo treinamento especializado ou muito talento inato para
compreend-los. O maior mecha Grande, e no consegue carregar muito
equipamento, j que a maioria dos seus sistemas usada para mant-lo
de p. Muitos deles exigem manuteno minuciosa e acurada. Sua aparn-
cia bem funcional, com membros volumosos para fornecer o equilbrio
adequado e acessrios e armadura similares a um veculo. As cabeas so
geralmente plataformas para sensores. Os mecha realistas so prottipos
militares altamente avanados e disponveis somente a organizaes ricas e
com muitos recursos.
PLAUSVEL
Os mecha plausveis fazem algumas concesses, mas permanecem dentro
do que humanos podem realizar. Os mecha so confiveis, mesmo que seu
alcance operacional ainda seja limitado pelo combustvel. Podem alcanar
velocidades e fazer manobras no solo que rivalizam com veculos terrestres,
e alguns at mesmo vm com modos alternativos de movimento, como voo
limitado ou foguetes que podem dar a eles a habilidade de pular, alm
de todos os sistemas que um veculo normal de seu Nvel Tecnolgico
possui. Eles ainda exigem muita prtica, mas os controles so muito intui-
tivos. Os mecha plausveis so um pouco desajeitados, mas tm uma forma
humanoide mais reconhecvel. Podem chegar ao tamanho Enorme e tm
membros geis que podem se mover em qualquer direo. Armas brancas
so possveis e at mesmo alternativas viveis, uma vez que mquinas de
guerra convencionais no conseguem responder a tempo s suas rpidas
mudanas de posio e ficam indefesas em combate corporal.
INCRVEL
Os mecha incrveis funcionam como se por magia (e alguns deles podem
at usar magia). Sua fonte de energia virtualmente inesgotvel, e pilotos
no tm que se preocupar com defeitos sbitos. O armamento sofisticado,
causa destruio em massa e sugaria todo o oramento de efeitos espe-
ciais de um estdio pequeno. Tamanhos Descomunal, Colossal e at mesmo
Incrvel esto disponveis, j que os mecha podem combinar mquinas
maiores ou se transformar em outras coisas. Eles no so somente humanoi-
des, mas tm rostos completamente desnecessrios em suas cabeas. Pode
ser impossvel para as pessoas comuns controlar mecha incrveis, mas um
heri que caia em uma cabine de comando intuitivamente saber como
oper-los, mesmo se os controles consistirem apenas de umas alavancas e
um grande boto vermelho.
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
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Embora desafiem uma classificao rgida, os mecha podem ser agrupados
em categorias baseadas no tom do cenrio.
ARMADURA TECNOLGICA
O menor tipo de mecha na verdade mais parecido com uma armadura
superpoderosa. A funo principal da armadura tornar seu usurio um
exrcito de um homem s, elevando um simples ser humano ao nvel de
inimigos sobre-humanos. Suas armas so armas pesadas disponveis a sol-
dados normais, mas a armadura pode us-las como se fossem muito mais
leves. Por causa de seu custo relativamente barato, armaduras tecnolgicas
podem ser personalizadas para seus usurios, como trajes de comunicao
equipados com sensores avanados e trajes para combate corpo-a-corpo
com luvas de concusso ou chicotes cortantes de monofilamento.
Armaduras mgicas de fantasia podem ser consideradas armaduras tec-
nolgicas, desde que cubram o personagem completamente e forneam
poderes que ele normalmente no teria.
Armaduras tecnolgicas sempre so de tamanho Mdio, e os usurios
no precisam aprender a fazer nada para oper-las, exceto mover-se bem.
Exemplo: os trajes de Bubblegum Crisis.
TRAJE MVEL
Um passo acima da armadura tecnolgica, o traje mvel entra na categoria
de veculo. O piloto ainda controla os membros do traje com seu prprio movi-
mento corporal, mas atravs de correias e roldanas ou metal com memria e
mecanismos de servomotores. Um traje mvel pode ter armamento pesado
embutido em sua estrutura, assim como um sistemas de suporte vital.
Apesar do volume maior (pode ser de tamanho Grande), um traje mvel
ainda pode realizar certas tarefas como um ser humano. Pode ter mos
pequenas, capazes de manipulao precisa, ou mos grandes para segurar
armas pesadas e lutar contra tanques.
Exemplo: os landmates de Appleseed.
VECULO
Um mecha do tipo veculo tem tanto valor como meio de transporte quanto
como mquina humanoide. Com tamanho similar ao de veculos como caas,
fragatas espaciais e tanques, os mecha veculos tm modos avanados de des-
locamento, assim como armamento que se aproveita de seu longo alcance e
versatilidade. Muitos mecha veculos podem se transformar ou adotar diferentes
modos para otimizar cada uma das suas vrias funes e propsitos.
A tripulao de um mecha veculo consiste de um nico piloto e talvez
um copiloto. Pouqussimos modelos excedem este nmero antes de se tor-
nar transportes especiais ou outros tipos de mecha.
O arsenal de um mecha veculo muito variado, combinando opes
embutidas, como lanadores de msseis nos ombros, com armas empunha-
das com uma ou ambas as mos do mecha. As armas brancas empunhadas
pelo mecha veculo podem cortar um carro ao meio embora, devido a sua
mobilidade, a maioria use ataques distncia, se sua tecnologia bsica
permitir isso.
Exemplo: os robs da saga Gundam.
TIPOS DE MECHA
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MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
ROB GIGANTE
Como o nome diz, estes mecha so robs com muitos andares de altura.
Apesar de seu tamanho, no so plataformas de armas. Em vez disso, so
construdos para lutar contra inimigos de sua escala em combate corporal.
Alguns, inclusive, tm armas brancas desenvolvidas para seu tamanho.
A tripulao de um rob gigante pode consistir de um nico piloto ou
at cinco, que o caso mais frequente se o rob gigante na verdade um
amlgama de mecha menores combinados, com os pilotos de cada mecha
tornando-se a tripulao da ponte de comando.
Pode haver casos como o da SDF-1 Macross, que era na verdade uma nave
colonial interplanetria capaz de assumir uma forma semi-humanoide a fim
de disparar sua devastadora arma principal, mas com mobilidade limitada.
Exemplo: as Unidades Eva de Neon Genesis Evangelion.
GUARDIO
Um mecha com um propsito especial e um pouco de conscincia um
guardio. O mecha guardio costuma ter uma natureza mstica e capacida-
des inexplicveis pela cincia e tecnologia. Sejam pilotados ou guiados, eles
tm um elo especial com seus mestres e podem at mesmo conceder alguns
poderes atravs disso.
Exemplo: os Mashin de Guerreiras Mgicas de Rayearth.
TRANSFORMVEL
Um subtipo que pode se aplicar a outros tipos, os mecha transformveis
tm uma forma alternativa que podem assumir normalmente por meios
principalmente mecnicos, embora magia e manipulao do espao tam-
bm sejam utilizados. Um mecha pode se transformar em um veculo ou em
uma fera mecanizada. Pode ter diferentes modos de combate em cada uma
de suas formas. Em algumas formas, o piloto pode ser ejetado, pois o mecha
opera com sua prpria inteligncia. Este tipo de mecha facilmente repre-
sentado pelo adicional Mechamorfose, descrito neste captulo.
Exemplo: os Valkyries da saga Macross.
FUSO
Um mecha de fuso um componente de um mecha muito maior. O
nmero de componentes varia de dois a dezenas, dependendo do tamanho
final e do propsito do mecha composto. Um mecha que um elemento de
fuso frequentemente tambm transformvel, tendo uma forma natural
na qual opera individualmente e sua forma como parte de um todo maior.
Exemplo: os componentes de Voltron.
MECHA ARANHA
Enquanto a maioria dos mecha tem aparncia humanoide, a abordagem
com vrias pernas tem muitas vantagens, principalmente no equilbrio e
estabilidade. Os mecha aranha no so humanoides de forma alguma; seu
princpio de design colocar pernas em um veculo mais convencional a
fim de navegar por terrenos difceis e melhorar a capacidade de mira atra-
vs da maior estabilidade. Eles vm em qualquer tamanho, desde pequenas
unidades de infiltrao do tamanho de uma van at plataformas de armas
gigantes que so, na verdade, fortalezas ambulantes.
Exemplo: as baterias de armas ambulantes do OVA ou o primeiro filme
em CGI de Appleseed.
ANDARILHO
Este mecha basicamente um tanque com pernas e possivelmente braos.
Os modelos mais simples so nada mais do que plataformas para carregar
uma arma grande ou um repertrio de armas, mais verstil do que um ve-
culo convencional mas no tanto quanto um mecha humanoide. Andarilhos
raramente usam armas em suas mos, ostentando ao invs disso um
impressionante arsenal de armamento embutido. Andarilhos baratos so
na verdade operados remotamente ou por inteligncia artificial, j que so
pouco mais do que artilharia ambulante. Em cenrios onde os mecha esto
em seus estgios mais iniciais de desenvolvimento, andarilhos podem ser os
nicos modelos disponveis.
Exemplo: os HAVWC (High Agility Versatile Weapon Carrier) de FLAG.
No h segredo por trs de criar um mecha para sua srie. Os mecha tm a
maioria das caractersticas que os heris podem ter, e elas so compradas
pelos mesmos custos. A diferena que os mecha no so heris, mas sim
acessrios para os heris (na maioria das vezes... H mecha que so mais do
que aparentam).
Na maioria das sries de mecha, heris so limitados pelo que um humano
comum (mesmo que extraordinariamente habilidoso) pode fazer, o que faz
com que lutar contra aliengenas gigantes seja muito difcil. Um heri pode
gastar todos aqueles pontos de poder que no pode elevar acima de seus
limites humanos em um mecha, comprando-o como um equipamento ou
como um Dispositivo, com as caractersticas que cada opo impe.
Para criar um mecha, siga os passos a seguir.
Selecione um tamanho: o tamanho de um mecha determina seu custo
inicial, assim como os valores iniciais de suas caractersticas bsicas.
Aumente as caractersticas bsicas: voc pode aumentar a Fora,
Destreza e Resistncia de um mecha diretamente.
Compre adicionais de controle e de cabine: acrescente sistemas
bsicos e adicionais que aumentam o controle do piloto sobre o mecha,
assim como sua proteo do ambiente.
Compre adicionais de movimento: alm de simplesmente caminhar,
um mecha pode voar, rolar ou at mesmo viajar atravs do espao.
Compre adicionais de comunicaes e sensores: o piloto fica iso-
lado no cockpit do mecha, e estes sistemas permitem que ele perceba
seus arredores e comunique-se com seus aliados.
Compre adicionais de defesa: um mecha j uma imensa proteo
para seu piloto; estes sistemas tornam a proteo ainda melhor.
Compre adicionais de sistema de mira: para aumentar a eficcia
de um mecha em combate, voc pode acrescentar sistemas bsicos e
adicionais para permitir que ele ataque com maior preciso.
Compre adicionais variados: acrescente capacidades nicas e teis
para o mecha, levando-o alm das especificaes originais.
Escolha desvantagens: para um pouco de realismo, ou simplesmente
para diminuir o poder de um mecha, escolha desvantagens que repre-
sentam um funcionamento aqum do ideal.
Compre sistemas de armas: arme seu mecha com equipamento que
pode variar de espadas grandes a avanados canhes de energia.
Calcule os custos: some os custos de tamanho, caractersticas aumen-
tadas, sistemas bsicos e adicionais. Acrescente +4 para cada NT pelo
qual os sistemas bsicos excederem o do cenrio, e +2 para cada NT
para sistemas complementares. Subtraia os custos de desvantagens.
Decida se o mecha considerado um equipamento ou Dispositivo para
designar o custo real para o feito Equipamento ou o poder Dispositivo.
CRIANDO MECHA
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
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CUSTO
Calcule o custo de um mecha somando todas as suas caractersticas, desde
o tamanho at os adicionais, e subtraindo suas desvantagens. Os custos lis-
tados esto expressos em pontos de mecha, usados apenas para comprar
as caractersticas, adicionais, armas e desvantagens do mecha, at que um
custo final seja calculado.
Em sries em que os mecha so veculos normais, mea o custo final em
pontos de equipamento, que podem ser comprados com o feito Equipamento.
Em sries em que os mecha so nicos, o custo final expresso em pontos de
poder que podem ser comprados com o poder Dispositivo.
Quando criar uma srie de mecha, voc deve decidir se os mecha so
equipamentos ou Dispositivos. Para serem considerados equipamento, os
mecha devem ser comuns no cenrio, produzidos regularmente, facilmente
disponveis e incorporando capacidades que poderiam estar disponveis
atravs de outros equipamentos. Um cenrio pode combinar ambos os
tipos: mechas comuns e mechas especiais, mais raros.
Exemplo: na srie de fantasia The Vision of Escaflowne, h
dois tipos de mecha em um mundo com tecnologia renascen-
tista: os Melefs, que operam atravs de engrenagens e roldanas e
dependem muito da fora fsica dos seus pilotos, e os Guymelefs,
cujo poder vem de gemas chamadas energists extradas dos
coraes de drages. Os pilotos tambm controlam os Guymelefs
com arreios, mas os mecha reagem muito melhor, o que significa
que podem ser maiores, mais fortes e mais geis. O mecha do
ttulo, Escaflowne, tambm um artefato antigo que pode se
ligar com Van Fanel, seu piloto, aumentando sua capacidade
de combate mas tambm inflingindo em seu corpo o dano que
sofre nas placas de suas armadura. Melefs so equipamento,
enquanto que Guymelefs so Dispositivos.
CUSTOS E NVEL TECNOLGICO
Todos os adicionais tm um Nvel Tecnolgico. Este Nvel Tecnolgico o
mesmo que aquele explicado no Captulo 1: Mundos de Mang, e o
nvel mnimo de progresso cientfico que um cenrio deve desenvolver para
que adicional seja possvel. Note que muitos adicionais excedem o NT do
cenrio. Se um sistema bsico exceder o NT do cenrio, acrescente 4 pontos
de mecha por NT de diferena. Se um sistema complementar exceder o NT
do cenrio, acrescente 2 pontos por NT de diferena. Aplique este custo
extra para cada sistema que ultrapasse o NT do cenrio.
CARACTERSTICAS DE MECHA
Assim como criar um heri, criar um mecha muito mais fcil se voc tem
uma ideia exata do que ele pode fazer e do papel que ter na srie.
NOME E TIPO
Primeiro, voc tem que decidir sobre o conceito do mecha. um traje tecno-
lgico pequeno e gil? Uma mquina gigante que pode pisotear cidades?
uma cidade? feito de ligas metlicas superavanadas? De madeira? na
verdade um organismo vivo envolto por placas de metal? O que voc v o
mecha fazendo? Ele pode lutar em corpo-a-corpo com seus inimigos empu-
nhando uma lmina de plasma ou simplesmente canalizar os seus prprios
poderes. Uma vez que voc tenha decidido um conceito geral, d um nome
que reflita isso. Se o mecha ser o conceito por trs da srie, ento este
nome tambm ser o nome da srie (acrescente alguns adjetivos e subs-
tantivos bem estranhos). O nome de um modelo de produo ter a mesma
designao de qualquer outro mecha da mesma linha, enquanto que um
mecha feito de ectoplasma de acordo com seus prprios sonhos e pesadelos
ter um nome que pessoal a voc.
TAMANHOS DE MECHA
TAMANHO ALTURA PESO ESPAO VELOCIDADE TRIPULAO ALCANCE EXEMPLOS
Incrvel 38,4 m ou mais 1.500 t ou mais 12 m 16,5 m 1 a 50 6 m Naves coloniais transformveis.
Colossal 19,2 m a 38,4 m 1.000 t a 1.500 t 9 m 15 m 1 a 25 4,5 m Robs realmente gigantes, mecha compostos.
Descomunal 9,6 m a 19,2 m 125 t a 1.000 t 6 m 13,5 m 1 a 10 4,5 m Robs gigantes, grandes mquinas de guerra.
Enorme 4,8 m a 9,6 m 16 t a 125 t 4,5 m 12 m 1 a 5 4,5 m Guardies, pequenas mquinas de guerra.
Grande 2,4 m a 4,8 m 2 t a 16 t 3 m 10,5 m 1 a 2 3 m Mquinas de guerra leves, trajes mveis.
Mdio 1,2 , a 2,4 m 250 kg a 2 t 1,5 m 9 m 1 1,5 m Armaduras tecnolgicas.
CARACTERSTICAS DE TAMANHOS DE MECHA
TAMANHO
MODIFICADOR DE
PILOTAGEM
FORA
BSICA
RESISTNCIA
BSICA
MODIFICADOR DE
AGARRAR
MODIFICADOR DE
FURTIVIDADE
CAPACIDADE DE
CARGA
CUSTO EM
PONTOS
Incrvel 12 50 (+20) +10 +20 20 +25 For 61
Colossal 8 42 (+16) +8 +16 16 +20 For 49
Descomunal 4 34 (+12) +6 +12 12 +15 For 37
Enorme 2 26 (+8) +4 +8 8 +10 For 25
Grande 1 18 (+4) +2 +4 4 +5 For 13
Mdio +0 +0 +0 +0 +0 +0 For 0
CUSTO DE CARACTERSTICAS DE MECHA
CARACTERSTICA CUSTO
Tamanho Veja a tabela acima.
Valores de Habilidade 1 ponto por +1.
Sistemas Bsicos 1 por graduao (veja Adicionais de mecha).
Sistemas
Complementares
1 ponto por 5 graduaes
(veja Adicionais de mecha).
Diferena de NT 2 ou 4 pontos por NT por adicional.
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62
MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
COCKPIT
Em princpio, o cockpit (ou cabine de comando) de um mecha tem espao
suficiente para as acomodaes e interface de controle para uma pessoa:
seu piloto. Voc pode aumentar isto ao comprar espao de cockpit extra
como um adicional. A interface de controle padro de um mecha com-
pletamente intuitiva, independente de sua tecnologia; voc pode mov-lo
como move o seu prprio corpo, sem precisar de feitos especficos para isso.
Como j foi discutido, voc pode acrescentar realismo sua srie de mecha
ao tornar o mecha mais difcil de ser compreendido, usando a desvantagem
de mecha Requisitos de Controle. Um piloto dentro do cockpit de um mecha
tem camuflagem total e imunidade maioria dos efeitos fora do mecha,
graas s travas hermticas do cockpit. Isso pode ser mudado com a desvan-
tagem Cockpit Exposto.
TAMANHO
Um mecha pode variar de tamanho Mdio a Incrvel. Mecha Mdios s
podem ser armaduras tecnolgicas e trajes mveis (armaduras tecnolgicas
devem ter o mesmo tamanho do seu usurio). Mecha Grandes costumam ser
trajes mveis ou veculos. A partir de tamanho Enorme, um mecha pode ser
qualquer coisa.
O tamanho de um mecha impe certos modificadores, como mencionado
em Tamanho, pgina 34 de Mutantes & Malfeitores, com algumas adapta-
es. O modificador de ataque e defesa tratado como um modificador de
pilotagem (veja mais adiante). Alm disso, o tamanho de um mecha tambm
limita o nmero de membros na tripulao e as regras opcionais de espa-
os para equipamentos. O tamanho de um mecha permite que ele empunhe
armas muito grandes como se fossem de duas mos, de uma mo ou leves.
O custo em pontos de poder para cada tamanho de mecha, assim como
outros modificadores, listado na tabela Caractersticas de Tamanhos
de Mecha.
PILOTAGEM
A pilotagem de um mecha representa a dificuldade de executar certas
aes com ele. uma penalidade definida pelo tamanho do mecha, mas
uma Destreza alta e desvantagens como Controles Difceis podem modificar
isto para melhor ou pior. O valor de pilotagem de um mecha aplica-se a rola-
gens de ataque e iniciativa, Defesa e testes de Acrobacia, Escalar e Pilotar.
Veja Usando Mecha para detalhes sobre quando usar as percias modifica-
das por pilotagem. Independentemente do valor de pilotagem, as mos de
um mecha so desajeitadas. Pilotos que querem pegar donzelas em apuros
sem esmag-las devem comprar o feito de poder Preciso e atribu-lo percia
Pilotar ou usar um mecha com o adicional Manuseio Preciso.
HABILIDADES
Os mecha tm um valor de Fora bsico dependente do seu tamanho, e um
valor de Destreza bsico igual a 10. Voc deve aumentar as habilidades de
um mecha individualmente se quiser maior poder fsico.
Fora: quando pilota um mecha, o heri usa a Fora do mecha ao invs
da sua prpria. Os mecha Mdios no tm Fora bsica, utilizando a
Fora do usurio e a aumentando-a com o poder Fora Ampliada. Voc
pode reduzir a Fora de um mecha a fim de receber um ponto de mecha
para usar em outra coisa.
Destreza: a Destreza de um mecha representa o quo eficientes so seus
controles e mecanismos de motor. O bnus de Destreza de um mecha
cancela seu modificador de pilotagem, mas o modificador no pode
aumentar a pilotagem acima de +0; o resto da mobilidade do mecha
depende do piloto. Um mecha Grande precisa de um valor de Destreza
de 12 para compensar sua penalidade de pilotagem, por exemplo.
Constituio: como construtos, os mecha no tm um valor de
Constituio. Os mecha sempre falham em testes de Constituio e
no recuperam dano; devem ser consertados (veja Usando Mecha).
Os mecha so imunes a efeitos que exigem jogadas de salvamento de
Fortitude, a menos que o efeito funcione em objetos inanimados.
Habilidades mentais: um mecha no tem valores de Inteligncia,
Sabedoria ou Carisma, pois basicamente um veculo. Entretanto, estes
podem ser comprados separadamente a partir de 0 para representar o
esprito de um mecha guardio ou o sistema operacional de uma IA,
seguindo as regras para construtos.
RESISTNCIA
O salvamento de Resistncia de um mecha representa a robustez de sua
construo, expressa no bnus de salvamento da Resistncia bsico. Este
bnus inicial representa o corpo do mecha, no sua armadura, e no pode
ser aumentado acima do valor bsico. Armadura pode ser comprada inde-
pendentemente, junto com outros sistemas defensivos, atravs de poderes
como Campo de Fora, Escudo e Proteo. Quando sofre dano, o piloto usa
o salvamento de Resistncia do mecha em vez do seu prprio, a menos que
o mecha tenha a desvantagem Dano ao Piloto. Armaduras tecnolgicas
so mais uma vez uma exceo; sua Resistncia um bnus para a de seu
usurio, acumulando-se normalmente com bnus derivados de Constituio,
feitos e dos poderes defensivos do piloto.
VELOCIDADE
A p, um mecha se move como qualquer heri, e pode mover-se em ritmo
normal, acelerado ou total. Mas, como mquinas, os mecha no ficam can-
sados por se mover em ritmo total por perodos extensos. Assim, eles no
fazem testes de Constituio para continuar correndo, a menos que tenham
a desvantagem Fonte de Energia Limitada. Ritmos total e acelerado podem
impor penalidades na pilotagem do mecha (veja Percias de Manobra).
Muitos mecha tm mtodos alternativos de movimento, mas esses so
comprados como sistemas adicionais equivalentes aos poderes Voo e Super-
Movimento. Pilotos com poderes de movimento prprios no podem us-los
em um mecha, embora haja adicionais que oferecem alternativas.
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
63
ADICIONAIS
Os adicionais de um mecha so suas habilidades especiais. Os adicionais
de um mecha so classificados como sistemas complementares ou bsicos.
Um sistema bsico a vantagem mnima que um adicional de seu tipo
pode oferecer, e em muitos casos, este o padro para qualquer modelo de
mecha. Sistemas complementares so feitos que melhoram, aumentam ou
expandem a funcionalidade do sistema bsico.
Sistemas de mecha podem incluir assentos ejetores, sistemas de sensores
bsicos e de comunicao, suporte vital, alojamentos, etc. Sistemas mais
avanados incluem qualquer adicional que use poderes de Mutantes &
Malfeitores para determinar seus efeitos.
Voc pode encontrar a classificao dos adicionais de mecha, suas equi-
valncias e custos na seo Adicionais de Mecha.
COMBATE
Esta a capacidade de combate de um mecha. Um mecha no pode atacar
sozinho, e usa os bnus de ataque e defesa de seu piloto, aplicando-os s
formas de ataque do mecha. Um mecha pode ter adicionais que concedem
bnus s caractersticas de combate do piloto, como sistemas de mira ou
capacidade de manobras defensivas aprimorada.
DESVANTAGENS
Os valores padro para os mecha presumem um nvel de realismo definido
como incrvel. Acrescentar desvantagens ao mecha no somente reduz
seu custo de ponto de poder mas tambm acrescenta um pouco mais de
realismo ao introduzir falhas de desenvolvimento e fraquezas inerentes ao
funcionamento de um mecha. Um mecha pode comprar quase todas as des-
vantagens listadas em Mutantes & Malfeitores, e a seo Desvantagens
de Mecha acrescenta mais algumas opes e exemplos.
ADICIONAIS DE MECHA
A tecnologia bsica de um mecha permite equip-lo com muitas vantagens
na forma de adicionais. Estes adicionais so classificados em categorias
gerais, de acordo com sua funcionalidade.
A descrio de um adicional inclui um nome genrico, seguido de uma
nota identificando o adicional como um sistema bsico ou complementar,
alm de seu custo em pontos. Alguns adicionais possuem graduaes,
assim como percias, feitos e poderes. Nesses casos, o custo se aplica a uma
nica graduao.
Sistemas bsicos: um sistema bsico um adicional que na verdade
o alicerce da funcionalidade de um mecha. Cada graduao em um
sistema bsico custa um ponto de mecha.
Sistemas complementares: estes adicionais modificam o funciona-
mento de um sistema bsico ou representam sistemas que geralmente
no merecem muita considerao ou importncia ao projetar um
mecha. Cinco graduaes em um sistema complementar custam um
ponto de mecha.
COCKPIT E CONTROLES
O cockpit (ou cabine) padro de um mecha acomoda um piloto e d a ele
acesso a todos os sistemas de controle do mecha. Dependendo do projeto
do mecha, o piloto pode ficar na vertical ou na horizontal, virado para cima
ou para baixo. Voc deve determinar onde fica o acesso ao cockpit (e como
se abre a escotilha). Por exemplo, o cockpit pode ser acessado da frente do
mecha (uma placa do peito ou tampa abre-se para revelar o assento) ou de
trs (atravs da insero de um mdulo de controle). Entrar ou sair de um
mecha uma ao completa, que pode ser mais longa atravs da desvan-
tagem Ao. Dependendo da tecnologia do mecha, os controles podem ser
qualquer coisa, desde uma roupa com arreios e corrias com orbes msticos
at uma coleo de manches ou eletrodos neurais. Um cockpit bsico pro-
tege o piloto de ataques e efeitos Instantneos cujo alvo seja o mecha, mas
no selado, e no protege contra condies ambientais. O assento normal
considerado um sistema bsico, que j est includo no custo do mecha.
ASSENTO EJETOR (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)
Se o mecha est em perigo de ser destrudo, voc pode escapar em segu-
rana. Voc ativa o assento ejetor como uma reao. Quando voc ejeta,
lanado em uma direo aleatria para longe do mecha, como se tivesse
cinco graduaes no poder Salto. Adquirir este adicional equipa todos os
assentos do mecha com um sistema de ejeo (de acordo com o adicional
Assento Extra). Cada graduao a mais pode aumentar a distncia a que
o assento lanado, como se obtivesse uma graduao a mais em Salto,
ou pode comprar os adicionais Sistemas de Voo, Proteo Ambiental ou
Proteo Eletromagntica apenas para o Assento Ejetor (todos como siste-
mas complementares que se aplicam a todos os assentos no mecha).
ASSENTO EXTRA (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)
O mecha tem espao para tripulao extra, limitado pelo tamanho (veja a
tabela Caractersticas de Tamanhos de Mecha). Cada graduao neste
adicional aumenta o nmero de assentos extras um passo acima na Tabela
de Progresso Universal.
CONTROLE DE MEMBRO APRIMORADO (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO)
Este adicional conecta os controles da mo inbil do mecha interface de
controle principal, concedendo ao piloto o feito Ambidestria ao usar armas
ou itens na mo inbil do mecha.
INTERFACE DE CONTROLE APRIMORADA (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO)
Este sistema torna mais fcil pilotar um mecha em manobras repentinas,
concedendo +4 em testes de iniciativa. Ao contrrio do feito Iniciativa
Aprimorada, um mecha pode adquirir este adicional apenas uma vez, mas
ele se acumula com todos os bnus de iniciativa do piloto.
INTERFACE NEURAL/ESPIRITUAL (COMPLEMENTAR, NT 5, 2 PONTOS/GRAD.)
Ao invs de for-lo a usar controles desajeitados, os sistemas do mecha
interagem diretamente com sua mente, criando a sensao de que o mecha
o seu corpo. Ao invs de usar Pilotar para controlar o mecha, voc usa
qualquer outra percia classificada como uma percia de manobra (veja em
Combate de Mecha). Se voc tem poderes de movimento fsico, como
Salto, Velocidade ou Voo, uma graduao a mais neste adicional permite
que voc use um deles atravs do mecha. Para Super-Movimento, voc pre-
cisa de uma graduao neste adicional para cada categoria de movimento
(que deve ser um movimento fsico, ao contrrio de Movimento Dimensional
e Permear). Uma Interface Neural/Espiritual simples habilita todas as gra-
duaes em um poder de movimento do piloto.
MANUSEIO PRECISO (BSICO, NT 1, 1 PONTO)
As mos de um mecha no tm a delicadeza para executar manipulaes
exatas a no ser agarrar e jogar coisas ou agarrar uma arma e atirar. Este
adicional aprimora a resposta dos servomotores da mo, permitindo que o
mecha realize tarefas que exigem preciso, como abrir uma base ou uma
escotilha. Este o feito de poder Preciso, aplicado s mos do mecha.
POR TRS DA MSCARA: FEITOS COMO ADICIONAIS
Muitos adicionais simulam feitos. Um mecha com um desses adicionais
concede seu benefcio ao piloto, mas o piloto no recebe o feito; apenas
desfruta de seu benefcio enquanto estiver dentro do mecha. Voc pode
criar novos adicionais a partir ddos feitos j existentes, classificando-os
em uma das categorias de adicionais listadas.
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64
MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
SISTEMA TIPO NT CUSTO
Cockpit e Controles
Assento Ejetor Complementar 2 1/grad.
Assento Extra Complementar 1 1/grad.
Controle de Membro Aprimorado Complementar 1 1
Interface de Controle Aprimorada Complementar 1 1
Interface Neural/Espiritual Complementar 5 2/grad.
Manuseio Preciso Bsico 1 1
Proteo Ambiental Bsico 3 1/grad.
Proteo Eletromagntica Complementar 3 1/grad.
Modos de Movimento
Acionador de Perna Aprimorado Complementar 2 1/grad.
Foguetes de Salto Bsico 3 1/grad.
Junta de Quadril Mvel Complementar 2 2/grad.
Movimentao por Terreno Difcil Complementar 2 1/grad.
Multpede Bsico 1 1/grad.
Propulsores de Fuga Complementar 3 5
Propulsores de Gravidade Zero Complementar 4 1
Sistemas de Voo Bsico 4 2/grad.
Velocidade na gua Bsico 2 1/grad.
Velocidade no Solo Bsico 1 1/grad.
Velocidade Subterrnea Bsico 2 1/grad.
Sensores e Comunicaes
Banco de Dados de Perfil Complementar 3 1
Computador de Bordo Avanado Bsico 3 1/grad.
Comunicaes Bsicas Complementar 2 ou 3 1/grad.
Elo Eletrnico Complementar 3 1/grad.
Entrada de Perfil Complementar 3 1/grad.
Equipamento de Gravao Complementar 2 1
Sensores Bsicos Complementar 2 ou 3 1/grad.
SISTEMA TIPO NT CUSTO
Defesa e Contramedidas
Acionadores Defensivos
Autnomos
Complementar 2 1/grad.
Armadura Bsico 1 1/grad.
Armadura Reativa Complementar 3 3/grad.
Blindagem Aprimorada Bsico 3 1/grad.
Camuflagem Reativa Bsico 4 1
Contramedidas Complementar 3 1/grad.
Desligamento de Emergncia Bsico 3 1
Gerador de Escudo Bsico 4 1/grad.
Interferncia Complementar 3 1/grad.
Mdulo de Projeo de Chamariz Complementar 3 1
Sistema de Camuflagem Bsico 4 2/grad.
Sistema de Mira
Interface de Rastreio de Alvo Bsico 3 1/grad.
Rastreamento ptico Bsico 4 1
Receptor Identifica-Amigo-ou-
Inimigo
Complementar 3 1
Sistema de Localizao Precisa Complementar 4 1/grad.
Variados
Alojamentos Complementar 1 1
Canalizar (Caracterstica) Bsico 1 1/grad.
Composto Bsico 5 1/grad.
Espao para Carga Complementar 1 1/grad.
Interface de Plug-In Bsico 3 1
Mechamorfose Bsico 4 1
Otimizao Ambiental Complementar 2 1 ou 2/grad.
Processador de Sistema
Aprimorado
Complementar 3 1
Suporte para Equipamento
Embutido
Complementar 1 a 3 1 a 3
Suporte para Equipamento
Embutido Oculto
Complementar 2 1
Unidades de Apoio Bsico 3 1/grad.
PROTEO AMBIENTAL (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
O cockpit selado hermeticamente para proteger a tripulao de condies
ambientais. A tripulao recebe Imunidade a sufocamento e a todas as
condies ambientais encontradas em uma atmosfera (mesmo atmosferas
aliengenas) por 5 horas. Depois disso o ar termina e a tripulao comea a
sufocar, a menos que abra as travas para deixar a atmosfera (agora inofensiva,
espera-se) entrar. Cada graduao adicional aumenta o tempo que o cockpit
pode ficar fechado um passo acima na Tabela de Progresso Universal.
Com 10 graduaes, em vez de durar 100 anos, a Proteo Ambiental se
torna um sistema de suporte vital autnomo, completo e perptuo.
PROTEO ELETROMAGNTICA (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
Este adicional expande uma Proteo Ambiental para proteger o piloto contra
condies ambientais extremas baseadas em energias como radiao, raios
csmicos e outras geralmente encontradas no espao, dimenses aliengenas,
etc. Cada graduao extra protege a tripulao contra uma graduao de
Intangvel (at um mximo de 4) ou contra um efeito especfico com alcance
de Percepo (o efeito deve ter um nome, por exemplo: o poder tempestade
psquica, no um Raio [rea, Alcance de Percepo]).
MODOS DE MOVIMENTO
Muitos mecha tm modos de movimento alm de caminhar, como botas
com esteiras, foguetes de salto ou at mesmo sistemas de voo. Trocar para
um movimento alternativo uma ao de movimento, que pode ser aumen-
tada com a desvantagem Ao, e conta como uma transformao em
relao desvantagem Transformao de Via nica. Um mecha pode ter
modos de movimento alternativos como parte do adicional Mechamorfose,
mas s estaro disponveis na forma alternativa do mecha.
ACIONADORES DE PERNA APRIMORADOS
(COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)
As pernas do mecha funcionam de forma mais eficiente. Cada graduao
neste adicional aumenta a velocidade do mecha em 3 metros.
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
65
FOGUETES DE SALTO (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
O mecha possui um conjunto de jatos de curta durao, com exaustores nas
costas ou ps. Isto funciona como o poder Salto (M&M, pgina 101).
JUNTA DE QUADRIL MVEL (COMPLEMENTAR, NT 2, 2 PONTOS/GRAD.)
O mecha pode girar seu quadril 360 graus. Isto tem dois efeitos: o mecha
anula o bnus concedido por uma ao de auxlio realizada por um opo-
nente (pois pode reagir a aes de inimigos ao redor), e o mecha pode se
levantar aps cair sem precisar de um teste de manobra. Graduaes adi-
cionais aumentam o nmero de inimigos cujo bnus de auxlio anulado
em um (at um mximo de oito ou o bnus de Destreza do mecha, o que
for mais baixo), ou permitem que o mecha se levante como uma ao livre.
MOVIMENTAO POR TERRENO DIFCIL
(COMPLEMENTAR, NT 2, 2 PONTOS/GRAD.)
As pernas do mecha so construdos com um terreno em mente, como ps
com esquis para a neve, contrabalanceadores ativos e ganchos para mon-
tanhas, etc. Este adicional age como Adaptao ao Ambiente, eliminando
as penalidades por mover-se em um tipo de terreno difcil. Cada graduao
acrescenta um terreno diferente s capacidades do mecha.
MULTPEDE (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)
O mecha tem uma perna a mais. Cada graduao extra aumenta o nmero
de pernas em um passo na Tabela de Progresso Universal. A maioria
dos mecha tem um mximo de 8 pernas. Um mecha com mais do que duas
pernas recebe +4 para resistir a ser derrubado ou empurrado, e um bnus
de +1 por perna extra para testes de Acrobacia, Escalar ou Pilotar para man-
ter-se de p em terreno desnivelado.
PROPULSORES DE FUGA

(COMPLEMENTAR, NT 3, 5 PONTOS)
Este um propulsor descartvel capaz de atingir velocidade de fuga,
levando o mecha ao espao. O propulsor cai na Terra depois de fazer seu
trabalho, e pode ser reutilizado. Este sistema feito para mecha sem as
graduaes necessrias em Sistemas de Voo para escapar da atmosfera. Em
um cenrio realista, o mecha deve ter Sistemas de Voo 11 para voar para
fora da atmosfera da Terra (j que a velocidade de fuga da Terra de quase
40 mil quilmetros por hora) ou pegar uma carona em uma nave orbital.
Em sries com mais fico do que cincia, esta exigncia pode ser ignorada.
PROPULSORES DE GRAVIDADE ZERO (COMPLEMENTAR, NT 4, 1 PONTO)
Estes mini-impulsionadores compensatrios colocados em locais estratgi-
cos permitem que o mecha manobre no espao. Cancele a penalidade de
4 em rolagens de ataque e testes de percia realizados em gravidade zero.
SISTEMAS DE VOO

(BSICO, NT 4, 2 PONTOS/GRAD.)
Com uma combinao de foguetes e asas, o mecha capaz de voar como se
tivesse o poder Voo. Uma desvantagem de 1 ponto reduz a altitude mxima
do mecha para a distncia na Tabela de Alcance Estendido igual gra-
duao do adicional.
VELOCIDADE NA GUA (BSICO, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)
A maioria dos mecha afunda como uma pedra quando cai na gua, mas
um modelo com este adicional capaz de andar na superfcie da gua,
como se tivesse o poder Natao. Voc pode designar uma graduao
deste adicional para tornar o mecha flutuante. Se voc quiser que o mecha
tenha habilidades submarinas, tambm deve dar a ele o adicional Proteo
Ambiental. Este adicional considerado um modo de movimento alterna-
tivo para propsitos de outras caractersticas do piloto ou do mecha.
VELOCIDADE NO SOLO (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)
As pernas do mecha podem ficar em modo de velocidade e correr mais
rpido do que o normal, ou seus ps so equipados com rodas ou estei-
ras que se estendem e retraem quando necessrio. Atribua a velocidade no
solo alternativa de um mecha usando o poder Velocidade. Este adicional
considerado um modo de movimento alternativo para propsitos de outras
caractersticas do piloto ou do mecha.
VELOCIDADE SUBTERRNEA (BSICO, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)
O mecha pode compactar seus membros e abrir caminho atravs de terra
slida atravs de uma srie de furadeiras e instrumentos em seus braos,
de geradores de superaquecimento que derretem rochas ou de outros siste-
mas. O mecha recebe uma velocidade subterrnea, como se tivesse o poder
Escavao. Este adicional considerado um modo de movimento alterna-
tivo para propsitos de outras caractersticas do piloto ou do mecha.
SENSORES E COMUNICAES
Em avies, estes sistemas so conhecidos como avinicos, representando
a habilidade do mecha de perceber seus arredores e comunicar-se remota-
mente. O sensor e equipamento de comunicao mais rudimentares so o
confivel Olho Humano 1.0 e um conjunto de alto-falantes ou amplificado-
res que permitem que o piloto converse com outros por perto.
BANCO DE DADOS DE PERFIL (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO)
Este sistema capaz de reconhecer alvos inimigos atravs do perfil captado
pelos sistemas de sensor. O piloto pode usar o feito Avaliao, mas usa
um teste de Computadores ou Conhecimento (tecnologia), em vez de Intuir
Inteno, oposto pelo teste Computadores do alvo. Os bnus de ataque e
defesa do mecha levam em considerao as percias do piloto.
COMPUTADOR DE BORDO AVANADO (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
Este adicional concede muita flexibilidade a um piloto, fornecendo acesso a
diferentes sistemas de outras maneiras alm das telas de interface comuns.
Um computador de bordo permite que voc decodifique comunicaes codi-
ficadas (ou seja, aquelas com uma nica graduao em Sutil), gerencie e
analise registros de sensores, realize manuteno no assento do piloto, etc.
Cada graduao neste adicional concede um bnus de +2 em testes de
Computadores para operar quaisquer sistemas conectados do mecha (no
limitado pelo NP) ou representa 1 graduao no poder Rapidez relacionado
somente s tarefas de computador (escolha quando comprar, pois isso
representa capacidades fixas). Um mecha pode ter um nmero mximo de
graduaes neste adicional igual a 1 + o NT do cenrio. Para um mecha
sobrenatural e no tecnolgico, o computador pode ser um esprito preso,
uma alma redimentar ou uma simples bola de cristal poderosa.
COMUNICAES BSICAS (COMPLEMENTAR, NT 2 OU 3, 1 PONTO/GRAD.)
Monte o sistema de comunicaes do seu mecha com o poder Comunicao.
Os mecha em cenrios de NT 3+ tratam suas comunicaes como um sis-
A FRONTEIRA FINAL: VIAGENS ESPACIAIS
Como qualquer Dispositivo, um mecha pode ser capaz de viajar pelas estrelas atravs do poder Viagem Espacial, usando hiperespao, mquinas de
distoro ou qualquer tipo de tecnologia que permita ultrapassar a velocidade da luz. O poder Teletransporte pode simular tecnologia de salto ou
dobra, como chamada na saga Macross. Entretanto, um mecha espacial deve ter os adicionais Proteo Ambiental e Proteo Eletromagntica, ou
o piloto explodir (digamos) como uma pipoca se seu mecha desprotegido for exposto ao vcuo e radiao csmica.
Poucos mecha tm autonomia para misses espaciais, dependendo de porta-naves especializados ou naves-mes para lev-los aonde precisam estar.
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MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
tema complementar quando usam frequncias comuns (definidas como
sentidos na descrio do poder) como rdio, laser, micro-ondas, neutrinos,
etc. Esta caracterstica considerada um sistema bsico somente quando
usa sentidos exticos para transmitir e receber, como partculas qunticas,
psiquismo ou espectros mgicos, ou quando o NT do cenrio e o histrico
no permitem comunicao normal e o mecha usa cincia hiperavanada
ou magia. Use a caracterstica Poder Alternativo para acrescentar mais fre-
quncias s Comunicaes Bsicas.
ELO ELETRNICO (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
Esta caracterstica funciona como o poder Elo Eletrnico. Permite que um
piloto de mecha realize guerra eletrnica contra outro mecha, veculos ou
qualquer alvo com um sistema computacional, incluindo entrar em bancos
de dados, comunicaes e transmissores de identificao amigo-ou-inimigo.
O alcance do Elo Eletrnico limitado ao alcance das Comunicaes Bsicas.
ENTRADA DE PERFIL (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
Este adicional expande os dados contidos em um Banco de Dados de Perfil.
Escolha um modelo de mecha ou veculo (ou aliengena ou monstro, se o
mecha usado para lutar contra eles). Este adicional funciona como o feito
Oponente Favorito relativo ao alvo escolhido.
EQUIPAMENTO DE GRAVAO (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO)
O mecha pode gravar qualquer dado que possa captar com seus sensores. A
capacidade do sistema narrativa; ou seja, o mestre decide quando e como
a memria se esgota. Para jogos mais realistas e detalhados, considere que
o gravador bsico tem uma capacidade de 2 horas para gravar toda infor-
mao captada por sensores. Cada NT do cenrio move esta capacidade um
passo acima na Tabela de Progresso Universal, e ela pode ser aumen-
tada cada vez que este adicional escolhido.
SENSORES BSICOS (COMPLEMENTAR, NT 2 OU 3, 1 PONTO/GRAD.)
Monte o sistema de sensores do seu mecha usando o poder Super-Sentidos.
Os mecha em cenrios de NT 3+ tratam seus sistemas de sensores como
um sistema complementar quando usam frequncias comuns (definidas
como sentidos na descrio do poder), como radar, assinaturas de ener-
gia, assinaturas de calor ou micro-ondas. Esta caracterstica considerada
um sistema bsico somente quando usa sentidos extremamente exticos,
como espectros de magia ou psquicos, ou quando o NT do cenrio no
permite equipamento de sensores normal e o mecha usa cincia avanada
ou magia. Voc pode usar as percias Computadores (para sistemas basea-
dos em tecnologia) ou Notar (para sistemas baseados no sobrenatural) para
verificar ativamente a rea coberta pelo sensor para procurar ou analisar
qualquer coisa que o sentido possa captar. Deteco por sensores somente
indica a presena de alguma coisa; voc pode ouvir comunicaes com este
sentido, mas, para fazer qualquer outra coisa, voc precisa de um sistema
de comunicaes bsico ou de um computador de bordo (ou equivalente).
Quando uma arma com o extra Guiado (veja a seo Sistemas de armas)
trava a mira em voc atravs de um sentido que seu repertrio pode usar,
voc pode fazer um teste de Computadores ou Notar como uma reao (a
CD o resultado do teste de percia da prpria trava) para perceber que seu
mecha est na mira automatizada de algum.
DEFESAS E CONTRAMEDIDAS
Uma das principais razes para um piloto entrar em um mecha proteo.
Um mecha no fornece somente armas impressionantes para um humano
comum, mas tambm a chance de lutar de frente contra ameaas gigantes
sem ser instantaneamente vaporizado, esmagado, explodido ou qualquer
outra alternativa desagradvel. As defesas de um mecha comeam com seu
bnus inerente de Resistncia devido ao seu chassi, seguido por de sua blin-
dagem mas no param a.
ACIONADORES DEFENSIVOS AUTNOMOS
(COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)
Com base em clculos defensivos e de alvo, um mecha com este adicional
recebe um bnus de +2 por graduao em rolagens de ataque com o prop-
sito de bloquear ataques corpo-a-corpo (mximo +10).
ARMADURA (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)
Defina a blindagem do seu mecha usando o poder Proteo. Poucos mecha
tm armadura Ablativa ou Limitada, e Impenetrvel um extra comum,
embora nem todas as graduaes da armadura precisem ser Impenetrveis.
ARMADURA REATIVA (COMPLEMENTAR, NT 3, 3 PONTOS/GRAD.)
A armadura do mecha construda para reagir a certas ameaas automati-
camente, reduzindo sua eficcia. Escolha um descritor de dano especfico,
como laser, balstico, fogo, qumico ou raio arcano. Qualquer fonte de dano
com este descritor tem seu bnus de dano reduzido em um para cada gra-
duao neste adicional. Esta reduo acontece antes do bnus de dano
ser comparado s graduaes de uma armadura Impenetrvel. Embora ata-
ques com o extra Penetrante ignorem a proteo Impenetrvel, seu bnus
de dano reduzido pela Armadura Reativa se seu descritor for afetado. Um
mecha pode ter um mximo de graduaes de Armadura Reativa igual
metade das graduaes de sua Armadura, e pode ter apenas dois tipos de
Armadura Reativa ao mesmo tempo.
SENSORES E SUPER-SENTIDOS
O poder Super-Sentidos inclui vrias caractersticas de sentidos e sentidos adicionais que um mecha pode incluir, interpretadas como diversas tecnologias:
Acurado (deteco ativa), preciso (sensibilidade do sensor aumentada ou frequncia em micro-ondas), estendido e radial (configuraes de sensores
e rea de cobertura aprimoradas), percepo (deteco de sinal passivo), sentido de perigo (sensor de contramedidas), deteco (rastreadores
especializados ativos), senso de direo e distncia (sistema de navegao), viso na penumbra e microscpica (visores de melhoria de luz),
rdio (rastreador de sinal de espectro largo), sentido temporal (timer de multifuno), rastrear (sensor de calor residual), sentido ssmico (sensores
de vibrao), ultra-audio e ultraviso (frequncia estendida para rastreadores pr-existentes), viso de raio X (rastreador de raio X/micro-ondas).
Se a frequncia escolhida um sentido exato, voc no precisa fazer testes rotineiros de Computadores para encontrar um alvo sem camuflagem para
esse sentido; os instrumentos do mecha apontam sua localizao automaticamente para o piloto.
COMUNICAES INDETECTVEIS
Acrescentar duas graduaes do feito de poder Sutil faz com que uma frequncia de comunicao seja indetectvel por sensores. Em termos tecnolgicos,
isto pode ser um saltador de frequncia aleatrio (NT 3) que troca a frequncia de um sinal em intervalos ou transmisso dos sinais atravs de partculas
qunticas (NT 5). Um receptor deve estar conectado ao transmissor para que a comunicao seja bem-sucedida. Se as comunicaes so baseadas em
poderes ou sinais psquicos, ser indetectvel pode ser uma funo padro de tais sistemas, mas ainda deve ser paga com o feito de poder.
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
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BLINDAGEM APRIMORADA (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
Os materiais da blindagem do mecha so tratados para resistir a um tipo
especfico de ataque. Defina a blindagem aprimorada do seu mecha
usando o poder Imunidade. A blindagem deve dar ao mecha somente duas
ou trs imunidades, sujeitas permisso do mestre. Uma das imunidades
mais comuns acertos crticos (2 graduaes).
CAMUFLAGEM REATIVA (BSICO, NT 4, 1 PONTO)
O mecha usa uma srie de truques visuais e mobilidade estrutural para se
tornar um alvo mais difcil para os atacantes. Um mecha com este adicional
recebe o benefcio do feito Alvo Esquivo.
CONTRAMEDIDAS (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
O mecha equipado com emissores de claro, refletores, fumaa ou alguma
outra medida que pode deter ataques. Escolha um descritor que a contra-
medida afeta, como msseis guiados por calor, lasers, foguetes guiados por
radar ou raios mgicos. Este descritor equivale aos sentidos usados pelo
extra Guiado (veja a seo Modificadores de armas de mecha). Cada
graduao neste adicional concede +2 em rolagens para bloquear o ataque
especifico. Voc s pode usar a Contramedida um nmero de vezes igual
sua graduao antes de precisar recarregar o sistema como parte de uma
manuteno regular do mecha. Para um nmero ilimitado de bloqueios,
compre o poder Deflexo. Voc pode ter diferentes Contramedidas como
parte de um repertrio com o feito Poder Alternativo, mas s poder defle-
tir um descritor de ataque por rodada. Assim, se voc alvo de um mssil
guiado por calor, um foguete guiado por radar e uma baforada de drago
na mesma rodada, deve escolher qual deles sua Contramedida bloquear.
DESLIGAMENTO DE EMERGNCIA (BSICO, NT 3, 1 PONTO)
Um mecha desabilitado desliga todos os sistemas para evitar sofrer mais
dano. Sempre que o mecha recebe a condio Desabilitado, voc pode des-
lig-lo como uma reao. Enquanto estiver desligado, condies Ferido que o
mecha sofra no impem penalidades nos testes de Resistncia. Um mecha
desligado ainda pode ser destruido, se falhar em um salvamento, e no pode
voltar ao sem ser consertado.
GERADOR DE ESCUDO (BSICO, NT 4, 1 PONTO POR GRADUAO)
Defina os escudos do seu mecha usando o poder Campo de Fora. Ao contr-
rio do que acontece com blindagem, campos de fora Limitados e Ablativos
so muito mais comuns do que aqueles sem essas falhas. H muitas expli-
caes tecnolgicas, mas os campos de fora realmente interessantes tm
explicaes muito mais estranhas do que repulso magntica/gravitacional:
campos cinticos ativados pelo terror do piloto, asas espirituais que envolvem
o mecha quando o campo bloqueia um ataque, etc.
INTERFERNCIA (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO POR GRADUAO)
O mecha equipado com equipamento de interferncia que pode interrom-
per sinais em uma rea. Escolha um sentido eletrnico no-visual, como
rdio, radar, micro-ondas ou infravermelho. Este descritor equivale aos senti-
dos usados pelo extra Guiado (veja a seo Modificadores de armas de
mecha). Voc pode criar uma rea de camuflagem ao redor do mecha com
um raio de 1,5 m por graduao. Quando ativar a Interferncia, faa um
teste de Computadores ou Furtividade como uma ao de movimento, no
afetada pelo modificador de tamanho do mecha. O resultado se torna a CD
de qualquer teste oposto para detectar o mecha por um sistema de sensor
usando o sentido afetado. Voc pode gastar outras aes de movimento
para fazer novos testes. Isto similar ao poder Obscurecer.
MDULO DE PROJEO DE CHAMARIZ (COMPLEMENTAR, NT 3, PONTO)
Se voc defletir um ataque com o adicional Contramedidas, pode fazer outro
teste de Computadores (CD igual do ataque) como uma reao. Um sucesso
significa que os sistemas do mecha enganaram o atacante e o fizeram mirar
um alvo adjacente ao seu mecha. Isto funciona como o feito Redirecionar.
SISTEMA DE CAMUFLAGEM (BSICO, NT 4, 2 PONTOS/GRAD.)
O mecha capaz de se esconder ativamente de deteco. Defina o sistema
de camuflagem de seu mecha usando o poder Camuflagem. As falhas
Camaleo e Passivo so recomendadas.
SISTEMA DE MIRA
O sistema de mira de um mecha composto por vrios adicionais. Estes adi-
cionais ajudam o piloto a atacar com mais preciso, rastreando assinaturas
de calor, ecos de radar, anlise de imagem avanada, ou at mesmo auras
ou ressonncia psquica. Voc deve definir o descritor do sistema, ou seja, o
mtodo que ele usa para rastrear alvos, porque um alvo pode ter contrame-
didas desenvolvidas especificamente para despist-lo. Descritores comuns
incluem assinaturas de calor, sinal de radar, apontador laser, rastreamento
de aura, assinatura psquica, receptor IAI (Identifica-Amigo-Inimigo), sinal
de rdio, aura mgica e poder de chi. Sistemas de mira funcionam melhores
contra um inimigo no qual sua mira esteja travada (veja Trava de mira).
INTERFACE DE RASTREIO DE ALVO (BSICO, NT 3, 1 PONTO POR GRADUAO)
Escolha um sistema de arma do mecha. O sistema de mira do mecha conecta-
-se a ele, concedendo +2 em rolagens de ataque e testes de percia para
estabelecer uma trava de mira. Escolha se este adicional faz parte do reper-
trio de mira ou do sistema de armas ao compr-lo. Cada graduao permite
que voc receba +2 com um sistema de arma diferente. Seu bnus de ataque
total limitado pelo NP do cenrio. Isto o feito de poder Acurado.
RASTREAMENTO PTICO (BSICO, NT 4, 1 PONTO)
Os sistemas do mecha recebem informaes de rastreio dos seus prprios
olhos, e estabilizam a mira de acordo. Quando voc mira, recebe o dobro do
bnus, como pelo feito Mira Aprimorada. Voc recebe um bnus adicional
de +1 se travou a mira. Voc perde a trava de mira depois de atirar.
RECEPTOR IDENTIFICA-AMIGO-OU-INIMIGO (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO)
Este subsistema conecta-se com seu controle de disparo e trava o gatilho
quando detecta que voc est mirando em um aliado, permitindo que voc
atire contra um alvo em combate corpo-a-corpo sem a penalidade de 4,
como o feito Tiro Preciso. Entretanto, o sistema funciona somente se seus
TRAVA DE MIRA (OPCIONAL)
Qualquer mecha com sensores bsicos, um computador de bordo avanado ou qualquer sistema de mira capaz de estabelecer uma trava de mira
em um inimigo. Voc estabelece uma trava de mira ao fazer um teste da percia relevante para o seu sistema de sensores, comunicaes ou de mira
(Computadores, Notar ou at mesmo Conhecimento [arcano]), com CD igual a 10 + a Defesa do seu alvo. Isto uma ao padro. A trava de mira opera
nos mesmos sentidos ou tipos de sentido que seus sistemas de sensores, comunicaes e mira. Assim, um alvo com camuflagem contra esses sentidos
impede sua tentativa de estabelecer (ou manter) uma trava.
Se voc for bem-sucedido, fica com sua mira travada no inimigo. Voc s pode ter uma trava de mira a cada vez. Sistemas de mira e ataques com o
extra Guiado recebem benefcios especiais contra um oponente sob mira travada.
Voc sabe quando uma mira est travada em voc se os sensores do seu mecha usam os mesmos sentidos do sistema que estabelece a trava. Ento
voc pode tentar quebrar a trava com Contramedidas ou Interferncia, ou com um teste de manobra (veja Combate de mecha).
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MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
aliados tambm tiverem um receptor IAI. Voc pode acrescentar ou subtrair
sinais de alvos ao receptor IAI com uma ao completa, realizando um teste
de Computadores (CD 15). Este sistema pode ser hackeado. Se seu alvo esti-
ver sob trava de mira, seus aliados no precisam de receptores IAI.
SISTEMA DE LOCALIZAO PRECISA (COMPLEMENTAR, NT 4, 1 PONTO/GRAD.)
Este sistema usa a informao da Entrada de Perfil (veja Sensores e comu-
nicaes) para localizar os pontos fracos do alvo. O tipo de alvo coberto
pelo banco de dados no imune aos seus acertos crticos. Cada graduao
cobre um inimigo especfico no banco de dados. Isto o feito Golpe Crtico.
Se seu alvo tambm est sob mira travada, voc recebe um bnus de +2
para sua rolagem de ataque para confirmar um acerto crtico.
VARIADOS
Os adicionais a seguir no se enquadram em outras classificaes, for-
necendo habilidades incomuns a um mecha. Alguns so aplicaes de
poderes, com adaptaes para uso como sistemas de mecha.
ALOJAMENTOS DE PASSAGEIROS/TRIPULAO (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO)
O mecha pode carregar pessoal no envolvido em oper-lo. Reduza a
capacidade de carga de um mecha em 1 ponto de Fora para cada 10 pas-
sageiros ou para cada quarto (completo com acomodaes) para 2 pessoas.
Normalmente, apenas mecha Descomunais ou maiores tm este adicional.
CANALIZAR (CARACTERSTICA) (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)
J que o piloto est escondido sob a blindagem do mecha, usar algumas
caractersticas pode ser impossvel. Este adicional permite que o mecha
canalize uma caracterstica do piloto. Para cada graduao, selecione um
feito ou poder para o mecha canalizar; o piloto pode usar a caracterstica
como se o mecha fosse seu prprio corpo. Por exemplo, o mecha pode
canalizar o feito Fascinar atravs de um sistema de comunicaes de alta
fidelidade que traduz corretamente o charme nico e fascinante do piloto.
O mestre pode decidir que alguns feitos no precisam deste adicional para
serem usados principalmente feitos de fortuna. Da mesma forma, um
nico adicional Canalizar Raio pode canalizar qualquer poder de Raio, inde-
pendentemente dos seus feitos de poder, descritores ou modificadores.
COMPOSTO (BSICO, NT 5, 1 PONTO/GRAD.)
O mecha composto por diferentes mecha semiautnomos. Isto o poder
Fuso, com algumas diferenas. Para cada quatro elementos, a forma com-
posta uma categoria de tamanho maior do que os elementos. Os elementos
devem ter pelo menos uma graduao em Sistemas de Voo ou Foguetes de
Salto para ficarem em seus lugares no composto. Um elemento que tenha seu
prprio piloto deve ser de tamanho Grande ou maior (armaduras tecnolgicas
no podem ser elementos de um composto). Elementos que so mecha devem
ter uma graduao do adicional Mechamorfose dedicada sua forma de ele-
mento. Montar a forma composta exige uma ao completa por elemento. O
piloto de um elemento ou o piloto da forma composta pode reduzir isto com
um teste de Pilotar para cada elemento (veja o adicional Mechamorfose para
as CDs). Desfazer o composto uma ao livre para cada elemento.
ESPAO DE CARGA (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)
O mecha tem compartimentos vazios dentro de seu corpo, que podem servir
para armazenamento. Este espao pode conter um quarto da capacidade
de carga do mecha. Mais uma graduao aumenta esta capacidade para
metade da capacidade de carga do mecha. O mecha pode armazenar um
nico objeto uma categoria de tamanho menor do que ele mesmo, dois
objetos duas categorias de tamanho menores, etc.
INTERFACE DE PLUG-IN (BSICO, NT 3, 1 PONTO)
Este adicional pode ser comprado apenas para equipamento carregado nas
mos. na verdade um feito de poder para o poder Dispositivo. Uma arma
ou dispositivo de mo com este adicional pode anexar-se a um Suporte para
Equipamento Embutido e permitir que o piloto opere-o como se fosse parte
do mecha, liberando as mos do mecha. Um Dispositivo normal pode pos-
suir este adicional como um feito de poder.
MECHAMORFOSE (BSICO, NT 4, 1 PONTO)
O mecha pode mudar sua forma, transformando e reconfigurando sua estru-
tura. Ao escolher este adicional, o mecha recebe uma forma alternativa
construda com o mesmo custo em pontos. A maior parte das configura-
es alternativas tem a forma de veculos (veja Veculos, na pgina 141
de Mutantes & Malfeitores). Neste caso, seguem as regras normais para
veculos, desde sua construo e custo at sua operao (pontos de equipa-
mento usados para comprar uma forma de veculo so considerados pontos
de mecha para o propsito deste adicional, e o veculo no sofre penalidade
de pilotagem devido ao tamanho). Formas de veculo no possuem mos
ou pernas, e a desvantagem Deficincia j considerada parte do custo de
um veculo normal. No raro encontrar formas como a de monstros para
fornecer funcionalidades diferentes, como a forma de um drago para voar
ou a forma de uma pantera para saltar ou escalar. Uma arma de mecha que
seja comprada como uma arma de mo pode ficar disponvel em todas as
formas alternativas, se elas tiverem como segur-la e se a forma alternativa
tambm pagar por ela. Caso contrrio, as armas ficam guardadas. Os mecha
geralmente mantm todos os seus sistemas complementares em todas as
suas formas, mas devem pagar por eles em cada forma. Trocar entre configu-
raes uma ao completa, mas um piloto pode reduzi-la com um teste de
Pilotar (CD 15 para uma ao padro, CD 20 para uma ao de movimento,
CD 25 para uma ao livre e CD 30 para uma reao). Cada vez que voc
escolher este adicional, o mecha recebe uma forma alternativa diferente.
OTIMIZAO AMBIENTAL (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 OU 2 PONTOS/GRAD.)
O mecha tem um equipamento especial que permite a ele lutar melhor em
um ambiente especfico. O mecha recebe o benefcio do feito Ambiente
Favorito, mas pode ter um mximo de dois ambientes favoritos diferentes.
PROCESSADOR DE SISTEMA APRIMORADO (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO)
Atribua este adicional a qualquer outro adicional do mecha que exija um
teste de percia. Voc pode rolar novamente um teste que falhou para o
adicional, como se o mecha tivesse o feito Segunda Chance.
SUPORTE PARA EQUIPAMENTO EMBUTIDO
(COMPLEMENTAR, NT 1 A 3, 1 A 3 PONTOS/GRAD.)
O mecha tem um suporte que pode acomodar equipamento externo, como
armas e adicionais destacveis, agindo como uma mo extra. Defina para
que tipo de equipamento o suporte adaptado. Por um ponto, o suporte
s pode segurar um tipo de item (NT 1). Por dois pontos, pode segurar
qualquer item de tamanho aproximado (NT 2). Por trs pontos, o suporte
tem conexes de interface que permitem que o piloto opere o equipamento
encaixado no suporte como se fosse parte do mecha (NT 3), embora um
equipamento operado dessa maneira precise do adicional Interface de
Plug-In. Para equipamento que esteja sempre embutido e no possa ser
separado, simplesmente compre-o normalmente, como parte do mecha.
SUPORTE PARA EQUIPAMENTO EMBUTIDO OCULTO
(COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO)
Isto um adicional que se aplica a um Suporte para Equipamento Embutido.
O suporte afetado pode retrair-se sob a blindagem do mecha e ficar escon-
dido, recebendo camuflagem total de qualquer coisa a no ser sensores
ajustados a um sentido que possa ver atravs da blindagem. Preparar e retrair
um equipamento uma ao de movimento, mas pode ser reduzida a uma
ao livre se o piloto ou o mecha tiverem o feito Saque Rpido.
UNIDADES DE APOIO (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
O mecha tem um ou mais droides, espritos ou unidades de satlite aut-
nomos. Estes so auxiliares que o mecha pode preparar para combate, sob
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
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o controle do piloto. Cada graduao neste adicional fornece 15 pontos de
poder para construir um ou mais auxiliares. possvel construir um satlite
ao qual o mecha possa se ligar, adquirindo, para o mecha e para o auxiliar,
o poder Super-Sentidos (elo de comunicao) e adquirindo para o satlite as
graduaes de Voo necessrias e o conjunto de sensores para ser realmente
til (embora um Raio com alcance suficiente tambm possa oferecer uma
boa capacidade de ataque orbital).
SISTEMAS DE ARMAS
No importa se o nico propsito do mecha for seu armamento ou se suas
armas forem somente elementos extras para seu conceito: as armas dos
mecha so to nicas quanto grandes. Ironicamente, as armas dos mecha so
a coisa mais simples de comprar, baseadas em Raio, Golpe e outros poderes
de dano e os muitos feitos e modificadores que podem vir com eles.
Armas de mo: qualquer fuzil gigante, espada de plasma ou outra
arma que o mecha possa segurar mas possa perder equipamento
substituvel, comprado como um Dispositivo fcil de perder trs pon-
tos de mecha para cada cinco pontos de poder.
Arma embutida: armas de mecha compradas com os mesmos pontos
do resto dos seus sistemas so partes integrantes de sua construo.
Elas so embutidas e, s vezes, muito proeminentes; um mecha pode
retrair ou mesmo esconder estas armas, mas elas esto sempre dispo-
nveis, a menos que sejam arrancadas violentamente pelo monstro
gigante da semana. So consideradas sistemas bsicos, custando um
ponto de mecha por ponto de poder no custo do ataque.
MODIFICADORES DE ARMAS DE MECHA
Embora os modificadores j existentes forneam muita versatilidade s
armas de mecha, h alguns efeitos vistos em mang e anim que exigem
algumas modificaes nas regras.
AUTNOMO (EXTRA, +2)
A arma selecionada tem seu prprio subprocessador, que permite a ela ata-
car sozinha quando voc estiver ocupado fazendo outra coisa. No comeo
de cada rodada, voc decide quem faz o ataque neste turno, voc ou a arma
autnoma. Voc pode disparar a arma como uma ao livre, mas no pode
fazer seus prprios ataques. Entretanto, voc pode usar suas aes dispo-
nveis para outras coisas. Se fizer um ataque de oportunidade, voc pode
deixar uma arma autnoma realiz-lo. A arma tem um bnus de ataque
igual sua graduao, e no recebe bnus de qualquer feito, adicional ou
circunstncia que beneficiariam seus prprios ataques. Um mecha s pode
ter uma arma autnoma por graduao no adicional Computador de Bordo
Avanado. Um heri pode ter apenas uma arma autnoma por bnus de
Inteligncia. Voc s pode disparar uma arma autnoma em seu turno.
ESGOTAR ENERGIA (DESVANTAGEM)
Um ataque drena tanto a fonte de energia do mecha que ele precisa de um
tempo para se recuperar. Sempre que a arma modificada obtm um resul-
tado de 1 natural em uma rolagem de ataque, o mecha fica atordoado por
uma rodada. Esta desvantagem tem o valor de 1, mas pode ser aumentada
em um se o mecha ficar tonto ao invs de atordoado. Este valor tambm
pode ser aumentado em um para cada ponto a mais na rolagem que resulte
em o mecha ficar incapacitado (1 a 2, 1 a 3 e assim por diante). O valor
mximo desta desvantagem 4.
GUIADO (EXTRA, +1)
Um ataque distncia com este extra persegue um alvo sob mira travada
at que o atinja. Um ataque Guiado depende de um sentido especfico,
como infravermelho ou radar. Normalmente, este extra concede um ataque
adicional no seu prximo turno, como se fosse o feito de poder Teleguiado.
Entretanto, se o alvo for um oponente sob mira travada (veja a caixa de
texto Trava de Mira, na seo de sistemas de mira), o benefcio deste extra
muito maior. Para cada 2 pontos pelos quais o teste de percia que estabele-
ceu a trava ultrapassar a Defesa do alvo, voc recebe um bnus de +1 para
sua rolagem de ataque com o ataque Guiado, no limitado pelo nvel de
poder do cenrio. Alm disso, se o ataque errar, voc pode rolar de novo no
seu prximo turno como uma ao livre, mas o bnus do seu teste de per-
cia reduzido em 1 ponto. Voc pode rolar novamente um ataque vrias
vezes, reduzindo o bnus em 1 a cada vez, at reduzi-lo a +0, quando o
ataque finalmente falha.
RECARREGAR (FEITO DE PODER)
Um ataque com a falha Dissipao pode ser recarregado rapidamente. Uma
nica graduao neste feito permite que o ataque modificado recupere
todos os seus usos uma vez por encontro, gastando uma ao completa
(recarregando energia ou inserindo mais munio). Graduaes adicionais
podem aumentar o nmero de vezes por encontro em que isto pode ser
feito (mximo de 3) ou diminuir o tempo necessrio um passo abaixo na
Tabela de Progresso Universal (at um mnimo de uma ao de movi-
mento). Um heri com Saque Rpido pode usar este feito como uma ao
livre, se o poder j estiver reduzido a uma ao de movimento.
SARAIVADA (EXTRA DE REA, +2)
Uma saraivada dispara vrios pequenos golpes em uma rea inteira. Para
mecha, isto geralmente representa uma descarga de foguetes, mas pode-
ria tambm representar mltiplas baterias de canho, uma tempestade
psquica de relmpagos sobrenaturais, etc. Este poder preenche uma rea
com largura igual ao espao do mecha (veja a tabela Caractersticas de
Tamanhos de Mecha) e com comprimento igual a 3 metros por gradua-
o. Faa uma rolagem de ataque para o poder de Saraivada; qualquer alvo
pego na rea sofrer o dano se a rolagem de ataque ultrapassar sua Defesa
(ao contrrio de outros poderes de rea, que podem ser evitados com um
salvamento de Reflexo). Se a rolagem de ataque ultrapassar a Defesa do
alvo em +5, o bnus de dano para o alvo aumenta em +2.
