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Regras no so necessariamente sagradas,

princpios sim.
Franklin D. Roosevelt
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MUTANTES & MALFEITORES
UMA PRODUO GREEN RONIN E JAMB EDITORA
Criao e Desenvolvimento Steve Kenson
Edio Steven Marsh
Projeto Grfico Hal Mangold
Arte da Capa Udon com Chris Stevens
Produo Executiva Chris Pramas
Direo de Arte Hal Mangold & Steve Kenson
Arte Interna Attila Adorjany, Brett Barkley, Eric Canete, John Christopher, Storn A. Cook, Tom Feister, Tariq Hassan, Scott James, Georges Jeanty, Rey
Lewis, Tony Parker, Ramon k Perez, Steve Scott, Kevin Stokes, Craig Taillifer, Udon com Chris Stevens, Dexter Vines
Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson, Evan Sass, Robert J. Dr. Evil Schwalb e Marc Schmalz
Jogadores da Fase de Testes Rui Anselmo, Dwyane T. Butchino and the Midnight Legion (Charity Ens-Butchino, Sara Dean, John Szczypien,
Jamieson Long, James Taylor, Ralph Duell, David Laramie, James Kavanagh), Bob Huss, Tom Miskey, Jason Valdier Orman, Ben
Robbins, Garth The Shadow Rose, Stephen Scholz, Robert Stehwien, Aaron Sullivan, Ron Willingham, e todos os fs nos fruns
Atomic Think Tank que forneceram perguntas,crticas e inspirao.
Agradecimentos Especiais a AEG, Guardians of the Order, Malhavoc Press, Sword & Sorcery Studios, Wizards of the Coast, e todas as
editoras que honraram o esprito da Licena Open Game ao contribuir com contedo e ajudar a fazer deste e de outros produtos mais
do que apenas a soma de suas partes.
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MANUAL DO MALFEITOR
Manual do Malfeitor contedo registrado 2006 Green Ronin
Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Manual do Malfeitor,
Mutantes & Malfeitores, M&M Superlink, Freedom City, Mundo da
Liberdade, Green Ronin e seus respectivos logotipos so marcas
comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
The Atomic Brain, Butcher Boy, Cyclone, Damocles, the Enthusiast,
Gepetto, Gimmick, Headcase, Hyena, Inferna, Kalak the Mystic, Knock-
Off, Lady Hex, Marathon, META-4, Minotaur, Mister Mystery, Moodswing,
Murder Man, Protonik, the Pugilist, Remlok the Rover, Silver Shrike e the
Twist so 2002 Super Unicorn e so usados com permisso.
Manual do Malfeitor foi composto nas tipologias ITC Quay Sans, criada
por David Quay em 1990, e HTF Gotham Condensed, criada por Tobias
Frere-Jones em 2002.
O material a seguir considerado Identidade do Produto, de acordo
com a Seo 1(e) da Licena Open Game, verso 1.0a: todos os nomes
e descries de personagens e lugares, todas as ilustraes e imagens,
pontos de poder e pontos hericos.
O material a seguir considerado Contedo Open Game:
Captulos 1 a 9 e Apndices, exceto por material previamente
declarado Identidade do Produto.
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PO Box 1723
Renton, WA 98057-1723
custserv@greenronin.com
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www.mutantsandmasterminds.com
CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA
Publicado em fevereiro de 2009
ISBN: 978858913431-6
CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO.
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibida
a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os
direitos desta edio reservados
K36s Kenson, Steve
Manual do Malfeitor / Steve Kenson; traduo de
Gustavo Brauner. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2009.
144 p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Kenson, Steve. II. Brauner,
Gustavo. III. Ttulo.
CDU 794:681.31
Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
CEP 90050-170 Tel/Fax (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
Copyright: Green Ronin Publishing, LLC.
Ttulo Original: Masterminds Manual
Traduo: Gustavo Brauner e Ricardo Foureaux
Reviso: Leonel Caldela
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi
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4
SUMRIO
MANUAL DO MALFEITOR SUMRIO
INTRODUO ........................................ 6
Regras: Opes e Variaes ..................... 6
Regras de Outros Jogos ............................ 6
Como Usar este Livro ................................ 6
CAPTULO 1: O BSICO ........................ 8
S o Bsico ....................................................... 8
Opes e Variaes
para as Regras Bsicas ............................ 8
Bnus de Faanhas ................................... 8
Sucessos e Falhas Automticos ............. 8
Dados Alternativos .................................... 8
Os Jogadores Fazem
Todas as Rolagens ...............................10
Resoluo com Cartas ............................ 11
Pontos Hericos
Baseados em Cartas ........................... 11
Desafios .......................................................12
Testes por Equipe ......................................15
Modelos ........................................................... 15
Formato dos Modelos..............................15
Acumulando Modelos .............................15
Modelos Raciais ........................................15
Modelos Vocacionais ...............................16
Modelos de Poderes .................................16
Evoluindo ........................................................ 16
Percias e Feitos .........................................16
Poderes ......................................................... 17
Baixa Temporada e Evoluo ............... 17
Evoluo Durante o Jogo ...................... 17
Opes e Variaes
para a Criao de Heris ...................... 17
Limites Adicionais
do Nvel de Poder ................................ 17
Redistribuindo Pontos de Poder ...........18
Evoluo Baseada em Nveis ...............18
Evoluo Mais ou Menos Rpida .......18
Nvel de Poder Ilimitado ........................19
Pontos de Poder Ilimitados ...................19
CAPTULO 2: HABILIDADES ...............20
Opes e Variaes
para as Habilidades ................................20
Valores de Habilidades Aleatrios ..... 20
Habilidades Enxutas .............................. 20
Fora Casual ............................................. 20
Super-Fora Obrigatria ........................ 20
Esforo em Habilidade .......................... 20
Modificadores Inatos de
Ataque e Esquiva ............................... 20
Foco e Especializao
em Ataque ............................................ 22
Inteligncia e Percias ............................ 22
Envelhecimento e Habilidades............ 22
Super-Habilidades ................................... 23
Salvamentos Baseados em
Habilidades Diferentes ..................... 23
Salvamentos Usando o
Melhor de Dois .................................... 23
Salvamentos Usando o
Pior de Dois .......................................... 23
Jogadas de Salvamento Adicionais ...... 23
Velocidade e Saltos ................................. 23
CAPTULO 3: PERCIAS .......................24
Novos Usos para Percias ...........................24
Blefar ........................................................... 24
Computadores .......................................... 24
Intuir Inteno ......................................... 26
Notar ........................................................... 26
Prestidigitao ........................................ 26
Criando Percias ............................................26
Exemplos de Novas Percias ..................27
Opes e Variaes para Percias ...........29
Percias Simples........................................ 29
Percias de Histrico ............................... 29
Percias de Combate ............................... 29
Custo de Percias Variveis .................. 30
Misturando Habilidades-Chave .......... 30
Percias Abrangentes .............................. 30
Percias Especficas ................................. 30
Meias-Percias e Percias Completas ......31
Testes Ativos, Secretos & Passivos .........31
Multitarefas ................................................31
Percias Crticas ........................................ 32
Sinergia entre Percias............................ 32
Testes de Percia Estendidos ................. 32
Tticas de Mestre .................................... 35
Graduaes em Idiomas ....................... 35
Testes de Idiomas .................................... 35
Especializaes de Notar ...................... 35
Especializaes de Furtividade ........... 35
Percias Profissionais .............................. 35
CAPTULO 4: FEITOS ...........................36
Criando Feitos ................................................36
Poderes como Feitos ............................... 36
Opes como Feitos ................................ 38
Estilos de Luta ...............................................39
Estilos Armados e Desarmados .......... 39
Percias e Estilos ...................................... 39
Estilos de Ataque e Defesa .................. 40
Criando Estilos de Luta ......................... 40
Exemplos de Estilos de Luta ................ 40
Opes e Variaes para Feitos ...............42
Feitos como Opes ................................ 42
Feitos de Acesso ....................................... 43
Feitos de Combate e Nvel de Poder ..... 43
Ataque Imprudente e
Rolamento Defensivo ........................ 43
Parceiros de Nvel de Poder Menor ...... 43
Parceiros s Avessas ............................... 43
Esforo Supremo e
Proteo de Nichos ......................... 43
Feitos Opcionais ...................................... 43
CAPTULO 5: PODERES .......................48
Criao de Poderes ......................................48
Efeitos ......................................................... 48
Modificando Poderes Existentes ......... 50
Criando Novos Poderes ...........................51
Outras Caractersticas
como Poderes ....................................... 56
Exemplo de Criao de Poderes:
Poderes de Artes Marciais ................ 56
A Arte de Criar Poderes ......................... 59
Usando Repertrio de Poderes ............ 60
Potencializadores ..........................................62
Potencializadores e Nvel de Poder ...... 62
Lidando com Poderes ..................................64
Lidando com Faanhas de Poder ....... 64
Jogando (ou Apelando)
com os Poderes .................................... 64
Consistncia ou Realismo ..................... 66
Mantendo o Realismo .............................67
Poderes que Param a Trama .................67
Poderes que Param o Jogo ................... 70
Opes e Variaes para os Poderes .......70
Limite de Pontos por
Nvel de Poder ...................................... 70
Poderes Inconfiveis ............................... 70
Testes de Concentrao Parciais .........71
Tempo de Atordoamento .......................71
Contra-Ataque Parcial ............................71
Pontos de Energia ................................... 72
Salvamentos contra Fadiga ................. 72
Intensificadores de Poder ...................... 72
Progresses Alternativas ........................73
Salvamentos Parciais e
Poderes de Caractersticas ................73
Poderes Variveis Dinmicos ................73
Capacidade de Manobra de Vo ........74
Nulificar Baseado em Pontos .............. 75
Combos de Poder .................................... 75
Repertrios Nulos .................................... 75
Repertrios Amplos ..................................76
Poder Alternativo como uma Falha.......76
Efeitos Alternativos ..................................76
S U M R I O
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SUMRIO MANUAL DO MALFEITOR
SUMRIO
5
Recuo de rea ...........................................76
Aura e Efeitos que se Acumulam........77
Outros Salvamentos Impenetrveis ......77
Acumulando Impenetrvel
e Penetrante ..........................................77
Salvamentos de Poderes Ligados ........78
Modificador de Poder:
Sem Salvamento ..................................78
Fora de Controle .......................................78
Variaes de Fora de Controle .............81
CAPTULO 6: CARACTERSTICAS .......82
Opes e Variaes
para as Caractersticas ...........................82
O Chamado ............................................... 82
Esforo Extra e Evoluo ....................... 82
Concentrando-se em Esforo Extra ...... 82
Esforo Extraordinrio ........................... 82
Esforo de Poder ...................................... 84
Pontos Hericos e Desvantagens ....... 84
Pontos Hericos Indiretos ..................... 85
Pontos Hericos Mximos .................... 85
Pontos Hericos Pr-Definidos ............. 85
Pontos Hericos No-Renovveis ........ 85
Pontos Hericos para Evoluo .......... 85
Penalidades sobre os
Pontos Hericos ................................... 85
Pontos Hericos Avanados ................. 85
Pontos Vilanescos .................................... 86
Reputao .................................................. 86
Mcula .........................................................87
CAPTULO 7: DISPOSITIVOS &
EQUIPAMENTO .................................92
Nveis Tecnolgicos ......................................92
NT 0: Idade da Pedra............................. 92
NT 1: Idade do Metal ............................ 92
NT 2: Idade Mdia .................................. 92
NT 3: Era da Razo ................................ 92
NT 4: Era Industrial ................................ 94
NT 5: Era da Informao ...................... 94
NT 6: Era da Fuso ................................. 94
NT 7: Era da Gravidade ........................ 95
NT 8: Era da Energia ............................. 95
NT 9 e Alm .............................................. 95
Percias e Nvel Tecnolgico ................. 95
Equipamento e Nvel Tecnolgico ...... 95
Comprando Itens de Nvel
Tecnolgico Maior ou Menor ........... 95
Nveis Tecnolgicos Menores ................ 95
Combate em Veculos .................................95
Atacando Veculos .................................. 96
Dano em Veculos ....................................97
Combate Montado...................................97
Perseguies ...................................................98
Comeando a Perseguio ................... 98
Passos de Uma Perseguio ................ 98
Terreno ......................................................... 98
Velocidade ................................................. 99
Manobras ................................................... 99
Opes e Variaes
para os Equipamentos .........................101
O Dinheiro Fala ..................................... 102
Proficincia .............................................. 102
Equipamento Gratuito ......................... 102
Munio ................................................... 103
Penalidades de Armadura .................. 103
Solicitando Equipamento ................... 103
Percias de Rituais Alternativas ........ 103
CAPTULO 8: COMBATE ................... 104
Ritmo do Combate e
Interveno do Mestre ........................ 104
Usando Mapas e Figuras ........................ 104
Opes e Variaes para o Combate ..... 104
Testes de Iniciativa por Rodada ....... 104
Acertos Automticos ............................ 104
Desafios de Combate ........................... 104
Margem de Sucesso .............................. 106
Rolagem de Defesa ............................... 106
Defesa Fora de Turno ........................... 107
Combate Mental.................................... 107
Falha no Salvamento
de Resistncia .................................... 107
Dano Automtico ................................. 107
Capangas mais Resistentes ............... 107
Rolagem de Dano ................................. 107
Salvamento contra Atordoamento ..... 107
Morte Instantnea ................................ 108
Acertos Crticos Dobrados .................. 108
Falhas Crticas ........................................ 108
Recuo Letal .............................................. 108
Ataques Letais Penetrantes ................ 108
Custo de Ataque Letal ......................... 108
Salvamento contra Fadiga ................. 108
Nveis Adicionais de Fadiga .............. 108
Defesa Ativa ........................................... 109
Ataques de Oportunidade .................. 109
Ataques Mltiplos ..................................110
Recuperao Imediata .......................... 111
Pontos de Vida ........................................ 111
Pontos de Vitalidade e Ferimento.......112
Seguro contra um Acerto .....................112
Dano Tudo ou Nada .............................112
Modificadores na Margem ..................113
Alterando Margens de Dano ..............113
Margens Percentuais .............................114
Nmero Mximo de Acertos ...............114
Acertos Crticos Variveis ....................115
Movimento Ttico ..................................115
Flanquear ..................................................116
Agarrar Mental para Efeitos ...............116
Trauma Mental ........................................117
CAPTULO 9: O MESTRE
DO JOGO ......................................... 118
O Ambiente .................................................. 118
Perdendo o Caminho ............................118
Altitude ..................................................... 120
Perigos Ambientais ............................... 120
Clima ......................................................... 122
Ambientes Urbanos .............................. 123
Ambientes Aquticos ........................... 124
Exposio Radiao ......................... 125
O Sistema Legal ......................................... 126
Testes de Julgamento ........................... 126
Aventuras ..................................................... 127
A Hora da Estrela ................................. 127
O Toque Humano .................................. 128
Desafios Significativos......................... 128
Recompensas Significativas ............... 131
Freqncias de Poderes ....................... 132
Poderes e Sociedades ........................... 133
Sigilo .......................................................... 134
POSFCIO ...........................................136
NDICE ................................................137
BIOGRAFIAS .......................................142
TABELAS
MARGEM DE AMEAA COM 3D6 ......10
EVOLUO BASEADA EM NVEIS ...... 19
PERCIAS SINRGICAS ........................32
EXEMPLOS DE TESTES DE
PERCIAS ESTENDIDOS ...................33
MODIFICADORES DE IDIOMAS .........35
FEITOS OPCIONAIS..............................44
CONSTRUO DOS
PODERES EXISTENTES ....................52
GERAO ALEATRIA
DE PODERES .....................................63
CAPACIDADE DE MANOBRA
DE VO ............................................. 74
ROLAGEM DE DANO .........................107
PENALIDADES DE ATAQUE
COM A MO INBIL ...................... 111
SALVAMENTOS PERCENTUAIS
DE RESISTNCIA ............................ 114
DIFICULDADE PERCENTUAL
DO DANO ........................................ 114
ESCALA PADRO ............................... 116
TRAUMA MENTAL ............................. 117
CHANCE DE SE PERDER ................... 118
COMBATE EMBAIXO DGUA ..........125
EXPOSIO A RADIAO ................125
EFEITOS DA RADIAO ....................125
SEVERIDADE DO CRIME ...................126
CIRCUNSTNCIAS DO
JULGAMENTO .................................126
TESTE DE JULGAMENTO ...................127
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6
INTRODUO
MANUAL DO MALFEITOR INTRODUO
A
maioria dos universos de quadrinhos , na verdade, um mul-
tiverso, infinitos mundos paralelos onde qualquer coisa
possvel. Um dos objetivos de Mutantes & Malfeitores viabili-
zar infinitos mundos de interpretao, cada um com as regras
que forem necessrias. Obviamente, a tarefa de criar mundos intei-
ros pode ser assustadora, mesmo para mestres experientes.
Entra em cena o Manual do Malfeitor. Este livro rene regras
expandidas para os seus jogos de M&M, alm de conselhos e suges-
tes para o mestre. Com este livro voc pode criar exatamente o tipo
de jogo que deseja.
REGRAS: OPES E VARIAES
Nenhum sistema de jogo cobre perfeitamente as necessidades e
interesses de todo mundo, e Mutantes & Malfeitores no nenhuma
exceo. Ao ler e jogar M&M, voc vai encontrar algumas regras ou
mecnicas de jogo que funcionam melhor para voc e seu grupo.
Voc pode modificar ou adicionar s regras do livro bsico, ajus-
tando-as ao estilo de jogo de sua preferncia. Por favor, faa isso!
Uma das vantagens do RPG que as regras no so fixas, e voc
pode alter-las de acordo com o seu gosto e o de seu grupo.
Com o objetivo de afinar o sistema de M&M, o Manual do
Malfeitor apresenta uma grande variedade de opes e variaes
de regras para a sua anlise. Em termos gerais, uma opo uma
regra adicional, normalmente trazendo mais detalhes e profundi-
dade ao custo de alguma complexidade extra, uma rolagem de
dado a mais, ou algumas anotaes (ou tudo isso). Uma variao
uma maneira de lidar com certos aspectos das regras de um jeito
diferente daquele trazido pelas regras-padro, o que pode servir
bem a certas campanhas ou estilos alternativos de jogo. As opes
trabalham com as regras-padro trazidas pelo M&M, enquanto as
variaes alteram essas regras.
Sinta-se livre para experimentar algumas ou todas essas opes
e variaes para ver quais servem ao seu tipo de jogo. Tenha em
mente que voc no precisa usar nenhuma das regras trazidas
neste livro. Afinal de contas, elas so todas opcionais. Embora
outros produtos de M&M mencionem essas regras nos casos em
que elas so apropriadas, eles sempre assumem que as opes
e variaes discutidas aqui no esto sendo usadas, focando as
regras-padro.
No se assuste com a riqueza de alternativas deste livro. Muitas
coisas so apresentadas aqui, mas no h como usar todas elas s
vezes, pelo simples fato de algumas serem mutuamente excluden-
tes! No tente usar todo o material do Manual do Malfeitor no seu
jogo de uma s vez; dessa maneira, voc vai sobrecarregar o jogo
e os jogadores. Reserve algum tempo para ler este livro com cui-
dado, e escolha opes e variaes especficas que voc acha que
vo melhorar o seu jogo. Adicione as regras gradualmente, e sinta-se
livre para testar cada uma antes de torn-las parte regular de sua
srie de M&M.
REGRAS DE OUTROS JOGOS
De vez em quando, voc pode querer usar regras ou elementos de
outros jogos em M&M. No h problema nisso, desde que voc
tenha em mente que as regras que foram desenvolvidas e balan-
ceadas para outros jogos nem sempre servem para M&M. Pode ser
que voc tenha que remendar e testar algumas coisas para fazer as
regras de outros jogos funcionarem bem e no ficarem desequilibra-
das. Dito isso, bem fcil importar regras de outros RPGs similares,
especialmente elementos como percias e feitos, trazendo recursos
adicionais para os seus jogos de M&M.
COMO USAR ESTE LIVRO
Da mesma forma que Mutantes & Malfeitores, o Manual do Malfeitor
est organizado em captulos que cobrem os aspectos mais impor-
tantes do jogo, comeando com a criao de heris, passando por
equipamentos e dispositivos, indo para o combate e, finalmente,
chegando ao mestre e tpicos relacionados. O livro est dividido da
maneira a seguir.
O Captulo 1 cobre as regras e mecnicas bsicas do jogo, e traz
algumas opes de como mud-las, incluindo o uso de tipos diferen-
tes de dados e at mesmo de cartas de baralho.
O Captulo 2 revisa os valores de habilidades, incluindo as joga-
das de salvamento e os modificadores associados. Tambm apresenta
maneiras diferentes de calcular e usar esses modificadores.
O Captulo 3 foca as percias, incluindo novos usos para algu-
mas delas, novas percias opcionais (e como adicionar novas percias
ao seu jogo) e algumas opes e variaes para percias, incluindo
sinergia entre percias e testes estendidos.
O Captulo 4 sobre feitos, da criao de seus prprios feitos
at como utilizar feitos de outros jogos. Tambm apresenta feitos
para usar em conjunto com as outras regras deste livro.
O Captulo 5 cobre os poderes em detalhes. Em particular, cobre
o desenvolvimento e criao de poderes novos e opes mais avan-
adas, como poderes variveis.
O Captulo 6 sobre vrios elementos, incluindo pontos hericos
e esforo extra. Tambm apresenta opes como reputao e mcula
(a lenta deteriorao de um personagem por razes variadas).
O Captulo 7 trata de equipamentos e dispositivos, de nveis tec-
nolgicos a combate em veculos, perseguio e opes para riqueza
e proficincia.
O Captulo 8 oferece opes para customizar o combate,
incluindo movimento ttico, ataques de oportunidade, desafios de
combate e variaes de dano.
O Captulo 9 cobre o mestre, efeitos do ambiente, o sistema
legal e como mestrar.
O Manual do Malfeitor fecha com um sumrio de todo o conte-
do do livro. Por fim, no site da Jamb (www.jamboeditora.com.br)
h uma lista de todas as opes e variaes deste livro.
INTRODUO
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INTRODUO MANUAL DO MALFEITOR
INTRODUO
7
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8
O BSICO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO
E
ste captulo foca-se nos elementos bsicos de M&M, desde usar
apenas a espinha dorsal do sistema at adicionar opes e
variaes s regras bsicas para mudar o estilo e o ritmo do
jogo. Isso inclui regras de resoluo diferentes, como o uso de
outros tipos de rolagens, o uso de outros tipos de dados, ou mesmo
o uso de cartas de baralho para a resoluo de aes. Este captulo
tambm inclui opes de criao e de avano dos heris, e d uma
olhada nos nveis de poder, de diferentes totais de pontos de poder
at a abolio do uso do nvel de poder!
S O BSICO
bem possvel jogar M&M usando apenas o sistema fundamen-
tal trazido na Introduo do livro bsico, mais algumas regras de
combate essenciais do Captulo 8, ignorando as regras mais deta-
lhadas. D uma olhada na seo Os fundamentos de Mutantes
& Malfeitores, no comeo do Captulo 9, no livro bsico, para um
resumo da mecnica fundamental do jogo.
Nesse estilo mais livre, voc pode ignorar as especificidades de
mecnicas mais detalhadas, como modificadores de combate e
certos poderes. Aplique apenas os modificadores conforme forem
necessrios em um combate, e use as descries dos poderes como
linhas gerais ao invs de limites especficos sobre o que os perso-
nagens podem ou no fazer. Em especial, voc pode usar as regras
para testes opostos para resolver muitos conflitos apenas escolhendo
duas caractersticas opostas (habilidades, percias, poderes, etc.).
OPES E VARIAES
PARA AS REGRAS BSICAS
As opes e variaes nesta seo tm um impacto significativo, por-
que alteram algumas das maneiras fundamentais de como o jogo
se desenvolve. Algumas (como bnus de faanhas, ou sucessos e
falhas automticos) so pequenas, mas a maioria afeta quase todas
as situaes de jogo. Considere essas opes com cuidado antes
de adot-las. Voc pode fazer um ou dois jogos-teste usando uma
variao antes de inclu-la na campanha permanentemente.
BNUS DE FAANHAS
Aes e descries emocionantes so parte daquilo que faz de
M&M um jogo to prazeroso. Os personagens de M&M so heris,
e devem fazer as coisas que os heris fazem nos quadrinhos. Dar
pontos hericos uma das maneiras de promover isso; quanto mais
confiana os heris demonstrarem ao enfrentar desafios, mais pon-
tos hericos eles ganham.
Outra maneira de encorajar aes e descries interessantes atri-
buir bnus de faanhas. Em essncia, quando um jogador inventa
uma ao legal ou descreve suas aes de maneira divertida e emo-
cionante, o mestre pode dar um bnus por condies positivas
algo entre +1 e +3 para qualquer teste associado com a ao
em questo. Para aes defensivas, o mestre pode atribuir o bnus
de faanha para o valor de Defesa do personagem.
Uma outra opo para o mestre permitir um uso livre de esforo
extra como um bnus para uma faanha particularmente inovadora
ou bem-descrita. Entre outras coisas, isso pode conceder faanhas
de poder gratuitas aos heris, encorajando os jogadores a tent-las
mais vezes e dar ao jogo um estilo mais livre.
Conceder bnus de faanhas fica inteiramente a critrio do mes-
tre mas distribu-los de maneira liberal encoraja aes dramticas
no jogo. Quanto mais bnus de faanhas, mais os jogadores vo se
mexer para conquist-los.
SUCESSOS E FALHAS AUTOMTICOS
Quando um jogador tira um 1 natural em uma rolagem de ataque,
isso um erro automtico. Quando um 20 natural rolado, um
acerto automtico. Este nem sempre o caso com outros tipos de
teste. Um 1 natural provavelmente resultar em uma falha, mas no
necessariamente, se o personagem tiver um bnus de +20! Da mesma
forma, um 20 natural provavelmente resultar em sucesso, mas no se
a CD for 40 e o personagem tiver um bnus de apenas +3.
Se voc quiser adicionar um elemento de sorte a mais no jogo, use a
seguinte variao: um 1 natural sempre uma falha, no importando
quais os modificadores do personagem, enquanto um 20 natural
sempre um sucesso. Isso significa que os personagens sempre tero
5% de chance de falhar, e 5% de chance de ser bem-sucedidos, no
interessam quais as chances reais de isso acontecer. Essa variao
permite que personagens mais fracos sempre tenham alguma chance
de sucesso e, ao mesmo, faz com que personagens mais habilidosos
se tornem mais cuidadosos, uma vez que sempre existe uma chance
de falha. Entretanto, esta variao pode diminuir um pouco o ritmo
do jogo, e trazer resultados improvveis (como uma pessoa normal
sendo capaz de executar tarefas quase impossveis).
ROLAGENS 10 /+30
Ao invs de um sucesso ou falha automticos, voc pode escolher
tratar uma rolagem de um 1 natural como 10 de modificador, e
a rolagem de um 20 como +30. Isso significa que os personagens
tero mais chance de falhar ao rolar 1, e mais chance de ser bem-
sucedidos ao rolar 20, mas nenhuma garantia de falha ou sucesso,
ainda dependendo de seus modificadores.
DADOS ALTERNATIVOS
Mutantes & Malfeitores foi projetado para que os jogadores preci-
sem apenas de um dado de 20 faces, e para que todas as rolagens
sejam resolvidas com esse dado. Isso tem alguns efeitos no desen-
rolar do jogo: um dado de 20 faces produz o que conhecido como
uma curva de probabilidade rasa; as chances de se rolar um 20 no
dado so as mesmas de se rolar 1, 7, 12, ou qualquer outro nmero:
uma probabilidade de 1 para 20, ou 5%.
Isso cria uma certa aleatoriedade no curso do jogo. Por exemplo,
um personagem pode ser bem-sucedido em vrias jogadas de sal-
vamento em seqncia, apenas para acabar falhando justamente
naquela que crucial. Coisas como pontos hericos e a possibilidade
de escolher 10 ou 20 em alguns testes ajudam a limitar essa aleato-
riedade. Tambm existem situaes em que a dificuldade ou diferena
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O BSICO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO
entre modificadores to grande que a rolagem do dado dificilmente
se torna importante. A aleatoriedade da rolagem do d20 contribui
para a sensao de histria em quadrinhos do jogo, onde inesperados
golpes de sorte ou reveses do azar so comuns.
Alguns grupos talvez prefiram uma distribuio de probabilidades
menos aleatria. Nesse caso, substitua o d20 por 3d6 (trs dados
de seis faces) ou 2d10 (dois dados de dez faces), onde os resultados
de cada dado so somados. Essas rolagens produzem uma curva de
Gauss, com os resultados no meio ou na mdia acontecendo com
maior probabilidade. Por exemplo, voc provavelmente vai rolar um
10 ou um 11 em 3d6 em mais ou menos um quarto de todas as rola-
gens, enquanto que um 3 (1, 1, 1) ou um 18 (6, 6, 6) s aparecem
em mais ou menos 0,4% das vezes (uma chance de 1 em 216).
Esses mtodos de rolagem (tanto 3d6 quanto 2d10) produzem
resultados mais previsveis, com menos aleatoriedade (e menos
suspense) do que uma rolagem de 1d20. Esses resultados mais con-
fiveis tornam certos aspectos do jogo mais previsveis e rotineiros.
Mestres que mudem o mtodo de rolagem devem mudar as CDs
de algumas tarefas, uma vez que as chances de se rolar alto dimi-
nuem em um sistema usando a curva de Gauss. Por exemplo, ao
usar 3d6 ao invs de 1d20, reduza as CDs em mais ou menos 20%
para refletir as rolagens geralmente mais baixas que iro aparecer
(alm do fato de que 3d6 somados s chegam a 18, e no a 20).
No lugar de um 20 natural, use um 18 natural. Voc no pode
escolher 20 na variante dos 3d6. Ao invs disso, pode escolher 16,
o que toma dez vezes o tempo necessrio para a tarefa, ou pode
escolher 18, o que toma cem vezes o tempo necessrio. Como ao
escolher 20, voc s pode escolher 16 ou 18 se a tarefa no acar-
retar em qualquer penalidade em caso de falha. Para um teste que
normalmente exige uma ao padro, escolher 16 representa um
minuto, e escolher 18 representa 10 minutos. As regras para esco-
lher 10 permanecem inalteradas.
Como impossvel rolar 19 ou 20 com 3d6, a margem de ameaa
de acertos crticos precisa ser alterada. Veja a tabela a seguir.
MARGENS DE AMEAA COM 3D6
MARGEM DE AMEAA ANTIGA MARGEM DE AMEAA NOVA
20 16-18
19-20 15-18
18-20 14-18
17-20 14-18
16-20 14-18
15-20 13-18
Perceba tambm que o combate tende a durar mais ao se usar rola-
gens em curva de Gauss, uma vez que as chances de os personagens
se sarem mal em suas jogadas de salvamento a ponto de ficarem
inconscientes so menores. Esses resultados tendem a ocorrer ape-
nas depois que os personagens j tiverem sofrido alguns golpes.
Todas as regras deste livro assumem uma nica rolagem de d20
como o sistema de rolagem. Simplesmente substitua as rolagens
alternativas (3d6 ou 2d10) e ajuste as CDs como necessrio para
mudar o sistema de rolagem.
ROLAGENS ALTO-BAIXAS
Outro jeito de adicionar uma curva s rolagens de M&M usar as
rolagens alto-baixas: em vez de um nico d20, role trs d20 e use o
nmero do meio (descartando o resultado mais alto e o mais baixo).
Se o mesmo nmero sair em dois ou mais dados, use esse nmero.
Este mtodo costuma produzir resultados que tendem para os
nmeros do meio. Rolar um 20 natural exige que se tire 20 em
dois dados (uma chance de 29 em 400, ou 0,725%, em vez de 1 em
20, ou 5%). O mesmo serve para um 1 natural. No geral, isso sig-
nifica que os personagens obtm os resultados de escolher 10 com
mais freqncia, mas so bem-sucedidos em tarefas mais difceis
com menos freqncia, e tm menos chance de tirar acertos ou erros
crticos. Rolagens alto-baixas envolvem mais dados, mas so pouco
diferentes do que rolar e verificar o resultado de um nico d20.
Gastar pontos hericos em rolagens alto-baixas permite que o
jogador fique com a melhor resultado dos trs dados ao invs do
nmero do meio. Assim, em uma rolagem de 4, 11 e 18, normal-
mente contaria o 11. Mas gastar um ponto herico torna a rolagem
um 18. Se os trs resultados forem menores que 11, pegue o melhor
e some 10 para obter o resultado de gastar um ponto herico.
Voc pode querer que algo especial acontea na rara ocasio
em que surja o mesmo resultado em todos os trs dados em uma
rolagem alto-baixa: um sucesso maior em uma rolagem alta ou uma
falha sria em uma rolagem baixa, por exemplo.
OS JOGADORES FAZEM TODAS AS ROLAGENS
Nesta variao, o mestre no faz quaisquer rolagens, exceto por
resultados que precisem ser mantidos em segredo. Em todas as
outras situaes, os jogadores fazem todas as rolagens, pela perspec-
tiva de seus personagens, enquanto que os PNJs fornecem apenas
as CDs dessas rolagens.
Esta variao usa outras variaes deste livro, incluindo as rola-
gens de dano (veja o Captulo 8). Em essncia, sempre que um PNJ
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CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR
O BSICO
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interagindo com um PJ tivesse de fazer uma rolagem, o jogador faz
a rolagem em seu lugar. Assim, em vez de um PNJ fazer um salva-
mento de Fortitude para resistir ao poder de um heri, o jogador faz
o teste do poder contra CD 10 + o bnus de Fortitude do PNJ. Em
vez de um PNJ fazer um salvamento de Resistncia, o jogador faz
uma rolagem de dano (1d20 + o bnus de dano) contra CD 15 + o
bnus de Resistncia do PNJ. Quando um PNJ se ope a outro PNJ,
assuma que todos escolheram 10 ou role os dados, se preferir.
Esta variao reduz bastante a quantidade de rolagens do mestre,
e d aos jogadores um pouco mais de controle sobre o fluxo do
jogo, uma vez que podem influenciar mais rolagens ao gastar pon-
tos hericos. Pode dar algum trabalho descobrir todas as CDs para
testes invertidos (aqueles normalmente controlados pelo mestre),
mas isso se torna mais fcil com um pouco de prtica.
RESOLUO COM CARTAS
Outra possibilidade de mecnica de resoluo dar aos jogadores
cartas ao invs de dados. Cada jogador decide quando usar determi-
nada carta de sua mo, obtendo mais controle sobre os sucessos e
falhas de seus heri. Os jogadores podem sincronizar discursos dra-
mticos com seus sucessos e fazer os bons resultados de seus heris
coincidirem com o conceito de seus personagens. Por exemplo, um
jogador que queira que seu personagem seja duro na queda pode
guardar as cartas mais altas para jogadas de salvamento, gastando
as cartas mais baixas em outras rolagens.
Obviamente, o mestre deve ter um baralho com uma distribuio
igual de nmeros de 1 a 20. Isso pode ser feito com um baralho nor-
mal. Remova todos os curingas e figuras (valetes, damas e reis). Trate
todos os ases como 1. Todas as cartas vermelhas valem o quanto
indicam; todas as cartas pretas valem o quanto indicam +10. Alguns
jogos desenvolvidos ao redor de mecnicas de cartas tm seus pr-
prios baralhos numerados que funcionam bem, desde que existam
cartas suficientes para uma distribuio boa, aleatria.
Um baralho de 52 cartas sem as figuras torna-se um baralho de
40 cartas, o suficiente para trs jogadores e um mestre. Se mais joga-
dores estiverem presentes, talvez seja melhor misturar dois baralhos.
Todos os jogadores recebem uma mo de cinco cartas. Sempre que
se precisar rolar um d20, o jogador decide que carta de sua mo
usar (em vez de rolar o d20). Assim, um PJ que faa uma rolagem de
ataque soma o valor de uma carta jogada ao bnus de ataque para
determinar o resultado.
Uma vez que o jogador tenha gasto todas as cartas em sua mo,
ele recebe uma nova mo; assim, os personagens no escapam dos
resultados ruins (embora os jogadores tenham algum controle de
quando se sair bem, e de quando se sair mal). Situaes em que
um jogador pode refazer uma rolagem como ao gastar um ponto
herico permitem a ele descartar a sua mo e comprar uma nova.
Se os jogadores puderem gastar cartas sempre que quiserem, este
sistema pode ser abusado. Os jogadores podem gastar suas mos
com cartas baixas em coisas pouco importantes, e suas mos com
cartas altas apenas em combate. Existem trs maneiras de lidar com
esse problema. A primeira ignor-lo: avise aos jogadores que voc
no quer saber de abuso, e que confia que eles so maduros o sufi-
ciente para no fazer isso. A segunda proibir o gasto de cartas de
maneira boba: sempre que um personagem puder escolher 10, ele
deve faz-lo, e as cartas no so jogadas por razes de pouca impor-
tncia (como tiro-ao-alvo). A terceira opo distribuir mos novas
a cada cena dessa maneira, no h por que tentar guardar uma
boa mo para um combate, uma vez que uma nova mo comprada
antes de cada combate.
Seja qual for o sistema usado, ele deve se aplicar tanto a voc
quanto aos jogadores. Voc pode receber uma mo um pouco maior
(at oito cartas), uma vez que muitas vezes voc interpreta mltiplos
PNJs em cada encontro, e PNJs aliados podem usar uma mo dife-
rente dos inimigos, mas em todo o resto as regras so as mesmas.
Tenha cuidado para no grudar em nenhum heri, e tente usar
suas cartas sempre que parecer apropriado.
Este sistema pode criar um nvel maior de drama: os viles que
precisem escapar recebem resultados altos das cartas, e aqueles que
servem como bucha-de-canho ficam com os resultados mais baixos,
sem que os jogadores sintam que o mestre esteja decidindo tudo
de maneira arbitrria. Todos sero geralmente mais efetivos, o que
tende a funcionar em favor dos PJs, uma vez que eles tm mais opor-
tunidades de maximizar o resultado de suas cartas do que voc. Por
outro lado, o sistema tende a funcionar em favor de quem quer que
seja mais poderoso; assim, seja cuidadoso ao planejar um encontro
com um oponente cujo nvel de poder mais alto que o dos heris.
PONTOS HERICOS BASEADOS EM CARTAS
Outra opo para o uso de cartas substituir os pontos hericos
padro de M&M. Em vez de usar contadores ou marcas na planilha
de personagem, use um baralho. Cada jogador recebe uma carta
para cada ponto herico que o seu personagem teria no comeo do
jogo, e ganha uma nova carta cada vez que seu personagem teria
ganho um ponto herico.
Os jogadores podem gastar cartas de suas mos como se fos-
sem pontos hericos, com as mudanas a seguir.
Cartas numeradas: se usadas para melhorar uma rolagem,
no refaa a rolagem. Em vez disso, some 10 ao valor indicado
na carta, e trate-a como a sua rolagem.
Valete: se usada para um feito herico, o feito emulado dura
duas rodadas ao invs de uma.
Rainha: se usada para a recuperao, voc pode fazer dois tes-
tes em vez de um, ganhando os benefcios de ambos.
Rei: se usado para uma esquiva, um rei dobra todo o seu
bnus de defesa pela rodada ao invs de apenas o seu bnus
de esquiva.
s: se usado para um contra-ataque instantneo, o seu teste de
poder rolado como uma rolagem melhorada usando um ponto
de poder some +10 se o resultado for 10 ou menos.
Curinga: pode duplicar os efeitos de qualquer outra carta, ou
voc pode descart-lo e comprar duas cartas novas.
Cartas gastas vo para uma pilha de descarte. Quando no existi-
rem cartas para serem compradas do baralho, embaralhe a pilha de
descarte e comece de novo.
TROCANDO CARTAS
Se voc estiver usando os pontos hericos baseados em cartas, pode
permitir aos jogadores trocar as cartas entre eles sob certas circuns-
tncias. Normalmente, cartas trocadas deveriam ser limitadas a
situaes em que um personagem pode prestar assistncia a outro,
de maneira a justificar a troca de cartas. Encoraje os personagens
a criar explicaes dentro do jogo para como os seus personagens
esto ajudando uns aos outros. Por exemplo, um personagem pode
gritar um aviso a outro, dando uma razo para que o personagem
troque um rei (permitindo que o outro jogador dobre o bnus de
defesa do seu personagem) por uma carta menos valiosa.
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O BSICO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO
DESAFIOS
Os desafios refletem a capacidade de um personagem desempenhar
tarefas com maior eficincia. Eles permitem que os heris faam tes-
tes mais difceis para alcanarem resultados melhores.
Para aceitar um desafio, aumente a CD do teste em 5 ou sofra
uma penalidade de 5 no teste. Em troca, voc ganha um benefcio
extra alm dos efeitos normais de um teste bem-sucedido. Se voc
falhar devido ao aumento da CD ou penalidade, sofre os resul-
tados normais de falhar. Perceba que, se uma falha por uma certa
margem impe um desfecho particular, voc sofre esse desfecho se
falhar no teste com a nova CD. Por exemplo, um personagem que
falhe em um teste de Escalar por 5 ou mais cai. Se a dificuldade
padro 20 e o seu desafio a aumenta para 25, ento voc aci-
dentalmente cai com um resultado de 20 ou menos no teste, em
vez de 15 ou menos.
Voc pode aceitar mais de um desafio em um mesmo teste. Em
alguns casos, pode escolher um desafio mais de uma vez para
ganhar os seus benefcios mltiplas vezes. Estes so anotados na
descrio dos desafios.
No geral, os desafios permitem que voc acumule benefcios
quando enfrenta uma CD baixa e tem um modificador alto. Voc
tambm pode usar desafios para tentar aes hericas, mesmo
quando frente a uma CD alta. Nesses casos, gastar um ponto herico
pode ajudar a garantir o sucesso de um desafio.
DESAFIOS PADRO
Os desafios nesta seo se aplicam a qualquer teste de habilidade
ou de percia. O mestre tem a palavra final sobre a aplicao de um
desafio em uma situao especfica. Cada desafio aumenta a CD do
teste em 5, ou impe uma penalidade de 5 no teste.
Tarefa Rpida: voc pode diminuir o tempo necessrio para o
teste. Se o teste normalmente uma ao completa, torna-se
uma ao padro. Uma ao padro se torna uma ao de movi-
mento, e uma ao de movimento se torna uma ao livre. Para
testes que exijam tempo em rodadas, minutos ou mais, reduza o
tempo necessrio em 25% por desafio. Voc no pode fazer um
teste como uma ao livre usando desafios se ele normalmente
exigir uma ao padro ou mais tempo.
Risco Calculado: voc pode fazer um teste de risco calculado
para tornar um teste futuro mais fcil. Por exemplo, voc pode
usar Desarmar Dispositivo para superar uma salvaguarda inicial,
tornando assim o desarme de toda uma armadilha mais fcil.
Se voc for bem-sucedido neste desafio, ganha um bnus no
segundo teste igual penalidade total aceitada no primeiro.
Os dois testes devem estar relacionados, e o primeiro deve ter
alguma conseqncia em caso de falha (ou seja, no pode ser
um teste em que voc pode escolher 20).
Tarefas Simultneas: voc pode aceitar um desafio para fazer
duas tarefas ao mesmo tempo. Faa dois testes, com uma pena-
lidade de 10 no segundo. A tarefa combinada exige o tempo
da tarefa mais longa; assim, se os dois testes exigem uma ao
padro, voc pode realizar ambos gastando apenas uma ao
padro, em vez de duas.
Alm desses desafios padro, vrias percias tm desafios especfi-
cos associados, descritos a seguir.
DESAFIOS DE ACROBACIA
Acrobacia Acelerada: voc pode tentar atravessar uma
superfcie precria mais rpido que o normal. Ao aceitar uma
penalidade de 5 em seu teste, voc pode se mover a sua veloci-
dade normal com uma ao de movimento. Voc tambm pode
aceitar este desafio para fazer uma carga atravessando uma
superfcie precria; isso exige um teste de percia para cada ml-
tiplo de sua velocidade que voc se mova.
Equilbrio Perfeito: ao aumentar a CD do teste em 5, voc se
move com tanta graa e agilidade que mantm o seu bnus de
esquiva na Defesa mesmo enquanto se equilibrando.
Equilbrio Perigoso: voc pode balanar ou fazer tremer a super-
fcie em que est se equilibrando (por exemplo, sacudir uma corda
sobre a qual est caminhando). Se o seu teste for bem-sucedido
com um aumento de 5 na CD, voc mantm o seu equilbrio e
impe um modificador de +5 na CD dos testes de Acrobacia das
outras pessoas sobre essa superfcie, at a prxima rodada.
DESAFIOS DE ARTE DA FUGA
Esconder Tentativa: ao aumentar a CD do teste em 5, voc
pode esconder as suas tentativas de escapar, deixando as amar-
ras praticamente intactas. Qualquer um que inspecione as suas
amarras deve fazer um teste de Notar oposto pelo seu teste de
Arte da Fuga. Se o teste de Notar falhar, o vilo no percebe
que voc est livre.
DESAFIOS DE BLEFAR
Mentira Duradoura: ao aumentar a CD do teste em 5, o seu
alvo continua a agir como voc queria por uma rodada adicio-
nal. Voc pode aplicar outra penalidade de 5 para estender
essa durao por mais uma rodada. Este desafio no funciona
para fintas.
Paralisia na Conversa: ao aumentar a CD do teste em 5,
um teste bem-sucedido deixa o seu alvo tonto por uma rodada.
Suas palavras so to estranhas que o alvo no consegue fazer
nada alm de babar em confuso. Este desafio no funciona
em situaes de combate (para isso, veja o feito Distrair), Cada
penalidade de 5 adicional que voc aceite aumenta a durao
do efeito em uma rodada.
DESAFIOS DE DESARMAR DISPOSITIVO
Ocultar Sabotagem: ao aumentar a CD do teste em 5, voc
pode ocultar a sabotagem de um dispositivo. Qualquer um que
inspecione o dispositivo deve fazer um teste de Notar oposto pelo
seu teste de Desarmar Dispositivo para perceber a sabotagem.
DESAFIOS DE DIPLOMACIA
Diplomacia em Combate: ao aumentar a CD do teste em 10,
voc pode fazer um teste de Diplomacia em combate como uma
ao completa. Oponentes em combate contra voc so consi-
derados hostis. Um oponente inamistoso no lhe ataca a menos
que voc lhe d alguma razo para tanto. Um inimigo indife-
rente pra de lutar, enquanto que um oponente prestativo se
une ao seu lado, mesmo que tenha de combater ex-aliados.
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CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR
O BSICO
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DESAFIOS DE DIRIGIR
Uma Mo no Volante: ao aumentar a CD do teste em 5, voc
pode fazer uma ao padro na mesma rodada em que fez o seu
teste de Dirigir, sem penalidade.
DESAFIOS DE DISFARCE
Troca Rpida: ao aceitar uma penalidade de 5 em seu
teste, voc pode assumir um disfarce com uma ao completa.
Entretanto, qualquer um que esteja dentro de um incremento
de distncia de voc (normalmente 3 metros) automaticamente
percebe o seu disfarce, uma vez que ele foi feito s pressas e
sem muito cuidado.
Um Rosto na Multido: ao aceitar uma penalidade de 5 em
seu teste, voc pode fazer um disfarce que no chama a ateno.
Apenas pessoas que seguirem-no de perto e tentarem perceber o
engodo podem fazer testes de Notar. Guardas e outros observa-
dores passivos no prestam ateno em voc, a menos que voc
chame ateno ou interaja diretamente com eles.
DESAFIOS DE ESCALAR
Escalada Acelerada: voc pode tentar escalar mais rapida-
mente que o normal. Ao aumentar a CD do teste em 5, voc
pode se mover a at a metade da sua velocidade enquanto esti-
ver escalando, em vez de apenas um quarto.
Escalada Combativa: ao aumentar a CD do teste em 5, voc
mantm o seu bnus de esquiva na Defesa mesmo enquanto
estiver escalando.
Escalada Segura: ao aumentar a CD do teste em 5, voc no
precisa fazer um teste de Escalar para manter sua posio caso
sofra dano. Voc escala de modo a conseguir se firmar, e estar
preparado para quaisquer ataques.
DESAFIOS DE FURTIVIDADE
Desaparecer: nos quadrinhos, comum personagens sorratei-
ros desaparecerem quando ningum os est observando. Isto
essencialmente um uso de Furtividade para se esconder quando
o personagem tem alguma distrao em seu favor (em essncia,
quando ningum est olhando diretamente para ele). Isso requer
um teste de Furtividade com uma penalidade de 5, e o perso-
nagem deve estar a uma ao de movimento de uma cobertura
ou camuflagem (como uma janela, clarabia, duto de ventilao,
etc.). Um teste bem-sucedido indica que o personagem desapa-
rece. O personagem pode usar Blefar ou Intimidar para conseguir
a distrao momentnea. Personagens com o feito Esconder-se
Plena Vista no precisam deste desafio, uma vez que j podem
fazer testes de Furtividade sem cobertura ou camuflagem.
Deslocar-se entre Coberturas: voc pode cruzar rapidamente
uma rea sem cobertura ou camuflagem sem se revelar automa-
ticamente. Para cada 1,5 m de espao aberto que voc cruze,
sofre uma penalidade de 5 em seu teste de Furtividade. Voc
tambm sofre as penalidades normais por se mover a mais do
que a metade da sua velocidade. Por exemplo, voc poderia pas-
sar por uma porta aberta sem ser visto, ou pular de sombra em
sombra. Personagens com o feito Esconder-se Plena Vista no
precisam deste desafio, uma vez que j podem fazer testes de
Furtividade sem precisar de cobertura ou camuflagem. O mesmo
verdadeiro para personagens com o poder Camuflagem, uma
vez que eles so capazes de fazer o seu prprio esconderijo.
Furtividade Acelerada: ao aceitar uma penalidade de 5 em
seu teste, voc pode se mover sua velocidade normal com uma
ao de movimento. Com uma penalidade de 20, voc pode se
mover sua velocidade total, como ao correr ou em uma carga.
DESAFIOS DE INTIMIDAR
Intimidao Forada: ao aceitar uma penalidade de 5 em
seu teste, voc consegue forar o alvo a agir contra seus prprios
interesses (mas nada que lhe ameace a vida).
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O BSICO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO
Intimidao em Massa: voc pode tentar intimidar mais de
um alvo ao mesmo tempo. Voc sofre uma penalidade de 2 em
seu teste para cada oponente alm do primeiro (em vez do 5
usual para um desafio de percia).
Intimidao Poderosa: ao aceitar uma penalidade de 5 em
seu teste, voc pode aumentar em 1 a penalidade que causa por
desmoralizar um oponente. Voc pode aceitar este desafio mlti-
plas vezes, para aumentar a penalidade da desmoralizao.
DESAFIOS DE NADAR
Nado Acelerado: ao aceitar uma penalidade de 5 em seu
teste, voc aumenta a sua velocidade de nado em um quarto
da sua velocidade normal. Voc pode aceitar este desafio at
trs vezes, para aumentar sua velocidade de nado at sua velo-
cidade normal.
DESAFIOS DE NOTAR
Exato: ao aumentar a CD do teste em 5, voc pode tratar um
sentido que normalmente no seja exato (como a audio) como
exato por uma rodada. Um teste bem-sucedido aponta o lugar
exato ocupado por um alvo.
Leitura Labial: ao observar cuidadosamente os lbios de uma
pessoa, voc consegue entender o que ela est dizendo. Leitura
Labial aumenta em +5 a CD do teste de Notar.
Voc deve estar dentro de trs incrementos de distncia do
falante, ser capaz de ver ele falando e ser capaz de compreender
seu idioma. Voc tem que se concentrar na leitura labial por um
minuto antes de fazer o teste de Notar, e no pode fazer mais
nada durante esse tempo. Voc pode se mover a at a metade
da sua velocidade, e deve manter o alvo em sua linha de viso.
Se o teste for bem-sucedido, voc consegue compreender o con-
tedo geral do que est sendo dito naquele minuto, mas ainda
assim pode perder alguns detalhes.
Se o teste falhar, voc no consegue ler os lbios do falante.
Se o teste falhar por 5 ou mais, voc tira alguma concluso
errada do que foi dito.
O mestre faz o teste de Notar em segredo, para que voc
no saiba se alguma informao que pegou verdadeira ou
no. Voc pode gastar um ponto herico para refazer o teste
de leitura labial, mas faz isso de maneira cega, sem saber
qual foi o resultado original. Voc pode tentar novamente uma
vez por minuto.
DESAFIOS DE INTUIR INTENO
Clareza em Combate: ao aceitar uma penalidade de 5 em
seu teste, voc aumenta em +1 o bnus pelo uso de prontido
de combate da percia Intuir Inteno (veja o Captulo 3). Voc
pode aceitar este desafio at duas vezes para um mesmo teste.
Ler a Situao: para cada +5 de aumento na CD do seu
teste, voc aprende um fato adicional sobre a situao presente
quando a avalia. O mestre pode lhe dizer coisas tais como o(s)
objetivo(s) aparente(s) de algum, a natureza de uma interao
e assim por diante.
DESAFIOS DE OBTER INFORMAO
Questionamento Discreto: voc sabe manter a discrio
quando procura por novidades. Ao aumentar a CD do teste em
5, voc evita deixar quaisquer pistas sobre a informao que pro-
cura. Se o seu teste falhar, voc pode ser notado, mas ainda assim
evita espalhar pistas sobre o que voc est tentando descobrir.
DESAFIOS DE OFCIO
Trabalho Rpido: ao aumentar a CD do teste em 5 ou 10,
voc pode fazer um item mais rpido que o normal, reduzindo o
tempo pela metade ou para um quarto, respectivamente.
DESAFIOS E TESTES OPOSTOS
Alguns desafios, se bem-sucedidos, usam seu resultado como a CD
do teste oposto (como o desafio Ocultar Sabotagem de Desarmar
Dispositivo). Isso tem o efeito colateral de que quanto mais difcil foi
para a pessoa realizar a tarefa, mais difcil ser para outra pessoa
desfaz-la. Isso pode ser especialmente contundente se um personagem
aceitar mltiplos desafios; por exemplo, se um personagem aceita dois
desafios de Tarefa Rpida e um desafio de Ocultar Sabotagem em um
teste de Desarmar Dispositivo, e bem-sucedido, ele ter tornado o seu
trabalho mais difcil de ser percebido em +15, uma vez que a sua CD
final foi aumentada em +15!
Se isso parece contra-intuitivo, voc pode adicionar os modificadores
de quaisquer desafios que no especificamente afetem os testes opostos
como um bnus para os testes opostos. No exemplo anterior, o +10 do
desafio Tarefa Rpida poderia ser somado a qualquer teste de Notar
para encontrar os esforos de Ocultar Sabotagem.
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CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR
O BSICO
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DESAFIOS DE PILOTAR
Uma Mo no Manche: ao aumentar a CD do teste em 5, voc
pode fazer uma ao padro na mesma rodada em que voc fez
o seu teste de Pilotar, sem penalidade.
OPO: DESAFIOS COMO FEITOS
O mestre pode permitir aos personagens adquirir qualquer desafio
como um feito (pagando 1 ponto de poder, como normal). Isso per-
mite que os personagens usem um desafio especfico a qualquer
momento sem aumento na CD ou penalidade no teste.
Por exemplo, a Gralha escolhe o desafio Equilbrio Perfeito como
um feito, pagando 1 ponto de poder. Agora, ela mantm o seu
bnus de esquiva na Defesa sempre que estiver se equilibrando, sem
qualquer aumento na CD de seus testes de Acrobacia.
Para desafios padro escolhidos como feitos, o feito se aplica
somente a uma tarefa especfica. Assim, se voc escolher o desafio
Tarefa Rpida, deve especificar a tarefa, como a aplicao da finta
de Blefar, por exemplo. Se escolher Risco Calculado, deve especificar
as duas tarefas (e as percias usadas para elas); o mesmo se aplica
se voc escolher Ao Simultnea.
Para desafios que voc pode aceitar mltiplas vezes, o mestre deve
permitir um feito com graduaes. Entretanto, fique alerta para fei-
tos que do bnus muito fracos; tenha em mente que mesmo com
um feito de desafio de percia, o jogador deve ser bem-sucedido no
teste para ganhar qualquer benefcio.
Se os desafios estiverem disponveis como feitos, ento os per-
sonagens podem gastar um ponto herico para os adquirirem
temporariamente. Em essncia, isso permite que eles gastem um
ponto herico para fazer um desafio sem aumento na CD ou pena-
lidade no teste. Voc pode permitir a opo de gastar um ponto
herico para isso mesmo que os desafios no estejam disponveis
como feitos, como uma nova caracterstica dos pontos hericos.
TESTES POR EQUIPE
Algumas vezes, uma equipe inteira realiza uma tarefa como uma
unidade, e os sucessos individuais so irrelevantes. Nesses casos, o
mestre pode pedir um teste por equipe.
Um teste por equipe funciona como um teste normal, mas um per-
sonagem faz o teste para a equipe inteira. A situao em questo
determina quem faz o teste:
Se apenas um personagem deve ser bem-sucedido para que a
equipe receba os benefcios (por exemplo, um personagem faz
um teste de Notar e informa aos outros o que encontrou), o per-
sonagem com o maior bnus faz o teste.
Se todos os personagens devem ser bem-sucedidos para que a
equipe receba os benefcios (por exemplo, os personagens devem
ser bem-sucedidos em um teste de Furtividade para passar por
uma sentinela), o personagem com o menor bnus faz o teste.
Em ambos os casos, se dois ou mais personagens se qualificarem
para o teste, a equipe pode escolher qual deles far o teste. Se um
personagem se separar do grupo, no far mais parte da equipe
(uma boa razo para um personagem sorrateiro ficar frente do
resto da equipe, fazendo testes de Furtividade sem a interferncia
dos outros).
O personagem que faz os testes da equipe pode gastar pontos
hericos normalmente. Alm disso, um personagem com o feito
Liderana pode gastar pontos hericos no teste por equipe, mesmo
que no esteja fazendo os testes, desde que seja parte da equipe, e
capaz de interagir com o personagem que esteja realmente fazendo
o teste (encorajando e oferecendo suporte).
MODELOS
Modelos so ferramentas para acelerar a criao de personagens.
So colees de caractersticas pr-escolhidas que definem um tipo
particular de personagem, com o custo total em pontos de poder
j calculado. Assim, o modelo Marciano tem todas as caractersti-
cas comuns a todos os marcianos, com um custo total j calculado.
Da mesma forma, o modelo soldado tem todas as caractersticas
comuns a todos os soldados (ou, pelo menos, a todos os soldados de
um exrcito em particular). Voc paga apenas o custo do modelo, e
d ao seu personagem todas as caractersticas.
Um modelo pode incluir qualquer caracterstica aplicvel ao tipo
de personagem que descreve: habilidades, percias, desvantagens,
etc. No geral, se um modelo consiste apenas de uma ou duas carac-
tersticas, provavelmente valer mais a pena cri-lo como uma nova
caracterstica do que como um modelo.
Os arqutipos de M&M podem ser vistos como modelos cobrindo
todos os aspectos de um personagem. Ao escolher um arqutipo,
voc recebe todo um conjunto de caractersticas, um personagem
inteiro. Mas os modelos tambm podem ser menos completos,
cobrindo apenas um aspecto do personagem e deixando os outros
para o jogador decidir.
FORMATO DOS MODELOS
Um modelo comea com uma lista das caracterstica que ele inclui,
e termina com o custo total em pontos de poder que um persona-
gem deve pagar para adquiri-lo. No geral, os modelos vm como um
prato feito, em vez de permitir que os jogadores escolham as carac-
tersticas a la carte, mas o custo o mesmo em ambos os casos;
assim, o mestre pode mudar essa regra se quiser.
As caractersticas de um modelo so listadas na seguinte ordem:
ajustes de habilidades (positivos ou negativos), graduaes em
percias, feitos, poderes, equipamentos ou dispositivos e, final-
mente, quaisquer desvantagens que venham com o modelo. As
desvantagens reduzem o custo do modelo e afetam o personagem
normalmente. Elas contam contra o limite de desvatagens de uma
campanha, mas o mestre pode mudar isso se quiser.
ACUMULANDO MODELOS
No geral, caractersticas recebidas por modelos se acumulam. Assim,
se um modelo d graduaes em uma percia, e outro modelo tam-
bm, essas graduaes so somadas. Por exemplo, um personagem
com um modelo racial que concede Furtividade 4 que adquire um
modelo vocacional com Furtividade 4 fica com um total de 8 gradu-
aes nessa percia.
Em certos casos, o mestre pode decidir que caractersticas recebi-
das por modelos no se acumulam. Se um personagem j tem uma
caracterstica, simplesmente remova-a (e o seu custo) do modelo.
MODELOS RACIAIS
Um modelo racial representa as caractersticas particulares a raas
ou espcies que no a humana (uma vez que a forma humana nor-
mal o padro para caracterticas de personagens em M&M). O
que constitui uma raa definido pelo mestre no contexto da
campanha, mas geralmente significa no-humanos, sejam raas de
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16
O BSICO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO
fantasia como elfos e anes ou raas aliengenas vindas de outros
planetas. Em algumas campanhas, os modelos raciais tambm
podem representar variaes da raa humana.
EXEMPLO DE MODELO: ATLANTE
Os atlanges se parecem com os humanos da superfcie, mas com
pele lustrosa. So musculosos, com peitos largos e traos europeus
tendem a narizes e queixos romanos. Os atlantes tambm tm
fibras musculares mais densas que a dos humanos, o que lhes con-
fere fora extraordinria (o atlante mdio pode erguer 700 kg).
Esses atlantes no tm guelras. Em vez disso, seus pulmes se
adaptaram de maneira a permitir que eles extraiam oxignio da
gua e agentem uma presso considervel. Os atlantes tambm
podem respirar o ar, mas se sentem mais confortveis na gua.
ATLANTE
MODELO
Habilidades: Fora +4.
Feitos: Adaptao ao Ambiente (aqutico).
Poderes: Imunidade 3 (afogamento, alta presso, frio), Natao 2, Super-
Sentidos 1 (viso na penumbra), Super-Fora 2.
Custo: 15 pontos de poder.
MODELOS VOCACIONAIS
Os modelos vocacionais representam as caractersticas possudas
por personagens de uma profisso particular, Normalmente, so
pacotes de percias, representando treinamento tpico. Algumas
vezes incluem modificadores de habilidades ou feitos necessrios
para a profisso. Modelos vocacionais raramente incluem poderes,
mas pode haver excees. Por exempo, um modelo de investiga-
dor teleptico incluiria o poder Leitura Mental, ou Telepatia. Os
conjuntos de percias de vrios arqutipos em M&M podem ser
considerados modelos vocacionais para personagens que perten-
am a essas profisses, tais como bombeiro, policial, soldado e
assim por diante.
MODELOS DE PODERES
Os modelos de poderes representam um conjunto particular de
poderes. Os conjuntos de poderes dos arqutipos de heris de M&M
podem ser considerados modelos de poderes, por exemplo. O uso
primrio desses modelos criar conjuntos rpidos de poderes pr-
escolhidos para a criao de personagens.
EVOLUINDO
medida que uma campanha de M&M progride, espera-se que os
personagens evoluam suas vrias caractersticas, melhorando suas
capacidades gerais. Nas regras padro de M&M, essa evoluo se d
atravs de pontos de poder recebidos durante o jogo. Esses pontos
so gastos da mesma maneira que durante a criao do persona-
gem. Esta seo cobre alguns detalhes adicionais de evoluo que
os mestres podem usar em seus jogos.
PERCIAS E FEITOS
Melhorar percias ou feitos exige treino e prtica. Assim, o mestre
pode exigir um tempo de treinamento alm do gasto de pontos de
poder para adquirir mais graduaes em percias ou feitos. Como uma
regra geral, quatro semanas de treinamento por ponto de poder so
o suficiente; isso uma semana por graduao de percia. Para jogos
mais realistas, o mestre pode esticar esse tempo (para algo como 12
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CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR
O BSICO
17
semanas por graduao de percia, ou quase um ano por ponto de
poder). At que o personagem tenha completado o tempo necessrio
de treinamento, nenhum ponto de poder gasto.
Adquirir uma percia ou feito completamente novos pode exigir
mais tempo do que simplesmente melhorar algo j existente. Voc
pode usar o mesmo tempo bsico, ou dobr-lo ou triplic-lo. O
mestre tambm pode exigir uma circunstncia especial para que o
personagem aprenda a percia ou feito novo, como um instrutor, ou
o uso da caracterstica durante o jogo via pontos hericos para emu-
lar o feito. Isso d o empurrozinho de que o personagem precisa
para comear o treinamento da nova caracterstica.
Finalmente, alguns feitos talvez s estejam disponveis durante a
criao do personagem, de acordo com o mestre. No geral, todos os
feitos podem ser aprendidos, mas o mestre pode decidir que adquirir
coisas como Atraente ou Memria Eidtica no realista ou ade-
quado para o estilo da campanha.
PODERES
Evoluir poderes normalmente apenas uma questo de gastar pon-
tos de poder nas caractersticas apropriadas. Voc pode melhorar
seus poderes adicionando graduaes, feitos de poder ou modifica-
dores, se o mestre permitir. Voc tambm pode comprar um poder
novo, mas, nesse caso, o mestre pode aplicar restries adicionais.
A maneira mais simples de melhorar um poder gastar pontos de
poder para aumentar a sua graduao. Isso tem o mesmo custo que
comprar graduaes durante a criao de personagem, e se mantm
limitado pelo nvel de poder do jogo e por quaisquer restries que o
mestre decida aplicar. Alguns poderes talvez j estejam no limite da
campanha; voc no pode melhorar esses poderes at que o mestre
decida aumentar o nvel de poder. Se o mestre permitir, os jogadores
podem guardar pontos de poder para tais melhorias, esperando pelo
momento em que o nvel de poder aumentar.
Como alternativa, para melhorar um poder pode ser necessrio
treinamento, prtica, ou um nmero mnimo de usos de esforo
extra para representar o aumento das capacidades do poder. O mes-
tre define o que melhor para o estilo do jogo. Voc tambm pode
melhorar um poder adicionando vrios feitos de poder. Isso normal-
mente representa que o personagem aprendeu a usar seus poderes
de diferentes maneiras, ou que refinou suas capacidades. Uma vez
que o uso de um feito de poder opcional, eles podem expandir a
flexibilidade e utilidade de um poder. Adicionar um feito de poder
pode exigir apenas um ponto de poder, ou o mestre pode exigir
outros pr-requisitos. Exemplos incluem tempo de treinamento, um
intrutor ou o gasto de pontos hericos durante o jogo para obter o
feito em questo uma vez, o que permitiria ao heri desenvolver um
gosto por ele de maneira a adquir-lo permanentemente.
BAIXA TEMPORADA E EVOLUO
Se a evoluo exigir tempo, o mestre pode inserir baixas tempora-
das entre as aventuras, dando aos jogadores a oportunidade de
gastar pontos de poder ou, pelo menos, deixar seus heris treinando,
meditando, ou fazendo o que quer que seja necessrio para melho-
rar suas caractersticas ou ganhar outras novas.
No geral, uma baixa temporada entre as grandes aventuras pode
ser uma boa idia para que sub-tramas se desenvolvam e para que
os personagens se recuperem dos eventos das aventuras anterio-
res, alm de evoluir e melhorar suas caractersticas. Uma srie de
aventuras com pouco ou nenhum tempo de baixa temporada pode
fazer os heris acumularem pontos de poder (ou encoraj-los a
gast-los em melhorias que exijam pouco ou nenhum tempo). Em
contraste, aventuras com muito tempo de baixa temporada entre
elas permitiro aos heris muitas oportunidades para gastar seus
pontos de poder e evoluir.
EVOLUO DURANTE O JOGO
Fica a cargo do mestre decidir se os jogadores podem gastar pontos
de poder no decorrer de uma sesso. Mesmo que nenhum tempo de
baixa temporada seja exigido para a evoluo, o mestre ainda assim
pode limitar a evoluo de personagens durante o jogo.
Seja como for, coisas como esforo extra podem levar a opor-
tunidades para a evoluo. Talvez um heri faa uma faanha de
poder que o jogador goste. Uma vez que o heri tenha um ponto
de poder para gastar, o jogador pergunta se pode gast-lo para
transformar a faanha de poder em um feito de poder, em vez de
algo usado apenas uma vez. Este um bom exemplo de evoluo
durante o jogo que no deve atrapalhar a sesso (considerando,
claro, que o mestre queira permitir a faanha de poder como um
caracterstica regular do personagem).
OPES E VARIAES PARA
A CRIAO DE HERIS
Esta seo apresenta opes e variaes para a criao de heris e o
gasto de pontos de poder durante a evoluo dos personagens.
LIMITES ADICIONAIS DO NVEL DE PODER
Os mestres podem usar os nveis de poder para limitar outras
caractersticas dos personagens, de maneira a garantir que estes
sejam equilibrados. Quanto mais limites aplicados, mais os heris
vo precisar ficar dentro de certos parmetros. Alguns exemplos
incluem os seguintes.
Bnus de Agarrar: embora o bnus de agarrar de um persona-
gem j seja mais ou menos limitado pelas restries nos bnus
de ataque e dano (modificador de Fora), pode ser uma boa
idia impor um limite direto, como um bnus de agarrar total de
no mais do que NP x 3, por exemplo.
Feitos: os personagens podem estar limitados a um ou dois fei-
tos por nvel de poder.
Custo de Poder: pode haver um limite, como NP x 2, no
nmero de pontos que um personagem pode gastar em um
mesmo poder (incluindo modificadores). Isso ir restringir (em
alguns casos severamente) a graduao dos poderes mais caros.
Graduao de Poder: em vez de (ou em adio a) um custo
total, o NP pode limitar o total de graduaes que um persona-
gem pode ter em um poder. Isso no leva em considerao os
modificadores e seus efeitos no custo geral do poder.
Desvantagens: os mestres podem querer limitar o nmero de
pontos de poder que os personagens podem receber por desvan-
tagens. Geralmente, esse limite igual ao NP da campanha.
Perceba que mais limites podem tornar difcil ou impossvel criar
alguns conceitos de personagem em certos nveis de poder, e
podem se mostrar muito restritivos para alguns jogadores e gru-
pos. Entretanto, limites adicionais podem ser teis para jogadores
iniciantes ou para grupos que precisem de regras mais estritas de
criao de personagem.
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18
O BSICO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO
REDISTRIBUINDO PONTOS DE PODER
Normalmente as caractersticas de um heri so relativamente fixas,
e uma vez que os pontos de poder tenham sido gastos numa carac-
terstica, se mantm l. Em alguns casos, entretanto, o mestre pode
permitir que os jogadores redistribuam seus pontos, mudando as
suas caractersticas dentro dos limites do nvel de poder da cam-
panha. Essa mudana pode ocorrer como resultado de eventos na
srie, tais como um heri encontrando algo que altere seus poderes
(radiao intensa, qumica mutagnica, fontes de poderes csmicos
e assim por diante).
Fica a cargo do mestre quando esses eventos ocorrem, mas eles
deveriam ser acontecimentos raros em uma srie, a menos que seus
efeitos sejam estritamente temporrios. Poucos jogadores gostam
de mudanas em seus personagens sem o seu consentimento;
assim, os mestres devem ser cuidadosos quando implementando
esse tipo de mudana.
EVOLUO BASEADA EM NVEIS
No lugar do sistema de evoluo padro, onde os jogadores so
livres para gastar seus pontos de poder como quiserem (seguindo
apenas os limites de nvel de poder da campanha), os mestres podem
usar um sistema que d caractersticas padronizadas para cada nvel
de poder, deixando o resto para os jogadores customizarem como
acharem melhor. Esta variao cria uma certa confiabilidade entre
os jogadores, mas tambm um certo grau de mesmice.
Salvamento bom refere-se a uma dentre as trs jogadas de salva-
mento que o jogador escolhe como primria durante a criao do
personagem. O mestre pode especificar outras caractersticas basea-
das em nvel, tais como um mnimo de 4 ou 8 graduaes de percias
por nvel (reduzindo os pontos de poder de bnus por nvel em 1 ou
2) ou um aumento de +1 em um valor de habilidade a cada quatro
nveis, a partir do 4 (reduzindo em 1 os pontos de poder disponveis
para esses nveis). Este sistema pode ser usado em conjunto com os
limites padro de nvel de poder e, tambm, com os limites opcionais
e as regras de troca de nvel de poder (permitindo aos jogadores tro-
car bnus de ataque por bnus de defesa, por exemplo).
EVOLUO MAIS OU MENOS RPIDA
O mestre controla o ritmo da evoluo ao dar pontos de poder.
Normalmente, isso feito de forma conservadora um ou dois pon-
tos por sesso. Ainda assim, mesmo um nico ponto de poder pode
ser muito, comprando um feito novo, ou 4 graduaes de percia, por
exemplo e at mesmo uma nova graduao de alguns poderes.
Alguns mestres podem preferir dar um ritmo mais rpido ou
mais lento evoluo (at mesmo ao ponto de no haver evoluo
regular; veja Por trs da mscara, acima, para detalhes). Isso
simplesmente uma questo de ajustar o nmero de pontos de poder
que voc d aos PJs ao final de cada sesso de jogo.
Para uma evoluo mais rpida, d mais pontos at 5 por ses-
so. Isso vai permitir aos jogadores conseguirem o que querem para
seus personagens mais rapidamente. Perceba que tal reitmo de evo-
luo tende a pressionar o nvel de poder da campanha; ou seja,
voc pode querer aument-lo em 1 a cada 15 a 20 pontos de poder
distribudos, dando aos heris um pouco de espao para melhorar
caractersticas existentes em vez de faz-los espalhar seus pontos em
caractersticas novas.
Para uma evoluo mais lenta, voc nem mesmo precisa dar pon-
tos de poder a cada sesso de jogo, mas apenas a cada duas, trs,
ou mesmo quatro sesses. Isso reduz o nmero de pontos que os
POR TRS DA MSCARA: EVOLUO EM OUTROS JOGOS
O mestre pode usar a opo Evoluo Baseada em Nveis para tornar M&M mais compatvel com outros jogos baseados em d20. Nesse caso, voc pode
tratar Heri como uma classe de personagem especfica ainda que poderosa que concede feitos adicionais e pontos de poder que o jogador pode
gastar nas caractersticas de seu personagem. Isso torna os livros de M&M teis como suplementos para outros jogos baseados no Sistema d20.
POR TRS DA MSCARA: POR QUE EVOLUIR?
A evoluo de personagem foi planejada para emular um certo tipo de histria, onde um Z Ningum cresce com o tempo at se tornar um heri
pico. Voc pode conferir esse tipo de histria em muitos mitos, romances e filmes. Entretanto, voc raramente v isso em gibis. Por que ser? Porque as
histrias em quadrinhos so abertas (pelo menos os comics americanos; os mangs japoneses so outra histria...). No existe um final pr-determinado,
um pice que o protagonista deve atingir. Pelo contrrio, as HQs tentam manter um certo status quo entre seus personagens: eles podem mudar de
nomes, uniformes e poderes por uma histria, mas essas mudanas so temporrias, duram apenas poucas edies (ou no mximo at um novo escritor
assumir a linha...), e os heris e viles raramente evoluem seu nvel de poder ao longo do tempo. No mximo, tendem a passar por revises, sendo
reconstruidos desde as fundaes.
Esta diferena de expectativas pode afetar os RPGs de super-heris. Se, por um lado, na fantasia comum um garoto da fazenda com potencial
evoluir at se tornar um campeo, atravs de sucessivas vitrias contra inimigos cada vez mais poderosos, em um jogo como M&M uma evoluo assim
pode parecer forada e artificial. Mas, se o seu heri de quadrinhos acumulou 20 pontos de poder, como ele deveria gast-los?
Uma soluo, no caso de a evoluo parecer forada no seu jogo, elimin-la completamente. Os personagens no ganham pontos de poder, e suas
caractersticas no melhoram com o tempo. Voc ainda pode permitir aos jogadores modificar seus personagens algumas vezes, redistribuindo seus
pontos, adquirindo assim novos poderes e outras caractersticas (como acontece com personagens de histrias em quadrinhos), mas o maior artista
marcial do mundo no fica mais maior, e um personagem super-forte no fica significativamente ainda mais forte.
Esta opo funciona melhor com a variao de Pontos de poder ilimitados, uma vez que os jogadores precisam ser capazes de criar o tipo de heris
que querem desde o comeo; eles no vo evoluir muito mesmo (se que vo evoluir) durante o jogo! Isso remove qualquer gratificao atrasada da
evoluo. O seu heri no precisa comear o jogo fracote; voc pode jogar com o personagem que quer desde o comeo.
Alm disso, s porque os personagens no avanam com regularidade, no significa que o mestre no possa dar alguns pontos de poder de vez em
quando, ou aumentar o nvel de poder da campanha para permitir que todos possam ajustar seus personagens. A idia aqui tornar a evoluo algo
significativo, em vez de um aspecto rotineiro do jogo que todos tm que controlar.
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CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR
O BSICO
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EVOLUO BASEADA EM NVEIS
NVEL DE PODER BNUS DE ATAQUE BNUS DE DEFESA SALVAMENTO BOM OUTROS SALVAMENTOS FEITOS OUTROS
1 +1 +1 +2 +0 +1 feito +8 pontos de poder
2 +2 +2 +3 +0 +10 pontos de poder
3 +3 +3 +3 +1 +1 feito +8 pontos de poder
4 +4 +4 +4 +1 +10 pontos de poder
5 +5 +5 +4 +1 +1 feito +10 pontos de poder
6 +6 +6 +5 +2 +8 pontos de poder
7 +7 +7 +5 +2 +1 feito +10 pontos de poder
8 +8 +8 +6 +2 +10 pontos de poder
9 +9 +9 +6 +3 +1 feito +8 pontos de poder
10 +10 +10 +7 +3 +10 pontos de poder
11 +11 +11 +7 +3 +1 feito +10 pontos de poder
12 +12 +12 +8 +4 +8 pontos de poder
13 +13 +13 +8 +4 +1 feito +10 pontos de poder
14 +14 +14 +9 +4 +10 pontos de poder
15 +15 +15 +9 +5 +1 feito +8 pontos de poder
16 +16 +16 +10 +5 +10 pontos de poder
17 +17 +17 +10 +5 +1 feito +10 pontos de poder
18 +18 +18 +11 +6 +8 pontos de poder
19 +19 +19 +11 +6 +1 feito +10 pontos de poder
20 +20 +20 +12 +6 +10 pontos de poder
personagens tm para gastar, e permite que voc mantenha o jogo
no mesmo nvel de poder por mais tempo sem que os heris se tor-
nem muito limitados por ele. Alguns jogadores podem achar esse
ritmo de evoluo frustrante. Para ajudar a minimizar isso, considere
permitir que eles gastem apenas uma frao dos pontos de poder
em coisas como graduaes de percias ou poderes com custos em
fraes devido a modificadores (veja o captulo Poderes, em M&M
para detalhes). Isso ajuda a dar aos jogadores um pouco mais da
sensao de evoluo, mesmo quando o ritmo lento.
NVEL DE PODER ILIMITADO
Esta variao recomendada apenas para grupos mais experientes,
interessados em deixar de lado algumas das restries do sistema
de criao de personagens. O mestre pode escolher remover da
campanha o nvel de poder e todos os limites associados a ele
, permitindo com isso que os jogadores gastem os seus pontos de
poder da maneira que quiserem (mas com a aprovao do mestre).
Isso d uma liberdade considervel na criao dos personagens,
mas pode levar a imprevistos no equilbrio mecnico, e pode fazer
alguns personagens ficarem mais poderosos do que outros, no
geral. O mestre deve monitorar cuidadosamente essa criao de
personagens mais livre (e at mesmo mais casual). Alm disso, os
jogadores devem estar preparados para modificar seus personagens
da maneira necessria para que eles se encaixem em qualquer regra
que o mestre defina para a campanha.
PONTOS DE PODER ILIMITADOS
Esta outra variao recomendada apenas para grupos mais expe-
rientes, interessados em deixar de lado algumas das restries do
sistema de criao de personagens. O mestre define o nvel de
poder da campanha, com os seus limites sobre as caractersticas
dos personagens. Entretanto, os jogadores tm um nmero ilimi-
tado de pontos de poder para criar seus personagens dentro desses
limites. Isso d flexibilidade extrema, claro, uma vez que alguns
conceitos de personagens podem ser mais ou menos caros do que
outros. Esta variao tambm traz muito potencial para abuso e,
assim, os mestres deveriam revisar os personagens dos jogadores
cuidadosamente, desencorajando aqueles capazes de fazer de tudo
e encorajando o trabalho em equipe e a cooperao.
Grupos usando esta variao deveriam conferir a seo Des-
vantagens temporrias como complicaes, do captulo de
Caractersticas de M&M, uma vez que os pontos de poder adi-
cionais das desvantagens no tm sentido nesta variao. O mestre
pode optar por no dar pontos de poder por evoluo, deixando os
personagens onde eles comearam, ou apenas evoluindo-os quando
a campanha assim precisa (veja Por que evoluir?, na pgina ao
lado, para detalhes).
Esta variao mais ou menos como a abordagem dos persona-
gens no-jogadores de M&M: eles recebem um nmero ilimitado de
pontos de poder (tantos quantos o mestre achar necessrios), mas
normalmente so projetados tendo em vista um nvel de poder em
particular. Tem a vantagem de liberar a imaginao das restries
de custos de pontos de poder, e tambm diminui a necessidade
de um projeto de personagem eficiente, ao mesmo tempo em
que mantm os pontos de poder como ferramentas teis dentro do
jogo, medindo os efeitos de alguns poderes.
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20
HABILIDADES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO DOIS: HABILIDADES
O
s valores de habilidades so as fundaes dos personagens em
Mutantes & Malfeitores, definindo suas caractersticas mais bsi-
cas. Assim, mudanas sobre eles tm uma influncia enorme no
jogo e em como ele se desenrola. Este captulo engloba manei-
ras diferentes de usar os valores de habilidades e os modificadores, e
alternativas para expandir a influncia das habilidades sobre outras
caractersticas, tais como bnus de ataque e Defesa.
OPES E VARIAES PARA
AS HABILIDADES
Esta seo apresenta opes e variaes para as habilidades.
VALORES DE HABILIDADES ALEATRIOS
O sistema padro de alocar pontos de poder permite que os joga-
dores escolham os valores de habilidades de seus heris. Como
alternativa, os jogadores podem ger-los aleatoriamente. Assim,
o destino define os valores de habilidades inicias do heri (mas a
experincia ainda permite que eles melhorem mais tarde).
Role quatro dados de seis faces, ignore o menor resultado, e some
os outros trs. Faa isso seis vezes, e distribua os valores entre as seis
habilidades. Some os valores, diminua 60 desse total, e subtraia o
restante dos pontos de poder do personagem, para refletir o custo
dos valores de habilidades. Assim, por exemplo, se voc gerar valores
de habilidades iguais a 13, 9, 16, 11, 15 e 14 total de 78 , seu
custo com os valores de habilidades ter sido de 18 pontos de poder
(78, menos 60, igual a 18).
HABILIDADES ENXUTAS
Esta variao elimina os valores das habilidades, mantendo apenas
seus modificadores. Assim, os personagens tm modificadores de 1,
0, +1, +2, e assim por diante. Os modificadores comeam em +0 e
podem ser aumentados, com um custo de 2 pontos de poder por +1,
ou diminudos, com um ganho de 2 pontos de poder por 1.
O modificador mximo ainda baseado no nvel de poder da
campanha, e o mnimo ainda 5. Assim, as habilidades de um per-
sonagem podem ser For +2, Des +3, Con +1, Int +8, Sab +4, Car
+0, por exemplo. Nos casos em que um personagem iria ganhar ou
perder pontos de valores de habilidades, cada 2 pontos que seriam
ganhos ou perdidos aumentam ou diminuem o modificador de
habilidade em 1. Esta variao tem o mesmo efeito em Habilidade
Aumentada: em vez de custar 1 ponto por graduao e adicionar +1
ao valor de habilidade por nvel, o poder custa 2 pontos por gradua-
o e adiciona +1 ao modificador de habilidade por nvel.
FORA CASUAL
Personagens muito fortes podem ser capazes de obter alguns resul-
tados com facilidade; arrebentar correntes de ao como se fossem
barbante, por exemplo. Para simular isso, voc pode usar a opo
Desafios mostrada no Captulo 1 para testes de Fora: ao assu-
mir uma penalidade de 5 no teste, um personagem pode fazer
um teste de Fora mais rapidamente, realizando uma ao padro
como uma ao de movimento, ou uma ao de movimento como
uma ao livre.
SUPER-FORA OBRIGATRIA
Em Mutantes & Malfeitores, certas aplicaes de poder muscular,
como erguer peso, no dependem apenas do valor de Fora. Isso
permite uma quantidade maior de capacidades de carga dentro dos
bnus de Fora permitidos pelo nvel de poder. Mas, se o mestre
preferir uma correlao mais direta entre Fora e Super-Fora, pode
usar a seguinte opo.
Para cada ponto de modificador de Fora acima de +5, o perso-
nagem deve ter 1 graduao de Super-Fora. Assim, um personagem
com Fora 22 (modificador de +6) deve ter Super-Fora 1; um per-
sonagem com Fora 24 (modificador de +7) deve ter Super-Fora 2,
e assim por diante. Os personagens podem ter mais Super-Fora do
que o exigido, mas no menos. Uma vez que Super-Fora custa 2
pontos por graduao, essa opo na prtica dobra o custo de Fora
acima de 20 para 2 pontos de poder por +1 de valor (ou 4 pontos
de poder por +1 de modificador).
ESFORO EM HABILIDADE
Com esta opo, um personagem pode reduzir temporariamente
um valor de habilidade em at 5 para ganhar esse mesmo nmero
como um bnus em um teste dessa habilidade. Voc no pode redu-
zir o valor da habilidade para 0 ou menos, e a reduo entra em
efeito na rodada seguinte ao teste.
Uma vez que voc tenha esforado uma habilidade at seu limite
(reduzindo-a em 5, em um ou mais testes) no pode esfor-la
novamente at que ela esteja plenamente recuperada. O tempo
de recuperao depende da habilidade: Fora e Destreza se recu-
peram em uma hora; Constituio, em seis, e habilidades mentais
(Inteligncia, Sabedoria e Carisma) se recuperam em quatro horas.
ESFORO EM HABILIDADE E ESFORO EXTRA
Se o mestre permitir, os personagens podem pagar pelo esforo
extra com uma reduo numa habilidade, no lugar de fadiga.
Uma reduo de 5 numa habilidade igual a um nvel de
fadiga. O mestre pode permitir que todas as habilidades sejam
usadas para isso, apenas algumas (como as habilidades fsicas)
ou, ainda, apenas a Constituio. Permitir esforo em habilidade
em conjunto com esforo extra d aos jogadores mais opes, e
a oportunidade de usar esforo extra mais vezes sem que seus
heris desmaiem de fadiga. A reduo em habilidade tambm
pode ser usada para as opes de esforo extra, como esforo
extraordinrio (veja o Captulo 6).
MODIFICADORES INATOS DE ATAQUE E ESQUIVA
Fora e Destreza no afetam bnus de ataque e Defesa em M&M. As
caractersticas de combate so compradas separadamente, e podem
ou no refletir capacidades advindas de valores de habilidades altos.
No entanto, voc pode preferir que os personagens tenham modifica-
dores inatos de ataque e esquiva provenientes dessas habilidades.
CAPTULO 2: HABILIDADES
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CAPTULO DOIS: HABILIDADES MANUAL DO MALFEITOR
HABILIDADES
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22
HABILIDADES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO DOIS: HABILIDADES
Se este for o caso, aumente o custo da Fora para 3 pontos de
poder por 2 pontos de Fora. O modificador de Fora agora se aplica
como um bnus nas rolagens de ataque corpo-a-corpo (e conta para
os limites de bnus de ataque pelo nvel de poder). Aumente o custo
da Destreza para 2 pontos de poder por ponto de Destreza. O modi-
ficador de Destreza agora se aplica como um bnus nas rolagens de
ataque distncia e como um bnus de esquiva na Defesa (e conta
para os limites de bnus de ataque e Defesa pelo nvel de poder).
Como alternativa, Fora no concede nenhum bnus em ataque,
mas Destreza concede bnus em ataque e Defesa (no um bnus
de esquiva, mas um simples bnus direto). Neste caso, a Fora man-
tm o seu custo normal, mas a Destreza passa a custar 3 pontos de
poder por +1 de valor de habilidade.
Da mesma forma, um modificador negativo em Fora ou Destreza
nesta variao impe uma penalidade nos bnus de ataque e na
Defesa. Assim, se a Fora afeta as rolagens de ataque corpo-a-corpo,
ento um modificador de Fora negativo impe uma penalidade
nessas rolagens. Se Fora e Destreza tiverem um custo mais alto
por ponto, ento diminuir essas habilidades abaixo de 10 tambm
deveria conceder mais pontos de poder, uma vez que ter essas habi-
lidades em valores mais baixos ser uma desvantagem maior.
Nesta variao, bnus de ataque e defesa ainda devem estar dis-
ponveis separadamente, para que os personagens no dependam
apenas de habilidades altas para terem bnus decentes de ataque
ou de defesa. Usando esta variao, voc pode encontrar jogadores
que prefiram dar aos seus personagens valores de habilidades altos
simplesmente pelos bnus de combate, o que pode levar a uma
inflao de habilidades alm das referncias dadas em M&M.
FOCO E ESPECIALIZAO EM ATAQUE
Em vez de usar esses feitos (o padro em M&M), voc pode permitir
que os jogadores comprem bnus de ataque especficos diretamente
com pontos de poder: 1 ponto compra +1 em um tipo de ataque (
distncia ou corpo-a-corpo) ou +2 em um nico ataque. A mecnica
a mesma; o bnus apenas comprado diretamente ao invs de ser
um feito. A principal diferena que os jogadores podem gastar pon-
tos hericos para emular os feitos Foco em Ataque e Especializao
em Ataque, mas no podem faz-lo se os bnus no forem mais
considerados feitos.
O mestre decide se o feito de poder Acurado est disponvel ou
no usando esta opo, uma vez que essencialmente um tipo de
Especializao em Ataque (associado a um poder particular).
LIMITE PARA BNUS DE ATAQUE ESPECFICOS
Alm dos limites pelo nvel de poder no bnus de ataque, voc pode
escolher limitar o bnus dos feitos Foco em Ataque e Especializao
em Ataque para no mais do que o bnus do valor de habilidade:
Fora para ataques corpo-a-corpo e Destreza para ataques distn-
cia. Como alternativa, voc pode tornar a Destreza o limite para os
dois tipos de ataque (para tornar essa habilidade mais importante).
LIMITE PARA BNUS DE ESQUIVA
Alm dos limites pelo nvel de poder na Defesa, voc pode escolher
limitar o bnus adicional do feito Foco em Esquiva para no mais
do que o bnus de Destreza do personagem. Assim, personagens
com Destreza alta podem ter bnus de esquiva mais altos, enquanto
personagens com Destreza baixa tm seu bnus mximo de esquiva
pelo feito Foco em Esquiva reduzido.
INTELIGNCIA E PERCIAS
Normalmente, a Inteligncia afeta apenas as percias que a tm como
habilidade-chave. Nesta variao, personagens mais inteligentes tm
mais percias, no geral. Cada ponto de bnus de Inteligncia con-
cede uma graduao em percia de graa. Assim, um personagem
com Inteligncia 16 (bnus de +3) recebe 3 graduaes em percias.
Voc pode aumentar isso para 2 graduaes em percias por ponto
de bnus de Inteligncia, ou para 1 graduao por ponto de valor
de Inteligncia; assim, mesmo personagens com um modificador de
Inteligncia de +0 ou negativo ganham graduaes em percias.
ENVELHECIMENTO E HABILIDADES
Os valores de habilidades no se mantm constantes ao longo da
vida de um personagem. medida que os personagens envelhecem,
podem sofrer alteraes em suas habilidades, com perdas nas habili-
dades fsicas, mas ganhos nas habilidades mentais.
Mestres que desejem refletir isso podem usar a seguinte variao:
quando um personagem atinge a meia-idade, subtraia 1 de todas as
habilidades fsicas e some 1 em todas as habilidades mentais. Um
personagem velho subtrai 2 de todas as habilidades fsicas e soma 1
em todas as habilidades mentais. Um personagem venervel subtrai
3 de todas as habilidades fsicas e soma 1 em todas as habilida-
des mentais. Estes efeitos so cumulativos; um heri que atravessou
dcadas, atingiu e ultrapassou a meia-idade e ento se tornou velho
ter subtrado 3 de todas as habilidades fsicas e somado 2 a todas
as habilidades mentais. Humanos atingem a meia-idade aos 40
anos, tornam-se velhos aos 60, e venerveis aos 70. Esses padres
podem variar para outras raas.
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CAPTULO DOIS: HABILIDADES MANUAL DO MALFEITOR
HABILIDADES
23
Personagens com Imunidade (envelhecimento) ganham os
benefcios da idade, mas no as penalidades (assim, persona-
gens imortais tendem a ter habilidades mentais altas, devido a
sua vivncia). Para os PJs, esses benefcios s podem ser obtidos
durante o jogo; um heri construdo com Imunidade (envelhe-
cimento) e mil anos de idade no ter +3 em suas habilidades
mentais por isso!
SUPER-HABILIDADES
O poder Habilidade Aumentada permite que voc trate os valores
de habilidades como poderes. Esta variao exige que os valores de
habilidades maiores do que 20 sejam considerados poderes. O custo
de uma super-habilidade de 2 pontos por graduao, e cada gra-
duao aumenta em +1 o modificador da habilidade em questo,
como na opo Habilidades enxutas deste captulo. Os perso-
nagens podem combinar habilidades normais e super-habilidades;
assim, um personagem pode ter Des 16 e Super-Destreza +5, por
exemplo (para um modificador total de Destreza de +8).
Voc pode variar o limiar a partir do qual super-habilidades so
exigidas. Por exemplo, M&M coloca que o pice da capacidade
humana 25; assim, voc pode exigir super-habilidades para
modificadores maiores que +7. Voc tambm pode baixar o limiar,
tornando 18 o valor de habilidade mximo para pessoas normais,
por exemplo.
SALVAMENTOS BASEADOS EM
HABILIDADES DIFERENTES
Em algumas situaes, voc pode aplicar modificadores de habili-
dades diferentes nas jogadas de salvamento, para modelar com
maior preciso o modo como as habilidades afetam os salvamentos.
Isso d mais opes, mas tambm mais complicado, uma vez que
voc tem que decidir tanto o salvamento quanto a habilidade a ser
usada. Em qualquer caso, o bnus do salvamento comprado com
pontos de poder sempre se aplica; o que muda apenas o modifica-
dor de habilidade a ser usado na jogada.
Salvamentos de Fortitude contra dor e outras ameaas onde a
fora de vontade importa tanto quanto a resistncia fsica podem
usar Sabedoria em vez de Constituio; use o maior dos dois modifi-
cadores, ou apenas substitua Fortitude por Vontade.
Salvamentos de Reflexo envolvendo tempo de reao e acui-
dade mental ao invs de fsica podem usar Inteligncia em vez de
Destreza, representando a importncia do raciocnio rpido.
Salvamentos de Vontade contra certos poderes mentais ou percias
de interao podem usar Carisma em vez de Sabedoria, represen-
tando a fora de personalidade. Salvamentos de Vontade contra
iluses e truques similares podem usar Inteligncia, representando a
capacidade de perceber a verdade por trs de uma enganao.
No geral, salvamentos de Resistncia no deveriam ser baseados
em outra habilidade exceto no caso de um poder com o modificador
Salvamento Alternativo.
SALVAMENTOS USANDO O MELHOR DE DOIS
Nas regras padro de M&M, o salvamento de Reflexo baseado
em Destreza, e o de Vontade, em Sabedoria. Nesta opo, o joga-
dor escolhe o melhor modificador entre duas habilidades para usar
nesses salvamentos. O salvamento de Reflexo baseado no melhor
modificador entre Destreza ou Inteligncia (representando rapidez
de reao), enquanto que Vontade baseado no melhor modificador
entre Sabedoria e Carisma (representando fora de personalidade).