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MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
DESVANTAGENS DE MECHA
Desvantagens de mecha representam falhas sbitas, construo defeituosa
ou simplesmente tecnologia que no to avanada quanto poderia ser.
Os mecha podem se aproximar um pouco do realismo ao acumular desvan-
tagens, reduzindo as vantagens que do aos seus pilotos ou tornando sua
operao mais difcil e exclusiva.
DESVANTAGENS EXISTENTES
Os mecha podem sofrer de algumas das mesmas desvantagens que os
heris, como descrito em Mutantes & Malfeitores e no Captulo 2: Heris
deste livro. Desvantagens presentes neste livro esto marcadas com um
asterisco na lista a seguir.
Ao: entrar em um mecha e ativ-lo normalmente uma ao com-
pleta. Cada passo acima na Tabela de Progresso Universal pelo
qual essa durao aumentada vale um ponto. Isto pode representar
uma combinao de fatores, como uma comprida lista de verificaes,
uma reza longa, ajustar todos os arreios, tiras e correias de controle, ou
ficar nu enquanto a cabine preenchida por um fluido gosmento.
Ativao*: alguns sistemas, ou o prprio mecha, podem exigir um teste de
percia para que sejam ativados. Isto geralmente ser Computadores para
um mecha baseado em eletrnica, mas pode incluir Ofcio, Conhecimento
(arcano), uma especialidade de Performance ou qualquer outra percia apro-
priada para a srie. Isto uma desvantagem muito comum (3 pontos), com
uma intensidade definida pela CD do teste de percia exigido Acrobacia
contra CD 10 para se espremer dentro do cockpit, Computadores contra CD
15 para um teste de sistemas ou Conhecimento (arcano) contra CD 20 para
um encantamento mais complexo.
Deficincia: um mecha no pode realizar uma funo que outros mecha
podem, como definido pelos padres neste captulo. Isto pode ser um
mecha sem mos (muito comum, moderado, 4 pontos) ou que oferece
visibilidade ruim para o piloto (penalidade de 4 em testes de Notar e
ataques distncia, comum, moderado, 3 pontos), por exemplo.
Movimento Limitado*: um mecha pode ter liberdade de movimentos
limitada, como um mecha com uma fonte de energia externa da qual
no pode se separar, ou um mecha que pode viajar somente em estra-
das. A frequncia desta desvantagem depende da frequncia com que
o mecha enfrentar situaes que exijam sair da rea, e a intensidade
representa quanto tempo o mecha pode operar normalmente fora da
rea sem consequncias (desligamento, descarga, destruio, etc.).
Perda de Poder: todos os sistemas de mecha descritos neste livro con-
sideram que h uma chance de que eles possam ser desativados de
propsito. Novos poderes que voc adapta pode ter esta desvantagem
para representar que podem ser desativados com facilidade por um
oponente, como explodir o componente que controla o poder ou desabi-
litar seu sistema de controle de alguma forma.
Ponto Fraco: a maior parte dos mecha no to indestrutvel quanto
pode parecer inicialmente. Esta desvantagem funciona como explicado
em Mutantes & Malfeitores.
Transformao de Via nica: um mecha capaz de se transformar
pode ter esta desvantagem com todas as consideraes normais. Esta
desvantagem tambm pode se aplicar ao tempo necessrio para o
piloto sair do mecha (como a condio j mencionada de nu para pilo-
tar melhor, ou um cockpit que um dispositivo autnomo que deve ser
extrado por maquinrio especializado).
ADICIONAL ARCAICO
Um dos adicionais do mecha usa tecnologia obsoleta. A cada vez que voc
ativa esse adicional obsoleto, role um dado. Um resultado de 1 significa
que o adicional arcaico simplesmente no funciona, devido a construo
malfeita ou incompatibilidade de sistema, e deve ser consertado ou tem-
porariamente enjambrado com um teste da percia relevante. Isto uma
desvantagem incomum (1 ponto); sua intensidade depende da dificuldade
para consertar o adicional e coloc-lo em operao (CD 10, 15 ou 20).
ALTA PRESSO NO SOLO
Um mecha com este defeito tem uma rea de contato com o solo muito
pequena, atravs dos seus ps, rodas ou esteiras. Todo o seu peso sus-
tentado por superfcies estreitas, fazendo-o afundar em terreno fraco. Todas
as superfcies, exceto o concreto mais duro, asfalto ou metal, so consi-
deradas um passo pior em se tratando de movimento restrito. Superfcies
normais mas macias tornam-se superfcies ruins (1/2 movimento), superf-
cies ruins se tornam muito ruins (1/4 do movimento), e superfcies muito
ruins deixam o mecha automaticamente enredado. Isto uma desvantagem
comum e moderada, valendo 3 pontos. Um mecha com Sistemas de Voo ou
Escavao no pode ter esta desvantagem.
ASSINATURA/BARULHENTO
O mecha faz bastante barulho, ou seus sistemas so fceis de serem detec-
tados pelo equipamento certo. Escolha um sentido existente, que no seja
viso e que seja relevante para o cenrio. Os outros recebem um bnus
de +5 em testes feitos para perceber o mecha com o sentido, como Notar
para sentidos naturais ou Computadores para equipamento de sensores. O
mecha no pode ter qualquer camuflagem contra o sentido. Esta desvanta-
gem vale um ponto para cada sentido escolhido. O mestre pode decidir que
um sentido escolhido no vlido para esta desvantagem.
COCKPIT EXPOSTO
A tripulao do mecha fica normalmente escondida sob as camadas da blin-
dagem da armadura e o chassi, mas um mecha com esta desvantagem tem
um cockpit que deixa a tripulao parcialmente ou completamente exposta,
atravs de uma abbada de vidro, uma grande escotilha ou at mesmo
assentos como os de motocicletas. O valor desta desvantagem depende do
quo exposta est a tripulao. Camuflagem parcial com cobertura vale um
ponto, camuflagem parcial sem cobertura vale 2 pontos, nenhuma camufla-
gem mas com cobertura vale 3 pontos, e nenhuma camuflagem e nenhuma
cobertura vale 4 pontos. Toda a tripulao do mecha fica exposta desta
forma. Reduza o valor de desvantagem em um ponto para cada passo acima
na Tabela de Progresso Universal, onde o valor representa o nmero
de membros da tripulao que permanecem protegidos. Em qualquer caso,
o piloto est sempre exposto.
CONTROLES DIFCEIS
muito mais difcil controlar o mecha do que outros de seu tamanho.
Escolha um dos seguintes: rolagens de ataque, rolagens de iniciativa,
Defesa ou testes de percias de manobra. Esta desvantagem vale 1 ponto
para cada penalidade adicional de 1 que o modificador de pilotagem do
mecha aplica caracterstica ou rolagem escolhida. Voc pode escolher a
desvantagem para caractersticas ou rolagens diferentes, mas no pode
receber mais do que 6 pontos ao todo por esta desvantagem.
DANO AO PILOTO
O piloto no est completamente isolado dentro do cockpit, e pode sofrer
parte do dano causado ao mecha, seja por ser chacoalhado em um cockpit
sem proteo ou atravs de uma interface neural completa. Sempre que o
mecha falhar em um salvamento de Resistncia, h uma chance de que o
piloto tenha que fazer um salvamento. A frequncia desta desvantagem
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
71
depende de quais condies de dano do mecha exigem que o piloto faa
um salvamento de Resistncia: desabilitado (incomum, 1 ponto), atordoado
(comum, 2 pontos) ou ferido (muito comum, 3 pontos). Isto pode ser combi-
nado com receber um acerto crtico (incomum, 1 ponto) ou cair (incomum,
1 ponto). A intensidade da desvantagem definida pala CD do salvamento
de Resistncia do piloto: CD 5 + dano causado (menor, +0 pontos), CD 10 +
bnus de dano (moderado, +1 ponto) ou CD 15 + bnus de dano (maior, +2
pontos). O dano que o piloto sofre no-letal, mas, por um ponto adicional,
o dano letal. No acrescente o bnus de dano de acertos crticos para esta
CD. Voc pode escolher esta desvantagem para duas condies, ou todas.
Selecione a condio com o maior valor e acrescente um para cada condio
adicional. Voc s faz um salvamento de Resistncia se for afetado por mais
de uma condio por vez, mas a CD aumenta em +5 para cada condio
adicional que o afeta. Esta desvantagem no deve valer mais do que 5 pontos
depois de contar todas as opes.
FONTE DE ENERGIA INSTVEL
A fonte de energia do mecha tem carga irregular, e pode se esgotar a qualquer
momento. Ao receber esta desvantagem, o mecha adquire uma progresso de
condies de dano no-letal em adio progresso de dano letal que o
mecha tem como um construto. Cada vez que voc obtm um resultado 20
natural com qualquer tipo de rolagem envolvendo a operao do mecha, o
mecha deve fazer um salvamento de energia (rolagem de d20, CD 10; nveis
machucado impem uma penalidade de 1 como sempre).
Uma falha no salvamento funciona como dano normal, mas este dano
de energia representa a falha de carga. Somente dano da prpria fonte de
energia do mecha conta para esta progresso; como um objeto, o mecha
ainda imune a dano no-letal normal de outras fontes.
As condies de machucado representam degenerao cumulativa,
enquanto condies atordoado, abatido e inconsciente representam a fonte
de energia parando temporria ou permanentemente. Testes de recupera-
o de energia so testes das percias relevantes (Computadores, Ofcio,
Conhecimento (arcano), etc.) feitos pelo piloto ou por um membro da tri-
pulao a cada rodada, como uma ao completa, contra CD 10, com uma
penalidade de 2 para cada condio de machucado.
Isto uma desvantagem comum e maior (4 pontos). O valor da desvanta-
gem pode ser reduzido em um para cada bnus de +2 que o mecha tem para
seu salvamento de energia e testes de recuperao de energia.
FONTE DE ENERGIA LIMITADA
A fonte de energia do mecha pode se esgotar no meio das operaes. Isto
mais apropriado em cenrios onde a tecnologia de mecha est no incio do
seu desenvolvimento. Esta desvantagem funciona como a falha Dissipao, e
comea em um valor de 1 ponto para um tempo de operao de 5 horas. Cada
perodo de tempo abaixo da Tabela de Progresso Universal aumenta o
valor da desvantagem em um. Reduza o valor em um se o mecha pode se
conectar a uma fonte de energia externa (veja a desvantagem Movimento
Limitado); o tempo comea a contar apenas depois de desconectar-se dela.
FONTE DE ENERGIA PARASITA
O mecha no extrai sua energia de um motor ou do movimento do piloto,
mas da prpria fora vital do piloto. Pode sugar seu sangue diretamente, atra-
vs de conectores dolorosos, ou simplesmente absorver sua energia vital.
Cada vez que voc obtiver um resultado 1 natural em qualquer tipo de
rolagem com relao operao do mecha, o sistema de fornecimento
de energia do mecha ataca-o com sucesso; o ataque no-letal e tem um
bnus de dano (resistido com um salvamento de Resistncia normal) igual
a +4 para cada categoria de tamanho que o mecha seja maior do que voc.
Se voc ficar inconsciente a qualquer momento, o mecha para de funcionar.
Isto uma desvantagem comum e maior, valendo 4 pontos. Por um valor
de 5 pontos, o mecha se mantm funcionando depois que voc estiver
inconsciente, controlado pelo mestre e infligindo dano letal a cada vez que
drena sua energia, at que seja detido por outro personagem. Como alter-
nativa, o mestre pode permitir que o usurio resista drenagem usando
Fortitude ou Vontade, como o modificador Salvamento Alternativo.
REQUISITOS DE CONTROLE
Os procedimentos de operao padro do mecha sob essas regras no exi-
gem muito do piloto, mas esta desvantagem pode fazer com que operar um
mecha exija muito esforo e treino. Esta desvantagem vale um ponto para
cada um dos requisitos listados a seguir. O mestre autoriza quantos e quais
requisitos voc pode acrescentar ao mecha, j que alguns so mutuamente
exclusivos ou redundantes.
O piloto deve ter o feito Proficincia para Pilotar Mecha ou seu equiva-
lente, ou sofrer uma penalidade de 4 para todas as rolagens de dado
para operar e mover o mecha.
Pilotar o mecha exige uma percia especializada Pilotar (mecha), no
apenas graduaes genricas em Pilotar. Um mecha com Interface Neural/
Espiritual no pode ter esta desvantagem.
O piloto precisa de um mnimo de graduaes em uma percia de manobra
principal igual ao modificador de pilotagem do mecha. Uma percia de manobra
uma percia em que voc deve ter graduaes para ser capaz de controlar um
mecha: Pilotar ou Pilotar (mecha), Acrobacia, Escalar, Arte de Fuga ou Cavalgar.
O piloto faz os testes de agarrar do mecha com um teste de Pilotar, no
incluindo o bnus de agarrar normal do mecha por tamanho ou Fora.
VELOCIDADE MNIMA
Uma aeronave com asas deve manter uma velocidade mnima para se manter
no ar. Um mecha com esta desvantagem no tem propulsores verticais, e deve
manter uma velocidade igual a um quarto do seu mximo, ou voar fora de
controle (veja Usando mecha para mais detalhes sobre perder e recuperar
o controle do mecha). Tambm precisa de uma pista para aterrissar e decolar.
Esta uma desvantagem comum e menor, valendo 2 pontos. Uma verso
de 1 ponto concede a habilidade de aterrissar e decolar verticalmente, mas
o movimento para frente ainda afetado pela Velocidade Mnima.
VOLTIL
Combustvel, uma caldeira ou munio podem explodir se o mecha for
desabilitado ou destrudo. Se o ataque que desabilitou ou destruiu o mecha
tambm o fez recuar (veja Recuo, na pgina 165 de Mutantes & Malfeitores),
o mecha explodir depois de cinco rodadas. A exploso conta como Raio
com rea de Exploso e um nmero de graduaes igual Resistncia do
mecha para determinar dano, alcance e CD do salvamento de Reflexo.
Um mecha destrudo pode ser consertado (veja Conserto de mecha),
ou voc conseguir um substituto depois do encontro (ou depois de uns
dias). Isto uma desvantagem incomum e maior, de 3 pontos.
DESVANTAGENS PADRO
O mestre pode decidir se uma ou mais dessas desvantagens so padro para o cenrio; ou seja, se todos os mecha possuem-nas como parte de sua
funcionalidade inata. Os heris podem se livrar destas desvantagens de seus mecha ao pagar seu custo em pontos de poder. Isto representa que os
mecha so especiais no cenrio, mas esta opo deve ser autorizada pelo mestre.
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MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
OS MECHA E O HERI SOLITRIO
Mecha tratados como ferramentas de trama ou prottipos so muito
especiais na histria. To especiais que talvez haja somente um no
mundo inteiro. Isto abre a questo: qual heri vai pilot-lo? A resposta
depende do estilo do seu grupo de jogo. Se somente um dos heris
o piloto, isto significa que ele tem um papel especial na histria, mas
no que os outros personagens so somente decorao. Uma cena onde
somente um ou alguns heris esto dentro do mecha pode ser concebida
para que o resto dos personagens tambm tenha algo para fazer.
Talvez os outros heris sejam pilotos de veculos convencionais para
apoiar a misso do mecha ou operadores de sala de controle que esto
ocupados hackeando as comunicaes do inimigo. Talvez eles tenham
poderes impressionantes e no precisem do mecha para explodir coisas.
Qualquer que seja o caso, converse com o resto do grupo para chegar a
um acordo; o piloto do nico mecha da srie certamente especial, mas
no tanto a ponto de roubar os holofotes dos seus amigos e aliados.
O anim Bokurano resolveu este problema ao deixar cada protagonista
ter sua vez de pilotar o nico mecha. Por outro lado, todos os personagens
morreram ao pilot-lo...
USANDO MECHA
Dependendo da srie, usar mecha pode ser to simples quanto sair da
cama ou literalmente exigir uma faculdade de cincia de foguetes. Mecha
combinam as caractersticas de veculos, poderes e Dispositivos, criando
um conjunto de regras e consideraes que voc pode escolher para defi-
nir como o mecha funciona no seu cenrio. Esta seo explica como lidar
com mecha em jogo, desde seu papel geral at as percias e caractersticas
necessrias para oper-los e como eles funcionam em combate.
O PAPEL DOS MECHA
A primeira coisa a decidir ao incluir mecha na srie o papel que eles iro
desempenhar. Quanto mais envolvidos os mecha estaro nas atividades dos
heris, mais voc tem que detalhar sua funcionalidade.
MECHA COMO FERRAMENTAS DE TRAMA
A maneira mais fcil de incluir mecha trat-los como ferramentas de
trama. Voc nem mesmo precisa atribuir caractersticas aos mecha se seu
nico propsito provar alguma coisa e eles no recebero muita ateno
mesmo. Isto particularmente apropriado quando os mecha no so nor-
mais; ou seja, eles no so algo que qualquer fbrica pode produzir, e seus
poderes e capacidades desafiam a definio atravs de regras normais. Os
mecha guardies so o tipo mais provvel para serem considerados como
ferramentas de trama.
Quando os mecha so ferramentas de trama, h poucos deles no cenrio,
e cada um extremamente especial. Possivelmente h apenas um. Heris
podem ter suas prprias habilidades e poderes, e dependem deles durante a
maior parte da histria. Encontrar o mecha pode ser o objetivo da aventura,
ou pelo menos sua presena no deve ser vista, mas sentida no decorrer da
histria. Uma vez que ele seja encontrado, o acesso ao mecha ser restrito a
momentos dramticos.
Quando os pilotos entram em um mecha que uma ferramenta de trama,
o jogo se transforma em um exerccio narrativo, onde o mestre e os joga-
dores trocam aes e reaes sem que os dados fiquem no caminho. Se
os heris usarem qualquer caracterstica, mais provvel que sejam suas
prprias habilidades e percias, vociferando contra seus inimigos enquanto
atiram uns nos outros ou exploram suas prprias motivaes.
MECHA COMO PROTTIPOS
Em termos narrativos, estar nos estgios iniciais de desenvolvimento no
a nica coisa que classifica os mecha como prottipos, mas tambm a
frequncia com que os heris conseguem us-los. Mecha prottipos esto
comeando a ser introduzidos no cenrio, e as pessoas no esto acos-
tumadas a v-los, mesmo que tenham ouvido falar de sua existncia. A
tecnologia bsica por trs de sua funcionalidade pode no ser muito bem
compreendida, mas produzir o mecha no foi um acaso, e eles podem ser
consertados e melhorados por tcnicos normais.
Um mecha prottipo criado atravs do poder Dispositivo de um dos
heris, mesmo se narrativamente o mecha no pertencer a ele. O mecha
com papel de prottipo provavelmente ter um ou dois poderes ou carac-
tersticas nicos que no podem ser reproduzidos por nada conhecido no
cenrio, nem mesmo outros mecha. Estes poderes podem ser inerentes ao
mecha ou Dispositivos separados que ele pode usar. Os heris podem pos-
suir uma caracterstica nica que permite a eles pilotar os mecha, algo que
outras pessoas no possuem, como uma doena sangunea rara, habilidade
psquica ou simplesmente a marca do destino.
Por serem to especiais no cenrio, o uso dos mecha limitado e, assim,
no exige muitas regras detalhadas. Mecha prottipos so extenses dos
heris que os pilotam, simples suplementos de poderes e caractersticas a que
o heri tem acesso ao entrar no cockpit. Os mecha se movem como persona-
gens e reproduzem todas as tticas que um personagem pode empregar.
MECHA COMO EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Mesmo que sejam uma viso comum no cenrio, os mecha considerados
equipamentos especiais so exatamente isso especiais. Nem todo mundo
tem acesso aos mecha. As pessoas que tm este acesso so treinadas espe-
cialmente para us-los, ou apenas possuem talento natural, embora isso
seja algo que qualquer um no cenrio possa almejar. Num papel como esse,
os mecha so equivalentes a caas ou avies particulares; podem ser cons-
trudos e vendidos, mas poucas pessoas e organizaes podem compr-los.
Estes mecha podem ser produzidos em massa e, dependendo do foco da
srie, um heri pode comprar um deles como um Dispositivo, equipamento
ou uma combinao de ambos. Tambm h uma chance de que existam
modelos para uso geral, e voc possa pilotar um deles como parte da his-
tria, sem gastar pontos de poder. Mesmo assim, os mecha so nicos o
suficiente para que sejam usados apenas em circunstncias especiais, e a
maior parte da histria acontecer fora deles.
J que, neste papel, os mecha tm potencial para aparecer com mais
frequncia na histria, ou at mesmo para ser o nico mtodo de combate
na srie, lutar dentro deles torna-se algo mais detalhado. Embora os pilotos
ainda possam manobr-los com se eles fossem seus corpos, mecha desem-
penhando o papel de equipamento especial tm funes e adicionais que
exigem que o heri saiba mais sobre sua tecnologia.
Exigir testes de percias para controlar um mecha cria oportunidades para
falhas dramticas ou sucessos espetaculares em algumas tarefas, e assim
este nvel de complicao aconselhado quando os mecha tm um papel
mais proeminente na histria. Este papel pode envolver a maior parte das
regras de operao de mecha.
MECHA COMO EQUIPAMENTOS ROTINEIROS
Estes mecha so o equivalente de veculos de luxo ou maquinrio indus-
trial comum. Ningum se espanta ao ver um mecha policial controlando o
trfego, e esportes com mecha esto na moda. A variedade de modelos
impressionante, e qualquer um com a mistura certa de recursos e experin-
cia tcnica poderia pode ter um.
Por causa da grande disponibilidade dos mecha neste cenrio, os heris
podem compr-los como Dispositivos (para mecha com caractersticas
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
73
MECHA RESTRITOS
O feito Restrito do poder Dispositivo pode se aplicar a um mecha, tornando-o
exclusivo do heri que o pilota. Um mecha restrito frequentemente um
prottipo, o que explica por que ningum consegue entender a razo pela
qual apenas um adolescente especfico capaz de control-lo. Outros
mecha com este feito podem representar mquinas que foram gravadas
com o DNA dos pilotos, e no iro se ativar se outra pessoa tentar pilot-
los, ou um mecha espiritual que responde alma da primeira pessoa
(o heri, obviamente) que entrar em seu cockpit depois de sculos de
dormncia. Uma graduao em Restrito limita pilotos a um grupo seleto de
pessoas, enquanto duas graduaes limitam a uma nica pessoa.
FEITOS
Os feitos do piloto podem ser transferidos ao mecha diretamente, j que
representam a habilidade de luta do heri. Mecha que respondem como
o prprio corpo do piloto no apresentam obstculos para o piloto usar os
feitos que possui, mas um mecha mais realista pode exigir que o piloto com-
pre uma graduao adicional (ou um feito de mecha equivalente para feitos
sem graduaes) para usar um feito especfico dentro do mecha.
PERCIAS
A percia mais importante para um piloto sua percia de manobra.
Geralmente, usa-se Pilotar ou Pilotar (mecha), dependendo do cenrio, mas
Acrobacia pode substitu-las em caso de armaduras tecnolgicas com o adi-
cional Interface Neural/Espiritual. A percia de manobra apropriada permite
que o heri controle o mecha alm de simples movimento e, dependendo
da desvantagem Requisitos de Controle, pode ser indispensvel at mesmo
para realizar manobras simples. Independentemente de qualquer desvanta-
gem ou da percia que move o mecha, seu modificador de pilotagem sempre
afeta as tentativas do piloto de manobrar com testes de percia de manobra.
Mecha baseados em tecnologia tambm exigem que o piloto seja tenha
treinamento suficiente na percia Computadores para operar seu equi-
pamento de sensores e comunicaes, assim como alguns adicionais de
combate como Contramedidas e o extra Guiado. Mecha msticos simples-
mente exigem Notar para ativar os sistemas equivalentes.
Algumas percias podem no ser utilizveis sem algum meio para proje-
tar a presena do piloto ao mundo exterior. O piloto pode usar percias de
interao atravs de sistemas de comunicaes, mas linguagem de sinais
complicada com mos que podem esmagar rochas.
PODERES
Um piloto com poderes prprios pode us-los normalmente, se isso fizer sen-
tido lembre-se de que o piloto est fechado no cockpit quando determinar
se ele pode usar qualquer poder. A maior parte dos poderes de ataque ou
com alcance de Toque ficam indisponveis dentro de um mecha, j que os
alvos tm cobertura total contra a heri, e o heri fica incapaz de toc-los
diretamente. A maior parte dos poderes sensoriais e com alcance de percep-
o esto disponveis, mas poderes Dependentes de Sentidos no esto, j
que os alvos no podem ver o heri dentro do cockpit.
Efeitos de alterao podem estar indisponveis dependendo das cir-
cunstncias. Um heri pode usar Encolhimento tanto quanto quiser, mas
Crescimento o espremer contra as paredes do cockpit e Forma Alternativa
(Fogo) representar um srio risco integridade do mecha.
O adicional Canalizar (Caracterstica) permite ao heri usar seus poderes
utilizando o mecha como seu prprio corpo, representando a habilidade do
mecha de liberar a energia do piloto (ou qualquer que seja a fonte do poder
do heri). O heri tambm pode adquirir o feito Conexo com Mecha para
atingir o mesmo efeito, mas isto representa sua prpria habilidade para con-
siderar seu mecha como uma extenso natural do seu corpo e alma.
Uma soluo muito mais simples a desvantagem Cockpit Exposto, que
d ao piloto uma linha de efeito clara at os oponentes.
nicas), equipamento (para modelos simples produzidos em srie) ou at
mesmo com um bom teste de Riqueza. Uma equipe de heris pode con-
seguir seus mecha de graa se a histria pedir por isso (e se o mestre for
generoso). Os heris tm mais liberdade para usar seus mecha, especial-
mente se forem seus proprietrios, mas ver o mecha vagar livremente o
mesmo que ver um blindado militar passeando pela estrada.
Dependendo do nvel de realismo do cenrio, controlar mecha rotineiros
exige testes de percia constantes, ou eles podem se comportar como uma
segunda pele para o piloto. Neste papel, pilotar um mecha como dirigir
um carro: testes so exigidos somente para manobras complexas.
CARACTERSTICAS DO PILOTO
Como j foi mencionado, um mecha no um construto completo, mas um
acessrio de seu piloto. Assim, falta ao mecha muitas das caractersticas de
um heri normal ou de um capanga. Essas caractersticas vm do piloto que
o controla. Um heri deve aprimorar suas prprias percias e habilidades se
quiser ser um s na pilotagem de mecha.
MECHA E NVEL DE PODER
As caractersticas do piloto podem repentinamente aumentar dentro de um
mecha. Afinal de contas, todo o propsito de ter acesso a um mecha reali-
zar o impossvel, e a maioria dos pilotos de mecha so pessoas comuns que
entram em uma mquina extraordinria.
Os mecha no so criados com um nvel de poder rgido em mente, j
que qualquer personagem poderia pilot-los. Entretanto, o nvel de poder
limita o que pode ser alcanado pela combinao do mecha e do piloto.
Para manter o jogo desafiador e divertido para todos os jogadores, voc
pode usar as opes de Estgios de Poder encontradas no Captulo 6:
Mestrando Mang quando estiver conduzindo uma srie de mecha. Em
resumo, os personagens tm um nvel de poder relativamente baixo quando
esto a p. Entretanto, ao entrar nos mecha, eles adentram um subcenrio
de seu cenrio, com um NP mais alto. Uma vez dentro dos mecha, os perso-
nagens no entraro em conflito com outros personagens, mas com outras
mquinas de guerra ou monstros de poder comparvel.
Voc pode precisar acrescentar sistemas para os mecha que concedam aos
personagens bnus em ataque, Defesa, salvamentos e percias, para que eles
possam se equiparar ao Nvel de Poder mais alto do combate de mecha.
ATAQUE E DEFESA
Um mecha no pode adquirir bnus de ataque e defesa sozinho, e depende
do piloto para isso. O mecha pode ser construdo com uma Destreza aumen-
tada para reduzir sua penalidade de pilotagem aos bnus de ataque e
defesa do piloto, ou pode ser equipado com Interface de Rastreio de Alvo
para melhorar as rolagens de ataque. Os bnus de ataque e defesa do
piloto ainda so limitados pelo NP do cenrio. Isso pode ser problemtico,
j que o modificador de pilotagem do mecha no afeta este limite, mas cer-
tamente afeta as chances do piloto de acertar algo ou evitar ser atingido.
JOGADAS DE SALVAMENTO
Os mecha no fazem jogadas de salvamento. Eles so naturalmente imu-
nes a efeitos que exigem salvamentos de Fortitude, a menos que afetem
objetos, e no tm mente para serem alvos de efeitos de Vontade. Os sal-
vamentos de Fortitude e Vontade do piloto so teis apenas contra efeitos
que o afetem diretamente. Isso raro, j que, a menos que o mecha tenha a
desvantagem Cockpit Exposto, o piloto tem cobertura e camuflagem totais
contra o mundo externo.
Um mecha pode fazer jogadas de salvamento de Reflexo, usando o valor
do piloto. Um piloto com Evaso transfere o efeito para o mecha, a menos
que o realismo do cenrio proba isso (veja em Pilotagem).
Resistncia o nico salvamento no qual o mecha tem suas prprias
graduaes, e representa a durabilidade de seu chassi e sua blindagem. Um
piloto no precisa fazer salvamentos de Resistncia enquanto estiver dentro
do cockpit, a menos que o mecha tenha a desvantagem Dano ao Piloto.
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74
MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
PERCIAS E FEITOS DE MECHA
As percias e feitos em Mutantes & Malfeitores fornecem a voc toda a expe-
rincia e treinamento necessrios para se tornar um piloto de mecha. Uma
srie com uma abordagem mais detalhada para os mecha pode exigir que
os pilotos adquiram experincia mais aprofundada.
As percias e feitos a seguir so opcionais. Voc deve inclu-los apenas se
os mecha forem uma grande parte da srie.
PILOTAR
ESPECIALIZADA, OPCIONAL
Normalmente, a percia Pilotar permite que voc controle qualquer veculo
especial. Com esta opo, Pilotar torna-se uma percia especializada, e cada
categoria de veculos torna-se uma percia por si s: avies, veculos de solo
pesados, naves espaciais e mecha. Se voc quiser uma especializao ainda
mais especfica, use feitos de proficincia.
S INDOMVEL
PERCIA, COM GRADUAES
Escolha duas manobras da lista na seo Percias de manobra. Voc
recebe um bnus de +4 para realizar estas manobras a bordo de um mecha.
Graduaes adicionais permitem que voc escolha duas ou mais manobras
ou elimine a necessidade de fazer um teste de percia para as manobras
previamente escolhidas.
CONEXO COM MECHA
GERAL, COM GRADUAES
Voc pode sincronizar-se com seu mecha, fazendo com que ele se torne
uma extenso de voc. Cada graduao neste feito permite que voc use
um dos seus poderes com o mecha, como se ele fosse seu prprio corpo.
Poderes com alcance Pessoal podem afetar voc ou seu mecha (no ambos
ao mesmo tempo), e aqueles com alcance de Toque podem ser acionados
pelas mos do mecha. Alcance de Percepo inclui os sistemas de sensores
do mecha, e a linha de viso calculada como se voc fosse o mecha. Se
voc selecionar um poder que parte de um repertrio, pode usar todos os
poderes no repertrio. Voc ainda est limitado pelo nvel de poder do cen-
rio. Voc pode combinar este feito e o adicional Canalizar (Caracterstica),
embora no receba qualquer benefcio adicional se seu mecha for capaz de
canalizar a mesma caracterstica com que voc tem conexo.
DUELISTA DE MECHA
COMBATE, COM GRADUAES
Sempre que voc for atingido por um ataque enquanto pilota um mecha,
pode fazer um teste de Pilotar (ou de outra percia de manobra) para tentar
evitar o ataque, como uma reao. Se o resultado do teste for maior do
que o ataque, voc o evita. Este teste de Pilotar afetado pelos limites
de NP de Defesa; assim, um piloto pode no ser capaz de usar todo o seu
bnus de Pilotar. Isto no se aplica a ataques de rea, mas contra ataques
Automticos e Saraivadas pode reduzir o dano extra do ataque, mesmo que
no evite-o completamente. Voc s pode evitar um ataque como uma rea-
o por turno, e somente se estiver ciente do ataque (voc no pode evitar
ataques surpresa ou contra os quais esteja desprevenido). Cada graduao
adicional permite que voc evite um ataque adicional por turno, mas voc
sofre uma penalidade cumulativa de 2 por teste realizado no turno. Se
um teste falhar por 5 ou mais, voc recebe a condio Descontrolado (veja
Combate de mecha, a seguir).
MANOBRA SUPERIOR APRIMORADA
COMBATE
Voc pode realizar a ao manobra superior (veja a seo Percias de
manobra) como uma ao livre em vez de uma ao de movimento. Isto s
funciona dentro de um mecha ou veculo, mas o mestre pode permitir que
voc use-a montando uma criatura, usando Cavalgar como percia de mano-
bra. Voc s pode usar manobra superior contra um nico oponente por turno.
NECESSIDADE DE VELOCIDADE
GERAL
Voc tem nervos de ao e reflexos de relmpago quando pilota um mecha
em alta velocidade. Quando entra em um modo de movimento especial
como Sistemas de Voo, Velocidade no Solo, Velocidade Subterrnea ou
Velocidade na gua, seu modificador de alta velocidade divido pela
metade (veja Percias de manobra, na prxima seo).
PILOTAR MECHA
GERAL, OPCIONAL
Ao invs da percia especializada, o mestre pode exigir que heris que dese-
jem pilotar um mecha adquiram este feito. Este feito permite que voc use
a percia Pilotar para controlar um mecha, sem a penalidade de 4 que o
uso sem proficincia acarreta. Incluir este feito mais apropriado quando o
cenrio inclui mecha gratuitos; ou seja, quando os heris no gastam seus
prprios pontos para comprar um mecha, mas tm acesso a eles atravs de
uma organizao no cenrio.
TRANSFORMAO RPIDA
GERAL, COM GRADUAES
Voc pode ativar os sistemas de reconfigurao de um mecha transformvel
enquanto realiza proezas impressionantes com ele. Escolha um dos adicio-
nais a seguir quando receber este feito: Mechamorfose, Composto ou todos
os modos de movimento. Para cada graduao neste feito, reduza a ao
exigida para ativar o adicional em um passo (completa para padro, padro
para movimento, movimento para livre, livre para reao). Para modos de
movimento, esta reduo aplica-se ao necessria para trocar entre
diferentes modos de movimento. A ao exigida para que um mecha com-
posto seja montado determinada pelo elemento mais lento do composto.
Independentemente da ao necessria, voc s pode usar o adicional esco-
lhido uma vez at o comeo do seu prximo turno. Graduaes adicionais
podem ser atribudas a outros dois adicionais, se o mecha possu-los.
USAR ARMAS DE MECHA
GERAL, OPCIONAL
O mestre pode declarar que, na srie, o uso de armas mecha, embutidas ou
empunhadas, sem proficincia impe uma penalidade de 4 para rolagens
de ataque. Neste caso, este feito elimina a penalidade.
NOVOS FEITOS DE MECHA
NOME DO FEITO BENEFCIO
FEITOS DE COMBATE
Duelista de Mecha (+) Faa um teste de pilotar para evitar um ataque.
Manobra Superior
Aprimorada
A ao manobra superior uma ao livre ao
invs de uma ao de movimento.
FEITOS GERAIS
Conexo com
Mecha (+)
Use um dos seus poderes como se o mecha
fosse o seu prprio corpo.
Necessidade de
Velocidade
Divida pela metade seu modificador de alta
velocidade para modos de movimento especiais.
Pilotar Mecha
(Opcional)
Voc treinado para pilotar mecha.
Transformao
Rpida (+)
Voc monta as formas alternativas do seu
mecha muito mais rapidamente.
Usar Armas de Mecha
(Opcional)
Voc treinado no uso de armas de mecha.
FEITOS DE PERCIA
s Indomvel (+)
Voc recebe um bnus de +4 em testes de
Pilotar para duas manobras especiais.
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
75
COMBATE DE MECHA
Inevitavelmente, os mecha participaro de combates, independentemente
de seu tipo ou propsito. Como tm uma configurao humanoide, os
mecha lutam como os heris, embora sua condio hbrida como veculos e
mquinas traga mais complicaes.
AES
Um mecha pode realizar os mesmos tipos de ao de um heri: completa,
padro, movimento, livre e reao. Entretanto, o piloto quem faz as aes
para o mecha.
Como piloto, voc tem disponveis as mesmas aes que teria fora do
mecha. Uma ao de movimento lhe permite mover o mecha ou ativar
alguns sistemas, uma ao padro lhe permite realizar qualquer ataque de
que voc seja capaz com suas caractersticas, etc.
Ficar dentro do mecha lhe fornece mais alternativas de aes. Por exem-
plo, ao invs de usar uma ao de movimento para correr, voc pode decidir
realizar uma varredura de sensores com seu teste de Computadores. Para
observadores externos, o mecha est parado no campo de batalha pelos
pouqussimos segundos em que voc est fazendo algo dentro do cockpit.
Algumas aes podem ficar limitadas, dependendo dos adicionais do
mecha. Voc pode gritar o que quiser como uma ao livre, mas, a menos
que tenha um sistema de comunicao, provavelmente ningum ir ouvi-lo.
MOVIMENTO
Mecha com pernas podem se mover em diferentes velocidades, dependendo
do seu tamanho, conforme apresentado na Tabela de tamanhos de
mecha. Esta velocidade pode ser aumentada pelo adicional Acionador de
Perna Aprimorado. Use esta velocidade quando calcular o ritmo total ou ace-
lerado, assim como a distncia que o mecha pode percorrer com uma carga.
Muitos mecha, entretanto, tm modos alternativos de movimento. Ao
entrar num desses modos, o mecha para de se mover como um heri e comea
a se mover como um veculo. Isto faz pouca diferena a menos que o mecha
tenha uma desvantagem como Velocidade Mnima ou Fora Total atrelado ao
seu movimento, o que significa que, uma vez que comece a se mover como
veculo, no pode parar a menos que troque novamente para o movimento de
uma criatura bpede normal. Entrar ou sair de um modo de movimento uma
ao de movimento.
PILOTAGEM
A verdadeira diferena entre um heri com um poder inato de Crescimento
e um personagem normal dentro de um mecha depende do modificador de
pilotagem do mecha. A menos que voc esteja usando uma armadura tec-
nolgica, o sistema de um mecha extrapola a fora e velocidade de seus
movimentos para se encaixar no poder dos membros metlicos muito maio-
res. Compensar esta diferena exige percia; especificamente, a percia Pilotar.
Conforme descrito na Tabela de tamanhos de mecha, o tamanho do
mecha impe uma penalidade chamada modificador de pilotagem. Quanto
maior for o mecha, mais difcil control-lo. O modificador de pilotagem do
mecha se aplica para rolagens de iniciativa e ataque, para Defesa e para tes-
tes de percias de manobra.
INICIATIVA, ATAQUE E DEFESA
Estes trs bnus de combate sofrem mais com os modificadores de pilota-
gem do mecha, pois vm diretamente das caractersticas do piloto, e voc
pode estar restrito pelo nvel de poder do cenrio. Voc pode ser um atira-
dor de elite a p, mas seu bnus de ataque maximizado de +7 se torna um
1 quando voc tenta disparar uma arma de mecha Colossal.
Mecha podem reduzir o impacto do modificador de pilotagem nessas
caractersticas ao aumentar sua Destreza, representando uma construo
mais leve e gil. Alternativamente, todos esses podem ficar piores pela
desvantagem Controles Difceis.
PERCIA DE MANOBRA
Uma percia de manobra qualquer percia que permite realizar mano-
bras de mecha que exijam testes. A percia de manobra mais comum
Pilotar, mas alguns adicionais de mecha permitem que use Acrobacia.
Independentemente da percia exigida, o tamanho do mecha impe seu
modificador de pilotagem nos testes. Arte da Fuga, Escalar e at mesmo
Cavalgar so percias adicionais que podem ser usadas em vez de Pilotar e
Acrobacia, dependendo do movimento usado.
O piloto tem que fazer um teste de percia de manobra apenas quando
tentar uma ao fsica que envolva esforo e consequncias negativas
devido a uma falha. H seis tipos de manobras: trivial (CD 5), fcil (CD 10),
moderada (CD 15), difcil (CD 20), desafiadora (CD 25) e extrema (CD 30).
Note que o modificador de pilotagem do mecha afeta testes de percias de
manobra, o que pode transformar at mesmo de uma manobra trivial em
extrema, se o piloto no estiver altura da tarefa.
Se voc falhar em um teste de percia de manobra por menos de cinco
pontos, no consegue executar a manobra (mas perde a ao). Se voc
falhar por cinco pontos ou mais, o mecha recebe a condio descontrolado.
MODIFICADOR DE ALTA VELOCIDADE
Um piloto pode manobrar um mecha em velocidades normais sem muita
dificuldade, mas entrar em modo de alta velocidade reduz seu tempo de
reao, exigindo mais concentrao e percia. Ao entrar em modo de movi-
mento especial, como Sistemas de Voo, Velocidade no Solo, Velocidade
Subterrnea ou Velocidade na gua, voc sofre o modificador de alta velo-
cidade na CD do teste de percia de manobra. Este modificador igual
graduao atual do modo de movimento um mecha que possa voar a
uma velocidade mxima de 450 km/h (Sistemas de Voo 5) pode escolher
voar a 90 km/h (Sistemas de Voo 3), para sofrer um modificador de ape-
nas +3. Entrar em ritmo acelerado aumenta o modificador em +2, e entrar
em ritmo total aumenta-o em +3.
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76
MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
TESTES DE MANOBRAS
Um piloto faz um teste de manobra nas circunstncias a seguir.
Abalroar: um mecha pode correr em direo a inimigos e usar seu peso
como arma. Isto uma ao de carga, atropelar ou encontro. O alvo
pode evitar isto com um teste de percia de manobra oposto, como des-
crito na manobra evitar coliso. Se a coliso ocorrer, o mecha recebe
automaticamente a condio descontrolado.
Acrobacia: os mecha no tm instintos para se equilibrar e manejar
seu prprio peso. A menos que o mecha tenha uma Interface Neural/
Espiritual, todas as tarefas que exigiriam um teste de Acrobacia exigem
um teste de Pilotar. As CDs so as mesmas, considerando o modificador
de pilotagem e de alta velocidade (se for o caso).
Cair e levantar: apesar de serem aes rotineiras para um humano, os
simples atos de cair no cho e ficar em p envolvem engenharia muito
precisa para um mecha. Cair voluntariamente uma tarefa fcil (CD
10) como uma ao de movimento ou moderada (CD 15) como uma
ao livre; o mecha cai quer o piloto seja bem-sucedido ou falhe, mas se
ele for bem-sucedido, a CD para levantar reduzida em 5. Levantar-se
uma tarefa fcil (CD 10) como uma ao de movimento e uma tarefa
desafiadora (CD 25) como uma ao livre. Se o heri tem o feito De P,
ou o mecha tem o adicional Junta de Quadril Mvel, no precisa fazer
o teste para levantar.
Curvas em alta velocidade: um mecha que esteja se movendo em sua
velocidade normal de caminhada faz curvas normalmente, mas, quando
se move em sua velocidade mxima, a dinmica do equilbrio do mecha
muda, e o que eram manobras simples tornam-se faanhas perigosas.
Qualquer curva fechada em ritmo acelerado ou total exige um teste de
percia de manobra. A CD para este teste descrita a seguir.
CD Bsica + modificador de alta velocidade +
modificador de ngulo = CD do teste de manobra
A dificuldade bsica para cada teste CD 10 para ritmo acelerado e CD
15 para ritmo total. O modificador de ngulo igual a +0 para curvas
de 0 a 45 graus, +1 para curvas de 46 a 90 graus, +2 para curvas de 90
graus, +3 para curvas de 91 a 179 graus, e +5 para curvas de 180 graus.
Escapar de trava de mira: se seu mecha est sob a trava de uma mira,
voc pode escapar do sensor com um teste de percia de manobra como
uma ao livre, oposto pelo teste de Notar ou Computadores do ata-
cante. Voc deve estar ciente da trava da mira atravs dos seus sensores.
Esforo extra: um piloto pode tentar tirar mais poder do seu mecha. O
piloto pode esforar-se normalmente, mas deve fazer um teste de mano-
bra (CD 15) para usar Esforo Extra com qualquer adicional ou arma
do mecha. Depois de um esforo extra bem-sucedido, o mecha fica fati-
gado (no o piloto), pois sua estrutura superaquece, a menos que o
piloto gaste pontos heroicos para evitar isso. O piloto pode usar esforo
extra para ele e o mecha ao mesmo tempo, e as penalidades para condi-
es fatigado acumulam-se para as tarefas envolvendo o mecha.
Espao: no espao, no h noo de acima ou abaixo. Entretanto, a
inrcia age livremente. Todos os mecha no espao recebe o feito Ao
em Movimento, se forem equipados com o adicional Propulsores de
Gravidade Zero e se o piloto tiver sucesso em um teste de percia de
manobra contra CD 15, representando como o mecha pode se virar
vontade e manter-se em movimento na mesma direo. O mestre pode
conceder esta opo a mecha voadores em uma srie mais cinematogr-
fica. Se um piloto j possui Ao em Movimento, no precisa fazer um
teste de manobra para usar este feito.
Evitar coliso: um mecha pode colidir se outro mecha ou veculo esti-
ver tentando abalro-lo, ou um obstculo inesperado aparecer no
caminho. Para evitar batidas e colises, o piloto faz um teste de percia
de manobra como uma reao, oposto pelo teste de manobra do ata-
cante, evitando a coliso se for bem-sucedido. Para evitar colidir por
acidente com obstculos mveis ou imveis, a CD varia de CD 5 (contra
um objeto uma categoria de tamanho menor que o mecha) at CD 20
(contra um objeto duas ou mais categorias de tamanho maiores), acres-
centando o modificador de alta velocidade do mecha s CDs.
Manobra superior: quando dois mecha lutam, o piloto superior fica
regularmente em vantagem. Como uma ao de movimento, voc pode
fazer um teste de percia de manobra oposto. Se seu oponente no for
um mecha ou veculo, pode usar Acrobacia, Notar ou Intuir Inteno
para se opor ao seu teste de percia de manobra, ou at mesmo um
teste de poder usando quaisquer poderes relacionados a movimento,
como Voo. Se voc for bem-sucedido, recebe um bnus temporrio de
+2 para sua prxima rolagem de ataque, um bnus de +1 para o dano
do seu prximo ataque (bem-sucedido ou no) ou um bnus de +2 para
Defesa at o comeo de seu prximo turno. Estes bnus no so limita-
dos pelo nvel de poder, mas se aplicam somente contra o oponente que
voc ludibriou com sua manobra.
Voo: mecha que podem voar adicionam uma terceira dimenso s suas
manobras. Em uma atmosfera, um mecha voador move-se ao dobro de
sua velocidade enquanto estiver mergulhando e metade de sua veloci-
dade quando estiver subindo. Estas novas velocidades definem o que o
mecha considera como ritmo acelerado e total.
DANO E CONSERTOS
Como um construto, um mecha possui apenas uma progresso de dano letal,
e imune a dano no-letal. Um mecha pode receber uma espcie de pro-
gresso no-letal pela desvantagem Fonte de Energia Instvel, mas o dano
registrado dano de energia que ameaa sua fonte de energia e pode for-
-lo a desligar. Esta seo descreve como lidar com dano em mecha.
FERINDO A TRIPULAO
Normalmente, o piloto de um mecha est a salvo do dano que o mecha
sofre, e no pode ser atacado. Para todos os propsitos de combate, o alvo
o mecha, no o piloto. Entretanto, desvantagens como Cockpit Exposto,
Dano ao Piloto e Fonte de Energia Parasita podem cobrar seus preo do
piloto. A nica chance que o piloto tem de ser ferido dentro de um mecha
sem as desvantagens mencionadas acima quando um ataque consegue
um acerto crtico contra o mecha.
ARMADURAS TECNOLGICAS
Mecha de tamanho Mdio so armaduras tecnolgicas para heris
humanoides normais. So mais parecidos com armaduras que voc
veste para aumentar suas habilidades do que com um veculo que
voc controla. Por isso, armaduras tecnolgicas no seguem as regras
especiais para mecha. Um heri em uma armadura tecnolgica luta
como um personagem normal com caractersticas aumentadas.
MANOBRAS DESCONTROLADAS
s vezes, um piloto tenta uma manobra to extrema que perde o controle
do mecha. Um mecha descontrolado gira loucamente ou apenas fica
planando. Enquanto estiver descontrolado, um mecha se move mesma
velocidade com que estava viajando ou metade de sua velocidade total,
o que for menor, em qualquer modo de movimento em que estava
quando recebeu a condio, e em uma direo aleatria decidida pelo
mestre. O mecha tambm fica desprevenido, sofre uma penalidade de
2 na Defesa e no pode evitar colises. Um piloto no pode mudar de
modo de movimento at que recupere o controle. O piloto pode tentar
recuperar controle como uma reao: isto um teste de percia de
manobra contra CD 15. A condio descontrolado permanece at que o
piloto recupere o controle, ou o mecha bate em algo e para.
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
77
ACERTOS CRTICOS E TIROS MIRADOS (OPCIONAL)
Quando um ataque consegue um acerto crtico contra um mecha, o ata-
cante pode aumentar o bnus de dano em +5 ou causar dano normal e
desabilitar parte do mecha. Role um dado e compare o resultado com a
tabela abaixo para determinar qual parte do mecha desabilitada. Um
mecha imune a acertos crticos imune a esta opo. Acertar o mesmo
local mais de uma vez faz os efeitos se acumularem.
Voc pode tentar acertar uma parte especfica do mecha. Isso exige o
feito Tiro Preciso ou um sistema de mira como Rastreamento ptico ou
Interface de Rastreio de Alvo. Declare um sistema ou parte do mecha que
voc quer atingir antes de fazer a rolagem de ataque. A Defesa da parte
mirada igual Defesa do mecha +5 (ou +10 para cockpit e cabea). Se
seu tiro mirado acertar, voc desabilita a parte mirada e causa dano normal.
Qualquer membro da tripulao do mecha pode tentar trazer o sistema
desabilitado de volta com um teste de Ofcio ou Computadores realizado
como uma ao completa, com uma CD igual a 10 + o bnus de ataque do
ataque que desabilitou-o.
CONDIES DE DANO
Um mecha sofre dano de ataques letais normalmente, usando o bnus de
Resistncia, que combina a fora inata de sua estrutura com outros adicio-
nais defensivos como Armadura e Gerador de Escudo.
Ferido: condies ferido significam que o mecha est danificado, tendo
sofrido arranhes e mossas.
Desabilitado: quando o mecha fica desabilitado, ele desliga. O piloto
deve fazer um teste de percia de manobra a cada rodada para faz-lo
realizar aes simples (CD 10) ou aes que exijam esforo (CD 20). Um
teste falho no coloca o mecha na condio moribundo, mas deixa-o
fatigado ou exausto. Se o mecha sofrer mais dano, fica moribundo.
Moribundo: quando o mecha recebe esta condio, ele se quebra. No
pode ser reativado at que seja reparado. O mecha fica estvel e no
precisa fazer qualquer teste para evitar destruio total, mas, se sofrer
qualquer dano enquanto estiver nesta condio, fica permanentemente
destrudo e irreparvel. Se isto acontecer, o melhor que algum pode fazer
recuperar algumas partes para trabalhar em um outro mecha.
Fatigado: um mecha fatigado est superaquecido, e seus sistemas
foram forados demais, trabalhando sob uma condio Desabilitado ou
alm de suas especificaes tcnicas por esforo extra. Falhar em um
teste de manobra enquanto fatigado torna o mecha exausto.
Exausto: os sistemas de um mecha exausto mal conseguem funcio-
nar depois que ultrapassaram seus limites de segurana. Falhar em um
teste de manobra enquanto exausto impe a condio desabilitado. Se o
mecha j estava desabilitado quando se tornar exausto, fica moribundo.
Note que estas condies fatigado e exausto no so as mesmas con-
dies que os personagens podem sofrer; elas simplesmente impem as
mesmas penalidades. A nica forma com a qual um mecha adquire estas
condies agindo enquanto desabilitado e por desvantagens de mecha.
Um mecha imune fadiga e exausto que coisas vivas podem sofrer.
CONSERTO DE MECHA
Um mecha no pode se recuperar sozinho de qualquer condio de dano.
Um mecnico treinado deve consert-lo permanentemente ou realizar um
conserto temporrio. Isto um teste de Ofcio (CD 20) usando a especiali-
dade mais adequada tecnologia bsica do mecha (geralmente mecnica,
mas eletrnica e engenharia tambm so possveis). Use a percia Consertar
se ela estiver disponvel no cenrio.
Consertar condies fatigado e exausto exige uma hora de trabalho
cada, mas deixar o mecha esfriar por 10 horas conserta automaticamente
ambas condies.
Consertar uma condio ferido exige uma hora de trabalho; consertar
a condio desabilitado exige um dia de trabalho, e consertar a condio
moribundo exige uma semana de trabalho. Um mecha destrudo (como
pela desvantagem Voltil) pode se tornar moribundo com duas semanas de
reconstruo constante.
Um mecnico habilidoso pode improvisar um conserto rpido enquanto o
mecha ainda est em operao, tanto de um andaime improvisado (pode-se
exigir que o mecnico faa testes de Acrobacia para evitar ser arremessado
para longe) ou de uma posio de tripulao dentro do prprio mecha. A
CD de um teste de Ofcio para improviso 10 + o nmero de condies
ferido do mecha. necessria uma ao completa para cada condio
que o mecnico queira consertar. Para as condies desabilitado e mori-
bundo, cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste de Ofcio exceder
a CD, a improvisao tambm remove uma condio ferido. Assim como
pelas regras normais, o improviso temporrio, e as condies retornam
uma vez que o encontro esteja terminado (o retorno a salvo para o quartel-
-general pode ser parte do encontro). Um mecha no pode ser destrudo por
condies improvisadas que retornam ao fim do encontro; as condies sim-
plesmente se acumulam, e os consertos reais levam mais tempo. Um mecha
s pode receber consertos improvisados uma vez por encontro.
Consertar dano de energia pela desvantagem Fonte de Energia Instvel
funciona da mesma forma, exceto pelo tempo envolvido. Consertar a condi-
o Inconsciente leva um dia inteiro de trabalho, a condio Abatido exige
uma hora, e cada condio Machucado exige um minuto. Ao contrrio de
dano fsico, dano de energia pode receber tantos consertos improvisados
quanto um mecnico puder fazer, j que ele manualmente redireciona a
energia durante o encontro, mesmo que isso signifique que a fonte de ener-
gia fique quase irreparvel devido a todas as condies acumuladas que
retornam quando o encontro termina.
ACERTOS CRTICOS EM MECHA
RESULTADO LOCALIZAO EFEITO
1 a 3 Perna
Escolha uma perna aleatoriamente. Voc pode fazer o mecha cair (se ele for bpede) ou impor uma penalidade de
4 em testes de percias de manobra at que ele seja consertado.
4 a 6 Brao
Escolha um brao aleatoriamente. Voc pode desarmar o mecha de qualquer coisa que ele esteja segurando ou
impor uma penalidade de 4 em rolagens de ataque com o brao at que ele seja consertado.
7 a 10 Tronco Voc deixa o mecha atordoado por uma rodada, depois disso ele fica tonto e ento se recupera.
11 a 12 Cabea Voc impe uma penalidade de 4 em testes de Notar e Computadores relacionados a sistemas de sensores.
13 a 15
Sistema especfico
(escolha do mestre)
O mestre escolhe um sistema bsico. Se o mecha falhar em um teste de Resistncia contra o dano do ataque, o
sistema fica desabilitado. Se for bem-sucedido, um sistema complementar da mesma categoria fica desabilitado.
16 a 18
Sistema especfico
(escolha do atacante)
O atacante escolhe um sistema bsico. Se o mecha falhar em um teste de Resistncia contra o dano do ataque, o
sistema fica desabilitado. Se for bem-sucedido, um sistema complementar da mesma categoria fica desabilitado.
19 a 20 Cockpit O dano transferido ao piloto, que sofre a mesma condio de dano que o mecha sofreu.
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78
MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
A seguir esto modelos icnicos de mecha encontrados em mang e anim.
Como os arqutipos, voc pode personalizar suas caractersticas para que
eles se encaixem melhor na sua srie.
MECHATRAJE SABRE MARK IV
O Sabre o padro de armadura tecnolgica em muitos cenrios de fic-
o cientfica, com verses para controle de multides, operaes policiais,
misses militares e at mesmo atividades criminosas. A construo bsica
permite personalizao, e no raro encontrar modelos Sabre ostentando
armas brancas alm de armas de fogo pesadas e at mesmo artilharia leve.
Usurios padro de mechatrajes Sabre operam em pequenas equipes, mas
modelos com armadura e armamento pesados permitem que um nico ope-
rativo de elite aja como um exrcito de um homem s.
UNIDADE ARMADA DE TTICAS ESPECIAIS (UATE)
O piloto deste mini-tanque humanoide uma fora terrvel em um campo
de batalha futurista. Seu tamanho e sua capacidade de carga permitem
que este mecha carregue um arsenal maior do que qualquer outro soldado,
com a mobilidade necessria para carreg-lo at mesmo atrs das linhas
inimigas. Enquanto o UATE pode operar sozinho em misses especiais, ao
instalar equipamento especializado, na maior parte das operaes de guerra
enviado em esquadres pequenos. Modelos menores esto disponveis s
EXEMPLOS DE MECHA
foras da lei, mas o mercado negro vende as verses equivalentes para orga-
nizaes criminosas e terroristas, geralmente o tipo com as instalaes e
recursos necessrios para suas manuteno e transporte.
MF-15 RAPTOR
Esta mquina de guerra com mltiplas funes revolucionou a guerra
atmosfrica e espacial, introduzindo um alto grau de versatilidade sem
sacrificar poder de fogo. Seus trs modos de operao caa espacial,
andarilho e humanoide permitem que o piloto troque os modos de com-
bate vontade, de combate areo de alta velocidade at mobilidade ttica
e devastadoras operaes de solo. Por causa de sua flexibilidade, as regras
de combate so constantemente reescritas, medida que o piloto improvisa
manobras e tticas, surpreendendo tanto aliados quanto inimigos.
PANZERBLADE
O terror dos campos de batalha medievais, o Panzerblade operado pelos
melhores guerreiros, que traduzem sua habilidade de luta para os membros
mecnicos atravs de instrumentos e alavancas, bem como reaes qumicas
secretas. Impenetrvel aos ataques insignificantes de espadas e flechas, o
Panzerblade a arma de cerco definitiva, embora seu uso mais proeminente
seja combater as foras do mal, colocando bravos heris em p de igualdade
com os monstros gigantes que surgem das profundezas do mundo.
MECHATRAJE SABRE
UATE
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
79
MECHATRAJE SABRE MARK IV

NT 4
FOR: 12* (+6
1
) DES: 12* (+6
1
) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +5
1
Tipo: armadura tecnolgica Tamanho: Mdio
Modificador de Pilotagem: +0 Velocidade: +9 metros
1
Adicionais Bsicos: Armadura 5, Blindagem Aprimorada 2 (acertos
crticos), Camuflagem Reativa, Destreza Aumentada 12, Fora
Aumentada 12, Foguetes de Salto 3.
Adicionais Complementares: Acionadores de Perna Aprimorados 3,
Comunicaes Bsicas 4 (rdio; rea; Seletivo, Sutil), Equipamento
de Gravao, Sensores Bsicos 9 (audio estendida, viso estendida,
radial [radar]; viso cega [radar], infraviso, rdio, ultraviso).
Sistemas de Armas: lmina de monocarbono: Golpe 7 (cortante,
embutido no pulso esquerdo; Pujante, Penetrante); metralhadora
acoplada: Raio 6 (balstico, embutido no pulso direito; Automtico,
Dissipao Total; Dissipao; Acurado, Recarregar 2).
Combate: Ataque +2
1
(metralhadora acoplada), Agarrar +6
1
, Dano +6
1

(desarmado), +7
1
(lmina), +6 (metralhadora).
Habilidades 24 + Sistemas Bsicos 11 + Sistemas Complementares
17 + Armas 30 = 68 (Dispositivo/Equipamento 14).
*Caracterstica Aumentada, no valor nico.
1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto,
dentro dos limites de poder.
UNIDADE ARMADA DE TTICAS ESPECIAIS (UATE)

NT 4
FOR: 30 (+10) DES: 12 (+1) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +8
Tipo: traje mvel Tamanho: Grande
Modificador de Pilotagem: +0 Velocidade: 10,5 metros
Adicionais Bsicos: Armadura 6 (Impenetrvel 3), Blindagem
Aprimorada 2 (acertos crticos), Manuseio Preciso, Sistema de
Camuflagem 2 (todos sentidos de rdio), Sistemas de Voo 4
(Limitado a uma altitude de 300 metros).
Adicionais Complementares: Arma Embutida (suporte de lanador
de foguetes), Banco de Dados de Perfil, Comunicaes Bsicas
5 (rdio; rea; Seletivo, Sutil), Elo Eletrnico, Entrada de Perfil 2
(mecha militares, veculos blindados), Equipamento de Gravao,
Otimizao Ambiental (urbano), Receptor IAI, Sensores Bsicos
9 (viso cega [radar], audio estendida, infraviso, radial, viso
estendida [radar]; rdio, ultraviso).
Sistemas de Armas: rifle de pulso: Raio 8 (de mo, balstico;
Automtico); lanador de foguetes de alto impacto: Raio 10 (de
mo, explosivo; Alcance Aumentado [75 metros]).
Combate: Ataque +0
1
, Agarrar (bnus de ataque do piloto +14), Dano
+10 (desarmado), Defesa +0
1
, Recuo 11, Iniciativa +0
1
.
Desvantagens: Ativao (1 minuto para inicializar sistemas, 1),
Requisitos de Controle (piloto precisa do feito Pilotar Mecha ou sofre
4 em todas as rolagens, 1), Dano ao Piloto (piloto ferido quando
o mecha fica desabilitado, CD 10 + dano, 2).
Tamanho 13 + Habilidades 14 + Sistemas Bsicos 20 + Sistemas
Complementares 22 graduaes + Armas 27 Desvantagens 4 =
75 (Dispositivo/Equipamento 15).
1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto,
dentro dos limites de poder.
MF-15 RAPTOR (HUMANOIDE)

NT 5
FOR: 35 (+12) DES: 18 (+4) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +10
1
Tamanho:
Descomunal
Modificador de
Pilotagem: +0
Velocidade:
13,5 metros
Adicionais Bsicos: Armadura 4, Computador de Bordo Avanado
(+2 em Computadores), Interface de Rastreio de Alvo (suporte de
metralhadora), Manuseio Preciso, Mechamorfose 2 (andarilho e caa
espacial), Proteo Ambiental 2, Sistemas de Voo 7.
Adicionais Complementares: Assento Ejetor, Banco de Dados
de Perl, Comunicaes Bsicas 10 (rdio; rea; Seletivo, Sutil),
Contramedidas 8 (msseis buscadores de calor), Contramedidas
8 (msseis guiados por radar), Interface de Controle Aprimorada,
Interferncia 4 (radar), Propulsores de Gravidade Zero, Proteo
Eletromagntica, Receptor IAI, Sensores Bsicos 4 (radar estendido,
radial [radar]; sentido de distncia, rdio).
Sistemas de Armas: suporte de metralhadora: Raio 10 (de mo, balsti-
co; Automtico; Alcance Aumentado [75 metros]), Crtico Aprimorado 2.
Combate: Ataque +0
1
, Agarrar (poder de ataque do piloto +24,
humanoide e andarilho), +32 (caa espacial), Dano +12 (desarmado),
+10 (canho laser), +10 (micromsseis), +10 (msseis guiados), +10
(metralhadora), Defesa +0 (humanoide), 2 (andarilho), 6 (caa
espacial), Recuo 17 (humanoide e andarilho), 22 (caa espacial).
Desvantagens: Ativao (5 minutos para inicializar sistemas, 2),
Cockpit Exposto (camuflagem parcial sem cobertura, 2), Requisitos
de Controle (piloto precisa do feito Pilotar Mecha, ou sofre uma
penalidade de 4 em todas as rolagens, 1).
Tamanho 37 + Habilidades 9 + Sistemas Bsicos 25 + Sistemas
Complementares 40 + Armas 15 Desvantagens 5 = 89
(Dispositivo/Equipamento 18).
MODO CAA ESPACIAL (VECULO)*
Fora 50 (+20), Velocidade (Voo) 12, Defesa 6, Resistncia 11,
Descomunal; Mechamorfose 2 (humanoide e andarilho), Computador
de Bordo Avanado, Proteo Ambiental 2; os mesmos adicionais
complementares da forma humanoide; suporte de micromsseis: Raio
10 (explosivo; Saraivada, Dissipao Total; Dissipao, Dissipao
Rpida; Poderes Alternativos: msseis guiados: Raio 10 [explosivo;
Guiado por rdio, Dissipao Total; Dissipao, Dissipao Rpida],
canho laser antiareo: Raio 10 [energia]); mesmas desvantagens da
forma humanoide.
Fora 2 + Velocidade 24+ Tamanho 3 + Adicionais 13 + Armas 22
Desvantagens 5 = 59 pontos de equipamento/mecha.
MODO ANDARILHO (MECHA)
Fora 30 (+10), Destreza 14 (+2, penalidade de Pilotagem 2);
Velocidade 6 metros, Resistncia 10, Descomunal; Armadura 4,
Computador de Bordo Avanado, Mechamorfose 2 (humanoide e
caa espacial), Proteo Ambiental 2, Sistemas de Voo 9; mesmos
adicionais complementares da forma humanoide; as mesmas armas
do modo caa espacial; mesmas desvantagens da forma humanoide,
mais Deficincia (metade da velocidade caminhando, 1).
Tamanho 37 + Habilidades 0 + Sistemas Bsicos 27 + Sistemas
Complementares 8 + Armas 22 Desvantagens 6 = 89 pontos.
1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto,
dentro dos limites de poder.
*Comprado como um veculo; veja Veculos em Mutantes & Malfeitores.
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80
MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
KERBERALTES

NT 4
FOR: 38 (+14) DES: 20 (+5)
SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +15/8*
Tamanho:
Colossal
Modificador de
Pilotagem: 3
Velocidade:
15 metros
Adicionais Bsicos: Banco de Dados de Perfil, Gerador de Escudo 7
(repulso psicolgica; Impenetrvel; Ablativo), Proteo Ambiental 2,
Sistemas de Voo 4.
Adicionais Complementares: Comunicaes Bsicas 7 (rdio;
Poder Alternativo: Comunicaes Bsicas 6 [mental; Dimensional]),
Sensores Bsicos 9 (deteco de aliengenas, acurado e aguado,
radial [viso]; elo de comunicao [o melhor amigo ou namorada
do piloto], deteco de aliengenas invisveis e intangveis como
uma ao livre distncia), Proteo Eletromagntica 2 (radiao
normal, impede formas intangveis de aliengenas de entrar no
cockpit), Interface Neural/Espiritual (percias de manobra), Sistema
de Localizao Precisa (espcies aliengenas invasoras do cenrio),
Entrada de Perfil (espcies aliengenas invasoras do cenrio).
Sistemas de Armas: punho dimensonal: Golpe 1 (embutido,
contuso; Pujante, Afeta Incorpreo 2); vrtice dimensional:
Super-Movimento 10 (embutido, faz com que aliengenas em
sua dimenso alternativa se manifestem na dimenso do piloto,
Salvamento Alternativo de Vontade contra CD 20; Ataque, rea
de Exploso; Ligado [Nulificar Intangvel], Progresso 4 [rea
de 30 metros]), Nulificar Intangvel 10 (embutido, Campo de
Nulificao; Salvamento Alternativo de Vontade CD 20, Ligado
[Super-Movimento], Progresso 1 [rea de 30 metros]).
Combate: Ataque +0
1
(corpo-a-corpo), 4
1
( distncia), Agarrar (bnus
de ataque do piloto +27), Dano +1
1
(desarmado), +14 (punho
dimensional), Defesa +0
1
, Recuo 23 (20 com Gerador de Escudo
desativado), Iniciativa 8
1
.
Desvantagens: Amaldioado (piloto atacado por Drenar Sabedoria
5 ao rolar um resultado 20 natural ou 1 natural com ataques do
mecha; comum, maior, 4 pontos), Dano ao Piloto (piloto fica Ferido
quando o mecha fica Desabilitado ou tonto, CD 10 + dano, comum,
moderado, 5 pontos).
Tamanho 49 + Habilidades 6 + Sistemas Bsicos 18 + Sistemas
Complementares 23 + Armas 49 + Diferena do NT (Interface
Neural) +2 Desvantagens 9 = 120 (Dispositivo/Equipamento 24).
1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto,
dentro dos limites de poder.
* Com Gerador de Escudo desativado.
PANZERBLADE

NT 2
FOR: 25 (+7) DES: 12 (+1) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +8
Tamanho:
Grande
Modificador de
Pilotagem: +0
Velocidade:
10,5 metros
Adicionais Bsicos: Arma Embutida 1 (suporte de espada nas costas),
Armadura 4 (Impenetrvel), Blindagem Aprimorada 10 (fogo, magia),
Canalizar Magia.
Adicionais Complementares: Acionadores de Defesa Autnomos,
Comunicaes Bsicas 6 (magia), Interface Neural/Espiritual 2
(percias fsicas e feitos), Sensores Bsicos 9 (percepo mgica,
viso estendida, radial [viso], sentido de perigo [percepo mgica],
detectar o mal, detectar lanamento de magia).
Sistemas de Armas: Zweihnder gigante: Golpe 8 (de mo; Alcance
Estendido, Pujante).
Combate: Ataque 1
1
, Agarrar (bnus de ataque do piloto +12), Dano +8
(desarmado), +15 (zweihnder), Defesa 1
1
, Recuo 1
1
, Iniciativa 1
1
.
Desvantagens: Dano ao Piloto (piloto ferido quando o mecha fica desa-
bilitado ou atordoado, CD 10 + dano, 3), Fonte de Energia Parasita (4).