Os custos de valores de habilidades e salvamentos no se alteram,
embora os personagens tendero a ter bnus de salvamentos um
pouco mais altos no geral, uma vez que podem escolher a melhor
das duas opes.
SALVAMENTOS USANDO O PIOR DE DOIS
Similar variao anterior, mas o personagem usa o pior modifi-
cador entre duas habilidades. Assim, os salvamentos de Reflexo,
por exemplo, so baseados no pior modificador entre Destreza e
Inteligncia; personagens mais lentos (na mente ou no corpo) tm
salvamentos mais baixos. Esta variao tende a criar bnus de sal-
vamento menores (exceto para personagens bons em tudo), e pode
servir para campanhas mais realistas.
JOGADAS DE SALVAMENTO ADICIONAIS
Os personagens de M&M usam quatro jogadas de salvamento
(Resistncia, Fortitude, Reflexo e Vontade) para resistir a todos os
efeitos no jogo. Grupos procurando por detalhamento adicional
podem adicionar outras jogadas de salvamento.
Se voc usar os salvamentos adicionais, decida se os seus bnus
so comprados separadamente (ao custo normal de 1 ponto por
+1 de bnus), ou se eles usam o bnus de um salvamento exis-
tente, apenas com o modificador de outra habilidade (como nos
Salvamentos baseados em habilidades diferentes). No pri-
meiro caso, voc pode dar aos jogadores uma quantidade de pontos
de poder adicionais igual ao NP da campanha, para cobrir o custo
extra do(s) salvamento(s). No segundo caso, os pontos adicionais
no so necessrios, uma vez que cada salvamento adicional ir
usar o bnus de um salvamento padro.
SALVAMENTO DE PERSPICCIA (INT)
Um salvamento de Perspiccia representa usar o raciocnio para esca-
par de um problema. Salvamentos de Perspiccia podem substituir
salvamentos de Reflexo em situaes em que pensamento afiado
mais importante que reflexos rpidos. Tambm podem substituir
salvamentos de Vontade em casos em que o discernimento mais
importante que a fora de vontade, como ao reconhecer iluses.
SALVAMENTO DE ESTABILIDADE (CAR)
Um salvamento de Estabilidade representa a fora de personalidade
e a presena de carter de um personagem, junto com uma dose sau-
dvel de ego e de conscincia do eu. Salvamentos de Estabilidade
podem substituir salvamentos de Vontade envolvendo interao
social, e tambm feitos ou poderes que afetam a personalidade ou
as emoes (Presena Aterradora ou Controle Emocional).
VELOCIDADE & SALTOS
Nas regras bsicas de M&M, sua velocidade no afeta a distncia
que voc pode saltar; isso simples, mas no muito realista. Nesta
variao, se voc usar o poder Velocidade antes de saltar, trate as
suas graduaes neste poder como graduaes no poder Salto. Assim,
se voc tiver Velocidade 5 e acelerar at sua velocidade total, pode
saltar 50 vezes mais longe! Perceba que isso no afeta os seus saltos
parados ou em altura apenas os saltos em distncia depois que
tiver acelerado. Se voc no puder atingir sua velocidade mxima
(de acordo com o mestre), use uma graduao menor, equivalente
velocidade atingida, para o aumento na distncia do seu salto.
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24
PERCIAS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO TRS: PERCIAS
P
or serem menos glamorosas que os feitos ou poderes, as per-
cias so muitas vezes ignoradas em cenrios de super-heris.
Entretanto, muitos heris e viles dependem delas em suas
aventuras, e as percias em M&M fornecem muitos capaci-
dades essenciais. Este captulo engloba maneiras de expandir as
percias existentes e a introduo de novas percias, alm de trazer
opes e variaes para percias.
NOVOS USOS PARA PERCIAS
Ainda que o M&M cubra os usos mais comuns das percias, existe
uma quantidade potencialmente ilimitada de situaes com as
quais os heris podem se deparar. Para ajudar a resolver algumas
dessas situaes, esta seo traz novos usos para percias.
BLEFAR
Blefar usado para qualquer tentativa de enganar ou iludir. Per-
sonagens espertos podem usar Blefar de muitas maneiras para
trapacear seus oponentes e ganhar alguma vantagem.
FINGIR CONTROLE MENTAL
Se voc for bem-sucedido em um salvamento contra Controle Mental
pode fazer um teste de Blefar oposto pelo teste de Intuir Inteno de
quem usou o poder. Um teste bem-sucedido indica que o oponente
acredita que voc sucumbiu ao Controle Mental, o que pode lhe dar
o tempo e a oportunidade de fazer um ataque surpresa, pegando o
oponente com a guarda baixa.
O feito Elo Mental d um bnus de +10 no teste de Intuir Inteno
(pois torna o oponente mais sensvel s suas reaes). Controle
Mental acompanhado do feito Stil no d margem opo de fin-
gir controle mental, a menos que voc tenha alguma outra maneira
de saber do uso do poder.
DISCURSO TRIUNFANTE
Voc pode fazer um teste de Blefar oposto pelo teste de Intuir
Inteno de um vilo para encoraj-lo a perder tempo discursando,
o que lhe d a oportunidade de fazer alguma coisa. Isso funciona
como o feito Fascinar, mas voc no precisa fazer nada para mant-
lo. A cada rodada, o vilo faz um teste de Intuir Inteno ou um
salvamento de Vontade; se falhar, continua discursando.
O mestre pode aplicar penalidades no teste de viles que
tenham tendncia a se gabar. No geral, qualquer ataque ou ao
ameaadora por parte de um heri faz com que o vilo pare de se
gabar. Esta opo se encaixa melhor em campanhas no estilo da
Era de Prata ou da Era de Ouro em vez de campanhas nas Eras de
Ferro e Moderna.
COMPUTADORES
A descrio de Computadores em M&M cobre seus usos essenciais,
mas desafios envolvendo um uso mais fino dessa percia, particu-
larmente hackear redes ou sistemas de segurana, podem usar as
regras a seguir.
HACKEANDO COMPUTADORES
Invadir computadores ou redes seguras normalmente chamado
de hackear. Aqui esto regras mais detalhadas para mestres que
desejem incluir invaso de computadores em seus jogos.
Quando hackeia, voc tenta invadir um site. Um site um local
virtual que contm arquivos, dados ou aplicativos. Um site pode
ser to pequeno quanto um nico computador, ou to grande
quanto a rede de uma corporao, conectando servidores e bancos
de dados por todo o mundo o importante que acessar o site
conecta o usurio com tudo dentro dele. Alguns sites podem ser
acessados via internet; outros no esto conectados a qualquer
rede externa, e so acessveis apenas de locais especficos.
O administrador de um sistema fica encarregado do site e man-
tm sua segurana. Normalmente, o administrador do sistema
a nica pessoa com acesso a todos os dados e funes do site.
Um site pode ter mais de um administrador; sites grandes tm um
administrador de sistemas 24 horas. Voc o administrador de
sistemas de seu prprio computador.
Quando voc hackeia um site, a visita chamada de sesso.
Uma vez que voc tenha parado de acessar o site, a sesso se
encerra. Voc pode voltar ao site no futuro; cada nova visita uma
nova sesso.
Muitos passos devem ser tomados para hackear um site.
COBRINDO SUAS PEGADAS
Este passo opcional (embora normalmente seja uma boa idia). Com
um teste de Computadores (CD 20), voc pode alterar informaes
que o identifiquem, o que impe uma penalidade de 5 a qualquer
teste para identific-lo caso suas atividades sejam detectadas.
ACESSANDO O SITE
H duas maneiras de se fazer isso: por acesso fsico ou pela internet.
Acesso fsico: voc tem acesso fsico ao computador, ou a um
computador conectado ao site. Se o site hackeado no est
conectado internet, provavelmente esta seja a nica maneira
de acess-lo. Muitos testes diferentes de percia podem ser
necessrios, dependendo do mtodo de acesso usado.
Acesso pela internet: chegar a um site na internet exige dois
testes de Computadores. O primeiro (CD 10) necessrio para
encontrar o site na net. Aumente a CD para sites escondidos
ou disfarados. O segundo teste para passar pelo sistema de
segurana (veja a descrio de Computadores). Uma vez que
voc tenha sido bem-sucedido nos dois testes, acessa o site.
LOCALIZANDO O QUE VOC PROCURA
Para encontrar os dados que voc procura, faa um teste de
Computadores. Veja encontrar arquivo, na descrio da percia.
PASSANDO PELA SEGURANA
Muitas redes tm segurana adicional em seus arquivos. Assim, voc
pode precisar fazer outro teste para passar por ela.
CAPTULO 3: PERCIAS
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CAPTULO TRS: PERCIAS MANUAL DO MALFEITOR
PERCIAS
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PERCIAS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO TRS: PERCIAS
FAZENDO O SERVIO
Finalmente, voc pode fazer o que veio fazer. Se voc quer apenas
olhar os registros, no necessrio nenhum outro teste (voc tam-
bm pode fazer o download de dados, embora isso normalmente
leve muitas rodadas ou at mesmo muitos minutos, dependendo
da quantidade de informao). Alterar ou deletar registros pode exi-
gir outro teste para passar pela segurana. Outras operaes podem
ser efetuadas de acordo com a descrio da percia Computadores.
INTUIR INTENO
Alm de resistir aos efeitos das percias de interao e avaliar o sen-
timento geral de um indivduo ou situao, Intuir Inteno pode ter
as seguintes aplicaes em combate.
ANTECIPAR AO
Voc pode antecipar as aes de um oponente. Faa um teste de
Intuir Inteno (CD 10 + o bnus de ataque do oponente) como
uma ao completa contra um oponente que voc possa perceber
exatamente. Se voc for bem-sucedido, na prxima rodada ganha
um bnus de esquiva de +1 contra ataques desse oponente para
cada 5 pontos pelos quais o seu teste exceder a CD.
PRONTIDO DE COMBATE
Voc consegue prever o comeo de um combate. Faa um teste de
Intuir Inteno oposto pelo teste de Blefar de um oponente como
uma ao completa. Se voc for bem-sucedido, ganha um bnus de
+1 na Iniciativa para cada 5 pontos pelos quais o seu teste exceder
a CD. Voc s pode fazer esse teste antes de um combate.
PERCEPO MENTAL
Voc pode usar Intuir Inteno em vez de Notar em testes que
envolvam um sentido mental. Existem alguns precedentes para
tanto; Intuir Inteno j envolve um tipo de sexto sentido e
empatia, uma percepo do que o outro est pensando ou sen-
tindo. Isso funciona com a diviso dos tipos de sentidos em M&M,
e separa os sentidos mentais dos sentidos fsicos como viso, audi-
o, olfato e tato.
NOTAR
Alm do uso bsico de perceber coisas, a percia Notar tambm pode
ser usada em qualquer situao em que uma observao cuidadosa
ou uma ateno geral ao ambiente seja necessria.
ACORDAR
Voc pode fazer testes de Notar auditivos enquanto estiver dor-
mindo, mas sofre uma penalidade de 10. Se for bem-sucedido, voc
acorda, mas fica tonto (defendendo-se normalmente, mas incapaz
de agir) na rodada em que acorda. Personagens com o feito Sono
Leve (veja o Captulo 4) no so afetados por essas penalidades:
eles fazem testes de Notar normalmente enquanto dormindo, e no
ficam tontos ao acordar.
PRESTIDIGITAO
Alm das aplicaes fora de combate, esta percia tem muitos usos
para aqueles que se encontram em uma luta.
FINTA
Voc pode usar Prestidigitao para fintar, usando movimentos rpi-
dos e bem-colocados. Faa um teste de Prestidigitao oposto pelo
teste de Notar de seu oponente, como uma ao padro. Se voc
for bem-sucedido, o seu prximo ataque contra o oponente um
ataque surpresa. Com a exceo das percias usadas, a mecnica
a mesma de fintar em combate usando Blefar, mas esta opo pode
favorecer personagens geis e estilos especficos de combate.
MAIS RPIDO QUE O OLHO
Em corpo-a-corpo, voc pode fazer um teste de Prestidigitao oposto
pelo teste de Notar ou pelo bnus de ataque de seu oponente (o que
for maior), como uma ao de movimento, para passar pelas suas
defesas. Se voc for bem-sucedido, seu oponente fica desprevenido
contra o seu prximo ataque. Se voc falhar, sofre uma penalidade
de 2 em suas rolagens de ataque na prxima rodada.
CRIANDO PERCIAS
Embora as percias de M&M ainda mais com os novos usos apre-
sentados na seo anterior cubram a maioria das situaes,
eventualmente voc pode querer adicionar uma nova percia ao
jogo. Existem muitas razes para isso. Primeiro, uma nova per-
cia pode resolver tarefas que normalmente precisam de duas ou
mais percias para serem resolvidas, o que permite que um perso-
nagem seja habilidoso apenas naquele aspecto sem necessitar de
treinamento em outras percias. Segundo, percias novas podem
ser teis dentro de certas opes ou variaes (incluindo algumas
detalhadas neste livro). Por ltimo, uma nova percia pode acres-
centar detalhes adicionais, ou pode ser importante em estilos ou
sub-gneros especficos de campanha.
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CAPTULO TRS: PERCIAS MANUAL DO MALFEITOR
PERCIAS
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EXEMPLOS DE NOVAS PERCIAS
As percias a seguir so opcionais. Suas funes podem ser cober-
tas por outras percias em M&M. Entretanto, em cenrios nos quais
esses aspectos sejam mais relevantes, pode valer a pena criar per-
cias especficas para eles.
AVALIAR
INT
Voc pode estimar o valor de um item.
Teste: voc pode avaliar objetos comuns ou bem conhecidos
dentro de 10% do seu valor (CD 12). Uma falha indica que voc
estimou o valor dentro de 50% a 150% do valor real (o mestre rola
2d6+3 em segredo, e multiplica o resultado por 10%).
Itens raros ou exticos exigem um teste contra CD 15, 20 ou mais.
Se for bem-sucedido, voc estima o valor dentro de 30% do valor
real. Se falhar, no consegue estimar o valor. Ferramentas, como len-
tes de aumento, balanas, materiais de referncia, etc., fornecem um
bnus de +2 na avaliao do item.
Novas tentativas: no para o mesmo objeto.
Ao: um teste de Avaliar exige um minuto.
Especial: se o personagem no for treinado em Avaliar e falhar
em um teste para um objeto comum, no consegue estimar o valor
do item. Se for bem-sucedido em um teste para um objeto raro,
estima um valor dentro de 50% do valor real.
Normal: a avaliao de itens pode ser coberta pelas percias
Conhecimento ou Ofcio, usando as mesmas regras.
CONSERTAR
INT, MANIPULAO, EXIGE FERRAMENTAS
Esta percia pega o uso de consertar de Ofcio e separa-o em uma
percia diferente, que cobre as cinco especializaes. Assim, voc
pode usar esta percia para consertar qualquer item, seja qual for o
Ofcio usado para constru-lo. Isso tambm inclui o uso de remendar.
Consertar til para representar personagens capazes de reparar
objetos e faz-los funcionar novamente, mas no de projetar ou criar
itens novos.
DEMOLIO
INT, MANIPULAO, APENAS TREINADO
Esta percia cobre todos os usos de demolio de Ofcio. Ela substi-
tui Ofcio (qumica), (engenharia) e (mecnica) para fazer, colocar
e desarmar explosivos. De acordo com o mestre, Demolio pode
substituir testes de Conhecimento e Ofcio para a construo de
explosivos usando as regras de criao no Captulo 7 de M&M.
FALSIFICAR
INT, MANIPULAO, EXIGE FERRAMENTAS
Esta percia cobre todos os usos de falsificao de Ofcio. Ela fun-
ciona da mesma maneira apresentada na descrio de Ofcio no
Captulo 3 de M&M.
JOGATINA
SAB
Use esta percia para vencer jogos baseados tanto em habilidade
quanto em sorte. Jogos envolvendo apenas sorte como cara ou
coroa ou apenas habilidade como xadrez no envolvem testes
de Jogatina, a menos que voc queira trapacear.
Teste: para entrar em um jogo de azar, voc deve primeiro cobrir
a aposta. Se est comeando o jogo, voc define a aposta; se est
entrando em um jogo em andamento, o mestre a define. Os outros
participantes tambm devem cobrir a aposta, cujo valor pode ou no
ser igual do que voc pagou, dependendo das regras do jogo.
Seu teste de Jogatina oposto pelos testes de Jogatina dos outros
participantes. Se muitos PNJs estiverem participando, o mestre pode
fazer um nico teste para todos, usando o maior modificador de
percia e fornecendo um bnus de +2 a ele.
Se o seu teste de Jogatina for bem-sucedido, voc ganha o jogo e
fica com tudo o que foi apostado. Caso contrrio, o jogador com o
resultado mais alto fica com o prmio.
Trapaceando: para trapacear, faa um teste de Blefar como uma
ao livre antes de fazer o teste de Jogatina. Esse teste oposto
pelos testes de Intuir Inteno dos outros participantes. Se o
teste de Blefar for bem-sucedido, voc ganha um bnus +2 no
teste de Jogatina. Se falhar, voc no ganha nem perde nada.
Se falhar por 5 ou mais, um participante percebe sua tentativa
de trapaa, e reage de acordo.
Ao: um teste de Jogatina exige algo entre alguns minutos a uma
hora, ou mais, dependendo do jogo.
Novas tentativas: no, a menos que voc queira apostar mais e
continuar jogando.
Especial: voc no pode escolher 10 ou 20 em testes de Jogatina.
Normal: na maioria das campanhas, voc pode usar Blefar e Intuir
Inteno para resolver jogos de azar.
NAVEGAO
INT
Voc foi treinado para encontrar direes e planejar rotas de um
lugar para o outro.
Teste: faa um teste de Navegao para encontrar o caminho
para um local distante sem um mapa ou indicaes. Normalmente,
voc no precisa de um teste para encontrar uma rua ou outros luga-
res urbanos comuns, ou para seguir um mapa detalhado. Entretanto,
voc deve fazer um teste para se guiar dentro de uma floresta muito
densa ou de um labirinto de esgotos.
Para cobrir grandes distncias, faa um teste de Navegao. A
CD depende da durao da viagem CD 20 para algumas horas,
22 para alguns dias, 25 para at uma semana e 28 para mais de
uma semana. Se for bem-sucedido, voc segue a rota mais razovel
at o seu objetivo. Se falhar, voc ainda assim alcana o objetivo,
mas leva o dobro do tempo, uma vez que precisa voltar e corrigir sua
rota. Se falhar por 5 ou mais, voc viaja o tempo esperado, mas s
chega at a metade do caminho, onde fica perdido.
Voc pode fazer um segundo teste de Navegao (CD 20) para
encontrar o caminho certo. Se for bem-sucedido, voc continua at o
seu destino; o tempo total de viagem o dobro do normal. Se falhar,
voc gasta o tempo normal de viagem antes que possa tentar de
novo. Voc pode continuar tentando at ser bem-sucedido, gastando
o tempo normal de viagem a cada tentativa.
Quando se depara com mltiplas escolhas de caminho, como uma
bifurcao em um tnel, voc pode fazer um teste de Navegao
(CD 20) para intuir a escolha certa. Se falhar, voc escolhe o cami-
nho errado, mas, na prxima escolha, com um sucesso, percebe o
erro e pode corrigi-lo. Voc no pode usar esta funo de Navegao
para encontrar o caminho at algum lugar que voc no tem idia
de onde fique. O mestre pode escolher fazer o teste de Navegao
em segredo, de maneira que voc no saiba se est seguindo o cami-
nho certo ou errado.
Voc pode usar Navegao para determinar a sua localizao sem
usar qualquer equipamento tecnolgico, checando apenas as cons-
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PERCIAS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO TRS: PERCIAS
telaes e pontos de referncia naturais. Voc deve ter uma viso
clara do cu noturno para fazer o teste. A CD 15.
Ao: um teste de Navegao uma ao completa.
Especial: voc pode escolher 10 quando fizer um teste de
Navegao. Voc pode escolher 20 apenas quando determinando
sua localizao, no quando viajando.
Normal: os usos de Navegao so normalmente cobertos por
Sobrevivncia. Alguns tipos de navegao so cobertos por per-
cias de Profisso adequadas como marinheiro ou, obviamente,
navegador. Esta percia busca separar estes usos em uma percia
independente.
PESQUISAR
INT
Voc sabe pesquisar e encontrar informaes sobre tpicos variados.
Teste: pesquisar um tpico exige tempo, habilidade e alguma
sorte. O mestre determina o quo obscuro um tpico (quanto mais
obscuro, maior a CD) e que tipo de informao pode estar dispon-
vel, baseado em onde o personagem est pesquisando.
A informao varia de geral a protegida. Com tempo suficiente
(normalmente algumas horas) e um teste de percia bem-sucedido,
voc consegue uma idia geral do tpico pesquisado. Isso obvia-
mente assume que no existe qualquer razo para que a informao
no esteja disponvel, e que voc tem alguma maneira de adquirir
informaes restritas ou protegidas.
Quanto mais alto o resultado do teste, melhor e mais completa a
informao. Se voc quiser descobrir um fato especfico, data, mapa
ou algo parecido, some de +5 a +15 na CD.
Novas tentativas: sim.
Ao: Pesquisar exige pelo menos uma hora, talvez mais, depen-
dendo da informao.
Especial: voc pode escolher 10 ou 20 em testes de Pesquisar.
Normal: em M&M, uma pesquisa escolher 20 em um teste
de Conhecimento para consultar vrias fontes. Se Pesquisar estiver
sendo usada, os personagens no podem escolher 20 em testes de
Conhecimento, e devem usar Pesquisar.
USAR PODER
HABILIDADE-CHAVE VARIA, ESPECIALIZADA
Esta percia cobre a aplicao cuidadosa e controlada de um poder.
Ela incorpora muitos usos de Concentrao trazidos no captulo
Poderes de M&M. til em campanhas em que voc queira dife-
renciar a eficcia de um poder (determinada pela sua graduao)
da habilidade do personagem em usar o poder (determinada pela
graduao do personagem nesta percia).
Existe uma especializao de Usar Poder para cada poder, embora
voc possa permitir uma percia Usar Poder nica para um reper-
trio de Poderes Alternativos, uma vez que em essncia todos so
aspectos de um mesmo poder.
Teste: faa testes de Usar Poder nas situaes a seguir.
Ativar um Poder: um teste pode ser exigido para ativar um poder.
A CD normalmente 10 + as graduaes de poder ativadas, e
o personagem pode escolher ativar menos do que o seu limite
mximo para tornar o teste mais fcil (ao custo de tornar o poder
menos eficaz). Se um teste de Usar Poder para ativar um poder
falhar, ento o poder no funciona, mas quaisquer efeitos sobre
o personagem devido ativao do poder (aes necessrias,
fadiga, efeitos colaterais, etc.) ocorrem.
Se um teste de Usar Poder no exigido para ativar um poder,
ento precisar de um uma desvantagem de 3 pontos de poder
(o suficiente para pegar algumas graduaes em Usar Poder...).
Esforo Extra: o mestre pode exigir um teste de Usar Poder para
usar esforo extra com o poder. A CD igual a 10 + a graduao
do poder. Um teste bem-sucedido indica que voc pode usar o
esforo extra.
Faanhas de Poder: escolha do mestre, um teste de Usar Poder
pode substituir esforo extra para fazer uma faanha de poder. A
CD normalmente 15 + a graduao do poder, embora o mestre
possa modific-la dependendo da faanha de poder desejada. Se
o teste for bem-sucedido, o heri consegue a faanha sem ficar
fatigado ou gastar pontos hericos. Caso contrrio, a tentativa
falha, e o heri usa a ao normal exigida pela faanha. Testes
de Usar Poder para faanhas de poder no consomem tempo.
Uma opo mais dura exigir um teste de Usar Poder alm
do esforo extra. Se o teste for bem-sucedido, a faanha de
poder bem-sucedida. Se falhar, a faanha de poder no fun-
ciona, mas o personagem sofre a fadiga (ou gasto de pontos
de poder) normalmente.
Manter um Poder: Usar Poder pode assumir o lugar de
Concentrao para manter poderes com uma durao de
Concentrao ou Sustentada. Simplesmente substitua o teste de
Concentrao por um teste de Usar Poder.
Preciso: voc pode fazer um teste de Usar Poder (CD 10 + gra-
duao do poder) para aplicar os benefcios do feito de poder
POR TRS DA MSCARA: NOVAS PERCIAS VERSUS NOVOS USOS DE PERCIAS ANTIGAS
Quando voc deve criar uma percia nova e quando deve criar um uso novo para uma percia antiga?
basicamente uma questo de gosto. No geral, adicionar um novo uso a uma percia antiga mais fcil em termos de regras; voc no precisa se
preocupar em adicionar percias novas a personagens existentes que deveriam t-las, ou ajustar personagens para se adequarem a uma percia nova.
Em suma, mais fcil integrar novos usos a percias antigas em um jogo em andamento do que adicionar percias inteiramente novas.
Se voc quer criar um novo uso para uma percia existente, mas no necessariamente quer que todos aqueles treinados nessa percia tenham acesso
a este novo uso, pode criar um feito que garanta esse acesso. Exemplos em M&M incluem os feitos Assustar e Zombar, que abrem novas opes para as
percias Intimidar e Blefar. um meio-termo entre criar uma nova percia ou um novo uso para uma percia existente, e se torna algo que os personagens
que no tenham o feito ainda podem fazer de vez em quando, se decidirem gastar um ponto herico para ganhar o feito em questo.
Outro meio-termo o sistema de desafios para percias na seo Opes & variaes das regras bsicas deste livro, que permite certos usos
avanados de percias com uma penalidade no teste ou um aumento na Classe de Dificuldade. Isso se aproxima da opo anterior, de um feito, se
tambm existirem feitos que permitem desempenhar certos desafios de percia sem qualquer penalidade.
Ainda assim, podem existir casos em que voc queira criar uma percia nova. Isso se torna ainda mais acentuado no caso de percias que no tm
qualquer ligao com percias existentes, e que no se encaixam em nenhum aspecto de alguma outra percia, mesmo com um feito de acesso.
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CAPTULO TRS: PERCIAS MANUAL DO MALFEITOR
PERCIAS
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Preciso ao poder. Se quiser, o mestre pode exigir um teste de
Usar Poder para se usar um poder com preciso, proibindo a pos-
sibilidade de se adquirir o feito, ou fazendo com que ele apenas
fornea um bnus de +5 no resultado do teste de Usar Poder em
vez de garantir preciso automtica. Esta abordagem torna os
poderes menos precisos e o seu controle menos garantido.
Ao: normalmente, fazer um teste de Usar Poder uma ao
livre associada ao com a qual o poder usado.
Normal: as aplicaes de Usar Poder podem ser realizadas com
Concentrao, se o mestre no quiser adicionar uma nova percia ao
jogo.
Opes: se voc preferir, pode usar testes de Usar Poder base-
ados no custo de um poder em vez de sua graduao. Substitua
graduao do poder por metade do custo em pontos de poder.
Isso mantm iguais as CDs para poderes que custem 2 pontos por
graduao, mas torna-as um pouco mais fceis para poderes mais
baratos, e mais difceis para poderes mais caros.
OPES E VARIAES PARA
AS PERCIAS
Esta seo apresenta opes e variaes para as percias.
PERCIAS SIMPLES
Em M&M, as percias custam 1 ponto de poder por 4 graduaes,
e essas graduaes podem ser distribudas entre percias dife-
rentes, como desejado. Esta opo exige que as 4 graduaes
se apliquem a uma mesma percia, fazendo com que as percias
sejam compradas em incrementos de 4 graduaes por 1 ponto
de poder. Isso tende a simplificar a aquisio de percias, ao custo
de alguma flexibilidade.
PERCIAS DE HISTRICO
Embora as percias deste captulo cubram a maior parte das habi-
lidades que um personagem possa ter, existem algumas percias
envolvendo conhecimento especializado que existem primariamente
como elementos da histria do personagem. Estas so chamadas
de percias de histrico, e incluem coisas como Conhecimento de
cidades ou locais especficos, trivialidades como histrias em qua-
drinhos, citaes de filmes ou recordes mundiais e hobbies, jogos e
esportes. Percias de histrico so compradas ao custo de 1 ponto de
poder por 8 graduaes. O mestre deve aprovar quaisquer percias
de histrico, e as percias nas regras bsicas de M&M no podem ser
consideradas de histrico.
PERCIAS DE COMBATE
Em vez de comprar bnus de ataque e defesa com pontos de poder,
voc pode tratar as caractersticas de combate como percias. Nesse
caso, os bnus de ataque e defesa de um personagem so baseados
em suas graduaes na percia apropriada para a situao.
Existem quatro percias de combate: Ataque Corpo-a-Corpo,
Ataque Distncia, Defesa Corpo-a-Corpo e Defesa Distncia.
Percias de combate custam quatro vezes mais que as percias nor-
mais (1 ponto de poder por 1 graduao), e a graduao mxima
em uma percia de combate determinada pelos limites de bnus
de ataque e defesa, em vez dos limites de percia.
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PERCIAS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO TRS: PERCIAS
CUSTO DE PERCIAS VARIVEL
Alguns mestres podem ajustar o custo das percias em suas campa-
nhas. Existem basicamente duas maneiras de se fazer isso. A primeira
mudar o custo geral das percias, dando mais ou menos gradua-
es por ponto de poder qualquer coisa entre 5 a 2 graduaes
por ponto de poder. Isso torna as percias mais ou menos comuns
no jogo. Tornar as percias mais caras tambm tende a aumentar
a importncia das habilidades sobre as percias (pelo menos para
aquelas percias que podem ser usadas sem qualquer treinamento).
A segunda maneira mudar os custos das percias individual-
mente, aumentando os custos de umas e diminuindo os custos de
outras, de maneira que as graduaes em determinadas percias
custem 2, 3 ou mais pontos de percia, e as graduaes em outras
percias continuem custando apenas 1 ponto de percia. Percias de
histrico e de combate (ver acima) so exemplos de percias com
custos diferentes do normal.
Recomendamos um mnimo de 2 graduaes por ponto de poder;
com menos do que isso, o custo das percias fica desequilibrado em
relao aos valores de habilidades, que so mais eficientes e, de
maneira geral, mais teis.
MISTURANDO HABILIDADES-CHAVE
Embora cada percia em M&M tenha uma habilidade-chave, o mes-
tre pode aplicar a habilidade que lhe parecer mais apropriada para
a tarefa, em vez de ter uma fixa para cada percia. Assim, um perso-
nagem pode usar Cavalgar + Destreza para manobrar sua montaria,
mas Cavalgar + Carisma para acalmar uma montaria em pnico e
Cavalgar + Sabedoria para julgar o valor de uma montaria em poten-
cial, e assim por diante. O custo das percias continua o mesmo;
apenas a habilidade-chave muda de situao para situao.
PERCIAS ABRANGENTES
As percias em M&M so bem especficas, mas os personagens nas
HQs normalmente so bons em muitas coisas, principalmente em
suas reas de atuao. Assim, em algumas campanhas pode ser til
permitir que os personagens tenham percias mais abrangentes, que
incorporem vrias percias diferentes em uma s.
A lista de percias abrangentes reduz o nmero total de percias
a menos da metade, para uma dzia, duas por habilidade. Os perso-
nagens ganham 1 graduao em uma percia abrangente por ponto
de poder, em vez das 4 graduaes normais. escolha do mestre, os
personagens tambm podem comprar qualquer sub-percia de uma
percia abrangente ao custo de 4 graduaes por ponto de poder
(para criar um personagem que bom apenas em nadar ou escapar,
por exemplo). Abaixo segue uma sugesto de percias abrangentes,
embora o mestre seja livre para criar outra lista, personalizada de
maneira a se adequar a sua campanha.
Atletismo: inclui as sub-percias Acrobacia, Cavalgar, Escalar e
Nadar.
Cincia: inclui as sub-percias Conhecimento (cincias biolgi-
cas, cincias comporamentais, cincias da Terra e cincias
fsicas), Medicina e Ofcio (qumica).
Conhecimento: inclui a sub-percia Conhecimento (arcano,
arte, atualidades, cultura popular, educao cvica, histria,
manha, negcios, ttica e teologia e filosofia).
Idiomas: em vez de escolher uma lngua por graduao, os
personagens fazem testes de Idiomas para determinar se com-
preendem uma lngua em particular (veja Testes de idiomas,
na prxima seo). Isso simula um conhecimento abrangente de
lnguas e lingstica.
Interao: inclui as sub-percias Blefar, Diplomacia, Intimidar e
Obter Informao.
Ladinagem: inclui as sub-percias Arte da Fuga, Desarmar
Dispositivo, Furtividade e Prestidigitao.
Natureza: inclui as sub-percias Cavalgar, Lidar com Animais e
Sobrevivncia.
Performance: inclui as sub-percias Disfarce, Ofcio (arte) e
todas as especializaes de Performance.
Profisso: inclui todas as especializaes de Profisso.
Prontido: inclui as sub-percias Concentrao, Intuir Inteno,
Notar e Procurar.
Tecnologia: inclui as sub-percias Computadores, Conhecimento
(tecnologia) e Ofcio (eletrnica, engenharia e mecnica).
Veculos: inclui as sub-percias Dirigir e Pilotar.
PERCIAS ESPECFICAS
O inverso das Percias abrangentes, esta opo sub-divide mui-
tas das percias de M&M, deixando-as com foco mais especfico.
uma opo melhor para jogos centrados em percias, onde os heris
dependem delas (e talvez nem tenham outros poderes), uma vez que
permite que um grupo se especialize e se diversifique sem que dois
personagens tenham o mesmo conjunto de percias.
Um exemplo de como dividir as percias existentes dado aqui,
mas sinta-se livre para sub-dividi-las como desejar. A percia base
mantm quaisquer funes no-especificas dentre as sub-percias.
Pode ser que voc tambm considere algumas das novas percias
neste captulo adies teis lista.
Acrobacia: Acrobacia, Equilbrio (equilbrio e evitar ser derru-
bado), Saltar.
Blefar: Blefar, Insinuao, Truque, Zombar (no lugar do feito
Zombar).
Cavalgar: cada tipo de montaria se torna uma especializao
Cavalgar (cavalo), Cavalgar (camelo), Cavalgar (drago), etc.
Computadores: Hackear (defender segurana, quebrar segu-
rana), Programao (escrever programa, corromper programa,
operar dispositivo remoto), Usar Computador (encontrar arquivo).
Concentrao: cada poder exige uma percia Usar Poder espe-
cfica. A percia Concentrao usada em situaes em que um
personagem deve se focar em uma tarefa que no envolva usar
um poder.
Conhecimento: cada especializao de Conhecimento pode
ser sub-dividida em uma especializao mais especfica, como
Conhecimento (arte moderna), Conhecimento (fsica), Conhe-
cimento (lendas urbanas) e assim por diante.
Desarmar Dispositivo: Abrir Fechadura, Desarmar Dispositivo
(para armadilhas e sabotagem, desarmar dispositivo de segu-
rana e desarmar tecnologia).
Dirigir: cada tipo de veculo se torna uma especializao
Dirigir (carro), Dirigir (barco), Dirigir (tanque), etc.
Furtividade: cada tipo de sentido se torna uma especializa-
o Furtividade (esconder-se), Furtividade (andar em silncio),
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CAPTULO TRS: PERCIAS MANUAL DO MALFEITOR
PERCIAS
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Furtividade (mental) e assim por diante. Perseguir tambm se
torna uma percia separada.
Medicina: Cirurgia, Medicina (cuidados mdicos, diagnstico,
tratar doena, tratar veneno), Primeiros Socorros (estabilizar, rea-
nimar).
Notar: cada tipo de sentido se torna uma especializao
Notar (visual), Notar (auditivo), Notar (olfativo), etc.
Ofcio: cada especializao de Ofcio pode ser sub-dividida em
uma especializao mais especfica, como Ofcio (automveis),
Ofcio (carpintaria), Ofcio (computadores) e assim por diante.
Performance: cada especializao de Performance pode ser
sub-dividida em uma especializao mais especfica, como
Performance (guitarra), Performance (pera), Performance (tea-
tro) e assim por diante.
Pilotar: cada tipo de veculo se torna uma especializao
Pilotar (helicptero), Pilotar (jato), Pilotar (caas estelares), etc.
Sobrevivncia: cada tipo de terreno se torna uma espe-
cializao Sobrevivncia (rtico), Sobrevivncia (deserto),
Sobrevivncia (floresta), etc.
MEIAS-PERCIAS E PERCIAS COMPLETAS
Embora a compra de percias em M&M seja simples (1 ponto de
poder por 4 graduaes), esta variao a simplifica ainda mais. As
percias so meias-percias, que custam 2 pontos de poder, ou per-
cias completas, por 4 pontos. A graduao de uma meia-percia
sempre igual metade do mximo permitido pelo nvel de poder
da campanha (ou o nvel de poder +5 dividido por 2 e arredondado
para baixo). A graduao de uma percia completa sempre igual
ao mximo permitido pelo nvel de poder da campanha. Isso torna
a alocao de pontos de percia mais simples o custo sempre 2
ou 4 pontos de poder. Assim, em uma campanha de NP 10, meias-
percias tm 7 graduaes, e percias completas, 15.
Em qualquer campanha acima de NP 11 isso torna as percias
mais baratas, mas tambm sacrifica alguma flexibilidade, uma vez
que os jogadores no podem alocar graduaes de percias como
desejarem. uma regra boa para aplicaes rpidas e fceis das
graduaes de percia, principalmente para jogos mais introdutrios.
Em jogos com NP 11 ou menos, voc pode querer baixar o custo de
meias-percias e percias completas para 1 e 2 pontos, respectiva-
mente, para manter o custo das percias em um nvel razovel.
TESTES ATIVOS, SECRETOS E PASSIVOS
Testes de percia podem ser definidos como ativos, secretos ou pas-
sivos, com efeitos particulares na rolagem de dados ou na aplicao
de modificadores e de pontos hericos.
Em um teste de percia ativo, o jogador rola o dado para deter-
minar o resultado, que logo se torna bvio. Ele pode gastar pontos
hericos para melhorar o resultado, e pode escolher 10 ou 20, se as
circunstncias assim o permitirem.
Em um teste de percia secreto, o mestre rola o dado, e o jogador
no informado do resultado a menos que seja bvio (quando um
item que tenha sido sabotado pra de funcionar, por exemplo). Ele
pode gastar pontos hericos no teste secreto, mas sem saber o resul-
tado da rolagem, e pode escolher 10 ou 20, se as circunstncias
assim o permitirem.
Em um teste de percia passivo, o mestre rola o dado, e o jogador
no informado do resultado a menos que o sucesso d ao persona-
gem alguma informao (como um teste de Notar). O jogador no
pode gastar pontos hericos no teste passivo, nem escolher 10 ou
20. Isso d ao mestre um pouco mais de liberdade para lidar com o
resultado de testes passivos.
MULTITAREFAS
s vezes, um personagem precisa fazer vrias coisas ao mesmo
tempo, como usar dois computadores de uma vez s, ou abrir uma
fechadura enquanto se equilibra em uma superfcie precria, por
exemplo. Nessas situaes, o personagem pode desempenhar at
duas tarefas ao mesmo tempo. Nenhuma das tarefas pode exigir
mais do que uma ao padro, e o personagem deve ser razoavel-
mente capaz de fazer as duas juntas (ou seja, no pode tentar duas
percias que exijam o uso das duas mos, dirigir dois veculos de
uma vez s, etc). O que um personagem pode fazer depende enor-
memente de suas caractersticas: algum com mais de duas mos
poderia tentar fazer simultaneamente duas tarefas que um persona-
gem com apenas duas mo seria incapaz de fazer.
Quando tenta fazer mais de uma coisa ao mesmo tempo, o perso-
nagem pode fazer um teste de percia que tome uma ao padro
a mais por rodada, mas sofre uma penalidade de 5 nos dois testes.
O jogador pode escolher uma penalidade de 10 em apenas um dos
testes o teste secundrio e no sofrer nenhuma penalidade no
outro teste (o teste primrio). Isso o mesmo que um desafio de
tarefas simultneas (veja Desafios , na pgina 12).
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PERCIAS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO TRS: PERCIAS
PERCIAS CRTICAS
Nesta variao, um 1 natural no teste de percia sempre uma
falha, e um 20 natural sempre um sucesso, independente da CD
do teste. Um 1 natural tambm pode ser uma falha crtica, e um 20
natural um sucesso crtico.
SUCESSO CRTICO
Quando voc rola um 20 natural em um teste de percia, ele um
sucesso automtico. Alm disso, uma ameaa, de maneira simi-
lar s regras de acerto crtico. Para transformar a ameaa em um
sucesso crtico, voc deve fazer outro teste de percia contra a mesma
CD (diferente dos acertos crtico, esta uma nova rolagem do dado).
Se esse segundo teste for bem-sucedido, voc conseguiu um sucesso
crtico. Se no, a ameaa apenas um sucesso automtico. Voc
pode gastar um ponto herico para confirmar automaticamente um
sucesso crtico.
Um sucesso automtico sempre igual ao total do teste, ou ao
resultado mnimo exigido para se obter sucesso no teste. Um sucesso
crtico o melhor resultado possvel para a situao.
FALHA CRTICA
Quando voc rola um 1 natural em um teste de percia, ele uma
falha automtica. Alm disso, pode ser uma falha crtica. Faa outro
teste contra a mesma CD; se esse segundo teste falhar, a falha
crtica. O mestre pode confirmar automaticamente uma falha crtica
com um contratempo (o que concede um ponto herico).
Uma falha automtica tem os efeitos normais, enquanto que uma
falha crtica o pior resultado possvel para a situao.
RESULTADOS CRTICOS E PONTOS HERICOS
De acordo com o mestre, gastar um ponto herico pode confirmar
ou evitar automaticamente um sucesso ou uma falha crtica (con-
vertendo esta ltima em uma falha normal). O ponto herico
gasto depois que a ameaa for alcanada, mas antes da rolagem de
confirmao. O ponto herico no tem qualquer efeito exceto por
confirmar ou evitar automaticamente o resultado crtico.
SINERGIA ENTRE PERCIAS
Personagens podem ter duas ou mais percias que funcionem particu-
larmente bem em conjunto. Ter 5 ou mais graduaes em uma percia
d ao personagem um bnus de +2 por condies favorveis nos tes-
tes de percias sinrgicas. Este um bnus de situao e, portanto,
no conta para os limites de nvel de poder. Mltiplos bnus aplicados
mesma percia se somam. Se uma percia no pode ser usada des-
treinada, ento o personagem deve ter pelo menos uma graduao
na percia para se beneficiar dos bnus de sinergia. O mestre pode
criar outros bnus de sinergia, como apropriado para o seu jogo.
PERCIAS SINRGICAS
5 OU MAIS GRADUAES EM... FORNECEM UM BNUS DE +2 EM...
Blefar Testes de Diplomacia.
Blefar Testes de Disfarce quando interpretando.
Blefar Testes de Intimidar.
Blefar Testes de Prestidigitao.
Conhecimento (manha) Testes de Obter Informao.
Disfarce Testes de Furtividade quando estiver com um
disfarce adequado.
Disfarce Testes de Intimidar quando estiver com um
disfarce adequado.
Intuir Inteno Testes de Diplomacia.
Lidar com Animais Testes de Cavalgar.
Procurar Testes de Sobrevivncia para rastrear.
Sobrevivncia Testes de Conhecimento (cincias biolgicas e
cincias da Terra).
ALTA SINERGIA
Como opo, percias com graduaes especialmente altas podem
conceder um bnus de sinergia maior. Cada 5 graduaes adicio-
nais aumentam o bnus em +1 (+3 para 10 graduaes, +4 para
15, e assim por diante). O mestre pode estabelecer um limite para o
bnus de sinergia; recomendamos +6 para 25 graduaes.
TESTES DE PERCIA ESTENDIDOS
A maioria dos testes de percias pode ser resolvida com uma nica
rolagem, que determina se o personagem foi bem- ou mal-sucedido.
Se um personagem quiser pular um muro ou estancar um sangra-
mento, o sucesso ou falha aparente depois de um nico teste.
Para tarefas complicadas e que consomem tempo (como escalar
uma montanha ou realizar uma cirurgia complexa), ou quando o
mestre quer criar um clima de tenso e suspense, esta variao pode
ser usada.
Em um teste de percia estendido, uma quantidade especfica
de testes bem-sucedidos deve ser alcanada para se completar a
tarefa. A complexidade da tarefa refletida na CD do teste, na
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CAPTULO TRS: PERCIAS MANUAL DO MALFEITOR
PERCIAS
33
quantidade de sucessos exigidos e no nmero de falhas que podem
ocorrer antes de uma falha completa. Na maioria dos casos, uma
ou duas falhas no indicam que um teste estendido falhou; entre-
tanto, se acontecerem trs falhas antes do personagem atingir o
nmero exigido de sucessos, a tentativa falha. Embora trs falhas
sejam a base, o mestre pode alterar essa quantidade de acordo
com a situao.
O mestre tambm pode aplicar uma penalidade em tentativas
futuras de testes de percia estendidos caso o personagem falhe em
uma ou mais tentativas. Por exemplo, uma negociao intrincada
que exija um teste estendido de Diplomacia pode sofrer uma penali-
dade de 2 em cada teste depois de uma falha.
A Classe de Dificuldade para um teste de percia estendido nor-
malmente ser 5 ou 10 pontos menor que para um teste normal,
para dar vazo ao nmero de sucessos adicionais e possibilidade
de falha. Assim, uma tarefa normalmente formidvel (CD 25) deve-
ria ter CD 15 ou 20 em um teste estendido.
Testes estendidos de percia raramente so usados em situaes
que exigem testes opostos.
Assim como testes de percia, testes de habilidade e at mesmo
de poder podem ser tratados como testes estendidos.
EXEMPLOS DE TESTES DE PERCIA ESTENDIDOS
SUCESSOS COMPLEXIDADE EXEMPLOS
2 ou 3 Simples Treinar um cavalo (Lidar com Animais).
4 a 6 Mdia Construir um item comum (Ofcio).
7 a 9 Alta Passar por uma armadilha incrivelmente
complexa (Desarmar Dispositivo).
10 ou mais Incrvel Compreender um mecanismo aliengena
(Conhecimento [tecnologia]).
INTERROMPENDO UM TESTE ESTENDIDO
A maioria dos testes estendidos pode ser interrompida sem afe-
tar o resultado do teste. Entretanto, o mestre livre para decidir
se uma interrupo afeta o resultado final. Uma interrupo pode
contar como uma falha em um teste, ou como uma falha completa
no teste estendido.
NOVAS TENTATIVAS
Normalmente se pode fazer novas tentativas de testes estendidos.
Entretanto, da mesma forma que com testes normais, alguns testes
estendidos tm conseqncias que devem ser levadas em conta. Por
exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido de Desarmar
Dispositivo pode disparar em caso de falha, como acontece com
armadilhas normais em testes normais. A seo Uso estendido de
percias descreve quais percias podem ser usadas em testes esten-
didos, e quais permitem novas tentativas em caso de falha.
ESCOLHER 10 E 20
Voc pode escolher 10 em rolagens de um teste estendido em qual-
quer situao em que poderia escolher 10 em um teste normal da
mesma percia.
Voc no pode escolher 20 durante um teste estendido. Escolher
20 representa fazer o mesmo teste repetidas vezes at ser bem-
sucedido, mas cada teste bem-sucedido em um teste estendido
representa apenas uma parte do sucesso que voc deve alcanar
para completar a tarefa.
OPO: SOB PRESSO
Se um personagem estiver sob presso ou estresse durante um
teste estendido (como ao tentar desarmar uma bomba enquanto
o contador vai diminuindo, fazer um ritual mgico no meio de
uma batalha, decifrar a combinao que abre o cofre antes que o
guarda do banco chegue, etc.), o mestre pode exigir um teste de
Concentrao para cada estgio do teste estendido, com a mesma
CD do teste de percia. Se o teste de Concentrao for bem-suce-
dido, o personagem pode fazer o teste de percia normalmente;
mas se falhar, o personagem sofre uma penalidade de 4 no teste
de percia.
Como opo, certa quantidade de falhas no teste de Concentrao
pode resultar em falha completa no teste estendido, forando o per-
sonagem a recomear do zero. Por outro lado, uma boa margem de
sucesso no teste de Concentrao pode conceder um bnus no teste
de percia, como no caso de auxlio (um bnus de +1 para cada 5
pontos pelos quais o teste de Concentrao exceder a CD).
Para fazer a presso realmente valer, voc pode exigir salva-
mentos de Fortitude ou Vontade durante testes estendidos muito
estressantes, para evitar a fadiga do esforo envolvido, com a CD do
salvamento aumentando medida que o teste se desenvolve.
AUXLIO E TESTES ESTENDIDOS
Voc pode auxiliar outro heri normalmente em testes estendidos. Os
personagens que estiverem auxiliando fazem o seu teste de auxlio
cada vez que o personagem desempenhando a ao fizer uma nova
rolagem como parte do teste estendido, e o bnus s aplicado s
rolagens que eles conseguirem. Os personagens que estiverem auxi-
liando no precisam ajudar durante todo o teste estendido, a menos
que o mestre assim determine.
ESFORO COMBINADO
De acordo com o mestre, alguns testes estendidos podem permitir
que vrios personagens combinem os seus esforos. Todos os parti-
cipantes fazem o teste e combinam os seus sucessos para alcanar
o objetivo. Por exemplo, um grupo de quatro personagens combina
seus esforos para trabalhar em um projeto que exige seis testes
bem-sucedidos. Cada um faz o teste necessrio, e somam-se os resul-
tados. O objetivo ainda o mesmo acumular seis sucessos antes
de trs falhas.
Se o grupo alcanar a quantidade de sucessos exigidos ao mesmo
tempo em que alcanar trs falhas, o teste estendido considerado
bem-sucedido.
TESTES ESTENDIDOS CRONOMETRADOS
As regras para testes estendidos acima assumem que o tempo no
um fator; o processo se desenrola at que o personagem acumule
sucessos suficientes para completar a tarefa, ou acumule falhas sufi-
cientes para fracassar. Entretanto, alguns testes estendidos podem
ter um limite de tempo, como ao desabilitar um mecanismo antes
que ele dispare, ou consertar os motores de uma nave antes que
ela atinja o sol. O mestre pode usar um limite de tempo como uma
fonte adicional de tenso para um teste estendido.
Se o tempo disponvel for maior que o necessrio para o nmero
exigido de testes mais trs, ento ele no um fator relevante, uma
vez que o personagem ser ser bem- ou mal-sucedido antes que o
tempo acabe. Se voc quiser estender esse tempo, remova a falha
automtica para trs testes de percia mal-sucedidos.
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34
PERCIAS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO TRS: PERCIAS
USO DE TESTES DE PERCIA ESTENDIDOS
A seo abaixo traz as regras gerais para o uso de testes estendidos
das percias de M&M. Se uma percia no estiver listada, ela prova-
velmente no adequada para testes estendidos.
ARTE DA FUGA
Algumas situaes podem pedir um teste estendido de Arte da Fuga.
Um exemplo bvio uma passagem longa e apertada. Nesse caso,
um sucesso representa avanar um pouco pela passagem, e uma
falha indica que o personagem entala por um momento. Escapar
de impedimentos ligados entre si (como ser preso em uma camisa-
de-fora, amarrado com correntes e pendurado de cabea para baixo
em um tanque com gua) tambm pode ser um teste estendido.
BLEFAR
Quase todos os usos de Blefar exigem apenas um teste para indi-
car sucesso ou falha. Entretanto, em certas situaes complexas, o
mestre pode usar um teste estendido de Blefar no lugar de muitos
testes simples. Por exemplo, um heri passa vrios dias disfarado
tentando se infiltrar em uma gangue. Em vez de interpretar todas as
interaes, o mestre decide usar um teste estendido de Blefar, colo-
cando a CD em 25 e exigindo cinco sucessos antes de trs falhas.
Isso o suficiente para que o heri se infiltre na gangue. Quando
ele encontra o lder da gangue, no entanto, o mestre faz uma cena
completa, uma vez que o lder um PNJ mais importante.
CONCENTRAO
Quase todos os usos de Concentrao no exigem testes estendidos,
mas circunstncias especiais podem us-los. Por exemplo, resolver
um quebra-cabeas ou meditar por um longo perodo de tempo sob
condies difceis podem exigir testes estendidos de Concentrao.
CONHECIMENTO
Pesquisar uma informao especfica um bom uso de um teste
estendido. Para fazer um teste estendido de Conhecimento, o perso-
nagem deve ter acesso a materiais de pesquisa (da mesma forma que
para escolher 20 em um teste simples de Conhecimento). O mestre
pode determinar que certo nmero de rolagens esgota as informa-
es de uma fonte, obrigando o personagem a procurar outras. Desta
maneira, um teste estendido de Conhecimento pode se tornar a base
para uma aventura enquanto os heris buscam por informao.
DESARMAR DISPOSITIVO
Quase qualquer mecanismo pode exigir um teste estendido em vez
de um teste simples. Um mecanismo que exija um teste estendido
pode ter uma Classe de Dificuldade menor (algo entre, digamos, 5
e 10 pontos a menos), representando o trabalho adicional. Testes
estendidos de Desarmar Dispositivo so especialmente teis para
heris incapazes de alcanas as CDs mais altas; eles trocam tempo
por uma chance maior de sucesso.
DIPLOMACIA
O mestre pode simular negociaes longas e intricadas com um
teste estendido de Diplomacia.
FURTIVIDADE
Testes estendidos de Furtividade podem simular a infiltrao em um
lugar, como uma base militar, ou a passagem atravs de uma rea,
como um aeroporto, sem ser notado (e sem precisar de testes opos-
tos para cada pessoa que o personagem encontrar).
INTIMIDAR
Um teste estendido de Intimidar pode simular um interrogatrio
complexo e difcil.
INTUIR INTENO
A maioria dos usos de Intuir Inteno so testes simples, mas o mes-
tre pode permitir testes estendidos em situaes similares quelas
para Blefar, Diplomacia e Intimidao.
LIDAR COM ANIMAIS
Testes estendidos de Lidar com Animais servem bem com o tempo
exigido para treinar animais. Cada rolagem representa uma semana
de trabalho, e trs falhas indicam que o treinamento falhou e deve
ser recomeado.
OBTER INFORMAO
Obter Informao permite que os personagens tenham uma impres-
so geral das novidades ou encontrem a resposta para uma pergunta
especfica. Enquanto os personagens tiverem apenas umas poucas
perguntas ou boatos para seguir, um teste simples deve ser usado.
Em situaes em que os heris seguem vrias pistas, o mestre pode
exigir um teste estendido para resolver a tentativa de reunir infor-
mao. Neste caso, a quantidade de sucessos exigidos igual ao
nmero de indcios ou questes, e o mestre determina a quanti-
dade de falhas que podem arruinar o teste estendido. Em um teste
estendido de Obter Informao, cada rolagem representa 2 horas
gastas na investigao.
OFCIO
Os usos normais de Ofcio parecem testes estendidos. Se voc quiser,
pode trocar as regras normais de Ofcio pelas de testes estendidos.
Nesse caso, um teste mal-sucedido no acaba com o projeto; mas
trs testes mal-sucedidos antes do sucesso final, sim.
MEDICINA
O mestre pode exigir um teste estendido de Medicina para o trata-
mento de uma doena especialmente virulenta, para uma cirurgia
delicada, para um diagnstico difcil, etc.
PRESTIDIGITAO
Personagens fazendo uma demonstrao de Prestidigitao que con-
sista de muitos truques pequenos (como em um show de mgica)
podem ter de fazer testes estendidos da percia.
PROCURAR
Um teste estendido de Procurar pode ser usado para encontrar algo
atrs de diversas camadas de esconderijo. Tambm pode representar
a procura por algo em uma rea grande (compare com a regra de
estender buscas).
SOBREVIVNCIA
Um teste estendido de Sobrevivncia pode ser exigido para atraves-
sar um terreno selvagem, como um deserto ou selva, ou para resistir
por um longo perodo de tempo em um clima ou lugar especficos.
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CAPTULO TRS: PERCIAS MANUAL DO MALFEITOR
PERCIAS
35
TESTES ESTENDIDOS USANDO VRIAS PERCIAS
Embora os testes estendidos normalmente envolvam apenas uma
percia, voc pode usar as mesmas regras para testes envolvendo
diversas percias, onde cada estgio do teste exige um certo nmero
de sucessos antes que se possa avanar para o prximo. Exemplos
incluem pesquisa e desenvolvimento de um mecanismo usando
Conhecimento, seguido de um teste de Ofcio para a construo
do prottipo; ou rastrear algum usando Obter Informao seguido
de um teste de Furtividade para estabelecer a observao e seguir
o alvo. Da mesma forma que outros testes estendidos, o mestre
quem decide a CD e o nmero de sucessos exigidos.
TTICAS DE MESTRE
Conhecimento (ttica) basicamente uma percia de histrico em
M&M: voltada principalmente para a teoria, sem qualquer benefcio
mecnico no jogo. Mestres que desejem aumentar a utilidade desta
percia podem usar uma ou as duas das seguintes opes:
Primeiro, os personagens podem fazer testes de Conhecinemnto
(ttica) em vez de Furtividade ou alguma percia relacionada para
tentar surpreender seus oponentes. Da mesma forma, podem usar a
percia em vez de Notar ou Intuir Inteno para detectar embosca-
das e evitar fintas em combate.
Segundo, o mestre pode permitir um teste de Conhecimento
(ttica) no lugar do teste de Inteligncia para o feito Plano Genial,
para representar o planejamento ttico avanado do personagem.
GRADUAES EM IDIOMAS
A idia por trs da percia Idiomas de que ou o personagem fala o
idioma ou no; uma graduao em Idiomas concede fluncia total.
Uma opo que as percias Idiomas sejam graduadas, com 1 gradu-
ao representando uma fluncia pobre (palavras e frases simples);
2 indicando uma fluncia fraca; 3 permitindo uma fluncia boa, e 4
graduaes representando fluncia total, sem qualquer sotaque.
Os personagens comeam com uma fluncia boa em seu idioma
nativo de graa. Para idiomas com diversos dialetos, a fluncia em
um dialeto considerada uma graduao abaixo da fluncia no
idioma bsico. Uma graduao de Idiomas aplicada a um dialeto
elimina essa penalidade.
MODIFICADORES DE IDIOMAS
De acordo com o mestre, um personagem com fluncia pobre ou
fraca em um idioma pode sofrer penalidades nas percias de intera-
o com falantes desse idioma, enquanto que um personagem com
fluncia total pode receber um bnus (por impressionar os PNJs com
o domnio que ele tem do idioma).
Modificadores devido ao idioma tambm podem se aplicar a
atividades envolvendo leitura, como manuais de instruo ou
material de pesquisa.
MODIFICADORES DE IDIOMA
FLUNCIA MODIFICADOR
Pobre 4 (inclui um tradutor com fluncia fraca ou boa)
Fraca 2 (inclui um tradutor com fluncia total)
Boa +0
Total +2
TESTES DE IDIOMAS
Normalmente, no so necessrios testes de Idiomas. Entretanto,
o mestre pode permitir que um personagem que conhea muitas
lnguas faa um teste da percia para compreender um idioma des-
conhecido. A CD 15 para uma lngua similar a alguma outra j
conhecida (como uma lngua de origem latina para personagens
que j falam alguma outra lngua descendente do latim), 20 para
idiomas diferentes daqueles j conhecidos, e 30 para idiomas com-
pletamente diferentes. Contedos tcnicos ou complexos aumentam
a CD em 5, e palavras ou frases simples diminuem-na em 5. Faa
um teste de percia usando Inteligncia como a habilidade-chave e
a quantidade de idiomas que o personagem fala como a graduao
da percia. Um sucesso indica que o personagem entende sobre o
que se est falando, embora no com exatido. Uma falha por 5 ou
mais indica uma compreenso errada.
ESPECIALIZAES DE NOTAR
O mestre pode tratar cada tipo de sentido como uma especializao
da percia Notar (veja Tipos de sentidos, no captulo Poderes de
M&M). Assim, um personagem poderia ter graduaes em Notar
(visual), Notar (auditivo), Notar (mental) e assim por diante, com-
prando cada percia separadamente. Isso d maior realismo s
habilidades sensoriais do personagem, ao custo de alguma com-
plexidade. Veja Percias especficas, neste captulo, para uma
aplicao desta opo.
ESPECIALIZAES DE FURTIVIDADE
O mestre pode permitir que os personagens comprem Furtividade
com especializaes, para evitar outras formas da percia Notar
assim como Furtividade bsica evita ser visto ou ouvido. Essas
especializaes funcionam de maneira igual percia bsica: faa
um teste oposto entre Furtividade e Notar, com modificadores
para distraes ou camuflagem. Por exemplo, um personagem com
especializao em radares vai achar mais fcil se esconder entre ara-
mados de metal, enquanto que um personagem tentando escapar
de Notar (mental) pode se esconder mais facilmente entre muitas
outras mentes (como em uma boate cheia, por exemplo).
Uma especializao de Furtividade deveria, no geral, se aplicar
a todo um tipo de sentido, mas em alguns casos um nico sentido
talvez seja o mais apropriado. Fica a cargo do mestre quais especia-
lizaes de Furtividade estaro disponveis na campanha, se que
alguma estar. Especializaes de Furtividade tm o mesmo custo
que graduaes normais de Furtividade.
PERCIAS PROFISSIONAIS
A percia Profisso do Captulo 3 de M&M normalmente d alguma
profundidade aos personagens e, ocasionalmente, pode ser usada
em jogo. Mas, se o mestre achar que tal percia no serve para nada,
pode elimin-la, substituindo sua funo no sistema de Riqueza por
uma percia profissional. Em essncia, esta uma percia normal que
o personagem usa para viver. Como exemplo, um diplomata que
escolhe Diplomacia como sua percia profissional, e um mdico que
escolhe Medicina. Um advogado pode usar Conhecimento (educa-
o cvica), ou, possivelmente, Blefar ou Diplomacia, dependendo
do tipo de prtica de direito. A percia profissional escolhida usada
para todos os testes relacionados ao emprego do personagem, e
para determinar a sua Riqueza.
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36
FEITOS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO QUATRO: FEITOS
F
eitos ajudam a definir os personagens de M&M, aumentando
suas capacidades. Com os feitos certos, um personagem sem
poderes pode encarar oponentes e desafios super-humanos e
ser bem-sucedido. Este captulo engloba maneiras de criar feitos
e de agrup-los para criar estilos de luta, alm de trazer opes e
variaes para feitos.
CRIANDO FEITOS
Jogadores e mestres podem expandir a lista dos feitos de M&M com
as suas prprias criaes. Algumas linhas gerais sobre a criao de
novos feitos incluem:
Feitos que melhorem o bnus de ataque ou defesa sem uma
penalidade correspondente devem fornecer, no mximo, um
bnus de +1, e s poder ser usados em aproximadamente
metade das vezes (como Foco em Ataque).
Feitos que melhorem rolagens comuns devem fornecer, no
mximo, um bnus de +2.
Feitos que melhorem rolagens especficas ou incomuns podem
fornecer um bnus de at +4.
Feitos que melhorem uma percia devem fornecer +4, enquanto
feitos que melhorem duas devem fornecer +2 em cada (o equi-
valente a colocar 1 ponto de poder nessas percias). Tais bnus
contam contra o limite de NP nas graduaes das percias.
Um feito pode negar uma penalidade de at 5 em uma ao.
Isso inclui coisas como os vrios desafios de percia (veja
Desafios, no Captulo 1).
Um feito pode permitir que um personagem ignore algumas das
restries de uma ao (como Desarmar Aprimorado).
Um feito pode conceder uma ao adicional a um personagem
caso ele seja bem-sucedido em alguma outra ao (como derru-
bar um oponente com Ataque Domin, ou acertar um ataque
desarmado com Agarrar Instantneo). A ao adicional deve ser
especfica, e no uma ao varivel.
Um feito pode permitir que um personagem substitua um teste
de percia por outro em certas situaes (como Blefe Acrobtico
ou Zombar).
Um feito de fortuna permite que um personagem gaste pon-
tos hericos de diferentes maneiras (como Esforo Supremo ou
Tomar a Iniciativa).
Algumas coisas que feitos novos no deveriam (ou no precisariam)
fazer incluem:
Fornecer um bnus a um valor de habilidade, percia, ataque,
defesa ou salvamento. Os personagens j podem comprar essas
caractersticas com pontos de poder.
Fornecer um bnus varivel baseado em outra caracterstica,
como somar o bnus de Inteligncia nas jogadas de ataque, ou
o de Sabedoria na Defesa. Isso pode fornecer um bnus muito
grande por um preo muito barato (1 ponto de poder). Um feito
onde uma caracterstica substitui outra mais aceitvel, desde
que as duas caractersticas sejam equivalentes.
Dar um benefcio maior que outra caracterstica por um custo
menor.
Como sempre, o mestre tem a palavra final sobre um feito novo,
e pode vetar qualquer feito, ou pedir que um jogador modifique-o
para torn-lo aceitvel.
PODERES COMO FEITOS
De acordo com o mestre, um poder cujo custo final de 1 ponto
pode ser transformado em um feito. A diferena basicamente de
estilo, uma vez que chamar a caracterstica de poder ou de feito
no afeta seu custo ou seu uso. A diferena chave que um feito
no pode ser nulificado, mas tambm no pode ser usado com
esforo extra; uma capacidade permanente um feito, e no um
poder de verdade. Ele tambm tem descritores diferentes, que
podem afetar a interao com outras caractersticas.
Mestres e jogadores podem usar vrios poderes menores para
criar novos feitos, especialmente se o mestre restringir a disponibili-
dade de poderes em sua campanha. De fato, em um jogo de nvel de
poder baixo, o mestre pode permitir apenas poderes que custem 1
ponto, tratando todos como feitos (alguns dos quais os personagens
podem comprar em graduaes), e proibir todos os outros poderes.
EXEMPLOS DE PODERES COMO FEITOS
A seguir esto alguns poderes de 1 ponto apropriados para uso
como feitos. Eles so apenas exemplos, e voc deve se sentir von-
tade para criar os seus prprios.
ACERTO APRIMORADO
GERAL
Voc muito bom em combate desarmado. Seus ataques desarma-
dos podem infligir dano letal em vez de no-letal, e contar como
ataques armados para todos os propsitos. Isto , na prtica, um
feito Poder Alternativo para o seu dano desarmado.
Este feito s apropriado para campanhas que diferenciem entre
dano letal e dano no-letal.

AGARRAR MENTAL
GERAL, COM GRADUAES
Voc tem poderes mentais que lhe permitem iniciar uma manobra
de agarrar mental contra um oponente que possa perceber exata-
mente. O alvo faz um salvamento de Vontade (CD 10 + graduaes).
Se ele falhar no salvamento, voc iniciou a manobra.
CLCULOS INSTANTNEOS
GERAL
Voc faz clculos de cabea dez vezes mais rpido que o normal,
como se fosse uma calculadora humana. Isto 3 graduaes de
Rapidez com a falha Limitado a Clculos (2), para um custo total
de 1 ponto por 3 graduaes, de acordo com as regras para custos
fracionais na seo Modificadores de poder no captulo Poderes
de M&M. Voc pode usar este feito como base para outros feitos
que permitam o desempenho rpido de tarefas de rotina.
CAPTULO 4: FEITOS
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CAPTULO QUATRO: FEITOS MANUAL DO MALFEITOR
FEITOS
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38
FEITOS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO QUATRO: FEITOS
CAMUFLAGEM EM COMBATE
COMBATE
Como uma ao de movimento, faa um teste de Furtividade
oposto pelo teste de Notar de seu oponente. Se voc vencer, ganha
camuflagem at a prxima rodada. Se voc fizer o teste como uma
ao completa, ganha camuflagem total. Isto 2 graduaes de
Camuflagem (visual) com as falhas Ao (Movimento) e Parcial.
DEFLETIR PROJTEIS
COMBATE, COM GRADUAES
Voc pode fazer rolagens de bloquear para defletir armas de arre-
messo e projteis como flechas, com um bnus de +1 por graduao.
Isto 1 graduao de Deflexo.
DURO
GERAL, COM GRADUAES
Voc tem um bnus de +1 em salvamentos de Resistncia por gra-
duao. Isto 1 graduao de Proteo.
FALAR COM (ANIMAL)
GERAL
Voc consegue falar e compreender a linguagem de um tipo de ani-
mal, como falces, aranhas e assim por diante. Isto 2 graduaes
de Compreender com a falha Tipo Restrito (2).
FATOR DE CURA
GERAL
Seu corpo possui uma capacidade fantstica de recuperao. Voc
faz testes para se recuperar de desabilitado a cada 5 horas, em vez
de a cada dia. Isto 1 graduao de Regenerao.
FIRME
GERAL, COM GRADUAES
Voc tem um bnus de +4 por graduao contra todas as tentativas
de empurr-lo, derrub-lo, arremess-lo ou afet-lo com um encon-
tro, e um bnus de +1 por graduao no seu modificador de recuo.
Isto 1 graduao de Imvel.
IMUNIDADE A DOENAS
GERAL
Seu sistema imunolgico muito bom, e voc no afetado por
doenas e agentes patgenos. Isto 1 graduao de Imunidade.
Outras Imunidades de 1 ponto, como frio ou veneno, tambm so
apropriadas como feitos.
MEMBRO ADICIONAL
GERAL
Voc tem um membro extra, como uma cauda prensil. Este feito
provavelmente s estar disponvel durante a criao do persona-
gem. Isto 1 graduao de Membros Adicionais.
NOO DO TEMPO
GERAL
Voc sempre sabe que horas so, e tem uma idia acurada da passa-
gem do tempo. Isto 1 graduao de Super-Sentidos.
OLHOS DE GUIA
GERAL
Sua viso extraordinariamente boa, e seus testes de Notar (visual)
tm um incremento de alcance de 30 metros, em vez de 3 m. Isto
1 graduao de Super-Sentidos.
SENSO DE DIREO
GERAL
Voc tem um senso de direo inerente. Voc sempre sabe para que
lado fica o norte, e pode refazer qualquer caminho que tenha percor-
rido. Isto 1 graduao de Super-Sentidos.
TALENTOSO
PERCIA
Voc especialmente acostumado a um certo tipo de atividade,
e ganha um bnus de +2 em duas percias relacionadas. Isto o
mesmo que gastar 1 ponto para comprar 4 graduaes de percia.
VISO NA PENUMBRA
GERAL
Voc enxerga duas vezes mais longe que o normal em condies de
penumbra. Isto 1 graduao de Super-Sentidos.
OPES COMO FEITOS
Um meio-termo entre permitir ou no uma opo deste livro trans-
form-la em um feito. Assim, um personagem que queira usar uma
opo regularmente deve pagar 1 ponto de poder para compr-la
como um feito (ou gastar 1 ponto herico para us-la uma vez).
POR TRS DA MSCARA: FEITOS DE OUTROS JOGOS
Mestres e jogadores podem querer importar feitos de outros jogos para M&M. Alguns funcionaro bem, mas outros podem ter pr-requisitos (incluindo
caractersticas ou mecnicas especficas) que no existem no sistema de M&M. Outros, ainda, concedero benefcios como bnus em salvamentos j
disponveis para personagens de M&M atravs de pontos de poder. Alguns feitos de outros jogos tambm podem violar as diretrizes apresentadas em
Criando feitos. O mestre deve avaliar cuidadosamente esses feitos usando aquelas linhas gerais, e compar-los com feitos existentes em M&M para
garantir que sirvam no jogo e no concedam muita (ou muito pouca) vantagem em relao ao seu custo.
POR TRS DA MSCARA: ACESSO A FEITOS
Os feitos em M&M tm dois nveis de acessibilidade. H os feitos de fortuna, que exigem o investimento de um ponto de poder, e o gasto de um ponto
herico para serem usados uma vez, e h os feitos padro, que exigem o investimento de um ponto de poder para serem usados regularmente, ou o gasto
de um ponto herico para serem usados uma vez. Finalmente, existem vrias opes e manobras que no exigem nem o investimento de pontos de poder
nem o gasto de pontos hericos para serem usadas (o que significa que no so feitos de verdade, mas sim opes abertas a qualquer um).
Voc pode controlar o acesso a certas capacidades no jogo ao mudar seu lugar na hierarquia dos feitos. Por exemplo, se quiser restringir certos feitos
padro, pode transform-los em feitos de fortuna, impedindo personagens que no os tenham de emul-los, e exigindo que os personagens que realmente
os tenham gastem pontos hericos para us-los (assim eles no sero usados com tanta freqncia). Da mesma forma, voc pode transformar algumas
opes em feitos, ou alguns feitos em opes padro disponveis a qualquer um, como discutido em outras sees deste captulo.
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CAPTULO QUATRO: FEITOS MANUAL DO MALFEITOR
FEITOS
39
Por exemplo, o mestre pode decidir que a opo Esforo
Extraordinrio, descrita no Captulo 6, no est disponvel automa-
ticamente na campanha, mas pode ser usada por personagens com
o feito Esforo Extraordinrio. Na prtica, o personagem estar
pagando 1 ponto de poder para ter o direito de usar a opo.
Naturalmente, nem todas as opes servem para serem usadas
como feitos, em particular as variaes de regras que mudam signifi-
cativamente a maneira como o jogo funciona. Fica a cargo do mestre
decidir quais opes estaro disponveis na campanha como feitos
ou de outra maneira.
ESTILOS DE LUTA
Mutantes & Malfeitores traz a idia de se agrupar feitos para repre-
sentar estilos de luta, incluindo vrios estilos de artes marciais. Esta
seo expande essa idia, e oferece sugestes para voc criar os seus
prprios estilos de luta.
ESTILOS ARMADOS E DESARMADOS
Alguns estilos de luta so focados em combate desarmado, outros
em tcnicas com armas e outros, ainda, nas duas coisas. A distino
entre estilos de luta armados e desarmados basicamente de descri-
o, j que feitos de combate funcionam da mesma forma se usados
armados, desarmados, ou com poderes sobre-humanos. O mestre
pode optar por modificadores de situao baseados nas armas inco-
muns de um estilo, como necessrio.
OPO: ELEMENTOS DE ARMAS
Se voc quiser uma maneira mais detalhada de definir quais
armas ou ataques so utilizveis com cada estilo de luta, use as
regras a seguir.
Cada estilo de luta tem um elemento de arma um ataque
com o qual pode funcionar automtico, sem qualquer custo.
Assim, um estilo desarmado funciona automaticamente com ata-
ques desarmados. Um estilo armado deve escolher uma arma
especfica (ou uma categoria pequena de armas, como lminas, de
acordo com o mestre). Adicionar outro elemento de arma ao estilo
um feito (chamado Elemento de Arma), que permite que voc
use esse estilo com um tipo adicional de ataque.
Exemplo: o estilo kung fu definido como desarmado; assim,
todos os seus feitos podem ser usados com ataques desarma-
dos. Entretanto, vrios tipos de kung fu tambm ensinam o
uso de armas, incluindo nunchakus, espadas e bastes. Cada
uma dessas armas considerada um feito Elemento de Arma
para o estilo. Um personagem deve ter esse feito para usar os
feitos do estilo em conjunto com aquelas armas.
Note que os personagens podem gastar pontos hericos para emu-
lar o feito Elemento de Arma. Isso permite um uso de um ataque
que no pertena ao estilo de luta do personagem, mesmo que ele
no tenha esse ataque como um elemento de arma.
Esta opo melhor para jogos mais realistas, quando impor-
tante diferenciar entre lutadores que, de outra maneira, seriam
parecidos. Para os cenrios super-hericos mais comuns, isso prova-
velmente mais detalhe do que o cenrio precisa.
PERCIAS E ESTILOS
Alguns estilos de luta ensinam percias, alm dos feitos. Um verda-
deiro especialista no estilo provavelmente ter pelo menos algum
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40
FEITOS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO QUATRO: FEITOS
treinamento nas percias associadas, embora, da mesma forma que
com os feitos, voc possa escolher quantos pontos investir.
As percias mais comuns para estilos de luta so Acrobacia, Blefar
(voltado para fintas), Intimidar (voltado para desmoralizar oponen-
tes), Intuir Inteno (para detectar e evitar os dois efeitos anteriores),
e Prestidigitao (para movimentos rpidos das mos e fintas que
dependam deles).
ESTILOS DE ATAQUE E DEFESA
Note que nenhum dos estilos de luta concedem quaisquer bnus
especficos de ataque ou defesa, alm daqueles concedidos pelos
seus prprios feitos, embora alguns possam ter os feitos Foco em
Ataque ou Foco em Esquiva. Voc tambm pode decidir que um
estilo de luta especfico exige o feito Especializao em Ataque para
um tipo especfico de ataque associado com o estilo.
CRIANDO ESTILOS DE LUTA
Criar um estilo de luta basicamente uma questo de definir os fei-
tos, as percias e os elementos de arma (se esta opo estiver sendo
usada) do estilo. Personagens treinados no estilo investem pontos
de poder nessas caractersticas. Eles no precisam comprar todas de
uma vez; na verdade, a maioria dos alunos no se torna mestre de
um estilo de luta de uma hora para a outra...
No geral, um estilo completo deveria ter algo entre meia-dzia e
uma dzia de feitos; menos do que isso normalmente no o sufi-
ciente para um estilo coerente, enquanto mais do que isso tende
a representar o domnio de mltiplos estilos de luta, a menos que
voc queira criar um estilo-mestre ou arte marcial secreta para o
seu jogo, englobando todos os feitos de combate (mestres verdadei-
ros desse estilo deveriam ser raros!).
EXEMPLOS DE ESTILOS DE LUTA
A seguir so apresentados alguns estilos de luta. Voc pode us-los
em seus jogos como esto, modific-los para ficarem do seu jeito, ou
us-los como modelos para criar os seus prprios estilos de luta.
Uma nota para estudantes desses e de outros estilos de artes mar-
ciais: o material aqui no visa simular detalhadamente o combate
das artes marciais, mas apresentar um conjunto geral de estilos de
luta que possam ser usados em um RPG de super-heris. Sintam-se
livres para modificar esses estilos como quiserem e criar os seus pr-
prios, mas tenham em mente que eles tm o objetivo de ser um
exemplo til de conjuntos de feitos de combate.
AIKIDO
Aikido a escola japonesa de artes marciais fundada pelo Sensei
Morihei Ueyshiba nos anos 1920. o eptome de um estilo leve
de artes marciais, focado em fluir com o ataque e usar a fora do
atacante contra ele mesmo. O aikido enfatiza arremessos e esquivas,
junto com chaves para guiar o atacante ao cho.
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Preciso, Arremessar Aprimora-
do, Ataque Defensivo, Derrubar Aprimorado, Esquiva Fabulosa,
Evaso, Foco em Esquiva, Imobilizar Aprimorado.
BOXE
Chamado de a nobre arte por alguns, o boxe moderno um estilo
de combate brutal e direto que envolve socos poderosos e um jogo
de ps evasivo, normalmente prximo ao oponente. A finta bas-
tante usada, para fazer um oponente baixar sua guarda para um
ataque devastador.
Percias: Blefar, Intuir Inteno.
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Domin, Ataque
Imprudente, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Foco em
Ataque (corpo-a-corpo).
CAPOEIRA
Arte marcial brasileira, a capoeira foi criada por escravos africa-
nos, que desenvolveram um estilo de luta desarmado disfarado
de dana. A capoeira envolve muitos chutes e movimentos com as
mos no cho, o que permite ao praticante usar este estilo mesmo
com as mos presas ou acorrentadas.
Percias: Acrobacia, Performance (dana).
Feitos: Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Poderoso,
Blefe Acrobtico, Foco em Esquiva, Luta no Cho.
CARAT
O carat tem suas origens na ilha de Okinawa. Quando os conquis-
tadores japoneses proibiram os nativos de portar armas, eles se
focaram neste estilo de combate desarmado. O carat incorporou
vrias armas que poderiam ser carregadas discretamente como
ferramentas, incluindo o basto, o nunchaku, a kama e a tonfa (a
manivela das rodas de trigo). O carat moderno tende a focar tcni-
cas desarmadas, e se espalhou pelo ocidente depois que os soldados
americanos o aprenderam no Japo depois da Segunda Guerra
Mundial. Um professor de carat chamado de sensei, e a escola ou
local de treinamento chamada de dojo.
Feitos: Ataque Atordoante, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
Foco em Ataque (corpo-a-corpo), Bloquear Aprimorado, Quebrar
Aprimorado, Quebrar Arma.
ESGRIMA
Esgrima usado aqui para descrever os estilos ocidentais de com-
bate com espada. A esgrima tradicional usa espadas finas e leves,
mas os personagens de M&M podem usar qualquer espada que
o mestre aprovar. A esgrima foca na velocidade, combinando blo-
queios com fintas e estocadas. Os estilos mais cinematogrficos
tambm envolvem Acrobacia e Blefe Acrobtico.
Percia: Prestidigitao.
Feitos: Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso,
Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Foco em Ataque
(corpo-a-corpo), Iniciativa Aprimorada, Zombar.
JIU-JTSU
Este estilo se desenvolveu a partir de diferentes estilos japoneses
durante centenas de anos, e se espalhou no mundo ocidental nos
sculos XIX e XX. Suas tcnicas se focam em derrubar um oponente
e mant-lo no solo. Existem diversos sub-estilos modernos com varia-
es tcnicas incluindo o famoso jiu-jtsu brasileiro o que permite
a incluso de quase qualquer feito de combate desarmado.
Feitos: Agarrar Instantneo, Ataque Defensivo, Derrubar Aprimo-
rado, Estrangular, Imobilizar Aprimorado.
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CAPTULO QUATRO: FEITOS MANUAL DO MALFEITOR
FEITOS
41
KALI
Este estilo de luta filipino usa um par de bastes curtos, mas tam-
bm praticado com faca ou desarmado (e pode incluir ambos
como um elemento de arma, de acordo com o mestre). Ele foca em
bloqueios e em golpes rpidos contra o corpo.
Feitos: Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo,
Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado,
Imobilizar Aprimorado, Saque Rpido.
KRAV MAGA
O krav maga foi desenvolvido h aproximadamente 40 anos para
ser usado pelas Foras Armadas Israelenses (e depois pela polcia
israelense e pelos agentes do Mossad). um estilo extremamente
prtico, que toma movimentos de muitos estilos de luta diferentes
e se foca inteiramente em desabilitar rpida e eficientemente os
adversrios. Ele no tem as formas de outros estilos de luta, uma
vez que seu uso voltado apenas para o combate, no para exi-
bies. Este estilo de luta pode ser usado como base para outros
estilos modernos, ensinados a comandos e outros militares.
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
Bloquear Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimo-
rado, Estrangular, Foco em Esquiva.
KUNG FU
Kung fu significa trabalho duro ou grande habilidade. o nome
comum de um milenar estilo chins de arte marcial. Ele costuma
ser associado ao Templo Shaolin, onde comeou a ser ensinado
no sculo XI. O kung fu se espalhou no ocidente com a imigrao
chinesa no sculo XIX, mas se tornou popular entre os ocidentais
apenas na metade do sculo XX. Existem centenas de variaes e
estilos de kung fu, muitos deles baseados nos movimentos dos ani-
mais (gara, drago, leopardo, louva-a-deus, macaco, cobra, tigre,
entre outros). Um professor de kung fu chamado de sifu, e a escola
ou local de treinamento, de kwoon.
Percia: Concentrao.
Feitos: Assustar, Ataque Defensivo, Bloquear Aprimorado, Crtico
Aprimorado, De P, Derrubar Aprimorado, Quebrar Aprimorado.
LUTA LIVRE
A luta livre inclui vrias tcnicas de chaves, do estilo greco-romano
s competies de luta livre na TV (que podem envolver mais usos
de Performance do que de feitos de combate).
Feitos: Agarrar Instantneo, Ataque Poderoso, Desarme Aprimo-
rado, Estrangular, Imobilizar Aprimorado, Prender Arma.
MUAY THAI
Tambm chamado de kickboxing tailands, o muay thai um estilo
violento de cotoveladas, chutes, joelhadas e socos. Baseia-se em
golpes, e no usa chaves ou arremessos. Sua nica inteno trans-
formar o oponente em mingau o mais rpido possvel.
Feitos: Ataque Atordoante, Ataque Domin, Ataque Imprudente,
Ataque Poderoso, Bloqueio Aprimorado, Crtico Aprimorado.
NINJTSU
No exatamente um estilo de luta, o ninjtsu est associado aos
ninja japoneses e outros assassinos igualmente furtivos. O estilo de
luta do ninja chamado tecnicamente de taijutsu, mas o estilo aqui
apresentado assume uma vasta gama de treinamento ninja. Ele
no inclui capacidades sobre-humanas, que ficam a cargo do mes-
tre; essas ficam melhores se compradas como poderes.
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42
FEITOS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO QUATRO: FEITOS
Percias: Acrobacia, Escalar, Furtividade.
Feitos: Assustar, Ataque Atordoante, Ataque Domin, Ataque
Furtivo, Esconder-se Plena Vista, Estrangular, Evaso, Foco em
Esquiva, Luta Cega.
SUM
O sum uma arte marcial japonesa, normalmente praticada por
lutadores grandes e gordos. O objetivo de um combate empurrar
o oponente para fora do ringue ou prend-lo contra o cho ainda
dentro do ringue. Os combates de sum tendem a ser curtos, mas
envolvem muitos e longos rituais. Diferente da maioria das
artes marciais asiticas, o sum se foca em tamanho e fora.
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantneo, Ataque Pode-
roso, Atropelar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Imobilizar
Aprimorado.
TAE KWON DO
O nome desta arte marcial coreana significa o caminho dos socos e
chutes. O tae kwon do amplamente ensinado em escolas por todo
o mundo e, como o nome indica, se baseia tanto em golpes fortes
quanto em vrios tipos de chute, incluindo voadoras.
Feitos: Ataque Domin, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
Bloquear Aprimorado, Rolamento Defensivo.
OPES E VARIAES PARA
OS FEITOS
Esta seo apresenta opes e variaes para os feitos.
FEITOS COMO OPES
Embora os pontos hericos permitam que os personagens usem virtu-
almente qualquer feito no jogo pelo menos de maneira temporria
, o mestre pode criar um estilo diferente de jogo tornando certos fei-
tos opes inatas, disponveis para qualquer um sem a necessidade
do gasto de pontos hericos ou pontos de poder para compr-los de
maneira temporria ou permanente.
Por exemplo, feitos de combate como Ataque Acurado e Ataque
Poderoso podem se tornar manobras de combate disponveis para
todos os personagens. Feitos de fortuna podem se tornar opes regu-
lares para o gasto de pontos hericos, e assim por diante. Esses feitos
gratuitos deveriam ser excludos da lista de feitos disponveis na
campanha (uma vez que no existe razo para gastar pontos de poder
neles; todos os tm). Transformar os feitos em opes tende a criar
jogos de nvel de poder alto, e adiciona um pouco de complexidade,
uma vez que os jogadores tm mais opes de aes.
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CAPTULO QUATRO: FEITOS MANUAL DO MALFEITOR
FEITOS
43
FEITOS DE ACESSO
O inverso de Feitos como opes, nesta variao os jogadores s
podem usar certas opes e manobras de M&M se tiverem feitos
especficos para isso. Por exemplo, talvez a habilidade de gastar um
ponto herico para usar um feito de maneira temporria no esteja
disponvel para todos, exigindo um feito de fortuna. Esta variao
mais adequada para cenrios e gneros mais realistas, onde habili-
dades especiais so mais limitadas.
FEITOS DE COMBATE E NVEL DE PODER
Nas regras-padro de M&M, bnus permanentes de feitos de
combate so limitados pelo nvel de poder (como qualquer outra
caracterstica), mesmo quando se aplicam apenas a condies espe-
ciais (como Ataque Furtivo ou Oponente Favorito). Esta variao
trata tais bnus condicionais como metade do seu valor real, quando
determinando seus efeitos nos limites definidos pelo nvel de poder.
Assim, um bnus de dano de +2 de Ataque Furtivo conta apenas
como um bnus de +1 para propsitos dos limites. Essa abordagem
mais complexa, mas permite mais espao para personagens com
muitos bnus limitados por condies. Esta variao tambm pode
encorajar os jogadores a encontrar maneiras de explorar os bnus
condicionais, e o mestre pode querer monitorar seus usos de perto.
ATAQUE IMPRUDENTE E ROLAMENTO DEFENSIVO
Em vez de reduzir o bnus de defesa, voc pode permitir que Ataque
Imprudente reduza o bnus de salvamento do feito Rolamento
Defensivo. Usando esta opo, um personagem pode aplicar a
penalidade de Ataque Imprudente no bnus de defesa ou no bnus
de Rolamento Defensivo ou mesmo dividi-la entre os dois (embora
a penalidade total no deva ultrapassar 5). Isso d a combatentes
geis com Rolamento Defensivo uma opo a mais em combate, em
troca de torn-los mais suscetveis a dano.
PARCEIROS DE NVEL DE PODER MENOR
Os parceiros normalmente tm o mesmo nvel de poder que os heris.
Esta opo estabelece um nvel de poder para os parceiros, exigindo
que eles sejam um pouco (ou muito) menos poderosos que os heris,
o que no necessariamente limita as graduaes no feito Parceiro
ou quantos pontos de poder um parceiro pode ter. O mestre pode
estabelecer o nvel de poder dos parceiros como algo entre o nvel
de poder geral da campanha e 4 ou 5 nveis abaixo (ou uma frao,
como metade do nvel de poder da campanha). No recomendamos
um nvel de poder menor do que esse, a no ser que voc queira
parceiros muito menos poderosos que os heris, mantendo-se fora
de cena durante a maior parte do tempo.
PARCEIROS S AVESSAS
Em raras ocasies, um parceiro pode ser mais poderoso que o per-
sonagem principal. Por exemplo, um personagem pode ter como
parceiro um poderoso gnio. O personagem principal no tem quais-
quer poderes, enquanto o gnio tem poderes considerveis. Como
lidar com essa situao?
Uma vez que os parceiros so fanticos, no existe razo para
no permitir que o jogador controle tanto o parceiro quanto o per-
sonagem principal. O jogador faz o personagem com menos pontos
como parceiro do outro, e joga com os dois! No exemplo anterior, o
gnio, com mais pontos, seria o personagem principal e o mestre
do gnio, com menos pontos, o parceiro.
Se o personagem principal e seu parceiro so ambos PNJs, voc
no precisa se preocupar. O personagem mais poderoso apenas
parece trabalhar para o menos poderoso por alguma razo. Os ter-
mos de jogo exatos para quem o parceiro no so importantes.
ESFORO SUPREMO E PROTEO DE NICHOS
Um uso para Esforo Supremo (veja o captulo Feitos de M&M)
proteo de nichos, ou seja, permitir que certos personagens
tenham um s na manga quando atuarem em sua especiali-
dade. Por exemplo, um velocista pode comprar Esforo Supremo
(Super-Velocidade) para ter uma vantagem sobre personagens com
Velocidade como caracterstica secundria. Quando faz um teste
envolvendo Super-Velocidade, o velocista pode gastar um ponto
herico para garantir o melhor resultado.
Em algumas campanhas, o mestre pode dar um Esforo Supremo
temtico de graa para cada heri (ou exigir que cada heri com-
pre um por 1 ponto de poder). Se forem todos diferentes, isso
garante que todos os personagens tenham um nicho que os faz
brilhar como mais ningum pelo menos enquanto seus pontos
hericos permitirem.
FEITOS OPCIONAIS
Os feitos nesta seo no so normalmente usados em M&M, mas so
apresentados aqui para mestres interessados em usar certas opes
deste livro para criar um jogo mais detalhado ou realista. O mestre
decide se estes feitos esto disponveis e se eles so apropriados
para a campanha com base nas regras opcionais em uso. Em espe-
cial, alguns desses feitos exigem as regras opcionais Proficincias e
Ataques de oportunidade, encontradas neste livro.
AGARRAR MENTAL APRIMORADO
GERAL
Voc ganha um bnus de +2 em testes de agarrar mental.
ARREMESSO DEFENSIVO
OPORTUNIDADE
Se um oponente atac-lo em corpo-a-corpo e errar, voc pode fazer um
ataque de derrubar imediato contra esse oponente como uma ao
livre. Isso conta como o seu ataque de oportunidade da rodada.
ARTISTA MARCIAL
COMBATE
Os seus ataques desarmados so considerados armados, o que sig-
nifica que voc no provoca ataques de oportunidade por atacar
desarmado, e oponentes desarmados que o ataquem provocam
ataques de oportunidade (veja Ataques de oportunidade, no
Captulo 8). Se este feito estiver disponvel, deve ser considerado
um pr-requisito para o aprendizado de qualquer estilo de luta
desarmado (veja Estilos de luta, neste mesmo captulo).
BLOQUEIO E CHAVE
OPORTUNIDADE
Se voc bloquear um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver desar-
mado, pode iniciar uma manobra agarrar contra o oponente que o
atacou como uma ao livre, sem necessidade da rolagem de ata-
que inicial.
CAMUFLAGEM APRIMORADA
GERAL
Quando voc tiver camuflagem, a chance de erro para ataques con-
tra voc aumenta em 2 (de 17 para 15, no caso de camuflagem
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44
FEITOS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO QUATRO: FEITOS
FEITOS OPCIONAIS
FEITOS DE COMBATE
NOME DO FEITO BENEFCIO
Artista Marcial Trate seu ataque desarmado como armado.
Golpe Marcial (+) Bnus de dano desarmado de +1.
Desarmar Distncia Sem penalidade para desarmar distncia.
Flanquear Aprimorado Bnus de +4 em rolagens de ataque quando
flanquear um oponente.
Golpe Defensivo Bnus de +4 em rolagens de ataque contra um
oponente que errar um ataque em corpo-a-corpo
contra voc.
Golpe Desequilibrante Remova o bnus de esquiva de um oponente com
um ataque corpo-a-corpo.
Golpe Final Faa um golpe de misericrdia como uma ao
padro.
Imobilizao Esmagadora Cause dano desarmado contra um alvo que voc
tenha imobilizado.
Primeiro Sangue (+) Bnus de +2 em rolagens de dano quando voc
faz um ataque contra um oponente desprevenido.
Vassourada Combine um ataque desarmado com um ataque
de desarmar.
Velocidade do Pensamento Use seu bnus de Int para testes de Iniciativa.
Voto Bnus de +1 para auxiliar outros de sua aliana e
para atacar oponentes de alianas opostas.
FEITOS GERAIS
NOME DO FEITO BENEFCIO
Agarrar Mental Aprimorado Bnus de +2 em testes de agarrar mental.
Camuflagem Aprimorada Aumente a chance de erro por camuflagem.
Dedicao Bnus de +4 em salvamentos de Vontade e em
testes de Intuir Inteno contra sua aliana.
Desafio (+) Ganhe os benefcios de um desafio sem as
penalidades.
Duro (+) Bnus de salvamento de Resistncia de +1.
Sono Leve Sem penalidade em Notar por estar dormindo.
Age imediatamente quando acorda.
FEITOS DE OPORTUNIDADE
NOME DO FEITO BENEFCIO
Arremesso Defensivo Derrube um oponente que errar um ataque em
corpo-a-corpo contra voc.
Bloqueio e Chave Comece uma manobra de agarrar como uma ao
livre aps um bloqueio corpo-a-corpo bem-sucedido.
Golpe em Seqncia Ganhe um ataque depois de um acerto crtico.
Mobilidade Bnus de esquiva de +4 contra ataques de oportu-
nidade quando voc sai de uma rea ameaada.
Oportunidade Aprimorada Bnus de +4 em ataques de oportunidade.
Oportunista Ganhe um ataque de oportunidade contra um
oponente afetado por um aliado.
Passo de Oportunidade Faa um passo de 1,5 m no lugar de um ataque
de oportunidade.
Reflexos de Combate (+) Ganhe um ataque de oportunidade adicional.
Revide Ganhe um ataque de oportunidade contra um
oponente que errar um ataque em corpo-a-corpo
contra voc.
FEITOS DE PROFICINCIA
NOME DO FEITO BENEFCIO
Operar Aeronaves (+) Pilote diferentes classes de aeronaves.
Operar Veculos de
Superfcie
Dirija diferentes classes de veculos de superfcie.
Usar Armaduras Use armaduras sem penalidade.
Usar Arma Extica (+) Use uma arma extica sem penalidade.
Usar Armas Arcaicas Use armas arcaicas sem penalidade.