Tamanho 13 + Habilidades 9 + Sistemas Bsicos 20 + Sistemas
Complementares 20 + Armas 6 Desvantagens 7 = 45
(Dispositivo/Equipamento 9).
1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto,
dentro dos limites de poder.
KERBERALTES
Sua origem desconhecida, seu objetivo um mistrio, mas at onde se
sabe, o Kerberaltes a nica coisa que separa a humanidade da oblitera-
PANZERBLADE
o nas mos dos monstruosos invasores aliengenas. Somente as pessoas
que trabalham para uma fora-tarefa internacional sabem que Kerberaltes
cobra um preo por sua lealdade Terra a alma de um inocente para lhe
emprestar energia. Este guardio mstico tem laos com seu piloto, tornando
desnecessrio o uso de controles. Com cada batalha, o piloto arrisca-se a ter
sua alma consumida, perdida para o poder mstico do Kerberaltes.
TITANZOR-V
Seja o produto de cincia louca ou inspirao visionria, o Titanzor-V serve
causa da justia, geralmente esmagando os inimigos sob seus podero-
sos ps. Como parte de uma equipe de combatentes do crime, Titanzor-V
enviado ao combate quando a situao fica difcil. Ele capaz de frustrar
aos planos mais loucos dos inimigos da paz, desde terremotos artificiais at
sabotagem de usinas nucleares, incluindo qualquer outro rob gigante que
um cartel internacional do crime seja capaz de montar.
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
81
ARQUTIPOS EM SRIES DE MECHA
Sries de mecha tm seus prprios arqutipos, alm dos arqutipos mais
comuns descritos no Captulo 2.
PILOTO S
Quando aliengenas estranhos invadem o planeta, estoura a guerra entre
a Terra e suas colnias ou simplesmente quando o destino precisa de um
pouquinho de poder de fogo extra, a primeira e ltima linha de defesa
so os habilidosos pilotos de mecha a bordo de suas incrveis mquinas.
No importa se o mecha movido por engrenagens, vapor ou biofibras
aliengenas; se usa uma espada gigante ou os mais modernos canhes
de plasma, a habilidade do piloto que vencer a batalha, mesmo que
para isso ele perca as batalhas em seu prprio interior.
Exemplos: Allen Schezar de Vision of Escaflowne, Hibiki Tokai de Vandread,
Milia Fallyna Jenius de Super Dimension Fortress Macross.
SOLDADO BLINDADO
Os pilotos de mecha so os queridinhos de muitos exrcitos, mas o
soldado blindado sabe que o trabalho de verdade feito nas trincheiras,
no nos cus. Fechado em uma armadura avanada, o soldado um
intermedirio entre a infantaria e a cavalaria, pois seu traje tecnolgico
torna-o mais do que humano. Mesmo assim, nenhum sistema substitui o
velho e bom treinamento e os instintos afiados, e o soldado blindado
capaz de sobreviver em situaes em que sua pele sua nica proteo.
Exemplos: Chirico Cuvie de Armored Trooper VOTOMS, Deunan Knute
de Appleseed, as protagonistas de Bubblegum Crisis e Bubblegum
Crisis Tokyo 2040.
TITANZOR-V

NT 3
FOR: 40 (+15) DES: 22 (+6) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +15
Tamanho:
Colossal
Modificador de
Pilotagem: 2
Velocidade:
36 metros
Adicionais Bsicos: Armadura 7, Blindagem Aprimorada 7 (acertos
crticos, dano radioativo), Foguetes de Salto 5, Manuseio Preciso,
Proteo Ambiental, Sistema de Desligamento de Emergncia,
Velocidade na gua 2, Velocidade Subterrnea 2.
Adicionais Complementares: Acionadores de Perna Aprimorados
7, Acionadores Defensivos Autnomos 2, Comunicaes Bsicas 4
(rdio), Espao de Carga, Interface de Controle Aprimorada, Junta de
Quadril Mvel 2 (car de p como uma ao livre sem teste de percia),
Movimentao por Terreno Difcil 3 (montanhas, orestas densas,
cidades), Sensores Bsicos 6 (viso estendida; rdio, viso de raio X).
Sistemas de Armas: punhos de foguete: Golpe 15 (embutido,
contuso, punhos voam em direo ao alvo, substitudo por um
conjunto de punhos normais; Arremessado), feixe atmico: Raio 12
(embutido, radiao disparada dos olhos).
Combate: Ataque 2
1
, Agarrar (bnus de ataque do piloto +31), Dano
+15 (desarmado), +15 (punhos de foguete), +12 (feixe atmico),
Defesa 2
1
, Recuo 23, Iniciativa +2
1
.
Desvantagens: Fonte de Energia Instvel (comum, maior 4), Cockpit
Exposto (camuflagem parcial sem cobertura, 2).
Tamanho 49 + Habilidades 10 + Sistemas Bsicos 26 + Sistemas
Complementares 6 (28 graduaes) + Armas 40 Desvantagens 6
= 125 (Dispositivo/Equipamento 25).
1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto,
dentro dos limites de poder.
TITANZOR-V
KERBERALTES
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82
MECHA
MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA
Entendido, Lder Crnio. Est
na mira, cinco por cinco.
FOR DES CON INT SAB CAR
+1 +3 +2 +2 +1 +1
12 16 14 14 12 12
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+7/+5* +8 +13 +7
*Desprevenido;
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 6 (+9), Computadores 9 (+11), Concentrao 6
(+7), Conhecimento (ttica) 8 (+10), Conhecimento (tecnologia) 8
(+10), Notar 9 (+10), Ofcio (mecnica) 8 (+10), Pilotar 13 (+16),
Sobrevivncia 5 (+6).
Feitos: Ao em Movimento, Adaptao ao Ambiente (gravidade zero),
s Indomvel
1
(evitar coliso, escapar de trava), Ataque Acurado,
Benefcio 2 (graduao de tenente-comandante na Fora Espacial
da ONU, acesso a um mecha MF-15 Raptor), Duelista de Mecha
1
,
Equipamento 3, Especializao em Ataque (suporte de metralhadora
de MF-15), Esquiva Fabulosa (viso), Evaso, Foco em Ataque (
distncia), Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Interface
Homem-Mquina (Computador), Maestria em Percia (Computadores,
Notar, Pilotar, Sobrevivncia), Manobra Superior Aprimorada
1
,
Procincia em Pilotar Mecha
1
, Reao de Combate (faa um teste
de manobra superior para receber +2 em Defesa quando for alvo de
msseis), Rolamento Defensivo 2, Saque Rpido, Segunda Chance
(testes de Pilotar para curvas fechadas em alta velocidades), Sorte,
Tiro Preciso, Transformao Rpida
1
4 (Mechamorfose).
Equipamento: lanterna, MF-15 Raptor (presumindo que o MF-15 Raptor
seja considerado equipamento no cenrio; veja Exemplos de mecha,
neste captulo, para as caractersticas do mecha), pistola leve (dano
+3, crtico 20, balstico, incremento de alcance 9 metros), receptor
GPS, traje de piloto espacial blindado (Resistncia +3, Imunidade a
sufocamento, alta presso e vcuo).
Poderes:
Controle de Sorte 1 (fora nova rolagem).
Rapidez 2 (Um Tipo [fsico])
Super-Sentidos 2 (sentido de perigo [mental], senso de direo).
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +6 ( distncia), +8
(metralhadora de MF-15), Agarrar +6, Dano +1 (desarmado),
+3 (pistola leve), +10 (metralhadora de MF-15), Defesa 18 (13
desprevenido), Recuo 3 (2 desprevenido), Iniciativa +7.
Habilidades 20 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 32 +
Poderes 6 + Combate 22 + Salvamentos 22 = 120.
PILOTO S
NVEL DE PODER 8 (NT 5)
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CAPTULO 3: MECHA
MECHA
83
Equipe Alfa, trs hostis
e um refm. Ateno, ao
meu comando...
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +2 +3 +1 +1 +0
14 14 16 12 12 10
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+6/+3* +15 +10 +8
*Sem traje de impacto;
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Computadores 8 (+9), Conhecimento (educao cvica) 4
(+5), Conhecimento (ttica) 11 (+12), Escalar 10 (+12), Furtividade 11
(+13), Intimidar 10 (+10), Nadar 8 (+10), Notar 12 (+13), Pilotar 13
(+15), Sobrevivncia 9 (+10).
Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Aprimorado, Alvo Esquivo,
Ambidestria, Duelista de Mecha, Duro de Matar, Equipamento 17,
Esquiva Fabulosa (audio), Foco em Ataque 4 ( distncia), Foco
em Esquiva 6, Imobilizar Aprimorado, Interpor-se, Plano Genial,
Procincia em Pilotar Mecha, Tolerncia 2.
Equipamento: pistola leve (dano +3, crtico 20, balstico, incremento
de alcance 9 metros), traje protetor de impacto (Resistncia +3,
Imunidade a acertos crticos), traje mvel de Unidade Armada
de Ttica Especial (presumindo que o UATE seja considerado
equipamento no cenrio; veja Exemplos de mecha, neste captulo,
para as caractersticas do mecha), 4 pontos de outros equipamentos.
Poderes:
Comunicao 6 (cyberimplante; rdio; rea; Seletivo, Sutil).
Elo Eletrnico 7 (cyberimplante, rdio; Sutil).
Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +10 ( distncia), Agarrar +8,
Dano +2 (desarmado), +3 (pistola leve), +8 (rifle de pulso UATE), +10
(lanador de foguete UATE), Defesa 20 (12 desprevenido), Recuo 3,
Iniciativa +2.
Desvantagens: Posse Condicional (s pode usar o UATE sob as regras
do departamento de polcia da cidade, 2).
Habilidades 18 + Percias 24 (96 graduaes) + Feitos 41 +
Poderes 22 + Combate 20 + Salvamentos 27 -
Desvantagens 2 = 150.
SOLDADO BLINDADO
NVEL DE PODER 10 (NT 4)
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84
ARTES MARCIAIS
MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
Assim como h muitos estilos de artes marciais, h muitos tipos de artistas
marciais na fico, populares em seus subgneros especficos. O que eles
tm em comum a disciplina e o talento que usam para aprender tcnicas
antigas e inventar outras novas, seja um novo tipo de chute que explora a
velocidade do praticante ou uma nova forma de converter a energia interior
em fora explosiva e concussiva.
WUXIA
As verdadeiras sementes do gnero das artes marciais (assim como das pr-
prias artes marciais) no esto no Japo, mas na sua maior vizinha, a China.
A origem das artes marciais como entretenimento o wuxia, um gnero lite-
rrio que narra os feitos dos mestres das artes marciais, seu mundo secreto
que se rebelou contra o regime rgido de Confcio da China Imperial e os
conflitos pessoais que surgiam entre eles.
O termo wuxia similar ao conceito do cavaleiro errante, significando
literalmente heri das artes marciais. Um wuxia um heri que usa suas
habilidades de combate superiores na defesa dos inocentes, embora wuxia
malignos sirvam como antagonistas, assim como nobres malignos, bandidos
e, numa escala maior, fantasmas, ogros e demnios.
O exemplo mais antigo do gnero de artes marciais o clssico Romance
dos Trs Reinos. Escrito no sculo 14, um relato fictcio do estado catico
da China durante os sculos 2 e 3. O livro descreve detalhadamente o com-
bate, mesmo que seu foco seja histria, poltica e as grandes estratgias dos
reis e generais da poca, e inspirou a srie de videogames Dynasty Warriors.
Entretanto, o trabalho que realmente solidificou o gnero wuxia foi o
romance Shui Hu Zhuan, compilado e escrito um sculo depois. Shui Hu
Zhuan uma coleo de contos sobre as aventuras de bandoleiros e fora-
-da-lei, todos conhecedores de artes marciais, que se rebelam contra um
governo corrupto. O livro estabeleceu os principais conceitos da fico de
C
om seus ensinamentos filosficos, seus movimentos exticos e as
faanhas incrveis de alguns de seus praticantes, as artes marciais
capturaram a imaginao do mundo todo. O Japo o local de nas-
cimento de muitos estilos que a mdia tornou populares no final do
sculo 20: carat, jud e aikid criaram a suspenso de descrena necess-
ria para o pblico aceitar as proezas quase sobrenaturais do ninjutsu e do
kenjutsu. O mang e o anim shounen exploraram isto para criar a coisa
mais prxima aos super-heris nestas mdias: os artistas marciais.
SEGUIDORES DO CAMINHO
CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
ARTES MARCIAIS
85
artes marciais: o cdigo do guerreiro, o relacionamento de mestre e apren-
diz, diferentes estilos de luta e poderes corruptos.
Outra obra influente, parte dos quatro romances clssicos da literatura
chinesa ao lado de O Romance dos Trs Reinos e Shui Hu Zhuan, Jornada
ao Oeste, escrito em 1570. A histria segue um monge que viaja para a
ndia para recuperar escrituras sagradas budistas, auxiliado por um trio de
discpulos que trazem o fantstico para o gnero. O mais famoso destes
Sun Wokung, conhecido como Rei Macaco, cujos poderes sobrenaturais e
habilidade de luta fornecem histria espiritual uma boa dose de ao e
aventura, alm de momentos leves, graas s suas travessuras. Jornada ao
Oeste inspirou um grande nmero de filmes e sries de TV, tanto na China e
Japo quanto no mundo ocidental. Sua contribuio mais importante para
o mang e anim, entretanto, foi servir como a inspirao para Dragonball
(com o protagonista chamado Son Goku, a verso japonesa do nome do Rei
Macaco). O mang de Akira Toriyama se tornou popular em todo o mundo,
e foi traduzido em muitas lnguas, estabelecendo a imagem do artista mar-
cial capaz de despedaar a lua com uma tcnica secreta. Sua sequncia,
Dragonball Z, apresentava viles que destruam planetas inteiros e heris
que treinavam sob a presso de cem atmosferas.
OS SAMURAIS
Descendentes diretos dos wuxia, os samurais ocuparam um ponto muito
mais central na sociedade japonesa do que os wuxia na China, e assim tive-
ram mais fama. Os samurais tambm eram principalmente instrumentos do
estado, enquanto os wuxia eram parte de uma rebelio secreta ou aberta
contra as autoridades.
Apesar dessas diferenas, a fico de samurais levou o conceito wuxia de
honra e uniu-o ao cdigo do bushido, o Caminho do Guerreiro. As complexi-
dades deste cdigo de honra e como tornava a vida das pessoas complicada
uma rica fonte de ideias de histrias. De certa forma, os gneros samurai
e wuxia tm muito em comum com o faroeste, enfatizando guerreiros solit-
rios e honrados numa terra sem lei. No surpresa, ento, que alguns dos
faroestes clssicos sejam na verdade refilmagens de filmes de samurais: Sete
Homens e Um Destino nada mais do que Os Sete Samurais com armas de
fogo, e Clint Eastwood em Por Um Punhado de Dlares est fazendo uma
tima imitao de Toshiro Mifune em Yojimbo.
Um cone especfico que nasceu dessas complicaes foi o ronin, ou
samurai sem mestre. Todo samurai servia a um mestre, e servir a ele era sua
honra e vida. Assim, ficar sem mestre era uma desgraa e a runa do samu-
rai. Uma histria popular, chamada de Os 47 Ronin, narra os infortnios
de um grupo de samurais que planejou vingana em nome de seu mestre
assassinado, assumindo o estilo de vida ronin para realizar seus planos.
Enquanto o kung fu do wuxia centrado em combate desarmado e um
grande arsenal de armas exticas, a arte dos samurais existe ao redor de
uma nica arma: a espada. A katana tem a reputao de uma das melhores
espadas forjadas na histria, e o samurai nunca se separava dela, inventando
muitas maneiras de us-la e muitas formas de mold-la. O lendrio espadachim
Miyamoto Musashi escreveu em seu Livro dos Cinco Anis que todos esses
estilos so feitos para impressionar pessoas; o verdadeiro estilo , para resumir
sua filosofia, aquele na qual voc mata o outro cara. Impressionar pessoas,
entretanto, exatamente a funo do mang e do anim, e a ideia de estilos
diferentes traduziu-se muito bem nas pginas e na tela, dando aos personagens
samurais uma forma distinta de lutar bem como visual e personalidade mar-
cantes, e ecoou na tradio wuxia de jogar diferentes escolas de artes marciais
umas contra as outras para provar qual a superior.
Mangs e anims de samurais partem do realismo, como na srie de
mang e filmes Lobo Solitrio, passam pelo plausvel, como Rurouni Kenshin
(ou Samurai X) e acabam no ridiculamente exagerado, como Samurai
Deeper Kyo. Devido ao assunto em questo, histrias de samurais tendem a
se aproximar da histria real. Assim, se voc quer criar uma srie de samurais,
melhor dar uma espiada na histria do Japo por volta dos perodos
Sengoku, Edo (tambm chamado de Tokugawa) e Meiji, que marcaram o
surgimento, pice e declnio da casta dos samurais, respectivamente. Mas
voc no precisa ser um estudioso; mang e anim permitem uma grande
licena artstica que d a voc flexibilidade para jogar com samurais de
fico cientfica (Samurai 7), samurais escolares (Samurai Girl: Real Bout
High School) e at mesmo samurais hip-hop (Samurai Champloo).
OS NINJAS
Uma meno honrosa do gnero das artes marciais pertence apenas ao
Japo, e a figura mtica do ninja. Embora ordens secretas de assassinos
de artes marciais (ou rumores sobre elas) tenham existido desde os primr-
dios das dinastias chinesas, foram os ninjas que saram das sombras para a
mdia. Os ninjas adquiriram uma estatura mtica, pois sua histria nunca foi
registrada, e a maioria das suas proezas era mais boato e contos populares
do que histria real. Nas mentes dos amedrontados guardas do shogun,
os ninjas eram capazes de faanhas sobrenaturais, como caminhar sobre
a gua e transformar-se em sombras aladas. Algumas vezes eles foram at
mesmo considerados tengu, demnios mitolgicos em forma de corvo com
grandes habilidades em artes marciais.
Um dos principais elementos da histria de ninja o cl. Cls ninjas tm
suas razes na histria, quando os ninjas se originaram de foras-da-lei e cam-
poneses sem direitos. Os grupos mais famosos originaram-se das regies
de Iga e Kouga (e o mang Basilisk transformou Iga e Kouga em cls ninjas
verdadeiros), e no demorou muito para que os senhores feudais vissem a
utilidade de guerreiros no presos por um cdigo de honra, que poderiam
ser contratados para realizar o trabalho sujo da provncia.
Como retratado em filmes e mangs, um cl ninja uma organizao
rgida. Possui um vilarejo que no existe em qualquer mapa, escondido nas
profundezas de uma floresta, completo com seus prprios camponeses e
classe trabalhadora conduzindo as necessidades dirias dos ninjas, que ofe-
recem seus servios e trazem o dinheiro.
O cl tem um patriarca ou matriarca e uma hierarquia clara baseada na
idade (como um cl normalmente faria), bem como em experincia em artes
marciais. Regras rgidas probem os ninjas de deixar o vilarejo sem permis-
so, de certa forma criando as mesmas chances para conflitos pessoais que
o cdigo dos samurais, pois um jovem ninja pode ser forado a desobedecer
o cl e se tornar um exilado. A diferena entre um ronin e um ninja que o
cl provavelmente est tentando matar o ninja.
Outro elemento da srie ninja a importncia da ninja mulher, chamada
kunoichi. A kunoichi o smbolo do poder feminino contra o severo regime
machista, e no precisa se disfarar de homem (como as mulheres samurais
em muitas histrias) para obter o respeito e o medo dos seus colegas. De
fato, as kunoichi so retratadas usando o mnimo de roupas possvel, o que
tambm as torna (algumas vezes de forma muito machista...) smbolos sexu-
ais do mundo das artes marciais.
A mdia americana sofreu uma invaso ninja na dcada de 1980, com
uma coleo de filmes incrivelmente ruins. Por volta da mesma poca, o
Japo estava lendo aventuras ninjas em A Lenda de Kamui, um mang
transformado no anim chamado Kamui no Ken, ambos clssicos do subg-
REALIDADE OU FICO?
Uma das coisas mais fascinantes sobre as artes marciais e sua histria que elas so vistas como uma mistura de histria e prticas do mundo real e
lendas antigas e mitos modernos. Discutir os aspectos reais das artes marciais est completamente fora do objetivo deste livro, portanto este captulo
concentra-se nas artes marciais da mdia popular, incluindo livros, filmes, desenhos, quadrinhos, mang, anim e at mesmo videogames. Qualquer
semelhana com o mundo real das artes marciais mera coincidncia.
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86
ARTES MARCIAIS
MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
nero ninja. Mais tarde eles invadiram o ocidente com a distribuio de Ninja
Scroll, que colocou um vis sobrenatural e sanguinolento para as aventuras
do guerreiro quase histrico Yagyu Jubei.
O quadrinhos ocidentais adotaram os ninjas com alegria, e muitos heris
populares tm alguma ordem ninja em seu passado, como o Demolidor,
Batman e Elektra. Porm, as diferenas entre os comics e os mangs de
ninjas so profundas. Nos quadrinhos ocidentais, os personagens ninjas
so soberbos lutadores em corpo-a-corpo, especializando-se em furtividade
e embustes; usam uma variedade de armas, truques e ferramentas para se
encaixar em diferentes situaes. Eles so, basicamente, o modelo para o
Cavaleiro das Trevas de Gotham.
Em mang, os personagens ninjas tambm so mgicos, ilusionistas, e
genunos super-heris com seus prprios poderes atribudos aos segredos
do ninjutsu antigo. Ativam esses poderes atravs de uma srie de selos
manuais, gestos que realizam com suas mos e dedos, muito semelhante
ideia de lanamento de feitios. Ironicamente, os ninjas do mang no
usam tantas armas quanto seus equivalentes dos quadrinhos, preferindo
especializar-se em uma nica arma, ou um pequeno grupo de armas, de
forma muito parecida com o que os velhos wuxia faziam, mas escolhendo
ferramentas muito mais sutis e discretas, como o shuriken (a infame estrela
ninja) e o kunai (faquinhas com um anel na ponta de seu cabo).
LUTADORES DE RUA
Luta de rua tem mais a ver com briga catica e barulhenta do que com
artes marciais, mas uma vez que Street Fighter tornou-se o monolito dos
videogames de luta, o conceito do lutador irregular tornou-se popular.
Se samurais e wuxia so os cavaleiros do gnero das artes marciais, os
lutadores de rua so os renegados imprevisveis, vagando e usando suas
habilidades para proveito prprio e seguindo um conjunto pessoal de
regras, ao invs de um cdigo severo. Sob o conceito de luta-
dor de rua, qualquer pessoa pode se tornar um
artista marcial. Monastrios ou dojos tra-
dicionais no so mais necessrios: o
talento natural pode evoluir por conta prpria; mestres exilados ou errantes
esto nos becos, ansiosos para ensinar jovens entusiastas.
Apesar de aberto, o conceito de lutador de rua tambm limitado. A
maioria dos personagens lutadores de rua na verdade aprendeu seus esti-
los de maneira tradicional, e mais tarde abandonou suas tradies.
Artistas marciais improvisados que obtm suas habilidades de fontes
acidentais tambm caem no conceito de lutador de rua; podem ter mem-
rias suprimidas de uma vida passada de artes marciais repentinamente
dominando sua mente consciente, ou podem se ver de posse de um arte-
fato mgico que os transforma em mestres do kung fu.
O mais importante sobre artistas marciais de rua que eles no so pre-
sos por um antigo cdigo de conduta. Se seguem qualquer regra, so regras
novas, e artistas marciais malignos foram seus limites o tempo todo.
ATIRADORES DE GUN FU
O gun fu (juno de gun, arma de fogo em ingls, e kung fu) pode no
ser uma arte marcial no sentido tradicional, j que sua nica funo dar
um visual bacana para o uso de armas de fogo. Por outro lado, uma arte
marcial no sentido cinematogrfico s uma forma de dar um visual legal
para pancadaria. Assim, o atirador que faz coisas insuperveis com armas
de fogo se qualifica como artista marcial. Como outras artes marciais, o gun
fu se originou dos filmes de ao chineses, especialmente as obras de John
Woo, que levou seu estilo a Hollywood nos filmes A Outra Face e Misso
Impossvel 2. Entretanto, o melhor exemplo de gun fu pode ser encontrado
no filme Equilibrium, onde a luta de gun fu realmente levada s alturas
de uma prtica bem estudada.
No h muitos atiradores em mang
e anim, mas os poucos que
existem tm algumas coisas
em comum. No perten-
cem a qualquer tradio, e
suas tcnicas so criadas
na hora, encaixando-se nas
particularidades de cada
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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
ARTES MARCIAIS
87
atirador. Alm disso, eles preferem armas pequenas, que possam carregar
em uma mo, embora armas de grosso calibre ou cano serrado sejam popu-
lares. Carregar duas armas tambm comum, e alguns atiradores tambm
usam armas brancas em conjunto com armas de fogo.
O truque do gun fu no so golpes extravagantes; afinal, um simples tiro
normalmente j basta, se voc est mirando na direo correta. O segredo
reside nos reflexos sobre-humanos e na percepo do campo de batalha.
Os atiradores mais espetaculares compartilham da predileo dos artistas
marciais para tratar gravidade como uma mera sugesto ao invs de uma
constante universal. As paredes tornam-se ferramentas tticas para chegar a
novos pontos de vantagem, e giros no ar criam arcos de tiro muito maiores.
Sem um estilo definido, sem mestres reconhecidos e sem centros de
aprendizagem, os praticantes de gun fu ensinam a si mesmos a partir de
qualquer histrico. Podem ser caadores de recompensas, mercenrios,
matadores de demnios ou qualquer outra vocao que exija habilidade,
poder de fogo e uma grande quantidade de atitude.
MANIPULADORES DE CHI
Esta no uma categoria, mas sim um tipo que se sobrepe a outra cate-
goria, e indica que o personagem em questo capaz de utilizar uma fonte
de poder. Este poder chamado de chi (respirao em chins), mas cada
srie interpreta-o de sua prpria forma (e chama-o de um novo nome). Pode
ser uma fonte de poder exterior que os artistas marciais trazem para si, uma
energia interna que pode ser moldada e aumentada atravs de treino ou
uma combinao de ambos.
Independentemente de sua explicao ou nome, o chi d aos artistas
marciais a habilidade de realizar feitos sobre-humanos. o chi que um
wuxia usa para tornar seus passos mais leves que o ar. O samurai canaliza o
seu chi atravs do fio de sua lmina, sendo capaz de cortar pedras. O ninja
usa-o como uma ferramenta para obscurecer as mentes de suas vtimas.
Chi a desculpa para qualquer coisa sobrenatural no arsenal do artista
marcial, e ser o descritor para a maioria dos poderes escolhidos por um
heri artista marcial. Um mestre em harmonia com o fluxo do chi pode sen-
tir seus inimigos com os olhos fechados, enquanto outro pode criar raios
devastadores de pura energia. Em algumas sries, o chi est ligado a um
poder elemental, como vento ou fogo; em outras, existe em um estado puro
que desafia qualquer classificao.
A melhor coisa sobre o chi em sries de mang ou anim que o artista
marcial no precisa realmente ter um lado espiritual ou filosfico; o chi pode
ser uma ferramenta que qualquer um com talento aprende a usar. Se todos
aceitam que a maestria do chi permite que indivduos realizem o impossvel,
as pessoas aceitaro sem pestanejar incrveis proezas de heris e viles.
Por fim, o conceito de chi serve para aumentar os poderes de qualquer
artista marcial, sem precisar de explicaes como raios gama, mutaes
improvveis ou aranhas radioativas.
MAIS DE NOVE MIIIIIIL!!!
Um elemento clssico da fora interior que os artistas marciais podem
senti-la e, atravs disso, medir a habilidade de seus oponentes antes da
batalha. Isto um sentido abstrato na maioria das vezes: o praticante
simplesmente sente a fora ou fraqueza de outro heri em relao sua
prpria (o feito Avaliao). Quanto mais poderoso o artista marcial, mais
chi ele pode armazenar, comandar ou transformar em golpes de artes
marciais. Em alguns cenrios, o poder do artista marcial pode ser medido
s vezes em termos vagos, outras vezes em unidades exatas. Sentir uma
alta quantidade de poder interior ir provocar respostas dos PNJs como
Seu kung fu forte, ou O poder dele... mais de nove miiiiiil!!!.
Veja a seo Nvel de Chi para saber como representar esta peculiari-
dade da fora interior em um cenrio que inclui artes marciais.
TEMAS DE ARTES MARCIAIS
Embora as artes marciais tenham se infiltrado em quase todos os gneros
de aventura e ao, h um gnero exclusivamente de artes marciais, com
seus prprios temas e clichs e com literalmente sculos de idade.
O CAMINHO DA FORA INTERIOR
O foco de qualquer arte marcial dominar o poder interior. Seja para se
tornar mais rpido ou para concentrar a energia do ambiente e disparar
rajadas concussivas, o poder do artista marcial est dentro dele mesmo.
O conceito de chi tem lugar em todas as histrias de artes marciais,
Independentemente do gnero, tom e nvel de poder, e compreender como
ele funciona e como pode ser canalizado a base de qualquer tcnica.
O chi no precisa ser a parte central do cenrio para que influencie as
artes marciais. Os membros do clube de kend de uma escola nunca se
preocupam em perceber os fluxos escondidos do chi mas, na maior parte
das vezes, reconhecem com um olhar a fora do capito do seu clube, ou
admiram o talento natural do novato. Eles no chamam suas qualidades de
chi, mas sabem quando esto enfrentando algo que no podem vencer.
Em cenrios em que as artes marciais so uma parte mais central da his-
tria, o chi um fenmeno real o bastante para que os personagens saibam
sobre ele e ativamente trabalhem com ele. Sob essas consideraes, o chi
uma fora invisvel que impregna tudo, e o combustvel da vida.
O chi flui dentro dos corpos das pessoas da mesma forma com que faz no
mundo externo, e flui por caminhos e direes definidas. Um artista marcial
poderoso sabe como aumentar a quantidade de chi que passa atravs do
seu corpo e o quanto pode armazenar. Tambm sabe como interromper ou
alterar o fluxo em outros, para causar dano a eles. Cura e medicina em his-
trias de artes marciais tm tudo a ver com restaurar o equilbrio do chi, e
isto pode ser estendido at mesmo a terras corrompidas pelo mal.
O JIANG HU
Este termo se refere particularmente ao gnero wuxia. Literalmente significa
irmandade do rio e lago, em honra aos bandidos que o fundaram e sua
devoo por suas terras contra a dominao e tirania, mas seu significado
real o mundo das artes marciais. O jiang hu a camada da sociedade
onde os artistas marciais operam. Possui seus prprios cdigos, regras, orga-
nizaes, eventos e personalidades relevantes apenas para aqueles que
levam as artes marciais a srio.
Nas histrias de wuxia, o jiang hu inclui uma parte do submundo do crime,
movimentos de resistncia, monastrios, heris, viles e as regras de conduta
que os governam, completamente independentes das leis da terra. Em cen-
rios no-wuxia, o jiang hu pode no ter um nome talvez nem seja conhecido
pelos personagens , mas, como o chi, isso no significa que no esteja l.
Quando um heri treina nas artes marciais, une-se a uma irmandade
informal de guerreiros que podem no estar de acordo, e podem at mesmo
querer se matar algumas vezes, mas ainda assim ficam juntos por tempo
suficiente para desenvolver seus prprios costumes e comportamentos, que
as pessoas comuns simplesmente no entenderiam.
Um mundo de artes marciais mais solto simplesmente representa a
etiqueta e respeito que os artistas marciais tm uns com os outros, um sen-
timento implcito de camaradagem que pessoas tm por outros na mesma
linha de trabalho. Pode haver centros de treinamento, mestres solitrios e
todos os outros exemplos do gnero, mas eles no se importam realmente
uns com os outros, e seus aprendizes simplesmente vo salvar o mundo sem
falar muito sobre sua arte.
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ARTES MARCIAIS
MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
APRENDENDO NOVAS TCNICAS
Em termos de histria, um personagem s precisa treinar com um mestre,
ler um pergaminho ou praticar como um louco para aprender um novo
poder. Em termos de regras, voc ainda precisar juntar os pontos de
poder necessrios para acrescentar o novo poder sua lista de caracters-
ticas. Com a permisso do mestre, voc pode comear a praticar a base
das tcnicas muito antes de angariar os pontos para pagar pelo custo
do poder, usando esforo extra e pontos heroicos para receber o poder
temporariamente, representando seu processo de aprendizagem.
Um heri pode ter acesso a um poder que ainda no conseguiu prati-
car comprando-o com as falhas Descontrolado e/ou Inconstante (at que
o custo por graduao seja 1 ponto de poder ou menos), para representar
como ainda no o domina, mesmo que entenda como ele deve funcionar.
Quando o heri recebe pontos de poder, paga a diferena entre os custos
do poder modificado e no modificado, at que possua o poder na sua
forma natural. O processo de aprendizagem no para a, j que o heri
investe pontos adicionais para aumentar as graduaes do poder ou
acrescentar extras, feitos de poder e poderes alternativos.
Um mundo de artes marciais mais rgido pode at mesmo ter cdigos
de conduta escritos, como o bushido dos samurais, leis bem definidas e
pessoas que impem essas leis. Sob tal regime, tradies de artes marciais
so organizaes que se aliam e guerreiam umas com as outras por vrias
razes, desde vises diferentes de um segredo de artes marciais at oposi-
o moral ou desejo de salvar o mundo. Mas mesmo na luta do bem contra
o mal, os artistas marciais ligados aos cdigos de seus mundos tero certo
respeito at mesmo por seus inimigos mais odiados.
Entre ambos os extremos, um cenrio pode incluir regras e elementos de
um mundo de artes marciais, como leis que probem um mestre e um apren-
diz de se envolverem romanticamente (como em The Legendary Couple,
segmento de Condor Hero, saga wuxia representado na srie de anim The
Legend of the Condor Hero), o costume de levar a placa do dojo ao derrotar
seu campeo (representado em muitas obras, como Ranma 1/2 e Ran, the
Samurai Girl) ou entrar em combate aleatrio para provar que o mais forte
(como em Tenjho Tenge).
Quando o mundo das artes marciais opera nas sombras da sociedade
normal, artistas marciais tm vidas comuns, usando suas habilidades de
luta longe da vista das pessoas, em torneios secretos ou batalhas contra o
mal. Pessoas normais no tm a menor noo de que os artistas marciais,
reconhecidos ou no, tm uma sociedade prpria.
Um mundo de artes marciais mais pblico permite que seus membros sejam
uma casta ou profisso reconhecidos. Podem se tornar dolos j que seus duelos
e batalhas ocorrem vista do pblico, Independentemente do seu propsito.
REPUTAO E HONRA
Quer haja no cenrio um mundo de artes marciais pblico ou secreto, formal
ou informal, h uma coisa que todos artistas marciais possuem em relao um
ao outro: fama. A reputao de um artista marcial inclui no somente suas
habilidades de combate, o estilo que ele pratica e o mestre que o treinou,
mas tambm sua moralidade, sua postura e seus relacionamentos com outros
artistas marciais. Um desgraado maligno que usa o Chute Sem Sombra para
maltratar cachorrinhos pode ser mais famoso entre os artistas marciais do que
o recluso mestre do Estilo dos Mil Budas Dourados, que pode derrotar qual-
quer um no mundo mas que nunca teve vontade de ferir uma nica alma.
A reputao de um artista marcial pode ser espalhada como um incndio
entre seus colegas quando ele realiza grandes feitos de herosmo ou vilania,
exibindo suas tcnicas e habilidades.
Se as aes dos artistas marciais so secundrias ao ponto principal do cen-
rio, a reputao do heri ser limitada ao mundo das artes marciais. Contudo,
se as artes marciais forem muito difundidas e aceitas, o heri pode se tornar
uma lenda, ou pelo menos merecer uma matria no noticirio da noite.
DOJOS, ESCOLAS E ESTILOS
Qualquer histria de artes marciais digna do nome preocupa-se em batizar,
representar e diferenciar os vrios estilos de luta. Alm dos estilos simples e
mundanos como kenjutsu, kung fu e muay thai, o mundo das artes marciais
do mang e anim tem estilos como o Lmina de Drago, o Punho do Gato
de Ferro e os Oito Portes do Paraso.
Os estilos de artes marciais seguem um tema especfico tanto quanto
o mundo das artes marciais reais possui uma filosofia central. Este tema
no aparece somente nos golpes do praticante, mas tambm afeta sua apa-
rncia fsica, personalidade, e caractersticas sobre-humanas. Em mang e
anim, o artista marcial se torna a arte marcial que pratica.
O termo escola praticamente o mesmo que estilo, embora carre-
gue mais prestgio e status, uma vez que uma escola implica um famoso
fundador e mestres que entraram para a histria como verdadeiros heris
das artes marciais. Um estilo, em comparao, pode significar qualquer
mistura de tcnicas relacionadas que algum mestre bbado improvisou em
algum lugar e que de alguma forma passou a seu aprendiz.
O jeito arquetpico de aprender artes marciais encontrar um velho louco
nas montanhas (que pode ou no ser um pervertido colecionador de calci-
nhas ou um bbado arruaceiro). Entretanto, muito mais fcil tanto para
corpo quanto mente entrar em um dojo ou monastrio, ou simplesmente
nascer em um cl ninja ou famlia samurai.
Em mang, dojos tradicionais (sales de treinamento) existem h sculos,
passados de pai para filho (ou filha meio enfezada), mantendo a tradi-
o da escola viva. Um dojo pode ser patrocinado por um senhor feudal
ou chefe da Yakuza, ou ser propriedade particular dos membros de uma
orgulhosa famlia samurai ou do ltimo sobrevivente de tal famlia e um
entusiasmado grupo de subordinados. Os dojos normais so simplesmente
antigos e cheios de histria, mas aqueles sobrenaturais podem ficar sobre a
tumba de um demnio vigiado pelos donos do dojo.
Templos, monastrios e aldeias ninjas escondidas so mais especficos a
um tipo particular de cenrio, porque produzem tipos especficos de artistas
marciais. Podem operar de forma pblica ou oculta, e a vida pode ser nor-
mal como numa cidade qualquer, com a exceo de que os valentes da
escola podem disparar chamas das palmas das mos.
Num mundo de artes marciais bem desenvolvido, herdeiros de uma
escola, praticantes de um estilo, membros de um dojo ou iniciados em um
monastrio ou cl sabem uns dos outros, e h profundas rivalidades e alian-
as entre eles. a dinmica entre organizaes das artes marciais e seus
membros que constri as fundaes do mundo de artes marciais do cenrio.
TCNICAS SECRETAS
No h arte marcial sem tcnicas secretas. Uma tcnica de artes marciais
em mang um superpoder com outro nome. A diferena que o artista
marcial pode aprender a tcnica sem ter que ser banhado por raios cs-
micos. Cada estilo tem seu prprio conjunto de tcnicas secretas, que
ensinado a seus alunos avanados, mas os heris costumam reunir o que
aprenderam e criar novos estilos.
Um heri de artes marciais geralmente aprende tcnicas que seguem o
tema do conceito do personagem e do estilo que ele pratica, mas alguns
renegados no aderem a um estilo fixo, e possuem uma grande variedade
de tcnicas para cobrir muitas situaes.
H duas formas tradicionais para aprender novas tcnicas secretas: atra-
vs de um mestre e atravs de documentos. Os mestres protegem com cime
as tcnicas que foram adquiridas com tanto esforo, e podem colocar o heri
em uma srie de testes antes de ensin-lo. Isto pode ser uma fonte de aventu-
ras suficientes para vrios episdios. Documentos so pergaminhos antigos
ou livros escritos pelo criador da tcnica, e a natureza das artes marciais
fantsticas permite que um praticante precise apenas ler esses documentos e
praticar seu contedo para compreender um novo poder.
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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
ARTES MARCIAIS
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fcil representar as artes marciais de mang e anim usando as regras
normais de Mutantes & Malfeitores e as deste livro. Esta seo vai oferecer
alguns conselhos sobre como usar as regras para preparar e conduzir melhor
uma srie em que as artes marciais tenham um papel importante.
O ESCOPO DAS ARTES MARCIAIS
A maneira como as artes marciais funcionaro na sua srie depende inteira-
mente do tipo de histria que voc est jogando e do tamanho do espao
que as artes marciais tm dentro dela, representado pelo foco da srie em
artes marciais, o clima da srie e o nvel de poder do cenrio.
FOCO
Uma srie como uma torta que mistura elementos diferentes para contar
sua histria, como explicado no Captulo 1: Mundos de Mang. O foco
da srie o tamanho da fatia da torta que pertence s artes marciais e
assim, a quantidade de detalhes que ela merece.
Por exemplo, uma srie sobre as aventuras interdimensionais de um
grupo de alunos do ensino mdio, em que um deles um membro de um
clube de kend, no precisa detalhar as artes marciais e suas tradies,
j que o escopo est limitado a um personagem, e as artes marciais so
mundanas. Para tal srie, basta aconselhar o jogador sobre quais feitos e
poderes representam o kend.
Entretanto, se todos os alunos forem membros do clube de kend, e o
mundo onde eles esto exilados exigir que eles se tornem mestres da espada
e aprendam tcnicas msticas para derrotar uma ordem ninja maligna antes
de voltar para casa, o foco da histria em artes marciais muito maior,
e merecer mais ateno. Diferentes poderes esto disponveis como artes
marciais, com diferentes especializaes de Conhecimento para elas.
CLIMA
O clima da srie define principalmente o visual das artes marciais, mas tam-
bm ajuda a julgar seus efeitos. Uma comdia leve sobre as aventuras de
aprendizes de ninjas estabanados (Ninja Mono) muito diferente de uma
srie de ao de horror sobre uma equipe de elite ninja lutando contra a
influncia satnica em uma seita crist proscrita no Japo feudal (Ninja
Resurrection). As artes marciais no primeiro exemplo dificilmente causaro
dano, ou somente infligiro dano no-letal, exigem a falha Inconstante, e
o mestre precisa apenas mencionar de passagem quando seus praticantes
conseguem acertar um golpe. No segundo exemplo, o mestre ir ao outro
extremo e exigir que os jogadores descrevam seus ataques em todos os
detalhes sanguinolentos, j que heris e viles fatiam suas vtimas ao meio.
Os efeitos de regras do clima da histria esto principalmente na forma
com que os heris recebem pontos heroicos atravs de suas artes mar-
ciais. Assim como em outras sries, voc deve discutir o clima com todos
os jogadores na mesa. Voc pode ter uma grande ideia para uma histria
melodramtica de artistas marciais resistindo a um trgico destino, mas o
que todos querem jogar uma histria de ao rpida.
NVEL DE PODER
As artes marciais tm um papel muito diferente quando permitem que voc
bata nas pessoas com uma espada de madeira do que quando permitem
que voc derrube um satlite espio com um olhar.
Em um cenrio de nvel baixo, as artes marciais podem ser representadas
por feitos ou, no mximo, poderes com uma nica graduao; os artistas
marciais no so diferentes de qualquer outro tipo de lutador. Em um cen-
rio de nvel alto, os artistas marciais so quase idnticos a super-heris, j
que suas artes combinam feitos e poderes de qualquer tipo.
ARTES MARCIAIS EM JOGO
TREINO, TREINO, TREINO
Em algum ponto durante a srie, os heris precisaro treinar mais. Podem
querer melhorar seus poderes para um torneio, ou talvez tenham acabado
de encontrar uma nova tcnica para derrotar o vilo. Qualquer que seja o
objetivo, uma sesso de treino consumir a maior parte do tempo de um
episdio isso se no se espalhar por diversos episdios!
Isso pode ser uma aventura por si s, como localizar um campo de trei-
namento mstico criado para aumentar o poder daqueles que l praticam.
Tutores sdicos fazem o heri passar privaes terrveis antes de ensinar
qualquer coisa, apenas para revelar que as privaes eram o prprio treina-
mento, e que os heris j aprenderam o que eles queriam. uma espcie de
Sensei de Oz.
TORNEIOS
Qualquer histria em que os heris melhoram suas habilidades de combate
precisa de um palco onde eles possam usar essas habilidades, e a vene-
rvel tradio do torneio de artes marciais aparece na maior parte das
interpretaes do gnero. Em geral ser um torneio tradicional, no qual os
participantes se inscrevem e lutam contra oponentes, mas algumas vezes as
coisas no sero to claras.
Em seu conceito mais bsico, um torneio o lugar onde os heris
lutam contra oponentes, um aps o outro, at chegar a uma batalha final.
Interpretaes menos rigorosas incluem torneios secretos ou no-oficiais,
sucessivos desafios informais em locais improvisados, lutas contra capangas
cada vez mais poderosos at enfrentar o senhor do mal e, em sua melhor
verso disfarada, corridas atravs de uma srie de guardies para atraves-
sar seus portes (ou obter partes de alguma coisa que eles possuam) para
salvar alguma princesa ou amigo (ou o mundo!). Cada oponente sempre
tem suas prprias habilidades e poderes, e no raro que alguns desses
oponentes acabem como amigos ou aliados do heris.
O prmio de um torneio depende completamente da srie em que ele acon-
tece. Honra, fama e glria vo bem com muito dinheiro ou uma antiguidade
valiosa, mas outros prmios podem ser relquias mgicas, segredos arrancados
de cada oponente derrotado, um contrato de TV ou, como na ltima forma de
torneio citada no pargrafo anterior, a vida ou liberdade de um aliado.
MEU MELHOR INIMIGO
O mundo das artes marciais competitivo, e os artistas marciais possuem
uma vontade de se tornar mais fortes do que todo mundo. Isto significa que
a maior parte dos encontros entre artistas marciais termina em luta. Mas a
natureza do gnero dita que esses encontros nem sempre so verdadeira-
mente hostis. Anti-heris so comuns em histrias de artes marciais, agindo
como antagonistas quando so introduzidos na histria, apenas para notar
que estavam errados ou enxergar a causa do mal-entendido e unir-se aos
heris mais tarde. Esta uma forma perfeita de introduzir novos jogadores
na histria se eles se unem ao seu grupo de jogo depois do incio da srie.
Esses anti-heris podem unir-se ao grupo como novos amigos e compa-
nheiros de viagem, ou podem continuar como lobos solitrios que aparecem
para salvar os heris de um desafio intransponvel, nunca desperdiando a
chance de repreender severamente as fraquezas dos heris.
O contrrio disso tambm verdade. Melhores amigos, e mesmo pessoas
amadas, podem virar a casaca e se tornar alguns dos inimigos mais perigo-
sos dos heris. Isto geralmente causado por uma terrvel mal-entendido,
mas s vezes engendrado pelas manipulaes de um vilo ou por influn-
cia sobrenatural. Mas, em alguns casos trgicos, o novo dio genuno, e s
terminar na morte de um dos dois. Como um autor uma vez escreveu, No
h no cu fria comparvel ao amor transformado em dio.
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ARTES MARCIAIS
MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
O DESCRITOR CHI
Em uma srie em que as artes marciais so proeminentes, os poderes de
todos os artistas marciais devem ter o descritor chi. O nome varia de acordo
com a srie (Chakra, Cosmo, Fora Interior, Ki, Respirao, Poder, etc.), mas
ns usaremos chi, porque curto, simples e soa muito asitico!
O chi enquanto fenmeno uma forma sutil de poder, que flui pela terra
e, por certas trilhas, dentro de cada coisa viva (e, em menor grau, no-viva)
do planeta. Flui em conjunto com outras formas de energia ou sozinho,
criando lugares onde milagres podem ser realizados.
Sentir, projetar e manipular o chi o segredo por trs das artes marciais.
SENTINDO E LENDO O CHI
Um heri que tenha dominado muitas tcnicas de artes marciais aumenta
seu chi, assim como um heri que tenha levado uma nica tcnica ao seu
mximo. Uma vez que tenham aberto a si mesmos para o fluxo de chi, os
artistas marciais devem ser capazes de sentir o chi armazenado na terra e
em outras pessoas.
Em termos de regras, sentir chi um novo e extico sentido. Dependendo
de como voc quer que o chi funcione em sua srie, pode ser um sentido
mental, espiritual, mgico ou simplesmente um sentido novo e separado.
Uma pessoa com sentido de chi pode detectar, notar e at mesmo locali-
zar fenmenos relacionados ao chi. Sentir chi significa que voc est ciente
da presena desta fora sutil e de suas manifestaes; ler chi significa que
voc pode obter informaes especficas a partir dessa percepo. O poder
Sentido de Chi na seo Tcnicas de artes marciais descreve como usar
Super-Sentidos para criar a habilidade de sentir e ler chi e efeitos chi.
Se chi for um tipo geral de sentido, sentidos individuais podem incluir:
sentido de vida (perceber vida ao seu redor), sentido de morte (perceber
mortos-vivos ao seu redor), sentido de poder (perceber nvel de chi e poderes
baseados em chi), sentido de sade (perceber dano e condies nocivas) e
sentido da verdade (detectar iluses e enganaes). As regras normais neste
livro tratam chi como um nico sentido.
CANALIZANDO E ARMAZENANDO O CHI
Muitos veem a habilidade de sentir e ler chi como caminhos para outros
tipos de usos, mas este no necessariamente o caso; muitos artistas mar-
ciais podem usar o chi intuitivamente, sem estarem cientes disso.
Todos os seres vivos canalizam o chi com cada respirao, retirando-o do ar
e da terra ao seu redor e expelindo um pouco de seu prprio chi, tornando-se
assim redemoinhos no rio da energia. Artistas marciais aprendem como respi-
rar corretamente, para que extraiam o mximo de energia de cada inalao.
Podem ento canalizar essa energia em incrveis proezas fsicas.
A maior parte dos poderes que canalizam e armazenam chi tm alcance
Pessoal e produzem algum efeito fsico. Artistas marciais que praticam artes
mais filosficas e internas aprendem tcnicas para canalizar e armazenar
mais do que outros, procurando aperfeioar a si mesmos.
Poderes que podem funcionar atravs da canalizao do chi incluem
Absoro, Adaptao, Alongamento, Campo de Fora, Camuflagem, Controle
de Frico, Crescimento, Cura, Deflexo, Densidade, Encolhimento, Escavao,
Escudo, Escudo Sensorial, Forma Astral, Fortalecer, Giro, Habilidade
Aumentada, Imitao de Animais, Imitao, Imitao de Objetos, Imvel,
Imunidade, Intangibilidade, Invisibilidade, Leitura Mental, Metamorfose,
Morfar, Proteo, Rapidez, Regenerao, Salto, Super-Fora, Super-Movimento,
Super-Velocidade, Telepatia, Velocidade e Voo. O mestre pode restringir a dis-
ponibilidade de alguns poderes como tcnicas de artes marciais.
PROJETANDO E MANIPULANDO O CHI
O ltimo tipo de tcnicas de artes marciais so as mais vistosas e violentas.
Como ocorre com as tcnicas de canalizao e armazenagem, um heri no
precisa sentir o chi para reuni-lo em suas mos e dispar-lo. Estas tcnicas
so externas e funcionam como uma aplicao da vontade do artista marcial
sobre os fluxos de chi ao seu redor, ou a manifestao do seu prprio chi em
uma forma tangvel. Muitas dessas tcnicas de chi podem ser confundidas
com magia, e de fato, alguns artistas marciais que se especializaram nas for-
mas mais sutis de distorcer e moldar o chi recebem o ttulo de feiticeiros.
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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
ARTES MARCIAIS
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J que o chi a base de quase tudo, saber como moldar suas diferen-
tes manifestaes resulta em efeitos muito variados, desde a manifestao
bruta de um poderoso raio de chi at a sutil reorganizao das memrias
de uma vtima; do simples efeito de atordoar um inimigo ao sobrecarregar
repentinamente seu fluxo de chi at a complexa criao de um novo fluxo
de chi para atrair matria e criar um objeto a partir do nada.
Estas tcnicas deixam uma marca de seu uso, que pessoas sensveis ao
fluxo do chi podem detectar. Se seu sentido de chi for apurado o bastante,
podem at mesmo reconhecer o artista marcial que as usou.
Estas tcnicas incluem Animar Objetos, Armadilha, Atordoar, Comuni-
cao, Confuso, Corroso, Criar Objeto, Derrubar, Desintegrao, Drenar,
Duplicao, Elo Eletrnico, Fadiga, Forma (Alternativa), Golpe, Iluso,
Magia, Nausear, Nulificar, Obscurecer, Paralisia, Pasmar, PES, Possesso,
Raio, Rajada Mental, Separao Anatmica, Sufocar, Telecinesia, Teleporte,
Transferncia, Transformao, Troca Mental e todos os poderes com um
nome como Controle (algo) ou Controle de (algo). O mestre pode restringir
a disponibilidade de alguns poderes como tcnicas de artes marciais.
NVEL DE CHI
O nvel de chi de um heri determinado pelo seu vigor fsico e espiritual,
bem como as tcnicas que ele domina. O nvel de chi medido em gradua-
es, mas voc no precisa gastar pontos de poder para compr-las; o nvel
de chi de um heri aumenta naturalmente.
Para determinar o nvel de chi de um personagem, some o total de pon-
tos de poder gastos em seus valores de habilidades aos pontos de poder
gastos em feitos e poderes com o descritor chi. Divida esse valor por cinco
para determinar o nmero de graduaes em chi:
Graduaes em chi = (total de pontos de poder
gastos em valores de habilidades + total de pontos
de poder gastos em feitos e poderes) / 5
Note que bnus de ataque, defesa e salvamento de Resistncia no
influenciam o chi do personagem, j que o chi no uma medida de habi-
lidade de combate, mas de fora e crescimento interiores. Direcionar esse
crescimento ao combate (ou outras atividades) uma escolha individual.
O nvel de chi uma caracterstica opcional e genrica, que voc pode
usar para criar momentos legais em uma srie de artes marciais. Alguns usos
so determinar o limite mximo de alguns poderes, substituir outras caracte-
rsticas em circunstncias especficas, uma nova jogada de salvamento para
efeitos que tm como alvo especificamente o chi ou uma simples medida
da fora das artes marciais do personagem (veja a caixa mais de nove
miiiiiil!!!). A seo Artes marciais: feitos e poderes lista feitos opcio-
nais que expandem a funcionalidade do nvel de chi do personagem.
ENCARANDO
Um dos eventos mais caractersticos em histria de artes marciais quando
dois artistas marciais se deparam um com o outro e... Apenas... Ficam
se encarando... J que representar isso na pgina ou na tela um tdio
(mesmo que economize toneladas de dinheiro e tempo de produo), h
vrias coisas acontecendo no mundo interior de cada oponente.
A coisa mais tradicional que ambos os combatentes estejam avaliando
um ao outro, tentando ler suas posturas e o terreno para obter a maior
vantagem possvel. Isto uma combinao dos feitos Avaliao e Quebrar
o Estilo, a percia Intuir Inteno e o poder Sentido de Chi. Opcionalmente,
eles podem trocar insultos e comentrios sarcsticos.
Outra coisa menos comum, mas ainda tradicional, que os oponentes j
estejam lutando um contra o outro, com suas vontades. Voc pode fazer um
teste oposto de nvel de chi (ou um salvamento de Vontade oposto, se no
estiver usando a opo de nvel de chi) para determinar o vencedor desta
competio espiritual preliminar, ou pode interpretar toda essa luta imagi-
nria. O que cada oponente faz depois de vencer ou perder esta competio
depende inteiramente de sua personalidade e bom senso.
Por fim, uma coisa no muito tradicional mas ainda comum a fazer ter
flashbacks e dilogos internos. Isto pode ser interpretado como uma narra-
tiva para cada oponente, ou pode ser uma parte mais elaborada da sesso
de jogo (veja Sistemas do gnero, no Captulo 6: Mestrando Mang
para mais conselhos sobre como conduzir sequncias de flashback).
Aquele que vence a fase de encarar tem uma vantagem sobre seu opo-
nente; afinal de contas, ambos sabem quem o melhor guerreiro. Depois de
encarar, o vencedor recebe um ponto heroico, mais um para cada 5 pontos
pelos quais derrotou seu oponente. O heri pode gastar estes pontos apenas
se uma batalha com seu oponente comear e, mesmo assim, quaisquer pon-
tos remanescentes obtidos desta forma tambm vo se desvanecer.
O ARSENAL DAS ARTES MARCIAIS
Armas podem ser meras ferramentas para um artista marcial, ou todo o foco
do seu treinamento. Embora os artistas marciais tradicionalmente depen-
dam somente de seus corpos, a arte de fazer uma arma comportar-se como
parte do corpo tambm muito aceita, uma vez que armas abrem possibili-
dades que o corpo simplesmente no tem, como alcance, fio, tipos de dano
ou habilidades especiais como fogo automtico e derrubar.
As caractersticas de uma arma seguem seus equivalentes j apresentados
em Mutantes & Malfeitores. As armas de artes marciais tradicionais a seguir
incluem entre parnteses a arma base, em cujas caractersticas elas so
baseadas, alm de quaisquer nomes alternativos para a mesma arma. Os
modificadores no final da descrio alteram as caractersticas da arma base.
A menos que uma arma de artes marciais seja mgica (tornando-a um
Dispositivo), ser comprada com pontos de equipamento, por meio do feito
Equipamento, ou com um teste normal de Riqueza (se voc estiver usando
essa regra).
ESPADAS E FACAS
Espadas e facas so compostas basicamente de um cabo, para uma ou duas
mos, e de uma lmina metlica, cujo comprimento varia. Podem causar
dano de corte, de perfurao, ou ambos, embora a lendria zanbatou cause
dano de esmagamento por seu tamanho imenso.
Caractersticas bsicas (faca): dano +1,
crtico 19-20, perfurao, incremento de alcance 3 m,
tamanho Mnimo, custo 4 pontos de equipamento.
Caractersticas bsicas (espada): dano +3,
crtico 19-20, corte, sem incremento de alcance,
tamanho Mdio, custo 5 pontos de equipamento.
VIDEOGAMES E ARTES MARCIAIS
Em se tratando de artes marciais, anim, mang e videogames alimentam
um ao outro. Com a popularidade da franquia Street Fighter, os videoga-
mes de luta assumiram um visual de anim em seus personagens. Com
essa primeira ponte construda, os anims comearam a integrar em seus
visuais os tipos de efeitos especiais que os videogames usavam para ata-
ques especiais, o que inspirou os autores de mang a pensar em novas
formas de retratar as tcnicas de artes marciais nas pginas impressas.
Neste crculo de inspirao, mang, anim e videogames esto ligados na
forma como representam as artes marciais. As coisas s ficam mais com-
plicadas quando h videogames sobre anim e anim sobre videogames.
Este cruzamento permite que voc descreva os ataques especiais do seu
personagem como certos efeitos de videogame, com uma chance muito
alta de que outros ao redor da mesa os reconheam. Alm disso, voc pode
usar golpes de videogame como guias para customizar seus poderes, indo
alm de um simples Raio ou Golpe.
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ARTES MARCIAIS
MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
Bi (faca): esta arma chinesa tem uma lmina curta com ambos os gumes
curvados a um ponto central e cabo entalhado.
Bi show ou adaga de soco (faca): esta arma segura na frente do
punho do usurio, graas ao seu cabo, que perpendicular lmina
larga. A lmina afila-se a uma ponta fina, com dois pinos de madeira
estendendo-se para trs como contrapeso. Modificadores: +4 para resis-
tir a tentativas de desarmar, custo +1.
Chang dao (espada): uma grande espada com lmina larga que se curva
levemente na extremidade, geralmente tem anis de metal pendurados
do lado interno sem fio. Modificadores: dano +1, Grande, custo +1.
Dao (espada): esta espada chinesa tem lmina levemente curva, longa e
com um nico fio. Uma variao conhecida como shuang dao na ver-
dade duas espadas dao combinadas, usadas uma em cada mo.
Hu tou gou (ganchos da cabea do tigre, espada): esta longa espada
fina termina em uma presilha em gancho, e uma lmina curva virada
para a frente cobre a mo. Estas exticas adies ajudam a agarrar as
armas e os membros do oponente. Duas destas armas podem ser liga-
das pelos ganchos para criar uma arma cortante com um alcance de 3
metros ao gir-las. Modificadores: dano 1, +2 para desarmar e derrubar,
liga-se com outro hu tou gou, custo +1.
Jia jian (espada borboleta, faca): normalmente usada em pares,
esta arma tem uma lmina muito reta e larga, com um nico fio que
se curva para dentro na ponta, mais um suporte cobrindo a mo.
Modificadores: dano +1, corte, intervalo de dano extra para os feitos
(Ataque) Relmpago e Golpe de Arma Gmea reduzido em 1, custo +3.
Jian (espada): esta espada chinesa tem lmina longa, reta e com fio duplo,
mas delgada o suficiente para ser surpreendentemente leve. Uma faixa
de couro ou de pano fica pendurada no punho da espada, terminando
em uma borla colorida que um artista marcial pode usar para confundir
seus oponentes. Modificadores: +2 para fintar, custo +1.
Jitte (faca): essencialmente o mesmo que um sai, tem um dente ao invs
de dois. Modificadores: esmagamento, +2 para desarmar, custo +1.
Katana (espada): uma das lminas mais elegantes e mortais j forjadas,
a katana a marca registrada do samurai, embora guerreiros de outras
culturas possam ter uma delas, adquirida como esplio de guerra, for-
jada ilegalmente ou tomada de um samurai cado. A katana uma
lmina curva e longa, usada com ambas as mos (embora alguns esti-
los de luta ensinem seu uso com uma mo). Modificadores: intervalo de
dano extra para o feito (Ataque) Relmpago reduzido em 1, custo +1.
Kunai (faca): esta faca simples quase exclusivamente usada pelos nin-
jas. O cabo fino, e termina em um anel circular, que permite vrias
aplicaes engenhosas, como us-la como uma estaca de barraca, peso
de corda ou para camuflagem e armazenamento fcil, bem como um
suporte para os dedos para arremessar. Modificadores: pode ser usada
como um ataque Automtico sem acrescentar Fora, custo +1.
Nan dao (espada): uma lmina levemente curvada com um nico gume,
esta arma pode ter anis no fio interno ou uma borla no boto do
punho da espada, mas muito pequena para que estes sirvam para
qualquer uso. Modificadores: dano 1, Pequeno, custo 1.
Ninja-to (espada): uma lmina reta, curta e funcional, com um cabo
longo e oco, a ninja-to tradicionalmente usada pelos ninjas. O compar-
timento do cabo pode ser usado para esconder todos os tipos de coisas,
como estrepes, sacos de veneno, bolas de metal, uma kunai ou uma
tamagusari pequena. A guarda frequentemente usada como apoio
para escalar superfcies ngremes. A bainha na verdade parte da arma,
aberta em uma ponta para ser usada para diversos fins, incluindo tubo
de respirao, e resistente o suficiente para que possa ser usada como
um porrete. Modificadores: dano 1, serve como uma ferramenta para
vrios usos sob a autorizao do mestre, Pequeno, Custo +1.
Nodachi (espada): moldada como uma katana, a nodachi tem uma lmina
muito mais longa e pesada, e um cabo mais longo. Modificadores: dano
+1, Grande, custo +1.
Pudao ou cimitarra (espada): uma lmina curva leve e longa, usada pri-
mariamente a cavalo, a pudao tambm devastadora nas mos de um
especialista a p. Modificadores: crtico 18-20, custo +1.
Sai (faca): uma ponta afiada e reta, usada para apunhalar, um sai tem
dois dentes curvos que agem como um apoio para mos e como ferra-
menta para prender a arma de um inimigo e desarm-lo. Modificadores:
+4 para desarmar, custo +1.
Shuangshou jian (espada): moldado exatamente como uma jian, mas
maior e mais pesado, o shuangshou no tem a habilidade de distrair
como sua irm menor. Modificadores: dano +1, Grande, custo +1.
Tanto (faca): uma pequena faca sem guarda, o cabo da tanto se mescla
com sua bainha. No raro que mulheres usem-na escondida em algum
lugar da roupa. Modificadores: +4 para camuflar a arma, custo +1.
Wakizashi (espada): uma espada curta com fio levemente curvo, a waki-
zashi a companheira da katana. Modificadores: dano 1, custo 1.
Zanbatou (espada): a zanbatou uma grande placa de metal do tama-
nho de um homem, com cerca de um palmo e meio de largura, com
um cabo longo e firme. Um heri deve ter Fora 20 ou mais, ou sofrer
uma penalidade de 4 em rolagens de ataque por no ser forte o sufi-
ciente para empunhar esta lmina imensa (o bnus de Super-Fora para
capacidade de carga conta para isso). Modificadores: dano +3, corte ou
esmagamento (escolha a cada ataque), Grande, penalidade para usu-
rios fracos, custo +3.
CAJADOS E PORRETES
Armas de esmagamento so mais fceis de dominar, embora sua simplici-
dade abra caminhos para us-las efetivamente para vrios propsitos.
Caractersticas bsicas (cajado): dano +2,
crtico 20, esmagamento, sem incremento de alcance,
tamanho Grande, custo 3 pontos de equipamento.
Caractersticas bsicas (porrete): dano +2,
crtico 20, esmagamento, incremento de alcance 3 m,
tamanho Mdio, custo 4 pontos de equipamento.
Caractersticas bsicas (maa): dano +3,
crtico 20, esmagamento, sem incremento de alcance,
tamanho Mdio, custo 4 pontos de equipamento.
Caractersticas bsicas (nunchaku): dano +2,
crtico 19-20, esmagamento, sem incremento de alcance,
tamanho Pequeno, custo 4 pontos de equipamento.
Caractersticas bsicas (martelo de guerra): dano +3,
crtico 20, esmagamento, incremento de alcance 3 m,
tamanho Mdio, custo 5 pontos de equipamento.
Bang (porrete): este o nome chins para um porrete.
Bo (cajado): um cajado japons simples, um pouco mais alto do que um
homem, um bo geralmente polido, mas mais frequentemente carre-
gado como um simples cajado para caminhar. Esta uma arma dupla, e
ambas as extremidades tm as mesmas caractersticas.
Chui (martelo de guerra): este um cabo de madeira grosso com uma
esfera metlica pesada na ponta.
Jo (porrete): um basto longo, usado em pares. Modificadores: intervalo
de dano extra para os feitos (Ataque) Relmpago e Golpe de Arma
Gmea reduzido em 1, custo +2.
San jie gun (cajado de trs sees, nunchacku): embora seja cha-
mada de cajado, esta arma funciona como um nunchaku, ligando trs
longos bastes atravs de uma corda ou corrente. Um cajado de trs
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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
ARTES MARCIAIS
93
O DAISHO
O daisho de um samurai a combinao de sua katana e wakizashi, e
ambas so forjadas ao mesmo tempo. A maioria dos samurais mantm
o wakizashi como recurso de segurana, concentrando-se nas tcnicas da
katana, embora alguns pratiquem o uso de ambas, uma em cada mo.
Um daisho mais do que uma katana e wakizashi comuns. Um teste bem-
-sucedido de Conhecimento (artes marciais, educao cvica ou nobreza)
contra CD 20 pode identificar um dos seguintes fatos sobre um daisho: a
identidade do seu dono, a identidade do seu fabricante ou o senhor ou
cl a quem o dono do daisho serve. A nica forma de adquirir um daisho
o feito Benefcio, marcando o heri como um membro da casta samurai,
ou pelo menos um descendente valoroso, herdeiro de suas armas.
As armas em um daisho so perfeitamente equilibradas, concedendo
a seu portador um bnus de +1 em ataques quando empunha ambas,
usadas como um par. O custo total do daisho 11 pontos de equipamento.
ARMAS DUPLAS
Armas duplas podem causar dano com a extremidade oposta do seu
componente de dano primrio, e so empunhadas com as duas mos.
Um personagem heri pode trocar para usar a outra extremidade como
uma ao livre, sem precisar gastar uma ao de movimento (ou ter o
feito Saque Rpido) para trocar de arma. Um personagem pode usar a
outra extremidade sem trocar, como se a extremidade secundria fosse
uma arma leve empunhada na mo inbil (assim sofrendo a penalidade
normal de 4). O feito Ambidestria torna mais fcil a luta com armas
duplas, e o feito Golpe de Arma Gmea, neste captulo, torna-as mais
mortais. Arma dupla um adicional que custa um ponto de equipamento
e substitui o custo da arma secundria, desde que ela no custe mais do
que a arma primria. Se ambas as extremidades da arma forem iguais
no h custo, j que no faz diferena se o portador ataca com uma ou
outra, Independentemente de qual mo executou o ataque.
sees uma arma complexa e imprevisvel. Modificadores: +2 para fin-
tar, 4 para rolagens de bloqueio do alvo, arma dupla, custo +4.
Suan tou fung (maa): este o nome chins para a maa.
Takujo (cajado): um cajado com um anel de metal na ponta e outros
anis pendurados em ambos os lados. O takujo produz um leve tilintar
quando os anis batem uns nos outros. O takujo uma arma dupla.
Alm de fazer dano, a extremidade com o anel pode canalizar ataques
de toque para poderes sacerdotais. Modificadores: arma dupla, um
ataque com o takujo considerado Ligado a qualquer poder com o des-
critor sagrado, custo +2.
Tetsubo (porrete): um grande porrete com tachas e anis de ao, o
tetsubo uma arma simples mas devastadora. A verso chinesa cha-
mada de changbang. Modificadores: dano +2, Grande, custo +2.
Tessen (porrete): o tessen um instrumento largo e grosso, com um cabo
que lembra um leque, mas pode ser usado para proteger e atacar. O
tessen no pode ser usado como uma arma na mesma rodada em que
fornece suas opes defensivas. Modificadores: +1 de bnus de esquiva
em Defesa, +4 para bloquear, Grande, custo +1.
ARMAS DE HASTE
Estas armas consistem de hastes de diferentes comprimentos, com lminas
de diferentes formas na ponta. Exemplos de armas curtas incluem macha-
dos, e exemplos de armas longas incluem lanas.
Caractersticas bsicas (lana): dano +2,
crtico 20, perfurao, incremento de alcance 6 m,
tamanho Grande, custo 5 pontos de equipamento.
Caractersticas bsicas (machado de batalha): dano +4,
crtico 20, corte, sem incremento de alcance,
tamanho Mdio, custo 5 pontos de equipamento.
Ban fu: este um grande machado chins. Modificadores: dano +1, Grande,
custo +1.
Fu zi (machado de batalha): este um machado chins.