Usar Armas de Fogo Use armas de fogo sem penalidade.
Usar Armas Improvisadas Use armas improvisadas sem penalidade.
Usar Armas Simples Use armas simples sem penalidade.
FEITOS DE REPUTAO
NOME DO FEITO BENEFCIO
Discreto (+) 3 de bnus de Reputao.
Renomado (+) +3 de bnus de Reputao.
parcial). A chance de erro no pode ser menor que 11 (em um 1d20).
Assim, este feito no melhora camuflagem total.
DEDICAO
GERAL
A sua dedicao a uma aliana o torna incorruptvel (veja Alianas,
no captulo Caractersticas de M&M). Voc recebe um bnus de
+4 em salvamentos de Vontade e em testes de Intuir Inteno con-
tra efeitos que iriam for-lo a agir contra a sua aliana.
DESAFIO
GERAL, COM GRADUAES
Escolha um desafio (veja o Captulo 1). Voc pode escolher um
desafio padro ou um desafio especfico. Para desafios padro,
voc deve escolher uma tarefa especfica. Por exemplo, se esco-
lher o desafio Tarefa Rpida, voc precisa especificar uma tarefa,
tal como a aplicao finta de Blefar, ou construir um item com
Ofcio. Se escolher Risco Calculado, precisa especificar dois testes
(e as percias usadas com eles) e se escolher Tarefas Simultneas,
precisa especificar duas tarefas. Uma vez especificadas, essas
tarefas no mudam.
Voc pode tentar o desafio escolhido com um modificador 5 pon-
tos menor que o normal. Assim, uma penalidade de 5 no teste e
um aumento de +5 na CD so reduzidos a zero. Para desafios com
modificadores maiores, ajuste o modificador de acordo.
Cada vez que comprar este feito, voc escolhe um desafio dife-
rente, ou reduz o modificador de um desafio j escolhido em 5.
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CAPTULO QUATRO: FEITOS MANUAL DO MALFEITOR
FEITOS
45
DESARMAR DISTNCIA
COMBATE
Voc no sofre qualquer penalidade em sua rolagem de ataque
quando tentar um desarme distncia.
DISCRETO
REPUTAO, COM GRADUAES
Voc menos conhecido do que o esperado pelas suas capacidades.
Para cada graduao neste feito, diminua o seu bnus de Reputao
em 3 (veja Reputao, no Captulo 6).
DURO
GERAL, COM GRADUAES
Voc muito resistente; some a sua graduao neste feito como um
bnus nos seus salvamentos de Resistncia. O seu salvamento de
Resistncia limitado pelo nvel de poder da campanha. O mestre
pode estabelecer um limite para a quantidade de graduaes que
voc pode ter neste feito; Duro um talento ou qualidade inata,
diferente do poder Proteo, que uma caracterstica sobre-humana.
Um mximo de trs graduaes de Duro normalmente um bom
limite para jogos mais realistas.
FLANQUEAR APRIMORADO
COMBATE
Quando flanquear um oponente, voc ganha um bnus de +4 nas
rolagens de ataque, em vez de +2 (veja o Captulo 8).
GOLPE DEFENSIVO
COMBATE
Se um oponente atac-lo em corpo-a-corpo e errar, o seu prximo
ataque corpo-a-corpo contra esse oponente ganha um bnus de +4.
Voc no ganha nenhum bnus contra oponentes que no o tiverem
atacado ou que o tiverem atacado e acertado.
GOLPE DESEQUILIBRANTE
COMBATE
Quando acerta um oponente com um ataque corpo-a-corpo, voc
pode escolher tirar seu equilbrio ao invs de causar dano. O seu
oponente faz um salvamento de Reflexo (CD 10 + o seu bnus de
dano). Uma falha significa que ele fica sem o bnus de esquiva na
Defesa na prxima rodada.
GOLPE EM SEQNCIA
OPORTUNIDADE
Se voc fizer um acerto crtico com um ataque corpo-a-corpo, pode
fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra o mesmo oponente
como uma ao livre.
GOLPE FINAL
COMBATE
Voc pode fazer um golpe de misericrdia como uma ao padro
em vez de uma ao completa (veja Defensores indefesos, no
captulo Combate de M&M).
GOLPE MARCIAL
COMBATE, COM GRADUAES
Pr-requisito: Artista Marcial.
Os seus ataques desarmados causam dano adicional: +1 por gra-
duao neste feito. O seu dano mximo ainda limitado pelo nvel
de poder da campanha, e o mestre pode estabelecer um limite no
nmero de graduaes que voc pode ter neste feito baseado em
coisas como estilo de luta e outros limites da campanha.
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46
FEITOS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO QUATRO: FEITOS
IMOBILIZAO ESMAGADORA
COMBATE
Se voc imobilizar um oponente que estiver agarrando, tambm
pode causar o seu dano desarmado nele a cada rodada que o
mantiver imobilizado. Voc mantm o seu oponente imobili-
zado normalmente, mas tambm deve ficar imvel voc mesmo
para causar dano. Voc sofre uma penalidade de 4 na Defesa
enquanto mantiver seu Imobilizao Esmagadora, alm de perder
o bnus de esquiva contra qualquer um que no estiver agarrando,
como normalmente.
MOBILIDADE
OPORTUNIDADE
Voc ganha um bnus de esquiva de +4 contra ataques de oportuni-
dade provocados por se mover para fora de uma rea ameaada.
OPERAR AERONAVES
PROFICINCIA, COM GRADUAES
Escolha uma classe de aeronaves (avies pesados, helicpteros, jatos
ou naves espaciais). Voc sabe operar essa classe de aeronaves. A
classe avies pesados pesadas inclui jumbos, avies de carga, bom-
bardeiros pesados e qualquer outro avio com trs ou mais motores.
Helicpteros incluem aqueles de combate e transporte de todos os
tipos. Jatos incluem caas militares. Naves espaciais so veculos
como nibus espaciais.
Voc no sofre penalidades em testes de Pilotar ou em rolagens de
ataque com aeronaves da classe selecionada. Personagens sem este
feito sofrem uma penalidade de 4 em testes de Pilotar para operar
aeronaves de qualquer destas classes e em rolagens de ataque fei-
tos por armas dessas aeronaves. No existe penalidade quando voc
opera uma aeronave comum.
Cada vez que comprar este feito, voc escolhe uma classe dife-
rente de aeronave.
OPERAR VECULOS DE SUPERFCIE
PROFICINCIA,
COM GRADUAES
Escolha uma classe de veculos de superfcie (eixos pesados, ve-
culos com esteiras, barcos a vela, barcos a motor ou navios). Voc
sabe operar essa classe de veculos. A classe eixos pesados inclui
caminhes, tratores e trailers, bem como veculos de construo
(como escavadeiras) e veculos blindados (transportes de tropas).
Veculos com esteiras incluem tanques e outros veculos militares.
Barcos a vela so movidos pelo vento. Barcos a motor so vecu-
los aquticos projetados para serem operados por uma pessoa, e
normalmente no tm mais de 30 m de comprimento. Navios so
grandes veculos aquticos.
Voc no sofre penalidades em testes de Dirigir ou em rolagens
de ataque com veculos da classe escolhida. Personagens sem este
feito sofrem uma penalidade de 4 em testes de Dirigir para operar
veculos de qualquer destas classes e em rolagens de ataques fei-
tos por armas desses veculos. No existe penalidade quando voc
opera um veculo comum.
Cada vez que comprar este feito, voc escolhe uma classe dife-
rente de veculo de superfcie.
OPORTUNIDADE APRIMORADA
OPORTUNIDADE
Ao fazer um ataque de oportunidade, voc recebe um bnus de +4
em sua rolagem de ataque. Este bnus se aplica apenas a ataques
de oportunidade; ele no conta para outros ataques, como ataques
surpresa ou situaes em que o seu oponente est desprevenido.
OPORTUNISTA
OPORTUNIDADE
Quando um aliado faz um ataque bem-sucedido contra um oponente
que voc esteja ameaando, voc ganha um ataque de oportunidade
imediato contra esse mesmo oponente. Isso conta como o seu ata-
que de oportunidade da rodada. Um ataque bem-sucedido aquele
que acerta e contra o qual o oponente falha em seu salvamento
(assim, um ataque de Armadilha ou Pasmar bem-sucedido contaria
para os propsitos deste feito).
PASSO DE OPORTUNIDADE
OPORTUNIDADE
Quando puder fazer um ataque de oportunidade, em vez de atacar
voc pode dar um passo de 1,5 m sem provocar ataques de oportuni-
dade. Isso conta como o seu ataque de oportunidade da rodada.
PRIMEIRO SANGUE
COMBATE, COM GRADUAES
Quando voc ataca um oponente desprevenido (algum que ainda
no tenha agido no combate) cuja Iniciativa seja menor que a sua,
aumente seu bnus de dano em +2. Oponentes imunes a acertos cr-
ticos no sofrem dano adicional. Graduaes adicionais aumentam
o seu bnus de dano em +1, at um mximo de +5. O seu bnus de
dano total limitado pelo nvel de poder da campanha.
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CAPTULO QUATRO: FEITOS MANUAL DO MALFEITOR
FEITOS
47
RENOMADO
REPUTAO, COM GRADUAES
A sua reputao lhe precede. Para cada graduao neste feito,
aumente o seu bnus de Reputao em 3 (veja Reputao, no
Captulo 6).
REFLEXOS DE COMBATE
OPORTUNIDADE, COM GRADUAES
O nmero de ataques de oportunidade que voc pode fazer
por rodada aumenta em uma quantidade igual a sua gradua-
o neste feito (mas voc ainda s pode fazer um ataque por
oportunidade). Alm disso, voc tambm pode fazer ataques de
oportunidade quando desprevenido (veja Ataques de oportuni-
dade, no Captulo 8).
REVIDE
OPORTUNIDADE
Se um oponente atac-lo em corpo-a-corpo e errar, voc pode fazer um
ataque corpo-a-corpo imediato contra esse oponente como uma ao
livre. Isso conta como o seu ataque de oportunidade da rodada.
SONO LEVE
GERAL
Voc no sofre o modificador de +10 na CD de testes de Notar por
estar dormindo. Isso significa que voc tem menos chance de ser
pego de surpresa enquanto estiver dormindo. Voc tambm pode
agir imediatamente assim que acordar (os personagens normal-
mente ficam tontos por um turno depois de acordar).
TRUQUE APRIMORADO
COMBATE
Voc pode usar Blefar para fazer um truque como uma ao de
movimento, em vez de uma ao padro, sem a penalidade de 5.
Em essncia, este feito um Desafio (Tarefa Rpida) aplicado
tarefa truque.
USAR ARMADURAS
PROFICINCIA
Voc no sofre penalidades no bnus de ataque ou na Defesa por
trajar armadura. Personagens sem este feito sofrem uma penalidade
no bnus de ataque e na Defesa igual Proteo da armadura.
USAR ARMA EXTICA
PROFICINCIA, COM GRADUAES
Escolha uma arma extica. Voc no sofre penalidades em rolagens
de ataque com a arma escolhida. Personagens sem este feito sofrem
uma penalidade de 4 em rolagens de ataque com armas exticas.
Cada vez que comprar este feito, voc escolhe uma arma extica
diferente.
USAR ARMAS ARCAICAS
PROFICINCIA
Voc no sofre penalidades em rolagens de ataque com armas
arcaicas. Personagens sem este feito sofrem uma penalidade de
4 em rolagens de ataque com armas arcaicas. Se este feito estiver
disponvel, deve ser considerado um pr-requisito para o apren-
dizado de qualquer estilo de luta armado (veja Estilos de luta,
neste mesmo captulo).
USAR ARMAS DE FOGO
PROFICINCIA
Voc no sofre penalidades em rolagens de ataque com armas de
fogo. Personagens sem este feito sofrem uma penalidade de 4 em
rolagens de ataque com armas de fogo.
USAR ARMAS IMPROVISADAS
PROFICINCIA
Voc no sofre penalidades em rolagens de ataque com armas
improvisadas (objetos comuns mas de tamanho e forma razo-
veis para serem usados como armas). Personagens sem este feito
sofrem uma penalidade de 4 em rolagens de ataques com armas
improvisadas. Note que personagens que sejam fortes o sufi-
ciente podem usar quase qualquer objeto grande e pesado como
uma arma improvisada (veja Armas improvisadas, no captulo
Combate de M&M).
USAR ARMAS SIMPLES
PROFICINCIA
Voc no sofre penalidades em rolagens de ataque com armas sim-
ples. Personagens sem este feito sofrem uma penalidade de 4 em
rolagens de ataque com armas simples.
VASSOURADA
COMBATE
Quando acerta um oponente com um ataque desarmado, voc
pode dividir o bnus de dano do seu ataque entre dano ao seu
oponente e um ataque livre e imediato de derrubar. Por exemplo,
se o bnus de dano do seu ataque +4, voc pode causar um
dano de +1 e fazer um ataque de derrubar com +3 (no lugar do
seu bnus de Fora normal), causar um dano de +2 e fazer um
ataque de derrubar com +2 ou qualquer outra combinao. Voc
deve designar pelo menos um bnus de +1 para o dano e para o
ataque de derrubar para usar Vassourada. O ataque de derrubar
resolvido normalmente, incluindo o fato de seu oponente ter a
oportunidade de derrubar voc.
VELOCIDADE DO PENSAMENTO
COMBATE
Voc pode usar o seu modificador de Inteligncia em vez do seu
modificador de Destreza quando faz testes de Iniciativa. Outros
modificadores de Iniciativa somam-se ao seu modificador de Int
normalmente.
VOTO
COMBATE
A sua forte devoo a uma aliana lhe d um modificador adicional
de +1 em aes de auxlio para ajudar aliados que compartilham
de sua aliana (totalizando um bnus de +3 em vez de +2). Voc
tambm ganha um bnus de +1 em rolagens de ataque con-
tra oponentes de alianas opostas (veja Alianas, no captulo
Caractersticas de M&M).
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48
PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
O
s super-poderes esto no mago do sistema de Mutantes
& Malfeitores e so a primeira coisa na qual as pessoas
pensam quando imaginam personagens super-hericos. Os
poderes tambm so o elemento mais complexo do jogo;
assim, este captulo engloba a criao de poderes, como lidar
com poderes problemticos, e como modificar a maneira como os
poderes funcionam, de forma a cobrir uma gama maior de estilos
de jogo.
CRIAO DE PODERES
O material no captulo Poderes de M&M permite que voc crie pra-
ticamente qualquer poder usando poderes existentes, modificadores
de poder e feitos de poder. Esta seo traz guias mais detalhadas
sobre como criar poderes para customizar seus personagens. As
regras para a criao de poderes apresentadas aqui so as mesmas
que foram usadas para construir os poderes existentes em M&M.
Elas adicionam alguma complexidade s regras de poderes, mas
permitem maior flexibilidade e customizao. Da mesma forma
que outras regras neste livro, voc pode escolher us-las ou no, de
acordo com o seu jogo de M&M.
EFEITOS
Os poderes so constitudos de diferentes tipos de efeitos. Alguns
poderes tm apenas um efeito, enquanto outros tm muitos. Os
efeitos so separados em tipos: efeitos de Alterao, Ataque,
Caracterstica, Defesa, Geral, Mental, Movimento e Sensorial. Estes
so apresentados e explicados em maiores detalhes no captulo
Poderes de M&M. O tipo de um efeito determina as regras mais
gerais envolvendo coisas como Imunidade a certos efeitos.
Os efeitos tambm tm trs nveis bsicos: efeitos menores cus-
tam 1 ponto de poder por graduao, efeitos moderados custam
2 pontos e efeitos maiores custam 3 pontos. Os modificadores de
poder podem alterar esses custos, e alguns poderes tm custos mais
altos por graduao, se tiverem efeitos mais abrangentes ou uma
combinao de efeitos mltiplos.
MENORES
Efeitos menores custam 1 ponto de poder por graduao. Efeitos
menores com alcance pessoal (que afetam apenas o usurio) tm
durao sustentvel ou permanente, e concedem o equivalente a
um bnus de +1 por graduao a uma habilidade ou salvamento.
Efeitos menores que afetam outras pessoas tm alcance de toque e
bnus de dano, ou CD de salvamento, igual a +1 por graduao.
MODERADOS
Efeitos moderados custam 2 pontos de poder por graduao. Efeitos
moderados pessoais tendem a ter aplicaes ou benefcios mais
abrangentes que os efeitos menores, e afetam mais de uma carac-
terstica ou so teis em um nmero maior de situaes. Efeitos
moderados que afetam outras pessoas so verses distncia de
efeitos menores ou tm efeitos mais debilitantes, como Atordoar,
Nausear ou Paralisar.
MAIORES
Efeitos maiores custam 3 pontos de poder por graduao e tm um
impacto significativo. Efeitos maiores pessoais podem transformar
completamente o personagem de alguma maneira; efeitos maiores
que afetam outras pessoas podem ser verses de percepo de efei-
tos menores, verses distncia de efeitos moderados, ou outros
poderes que tm impacto significativo no alvo ou no ambiente.
Alguns poderes em M&M so baseados em efeitos variveis,
que simulam ou duplicam outros efeitos, dependendo das circuns-
tncias. Eles funcionam da maneira a seguir.
PODER VARIVEL
Efeito: geral Ao: padro
Alcance: pessoal Durao: sustentada
Custo: 4 a 8 pontos por graduao
Voc tem 5 pontos de poder por graduao em Poder Varivel, que
pode usar para adquirir outras caractersticas. Nenhuma caracters-
tica pode ter uma graduao maior que a sua graduao em Poder
Varivel. O custo por graduao determina que tipos de caractersti-
cas voc pode adquirir.
4 pontos: uma caracterstica de um tipo especfico (valores de
habilidades, percias, feitos, ou poderes de um tipo ou descritor
especfico) por vez. Assim, voc pode adquirir qualquer percia,
uma de cada vez, por exemplo.
5 pontos: qualquer caracterstica por vez.
6 pontos: mltiplas caractersticas de um tipo especfico (valo-
res de habilidades, percias, feitos ou poderes de um tipo ou
descritor especfico), desde que o total das caractersticas no
seja maior que (graduao x 5) pontos de poder.
7 pontos: mltiplos poderes de qualquer tipo ou descritor por
vez, desde que o total das caractersticas no seja maior que
(graduao x 5) pontos de poder.
8 pontos: qualquer combinao de caractersticas totalizando
(graduao x 5) pontos de poder.
Alterar a alocao dos pontos de Poder Varivel uma ao padro.
A alocao desses pontos sustentada; assim, se manuteno do
Poder Varivel for interrompida por alguma razo (falhar em um
teste de Concentrao, por exemplo), os pontos alocados voltam a
um valor nulo voc perde quaisquer caractersticas adquiridas, e
deve usar Poder Varivel de novo para readquiri-las.
Quaisquer pontos de Poder Varivel que voc no possa gas-
tar devido s limitaes de seu poder so perdidos. Assim, um
personagem com Poder Varivel 1 (qualquer percia, 4 pontos/
graduao) pode adquirir 1 graduao em uma percia qualquer
por vez (uma vez que a caracterstica limitada pela graduao do
poder). Isso custa apenas uma frao de um ponto de poder, mas os
pontos remanescentes no podem ser alocados em outra coisa, uma
vez que o poder tambm limitado a uma percia por vez. O mesmo
acontece com feitos e poderes de custo baixo.
CAPTULO 5: PODERES
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
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PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
Voc tambm deve estabelecer um descritor para o seu Poder
Varivel, limitando sua abrangncia a caractersticas apropriadas a
esse descritor. Por exemplo, um Poder Varivel que imita outras carac-
tersticas limitado pelas caractersticas que outros personagens
possuam, um Poder Varivel que permite adaptaes limitado pelos
estmulos aos quais se adapta, e assim por diante. Esse descritor no
reduz o custo de Poder Varivel a menos que seja muito especfico
o mestre decide o que constitui um descritor especfico o bastante
para ser considerado uma falha. Use os poderes baseados em Poder
Varivel neste captulo como exemplos de descritores.
De acordo com o mestre, voc pode trocar a graduao mxima
das caractersticas do Poder Varivel por pontos de poder taxa de
1 para 5 (ou seja, uma alterao de 1 na graduao mxima das
caractersticas equivale a uma mudana de 5 nos pontos de poder
disponveis). Por exemplo, Poder Varivel 4 normalmente equivale
a 20 pontos de poder e caractersticas at graduao 4, mas voc
pode diminuir a graduao mxima para 3 e aumentar o os pontos
de poder disponveis para 25, ou diminuir os pontos de poder para
10 e aumentar a graduao mxima para 6. A graduao mxima
das caractersticas no pode ser reduzida para menos de 1, e os pon-
tos de poder no podem ser diminudos para menos de 5.
Segue um exemplo de um novo poder varivel: criar diferentes
tipos de Dispositivos vontade.
ENGENHOCAS
Efeito: geral Ao: padro
Alcance: pessoal Durao: contnua
Custo: 6 a 7 pontos por graduao
Voc pode criar uma vasta gama de dispositivos (veja o captulo
Poderes de M&M) vontade. Da mesma forma que Dispositivo,
Engenhocas fornece 5 pontos de poder por graduao para criar
esses itens e, se desejar, voc pode distribuir seus pontos entre diver-
sos dispositivos. Alterar seus pontos de Engenhocas uma ao
padro e dura at que voc deseje alter-los de novo (o poder tem
uma durao contnua, embora os poderes dos itens individuais
tenham duraes diferentes).
As suas engenhocas funcionam como dispositivos normais (veja o
captulo Dispositivos & equipamento de M&M para detalhes).
O custo de Engenhocas depende de quo fcil elas podem ser
roubadas. Se as suas engenhocas so fceis de perder (podem ser
roubadas com um desarme bem-sucedido), o poder custa 6 pon-
tos por graduao. Se elas so difceis de perder (s podem ser
roubadas quando voc est indefeso), o poder custa 7 pontos por
graduao. Se voc no puder perder suas engenhocas, ento na
verdade voc tem algum tipo diferente de poder, possivelmente
Metamorfose (que permite que voc transforme partes de si mesmo
em diferentes itens, por exemplo).
MODIFICANDO PODERES EXISTENTES
A maneira mais fcil de criar um poder novo modificar um poder
existente, dando-lhe um novo nome e uma nova descrio.
Por exemplo, voc quer criar um poder Dor, que causa dor debi-
litante ao alvo. Voc olha os poderes de M&M e descobre alguns
que se encaixam, como Atordoar e Nausear. Lendo as descries de
ambos, decide que Atordoar mais adequado, uma vez que impede
o alvo de agir, e o salvamento de Fortitude funciona bem.
Voc pode simplesmente renomear o poder como Dor e us-lo
tal como est, ou pode modific-lo. Talvez voc decida que um sal-
vamento de Vontade mais adequado (um modificador Salvamento
Alternativo de +0). Se voc quiser que ele funcione distncia (o
alcance de Atordoar normalmente toque), ento necessrio outro
modificador. Por exemplo, se voc capaz de causar dor mental-
mente a qualquer alvo que voc possa perceber, um modificador
de +2 por alcance de percepo; se voc pode se concentrar para
manter o efeito um modificador de +1 para durao de concentra-
o, e assim por diante.
Voc pode listar o poder como uma modificao de um poder
existente, ou criar uma descrio nova para ele, como ficar melhor
para o seu jogo. Algumas vezes, criar uma nova descrio para um
poder ajuda a estabelec-lo como um poder novo e independente,
em vez de ser uma simples modificao, como no exemplo a seguir.
DOR
Efeito: ataque Ao: padro
Alcance: percepo Durao: concentrao (D)
Custo: 4 pontos por grad. Salvamento: Vontade
COM PODERES VARIVEIS VM GRANDES RESPONSABILIDADES
Poderes baseados em Poder Varivel so, obviamente, muito flexveis, capazes de simular uma grande variedade de outras caractersticas. A
responsabilidade de controlar o uso de Poder Varivel em uma campanha colocada em grande parte nas mos do mestre e de jogadores responsveis.
Caso contrrio, exigiria a limitao do poder, o que o impediria de fazer aquilo que deveria fazer permitir uma vasta gama de efeitos.
Tenha em mente que Poder Varivel no deveria ser um poder do tipo tudo que eu quiser. Esse tipo de poder ilimitado no pertence aos jogadores,
e melhor se mantido como uma caracterstica-X para os PNJs. Os limites da flexibilidade dos poderes de M&M so dados deliberadamente por Poder
Varivel, e pelo uso de esforo extra e pontos hericos.
Muitos personagens de quadrinhos que parecem ter o poder de fazer qualquer coisa esto, na verdade, usando uma dessas opes, em termos de jogo.
Por exemplo, o mago mestre ou o heri com o anel todo-poderoso podem fazer praticamente qualquer coisa. Entretanto, no geral, esses personagens
tm certas caractersticas que usam o tempo todo (poderes e feitos de poder que compraram com pontos de poder) e truques que usam apenas de
tempos em tempos, essencialmente faanhas de poder realizadas com esforo extra (ou pontos hericos). por isso que o poder Magia, por exemplo,
no um Poder Varivel: todos os poderes no jogo tm o potencial de faanhas via esforo extra; assim, a variabilidade de Magia j foi construda
de maneira a no permitir que os jogadores dupliquem qualquer efeito vontade (o que poderia deixar o jogo lento e desequilibrado).
Embora voc possa permitir Poderes Variveis ilimitados em seus jogo de M&M caso assim o deseje, fique atento para as conseqncias dessa opo.
Em particular, a necessidade de esforo extra e de pontos hericos para faanhas de poder se torna muito menor, e os jogadores so encorajados a
customizar os poderes de seus personagens de maneira a cobrir qualquer situao e desafio, tornando muito mais difcil desafi-los. Poderes Variveis
ilimitados tambm reduzem a necessidade de equipes. Se cada heri pode fazer tudo, por que eles precisariam trabalhar em conjunto?
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
51
Voc pode causar dor
debilitante a qualquer alvo que possa perceber
exatamente. O alvo faz um salvamento de Vontade (CD
10 + graduao do poder). Uma falha significa que o alvo
fica tonto. Uma falha por 5 ou mais indica que o alvo fica
atordoado, enquanto uma falha por 10 ou mais significa que o
alvo fica inconsciente devido dor. O alvo tem direito a um novo
salvamento a cada intervalo na Tabela de progresso universal,
comeando um minuto depois de o efeito comear, com um bnus
cumulativo de +1 por salvamento anterior.
CRIANDO NOVOS PODERES
Em alguns casos, alterar poderes existentes, mesmo com o uso de
modificadores e feitos de poder, no cria o efeito que voc quer.
Nesses casos, a primeira coisa a fazer questionar se voc real-
mente quer esse efeito em seu jogo. Talvez os poderes existentes no
consigam represent-lo justamente por ele ser descabido, mesmo
na escala dos super-heris de quadrinhos. Por exemplo, modelar um
poder como a capacidade de movimentar corpos celestes (plane-
tas, estrelas, etc.) est muito alm do escopo do sistema de M&M.
Teoricamente, voc poderia faz-lo com graduaes suficientes de
Telecinesia ou outro poder similar, mas, no geral, esta uma habili-
dade melhor deixada como uma ferramenta de trama nas mos do
mestre (onde no precisa mesmo de valores de jogo).
Se o poder for apenas incomum, e no se encaixar bem em
nenhum outro poder existente, a sua melhor opo criar um novo
poder. Use as regras para nveis de efeito neste captulo e os pode-
res existentes como exemplos. Tente usar mecnicas de poderes
existentes sempre que puder, e compare o custo do novo poder com
os custos de poderes j existentes.
EXEMPLO DE PODER:
DUPLICAO MENTAL
Um jogador deseja um persona-
gem com um poder incomum: a
habilidade de duplicar a mente de outras
pessoas. Em essncia, o personagem absorve e copia a mente
do alvo, adquirindo todo o seu conhecimento e memria. Isso est
muito alm do escopo de Leitura Mental como apresentado em
M&M, e pede por um novo poder.
Lendo o livro, o jogador conclui que Imitao de (Caracterstica)
o melhor modelo para este poder. Afinal, o personagem est imi-
tando a mente do alvo. O mestre decide que, em termos de jogo,
isso significa que o personagem adquire todas as percias mentais
do alvo (que inclui Conhecimento, ou tudo o que o personagem
sabe). Isso parecido com a verso de 3 pontos de Imitao
(todas as caractersticas de um tipo especfico), mas mais restrito
que todas as percias; assim, o mestre diz que 2 pontos de poder
por graduao justo. O personagem ganha 5 pontos de poder
em percias mentais por graduao em Duplicao Mental, at um
mximo igual s graduaes que o alvo possui nas percias.
Dentre as outras qualidades de Imitao, mestre e jogador usam
como base o alcance de toque e a durao sustentvel. O jogador
quer que o poder seja distncia, mas o mestre o veta, dizendo que
um poder distncia capaz de sugar todo o conhecimento de um
alvo eficaz demais. Assim, o alcance permanece como toque. O
jogador quer que a durao do poder seja contnua o personagem
pode manter o conhecimento por tanto tempo quanto desejar. O
mestre concorda, e isso aumenta o custo em 1, para um total de 3
pontos por graduao.
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PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
CONSTRUO DOS PODERES EXISTENTES
Esta seo analisa os poderes de M&M, dividindo-os nas partes que os compem para que voc veja como eles foram construdos. Isso permite que voc
reconstrua estes poderes da maneira que achar melhor, e tambm oferece exemplos para quando voc quiser criar seus prprios poderes.
EFEITO CUSTO
ABSORO
Efeito menor de defesa, Impenetrvel (+1), Limitado a
dano fsico ou energtico (1), Ligado a:
1
Fortalecer (1 ponto), Reao (+3), Pessoal (1) ou 3
Cura (2 pontos), Reao (+4), No pode curar venenos ou doenas
(1), No pode curar condio atordoado (1), Pessoal (1).
3
ADAPTAO
Poder Varivel (6 pontos), Contnuo (+1), Ao Completa (1). 6
ALONGAMENTO
Efeito menor de alterao. 1
ANIMAR OBJETOS
Efeito maior geral. 3
ARMADILHA
Efeito moderado de ataque. 2
ATORDOAR
Efeito moderado de ataque. 2
BOLSO DIMENSIONAL
Super-Movimento (Dimensional), Ataque (+0) = 2 pontos por 1
graduao. Cada graduao adicional compra Progresso (massa) e
adiciona +1 na CD do salvamento (2 pontos ao todo).
2
CAMPO DE FORA
Efeito menor de defesa. 1
CAMUFLAGEM
Efeito moderado sensorial. 2
COMPREENDER
Efeito moderado sensorial. 2
COMUNICAO
Efeito menor sensorial. 1
CONFUSO
Efeito moderado mental. 2
CONTROLE AMBIENTAL
Efeito menor ou moderado geral. 1 a 2
CONTROLE CINTICO
Efeito menor de ataque. 2
CONTROLE CLIMTICO
Efeito moderado geral. 2
CONTROLE DE (ELEMENTO)
Efeito moderado geral, Percepo (+1), Limitado ao elemento (1). 2
EFEITO CUSTO
CONTROLE DE ANIMAIS
Efeito moderado mental, Sustentado (+1), Limitado a animais (1). 2
CONTROLE DE ENERGIA CSMICA
Efeito moderado de ataque. 2
CONTROLE DE ESCURIDO
Efeito moderado sensorial. 2
CONTROLE DE FOGO INFERNAL
Efeito moderado de ataque. 2
CONTROLE DE FRICO
Efeito menor de ataque, Distncia (+1), Estouro (+1). 3
CONTROLE DE FRIO
Efeito moderado geral.
CONTROLE DE LUZ
Efeito moderado geral. 2
CONTROLE DE PLANTAS
Efeito moderado de ataque, Estouro (+1), Exige plantas (1). 2
CONTROLE DE PLASMA
Efeito moderado de ataque. 2
CONTROLE DE PODER
Efeito moderado mental, Sustentado (+1), Limitado aos poderes
do alvo (1).
2
CONTROLE DE RADIAO
Efeito de ataque moderado. 2
CONTROLE DE SORTE
Efeito menor geral, Percepo (+2). 3
CONTROLE DE VIBRAO
Efeito moderado de ataque. 2
CONTROLE ELTRICO
Efeito moderado de ataque. 2
CONTROLE EMOCIONAL
Efeito menor mental, Sustentado (+1). 2
CONTROLE ESPACIAL
Efeito moderado de movimento. 2
CONTROLE GRAVITACIONAL
Efeito moderado geral, Estouro (+1), Limitado a para cima e para baixo (1). 2
CONTROLE MAGNTICO
Efeito moderado geral, Percepo (+1), Limitado a metais (1). 2
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
53
EFEITO CUSTO
CONTROLE MENTAL
Efeito moderado mental. 2
CONTROLE SNICO
Efeito menor sensorial, Estouro (+1). 2
CONTROLE TEMPORAL
Super-Velocidade, Distncia (+1), Afeta Outros (+1). 7
CONTROLE VITAL
Efeito moderado de ataque, Percepo (+2). 4
CORROSO
Efeito menor de ataque (Golpe) Ligado a efeito menor de alterao
(Drenar Resistncia).
2
CRESCIMENTO
Efeito maior de alterao. Cada graduao fornece For +2 (2 pontos),
Con +1 (1 ponto) e um quarto de graduao de Super-Fora, +1,5 m
de velocidade e um ataque de rea contra inimigos menores (1 ponto
ao todo), com um modificador de 1 pelas limitaes gerais.
3
CRIAR OBJETO
Efeito moderado geral. 2
CURA
Efeito moderado de alterao. 2
DEFLEXO
Efeito menor, moderado ou maior de defesa. 1 a 3
DENSIDADE
Efeito maior de alterao. Cada graduao fornece For +2 (2 pontos),
meia graduao de Proteo (Impenetrvel) (1 ponto) e um tero
de graduao de Imvel e Super-Fora (1 ponto ao todo), com um
modificador de 1 pelas limitaes gerais.
3
DERRUBAR
Efeito menor de ataque. 1
DESINTEGRAO
Efeito moderado de ataque (Raio) Ligado a efeito menor de alterao
(Drenar Resistncia), Distncia (+1).
4
DISPOSITIVO
5 pontos por graduao usados para adquirir as caractersticas do
dispositivo, com um modificador de 1 ou 2 pelo tipo de dispositivo.
3 a 4
DRENAR (CARACTERSTICA)
Efeito menor de caracterstica, mais melhorias (em nveis maiores). 1 a 5
DUPLICAO
Efeito moderado geral. 2
ELO ELETRNICO
Efeito menor sensorial. 1
ENCOLHIMENTO
Efeito menor de alterao. 1
EFEITO CUSTO
ESCUDO
Efeito menor de defesa. 1
ESCUDO MENTAL
Efeito menor de defesa, Impenetrvel (+1), Limitado a poderes
mentais (1).
1
ESCUDO SENSORIAL
Efeito menor ou moderado de defesa, Impenetrvel (+1), Limitado a
ataques de Pasmar (2).
1 a 2
FADIGA
Efeito moderado de ataque. 2
FORMA (ALTERNATIVA)
Uma coleo de poderes com 5 pontos por graduao. Voc pode
compr-los individualmente, mas agrup-los mais simples e temtico.
5
FORMA ASTRAL
Comunicao (mental, 1 ponto), PES (trs sentidos, 4 pontos). 5
FORTALECER (CARACTERSTICA)
Efeito menor de caracterstica, mais melhorias (em nveis maiores). 1 a 5
FUSO
Efeito menor geral igual a Invocar (2 pontos), Contnuo (+1), Herosmo
(+1), Ao Completa (1), No pode coexistir (1), Pessoal (1).
1
GIRO
Dois efeitos menores de defesa. 2
GOLPE
Efeito menor de ataque. 1
(HABILIDADE) AUMENTADA
Efeito menor de caracterstica. 1
ILUSO
Efeito menor sensorial, mais melhorias (em nveis maiores). 1 a 4
IMITAO DE (CARACTERSTICA)
Poder Varivel, Exige Alvo (1), Toque (2). 1 a 5
IMITAO DE ANIMAIS
Poder Varivel (8 pontos), Ao Livre (+2), Contnuo (+1), Limitado a
caractersticas de animais (1), Limitado a caractersticas fsicas (1) .
9
IMITAO DE OBJETOS
Poder Varavel (7 pontos), Ao de Movimento (+1), Exige Alvo (1),
Limitado a caractersticas de objetos (1).
6
IMVEL
Efeito menor de defesa. 1
IMUNIDADE
Efeito menor de defesa. 1
INTANGIBILIDADE
Efeito maior de alterao com melhorias. 5
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54
PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
EFEITO CUSTO
INVISIBILIDADE
Duas ou quatro graduaes de um efeito moderado sensorial. 4 ou 8
INVOCAR (CAPANGA)
Efeito moderado geral. 2
LEITURA MENTAL
Efeito menor mental. 1
MAGIA
Efeito moderado geral. 2
MEMBROS ADICIONAIS
Efeito menor de alterao. 1
METAMORFOSE
Poder Varivel (8 pontos), Ao de Movimento (+1), Limitado a
caractersticas fsicas (1).
8
MORFAR
Efeito menor, moderado ou maior de alterao. 1 a 3
NATAO
Efeito menor de movimento.
1
NAUSEAR
Efeito moderado de ataque. 2
NMESIS
Poder Varivel (7 pontos), Ao Livre (+2), Contnuo (+1), Exige Alvo
(1), Limitado aos poderes do alvo (1).
8
NULIFICAR (PODER)
Efeito menor, moderado ou maior de caracterstica. 1 a 3
OBSCURECER
Efeito menor sensorial, mais melhorias (em nveis maiores). 1 a 4
PARALISIA
Efeito moderado de ataque. 2
PASMAR
Efeito menor sensorial. 1
PES
Efeito menor sensorial, mais melhorias (em nveis maiores). 1 a 4
POSSESSO
Efeito moderado mental mais efeito menor de alterao, Sustentado (+1). 4
PROTEO
Efeito menor de defesa. 1
RAIO
Efeito moderado de ataque. 2
RAJADA MENTAL
Efeito moderado de ataque, Percepo (+1), Salvamento Alternativo
(Vontade) (+1).
4
EFEITO CUSTO
RAPIDEZ
Efeito menor geral. 1
REGENERAO
Efeito menor de alterao. 1
SALTO
Efeito menor de movimento. 1
SEPARAO ANATMICA
Efeito moderado de alterao. 2
SUFOCAR
Efeito moderado de ataque. 2
SUPER-FORA
Efeito moderado de caracterstica. 2
SUPER-MOVIMENTO
Efeito moderado de movimento. 2
SUPER-SENTIDOS
Efeito menor sensorial. 1
SUPER-VELOCIDADE
Efeito moderado de ataque ou geral (repertrio) mais efeito menor de
caracterstica (bnus em Iniciativa), Rapidez e Velocidade.
5
TELECINESIA
Efeito moderado geral (equivalente a Fora, Distncia [+1],
Limitado a no causar dano [1]).
2
TELEPATIA
Efeito menor mental (Leitura Mental) mais efeito menor sensorial
(Comunicao [mental]).
2
TELEPORTE
Efeito moderado de movimento. 2
TRANSFERNCIA
Drenar Ligado a Fortalecer. 2 a 10
TRANSFORMAO
Efeito moderado de alterao, Distncia (+1) mais melhorias
(em nveis maiores).
3 a 6
TROCA MENTAL
Efeito moderado mental, Sustentado +1, Efeito Colateral
(alvo controla seu corpo) (1).
2
VELOCIDADE
Efeito menor de movimento. 1
VIAGEM ESPACIAL
Efeito menor de movimento. 1
VO
Efeito moderado de movimento. 2
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
55
Alm disso, o mestre diz que o poder tem que permitir um sal-
vamento de Vontade que, se bem-sucedido, anula seus efeitos. Em
troca, o jogador pede que o poder seja capaz de duplicar mais de
uma mente por vez. O mestre concorda, e diz que o poder pode
duplicar at duas mentes simultaneamente, como uma aplicao do
modificador Alvo Extra, mas sem qualquer mudana no custo.
Com tudo decidido, o jogador escreve o novo poder, e depois o
mostra para o mestre, para que ele seja aprovado.
DUPLICAO MENTAL
Efeito: alterao Ao: padro
Alcance: toque Durao: contnua
Custo: 3 pontos por grad. Salvamento: Vontade
Voc pode duplicar a mente de outro personagem. Voc precisa
tocar o alvo, que faz um salvamento de Vontade. Se o salvamento
for bem-sucedido, o poder no funciona. Se falhar, voc ganha per-
cias mentais iguais s do alvo, at sua graduao x 5 em pontos de
poder. Assim, Duplicao Mental 8 permite que voc ganhe at 40
pontos de poder em percias, por exemplo.
Uma vez que este poder duplica percias de Conhecimento, voc
passa a saber tudo que o alvo sabe, embora o mestre possa exigir
um teste de Conhecimento (usando a graduao de percia do alvo,
mas o seu modificador de Int) para lembrar de informaes especfi-
cas. Voc mantm a duplicata da mente pelo tempo que quiser.
Voc pode duplicar at duas mentes, e seus pontos de poder em
percias por graduao se aplicam a cada mente em separado. Assim,
com Duplicao Mental 8, voc ganha at 40 pontos de poder em
percias de cada um dos personagens duplicados. Voc deve usar o
seu poder separadamente contra cada alvo.
FALHAS
Mltiplas Personalidades (1): as mentes que voc duplicou
podem sobrepujar a sua prpria, de vez em quando. Uma mente
absorvida pode iniciar uma manobra agarrar mental (veja o cap-
tulo Combate de M&M) contra voc, usando as caractersticas
mentais do alvo. Se vencer, controla o seu corpo como um uso
do poder Possesso. Voc precisa ser bem-sucedido em um sal-
vamento de Vontade contra CD 10 + o bnus de salvamento de
Vontade do alvo para recuperar o controle. Voc tambm recupera
o controle se o seu poder Duplicao Mental for nulificado.
EXEMPLO DE PODER: CONTROLE DE PROBABILIDADE
Para outro exemplo, um jogador deseja um personagem capaz de
controlar as foras da probabilidade. Embora o jogador possa criar
um personagem com o feito Sorte e o poder Controle de Sorte,
nenhum dos dois simula exatamente o que ele est procurando.
Conversando com o mestre, os dois tm a idia de um poder que
afete as rolagens de dado, uma vez que elas representam a sorte
em termos de jogo.
Este um exemplo de um poder criado do zero, usando outros
poderes apenas como base para o seu custo. Embora muitos pode-
res novos possam ser baseados em poderes existentes, s vezes
necessrio criar algo completamente diferente.
Inicialmente, o jogador sugere um poder que adicione sua gradu-
ao a uma rolagem de dado por rodada. O mestre fica preocupado
um poder assim bom para melhorar rolagens baixas, mas tam-
bm pode ser usado para tornar rolagens altas boas demais, o que
desequilibrado.
Assim, o mestre prope uma variao; em vez de um bnus rola-
gem de dados, o personagem ganha uma margem de segurana
quanto s rolagens aleatrias a sorte no to aleatria no que
tange ao personagem, que ganha um grau de certeza. Considerando
o benefcio que isso traz, o mestre procura entre os poderes existen-
tes, especialmente Poder Varivel, e decide que o custo de 4 pontos
por graduao parece justo. A maioria dos testes e rolagens no
custam mais que 2 pontos por graduao (por exemplo, bnus de
ataque e bnus de defesa), e 4 pontos o nvel de Poder Varivel
para uma caracterstica por vez. O mestre diz que o efeito ins-
tantneo, durando apenas uma rolagem, mas tambm o torna uma
ao livre. O mestre escreve o poder e o jogador concorda que ele se
encaixa no conceito do personagem.
CONTROLE DE PROBABILIDADE
Efeito: alterao Ao: livre
Alcance: pessoal Durao: instantnea
Custo: 4 pontos por graduao
Voc tem algum controle sobre os caprichos do destino. A cada
rodada, voc pode escolher que o resultado mnimo de uma rola-
gem que voc faa seja igual sua graduao em Controle de
Probabilidade. Se o resultado do dado for menor, use a graduao
do poder em vez dele. Assim, se voc tiver Controle de Probabilidade
12, pode escolher uma rolagem e garantir um resultado mnimo de
12, tratando qualquer rolagem menor que 12 como um 12. Um 20
adquirido atravs do poder Controle de Probabilidade no consi-
derado um 20 natural.
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PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
Controle de Probabilidade 1 garante apenas que um 1 natu-
ral em uma rolagem de ataque no seja uma falha automtica.
Aumentar a sua graduao aumenta a chance de bons resultados
(ou, pelo menos, fornece alguma imunidade aos resultados ruins),
enquanto que as graduaes mais altas garantem que voc rea-
lize faanhas incrveis com regularidade. A graduao mxima de
Controle de Probabilidade o nvel de poder da campanha ou 20
(o que for menor).
De acordo com o mestre, voc pode usar Controle de Probabilidade
em mltiplas rolagens numa rodada, mas com efeitos menores.
Assim, por exemplo, voc pode dividir seu Controle de Probabilidade
12 em duas rolagens mnimas de 6, ou em qualquer outra combina-
o que some 12. Neste caso, o mestre pode permitir mais do que
20 graduaes em Controle de Probabilidade, mas no que voc
aplique mais do que 20 graduaes a uma nica rolagem.
EXTRAS
Alcance (+1): voc pode usar Fortuna e/ou P-frio distn-
cia. Por +2, voc pode usar qualquer um dos dois ao alcance
de percepo. Voc deve ter os extras Fortuna ou P-frio para se
beneficiar deste extra.
Fortuna (+1): voc pode conceder os benefcios de seu Controle
de Probabilidade a outra pessoa com um toque.
P-frio (+1): voc pode causar azar com um toque (o que exige
um acerto em um ataque corpo-a-corpo contra um alvo involun-
trio). O alvo pode fazer um salvamento de Vontade para evitar
o efeito. Se ele falhar, escolha uma de suas rolagens na rodada
seguinte; se a rolagem escolhida for menor ou igual sua gradu-
ao em Controle de Probabilidade ela ser tratada como 1, ou
qualquer outro nmero at a sua graduao no poder (assim, 6
graduaes permitem que voc escolha qualquer nmero entre 1
e 6). Adquirir 1 na rolagem atravs de Controle de Probabilidade
no considerado um 1 natural.
FALHAS
Limitado (1): voc s pode usar Fortuna ou P-frio (mas no
ambos); o poder no o beneficia diretamente. Voc deve ter o
extra apropriado (Fortuna ou P-frio) para escolher esta falha.
OUTRAS CARACTERSTICAS COMO PODERES
Habilidade Aumentada oferece regras para transformar outras carac-
tersticas do jogo em poderes, incluindo bnus de ataque e defesa,
jogadas de salvamento, percias e feitos.
De acordo com o mestre, cada uma ou todas essas caractersticas
podem se tornar poderes usando as mesmas regras de Habilidade
Aumentada a caracterstica tem o mesmo custo, mas um poder
de durao contnua, o que significa que pode ser melhorada com
esforo extra, mas tambm que pode ser contra-atacada ou nulifi-
cada por outros poderes.
Isso se encaixa bem em certos conceitos, tais como personagens
com bnus de salvamento altos devido a seus poderes; poderes que
concedam habilidade de combate, ou percias ou feitos concedidos
a personagens por foras externas, como dispositivos, encantamen-
tos, ou dons sobre-humanos. Por exemplo, um personagem pode
ser um inventor incrvel com o feito Inventor e muitas graduaes
nas percias Conhecimento e Ofcio devido a um poder mutante,
em vez de talento ou treinamento. Este personagem pode forar
suas percias com esforo extra, mas tambm pode perd-las diante
de nulificadores de poderes mutantes, por exemplo.
EXEMPLO DE CRIAO DE PODERES:
PODERES DE ARTES MARCIAIS
Diversas habilidades lendrias so atribudas aos mestres das artes
marciais. Elas esto alm do escopo dos estilos de luta descritos no
Captulo 4, mas podem ser simuladas com os poderes de M&M.
Alguns desses poderes de artes marciais so descritos aqui, e o mes-
tre pode usar as regras para a criao de poderes deste captulo
para criar outros.
CHI
Muitas tcnicas das artes marciais so baseadas no controle do chi
(ou ki), que significa fora vital. a energia que flui atravs de
todos os seres vivos, e os verdadeiros praticantes aprendem a us-lo
para vrios efeitos em especial, para elevar suas habilidades fsi-
cas a nveis sobre-humanos, aumentar sua capacidade de cura e se
tornar mais resistentes a doenas e venenos. Os verdadeiros mestres
do chi podem at mesmo se tornar imortais.
Ao observar os efeitos associados com o chi, podemos ver mui-
tos poderes de M&M, especificamente Fortalecer, Cura e Imunidade.
Algum poderia criar um praticante chi simplesmente com esses trs
poderes com o descritor chi ou fora vital. Entretanto, o mestre
quer criar um poder Chi para o jogo, e para isso comea a procurar
entre os efeitos bsicos de cada poder.
Aumentar qualquer valor de habilidade fsica custa 2 pontos por
graduao. Entretanto, o chi uma fora pessoal, assim o mestre
decide que o modificador Pessoal apropriado, diminuindo o custo
para 1 ponto. Cura tambm custa 2 pontos por graduao, e o mes-
tre tambm decide aplicar o modificador Pessoal. Uma vez que os
dois poderes tm o mesmo descritor, eles so Poderes Alternativos
naturais em qualquer repertrio.
Voltando-se para Imunidade, o mestre encontra algumas adequa-
das ao praticante chi: envelhecimento, doenas, venenos e condies
ambientais como frio e calor, para refletir como alguns adeptos de
ioga conseguem ignorar temperaturas extremas. Dada a natureza
do chi, o mestre decide que essas imunidades devem ser susten-
tadas, em vez de permanentes. Isso um modificador de +0, mas
tem dois efeitos importantes: primeiro, torna importante a concen-
trao do usurio do chi, tal como nas histrias de artes marciais.
Segundo, permite que os personagens com o poder Chi aumentem a
sua Imunidade atravs de esforo extra, talvez at ganhando outra
Imunidade temporariamente. Isso tambm est de acordo com o
material usado como fonte.
Juntando tudo, o mestre escreve o novo poder.
CHI
Efeito: caracterstica Ao: padro/completa
Alcance: pessoal Durao: instantnea
Custo: 1 ponto por graduao
Voc capaz de controlar e canalizar o seu chi ou fora vital. Escolha
um dos seguintes efeitos quando adquirir este poder:
Como uma ao padro, voc pode melhorar um de seus valo-
res de habilidades fsicas (Fora, Destreza ou Constituio),
como um uso de Fortalecer (veja o captulo Poderes de M&M).
Cada graduao melhora a caracterstica-alvo em 1 ponto de
poder. Esses pontos de poder desaparecem razo de 1 ponto
por rodada at desaparecerem totalmente.
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
57
Como um ao de rodada completa, voc pode
curar a si mesmo, como um uso de Cura (veja o captulo
Poderes de M&M).
Voc pode adquirir o outro efeito de Chi como um feito de Poder
Alternativo do seu efeito primrio.
FEITOS DE PODER
Imunidade: voc pode adquirir Imunidade a calor, doenas, enve-
lhecimento, fome e sede, frio, sono, sufocamento ou venenos (veja
o captulo Poderes de M&M) como feitos de poder de Chi. Essas
imunidades tm durao sustentvel, o que significa que voc
tem que usar uma ao livre para ativ-las, uma ao livre a cada
rodada para mant-las, e pode ampli-las com esforo extra.
DIM MAK
Dim mak a lendria tcnica do toque da morte de alguns artis-
tas marciais um leve toque causa morte instantnea, ou inflige
um efeito parecido com uma doena degenerativa.
O mestre decide que o poder Dim Mak deve ser capaz dos dois
efeitos causar morte instantnea ou fazer com que a vtima
degenere lentamente. Enquanto o primeiro poderia simplesmente
ser um enorme bnus de dano, isso no reflete como o poder fun-
ciona, atravs da manipulao de energia vital. O mestre procura
entre os poderes existentes e decide que Drenar apropriado, par-
ticularmente Drenar Constituio.
Um alvo que tenha sua Constituio completamente drenada
agoniza, com uma penalidade no teste exigido para sobreviver.
Isso se parece com o efeito do toque da morte. Alm disso, o
poder no deve funcionar em alvos que no tenham um valor de
Constituio, como construtos ou mortos-vivos, o que tambm se
parece com as lendas envolvendo este poder.
Drenar uma nica habilidade custa 1 ponto por graduao. Uma
vez que Drenar permite um salvamento, a graduao mxima do
poder ser limitada pelo nvel de poder da campanha. Drenar j tem
alcance de Toque, o que adequado para um ataque corpo-a-corpo,
e seu salvamento Fortitude, o que o mestre decide ser adequado
ao conceito do poder, representando a sade do alvo do chi.
Para outros aspectos do poder, o mestre se volta para modifica-
dores de poder e chega ao extra Doena (veja o captulo Poderes
de M&M). Parece com uma doena degenerativa: um efeito dirio
sobre a vtima. Ele pode at mesmo ser contra-atacado por Cura, da
mesma forma que dito que alguns curandeiros chineses podiam
combater o toque da morte.
Uma vez que um atacante, por definio, no vai usar os dois
aspectos de Dim Mak ao mesmo tempo, eles podem ser Poderes
Alternativos de um repertrio. Com tudo isso em mente, alm do
custo aumentado de Drenar com o modificador Doena, o mestre
escreve o poder.
DIM MAK (TOQUE DA MORTE)
Efeito: caracterstica Ao: padro
Alcance: toque Durao: instantnea
Custo: 1 ponto por grad. Salvamento: Fortitude
O seu domnio das artes marciais to grande que voc capaz
de causar a morte com um simples toque! Voc deve tocar o alvo,
fazendo uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. Se voc acertar, o
alvo faz um salvamento de Fortitude para evitar perder uma quan-
tidade de pontos de Constituio igual sua graduao no poder.
Alvos que sejam reduzidos a Con 0 ficam moribundos, e sofrem uma
penalidade de 5 em testes para estabilizar. Se o alvo no morrer, os
pontos de Constituio perdidos retornam taxa de 1 por rodada.
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58
PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
FEITOS DE PODER
Degenerao: em vez de causar perda instantnea de
Constituio, o seu toque pode infligir uma lenta doena
degenerativa. A sua graduao efetiva um tero da nor-
mal (arredondada para baixo). O alvo faz um salvamento de
Fortitude. Se for bem-sucedido, no h qualquer efeito. Se
falhar, deve fazer um salvamento contra a mesma CD a cada
dia seguinte. A cada falha, o alvo perde uma quantidade de
pontos de Constituio igual sua graduao efetiva. Um
sucesso indica que nenhum efeito acontece naquele dia. Dois
sucessos em seqncia interrompem a degenerao. Cura tam-
bm interrompe a degenerao com um teste de poder (CD 10
+ 1/3 da sua graduao em Dim Mak). O alvo no pode recu-
perar pontos de Constituio perdidos at que a degenerao
seja interrompida ou sua Constituio seja reduzida a 0.
Revisando o poder, o mestre decide que Dim Mak realmente uma
habilidade perigosa e, assim, ser uma tcnica secreta na cam-
panha. Para aprend-la, um personagem deve cumprir uma srie
de exigncias para se mostrar valoroso, sendo uma das quais a
maestria de um estilo de combate apropriado (veja o Captulo
4), e estudar com um mestre capaz de ensin-lo. Isso permite que
o mestre controle quais personagens adquirem o poder, e at que
graduao. Isso um exemplo de situao em que o mestre exerce
controle sobre a aquisio de um poder e seu uso no contexto de
uma campanha.
KIAI
O kiai ou grito do esprito uma tcnica usada por artistas mar-
ciais para canalizar o chi atravs de sua voz. Com um kiai poderoso,
o praticante pode fortalecer seus prprios ataques, desequilibrar
seus oponentes e mais gritos realmente poderosos podem ensur-
decer oponentes, curar os feridos e at mesmo esmagar objetos.
Esta uma bela lista de poderes, e o mestre decide que deve ser
isso mesmo: um repertrio de Poderes Alternativos ligados por um
descritor comum.
Do material base, o mestre decide pela seguinte lista de efeitos:
atordoar, curar, ensurdecer e estilhaar, mais a ampliao dos ata-
ques das artes marciais.
Uma olhada rpida no captulo Poderes de M&M revela os pode-
res adequados: Atordoar, Cura, Pasmar auditivo e Desintegrao.
Para a ampliao dos ataques, o mestre decide usar o poder Golpe,
que amplia o dano corpo-a-corpo.
Mas estes efeitos so apenas o incio. O mestre considera que
um kiai afeta uma rea no formato de cone na frente do usurio
(um modificador de rea). Entretanto, o kiai limitado rea dire-
tamente em frente ao usurio, o que significa que o poder tem
alcance de toque (uma falha para Pasmar e Desintegrao, mas no
para Atordoar ou Cura). Uma vez que a Cura do kiai voltada para
um alvo, o mestre decide que os dois modificadores no se aplicam
a ele ou a Golpe, que afeta apenas o usurio. Alm disso, uma vez
que o efeito tem o alcance de toque, o mestre decide por Corroso
em vez de Desintegrao, uma vez que essa a verso de toque
desse poder. Com tudo isso em mente, o mestre escreve o seguinte.
KIAI (GRITO DO ESPRITO)
Efeito: caracterstica Ao: padro ou mais
Alcance: toque Durao: instantnea
Custo: 2 pontos por grad. Salvamento: varia
Voc pode emitir um poderoso grito do esprito com diversos efei-
tos. Escolha um dos seguintes efeitos quando voc adquire este
poder. Voc pode adquirir os outros como Poderes Alternativos.
Atordoar: voc pode fazer um ataque de Atordoar (veja o cap-
tulo Poderes de M&M) contra todos em uma rea em forma
de cone sua frente com largura e comprimento (no final)
de 3 metros por graduao de poder. A CD do salvamento de
Fortitude 10 + dois teros da sua graduao de Kiai (arredon-
dado para baixo), e os alvos tm direito a um salvamento de
Reflexo, como o normal para efeitos de rea.
Cura: voc capaz de usar o poder do seu grito do esprito para
curar ferimentos. Isso funciona como um uso do poder Cura (veja
o captulo Poderes de M&M), com a sua graduao de Kiai.
Ensurdecer: voc pode fazer um ataque de Pasmar auditivo
(veja o captulo Poderes de M&M) contra todos em uma rea
em forma de cone na sua frente com largura e comprimento
(no final) de 3 metros por graduao. A CD do salvamento de
Fortitude 10 + sua graduao de Kiai, e os alvos tm direito a
um salvamento de Reflexo, como o normal para efeitos de rea.
Estilhaar: voc pode destruir objetos inanimados com o som
da sua voz. Isso afeta uma rea em forma de cone, como acima,
e funciona como o poder Corroso (veja o captulo Poderes
de M&M), mas afeta apenas objetos inanimados, no criaturas
vivas ou construtos.
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
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Golpe: por emitir gritos poderosos, voc amplia a fora de seus
ataques desarmados. Some a sua graduao de Kiai ao dano
dos seus ataques desarmados como um Golpe (Pujante) (veja o
captulo Poderes de M&M). O dano total de seus ataques desar-
mados limitado pelo nvel de poder da campanha.
Se voc for mudo, tiver sido silenciado ou de alguma outra maneira
impedido de gritar, no pode usar o seu poder Kiai.
Revisando o poder, o mestre decide que uma desvantagem menor
como ter que gritar para usar o poder equilibra o fato de no se
cobrar um ponto pelo feito de poder Pujante, de Golpe e de qual-
quer maneira mais fcil considerar isso do que quebrar a cabea
por causa de um ponto. Da mesma forma que com Dim Mak, o mes-
tre decide limitar o acesso a Kiai a personagens com treinamento
em um estilo de combate ou outros pr-requisitos.
GOLPES ESPECIAIS
Muitos artistas marciais tm conhecimento esotrico de ataques
capazes de causar muitos efeitos diferentes, de cegueira a dor, ou
sintomas parecidos com doenas de forma parecida ao famoso
toque da morte. bem fcil criar esses golpes especiais como pode-
res com alcance de toque. A seguir esto alguns exemplos.
GOLPE CEGANTE
Ao acertar os pontos nevrlgicos certos, o atacante pode causar
cegueira temporria ao alvo. Isso um ataque de Pasmar visual,
que normalmente custa 2 pontos por graduao. O modificador
de alcance de toque reduz esse custo para 1 ponto por graduao,
exigindo um ataque corpo-a-corpo em vez de um ataque distn-
cia. O mestre tambm decide aplicar o modificador Salvamento
Alternativo, mudando o salvamento padro de Reflexo para um de
Fortitude, para melhor representar o efeito do ataque. Isso um
modificador de +0, assim no tem qualquer efeito sobre o custo,
que continua em 1 ponto por graduao. A graduao (e assim a
CD do salvamento) limitada pelo nvel de poder da campanha.
GOLPE DA NAJA
Este golpe funciona como a toxina de uma cobra. Procurando
entre os poderes e modificadores, o mestre decide que Golpe com
o modificador Veneno simula bem o efeito desejado. Veneno um
modificador de +1 e exige que o poder tenha um salvamento de
Fortitude; assim, o modificador Salvamento Alternativo tambm
necessrio. Uma vez que Golpe normalmente tem salvamento de
Resistncia, isso outro modificador de +1, para um total de +2.
Isso torna o custo final do poder 3 pontos por graduao. Como
a tcnica no se baseia na fora do atacante, o mestre decide no
aplicar o feito de poder Pujante (o que tambm evita a complicao
de aplicar os modificadores ao valor de Fora do personagem). A
vtima do ataque faz um salvamento de Fortitude contra o dano ini-
cial, ento outro salvamento de Fortitude um minuto depois contra
o mesmo dano; Cura ajuda contra o dano secundrio por abrir uma
brecha no chi negativo causado pelo ataque.
GOLPE DEBILITANTE
Em vez de causar dano, este golpe desorienta ou enfraquece o alvo.
Isso uma aplicao direta do poder Nausear. Como ele j tem
alcance de toque, exige uma rolagem de ataque corpo-a-corpo e per-
mite um salvamento de Fortitude, continua custando 2 pontos por
graduao, como o normal.
GOLPE DO CHI
Em vez de acertar o corpo de seu adversrio, voc acerta seu chi, ou
fora vital, diretamente. O mestre decide que isso ser um Golpe,
mas com o modificador Salvamento Alternativo, mudando o salva-
mento de Resistncia para Vontade (representando o esprito ou
psique). Isso um modificador de +1. Uma vez que o ataque no
baseado na fora fsica do atacante, o feito de poder Pujante no se
aplica. Isso d ao poder um custo final de 2 pontos por graduao.
O poder Escudo Mental (veja o captulo Poderes de M&M) protege
contra esse tipo de ataque como se fosse outro poder mental.
GOLPE PARALISANTE
Acertando certos nervos ou msculos, o atacante capaz de causar
paralisia. Isso uma aplicao direta do poder Paralisia, ao custo
normal de 2 pontos por graduao.
GOLPES ESPECIAIS COMO PODERES ALTERNATIVOS
De acordo com o mestre, os vrios tipos de golpes especiais podem
ser Poderes Alternativos de um repertrio. Uma vez que o persona-
gem aprenda um golpe especial, pode adquirir outros como Poderes
Alternativos, embora o custo por graduao possa limitar as gradua-
es disponveis para alguns deles, dependendo de quantos pontos
o personagem investiu no poder primrio.
A ARTE DE CRIAR PODERES
Criar poderes em M&M mais do que meramente reunir os nmeros
que, juntos, resultam nos poderes mais teis e eficientes possveis
ou, pelo menos, deveria ser mais do que isso.
Voc vai perceber que muitas das indicaes deste captulo sobre
desenvolver poderes so apenas isso: indicaes, algumas vezes deli-
beradamente vagas justamente para fazer o mestre desenvolver a
capacidade de julgamento necessria para acomodar a variedade de
poderes encontrados em histrias em quadrinhos e em campanhas
de M&M. Nem sempre existe uma nica maneira certa de criar um
poder; podem existir muitas maneiras certas, mas nem todas sero
as mais adequadas para cada jogo.
CONTROLANDO O ABUSO
Qualquer sistema de criao de poderes focado em aspectos mecni-
cos est fadado apelao. Mais cedo ou mais tarde, um jogador
vai encontrar um furo no sistema, e us-lo para criar um poder mata-
dor algo absurdamente eficiente, e injusto com os outros. Como
mestre, voc tem trs opes para quando isso acontecer.
A primeira simplesmente dizer Bom, se est nas regras..., e
aceitar que o jogo ser arruinado. Os outros jogadores sero fora-
dos a adotar tticas igualmente otimizadoras, desenvolvendo para
seus heris outros poderes capazes de acabar com o jogo, num tipo
de corrida armamentista de abuso. As coisas logo iro se resumir
a discusses sobre regras, ou as aventuras acabaro em apenas uma
rolagem de dado. Nada disso divertido.
A segunda opo usar interveno do mestre para dar aos viles
Imunidade contra o poder problemtico. Isso leva a jogadores frus-
trados, o que compreensvel, uma vez que tero gastado pontos
em habilidades que nunca podero usar. O mesmo se aplica para
uma corrida armamentista em que o mestre tem que desenvolver
poderes matadores para contrabalanar os dos heris que, por sua
vez, desenvolvero poderes ainda melhores. O jogo logo vai virar um
debate sobre o que possvel de acordo com as regras do jogo, o
que no muito melhor que a primeira opo.
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PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
A terceira e mais eficiente opo exercitar algum controle e fis-
calizao sobre a criao de poderes, seja sobre a escolha de poderes
e modificadores encontrados no livro de regras, seja sobre a criao
de poderes inteiramente novos. Se voc sentir que uma caracterstica
qualquer pode se tornar um problema em seu jogo ou se descobrir
que ela j se tornou um problema diga aos jogadores, de maneira
educada mas firme, que voc decidiu limitar a caracterstica em
questo. Isso pode se dar na forma de desvantagens exigidas, um
limite graduao mxima, ou o simples banimento da caracters-
tica. No h nada injusto nisso, desde que as regras se apliquem
da mesma maneira a todos os jogadores.
Qualquer que seja o caso, d uma olhada na Regra Nmero Um
(na Introduo de M&M): faa o que for mais divertido para o seu
jogo! O sistema de criao de poderes e quaisquer outras regras
no deve sobrepujar o bom senso, e certamente no deve passar
por cima do julgamento do mestre sobre o que melhor para a srie.
No permita que os jogadores enrolem voc com o argumento mas
est nas regras. S porque est nas regras no significa que voc
deve permitir em seu jogo. Da mesma forma, s porque determinado
poder ou conceito aparece nas histrias em quadrinhos, voc no
tem que permiti-lo no seu jogo de M&M! voc quem estabelece as
regras e quem decide sobre o que mais divertido para todo mundo
(incluindo voc mesmo).
Perceba que no uma questo de favoritismo se as restries
de poderes dos heris no se aplicarem aos viles! Normalmente
se espera que os viles tenham capacidades que os heris no tm.
Se voc no estiver criando um desafio esmagador, sem chance dos
heris vencerem, no estar sendo injusto. Assim, mesmo que voc
impea qualquer heri de ter, digamos, o poder Invocar (Capanga),
no significa que um vilo no possa t-lo, se isso for adequado ao
seu conceito. Se voc mostrar que suas decises so apropriadas,
no dever haver qualquer problema.
USANDO REPERTRIOS DE PODERES
Repertrios de poderes conjuntos de Poderes Alternativos so
uma das estruturas de poderes mais complexas em M&M, e exigem
alguns cuidados no que tange a sua criao e uso em jogo. Os joga-
dores devem considerar esses cuidados quando criam personagens
com repertrios de poderes, e o mestre deve ser cuidadoso quando
avalia esses personagens e a maneira de lidar com eles no jogo.
A principal razo para a existncia do feito Poder Alternativo
permitir alguma flexibilidade nos poderes dos personagens, conside-
rando as restries de custo dadas pela quantidade finita de pontos
de poder. Ele baseado na idia de que quanto mais amplo um
poder, menor o seu retorno proporcional, uma vez que os persona-
gens s podem usar um aspecto dele de cada vez.
O feito Poder Alternativo tambm a base das faanhas de poder
(um uso de esforo extra). Ele d aos jogadores flexibilidade para
desenvolver novas maneiras de usar os poderes de seus heris, ao
mesmo tempo em que traz um limite inerente na forma de fadiga ou
custo em pontos hericos. Isso ajuda a encorajar a criatividade e a
simular a sensao das histrias em quadrinhos.
Entretanto, Poder Alternativo tambm pode ser abusado, espre-
mendo os pontos de poder de um heri para extrair deles a maior
eficincia possvel, obtendo mais poderes pelo menor custo. As
regras para Poder Alternativo a seguir foram desenvolvidas para
limitar possveis abusos, mas de maneira alguma podem elimin-los
por completo, e ainda assim manter a flexibilidade que esse feito
deveria oferecer. Dessa forma, o mestre precisa supervisionar a cria-
o e uso dos repertrios de poderes.
CRIANDO UM REPERTRIO DE PODERES
Antes de criar um repertrio, a primeira pergunta que se deve fazer
: Esse repertrio realmente necessrio?. Alguns conceitos, como
uma variedade de ataques diferentes, encaixam-se bem em um reper-
trio. Outros, como um poder com alguns aspectos raramente usados,
no precisam de repertrios um poder assim fica melhor tendo seus
aspectos adquiridos com esforo extra e o gasto de pontos hericos,
em vez de um conjunto permanente de Poderes Alternativos.
Se for decidido que um repertrio necessrio, ento o primeiro
passo decidir seu tema e descritores. um repertrio de ataques
diferentes, como os sistemas de armas de um traje de combate?
um repertrio de faanhas de poder para um poder temtico, como
uma coleo de feitios para Magia? um repertrio de Formas
Alternativas para um personagem metamorfo? E assim por diante.
Os repertrios devem ter algum vnculo alm de todos os poderes
que eu quero, e o mestre deve se sentir livre para vetar repertrios
que no tenham um tema coerente.
O prximo passo determinar o seu poder base. Este o poder
ao qual todos os feitos Poderes Alternativos esto ligados. As duas
coisas mais importantes sobre o poder base so: 1) seu custo total,
no incluindo os feitos Poderes Alternativos, mas considerando
quaisquer outros feitos ou modificadores; e 2) o poder base deve ele
mesmo ser apropriado como um Poder Alternativo, o que significa
que no pode ter durao permanente.
Uma vez que o poder base tenha sido escolhido, voc pode adi-
cionar Poderes Alternativos ao repertrio. Como apresentado na
descrio dos feitos de poder, no captulo Poderes de M&M, cada
Poder Alternativo pode custar no mximo o mesmo que o poder base
(incluindo a todos os feitos que no sejam Poderes Alternativos, e
todos os modificadores). Assim, se o poder base custa 24 pontos de
poder, ento cada um de seus Poderes Alternativos pode custar at
24 pontos de poder. Se o poder base tiver seis Poderes Alternativos,
o custo total do repertrio de 30 pontos, mas o poder base e seus
Poderes Alternativos ainda esto limitados a 24 pontos cada.
Entretanto, o custo no o nico fator que limita os Poderes
Alternativos. Eles tambm esto limitados pelo nvel de poder da
srie e pelo crivo do mestre. Por exemplo, 24 pontos de poder so
suficientes para comprar Raio 12. Entretanto, se o nvel de poder for
10, o Poder Alternativo no pode ter uma graduao em Raio maior
que 10 (embora o jogador ainda possa gastar os pontos de poder
restantes em feitos de poder). Da mesma forma, enquanto 24 pontos
de poder so o suficiente para comprar Velocidade 24, o mestre pode
julgar esse poder forte demais, e estabelecer um limite mais baixo.
Em alguns casos, isso pode resultar em pontos de poder perdi-
dos; em outras palavras, o Poder Alternativo pode custar menos que
o poder base. Entretanto, enquanto o custo do Poder Alternativo for
maior do que 1 ponto de poder, o personagem estar em vantagem
em termos de custo de pontos de poder; os jogadores devem ser
lembrados disso, e encorajados a no insistir em espremer todos os
pontos que deveriam ter em um Poder Alternativo. Lembre-se de
que qualquer Poder Alternativo deve ser aprovado pelo mestre, que
pode estabelecer qualquer limite que ache razovel.
S um poder de um repertrio pode ser usado por vez, trocando
a configurao do repertrio uma vez por rodada como uma ao
livre. Um ponto de poder adicional por Poder Alternativo pode tor-
nar cada um deles dinmico, o que permite jogar com os pontos de
poder, distribuindo-os entre os diferentes Poderes Alternativos. Um
repertrio dinmico ainda est limitado ao total de pontos do poder
base. No exemplo anterior, o jogador est limitado diviso de 24
pontos de poder entre os poderes no repertrio a cada rodada. Em
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
61
outras palavras, no caso de um repertrio dinmico o personagem
pode usar mais de um poder do repertrio por vez, contanto que
o custo total dos poderes sendo usados no ultrapasse o custo do
poder base.
FEITOS DE PODER E MODIFICADORES GERAIS
Alguns feitos de poder e modificadores podem ser aplicados a todo
um repertrio, em vez de apenas a um de seus poderes. Esses feitos
e modificadores se aplicam por cima do repertrio e no mudam
quando o personagem muda a configurao do repertrio. Um bom
exemplo disso o feito de poder Inato. Se um repertrio for Inato,
ento o feito se aplica apenas uma vez sobre o todo. O poder ativo
do repertrio pode mudar a cada rodada, mas o repertrio como um
todo permanece Inato. Assim, um personagem que tenha um reper-
trio cujo poder base tem 24 pontos, com trs Poderes Alternativos
e Inato, deve pagar um custo final de (24 + 1 + 1 + 1 + 1) 28 pon-
tos de poder, e todos os seus poderes sero Inatos.
O mestre deve ter certeza de que um feito ou modificador geral
realmente se aplica a todos os poderes do repertrio. Por exemplo,
embora muitos poderes em um repertrio possam ter o modificador
rea, a menos que todos eles o tenham melhor aplicar o modifica-
dor individualmente, em vez de como um modificador geral.
MELHORANDO UM REPERTRIO DE PODERES
O custo do feito Poder Alternativo assume que o Poder Alternativo
tem um custo total menor ou igual ao poder base do repertrio.
Assim, quando o valor do poder base aumentar, o valor de qualquer
Poder Alternativo tambm pode aumentar, na mesma proporo,
sem custo adicional.
Por exemplo, se um personagem tiver um repertrio de 24 pontos
(o valor do poder base), e gastar pontos de poder para aumentar o
valor do poder base para 27, ento todos os Poderes Alternativos
do repertrio tambm podem ser aumentados para 27 pontos. Isso
reflete a melhora em todos os aspectos de um repertrio, como se o
repertrio fosse um nico poder amplo com vrios efeitos.
REPERTRIOS DE PODER NO JOGO
As principais dvidas envolvendo os repertrios so quando os
poderes individuais podem ser usados e o quanto eles duram se o
jogador mudar para outro poder do repertrio.
O mestre pode desejar que os jogadores declarem, durante o turno
de seus personagens, a configurao de quaisquer repertrios. Uma
opo justa que o padro de um repertrio seja baseado no poder
base antes de qualquer encontro, e que permanea assim at que o
jogador declare o contrrio.
Alterar a configurao de um repertrio, seja ele dinmico ou no,
uma ao livre realizada no turno do personagem, e disponvel ape-
nas uma vez por rodada. Esta uma limitao importante, uma vez
que impede coisas como ter um poder Campo de Fora, alternar para
um Raio ou outro poder de ataque, e ento voltar para o Campo de
Fora, tudo na mesma rodada como uma ao livre. O mestre deve ser
muito cuidadoso quanto alterao da configurao de um poder
mltiplas vezes na mesma rodada.
Quando um personagem est usando o poder de um repertrio,
os outros poderes esto desligados. Isso relevante primeiro no
que tange durao de um poder. Quando um personagem usa
um poder, e ento troca para outro do repertrio, o que acontece
com o primeiro? A resposta, em parte, depende da durao do poder
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62
PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
em questo. Se for instantneo, ento o efeito permanece. Se voc
acertar algum com um poder Raio e causar dano, e ento trocar
para um Poder Alternativo, o dano do Raio no desaparece. O alvo
ainda tem que se recuperar normalmente. O mesmo verdadeiro
para outros poderes instantneos como Armadilha ou Pasmar.
Poderes com durao de concentrao ou sustentvel deixam de
funcionar se voc trocar para um Poder Alternativo. Por exemplo, se
voc tiver um Campo de Fora e trocar para um Poder Alternativo, o
Campo de Fora desaparece, e voc no mais recebe os seus bene-
fcios. Poderes permanentes no podem fazer parte de repertrios,
uma vez que no podem ser desligados voluntariamente.
Poderes cuja durao contnua permanecem funcionando
mesmo se voc trocar para um Poder Alternativo, desde que voc
continue o que quer que seja necessrio para mant-los (se houver
algo). Assim, por exemplo, Controle Mental, cuja durao cont-
nua, exige concentrao. Enquanto continuar se concentrando para
manter o efeito de Controle Mental, voc pode trocar para um Poder
Alternativo e manter o Controle Mental. Perceba que a(s) ao(es)
exigida(s) para qualquer poder contnuo podem limitar a sua capaci-
dade de fazer outras coisas (voc no pode usar outra ao padro
enquanto estiver se concentrando, por exemplo, porque se concen-
trar uma ao padro). Ainda assim, esse limite no o impede de
alterar a configurao do seu repertrio.
Em casos em que no fica claro se o efeito de um poder qualquer
permanece ou no depois de o personagem alterar o repertrio, a
deciso cabe ao mestre. Use o bom senso e as regras dadas aqui. Por
exemplo, se um Raio flamejante atear fogo a um prdio de madeira,
trocar para um repertrio desse Raio no vai apagar o incndio, que
est queimando por si s. Por outro lado, se a Telecinesia sustent-
vel de um personagem estiver segurando um prdio, trocar para um
Poder Alternativo ir encerrar o efeito anterior, fazendo com que o
prdio caia, a menos que de alguma maneira seja apoiado para per-
manecer em p (mesmo que apenas por alguns instantes).
POTENCIALIZADORES
Os personagens nas HQs e outras histrias muitas vezes possuem
nveis ou graduaes em poderes que s podem ser alcanados com
grande dificuldade, ou que so limitados de alguma forma. M&M
simula isso atravs de esforo extra (e as opes adicionais apresen-
tadas no Captulo 6): em troca de fadiga (ou de um ponto herico),
o personagem recebe um pequeno bnus, ou uma faanha de
poder. Contudo, alguns conceitos e campanhas podem necessitar de
opes adicionais de potencializadores (ou power-ups) maneiras
pelas quais os personagens podem forar seus poderes at o limite.
Essencialmente, potencializadores so graduaes adicionais em
um poder (aplicadas sobre as graduaes normais do poder) com
uma ou mais falhas. Quando o personagem acessa as graduaes
extras, a falha entra em cena. Assim, por exemplo, um personagem
pode ter Raio 8 e, como um potencializador, Raio 4 com a falha
Distrao. Quando o personagem usa o potencializador para melho-
rar o seu Raio (para 12 graduaes), ele tem de se concentrar mais
do que o normal, perdendo o bnus de esquiva durante a rodada.
Ele pode usar sua graduao 8 normalmente sem ficar distrado.
Isso faz com que os potencializadores custem menos que o normal,
mas tambm limita sua utilidade. Boas falhas para graduaes de
potencializadores incluem Ao, Dissipao, Distrao, Inconstante
(o potencializador nem sempre funciona), Incontrolvel (o potencia-
lizador s funciona quando o mestre assim o decidir) e Limitado (por
tempo, circunstncia, etc.).
Exemplo: Madame Mental tem Rajada Mental 6. Em
momentos de presso se algum que ela ama estiver
em perigo, por exemplo ela pode usar Rajada Mental 12,
mas fica fatigada (Cansativo), e tambm no tem qualquer
controle sobre quando isso acontece (Incontrolvel). As 6
graduaes adicionais do potencializador para a sua Rajada
Mental custam apenas 12 pontos, ou 2 pontos por gradu-
ao, devido ao modificador de poder de 2 sobre o custo
normal de 4 pontos por graduao.
POTENCIALIZADORES E NVEL DE PODER
Fica a cargo do mestre se os potencializadores so afetados pelo
nvel de poder da campanha e, caso contrrio, qual o limite deles.
Se os potencializadores so afetados pelo nvel de poder da cam-
panha, ento a graduao total de um poder, incluindo os seus
potencializadores, deve ser considerada. Por exemplo, um Raio com
um potencializador deve usar o dano mximo total, incluindo o
potencializador, para determinar se est dentro do limite. Isso torna
os potencializadores raros, uma vez que os jogadores dificilmente
criam personagens abaixo do nvel de poder da campanha.
Se os potencializadores puderem exceder os limites de nvel de
poder da campanha, voc precisa decidir em quanto. Isso torna os
potencializadores mais parecidos com esforo extra, que tambm
pode exceder o NP da campanha. Uma boa regra estabelecer uma
frao, como um quarto ou a metade, e permitir que os potenciali-
zadores alcancem esse limite. Assim, em um jogo com NP 10, por
exemplo, os potencializadores podem ir at NP 12 ou 15, enquanto
os poderes normais esto limitados ao NP 10.
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
63
D20 CATEGORIA
12 Ataque
34 Controle Corporal
56 Controle de Energia
7-8 Controle de Matria
910 Controle de Poder
1112 Defesa
1314 Mgica
15-16 Mental
17-18 Movimento
19-20 Sensorial
D20 ATAQUE
13 Armadilha
4 Atordoar
5 Corroso
6 Derrubar
7 Desintegrao
8 Fadiga
911 Golpe
1213 Nausear
1415 Paralisia
1618 Raio
19 Rajada Mental
20 Sufocar
D20 CONTROLE CORPORAL
1-2 Alongamento
34 Crescimento
5 Cura
6 Densidade
7 Drenar
8 Duplicao
9 Encolhimento
10-11 Forma Alternativa
12 Fortalecer
13 Habilidade Aumentada
14 Intangibilidade
15 Membros Adicionais
16 Metamorfose
17 Morfar
18 Separao Anatmica
1920 Super-Fora
D20 CONTROLE DE ENERGIA
10 Controle Cintico
3 Controle de Energia Csmica
45 Controle de Escurido
8 Controle de Frico
12 Controle de Frio
1112 Controle de Luz
15 Controle de Plasma
16 Controle de Radiao
20 Controle de Vibrao
67 Controle Eltrico
18 Controle Espacial
9 Controle Gravitacional
1314 Controle Magntico
17 Controle Snico
19 Controle Temporal
D20 CONTROLE DE MATRIA
1-3 Controle Climtico
4-6 Controle de gua
7-9 Controle de Ar
10-13 Controle de Fogo
14-15 Controle de Plantas
16-18 Controle de Terra
19 Controle Vital
20 Transformao
D20 CONTROLE DE PODER
1-2 Controle de Poder
3 Fuso
46 Imitao
78 Imitao de Animais
9-10 Imitao de Objetos
1113 Invocar
1415 Nmesis
1618 Nulificar
1920 Transferncia
D20 DEFESA
12 Absoro
3 Adaptao
4-7 Campo de Fora
68 Deflexo
9-10 Escudo
11 Escudo Sensorial
GERAO ALEATRIA DE PODERES
12 Giro
1314 Imvel
1517 Imunidade
1820 Proteo
D20 MGICA
13 Animar Objetos
47 Controle de Fogo Infernal
89 Controle de Sorte
1014 Forma Astral
15-20 Magia
D20 MENTAL
1 Confuso
2 Controle de Animais
3 Controle de Poder
45 Controle Emocional
67 Controle Mental
89 Escudo Mental
1011 Leitura Mental
1213 Possesso
1415 Rajada Mental
1617 Telecinesia
1819 Telepatia
20 Troca Mental
D20 MOVIMENTO
3 Bolso Dimensional
12 Escavao
1718 Natao
910 Rapidez
78 Salto
1416 Super-Velocidade
12 13 Velocidade
11 Viagem Espacial
46 Vo
1920 Teleporte
D20 SENSORIAL
1-2 Camuflagem
34 Compreender
5-6 Comunicao
78 Elo Eletrnico
910 Iluso
1112 Pasmar
1314 PES
1516 Obscurecer
1720 Super-Sentidos
Para determinar aleatoriamente um super-poder, ou um conjunto de super-poderes, use as tabelas a seguir, que
listam os principais poderes de M&M separados por categoria. Escolha as graduaes de cada poder, ou role
1d20 para determin-las aleatoriamente, como preferir.
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PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
LIDANDO COM PODERES
Um dos aspectos mais difceis de mestrar M&M lidar com os efei-
tos dos diversos poderes que os heris podem ter. Esta seo oferece
conselhos sobre como lidar com poderes no contexto do jogo.
LIDANDO COM FAANHAS DE PODER
A existncia de faanhas de poder em M&M fornece muita liberdade
para a criatividade dos jogadores, permitindo-lhes solucionar os pro-
blemas da sesso de maneiras que voc pode no ter previsto. Uma
faanha de poder inesperada pode transformar um obstculo que
voc criou para ser difcil em pouco mais que um inconveniente. Como
voc mantm o controle sobre as faanhas de poder em seu jogo?
Primeiro, pense se voc precisa controlar as faanhas de poder. Se
um jogador aparecer com uma faanha bem-bolada como a soluo
para um problema, que bom! para isso que elas servem. melhor
ter seus jogadores aparecendo com aplicaes interessantes de seus
poderes do que se atendo aos mtodos de sempre. Se os jogadores con-
seguiram superar um desafio mais rpido do que voc esperava, voc
sempre poder colocar outro no caminho, talvez dando-lhes mais opor-
tunidades de ganhar pontos hericos antes da cena final da aventura.
O problema surge quando uma faanha de poder fora os limites da
verossimilhana (mesmo para o gnero de super-heris), ou quando se
mostra to eficaz que o jogador comea a depender dela, talvez dese-
jando-a como um poder regular o que apenas aumenta o problema.
Tenha em mente que as faanhas de poder no so desculpa para
que um personagem ganhe qualquer feito de poder que o jogador
deseje. A faanha tem que se encaixar no descritor e no tema do
poder, e o mestre quem d o veredicto final quando necessrio.
Se sentir que uma faanha de poder no apropriada, diga isso ao
jogador, e pea para que ele a troque por outra.
Se uma faanha de poder que voc aprovou se mostrar muito mais
eficiente do que voc antecipou, diga isso ao jogador, e informe-
o de que voc est suspendendo a disponibilidade da faanha em
questo, tanto temporariamente, enquanto voc a reavalia, quanto
permanentemente, por ela estar desequilibrando o jogo. Novamente,
s porque uma faanha de poder possvel pelas regras, no quer
dizer que voc deva permiti-la em seu jogo.
JOGANDO (OU APELANDO) COM OS PODERES
Os poderes do aos personagens muitas opes para solucionar
problemas. Infelizmente, os jogadores algumas vezes preferem a
soluo mais bvia e fcil do que a mais dramtica e interessante
em termos de histria. E, mais importante, alguns jogadores tentam
resolver todos os problemas de uma aventura sozinhos, tornando os
heris dos outros jogadores suprfluos!
Isso pode transformar as aventuras em exerccios de soluo de
problemas tticos, onde os poderes so mais importantes do que os
heris que os tm. E tambm pode se mostrar uma dor de cabea
para o mestre que esquecer de um poder qualquer quando plane-
jar ou mestrar a aventura. Ento, o que impede os heris de tirar o
maior proveito de seus poderes o tempo todo?
ESQUECIMENTO
Nas histrias, os heris esquecem de seus poderes sempre que
isso dramaticamente apropriado. Os jogadores, por outro lado,
raramente o fazem. Tendo investido pontos de poder nas habilida-
des especiais de um heri, o jogador com razo espera us-las,
o que pode criar alguns problemas para o mestre que esquea de
um poder especfico! Como voc, o mestre, simula esse aspecto das
histrias e ocasionalmente restringe o uso de poderes quando dra-
maticamente apropriado?
Uma das maneiras o suborno. Se os jogadores estiverem dispos-
tos a cooperar por algum tempo pelo menos enquanto o vilo
faz o seu discurso final (ou foge no ltimo minuto) eles ganham
pontos hericos que podem usar mais tarde. Isso recompensa os
jogadores por permanecerem dentro do gnero, mas s funciona se
todos estiverem dispostos a cooperar.
Outra opo fazer com que os personagens realmente se tor-
nem esquecidos! Vrias armadilhas e perigos podem perturb-los o
suficiente para faz-los esquecer o uso de alguns ou de todos os
seus poderes no momento oportuno. Nas circunstncias certas, voc
pode exigir um teste de Inteligncia ou um salvamento de Vontade
para simular que o heri est tendo dificuldade em pensar. Tenha
em mente que embora os jogadores estejam tranqilos durante o
jogo (ou assim esperamos), seus heris podem no estar. Um heri
que tenha acabado de acordar da inconscincia, por exemplo, ou
que tenha sido drogado e amarrado a uma armadilha, pode levar
algum tempo at desenvolver um bom plano, mesmo que o jogador
encontre a soluo de imediato. Use esta opo com moderao,
uma vez que pode deixar os jogadores frustrados por faz-los pensar
que no controlam seus personagens. Novamente, pontos hericos
podem faz-los se sentir melhor.
Finalmente, sob as circunstncias certas, voc pode simplesmente
tirar os poderes dos heris, ou apenas aqueles mais problemticos.
Oponentes espertos certamente tiraro vantagem de qualquer contra-
ataque disponvel, e solues bvias para os jogadores provavelmente
tambm so bvias para os viles. Voc at pode fazer isso retroati-
vamente. Quando os jogadores o surpreenderem com um poder que
voc esqueceu que eles tinham ou com uma nova faanha de poder,
sorria e diga-os que o vilo j havia pensado nisso, e desenvolvido um
contra-ataque apropriado. Embora isso possa soar como trapaa, voc
est na verdade dando aos viles preparados e inteligentes o que lhes
de direito. Se voc quiser, pode premiar os personagens com pon-
tos hericos quando usar este mecanismo de defesa do mestre, como
uma compensao pelo plano bem-bolado deles no funcionar.
Mais uma vez, voc no deve tirar os poderes dos heris com
muita freqncia, uma vez que t-los e us-los parte da diverso
do jogo! Ainda assim, eventualmente voc pode confrontar os heris
com desafios que seus poderes no podem resolver sozinhos.
COMPLICAES
Cdigos pessoais podem impedir os heris de usar seus poderes sob
determinadas circunstncias. Por exemplo, muitos super-heris no
usam seus poderes para ganhar vantagens injustas, o que inclui no
us-los para atacar um oponente indefeso, ou para enriquecer.
Muitos heris no usam seus poderes de maneira ilegal, indepen-
dente das autoridades saberem ou no! Uma vez que o mestre
quem define o que so usos ilegais de poderes no mundo de jogo,
isso d algum controle sobre os poderes.
Heris pacifistas no usaro seus poderes de maneira violenta
pelo menos no sem pensar bastante. A maioria dos heris quatro-
cores no usar seus poderes se isso puder causar a morte de algum
oponente, mesmo se essa soluo for a mais conveniente. Tais per-
sonagens, quando em situaes em que no tm escolha alm de
matar, tero srios dilemas morais. Por exemplo, o heri mata um
criminoso para salvar um refm em risco de vida, ou tenta um plano
mais arriscado que no matar o criminoso, mas que poder resultar
na morte do refm?
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
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Outras complicaes podem limitar o uso dos poderes de um
heri. Talvez um super-heri relutante ou inexperiente tenha algo
contra seu poder imagine algum com o poder de voar mas que
tem medo de altura! Por outro lado, um heri pode se sentir compe-
lido a usar um poder em determinadas circunstncias, mesmo que
no seja a coisa mais sbia a se fazer. Por exemplo, um curandeiro
com um senso do dever para com todas as criaturas vivas pode se
sentir obrigado a usar seu toque curativo em qualquer pessoa que
precise mesmo que essa pessoa seja um vilo.
Alguns super-heris podem no usar seus poderes da maneira
mais eficaz simplesmente porque isso no seria divertido ou cor-
reto (o que quer que isso signifique para o indivduo). Por exemplo,
heris impulsivos no cooperaro com planos que exijam pacincia
e aes deliberadamente lentas. Aqueles com uma marca registrada
vo querer deix-la, mesmo que isso seja arriscado.
Para compensar essas complicaes, conceda pontos hericos aos
jogadores que agirem da maneira mais difcil por ela ser mais ade-
quada ao perfil de seus personagens.
CONSEQNCIAS
Mesmo que os heris no tenham razes para limitar o uso de seus
poderes, existem conseqncias a considerar. Coisas como reputa-
o negativa (veja o Captulo 6) podem ser ferramentas poderosas
para convencer os jogadores a usarem seus poderes mais modera-
damente. Conseqncias possveis incluem reputao negativa,
problemas legais, novos inimigos e assim por diante.
Primeiro surgem as repercusses imediatas do uso desenfreado de
poderes. Heris que no demonstrem qualquer restrio em com-
bate, por exemplo, podem ferir inocentes acidentalmente (ou uns
aos outros!). Tambm podem causar danos colaterais, ameaando
no apenas a rea ao redor, mas tambm locais histricos, monu-
mentos, artefatos de valor inestimvel ou obras de arte expostas em
museus ou colees privadas.
A seguir vm as reaes imediatas. Ignorar a lei pode levar um
heri priso (ou, pelo menos, s margens da lei, se as autoridades
locais forem incapazes de prend-lo). Relatos dos delitos dos heris
sero transmitidos para todos os lados. Testemunhas podem ficar
chocadas ou indignadas, e espectadores podem fugir, dar as costas
em reprovao ou at mesmo se unir em uma turba enfurecida! Isso
pode levar a novos erros dos heris, aumentando o problema.
E existem as conseqncias de longo prazo. Abusos de poder
daro aos heris m reputao. As pessoas no confiaro neles e
iro evit-los (para no se tornarem as prximas vtimas de seu des-
caso pela segurana pblica). Os superiores do grupo (se existirem)
podem tomar aes punitivas. Se crimes tiverem sido cometidos,
haver processos, tanto por parte do governo quanto por parte de
cidados. Alm de uma reao oficial, as vtimas dos heris (diretas
ou indiretas) podem tomar para si a deciso de fazer alguma coisa.
Elas podem buscar vingana de imbrglios legais a tentativas de
matar ou ferir os personagens.
Ao mesmo tempo, os heris sero desprezados e evitados por
seus iguais. Os heris podem ter de ouvir discursos sobre qual o
comportamento adequado ou encarar o silncio de pessoas que res-
peitam (e que um dia tambm os respeitaram). Em casos extremos,
os heris podem se ver caados por ex-aliados que agora os vem
como fugitivos que devem ser trazidos justia.
Finalmente, alguns abusos podem ter efeitos de longa durao.
Heris que abusem de seus poderes de ler e controlar mentes, por
exemplo, podem ter de encarar leis draconianas banindo o uso de
tais poderes, ou at mesmo permitindo a priso ou execuo de qual-
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PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
quer um com poderes mentais! Super-heris irresponsveis podem
fazer a opinio pblica se voltar contra todos os super-heris.
A chave para usar conseqncias para controlar o abuso de pode-
res dar aos personagens a oportunidade de se redimir de seus erros
antes deles irem longe demais. Sempre deve haver uma maneira pela
qual os jogadores possam corrigir seus erros e se livrar dos proble-
mas que causaram (se no de todos, pelo menos da maioria). No
precisa ser fcil nem imediato, mas deve ser possvel; caso contr-
rio, os jogadores no sero encorajados a agir de maneira diferente.
Afinal de contas, se eles vo ser tachados de proscritos sociais de
qualquer maneira, por que no fazer o que quiserem? Repercusses
sem esperana de reparo podem arruinar a campanha.
Esta abordagem assume que os jogadores se importam com as
conseqncias de suas aes. Se no for o caso, eles no tm qual-
quer razo para se redimir, e podem usar a repercusso de seus atos
como desculpa para piorar as coisas (Eu fui obrigado! Aquele poli-
cial ia atirar em mim primeiro!). Nesse caso, um dos outros mtodos
desta seo pode funcionar melhor.