Guan dao (lana): um equivalente chins da naginata, a guan dao tem
um cabo mais curto e uma lmina mais larga, algumas vezes osten-
tando ornamentos espalhafatosos. Modificadores: dano +1, corte, no
pode ser arremessada mas tem alcance de 3 metros, custo +0.
Kama (lian, machado de batalha): esta estranha arma evoluiu a partir
de uma ferramenta de colheita, e consiste de um cabo curto com uma
lmina em forma de meia lua horizontal, com um fio cortante virado
para baixo. Modificadores: dano 1, crtico 19-20, corte e perfurao,
Pequeno, custo +0.
Lajatang (lana): esta arma consiste de um cabo longo com uma lmina
em forma de meia lua em ambas as extremidades. Modificadores: arma
dupla, custo +1.
Naginata (lana): arma tradicional de guerreiras e esposas de samurai, a
naginata tambm usada pela infantaria. um longo eixo de madeira
com uma lmina levemente longa e curvada. Modificadores: dano +1, cor-
tante, no pode ser arremessada mas tem um alcance de 3 m, custo 0.
Qiang (lana): uma lana chinesa com cabo flexvel, a qiang tem uma borla
pendurada abaixo da cabea. Modificadores: +2 para fintar, custo +1.
Sasumata (lana): esta arma feita para capturar oponentes com um
mnimo de dano, consistindo de uma haste de madeira firme com uma
lmina em formato de meia lua no topo. Modificadores: dano 1, per-
mite um teste de agarrar como uma ao livre depois de um acerto, +2
para agarrar, custo +1.
Yari (lana): uma lana longa e firme, pode ser usada efetivamente em
uma carga ou para resistir a uma carga. Modificadores: no pode ser
arremessada mas tem alcance de 3 metros, custo 1.
ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA E COM ALCANCE
Atacar distncia normalmente no exige o treinamento exaustivo do
combate corpo-a-corpo, mas algumas armas de ataque distncia exticas
exigem habilidade e prtica para fazer uso das suas caractersticas incomuns.
Caractersticas bsicas (dardo): dano +1,
crtico 19-20, perfurao, incremento de alcance 6 m,
tamanho Mnimo, custo 5 pontos de equipamento.
Caractersticas bsicas (corrente): dano +2, crtico 20,
esmagamento, +2 para derrubar e desarmar, alcance
3 m, tamanho Grande, custo 6 pontos de equipamento.
Caractersticas bsicas (azagaia): dano +2,
crtico 20, perfurao, incremento de alcance 9 m,
tamanho Mdio, custo 6 pontos de equipamento.
Caractersticas bsicas (shuriken): dano +1
(no acrescenta Fora), crtico 20, perfurao,
Automtico, incremento de alcance 3 m, tamanho
Mnimo, custo 3 pontos de equipamento.
Caractersticas bsicas (chicote): dano +0, crtico 20,
esmagamento, +2 para derrubar e desarmar, alcance
4,5 m, tamanho Grande, custo 5 pontos de equipamento.
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ARTES MARCIAIS
MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
ARMAS DE ARTES MARCIAIS
NOME TIPO DANO* ESPECIAL CUSTO*
ESPADAS E FACAS
Bi Faca +1 +0
Bi show Faca +0 +4 para resistir a tentativas de desarmar. +1
Chang Dao Espada +1 Grande. +1
Dao Espada +0 +0
Hu tou gou Espada 1 +2 para desarmar e derrubar, pode ser ligado a outro hu tou gou. +1
Jia jian Faca +1
Corte, intervalo de dano extra para (Ataque) Relmpago e
Golpe de Arma Gmea reduzido em 1.
+3
Jian Espada +0 +2 para fintar. +1
Jitte Faca +0 Esmagamento, +2 para desarmar. +1
Katana Espada +0 Intervalo de dano extra para (Ataque) Relmpago reduzido em 1. +1
Kunai Faca +0 Ataque Automtico sem Fora. +1
Nan Dao Espada 1 Pequeno. 1
Ninja-to Espada 1 Ferramenta com vrios usos, Pequeno. +1
Nodachi Espada +1 Grande. +1
Pudao ou cimitarra Espada +0 Crtico 18-20. +1
Sai Faca +0 +4 para desarmar. +1
Shuangshou Jian Espada +1 Grande. +1
Tanto Faca +0 +4 para esconder a arma. +1
Wakizashi Espada 1 1
Zanbatou Espada +3 Corte ou esmagamento, Grande, penalidade para usurios fracos. +3
CAJADOS E PORRETES
Bang Porrete +0 +0
Bo Cajado +0 Arma dupla. +0
Chui Martelo de guerra +0 +0
Jo Porrete +0 Intervalo de dano extra para (Ataque) Relmpago e Golpe de Arma Gmea reduzido em 1. +2
San jie gun Nunchacku +0 +2 para fintar, 4 para a rolagem de bloqueio de alvo, arma dupla. +4
Suan Tou Fung Maa +0 +0
Takujo Cajado +0 Arma dupla, Ligado a qualquer poder sagrado. +2
Tetsubo Porrete +2 Grande. +2
Tessen Porrete +0 +1 em bnus de esquiva, +4 para bloquear, Grande. +1
ARMAS DE HASTE
Ban Fu Machado de batalha +1 Grande. +1
Fu Zi Machado de batalha +0 +0
Guan Dao Lana +1 Corte, no pode ser arremessada, alcance 3 metros. +0
Kama ou lian Machado de batalha 1 Crtico 19-20, corte e perfurao, Pequeno. +0
Lajatang Lana +0 Arma dupla. +1
Naginata Lana +1 Corte, no pode ser arremessada, alcance 3 metros. +0
Qiang Lana +0 +2 para fintar. +1
Sasumata Lana 1 Permite um teste de agarrar como ao livre depois de um acerto, +2 para agarrar. +1
Yari Lana +0 No pode ser arremessada, alcance 3 metros. 1
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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
ARTES MARCIAIS
95
Biao (dardo): estes dardos de ferro pesados podem ser empunhados como
facas. Modificadores: dano +1, custo +1.
Bo biao (shuriken): estas estrelas de arremesso chinesas so um pouco
maiores e mais pesadas do que suas primas japonesas. Modificador:
dano +1, custo +1.
Chui jian tong (fukidake ou zarabatana maior, dardo): uma zaraba-
tana que quase to longa quanto uma pessoa alta, dispara dardos
que causam dano real em adio a qualquer veneno. Modificadores:
dano +0 (no acrescenta Fora), incremento de alcance 9 metros,
Grande (dardos so Mnimos), custo +0. Dardos envenenados acres-
centam um efeito de veneno com dano +3 (salvamento de Resistncia,
extra Veneno) por +9 de custo.
Fukimi-bari (shuriken): estes diminutos dardos podem ser camuflados na
boca e cuspidos contra um oponente, geralmente no rosto. Modificadores:
+2 para fintar, +4 para manter a arma escondida, Diminuto, custo +2.
Kusarigama (corrente e machado de batalha): esta arma basica-
mente uma kama com uma tamagusari unida nas pontas, como uma
arma dupla. Use as estatsticas para a kama e tamagusari, mas acres-
cente o fato de que um artista marcial pode girar a ponta com lmina a
partir da corrente, efetivamente dando kama um alcance de 3 metros.
Modificadores: 8 pontos de equipamento (+1 para cada 1,5 metro de
alcance adicional, at um mximo de 9 metros).
Mu (azagaia): esta uma azagaia chinesa.
Sheng bao (martelo meteoro, corrente): esta arma uma corda ou cor-
rente com duas pontas pesadas, que variam de simples bolas de ao a
cabeas de demnios decoradas. Possuindo o mximo de flexibilidade,
pode ser usada como uma arma simples ou dupla ao controlar o compri-
mento da corda. Suas pontas podem ser arremessadas como armas de
ataque distncia e imediatamente puxadas de volta. Pode ser escon-
dida enrolando-a ao redor da cintura, etc. Modificadores: dano +1, arma
dupla, +4 esconder a arma, alcance 6 metros, custo +5.
Tamagusari (lian bian, corrente): tambm chamado de manrikigusari,
ou simplesmente kusari dependendo de seu comprimento e forma, esta
arma uma corrente com uma ou duas pontas com lastro. Pode ser usada
como uma arma de ataque distncia ao arremessar uma das pontas em
direo ao inimigo, ou como uma arma dupla (mas no como ambas na
mesma rodada). Modificadores: arma dupla, custo +1 (+1 para cada 1,5
metro de alcance adicional, at um mximo de 9 metros).
OUTRAS ARMAS
As armas a seguir no so facilmente agrupadas, tendo suas prprias carac-
tersticas. A descrio de cada uma apresenta suas caractersticas completas.
Garras de tigre (nekode): esta arma ninja consiste de uma tira ou luva
vestida na mo, com trs ou quatro dentes curvos projetando-se da
palma. O usurio no pode ser desarmado, e os dentes ajudam na
escalada. Caractersticas: dano +1, crtico 20, perfurao, permite rolar
novamente testes de Escalar em superfcies ngremes, no pode ser
desarmado, Mnimo, custo 4 pontos de equipamento.
Leque de guerra (gunsen, wu-shan): apreciado pelas kunoichi (e tambm
por damas e cortesos), o leque de guerra feito de espetos de metal
afiados, com o material entre eles variando da simples lona a luxuosa
seda bordada em ouro. O leque pode ser usado para confundir o oponente
com uma srie de giros (faz o efeito de uma ao de fintar ou concede
um bnus de +1 em Defesa). O leque de guerra no pode ser usado para
atacar na mesma rodada em que usado para confundir. Caractersticas:
dano +2, crtico 20, corte (quando aberto) ou perfurao (quando
fechado), +2 para fintar ou +1 de esquiva em Defesa, +4 para esconder,
incremento de alcance 3 metros, custo 7 pontos de equipamento.
ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA E COM ALCANCE
NOME TIPO DANO* ESPECIAL CUSTO*
Biao Dardo +1 +1
Bo Biao Shuriken +1 +1
Chui jian tong Dardo +0
No acrescenta Fora no dano, incremento de alcance 9 m, Grande
(dardos venenosos Mnimos: dano +3, extra Veneno; +9 custo).
+0
Fukimi-bari Shuriken +0 +2 para fintar, +4 para esconder a arma, Diminuto. +2
Kusarigama Corrente, machado. +0 +1 de custo por 1,5 m de alcance adicional, mximo de 9 m. 8 total
Mu Azagaia +0 +0
Sheng bao Corrente +1 Arma dupla, +4 para esconder a arma, alcance 6 m. +5
Tamagusari Corrente +0 Arma dupla, +1 de custo por 1,5 m de alcance adicional, mximo de 9 m. +1
OUTRAS ARMAS
NOME DANO CRTICO DESCRITOR
INCREMENTO DE
ALCANCE
ESPECIAL CUSTO
Garras de tigre
(nekode)
+1 20 Perfurao
Permite rolar novamente testes de Escalar, no pode ser
desarmado, Mnimo.
4
Leque de guerra
(gunsen, wu-shan)
+2 20
Corte (aberto),
perfurao (fechado).
3 m
+2 para fintar ou +1 para esquiva,
+4 para esconder.
7
Lminas circulares +2 1920 Corte +2 para desarmar, Ligado a poderes de Toque. 6
Zarabatana +2 20 Veneno 3 m
Salvamento de Fortitude (efeito de veneno), extra
Veneno, no penetra Resistncia Impenetrvel, Pequeno
(agulhas so Diminutas).
5
* Dano e custo so somados queles do tipo de arma base.
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ARTES MARCIAIS
MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
Lminas circulares (lua cheia, roda de fogo e vento, etc.): estas
armas exticas vm da China e consistem, em sua forma mais bsica,
de um crculo de metal afiado com um cabo em algum ponto de sua
circunferncia. Variaes tornam a lmina uma meia lua em vez de um
crculo ou acrescentam uma segunda lmina. Uma lmina circular
uma extenso do combate desarmado, mas acrescenta a habilidade de
capturar armas inimigas ou realizar outros truques. Ataques com uma
lmina circular usam todos os bnus relacionados a ataques desarma-
dos, mas usa seu bnus de dano como qualquer arma normal. Alm
disso, uma lmina circular pode canalizar qualquer ataque com alcance
de toque que o portador possua, como se fosse as mos do persona-
gem. Caractersticas: dano +2, crtico 19-20, corte, +2 para desarmar,
um ataque com lmina circular considerado Ligado a poderes com
alcance de Toque, sem alcance, custo 6 pontos de equipamento.
Zarabatana: um tubo longo atravs do qual o personagem dispara agu-
lhas recobertas de veneno. Caractersticas: dano +2, salvamento de
Fortitude (efeito de veneno), extra Veneno, incremento de alcance 3
metros, no pode penetrar Resistncia Impenetrvel, Pequeno (agulhas
so Diminutas), custo 5 pontos de equipamento.
REPUTAO E HONRA
O reconhecimento de um artista marcial no mundo das artes marciais ou
na sociedade como um todo pode ter um grande papel numa histria em
que as artes marciais sejam proeminentes. Mutantes & Malfeitores j inclui
honra como uma complicao, e o Manual do Malfeitor oferece a caracters-
tica opcional Reputao, mas isto podem ser expandido para trabalhar com
os cdigos e caminhos especiais do mundo das artes marciais.
O CAMINHO DO GUERREIRO
O primeiro exemplo de um cdigo de honra o bushido, o cdigo do samu-
rai. Na sua forma mais simples, bushido engloba as virtudes da retido,
coragem, benevolncia, respeito, honestidade, honra, glria e lealdade.
Cada princpio pode ser livremente interpretado e expandido para exigir cer-
tos comportamentos dos artistas marciais. Alm disso, cada princpio pode
ser escolhido como uma nica Complicao ou como uma peculiaridade de
um heri artista marcial, significando que ele est filosoficamente ligado s
virtudes do princpio, e que sofrer todo tipo de incmodos por causa disso.
Embora a honra seja mais uma caracterstica de interpretao, pode ser
definida como um conjunto de valores nos cenrios em que honra e vir-
tude so foras reais e pilares do mundo. Todos os heris comeam com um
bnus de Honra igual a 0, e o feito Benefcio aumenta isto em 4.
Voc pode usar Honra nas situaes a seguir, com a permisso do mestre:
Quando usa uma percia de interao, voc pode usar o bnus de
Honra em vez do bnus da percia, pois sua virtude inerente impres-
siona os outros. O mestre decide se isto apropriado para a situao.
Quando voc tenta resistir a poderes mentais que iriam for-lo a agir
contra sua honra, pode usar seu bnus de Honra ao invs de um salva-
mento de Vontade, ou ter direito a um teste de Honra se o salvamento
de Vontade inicial falhar.
Quando est prestes a fazer algo desonrado, voc pode fazer um teste de
Honra com uma CD varivel para perceber as consequncias de suas aes.
Quando um nobre ou outra pessoa importante est decidindo quem
considera o lder do grupo, sempre vai se dirigir ao heri com o bnus
de Honra mais alto.
Se o jogo inclui um sistema para medir a corrupo ou a descida dos
heris s trevas morais, a Honra pode ser a jogada de salvamento para
resistir mcula espiritual.
Quando voc fica Abatido, Inconsciente ou Moribundo, pode fazer um
teste de Honra contra a mesma CD do ltimo salvamento de Resistncia
que falhou, para agir sem restries por uma rodada completa, depois
da qual voc cai com condio um passo pior (Inconsciente, Moribundo
e Morto, respectivamente).
Como acima, mas o teste pode adiar o efeito de fadiga e exausto por
uma rodada.
Use Honra ao invs de Nvel de Chi em um teste de encarar (veja
Encarando, anteriormente neste captulo).
Se voc pertence a uma organizao que valoriza a honra, seu posto
na organizao pode ser influenciado pelo seu bnus de Honra. Alm
disso, um teste de Honra pode substituir um teste de Riqueza.
PERDENDO E GANHANDO HONRA
Honra uma caracterstica varivel, que pode subir e descer sem o gasto
de pontos de poder. O mestre o rbitro final sobre quais aes causariam
perda ou aumento de Honra, levando em considerao o cdigo do heri e
a gravidade de sua transgresso ou aderncia a ele.
Transgresses comuns no gnero das artes marciais incluem desferir
o golpe final em um inimigo que lutou bem e rendeu-se honradamente;
abandonar amigos ou deveres por razes pessoais; desobedecer a uma
ordem direta de um mestre, resultando em tragdia (o maior eu avisei...
de todos); comportamentos exagerados (glutonice, bebedeira, etc.); ser der-
rotado por um inimigo inferior; recusar-se a morrer no campo de batalha;
mentir, ou massacrar no-combatentes.
Atos comuns que aumentariam a Honra incluem salvar a vida de algum
arriscando sua prpria, manter a palavra apesar das consequncias negati-
vas, obedecer a um mestre contra o que voc mesmo acha melhor, derrotar
um inimigo superior, resistir tentao ou fazer um grande sacrifcio por
uma causa maior.
CONSTRUINDO A REPUTAO
O nome de um heri se espalha no mundo das artes marciais para o bem
ou para mal, at que ele veja seu lar cercado por desafiantes que desejam
ganhar fama eliminando algum do seu calibre. Chega um ponto em que
um heri artista marcial no pode evitar a fama adquirida por seus atos.
Uma forma muito simples de lidar com reputao atravs das percias
Obter Informao e Conhecimento (artes marciais), alm dos feitos Bem-
-Informado e Conhecido (este ltimo encontrado no Captulo 2). Ser conhe-
cido significa que as pessoas que descobrem quem voc tm que fazer um
teste de Obter Informao contra uma CD que depende da sua fama real.
FAMA E REPUTAO
CD FAMA
25 Voc obteve algumas conquistas, como vencer um torneio local.
20
Suas aes j tiveram algum impacto, como salvar um vilarejo
perdido ou ter seu nome mencionado em uma sala de bate-
-papo na internet.
15 Voc est entre os artistas marciais mais conhecidos do mundo.
10
Seu nome faz parte da rotina; voc provavelmente salvou o
mundo algumas vezes, com testemunhas.
5 como se voc tivesse sua prpria religio.
Ao invs de um teste de Obter Informao, as pessoas que o encontram
podem fazer um teste de Conhecimento (artes marciais), ou de uma outra
especialidade de Conhecimento apropriada. Voc pode ter reputao boa
ou ruim, dependendo do que fez para tornar seu nome conhecido.
E por falar em nomes... Todos os artistas marciais desenvolvem um
nome diferente daquele que foi dado por seus pais. a chave para sua
notoriedade e muito frequentemente, no sua prpria escolha, mas algo
determinado por suas aes.
A reputao de um heri atrelada ao seu nome. Pouqussimas pessoas
reagem ao ouvir falar de Shiro do VIilarejo Matsu, mas, quando descobrem
que ele na verdade o grande espadachim Lmina das Dez Tempestades,
pediro que ele derrote qualquer mal que os aflige (se ele for um heri) ou
correro por suas vidas (se ele for um vilo).
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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
ARTES MARCIAIS
97
Voc pode adotar quantos nomes quiser, mas cada nome ter sua prpria
reputao, e bem possvel que algum, em algum lugar, some dois mais dois
e descubra que todos so a mesma pessoa, especialmente em um cenrio de
NT 3+, onde tecnologias de informao existem e so bem difundidas.
Nomes de artes marciais so compostos por qualquer nmero dos seguin-
tes elementos: criaturas msticas e naturais, nmeros cardinais e ordinais,
fenmenos da natureza e armas naturais e fabricadas. A combinao des-
tes pode produzir nomes como Urso de Ferro, Doze Drages ou Espada da
Tempestade de Fogo. Mais frequentemente, o nome de um heri de artes
marciais o de seu estilo, ou est relacionado a ele.
MOVIMENTOS DE ARTES MARCIAIS
O conjunto certo de feitos e poderes pode facilmente simular a maior parte
dos movimentos e habilidades de artes marciais mostrados em mang e
anim. Os feitos e poderes nesta seo so variaes, adaptaes ou
combinaes de opes j existentes, que simulam algumas das tcnicas
mostradas em artes marciais fantsticas.
BASES DE ARTES MARCIAIS
O poder Base de (Arte Marcial) encontrado no Captulo 2 permite
que voc simule a postura bsica de um estilo de artes marciais. Embora
poder seja um receptculo que lhe permite escolher qualquer combinao
de feitos e poderes para a base, recomendado que voc se limite a efeitos
Permanentes e Duradouros para melhor simular como funciona a base.
Todos os estilos de artes marciais devem ter pelo menos um poder de
base em seu conjunto de caractersticas, porque a base representa os ensi-
namentos bsicos de um estilo: como ficar em p, mover-se e reagir em
combate. A seguir esto alguns exemplo de bases, com poderes e feitos
escolhidos ao redor de um conceito coerente. O nome da base seguido
pelo nmero de graduaes necessrias em Base de (Arte Marcial) e seu
custo total. Note que as graduaes na lista de feitos e poderes da base so
expressas com um +, uma vez que a base pode aumentar o nmero de
graduaes que voc j tem nos feitos e poderes apresentados.
Base do Bbado (4 graduaes, 19 pontos de poder): voc cambaleia
e oscila como se estivesse bbado, o que o torna muito imprevisvel.
Feitos: Bloquear Aprimorado, Defesa Aprimorada, De P, Luta no
Cho. Poderes: Deflexo +3 (todos os ataques mentais e distn-
cia), Destreza Aumentada +3, Escudo +4. Feitos de Poder: Ilegvel.
Desvantagens: Deficiente (estado bbado, velocidade reduzida
metade e 4 em testes para evitar ser derrubado, 2).
Base do Olho da Tempestade (4 graduaes, 16 pontos de poder): voc
fecha seus olhos e entra em um estado de perfeita calma, no qual sua
espada pode reagir a tudo ao seu redor com a velocidade de um relm-
pago. Feitos: Alvo Esquivo, Defesa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada
+2, Ataque Domin, Saque Rpido (saque), Esquiva Fabulosa 2 (chi,
audio). Poderes: Escudo 3 (espada se move sozinha para defletir os
ataques), Raio 3 (corte de vento criado pelo giro da espada, dano cor-
tante), Sentido de Chi 3 (sentido de chi inato). Falhas: Dependente de
Arma (espada).
Base do Corpo de Ferro (3 graduaes, 14 pontos de poder): voc cana-
liza seu chi em cada fibra de seus msculos, tornando sua carne e base
to slidas como ferro. Feitos: Resistir a Dano (equilibrado com Defesa
3 e Resistncia 3). Poderes: Constituio Aumentada +3, Imvel
+3, Imunidade 2 (acertos crticos), Proteo +3 (Impenetrvel).
Desvantagens: Base Equilibrada (Resistir a Dano).
Base dos Ps Leves (2 graduaes, 10 pontos de poder): voc canaliza
seu chi em seus ps, ganhando graa e equilbrio sobrenaturais. Feitos:
Adaptao ao Ambiente (escolha um terreno), Ambiente Favorito (esco-
lha um terreno), Ataque Desarmado Relmpago, Corrida Ninja. Poderes:
Super-Movimento 3 (equilbrio perfeito, queda lenta, escalar paredes).
Base do Macaco (2 graduaes, 10 pontos de poder): voc pode salti-
tar e girar ao redor do seu oponente de maneira confusa, golpeando
quando ele menos espera. Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Furtivo +1,
Assustar, Ataque Atordoante, Blefe Acrobtico, Salvamento Supremo
(Reflexo), Saltar Paredes. Poderes: Super-Movimento 1 (balanar-se).
Base do Tigre (2 graduaes, 10 pontos de poder): ao assumir a base do
estilo Garra do Tigre Feroz, voc se torna gil e forte, gracioso e mortal.
Feitos: Alvo Esquivo +1, Ataque Poderoso, Foco em Esquiva +1, Iniciativa
Aprimorada +1. Poderes: Golpe +2 (dedos de garras; Penetrante,
Pujante), Salto +1.
FEITOS DE ARTES MARCIAIS
Os feitos a seguir expandem outros que j apareceram nas pginas de
Mutantes & Malfeitores, oferecendo funes equivalentes adequadas s
artes marciais do mang.
ATAQUE DE PASSAGEM COMBATE
Ao usar a ao de carga, voc no precisa parar quando atinge seu alvo;
pode continuar se movendo sua velocidade mxima. Voc s pode ata-
car a partir da direo de onde iniciou a carga. Se seu ataque errar, o
prximo ataque do seu alvo contra voc conta como um ataque surpresa,
mesmo se voc tiver Esquiva Fabulosa.
ATAQUE EM SEQUNCIA COMBATE, COM GRADUAES
Se voc causa dano suficiente a um alvo para faz-lo recuar (veja Recuo
em Mutantes & Malfeitores, pgina 165) e se voc puder de alguma forma
se mover para sua nova posio (com uma ao de movimento ainda no
gasta no seu turno, ou usando esforo extra para receber uma ao adicional
ou dobrar seu movimento se sua ao de movimento no for suficiente), o
alvo pode sofrer dano adicional, pois voc desfere mais um golpe contra ele.
O alvo faz um salvamento de Resistncia contra bnus de dano igual s suas
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98
ARTES MARCIAIS
MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
graduaes neste feito, ou at metade do bnus de dano do ataque que o fez
recuar, o que for menor, e voc termina adjacente a ele.
CAPTURAR ATAQUE COMBATE, COM GRADUAES
Quando voc bloqueia ou desvia um ataque, pode apanh-lo, se sua rola-
gem de bloqueio tiver excedido a rolagem do ataque por cinco ou mais.
Escolha um tipo de ataque quando adquirir este feito: armas brancas
(inclui Dispositivos de combate), desarmado (inclui o poder Golpe), armas
de projteis e arremessveis, armas balsticas ou ataques de energia. Cada
graduao adicional permite que voc use este feito com um outro tipo de
ataque que voc bloqueia. Se seu oponente tiver atacado voc com uma
arma natural, voc pode fazer um teste de agarrar gratuitamente. Se o ata-
que foi feito com uma arma branca, voc pode tentar desarmar o inimigo
como uma ao livre. Se o ataque foi feito com uma arma de arremesso,
ela termina na sua mo, e voc pode us-la na sua rodada. Se o ataque foi
um poder, voc pode capturar sua energia e redirecion-la, aumentando o
bnus de dano do seu prximo ataque pela metade da graduao do poder,
ou metade das graduaes do seu poder de resposta, o que for menor. Este
bnus desaparece no fim de sua prxima rodada, quer voc tenha usado-o
com sucesso ou no.
CONTRA-ATAQUE AGRESSIVO COMBATE
Voc pode cancelar os ataques dos seus oponentes com tanta selvageria
e brutalidade que eles no tm certeza do que aconteceu quando voc os
ataca de volta. Quando voc bem-sucedido em contra-atacar um poder, o
prximo ataque contra o mesmo alvo conta como um ataque surpresa.
CONTRA-ATAQUE CHI COMBATE
Voc pode carregar suas tcnicas com chi adicional, para dispersar a ener-
gia do ataque de um oponente. Quando contra-atacar outro poder com o
descritor chi, voc pode usar seu Nvel de Chi no teste de poder oposto.
GOLPE DE ARMA GMEA COMBATE
Se voc estiver empunhando uma segunda arma na sua mo inbil, ou uma
arma com o adicional arma dupla, pode usar ambas as armas (ou ambas as
extremidades da arma) para atacar na mesma rodada, em uma investida
violenta e implacvel. Voc ataca como uma ao completa e sofre uma
penalidade de 2 em sua rolagem de ataque. Se voc exceder a Defesa de
seu alvo por 5, pode acrescentar o bnus de dano da arma secundria ao
seu bnus de dano total, alm de +1 adicional para cada 5 pontos pelos
quais seu ataque exceder a Defesa do alvo. Para armas distncia, voc
aplica o menor incremento de alcance entre as duas.
Se a arma secundria tem efeitos especiais, voc pode escolher aplic-los,
ou aplicar o bnus de dano extra, mas no ambos ao mesmo tempo. Se a
arma secundria tem uma margem de acerto crtico maior do que a arma
primria e voc conseguir um acerto crtico com uma rolagem nessa mar-
gem, mas no na margem da arma primria, o bnus de dano por crtico
+2, ao invs de +5. Voc no acrescenta seu bnus de Fora ao dano da
arma secundria quando usar Golpe de Arma Gmea, e o bnus de dano
total no pode exceder o nvel de poder do cenrio. Atacar com uma arma
secundria em uma mo inbil ainda causa uma penalidade de 4 em rola-
gens de ataque, a menos que voc tenha o feito Ambidestria.
PRESENA AVASSALADORA GERAL
Seu poder interior se projeta em uma aura quase imperceptvel, preen-
chendo aqueles ao seu redor com uma sensao de reverncia por seu
incrvel potencial. Qualquer um dentro de (Nvel de Chi x 1,5) metros que
seja capaz de interagir com voc deve fazer um salvamento de Vontade (CD
10 + Nvel de Chi). Para cada dois pontos pelos quais o salvamento falhar,
o alvo sofre uma penalidade de 1 em testes de percias de interao contra
voc. Esta penalidade no pode exceder metade do seu Nvel de Chi. Voc
pode ativar e desativar esta habilidade como quiser, e pode excluir pessoas
da penalidade (embora elas ainda possam sentir sua grandeza).
RETIRADA EVASIVA COMBATE, COM GRADUAES
Voc dana pelo campo de batalha, evitando seus inimigos. Quando usa
postura defensiva ou defesa total, cada vez que um ataque o erra, voc
pode se mover em qualquer direo com qualquer tipo de movimento que
seja capaz de realizar (por exemplo, se tiver Escavao, voc pode afundar
no cho depois de fugir de um ataque). A distncia a que voc pode se
mover igual a (graduao +1,5) metros ou sua velocidade de movimento
mxima, o que for menor.
TEMPO DE BALA COMBATE, COM GRADUAES
O tempo desacelera quando voc gasta energia para agir mais rpido do
que uma bala. Quando voc usa esforo extra para um surto heroico, voc
pode gastar um ponto heroico para receber uma ao padro adicional
para cada trs graduaes neste feito, alm da ao adicional pelo surto
heroico. Voc s pode ter um ataque extra no seu turno, independente de
quantas aes adicionais puder realizar com este feito.
PODERES COMO ARTES MARCIAIS
Voc pode criar qualquer tcnica imaginvel combinando os poderes de
Mutantes & Malfeitores com as opes apresentadas neste livro. Os poderes
a seguir so exemplos de opes pr-prontas que representam algumas mar-
cas registradas do mang de artes marciais.
CHUTE PARA AS ALTURAS
Efeito: ataque Ao: padro
Alcance: toque Durao: instantnea
Custo: 2 pontos por graduao Salvamento: Resistncia e
especial (veja o texto)
Voc pode desferir um chute poderoso que literalmente manda seu opo-
nente s alturas. Seu chute causa dano igual sua graduao e, se voc
acertar, deve fazer um teste de poder oposto pelo teste de Fora ou Destreza
FEITOS DE ARTES MARCIAIS
NOME DO FEITO BENEFCIO
FEITOS DE COMBATE
Ataque de Passagem Continue se movendo depois de uma carga.
Ataque em
Sequncia (+)
Ataque novamente um inimigo que tenha
recuado por um de seus ataques.
Capturar Ataque (+)
Use um ataque bloqueado ou desviado
para obter vantagem.
Contra-Ataque
Agressivo
Voc tem um ataque surpresa depois
de contra-atacar um poder.
Contra-Ataque Chi
Use seu nvel de Chi quando
contra-atacar ataques de chi.
Golpe de Arma Gmea Ataque com duas armas ao mesmo tempo.
Retirada Evasiva (+) Mova-se quando um ataque no acerta-o.
Tempo de Bala (+) Receba aes adicionais em um surto.
FEITOS GERAIS
Presena Avassaladora
Imponha penalidades nos testes de
percia de interao dos outros.
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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
ARTES MARCIAIS
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do seu alvo (o que for maior). Se voc vencer, seu ataque tratado como
recuo, mesmo que voc no tenha atordoado seu alvo, e o alvo cai.
FEITOS DE PODER
L no Alto: voc pode escolher uma direo na qual voc manda seu
oponente para os ares, inclusive para cima. Seu alvo pode sofrer dano
de queda se a distncia a que ele voa for muito alta.
GOLPE METERICO
Efeito: ataque Ao: padro
Alcance: rea de cone Durao: instantnea
Custo: 3 pontos por graduao Salvamento: Reflexo
Ao concentrar seu chi em seu brao, voc capaz de fazer chover golpes
sua frente. Faa uma rolagem de ataque normal em corpo-a-corpo contra
qualquer um sua frente dentro de uma rea de cone com um compri-
mento e largura final de 3 metros por graduao. Para cada 2 pontos pelos
quais voc exceder a Defesa de cada alvo, o dano aumenta em +1, at um
mximo de +5.
FEITOS DE PODER
Acurado: voc pode tornar sua mirade de golpes menos aleatria
escolhendo este feito.
INTERROMPER CHI
Efeito: caracterstica Ao: padro
Alcance: toque Durao: instantnea (D)
Custo: 2 pontos por graduao Salvamento: Fortitude
Voc pode golpear precisamente em pontos onde os fluxos de chi cruzam o
corpo humano, forando-os a se fechar com seu prprio chi. Se voc for bem-
-sucedido em um ataque com este poder contra um alvo, ele deve fazer um
salvamento de Fortitude. Em caso de falha, o chi do alvo ser interrompido,
impedindo que use qualquer poder de chi. O alvo tem direito a uma nova
jogada de salvamento a cada rodada, com um bnus cumulativo de +1
para cada nova tentativa at um salvamento bem-sucedido, que representa
seu fluxo de chi voltando ao normal.
FEITOS DE PODER
Poder Alternativo/Ligado: uma vez que voc domine a habilidade
de interromper o chi dos outros, pode refinar sua tcnica, aprendendo
outras formas de interromper o chi ou expandindo os efeitos do seu
poder. Voc pode escolher os seguintes poderes como poderes alternati-
vos ou poderes completos Ligados a Interromper Chi: Pasmar (sentidos
de chi), Drenar, Fadiga, Nausear, Paralisia, Armadilha e Atordoar.
PASSO RPIDO
Efeito: movimento Ao: movimento
Alcance: pessoal Durao: instantnea
Custo: 3 pontos
Sua velocidade to grande que as pessoas comuns literalmente no conse-
guem v-lo; elas veem somente seu inimigo contorcer-se de dor de repente,
enquanto voc embainha sua espada com um sorriso arrogante. Voc pode
se mover a qualquer ponto dentro de um alcance de 30 metros, realizar
qualquer ao padro e, se quiser, retornar a seu ponto de origem, deixando
somente linhas borradas no seu rastro. Voc s pode ir a um lugar que
possa enxergar, e deve ser capaz de alcan-lo com seu movimento normal.
FEITOS DE PODER
Elemento de Combo: voc pode tornar seu Passo Rpido parte de
uma sequncia que cria um poder Combo Final mortal.
RAIO DEVASTADOR
Efeito: ataque Ao: movimento
Alcance: toque Durao: instantnea
Custo: 2 pontos por graduao Salvamento: Reflexo e
Resistncia (veja abaixo)
Voc pode carregar um raio poderoso que pode vaporizar qualquer coisa
em seu caminho. Para cada ao padro que voc gasta carregando, recebe
uma graduao do poder, at o mximo que voc comprou. Voc pode liber-
-lo a qualquer momento, embora voc possa ser interrompido. Nesse caso,
voc deve fazer um teste de Concentrao para continuar carregando. O raio
dispara em uma linha de 1,5 metro de largura e (graduao x 7,5) metros
TEMPESTADE DAS ARMAS GMEAS
Combinar o feito (Ataque) Relmpago no Captulo 2 e Golpe de Arma Gmea pode levar ao abuso, porque os efeitos de dano adicional desses feitos
se acumulam. A penalidade para atacar tambm se acumula, portanto voc sofreria uma penalidade de 4 ao usar ambos os feitos ao mesmo tempo.
Voc no pode reduzir o intervalo do bnus de Golpe de Arma Gmea, portanto seu dano adicional se aplicaria somente ao exceder a Defesa do alvo
por 5, mesmo se com graduaes suficientes em (Ataque) Relmpago para reduzir seu intervalo para 2. O bnus para Golpe de Arma Gmea no permite
exceder os limites de NP, mas (Ataque) Relmpago permite portanto, sempre conte o bnus de dano de (Ataque) Relmpago primeiro; desta forma,
se o Golpe de Arma Gmea tambm resultar em bnus de dano, o total no poder exceder o nvel de poder do cenrio.
PODERES DE ARTES MARCIAIS
NOME EFEITO AO ALCANCE DURAO SALVAMENTO CUSTO
Chute para as Alturas Ataque Padro Toque Instantnea Resistncia (veja o texto) 2/graduao
Golpe Meterico Ataque Padro rea de cone Instantnea Reflexo 3/graduao
Interromper Chi Caracterstica Padro Toque Instantnea (D) Fortitude 2/graduao
Passo Rpido Movimento Movimento Pessoal Instantnea 3 pontos
Raio Devastador Ataque Padro Toque Instantnea Reflexo e Resistncia (veja texto) 2/graduao
Sentido de Chi Sensorial Nenhum (passivo) Pessoal Contnua 1/graduao
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ARTES MARCIAIS
MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
de comprimento. Qualquer um que seja apanhado nesta linha deve fazer
um salvamento de Reflexo (CD 10 + graduao alcanada carregando).
Um sucesso divide o bnus de dano pela metade. O raio considerado
Penetrante contra Resistncia Impenetrvel.
FEITOS DE PODER
rea Aprimorada: cada vez que voc escolher esse feito, aumente o
comprimento do poder em 7,5 metros.
Carga Aprimorada: para cada graduao neste feito de poder,
aumente o nmero de graduaes carregadas por cada ao padro.
Voc pode obter um nmero mximo de graduaes igual metade do
seu Raio Devastador ou 3, o que for menor.
SENTIDO DE CHI
Efeito: sensorial Ao: nenhuma (passivo)
Alcance: pessoal Durao: contnua
Custo: 1 ponto por graduao
Voc pode sentir os fluxos de chi em uma pessoa e uma rea. Este um
sentido no-visual que fornece informaes gerais sobre o espectro do chi.
Sentido de chi bsico (2 graduaes): voc pode gastar uma ao
de movimento e fazer um teste de Notar para se concentrar e sentir os
fluxos do chi. Voc pode detectar poderes e efeitos de chi com dura-
es contnua e duradoura, a presena de doenas e venenos (como um
desequilbrio nos fluxos do chi), o Nvel de Chi de um alvo, a presena
de coisas vivas (como um fluxo de chi saudvel), mortas-vivas (como um
buraco no fluxo normal de chi), lugares sagrados ou poderosos, bem
como alguns efeitos e itens mgicos no ambiente (como concentraes
pesadas de chi). Isto a habilidade Deteco, especificando chi (1 gra-
duao), com a possibilidade de fazer um teste de Notar distncia (1
graduao). Neste ponto, seu sentido de chi no exato ou aguado.
Sentido de chi inato (1 graduao): seu sentido de chi bsico
uma parte inata de seus sentidos. Voc pode fazer testes de Notar para
sentir chi como uma ao livre e como uma reao a mudanas repen-
tinas nos fluxos normais de chi, como qualquer outro sentido normal.
As diferentes melhorias de sentidos e sentidos adicionais do poder
Super-Sentidos podem ser interpretadas como diferentes sentidos de chi, ou
maestria das percepes de chi, como descrito a seguir.
ARQUTIPOS EM SRIES DE ARTES MARCIAIS
Sries que apresentam artes marciais com proeminncia tm seus prprios arqutipos, em adio aos mais comuns descritos no Captulo 2: Heris
de Mang. O ninja e o super-artista marcial dependem da existncia de artes marciais de fantasia na srie, e portanto esto um pouco fora de lugar
se as artes marciais no concedem qualquer poder especial.
NINJA
As artes proibidas do ninjtsu ensinam a ele o combate corporal, para que possa lutar contra os melhores; aprimoram seu corpo para que ele seja capaz
de feitos sobre-humanos, e abrem sua alma para tcnicas sobrenaturais transmitidas de gerao a gerao. Um ninja contratado como um assassino
independente ou como parte de uma estrutura de cl, e sua maestria nica garante que tenha todas as ferramentas de que precisa para qualquer trabalho.
Exemplos: todo o elenco principal de Basilisk, todo o elenco de Naruto, os viles de Ninja Scroll.
SUPER-ARTISTA MARCIAL
Jud, aikido, kung fu... Esses so s os bsicos. O verdadeiro poder das artes marciais reside na habilidade de aproveitar a energia interna que libera
potencial ilimitado. Um super-artista marcial corre mais rpido do que uma bala, seus socos destroem prdios, e suas rajadas de energia podem
despedaar a prpria lua. Com tal poder nas pontas de seus dedos, um super-artista marcial pode escolher proteger o mundo ou escraviz-lo.
Exemplos: o elenco principal de Dragonball Z, Kenshiro de Hokuto no Ken (tambm conhecido como Fist of the North Star), o elenco principal de
Cavaleiros do Zodaco.
Exato (2 graduaes): um sentido de chi exato permite que voc
localize com preciso efeitos de chi que puder perceber, com um sen-
tido de chi bsico ou uma percepo de fenmenos de chi.
Aguado (1 graduao): um sentido de chi aguado permite que
voc faa um teste de Notar para ler os fluxos de chi e discernir informa-
es exatas, pois voc claramente v o chi formando linhas e padres. A
CD do teste de Notar 15 + o bnus de Vontade do alvo que voc quer
ler (voc automaticamente bem-sucedido em ler alvos com Sabedoria
no-existente). Voc pode discernir qual poder foi usado e reconhecer
a assinatura de chi do usurio, a natureza e os efeitos de uma doena
ou veneno especficos, o nmero de criaturas vivas e mortas-vivas na
sua presena (voc precisa de um sentido de chi exato para localiz-las
com preciso), o propsito e o efeito de locais e dispositivos mgicos,
etc. Voc pode identificar pessoas percebendo suas assinaturas de chi,
o que permite que voc saiba o Nvel de Chi exato delas e, se o mestre
permitir, uma lista geral de seus poderes baseados em chi, bem como
suas caractersticas de Sabedoria e Constituio. Voc saber a melhor
forma de contra-atacar poderes baseados em chi, j que pode ler suas
caractersticas corretamente. Ser capaz de ler o chi no permite automa-
ticamente que voc identifique coisas como doenas ou assinaturas de
chi. Apenas fornece a voc a informao necessria para fazer testes de
Conhecimento para especialidades relacionadas como arcano, cincias
biolgicas e artes marciais.
Percepo (1 graduao): voc pode no ter a habilidade de sentir
o chi, mas com um teste normal de Notar, sempre sabe quando algum
usa um poder baseado em chi ao seu redor.
Sentido de perigo (1 graduao): voc pode sentir perturbaes
bruscas nos fluxos de chi que avisam-no do perigo.
Poscognio e precognio (4 graduaes cada): voc pode
tanto ler as assinaturas de chi para ver o que aconteceu no passado ou
interpretar o destino nos fluxos de chi para perceber o que pode vir a
acontecer no futuro.
Radial (1 graduao): voc pode sentir tudo ao seu redor como flu-
xos e redemoinhos de chi. Acrescentar exato permite efetivamente que
voc enxergue no escuro sem penalidades, compensando uma desvan-
tagem Deficincia por cegueira. Voc fica cego em reas sem chi, e no
pode perceber criaturas mortas-vivas que tm fluxos de chi anormais
(voc precisa do sentido de chi bsico para isso). Alm disso, voc no
pode distinguir nenhum detalhe de qualquer tipo a menos que sua
viso cega baseada em chi seja aguada.
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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
ARTES MARCIAIS
101
Meu cl conhece esta
tcnica h geraes.
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +3 +1 +0 +1 +0
15 16 12 10 12 10
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+6/+3* +7 +12 +8
*Desprevenido,
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 12 (+15), Arte da Fuga 6 (+9), Concentrao 6 (+7),
Conhecimento (artes marciais) 5 (+5), Desarmar Dispositivo 7 (+7),
Disfarce 8 (+8), Escalar 8 (+10), Furtividade 12 (+15), Notar 10 (+11),
Prestidigitao 8 (+11), Procurar 5 (+5), Sobrevivncia 5 (+6).
Feitos: Ataque Furtivo, Blefe Acrobtico, Corrida Ninja
1
, Equipamento,
Esconder-se Plena Vista, Foco em Ataque (corpo-a-corpo), Foco
em Esquiva 2, Golpe Relmpago
1
, Rolamento Defensivo 3, Saltar
Paredes
1
, Saque Rpido (saque).
Equipamento: armadura ninja (Resistncia +2), shuriken (dano +1;
perfurante, Automtico, incremento de alcance 3 metros).
Poderes:
Clone Fantasma
1
1
Morfar 2 (qualquer)
Forma de Sombra 4 (Camuflagem 2 [viso, Limitado a reas
com sombra 1], Intangibilidade 1, Super-Movimento 4
[deslizar, escalar paredes, permear, sem rastros], Teleporte 2
(Exato; Meio [sombras]; Mudar Velocidade])
Golpe 6 (Pujante)
Sentido de Chi
1
2 (sentido de chi bsico)
Substituio
1
5
Super-Movimento 1 (equilbrio perfeito
1
)
Combate: ataque +10 (corpo-a-corpo), +5 ( distncia),
agarrar +12, dano +1 (shuriken), +8 (Golpe),
Defesa 18 (13 desprevenido), Recuo 3/1,
Iniciativa +3.
Habilidades 15 + Percias 23 (92 graduaes)
+ Feitos 18 + Poderes 50 + Combate 22
+ Salvamentos 22 = 150 PP.
NINJA
NVEL DE PODER 10
MM-Manga - Miolo.indd 101 10/6/2011 17:21:41
102
ARTES MARCIAIS
MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS
Poder avassalador!
FOR DES CON INT SAB CAR
+5/+3 +6/+4 +3 +0 +2 +0
20/16 22/18 16 10 14 10
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+14/+11* +19 +19/+17 +10
*Desprevenido;
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 14 (+20), Concentrao 12 (+14), Conhecimento
(artes marciais) 18 (+18), Intimidar 6 (+6), Intuir Inteno 14 (+16),
Notar 8 (+10), Sobrevivncia 8 (+10).
Feitos: Ao de Combo
1
2 (ntar, acertar um ataque em uma
ao de carga), Ao em Movimento, Agarrar Instantneo,
Ataque Poderoso, Avaliao, Blefe Acrobtico, Na Hora
1
,
Quebrar o Estilo
1
5, Resistir a Dano
1
, Rolamento
Defensivo 3, Transe, ltima Resistncia
1
.
Poderes:
Combo Final
1
8 (Interromper Chi 10, Drenar
Constituio 10, Drenar Resistncia 10)
Destreza Aumentada 4
Fora Aumentada 2
Forma de Batalha
1
8 (liberao repentina do chi
armazenado h muito tempo; Dissipao Lenta,
recarrega-se atravs de Transe; Escudo 9, Regenerao 12
[bnus de recuperao 3, taxa de recuperao 9, recupera-se
automaticamente de condies Machucado e Ferido
uma vez por rodada sem descansar], Regenerao 12
[taxa de recuperao, recupera-se de Abatido e Desabilitado como
uma ao padro; Dissipao; Dissipao Rpida
1
3 funciona
somente uma vez], Super-Fora 4, Teleporte 5 [exploso de
velocidade cegante; Alcance Curto; Mudar Direo, Rebater],
Velocidade 1)
Golpe 10 (imbudo de chi; Acurado, Elemento de Combo
1
, Pujante,
Poderes Alternativos: Raio 12 [chi; Distrativo; Ataque Dividido],
Deflexo 6 [todos os ataques distncia], Paralisia 6 [bloqueia o
fluxo de chi; salvamento de Fortitude; Elemento de Combo
1
], Golpe
6 [chi; Contra-Ataque Avassalador], Derrubar 12 [Recuo; alcance de
Toque; Elemento de Combo
1
])
Proteo 8
Velocidade 3
Voo 3
Combate: ataque +13, +15 (Golpe primrio), Agarrar +22 (+18 fora
da Forma de Batalha), Dano +6 (golpe de contra-ataque), +15 (golpe
primrio), +12 (Raio primrio), +6 (Raio secundrio), Defesa 16 (25
em Forma de Batalha, 13 desprevenido), Recuo 6, Iniciativa +6.
Desvantagens: Dissipao Rpida
1
(aplicada a 12 graduaes de
Regenerao dentro do poder Forma de Batalha, 3).
Habilidades 24 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 19 +
Poderes 89 + Combate 38 + Salvamentos 37 -
Desvantagens 3 = 225 PP.
SUPER-ARTISTA MARCIAL
NVEL DE PODER 15
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CAPTULO 5: MONSTRINHOS
MONSTRINHOS
103
E
ra uma vez, na Terra do Marketing, quando os heroicos Executivos procu-
ravam pelo Clice Sagrado do seu negcio, um conceito que agradaria
tanto meninos quanto meninas em todos os lugares. Durante anos, eles
procuraram em vo, at que um Executivo topou com a resposta cria-
turas bonitinhas e fofinhas... Espancando umas s outras.
Assim nasceu Pokmon, o flagelo das ondas de TV e das prateleiras de
lojas especializadas.
Animais de estimao e familiares tm uma longa histria no mang e
anim, como o monstrinho de estimao e mentor da garota mgica, e
Assim como muitos elementos do mang, o conceito de monstrinhos tem
suas razes na histria antiga. Durante o perodo Heian no Japo (794
a 1185 D.C.), mgicos da corte chamados Onmyou-ji praticavam artes
mgicas secretas derivadas da alquimia chinesa e do Taosmo. Entre os
segredos dessas artes, coletivamente conhecida como Onmyoudo, estava a
habilidade de domesticar e controlar espritos conhecidos como shikigami.
Os shikigami eram invisveis para a maioria das pessoas, e dizia-se que
sua forma natural era de uma espcie de criana ogro (oni). Entretanto,
um onmyou-ji que tivesse domado um deles um poderia ordenar que
assumisse qualquer forma, incluindo humana. O mang e o anim operam
como sempre quando representam os onmyou-ji e os shikigami; ou seja,
com uma grande licena potica. Os shikigami podem ser espritos naturais,
demnios ou divindades cadas. Traduzir este conceito para monstrinhos
engraadinhos mas completamente naturais, criaturas virtuais conscientes
ou criaturas parecidas com bonecas de outra dimenso no foi difcil.
Fora do filo principal movido pelas vendas de Pokmon e suas cpias
(Digimon, Yu-Gi-Oh, etc.), os monstrinhos se tornaram mais comuns,
enquanto os autores de mang tentavam dar sua prpria interpretao ao
conceito sem ter que ter uma linha de brinquedos como fora motriz. Isto
gerou hbridos com outros gneros de mang, como as garotas mgicas san-
guinariamente violentas de My-HiME, os heris excessivamente shounen de
Shaman King e Scr.y.ed ou os psinicos angustiados de Persona: Trinity Soul.
O GNERO DE MONSTRINHOS
CAPTULO 5: MONSTRINHOS
em videogames, como as magias de conjurao de Final Fantasy, mas eles
no mereceram seu prprio gnero at a chegada do fenmeno multimdia
Pokmon, no qual anim, cardgames e videogames ajudaram uns aos outros
e saram de controle como um sonho de vendas transformado em realidade.
Cpias e imitaes logo surgiram, cada uma tentando pegar a sua fatia da
torta enquanto ainda estava quente, e elas incluam servos que nem eram to
bonitinhos para comear, mas que mesmo assim plantaram a semente. O con-
ceito de criatura invocada que luta pelo seu treinador est agora firmemente
arraigado na lista de gneros de mang e anim.
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104
MONSTRINHOS
MECHA & MANG CAPTULO 5: MONSTRINHOS
SEU MONSTRINHO E VOC
No ncleo do gnero de monstrinho est a relao entre voc e seu(s)
monstrinho(s). Este relacionamento definido por quatro fatores em vrios
graus: a diferena de poder entre voc e seu monstrinho, o fato de o mons-
trinho ser ou no consciente e inteligente, a postura do monstrinho com
relao a voc e se o relacionamento voluntrio ou involuntrio.
AMIGO
No importa se seu monstrinho mais forte ou mais fraco, mais inteligente ou
at mesmo se obrigado a ficar com voc; se ele considera voc um amigo,
far tudo ao seu alcance para ajud-lo, chegando a entregar a vida por voc.
Mas amizade uma via de duas mos, e seu monstrinho esperar a mesma
lealdade em troca. Trair essa amizade prejudica a eficincia do seu monstrinho,
na melhor das hipteses. Na pior, voc tornar a sua prpria vida mais difcil, j
que seu monstrinho pode comear a agir contra os seus interesses.
COMPANHIA
Um monstrinho que s serve como companhia tem muito pouco poder com-
parado a voc, mas suas habilidades nicas ainda podem se provar uma
vantagem. Um monstrinho de companhia est com voc por vontade pr-
pria, e sua lealdade genuna. Entretando, abusar dessa lealdade pode
afast-lo e, em alguns casos, at mesmo transform-lo em inimigo.
ESCRAVO
Um monstrinho escravo uma coisa muito perigosa de ter, especialmente se
ele for mais poderoso que voc. De propsito ou por acidente, voc escravi-
zou seu monstrinho, e agora a vontade dele est ligada sua. Uma criatura
sem mente no ir se importar com suas correntes, mas um ser inteligente,
maligno e poderoso far tudo em seu poder para quebrar essa ligao,
possivelmente matando voc no processo. Um monstrinho escravo no tem
escolha a no ser obedecer a todas as suas ordens, mesmo se elas o levarem
morte; apenas no espere que o monstrinho goste de voc depois disso. Tratar
um escravo com bondade vai conquistar sua lealdade verdadeira, at o ponto
que o relacionamento, mesmo que involuntrio, possa se tornar bem-vindo.
FAMILIAR
O monstrinho um tipo especial de servo, ligado a voc por um poder real.
Um familiar geralmente mais fraco do que voc, mas tem percias e poderes
especiais que o tornam til em muitas situaes. Voc pode contar com a
lealdade de um familiar, s vezes porque a prpria existncia dele depende
de sua boa vontade, mesmo que ele tenha rancor pela ligao entre vocs.
MENTOR
O monstrinho pode no ser mais poderoso do que voc, mas certamente
sabe mais, tornando-se seu mentor. Um monstrinho mentor dificilmente par-
ticipa do combate, mesmo se capaz de faz-lo, mas sabe quase tudo que h
para saber sobre seus poderes, seu papel na histria e talvez algum passado
secreto que voc desconhece. Embora isso seja incomum, um mentor pode
ensin-lo contra sua vontade, seja porque ele no v outra escolha para
salvar o mundo ou porque foi compelido a tal papel. Nesse caso, seria bom
manter um p atrs com relao a seus ensinamentos.
PARASITA
Seu monstrinho no na verdade seu amigo. Na verdade, ele pode estar
lhe causando mais mal do que bem. Claro, ele pode ter grandes poderes
que esto sua disposio, mas tambm est tirando algo de voc, e no
amizade. Um monstrinho parasita se alimenta de voc; tambm no uma
troca justa, pois ele est levando a melhor na barganha. Nos casos mais
extremos, seu monstrinho pode na verdade estar vagarosamente matando
voc ou transformando-o em alguma outra coisa.
PARCEIRO
Voc forjou uma aliana mtua com seu monstrinho, j que vocs se
complementam: cada um possui habilidades que o outro no tem. Vocs
provavelmente compartilham ideais, mas voc tem mais ou menos seus
prprios objetivos de vida. Neste relacionamento, suas habilidades so equi-
valentes s do monstrinho, mesmo se um de vocs for voltado a combate e
o outro a interao ou investigao. O monstrinho geralmente tem algum
tipo de conscincia e uma postura pelo menos prestativa, o que permite
que ele reconhea a necessidade e os benefcios da parceria. s vezes vocs
so forados a uma parceria pelas circunstncias ou por um poder maior,
mas geralmente entram no relacionamento em termos iguais.
PROTETOR
O monstrinho est encarregado de proteger voc, pura e simplesmente. O
poder do monstrinho geralmente maior do que o seu para este papel, e
pode ser na verdade a nica forma que voc tem de participar de um com-
bate. O monstrinho pelo menos inteligente o bastante para compreender
suas obrigaes, o que pode ser meramente uma ligao instintiva ou um
juramento sagrado. Se o monstrinho no gosta de voc ou de seu trabalho
mas ainda seu protetor, deve ser porque est obedecendo a um poder
maior ou cumprindo uma obrigao. Nesse caso, o monstrinho dificilmente
far qualquer coisa alm de certificar-se de que voc est fora de
perigo, ento partindo at que seja necessrio novamente.
SERVO
Um intermedirio entre um escravo e um amigo, um monstrinho servo
sente lealdade por voc, mesmo se no gostar de voc. Ele pode no
gostar das suas ordens se sentir que so estpidas ou absurdas, mas far
pelo menos um esforo superficial para cumpri-las. Um servo pelo menos
moderadamente inteligente, e pode ter ter jurado servido a voc por von-
tade prpria.
SIMBIONTE
Voc e seu monstrinho compartilham de mais do que a companhia um do
outro. Sua ligao to forte que vocs precisam um do outro para sobrevi-
ver, como se ele fosse um rgo do seu corpo. O mais saudvel que vocs
se deem bem, porque ser hostil um com o outro complicar as coisas se um
literalmente no consegue viver sem o outro.
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CAPTULO 5: MONSTRINHOS
MONSTRINHOS
105
PODERES DE MONSTRINHOS
A maioria dos monstrinhos tem um escopo muito estreito de poderes, o
que significa que voc precisa aprender seus prprios poderes ou ter outros
monstrinhos com diferentes habilidades, se quiser ser capaz de lidar com
situaes diferentes. A maioria dos monstrinhos cai dentro de uma das
seguintes categorias, de acordo com seus poderes.
ATIRADORES
A artilharia do mundo dos monstrinhos, um atirador deve atacar distn-
cia e ficar longe. Combina ataques distncia com caractersticas que
aumentam a eficcia de seus tiros. Tambm tem habilidades para fugir do
oponente, com grande mobilidade e velocidade.
CURANDEIROS
Poderes curativos podem facilitar testes de recuperao e remover condi-
es adversas, como atordoamento, armadilha, veneno e qualquer coisa que
possa impedir os heris de fazerem seu melhor. A criatura pode no ter
muita utilidade em luta, mas todo mundo a quer perto logo depois.
DEFENSORES
Um monstrinho com estes poderes participa de muitos combates corporais,
mas seu propsito no tanto ferir seus inimigos quanto durar por tempo
suficiente para proteger voc. Este monstrinho tem muitas opes de prote-
o; assim, se uma delas falhar, outra assume seu lugar. Campos de fora,
teleporte defensivo, armadura grossa e deflexo telecintica so todos parte
do arsenal de um monstrinho defensor.
LUTADORES
Um monstrinho lutador tem poderes designados para torn-lo um terror no
campo de batalha, geralmente com garras afiadas ou armas naturais ex-
ticas, como uma cauda de chicote ou a habilidade de transformar-se em
uma bola e atropelar seus inimigos. Monstrinhos lutadores geralmente no
mostram poderes espalhafatosos, mas so cheios de opes de combate.
TTICOS
Estes monstrinhos muito raros podem variar bastante, j que seus poderes
so voltados para ajudar seus treinadores e amigos, no atacar ou defen-
der diretamente. Qualquer poder que torne testes de percias e jogadas de
salvamento mais fceis ou desnecessrios pode ser considerado um poder
ttico. Exemplos incluem um monstrinho que cria uma nvoa espessa ao
seu redor para conceder camuflagem, ou um que pode fazer com que con-
creto ceda inesperadamente para prejudicar o movimento do inimigo.
TEMTICOS
Cruzando-se com outras categorias, os poderes temticos seguem um
conceito central que tambm define a natureza do monstrinho. Seus pode-
res so geralmente escolhidos ao redor de alguns repertrios de poderes
alternativos. Por exemplo, um servo silfo, definido como um elemental
do vento, pode ter um poder Forma de Vento Inata (com poderes Voo e
Intangibilidade), ser capaz de usar ventos para desequilibrar os inimigos
(Derrubar), criar nuvens de poeira (Obscurecer), disparar rajadas de vento
(Raio), invocar pequenos tornados que criam uma barreira (Deflexo), e
enviar uma mensagem em uma brisa (Comunicao). Todos esses poderes
vm de outras categorias, mas so unificados pelo conceito de vento.
Os temas mais comuns so elementais: ar, terra, fogo e gua, embora a
alquimia chinesa tambm inclua madeira e metal. Outros temas incluem
conceitos filosficos (bem, mal, justia), mitologia (anjos, demnios, divin-
dades), tecnologia (telefones, eletricidade) e muitos, muitos outros.
INVOCAO
O monstrinho mais popular aquele que pode ser armazenado ou
dispensado, invocado somente quando necessrio. Magia de invocao
a resposta mais fcil, mas em cenrios mais tecnolgicos, os monstrinhos
so invocados ou usados atravs de dispositivos. O dispositivo de invocao
pode ser qualquer coisa e ter qualquer justificativa.
Um dispositivo de convocao como uma lmpada de gnio, que voc
pode esfregar quando quiser para ter um poderoso aliado sua disposio.
Os monstrinhos so guardados nesses dispositivos, desafiando as leis da
fsica ao encolher e entrar em dispositivos do tamanho de uma mo.
Outros tipos de invocao envolvem quebrar as paredes entre as
dimenses para permitir a entrada do seu monstrinho. Essas dimenses
apresentam opes muito convenientes, j que voc no precisa limpar a
sujeira de um monstrinho que no vive na mesma realidade fsica que voc.
Muito mais prximo, o ltimo tipo de dispositivo , basicamente, voc.
Monstrinhos do tipo espiritual gostam de ficar dormentes em um hospedeiro
e, quando voc os invoca, eles saem de voc do seu corpo real ou de um
ponto correspondente em outra dimenso.
A invocao d histria um monte de complicaes prontas para acon-
tecer, j que provavelmente haver uma sesso na qual voc ficar sem seu
monstrinho por um curto perdo de tempo (seu dispositivo roubado, a
invocao bloqueada ou voc atrai a fria do seu monstrinho, e ele se
recusa a vir). Seu monstrinho invariavelmente retornar, depois que voc
tenha aprendido algumas lies valiosas sobre lealdade e autoconfiana.
TORNEIOS
Assim como em sries de artes marciais, uma histria em que monstrinhos
so o conceito central vai invariavelmente apresentar um torneio, que
coloca criaturas umas contra as outras para provar qual combinao de
monstro e treinador a melhor. uma mistura de conveno de amantes
de gatos e campeonato de vale-tudo, com algumas estratgias de pquer.
Sinergia a palavra de ordem em um torneio de monstrinhos, j que
voc deve ser capaz de improvisar e comandar seu monstrinho em combate
contra outra dupla que faz o mesmo. O treinador que consegue reconhecer
melhor as fraquezas do monstrinho inimigo e fazer seu prprio monstrinho
explor-las o vencedor.
J que, em um confronto controlado como esse, voc ter pouco a fazer
a no ser gritar, pode usar esta oportunidade para conversar com seu opo-
nente: desafios, discusses, bravatas tudo permitido, desde que voc
no ataque seu oponente.
MONSTRINHOS SOLTA
H duas formas de criar um monstrinho: o feito Capangas ou o poder
Invocar (Capanga). Cada graduao no feito ou poder concede 15 pontos
de poder com os quais construir seu capanga. O que diferencia as duas
opes o que voc pode fazer com elas.
O feito: capangas criados pelo feito so simplesmente isso, capangas,
facilmente derrotados em uma briga. Cada graduao no feito pode
dar um nmero de pontos de poder equivalente a um nvel (15) para
seu capanga ou permitir acesso a um nmero de capangas um passo
acima na Tabela de Progresso Universal. Capangas criados com o
feito devem ser todos do mesmo tipo, e esto sempre com voc, sendo
substitudos entre aventuras se forem mortos.
O poder: o que o poder acrescenta flexibilidade, permitindo o uso de
feitos de poder, extras, falhas e desvantagens. Por um ponto de poder
acima do custo do feito Capangas, voc pode invocar seu(s) capanga(s)
para perto de voc. Em compensao, o poder Nulificar pode se livrar
dos seus capangas, a menos que voc compre o feito de poder Inato.
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106
MONSTRINHOS
MECHA & MANG CAPTULO 5: MONSTRINHOS
GRADUAO DE MONSTRINHO
O termo graduao de monstrinho aparece muitas vezes neste captulo.
A graduao do seu monstrinho igual s graduaes no feito Monstrinho
(ou Capangas) que voc usou para cri-lo. Todos os monstrinhos em um
bando compartilham a graduao do monstrinho principal.
FEITOS DE MONSTRINHOS
NOME DO FEITO BENEFCIO
FEITOS DE MONSTRINHOS
Bando (+) Voc tem mais de um monstrinho.
Bando Diversificado (+) Seus monstrinhos so de diferentes tipos.
Companheiros
Heroicos (+)
Seus monstrinhos no so capangas, mas heris.
Elo Teleptico (+) Comunique-se mentalmente com seu monstrinho.
Interpor Monstrinho Voc e seu monstrinho protegem um ao outro.
Lealdade
Aprimorada (+)
Seu monstrinhos so fanticos com relao a
voc.
Monstrinho Esperto (+) Seu monstrinho aprende 4 truques adicionais.
Ordem de
Monstrinho (+)
Seu monstrinho treinado para seguir duas
ordens especiais.
Ordem Rpida D uma ordem livre por turno.
Ordem Reflexiva
Gaste um ponto heroico para dar ao seu
monstrinho uma ordem como uma reao.
Ordem Ttica (+)
Seus monstrinhos podem realizar a mesma
ordem com diferentes parmetros.
FEITOS DE FORTUNA
Ordem Reflexiva
Gaste um ponto heroico para dar ao seu
monstrinho um ordem como uma reao.
FEITOS GERAIS
Monstrinho (+) Voc tem um monstrinho para ajud-lo.
Um monstrinho de mang funciona entre estas duas opes. Por isso,
este captulo apresenta uma nova categoria de feitos, alm de poderes
especializados e desvantagens, com um custo combinado igual ao das
opes existentes mas oferecendo tanto a eficcia e segurana do feito
quanto a flexibilidade e utilidade do poder.
FEITOS DE MONSTRINHOS
Estes so feitos que voc adquire para melhorar um monstrinho cons-
trudo com os feitos Monstrinho ou Capangas. Feitos de monstrinhos
melhoram suas funcionalidade e performance, mas nem monstrinhos nem
capangas podem escolh-los, j que eles mesmos no podem ter capan-
gas ou monstrinhos.
BANDO MONSTRINHO, COM GRADUAES
Voc tem mais de um monstrinho seguindo-o. Para cada graduao neste
feito, o nmero de monstrinhos aumenta em um passo na Tabela de
Progresso Universal. Todos os monstrinhos tm a mesma graduao e
tipo do seu monstrinho original, embora suas caractersticas possam variar
levemente. Quando um dos monstrinhos no seu bando morre, voc recupera
seu custo em pontos de monstrinho para que possa criar um outro. Voc
no pode trocar os pontos de um monstrinho morto num bando por pontos
de poder; voc pode apenas criar outro monstrinho com eles.
BANDO DIVERSIFICADO MONSTRINHO, COM GRADUAES
Os monstrinhos no seu bando tm caractersticas diferentes entre si, embora
ainda pertenam ao mesmo tipo geral (elementais do ar, ratos eltricos,
etc.). Quando adquire este feito, voc deve comprar um nmero de gradu-
aes igual a duas vezes a graduao do seu monstrinho. Caso contrrio,
voc perde os seus monstrinhos nicos, e fica somente com os idnticos.
COMPANHEIROS HEROICOS MONSTRINHO, COM GRADUAES
Seu monstrinho ou bando no esto sujeitos s regras de capangas, e so
tratados como personagens no-jogadores normais. Quando adquire este
feito, voc deve comprar um nmero de graduaes igual graduao do
seu monstrinho. Caso contrrio, seu bando inteiro deixa de ser heroico, e
fica sujeito mais uma vez s regras de capangas.
ELO TELEPTICO MONSTRINHO, COM GRADUAES
Voc tem um elo com seu bando, podendo se comunicar a qualquer dis-
tncia e sem precisar compartilhar uma linguagem. Graduaes adicionais
permitem que voc compartilhe um sentido com seus monstrinhos, escolhido
quando comprar a graduao (sentidos visuais exigem duas graduaes). O
sentido pode ser qualquer um que seu monstrinho tenha, mesmo que voc
no o possua. Enquanto voc percebe as coisas atravs do seu monstrinho,
considerado desprevenido, a menos que seu monstrinho esteja dentro do
seu alcance de percepo. Mesmo assim, voc sofre uma penalidade de 2
em Defesa e testes, porque est vendo a si mesmo em terceira pessoa.
INTERPOR MONSTRINHO MONSTRINHO
Uma vez por rodada, quando voc ou seu monstrinho forem alvo de um
ataque, o outro pode mover-se at sua velocidade normal como uma reao
para interceptar o ataque, tornando-se o novo alvo. O protetor move-se para
onde o aliado est, e o aliado move-se para qualquer espao adjacente ao
protetor. Se o ataque acertar, o protetor sofre seu efeito normal. Se o ataque
errar, erra tanto o protetor quanto o protegido. Voc deve declarar que est
usando este feito antes da rolagem de ataque ser feita. Voc no pode usar
este feito se o protetor estiver atordoado ou incapaz de fazer aes livres.
LEALDADE APRIMORADA MONSTRINHO, COM GRADUAES
A postura do seu monstrinho ou bando com relao a voc melhora para
fantica. Quando adquire este feito, voc deve comprar um nmero de gra-
duaes igual graduao do seu monstrinho. Caso contrrio, seu bando
inteiro perde sua lealdade e se torna prestativo ao invs de fantico.
MONSTRINHO GERAL, COM GRADUAES
Voc conseguiu capturar e domesticar uma criatura que lhe serve como
monstrinho de estimao. Voc recebe (graduao x 15) pontos para cri-lo.
Monstrinhos esto sujeitos aos limites de nvel de poder, e no podem ter
monstrinhos, capangas ou parceiros. Seu monstrinho tem uma postura pres-
tativa e est sujeito s regras normais para capangas. Se ele morrer, voc
recupera seu custo em pontos para criar outro monstrinho.