VIGILNCIA
Um poder superior pode monitorar os heris, seja um governo,
organizao ou entidade csmica, com autoridade para disciplin-los
ou talvez at mesmo tirar seus poderes. Por exemplo, uma autori-
dade pode forar psinicos criminosos a usar abafadores psquicos
para nulificar seus poderes, e uma cabala de magos pode ter rituais
que removem as habilidades mgicas daqueles que praticam o mal.
Em alguns casos, os heris talvez nem saibam que esto sendo
monitorados. Como um ltimo recurso, voc pode desenvolver um
poder superior anteriormente desconhecido para intervir com pode-
res fora de controle dentro da campanha. Os deuses podem remover
um poder particularmente problemtico, ou uma organizao csmica
pode aparecer para deixar os poderes do heri de acordo com os
estatutos intergalcticos. Esta uma abordagem forte, mas eficiente.
Quando o infrator tiver aprendido a lio, a autoridade pode se
mostrar satisfeita e restaurar seus poderes, embora possam existir
crimes to srios a ponto de resultar na remoo permanente de
poderes! A ameaa de punio por si s pode ser o suficiente para
manter os heris sob controle. Voc deve ser leniente com rus
primrios ou infraes menores, aplicando punies suficientes
apenas para ensinar aos violadores uma lio, mas sem estragar ou
acabar com a campanha como um todo. Encoraje os jogadores a ver
a situao como uma oportunidade de interpretao, e lembre-os de
que podem evit-la com um comportamento adequado.
REFORAR O GNERO
Uma maneira mais nebulosa mas ainda eficiente de controlar o
uso de poderes um simples acordo entre jogadores e mestre sobre
as convenes do gnero. O mestre tem o direito de vetar qualquer
ao da parte dos jogadores se perceb-la como no adequada ao
gnero. Um simples No, eu no acho que seja adequado; por que
voc no tenta outra coisa? normalmente o suficiente.
Embora isso seja uma abordagem pesada para o controle de
abusos, pode ser eficiente, desde que todos no grupo sintam-se con-
fortveis com ela. Ela pode se tornar um problema se os jogadores
se sentirem conduzidos pelo mestre. Se eles no puderem fazer
nada exceto o que o mestre quiser, podem acabar se perguntando
por que se envolver com o jogo. Afinal, o mestre pode simplesmente
dizer aos jogadores o que seus heris devem fazer a cada rodada!
Tente reforar o gnero na forma de conselhos em vez de controle
direto sobre os jogadores e a campanha. Em vez de proibir uma ao,
oferea sugestes para os heris. Crie algumas regras da casa com
antecedncia para que os jogadores saibam o que esperado, como
combate letal estando fora dos limites dos verdadeiros heris, assim
como abuso de poderes como Controle Mental, e coisas do tipo.
CONSISTNCIA OU REALISMO
Os super-poderes das HQs no so realistas; muitas vezes, violam as
leis da fsica que conhecemos! Entretanto, os poderes podem (e nor-
malmente devem) apresentar algum grau de consistncia. Ou seja,
os poderes seguem certas regras, mesmo que permitam aos perso-
nagens fazer coisas fantsticas que pessoas comuns no podem. As
regras de M&M do alguma consistncia aos poderes, mas o resto
vem da natureza do cenrio e das regras definidas pelo mestre.
A menos que os poderes no cenrio sejam especialmente mis-
teriosos, os jogadores devem pelo menos saber o que esperar dos
poderes de seus heris e, no geral, dos PNJs tpicos. Assim, por
exemplo, se voc planeja restringir certos poderes e habilidades
aos PNJs, deve dizer isso aos jogadores. O mesmo verdadeiro
no caso de quaisquer excees sobre a maneira como os poderes
funcionam no cenrio. Se no houver poderes dados pelos deuses
exceto por aqueles de um nico heri e sua nmesis, por exemplo,
deve haver uma boa razo para outros heris cujos poderes tm
origem divina.
Embora voc possa mudar a maneira como os poderes funcionam
ou revelar que o que os heris pensam est errado, voc no deve
fazer isso com freqncia, a menos que deseje minar o conforto e a
familiaridade dos jogadores com o cenrio. Isso pode ser apropriado
em cenrios cujo tema horror ou conspirao, mas em outros casos
deve ser evitado.
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
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MANTENDO O REALISMO
Como conciliar realismo com poderes capazes de virar o mundo de
ponta-cabea? Existem vrias maneiras de limitar a influncia de
poderes no cenrio, permitindo que voc mantenha as coisas mais
ou menos realistas, se assim desejar (ou, pelo menos, to realistas
quanto possvel em um cenrio com super-poderes).
PODERES EMERGENTES
Um cenrio de poderes emergentes ainda no teve tempo de mudar
devido existncia de poderes porque eles acabaram de aparecer!
Embora o cenrio possa acabar se tornando diferente, por enquanto
ele muito similar a um mundo sem quaisquer poderes; assim, a
maioria das coisas permanece realista.
PODERES RAROS
Quanto mais raros forem os poderes, menor ser o seu impacto sobre
o cenrio (a menos que eles sejam muito poderosos). Um punhado
de indivduos com poderes bem diferente de milhares. Poderes
com origens misteriosas ou acidentais reforam isso. Se for difcil ou
impossvel replicar os poderes, eles tendem a permanecer raros.
PODERES SECRETOS
Os poderes tm menos influncia no cenrio se forem mantidos em
segredo e usados apenas nos bastidores. Os poderes tm de ser sutis
o suficiente para permanecerem escondidos ou os super-heris tm
de ter uma boa razo para escond-los do resto do mundo. Por exem-
plo, um cenrio com poderes psquicos de baixo nvel basicamente
coisas como PES e Telepatia pode no ser muito diferente do nosso
mundo, especialmente se os psinicos tiverem deliberadamente indu-
zido as pesquisas nesse campo ao erro (ou se os pesquisadores mais
cticos forem, na verdade, psis com poderes nulificadores!).
PODERES INCONSTANTES
Quanto mais inconstantes forem os poderes, menos eles afetaro o
cenrio, uma vez que as pessoas nem sempre podero contar com
eles. As pessoas no criaro instituies centradas nos poderes se
no puderem confiar neles. Se os poderes forem especialmente
inconstantes, as pessoas podem sequer acreditar que eles existem!
Isso torna a investigao cientfica dos poderes difcil, uma vez que
os mtodos cientficos exigem algum grau de constncia.
PODERES CUSTOSOS
Da mesma forma, se os poderes forem perigosos, difceis ou custo-
sos, tm menos chance de serem usados de maneira casual e, assim,
de afetarem o dia-a-dia. Se o custo-benefcio de usar uma mquina
de raio X for maior do que o de usar a viso de raio X de um super-
heri, a mquina permanecer em uso. Se desenvolver os poderes
(considerando que isso possa ser feito) for muito custoso, ser um
processo raro. Isso especialmente verdadeiro para poderes com um
custo alm de dinheiro ou recursos materiais. Por exemplo, se existir
um processo para se desenvolver poderes que seja confivel, mas
que cause a morte dos sujeitos dentro de um ano, poucas pessoas
estaro dispostas a se submeter a ele.
PODERES DEPENDENTES
Tornar os efeitos dos poderes dependentes de manuteno por parte
de seus usurios limita a capacidade de um poder de mudar o cen-
rio. Por exemplo, uma pessoa capaz de transmutar a matria, mas
suas transmutaes s duram enquanto ele as mantiver (durao
sustentvel). Assim, a possibilidade de se produzir em massa ele-
mentos raros, como plutnio, ou valiosos, como ouro ou diamantes,
limitada. Em cenrios com super-inventores, os Dispositivos criados
por eles normalmente s funcionam com eles ou outros super-heris.
Tentar comercializar os Dispositivos, ou mesmo tentar fazer cientis-
tas e engenheiros comuns compreend-los, sempre falha.
PODERES SEMI-REALISTAS
Alguns poderes se tornam menos eficientes, e menos capazes de
mudar as coisas, se forem restritos a resultados mais realistas. Uma
pessoa com graduaes suficientes de Super-Fora, por exemplo,
pode erguer um tanque, embora uma criatura do tamanho e forma
de um humano normal jamais conseguisse exercer a presso neces-
sria para erguer algo to grande e pesado (sem mencionar que
a pessoa erguendo tal peso afundaria no cho, ou que o esforo
quebraria o objeto). Se essas restries afetarem todos os poderes,
o mestre deve consider-las um modificador de +0; se afetarem
apenas alguns, o mestre pode trat-las como uma desvantagem
que concede pontos aos personagens.
IMPLICAES REALSTICAS
Embora a maioria dos poderes no seja realista, seus efeitos em
indivduos e no mundo podem o ser. Alguns mundos, como os dos
gibis quatro-cores, so quase iguais ao nosso, apesar da existncia
de pessoas com poderes fantsticos. As implicaes legais e sociais
de certos poderes podem ajudar a mant-los sob controle e impedi-
los de mudar demais o nosso mundo. De fato, leis e convenes
sociais podem ser desenvolvidas com essa inteno. Se telepatas
existirem, podem surgir leis para proteger a privacidade e os direitos
de mundanos incapazes de se proteger contra quem quer tente ler
suas mentes, por exemplo.
PODERES QUE PARAM A TRAMA
Os poderes, no geral, complicam a trama. Concedem ataques e
defesas que no so facilmente sobrepujados, e do aos jogado-
res muitas opes. Entretanto, alguns poderes so especialmente
problemticos, e tm o potencial de acabar com alguns enredos se
no forem devidamente considerados. Pense nesses poderes quando
estiver criando suas aventuras. Tenha em mente que mesmo que os
heris no tenham esses poderes em suas fichas de personagens,
podero us-los com uma faanha de poder.
PES E VISO DE RAIO X
Se um segredo ou mistrio estiver atrs de uma barreira, esses e
outros poderes sensoriais parecidos podem acabar com o enredo.
Use as regras para estender buscas da percia Procurar. S porque
um personagem v atravs de paredes no significa que ele sabe
automaticamente onde procurar uma coisa! Vasculhar uma rea
grande pode ser como procurar uma agulha em um palheiro, mesmo
com poderes sensoriais. Certas coisas podem ser capazes de bloquear
PES e viso de raio X. Nenhum desses poderes concede outras habi-
lidades sensoriais; eles apenas superam distncias e barreiras fsicas.
Alm disso, ser capaz de ver alguma coisa no o mesmo que ser
capaz de compreend-la. Coisas como cdigos ou linguagens secretas
ou obscuras podem iludir voyeurs super-poderosos.
Se existirem maneiras de detectar o uso de PES, viso de raio X
e poderes sensoriais parecidos (como deteco), ento os persona-
gens provavelmente sero mais cautelosos ao us-los. Tal deteco
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68
PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
pode vir de outros com poderes, tecnologia, ou mecanismos simila-
res (como cristais que brilham na presena de energias psquicas ou
mgicas, por exemplo).
CURA
Com a habilidade de permitir que os personagens se recuperem instan-
taneamente de seus ferimentos, Cura pode reduzir danos mais srios
a inconvenientes menores. Isso pode encorajar os heris a assumirem
riscos, j que eles sabem que podem ser remendados na hora.
claro que, embora os jogadores saibam disso, pode ser difcil para
os personagens se jogar de cabea em algo que possa lhes ferir. S
porque voc sabe que o curandeiro do grupo pode cur-lo, isso no
torna um ferimento menos doloroso ou traumtico. Em campanhas
realistas, o mestre pode exigir salvamentos de Vontade para que
os heris se coloquem deliberadamente em risco de sofrer ferimen-
tos srios (Eu vou deixar a armadilha esmagar meu brao, porque
depois o curandeiro d um jeito). Uma falha indica que o persona-
gem perde a coragem, e no consegue levar o plano adiante.
Uma limitao para Cura a falha Emptica: o curandeiro assume
as condies de dano do paciente, e precisa se recuperar. Isso pode
deixar os curandeiros mais cautelosos quanto a curar grandes quan-
tidades de ferimentos. O mestre pode manter a natureza exata
dos ferimentos de um paciente em segredo; os curandeiros prova-
velmente no iro assumir ferimentos cuja verdadeira severidade
desconhecem. Um teste bem-sucedido de Medicina (CD 10) pode
dar ao curandeiro uma idia geral da gravidade de um paciente.
Outro problema de Cura que pode salvar personagens que
deveriam morrer o estranho misterioso cujo ltimo suspiro uma
mensagem, o alvo de um assassinato que deveria colocar a histria
em movimento, e assim por diante. Se um curandeiro estiver mo,
a vtima pode se recuperar, terminando com o enredo.
Entretanto, isso s um problema se o curandeiro tiver tempo de
agir. Um ataque que mate o alvo instantaneamente no d chance
para uma cura. Por outro lado, se o alvo tiver que suspirar algumas lti-
mas palavras, ento o curandeiro pode ter tempo para
intervir. Nesses casos, voc pode ter de armar alguma
coisa contra o curandeiro. Algumas opes incluem
fazer com que o ataque que atingiu o alvo de maneira
fatal tambm atordoe (ou nocauteie) o curandeiro,
dar um jeito de que o curandeiro no esteja presente
quando o estranho agonizante aparecer, ou fazer com
que o sujeito morra de algo que o curandeiro no pode
tratar de imediato.
Por ltimo, prefervel que a habilidade de trazer
os mortos de volta vida (via o extra Ressurreio) seja
mantida alm da capacidade dos heris. Ela melhor
como uma ferramenta de trama, sob o controle do mes-
tre, e usada apenas quando apropriado.
INCORPREO
O nvel incorpreo do poder Intangibilidade permite
que os heris possam ir a virtualmente qualquer
lugar, passando pela maioria das barreiras, e que se
tornem virtualmente invulnerveis. O preo que, no
geral, eles no podem afetar o mundo fsico.
Medidas comuns contra seres incorpreos in-
cluem ataques que no sejam fsicos ou de energia,
como gs venenoso ou vcuo, e efeitos mentais. Essas
medidas funcionam contra a maioria dos alvos incor-
preos (a menos que eles tenham outros poderes
apropriados, como Imunidade).
Faanhas de poder so maneiras teis de impedir que persona-
gens incorpreos se tornem confiantes demais. Esforo extra pode
permitir que os personagens com os poderes apropriados disparem
ataques com o feito de poder Afeta Incorpreo, o que pode resolver
o problema, se ficar incorpreo for a defesa primria do alvo.
Controle o extra Afeta Corpreo com cuidado, uma vez que
supera o revs primrio desse poder, ao permitir que os personagens
usem suas habilidades livremente enquanto incorpreos. Um ajuste
em potencial exigir limitaes no extra Afeta Corpreo. Talvez os
heris s possam adquirir ou usar poderes com Afeta Corpreo como
faanhas de poder.
INVISIBILIDADE
Invisibilidade consegue evitar muitos problemas comuns e pode eli-
minar a necessidade de percias como Furtividade. Heris invisveis
podem simplesmente passar por sentinelas, ouvir conversas, atacar
de surpresa, e assim por diante. Em muitos casos no h problema
em permitir que eles assim o faam, mas esse poder tambm pode
arruinar alguns desafios de uma aventura.
A primeira coisa a se ter em mente que existem outras maneiras
de detectar um personagem invisvel. Invisibilidade camuflagem
visual, o que significa que no afeta coisas como um sonar (ou
mesmo audio normal), faro ou meios de deteco exticos, como
scanners de alta tecnologia e sentidos mentais.
Truques comuns para frustrar invisibilidade incluem cobrir o alvo
com farinha, fuligem, tinta e similares. O alvo fica visvel s por um
segundo, e ento o material usado se torna invisvel tambm. Coisas
como espalhar gua ou farinha no cho (para que o personagem
invisvel deixe pegadas) podem ser mais eficientes.
Como ltima alternativa contra oponentes invisveis, desligue as
luzes! Mergulhar uma rea na escurido (ou ench-la com fumaa,
nvoa, etc.) no anula a invisibilidade, mas seus oponentes tambm
no conseguem ver voc.
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
69
CONTROLE MENTAL E POSSESSO
Estas vantagens podem forar a cooperao de PNJs, e no apenas
neutralizar um inimigo em combate, mas ainda torn-lo um aliado
compulsrio! Isso especialmente problemtico no que tange aos
antagonistas mais importantes; os heris esto em seu confronto
final com o vilo, e um heri acaba dominando sua vontade e for-
ando-o a se render. Que anticlmax, hein?
Um jeito de lidar com esses problemas garantir que os seus
viles mais importantes tenham um salvamento de Vontade alto o
suficiente para proteg-los pelo menos a maior parte das vezes. Voc
tambm pode conceder a eles Escudo Mental, garantindo um bnus
adicional em salvamentos contra esse tipo de controle. Isso casa bem
com megalomanacos que desejam dominar o mundo e outros viles
mestres, especialmente se o antagonista tiver poderes mentais.
Se um heri usar Controle Mental em um adversrio principal, isso
no significa que a aventura acabou. Em vez de ser o fim da luta,
pode ser o incio de um duelo de vontades, como um agarrar men-
tal (nenhum grande vilo ir concordar em se render!). O Controle
Mental do heri serve como distrao e pode enfraquecer o vilo,
adicionando mais emoo batalha em vez de acabar com ela.
Por outro lado, sinta-se livre para permitir que os heris contro-
lem ou possuam antagonistas menores. De fato, muitos lacaios
provavelmente tm salvamentos de Vontade baixos, o que os torna
vulnerveis a essa ttica. Se voc quiser desafiar um heri que pode
controlar mentes, use grupos de adversrios muito grandes para
serem controlados de uma vez s ou oponentes que no tenham
mentes para serem controladas, como mortos-vivos e robs.
Voc pode diminuir o custo de Controle Mental e Possesso se
esses poderes tiverem a falha Limitado contra personagens impor-
tantes. Voc tambm pode achar a opo Agarrar Mental para
Efeitos, no Captulo 8, til como limitao desses poderes.
LEITURA MENTAL
Se um mistrio depende de algo que um PNJ sabe, Leitura Mental
pode acabar com a aventura com um nico teste de poder. Os heris
podem ter cdigos pessoais que os impedem de usar leitura de men-
tes casualmente; entretanto, mesmo isso pode no impedir que um
personagem assim o faa quando a necessidade for muito grande.
Da mesma forma que com Controle Mental, voc pode dar aos
personagens importantes um bnus de Vontade suficiente para resis-
tir a tentativas de leitura de mentes, mas isso pode parecer trapaa.
justo para alguns oponentes, mas se for o caso o tempo todo, os
jogadores podem ficar frustrados. O mesmo verdadeiro para o caso
de voc usar oponentes imunes leitura de mentes.
Um caminho do meio para cenrios em que a leitura de mentes
uma habilidade conhecida permitir que os antagonistas tomem
precaues, mas apresent-las como desafios em vez de obstculos
intransponveis. Por exemplo, os oponentes podem usar suas prprias
habilidades mentais para condicionar seus agentes a esquecer certas
informaes, exigindo um teste de poder oposto para alcanar a infor-
mao. O mesmo serve para viles que condicionam seus lacaios a se
auto-destruir em vez de se entregar a uma sonda mental. Ser que os
heris conseguem recuperar uma informao til a tempo?
Antagonistas com inimigos capazes de ler mentes no iro divi-
dir informaes cruciais e um lacaio no pode revelar aquilo que
no sabe. Em vez de alcanar imediatamente a resposta para uma
pergunta, algum lendo mentes pode conseguir pistas que levaro
os heris ainda mais longe na aventura. Ler a mente de um possvel
assassino d pistas sobre seu empregador, que, por sua vez, pode ser
o brao-direito do vilo, levando os personagens at ele.
MORFAR
A habilidade de se parecer com outra pessoa (ou com qualquer outra
coisa) pode ser to til quanto invisibilidade, e at mais, quando o
personagem pode personificar algum. Por exemplo, um metamorfo
pode ganhar acesso a informaes restritas ou pode dar ordens aos
subordinados de seus inimigos.
Morfar exige um teste de Disfarce para determinar sua eficincia,
e permite um teste de Notar para super-lo ou, pelo menos, perceber
que alguma coisa est errada. Embora Morfar possa permitir que
voc se parea e at fale como algum especfico, no lhe concede
a habilidade de agir como a pessoa personificada. Testes de Blefar
e Performance (atuao) so necessrios para fazer algum acredi-
tar que voc a pessoa verdadeira, especialmente se voc estiver
agindo de maneira inconsistente. Assim, quando algum que se
parece com o Lder Maligno ordena que seus guardas tirem-no da
cela, um teste de percia deve ser exigido para que os guardas acei-
tem a ordem (com uma penalidade considervel se eles souberem
que recm prenderam um metamorfo naquela cela!).
POSCOGNIO
A habilidade de ler o passado de um local ou objeto pode dar aos
heris informaes considerveis. Quer saber quem o assassino?
Tentar descobrir o que aconteceu naquele quarto fechado? Use pos-
cognio e todos os segredos sero revelados.
O mestre deve fazer com que algumas leituras psicomtricas sejam
vagas, dando pistas suficientes para mover o enredo, mas no para
acabar com ele. Poscognio pode dar imagens ou vises nubladas,
talvez marcadas pelos diferentes pontos de vista das pessoas envol-
vidas no evento.
Criminosos espertos podem usar contramedidas para cobrir seus
rastros, apagando ou borrando traos psquicos, talvez at mesmo
deixando armadilhas psquicas para investigadores poscognitivos.
Por exemplo, um malfeitor que assassinou algum pode matar uma
outra pessoa no mesmo local 24 horas depois, criando distrbios
psquicos para obscurecer o crime anterior e levar os poscognitivos a
seguir uma pista errada.
AGARRAR MENTAL
Outro aspecto problemtico de Leitura Mental a habilidade de iniciar
uma manobra agarrar mental (veja o captulo Poderes de M&M). Isso
abre a possibilidade de algum com poderes mentais incapacitar um
oponente ou, pelo menos, distra-lo enquanto os outros membros do
grupo acabam com ele. Essa mecnica busca representar um combate
mental, comum entre personagens mentalistas de quadrinhos, mas
jogadores espertos podem tentar abusar dela.
Uma opo para administrar a manobra agarrar mental fazer com
que ela exija aes do agressor, mas no do defensor; em outras palavras,
o alvo da manobra se defende com uma ao livre. Assim, os jogadores
no podem usar agarrar mental como uma maneira de prender um
oponente e mant-lo fora de ao em um combate. Imobilizar seu alvo
ainda funciona, mas at chegar a isso o defensor pode continuar agindo
normalmente, o que inclui ataques fsicos contra o atacante.
Dar essa liberdade para o alvo de agarrar mental faz com que iniciar
esse ataque seja muito mais arriscado, e encoraja os aliados do atacante
a proteger seu amigo de um contra-ataque. A manobra no limita as
opes do defensor a menos que ele esteja mentalmente imobilizado,
colocando o efeito no mesmo nvel de outros poderes mentais.
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70
PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
PRECOGNIO
Precognio uma habilidade especialmente problemtica, uma vez
que os jogadores tm de ter a liberdade de tomar decises sobre as
aes futuras de seus heris, ou o jogo no ser muito divertido!
Assim, precognio raramente confivel.
O mestre deve rechear as vises precognitivas com simbolismos e
imagens parecidas com sonhos, deixando-as abertas interpretao.
Isso d maior amplitude para fazer a viso se encaixar nos eventos
do jogo medida que eles se desenrolarem. Voc deve considerar se
uma viso precognitiva algo que deve acontecer ou algo que pode
acontecer. Esta ltima opo mais fcil, mas encoraja o uso de
precognio como um meio de detectar e evitar problemas.
TELEPORTE
Este poder permite que os heris superem limitaes normais de
distncia e tambm muitas outras barreiras. Ele enfraquece muitos
desafios portas trancadas, gaiolas e abismos, por exemplo.
Isso no um problema se as aventuras no forem baseadas
nesses desafios. Mas se esse for o caso, voc precisa encontrar uma
maneira de limitar a mobilidade do heri. Isso pode ser to simples
quanto usar uma contramedida para esse poder, ou to complexo
quanto criar outros desafios. Para um obstculo simples, mas eficaz,
lembre-se que Teleporte exige perceber exatamente o destino; colo-
car a gaiola do teleportador pendurada acima de um poo em uma
sala escura ir impedi-lo de se teleportar cegamente para fora.
PODERES QUE PARAM O JOGO
Alm dos poderes mencionados acima, que podem atrapalhar a
trama, alguns poderes podem congelar o prprio jogo, enquanto os
jogadores brincam com a sua mecnica.
O maior problema nesta categoria so os poderes que do
pontos que os jogadores podem mudar de caracterstica para carac-
terstica. Exemplos incluem Adaptao, Animar Objetos, Imitao,
Metamorfose e Nmesis. Como impedir que o jogo pare enquanto os
jogadores calculam e recalculam os pontos?
Uma maneira fazer os jogadores trazerem muitas das configu-
raes de seus poderes j prontas. Por exemplo, fichas para objetos
animados para o heri com Animar Objetos, e formas com seus
poderes j calculados para o metamorfo. Um pouco de preparao
pode cortar em muito o tempo tomado por esses poderes.
Voc pode tratar esses poderes como repertrios abertos; o perso-
nagem tem uma lista de caractersticas estabelecidas, mas pode fazer
faanhas de poder sem esforo extra redistribuindo seus pontos a
um novo conjunto de caractersticas. No permita que os jogadores
se percam decidindo onde colocar seus pontos, e encoraje-os a usar
seus truques mais conhecidos e s desenvolver outros poucos a cada
jogo. Ento, faa-os anotar esses truques novos depois do jogo, para
que os tenham prontos para usar mais tarde.
Voc tambm pode chutar os efeitos desses poderes quando
necessrio, usando a graduao de poder como uma regra geral
para o quo eficientes sero as caractersticas alocadas por um per-
sonagem. E da se sobrar ou faltar um ou outro ponto de poder? O
objetivo manter o jogo em movimento em vez de discutir sobre
a alocao de meia dzia de pontos. D uma olhada na opo
Poderes variveis dinmicos mais adiante neste captulo, que
explora esta idia em mais detalhes.
OPES E VARIAES PARA
OS PODERES
Esta seo apresenta opes e variaes para os poderes.
LIMITE DE PONTOS POR NVEL DE PODER
Nas regras padro de M&M, o nvel de poder limita a graduao de
alguns poderes ao limitar a CD dos salvamentos e caractersticas
como bnus de habilidades, mas no restringe a disponibilidade dos
poderes de nenhuma outra maneira.
Nesta variao, alm dos limites normais, o nvel de poder res-
tringe os poderes que provocam jogadas de salvamento a um valor
em pontos, baseado apenas na graduao do poder, de no mais do
que (NP x 2). Perceba que isso no inclui feitos de poder, mas inclui
extras e falhas; o limite o custo final em pontos de poder.
Exemplo: em um jogo de NP 11, os poderes com jogadas
de salvamento esto limitados a um total de 22 pontos.
Assim, um personagem pode ter no mximo 11 graduaes
em um poder que custe 2 pontos por graduao, 7 em um
de 3 e 5 graduaes em um poder que custe 4 pontos por
graduao. Uma vez que o limite de CD tambm se aplica,
um poder de 1 ponto por graduao tambm est limitado
a 11 graduaes.
PODERES INCONFIVEIS
Embora alguns poderes exijam rolagens de ataque ou testes para
serem bem-sucedidos, o uso de poderes em M&M normalmente no
exige uma rolagem. Mestres que queiram tornar o uso de poderes
menos confivel podem exigir um teste de poder com uma CD igual
a 10 + o nmero de graduaes do poder que o jogador deseja usar.
Se o teste for bem-sucedido, o poder funciona normalmente (exi-
gindo quaisquer rolagens ou testes que ele normalmente exigiria).
Se o teste falhar o poder no funciona, e a ao perdida.
RESETS PRECOGNITIVOS
Uma opo para lidar com precognio permitir que o jogador use
a prescincia de seu personagem como uma habilidade meta-jogo. Por
exemplo, com um uso bem-sucedido de precognio, o jogador pode
gastar um ponto herico para refazer uma cena, resetando as coisas a
um ponto no passado, como um jogo salvo em um videogame. Os eventos
que ocorreram depois daquele ponto eram apenas uma viso!
Assim, por exemplo, quando o grupo cai em uma armadilha, o jogador
do precog usa seu poder e gasta um ponto herico. Os eventos retornam
ao momento anterior aos heris dispararem a armadilha. O precog agarra
o brao de um de seus aliados e diz Espere, uma armadilha!. O mestre
tambm pode usar esta opo como uma rota de fuga se a aventura no
estiver dando certo; diga que os eventos que esto causando problemas
eram um aviso precognitivo e recomece o jogo em um momento anterior
da aventura, para que os heris possam tentar de novo.
Cuide para que esta habilidade no se torne problemtica. Se os
jogadores sentirem que tm uma segunda chance sempre que algo
der errado, podem acabar jogando como num videogame, explorando
cada opo possvel, sabendo que podem retornar ao momento em que
salvaram o jogo quando as coisas derem errado. Os pontos hericos
disponveis limitam os resets precognitivos, mas voc tambm deve se
sentir livre para limitar os jogadores quando necessrio.
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
71
Isso significa que usar um poder com as graduaos mximas tem
uma chance de 55% de sucesso, uma vez que a CD a graduao do
poder +10, mas personagens mais poderosos tero uma chance maior
de sucesso usando seus poderes em graduaes mais baixas. Tambm
significa que gastar um ponto herico num teste de confiabilidade
garante seu sucesso (uma vez que um ponto herico no mnimo 11).
Naturalmente, esta opo mais adequada a campanhas em que
os poderes so menos confiveis do que na maioria dos cenrios de
super-heris. Possibilidades incluem campanhas cmicas, de super-
heris sem treinamento, de poderes psquicos secretos e similares.
Se apenas alguns dos poderes forem inconfiveis, isso pode ser
tratado como uma falha de 1.
TESTES DE CONCENTRAO PARCIAIS
Normalmente, o teste de Concentrao para manter um poder
tudo-ou-nada. Com esta opo, um teste de Concentrao pode ser
parcialmente bem-sucedido para cada ponto pelo qual o resul-
tado superar CD 10, o personagem pode manter uma graduao do
poder, at o mximo do personagem (com um resultado igual a 10
+ a graduao do poder). Isso torna mais difcil a possibilidade de
um poder falhar por completo.
Exemplo: Snico, voando, atordoado por um carro arre-
messado. Ele precisa fazer dois testes de Concentrao para
manter seus poderes Vo e Campo de Fora, ambos com CD
19 (10 + graduao do poder). Ele soma 10 em seu primeiro
teste e 14 no segundo. O primeiro teste no supera a CD
10; assim, o poder de voar de Snico desliga. Por sorte, seu
segundo teste supera a CD 10 em 4, e ele retm 4 gradua-
es de Campo de Fora. Ele vai precisar delas, pois o cho
est se aproximando... E rpido!
TEMPO DE ATORDOAMENTO
Quando um personagem atordoado, os efeitos dessa condio,
especialmente o teste de Concentrao exigido para manter qual-
quer poder sustentvel, so aplicados imediatamente. A condio
atordoado removida na contagem de Iniciativa anterior a quando
entrou em jogo, mas o heri no pode restaurar poderes perdidos
at sua prxima ao.
Nesta variao, o teste de Concentrao para manter um poder
no chega antes da prxima ao de um personagem. Quando um
personagem for atordoado, quaisquer poderes sustentveis perma-
necem ativos at a ao do personagem, quando uma ao livre
exigida para mant-los. Se o personagem for incapaz de realizar
aes por estar atordoado (ou devido a alguma outra condio), s
ento um teste de Concentrao exigido para manter os pode-
res sustentveis funcionando. Se falhar, o poder desligado, mas
a quantidade de tempo durante a qual o personagem precisa ficar
sem os benefcios do poder geralmente mais curta exatamente
uma rodada, em vez de algo entre uma e duas rodadas.
CONTRA-ATAQUE PARCIAL
Normalmente, uma tentativa de contra-atacar um poder tudo-
ou-nada. Com esta opo, um tentativa de contra-ataque pode ser
parcialmente bem-sucedida mesmo que a tentativa de contra-ata-
que falhe em superar o resultado do teste de poder oposto, os efeitos
do outro poder so reduzidos diferena entre os resultados dos tes-
tes, se essa for menor que a graduao normal do poder.
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72
PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
Exemplo: Sereia tenta contra-atacar o Raio de chamas 11
do Cavaleiro Branco com seu Controle de gua 10. Ambos
fazem testes opostos de poder Sereia soma 18, e o Cavaleiro
Branco, 23. Normalmente, a tentativa de Sereia falharia e o
Raio do Cavaleiro Branco teria efeito completo. Nesta variao,
o Raio de chamas do vilo racista reduzido a 5 (23 18), a
diferena entre os testes de poder. Se o teste de Sirena tivesse
sido 12 ou menos (para uma diferena de 11 ou mais), o Raio
do Cavaleiro Branco permaneceria 11, uma vez que a diferena
seria maior do que a graduao normal de seu poder.
PONTOS DE ENERGIA
Normalmente, usar um poder no exige mais esforo do que usar
uma percia ou outra caracterstica. Em algumas campanhas, o mes-
tre pode instituir o uso de pontos de energia para medir quanto e
com que freqncia os personagens podem usar seus poderes.
Os personagens tm uma quantidade de pontos de energia
igual a seu valor de Constituio x 10; assim, um personagem com
Constituio 11 tem 110 pontos de energia. Usar um poder no-
permanente custa uma quantidade de pontos de energia igual
metade de seu custo em pontos de poder, arredondado para baixo.
Usar Raio 11, por exemplo, custa 11 pontos de energia (a metade de
22). O custo pago a cada rodada que o efeito esteja em uso, no
comeo da ao do personagem. Os personagens recuperam o seu
valor de Constituio em pontos de energia por minuto.
Os personagens podem aumentar sua energia ao custo de 1
ponto de poder por 20 pontos de energia adicionais. Personagens
com 10 ou menos pontos de energia ficam fatigados. Personagens
com 0 pontos de energia ficam exaustos. Se um personagem com 0
pontos de energia gastar ainda mais energia, precisa fazer um salva-
mento de Fortitude (CD 5 + o total de pontos de energia gastos) no
comeo de cada rodada para se manter consciente.
Se esta opo estiver em uso, o mestre pode permitir que os modi-
ficadores de poder alterem o custo de pontos de energia da maneira
a seguir.
Custo de energia reduzido: com um extra de +1, o efeito
custa metade da quantidade normal de energia (um quarto do
custo em pontos do poder, sem contar este modificador). Com
um modificador de +2, o efeito no custa nada.
Custo de energia aumentado: custar +50% (uma vez e meia)
de energia uma falha de 1. Custar +100% (o dobro) de ener-
gia uma falha de 2.
Personagens sem valor de Constituio no tm pontos de ener-
gia. Seus poderes devem ter o extra Custo de Energia Reduzido, mas
um modificador de +1 o suficiente para um poder no custar qual-
quer energia para eles. Eles no ficam fatigados ou exaustos por
no terem pontos de energia.
Dispositivos devem tirar energia de seus usurios ou ter uma
fonte independente, ao custo de 1 ponto de poder por 20 pontos
de energia. Um feito de poder do poder Dispositivo chamado Fonte
de Energia Dupla permite que um dispositivo tire energia tanto do
usurio quanto de sua prpria fonte.
SALVAMENTOS CONTRA FADIGA
Como uma alternativa aos pontos de energia, o mestre pode decidir
que alguns ou todos os poderes da campanha exigem um salvamento
contra fadiga quando forem usados. O tipo de salvamento determi-
nado pelo poder: Fortitude para poderes que exigem esforo fsico,
Vontade para poderes que exigem esforo mental. O mestre pode esta-
belecer salvamentos diferentes para poderes e descritores diferentes.
A CD do salvamento 10 + as graduaes do poder usadas;
assim, os jogadores podem deliberadamente limitar o uso dos pode-
res de seus personagens para tornar mais fcil sobrepujar a fadiga.
Um salvamento bem-sucedido significa que no h efeito. Uma
falha significa que o personagem fica fatigado, uma falha por 5
ou mais significa que ele fica exausto e uma falha por 10 ou mais
significa que ele fica inconsciente. Os resultados da fadiga tambm
so cumulativos; assim, trs resultados fatigado o deixam incons-
ciente. O mestre pode limitar o efeitos fadiga independente de por
quanto o teste falhar. Isso impede um poder de exaurir ou nocautear
um personagem de uma vez s; pelo menos trs falhas so necess-
rias para que um super-heri fique inconsciente devido fadiga.
Esta abordagem mais adequada para cenrios em que o uso
de poderes deve exigir esforo, e ser mais equilibrado com percias
e feitos mundanos, como muitos cenrios de fantasia ou cenrios
modernos de poderes psquicos. Como com as outras opes neste
captulo, o mestre decide se salvamentos contra fadiga contam
como falhas e reduzem o custo de um poder ou no.
INTENSIFICADORES DE PODER
As regras de esforo extra descrevem maneiras de melhorar as carac-
tersticas de um heri em troca de fadiga, limitando a quantidade
de vezes que os heris podem levar suas habilidades alm dos limi-
tes. Pontos hericos podem ajudar a aliviar essa fadiga, encorajando
os jogadores a usar esforo extra com maior assiduidade.
Esta opo permite outros usos de esforo extra ao exigir um com-
ponente no lugar da fadiga normalmente exigida. A natureza desse
componente fica a cargo do mestre, mas deve ser algo raro e con-
trolvel, para que no se torne acessvel muito facilmente durante
a campanha. Exemplos de intensificadores de poder incluem drogas
ou agentes bioqumicos projetados para tanto, cristais msticos, fon-
tes de energia super-cientfica, e assim por diante.
Exemplo: Andr decide que em sua campanha certos cristais
raros agem como intensificadores de poderes psquicos. No
entanto, concentrar poder atravs da matriz cristalina faz com
que ela rache e quebre; assim, cada cristal s pode ser usado
uma vez. Um psi que use um cristal intensificador pode aplicar
esforo extra aos seus poderes sem sofrer qualquer fadiga.
Perceba que os intensificadores de poder podem permitir apenas
alguns usos de esforo extra; coisas como aumentar a capacidade
de carga ou o movimento podem no funcionar, dependendo do
intensificador e o tipo de caracterstica que ele afeta.
Muitas coisas podem limitar os intensificadores de poder em um
cenrio, incluindo raridade, custo e efeitos colaterais.
Raridade: intensificadores de poder no devem estar dispon-
veis em qualquer loja da esquina. Faa deles coisas que os heris
devem procurar com afinco. Conseguir um intensificador pode
ser um desafio que os heris devem superar, da mesma forma
que outros obstculos. Estoques devem ser limitados, de maneira
que os heris no consigam acumular grandes quantidades. Os
intensificadores no so to valiosos quanto os pontos hericos
(eles no podem fazer as mesmas coisas) mas devem estar dispo-
nveis de maneira similar.
Custo: uma maneira de tornar os intensificadores de poder
raros tornar seu preo elevado. Uma CD de compra de 25 a
30 torna difcil consegui-los; a menos que o heri seja rico, ou
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
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tenha um patrono com muitos recursos, os intensificadores dis-
ponveis sero poucos. Intensificadores caros podem se tornar
contrabando valioso e alvos de roubo.
Efeitos colaterais: alguns intensificadores de poder podem
causar efeitos colaterais, de coisas quase inofensivas a problemas
srios, como vcio ou dreno de habilidades. Fadiga um efeito
colateral obviamente fraco, uma vez que os intensificadores de
poder deveriam substituir a fadiga causada por esforo extra.
Efeitos colaterais devem ser menos severos, ou durar mais tempo,
oferecendo uma vantagem a curto prazo (no sofrer fadiga) em
troca de uma desvantagem a longo prazo (como ficar viciado no
intensificador). Um efeito colateral possvel para um intensifica-
dor de poder mcula (veja Mcula, no Captulo 6).
PROGRESSES ALTERNATIVAS
Embora a Tabela de progresso universal de M&M oferea uma boa
gama de melhorias para os efeitos do jogo, alguns grupos podem
querer progresses mais rpidas ou lentas, adequadas ao seu estilo
de jogo, seja ele com personagens de nvel baixo, alto ou at mesmo
csmico. A maneira mais fcil para se alcanar isso sem limitar
as graduaes ou exigir quantidades enormes delas mudar a
taxa da Tabela de progresso universal.
Progresso lenta: uma progresso lenta 1,5 vezes o valor
anterior, arredondando para cima. Assim, a progresso se torna
1, 2, 3, 5, 8, 12, 18, 27, e assim por diante.
Progresso rpida: uma progresso rpida remove todas as
entradas na tabela comeando com 2, progredindo da seguinte
maneira: 1, 5, 10, 50, 100, 500, 1.000, e assim por diante.
Progresso pica: uma progresso pica remove todas as
entradas da tabela comeando em 2 ou 5, e aumenta em fato-
res de 10 1, 10, 100, 1.000, 10.000, e assim por diante.
SALVAMENTOS PARCIAIS E
PODERES DE CARACTERSTICA
Nesta variao, poderes envolvendo caractersticas que permitem
jogadas de salvamento (como Drenar e Transferncia) podem ter
efeito reduzido dependendo do salvamento do alvo. Em vez do
poder ter efeito total no caso de uma falha no salvamento, tem gra-
duaes de efeito iguais margem pela qual o salvamento falhou
ou a graduao do poder, o que for menor.
Exemplo: um personagem acertado por Drenar Sabedoria
8. Normalmente, este poder exige um salvamento de CD 18,
e drena 8 pontos de poder do valor de Sabedoria do alvo caso
este falhe em seu salvamento. Com esta variao, o poder
ainda tem CD 18, mas o alvo sofre apenas 1 ponto de dreno
por ponto da sua margem de falha, at um mximo de 8 (no
caso do resultado de seu salvamento ser 10 ou menos).
PODERES VARIVEIS DINMICOS
Efeitos de poderes variveis (apresentados anteriormente neste cap-
tulo) fornecem uma quantidade de pontos de poder que podem ser
designados a diferentes caractersticas a cada uso. Por exemplo, o
poder Imitao de Animais fornece uma quantidade de pontos que
o jogador pode designar a diferentes caractersticas para duplicar
habilidades de animais. Embora isso fornea uma definio clara
do que um poder varivel pode conceder a um personagem, tam-
bm exige certa quantidade de clculos de ltima hora para alocar
esses pontos, o que pode tomar muito tempo de jogo, a menos que
grande parte do trabalho seja feita com antecedncia.
Grupos que achem que poderes variveis consomem muito tempo
podem usar esta opo, que permite que um poder varivel (qual-
quer poder que normalmente conceda uma quantidade de pontos
a serem alocados) simplesmente conceda um total de graduaes
em poderes igual ao dobro de suas graduaes, sem que qualquer
poder tenha mais graduaes que ele. Assim, um personagem com
Metamorfose 10 pode ganhar at 20 graduaes em outros pode-
res, contanto que nenhum deles tenha mais de 10 graduaes.
Esta opo , no geral, mais rpida e fcil de usar durante o
jogo, mas sacrifica alguma preciso, uma vez que o custo por gra-
duao dos diferentes poderes varia. O mestre deve monitorar a
alocao de graduaes e vetar certos coisas, como adquirir um
poder com muitos extras em um verdadeiro negcio da China.
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PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
Ainda assim, para grupos que preferem jogar de maneira mais
rpida e simples essa variao funciona bem.
CAPACIDADE DE MANOBRA DE VO
Em nome da simplicidade, assume-se que o movimento de vo
igual s outras formas de movimento em M&M. Aqueles interessa-
dos em um sistema mais detalhado de movimento em vo podem
usar as seguintes regras opcionais.
Personagens que voam tm uma capacidade de manobra, que
mede o quo gracioso o seu vo. A capacidade de manobra
comea em mdia (desajeitada para planadores), e pode ser aumen-
tada atravs do uso de feitos de poder: cada feito de poder aumenta
a capacidade de manobra em um nvel. Reduo na capacidade de
manobra uma desvantagem fsica incomum: leve (1 ponto) para
capacidade de manobra pobre, moderada (2 pontos) para desajei-
tada. Planadores no podem ter mais que capacidade de manobra
mdia. Consulte a tabela Capacidade de manobra de vo para
informaes sobre as diferentes capacidades de manobra.
TESTES DE CAPACIDADE DE MANOBRA
Como opo, o mestre pode exigir dos jogadores testes de Acrobacia
para que seus personagens possam fazer as manobras listadas na
tabela acima. Isso como um desafio para capacidade de mano-
bra (veja Desafios no Captulo 1). Uma manobra da capacidade
do personagem tem CD 10; cada aumento na capacidade adiciona
5 CD, e cada reduo subtrai 5. Assim, um personagem voando
deve ser bem-sucedido em um teste de Acrobacia (CD 20) para subir
a toda a sua velocidade (o que exige capacidade de manobra per-
feita). Por outro lado, o mesmo personagem pode fazer uma curva
de 45/3 m automaticamente (CD 0), uma vez que exige apenas
capacidade de manobra desajeitada. Os personagens podem esco-
lher 10 em testes de capacidade de manobra, mas no 20.
DESVANTAGENS DE VO
Um meio termo entre usar ou no as regras de capacidade de mano-
bra transformar alguns de seus elementos em desvantagens para
o poder Vo. Pelas regras bsicas, Vo tem capacidade de manobra
perfeita. Limitaes sobre a capacidade de manobra de um perso-
nagem so tratadas como desvantagens, com a restrio normal de
que o valor total de desvantagens seja menor que o custo total do
poder. As desvantagens a seguir valem 1 ponto cada uma.
Curvas largas: voc no consegue executar curvas maiores
do que 45 por ao de movimento enquanto estiver voando,
embora possa diminuir sua velocidade de vo enquanto fazendo
uma curva, caso dejese.
Pista necessria: voc precisa de uma pista reta para levantar
vo e aterrissar. Voc no consegue levantar vo ou aterrissar
verticalmente, ou pairar no ar.
CAPACIDADE DE MANOBRA DE VO
CAPACIDADE DE MANOBRA PERFEITA BOA MDIA RUIM DESAJEITADA
Velocidade mnima Nenhuma Nenhuma Metade Metade Metade
Pairar Sim Sim No No No
Recuar Sim Sim No No No
Reverso 0 m 1,5 m
Curva Qualquer 90/1,5 m 45/1,5 m 45/1,5 m 45/3 m
Curva no lugar Qualquer +90/1,5 m +45/1,5 m No No
Curva mxima Qualquer Qualquer 90 45 45
ngulo de subida Qualquer Qualquer 60 45 45
Velocidade de subida Total Metade Metade Metade Metade
ngulo de descida Qualquer Qualquer Qualquer 45 45
Velocidade de descida Dobro Dobro Dobro Dobro Dobro
Entre descida e subida 0 0 1,5 m 3 m 6 m
Velocidade mnima: um personagem voando que no mantenha a velocidade mnima deve pousar no fim da rodada. Se no pousar, na rodada seguinte perde suas
aes e cai 45 m. Se bater no cho, sofre o dano normal de queda. Se no bater, na rodada seguinte deve gastar suas aes para fazer um salvamento de Reflexo (CD
20); se for bem-sucedido recomea a voar, se falhar, cai mais 45 m. Isso se repete at que o personagem seja bem-sucedido no salvamento ou bata no cho.
Pairar: a habilidade de ficar parado no ar.
Recuar: a habilidade de voar para trs.
Reverso: a velocidade que o personagem gasta para comear a recuar.
Curva: quanto o personagem pode virar depois de percorrer a distncia indicada.
Curva no lugar: um personagem com capacidade de manobra boa ou mdia pode gastar velocidade para virar no lugar.
Curva mxima: quanto o personagem pode virar independente do espao.
ngulo de subida: o ngulo no qual o personagem pode subir.
Velocidade de subida: quo rpido o personagem pode subir.
ngulo de descida: o ngulo no qual o personagem pode descer.
Velocidade de descida: um personagem voando pode percorrer o dobro de sua velocidade quando mergulha.
Entre descida e subida: um personagem com capacidade de manobra mdia, ruim ou desajeitada deve voar uma distncia mnima depois de descer antes de poder
subir novamente.
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
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S para a frente: voc no pode voar para trs.
Velocidade mnima: voc no pode voar a menos da metade
da sua velocidade mxima, ou comea a cair. Voc pode recome-
ar o seu poder Vo como uma ao de movimento, a menos que
outras circunstncias o impeam (como outras desvantagens).