MONSTRINHO ESPERTO MONSTRINHO, COM GRADUAES
Seu monstrinho pode no ser l muito inteligente, mas atravs de pacincia
e esforo, voc o ensinou a fazer mais do que outros monstrinhos de sua
classe. Para cada graduao neste feito, voc ensina um monstrinho burro
(um monstrinho com Inteligncia 1 ou 2) quatro truques adicionais.
ORDEM DE MONSTRINHO MONSTRINHO, COM GRADUAES
Atravs de treinamento ou empatia, seu monstrinho pode reconhecer ordens
simples e executar tticas complexas baseado nelas. Para cada graduao
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CAPTULO 5: MONSTRINHOS
MONSTRINHOS
107
POR TRS DA MSCARA: CHAMAR OU INVOCAR
Invocar mais caro do que simplesmente chamar, porque torna o seu
monstrinho ou bando disponvel a voc a qualquer hora e sob qualquer
circunstncia. Seus monstrinhos invocados chegam instantaneamente
e comeam a agir imediatamente, para responder a qualquer situao.
Chamar seu monstrinho leva mais tempo e exige um meio de
comunicao remoto entre vocs, geralmente o feito Elo Teleptico.
Seu monstrinho ou bando fazem o melhor para chegar a voc, usando
qualquer modo de movimento sua disposio, embora o tempo que
levem para chegar dependa de onde eles estavam. Em alguns casos eles
podem estar incapazes de chegar a voc, se houver barreiras que eles no
conseguem transpor (como portas trancadas, por exemplo).
neste feito, escolha duas ordens que voc pode fazer seu(s) monstrinho(s)
executar. Veja Treinamento de Monstrinhos, mais adiante neste cap-
tulo, para uma lista de ordens e seus efeitos.
ORDEM RPIDA MONSTRINHO
Voc pode dar um ordem livre ao seu monstrinho durante sua rodada, alm
da ordem como uma ao de movimento qual voc tem direito.
ORDEM REFLEXIVA MONSTRINHO, FORTUNA
Voc pode gastar um ponto heroico para dar um ordem ao seu monstrinho
como uma reao. Seu monstrinho ser capaz de seguir sua ordem quando
voc a d, exceto se a ordem exigir uma ao completa ou esforo extra.
Nesse caso, ele no ser capaz de obedec-la at seu prximo turno.
ORDEM TTICA MONSTRINHO, COM GRADUAES
Atravs de cdigos e treinamento exaustivo, voc pode comandar os mons-
trinhos de seu bando para realizar aes diferentes. Cada graduao neste
feito permite que voc selecione um truque ou ordem. Voc pode usar uma
ao de ordem para que todos os seus monstrinhos realizem o truque ou
ordem escolhido com diferentes parmetros, como atacar alvos diferentes,
atacar como uma ao de auxlio aos ataques normais dos outros monstri-
nhos, mover-se para posies diferentes no campo de batalha, etc.
PODERES PARA MONSTRINHOS
CURA DE MONSTRINHO
Efeito: alterao Ao: completa
Alcance: toque Durao: instantnea
Custo: 1 ponto por graduao
Voc pode curar seu monstrinho. Isto funciona como o poder Cura (veja
Mutantes & Malfeitores, pgina 85), mas apenas com seus monstrinhos.
INVOCAR (MONSTRINHO)
Efeito: geral Ao: padro
Alcance: toque Durao: instantnea
Custo: 1 ponto por graduao
Voc pode invocar qualquer monstrinho que tenha criado com o feito
Monstrinho. Ele aparece ao seu lado, e pode agir imediatamente. Durante
o encontro, seu monstrinho ganha o descritor invocado, o que o torna vul-
nervel a poderes como Banir, Expulsar e Nulificar. Ele perde o descritor no
fim do encontro, embora voc possa dispens-lo vontade, enviando-o de
volta para o lugar de onde veio. Voc s pode invocar um monstrinho cuja
graduao seja igual ou menor do que as suas graduaes neste poder, e s
pode invocar um monstrinho por vez.
Um monstrinho invocado desaparece quando ficar inconsciente ou
morto. Monstrinhos derrotados recuperam-se normalmente, mas recuperam-
-se da morte como se estivessem desabilitados. Voc no pode invocar um
monstrinho derrotado at que ele esteja completamente recuperado.
FEITOS DE PODER
Invocao Extradimensional: seus monstrinhos residem em um
espao extradimensional. Pode ser uma dimenso inteira, como o
mundo espiritual, os Nove Infernos ou Valhalla, ou um espao indepen-
dente dentro de um dispositivo, como um bolso dimensional (um novo
bolso exclusivo para o monstrinho, ou um que voc j possua atra-
vs do poder Bolso Dimensional) ou mesmo a sua prpria alma. Seu
monstrinho recebe o descritor extradimensional (ou um descritor que
defina melhor a dimenso da qual ele vem).
EXTRAS
Horda (+1): voc pode invocar at seu nmero mximo de monstri-
nhos com uma ao padro. Voc deve ter o feito Bando.
Invocao remota (+1/+2): voc pode fazer seu monstrinho apare-
cer em qualquer ponto dentro de (graduao do poder x 3) metros. Por
+2, voc pode faz-lo aparecer em qualquer ponto que voc perceba
com um sentido exato.
FALHAS
Autobanimento (1): qualquer monstrinho que voc invoque per-
manece ao seu lado por um nmero de rodadas igual ao seu nvel de
poder. Depois disso, desaparece. Voc pode dobrar esta durao adqui-
rindo o feito de poder Dissipao Lenta (apenas uma graduao).
DESVANTAGENS DE MONSTRINHOS
DIFICULDADE DE FALA
Apesar de ser inteligente e alerta, seu monstrinho pode se comunicar ape-
nas com uma nica palavra bonitinha, geralmente seu nome ou o nome de
sua espcie. Esta desvantagem afeta apenas monstrinhos inteligentes (Int
4 ou maior); ela conta nos pontos que voc recebe com cada graduao
do feito Monstrinho, no nos pontos de poder de seu personagem. Esta
desvantagem tem um valor de 4 pontos (comum, maior). Voc no pode
escolher a desvantagem Deficincia (mudo) se j possui esta.
DISPOSITIVO DE MONSTRINHO
Voc precisa de alguma coisa para invocar ou controlar o seu monstrinho.
Se no tiver este dispositivo mo, no pode invocar seus monstrinhos (se
possui o poder Invocar Monstrinho) ou control-los (se no possui). Esta
desvantagem tem um valor de 1 ponto (incomum, menor) para dispositivos
que so difceis de perder ou extraviar, e 2 pontos (comum, menor) para
coisas que voc espera perder de tempos em tempos. Exemplos comuns so
abridores de fendas dimensionais, apitos sinalizadores e caixas de controle.
ENJOO DE INVOCAO
Sua tcnica de invocao desorienta seus monstrinhos, que precisam gastar
algum tempo recuperando-se antes que possam agir. Monstrinhos invocados
ficam tontos quando surgem. Esta condio acaba no comeo da prxima
rodada. Esta desvantagem tem um valor de 2 pontos (comum, menor).
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108
MONSTRINHOS
MECHA & MANG CAPTULO 5: MONSTRINHOS
MONSTRO-BOLA
A desvantagem Dispositivo de Monstrinho funciona como Perda de
Poder, mas voc tambm pode simular um objeto que chame um
monstrinho, seja uma engenhoca tecnolgica que o armazena em um
espao extradimensional ou um talism mgico que o invoca do Mundo
do Alm, com o poder Dispositivo (embora, claro, voc no possa
escolher a desvantagem Dispositivo de Monstrinho desta forma).
MONSTRINHOS BURROS
Monstrinhos com Inteligncia menor do que 3 tm inteligncia animal,
mesmo que sejam avanados robs de combate. Para us-los em
combate, voc deve ensinar a esses monstrinhos como executar suas
ordens. Este treinamento inclui ensinar truques, objetivos ou ordens,
explicados na prxima seo.
PODERES RELACIONADOS A MONSTRINHOS
NOME EFEITO AO ALCANCE DURAO SALVAMENTO CUSTO
Cura de Monstrinho Alterao Completa Toque Instantnea 1/graduao
Invocar (Monstrinho) Geral Padro Toque Instantnea 1/graduao
MOBILIDADE LIMITADA
Seu monstrinho no pode se mover para muito longe. Se ele se desgarrar alm
do seu limite mximo, para de se mover e no faz nada at que voc esteja
dentro do alcance mais uma vez (ou desaparece, se for invocado). O valor da
desvantagem comea em 1 ponto para um alcance de 300 metros de voc, e
aumenta para cada passo abaixo na Tabela de Alcance Estendido.
MONSTRINHO REBELDE
Seu monstrinho no gosta de voc, e resiste s suas ordens, ao ponto de
que pode odi-lo e for-lo a arranjar alguma forma de coero para contro-
lar ele. Todos os monstrinhos em seu bando tm uma postura em relao a
voc pior do que prestativa (veja Mutantes & Malfeitores, pgina 46). Esta
desvantagem tem um valor em pontos igual graduao do monstrinho,
se a postura for indiferente, igual ao dobro da graduao do monstrinho se
for inamistosa, ou igual ao triplo da graduao do monstrinho se for hostil.
Os pontos que voc recebe por esta desvantagem no podem exceder uma
quantidade proporcional quantidade total de pontos que voc gastou em
poderes e feitos de monstrinhos: 1/2 para postura indiferente, 2/3 para
inamistosa, e 3/4 para hostil. Voc no pode escolher esta desvantagem se
tiver o feito Lealdade Aprimorada.
OVELHA NEGRA
Um dos monstrinhos no seu bando no tem a mesma opinio dos outros
com relao a voc. Escolha um dos monstrinhos no seu bando e dimi-
nua sua postura em relao a voc em um passo dos outros (veja o feito
Lealdade Aprimorada e a desvantagem Monstrinho Rebelde). Apenas o
monstrinho escolhido se comporta dessa forma com voc. Esta uma des-
vantagem incomum, menor, de 1 ponto.
RETROALIMENTAO
Voc ligado ao seu monstrinho de tal forma que a sade dele se reflete em
voc. Sempre que um monstrinho falhar em um salvamento de Resistncia,
h uma chance de que voc tenha de fazer um salvamento. A frequncia
desta desvantagem depende dos tipos de condies de dano do mons-
trinho que exigem que voc faa um salvamento de Resistncia: abatido
(incomum, 1 ponto), atordoado (comum, 2 pontos) ou machucado (muito
comum, 3 pontos). A intensidade da desvantagem definida pela CD do
seu salvamento de Resistncia: 5 + dano (menor, +0 pontos), CD 10 + dano
(moderada, 1 ponto) ou CD 15 + dano (maior, + 2 pontos). O dano por
Retroalimentao no-letal. Por um ponto adicional, o dano pode ser letal
ou incluir uma outra condio menos comum.
TIPOS DE CRIATURAS
Monstrinhos no so apenas animais. De fato, a ltima coisa que se pode
esperar em uma srie de monstrinhos que eles sejam normais. Os tipos de
criaturas disponveis como monstrinhos dependem do cenrio, e o mestre
pode vetar qualquer tipo de criatura, como um monstrinho hologrfico con-
trolado por IA virtual numa srie em que exorcistas invocam os mortos para
cumprir sua vontade.
A seguir esto algumas sugestes de criaturas apresentadas em mang e
anim. Para transformar seu monstrinho em um desses tipos, simplesmente
gaste pontos na compra do modelo.
ANIMAL
Embora seja um pouco sem graa para os padres do mang, ter um animal
normal como monstrinho no indito, embora este seja geralmente mais
um batedor do que um combatente. Entretanto, alguns animais normais
so bastante ferozes.
CARACTERSTICAS
A caracterstica comum destes monstrinhos seu valor de 1 ou 2 em Inteli-
gncia, que limita suas capacidades. Animais podem saber 3 truques por
ponto de Int, como descrito na seo Treinamento de monstrinhos.
Mutantes & Malfeitores lista vrios animais que podem ser comprados
como monstrinhos. Voc pode personalizar um animal acrescentando carac-
tersticas inatas que no podem ser confundidas com poderes, ou que seu
cenrio possa explicar como naturais. Por exemplo, voc pode ter um gorila
gigante simplesmente concedendo a um gorila normal o poder Crescimento
com o feito de poder Inato, e ele pode continuar sendo um animal normal.
Exemplos: um grande e amigvel co; um falco de ataque treinado;
um lobo rastreador; um furo batedor; um gorila gigante; um coelho
parecido com um morcego; um besouro de combate do tamanho de um
gato para duelos de insetos.
ANIMAL MGICO
Um passo acima das feras normais, animais mgicos tm caractersticas
que suas contrapartes naturais no possuem. Alguns deles podem ter uma
Inteligncia prxima da humana ou superior, o que os torna inadequados
para truques (a maioria dos animais inteligentes se ofende se voc tentar
ensinar-lhes truques), mas perfeitamente disponveis para ordens complexas.
CARACTERSTICAS
Um animal mgico pode possuir poderes e caractersticas fsicas incomuns, e
alguns podem at mesmo ser diferentes de qualquer criatura encontrada na
natureza, mas ainda ter uma anatomia e fisiologia compreensvel. Escolha o
modelo de qualquer animal encontrado em Mutantes & Malfeitores e acres-
cente a ele poderes. Por exemplo, voc pode partir de um esquilo e dar a ele
a habilidade de atirar relmpagos com o poder Raio (eltrico).
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CAPTULO 5: MONSTRINHOS
MONSTRINHOS
109
Exemplos: um rato teleptico; um unicrnio; um cachorro cientista de
uma dimenso paralela; um pequeno drago; um ourio-do-mar voador
que luta por voc com poderes de controle do clima.
CONSTRUTO
Para aqueles que no fazem amigos com facilidade, h sempre a opo de
construir seus os prprios, atravs da cincia! Monstrinhos construtos so
populares e portanto variam muito, indo desde uma inocente mini-boneca
mais parecida com um computador consciente do que com qualquer outra
coisa at um rob gigante capaz de esmagar cidades.
CARACTERSTICAS
Como organismos inorgnicos, monstrinhos construtos no tm um valor de
Constituio, e portanto vm com 10 pontos adicionais que devem ser gas-
tos em imunidades adequadas sua natureza artificial. Muitos monstrinhos
construtos tambm no tm Sabedoria, Inteligncia ou Carisma, embora
monstrinhos que acabem desenvolvendo uma alma certamente tenham
essas caractersticas. Um construto com Inteligncia 1 ou 2 ser capaz de
aprender truques como qualquer outro monstrinho, embora esses truques
sejam programados ao invs de treinados.
Voc pode encontrar alguns modelos de construtos prontos no Captulo
2: Heris, e exemplos de mecha no Captulo 3: Mecha. Estes so
meramente uma base sobre a qual voc pode construir qualquer tipo de
monstrinho construto.
Exemplos: um soldado de brinquedo avanado; um agente virtual que
navega e invade a rede seguindo suas ordens; um rob gigante inteli-
gente que se transforma em um Fusca; a rplica droide de uma garota
bonita da escola que seu pai cientista louco (e pervertido) fez para voc;
a pequena rob empregada/guarda-costas que entra em fria quando
voc ferido; seu avatar customizado em um jogo de luta na internet.
ESPRITO
Com uma clara origem sobrenatural, monstrinhos do tipo esprito podem
ser explicados pela forma com que o cenrio lida com sua existncia. Uma
pessoa comum pode receber um monstrinho esprito ao exibir poderes de
xam (mesmo se a habilidade de enxergar espritos for seu nico poder),
encontrar uma relquia antiga que aprisionou o esprito, ter algum tipo de
destino que chama a ateno do reino espiritual ou at mesmo por um sim-
ples acidente que prende um esprito ao heri.
Um esprito qualquer ser cujo estado natural seja incorpreo ou invisvel
(ou ambos) com qualquer grau de influncia no mundo material, independen-
temente de sua origem. A mitologia do cenrio determina como o monstrinho
interage com o resto do cenrio, incluindo outros monstrinhos. Por exemplo,
monstrinhos espritos podem lutar uns contra os outros apenas em uma
dimenso espiritual alternativa sem efeito no mundo fsico, ou tornar-se cor-
preos e causar dano no mundo ao seu redor.
CARACTERSTICAS
Dependendo da natureza do esprito, uma ou mais graduaes de
Intangibilidade podem ser exigidas, alm de Invisibilidade, e voc pode pre-
cisar de uma nica graduao de Super-Sentidos para um poder Percepo
de Monstrinhos, que permite que voc o veja. Se a Intangibilidade do esp-
rito for inata e permanente, ele precisa adquirir um poder Intangibilidade
reverso para se tornar corpreo, ou ento ter poderes com o extra Afeta
Corpreo, ou poderes mentais e sensoriais.
Um monstrinho esprito quase sempre ter um descritor adequado sua
natureza e sua dimenso de origem, como esprito, natureza, dem-
nio, celestial, morto-vivo, fada ou coisas mais estranhas como ser de
energia (os Rynax de Kurau: Phantom Memory) ou arqutipo (os servos
de Fate/Stay Night). Estes descritores so necessrios para criar poderes
que os afetam ou influenciam, como Banir, Super-Sentidos, Nulificar, a falha
Limitado, as desvantagens Vulnervel e Fraqueza, etc.
Exemplos: o fantasma de um ancestral que oferece ajuda a voc; seu
esprito animal interior; uma fada enviada pela Corte Seelie para lhe
ensinar magia; o gnio que voc libertou de seu encarceramento de
1.000 anos; o demnio que sua famlia jurou deter, ao aprisiona-lo den-
tro do seu corpo; um anjo da guarda muito beligerante; o shikigami que
voc aprendeu a invocar com seu treinamento de Onmyoudo.
ELEMENTAL
Uma subclasse de espritos mas tambm um descritor geral que voc pode
aplicar a outros tipos de monstrinhos, elementais tm grande afinidade
com um dos elementos da alquimia grega ou chinesa. Estes so Ar, Terra,
Fogo e gua, mais Metal e Madeira. Como alternativa, voc pode incluir
outros elementos como Tempestade, Sagrado ou ter.
CARACTERSTICAS
A essncia dos elementais que eles esto tm uma complexa relao entre
si, pois os poderes de um elemento podem ter um efeito maior ou nenhum
efeito nas criaturas de outros elementos. A Tabela de Relacionamentos
Elementais apresenta uma tabela comum de relaes de vulnerabilidade
e imunidade. Quando voc criar um monstrinho elemental, certifique-se de
comprar Imunidade a poderes com um certo descritor e a desvantagem
Vulnervel a poderes com um outro descritor elemental. Se voc incluir
elementos diferentes, atribua um outro elemento que os afeta muito e um
outro ao qual so imunes.
Exemplos: o tal esquilo que dispara relmpagos, pertencente ao ele-
mento Tempestade; um drago vermelho pertencente ao elemento Fogo;
um golem de ferro mstico pertencente ao elemento Metal; um esprito
guardio da floresta pertencente ao elemento Madeira; um demnio
aprisionado pertencente ao elemento Fogo Infernal; o fantasma de
Miyamoto Musashi, pertencente ao elemento Vcuo.
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110
MONSTRINHOS
MECHA & MANG CAPTULO 5: MONSTRINHOS
Conduzir um combate entre monstrinhos um pouco diferente de um
combate normal. A diferena principal que monstrinhos tm algum
supervisionando-os. A capacidade de seu personagem controlar e ajudar
seu monstrinho durante o combate depende muito das caractersticas que
voc escolheu para seu personagem e para seu monstrinho.
AES
Durante o combate, voc e seu monstrinho so criaturas independentes.
Assim, cada um de vocs tem uma ao padro e uma ao de movimento.
Iniciativa: para simplificar, monstrinhos agem na mesma iniciativa de
seus treinadores. Se por qualquer motivo voc no der uma ordem a seu
monstrinho, ele realiza a ao que seu instinto define (que inclui qual-
quer truque que conhea) at que voc d uma ordem em contrrio. Ele
seguir sua ordem quando for a vez dele durante a prxima rodada.
RELACIONAMENTOS ELEMENTAIS
ELEMENTO DESCRITORES TPICOS VULNERVEL A... RESISTENTE/IMUNE A...
Ar Frio, corte, eltrico Terra gua
Terra Contuso, natureza Fogo Ar
Fogo Fogo gua, frio Terra
gua Frio, contuso, natureza Ar Fogo
Metal Corte, perfurante, eltrico Fogo Ar
Madeira Natureza, contuso Fogo gua
COMBATE DE MONSTRINHOS
HORDA DE CAPANGAS
Uma horda de capangas um conjunto de criaturas que conta como uma
nica criatura. Um vampiro que pode invocar um bando de ratos raivosos,
uma bruxa que pode comandar um exrcito de abelhas ou o especialista em
tecnologia que pode lanar uma nuvem de nanorrobs so exemplos de trei-
nadores que escolheram hordas de capangas em vez de um nico monstrinho.
CARACTERSTICAS
Selecione um monstrinho Mnimo ou Diminuto para ser a criatura base que
compe a horda de capangas. Podem ser morcegos, insetos, fadas furiosas,
robs de ataque em miniatura ou qualquer coisa que voc possa criar.
Tamanho: o tamanho da horda de capangas representa o nmero de
capangas individuais que compem a horda. Uma horda cobre a mesma
rea listada na coluna Espao do tamanho correspondente na Tabela
de tamanho, pgina 34 de Mutantes & Malfeitores. Uma horda de
capangas no tem alcance, e s pode atacar alvos dentro de sua rea.
Habilidades: os valores de habilidades de uma horda de capangas repre-
sentam as caractersticas coletivas, no as de um indivduo da horda.
Intangvel: uma horda de capangas sempre tem a primeira graduao
do poder Intangibilidade, representando a habilidade da horda de se
espalhar ao redor de espaos e prender vtimas dentro do seu espao.
Isto custa 6 pontos (5 do poder mais 1 ponto por ser Inato).
Ataque e Dano: o ataque bsico de uma horda de capangas representa
como todos os membros podem se reunir e atacar um alvo. Isto um
ataque de Golpe com o modificador rea Moldvel (correspondendo
rea da horda). Todas as vtimas dentro do espao da horda de capangas
devem fazer um salvamento de Reflexo contra CD 10 + graduao de
Golpe. Vtimas que falhem sofrem dano normal, enquanto que vtimas
bem-sucedidas sofrem metade do dano. Isto custa dois pontos de poder
por graduao. Se o ataque tem o feito Pujante, a horda tambm deve
pagar um ponto de poder por modificador de Fora (pelo extra rea).
Resistncia: o salvamento de Resistncia de uma horda de capangas
tambm representa seus nmeros, assim como a armadura e a sade
de cada membro da horda. comprado com o poder Proteo, com os
modificadores Impenetrvel e Ablativo, ao custo de um ponto por gra-
duao. Cada graduao que se dissipa, e cada condio Machucado
ou Ferido, representa um nmero de membros da horda mortos. O valor
de Resistncia de uma horda deve ser alto, fazendo a troca com Defesa
para representar a facilidade de acertar uma horda mas a dificuldade
de derrub-la.
Vulnerabilidade: embora uma horda possa ignorar os efeitos da maior
parte dos ataques individuais, ataques de rea podem dizimar seus
nmeros rapidinho. Uma horda tem a desvantagem Vulnervel (ata-
ques de rea; muito comum, maior, 5 pontos) para representar isso.
Como parte desta vulnerabilidade, uma horda no pode ter Evaso.
Outras caractersticas: quando comprar mais caractersticas para a horda
de capangas, trate-a como se fosse uma nica criatura.
HORDA DE CAPANGAS (MODELO)
Poderes: Intangibilidade 1 (Inato), Proteo (Impenetrvel;
Ablativo), Golpe (rea Moldvel).
Desvantagens: Vulnervel (ataques de rea tm o dobro de sua CD
normal para salvamentos; muito comum, maior, 5 pontos).
Custo: 6 por Intangibilidade + 1 por graduao de Proteo (faa
troca de limite de Resistncia por Defesa) + 2 por graduao de Golpe
+ Tamanho de rea Inato (13 para Grande, 25 para Enorme, 37 para
Descomunal, 49 para Colossal, 61 para Incrvel) 5 Vulnervel.
Ordem: esta ao particularmente importante, pois voc vai us-la
com regularidade para dizer aos seus monstrinhos o que fazer. Como
dito na pgina 159 de Mutantes & Malfeitores, ordenar uma ao de
movimento. Voc pode instruir seu monstrinho a fazer um truque ou
seguir uma ordem (veja a prxima seo). Voc pode ter de fazer um
teste de Lidar com Animais (CD 10) para ordenar um monstrinho burro.
Voc pode substituir Lidar com Animais por outra percia, dependendo
da natureza do seu monstrinho: Performance (rituais) para espritos,
Conhecimento (arcano) para demnios, Computadores para construtos,
etc. Um monstrinho inteligente reconhece todos os truques e ordens
sem exigir um teste de percia de sua parte.
Ordem complexa: esta uma ao completa com CD 25. Inclui orde-
nar um monstrinho burro a realizar um truque ou seguir uma ordem
que ele no conhece mas da qual capaz e ordenar um monstrinho
inteligente a fazer uma sequncia de aes.
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CAPTULO 5: MONSTRINHOS
MONSTRINHOS
111
que tenha que fugir (devido a ferimentos, efeito de medo ou algo pare-
cido) ou at que seu oponente seja derrotado.
Siga (CD 15): seu monstrinho o segue de perto, mesmo a lugares
onde normalmente no iria.
Trabalhe (CD 15): seu monstrinho puxa ou empurra uma carga
pesada ou mdia.
Traga (CD 15): seu monstrinho traz algo para voc. Se voc no
aponta um item especfico, seu monstrinho traz alguma coisa aleatria.
Venha (CD 15): seu monstrinho vem at voc, mesmo que normal-
mente no faa isso.
Vigie (CD 20): seu monstrinho fica no lugar e evita que outros
se aproximem.
PROPSITOS
Um propsito uma coleo de truques com um objetivo em mente. um
programa de treinamento geral usado para monstrinhos burros, a fim de
otimizar o tempo e o esforo necessrios para trein-los. Se voc escolhe
treinar um monstrinho em um propsito, voc no pode ensinar truques
independentes, e um monstrinho pode ser treinado para somente um pro-
psito. Assim como acontece com truques, monstrinhos inteligentes no
precisam aprender um propsito. Eles geralmente esto cientes do papel
que sabem desempenhar devido a suas prprias habilidades.
Ensinar um propsito a um monstrinho burro exige 4 semanas de trabalho
e um teste da percia apropriada (CD entre parnteses) no final deste perodo.
Montaria de combate (CD 20): um monstrinho treinado para levar
um cavaleiro ao combate conhece os truques ataque, venha, defenda,
saia, vigie e siga. Voc pode melhorar um monstrinho treinado como
montaria normal para um monstrinho treinado como montaria de com-
bate gastando duas semanas e fazendo um teste de Lidar com Animais
TREINAMENTO DE MONSTRINHOS
At monstrinhos do mesmo tipo tero capacidades diferentes dependendo do
seu treinador. Mas a estratgia que voc estabelecer para comandar seu mons-
trinho comea antes de entrar na arena, especialmente se seu monstrinho no
for particularmente inteligente.
Em combate, voc pode dar dois tipos de comandos: truques e ordens.
preciso ensinar truques a monstrinhos burros antes que eles possam com-
preend-los, enquanto que monstrinhos inteligentes reconhecem todos eles.
Ordens so tticas especiais que voc deve aprender. Entre truques e ordens,
monstrinhos burros podem ser treinados para um propsito, que um con-
junto geral de truques voltados a um papel especfico que o monstrinho
deve desempenhar.
TRUQUES
Um truque uma instruo simples que voc pode dar ao seu monstrinho
se ele entende o que ela significa. Monstrinhos burros (com Inteligncia
1 ou 2) podem aprender um pequeno nmero de truques, trs por ponto
de Inteligncia, mais alguns se voc adqurir o feito Monstrinho Esperto.
Se voc compra um monstrinho burro com o feito Monstrinho durante a
criao do personagem, ele j conhece seu nmero mximo de truques.
Para monstrinhos comprados mais tarde, voc deve trein-los com um teste
de Lidar com Animais (ou outra percia, dependendo da natureza do seu
monstrinho, como descrito anteriormente). A CD para ensinar um truque a
um monstrinho apresentada entre parnteses, abaixo. necessria uma
semana de treinamento contnuo para o monstrinho aprender cada truque.
Um monstrinho inteligente (Inteligncia 3 a 9) no precisa treinar, pois
compreende o que voc est tentando dizer, embora o mestre possa exigir
um teste de percia se suas ordens forem confusas. Um monstrinho com
Inteligncia 10 e acima compreender de qualquer forma, embora possa
dirigir a voc um olhar condescendente se suas ordens no estiverem gra-
maticalmente corretas.
A seguir esto os truques mais comuns que um monstrinho pode apren-
der, e as ordens simples que voc pode dar.
Ataque (CD 20): seu monstrinho ataca inimigos aparentes. Voc deve
apontar para uma criatura especfica que voc deseja que seu monstri-
nho ataque, e ele ir obedecer, se possvel. Esta ordem tambm cobre
adotar ou abandonar uma postura agressiva.
Ataque especial (CD 20): voc pode ensinar seu monstrinho a fazer
uma ao de ataque especial, como derrubar, atropelar ou dar um
encontro. Voc pode ensinar este truque vrias vezes; cada vez ele se
aplica a um novo ataque especial.
Brinque (CD 15): seu monstrinho realiza vrios truques simples, como
sentar, rolar, rosnar ou latir e assim por diante.
Defenda (CD 20): seu monstrinho defende-o ou est pronto para
defend-lo se no houver nenhuma ameaa aparente, mesmo sem qualquer
ordem. Como alternativa, voc pode comandar seu monstrinho a defender
um aliado especfico ou ficar em postura defensiva ou defesa total.
Fique (CD 15): seu monstrinho fica no lugar, esperando voc retornar. No
desafia outras criaturas que surgem, embora ainda se defenda se precisar.
Habilidade especial (CD 20): se o monstrinho tem um ou mais
poderes de ataque ou habilidades que devem ser ativadas, voc pode
orden-lo a usar um deles, selecionando o alvo e o efeito.
Procure (CD 15): seu monstrinho se move at uma rea e comea
um teste estendido de Procurar (veja a pgina 54 de Mutantes &
Malfeitores) por algo que ele seja treinado a procurar. Voc pode ensi-
nar este truque vrias vezes; cada vez ele se aplica a algo novo.
Rastreie (CD 20): seu monstrinho rastreia um alvo com qualquer sen-
tido apropriado, se tiver o feito Rastrear ou o Super-Sentido Rastrear.
Saia (CD 15): seu monstrinho sai do combate ou recua de outra
forma. Uma criatura que no conhea este truque continua a lutar at
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112
MONSTRINHOS
MECHA & MANG CAPTULO 5: MONSTRINHOS
contra CD 20. O novo propsito geral substituem o propsito anterior
do animal e quaisquer truques que ele conhecia antes.
Duelo (CD 20): um monstrinho treinado para duelar com outros
monstrinhos conhece os truques ataque, saia, quaisquer dois ataques
especiais e quaisquer dois usos de habilidade especial.
Luta (CD 20): um monstrinho treinado para entrar em combate
conhece os truques ataque, saia, dois ataques especiais e fique. Treinar
um monstrinho para lutar leva trs semanas.
Guarda (CD 20): um monstrinho treinado como guarda conhece os
truques ataque, defenda, saia, um ataque especial e vigie.
Trabalho pesado (CD 15): um monstrinho treinado para trabalho
pesado conhece os truques venha e trabalhe.
Caa (CD 20): um monstrinho treinado para caar conhece os truques
ataque, saia, traga, siga, procure e rastreie.
Performance (CD 15): um monstrinho treinado para performance
conhece os truques venha, traga, siga, brinque, habilidade especial e fique.
Montaria (CD 15): um monstrinho treinado para carregar um cava-
leiro conhece os truques venha, siga e fique.
ORDENS
Ordens so uma coleo complexa de sinais e instrues pr-estabelecidas
que voc e seu monstrinho aprendem ao mesmo tempo. Ao contrrio de
truques, que voc pode ordenar livremente, dar uma dessas ordens exige
um teste de percia, j que voc precisa interpretar as condies atuais da
batalha e adaptar seus sinais de acordo. A percia em questo pode ser
Lidar com Animais, Conhecimento (ttica) ou uma nova especialidade ou
percia criada para este propsito, como Conhecimento (monstrinhos) ou
Lidar com Monstrinhos. Voc aprende uma ordem ao adquirir o feito Ordem
de Monstrinho. Voc d ordens como uma ao de ordem, fazendo um teste
de Conhecimento (ttica) contra a CD apresentada entre parnteses na des-
crio de cada ordem.
Todos os efeitos de uma ordem duram at o comeo do seu prximo
turno. Voc pode renovar o efeito ao dar a mesma ordem novamente, mas
ainda tem que fazer um teste de Conhecimento (ttica), j que a situao
ttica muda de rodada a rodada.
Ajuda (CD 15): voc analisa a posio de cada combatente e instrui
seu monstrinho a se posicionar com a melhor vantagem. Seu monstri-
nho flanqueia um alvo junto com outro aliado (assim, um monstrinho
no pode realizar esta ordem sozinho) e recebe um bnus de +2 para
ataque ou para Defesa; este bnus se acumula com o bnus de uma
ao de auxlio. Antes de fazer o teste de Conhecimento (ttica), decida
se voc est concedendo o bnus de ordem ao seu monstrinho ou ao
aliado que o monstrinho est ajudando.
Assalto (CD 20): voc identifica uma fraqueza na ttica do oponente
do seu monstrinho, e instrui seu monstrinho a tirar vantagem dela. Se
voc for bem-sucedido na ordem, a CD do salvamento contra o prximo
ataque do seu monstrinho recebe um bnus, no limitado pelo NP.
Aviso (CD 15): se voc est ciente de um alvo que por alguma razo
o seu monstrinho no percebeu, pode gritar um aviso. At o comeo do
seu prximo turno, seu monstrinho est imune a ataques surpresa do
alvo e tem um bnus de +2 em testes de Notar para perceb-lo. Se o
monstrinho j estiver ciente do alvo, esta ordem concede o bnus para
qualquer teste feito para evitar uma finta.
Elemento Surpresa (CD 20): esta ordem faz um monstrinho subir na
ordem da iniciativa, acrescentando +4 sua rolagem de iniciativa original.
(Esforo) Emptico (CD 15): voc pode ordenar seu monstrinho a
fazer um tipo especfico de esforo extra (escolha quando aprender esta
ordem) e, se voc conseguir dar a ordem, voc fica fatigado ao invs de
seu monstrinho. O efeito do esforo extra dura somente at o comeo
do seu prximo turno, mas voc continua fatigado at descansar ou de
alguma forma cancelar a condio.
Esquivar (CD 20): voc traa uma rota segura para o seu monstrinho
seguir no campo de batalha. Se a ordem for bem-sucedida, todos os
bnus de cobertura que seu monstrinho recebe at o comeo do seu
prximo turno contam como o dobro.
Ferocidade (CD 20): voc pode fazer surgir em seu monstrinho um
esprito de luta. Se a ordem for bem-sucedida, o monstrinho entra numa
fria controlada. Para cada 3 pontos pelos quais voc exceder a CD,
seu monstrinho recebe uma graduao no feito Fria at o comeo do
seu prximo turno (o bnus de dano por Fora limitado pelo NP). Um
monstrinho inteligente pode escolher no se enfurecer, mesmo se tiver
as graduaes de bnus.
Perseguir (CD 20): voc instrui seu monstrinho a forar um alvo se
mover para uma posio que voc quer. Quando voc d essa ordem
com sucesso, seu monstrinho recebe um bnus de +4 em testes de
Intimidar ou testes de Fora feitos com a inteno de mover o alvo na
direo desejada.
ARQUTIPOS DE SRIES BASEADAS EM MONSTRINHOS
Sries sobre monstrinhos tm seus prprios arqutipos, alm dos mais comuns, j descritos no Captulo 2: Heris. O treinador de monstros e o
invocador, nas pginas 114 e 115, dependem da disponibilidade de monstrinhos e servos especiais na srie, mas podem facilmente existir como os nicos
heris do seu tipo, com seus monstrinhos sendo uma parte nica dos seus poderes, que ningum ou quase ningum capaz de imitar.
TREINADOR DE MONSTROS
Um treinador de monstros no luta ele mesmo, mas no por covardia. porque tem uma arma muito mais til sua disposio: seu monstrinho. Ele
pode ser um feiticeiro que topou com o feitio que invoca um demnio poderoso, um tipo de caador de crocodilos que tem um amigo animal poderoso
ou um guerreiro que pode desprender parte de sua alma e mold-la em uma criatura mecnica assustadora. No final, ele ficar para trs e instruir seu
monstrinho sobre a forma mais eficiente de lidar com qualquer ameaa.
Exemplos: Ash Ketchum de Pokmon, Takamine Kiyomaro de Zatch Bell, Yuzuriha Nekoi de X/1999.
INVOCADOR
Semelhante a um general sobrenatural, o invocador no mede sua fora em sua prpria magia, mas em sua habilidade de trazer e comandar esquadres
especializados de criaturas apropriadas para cada situao. Magos ou clrigos que conhecem a fauna sobrenatural de outros mundos, inventores que
podem comandar exrcitos de robs ou simplesmente herdeiros de um leal exrcito de fantasmas, os invocadores podem encontrar conforto em saber
que, o que quer que acontea, eles no esto sozinhos.
Exemplos: Meiko Rokudo de Ghost Sweeper Mikami, Yugi Moto de Yu-Gi-Oh!, Subaru Sumeragi de Tokyo Babylon.
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CAPTULO 5: MONSTRINHOS
MONSTRINHOS
113
ORDENS
NOME CD EFEITO
Ajuda 15 Bnus de +2 adicional por flanquear.
Assalto 20
O prximo ataque do monstrinho tem +2
para a CD de seu salvamento.
Aviso 15
Cancele um ataque surpresa contra
seu monstrinho.
Elemento Surpresa 20 Seu monstrinho recebe +4 em Iniciativa.
(Esforo) Emptico 15
Voc assume a fadiga do seu monstrinho
pelo esforo extra dele.
Esquiva 20
O bnus de cobertura do seu monstrinho
(se houver) dobrado.
Ferocidade 20 Seu monstrinho recebe o feito Fria.
Perseguir 20
Seu monstrinho recebe +4 para Intimidar
ou atacar.
Postura Defensiva
Aprimorada
15
A Defesa do seu monstrinho aumenta em +2
em uma postura defensiva ou defesa total.
Subjugar 20
Os ataques bem-sucedidos do seu monstrinho
deixam seus inimigos abalados.
Treinamento
Conjunto
20
Conceda ao seu monstrinho graduaes em
um feito que voc possui.
Postura Defensiva Aprimorada (CD 15): uma ordem bem-sucedida
faz o seu monstrinho assumir uma postura defensiva ou realizar uma
defesa total (sua escolha quando der a ordem). Alm disso, se voc for
bem-sucedido na ordem, seu monstrinho recebe um bnus adicional de
+2 em Defesa, no limitado pelo nvel de poder.
Subjugar (CD 20): voc ordena seu monstrinho a assumir uma
postura mais feroz para intimidar os oponentes. Quando voc bem-
-sucedido nesta ordem, os oponentes dentro de 7,5 metros do seu
monstrinho devem fazer um salvamento de Vontade (CD 10 + gradu-
ao do monstrinho) quando seu monstrinho causa dano contra um
deles. Se eles falharem, ficam abalados por uma rodada completa. Voc
pode aprender esta ordem vrias vezes; cada uma move o alcance do
monstrinho um passo acima na Tabela de Progresso Universal,
acrescenta +2 CD do salvamento de Vontade ou aumenta a durao
da condio abalado em uma rodada.
Treinamento Conjunto (CD 20): seu monstrinho j viu o que voc
pode fazer, e voc pode ordenar que ele o imite. Uma ordem bem-suce-
dida concede ao seu monstrinho uma graduao em um feito geral, de
combate ou de percia que voc possua sua escolha.
EVOLUO
Assim como heris crescem em poder, os monstrinhos tambm podem
s vezes, de forma muito mais espetacular. Numa srie de monstrinhos,
os heris mostram um aumento de habilidade e conhecimento, mas seus
monstrinhos adquirem novos poderes, alm de aumentar a fora daqueles
que j possuem. Em pokmons, isto chamado de evoluir.
H dois tipos de evoluo que voc pode ter com seu monstrinho.
Crescimento: assim como heris normais, os monstrinhos lentamente
ficam mais poderosos. Isto simplesmente receber mais pontos de
poder para gastar no seu monstrinho, concedendo a ele mais caracte-
rsticas. Certifique-se de que voc pode pagar por todos os feitos de
monstrinho que possui, j que alguns deles param de funcionar se sua
graduao cai abaixo do nmero de graduaes que voc tem no pr-
prio feito Monstrinho. Voc no precisa explicar como isso aconteceu, j
que um processo perfeitamente natural.
Salto: monstrinhos podem ter uma forma alternativa e mais avanada
que podem assumir no meio de combate. Voc pode simular esta habi-
lidade com os poderes Forma Alternativa, Forma de Batalha, Fortalecer
ou Morfar (Metamorfar), dependendo do tipo de mudana. Cada poder
tem suas prprias caractersticas e interpretaes do gnero. Forma
Alternativa e Morfar no representam na verdade um aumento de
poder; ao invs disso concedem novos poderes dentro dos limites nor-
mais ou simplesmente redistribuem caractersticas. Fortalecer limitado
a aumentar caractersticas especficas, e Forma de Batalha pode acres-
centar novos poderes e aumentar os poderes existentes. Escolha qual
poder representar a evoluo repentina do seu monstrinho, e qual ser
o seu efeito visual. A evoluo que surge desta forma deve ser explicada
dentro da mitologia do cenrio, dizendo quais os tipos disponveis de
monstrinhos do cenrio tm esta curiosa habilidade para se tornar mais
fortes por alguns momentos.
HORDAS E LEGIES
Um heri com o feito Bando e o poder Invocar pode rapidamente inundar
o campo de batalha com capangas, principalmente com o extra Horda. As
coisas s melhoram se ele possuir o feito Companheiros Heroicos, pois seu
pequeno exrcito bem difcil de derrotar.
Para manter o combate rpido quando um treinador invocador como
esse entra na briga, aplique os conselhos a seguir.
Horda de capangas: pense seriamente em comprar um monstrinho
com o modelo horda de capangas, encontrado neste captulo, ao invs
de uma multido de monstrinhos individuais. Isto ajuda o jogo, forne-
cendo o efeito visual de um pequeno exrcito aparecendo do nada, e
tratando-o como uma nica criatura em termos de regras.
Voc invoca, voc controla: o jogador cujo heri faz as invocaes
em massa responsvel por manter o registro do estado dos mons-
trinhos, especialmente com relao a dano e condies prejudiciais.
Numere cada criatura para lembrar qual monstrinho est atacando
qual alvo ou fazendo o qu.
Uma rolagem, muitas criaturas: apesar das habilidades diferentes
que todos os monstrinhos presentes podem ter, role um s dado para
eles a cada turno. Acrescente o bnus para qualquer ao que cada
um tentar, incluindo percias, ataques e salvamentos. Por exemplo, seu
turno comea e voc declara as aes para oito monstrinhos diferentes
que voc trouxe para o campo de batalha. O resultado desta rolagem
de monstrinho 13. Seu primeiro monstrinho soma seu bnus de ata-
que de +6 a 13, para ver se atinge alguma coisa com sua mordida (total
19); seu segundo monstrinho soma seu bnus de carga de +10 a seu
ataque corpo-a-corpo normal (total 23); enquanto que dois monstrinhos
colaboram para ajudar um aliado ferido a escalar uma cerca para um
total de +4 no teste de Escalar do aliado pela ao de auxlio de ambos
os monstrinhos; enquanto isso, outro monstrinho est pulando a cerca
para fazer alguma coisa do outro, somando seu bnus de Acrobacia de
+12 rolagem de 13 (total 25) e seu bnus de Notar de +5 para tentar
perceber algum perigo (total 18). Mais tarde na rodada, dois outros
monstrinhos so atacados. Voc soma seus +4 e +8 de Resistncia, res-
pectivamente, rolagem de 13 (totais de 17 e 21, respectivamente).
Escolha 10: ao invs de rolar um dado para todas as aes, presuma
que os monstrinhos esto sempre escolhendo 10 para aes que no
sejam fundamentais, como testes de percias.
Colaborao: faa seus monstrinhos colaborarem em uma nica
tarefa, assim transformando-os em bnus de auxlio ambulantes ao
invs de exigir aes individuais. O feito Trabalho em Equipe faz mara-
vilhas por esta abordagem, dando a voc a chance de conceder a um
nico monstrinho um ataque ou Defesa alm dos limites do nvel de
poder do cenrio.
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114
MONSTRINHOS
MECHA & MANG CAPTULO 5: MONSTRINHOS
DOGBONE!
ACERTE-O COM
SEU GOLPE DE
CAUDA!
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +0 +1 +2 +1 +2
10 10 12 14 13 14
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+1 +7 +4 +6
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Blefar 7 (+9), Cavalgar 6 (+6), Conhecimento (cincias
biolgicas) 6 (+8), Conhecimento (ttica) 9 (+11), Diplomacia 6 (+8),
Furtividade 9 (+9), Lidar com Animais 9 (+11).
Feitos: Avaliao, Companheiros Heroicos
1
6, Defesa Aprimorada, Elo
Teleptico
1
, Empatia com Animais, Evaso, Faz-Tudo, Foco em Esquiva
2, Lealdade Aprimorada
1
6, Liderana, Monstrinho 6, Ordem de
Monstrinho
1
3 (escolha seis ordens), Ordem Rpida
1
, Plano Genial,
Trabalho em Equipe.
Poderes:
Cura de Monstrinho 4 ( Distncia).
Combate: Ataque +2, Agarrar +2,
Dano +0 (desarmado), Defesa 14
(11 desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +0.
Habilidades 13 +
Percias 13
(52 graduaes)
+ Feitos 33
+ Poderes 8
+ Combate 8
+ Salvamentos
15 = 90 PP.
TREINADOR DE MONSTROS
NVEL DE PODER 6
EXEMPLO DE MONSTRINHO: DOGBONE

NVEL DE PODER 6
For 20 Des 13 Con 16 Int 5 Sab 12 Car 8
Percias: Acrobacia 7 (+8), Intimidar 11 (+10), Nadar 6 (+11), Notar 8
(+9), Sobrevivncia 8 (+9).
Feitos: Agarrar Instantneo, Arremessar Aprimorado, Assustar,
Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Atropelar Rpido, Cauda
Relmpago
1
2 (intervalo de 4), Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 3,
Imobilizar Aprimorado, Interpor-se, Presena Aterradora 5.
Poderes: Proteo 3, Raio 6 (ponta da cauda se desprende e retorna;
balstico; Ricochete; Poder Alternativo: Golpe 1 [ataque de cauda;
corte; Pujante; Alcance Estendido 2]), Salto 2, Velocidade 2.
Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +3 ( distncia), Agarrar +8,
Dano +5 (mordida), +6 (Golpe, cauda), +6 (Raio, cauda distncia),
Defesa 16 (13 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +1.
Desvantagens: Deficincia (mudo, 4 pontos), Deficincia (sem mos,
4 pontos).
Salvamentos: Resistncia +6, Fortitude +9, Reflexo +7, Vontade +6.
Habilidades 14 + Percias 10 (40 graduaes) +
Feitos 18 + Poderes 21 + Combate 18 + Salvamentos 17
Desvantagens 8 = 90 PP.
Dogbone um curioso cruzamento entre um cachorro, um tatu e um
dinossauro. Ele se uniu a um garoto para se tornar seu monstrinho. Apesar
de sua aparncia e nome, Dogbone
no usa mordidas para ferir o
inimigo, mas ataca-o com a
massa rombuda na
ponta de sua cauda.
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CAPTULO 5: MONSTRINHOS
MONSTRINHOS
115
OUAM-ME, CRIAS
DAS TREVAS, EU AS
CONVOCO!
FOR DES CON INT SAB CAR
2 +1 +2 +3 +2 +3
6 13 14 17 15 16
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+2/+9* +5 +7 +12
*Usando Magia (Proteo), **Funciona como Empatia com Animais,
mas com espritos,
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Concentrao 12 (+14), Conhecimento (arcano)
12 (+15), Conhecimento (cincias biolgicas) 10 (+13),
Diplomacia 8 (+11), Intimidar 5 (+8), Lidar com Animais 15 (+18),
Notar 8 (+10), Procurar 6 (+9).
Feitos: Bando Diversicado
1
10 (todos os monstrinhos so espritos da
natureza), Bando
1
2 (escolha outros cinco monstrinhos com graduao
10, um deles deve ter o modelo horda de capangas), Bem-Relacionado,
Companheiros Heroicos
1
10, Empatia com Espritos**,
Foco em Ataque 5 ( distncia), Foco em Esquiva 3,
Liderana, Monstrinho
1
10 (150 pontos de poder para
criar um monstrinho do tipo esprito), Ordem de
Monstrinho
1
2 (escolha 4 ordens), Ordem Ttica
1
, Ritualista.
Poderes:
Invocar Espritos 10 (Horda; Ao (rodada completa), Durao
(Concentrao); Invocao Extradimensional).
Magia 7 (Raio Mstico 7; Poderes Alternativos: Proteo 7
(Impenetrvel); escolha uma outra magia com custo em
pontos de poder igual a 12).
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +10
( distncia), Agarrar +3, Dano 2
(desarmado), +6 (raio mstico), Defesa 18
(13 desprevenido), Recuo 1
(8 quando usar Magia [Proteo]),
Iniciativa +1.
Desvantagens: Ativao (deve fazer um teste
de poder (CD 20) para usar invocaes;
comum, menor, 3).
Habilidades 21 + Percias 19 (76
graduaes) + Feitos 47 + Poderes 27
+ Combate 20 + Salvamentos 19
Desvantagens 3 = 150 PP.
INVOCADOR
NVEL DE PODER 10
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116
MESTRANDO MANG
MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
O
s captulos anteriores apresentaram, minuciosamente, diferentes ele-
mentos e opes para cenrios e heris de estilo mang, detalhando
os elementos da mdia como robs gigantes, artes marciais e mons-
trinhos. Com esta variedade, os jogadores e mestres tm tudo de que
precisam para criar uma srie de mang, menos uma coisa a base. sobre
isso que trata este captulo.
O mang e anim tm suas prprias convenes, situaes estereotpicas,
linguagem visual e tradies que so levemente diferentes dos seus equiva-
lentes ocidentais. Apesar de serem duas sries de aventura e comdia sobre
um heri improvvel, de repente no comando de um dispositivo de alta tec-
nologia aliengena, com uma garota como parceira que mais esperta do
que ele, Dokkoider?! muito diferente de Ben 10. Esta seo inclui conse-
lhos para jogadores e mestres sobre como fazer aquele esforo a mais para
dar sua srie um sabor de mang mais genuno.
CONCEITOS DE HERIS
Os muitos arqutipos de heris neste livro fornecem papis icnicos que
os heris de mang podem ter em uma srie mas representam o que os
heris podem fazer, no exatamente o que eles so. Por exemplo, que tipo
de piloto de mecha seu heri ser? O entusiasta idealista ou o solitrio
amargurado? O que definir a equipe de quatro garotas mgicas alm de
seus diferentes poderes? Quem a engraadinha e alegre do grupo, e quem
a garota violenta e valentona?
A lista a seguir tem conceitos de heris, pequenas descries que acom-
panham os arqutipos para definir tipos de heris de mang comuns.
Embora muitos desses sejam clichs desgastados, os autores de mang
continuam achando maneiras de subvert-los com seus passados individu-
ais, suas histrias e peculiaridades, deixando-os como novos. Alm disso,
os conceitos podem e devem se misturar e se relacionar frequentemente;
alguns so tradicionalmente especficos de um gnero ou papel, mas ino-
vaes em velhos conceitos esto surgindo o tempo todo. Portanto, no se
sinta reprimido.
CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
Embora os jogadores possam ler este captulo, as opes e conselhos so
mais teis para o mestre que est juntando cada ideia do grupo em uma
histria coerente, e que ter a maior parte da responsabilidade por dar ao
jogo o clima do mang. Se tudo o que voc quer fazer pilotar o seu mecha
ou dar um grito de ki vigoroso antes de lanar o seu poder sobre seus inimi-
gos, voc pode deixar esta seo para o mestre.
MESTRANDO UMA SRIE DE MANG
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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
MESTRANDO MANG
117
O ADORADOR DE HERI
Voc procura por uma figura de autoridade. Pode ser um irmo mais velho,
um estudante veterano da escola ou o mestre do dojo de mercenrios onde
voc treina. Aos seus olhos, seu heri no faz nada errado, e tudo que voc
aspira ser. Seus sentimentos no so necessariamente de amor ou obsesso,
s uma admirao muito profunda que certamente beira a devoo.
O AMARGURADO
Voc no tem pacincia com tolos que no entendem aquilo pelo que voc
est passando e vamos ser honestos, ningum poderia compreender,
ento melhor nem tentar. Seus motivos so s seus, sejam nobres ou ego-
stas, e voc no espera ou mesmo quer que os outros simpatizem com eles.
Voc deixa uma abertura para amizades, mas to difcil encontr-la que
suas trevas podem consumi-lo antes que seus amigos possam ajud-lo.
O CABEA DE VENTO
Voc no faz ideia de nada, mas feliz mesmo assim. Voc no entende por
que as pessoas sua volta esto arrancando os cabelos por problemas que
parecem to fceis de resolver do lado de fora (no que voc saiba que h
um lado de dentro). As pessoas podem confundir sua postura com inocncia
ou estupidez, e provavelmente ela uma mistura de ambas, mas isso no
impede que voc saiba a coisa certa a fazer, e muito menos que a faa.
O CARA ASSUSTADOR
Seus msculos para sorrir atrofiaram, e a expresso mais simptica tdio.
bem possvel que voc nem mesmo seja humano. Sua pele plida, seu
cabelo cinza esmaecido e sua completa falta de expresso diferente
daqueles outros tipos srios, pois voc exala por todos os poros algo que
provoca arrepios, que as pessoas veem como errado. Sensualmente errado.
O CHORO
Por que eu? seu lema na vida. Voc no quer problemas, e s quer que
as pessoas deixem-no em paz. Voc no pediu para ser o herdeiro de algum
segredo mgico ou ter os nicos genes que respondem aos controles do
rob gigante. Voc no quer salvar o mundo, e no tem quaisquer proble-
mas em expressar seu desagrado.
O DESAJEITADO
Voc irremediavelmente estabanado. Sua falta de jeito pode ser fsica,
verbal ou ambas, e voc sempre acaba se constrangendo, especialmente na
frente daquela pessoa especial.
O ESPECIALISTA RELAXADO
Voc maltrapilho, despreocupado e pode ter um vcio ou dois... Ou trs...
Entretanto, atrs de sua fachada de grosseiro intil, esconde-se um dos
maiores talentos do sculo. Voc age dessa forma no por preguia, mas
porque as coisas raramente apresentam desafio, e voc precisa arranjar
estmulos em algum lugar. Algumas pessoas podem saber que voc um
mestre e procuram por sua ajuda, mas, para a maioria, voc o que parece.
O HENTAI
No que seja um pervertido, s que voc honesto sobre as coisas de
que gosta e no tem qualquer vergonha de ir atrs delas. Voc geralmente
um homem, mas garotas tambm podem ser a hentai. Voc pode man-
ter sua perverso sob controle ou sair por a e sofrer repetidas bofetadas
enquanto persegue o alvo de sua obsesso.
O MALANDRO AUTOCONFIANTE
Voc tem um sorriso malandro e um comportamento despreocupado que
tende a irritar as pessoas, mesmo que isso torne-o popular. Voc age como
se soubesse de tudo, e talvez saiba toda essa pose pode ter a inteno de
esconder sua sabedoria. Ou talvez voc s seja um canalha adorvel.
O MASCOTE
Voc bonitinho e todo mundo o adora; ficam passando a mo na sua
cabea como se voc fosse um filhotinho de cachorro e fazem voz fina
quando falam com voc. Voc pode realmente ser uma criana mais jovem,
mas talvez seja sua personalidade bobinha e sua inocncia ainda intacta.
O ONII-SAN RIGOROSO
Voc rigoroso e exige muito de si mesmo e dos outros. Especialmente
dos outros. Voc olha com desdm para as pessoas que voc percebe
como estando sob sua proteo, exigindo delas o mximo de esforo. E
se elas falharem, voc no tem qualquer receio em mostrar seu desprezo.
As coisas pioram se voc realmente tiver algum parentesco ou relaciona-
mento profissional; ento voc se torna um verdadeiro p-no-saco.
O OTIMISTA
Voc confia que tudo dar certo, e tudo que voc precisa fazer seguir em
frente. Voc pode ou no ser iludido sobre as pessoas ao seu redor, mas isso
no importa; enquanto voc mantiver sua mente e corao abertos e um
sorriso, tem certeza de que tudo acabar bem.
O PERDEDOR BEM-INTENCIONADO
As coisas dificilmente saem do seu jeito. Voc no tem nenhuma carac-
terstica notvel e, de muitas formas, pode ser descrito como medocre.
Entretanto, voc conhece suas falhas, e est trabalhando duro para super-
-las. Voc se esfora ao mximo para fazer o que acha certo, sabendo muito
bem que isto pode estar alm de suas possibilidades, mas contra suas
crenas ficar parado quando voc pode ao menos tentar.
O PIADISTA
A eternidade um momento longo o bastante para uma piada, e voc
sente que est ficando sem tempo. Voc acha difcil levar qualquer coisa a
srio, e est sempre procurando uma forma de fazer os outros rirem, ou pelo
menos de divertir a si mesmo. Suas brincadeiras e zombarias escondem uma
mente aguada que se recusa a trabalhar para viver, ao invs de trabalhar
para se divertir. Mas encontrar-se em uma situao mortalmente sria pode
ser perturbador, e pode chacoalhar um pouco sua viso de mundo.
O PRODGIO
Existe talento e, acima disso, existe voc. Voc o melhor no que quer
que tenha escolhido fazer, e as pessoas sabem disso. Voc pode ser o
melhor corredor de 100 metros no seu clube de atletismo, o melhor agente
da Fora de Segurana Pblica, ou o melhor programador metaespiritual no
Controle de Trfego do Multiverso a questo que voc tem uma reputa-
o merecida, e o profissionalismo para no deixar isso subir sua cabea.
O PROTAGONISTA ENERGTICO
Seu entusiasmo poderia abastecer a energia de uma pequena cidade por
uma semana. Voc fala alto, impaciente e motivado, mesmo que sua dire-
o mude devido sua falta de foco. Embora voc prefira extravasar seu
excesso de energia com gritos e discursos de motivao, chiliques e acessos
de raiva tambm so comuns a voc.
O TMIDO
Voc gosta de ficar quieto e ser discreto, mesmo quando tem coisas impor-
tantes para dizer. Voc geralmente inteligente, e provavelmente muito
talentoso em algumas reas, mas sua timidez impede que seu potencial
seja descoberto. Voc geralmente usa culos, mas isso no obrigatrio.
O TIPO GENTIL E CALMO
Com uma palavra gentil e um sorriso suave, voc pode domesticar dem-
nios raivosos. Alguns podem pensar que voc no enxerga o mundo ao
seu redor, enquanto outros o veem como um mestre zen, mas o segredo de
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MESTRANDO MANG
MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
sua serenidade somente seu, e se esconde atrs daquele doce sorriso que
pode derreter coraes e congelar conscincias pesadas.
O TIPO LEGAL E SILENCIOSO
Um sorriso vale mil palavras, e voc memorizou o dicionrio. Enquanto no
estiver com raiva ou ansioso, voc prefere no falar ou chamar ateno para
si. Entretanto, voc tem uma aura de competncia que tende a torn-lo o
centro das atenes. Sua autoconfiana ajuda sua independncia, mas voc
est sempre disposto a trabalhar com os outros.
O TIPO SRIO E FIRME
Seu senso de humor morreu muito cedo, e agora voc s d ateno a coisas
importantes. Entre seus amigos, voc provavelmente aquele que tem mais
bom senso e enxerga com mais clareza o prximo objetivo. Mas voc no
um autmato sem alma. Se as pessoas correspondem s suas expectativas,
voc concede a elas um sorrisinho amigvel ento, continua fingindo que
deixou sua alma no fundo da ltima gaveta do armrio.
O TSUNDERE
Por que sorrir quando voc pode rosnar? Voc parece estar sempre com
raiva, ou sempre frio ou indiferente, tratando os outros como os seres infe-
riores que so (punies fsicas so opcionais). Mas tudo uma farsa; no
fundo voc est esperando que algum resista ao corredor polons de
maus-tratos e lhe d um abrao.
FAANHAS VISUAIS
A primeira coisa que um RPG sobre mang e anim perde o poder visual
dessas mdias. Entretanto, a imaginao dos jogadores no limitada por
um oramento de animao, e no h distino entre arte tradicional e CGI.
Quando voc joga uma srie de mang, esteja preparado para usar
muitas descries visuais talvez at mesmo algum auxlio visual, como
imagens de seu anim favorito para fazer com que os jogadores fiquem
totalmente imersos no cenrio.
O jogo j recompensa os jogadores com um ponto heroico por realizar
faanhas. Isto funciona com as necessidades visuais das sries baseadas
em mang. Voc pode recompensar os jogadores cujas descries deixam
o jogo mais vivo e ajudam os outros a visualizar o que est acontecendo.
Algumas ferramentas para determinar o que merece um ponto heroico por
essas faanhas visuais so o tom da srie e o uso de metforas e clichs.
TOM
Como mang e anim tm parmetros variados, antes de comear a jogar,
voc deve ter uma ideia clara do tom da srie, como recomendado no
Captulo 1: Mundos de Mang. No apenas suas descries ajudam no
tom, mas tambm as atitudes e conceitos dos PNJs que os heris encontram
e com quem interagem, incluindo contatos, capangas e aliados.
Voc pode at trapacear um pouco, mexendo com os sentidos dos joga-
dores. Por exemplo, se voc vai jogar uma srie cyberpunk realista, jogue
numa sala escurecida iluminada somente por algumas lmpadas fluores-
centes frias, com fundo musical que evoca um ambiente de alta tecnologia
(a recomendao pessoal do autor a coleo de trilhas sonoras de Ghost
in the Shell Stand Alone Complex, todos os quatro CDs).
Por outro lado, se voc est jogando uma srie leve sobre crianas com
muitos poderes (garotas mgicas podem estar includas), ilumine a sala o
tempo todo e esteja preparado para aguentar uma trilha sonora de J-pop
(msica pop japonesa) muito aucarada.
J que sua voz a nica coisa que os jogadores podem usar para ima-
ginar a ao e os ambientes da sua srie, use-a ao mximo. Em anim, os
dubladores (seiyuu) so profissionais altamente respeitados, e as caracte-
rsticas de suas vozes tornaram-se icnicas a certos tipos de personagens,
como a atriz Kikuko Inoue, que faz as garotas mais gentis e doces da his-
tria da animao, graas ao seu tom suave e agradvel. Embora ningum
esteja pedindo que voc seja um dublador profissional, voc pode modular
sua voz para refletir a personalidade dos PNJs que apresenta aos heris, o
que dar a eles uma dica para imaginar a aparncia do personagem.
O mesmo vale para narrao e descrio gerais. As caractersticas que
voc d sua voz quando descreve qualquer cena especfica so as cores
que pintaro as linhas desenhadas pelas suas palavras. Usar pausas e siln-
cios prolongados entre palavras enquanto uma msica sutil toca no seu
aparelho de som causar mais impacto quando voc contar aos heroicos
pilotos de mecha que o massacre que est sua frente culpa deles. Um
ritmo rpido com um tom alto e claro entusiasmar os artistas marciais, e os
deixar ansiosos por sua vez no torneio em que eles se inscreveram.
METFORAS
Parafraseando Freud, um charuto nem sempre um charuto. O anim usa
muitas metforas visuais, j que a maior parte das sries tem uma agenda
apertada demais para que os diretores e animadores fiquem excessivamente
artsticos (sries com oramento alto, assim como filmes e minissries de
OVAs tm mais liberdade, como a obsesso por ces basset do diretor
Mamoru Oshii). Contudo, os autores de mang adoram metforas visuais.
Uma metfora visual uma imagem que simboliza alguma coisa a mais
seja a aparncia de um personagem especfico, um smbolo, uma paisa-
gem, um evento, etc. Uma vez que a interpretao um meio mais abstrato
do que visual, tais metforas devem ser faladas e descritas, usando milhares
de palavras para substituir uma nica imagem.
Voc no tem que ser profundo e sutil para usar metforas visuais; elas
podem ser to simples quanto tornar seu feiticeiro controlador de fogo ruivo
e cabea quente, usando roupas claras e coloridas. Contudo, a sutileza
compensa, especialmente para o mestre.
muito tpico em mang e anim que comece a chover quando os heris
esto mal-humorados ou enfrentando algum tipo de tragdia ou empecilho,
e a mdia repleta de metforas usadas com frequncia, desde o barulho
estrondoso do oceano at a queda das ptalas de flor de cerejeira durante
a primavera.
Listar todos os efeitos visuais possveis e o que eles podem representar
est alm do escopo deste livro, especialmente porque imagens diferentes
representam coisas diferentes para pessoas diferentes. Tenha isto em mente
quando voc descrever uma cena, um evento ou um personagem, e inclua
pequenos detalhes, como a gara que voa ao fundo em um encontro tenso
(ameaa de fuga do vilo), a mania do vilo de segurar uma flor e arrancar
uma ptala depois da outra enquanto fala com os heris (seu prazer perverso
em destruir beleza e inocncia), a grande seta vermelha virada para cima
que um energtico PNJ usa numa camiseta (sua necessidade por ateno),
a poeira que se abre ao redor de um heri quando ele aterrissa depois de um
longo salto (poder interior grande e impressionante) ou velas que tremeluzem
assim que o contato dos heris entram na sala (motivos ocultos).
CLICHS
Todos somos fluentes com a linguagem visual dos quadrinhos ocidentais,
a tal ponto que no percebemos isso. Ns implicitamente compreendemos
que as linhas escuras e espessas ao redor da cabea de um personagem
significa surpresa, assim como sabemos que devemos ler uma pgina da
esquerda para a direita, de cima para baixo, seguindo as dicas sutis de
direcionamento que os artistas fornecem em seu desenho.
O mang fala uma linguagem diferente, e no estamos falando da
lngua japonesa. O mang tem algumas grias visuais nicas que se
desenvolveram devido a noes culturalmente muito especficas. Algumas
dessas j comearam a aparecer na mdia ocidental, mas muitas outras
esto ligadas demais cultura japonesa para ter qualquer tipo de traduo.
Embora ler da direita para a esquerda seja irrelevante em um RPG, voc
pode representar alguns desses outros clichs e grias visuais, correndo o risco
de parecer bobo. Mas quem no arrisca no petisca, e um gesto colocado no
lugar certo pode provocar um acesso de risos na mesa toda.
Conforme foi sugerido, os clichs visuais so mais apropriados para sries
leves, embora histrias srias s vezes tenham pequenos parnteses de
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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
MESTRANDO MANG
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comdia para manter a angstia e
a tristeza em xeque. Alguns clichs
comuns que voc pode usar
em uma srie de mang
incluem os seguintes.
O ARRGH: quando
os olhos de um
personagem se trans-
formam em crculos
brancos cheios de
linhas serpentean-
tes, e sua boca se
torna um retngulo
preto que cresce mais do que
seu queixo, com dois retngulos bran-
cos que representam colunas de dentes,
isso significa que ele est perplexo,
em choque e surpreso, ou a ponto de
um ataque de fria.
A cara azul: ficar com a metade de cima
do rosto azul e o resto congelado em
uma careta pode significar surpresa,
constrangimento ou exausto, depen-
dendo do resto da postura do corpo.
A veia saliente: raiva, irritao, frustrao
reprimida e algumas formas de constrangimento
fazem o sangue inundar a cabea, fazendo saltar uma veia saltar na
forma de trs ou quatro linhas curvas. Uma plpebra que se contrai em
espasmos acompanha isto.
O corpo todo corado: uma situao pode ser to embaraosa para um
personagem que a cor da pele de todo o seu corpo muda para verme-
lho, em vez de s suas bochechas. s vezes, a cor sobe dos ps cabea,
por onde sai na forma de vapor ou sangue do nariz. Se voc quer algo
mais sutil, algumas linhas vermelhas nas bochechas j servem.
A nuvem em forma de cogumelo: suspiros de exausto, alvio e outras
expresses de liberao de tenso produzem uma pequena nuvem em
forma de couve-flor ou cogumelo.
As chamas fantasmagricas: quando um personagem est to cansado
e exausto que est quase morto, apresenta duas chamas sobre seus
ombros. Isto tradicional dos fantasmas japoneses, assim como lenis
e correntes so tpicos dos fantasmas ocidentais.
A marreta gigante: este clich especfico foi popular nos anos 80 e 90,
mas desde ento caiu em desuso. As garotas alcanavam instintiva-
mente um espao extradimensional e agarravam uma marreta gigante,
prontamente usando-a para esmagar um homem sem-vergonha de volta
ao seu lugar depois de um avano (real ou imaginrio) especialmente
lascivo. A marreta ento desaparecia entre uma cena e outra.
A gota de suor gigante: formando-se ao lado ou atrs da cabea, esta
uma maneira nada sutil de representar confuso, dvida, constrangi-
mento e desculpas. Certa vez, na srie Slayers, Lina Inverse usou uma
gota de suor da testa de um aliado para bater nele com ela.
Os olhos escondidos: a mdia ocidental tambm usa este recurso, escon-
dendo os olhos do personagem quando ele est sendo mentiroso,
ambguo ou misterioso, ou simplesmente tmido demais para expor
seus verdadeiros sentimentos. Em mang, isto feito ao esconder os
olhos sob a sombra das franjas do cabelo, mas se o personagem usa
culos, eles ficam embaados ou refletem a luz em direo cmera,
tornando-se perfeitos crculos brancos que obscurecem seus olhos.
O sangramento nasal: os japoneses acreditam que a excitao sexual
aumenta a presso sangunea, o que faz com que todo esse sangue
comprimido escape atravs do nariz. Um personagem que de repente
segure o seu nariz estar dizendo a um heri que sua tentativa de sedu-
o est indo muito bem.
A bolha de baba: um
personagem dormindo ou
sonolento ter uma bolha
se formando em sua
boca, ao invs de letras
Z saindo de sua
cabea. s vezes a
bolha sai do seu nariz,
e no baba.
Super-deformed:
cenas de bobagem
mxima transformam
os personagens em anes
cabeudos com poucos ou
nenhum dedo. Isto conhecido
como super-deformed, SD ou forma
chibi (chibi significa pequeno).
Veja mais detalhes sobre isto
em Tornando-se Chibi, na seo
Sistemas Cmicos.
Os olhos em X: um personagem
inconsciente, nocauteado ou atordoado
pode ter seus olhos substitudos por um
grande X horizontal (e no dois, como
seria comum no ocidente).
UM MANUAL DE
CULTURA (POP) JAPONESA
A maior parte dos mangs se passa no Japo, da mesma forma que a maio-
ria das invases aliengenas ocorre em Nova York nos comics: so os lugares
que o pblico-alvo conhece. Embora nada o impea de estabelecer sua srie
de mang em qualquer lugar do mundo (como o excelente mang e anim
de mistrio Monster, passado na Alemanha logo aps a queda do Muro de
Berlim), alguns detalhes sobre a cultura japonesa ajudaro a dar um pou-
quinho mais de sabor de mang ao seu jogo.
NOMES
Os japoneses falam seus sobrenomes primeiro e seus nomes depois. Assim,
Suzuki Yoshio , para nossa estrutura lingustica ocidental, na verdade
Yoshio (nome) Suzuki (sobrenome). A seguir est uma amostra muito
pequena de nomes japoneses comuns.
EXEMPLOS DE NOMES
SOBRENOMES NOMES MASCULINOS NOMES FEMININOS
Kat Hiroshi Yoshiko
Suzuki Toshiro Keiko
Watanabe Yoshio Kazuko
Tanaka Kazuo Hiroko
It Akira Yko
As pessoas geralmente se referem umas s outras pelos seus sobrenomes,
a menos que haja algum tipo de camaradagem entre elas, o que lhes d o
direito de chamarem-se pelos nomes prprios. Ambas as formas esto sujeitas
ao uso de honorficos ou tratamentos.
Alm disso, entre conhecidos e amigos, o nome usado com mais frequncia
para um garoto o seu sobrenome e, para uma garota, seu nome prprio. Em
geral, os personagens japoneses tm apenas um nome e um sobrenome.
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MESTRANDO MANG
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HONORFICOS
Honorficos so extremamente importantes para qualquer japons, servindo
como rtulos para indicar a posio social relativa entre dois interlocutores.
Por exemplo, um garoto usar o nome de uma garota sem um honorfico (diri-
gindo-se a ela ou falando sobre ela) implica um relacionamento ntimo com
a menina. Aqui est um guia bsico para o uso de honorficos em anim.
-dono: um honorfico extremamente antigo, para se dirigir a um alto
superior; seria equivalente a Lorde ou Lady.
-sama: aplica-se a algum de alta importncia e posio superior, que
seja muito respeitado.
-senpai: usado com algum de maior posio e experincia, e normal-
mente tambm mais velho. frequentemente traduzido como aluno
veterano (como um estudante num ano superior ao seu), mas no se
refere somente vida escolar. Por exemplo, um aluno do segundo ano
do ensino mdio pode ser senpai de um aluno da oitava srie, assim
como um sargento veterano da polcia para seu parceiro novato. A pes-
soa na posio inferior da relao conhecida como kohai, mas isso
no usado como honorfico.
-san: usado com superiores e iguais; geralmente equiparado ao
moderno sr./sra./senhorita.
-kun: usado com inferiores (geralmente devido idade) e com amigos
ntimos. Este honorfico mais usado com homens do que mulheres,
mas no estritamente masculino.
-chan: usado com inferiores, mas denota uma certa intimidade entre
amigos, e mais frequentemente usado para mulheres.
-nii/nee: usado com um irmo ou irm mais velhos, respectivamente,
ou com algum em um relacionamento quase fraternal (como um
mentor prximo ou uma pessoa mais velha considerada legal e
amigvel o suficiente para fazer parte da turma), ou como forma de
se dirigir a um jovem como senhor e senhorita. frequentemente
seguido por -san ou -sama, dependendo da quantidade de respeito, ou
-chan ao se referir a um irmo ou irm mais jovem ou muito querido.
-jii/ba: usado para homens e mulheres idosos, respectivamente, mais
frequentemente em relao a avs, ou como forma pejorativa de se
dirigir a uma pessoa mais velha (mas no muito).
O-: um prefixo antiquado significando grandeza e respeito. Pode ser
usado junto com outro honorfico para formar ttulos inteiros, como
Ojiisan para um homem idoso e respeitado.
DINHEIRO
O yen a moeda bsica do Japo (corretamente chamado de en) e o
equivalente a um centavo de dlar americano, mais ou menos. Isto no sig-
nifica que o yen seja desvalorizado. porque a unidade bsica para calcular
custos em yen/centavos. No h moeda menor do que 1 yen. Embora o
custo de vida no Japo seja alto, pagar 100 yen por algo no exorbitante.
RELIGIO
A religio xintosta nativa do Japo. H vrios mitos referentes criao e
histria antiga do Japo, mas no so detalhados com tanta clareza quanto
aqueles de outras sociedades politestas, como os antigos gregos e romanos.
Os ensinamentos de Buda, Siddhartha Gautama, ou Sakyamuni (Shaka ou
Shaka-sama no Japo) foram adaptados e combinados com o confucionismo.
Houve alguns conflitos iniciais com os seguidores do xintosmo quando
o budismo chegou no sculo VI, mas uma forma dupla das duas religies
foi adotada, durando at a restaurao Meiji de 1868. A forma de budismo
conhecida como o Mahayana ou grande veculo, praticada no Japo, desen-
volveu um panteo de Budas e Bodhisattvas (Bosatsu em japons) menores.
A linhagem imperial japonesa talvez a dinastia mais antiga do mundo
moderno, j que sempre teve uma posio sagrada como os descendentes
das divindades que criaram as ilhas do Japo. Mesmo que o poder do impe-
rador tenha sido ofuscado durante o xogunato, nenhum senhor da guerra
ousou cortar a linha imperial, pois isso invocaria a fria dos cus. At hoje,
os atos do atual Imperador Akihito causam tremores na poltica japonesa.
H muitas supersties no Japo. Os nmeros quatro e nove so considera-
dos nmeros de azar. Quatro, em uma forma, pronunciado shi, que tambm
a palavra para morte. Nove, em outra forma, pronunciado kyu, ou dor.
O Japo um pas onde tradies antigas se chocam com a moderni-
dade, e no to estranho encontrar diagnsticos mdicos de possesso
por um esprito raposa para certos casos de esquizofrenia. Pequenos ritu-
ais de magia so comuns e no necessariamente restritos aos feitios do
amor encontrados nas pginas das revistas para garotas adolescentes. O
xintosmo permite muito pensamento mgico, o que ajuda a compreender
por que as verses originais de O Chamado (Ringu) e O Grito (Ju-on) foram
to populares no Japo; eram quase verossmeis.
Altares so construdos nos lugares mais inesperados, e ainda recebem
um fluxo regular de adoradores.
VIDA ESCOLAR
A escola o cenrio mais comum em mang e anim, mesmo que sirva
apenas como ponto de partida para aventuras extradimensionais.
A semana escolar no Japo vai de segunda a sbado, com meio turno no
sbado. H trs nveis de educao antes da universidade: ensino funda-
mental, ensino intermedirio (7, 8 e 9 sries) e ensino mdio (10, 11 e
12). importante notar que o ensino intermedirio o fim da escolaridade
obrigatria, e a entrada no ensino mdio exige uma prova.
Uma vez que um aluno esteja em uma turma, ficar com ela pelo resto
da escola como no Brasil, as turmas no trocam com as matrias. No final
de cada matria h um intervalo de dez minutos (os alunos no podem sair
da sala), e os professores trocam de sala para ensinar diferentes turmas. No
comeo de cada aula, o presidente da turma lidera a turma para se levantar,
permanecendo em sentido, e ento se curvar (em unssono) para mostrar
respeito ao professor. O mesmo feito no final da aula.
Uniformes so a norma, e sua aparncia varia imensamente, embora os
mais tpicos sejam o traje de marinheiro e os casacos pretos de colarinho
alto do ensino intermedirio. O ensino mdio tem uniformes um pouco mais
estilosos. Os uniformes no so vistos como uma poltica restritiva para os
adolescentes japoneses, mas como um sinal de reconhecimento que d um
sentido de identidade ao grupo social do corpo dicente da escola. Assim,
alguns alunos vestem seus uniformes com orgulho. Alunos que so tele-
portados para mundos exticos se apegam aos seus uniformes como um
lembrete de sua vida normal que foi deixada para trs.
Os alunos almoam na sala de aula, e algumas escolas vendem almoos
em caixas que os alunos compram e ento devolvem.
Depois da escola, os alunos participam de seus clubes ou esportes.
Aqueles que desejam exagerar so limitados pelas autoridades escolares a
um mximo de trs clubes, mas isto ainda um nmero bem alto, j que
quase todos os dias os clubes se encontram para treinar e fazer reunies.
Exemplos de clubes incluem kend, jud, ingls, mang, carat, escrita, tea-
tro, beisebol, pingue-pongue, corrida, modelismo e natao. As escolas no
mang criam clubes para atender a todas as necessidades de seus protago-
nistas, e existem mangs sobre esses clubes.
DRAMA E RELACIONAMENTOS
Drama conflito, e poucos conflitos podem ser mais cheios de amar-
gura e paixo do que aqueles que surgem de relacionamentos pessoais.
Relacionamentos entre heris, viles e entre heris e viles apimentam a
histria, ou s vezes at mesmo se tornam a histria. Relacionamentos no
precisam ser romnticos. Laos familiares e amizades podem trazer grandes
complicaes de trama quando interpretados da maneira correta.
A natureza dos relacionamentos entre os personagens depende muito
do gnero a que sua histria pertence, assim como de seus jogadores, que
podem no estar interessados em explorar os laos entre seus personagens
e outras pessoas. Antes do incio da srie, pergunte aos jogadores o que
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eles querem que seus heris experimentem em termos de relacionamentos
pessoais. As respostas que voc receber podem ajudar a moldar a histria,
enquanto voc planeja e mapeia a progresso emocional dos heris em
paralelo aos eventos da prpria histria.
O Mapa de Relacionamento na prxima seo pode ajud-lo a defi-
nir como so os laos entre personagens jogadores e no-jogadores, caso
voc queira uma referncia detalhada. Caso contrrio, os relacionamentos
podem se desenvolver sozinhos, e voc pode simplesmente manter registro
deles como notas de rodap nos planos da sua srie.
FAMLIA
A famlia pode ser uma fonte de fora, assim como de dor de cabea. Ao
contrrio de outros tipos de relacionamentos, voc no escolhe sua famlia,
embora possa ter alguma liberdade durante a criao do personagem.
Embora o mang tenha sua parcela de rfos descontentes, muitos
heris podem contar com pelo menos um membro de sua famlia entre os
vivos. Eles esto l para incomodar e atormentar, mas tambm para ajudar
e defender, porque na sociedade japonesa a famlia vem primeiro (basta ver
as convenes de ordem de nomes).
Em grandes dramas, o sangue no apenas mais espesso que gua, mas
tambm altamente inflamvel e jorra aos litros. Portanto, voc pode con-
tar que os membros da famlia reajam histria, sejam parentes do heri ou
do vilo (ou ambos!). Quando a famlia de um heri sua aliada, ele tem
um porto seguro, independentemente da magnitude dos seus problemas.
Isso pode ser irritante se o heri no quer que eles participem de seu estilo
de vida heroico, e preocupante se eles tambm forem um pouco heroicos.
Por outro lado, ter familiares como oponentes incrivelmente desgastante
e triste, principalmente quando eles no so viles propriamente ditos, mas
apenas opostos aos ideais do heri por suas prprias razes, igualmente
vlidas. Quando um heri encara um parente em um combate srio e mor-
tal, certamente haver muitas trocas de palavras, pois ambos tentam fazer o
outro ver seu prprio lado, para que no tenham de lutar. Ou talvez o parente
seja verdadeiramente maligno, e a relao colocar a lealdade do heri em
dvida, principalmente quando a inimizade revelada como uma surpresa.
PONTOS DE TRAMA E COMPLICAES
ENVOLVENDO A FAMLIA
Sua irmzinha a chave para liberar o poder capaz de salvar o mundo, mas
tem que morrer para isso. Seu irmo o lder do exrcito que destruiu seu
reino, mas, quando ele explica suas razes, elas fazem sentido. Sua me
entregou-o a um mercenrio para proteg-lo dos planos de assassinato do
seu prprio pai. Voc descobre que seu ancestral foi o maior ninja da hist-
ria. Seu pai na verdade um guerreiro poderoso escondendo vocs dois de
seus muitos inimigos. Voc descobre que o demnio que voc estava enfren-
tando matou sua me. Seu irmo mais novo comea a demonstrar poderes
maiores at mesmo que os seus, sem uma mera frao do seu controle. Para
atingir o poder que sempre almejou, voc precisa matar sua famlia. Voc
adotado, e seus pais adotivos so na verdade agentes designados para
vigiar seu progresso. Sua irm se torna vtima da droga sobrenatural que
voc estava investigando.
AMIGOS
Todos os mangs com um elenco extenso tm a amizade como um valor
importante. Amigos ficam juntos porque gostam uns dos outros e podem
ser um apoio to importante quanto a famlia. A amizade verdadeira um
poder real no mang, e essa unio pode ser o que salva o dia no final das
contas, enquanto os heris se aventuram longe de casa.
Embora a famlia seja importante, os marcos da jornada de um heri so
os amigos que ele faz ao longo do caminho, pois eles aparecem um a um,
frequentemente primeiro como inimigos que mudam de lado quando os
mal-entendidos so esclarecidos. Amigos de infncia so particularmente
importantes para os heris de mang; so parentes no relacionados por
sangue, pessoas que cresceram e enfrentaram desafios juntas, agora amar-
radas por dever e obrigao completamente voluntria.
Alguns personagens atribuem mais peso s suas amizades do que a seus
familiares, especialmente se estiverem fugindo de uma herana maligna,
confiando em seus camaradas para ajud-los em dificuldades e dispostos a
fazer o mesmo por eles. Um heri pode pedir a um amigo para fazer alguma
tarefa e esperar que ela seja realizada.
Um amigo a prpria definio de um aliado, mesmo se os nveis de
poder forem muito diferentes. Um amigo a pessoa que vai sacar a espada
de madeira de treinamento para ficar ao lado do heri (que deve mandar
seu amigo ficar longe, para seu prprio bem). Um amigo guarda segredo
sobre os novos poderes de um heri ou ajuda-o com seus prprios poderes.
No h garantia de que um amigo no v se tornar um inimigo em
algum ponto do caminho. Parentes podem ter dificuldade de esconder um
segredo sombrio do heri, mas os amigos chegam em sua vida com grande
potencial para segredos e mentiras. Um melhor inimigo um antagonista
que faz amizade com o heri enquanto fica do seu prprio lado no conflito.
Tais amigos respeitam um ao outro em suas prprias capacidades e adora-
riam testar suas habilidades um contra o outro. Um melhor inimigo deixar
o heri escapar porque no capaz de matar um oponente to valoroso, ou
porque est estimulando o heri a se tornar um bom desafio.
PONTOS DE TRAMA E COMPLICAES ENVOLVENDO AMIGOS
O recm-chegado desafia-o a lutar para testar a sua fora e, independente-
mente do resultado, reconhece seu valor. Um amigo descobre que voc
a garota mgica que est em todos os noticirios. Seu amigo afasta-o de
um ataque fatal, apesar de no ter qualquer poder. Um amigo decide sair
sozinho para encarar seu destino sem colocar voc em perigo. Voc deve coo-
perar com um piloto inimigo para sair de uma situao perigosa e incerta;
depois disso vocs voltam aos seus exrcitos inimigos. Seu melhor amigo
possudo por uma entidade do mal, e mais tarde voc descobre que era isso
que seu amigo queria. Aquele piloto misterioso que fica forando voc alm
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MESTRANDO MANG
MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
dos limites na verdade aquela vizinha que tinha uma queda por voc. Seu
melhor amigo o controlador que fica enviando voc e seus outros amigos
em misses suicidas sem explicar seus motivos. Seu amigo pediu a voc que
o matasse se ele fosse dominado pelos novos poderes que herdou.
AMANTES
Poucas coisas so mais dramticas do que conflitos que surgem do amor,
especificamente quando se torna dio, e ento amor de novo. A maior parte
destes tipos de histrias termina com a morte de algum.
O romance inclui o inocente afeto que um garoto e uma garota tm um
pelo outro tanto quanto os trridos relacionamentos de histrias yaoi e
yuri (homossexualidade masculina e feminina, respectivamente). Embora a
sociedade japonesa possua muitos tabus sobre demonstraes pblicas de
afeio e expresso emocional, no tem muitos outros tabus que a socie-
dade ocidental possui. Por exemplo, a maioridade japonesa aos 14 anos,
e relacionamentos entre professores e alunos (ou entre adultos e menores)
no so vistos com bons olhos porque so inconvenientes, no porque so
ilegais (j que no so ilegais). O mang fora essas peculiaridades sociais
e brinca com elas de muitas formas diferentes, especialmente em histrias
shoujo, em que o conflito interno dos protagonistas to ou mais impor-
tante que os conflitos externos que so parte dos eventos da histria.
A sndrome de adorao de heri que muitos heris de mang tm por
personagens mais velhos tambm algo enraizado no fenmeno japons
de relacionamento entre senpai e kohai. No estranho para um jovem
desenvolver um amor platnico por um senpai mais velho. Isto conside-
rado uma fase de que a criana sair ao crescer, mas o mang prolonga-a
para criar subtramas romnticas, mesmo que tal relacionamento quase sem-
pre permanea no correspondido, e o heri que sente isso acabe voltando
sua ateno para algum da mesma faixa etria.
O recurso dramtico mais tpico referente ao amor o cenrio de Romeu
e Julieta, no qual dois amantes pertencem a faces rivais e assim so con-
denados a serem inimigos. Isso j apareceu em todos os tipos de cenrios,
incluindo sries de mecha (Gundam Seed, onde o Coordenador Athrun Zala
se apaixona por Cagalli Yula, herdeira de uma nao influente da Terra),
picos ninjas (Basilisk, em que os herdeiros dos cls rivais Iga e Kouga se
juntam entre muita carnificina) e adaptaes mais diretas (Romeo x Juliet
do Gonzo Studio, em que a jovem herona a ltima sobrevivente da Casa
Capuleto, em uma adaptao de fantasia da pea clssica).
Embora a subtrama romntica mais tpica envolve dois amantes que len-
tamente percebem seus sentimentos, at que os aceitem e se entreguem, o
mang cada vez mais vem mostrando o que acontece depois, ou seja, a
luta para manter o amor vivo, no somente satisfaz-lo, uma luta que pode
se tornar ainda mais complicada por qualquer tipo de atividade heroica.
Dentro desta frmula, o romance tsundere popular, onde um bem-inten-
cionado mas em geral incompetente protagonista tenta formalizar um
relacionamento com uma garota violenta e irascvel.
O romance entre um heri e um PNJ cheio de incertezas, e o amante
real ou em potencial pode se tornar uma ferramenta para o mestre empurrar
o heri a uma certa direo da histria. Amantes esto sujeitos aos mesmos
perigos que familiares, mas a motivao do heri muito mais pessoal. Da
mesma forma, traies e enganaes entre personagens romanticamente
envolvidos tm consequncias maiores; no raro que um ponto de trama
dependa completamente de uma palavra ou gesto mal-interpretado.
PONTOS DE TRAMA E COMPLICAES ROMNTICAS
Seu corao est dividido entre o guerreiro bonito e ousado e o prncipe
amargurado, mas este ltimo parece precisar de toda ajuda possvel, ou sua
depresso pode destruir o mundo. Um artista marcial no ser detido por
nada at derrotar voc, na esperana de conquistar o corao da sua namo-
rada. Voc descobre que o encontro romntico que voc esperava era uma
armadilha para atra-lo s presas de um vampiro. Uma garota tmida mas
bonitinha confessa seus sentimentos por voc ao mesmo tempo em que
v a garota de que voc gosta rejeitando uma confisso similar. O jovem
de quem voc gosta pensa que voc um monstro, mas voc a nica
que pode ajud-lo quando o vilo o captura. A cada semana, voc descobre
uma nova noiva a quem seu inescrupuloso pai prometeu-o, enquanto voc
tenta manter a noiva de quem realmente gosta. Voc muito popular, e
fica recebendo propostas e confisses de pessoas do sexo oposto, mas uma
promessa impede que voc revele que voc joga para o outro time.
O MAPA DE RELACIONAMENTOS
Embora seja mais comum em mangs shoujo, at mesmo a histria mais
masculina sobre pessoas se espancando desenvolve um mapa de relaciona-
mentos, medida que amizades e inimizades crescem entre os personagens.
As editoras japonesas publicam guias destinados a fs de uma srie
especfica, e a maior parte deles dedica algumas pginas a mapear os rela-
cionamentos dos protagonistas graficamente.
Voc no precisa de um novo sistema de regras para desenhar linhas
entre os personagens da sua histria, mas, se estiver sem ideias, uma refe-
rncia visual aleatria pode ajudar a criar complicaes e subtramas.
MAPEANDO RELACIONAMENTOS
O centro de um mapa de relacionamentos sempre ser os personagens dos
jogadores, no importam quantos detalhes voc tenha criado para seus
PNJs. Os coadjuvantes podem certamente ter seus prprios relacionamen-
tos, mas, a menos que eles afetem os heris de alguma forma, no so
relevantes o suficiente para merecer incluso no grfico.
ESPAOS DE RELACIONAMENTOS
1. Faa cada jogador rolar um dado e dividir o resultado por trs. Este o
nmero bsico de espaos de relacionamentos que o personagem tem.
Acrescente o modificador de Carisma do personagem, j que um perso-
nagem mais carismtico desenvolve mais relacionamentos.
2. Faa uma lista de todos os personagens importantes que esto abertos
a algum tipo de relacionamento (no necessariamente romntico) com
os heris. Isto deve incluir viles, mesmo que s para traar uma linha
de dio deles aos heris. Atribua um nmero de 1 a 20 para cada per-
sonagem. Se voc tem menos do que 20 personagens na lista, os heris
e os personagens mais importantes podem ter dois ou mais nmeros
atribudos a eles, ou voc pode deixar espaos em aberto, para repre-
sentar personagens que voc pode criar de improviso.
3. O jogador pode escolher qualquer nmero de relacionamentos at seu
mximo, e atribu-los a um personagem especfico, seja heri, vilo,
coadjuvante importante ou at mesmo capanga. Estes relacionamentos
so unilaterais; ou seja, o heri apegado de certa forma ao persona-
gem atribudo, mas isso no significa que o sentimento mtuo.
4. Se o heri tem espaos de relacionamento livres, role um dado e com-
pare o resultado com a lista de personagens que voc fez anteriormente.
O heri pode ter um relacionamento com o personagem designado pelo
dado. Se voc rolar um espao em aberto, fale com o jogador e crie um
novo personagem para preencher o espao.
VETORES DE RELACIONAMENTOS
5. Faa o jogador decidir o tipo de relacionamento que seu heri tem com
cada um dos personagens a que atribuiu um espao de relacionamento,
ou role aleatoriamente na coluna Natureza da Tabela de Vetores do
Mapa de Relacionamentos para alguns ou todos os espaos (role
novamente resultados ilgicos, como ter um pai mais jovem do que o
personagem... Ou no...).
6. O jogador deve decidir se o sentimento do heri com relao a cada
relacionamento positivo ou negativo, e dar a ele um valor de +1 (leve)
a +5 (profundo). Como alternativa, pode rolar aleatoriamente na coluna
direo da Tabela de Vetores do Mapa de Relacionamentos.
7. Faa o jogador decidir qual emoo seu heri sente em cada relacio-
namento, considerando se uma emoo positiva ou negativa e quo
intensa ela . Leve em considerao o outro personagem. A emoo
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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
MESTRANDO MANG
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pode ser qualquer coisa dentro da experincia humana: amor, dio,
admirao, inveja, ressentimento, afeto, apego, devoo, etc.
8. Justifique os relacionamentos com um histrico, decidindo onde os per-
sonagens se encontraram e o que pode ter acontecido para fazer de seu
relacionamento o que . Voc pode decidir a esta altura que o relaciona-
mento secreto, como dois personagens que so irmos separados h
muito tempo.
CRIANDO O MAPA
9. Numa folha de papel em branco, desenhe crculos para cada heri e
cada personagem que preencheu um espao de relacionamento de
um heri. Usando as decises dos jogadores ou resultados aleatrios,
desenhe linhas entre os personagens, anotando que tipo de relacio-
namento e sentimento os heris tm em relao aos outros. Algumas
setas podem ser duplas, se dois heris concordam em ter o mesmo rela-
cionamento um com o outro, ou se o mestre aprovar a sugesto de um
jogador de que seus sentimentos por um PNJ sejam mtuos.
10. Faa uma cpia do mapa para si, onde voc desenhar as linhas para
os PNJs. J que isso deve se encaixar nas suas ideias de trama, faa os
PNJs retriburem os sentimentos dos heris, recusarem-nos, aceitarem-
-nos com motivos ocultos ou at mesmo terem relacionamentos que no
sejam recprocos por parte dos heris.
Exemplo: Kisai uma artista marcial enfezada e com jeito de
menino em uma srie de comdia escolar. Ela tem relacionamen-
tos fortes com seus pais e um personagem curinga, cuja natureza
foi determinada pelos dados como um parente da mesma gerao.
Assim, o jogador e o mestre decidem que este seu irmozinho.
Deixando as coisas ao acaso, ela rola na lista de elenco e preenche
dois espaos de relacionamentos livres com Hannah, uma aluna de
intercmbio vinda dos Estados Unidos (uma PJ) e Hiroshi, o capito
do seu clube de artes marciais (um PNJ). J que ambos so colegas
de escola, o jogador pula a rolagem da natureza dos relaciona-
mentos, ento rola para sua direo, obtendo um relacionamento
Muito Positivo com Hannah e um relacionamento Profundamente
Negativo com Hiroshi. O jogador decide que Kisai tem uma fascina-
o ou amor platnico por Hannah, desde o primeiro dia em que a
garota americana chegou na escola. Ela tambm decide que Kisai
pensa que Hiroshi um preguioso que no merece ser o lder do
clube de artes marciais. Os jogadores de Kisai e Hannah conver-
sam e decidem que Hannah no retribui o amor platnico, mas
gosta muito de Kisai e a considera uma de suas melhores amigas.
O mestre decide em segredo que Hiroshi trata Kisai muito mal (uma
razo por seu dio contra ele) porque na verdade est apaixonado
por ela, apesar de ter uma namorada... Hannah! Com a aprovao
secreta do jogador de Hannah, claro.
JOGANDO COM RELACIONAMENTOS
Os sentimentos no mapa so marcados com nmeros de 1 a 5 porque eles
podem aparecer no jogo como complicaes pr-prontas.
Sempre que surgir uma situao relevante para os relacionamentos dos
personagens, o valor numrico dos relacionamentos se torna um bnus flu-
tuante que tanto o mestre quanto os jogadores podem invocar ao gastar
(ou conceder) um ponto heroico. O benefcio recebido por isto geralmente
dura um encontro inteiro, a menos que o mestre determine que um heri ou
PNJ esgotou suas reservas de emoo antes do final do encontro, usando
seu bnus de Carisma ou Sabedoria como guia. Note que, se um heri tem
uma complicao relacionada a um dos seus relacionamentos, o ponto
heroico que ele recebe quando a complicao aparece pode ser usado para
receber o bnus numrico do relacionamento durante a cena.
Exemplo 1: um heri entra em combate contra seu primo, que
traiu seu cl ninja em troca de poder, assim sendo alvo de um dio
muito profundo por parte do heri. O primo maligno provoca o
heri para atra-lo a uma armadilha, e o mestre concede um ponto
heroico quando acrescenta o bnus de +5 ao teste de Blefar do
primo, oposto ao teste de Intuir Inteno do heri.
Exemplo 2: uma herona est voando em seu caa mecha
com muita pressa, porque seu comandante, por quem ela est
moderadamente apaixonada, est prestes a cometer um ato sui-
cida, bombardeando a nave-me aliengena. Ela gasta um ponto
heroico para receber um bnus de +2 em todos os testes de Pilotar
para alcanar e proteger seu comandante.
Assim como esforo extra, um heri que se volta a seus sentimentos
para receber uma vantagem sente-se esgotado depois de usar o benefcio.
Embora no fique fatigado, o heri que usa um bnus de relacionamento
sofre uma penalidade de 2 em todos os salvamentos de Vontade e testes
de percias de interao at que tenha chance de descansar.
NOMES DE ATAQUES
Uma tradio venervel no mang e anim a tendncia dos heris de
nomear seus ataques e ento gritar seus nomes sempre que os realizam. A
razo para esta prtica discutvel. Uma teoria que, devido s restries
da arte esttica do mang e dos limites dos oramentos de animao, os
nomes dos ataques se tornaram uma necessidade para distinguir o que um
personagem estava fazendo, e o costume pegou. Outra explicao vem das
artes marciais, em que pontos s so concedidos se o atacante grita o alvo
de seu golpe e acerta-o (em kend, os nicos alvos vlidos so men, testa,
kote, pulsos, do, flancos/peito, e tsuki, um golpe bem difcil na garganta).
Qualquer que seja a razo, quase todos os gneros tm nomes de ata-
ques, desde poderes de garotas mgicas at armas tticas de mecha. Usar
nomes de ataques sugere um clima no totalmente srio, pelo menos
durante o combate, embora alguns anims muito srios j tenham pelo
menos mencionado o nome de um ataque como um codinome vlido para
uma ttica, mesmo se os heris no o gritem sempre que tm chance.
O NOME DO SOCO
Por mais ridculos e exagerados que os nomes possam ser, sempre descre-
vem o que o ataque faz, e como. O tipo (e nmero) de palavras no nome
de um ataque depende do tom da srie. Um clima mais srio exige nomes
VETORES DO MAPA DE RELACIONAMENTOS
RESULTADO NATUREZA DIREO
1 a 2 Conhecido de escola/trabalho
Profundamente
negativo (+5)
3 a 4 Amigo antigo/de infncia Fortemente negativo (+4)
5 a 6 Mentor ou protegido Muito negativo (+3)
7 a 8
Parente, gerao mais jovem
(filho, neto, sobrinho)
Moderadamente
negativo (+2)
9 a 10
Parente, gerao mais velha
(pai, tio, av)
Levemente negativo (+1)
11 a 12
Parente, mesma gerao
(irmo/primo)
Levemente positivo (+1)
13 a 14
Colega ou ex-colega de
trabalho/escola
Moderadamente
positivo (+2)
15 a 16 Rivais de escola/profisso Muito positivo (+3)
17 a 18 Inimigo Fortemente positivo (+4)
19 a 20
Role duas vezes, mas ignore
este resultado
Profundamente
positivo (+5)
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MESTRANDO MANG
MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
curtos e de alguma forma poticos ou referenciais, enquanto que climas
mais absurdos permitem frases completas formadas por conjuntos de subs-
tantivos e modificadores muito chamativos.
Ao nomear um ataque, voc pode comear por seus descritores e modifi-
cadores. Como exemplo, vamos usar o seguinte poder: Raio 10 (eltrico; rea
de linha; Ligado [Atordoar 12 (snico, Estontear)]. Um cenrio srio pode-
ria chamar isso de Golpe do Trovo Celestial. Uma srie mais... Permissiva
poderia chamar de Punho dos Dez Mil Deuses do Trovo Ribombante (e isto
ainda simples, se comparado a alguns exemplos por a).
O QUE FAZ UM NOME?
Um nome de ataque composto por partes identificveis. H um substan-
tivo central que descreve o que o ataque , mencionando a arma que ele
usa ou o tipo de ataque que demonstra (punho, raio, chute, golpe, corte,
espada, cajado, etc.). O substantivo seguido e/ou precedido por qualquer
nmero de modificadores, que podem ser advrbios, adjetivos, objetos dire-
tos e indiretos e s vezes at mesmo verbos.
impossvel fazer uma lista completa de elementos comuns em nomes
de ataques, j que cada srie tem seu prprio teor e temas Voc no pode
usar elementos comuns de ataques de mecha (galxia, fuso, plasma,
etc.) em uma srie no estilo wuxia, e vice-versa. Se voc tiver dificuldade
em criar o nome de um ataque especfico, faa uma sesso de discusso de
ideias em que todo o grupo constri uma lista de elementos apropriados
para o cenrio que vocs vo jogar, e ento escolha elementos da lista.
A seguir esto as listas que voc deve levar em conta.
Tipo de ataque: o ncleo do nome do ataque a forma pela qual ele
desferido, e sempre um substantivo. Isto um elemento que deve ser
deixado menos ao acaso, e usa o nome da arma natural ou artificial que
realiza o ataque, ou uma referncia metafrica (como usar canho para
descrever uma sequncia de golpes desarmados).
Exemplos: Espada, Lmina, Punho, Chute, Canho, Saraivada, Cajado,
Lana, Palma, Dedo, Golpe, Impacto, Mstico, Arcano, Psquico.
Elemental/energia: estes so os nomes dos tipos de energia
relevantes ao cenrio e disponveis como descritores de poderes. Podem
assumir a forma de adjetivos ou objetos.
Exemplos: de Fogo, Ardente, Congelante, Vento, Plasma, Prton, Fogo
Infernal, Antimatria.
Efeitos nocivos: o que o ataque causa ao alvo em palavras espeta-
culares, mas pode tambm ser uma variao do nome do poder ou do
descritor do dano. s vezes pode substituir o nome central.
Exemplos: Esmagador, Corte, Devastador, Exploso, Fio, Atordoante,
Calmante, Aniquilador, Vamprico, da Morte.
Animais: um animal real ou mstico cujas caractersticas refletem a
natureza do ataque ou indica o estilo de luta a que o ataque pertence
como um tema. Usado principalmente como uma conjuno adverbial
precedido de do/da, ou como um adjetivo. O animal deve ser de uma
espcie que exista no cenrio ou nos seus mitos (ou ambos).
Exemplos: Drago, Tigre, Falco, Urso, Fnix, Kirin, Gara, Tartaruga,
Cobra, Louva-a-Deus.
Aliana: a caracterstica do ataque que o assemelha a um princpio
filosfico, como se o prprio ataque expressasse a aliana do atacante
a uma causa, ideal ou divindade. Isto geralmente reservado a poderes
de artes marciais de estilo wuxia ou mgico.
Exemplos: Celestial, Infernal, da Justia, Ancestral, da Vingana, de
Thor, do Rei Macaco, do Yomi, de Kwanon.
Fenmenos naturais: muito similar aos modificadores de tipo de
energia, usa fenmenos naturais para dar um pouco mais de poesia a
um nome que poderia ficar tcnico demais. Este modificador frequente-
mente substitui ou acompanha um descritor de energia.
Exemplos: Nevasca, Tempestade, Relmpago, Furaco, Oceano, Mar,
Rio, Montanha.
Nmeros: numerais cardinais (nmeros normais) ou ordinais (represen-
tando ordem ou hierarquia), podem modificar qualquer elemento do
nome do ataque que seja um substantivo.
Exemplos: nmeros comuns por soarem impressionantes incluem 108
(devido ao nmero de heris em Shui Hu Zhuan), 10.000 (maneira chi-
nesa comum de dizer incontvel), 7 (nmero mgico nas tradies
ocultistas do ocidente) e 4 (nmero de elementos e pontos cardiais).
Qualidade: uma categoria abrangente de adjetivos que acrescenta
uma qualidade especfica ao ataque, no expressa em outras categorias
de modificadores. Pode ser qualquer coisa, incluindo direes, nomes de
lugares, cores ou texturas.
Exemplos: Vermelho, do Arco-ris, do Norte, Universal, Invencvel,
Inevitvel, Inquebrvel, do Monte Wudan, Corrente.
JUNTANDO TUDO
D uma boa olhada no poder ou ataque que voc quer nomear e compare-o
com a lista que voc fez contendo os modificadores apropriados. Se voc
quiser deixar as coisas aleatrias, role um d20, divida o resultado por 4
(arredonde para cima) e acrescente 1. Esse deve ser o nmero de palavras
que o nome do seu ataque deve ter, uma delas sendo um substantivo cen-
tral e sem contar conectores (e, do, da, etc.).
Ento atribua um nmero a cada lista que voc fez, ou s oito catego-
rias da parte anterior, certificando-se de que eles vo de 1 a 20. Para cada
palavra no nome do ataque, role o dado para ver de qual categoria o novo
elemento vir. Numere as opes em cada lista de forma similar, e role
novamente para determinar qual deles escolher. Escreva-o ao lado do seu
substantivo central, e repita at que tenha o nmero de elementos que voc
rolou em primeiro lugar. Por fim, misture-os e conecte-os com conjunes (e,
ou), possessivos (de, da, do).
Usar o nome do ataque pode ser s uma parte da narrativa do jogo, mas
se voc escolher a desvantagem Nome de Ataque, isso exatamente o que
voc tem que gritar a cada vez que ativar seu poder, para o deleite do mes-
tre e dos outros jogadores.
FLASHBACKS
Os heris de mang tm uma tendncia a lembrar de partes de suas vidas
nos momentos mais inoportunos, interrompendo um encontro tenso para
revelar alguma sbita percepo sobre seu interior ou como eles vieram a
aprender os poderes que conhecem.
Flashbacks detalhados devem ser usados com cuidado durante um jogo
de Mecha & Mang, porque tm uma chance igual de interromper a fluidez
do jogo e de ser divertidos e enriquecer a histria.
O principal problema de conduzir uma cena de flashback que ela
envolve um ou dois personagens no mximo, o que deixa o resto dos joga-
dores como simples espectadores, enquanto o que eles querem continuar
com o que est acontecendo no presente.
Mas, como flashbacks so uma parte to importante da narrativa do
mang, aqui esto algumas dicas sobre como conduzir uma dessas cenas.
VIRANDO OS HOLOFOTES
Qualquer jogador deve poder pedir um flashback para explorar alguma
parte da vida, personalidade ou poderes do seu heri. Qualquer jogador
que deseje comear um flashback deve gastar um ponto heroico para
interromper a ao que est acontecendo atualmente para introduzir seu
parnteses, o que serve ao mesmo propsito de obter pistas para a situao
atual, apenas de forma mais elaborada.
Ele deve ento dizer ao mestre o que quer ilustrar no flashback. Por
exemplo, uma policial endurecida est analisando uma cena de crime muito
estranha. Como parte do conceito da herona, seu jogador determinara que
a me da policial era uma vidente que foi embora, ento ela era exposta
durante sua infncia a fenmenos estranhos que podem estar relacionados
cena atual. O mestre avalia o pedido e, se julgar que o flashback no
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MESTRANDO MANG
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prejudicar muito o fluxo da narrativa neste ponto, e pode at mesmo
ajudar a conduzir a histria, inicia a sequncia de flashback.
Se as coisas esto se movendo rpido demais e o mestre simplesmente
no quiser o incmodo de um flashback, o jogador recebe o ponto heroico
de volta se quiser, ou simplesmente faz uma breve descrio sobre o que a
heroica policial lembra de sua infncia.
ELENCO E DESENVOLVIMENTO
Uma cena de flashback envolve apenas o heri que a iniciou na maior parte
dos casos, embora heris que se conheam no perodo a ser representado
podem estar juntos na sequncia de flashback. Qualquer jogador adicional
que queira (e possa) participar do flashback com o heri original tambm
deve gastar um ponto heroico.
Isto no significa que o resto dos jogadores possa apenas assistir. O mes-
tre ter de improvisar um pouco e atribuir aos outros jogadores diferentes
papis na cena do flashback, como os pais, conhecidos, inimigos da poca,
etc. Como no vale a pena desperdiar tempo precioso atribuindo um con-
junto completo de caractersticas a personagens que no sero usados
novamente, isto pode ser principalmente um exerccio de interpretao, com
o mestre decidindo o resultado de todas as aes.
Quando todos os papis forem designados e o tempo em que acontece
a cena for explicado, a cena de flashback se desenvolve como em qualquer
outra sesso de jogo, embora o mestre tenha todo direito de conduzir a his-
tria em certas direes, especialmente a respeito dos astros convidados
de que os outros jogadores esto encarregados, pois esses papis so mais
parecidos com mestres auxiliares do que personagens secundrios.
No exemplo acima, o heri de um outro jogador o amigo de infncia
da policial, e ele quer participar, interpretando uma verso mais nova de si
mesmo, que estava l com a herona original durante sua infncia tumultu-
ada. Assim, ele gasta um ponto heroico para interpretar seu prprio heri
quando criana. O mestre ento atribui ao resto dos jogadores os papis
da me e do pai da policial, e de uma pessoa misteriosa na sua memria.
Eles comeam a interpretar, o mestre dirigindo a cena para um evento que
pode iluminar algo acontecendo no presente, como a policial lembrando do
cheiro de oznio sempre que sua me fazia algo estranho.
RESULTADOS E RECOMPENSAS
O mestre o rbitro final sobre quanto tempo dura o flashback, e tem todo
direito de cortar a cena antes que a revelao principal acontea, deixando
somente pistas.
Todos os jogadores participantes recebem um ponto heroico por sua
ajuda, e os jogadores cujos personagens estrelaram no flashback recebem
as pistas e o desenvolvimento que estavam procurando quando pediram
para comear o flashback.
Qualquer sesso de jogo deve ter no mximo duas cenas de flashback (e
isso j pode ser demais). O mestre pode recusar um pedido de flashback a
qualquer momento, pois muitas memrias do passado estragaro o que est
acontecendo no presente, e o que era uma tcnica divertida e reveladora se
torna uma ferramenta de trama velha e cansativa se for usada em excesso.
SISTEMAS CMICOS
At mesmo os mangs e anims mais srios podem ter momentos de humor,
e as pardias absurdas no poupam esforos para produzir situaes esqui-
sitas e estranhamente divertidas. Voc pode usar as opes a seguir para
deixar seu jogo mais leve, ou apenas para no levar a histria to a srio.
TORNANDO-SE CHIBI
Chibi significa pequeno em japons, e usado para descrever o estilo
de arte bonitinho que representa os personagens como anes cabeudos.
Em anim e mang, os personagens podem repentinamente aparecer
em sua forma chibi como um parnteses cmico na histria, dizendo uma
frase de efeito ou fazendo uma cena engraada completa.
A Regra de Chibi uma maneira de formalizar uma situao que acon-
tece em todas as sesses de jogo: algum pensa em algo engraado no
meio de uma cena e no consegue resistir a falar isso em voz alta.
Ao invs de ser vtima da ira do mestre e dos jogadores por arruinar o
clima, o jogador pode invocar a Regra de Chibi. Ou seja, ele claramente
declara que seu heri torna-se chibi e ento solta o comentrio engraado.
Para se enquadrar na Regra de Chibi, o comentrio (que pode ser tambm a
descrio de uma ao) deve:
Fazer as pessoas darem pelo menos uma risadinha.
Ser feito dentro do personagem. Ou seja, deve ser algo consistente
com a personalidade do heri. No apenas palhaos e brincalhes
tornam-se chibi. Solitrios angustiados tambm tm seus momentos
divertidos, mesmo que seja apenas como a contraparte sria para as
bobagens dos outros.
Ter alguma coisa a ver com o que est acontecendo. Fazer uma cena
engraada sobre o filme assistido na semana passada no conta.
Parodiar um clich comum do gnero que se aplica histria conta.
Se todas as condies forem obedecidas, o heri que tornou-se chibi
recebe um ponto heroico temporrio, que deve usar antes que expire no
final da sesso de jogo.
DANO CMICO
Os protagonistas de algumas sries de comdia esto mais familiarizados
com dor do que seus colegas em sries de ao, especialmente homens com
tendncia a dar de cara acidentalmente com garotas tomando banho.
Embora a maior parte das histrias mais srias no use violncia cmica,
muitas apresentam uma mistura saudvel de ao sria e momentos leves,
que incluem um pouco de violncia gratuita e grfica, mas realmente ino-
fensiva (Full Metal Panic e Vandread so bons exemplos).
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MESTRANDO MANG
MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
DECLARANDO UM ATAQUE CMICO
Qualquer heri pode declarar que est causando dano cmico ao fazer
qualquer tipo de ataque. Se o alvo merecer punio segundo o julgamento
do mestre, no h necessidade de fazer uma rolagem de ataque: o ataque
acerta automaticamente como se fosse uma rolagem de 20 natural.
possvel conseguir um acerto crtico ao confirm-lo com uma rolagem
de ataque normal. Alvos inocentes tm uma chance de evitar o ataque,
pedindo uma rolagem de ataque normal do heri que realiza o ataque.
Faanhas visuais so particularmente teis aqui. Se o jogador faz uma
descrio divertida do ataque, o mestre pode aumentar o bnus de dano.
A vtima pode at mesmo aumentar o bnus de dano, recebendo um ponto
heroico temporrio para cada bnus de +5 com o qual concorda, s por
colaborar com a diverso. Este ponto heroico temporrio expira no final da
sesso de jogo. O alvo no usa Resistncia como salvamento contra dano
cmico, mas sim a menor de suas jogadas de salvamento.
CONDIES CMICAS
Dano cmico uma progresso de dano adicional abaixo do dano letal e
no-letal. Suas condies so estropiado (equivalente a machucado e ferido),
atordoado (normal), esbodegado (equivalente a abatido e desabilitado) e fora
de cena (equivalente a inconsciente, moribundo e morto).
Estropiado: voc mostra sinais claros que algum lhe deu o que
merecia. Voc tem uma marca de tapa muito evidente no rosto, uma
marca de p nas suas roupas, um galo inchado na cabea com um rosto
sorridente, ou seu perfeito cabelo espetado est irreconhecivelmente
bagunado. Condies de estropiado tambm podem aplicar uma
penalidade em percias de interao, se o mestre quiser ser cruel.
Esbodegado: voc est com muita dor... Voc foi atingido onde di
mais, e tanto a dor quanto a humilhao impedem que voc reaja ade-
quadamente. Enquanto estiver esbodegado, voc s pode fazer uma
ao padro durante encontros sociais, e dizer ou fazer qualquer coisa
que exija concentrao ou ao pode deix-lo fora de cena (a menos
que a situao se torne sria, como descrito a seguir).
Fora de Cena: voc foi atingido to seriamente que saiu voando, dei-
xando uma trilha de fumaa. Voc est completamente fora de ao e,
a menos que algum chame o seu nome ou queira interagir, voc no
pode participar da cena at se recuperar. Em ambos os casos, voc rea-
parece magicamente com uma condio esbodegado.
RECUPERAO
Voc deve fazer um teste de Carisma ou Sabedoria (o que for menor, CD 10)
como uma ao de movimento para se recuperar de uma condio cmica
durante a mesma cena na qual ela foi causada. Voc pode fazer testes de
recuperao a cada rodada para condies Estropiado, a cada minuto para
uma condio Esbodegado e cada hora para uma condio Fora de Cena.
Todas as condies cmicas desaparecem automaticamente no momento
em que seriedade for exigida, porque uma interao tem consequncias por
seu sucesso ou falha ou porque um ataque real foi desferido contra algum na
cena. Alm disso, quando a cena em que voc sofreu o dano cmico termina,
todas as condies desaparecem, e voc retorna ao serelepe e saltitante.
ESTGIOS DE PODER
Em histrias que lidam com poderes especiais e mecha, os heris tm acesso
a habilidades que no esto disponveis em outras situaes. Um piloto de
mecha um humano normal na maior parte dos casos, mas recebe o poder
de demolir prdios quando entra no cockpit. Da mesma forma, alguns artis-
tas marciais so limitados ao seu treinamento normal at que liberem de
alguma forma uma fora interior que normalmente no conseguem usar.
O nvel de poder de um cenrio limita os poderes de seus protagonistas,
mas em histrias como as acima, os limites normais s definem metade da
histria, a entra o conceito de estgios de poder. Um estgio de poder
basicamente um limite de nvel de poder que se acumula com outro, criando
um jogo que funciona em diferentes nveis de poder. Uma histria geralmente
possui apenas dois estgios, mas cenrios complexos podem ter mais.
ACUMULANDO ESTGIOS DE PODER
Um estgio de poder como uma srie separada em que os heris entram
quando ativam as caractersticas que os levam alm de suas capacidades
normais. Em um estgio de poder diferente, os heris podem ter poderes
adicionais, poderes diferentes ou caractersticas completamente diferentes.
Ao jogar uma srie com diferentes estgios, os heris compram suas
caractersticas para um nico estgio durante a criao do personagem,
sem considerar os diferentes estgios a que podem ter acesso mais tarde.
Todos os outros estgios de poder so gratuitos, j que os heris estaro
todos em termos iguais quando trocarem para outro estgio.
A primeira coisa a decidir o tipo de cenrio que voc quer jogar, com
base na histria e nas preferncias de todos no grupo. Depois disso, o
mestre decide os nmeros em si, decidindo quantos poderes adicionais ou
alternativos os heris tero, dependendo do tipo de estgio e nvel de poder.
TIPOS DE ESTGIOS
H diferentes tipos de estgios, baseados em como os heris acumulam
seus pontos de poder.
Nvel de poder mximo: o valor do estgio mais alto no cenrio
ou a combinao de todos os estgios que podem se acumular. Viles
e PNJs importantes geralmente operam neste nvel, no se importando
com qualquer estgio mais baixo.
O ESTGIO BSICO
Um estgio bsico aquele no qual a maior parte da histria ocorrer.
Geralmente este estgio tem um nvel de poder baixo, 1 a 6 ou 7, e aquele
no qual os heris interagem com a vida real. Esta vida ento virada de
cabea para baixo quando a presena de outros estgios revelada.
ESTGIO INICIAL
Uma variao do estgio bsico, uma frao do nvel de poder mximo
do cenrio, mas os heris escalam vagarosamente at atingir o estgio mais
alto. Embora o nvel de poder do cenrio seja muito maior do que o do
estgio inicial, os heris ficam limitados durante a criao dos personagens,
como se o estgio inicial fosse o nvel de poder do cenrio.
O progresso pode ser gradual, com o mestre distribuindo os pontos de
poder conforme quiser, como recompensa pelas realizaes dos heris,
ou pode acontecer em pequenos ou grandes saltos, com o nvel bsico
aumentando entre as aventuras. No primeiro caso, o estgio bsico
aumenta em um nvel de poder para cada 15 pontos de poder que o mestre
concede a um nico personagem. No segundo, quando o nvel de poder
aumenta, o heri recebe 15 pontos de poder para usar como quiser.
Com um jogo no estgio inicial, no h estgios adicionais ou alternativos
para os quais trocar. Ao invs disso, os heris progridem vagarosamente
rumo ao estgio do topo, aumentando o nvel de poder do estgio bsico.
Exemplos: em Dragonball, os protagonistas treinam muito
para melhorar suas artes marciais, participando de sesses de trei-
namento a fim de alcanar o nvel de poder dos viles. J os viles
entraram na histria com um nvel de poder mais alto (e espan-
cam os heris sem a menor cerimnia em seu primeiro encontro).
ESTGIO DE EQUIPAMENTO
Os heris adquirem incrveis novas capacidades graas aos itens que podem
ativar. O exemplo mais tpico o gnero mecha, no qual pessoas normais
controlam armas de destruio em massa. Uma condio para o estgio de
equipamento que o heri no tem acesso imediato ao equipamento que
aumenta seu potencial, mas deve esperar pelas condies certas a fim de
us-lo (receber ordens para uma misso, o item ativado novamente, etc.).
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MESTRANDO MANG
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Alm disso, algumas histrias podem ser inadequadas para o estgio mais
alto, e assim pode haver episdios inteiros em que os heris no usam o
estgio de equipamento.
Num estgio de equipamento, o mestre concede a todos os personagens
um nmero fixo de pontos de poder de acordo com a diferena entre o
estgio de equipamento em relao ao estgio bsico. Estes pontos so
gastos no poder Dispositivo. Opcionalmente, o mestre pode apenas atribuir
Dispositivos previamente criados aos jogadores, como modelos mecha
padro ou equipamento tambm padronizado.
Como regra geral, o nvel de poder do estgio de equipamento igual ao
custo em pontos de poder do Dispositivo mais caro, dividido por 15, ou o valor
mais alto entre bnus de ataque, bnus de defesa, salvamento de Resistncia,
graduao em percia ou outra jogada de salvamento +5 do Dispositivo.
Como equipamento acrescenta s habilidades dos heris ao invs de
substitu-las, estgios de equipamento se acumulam com o estgio j exis-
tente dos heris.
A interao normal e a maior parte das tramas da histria acontecem no
estgio bsico. Apenas quando algo muito grande acontece o foco muda
para o estgio de equipamento. Os heris trocam para o estgio de equipa-
mento quando ativam seus equipamentos ou entram neles. No estgio de
equipamento, os heris lutam contra oponentes equipados da mesma forma
ou cujo nvel de poder fica prximo ao do estgio de equipamento.
Exemplos: em Vision of Escaflowne, os protagonistas tm
acesso aos seus grandes mecha. Entretanto, usam-nos apenas
quando enfrentam outros mecha ou exrcitos inteiros. Em outros
casos, lutam com seus inimigos a p, dependendo de sua habili-
dade como espadachins, intuio e coragem para vencer.
ESTGIO PARALELO
Alguns heris levam vidas duplas que vo alm de uma simples identidade
secreta: conduzem-nos a um mundo diferente. Quando usam suas habilida-
des, entram em uma realidade completamente diferente que sobrepe-se ou
substitui a realidade normal. Estgios paralelos englobam histrias em que
os heris tm um conjunto de habilidades em um estgio e um conjunto
diferente em outro. O estgio paralelo basicamente um segundo cenrio
que os heris podem acessar por virtude de quem e o que eles so.
Isto funciona como o poder Morfar, mas o personagem alternativo gra-
tuito como parte do estgio diferente, e os diferentes estgios raramente
interagem. O estgio paralelo pode certamente ter um nvel de poder mais
alto do que o estgio bsico. Assim, os heris podem ser tentados a permane-
cer num mundo onde so muito mais poderosos do que em seu lar verdadeiro.
O estgio paralelo ainda parte da histria e, para ser considerado um
estgio, os heris devem ser capazes de entrar e sair do cenrio mais ou
menos vontade.
Estgios paralelos cobrem mundos virtuais onde os heris assumem o
controle de uma persona com poderes nicos, e dimenses diferentes que
os heris podem visitar e de onde podem voltar (uma histria no gnero de
exilados dimensionais ainda possui apenas um estgio, s o pano de fundo
dos heris mudou), assim como heris que podem realizar viagens astrais e
encontrar um mundo totalmente novo do outro lado do travesseiro.
Introduzir um estgio paralelo muito fcil, j que os jogadores no pre-
cisam criar novas caractersticas que acrescentam ou substituem as dos seus
heris. Eles simplesmente criam um outro personagem para agir como a
persona do heri no estgio paralelo. Assim, este estgio pode ter qualquer
nvel de poder e funcionar com regras diferentes do estgio bsico.
Exemplos: The World o nome de um jogo online na srie
.hack//SIGN, onde guerreiros e feiticeiros conversam sobre com-
putadores e salas de bate-papo. A srie mostra apenas os avatares
de jogo dos protagonistas, que tm capacidades diferentes daque-
las que eles possuem no mundo real (um deles est em uma
cadeira de rodas, outro tem um sexo diferente do seu avatar, etc.).
Os mistrios que se desdobram em The World tm impacto no
mundo real, e os personagens devem usar tanto suas habilidades
reais quanto as do jogo e recursos para resolv-los.
ESTGIO DE AUMENTO DE PODER
A demonstrao mais bvia de estgios de poder quando os personagens,
por meio de um fator interno ou externo, podem aumentar suas caractersti-
cas e at mesmo adquirir caractersticas novas. Embora Fortalecer e o poder
Forma de Batalha no Captulo 2: Heris possam simular aumento de poder,
uma histria que lida extensivamente com tais habilidades pode exigir um
estgio separado para as formas aumentadas dos heris e viles.
Como um estgio de equipamento, um estgio de aumento de poder no
deve surgir com muita frequncia, e deve ter restries quanto sua dispo-
nibilidade. Tambm exige uma razo que explique por que os heris podem
agir como pessoas comuns em um dia e como deuses em outro.
Embora este seja o estgio com mais semelhanas com super-heris, um
estgio de aumento de poder faz os heris abandonarem as preocupaes do
estgio bsico para interagir com outros problemas no estgio de aumento.
Como opo, o estgio de aumento de poder pode estar disponvel como
um determinado estado emocional que os heris podem atingir, funcio-
nando como uma forma mais rica do feito Fria.
A melhor forma de medir um estgio de aumento de poder conceder aos
jogadores algumas graduaes nos poderes Fortalecer ou Forma de Batalha,
removendo a falha Dissipao e deixando os heris ficarem no estgio por
quanto tempo precisarem para resolver um encontro. Cada 3 graduaes em
Fortalecer ou Forma de Batalha representam um nvel de poder. Portanto, se
o mestre distribui 9 graduaes no poder Forma de Batalha, o estgio de
aumento de poder 3 nveis de poder mais alto que o estgio bsico.
Uma variao deste estgio o estgio de monstrinho, em que os heris
podem ter sob seu comando criaturas que tm um nvel de poder maior do
que eles. Neste caso, o estgio de monstrinho existe juntamente com o est-
gio bsico, mas separado dele; os heris enfrentaro outros personagens
do mesmo nvel, enquanto que seus monstrinhos lutam. Seus poderes no
ferem os heris, exceto quando causam dano em prdios e afins.
Exemplos: os shinigami no mang e anim Bleach so capa-
zes de liberar o poder de suas espadas. O protagonista um
humano normal com a habilidade de enxergar fantasmas, mas
adquire a habilidade de se tornar um shinigami (primeiro estgio
de aumento de poder). Mais tarde ele aprende a acessar mais dois
estgios, quando aprende o primeiro nvel de poder de sua espada,
e quando hora de salvar um amigo querido do julgamento dos
shinigami, ele aprende um segundo estgio que o torna mais
poderoso do que antes. Quando ele se torna um shinigami, as difi-
culdades da vida diria se dissipam, pois ele luta contra almas
perdidas, psinicos estranhos e at mesmo outros shinigami, todos
os quais operam no estgio de aumento de poder.
ESTGIO DE FORMA
Este estgio simplesmente uma verso mais fsica de um estgio de
aumento de poder. O heri aumenta em fora e habilidade, transformando-
-se em uma forma mais poderosa. A maior parte dessas transformaes
monstruosa, mas tambm podem representar o gnero de super-heris.
Para um estgio de forma, simplesmente faa os jogadores criarem um per-
sonagem diferente, talvez baseado na forma de seu estgio bsico, mas no
necessariamente. Um estgio de forma diferente de um estgio paralelo,
pois os heris permanecem no seu mundo quando trocam para sua nova per-
sona, mesmo que a transformao parea lev-los a um mundo novo.
Exemplos: as bruxas de olhos prateados de Claymore recebem
um poder demonaco chamado yoki, a fim de destruir os demnios
que infestam o mundo. Eles podem libertar seu yoki em seu corpo
para aumentar sua fora e adquirir novas habilidades. Entretanto,
libertar muito yoki faz com que mostrem caractersticas demonacas,
como um estmago aberto e garras. Ir muito alm pode transform-
-las nos prprios demnios. As protagonistas e um pequeno crculo
de amigas so aquelas que foram muito longe, mas de alguma
forma foram capazes de retornar com uma compreenso mais pro-
funda de como mudar sua fisiologia com seu yoki.
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MESTRANDO MANG
MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
O conflito leva qualquer boa histria adiante, e mang no uma exceo.
Entretanto, a natureza variada do mang introduz vrios tipos de conflitos
alm do combate. As regras normais de Mutantes & Malfeitores lidam com
situaes que no envolvem combate como um simples conjunto de testes
de percias e jogadas de salvamentos, ao invs do sistema mais elaborado e
desafiador usado para explodir inimigos.
Se sua srie no for centrada em combate (ou no tiver combate algum),
como uma comdia escolar ou um mistrio de investigao e horror, ter
um sistema de combate detalhado mas um sistema de situaes cmicas
e de investigao simples pode levar um personagem a gastar pontos de
poder em caractersticas que custam muito mas que ele raramente usar,
enquanto que jogadores que gastem seus pontos em caractersticas muito
mais baratas (e usadas extensivamente) tero uma clara vantagem.
Esta seo mostra como adaptar o sistema de combate de Mutantes &
Malfeitores para representar outros tipos de conflitos. Assim, quando surgir
uma situao em que a histria depende das aes dos heris, voc pode
tornar a experincia to tensa e emocionante quanto um combate.
REGRAS BSICAS PARA CONFLITOS
Cada situao de conflito no jogo composta das caractersticas e elemen-
tos descritos a seguir.
BNUS OFENSIVO
O principal mtodo pelo qual um personagem impe sua vontade para
vencer o conflito, o bnus ofensivo acrescentado a uma rolagem de dado e
comparado a um valor de proteo oposto para determinar se o personagem
bem-sucedido em impor sua vontade sobre o adversrio. No sistema de
combate, isto o bnus de ataque. possvel marcar um acerto crtico
em um conflito alternativo; isto significa um argumento particularmente
devastador em um combate social, uma performance soberba, uma sbita
percepo ou epifania ou uma manobra surpreendente. As regras para
acertos crticos aplicam-se normalmente a conflitos alternativos.
VALOR DE PROTEO
Um personagem em conflito sempre age contra alguma coisa que resiste
sua vontade de vencer. O valor de proteo representa esta resistncia, e
pode pertencer a uma pessoa (se o conflito ocorre entre personagens), um
perigo esttico (se o conflito entre um personagem e algo fsico) ou a um
alvo abstrato (se o conflito ocorre entre um personagem e uma situao). O
valor de proteo igual a 10 + o bnus de proteo do alvo. Metade do
valor de proteo um bnus de esquiva normal, representando a habili-
dade do heri de evitar um ataque; este bnus tambm acaba se o heri
pego desprevenido. No sistema de combate, isto a caracterstica Defesa.
VOLUME
O alcance e escopo de um participante em um conflito representa o quanto
ele consegue manobrar no campo de batalha equivalente, mas tambm tem
influncia em sua ofensiva e proteo. O volume de um participante pode
mudar, dependendo de circunstncias externas. O mestre pode atribuir aos
participantes um volume correspondente, ao invs de deixar que os jogado-
res o comprem. No sistema de combate, isto o tamanho de um alvo, e tem
os mesmos modificadores para os bnus de proteo e ofensivo, mesmo que
o tamanho represente coisas diferentes em conflitos diferentes.
MPETO
Este conjunto de caractersticas mede a fora que o personagem capaz
de usar para impor sua vontade e vencer o conflito. A CD de salvamento
de mpeto igual a 10 ou 15 + o bnus de mpeto do personagem. No
sistema de combate, este o bnus de dano ou de CD de salvamento de
um ataque. Um ataque que obtm um acerto crtico aumenta o valor de
mpeto sendo usado em +5, como com qualquer acerto crtico normal.
SALVAMENTOS DE RESILINCIA
Quando um personagem bem-sucedido em impor sua vontade contra o
alvo de um conflito, o alvo tem uma segunda linha de defesa, pois pode
resisir a essa vontade. O alvo rola um dado e acrescenta o salvamento de
resilincia aplicvel contra o mpeto do atacante. No sistema de combate,
isto o bnus de salvamento de Resistncia, assim como os bnus de
salvamentos de Fortitude, Reflexo e Vontade.
CONDIES DE DESGASTE
Quando um alvo falha em se opor vontade de um personagem, sua resi-
lincia fica desgastada, e assim ele est mais mais prximo de conceder a
vitria ao personagem. Estas condies impem uma penalidade na resilin-
cia do alvo, e podem temporariamente prejudicar ou invalidar a habilidade
do alvo de exercer sua prpria vontade. No sistema de combate, estas so
as condies Ferido, Machucado, Atordoado, Abatido e Desabilitado.
CONDIO DERROTADO
As condies se acumulam at o personagem ser bem-sucedido em impor sua
vontade, levando o alvo derrota. O alvo que atinge a condio derrotado
no pode mais resistir vontade do personagem, marcando sua vitria. No
sistema de combate, so as condies Inconsciente, Moribundo e Morto.
RECUPERAO
O alvo pode ter uma forma de se recuperar da imposio da vontade do
personagem, com tempo suficiente ou atravs de aes realizadas por
ele mesmo ou por outros. Isto faz o personagem ter mais dificuldade em
alcanar a vitria, eliminando as condies de desgaste do alvo. No sistema
de combate, representa os testes de cura e recuperao.
TEMPO
Um conflito resolvido em um determinado tempo, dividido em unidades
chamadas rodadas, nas quais todos os participantes tm seus turnos
POR TRS DA MSCARA: RESOLUO DE CONFLITOS
O ncleo de qualquer RPG seu sistema de resoluo de conflitos, o
conjunto e a interao entre caractersticas que representam as capacidades
dos personagens de derrotar os desafios em um tipo de conflito. Como um
jogo de ao, as regras de Mutantes & Malfeitores concentram-se em
confrontos violentos entre heris e viles: em outras palavras, combate.
Assim, o principal tipo de conflito que os heris enfrentaro ser a batalha,
e o sistema de resoluo de conflito o sistema de combate.
O mang cobre muitos gneros que incluem combate como mtodo
principal de resoluo de conflito, como fica evidente pelos captulos
anteriores, mas tambm inclui histrias onde o gesto mais violento um
tapa na cara, e os conflitos que resolvem as tramas so de uma natureza
muito diferente.
As opes neste captulo do a voc a chance de trocar o sistema de
resoluo de conflitos principal do jogo para lidar com os conflitos que
realmente aparecero na histria que voc quer jogar. Assim, quando tal
situao surgir, os heris estaro to envolvidos em resolver os conflitos
quanto lutadores no sistema de combate.
CONFLITO E DESAFIOS
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para agir em uma ordem de iniciativa. Cada turno permite duas aes de
diferentes tipos ou uma ao completa: uma ao padro que permite uma
tentativa ativa de impor a vontade para vencer em qualquer tipo de ativi-
dade e uma ao de movimento que permite que um personagem realize
atividades que auxiliam sua vontade mas que no impem sua vontade
diretamente. No sistema de combate, cada ao leva aproximadamente 3
segundos, e as aes acontecem mais ou menos simultaneamente. Assim,
uma rodada dura 6 segundos, independentemente de quantos participan-
tes agem. Aes so autoexplicativas nos seus equivalentes de combate.
MANOBRAS E CONDIES ESPECIAIS
Um personagem pode ter mais de uma opo ao impor sua vontade para
resolver um conflito. Dependendo da natureza do conflito, pode ter mano-
bras especiais disponveis. Alm disso, algumas aes ofensivas diretas
podem no impor condies de desgaste, mas ao invs disso condies
especiais que prejudicam o alvo de maneiras diferentes. No sistema de com-
bate, manobras especiais incluem agarrar, encontro, derrubar e recuo, e
condies especiais incluem enredado, nauseado e abalado.
FEITOS E PODERES
Um personagem pode adquirir feitos e poderes que aumentam suas caracte-
rsticas de resoluo de conflito e concedem novas opes, como manobras
especiais ou a habilidade de impor condies especiais.
ADQUIRINDO CARACTERSTICAS
DE RESOLUO DE CONFLITOS
Se voc define um tipo de conflito ao invs de combate como o sistema
principal de resoluo de conflitos da srie, pode dar aos jogadores a
opo de adqurir caractersticas do novo sistema da mesma forma com que
comprariam caractersticas como bnus de ataque, Defesa, salvamentos,
percias, feitos e poderes.
DIMINUINDO A IMPORTNCIA DO COMBATE
Mesmo em sries com outro sistema de resoluo de conflitos, a violncia
pode aparecer, e deve haver uma forma de representar isso.
ATAQUE E DEFESA
Estas caractersticas se tornam percias com os custos e restries normais
para graduaes em percias, separadas em Combate Corpo-a-Corpo (Fora),
Combate Distncia (Destreza) e Defesa em Combate (Destreza). O com-
bate conduzido como uma srie testes de percias opostos.
DANO E RESISTNCIA
Os bnus de dano permanecem normais de acordo com as armas, Fora
e graduaes de poderes, e ainda so limitados pelo nvel de poder.
Entretanto, a Resistncia se torna um salvamento normal, que os persona-
gens podem comprar livremente, com um limite de nvel de poder +5.
CONDIES DE DANO
No registre o dano. Um personagem derrotado em combate quando
perde um nmero de salvamentos de Resistncia igual ao seu bnus de
Constituio, mais quaisquer bnus de armadura ou do poder Proteo. O
mestre decide se ele est inconsciente ou moribundo.
CONFLITOS PARALELOS
Em vez de eliminar o combate como o sistema de resoluo de conflito prin-
cipal da sua srie, voc pode simplesmente usar caractersticas existentes
como caractersticas de resoluo de conflitos. Cada exemplo de tipo de
conflito a seguir d a opo de ter caractersticas de conflito novas ou de
transformar uma caracterstica existente em uma caracterstica de conflito.
Desta forma, voc pode manter o foco em combate enquanto acrescenta
mais opes de conflitos para sua srie, sem sacrificar ou remanejar nada.
TIPOS DE CONFLITOS ALTERNATIVOS
A seguir esto diferentes tipos de desafios e encontros que podem servir
como sistema de resoluo de conflitos principal na sua srie, ou como um
sistema paralelo ao combate. Cada um deles apresenta uma descrio geral
e uma lista de caractersticas de conflito que podem ser usadas, alm de
alguns conselhos sobre opes, complicaes e implementaes.
Cada conflito alternativo tem as definies a seguir.
Conceito e situaes: explica do que se trata o conflito, quem participa
e como, bem como o que a vitria ou a derrota representam.
Habilidades e percias: o sistema de combate usa Fora (dano em corpo-
-a-corpo), Constituio (modificadores de Resistncia e Fortitude) e
Destreza (modificadores de Iniciativa e Reflexo). Conflitos alternativos
usaro outras habilidades para papis equivalentes (dano, Resilincia
e Fortitude, Iniciativa e Reflexo, respectivamente). Quando a descrio
define quais habilidades executam as funes de Fora, Constituio e
Destreza no sistema de resoluo de conflito, use os bnus para estas
habilidades ao invs daqueles definidos para combate. Da mesma
forma, algumas percias podem ter papis equivalentes, e devem ser
usadas ao invs de seus equivalentes.
Dano: explica o que significa dano letal e no-letal no conflito alternativo.
mpetos: descreve o que considerado uma arma no conflito, e como
os heris podem conseguir essas coisas.
Tempo e espao: define os equivalentes a alcance (toque, distncia,
percepo e alcance estendido) e unidades de tempo (a durao de
uma ao e uma rodada) no conflito.
Tabela de caractersticas: lista como cada caracterstica chamada
neste conflito e quais caractersticas existentes usar como opes de
conflitos paralelos. Se um tipo de conflito no tem uma tabela de carac-
tersticas, ele usa as caractersticas de um outro tipo de conflito, ou
ento seus encontros no so conduzidos de forma normal.
COMBATE SOCIAL
Encontros sociais so complexos e enrolados, e nem sempre fica claro quem
o alvo do ataque social. Combate social pode at mesmo acontecer
distncia, com os oponentes nem mesmo se encarando, mas atacando a
posio e reputao um do outro.
Encontros sociais ocorrem sempre que pessoas interagem com um pro-
psito; ou seja, cada lado quer obter algo. s vezes, um dos participantes
no uma pessoa mas um grupo de pessoas, uma instituio, uma ideia
abstrata ou a fama e reputao de algum. O volume do alvo representa
isto, comeando em Mdio (uma nica pessoa com pouca fama) e aumen-
tando para Grande (um grupo pequeno, a reputao de um heri local),
Enorme (o time de futebol da escola, a reputao do time depois de vencer
CUSTOS DE CARACTERSTICAS DE CONFLITO
CARACTERSTICA CUSTO (POR GRADUAO)
Volume
12 por categoria acima de Mdio, 4 por
categoria abaixo de Mdio.
Bnus Ofensivo 2 pontos de poder.
Bnus de Proteo 2 pontos de poder.
mpeto Varia por tipo de ataque.
Bnus de Resilincia 1 ponto de poder (pode ser restrito).
Feitos e poderes Custo normal.
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MESTRANDO MANG
MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
as finais), Descomunal (uma instituio nacional como o governo ou uma
grande empresa, a imagem de uma pessoa pblica de importncia nacio-
nal), Colossal (uma megacorporao, a fama de um dolo mundialmente
amado) ou at mesmo Incrvel (uma instituio global amada por todos, a
lenda de um antigo heri). Volumes menores do que Mdio so reservados
para grupos ou tipos menosprezados ou ignorados (o volume Mnimo de um
profeta maluco sem-teto tem uma influncia social nula, mas permite que
aja sem ser notado pela sociedade).
Reunies amigveis no so encontros sociais, pois no tm propsito
algum a no ser relaxar e divertir-se, e todos querem o mesmo. Entretanto, se
duas pessoas na reunio comeam a competir pela ateno de um terceiro,
h um combate social em potencial. Nem tudo precisa ser um encontro de
combate social. Pechinchar sobre o preo de uma bolsa certamente algo
que pode usar regras de combate social, mas dificilmente relevante para a
histria; um simples teste oposto de interao servir.
HABILIDADES E PERCIAS
Em combate social, as habilidades mais importantes so Inteligncia,
Sabedoria e Carisma, alm de percias de interao e percepo. Inteligncia
mede o quo bem voc entende o que est acontecendo e d a voc uma
base para seus argumentos; portanto, equivalente a Constituio. Sabedoria
sua percepo dos arredores bem como sua intuio, que permite que
voc reaja a mudanas inesperadas em um debate; assim, equivalente a
Destreza. Finalmente, Carisma a potncia da sua personalidade, que voc
pode usar para influenciar os outros, tornando-o equivalente a Fora.
Percias de interao tm mxima importncia nos encontros sociais, per-
mitindo que voc se posicione, perceba quando est sendo pego em um
argumento circular ou simplesmente ataque seu oponente.
DANO
Em combate social, dano letal representa inteno maliciosa de macular
a posio social do alvo, ou causar qualquer outra consequncia verdadei-
ramente negativa como resultado de sua derrota, como tentar enganar um
mercador durante uma barganha para impedi-lo de lucrar ou realmente
roub-lo, ou espalhar rumores falsos sobre o alvo com a inteno de desa-
credit-lo por um propsito mais obscuro.
Dano social no-letal como fofoca sem maldade e tentar parecer
melhor diminuindo os outros: voc provavelmente constrange seu alvo ou
controla-o durante o encontro, mas ele sofrer poucas consequncias nega-
tivas ou de longo prazo ao perder para voc, como ganhar um debate ou
intermediar uma negociao entre dois lados que no querem chegar a um
acordo para que ambos saiam igualmente felizes (ou infelizes).
MPETOS
As principais armas de combate social so sutis e imateriais, baseadas nas
percias que dependem das trs habilidades mentais. Para cada 4 gradua-
es que um personagem possui em uma dessas percias, sua arma social
tem um bnus de mpeto de +1. Ataques face-a-face (veja abaixo) sempre
acrescentam o bnus de Carisma do heri ao seu bnus de mpeto. Percias
baseadas em Inteligncia representam argumentos razoveis no campo
especfico que est sendo discutido. Percias de Sabedoria so rplicas
engenhosas. Percias de Carisma so tentativas diretas de influenciar um
alvo atravs de charme, enganao ou apenas mostrando-se impressio-
nante. Armas especficas podem ser compradas normalmente com o feito
Equipamento, representando fontes como tticas de retrica favoritas ou
tcnicas de seduo, mas se aplicam somente a situaes especficas que
o jogador deve definir quando compra estas armas. Voc pode escolher
usar a arma social comprada ou uma arma social derivada de uma percia
vontade, mas elas no se acumulam.
TEMPO E ESPAO
Combate social pode ocorrer em alcance pessoal ou remoto. Alcance face-
-a-face ocorre quando todas as pessoas que participam do encontro podem
interagir umas com as outras diretamente, mesmo que sua nica conexo
seja atravs de um sistema de comunicaes distncia. Engloba os alcan-
ces de toque, pessoal e percepo. O combate social acontece em alcance
remoto quando um dos participantes no est atacando diretamente seu
alvo, mas sim sua reputao, posio ou outra qualidade social que no
depende diretamente da presena fsica do alvo; isto engloba alcance esten-
dido e distncia. Alcance remoto normalmente usado contra alvos de
volumes Grande e maiores.
Uma rodada em combate social fluida. Em alcance face-a-face, nor-
malmente um minuto, e as aes duram cerca de 30 segundos. Todas as
duraes devem se mover acima de na Tabela de Progresso Universal
para se adequar a isto. Em combate remoto, uma rodada uma coisa abs-
trata que pode demorar horas ou dias, dependendo do que est sendo feito;
assuma uma durao padro de um dia.
PERFORMANCES
Todo o propsito de uma performance pblica impressionar as pessoas.
De um lado, h o artista que usa talento e habilidade para produzir uma
obra de arte a fim de causar uma impresso ao pblico. Esta ramificao
dos encontros sociais tem foco e condies mais estreitos, e basicamente
uma luta de Davi contra Golias mas Davi tem uma bazuca.
Um encontro de performance quase sempre iniciado pelo artista,
geralmente o heri, que pode tambm ser um grupo representando uma
banda, o elenco de uma pea, etc. No precisa ser uma performance
formal direcionada do artista ao pblico: pode ser mais informal e
improvisada, como uma dana direcionada do casal de danarinos ao
resto dos convidados de uma festa. Quando heris entram em combate de
performance, seu inimigo se torna seu pblico, que tem uma categoria
de volume dependendo do nmero de pessoas no local. Um pblico Mdio
tem 50 membros, e cada categoria de tamanho acima move este nmero
quatro passos acima na Tabela de Progresso Universal; cada categoria
de tamanho abaixo move a quantidade um passo abaixo na tabela.
O propsito de um encontro de performance conquistar o pblico,
aumentando seu entusiasmo durante a performance. Neste caso, no h
termos absolutos de vitria ou derrota, mas vrios graus (veja a seo
de dano). Embora as caractersticas tenham diferentes nomes quando se
aplicam ao artista e ao pblico, so as mesmas.
Num cenrio de batalha de bandas, em que dois ou mais artistas com-
petem pela maior aceitao, eles no lutam realmente um contra o outro,
CARACTERSTICAS SOCIAIS
CARACTERSTICA
DE CONFLITO
CARACTERSTICA
ORIGINAL
CARACTERSTICA
ALTERNATIVA
Ofensiva Expresso Qualquer percia de interao
Proteo Elegncia Intuir Inteno
Volume
Tamanho do grupo ou
posio social
Reputao (se for usada)
mpeto Varia Veja o texto
Resilincia Cabea fria Salvamento de Vontade
CONDIO EQUIVALENTE
Condies de Desgaste
Machucado/Ferido Perturbado/Chateado
Atordoado Sem palavras
Abatido/Desabilitado Superado/Humilhado
Condio Derrotado
(Inconsciente/Moribundo/Morto)
Silenciado/Desonrado/Marginalizado
Teste de Recuperao Inteligncia
Durao da Rodada 1 minuto ou 1 dia
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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
MESTRANDO MANG
131
mas contra o pblico. O vencedor aquele que obtiver o maior nvel de
entusiasmo. Obviamente, isto no se aplica apenas a msica ou performan-
ces formais. Duas garotas tentando superar-se mutuamente durante um
show de dana tradicional tornam-se lutadoras separadas enfrentando o
mesmo pblico.
possvel que um agente exterior aja contra o grupo, misturando-se ao
pblico e fazendo aes de auxlio para ajudar em suas rolagens ou usando
suas habilidades para atacar o grupo ou manter o pblico desinteressado.
HABILIDADES E PERCIAS
Carisma a caracterstica mais importante durante um encontro de perfor-
mance, j que voc projeta sentimento e paixo sua exibio atravs desta
habilidade e das percias relacionadas a ela. Em alguns casos, Destreza e
Constituio podem ter efeito, para uma performance mais fsica e shows
prolongados, respectivamente.
Este estilo de conflito obviamente depende de uma especialidade da per-
cia Performance, embora a oratria apaixonada possa exigir Diplomacia,
enquanto que um nmero circense vai exigir Acrobacia (e talvez Escalar).
DANO
O dano durante uma performance um caminho de mo dupla. De um
lado, o pblico est ficando mais e mais entusiasmado; do outro lado, o
artista pode perder sua inspirao pouco a pouco para um pblico difcil.
No h equivalente distino entre dano letal e no-letal. Ao invs disso,
quanto mais dano o pblico sofre, mais entusiasmado fica, enquanto que
o dano do artista mede sua determinao e inspirao diminuindo (e assim
diminuindo a qualidade da performance) frente a um pblico hostil.
MPETOS
Um artista tem sua arte de performance como arma. Para cada 4 gradua-
es que um personagem tem na percia Performance adequada, tem um
bnus de mpeto de +1, mais seu bnus de Carisma. O pblico tem um nico
mpeto, sua Resposta, determinada pelo seu tamanho e postura (ambos atri-
budos arbitrariamente pelo mestre). O bnus de mpeto bsico do pblico
igual a seu modificador de Intimidar, como encontrado na Tabela de
Tamanho em Mutantes & Malfeitores. Acrescente +4 se o pblico for hos-
til, +3 se for inamistoso, +2 se for indiferente, +1 se for prestativo, +0 se
for amistoso e 1 se for fantico. O pblico tambm aplica seu bnus de
Intimidar aos ataques.
Armas especficas podem ser compradas normalmente atravs do feito
Equipamento, representando recursos como uma linha de guitarra que
marca registrada do artista, ou a qualidade nica de sua voz. O artista pode
usar cada arma uma vez por set (veja a seguir) como um bnus ao seu
bnus de mpeto normal.
TEMPO E ESPAO
Um encontro inteiro em um conflito de performance um set (como
costuma-se dizer em shows de msica) independentemente do tipo de per-
formance. Um set tem uma durao varivel, dependendo da arte sendo
realizada. Msicas tendem a durar cerca de 5 minutos, enquanto que os atos
de uma pea duram de 30 minutos a uma hora. Um set ento desconstru-
do em rodadas que tm a mesma durao de seu equivalente em combate.
O conflito de performance acontece em um espao abstrato, j que o
artista age dentro de um palco (mesmo que algumas obras estendam o
palco aos assentos do pblico), e o pblico uma entidade sem forma que
pode transcender o prprio espao, como em performances na televiso,
embora somente a parte ao vivo do pblico possa revidar.
Uma rodada de performance acontece normalmente, com os membros
do grupo de artistas ou artista solo atacando o pblico com sua arte,
e o pblico revidando com sua reao performance. Um encontro no
termina at os sets terminarem, mesmo que qualquer um dos participantes
alcance a condio derrotado. Subtraia o nmero de condies Nervoso do
artista das condies Entretido do pblico quando comparar a qualidade de
artistas que estejam competindo.
CENRIOS DE SONHOS E DE ALMAS
Um cenrio de sonho ou de alma uma realidade que acontece em um
plano de existncia diferente. Como o nome sugere, so os mundos inte-
riores dos sonhos e das almas das criaturas vivas. Embora magia, poderes
psquicos e supercincia sejam os principais meios de entrar em um sonho,
os heris podem entrar em conflitos de sonhos e almas como parte do
desenvolvimento narrativo da srie, representando atravs de jogo o que
est acontecendo dentro de seus coraes e mentes. Este tipo de combate
tambm pode representar duas vontades opostas se chocando de maneira
invisvel, forando a sanidade de cada uma.
Qualquer que seja o mtodo ou justificativa para lutar dentro dos sonhos
ou com almas, estes tipos de conflito so basicamente iguais ao combate
normal. Apenas o cenrio muda, oferecendo algumas possibilidades adicio-
nais, como explicado em cada conceito de combate de sonho e alma.
Combatentes em sonhos podem ser convidados ou anfitries. Um convi-
dado est lutando em um cenrio que no foi criado por ele, porque est
invadindo o sonho ou a alma de algum. Um anfitrio aquele cujo sonho
ou alma esto sendo invadidos. Convidados podem exercer influncia no
cenrio, mas com limites; j os anfitries so mestres dos seus prprios
sonhos e almas, com controle absoluto sobre o que acontece em seu interior
se tiverem a disciplina para mold-los.
Uma batalha de sonho ou alma acontece quando oponentes se encon-
tram em uma dimenso espiritual por qualquer razo. Pode ser uma pessoa
tentando invadir os sonhos de outra, dois viajantes astrais que se deparam
um com o outro, ou dois artistas marciais encarando-se e deixando sua
fora espiritual expressar-se em uma batalha invisvel de vontades.
A derrota em um combate de sonho ou alma uma coisa sria; significa
que o vitorioso pode impor sua vontade ao derrotado. Um convidado vito-
rioso pode transformar um sonho em um pesadelo ou causar dano real
alma de sua vtima. Um anfitrio vitorioso pode prender um suposto invasor
em seu prprio mundo do pesadelos, ou simplesmente expuls-lo.
CARACTERSTICAS DE PERFORMANCE
1
CARACTERSTICA
DE CONFLITO
CARACTERSTICA
ORIGINAL
CARACTERSTICA
ALTERNATIVA
Ofensiva Performance/Reao
Especialidade da percia
Performance/salvamento de Vontade
Proteo
Confiana/
Intransigncia
Especialidade da percia
Performance/salvamento de Vontade
Volume
Tamanho do pblico
(apenas pblico)
Salvamento de Vontade
mpeto
Artes (veja o texto)/
Resposta
Especialidade da percia
Performance/Blefar
Resilincia
Cabea fria/
Expectativa
Salvamento de Vontade/
salvamento de Vontade
CONDIO EQUIVALENTE
Condies de Desgaste
Machucado/Ferido Nervoso/Entretido
Atordoado Paralisado/Impressionado
Abatido/Desabilitado Desapontado/Esttico
Condio Derrotado
(Inconsciente/Moribundo/Morto)
Deprimido/Histrico
Teste de Recuperao Sabedoria/Inteligncia
Durao da Rodada 6 segundos
1
O primeiro item refere-se caracterstica do artista;
o segundo se refere caracterstica equivalente do pblico.
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MESTRANDO MANG
MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
HABILIDADES E PERCIAS
O combate de sonho uma questo de fora espiritual, em vez de fora
bruta. Inteligncia representa a variedade de imagens mentais ou espiri-
tuais que voc pode usar, e portanto equivalente a Destreza. Sabedoria
a intuio que o ajuda a sobrepujar coisas aterrorizantes, e assim equi-
valente a Constituio. Finalmente, Carisma representa como voc pode
influenciar os outros, tornando-o equivalente a Fora.
Percias criativas funcionam melhor em sonhos e almas, pois fornecem
aos sonhadores armas e opes que afetam seus arredores. Se uma histria
sobre moldar e lutar em sonhos e almas, pode ser possvel criar novas
especialidades de Ofcio e Conhecimento para moldagem onrica.
Todos os poderes que voc tem no mundo desperto traduzem-se aos
sonhos, j que so parte de voc. Entretanto, voc pode ter poderes extras
nos sonhos ao compr-los com a desvantagem Perda de Poder (somente em
sonhos ou contra almas; incomum, maior, 3 pontos).
Os convidados so limitados aos poderes e mpetos que levam consigo,
mas os anfitries tm poderes quase ilimitados dentro de seus sonhos e
almas. Um anfitrio pode fazer um teste de Concentrao como uma ao
livre, contra uma CD igual ao nvel de poder do cenrio; um sucesso signi-
fica que ele pode usar os benefcios de esforo extra sem sofrer fadiga. Um
teste de concentrao contra CD igual ao nvel do cenrio +5 permite que
o anfitrio simule qualquer poder com um nmero de graduaes igual
metade de suas graduaes em Concentrao por um nico uso.
DANO
Dano no-letal em combate de sonhos e almas tem um objetivo: mudana.
Cada condio Alterado que um combatente causa ao oponente significa
que ele mudou um pequeno detalhe no cenrio de sonho ou alma, talvez
a cor do cu ou a paisagem geral. Isto tambm acontece quando ambos
os oponentes so convidados. Dano letal, por outro lado, no muda nada
especificamente, mas um ferimento devastador na psiqu do alvo, uma
ferida verdadeiramente debilitante, com o objetivo de destruir a alma do
alvo. Um tipo especfico de histria pode determinar que apenas dano no-
-letal possvel em batalhas de sonhos e almas, com o dano letal sendo
reservado aos poderes mais sinistros.
Condies Alterado e Avariado no persistem na realidade fsica. Os
combatentes se recuperam ao acordar ou abandonar o palco da batalha
espiritual. Condies mais srias tm efeitos diferentes.
Sugestionvel: um alvo levado a esta condio submisso a qualquer
sugesto que o atacante puder fazer no final da batalha, implantando
uma ideia, um curso de ao, uma forma de pensar, etc. Esta sugesto
sempre a culminao das mudanas que o atacante realizou. Pode
representar simplesmente que a mente do alvo foi aberta durante o
combate no sonho e que informaes importantes foram reveladas.
Entorpecido: um alvo cuja alma foi avariada a este ponto no tem
empatia, e tem dificuldade em se expressar ou at mesmo compreender
emoes. Um personagem Entorpecido sofre uma penalidade de 4 em
todas as percias de interao, embora receba um bnus de +2 em sal-
vamentos de Vontade contra efeitos mentais que acontecem no mundo
desperto (entrar em outra batalha de sonhos enquanto Entorpecido sig-
nifica derrota automtica).
Desperto: o alvo forado a acordar. Alm de ficar Sugestionvel, tam-
bm se torna fatigado, como se no tivesse dormido ou passado por
atividade extenuante.
Insensvel: a alma do alvo foi avariada de tal forma que ele no tem
acesso a seus sentimentos e personalidade. O atacante pode reescrever
a personalidade da vtima quando ela atinge este estado. O persona-
gem tambm perde qualquer teste de percia de interao oposto, mas
imune a efeitos mentais que acontecem no mundo desperto.
Sem Alma: o personagem no tem mais uma alma. Ele um construto
vivo que retm todas suas memrias, mas no sente conexo emocional
a elas, como se fosse um mero espectador. Todas as alianas morais e
ticas esto perdidas, assim como quaisquer complicaes conectadas
a laos emocionais.
Um anfitrio automaticamente tem um poder de regenerao espiritual
equivalente. Ele pode fazer um teste de recuperao a cada rodada como
uma ao padro, consertando de graa quaisquer mudanas que o convi-
dado tenha feito.
MPETOS
As armas do combate mental e de almas so baseadas em uma compreen-
so profunda ou instintiva do seu eu interior. Uma vez que a realidade
malevel, os mpetos de um combatente mudam constantemente. Podem
nem mesmo ter a aparncia de armas, mas coisas efmeras como insultos
oportunos, concluses precisas, autoconfiana ou f. Dependendo da ttica
que o heri est tentando usar, o mestre pede um teste de percia; pode ser
uma percia de interao ou Ofcio, Conhecimento ou Performance, alm
de Intuir Inteno. A cada 2 pontos pelos quais o resultado exceder o resul-
tado do teste do Esprito do alvo, o dano do ataque do heri +1, mais seu
bnus de Carisma. Um heri pode continuar usando o mesmo mpeto ou
tentar uma nova abordagem com a mesma percia ou uma percia diferente,
fazendo um novo teste para criar uma nova arma.
As nicas outras armas que um heri pode ter dentro de sonhos ou almas
so os poderes que pode usar dentro de um cenrio de sonho ou alma.
TEMPO E ESPAO
Tempo e espao so completamente abstratos neste tipo de conflito. Embora
os conflitos se desenvolvam usando dimenses da realidade fsica, uma vez
que o combate esteja acabado o mestre pode declarar que tudo aconteceu
em um piscar de olhos, uma noite inteira ou at mesmo alguns dias.
COMBATE EM MASSA
Combate em massa um sistema de resoluo de conflito incomum. Poucos
heris dos quadrinhos chegam a comandar exrcitos inteiros contra outros
exrcitos, j que basicamente tm o poder de uma unidade inteira em suas
prprias mos. Entretanto, algumas histrias de mang lidam com a com-
plexidade do combate em massa, como os oficiais comandantes da saga
Gundam, ou Griffith, o genial estrategista de Berserk.
Em combate em massa, um comandante enfrenta outro comandante
usando suas tropas como armas, direcionando seus movimentos e a forma
como lutam para fazer uso de cada vantagem ttica possvel.
CARACTERSTICAS DE SONHO E ALMA
CARACTERSTICA
DE CONFLITO
CARACTERSTICA
ORIGINAL
CARACTERSTICA
ALTERNATIVA
Ofensiva Projetar Teste de percia aplicvel
Proteo Esprito Salvamento de Vontade
Volume
mpeto Inspiraes Teste de percia aplicvel
Resilincia Adaptabilidade Salvamento de Vontade
CONDIO EQUIVALENTE
Condies de Desgaste
Machucado/Ferido Alterado/Avariado
Atordoado Atordoado
Abatido/Desabilitado Sugestionvel/Entorpecido
Condio Derrotado
(Inconsciente/Moribundo/Morto)
Desperto/Insensvel/Sem Alma
Teste de Recuperao Sabedoria
Durao da Rodada Abstrata
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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
MESTRANDO MANG
133
Combate em massa similar a combate normal. A nica
diferena que, neste caso, um combatente uma unidade de
combatentes com mais ou menos o mesmo nvel de poder, criada
atravs do feito Capangas, reunidos como um nico ser que
se comporta como uma horda de capangas (veja o Captulo 5:
Monstrinhos). Seu volume no representa seu tamanho, mas o
nmero de combatentes individuais na unidade.
Uma unidade criada como um capanga, aumentando seus
nmeros atravs de graduaes dedicadas a isso. Um capanga
Mdio uma unidade de combate Diminuta. Reduza o tamanho
da unidade em uma categoria para cada categoria de tamanho
que o capanga for menor do que Mdio. Para cada graduao de
Capangas dedicada a aumentar os nmeros da unidade, aumente
a categoria de tamanho da unidade em um (assim, uma equipe de
2 homens uma unidade Mnima, um esquadro de 5 homens
uma unidade Pequena, uma fora de 10 homens uma unidade
Mdia e um peloto de 25 homens uma unidade Grande). Note
que os modificadores de tamanho da unidade se aplicam somente
a combate em massa, no a combate individual se os capangas enfrentam
um nico oponente. Aplique todos os modificadores de tamanho s caracte-
rsticas do capanga bsico para calcular as caractersticas reais da unidade.
Uma graduao no feito Capangas pode ter um efeito adicional para
combate em massa: fornecer a uma unidade um oficial de comando. Um
oficial de comando ainda um capanga, mas treinado para receber as
ordens do comandante e comunic-las efetivamente a todos os outros
capangas da unidade.
Os heris que so parte da unidade no contam para suas caractersticas
de combate em massa, e agem independentemente. Eles so, afinal de con-
tas, heris, no capangas sem rosto. Um heri em uma unidade conta como
um oficial de comando.
As condies de vitria e derrota so as mesmas do combate individual:
aniquile o oponente, force-o a se render ou faa-o fugir, e voc vence.
HABILIDADES E PERCIAS
J que todos os capangas dentro de uma unidade so iguais, as caracters-
ticas bsicas do capanga bsico contam como as caractersticas da unidade
inteira. Um comandante, entretanto, precisa da percia Conhecimento
(ttica) para mover suas unidades adequadamente. Um comandante pode
usar uma ao de movimento para fazer um teste de Conhecimento (ttica)
e, se puder se comunicar com uma unidade ou um oficial de comando de
uma unidade, pode alcanar os efeitos descritos na tabela Combate em
Massa ao igualar ou exceder as respectivas CDs.
DANO
Os tipos de dano em combate em massa no so alterados, mesmo que seja
raro que uma unidade em guerra aberta escolha fazer no-letal.
Dano causado a uma unidade espalhado por seus membros, embora a
unidade como um todo tenha seu registro de dano. Quando uma unidade
acumula 4 condies Ferido, o atacante tem a escolha de deixar as condi-
es permanecerem ou reduzir o tamanho da unidade em uma categoria,
quando ento as condies Ferido desaparecem, transformadas em baixas
permanentes. Uma unidade que fique Abatida ou Desabilitada pode fazer
um salvamento de Fortitude (CD 10 + bnus de dano do ataque que causou
a condio); um sucesso significa que a unidade pode debandar e retirar-se
da batalha, embora um comandante possa ordenar seu reagrupamento.
Um acerto crtico contra uma unidade no provoca sua destruio, como
pelas regras normais de capangas. Aplica-se normalmente, ou o atacante
pode escolher remover o oficial de comando da unidade.
MPETOS
O capanga bsico define quais ataques esto disponveis unidade.
TEMPO E ESPAO
Igual ao combate individual, apenas numa escala maior.
COMBATE EM MASSA
CD EFEITO
5 Mude a direo e a velocidade da unidade at a velocidade mxima (inclui mandar a unidade parar).
5 Mande a unidade atacar ou parar de atacar um alvo ou rea especficos.
10 Mande a unidade fazer uma ao de combate especial (carga, encontro, postura defensiva ou agressiva, etc.).
10 Use os benefcios do feito Liderana em toda a unidade.
15
Conceda unidade +1 em rolagens de ataque, bnus de dano ou Defesa por uma rodada. Para cada 5 pontos pelos quais o teste exceder a CD, o bnus
aumenta em +1.
15 Aumente a velocidade da unidade em 3 metros. Para cada 5 pontos pelos quais o teste exceder a CD, a velocidade aumenta em 3 metros adicionais.
15 Faa uma unidade se dispersar, efetivamente desaparecendo do campo de batalha como se tivesse Intangibilidade 4.
15 Mande uma unidade dispersa ou debandada reagrupar-se em qualquer ponto do campo de batalha.
15 Mande uma unidade cuidar dos feridos. Como uma ao completa, a unidade fica em posio e se recupera de uma nica condio Ferido.
15 Promova qualquer membro de uma unidade a oficial de comando, se a unidade tiver perdido seu oficial de comando devido a um acerto crtico.
+5
Qualquer das ordens acima dadas a vrias unidades com parmetros diferentes (rotas de movimento diferentes para um ataque em pina, atacar alvos
diferentes, etc.), desde que as unidades tenham oficiais de comando.
Oposto
Faa um teste oposto contra o oficial de comando ou comandante da unidade para impor uma penalidade em ataque, dano, Defesa ou velocidade a uma
nica unidade inimiga por uma nica rodada. A penalidade 1 ou 3 metros, com 1 ou 3 adicionais para cada 5 pontos pelos quais sua rolagem exceder a
rolagem do oponente. A unidade alvo deve estar dentro do alcance de qualquer uma das suas unidades.
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134
MESTRANDO MANG
MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
Por mais chamativos que os heris de mang possam ser, seus antagonistas
podem ser ainda mais notveis. Muitos viles de mang no so realmente
maus, apenas se opem aos heris com razes vlidas. claro, h os loucos
e as coisas incompreensveis que foram os heris a se erguer e lutar, mas
um bom vilo de mang aquele com quem voc pode simpatizar se ele
tiver a chance de se explicar.
Alm dos arqutipos de antagonistas descritos aqui, todo os arquti-
pos de heris nos captulos anteriores podem ser transformados em viles,
desde treinadores de monstrinhos rivais e pilotos de mecha inimigos at
psinicos sedentos por poder e artistas marciais tirnicos.
O CEO DE MEGACORPORAO E O SEGUIDOR FIEL
O CEO de megacorporao um empresrio inescrupuloso que v as pessoas
como pees em seu jogo de poder. Ele geralmente o fundador da empresa e
pode ter comeado com um objetivo diferente do atual; o poder corrompe, e o
poder absoluto das altas finanas corrompeu-o absolutamente.
claro, nenhuma pessoa pode fazer algo sem a ajuda de um auxiliar con-
fivel. O seguidor fiel trabalha para o CEO h muitos anos, provavelmente
toda sua vida. Com treinamento soberbo, o seguidor fiel cumpre muito bem
seu papel como secretrio, assistente pessoal, guarda-costas e assassino.
O DEMNIO EXILADO
Expulso do inferno, o demnio exilado se diverte com a destruio que
pode causar. Ele tem a misso de corromper um nmero de almas antes
que possa voltar ao abismo, mas tem pressa de cumpri-la, pois est apro-
veitando seu tempo na Terra. Ele nota quando qualquer divindade exilada
chega aonde ele est, e se esfora para tornar sua vida miservel, apenas
por diverso. Resumindo, um demnio fiel sua diretriz de ser mau.
A ENTIDADE INVASORA
Com uma forma monstruosa e intenes incompreensveis, uma entidade
invasora chega para disseminar o caos e plantar as sementes de uma invaso
muito maior. Sua imunidade a armas normais exige que os heris enfrentem-
-na, j que ela vulnervel aos seus poderes ou as armas de seus mecha.
O ESPADACHIM SOMBRIO
Com um passado misterioso, o espadachim sombrio um enigma tanto
para os heris quanto para os viles. Embora no seja realmente maligno,
sua amoralidade e falta de respeito pelos menos habilidosos levam-no a
caminhos obscuros. A maior parte de suas tcnicas considerada maligna
e proibida por outros mestres, e ele provavelmente sacrificou muito para
aprend-las, talvez at mesmo sua prpria humanidade. Ele no tem causas
ou ideais; para ele, s h o caminho da espada.
A ESTUDANTE INVEJOSA
Ela rica, bonita, inteligente e talentosa... Mas no to bonita, inteligente
e talentosa quanto voc, e isto a faz queimar por dentro com uma inveja
desenfreada. Uma mestra da manipulao, ela a rainha da fofoca na
escola, competindo com voc pelos holofotes como a aluna mais popular.
O FANTASMA NA MQUINA
O vasto mundo das redes mundiais de computadores pode desenvolver sua
prpria fauna, com seus prprios predadores. O fantasma na mquina um
programa que desenvolveu conscincia ao coletar dados em um ciclo infinito.
Embora seja idealista e queira um mundo melhor, sua ideia de melhor pode
ser incompatvel com a vida como a conhecemos. Em uma poca mais avan-
ada onde as fronteiras entre computadores e humanos se mesclam, o fantasma
na mquina emerge como o deus de um novo milnio, capaz de hackear as
almas das pessoas e transform-las em marionetes, enquanto sua existncia
como pura informao torna impossvel para os heris confront-lo diretamente.
O KAIJU
Nascido de contaminao radioativa, interveno aliengena ou um beco sem
sada da evoluo, o kaiju chega civilizao sem remorso pelas coisas insig-
nificantes que ficam no seu caminho. O kaiju s vezes aparece por acaso, mas
s vezes libertado por um vilo que quer us-lo como uma fora da natureza.
CONCEITOS DE ANTAGONISTAS
Assim como h conceitos que se repetem para personagens heroicos, os
antagonistas tambm tm alguns modelos e esteretipos em mang.
O ALIADO HIPCRITA
Voc s est fingindo ser amigo dos heris. Voc pode ser encantador e
amigvel, e at ajudar os heris de verdade, especialmente se tal ajuda
tiver algum preo oculto ou trouxer benefcios a voc, mas no fundo est s
aguardando a oportunidade para revelar sua verdadeira natureza.
O AMIGO REJEITADO
Voc pensou que eles eram seus amigos. Pensou que eles gostavam de voc, e
abriu seu corao a eles... Eles acabaram mostrando ser como todo mundo, e
agora voc no descansar at ver as vidas dos heris virarem cinzas.
O ANTAGONISTA COAGIDO
Voc sabe que o que est fazendo errado, mas no tem escolha se no
seguir os planos que recebeu, alguma coisa terrvel acontecer, e voc no
espera que os heris compreendam.
O BOM MANIPULADOR
Voc percebeu que as pessoas so mais motivadas pelo dio do que pelo
altrusmo. Voc precisa que os heris realizem uma misso para um bem
maior, e a maneira mais rpida de fazer isso se eles o considerarem seu
inimigo e quiserem frustrar seus planos. Deixe os heris considerarem-no
um vilo, se isto servir para um bem maior.
O CRUZADO INSANO
Voc foi colocado neste mundo por uma razo, com uma misso para salvar
o mundo ou destru-lo. Os heris so s um buraco na estrada para a
salvao, ou so na verdade o alvo de sua cruzada. Nada importa alm de
cumprir sua misso sagrada, e esse papo de vtimas inocentes no existe.
O ETERNO RIVAL
Desde que voc era uma criana, v um dos heris como seu nmesis. Voc
viveu sua vida com o propsito de derrot-lo em qualquer campo que puder,
seguindo seus passos para certificar-se de que suas faanhas sejam conhe-
cidas. Em algum ponto, voc perdeu a perspectiva das coisas, e agora voc
no se importa com o que faz, desde que possa derrotar seu odiado inimigo.
O GNIO MALIGNO
Voc tem um plano, e levou muito tempo para juntar os recursos necessrios
e alcanar a posio que permitir transformar seus sonhos em realidade.
Voc tem o carisma e a experincia para liderar e administrar capangas,
seguidores, empregados ou at mesmo pessoas que pensam que voc seu
amigo, mas no final, eles so s meios para o seu fim.
O INIMIGO CIRCUNSTANCIAL
Voc tem certeza de que, se as coisas fossem diferentes, voc e os heris
poderiam ser amigos. Infelizmente, o destino os colocou em lados con-
trrios. Voc se arrepender de mat-los, e honrar suas mortes como
adversrios valorosos.
ANTAGONISTAS
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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
MESTRANDO MANG
135
ISTO NO NADA
PESSOAL. SO S
NEGCIOS.
CEO DE MEGACORPORAO
NVEL DE PODER 8
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +0 +1 +4 +3 +2
10 10 12 18 17 15
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+1 +9 +6 +13
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Blefar 13 (+15), Computadores 13 (+17), Conhecimento (13
graduaes em uma percia de negcios primria, 10 graduaes
em cada uma de duas percias complementares, 7 graduaes em
uma percia terciria), Diplomacia 13 (+15), Intimidar 8 (+10),
Intuir Inteno 13 (+16), Notar 8 (+11), Obter Informao 10 (+12),
Procurar 6 (+10),
Feitos: Armao, Ataque Furtivo 2, Avaliao, Benefcio (milionrio; tem
acesso a at 40 pontos de equipamento em qualquer combinao,
incluindo substituir qualquer item por outro a qualquer momento),
Crtico Aprimorado (pistola), Discurso Inspirador
1
(Diplomacia),
Equipamento 2, Foco Em Ataque 4 ( distncia), Foco em Esquiva
2, Intuir a Verdade
1
, Liderana, Parceiro 24 (seguidor el: use o
arqutipo Solucionador de Problemas no Captulo 2), Redirecionar,
Tomar a Iniciativa.
Equipamento: computador palmtop, pistola leve (dano +3), telefone
celular, terno caro.
Poderes:
Invocar Segurana 3 (seguranas que usam o arqutipo soldado,
na pgina 229 de Mutantes & Malfeitores; Horda; Progresso 5,
Sacrifcio; Resposta Demorada [seguranas invocados chegam em 1
minuto, 2 pontos]).
Combate: Ataque +3 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), Agarrar +3,
Dano +0 (desarmado), +3 (pistola), Defesa 16 (12 desprevenido),
Recuo 0, Iniciativa +0.
Habilidades 22 + Percias 31 (124 graduaes) + Feitos 43 +
Poderes13 + Combate 14 + Salvamentos 24 = 147 PP.
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136
MESTRANDO MANG
MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
S ESPERE AT
ELES FICAREM
DISTRADOS E ENTO
BUM! BWAHAHA!
FOR DES CON INT SAB CAR
+1 +3 +3 +4 +4 +6
13 16 16 18 19 22
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+3 +17 +16 +19
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Blefar 18 (+24), Concentrao 13 (+17), Conhecimento
(arcano) 15 (+19), Conhecimento (cincias comportamentais) 13
(+17), Diplomacia 16 (+22), Disfarce 10 (+16), Intimidar 12 (+18),
Intuir Inteno 18 (+22), Notar 14 (+18), Obter Informao 11 (+17).
Feitos: Atraente 2, Distrair 2 (Blefar e Intimidar), Especializao em
Ataque 2 (magia), Falso Especialista
1
, Fascinar (Blefar), Foco em
Ataque 5 ( distncia), Ritualista, Sem Medo.
Poderes:
Controle Emocional 12 (Mente Vazia).
Iluso 10 (visual e auditiva; Alucinao; Progresso 2).
Magia 15 (Raio Mstico; escolha mais 5 Poderes Alternativos).
Morfar 3 (qualquer forma de mesma massa).
Combate: Ataque +2 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), +11 (magia),
Agarrar +3, Dano +1 (desarmado), +15 (raio mstico), Defesa 22 (16
desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +3.
Desvantagens: Vulnervel (magia sagrada CD x1,5, moderado,
incomum, 2), Fraqueza (1 em todos os testes, rolagens de ataque e
Defesa na presena de inocncia; a cada minuto, 3).
Habilidades 44 + Percias 35 (140 graduaes) +
Feitos 15 + Poderes 91 + Combate 28 +
Salvamentos 42 Desvantagens 5 = 250 PP.
DEMNIO EXILADO
NVEL DE PODER 15
MM-Manga - Miolo.indd 136 10/6/2011 17:22:47
CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
MESTRANDO MANG
137
FOR DES CON INT SAB CAR
+12 2 +6 1 2
34 6 22 8 6
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+18 +18 +10 IMUNE
1
Caracterstica descrita neste livro.
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantneo, Ataque Domin 2,
Foco em Ataque 8 (corpo-a-corpo), Resistir a Dano
1
.
Poderes:
Campo de Fora 12 (Impenetrvel).
Crescimento 12 (Contnuo; Permanente; Inato).
Golpe 6 (garras com pontas de diamante, Pujante).
Imunidade 20 (dano fsico letal).
Regenerao 13 (recupera-se de Machucado,
Ferido e Abatido a cada rodada, recupera-se
de Desabilitado a cada 20 minutos;
Regenerao de Membros; Perda de Poder
[no pode usar Regenerao quando for atacado
por um tipo de energia especial disponvel somente
para mecha, incomum, menor, 1 ponto]).
Super-Fora 4 (Onda de Choque).
Voo 2.
Combate: Ataque +16 (corpo-a-corpo, inclui
modificadores por Crescimento),
+8 ( distncia, inclui modificadores
por Crescimento), Agarrar +44 (inclui
modificadores por Crescimento),
Dano +12 (desarmado), +18 (Golpe),
Defesa 10, Recuo 27, Iniciativa 2.
Habilidades 20 + Percias 0
(0 graduaes) + Feitos 13 +
Poderes 113 + Combate 32 +
Salvamentos 24 = 162 PP.
ENTIDADE INVASORA
DO MANG
NG NG
137 137
CON INT SAB CAR
+6 1 22
22 88 66
FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+18 +10 IIIIMMMMUUUNNNNEEEEE
ita neste livro.
morado, Agarrar Instantneo, Ataque Do Do Do omi mmin n 222,,
8 (corpo-a-corpo), Resistir a Dano
1
.
2 (Impenetrvel).
Contnuo; Permanente; Inato).
m pontas de diamante, Pujante) )..
no fsico letal).
ecupera-se de Machucado,
a cada rodada, recupera-se
cada 20 minutos;
Membros; Perda de Poder
egenerao quando for atacad dooo
nergia especial disponvel somente te e te te ee
mum, menor, 1 ponto]).
da de Choque).
+16 (corpo-a-corpo, inclui
r Crescimento),
nclui modificadores
Agarrar +44 (inclui
r Crescimento),
mado), +18 (Golpe),
27, Iniciativa 2.
+ Percias 0
+ Feitos 13 +
Combate 32 +
4 = 162 PP.
NVEL DE PODER 17
GRRRRRRRR...
MM-Manga - Miolo.indd 137 10/6/2011 17:22:48
138
MESTRANDO MANG
MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
VOC NO TEM O
ESPRITO PARA
DOMINAR MINHA
TCNICA.
ESPADACHIM SOMBRIO
NVEL DE PODER 10
FOR DES CON INT SAB CAR
+3 +3 +2 +1 +1 +0
16 16 15 12 13 10
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+6/+2* +12 +15 +9
*Desprevenido,
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 12 (+15), Concentrao 10 (+11), Escalar 7 (+10),
Intimidar 15 (+15), Intuir Inteno 6 (+7), Medicina 6 (+7),
Notar 8 (+9).
Feitos: Ao em Movimento, Alvo Esquivo, Assustar, Ataque Acurado,
Ataque de Passagem
1
, Ataque em Sequncia
1
, Ataque Furtivo 2,
Avaliao, Bloquear Aprimorado, Crtico Aprimorado (katana),
De P, Equipamento 2, Especializao em Ataque (katana),
Evaso 2, Foco em Ataque 2 (corpo-a-corpo), Golpe Crtico,
Oponente Favorito (humanos), Quebrar o Estilo
1
,
Rolagem Defensiva 4, Saque Rpido.
Equipamento: katana forjada no Inferno (espada obra-prima;
dano +3 [ou +5 se for usada com ambas as mos], crtico 19-20,
corte, sem incremento de alcance, Mdia, Resistncia 12,
8 pontos de equipamento), roupas de viagem e chapu
de palha prova dgua, mochila.
Poderes:
Base da Lmina do Inferno
1
7 (Ataque Domin,
Defesa Aprimorada,
Esquiva Fabulosa 2 (chi, audio),
Iniciativa Aprimorada 2;
Dependente de Arma [espada]; Raio 10 [corte do
vento criado pelo giro da espada, corte],
Sentido de Chi
1
3 [sentido de chi inato], Escudo 5
[espada se move to rpido que se torna invisvel
para bloquear ataques; Sutil]).
Derrubar 6 (rea de Exploso, Recuo; Alcance de Toque).
Passo Rpido
1
1.
Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +4 ( distncia),
+9 (katana forjada no Inferno),
Agarrar +9, Dano +3 (desarmado),
+6 (katana forjada no Inferno),
+8 (katana forjada no Inferno empunhada
com as duas mos), Defesa 18 (13 quando
fora da Base da Lmina do Inferno), Recuo 3,
Iniciativa +11 (+3 quando fora da Base
da Lmina do Inferno).
Habilidades 22 + Percias 16
(64 graduaes) + Feitos 27 +
Poderes 43 + Combate 14 +
Salvamentos 30 = 152 PP.
MM-Manga - Miolo.indd 138 10/6/2011 17:22:52
CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
MESTRANDO MANG
139
VEREMOS QUEM
ELE VAI ACABAR
LEVANDO PARA
A FESTA...
FOR DES CON INT SAB CAR
1 +1 +0 +2 +1 +4
8 12 10 15 12 18
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+0 +4/+8* +2/+5* +6/+9*
*Com o feito Bishoujo
1
;
1
caracterstica descrita neste livro.
Percias: Blefar 11 (+15), Conhecimento (cultura popular) 6 (+8),
Conhecimento (manha) 3 (+5), Diplomacia 6 (+10), Intimidar 8 (+12),
Intuir Inteno 8 (+9), Notar 8 (+9), Obter Informao 10 (+14).
Feitos: Atraente, Avaliao, Bem-Relacionado, Benefcio 4 (herdeira
rica, pode conseguir qualquer item temporrio que valha menos de
20 pontos de equipamento com o feito Bem-Relacionado), Bishoujo
1

4 (todos os salvamentos), Capangas (3 Garotos de Escola
1
da seo
Elenco de Coadjuvantes, cada um com o feito Canal de Poder
1
),
Contatos, Distrair 2 (Blefar e Intimidar), Esbofetear
1
5, Inspirar 3,
Liderana, Plano Genial, Sorte 3.
Poderes:
Maldio da Vergonha
1
6 (4 em Carisma para o alvo escolhido,
3 pontos).
Combate: Ataque +2, Agarrar +1, Dano 1, Defesa 13, Recuo 0,
Iniciativa +1.
Habilidades 15 + Percias 15 (60 graduaes) + Feitos 30 +
Poderes18 + Combate 10 + Salvamentos 10 = 98 PP.
ESTUDANTE INVEJOSA
NVEL DE PODER 5
MM-Manga - Miolo.indd 139 10/6/2011 17:22:55
140
MESTRANDO MANG
MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
UM DIA VOC
COMPREENDER,
QUANDO TODOS
FORMOS UM.
FOR DES CON INT SAB CAR
+8 +5 +2
26 20 14
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+0 +0 +0 +15
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Computadores 15 (+23), Conhecimento (45 graduaes para
distribuir vontade), Diplomacia 10 (+12), Notar 15 (+20), Procurar
15 (+23).
Feitos: Avaliao, Bem-Informado, Contatos, Foco em Ataque 10 (
distncia), Inventor, Maestria em Percia (Computadores, uma percia
de Conhecimento, Notar e Procurar), Memria Eidtica, Pesquisa
Online
1
, Redirecionar, Segunda Chance (testes de Computadores
ao acessar sistema de computadores).
Poderes:
Elo Eletrnico 9 (Controle de Mquinas).
Imunidade 11 (envelhecimento, necessidade de sono e suporte vital).
Intangibilidade 4 (afetado por pulsos eletromagnticos; Permanente;
Inato).
Morfar 3 (qualquer forma).
Raio 10 (eltrico; Afeta Corpreo).
Regenerao 15 (bnus de recuperao +9, ressurreio em uma
semana a menos que seja morto por energia eletromagntica).
Super-Movimento 1 (movimento dimensional ao ciberespao).
Super-Sentidos 9 (rdio exato e aguado, comunicao
pela internet aguada).
Teleporte 10 (Limitado [no pode transportar qualquer massa extra,
incluindo alvos involuntrios], Meio [dispositivos de comunicao
eletrnicos]).
Transformao 10 (Mental, mente inteira; Limitado [somente alvos
com implantes cibernticos de hardware mental]).
Voo 1.
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +15 ( distncia), Agarrar ,
Dano +10 (Raio), Defesa 15, Recuo , Iniciativa +0.
Habilidades 0 + Percias 25 (100 graduaes) + Feitos 19 +
Poderes125 + Combate 20 + Salvamentos 10 = 199 PP.
FANTASMA NA MQUINA
NVEL DE PODER 10
MM-Manga - Miolo.indd 140 10/6/2011 17:22:56
CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
MESTRANDO MANG
141
ROOOAARR!!!
KAIJU
NVEL DE PODER 15
FOR DES CON INT SAB CAR
+16 3 +12 4 +3 2
42 4 34 3 16 6
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+15 +20 +3 +5
*Inclui modificadores por Crescimento.
Percias: Acrobacia 15 (+12), Arte da Fuga 12 (+9), Escalar 20 (+20),
Intimidar 15 (+21), Notar 14 (+17).
Feitos: Ambiente Favorito 1, Ataque Domin, Atropelar
Aprimorado, Fria 2, Maestria em Arremesso,
Presena Aterradora 10, Quebrar Aprimorado.
Poderes:
Crescimento 16 (tamanho Colossal; Contnuo;
Permanente; Inato).
Proteo 3 (Impenetrvel).
Raio 15 (radioativo).
Combate: Ataque +7*, Agarrar +39*, Dano +16
(armas naturais), +15 (Raio), Defesa 12*, Recuo 23,
Iniciativa 3.
Habilidades 3 + Percias 19 (76 graduaes) +
Feitos 17 + Poderes 85 + Combate 50 +
Salvamentos 16 = 184 PP.
MM-Manga - Miolo.indd 141 10/6/2011 17:22:58
142
MESTRANDO MANG
MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
ELENCO DE COADJUVANTES
Como os heris de mang esto profundamente inseridos no mundo onde
vivem, seu elenco de coadjuvantes pode ter grande importncia. Eles podem
ser parentes, amigos ou colegas assim como bandidos e extras vilanescos.
Alm disso, um coadjuvante pode se tornar uma parte integrante da trama,
especialmente se acabar no mapa de relacionamentos dos heris.
A maior parte dos modelos de coadjuvantes encontrados no Captulo
11 de Mutantes & Malfeitores pode aparecer em uma srie de mang, inde-
pendentemente do gnero. Simplesmente troque os equipamentos e papis
por seus equivalentes no cenrio. A seguir esto alguns coadjuvantes adi-
cionais que tendem a aparecer para os heris de mang.
AGENTE 5
Em japons, o nmero cinco pronunciado go, como o verbo ir em
ingls. Este personagem , como o trocadilho sugere, um garoto de recados
que pode vender objetos roubados para os heris ou conseguir o item raro
de que eles precisam.
COISA DE ESTIMAO BONITINHA
Pode parecer um macaco... Ou um rato... Poderia ser um filhote de cachorro.
Srio, o que o artista estava pensando quando desenhou essa coisa? Uma
coisa de estimao diferente dos monstrinhos no Captulo 5. Seu nico
propsito parecer adorvel e talvez realizar um truque ou dois.
COMANDANTE
Um passo acima de meros soldados e guerreiros, um comandante tem uma
mente ttica mais afiada e est acima na hierarquia dos heris. Pode ser o
comandante dos heris ou um oficial sob a autoridade dos heris.
CONTROLADOR DE MISSO
Em batalhas de alta tecnologia, o controlador de misso luta em um con-
sole de monitoramento (ou em equivalente mgico), fornecendo aos heris
importantes informaes do campo de batalha para executar seus deveres.
GAROTO DE ESCOLA
Alunos comuns em geral so apenas parte do cenrio, mas podem ser fon-
tes de informao sobre a vida escolar, alm de apoio inesperado.
PROFESSOR LEGAL
Professores legais sobressaem-se de professores comuns por serem simples-
mente isso legais. Eles so tranquilos e divertidos de se ouvir, e realmente
sabem do que esto falando. Para um professor comum, diminua o valor de
Carisma e as graduaes em Conhecimento e percias de interao.
REPRESENTANTE DE TURMA
Acima de alunos comuns, o representante de turma foi eleito para liderar os
colegas. Alguns representantes levam o trabalho a srio demais, enquanto
outros so muito carismticos. Todos presumem que sua responsabilidade
se intrometer nos negcios de qualquer colega heroico.
SHIKIGAMI COMUM
Este pequeno esprito faz pouco mais do que andar por a, levando mensa-
gens, espionando os outros e tornando-se bucha de canho para o feiticeiro
que capaz de invoc-lo e control-lo.
TCNICO DE APOIO
Embora no seja um gnio cientfico, o tcnico de apoio est pronto para
realizar uma manuteno de rotina no mecha, na armadura tecnolgica,
nas armas msticas e em outros dispositivos.
CONCEITOS DE COADJUVANTES
Embora a maioria dos coadjuvantes seja composta de extras sem graa,
alguns podem sobressair-se e seguir conceitos de personagens. Os conceitos
de heris encontrados no comeo deste captulo tambm podem se aplicar
a personagens coadjuvantes.
O ADMIRADOR INCANSVEL
Algo entre um amigo e um capanga, o admirador tem uma devoo fan-
tica por voc ou seus amigos. Ele bem-intencionado mas geralmente intil,
exceto em uma ocasio brilhante na qual sua percepo nica pode resol-
ver um problema inteiro.
O CONFIDENTE
Este o seu melhor amigo, aquele em quem voc pode confiar seus segre-
dos sobre todas as coisas estranhas que esto acontecendo em sua vida.
Embora ele no seja capaz de fazer qualquer coisa contra os demnios, fan-
tasmas e monstros que voc tem que enfrentar diariamente, pelo menos
voc pode contar a ele como isso tudo faz voc se sentir.
O OPOSITOR LEAL
Este personagem tem dois modos de operao: crtico e condescendente.
No importa o que voc faa, este personagem sempre vai critic-lo, mas
pode ser porque ele realmente quer que voc alcance o seu potencial
mximo, j que, mesmo quando se ope teimosamente ao seu plano, ele
est ao seu lado quando for hora de realiz-lo.
O PARENTE PRESTATIVO
como o confidente, mas vocs tm parentesco. Toda a sua famlia pode
saber o que voc faz em suas atividades heroicas, mas esta pessoa far
qualquer coisa por voc.
O RIVAL CMICO
Embora tente ser uma pedra no seu sapato, tudo que ele consegue fazer
papel de bobo. Ele pode verdadeiramente odiar voc e entreg-lo aos
viles de verdade mais tarde na histria, mas geralmente to insignifi-
cante que, quando confrontado com o mal verdadeiro, recua e pede que
voc o proteja.
AGENTE 5

NP 1
For 11 Des 13 Con 10 Int 14 Sab 10 Car 12
Percias: Acrobacia 4 (+5), Computadores 2 (+4), Conhecimento
(atualidades) 2 (+4), Conhecimento (manha) 4 (+6), Conhecimento
(tecnologia) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 5 (+7), Dirigir 4 (+5),
Furtividade 5 (+6), Obter Informao 6 (+7), Procurar 4 (+6).
Feitos: Bem-Informado, Equipamento.
Equipamento: computador palmtop, telefones celulares (2).
Combate: Ataque +1, Dano +0 (desarmado), Defesa 12, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +0, Reflexo +3, Vontade +0.
Habilidades 10 + Percias 10 (40 graduaes) + Feitos 2 +
Combate 6 + Salvamentos 2 = 30 PP.
MM-Manga - Miolo.indd 142 10/6/2011 17:22:59
CAPTULO 6: MESTRANDO MANG
MESTRANDO MANG
143
PROFESSOR LEGAL
NP 1
For 9 Des 10 Con 10 Int 14 Sab 13 Car 14
Percias: Computadores 2 (+4), Conhecimento (escolha uma especialidade
relacionada ao campo ensinado) 6 (+8), Conhecimento (cultura popu-
lar) 3 (+5), Conhecimento (histria) 5 (+7), Diplomacia 6 (+8), Intuir
Inteno 4 (+5), Ofcio (escrita) 4 (+6), Profisso (professor) 6 (+7).
Feitos: Intuir a Verdade.
Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +2, Reflexo +0, Vontade +2.
Habilidades 10 + Percias 9 (36 graduaes) + Feitos 1 +
Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 3 = 23 PP.
REPRESENTANTE DE TURMA

NP 1
For 8 Des 11 Con 12 Int 12 Sab 10 Car 12
Percias: Blefar 2 (+3), Conhecimento (cultura popular) 3 (+4),
Diplomacia 3 (+4), Notar 1 (+1), Obter Informao 3 (+4).
Feitos: Capanga (um Garoto de Escola), Olhar Demonaco 2, Trabalho
em Equipe.
Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +1, Reflexo +1, Vontade +0.
Habilidades 5 + Percias 3 (12 graduaes) + Feitos 4 +
Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 1 = 13 PP.
SHIKIGAMI COMUM
NP 5
For 12 Des 16 Con 16 Int 8 Sab 12 Car 8
Percias: Conhecimento (arcano) 8 (+7), Notar 4 (+5), Sobrevivncia 4 (+5).
Poderes: Encolhimento 4 (Contnuo; Permanente; Inato), Imunidade
3 (envelhecimento, sufocamento), Intangibilidade 4 (Contnuo;
Permanente; Inato), Raio 2 (mgico; Afeta Corpreo), Voo 2.
Combate: Ataque +6, Dano +2 (Raio), Defesa 17, Iniciativa +3.
Salvamentos: Resistncia +3, Fortitude +3, Reflexo +7, Vontade +5.
Habilidades 16 + Percias 4 (16 graduaes) + Feitos 0 +
Poderes 38 + Combate 22 + Salvamentos 8 = 88 PP.
TCNICO DE APOIO
NP 1
For 12 Des 13 Con 13 Int 12 Sab 10 Car 8
Percias: Computadores 5 (+6), Conhecimento (tecnologia) 5 (+6), Ofcio
(eletrnica) 5 (+6), Ofcio (mecnica) 5 (+6), Profisso (tcnico) 4 (+4).
Feitos: Equipamento, Gnio Mecnico (base tecnolgica do cenrio),
Familiaridade Tecnolgica (uma base tecnolgica extica).
Equipamento: ferramentas, medidores e equipamentos de varredura.
Poderes: Rapidez 3 (Uma Tarefa [consertar maquinrio]).
Combate: Ataque +0, Dano +1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +0.
Habilidades 8 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 3 +
Poderes 1 + Combate 0 + Salvamentos 3 = 21 PP.
COISA DE ESTIMAO BONITINHA
NP X
For 3 Des 15 Con 10 Int 2 Sab 12 Car 10
Percias: Acrobacia 8 (+10), Blefar 9 (+9), Furtividade 0 (+10), Notar 3 (+4).
Feitos: Kawaii.
Poderes: Encolhimento 8 (Contnuo; Permanente; Inato), Super-
Sentidos 1 (viso na penumbra).
Combate: Ataque +4, Dano 3 (desarmado), Defesa 14, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +2, Reflexo +4, Vontade +1.
Habilidades 0 + Percias 5 (20 graduaes) + Feitos 1 +
Poderes 10 + Combate 8 + Salvamentos 4 = 30 PP.
COMANDANTE
NP 5
For 10 Des 12 Con 12 Int 13 Sab 12 Car 14
Percias: Conhecimento (educao cvica) 4 (5), Conhecimento (ttica)
8 (+9), Diplomacia 3 (+5), Intimidar 3 (+5), Notar 2 (+3), Profisso
(oficial) 4 (+5).
Feitos: Discurso Inspirador, Equipamento 2, Liderana, Trabalho em Equipe.
Equipamento: comunicador, pistola (dano +3), uniforme camuflado.
Combate: Ataque +4, Dano +3 (pistola), Defesa 15, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +3, Reflexo +1, Vontade +2.
Habilidades 13 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 5 +
Poderes 0 + Combate 18 + Salvamentos 3 = 45 PP.
CONTROLADOR DE MISSO
NP 1
For 10 Des 12 Con 13 Int 14 Sab 12 Car 10
Percias: Computadores 6 (+8), Conhecimento (ttica) 6 (+8), Intuir
Inteno 6 (+7), Notar 6 (+7).
Feitos: Avaliao, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Percia (Computa-
dores, Conhecimento [ttica], Notar e Intuir Inteno), Pesquisa Online,
Segunda Chance (Computadores ao operar equipamento de sensor).
Combate: Ataque +0, Dano +0 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +6.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +2, Reflexo +1, Vontade +3.
Habilidades 11 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 5 +
Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 3 = 25 PP.
GAROTO DE ESCOLA
NP 1
For 8 Des 11 Con 12 Int 10 Sab 10 Car 10
Percias: Acrobacia 2 (+2), Blefar 2 (+2), Conhecimento (cultura
popular) 3 (+3), Notar ou outra percia de Conhecimento 2, Obter
Informao 3 (+3).
Feitos: Armao, Trabalho em Equipe.
Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +1, Reflexo +1, Vontade +0.
Habilidades 1 + Percias 3 (12 graduaes) + Feitos 2 +
Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 1 = 7 PP.
MM-Manga - Miolo.indd 143 10/6/2011 17:23:00
144
SRIES DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 7: SRIES DE MANG
CAPTULO 7: SRIES DE MANG
C
omo j foi discutido, mang e anim no so gneros, mas mdias.
Portanto, h uma infinidade de aventuras que podem ser contadas em
uma srie desse tipo.
Todos os captulos anteriores prepararam o terreno para criar e jogar
uma srie inspirada em mang, nos gneros populares de ao e mecha ou
em um gnero de nicho mais sutil. Com as ferramentas em mos, hora de
mostrar o que a mdia pode fazer.
A seguir esto alguns exemplos das muitas histrias que podem ser joga-
das em estilo mang e anim. Cada entrada apresenta uma descrio geral
do que a srie e de seus elementos, alm de sugestes de tramas que voc
pode jogar, fornecendo a base para construir sua prpria srie.
ESPELHOS DE ALMAS
Gnero: mecha, fico cientfica,
drama de guerra.
Nvel de poder: 6 (humanos) /
12 (Phyren e mecha).
Escopo: srie completa. Nvel tecnolgico: 4.
Tema e tom: abuso e traio, luta pela causa certa; srio e, em alguns
pontos, horrendo.
Elementos de histria: mecha, invasores aliengenas, poderes
psquicos sutis, espcies aliengenas.
Sinopse: um acidente durante a pesquisa de novas fontes de energia
quebrou a barreira entre o mundo dos humanos e o mundo dos Phyren.
A humanidade no tinha chance contra as formas de vida gigantes
baseadas em energia, at que os primeiros mecha foram desenvolvidos,
usando uma entidade aprisionada como fonte de poder. Um grupo de
pilotos de mecha descobrir a verdadeira natureza da guerra e ser
colocado na posio indesejvel de tentar por fim a ela.
Uma guerra explodiu entre a humanidade e criaturas de outra dimenso. Os
heris iro repeli-las usando seus mecha ou iro se aprofundar no mistrio
para descobrir o que comeou a guerra e, possivelmente, termin-la?
HISTRICO
O mundo de Espelhos de Almas a Terra no ano 2024. Devido crise de
energia, vrios experimentos foram conduzidos para descobrir uma nova
fonte de energia e, em 2020, a primeira Fenda apareceu. Ningum tem cer-
teza de sua causa, e muitos pases e corporaes culparam uns aos outros,
mas houve pouco tempo para recriminao quando os primeiros Phyren
comearam a emergir da Fenda.
Com tamanho e forma variados, os primeiros Phyren foram relativamente
fceis de se lidar, mas cada um que morria liberava uma exploso radioativa
ao seu redor. Assim, as primeiras zonas de batalha se tornaram inabitveis.
Vrias Fendas foram identificadas como contendo portais para o mundo
de onde vm os Phyren, e as reas ao redor foram evacuadas pelo exrcito
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SRIES DE MANG
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da nao hospedeira. Entretanto, Fendas menores e aleatrias podem apa-
recer sem aviso, levando as foras de cada nao ao ponto de ruptura.
Em 2022, o primeiro HiMWP (High-Mobility Weapons Plataform, ou
Plataforma de Armas de Alta Mobilidade, apelidado Himmel ou para-
so em alemo) foi enviado pela Corporao Rheinhardt, da Alemanha.
Estas unidades mecha cumpriram o que prometeram: resposta rpida e
poder de fogo devastador. Entretanto, em vez de vender as primeiras unida-
des para o exrcito alemo, a Rheinhardt secretamente treinou sua prrpia
fora mecha e ento ofereceu seus servios como uma operao mercenria
privada. A presso internacional, assim como modelos concorrentes, forou
a Rheinhardt a vender unidades Himmel, alm de permitir o uso de sua
tecnologia bsica, o que por sua vez causou a proliferao de modelos de
mecha rivais, mas a Fora Himmel da Rheinhardt sempre foi a melhor.
A Guerra Phyren seguia com conflitos menores, mas as novas unidades
mecha provaram-se efetivas em conter a vinda de novos invasores a par-
tir de Fendas estveis, alm de encontrar e fechar novas Fendas instveis.
Entretanto, no incio de 2024, uma nova raa de Phyren emergiu, com apa-
rncia mais humanoide e armada com armas de energia assustadoras, que
os mecha mal eram capazes de conter.
As incurses dos Phyren at agora foram espordicas, mas eles esto enfren-
tando um mundo fragmentado, incapaz de resistir a uma invaso organizada.
Os governos nacionais perderam poder para as corporaes que podem prote-
ger melhor as pessoas com seus mecha de ponta e pilotos altamente treinados.
Entretanto, as corporaes, particularmente a Rheinhardt, tm algo a esconder,
e esse segredo pode custar a sobrevivncia da humanidade.
HERIS
Em Espelhos de Almas, os heris devem ser pilotos de mecha. J que os mecha
so um elemento de trama comum e forte, o mestre no deve exigir que os
jogadores os comprem com seus pontos de poder. Eles devem dedicar seus
pontos para a compra de caractersticas que iro torn-los pilotos melhores.
Mas o cenrio oferece muitas opes para os heris alm do ngulo dos
mecha. Os Phyren no so o que aparentam ser, e as Fendas despertaram
certos poderes latentes em algumas pessoas. Os heris podem adquirir
algumas graduaes em Super-Sentidos ou outros poderes menores que so
inexplicados e, em face s incurses dos Phyren, nem mesmo pesquisados.
O mundo definido principalmente pelas incurses dos Phyren e pela
ganncia corporativa. Assim, os heris podem ser espies industriais inde-
pendentes, aliados executivos, soldados nacionais endurecidos, reprteres
ou qualquer combinao e conjunto deles.
Tambm h a opo de criar heris Phyren e meio-Phyren, mas eles preci-
saro estar a par da verdade total ou parcial sobre o cenrio.
TRAMAS
A maior parte das tramas em Espelhos de Almas concentra-se na guerra
com os Phyren, tanto dentro de mecha quanto a p. Entretanto, descobrir o
segredo por trs dos Phyren e suas relaes com as corporaes deve ser um
elemento de trama importante. Pilotos de mecha corporativos podem ter que
trair seus empregadores quando o segredo for revelado, enquanto que bravos
reprteres conduziro aventuras cheias de paranoia uma vez que descubram
segredo aps segredo, no sabendo em quem confiar com suas descobertas.
ELEMENTOS
H um novo tipo de descritor de energia chamado fase-z, que significa
fase de energia de ponto zero. Os Phyren so compostos de energia de
fase-z em diferentes densidades, a ponto de que suas cascas externas com-
portam-se como matria. Reatores de fase-z vm fornecendo energia para
cidades e maquinrio avanado desde o ano de 2003, e as Fendas (assim
como os Phyren) emitem pulsos nas frequncias de fase-z do espectro.
Os poderes psquicos menores que alguns (raros) heris podem ter tam-
bm so derivados de fase-z. Embora nenhum estudo tenha sido publicado, a
Rheinhardt sabe de pessoas capazes de canalizar manifestaes sutis de fase-
-z. A habilidade mais comum controlar os mecha Himmel em um nvel mais
alto do que a simples interface de controle, mas essas capacidades tambm
incluem poderes sensoriais e todo tipo de faanhas fsicas e mentais.
ESPCIES DE HERIS
H trs modelos de espcies dos quais escolher: humano, Phyren e meio-
-Phyren. Veja a descrio dos Phyren para dicas sobre como definir suas
caractersticas que se encaixem ao que voc quer fazer com esta srie.
MECHA
H vrios modelos de mecha, criados por diversas corporaes, de modo que
voc pode personalizar um dos modelos no Captulo 3 ou criar um modelo
prprio. Alm das desvantagens Instvel ou Fonte de Energia Limitada,
todos esses mecha tm pelo menos uma outra desvantagem de mecha,
exceto Fonte de Energia Parasita. Os mecha da Rheinhardt no tm estas
desvantagens, o que os torna lderes no campo, mas a um terrvel custo.
OS PHYREN
A maioria das pessoas acreditava que os Phyren no eram nada alm de
monstros, mas esta crena foi estraalhada com a ltima investida. A verdade
que os Phyren so os habitantes normais de uma dimenso paralela base-
ada em energia, e os primeiros a passarem pelas Fendas foram apenas sua
fauna natural, enlouquecida por um universo baseado em matria.
Os Phyren racionais sabem de nossa dimenso baseada em matria
h sculos, mas sua religio (e mais tarde sua cincia) proibia qualquer
contato, com boas razes. Os experimentos da Rheinhardt com fontes de
energia alternativa descobriram o lar dos Phyren e pensaram que aquele
era o segredo por trs da energia de ponto zero, que eles comearam a
sugar para seus reatores de fase-z. O que eles no sabiam que estavam
sugando formas de vida Phyren fora de fase com sua dimenso nativa e
aprisionando-as nos reatores. Embora os primeiros experimentos tenham
capturado equivalentes a animais e plantas, os Phyren perceberam o perigo
das incurses humanas em seus lares quando as primeiras pessoas comea-
ram a ser absorvidas pelos reatores de fase-z da Rheinhardt.
H meses a Rheinhardt sabe que est explorando seres conscientes, e
isto s alimentou sua ganncia e curiosidade cientfica amoral. A facilidade
de controle e energizao dos ltimos mecha Himmel existe porque, em
seu ncleo, fica uma criana Phyren sequestrada, cultivada artificialmente
pelo reator do mecha. Esta criana controla os movimentos intuitivos do
mecha. Os pilotos dos Himmel relatam sentirem-se vigiados dentro de seus
cockpits, e alguns ouvem vozes. Alguns tambm desenvolveram um forte
apego emocional com seu mecha. Apenas um heri pode finalmente ouvir e
compreender a dor dos Phyren aprisionados.
As criaturas Phyren tm Intangibilidade 3 (Inato; Permanente), mas sua
Fora custa o dobro, pois tem o extra Afeta Corpreo. Eles no podem via-
jar pelas dimenses naturalmente, mas agora possuem tecnologia para criar
Fendas e levar a guerra para a dimenso dos humanos. Alguns raros Phyren
tm o poder de misturar sua forma a uma forma humana corprea, que usam
para espionar e infiltrar-se na sociedade humana, procurando formas de deter
a guerra. Nesta forma, eles so capazes de reproduzirem-se com os humanos,
gerando uma criana que humana por fora mas intimamente harmonizada
com manifestaes de fase-z. As caractersticas exatas das criaturas, seres e
hbridos Phyren cabem a voc, de acordo com o que quiser para a srie.
A FORTALEZA DA ESCURIDO
Gnero: histrico, artes marciais. Nvel de poder: 8.
Escopo: srie completa Nvel tecnolgico: 2.
Tema e tom: mistrio sobrenatural, intriga e enganao. Tenso e cheio
de ao, com alguns momentos leves.
Elementos de histria: samurais, ninjas, poltica, artes marciais, magia.
Sinopse: sob as ordens do shogun recentemente instaurado, os heris
caaro e destruiro foras sobrenaturais que querem manter a terra no
caos, chegando mais e mais perto da fonte, at a batalha final contra o
planejador por trs de tudo, um mago onmyouji do passado antigo.
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SRIES DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 7: SRIES DE MANG
O Japo medieval est lutando para alcanar uma era de paz depois de
muitos anos de guerras entre cls, mas uma presena negra parece disposta
a manter o caos reinando nas ilhas. Depender dos heris encontrar e des-
truir essa fora, para devolver a paz s terras do Sol Nascente.
HISTRICO
Poucos anos depois da batalha de Sekigahara (21 de outubro de 1600), o
shogun Ieyasu Tokugawa ainda no conseguiu unificar e pacificar o Japo,
devastado pelos esforos dos Reinos Ocidentais ainda leais ao cl Toyotomi,
apesar de sua derrota em Sekigahara. Isto normal, e o conflito terminaria
em 1615 com a queda do Castelo de Osaka, mas h uma fora trabalhando
contra o shogun Tokugawa, ameaando o fluxo normal dos eventos.
Os homens leais a Toyotomi ainda esto lutando apesar da derrota de seu
lder e, segundo relatos, esto dizimando as tropas de Tokugawa. s vezes elas
nem chegam ao seu destino; nunca retornam. Temendo um problema sobre-
natural, Tokugawa ordena que seu ministro de inteligncia, o lendrio ninja
Hattori Hanzo, envie agentes para descobrir o que est acontecendo.
O que nem o novo shogun nem o seu mestre espio sabem que h
uma fora inesperada por trs do cl Toyotomi. Vinda de sculos atrs,
um onmyouji est manipulando as linhas de poder mgicas da terra, reu-
tilizando os esquemas dos antigos magos da era Heian. Os rebeldes de
Toyotomi agora tm... Coisas no seu lado; espritos que enlouquecem os
homens; monstros de velhas lendas e mitos, e armas de poder mstico.
A magia onmyou-do do perodo Sengoku uma cincia esquecida e,
assim, Tokugawa no pode confiar nos relatos que est recebendo.
A progresso da histria a partir daqui depende dos heris.
HERIS
Em A Fortaleza da Escurido, os heris podem assumir qualquer papel
numa histria de fantasia de samurais. Podem ser jovens bushi que desejam
construir sua reputao arrancando o mal que ameaa o shogun, exorcistas
andarilhos que compreendem a natureza do novo poder de Toyotomi, ninjas
enviados por Hanzo ou qualquer outro cl para qualquer propsito, etc.
O que deve ser comum a eles que devem possuir habilidades alm do
normal, porque o que enfrentaro exige poder e versatilidade.
Embora no seja feita para histrias de exlio dimensional/temporal,
possvel que os heris venham do presente ou de um passado antigo, per-
seguindo o onmyouji atravs das barreiras do tempo at o Japo medieval.
TRAMAS
A principal trama de A Fortaleza da Escurido derrotar os espritos malig-
nos que esto lutando ao lado de Toyotomi e investigar sua origem, por
fim descobrindo o mago ancestral por trs do conflito. Isto pode ter muitas
variaes, mudando-se a natureza do vilo. Ele pode planejar livrar-se dos
shoguns e devolver a linha imperial ao poder, ou pode querer destruir o pas
ou domin-lo atravs de manipulao cuidadosa. Pode at mesmo estar
tentando consertar um erro que causou o perodo Sengoku. Ele pode estar
tentando ressuscitar um amor e precisa do poder da terra em pandemnio
para um ritual onmyou-do.
As subtramas e histricos dos heris podem enriquecer esta histria apa-
rentemente simples, e as descobertas e batalhas podem uni-los ou separ-los.
Certifique-se de envolver as origens, laos e complicaes dos heris na hist-
ria. Um deles rfo? Faa com que descubra ser descendente do mago, e seu
sangue ajuda-o a permanecer no mundo. Outra filha de uma famlia samu-
rai que foi dizimada pelos Toyotomi, jurando vingana e assumindo as armas
do cl? Deixe-a descobrir que os fantasmas do pai e seus irmo juntaram-se ao
exrcito sobrenatural de Toyotomi... Por vontade prpria.
ELEMENTOS
Chi (escrito ki para parecer mais japons) d energia magia onmyou-do
atravs de seus rituais, portanto o principal descritor adicional neste cen-
rio. Isto explicado em mais detalhes no Captulo 4: Artes Marciais.
ARTES MARCIAIS
Falando nelas... Sinta-se livre para enlouquecer com as artes marciais,
mas lembre-se de que, no Japo, a maior parte das escolas concentra-se
na espada, enquanto algumas outras ensinam a lutar com armas diferen-
tes (mulheres samurais seriam mais adeptas da naginata, por exemplo). A
maior parte dos poderes de artes marciais ficaro indisponveis aos heris se
eles estiverem sem a arma com a qual aprenderam seus poderes.
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MAGIA
Uma extenso das artes marciais, mas fora do onmyou-do, a magia
disponvel para os heris deve ser mais semelhante a folclore, sem uso indis-
criminado de feitios. O feito Ritualista simula isto melhor, permitindo aos
heris relativa liberdade para criar efeitos mgicos, ligando-os a um longo
ritual. Ou voc pode decidir que os poderes semelhantes a magia tm a
desvantagem Ao, exigindo de um a cinco minutos para serem utilizados.
Onmyou-do, nas mos do antagonista principal, deve ser bem poderoso, e
qualquer um que queira aprender poderes que podem ser usados com essa
liberdade deve justificar como conhece segredos esquecidos pelo tempo.
FANTASMAS E ESPRITOS
Os dois principais componentes dos aliados sobrenaturais de Toyotomi so
fantasmas e shikigami. Eles devem aumentar em poder no mesmo ritmo dos
heris, e ter tramas criadas ao redor de suas particularidades. Por exemplo,
um episdio pode apresentar o fantasma de um terrvel guerreiro que os
heris simplesmente no conseguem derrotar em combate, mas eles podem
descobrir o que o mantm preso terra e ento lidar com isso.
CLASSES
Os heris podem ter papis definidos claramente no grupo, concentrando
seu progresso em uma direo especfica. Um samurai ser um samurai, e
qualquer feito e poder deve refletir isso, assim como o ninja ter habilidades
diferentes de um monge taosta.
GUARDA DO DESTINO URAGEAS
Gnero: fantasia pica, exilados
dimensionais.
Nvel de poder: 5 (inicial) a 10
(mximo).
Escopo: srie completa.
Nvel tecnolgico: 3 (Terra), 2
(Zearam).
Tema e tom: dever pico, herosmo. O tom deve ser enrgico e um pouco
exagerado, com alguns momentos de comdia estilo peixe-fora-dgua.
Elementos de histria: magia, exilados dimensionais, conspiraes
secretas, garotas mgicas (e garotos mgicos).
Sinopse: os heris descobrem que so descendentes de Pilares, heris
profetizados que protegem os portes entre os mundos em coliso, a Terra
e Zearam. Foras em ambos os lados querem explorar a proximidade dos
mundos por seus prprios motivos, e caber aos Pilares evitar isso.
Um grupo de heris descobre que compartilham uma herana com pessoas
do mundo mstico de Zearam. No apenas ambos os planetas esto em rota
de coliso em suas rbitas dimensionais, mas tambm, para deter os planos
das foras do mal de ambos os mundos, eles devem se tornar os lendrios
Pilares e lutar em ambos os lados da cerca dimensional.
HISTRICO
H outros mundos no universo, e alguns deles funcionam com regras cs-
micas diferentes. o caso de Urageas, um mundo que existe em estado
gmeo, como a terra mgica de Uranae e o cruel mundo de Gaia, conhecido
pelos seus respectivos habitantes como Zearam e Terra.
Ambos os mundos existem em planos de existncia diferentes, mas suas
rbitas dimensionais aproximam-nos com regularidade. Na Terra, a conjuno
acontece a cada 20 a 50 anos, mas, em Zearam, acontece a cada 500 anos.
Zearam a terra da magia, onde aqueles com vontade o suficiente podem
imprimir seus desejos no tecido do mundo e torn-los realidade. Em compara-
o, a Terra um mundo cruel e desafiador, mas muito mais rico em recursos.
Embora haja profecias em ambos os mundos sobre sua proximidade
dimensional, os registros na Terra praticamente desapareceram, embora
restem pequenas pistas encontradas nos textos mais obscuros. Em Zearam,
entretanto, a profecia contada e recontada pelos contos populares dos
Sete Pilares, mesmo que a verdade seja conhecida apenas pelos estudiosos
religiosos e arcanos que, com a aproximao da conjuno, esto alertas
para os sinais da manifestao dos Sete Pilares.
Enquanto isso, na Terra, os heris notam que seus pais (ou guardies)
esto ficando bem nervosos. Cada um deles recebe algum tipo de herana
sem explicao e ento, numa noite fatdica, o cu se abre e essas relquias
brilham com luz mgica, transportando os heris para Zearam, onde des-
cobriro que so os Pilares, como seus pais antes deles, e foram chamados
para proteger o portal entre os mundos durante a conjuno.
Em Zearam, h um estudioso que vem esperando pela conjuno. Ele des-
cobriu textos secretos de magia que permitem que ele alcance a Terra antes
mesmo da conjuno, e recrutou a ajuda de um vilo com objetivos seme-
lhantes. Juntos, planejam dominar os mais importantes centros de poder
mgico em ambos os mundos a fim juntar os dois planetas e se tornarem os
governantes de uma Urageas unificada fora... Sem saber que isso trar a
destruio de ambos os mundos.
HERIS
Em Guarda do Destino Urageas, todos os heris devem ser Pilares, sejam
nativos da Terra ou de Zearam. Como o tempo na Terra passa mais rpido,
a tradio dos Pilares passada de pai para filho, e assim as linhagens per-
manecem quase ininterruptas. Em Zearam, entretanto, algumas linhagens
podem ter se confundido, e a tradio pode ter sido perdida ou esquecida.
Os heris so criados com nvel de poder 5 no comeo da histria, mas
espera-se que eles avancem. Recebem 3 graduaes em Dispositivo de graa,
para representar o talism hereditrio que receberam. Entre suas carac-
tersticas, o dispositivo deve ter Super-Movimento (dimensional, somente
Terra-Zearam) com Perda de Poder (pode viajar apenas em um momento
preciso da semana e em um local de poder especfico, incomum, maior, 3
pontos). O tempo e o local para viagens dimensionais podem ser descobertos
com um teste Conhecimento (arcano) contra CD 20, e o mestre decidir cada
data e o local arbitrariamente, conforme a necessidade da trama.
As diferentes percias especializadas disponveis para os heris depen-
dem do mundo no qual eles foram criados. Terrqueos tero cultura popular
e tecnologia disponveis como percias de Conhecimento, por exemplo,
enquanto que os zearamitas tero arcano.
Encoraje os jogadores a desenvolver seus talisms conforme um tema
que represente o Pilar, e este tema tambm deve guiar os diferentes poderes
que os heris aprendero com o tempo, quer sejam intrnsecos a eles ou ao
aumentar o poder do talism com graduaes adicionais em Dispositivo.
Para os Pilares, no h restrio na escolha dos temas que eles represen-
tam. Mesmo seu nmero (Sete) foi escolhido arbitrariamente, porque um
nmero comum em magia. Preencha o nmero de Pilares com coajduvantes
ou reduza o nmero de Pilares at o nmero de heris.
TRAMAS
A histria de Guarda do Destino Urageas acontece tanto na Terra quanto
em Zearam, e tanto sobre a jornada para impedir o estudioso maligno e
seu aliado terrqueo de unir os mundos quanto sobre como os heris se
adaptam aos seus papis de guardies.
A histria deve comear com os terrqueos sendo levados a Zearam,
aprendendo sobre seus destinos e conhecendo os heris zearamitas com
quem dividiro suas aventuras. Com o tempo, conforme aprendem a usar
seus talisms e seus prprios poderes de Pilares, eles descobriro que o
plano maligno engloba ambos os mundos. Retornaro Terra, onde ensina-
ro seus amigos zearamitas a se adaptar.
Na Terra, os pais dos heris revelaro o que sabem sobre os Pilares, o
que decididamente no muito, j que eles no enfrentaram qualquer crise
durante seu perodo como guardies.
ELEMENTOS
Magia o nico descritor que os heris devem considerar ao aprender
seus poderes. Sinta-se livre para introduzir novos descritores baseados em
poderes ou criaturas especficos que voc queira inserir.
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SRIES DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 7: SRIES DE MANG
FANTASIA
H muitos elementos de fantasia que uma histria pode ter, e esta estrutura
deixa-a intencionalmente aberta para que voc possa incluir o que quiser.
recomendado que o visual e o clima de Zearam sejam diferentes da Idade
Mdia europeia que a base de muitos mundos de fantasia, para dar ao
mundo uma sensao mais nica. Por exemplo, como seria o mundo se a
Renascena surgissem no mundo rabe ao invs da Europa?
INCRVEL ESQUADRO DE PREPARAO DO FESTIVAL CULTURAL
Gnero: comdia. Nvel de poder: 6.
Escopo: meia srie. Nvel tecnolgico: 3.
Tema e tom: bobagem, situaes cmicas esquisitas; diverso exagerada.
Elementos de histria: vida escolar, ninjas, aliengenas... Insira mais
estranhezas vontade.
Sinopse: por alguma razo, este ano o Festival Cultural na Escola de
Ensino Mdio Shinonome est atraindo mais ateno do que o comum,
e os alunos de diferentes turmas devem sobrepujar estranhos obstculos
antes que possam finalmente ter seu festival.
Um grupo de alunos do ensino mdio encontra uma srie de eventos bizar-
ros enquanto prepara-se para o festival cultural de sua escola, lidando com
coisas estranhas, incluindo um diretor irritantemente entusiasmado at um
homem-toupeira perdido, vindo de um reino subterrneo.
HISTRICO
Shinonome a escola de ensino mdio local em uma cidade nas monta-
nhas. No h nada especial sobre a escola ou a cidade, mas uma srie de
circunstncias e coincidncias que foram a credibilidade atraram a aten-
o de vrias faces:
A Fora Aprimorada de Autodefesa Japonesa, a diviso ultrassecreta
de mecha do exrcito japons, recebeu um relatrio confuso sobre um
possvel ataque terrorista no terreno da escola.
A Supremacia Zapaxis, um imprio aliengena de garotas-gato, acredita
que sua prxima rainha ser revelada em um estranho ritual terrqueo
chamado rifa.
O cl yakuza Hanabi confundiu uma mensagem e acredita que a pro-
pina que deve ser entregue a um oficial do governo acontecer na
Barraca do Beijo da escola.
Uma garota mgica local sonhou que a Cano do Apocalipse ser can-
tada por uma fada m durante o concurso de karaok (ela comeu muito
na noite anterior).
Um empreendedor homem-toupeira brbaro de um reino subterrneo
de fantasia fez uma curva errada em Hokkaido a caminho da China
para recuperar um artefato antigo para salvar sua princesa.
E assim por diante.
A prpria escola bastante normal para uma escola japonesa. s que
uma quantidade pica de azar trouxe um monte de esquisites e malucos
at ela ao mesmo tempo.
Cada turma e cada clube deve organizar uma atrao de algum tipo.
Exemplos incluem uma casa assombrada, uma exibio de fotografia ou um
caf temtico. Alm das barracas e exibies, haver diversas competies e
jogos. No final das contas, espera-se que o Festival Cultural seja um dia de
diverso para os alunos, familiares e visitantes, pronto para que a estranheza
comece a se intrometer desde a fase de organizao at os eventos finais.
HERIS
Os heris so os azarados designados ao comit de organizao do festi-
val. Alguns podem ser membros do grmio estudantil, outros podem ser
presidentes de clubes, representantes de turma ou apenas voluntrios que
entraram no comit na esperana de matar aulas.
Alm disso, os heris podem tambm ser agentes infiltrados de alguma
faco estranha, como uma das garotas-gato aliengenas tentando passar-
-se por aluna transferida (heris humanos podem questionar por que eles
recebem tantos alunos transferidos na semana antes do Festival Cultural).
TRAMAS
Est srie se sustenta por suas subtramas, que entrelaam-se e misturam-
-se para criar a trama principal da organizao do Festival. Cada heri e
PNJ tem seus prprios objetivos e sua prpria subtrama, que deve complicar
aquelas do resto do elenco.
Apimente as coisas introduzindo personagens coadjuvantes bizarros,
como o cavalheiresco capito do clube de kend, que acredita ser a reen-
carnao de Miyamoto Musahi, ou um diretor super-entusiasmado que se
intromete em cada etapa do planejamento.
E talvez, se voc quiser, pode criar uma razo para todos esses malucos
de repente convergirem em um evento to importante para o corpo dicente.
ELEMENTOS
Este um cenrio do tipo salada, em que voc pode introduzir qualquer
coisa imaginvel, mas sempre de forma divertida. Garotas-gato, mecha,
artes marciais, vampiros, yakuza... Qualquer coisa vlida.
COMBATE NO-ORTODOXO
Embora seja quase obrigatrio ter lutas entre faces excntricas na escola,
o combate de verdade no o foco desta histria. Assim, voc deve olhar
as regras neste livro em busca de opes para conduzir diferentes tipos de
conflitos, assim como os sistemas de comdia no captulo anterior.
MUGEN NO ODYSSEY
Gnero: fico cientfica, drama
de guerra.
Nvel de poder: 10 a 12.
Escopo: srie contnua. Nvel tecnolgico: 5.
Tema e tom: perseverana e solidariedade. A srie pode ser intensa e
dramtica, com momentos de esperana e desespero.
Elementos de histria: aliengenas misteriosos, viagem espacial,
poderes, garotas misteriosas e bonitas.
Sinopse: depois que a Batalha do Setor Illion foi perdida, os nicos
sobreviventes pertenciam s tripulaes dispersas em todos os lados
do conflito. Elas tiveram que se unir na nave de combate Odisseia a
fim de sobreviver, pois foras estranhas de fora do espao conhecido
os perseguiram e atacaram. Agora, lutando contra sua desconfiana e
contra os aliengenas, eles esto em uma jornada de volta a seus lares.
A Batalha do Setor Illion marcou a queda do Imprio Galctico e possi-
velmente da prpria civilizao. Agora, os sobreviventes da sangrenta
batalha esto tentando voltar para casa, lutar contra as foras sombrias
que o Imprio manteve em xeque e encontrar a chave para devolver a paz
galxia.
HISTRICO
Em um tempo indeterminado, o Imprio Galctico governou virtualmente
toda a galxia, mas algo to grande no poderia durar, e as diferentes fac-
es dentro do Conselho Imperial lutaram umas contra as outras. A ltima
gota foi quando a Casa Illion roubou o ncleo computacional hiperavan-
ado que serviu como a principal ferramenta de governo da Casa Imperial.
A Batalha do Setor Illion marcou o conflito mais destrutivo na histria
registrada, pois a Casa Imperial reuniu todos os seus aliados, comprando
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aqueles que no podiam ser convencidos por outros meios. A Casa Illion
tambm reuniu outras, que viram a chance de se unir sob de uma nica
bandeira para derrotar o governo milenar da linhagem real.
A batalha durou uma dcada, com as diferentes frotas aniquilando umas
s outras, devastando todo o setor da galxia. O que ningum lembrou foi
que o ncleo computacional no apenas mantinha registro das informaes
vindas de todos os cantos do Imprio. Tambm coordenava um antigo mas
esquecido sistema de defesa que mantinha em xeque os ctons, uma raa
de aliengenas violentos e inescrutveis que aproveitaram a chance para
invadir a galxia e destruir todos os lados do conflito.
A nica nave de batalha sobrevivente, a Odisseia, dedicou-se a percorrer
o setor procura de sobreviventes. O Setor Illion est inabitvel. Enquanto
se preparava para ir em direo capital imperial para avis-los dos perigos
dos ctons, ela descobriu um ltimo sinal de socorro de uma nave de fuga,
que continha somente uma garota muda que no consegue explicar quem
ou o que est fazendo l. A palavra Cassandra est escrita numa placa de
metal encontrada dentro da nave, portanto ela chamada por esse nome.
A tripulao da Odisseia composta por guerreiros e civis de todas as casas
dos sistemas Illion, alm de mercenrios. Forados a cooperar para sobreviver,
os habitantes da nave esto com tenso flor da pele, para dizer o mnimo.
Os generais heris do conflito tm acesso a tecnologias que os tornam
mais do que humanos, as Mquinas Vivas Orgnicas de Processamento
Analgico (Organic Living Machine Processing Analogs, Olympus, apelida-
das de Olimpianas). As Olimpianas assumem a forma de uma joia, mas
com um comando, cobrem seu usurio com uma armadura orgnica que con-
cede incrveis poderes. Ao contrrio de outras mquinas, as Olimpianas so
vivas e tm personalidade, embora somente seus usurios possam ouvi-las.
Todas as Olimpianas podem sentir que Cassandra importante. No
sabem que ela tambm uma Olimpiana, mas que no precisa de um
hospedeiro para existir; de fato, ela na verdade o ncleo computacional
imperial, e a nica que sabe como fazer os ctons voltarem a seu lugar de
origem, se ela for devolvida ao conjunto de controles da capital imperial...
Qualquer semelhana com os mitos gregos, a Ilada e a Odisseia de
Homero escancaradamente e desavergonhadamente intencional.
HERIS
Aconselha-se que os heris sejam heris-generais. Heris comuns tm um
limite de nvel de poder de 10, mas a posse de uma Olimpiana aumenta
isto para o nvel de poder mximo do cenrio, 12. Heris-generais devem
seguir o modelo dos heris gregos da mitologia, tenham eles se envolvido
na Guerra de Troia e nas viagens de Ulisses (Heitor, Aquiles, Ulisses, Ajax,
Pris, Helena, Circe, etc.) ou tenham sua prpria lenda em algum outro
lugar (Hrcules, Jaso, Medeia, Hiplita, etc.). As Olimpianas, por sua vez,
devem seguir o modelo dos deuses gregos (Zeus, Atena, Hades, etc.).
Os poderes que os heris podem ter por si mesmos ou como derivados de
suas Olimpianas dependem de cada jogador, mas devem seguir o modelo
de suas inspiraes mitolgicas. Uma vez que as Olimpianas so simbion-
tes, so parte dos poderes dos heris, e no podem ser retiradas. A maior
parte das Olimpianas concede ao seu heri a habilidade de sobreviver no
vcuo do espao.
Voc pode criar todas as Casas e faces de que precisa para manter o
conflito dentro da Odisseia complexo e fervilhante, e tambm muito apro-
priado que os heris sejam ex-inimigos relutantes, unidos pela ameaa dos
ctons, tornando-se amigos at o final da histria.
aconselhvel que o verdadeiro capito da Odisseia seja um PNJ na
forma do prprio Ulisses. Isto igualar o equilbrio de poder entre os histri-
cos dos jogadores, no permitindo que algum tenha poder especial sobre
os outros, embora eles possam ter postos atribudos pelo capito na pecu-
liar e inconstante hierarquia de comando da nave.
TRAMAS
Embora voc possa seguir a trama da Odisseia de Homero com adapta-
es para um cenrio de alta fico cientfica, tambm pode criar seus
prprios encontros ou surrupiar de outros mitos. Um mito particularmente
apropriado para isto a histria de Jaso e os Argonautas. A trama princi-
pal de Mugen No Odissey que os heris tm que enfrentar corajosamente
incontveis perigos para voltar ao Ncleo Imperial. No caminho, tm de
descobrir quem Cassandra realmente e a importncia de seu papel na
sobrevivncia da galxia. Tambm tm que resolver os relacionamentos
entre eles e descobrir por que super-viagens instantneas (hiperespao,
portes de salto, teleportes, etc.) em direo ao Ncleo no funcionam.
Uma perigosa passagem entre a nave de batalha ctoniana Scylla e o
buraco negro conhecido como Carbdis virtualmente uma obrigao,
assim como um encontro com um planetoide solitrio normalmente pro-
tegido por algum tipo de camuflagem, onde vive a misteriosa e sedutora
mulher conhecida como Circe.
ELEMENTOS
Embora nenhuma energia nova especfica exista exclusivamente para esta
histria, h dois descritores importantes, Olimpiano e Ctnico, que defi-
nem os poderes tanto dos heris quanto de seus enigmticos inimigos.
Isto servir como ferramenta para julgar o uso de poderes como Nulificar,
Imitao e Fortalecer. Eles no tm efeito no jogo a no ser identificar a
origem dos poderes.
OS CTONS
O verdadeiro significado da palavra da terra, e representa antigas divin-
dades do mundo subterrneo, frequentemente relacionadas fertilidade.
Tomando a mesma licena artstica pela qual o anim conhecido, em
Mugen No Odissey, os ctons so aliengenas de outra galxia que podem
viver sem o apoio de uma estrela, criaturas de trevas perptuas que anseiam
pela energia vital das espcies nascidas em estrelas. Eles so os Tits das
lendas gregas, as divindades inominveis dos Mitos de Cthulhu, os xeno-
morfos da saga Alien. A nica coisa que os heris devem ver dos ctons
durante os primeiros episdios so suas monstruosas naves de guerra e
caas, algo sado dos piores pesadelos do artista H. R. Giger. A verdadeira
forma dos aliengenas s depende do mestre, mas quanto mais tarde for
mostrada, melhor.
CASSANDRA
Esta garota o dispositivo de trama condutor da srie. Como em muitos
anims e mangs, ela a garotinha misteriosa que tem a chave para tudo.
Os heris so bem-vindos a tentar fazer amizade com ela e tir-la de seu
estado autista, mas ela s falar profecias e avisos ininteligveis, que o
mestre pode usar como formas de cutucar os heris na direo correta
quando eles esto encalhados.
AS OLIMPIANAS
Os simbiontes biomecnicos so a desculpa do cenrio para os heris
terem o poder dos deuses. Os poderes ctnicos podem ser feitos especial-
mente para desabilitar as Olimpianas, ou as Olimpianas podem ter sido
criadas h muito tempo (por uma outra imitao grega chamada Ddalo...)
especialmente para lutar contra ctons. As caractersticas da natureza das
Olimpianas dependem de voc.
MECHA E NAVES ESPACIAIS
Os heris-generais e suas Olimpianas podem enfrentar naves de guerra ct-
nicas em combate frontal, mas tambm precisam de soldados a p. Embora
no seja estritamente uma srie de mecha, Mugen No Odissey pode apre-
sentar caas mecha como infantaria de retaguarda ou como a forma que
o poder Olimpiano pode assumir. Recomenda-se chamar os modelos mecha
de Espartanos, e que os esquadres de mecha da nave sejam limitados a
300... Note que, devido natureza da histria, os recursos so limitados, e
cada mecha perdido um srio golpe nas defesas da Odisseia.
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SRIES DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 7: SRIES DE MANG
ECOS E SOMBRAS
Gnero: horror. Nvel de poder: 5.
Escopo: meia srie. Nvel tecnolgico: 3.
Tema e tom: segredos que no deveriam ser guardados, no deveriam
ser divididos e no deveriam ser descobertos. O tom sombrio e deve
gerar uma sensao de isolamento.
Elementos de histria: mistrios inexplicados, fantasmas no-vistos,
poderes psquicos leves.
Sinopse: quando um dos seus colegas de escola desenvolve uma forte
fobia de sombras, a ponto de pular na frente da luz do trem noite
para aproveitar a luz do farol, um grupo de alunos de uma regio
isolada deve descobrir o que est acontecendo medida que as pessoas
ao seu redor comeam a se tornar vtimas de uma estranha loucura
relacionada a sombras antes que tambm sejam afetados.
H algo espreitando os alunos e professores da Escola Murika. Um a um,
eles esto desenvolvendo estranhos hbitos que vo de comportamento
obsessivo/compulsivo e complexos de perseguio at paranoia total. Mais
do que isso, todos tm alguma coisa a ver com sombras. Os alunos descobri-
ro o que est errado antes que todos os seus amigos enlouqueam?
HISTRICO
A escola fica numa pequena provncia no Japo (embora possa ser qualquer
parte do mundo, desde que seja relativamente isolada), onde a vida geral-
mente fcil e sem complicaes, mas com contato e comunicao suficiente
com o mundo exterior para fornecer os confortos comuns de uma cidade. O
crime quase inexistente, e perfeitamente seguro caminhar noite, mas
sair das ruas iluminadas e ir para as florestas densas e distorcidas que ficam
alm das avenidas no recomendado sem luz.
As florestas ao redor da pequena cidade so pontilhadas de terreno irre-
gular, e muito fcil de sofrer um acidente. Rumores dizem que um sistema
de cavernas se abre em uma montanha prxima, onde se pode visitar os
crregos subterrneos que alimentam os poos de gua da cidade, mas nin-
gum nunca encontrou a entrada natural; a nica forma de ir l embaixo
atravs dos esgotos da cidade e da rede de distribuio de gua.
Neste cenrio aparentemente normal, as sombras tm poder verdadeiro.
H muito tempo, os primeiros colonizadores fizeram um pacto com os seres
das sombras que originalmente habitavam o territrio: as pessoas encena-
riam um festival anual em honra a esses espritos, e os espritos permitiriam
que as pessoas prosperassem, dando a elas gua de seus lares subterrneos.
Mas, no ano em que a histria comea, o ltimo sacerdote que lem-
brava da forma adequada de honrar as sombras morreu, e o festival da
cidade perdeu seu significado, ainda mais com o novo sistema de irrigao
que acabou de ser inaugurado. Assim, as sombras atacam.
As sombras so as onipresentes fadas que as sociedades agrcolas
temiam e tentavam agradar, e com boas razes. Apesar de serem relativa-
mente razoveis, estes seres so aliengenas, aterrorizantes e sem remorso.
Agora que a cidade instigou sua raiva, a vingana das sombras comea com
os jovens da Escola Murika, mas ir se estender ao resto da cidade.
Os heris devem resolver o mistrio antes do Kagematsuri, o festival da
sombra do solstcio do inverno, a mais longa noite do ano, ou estaro con-
denados loucura.
HERIS
Os heris nesta histria so pessoas comuns, preferencialmente alunos que
possam testemunhar em primeira mo as mudanas bizarras na personali-
dade de seus amigos. Sendo uma histria sobrenatural, poderes psquicos
sutis so permitidos, como um nico Super-Sentido com a desvantagem
Inconstante ou Descontrolado. Exorcistas e investigadores paranormais
podem conhecer alguns ritos e oraes que podem funcionar, mas so muito
poucos, e tm pouca chance contra os poderes ancestrais das sombras.
Visitantes de fora tambm so adequados se vierem seguindo as estra-
nhas notcias da epidemia psicolgica que parece estar se espalhando
entre os alunos desta cidade.
Os heris na histria devem tambm ter alguma complicao profunda,
algum segredo ou falha de personalidade que pode significar sua morte
quando sua vez de atrair as atenes das sombras. Estes segredos obscu-
ros devem ser um eco temtico para o tema das sombras; os heris podem
estar lutando contra as sombras primordiais do mundo dos espritos, mas
tm suas prprias sombras interiores para combater.
TRAMAS
Sendo um mistrio de horror, a trama de Ecos e Sombras relativamente
direta: encontrar a fonte da loucura e tentar resolv-la. Entretanto, como em
muitas histrias de horror, o segredo est nos detalhes.
Faa os jogadores criarem fortes laos pessoais uns com os outros e com
vrios PNJs (colegas de aula, professores, namorados, etc.), e ento ataque-os
sem piedade, para enfatizar o crescente sentimento de isolamento. Aquela
garota bonita que estava recebendo bem os avanos de um dos heris de
repente no consegue dormir, e seus olhos morrem enquanto suas trevas inte-
riores consomem-na por dentro. Ou aquele professor confivel desenvolve a
estranha ideia de que as sombras das pessoas podem v-lo... Os heris sero
os nicos a perceber que alguma coisa est errada, e ningum acredita neles.
Os segredos obscuros dos heris sero a fonte das subtramas que condu-
zem a histria junto com a investigao. As sombras sabem o que os heris
esto escondendo, e usaro isso para enlouquec-los ao poucos.
ELEMENTOS
Os monstros nesta histria so as sombras, e devem permanecer sem nome.
Eles no tm caractersticas, j que so ferramentas de trama. Se os heris con-
frontarem as sombras, enlouquecem, sem jogadas de salvamento, e tornam-se
as prximas baixas da histria. O que as sombras querem e como faro isso
depende de voc, mas seus motivos tambm representam coisas que no so
faladas, segredos vergonhosos que usam para torturar suas vtimas.
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CAPTULO 7: SRIES DE MANG
SRIES DE MANG
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LOUCURA SOMBRIA
Como um modo de combate no-ortodoxo, as sombras atacaro os heris
e PNJs sutilmente, no escuro, apoderando-se de seus mais vergonhosos
segredos e o que eles mais odeiam em si mesmos. Use as regras para cen-
rios de sonhos e almas no captulo anterior, com cada investida sendo um
nico ataque que deixa os heris sem noo do que acabou de aconte-
cer. Conforme a sanidade dos heris e dos PNJs decai, eles desenvolvem
alguma obsesso que se relaciona tanto aos seus segredos quanto s trevas
ou sombras, e comearo a ver coisas horrveis, estranhas e bizarras (d uma
olhada em filmes de horror asiticos e suas refilmagens americanas, como
O Grito, O Olho do Mal, O Chamado, gua Negra e Chakushin Ari).
KAGEMATSURI
As sombras esto se preparando para dar seu golpe fatal durante o
Kagematsuri. J que o festival no mais as honra, ele se tornou vazio, e elas
se certificaro de que as pessoas que as esqueceram tambm fiquem vazias,
enlouquecendo todos naquela que talvez seja a nica cena em que as som-
bras se tornam visveis. Voc deve decidir como os heris podem deter isso.
Um verdadeiro sacrifcio necessrio no Kagematsuri, condenando um
heri morte? Eles podem de alguma forma selar o lar das sombras nas
cavernas embaixo da cidade? Eles devem destruir o sistema de irrigao que
viola o acordo entre as sombras e os primeiros colonizadores?
LENDA DO PUNHO DO DEMNIO
Gnero: shounen, artes marciais. Nvel de poder: 15.
Escopo: srie contnua. Nvel tecnolgico: 2 (antes 3).
Tema e tom: luta contra todos os obstculos, cheio de ao e sangue.
Elementos de histria: artes marciais, sociedades secretas, poderes
secretos, pocas ps-apocalpticas.
Sinopse: conforme o mundo se encaminha para o final, um grupo
de heris descobre o segredo por trs da rpida ascenso dos 108
Demnios, uma gangue de artistas marciais superpoderosos que
tomaram o mundo e lanaram-no no caos. Eles aprendero e crescero
em poder at que possam encarar o lder dos Demnios e terminar com
seu reinado de terror de uma vez por todas.
O mundo est destrudo. A sociedade se foi, e somente a lei do mais forte
se mantm. Uma seita de artistas marciais criminosos destruiu a civilizao
para impor seu domnio tirnico e agora somente os heris, controlando um
poder h muito esquecido, ficam entre eles e o apocalipse iminente.
HISTRICO
O crime organizado sempre foi uma dor de cabea para as sociedades. Elas
no sabiam o que estava vindo quando os 108 Demnios, uma gangue
menor na China, de repente comeou a tomar outras gangues, derrubou as
trades e ento tomou a yakuza. Quando as foras policiais internacionais
comearam a prestar ateno, j era tarde demais. Os 108 Demnios se
revelaram artistas marciais supremos, capazes de canalizar o poder do chi
em faanhas de destruio, aniquilando qualquer exrcito no seu caminho.
Em questo de anos, os 108 Demnios se espalharam pelo mundo, divi-
dindo os continentes entre si. Reuniram novos seguidores da violncia e
corrupo, e em sua ganncia e desejo por poder, quebraram qualquer lei e
ordem. Quando lutam entre si, carbonizam a terra ao seu redor. Eles tm o
poder de deuses, mas o temperamento de demnios.
O mundo se afundou em anarquia. Os mais sortudos caram sob o domnio
de um Demnio com alguma habilidade de organizao, mas a maior parte
do mundo se tornou uma srie de regies autnomas. Os Demnios rapida-
mente esmagam qualquer tentativa de coalizo e reconstruo de naes.
A tecnologia e o progresso afundaram, e muitas regies mergulharam em
um estado medieval, as pessoas sendo incapazes de se unir para sustentar
qualquer nvel de civilizao. Fuzis antigos existem ao lado de arcos e fle-
chas, mas nenhuma arma pode competir com o poder das artes marciais
dos Demnios, um poder que eles compartilharam com seus tenentes mais
prximos, embora estes ainda no possam alcanar o nvel de seus mestres.
O que o mundo no sabe que os 108 Demnios no foram sempre
assim. Faltava a eles a disciplina para at mesmo dominar as artes marciais
normais, quanto mais liberar seu chi. O segredo reside nas profundezas das
montanhas da China, onde os 108 Demnios comearam. Eles encontraram
um drago vivo, porm adormecido, e beberam seu sangue.
Agora o drago acordou e percebeu que seu poder foi roubado. Furioso
mas impotente, ele usou seu conhecimento de magia antiga para viajar pelo
mundo e procurar heris que possam aprender seus segredos da maneira
difcil, mas verdadeira, e emitiu um chamado. Com heris aprendendo o ver-
dadeiro poder das artes marciais do drago, s uma questo de tempo at
que finalmente haja um poder para se opor aos 108 Demnios e proteger a
humanidade de seus abusos.
HERIS
Os heris comearo relativamente fracos, como pessoas normais, at que
o drago os contate. Eles provavelmente tero uma razo para aceitar a
oferta e lutar contra os 108 Demnios e seus capangas. Talvez uma pessoa
amada tenha sido sequestrada ou morta por uma incurso da gangue, suas
casas tenham sido destrudas ou outras tragdias ou desastres. Os heris
devem comear em nvel de poder 3 a 5 neste prlogo.
Outra opo que eles sejam ex-membros da gangue dos 108 Demnios,
que viram seu erro e agora lutam por justia e para consertar o que fizeram.
Quando o drago os encontrar, eles tm a chance de contra-atacar, e se
tornam personagens de nvel de poder 8. Desse ponto em diante, a vida
ser uma constante luta por aprimoramento, conforme eles treinam para
atingir o nvel de poder mximo, para encarar os prprios 108 Demnios.
TRAMAS
Como uma tpica srie shounen, Lenda do Punho do Demnio tem uma
trama cujo propsito dar uma desculpa para lutar, dividida em arcos
que se espalham por vrios episdios. O primeiro arco ser sobre como os
heris so contatados pelo drago, por que aceitam o chamado e como se
conhecem. Arcos subsequentes iro lev-los a diferentes regies do mundo,
encarando tenentes locais dos 108 Demnios at que adquiram poder sufi-
ciente para encarar os prprios Demnios.
ELEMENTOS
Histrias shounen so histrias de super-heris disfaradas, com artes mar-
ciais no lugar de superpoderes.
OS PERSONAGENS TEMTICOS
Tanto heris quanto viles tm um tema, que no determina apenas sua
personalidade, mas tambm sua aparncia e seus poderes. Por exemplo,
Ruon, o Lobo das Estepes, ter um poder de Golpe Penetrante chamado
Presa do Lobo e pode at mesmo ter como capanga um lobo monstruoso.
MAGIA
Para os heris que no so muito afeitos ao aspecto de combate fsico do
gnero, o drago tambm ensina feitios. Os efeitos reais de uma tcnica
Soco do Drago de Fogo no ser muito diferente de uma magia Faixa da
Chama Celestial, mas o mtodo de utiliz-las distingue um heri feiticeiro
de um artista marcial.
MUNDO PS-APOCALPTICO
O pano de fundo desta histria inspira-se nas sries de anim dos anos 80
e nos filmes de Hollywood da mesma poca, com cenrios feitos de deser-
tos ressequidos, pontilhados pelas runas empoeiradas de uma antiga cidade
moderna. No que no haja lugares verdes na Terra, que eles no transmi-
tem a mesma sensao de desolao. As pessoas sobrevivem dia aps dia, e
o altrusmo e esprito comunitrio s so encontrados no tpico vilarejo escon-
dido utpico que os heris devem defender de bandidos saqueadores.
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SRIES DE MANG
MECHA & MANG CAPTULO 7: SRIES DE MANG
Gnero: misto. Nvel de poder: 10.
Escopo: srie contnua. Nvel tecnolgico: 3.
Tema e tom: varia, mas descoberta e maravilhas devem permear
qualquer tema especfico que uma histria no cenrio possa ter.
Elementos de histria: organizaes misteriosas, aliengenas
enigmticos, mecha, monstrinhos, garotas(os) mgicas(os).
Sinopse: desde que a Terra cruzou com a cauda do cometa Shiva,
pessoas comuns podem receber poderes extraordinrios sintonizando-
-se com cristais conhecidos como fragmentos de Shiva. Os fragmentos
podem manifestar o desejo mais ntimo de uma pessoa em uma forma
pronta para combate, mas o que as pessoas no sabem que h seres
dentro de cada fragmento, e o que eles iro fazer no futuro pode exaltar
ou condenar a humanidade.
O mundo mudou quando o Cometa Shiva passou muito perto da rbita da
Terra. Sua cauda deixou um legado, na forma de cristais que concedem a
certas pessoas poderes espetaculares. Shiva tambm deixou um outro pre-
sente para a humanidade ns no estamos mais sozinhos.
Fragmentos: Destino sem Glria o principal cenrio para um jogo de
Mecha & Mang. Incorpora a maior parte das regras opcionais neste livro
e aberto o suficiente para permitir que voc jogue em quase qualquer
gnero de mang e anim, a partir de sua premissa central.
Se voc quiser, pode at mesmo incorporar elementos de Fragmentos
em cenrios j existentes de Mutantes & Malfeitores. Em Freedom City,
limite os efeitos do cometa Shiva ao sudeste da sia, principalmente as
ilhas japonesas. Voc pode tornar a chegada dos fragmentos um evento
recente ou antigo, talvez conectado aos misteriosos cristais daka (vistos no
suplemento Freedom City, ainda no disponvel em portugus).
HISTRICO
Fragmentos: Destino sem Glria se passa principalmente em Tquio, em um
futuro prximo cronologicamente, mas distante em qualquer outro aspecto.
SHIVA
No ano de 2010, os astrnomos em todo o mundo descobriram com horror
que um cometa havia escondido sua rota por trs do sol durante muitos
anos, talvez at mesmo sculos. O caminho foi traado e descobriu-se que
ele cruzaria a rbita da Terra.
Em poucos meses, o pnico e caos tomaram o mundo, enquanto os cl-
culos de vrios especialistas entravam em conflito. Alguns garantiam que
o cometa iria se chocar com nosso planeta, enquanto outros apresentavam
provas de que ele passaria ao largo. Houve vrias revoltas que os governos
quase no conseguiram controlar enquanto preparavam-se para cenrios de
desastre. Velhas religies foram postas prova, e novos cultos nasceram e
morreram, seus membros matando-se antes do prometido fim do mundo.
No final do ano, o Natal foi celebrado com uma nova e gigantesca estrela
no cu. O astrnomo que descobriu o cometa chamou-o de Shiva, como o
deus hindu cuja ltima dana marcaria o fim dos dias.
Shiva passou a centenas de quilmetros da Terra o que, em escala
astronmica, o mesmo que passar de raspo.
Cidades costeiras sofreram com tsunamis, enquanto que movimentos ao
longo de linhas tectnicas criaram cadeias de terremotos. Apesar dos desas-
tres, as pessoas os enfrentaram com alvio, esperana e felicidade, porque
a alternativa era muito, muito pior. E o presente mais espetacular de Shiva
foram vrias semanas de luzes no cu, pois os cristais de gelo de sua cauda
derreteram ao entrar na atmosfera da Terra.
A chuva de cristais caiu em muitas partes do mundo, e as pessoas tam-
bm foram presenteadas com rios de luz bruxuleante e florestas cintilantes,
at que a substncia desconhecida que formava a cauda do cometa afun-
dou no cho e se tornou parte da ecologia do mundo.
OS FRAGMENTOS DE SHIVA
Muitas pesquisas estudaram as substncias de Shiva. Logo se espalhou que
havia pontos por todo o mundo onde grandes formaes de cristais come-
aram a aparecer. Esses cristais eram compostos de matria de Shiva que se
uniu aos minerais locais quando tocou o cho, e tinham o inusitado efeito
de mudar de cor de acordo com o sentimento geral ao seu redor.
Os fragmentos de Shiva eram psicoativos; ou seja, reagiam ao pensa-
mento, assim como quartzo reage eletricidade ao emitir pulsos peridicos.
A indstria no viu muito uso nos cristais e abandonou-os para qualquer
outro uso alm de joias baratas.
Foi apenas em 2012 que se revelou que os fragmentos eram muito mais
do que gemas baratas. Um espelelogo encontrou um veio de fragmentos
puros numa caverna na Amrica do Sul. Esses fragmentos no se ligaram
aos minerais locais, crescendo de forma independente. Quando contraban-
distas atacaram o explorador enquanto ele saa da caverna, os fragmentos
que levava consigo reagiram, manifestando um enorme co de trs cabeas
com uma estranha aparncia biomecnica. O co acabou com os atacantes.
A mesma coisa aconteceu em outros locais onde fragmentos de Shiva
puros apareceram. Pesquisas posteriores concluram que, em seu estado puro,
os fragmentos no s repercutiam as emoes ao redor mas sincronizavam-se
com os padres cerebrais nicos de um indivduo e criavam matria respon-
dendo aos seus desejos. A era dos Focalizadores havia comeado.
OS FOCALIZADORES
Os fragmentos de Shiva agora so produzidos sinteticamente, e o processo
de gravao fcil e est ao alcance de pessoas com a combinao certa
de determinao e recursos monetrios. Os governos monitoram esses frag-
mentos de perto, mas empresas privadas obtiveram o direito de produzir
seus prprios fragmentos e contratar pessoas para grav-los.
As pessoas que so capazes de gravar um fragmento de Shiva e manifestar
algo a partir da sincronizao so chamadas de Focalizadores, porque o
que fazem basicamente focalizar um desejo profundo em um fragmento,
que ressoa com ele e torna-o real. A gravao acontece somente uma vez,
e ento o fragmento no aceita mais manipulao de sua ressonncia. Um
Focalizador pode trazer tona o desejo de sua mente o quanto quiser, mas
est preso ao desejo especfico que tinha quando a gravao aconteceu.
Focalizadores so contratados como mercenrios, especialistas, artistas,
seguranas ou outras profisses, dependendo de como obtiveram seus
fragmentos. Outros se voltam ao crime, usando poderes concedidos pelo
fragmento de Shiva para seus prprios fins egostas.
H trs tipos de Focalizadores, registrados e pesquisados por diversas
organizaes internacionais.
Treinadores: estes Focalizadores desejam um guardio e companheiro,
e seus fragmentos de Shiva manifestam uma criatura que obedece a
eles e os protege. A criatura vem do subconsciente do Focalizador, e
reflete suas preferncias, cultura e personalidade.
Cavaleiros: um Cavaleiro no cria algo para lutar por ele, mas focaliza
seu fragmento de Shiva em uma armadura ao seu redor, aumentando
seu tamanho, fora e proteo, e concedendo vrios outros dons, depen-
dendo do corao do Focalizador.
Controladores: ao contrrio dos outros dois tipos de Focalizadores,
os Controladores gostam de testar suas habilidades em torneios. Eles
manifestam uma ferramenta (geralmente uma arma), que tem seus pr-
prios poderes, mas tambm aumenta a habilidade do Focalizador.
FRAGMENTOS: DESTINO SEM GLRIA
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CAPTULO 7: SRIES DE MANG
SRIES DE MANG
153
Estes Focalizadores usam seu fragmento em lugares visveis, como um colar
ou pingente. Uma vez gravado com um fragmento especfico, um Focalizador
no pode usar outro fragmento exceto o seu prprio, at que ele seja destru-
do de alguma forma. Ningum pode usar um fragmento que j foi gravado.
H rumores sobre mais dois tipos de Focalizadores; eles no precisam
usar seus fragmentos, mas de alguma forma absorveram seu poder. Isto
pura especulao, j que ningum sabe exatamente como um fragmento de
Shiva funciona sabe-se apenas que funciona.
Respiradores: estes Focalizadores no gravam um fragmento, mas
foram imersos na matria de Shiva ou respiraram-na at que ela revestiu
seus pulmes. Respiradores podem manifestar seus desejos sobre seus
prprios corpos, criando poderes como metamorfoses ou, mais comu-
mente, um aumento em notcias sobre artistas marciais superpoderosos.
Teceles: estes Focalizadores no sabem como compreendem os
fragmentos intuitivamente, mas o fazem. Teceles podem enxergar os
campos de ressonncia de todos os fragmentos de Shiva ao seu redor,
at mesmo aqueles flutuando em forma de poeira. Eles aprendem como
alterar o fluxo e fazer at mesmo fragmentos gravados contribuir para
transformar seu desejo imediato em realidade, como se por mgica.
SHIVAS E SHIVANOS
As manifestaes dos Focalizadores, sejam feras, trajes mecha ou armas, so
conhecidas como Shivas, e a mdia adotou esse nome.
Os Shivas no so seres independentes ou objetos. So os desejos de
seus Focalizadores transformados em realidade, e assim, ambos esto uni-
dos. Um Focalizador no pode manifestar seu Shiva sem seu fragmento, e o
Shiva no pode surgir do fragmento sem a vontade do Focalizador.
Entretanto, h uma distino importante. Shivas so a manifestao
dos Focalizadores usando seus fragmentos de Shiva.
Os shivanos so os seres que fazem isso acontecer.
Os shivanos no chamam a si mesmos assim na verdade, no se cha-
mam de coisa alguma, porque no tm uso para nomes.
Os shivanos so uma raa de seres de pensamento puro, mas precisam de
uma ncora fsica para subsistir, principalmente cristais. O Cometa Shiva era
uma nave colonial shivana que apresentou um defeito. Eles nunca tiveram
a inteno de descer na Terra (muito menos colidir com ela), uma vez que
a psicoesfera do planeta txica a eles. Mas eles no tinham escolha, e
ejetaram toda a matria cristalina no cometa em direo Terra, esperando
salvar tantos de sua raa quanto pudessem.
As formaes cristalinas que apareceram no planeta so na verdade forti-
ficaes e colnias shivanas.
Os shivanos no sabiam que a psicoesfera txica da Terra na verdade foi
gerada por uma espcie inteligente, e aprenderam a reconhecer indivduos
humanos mais tarde. O pensamento humano e a existncia shivana mal so
compatveis, portanto os engenheiros shivanos infundiram seus cristais com
a habilidade de traduzir os pensamentos humanos em uma forma que os
shivanos pudessem compreender e da qual pudessem subsistir. Eles no so
sanguessugas mentais, assim como humanos no so vampiros de oxignio.
Os fragmentos de Shiva puros so as principais colnias dos aliengenas
psinicos, que observaram que estavam sendo despedaados por humanos
gananciosos ou curiosos. Isto no afetava os shivanos, j que eles no tm
existncia fsica verdadeira, mas eles descobriram que as pessoas que podem
se tornar Focalizadores tambm aprimoravam os prprios shivanos. Assim,
eles inspiraram a sntese de fragmentos artificiais, o que permitiu que se
expandissem e subsistissem. Eles acreditam ter encontrado um novo lar.
Apenas mais tarde os shivanos perceberam que a interface shivana-
-humana tinha um subproduto inesperado: as manifestaes de Shiva. Os
shivanos ficaram fascinados por este fenmeno, reconhecendo o potencial
psquico no utilizado em humanos que podiam usar o que era apenas
excreo psquica de seu metabolismo aliengena para criar matria.
Os humanos no tm a menor ideia de que os shivanos do poder aos
seus fragmentos, embora alguns Focalizadores experientes ou talentosos
tenham tido vislumbres desta raa, embora no possuam as ferramentas
conceituais para compreender o que veem.
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Os shivanos no tm a menor ideia de que tiveram sucesso demais ao
criar os cristais de interface. O pensamento humano comeou a influenci-
-los, e os shivanos que esto ligados a fragmentos de Focalizadores esto
mudando, refletindo os desejos subconscientes de seu hospedeiro.
OS ASURAS
H rumores, mantidos sob vigilncia por governos e corporaes que empre-
gam Focalizadores, que os Focalizadores podem perder o controle de seus
fragmentos e deixar seus Shivas vagarem livremente, ou os Shivas devoram
os Focalizadores e se tornam monstros. Seguindo com o tema hindu iniciado
pelo astrnomo que batizou o cometa original, estes monstros so chamados
de Asuras, em aluso s divindades antagnicas do mito hindu.
Os rumores so verdadeiros. s vezes, a interface psquica entre o
Focalizador e o aliengena shivano ligado ao seu fragmento se torna muito
forte, e ambos ficam distorcidos a ponto de se tornarem irreconhecveis. O
humano fica insano, e o shivano se torna um Asura.
At agora, a existncia dos Asuras foi mantida longe do pblico, com ape-
nas um punhado de Focalizadores caadores de Asuras tendo descoberto
sobre eles alm das autoridades, mas apenas questo de tempo at que
um Asura manifeste-se de uma forma que no possa ser encoberta. Ento, a
sociedade que admirou os Focalizadores certamente ir se voltar contra eles.
No plano de existncia dos shivanos, a situao estranhamente parecida.
J que os shivanos precisam de cristais para sobreviver, os poucos que conhe-
cem o fenmeno Asura no o esto divulgando, porque os shivanos ficariam
em pnico e tentariam se separar dos cristais que os humanos criaram e usam,
o que por sua vez superlotaria os cristais virgens que permanecem escondidos,
colocando em risco todos os shivanos que sobrevivem na Terra.
ORGANIZAES
As organizaes a seguir lidam com os Focalizadores e o fenmeno Shiva.
DEVA
Comandada em conjunto pelos empresrios Sanjit Kaur, indiano, e Senichi
Yoshida, japons, a DEVA opera como uma mistura de laboratrio de pes-
quisa e agncia mercenria. Eles esto na linha de frente da pesquisa sobre
Shiva e tm a patente para a frmula mais pura de fragmentos Shivan sin-
tticos. Eles cultivam seus prprios cristais e conduzem testes internacionais
e abertos para encontrar pessoas com a fora de vontade para se tornarem
Focalizadores, que treinam e liberam no mundo... Sob contrato.
Os Focalizadores da DEVA so os melhores do mundo, com os Shivas mais
fortes e a habilidade para us-los adequadamente. Para isso, Focalizadores
em potencial passam por dois anos de treinamento intensivo e educao
que inclui habilidades tticas e marciais.
Os cientistas da DEVA sabem sobre o fenmeno Asura, e esto perto de
descobrir como ele acontece, embora ainda no saibam a causa.
Como um grupo mercenrio, a DEVA tem representantes e escritrios
por todo o mundo, onde indivduos locais podem requisitar o contrato
de um Focalizador para uma misso especfica. A DEVA afirma que no
aceita contratos militares, mas, estando livres de seus contratos iniciais, os
Focalizadores podem fazer o que quiserem com suas vidas, e muitos foram
recrutados pelos exrcitos de suas ptrias.
A DEVA pode se tornar uma organizao maligna, determinada a con-
quistar o mundo, ou altrusta, protegendo as pessoas da ameaa crescente
dos Asuras. Neste momento, ela est em uma encruzilhada entre ambos os
caminhos, e as aes de executivos e empregados ditaro seu rumo.
CARTEL FOGO CELESTE
A organizao criminosa mais perigosa no mundo tambm a mais nova.
O Fogo Celeste separou-se como uma dissidncia de paramilitares colom-
bianos quando seu lder se tornou um Cavaleiro. Comeando em escala
pequena, eles dominaram uma parte do territrio da Colmbia e usaram
seus recursos crescentes para reunir mais fragmentos de Shiva. Em alguns
meses, sua influncia havia crescido, e suas alianas com outras organiza-
es criminosas se tornaram fuses, at que o Fogo Celeste foi formado.
A liderana do cartel consiste de Focalizadores, e os boatos afirmam que
seu lder um Tecelo. Eles recrutam Focalizadores independentes para
fazer trabalhos sujos, e recebem qualquer um que mostre crueldade e res-
peito por seus lderes. Os objetivos reais deste grupo so desconhecidos.
S-SWAT
A fora chamada Shivan Special Weapons and Tactics (Armas e Tticas
Especiais Shivanas) uma equipe de resposta rpida patrocinada princi-
palmente pelos EUA, mas sob comando da Interpol. Todos os operativos de
campo da S-SWAT so Focalizadores, e cada esquadro composto de uma
mistura de Cavaleiros, Treinadores e Controladores. Os agentes de controle de
misso geralmente no so Focalizadores, com exceo da Tenente Shauna
Cassidy, o smbolo da S-SWAT e face de suas relaes pblicas, que uma
Treinadora cujo Shiva mais voltado vigilncia do que ao combate.
A misso da S-SWAT controlar criminosos Focalizadores, embora, nos
ltimos meses, ela tenha comeado a caar Asuras, em misses secretas.
OS ESQUADRES
Alguns Focalizadores se reuniram em equipes que operam independente-
mente, como mercenrios. Elas so conhecidas como esquadres e variam
muito em personalidade, capacidades e temperamento, desde os soldados
mercenrios dos Ces Negros at os consultores de segurana da Farpa S.A.
Para a vergonha dos esquadres legtimos, gangues desorganizadas de
Focalizadores renegados ainda no absorvidos pelo Fogo Celeste tambm
so chamadas de esquadres.
A ESCURIDO SUSSURRANTE
Fundada pela Dra. Rakhi Balan, uma ex-funcionria da DEVA, a Escurido
Sussurante um culto que v os fragmentos de Shiva como presentes
divinos para transformar os humanos em semideuses e travar a guerra
definitiva dos Devas contra os Asuras. A prpria Rakhi uma Focalizadora
talentosa, mas seu talento especfico est em dvida; os relatos dizem que
ela uma Treinadora ou uma Cavaleira, j que h evidncia fotogrfica de
uma grande fera de Shiva na forma da deusa Kali, mas no est claro se
uma fera invocada ou uma armadura moldada.
Embora supostamente pertena ao lado do bem, a Escurido
Sussurrante no est acima de sequestrar pessoas para transform-las em
Focalizadores, cultistas ou sacrifcios. Eles lutam contra os Asuras quando
estes aparecem, mas a lavagem cerebral pela qual passam muito provavel-
mente far com que um cultista Focalizador torne-se ele mesmo um Asura.
OS ARAUTOS
Uma lenda urbana entre os Focalizadores fala dos Arautos, Focalizadores
que se uniram a seus fragmentos e compreendem a verdade por trs deles.
A verdade que os Arautos existem, mas nunca foram Focalizadores nor-
mais: so Respiradores e Teceles. Nativos do Himalaia e das montanhas da
China, os Arautos so liderados por um monge budista que respirou uma
grande quantidade de p de fragmentos de Shiva quando a Terra cruzou a
cauda do cometa, aprendendo a falar com os prprios shivanos.
At agora, os Arautos so o nico grupo que sabe sobre os shivanos, e
seus contatos no outro lado so os nicos em comunicao direta com os
humanos. Ambos os lados compreendem os perigos dos Asuras, e viajam o
mundo procura de outros que possam compreender a verdade.
PESSOAS IMPORTANTES
Esta uma amostra dos indivduos importantes no mundo dos Focalizadores.
SANJIT KAUR E SENICHI YOSHIDA
Fundadores e donos da DEVA, so empresrios com uma curiosidade saud-
vel sobre a cincia e um lado filantrpico. Eles encabearam os esforos de
reconstruo na sia depois dos vrios desastres ambientais que Shiva deixou
em seu rastro, e seus trabalhadores foram os primeiros a descobrir as proprie-
dades dos fragmentos de Shiva. Embora cada um trabalhe em seu escritrio
em Nova Deli e Tquio, respectivamente, eles esto em contato o tempo todo.
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permanece. Seus planos so desconhecidos, mas muitos
pensam que em breve ele ir mobilizar o cartel e tentar
usurpar o poder poltico em algum pas.
Fogo Celeste est ciente do fenmeno Asura, mas
no conscientemente. Ele um Asura, mas sua
vontade foi forte demais para permitir que seu
fragmento de Shiva dominasse-o ou devorasse-o.
Ele agora um ser de trevas e terror e, enquanto
os vestgios de sua mente racional fazem planos
para avanar o cartel, seu subconsciente corrompido
conduzem-nos para a destruio final da humanidade.
SOREN RAGNI
Um ex-fuzileiro naval trabalhando como consultor de segu-
rana, Soren Ragni encontrou seu fragmento durante uma
misso sob contrato. Percebendo seu potencial como
Focalizador, abandonou seu emprego e fundou seu
prprio grupo mercenrio, a Segurana Co Negro. Ele
manteve um olho aberto para outros Focalizadores que
poderiam estar interessados no tipo de trabalho que
ele tinha para oferecer, e logo juntou uma equipe com-
posta de ex-soldados de todo o mundo, mais alguns
novatos talentosos que treinou do zero. Ele um profis-
sional e se certifica de que todos os empregados da Co
Negro estejam altura de seus elevados padres, baseados
na Conveno de Genebra, especialmente porque um dia ele pode
estar lutando por um lado e no ms seguinte, por outro. Em seu negcio,
respeito e reputao ntegra podem literalmente salvar a vida de algum.
YOUKO SHIRATORI
A Farpa S.A. criao do prodgio adolescente Youko
Shiratori. Ela no uma Focalizadora, mas tem perso-
nalidade empreendedora e mente aguada para os
negcios. Assim que ouviu falar sobre Focalizadores,
soube que haveria muitas pessoas tentando ganhar
dinheiro em cima deles, ento comeou uma comu-
nidade na internet para os Focalizadores, chamada
Farpa.net (todos os domnios com fragmento j
tinham sido registrados). Assim que completou 18
anos, deu incio segunda fase do seu plano e abriu suas
aes, usando as conexes que criou para formar uma agn-
cia de caa a talentos sem hierarquia rgida, mas espalhada
pelo mundo todo, especializada em Focalizadores.
Ela uma jovem esperta e capaz, e tem arquivos sobre cada Focalizador
registrado no planeta, bem como alguns renegados e independetes. Ela
sabe que h algo que est mantendo a DEVA e a S-SWAT em estado de
alerta, mas ainda no descobriu o que . Ela ficar contente em pagar a
algum pela informao e tambm cobrar alguns favores.
COMANDANTE KLAUS ROMMEL
O oficial comandante da S-SWAT um Controlador
alemo. Ele ainda era membro da fora antiterrorista
alem GSG9 quando gravou seu fragmento de Shiva,
e mais tarde foi doado para a S-SWAT, que o desig-
nou como lder das equipes Focalizadoras. Ele mal
sobreviveu ao seu primeiro encontro com um Asura,
mas aprendeu muito sobre como lutar contra
eles. Ele no v com bons olhos Focalizadores
independentes, tem um respeito relutante
pelo pessoal da DEVA e despreza mercen-
rios. Para ele, ser um Focalizador tanto um
fardo quanto uma uma honra, mas seu senso de dever
inflexvel transformou o shivano vivendo em seu frag-
mento em um guia sincero do lado shivano das coisas, e a grande espada
de duas mos que eles manifestam em uma arma formidvel e invencvel.
Eles se veem como patronos da cincia,
e no se envolvem nos atuais esforos
cientficos da DEVA, deixando os cien-
tistas fazerem seu trabalho sozinhos.
Entretanto, eles esto preocupados com
tica, e qualquer relato de prticas antiti-
cas por um empregado, seja ou no um
Focalizador, receber sua ateno e
ao disciplinar imediata.
MAYA TOHO
Esta jovem japonesa a Chefe-Executiva de Assuntos
de Focalizadores na DEVA. Ela encarregada dos
vrios centros de treinamento de Focalizadores que
a DEVA patrocina, alm de lecionar pessoalmente.
Ela pode traduzir a educao que recebeu na
Fora de Defesa Japonesa (onde atingiu o
posto de capit) tanto em treinamento
ttico quanto em gerenciamento, e tem
uma abordagem direta a ambos, coor-
denando as operaes de equipes de
Focalizadores da DEVA em campo.
ARSENE LACAN
Um ingls que migrou para a ndia na juventude,
foi recrutado por Sanjit Kaur para ser o presi-
dente da DEVA. Ele tem postura insondvel e
um comprometimento para com a eficincia e
os ideais da DEVA. Ele interfere na administra-
o da ala cientfica e ttica da organizao,
incomodando muito a Sra. Toho e a Dra. Minobe.
Arsene Lacan um Respirador, um fato que ele
esconde muito bem. Ele tambm est em comu-
nicao direta com uma faco shivana, o que
concede a ele uma compreenso especial de
todas as situaes envolvendo os fragmentos de
Shiva. Portanto, ele age como um guia espiritual
disfarado para os Focalizadores da DEVA.
DRA. KAEDE MINOBE
Diretora da ala de pesquisa da DEVA, a Dra. Minobe
no a primeira Minobe a conduzir pesquisa sobre
Shiva. Kaede foi a parceira e assistente de seu
marido, e a maior parte das descobertas pertencia a
ele. Entretanto, um acidente de laboratrio custou
sua vida, e agora ela est continuando seu traba-
lho. A morte de seu marido plantou uma obsesso na
mente da Dra. Minobe usar os fragmentos de Shiva
para traz-lo de volta. Para alcanar esse objetivo,
ela abandonou toda tica e moral, conduzindo
experimentos secretos com os recursos da DEVA.
Ela sabe sobre os Asuras, e criou alguns deles de
propsito, liberando-os para ver o que a interao dos
fragmentos de Asura e de Shiva produz.
Aos poucos, ela plantou pessoas ambiciosas, desprovidas de tica e leais
a ela no departamento de pesquisa. Ela no tem planos de subverter a pr-
pria DEVA, mas alguns dos seus conselheiros tm mente mais poltica.
FOGO CELESTE
Alm de seus tenentes mais prximos, pouqussimas pessoas j viram o lder
do Cartel Fogo Celeste fora da sua armadura Shiva. Como um Cavaleiro
habilidoso, ele pode manifestar seu Shiva por longos perodos, e tem cui-
dado para nunca aparecer exposto em pblico. Esta prtica salvou sua
vida vrias vezes, tanto das foras policiais quando de rivais criminosos.
Ele apagou todos os traos de sua identidade, e apenas seu pseudnimo
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um amigo confivel se torna o lder dos Asuras. Os Asuras vo se tornando
cada vez mais poderosos, por fim dizimando os Focalizadores normais, at
que os heris enfrentem-nos em uma batalha final.
LUTADORES DE FRAGMENTOS!
Esta srie leve mostra os heris participando em uma liga de torneios que
coloca Treinadores uns contra os outros. Os monstrinhos Shiva so engraa-
dinhos, e nenhum dano real acontece nas batalhas simuladas.
A srie seguir as aventuras dos heris conforme eles encontram dife-
rentes oponentes para derrotar at que ganhem um ttulo ou algo assim.
Ocasionalmente, eles iro se deparar com planos abominveis para contro-
lar o mundo, que frustraro com a ajuda dos seus monstrinhos Shiva.
FORA DE FOCO
Focalizadores independentes tm vidas difceis, e ningum tem vida mais
difcil do que os heris. Esta uma srie de ao com um lado humors-
tico, que mostra os heris encarando desafios bobos s suas habilidades de
investigao e resoluo de problemas, at que atinjam um problema srio
e as piadas fiquem guardadas para uma hora melhor.
Como independentes, os heris no sero muito respeitados por
Focalizadores de organizaes como a DEVA ou a S-SWAT, mas sero os
nicos disponveis para lidar com criminosos, como o Cartel Fogo Celeste.
Uma boa forma de conduzir a srie tornar os heris associados Farpa
S.A., que dar a eles misses e pagar por cada uma (embora curiosamente
os heris estejam sempre sem dinheiro). As misses podem ser sobre qual-
quer coisa, desde resgatar o gatinho da garotinha de uma manso da
Yakuza at a captura de um criminoso perigoso.
Por fim, eles vo se deparar por acidente com um caso que to srio
que desafiar cada recurso e poder que tenham disposio.
ALMA FRAGMENTADA
Tons mais sbrios so possveis mesmo com uma premissa que concede
grandes poderes a seus protagonistas. Nesta estrutura, os Focalizadores so
um segredo bem guardado, e nem todo mundo pode se tornar um. As dife-
rentes organizaes que empregam Focalizadores podem estar em guerra
entre si ou competir por objetivos mais egostas.
Os heris podem no ter desejado se tornar Focalizadores, tendo gravado
um fragmento por acidente ou pelos desgnios de uma figura sinistra nos
altos escales de autoridade. Mas, uma vez que eles tenham o poder, preci-
sam us-lo para lutar contra outros Focalizadores, alguns dos quais so bem
psicticos, a um passo de se tornarem Asuras.
Entretanto, os heris tm algo especial, e a gravao de seus fragmentos
permite que eles saibam que os shivanos do poder aos fragmentos. Juntos,
eles podem resolver o mistrio dos fragmentos e talvez iniciar ou deter um
plano para separar o mundo dos humanos e dos shivanos para sempre.
LUTADORA SHIVANA HARU
Pegar uma linda pedra pode ter o mesmo efeito de um gato falante: criar
uma garota mgica. Nesta estrutura, os nicos Focalizadores no mundo so
um pequeno grupo de garotas mgicas (ou garotos), cada uma com uma
personalidade e forma nica de manifestar um Shiva.
O vilo o Rei dos Asuras, que quer coletar todos os fragmentos d