NULIFICAR BASEADO EM PONTOS
Normalmente, um uso de Nulificar (veja o captulo Poderes de
M&M) um teste oposto entre a graduao de Nulificar e a gra-
duao do poder sendo nulificado (ou a Vontade do usurio do
poder sendo nulificado, o que for maior). Isso vantajoso quando
nulificando poderes com um custo por graduao maior do que 2
pontos, uma vez que tais poderes so desproporcionalmente fceis
de nulificar em comparao a seu custo. Mestres preocupados com
isso podem usar a variao a seguir.
Role o teste de Nulificar normalmente, mas para o teste oposto,
use um bnus igual ao custo total do poder, dividido por 2. Assim,
um poder cujo custo total seja de 30 pontos tem um bnus de +15
em testes opostos para evitar ser nulificado. Para repertrios, some
o custo do poder base a todos os feitos Poder Alternativo, e divida o
total por 2, para descobrir o bnus.
Isso torna a dificuldade de nulificar um poder proporcional ao
seu custo. Nulificar poderes que custem 1 ponto por graduao
se torna mais fcil, nulificar poderes que custem 2 pontos por
graduao permanece a mesma coisa e nulificar poderes mais
caros do que isso se torna mais difcil. Esta opo mais com-
plicada do que a regra padro, e o jogo pode ficar mais lento
quando Nulificar for usado.
COMBOS DE PODER
Esta variao encoraja os jogadores a agrupar poderes em um nico
poder sob um descritor comum, e oferece um desconto por isso.
Para criar um combo de poder, pegue um grupo de efeitos que
constituem um nico poder, como Controle Climtico. Reduza
o custo de cada efeito em 1 ponto por graduao (mas no para
menos de 1 ponto por graduao) e some os custos dos efeitos, adi-
cionando 1 ao total para determinar o custo final por graduao do
combo. Falhas de poder que se aplicam a todos os efeitos no combo
podem ser aplicados ao custo final, reduzindo-o ainda mais.
O problema de um combo de poder que ele tratado como um
nico efeito em relao a efeitos como Drenar e Nulificar. Assim, um
efeito de alterao afeta todo o combo de uma vez s, mesmo se
normalmente funcionasse apenas em um efeito por vez.
REPERTRIOS NULOS
O repertrio de poder padro de M&M constitudo de um poder
base e uma srie de feitos Poder Alternativo que podem substituir
o poder base. Nesta variao, o poder base de um repertrio
um poder nulo, um conjunto de pontos de poder que no fazem
nada por si s. O repertrio ento exige pelo menos um feito Poder
Alternativo para ser til. Na prtica, Repertrio de Poder se torna
um poder por si s.
REPERTRIO DE PODER
Efeito: caracterstica Ao: livre
Alcance: pessoal Durao: contnua
Custo: 1 ponto por graduao
Voc tem 1 ponto de poder por graduao em Repertrio de Poder,
que pode usar para duplicar os efeitos de outros poderes. Voc pode
alocar seus pontos de poder uma vez por rodada, como uma ao
livre, a qualquer poder permitido (veja a seguir).
Cada poder ao qual voc possa alocar seus pontos um feito
de poder separado. Assim, ser capaz de gastar seus pontos de
Repertrio de Poder para duplicar o poder Raio um feito de poder.
Duplicar Raio com o extra rea outro feito de poder; para duplicar
o poder Vo voc adiciona um terceiro feito, e assim por diante.
Voc s pode mudar a alocao de seus pontos de poder uma vez
por rodada, embora isso seja feito como uma ao livre.
Esta abordagem torna os repertrios um tipo de poder mais
distinto. Se for usada, ento o feito Poder Alternativo no deve
existir, exceto talvez como uma opo de esforo extra. Se quiser
remover esta habilidade de esforo extra, ento vale a pena usar
esta variao de repertrio.
POR TRS DA MSCARA: COMBOS DE PODER
Combos de poder so como os poderes eram construdos na primeira edio de M&M (no disponvel no Brasil), e so oferecidos aos jogadores que
preferem esse mtodo. Ele premia conceitos de personagens coerentes, mas pode deixar os poderes baratos demais. Alm disso, pode prejudicar
conceitos de personagens que no tenham um tema que os unifique.
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PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
REPERTRIOS AMPLOS
Como apresentado nas regras padro de M&M, um repert-
rio constitudo de um poder base e um ou mais feitos Poder
Alternativo. Os pontos do poder base podem ser remanejados entre
ele e o(s) Poder(es) Alternativo(s). Poderes Alternativos Dinmicos
permitem que esses pontos sejam compartilhados, mas eles ainda
assim no podem exceder o valor do poder base. Um repertrio
amplo aumenta a quantidade de pontos de poder disponveis para
a distribuio entre os poderes no repertrio.
AMPLO MODIFICADOR DE +1
Quando aplicado ao poder base de um repertrio, este modificador
fornece 2 pontos de poder por graduao do poder base para dis-
tribuir entre os poderes do repertrio. Nenhum poder pode ter mais
pontos de poder alocados do que o custo do poder base, sem contar
este modificador, mas os pontos podem ser compartilhados entre
os Poderes Alternativos Dinmicos do repertrio. Voc pode aplicar
este modificador mltiplas vezes; a cada aplicao, ele aumenta a
quantidade de pontos de poder disponveis para o repertrio em 2
por graduao do poder base. Voc pode aplicar Amplo como um
modificador parcial para afinar a quantidade de pontos de poder
concedidos (veja o captulo Poderes de M&M para detalhes sobre
modificadores parciais).
Exemplo: Jac, o jogador de Ddalo, quer criar um reper-
trio amplo para o seu traje de poder. O poder base da
armadura Raio 12 (24 pontos de poder). Os Poderes
Alternativos Dinmicos so Armadilha 12, Pasmar 12 e
Telecinesia 12, cada um custando 2 pontos de poder (para
2 graduaes do feito Poder Alternativo). Jac ento aplica
o modificador Amplo ao Raio (o poder base). Isso permite
que Ddalo distribua um total de 48 pontos entre os pode-
res do repertrio: 24 pontos do poder base, mais 24 do
modificador Amplo. Isso significa que Ddalo pode usar
dois dos poderes deste repertrio simultaneamente e com
todo seu poder.
PODER ALTERNATIVO COMO UMA FALHA
Nesta variao, Poder Alternativo no um feito, mas uma falha
de 1 aplicada a cada poder no repertrio, exceto ao poder base.
Os Poderes Alternativos no podem exceder o custo do poder base
antes da falha Poder Alternativo ser aplicada. Assim, um poder base
de 20 pontos pode ter Poderes Alternativos cujo custo no exceda
20 pontos antes da aplicao da falha Poder Alternativo.
A falha tem as mesmas limitaes e segue as mesmas regras do
feito Poder Alternativo. As principais mudanas so: 1) Poderes
Alternativos ficam mais caros; e 2) Poderes Alternativos no esto
mais disponveis como faanhas de poder, uma vez que faanhas s
podem adicionar feitos a um poder, no modificadores.
O mestre pode manter Poder Alternativo como uma faanha de
poder, uma vez que isso um elemento significativo de M&M, e
exclu-lo pode restringir demais a quantidade de efeitos de poder
disponveis aos heris.
Nesta variao, um Poder Alternativo Dinmico (normalmente
2 graduaes no feito Poder Alternativo) um feito de poder cha-
mado Dinmico aplicado a um poder com a falha Poder Alternativo,
concedendo o benefcio usual de distribuir os pontos de poder entre
os diferentes Poderes Alternativos do repertrio. Dinmico tambm
pode ser aplicado ao poder base, como normal.
EFEITOS ALTERNATIVOS
Nesta variao, o feito Poder Alternativo substitudo por um
feito chamado Efeito Alternativo, porque limitado a substituir
um poder por outro do mesmo tipo. Por exemplo, ele s pode subs-
tituir um poder de ataque por outro de ataque, ou um poder de
movimento por outro de movimento. Isso limita as opes para os
repertrios, e os torna mais controlveis.
Uma variao ainda mais restritiva limitar o Poder Alternativo
apenas a verses do mesmo poder. Ou seja, os nicos Poderes
Alternativos que voc pode ter para Raio so outros Raios, possivel-
mente com feitos e modificadores diferentes. Assim, voc pode ter
um repertrio com um Raio padro, Raio com o modificador rea,
Raio com graduaes de Teleguiado, etc. mas no com um poder
que no seja Raio. Esta opo ainda fornece alguma flexibilidade e
reduo de custos, mas sem a amplitude de opes fornecida pelos
repertrios normais.
O padro que as alteraes a Poder Alternativo tambm sejam
aplicadas s emulaes do feito atravs de esforo extra, embora o
mestre possa permitir mais ou menos liberdade, como desejado.
RECUO DE REA
De acordo com o mestre, um ataque de rea pode ter um modifi-
cador de +0 para que seu recuo faa o alvo ir para dentro, rumo
fonte do efeito, em vez de para fora, para longe da fonte do efeito.
Os prs e contras deste modificador geralmente se anulam e, como
outros modificadores de poder, uma modificao permanente
sobre como o poder funciona.
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
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Esta opo pode simular ataques como imploses, campos gravi-
tacionais e outros ataques que se originam fora da rea e se movem
para dentro, em vez de se expandir a partir de um ponto comum.
Para um ataque de rea que tenha recuo tanto para dentro quanto
para fora, compre um como um Poder Alternativo do outro.
AURA E EFEITOS QUE SE ACUMULAM
De modo geral, M&M tenta minimizar efeitos e poderes que envol-
vem mltiplos salvamentos, particularmente mltiplos salvamentos
para evitar o mesmo efeito (como dano). A razo que mltiplos
salvamentos favorecem o atacante, uma vez que existe uma chance
crescente de que o alvo falhe em seu salvamento. Assim, por exem-
plo, um poder de ataque que exija dois salvamentos contra dano
desproporcionalmente eficiente comparado a um poder que exige
apenas um, uma vez que h mais chance de o alvo sofrer dano.
Entretanto, o modificador Aura (veja o captulo Poderes de
M&M) permite exatamente isso, uma vez que permite que um poder
com alcance de toque afete automaticamente qualquer um tocando
o personagem. Assim, um Golpe com o extra Aura pode permitir que
um personagem atinja duas vezes um mesmo alvo, forando dois
salvamentos de Resistncia: um contra o ataque desarmado, o outro
contra o poder Golpe da aura. Isso pode criar o problema descrito
acima: a aura desproporcionalmente eficaz, em especial quando
tanto ela quanto o ataque tm um bnus de dano parecido.
Se este problema surgir no seu jogo, existem vrias opes para
resolv-lo, incluindo somar as graduaes do poder com aura para
limites de nvel de poder, usar a regra de ataques combinados, e
limitar as circunstncias em que a aura eficaz. Use estas opes da
maneira que achar mais adequado para o seu jogo.
SOMANDO GRADUAES DO PODER COM AURA
Nesta opo, um poder de aura com um salvamento de Resistncia
(ou seja, que tenha o mesmo salvamento que um ataque desarmado)
se soma com o ataque desarmado do personagem para os propsi-
tos de limite de nvel de poder no que tange a dano. Assim, se um
personagem tiver um bnus de dano desarmado de +2 em um jogo
de NP 10, sua aura no pode ter um bnus de dano maior do que
+8, para um total de +10 com o dano desarmado (presumindo que
o jogador no tenha feito nenhuma troca).
O alvo ainda faz dois salvamentos contra dano, mas o limite signi-
fica que a CD mdia ser menor, o que impede que um personagem
tenha dois ataques no limite do NP. Isso favorece personagens
com aura e danos de corpo-a-corpo baixos, o que representa bem os
personagens dos gibis a maioria dos personagens de quadrinhos
com poderes de aura tendem a depender do dano da aura em vez
do dano mais brutal do combate corpo-a-corpo, e raramente somam
os dois.
ATAQUES COMBINADOS DE AURA
Voc pode tratar uma situao em que uma aura que cause dano e
um ataque desarmado se juntem como um ataque combinado (veja
o captulo Combate de M&M).
Na prtica, use o dano mais alto, acrescentando um bnus de +2
se o outro bnus de dano estiver dentro de 5 pontos. Se no, use
apenas o maior bnus. Isso reverte os ataques desarmados/de aura
a um nico salvamento de Resistncia. Alm disso, faz com que um
personagem que tenha uma aura com um bnus de dano alto e
um ataque desarmado com um bnus de dano baixo no use este
ltimo, e vice-versa, simplificando o jogo.
AURA E AGARRAR
Por fim, voc pode aplicar uma variao na qual poderes com o
extra Aura no funcionam em conjunto com ataques desarmados
(use o modificador Ligado para isso); o contato de um soco no dura
tempo suficiente para permitir que sua aura afete algum. Em vez
disso, a aura s funciona em algum que toque voc (o que inclui
acert-lo com um ataque desarmado) ou em algum que voc agarre
(o que garante um contato de longo prazo). Isso torna a aura mais
defensiva, e menos um bnus que se acumula.
OUTROS SALVAMENTOS IMPENETRVEIS
O modificador Impenetrvel normalmente se aplica apenas aos sal-
vamentos de Resistncia. Entretanto, ele tambm pode ser aplicado
aos outros salvamentos da mesma maneira. Ele custa 1 ponto por +1
de bnus de salvamento Impenetrvel, e permite que o personagem
ignore efeitos com um modificador de CD menor do que o bnus
de Impenetrvel em outras palavras, seu salvamento automati-
camente bem-sucedido. Assim, um heri com Vontade Impenetrvel
+5 ignora efeitos cuja CD do salvamento seja +4 ou menos, sendo
automaticamente bem-sucedido no salvamento.
Isso pode acelerar certos aspectos do jogo, mas um uso mais abran-
gente do modificador Impenetrvel pode resultar em uma defesa
impenetrvel, em que os personagens se tornam Impenetrveis a
virtualmente qualquer coisa (qualquer coisa menor que determi-
nado limite, pelo menos). Voc pode limitar seu uso apenas a um
ou dois dos salvamentos do personagem, ou decidir que o bnus de
um salvamento que pode ser Impenetrvel no pode exceder o nvel
de poder da campanha (o que permite que poderes de mesmo nvel
ainda afetem o personagem).
Se Impenetrvel estiver disponvel para outros salvamentos, o
modificador Penetrante tambm deve estar disponvel para ataques
que no causam dano, como uma contramedida.
ACUMULANDO IMPENETRVEL E PENETRANTE
Com esta opo, os modificadores Impenetrvel e Penetrante podem
ser acumulados em poderes, com os efeitos a seguir.
Uma defesa com um modificador Impenetrvel a mais que os
modificadores Penetrante do ataque ignora o ataque completa-
mente se o bnus de CD do ataque for menor que o bnus de
salvamento da defesa.
Um ataque com um modificador Penetrante a mais que os modi-
ficadores Impenetrvel da defesa fora um salvamento contra
o ataque mesmo se o bnus de CD do ataque for menor que o
bnus de salvamento da defesa.
Assim, um ataque com Penetrante 3 (modificador de +3) supera
uma defesa com Impenetrvel 2 (modificador de +2), porque tem
mais modificadores Penetrante que a defesa tem modificadores
Impenetrvel. Uma defesa com Impenetrvel 2 ignora um ataque
com Penetrante 1 e um bnus menor, porque tem mais modificado-
res Impenetrvel que o ataque tem modificadores Penetrante.
PROGRESSO DE IMPENETRVEL E PENETRANTE
Uma vez que o benefcio de modificadores adicionais de Impenetrvel
e Penetrante limitado, o mestre pode torn-los uma aplicao do
feito de poder Progresso em vez de um modificador adicional. Essa
variao encoraja os jogadores a ter mltiplos nveis de Impenetrvel
e Penetrante em seus poderes, j que seu custo-benefcio maior.
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78
PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
SALVAMENTOS DE PODERES LIGADOS
Quando um personagem faz salvamentos contra um grupo de
poderes Ligados que exijam salvamentos diferentes (veja o modi-
ficador de poder Ligado no captulo Poderes de M&M), voc
pode permitir que o jogador gaste um nico ponto herico para
repetir todas as jogadas de salvamento, uma vez que os poderes
Ligados constituem um nico ataque, mesmo se exigirem salva-
mentos diferentes.
Isso inclui poderes que exijam dois ou mais salvamentos diferen-
tes de uma vez s, como Corroso e Desintegrao, e poderes com o
modificador Aura. Isso ajuda a fazer os pontos hericos igualmente
eficazes contra esses poderes.
MODIFICADOR DE PODER: SEM SALVAMENTO
Alguns conceitos de poderes no permitem jogadas de salvamento:
por exemplo, considere um poder Drenar que, em contato com o
alvo, sempre funciona, independentemente da Fortitude do alvo. Esse
modificador parecido com um poder com alcance de percepo,
que no exige rolagens de ataque e ultrapassa automaticamente a
Defesa normal. Assim, deve ter um custo pelo menos igual ao custo
de aplicar o modificador Alcance at tornar um poder de toque em
percepo: +2 ao custo das graduaes de poder. Assim, um Drenar
que custe 2 pontos por graduao deve custar 4 pontos por gradua-
o se nenhum salvamento for permitido contra os seus efeitos.
Sem Salvamento um modificador muito poderoso, e o mes-
tre deve pensar bem antes de permitir que um heri o tenha. Ele
nunca deve ser aplicado a efeitos que exijam salvamentos de
Resistncia, apenas aos de Fortitude, Reflexo e Vontade, e normal-
mente melhor se aplicado a poderes com outras limitaes em
especial Incontrolvel, uma vez que coloca grande parte do poder
sob o controle do mestre e ajuda a prevenir qualquer abuso da sua
capacidade de evitar a maioria dos salvamentos. Ele tambm jamais
deve ser aplicado a um poder que no exija uma rolagem de ataque,
como o efeito de um poder de rea ou com alcance de percepo.
Um poder que acerte automaticamente e que no permita um sal-
vamento quase que certamente arrasador demais para qualquer
heri que no seja parte do enredo e controlado pelo mestre.
Perceba tambm que um poder com o modificador Sem
Salvamento ainda deve ter um salvamento; o alvo simplesmente no
pode faz-lo um em situaes normais. Entretanto, qualquer feito
que permita a um alvo ser automaticamente bem-sucedido em um
salvamento, como o poder Imunidade, o protege contra o efeito
de Sem Salvamento. Assim, se um personagem tem Imunidade 30
(Fortitude), ento Drenar 5 (Sem Salvamento) no tem efeito sobre
o personagem.
Exemplo: Absorbina tem uma habilidade Incontrolvel que
drena a fora vital de qualquer um que ela toque. Ela tem
Drenar Todos os Valores de Habilidades 5 com os seguintes
modificadores: Aura (+1, seu poder afeta qualquer um que
ela toque automaticamente), Permanente (+0, diferente de
Sustentado, ela no pode ativar e desativar sua aura) e
Sem Salvamento (+2). Isso d um total de 5 pontos por gra-
duao (2 pontos + 1 + 0 + 2) ou, no total, 25 pontos de
poder. Em qualquer momento que Absorbina toque algum,
o personagem perde 5 pontos de seus valores de habilida-
des; a nica defesa no toc-la. Alvos imunes a efeitos de
Fortitude no so afetados por seu dreno de fora vital, pois
no tm fora vital. Assim, ela no pode drenar robs ou
zumbis, por exemplo.
FORA DE CONTROLE
Algumas vezes os super-poderes saem de controle, muitas vezes
com conseqncias graves. Esta uma nova desvantagem de poder,
conhecida como Fora de Controle. A desvantagem Fora de Controle
normalmente Comum e Maior, valendo 4 pontos de poder. Poderes
com essa desvantagem so opcionais, uma vez que so um pouco
complexos e exigem um sistema separado para controlar os pontos
de controle, apresentado aqui.
E EU GANHO PONTOS POR ISSO?
Fica a cargo do mestre decidir se os personagens ganham os pon-
tos por Fora de Controle. Se essa desvantagem for exigida de todos
os super-humanos do cenrio, o mestre pode dizer que ela no vale
nenhum ponto, uma vez que especfica campanha e todos os
super-humanos a possuem. Por outro lado, o mestre pode decidir
que os personagens merecem pontos extras por ter de lidar com os
riscos de Fora de Controle.
QUANDO UM PODER FICA FORA DE CONTROLE
Um poder fica fora de controle quando qualquer uma das condies
a seguir acontece.
O heri usa esforo extra para melhorar um poder de alguma
maneira, seja aumentando a sua graduao ou adicionando um
feito de poder. A chance de um poder ficar fora de controle a
mesma independente do personagem gastar ou no um ponto
herico para evitar a fadiga do esforo extra.
O jogador tira 1 em qualquer rolagem envolvendo o uso ativo de
um poder (incluindo rolagens de ataque e testes de percia, habi-
lidade ou poder). Isso no se aplica a usos passivos de poder,
como Proteo.
O personagem fica atordoado. Isso pode ocorrer em combate ou
devido a outros efeitos.
O heri fica sob estresse extremo. Isso pode acontecer devido a
complicaes mentais ou psicolgicas, ou pode ser decorrncia
da interpretao, de acordo com o mestre. Tambm possvel
deixar os poderes de algum fora de controle usando percias
de interao como Blefar e Intimidar, mas o mestre deve exigir
pelo menos dois sucessos, e pode conceder ao personagem um
bnus de +2 ou mais nos testes opostos para evitar esse tipo
de manipulao.
Quando qualquer uma das condies acontecer, o jogador faz um
salvamento de Vontade com uma Classe de Dificuldade de 10 mais
o seu nvel de poder (o nvel de poder da campanha, no caso de um
PJ, ou o seu prprio nvel de poder, no caso de um PNJ). Assim, da
mesma forma que super-humanos se tornam mais poderosos, seus
poderes se tornam mais difceis de serem controlados (embora seus
bnus de Vontade tambm possam aumentar).
Em casos em que mltiplas condies acontecerem, cada condi-
o adicional aumenta a CD do salvamento em +2. Um personagem
s precisa fazer um salvamento de Vontade por rodada para evi-
tar ter seus poderes fora de controle, independente do nmero de
condies, e faz apenas um salvamento por condio enquanto a
condio se aplicar. Assim, apenas um salvamento exigido por
um atordoamente ou por uma condio de estresse emocional, por
exemplo, mesmo se durar mais do que uma rodada.
Um salvamento de Vontade bem-sucedido significa que o poder
no fica fora de controle, mas o personagem ganha um ponto de
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
79
controle. Um salvamento falho significa que um poder fica fora de
controle. Os jogadores podem gastar pontos hericos para melhorar
seus salvamentos de Vontade e evitar que seus poderes fiquem fora
de controle.
EFEITOS DE PODERES FORA DE CONTROLE
Um poder fora de controle parecido com um uso descontrolado de
esforo extra, com os resultados escolhidos pelo mestre.
O personagem fica atordoado pelo poder fora de controle, e sofre
os efeitos normais desta condio: perde de seu bnus de esquiva,
sofre uma penalidade de 2 em Defesa e no pode realizar aes. O
jogador pode gastar um ponto herico para eliminar esta condio,
mas isso no impede que o poder saia de controle.
Na rodada seguinte aps recuperar o controle de seus poderes, o
personagem fica fatigado, mas pode se recuperar dessa fadiga nor-
malmente. Se o personagem j estiver fatigado (devido a um uso
anterior de esforo extra, por exemplo), fica exausto; se j estiver
exausto, fica inconsciente. O jogador tambm pode gastar pontos
hericos para ignorar a fadiga de um poder fora de controle.
No caso de um poder fora de controle, aplique os efeitos de
esforo extra e da falha Incontrolvel ao poder em questo. O mes-
tre decide os efeitos exatos de qualquer poder fora de controle, mas
pode usar sugestes dos jogadores, se quiser. A seguir esto alguns
efeitos tpicos de poderes fora de controle.
O poder usado em um ataque imediato contra um alvo esco-
lhido aleatoriamente, com um bnus de +2 na sua graduao.
Esse ataque rolado normalmente, usando o bnus normal de
ataque do personagem.
O personagem adquire um novo feito de poder (como em um
uso normal de esforo extra) que se ativa sozinho. Por exemplo,
um super-heri com um Raio eltrico pode adquirir uma verso
de rea, emitindo uma rajada omnidirecional de eletricidade, ou
um efeito de Pasmar, liberando um claro de luz cegante, como
faanhas de poder.
Um dos outros poderes do personagem se ativa aleatoriamente
com um bnus de +2 na sua graduao, como um personagem
voador que de repente levanta vo a velocidade mxima ou um
teleportador que desaparece em pleno ar.
PODERES CONTNUOS FORA DE CONTROLE
Se um poder como Raio ficar fora de controle, seus efeitos ocorrem
e terminam imediatamente (embora suas conseqncias possam
durar mais tempo). No entanto, um poder sustentvel ou contnuo
fora de controle pode se manter assim depois da rodada inicial. A
cada nova rodada depois que o poder ficar fora de controle, o joga-
dor deve fazer um novo salvamento de Vontade com a mesma CD,
mas com um bnus de +1 para cada salvamento anterior. Um salva-
mento bem-sucedido indica que o super-heri recupera o controle de
seu poder, e os efeitos cessam.
No caso de um salvamento mal-sucedido, o poder continua fora
de controle por mais uma rodada, com os mesmos efeitos, ou com
novos efeitos, de acordo com o mestre. No h crescimento no
poder, mas um voador fora de controle pode mudar de direo
subitamente, ou um personagem transmitindo suas emoes pode
mudar o sentimento sendo transmitido.
Um salvamento de Vontade bem-sucedido para recuperar o con-
trole de um poder no d pontos de controle, diferente de um
salvamento para impedir que um poder fique fora de controle.
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80
PODERES
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES
PONTOS DE CONTROLE
A seo anterior descreve os efeitos de um poder fora de controle.
Esses efeitos mudam caso o personagem tenha acumulado pontos
de controle por ter resistido ao descontrole anteriormente. Cada sal-
vamento de Vontade bem-sucedido para evitar que um poder fique
fora de controle d ao personagem um ponto de controle. Um perso-
nagem pode acumular uma quantidade ilimitada desses pontos, e
difcil se livrar deles (veja a seguir). Pontos de controle representam
um acmulo de poder; resistir ao descontrole s faz com que o per-
sonagem atrase o momento em que ele acontece alm de garantir
que ele seja mais severo quando finalmente acontecer.
Quando um personagem com pontos de controle falha em um
salvamento de Vontade para evitar o descontrole, os pontos de con-
trole aumentam os efeitos do descontrole. O mestre aplica todos os
pontos de controle acumulados como se fossem pontos hericos,
diferente apenas no fato de que os pontos de controle devem ser
gastos de uma vez s e seus efeitos so cumulativos. Pontos de
controle podem ter qualquer um dos efeitos dos pontos hericos,
e permitem nveis mltiplos de esforo extra (de maneira parecida
com Esforo Extraordinrio veja o Captulo 6).
A seguir esto alguns exemplos de efeitos de pontos de controle.
Aumentos adicionais na graduao do poder em questo: +2
por ponto de controle. Como regra geral, a maioria dos poderes
no deve exceder duas vezes a sua graduao normal, mas isso
fica a cargo do mestre.
Feitos de poder adicionais. O mais comum o feito Progresso
(veja o captulo Poderes de M&M).
Melhorar as rolagens associadas com o poder fora de controle.
Um ponto de controle permite que o mestre some +10 a qual-
quer rolagem do poder fora de controle cujo resultado seja 10
ou menos. Dois pontos de controle transformam qualquer rola-
gem em um 20 (mas no em um 20 natural).
Depois que um personagem sofra descontrole, o total de seus pon-
tos de controle se torna 0. Ele volta a acumular pontos de controle
devido a salvamentos de Vontade por resistir ao descontrole at um
novo descontrole.
ELIMINANDO PONTOS DE CONTROLE
Naturalmente, os personagens tentaro evitar que seus poderes
fiquem fora de controle tanto quanto puderem. Entretanto, quanto
mais voc tenta evitar que isso acontea, pior ser quando voc ine-
vitavelmente sucumbir e perder o controle. Um personagem com
pontos de controle suficientes pode causar danos considerveis.
Assim, os personagens tambm podem procurar maneiras de elimi-
nar seu excesso de poder, desenvolvendo vrios tipos de vlvulas
de escape para mant-los sob controle.
Uma forma o personagem deixar um poder fora de controle
deliberadamente, mas sob condies controladas. Voc sempre
pode escolher no fazer o salvamento para evitar o descontrole,
o que quer dizer que algumas pessoas podem escolher um local
apropriadamente isolado para deixar um poder fora de controle
com alguma segurana, aliviando a presso antes de perder o
controle em um momento crucial.
O problema a natureza imprevisvel de um poder fora de con-
trole. O personagem no tem qualquer controle sobre como o
descontrole se manifesta, e quanto mais amplos os poderes de um
personagem, mais imprevisvel o descontrole se torna. Uma vez que
o descontrole pode adicionar feitos de poder a um poder fora de
controle (incluindo Poderes Alternativos), no h como prever o
que pode acontecer. Assim, questionvel se um local realmente
seguro. Por exemplo, mesmo que o personagem deixe um poder
fora de controle em uma rea isolada, como o Deserto do Saara ou
a Antrtica, ainda assim pode haver conseqncias incluindo um
desastre ambiental! Uma onde de choque macia pode criar uma
tempestade no deserto, ou um pulso de calor pode derreter uma
quantidade enorme de gelo polar.
Personagens capazes de sobreviver no espao e deixar a Terra para
trs tm uma outra opo: deixar seus poderes fora de controle nas
profundezas do Universo, onde no haja nada por perto num raio de
milhes de quilmetros. Esta a alternativa mais segura, mas ainda
assim no h como saber o que vai acontecer. Um heri no espao
ainda capaz de gerar pulsos de energia que podem afetar a Terra
de alguma maneira, de interferncia nas comunicaes ao bombar-
deamento do planeta com nveis elevados de radiao, por exemplo.
Considere coisas como poderes mentais, ento, e quase qualquer
coisa pode acontecer.
O outro problema de deixar um poder fora de controle delibera-
damente que o descontrole atordoa o personagem (a menos que
o jogador use um ponto herico). Isso significa que o personagem
pode ficar sem seus poderes depois do descontrole. Assim, um heri
no espao deve ter as Imunidades apropriadas; se no, a cura se
torna pior que a doena, medida que o personagem fica exposto
ao vcuo do espao. Tambm existe a possibilidade de se encontrar
algum problema no caminho para o local isolado onde o perso-
nagem planeja permitir o descontrole, o que pode deixar um dos
poderes do personagem fora de controle prematuramente. Por fim,
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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR
PODERES
81
um oponente pode esperar e tentar tirar vantagem da desorienta-
o e fadiga momentneas do personagem.
A outra maneira de eliminar pontos de controle o inverso do
descontrole deliberado. Um personagem que se prive de usar qual-
quer de seus poderes por determinado tempo pode lentamente
eliminar o excesso de energia que leva ao descontrole. Isso toma um
tempo considervel: o personagem no pode usar seus poderes por
uma semana inteira para eliminar um nico ponto de controle. Isso
inclui poderes contnuos, que devem ser desativados durante esse
perodo. Poderes permanentes ainda funcionam, mas o personagem
no pode usar qualquer outro de seus poderes durante esse perodo.
O uso de qualquer poder, mesmo por um momento, indica que o
personagem deve reiniciar todo o processo.
O problema desta abordagem que o personagem se torna um
mortal comum durante o processo de eliminar pontos de controle. Isso
deixa os super-heris vulnerveis aos seus inimigos (embora os heris
no precisem sair espalhando a notcia de sua vulnerabilidade...). Isso
tambm impede que os personagens persigam quaisquer objetivos ou
desenvolvam quaisquer atividades que exijam seus poderes. Na ver-
dade, alguns super-heris simplesmente no podem tirar uma semana
de frias quando existe tanta coisa a fazer. O mestre pode exigir sal-
vamentos de Vontade para resistir tentao de usar seus poderes
enquanto tentando eliminar seus pontos de controle.
Um personagem que esteja evitando usar quaisquer poderes, mas
que seja forado a tanto em uma situao em que seu poder se mos-
tra necessrio, pode ser considerado sob o tipo de estresse que pode
deixar um poder fora de controle. Assim, o esforo de tentar deses-
peradamente no usar um poder pode ser a causa do descontrole
que o personagem esperava evitar!
VARIAES DE FORA DE CONTROLE
A regra padro que o descontrole potencialmente danoso
a todos exceto o personagem. Entretanto, isso no tem que ser o
caso. O mestre que quiser adicionar um elemento de risco diferente
pode decidir que os prprios personagens correm os maiores riscos.
Poderes fora de controle podem destruir seus usurios ou alter-los
alm de qualquer possibilidade de reconhecimento.
FORTITUDE FORA DE CONTROLE
Nesta variao, substitua os salvamentos de Vontade por Fortitude
para evitar que um poder fique fora de controle. Isso faz com que
impedir que um poder fique fora de controle seja uma questo de
sade e resistncia, em vez de fora de vontade e autocontrole.
Personagens fortes e saudveis so menos suscetveis a perder o
controle de seus poderes do que aqueles mais fracos, e a disciplina
mental no tem nada a ver com esse tipo de controle. Isso significa
que o descontrole um processo biolgico, talvez at mesmo ligado
a algum tipo de doena degenerativa ou defeito fsico capaz de afe-
tar aqueles com menos Fortitude.
PENALIDADE DE PONTOS DE CONTROLE
A regra padro diz que o acmulo de pontos de controle no tem
qualquer efeito adverso nos personagens at que eles falhem em
um salvamento de Vontade e um de seus poderes fique fora de
controle. Alguns mestres podem querer que esse acmulo deixe os
personagens mais suscetveis ao descontrole. Nesse caso, aplique
uma penalidade ao salvamento de Vontade para evitar o descon-
trole igual ao total de pontos de controle. Assim, um personagem
com 3 pontos de controle sofre uma penalidade de 3 em salvamen-
tos para evitar que um de seus poderes fique fora de controle. Isso
significa que existe um nmero finito de pontos de controle que um
personagem pode acumular antes de inevitavelmente falhar em seu
salvamento de Vontade, e torna o acmulo de pontos de controle
uma questo ainda mais delicada.
DANO DE DESCONTROLE
Em vez de (ou em adio a) seus outros efeitos, um poder fora de
controle pode causar danos duradouros ou permanentes ao perso-
nagem, ou at mesmo sua morte. Quando um poder fica fora de
controle, o jogador deve fazer um salvamento de Fortitude contra
um bnus de dano letal igual metade do nvel de poder do perso-
nagem. Voc pode decidir que o dano de poderes fora de controle
resistido por um salvamento diferente, como Vontade. Tambm pode
decidir que a quantidade de pontos de controle aumenta o dano de
um poder fora de controle, em 1 por ponto de controle. Isso significa
que um descontrole macio tem mais chance de ferir ou matar.
MCULA DE UM PODER FORA DE CONTROLE
Poderes fora de controle podem transformar seus usurios. Em vez
de (ou em adio a) seus outros efeitos, um poder fora de controle
d ao personagem mcula (veja Mcula no Captulo 6). Cada sal-
vamento falho contra o descontrole resulta em 1 ponto de mcula,
embora o mestre possa alterar essa quantidade.
Mcula devido ao descontrole pode ser de qualquer tipo encon-
trado na campanha, embora mculas biolgicas e psicolgicas sejam
as mais comuns. Se super-poderes forem inerentemente malignos
(todos derivarem de uma fonte maligna, por exemplo), ento a
mcula moral uma opo.
MORTE E PODERES FORA DE CONTROLE
A morte violenta de um super-humano pode causar uma catstrofe.
A hiptese geral que a morte de um personagem no deixa um
poder fora de controle se ele morrer instantaneamente ou se estiver
inconsciente no momento de sua morte. Se no houver qualquer
chance de reao, ento no h qualquer chance de um poder ficar
descontrolado. Por outro lado, uma morte prolongada e dolorosa
certamente exige um salvamento de Vontade para impedir o descon-
trole, e alguns personagens podem escolher no resistir, tentando
um ltimo movimento de vingana contra seus assassinos.
De acordo com o mestre, um poder fora de controle pode ocorrer
quando um personagem morre sob quaisquer condies. Esta aborda-
gem pode diminuir a quantidade de violncia em uma campanha se
Fora de Controle for uma desvantagem comum ou padro, uma vez
que os super-heris no tentaro matar uns aos outros se souberem
que cada um uma bomba prestes a explodir. melhor derrotar um
inimigo e depois se livrar dele em algum local seguro, onde o resul-
tado de um poder fora de controle no puder ser to perigoso, ou
ento deix-lo em uma armadilha que certamente ir destru-lo...
Finalmente, sempre existe a possibilidade de que o descontrole
devido morte de um super-heri faa alguma coisa completamente
incomum. Talvez uma maldio, ou talvez aquele ltimo descontrole
d origem a um fantasma que pode causar problemas no futuro.
Se existir a possibilidade de a morte causar descontrole, este pode
ser ainda mais intenso que o descontrole normal. O mestre pode
decidir aplicar pontos de controle a esse tipo de descontrole, usando
as regras de ltimo esforo do Captulo 6, o que vai garantir que a
morte de qualquer super-heri seja um evento espetacular (e, poten-
cialmente, um verdadeiro cataclisma).
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CARACTERSTICAS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS
M
uitas caractersticas fazem parte da vida de um personagem
de Mutantes & Malfeitores e este captulo traz diferentes
maneiras de lidar com elas. Este captulo foca opes para
esforo extra e pontos hericos, dois dos maiores recursos
dos personagens. Tambm traz regras para reputao, alm de um
sistema para lidar com diferentes tipos de mcula desde muta-
o fsica at corrupo moral e loucura.
OPES E VARIAES PARA
AS CARACTERSTICAS
Esta seo apresenta opes e variaes para diferentes caractersti-
cas, incluindo esforo extra, pontos hericos, alianas, complicaes
e desvantagens.
O CHAMADO
O chamado de um personagem o prposito, a motivao ou a
razo dele ser como . o que o fez se tornar um heri, e a fora
motriz de sua personalidade.
Em termos de jogo, um chamado um tipo de complicao,
influenciando o comportamento do personagem e oferecendo
oportunidades para que o jogador conquiste pontos hericos.
Quando os heris agem de acordo com seu chamado, ganham
pontos hericos. Isso encoraja os jogadores a definir claramente as
personalidades de seus personagens, e a interpret-las de acordo.
Exemplos de chamado incluem os seguintes.
Patriotismo: Meu pas em primeiro lugar o lema do persona-
gem. Deveres para com a nao sobrepem outras preocupaes,
e podem causar complicaes quando o patriotismo do persona-
gem entra em conflito com outros objetivos ou motivaes.
Responsabilidade: ela vem com grandes poderes; o heri se
sente responsvel pelos outros, sendo capaz de se sacrificar
pessoalmente quando necessrio.
Busca pela justia: o heri coloca a justia acima de tudo
mais incluindo a lei, quando essas duas foras entram em con-
flito. O heri pode quebrar a lei para que a justia seja feita, ou
violar leis injustas, criando conflitos com aqueles que juraram
defend-las ou mant-las.
Vingana: personagens com este chamado buscam vingana
por algum erro, real ou imaginrio. Os heris podem querer
vingar a morte de um ente querido, tratamento injusto, algum
acidente terrvel ou qualquer outro erro similar.
O mestre pode criar novos chamados, e tambm encorajar os joga-
dores a fazerem o mesmo para seus personagens.
ESFORO EXTRA E EVOLUO
Com esta variao, o esforo extra exigido para a evoluo atravs
do uso de pontos de poder ganhos. Uma vez que no se pode real-
mente evoluir sem desafios, voc deve usar esforo extra pelo menos
uma vez em uma caracterstica, se no mais, antes de poder gastar
pontos de poder para adquiri-la.
Por exemplo, para adquirir um novo feito de poder, voc deve ter
adquirido o feito em questo pelo menos uma vez usando esforo
extra durante o jogo. Da mesma forma, voc deve usar esforo extra
para melhorar um teste de Fora para aumentar sua Fora, ou para
melhorar seu movimento para aumentar sua graduao em um
poder de movimento. O mestre decide quantos usos de esforo extra
so necessrios para que voc possa aumentar uma caracterstica,
baseado no ritmo de evoluo da campanha. Pode ser uma vez s,
mas tambm podem ser necessrias dez vezes!
Uma vez que tenha usado esforo extra uma quantidade de vezes
suficiente, voc pode gastar pontos de poder para melhorar a carac-
terstica em questo. Veja Evoluindo, no Captulo 1, para mais
informaes sobre esta e outras opes de evoluo.
CONCENTRANDO-SE EM ESFORO EXTRA
No geral, esforo extra no exige qualquer... Bem, qualquer esforo
para ser usado. O jogador simplesmente declara que est usando
esforo extra, e o personagem ganha o bnus automaticamente,
alm de sofrer fadiga (ou gasta um ponto herico para cancelar a
fadiga). Uma opo exigir que o personagem seja bem-sucedido
em um teste de Concentrao para conseguir usar esforo extra. O
teste feito como uma reao, sua CD deve ser pelo menos 15,
e uma falha indica que o personagem no consegue usar esforo
extra, mas tambm no sofre fadiga. Esta opo encoraja os per-
sonagens a desenvolver Concentrao, e tambm reflete o quo
importante a concentrao de um personagem em algumas hist-
rias em quadrinhos. Esta opo torna esforo extra menos confivel,
obrigando os personagens a no dependerem tanto dele. Os per-
sonagens no podem escolher 10 ou 20 nesse teste, uma vez que
esforo extra no , por definio, um teste de rotina.
ESFORO EXTRAORDINRIO
Esforo extra e os pontos hericos permitem que os personagens
realizem muitas coisas. Entretanto, algumas vezes mesmo esforo
extra no o suficiente, e necessrio esforo extraordinrio. Nesses
casos, voc pode usar a seguinte opo.
Uma vez por aventura, um jogador pode usar esforo extraordi-
nrio. Quando faz isso, pode gastar qualquer quantidade de pontos
hericos restantes, alm de sofrer at trs nveis de fadiga (o que
deixa inconsciente um personagem sem fadiga) para usar esforo
extra. Estes esforos extras podem ser aplicados para qualquer
um dos benefcios normais, e se somam. Assim, um heri que use
esforo extraordinrio gastando trs pontos hericos e sofrendo dois
resultados de fadiga pode aplicar cinco esforos extras a uma tarefa.
O jogador no pode gastar pontos hericos (se ainda tiver algum)
para evitar a fadiga do esforo extraordinrio.
LTIMO ESFORO
Esta opo vai alm at mesmo de esforo extraordinrio (acima):
alm de todos os efeitos de esforo extraordinrio, os personagens
CAPTULO 6: CARACTERSTICAS
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CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS MANUAL DO MALFEITOR
CARACTERSTICAS
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84
CARACTERSTICAS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS
sofrem dano por
se esforarem alm
dos limites de suas habilidades.
A progresso de dano aba-
tido, desabilitado, inconsciente,
moribundo, morto; cada condio
fornece um uso adicional de esforo
extra. ltimo esforo pode ser combinado com pontos hericos e o
gasto de nveis de fadiga. Assim, um heri pode ganhar at cinco
usos de esforo extra (alm dos usos por pontos hericos e nveis
de fadiga), mas morreria no final da ao.
ltimo esforo deve ser reservado para situaes verdadeira-
mente dramticas, em que os heris sacrificam tudo para alcanar
o sucesso.
ESFORO DE PODER
Com esta opo os personagens podem trocar pontos de poder
investidos em um poder por usos de esforo extra. Cada ponto
de poder perdido permanentemente fornece ao heri um uso
de esforo extra, at um limite estabelecido pelo mestre; uma
quantidade de pontos igual ao nvel de poder da campanha
uma boa medida.
O mestre que achar esta opo poderosa demais pode
decidir que cada novo uso de esforo de poder custa o dobro
do anterior; assim, se o primeiro uso custa 1 ponto de poder,
o segundo custar 2, o terceiro 4, e assim por diante. Alm
disso, o mestre tambm pode permitir ao heri um ltimo
esforo (veja acima), para um bnus adicional.
Esforo de poder mais adequado para situaes em
que os heris usam seus poderes ao mximo, mas perdem
uma parte de seu poder, ou todo ele, como resultado de
tenso tremenda. Encaixa-se bem naquelas situaes do
tipo grande truque, mas voc s consegue fazer uma vez,
como mover montanhas (literalmente), ou outras proezas igual-
mente incrveis. uma maneira especialmente fabulosa para
um personagem sair de cena envolto em glria, salvando o
mundo (ou, quem sabe, o universo), mas tendo que abando-
nar a vida de super-heri quando a poeira baixar.
ESFORO DE PODER TEMPORRIO
Uma variao da perda permanente de pontos de poder a
aquisio temporria da desvantagem Perda de Poder (veja o
Captulo 6 de M&M). Em essncia, o jogador decide que o seu
personagem sofrer Perda de Poder como uma complicao
depois de usar um poder para conseguir um adiantamento
de um ponto herico. Esta uma boa opo para situaes em
que um heri leva seus poderes ao limite, perdendo-os tempo-
rariamente, mas sem as condies de dano que acompanham
esforo extraordinrio.
PONTOS HERICOS E DESVANTAGENS
Entre as dificuldades que os heris tm de superar, esto
suas desvantagens. Para refletir isso, o mestre pode adotar
a seguinte opo. Ao adquirir uma desvantagem, o jogador
pode escolher entre receber pontos de poder ou um ponto
herico a cada vez que a desvantagem entrar em jogo
(alm de quaisquer outros pontos hericos que o per-
sonagem possa receber da situao em questo). Na
prtica, voc d ao mestre uma arma para usar
contra o seu personagem, em troca de receber
um ponto herico sempre que o mestre usar
essa arma.
Exemplo: um heri Vulnervel a
Fogo, mas o jogador escolhe no
receber pontos de poder pela desvan-
tagem. Sempre que o heri enfrentar
um oponente com poderes de fogo, ou
tiver de superar um desafio envolvendo
fogo, recebe um ponto herico. Se o vilo
usar um jato de chamas e derrotar o heri, e
depois coloc-lo em uma armadilha de fogo, so quatro pon-
tos hericos (um pela derrota, um pela armadilha e um para
cada uso da desvantagem).
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CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS MANUAL DO MALFEITOR
CARACTERSTICAS
85
No geral, uma desvantagem no deve render mais do que
um ponto herico por encontro. Ou seja, voc no recebe um
ponto herico por cada ataque de um oponente contra a sua
Vulnerabilidade, por exemplo, apenas um ponto herico por sua
Vulnerabilidade surgir naquele encontro especfico.
Esta opo pode encorajar os jogadores a escolherem desvan-
tagens para seus personagens, mas o mestre deve ser cuidadoso
para no permitir desvantagens demais; um nmero de desvanta-
gens igual ao nvel de poder da campanha um limite razovel.
PONTOS HERICOS INDIRETOS
Em vez de usar pontos hericos verdadeiros, o mestre pode pre-
miar os jogadores com uma vantagem de valor equivalente ao de
um ponto herico em um encontro posterior. Por exemplo, em vez
de um ponto herico, o mestre pode premiar os jogadores com
o equivalente ao uso inspirao, fornecendo a eles uma infor-
mao sobre os planos do vilo ou a localizao de sua base
secreta. Na prtica, o mestre est pr-gastando o ponto herico
dos jogadores.
O mestre tambm pode conceder aos heris um uso gratuito de
esforo extra quando lidarem com um desafio especfico. Talvez
se uma pessoa que o heri ama for seqestrada ou ameaada, o
heri ganhe um uso de esforo extra para salvar a pessoa em ques-
to. Isso encoraja os heris a se esforarem at seus limites ou
realizarem faanhas de poder com mais freqncia.
PONTOS HERICOS MXIMOS
Nesta variao o mestre define uma quantidade mxima de pon-
tos hericos que os personagens podem acumular. Normalmente,
essa quantidade a metade do nvel de poder do personagem,
mais quaisquer pontos extras concedidos pelo feito Sorte. Os joga-
dores devem ser encorajados a gastar alguns pontos hericos caso
alcancem esse mximo antes do fim da aventura, uma vez que no
podero adquirir quaisquer pontos hericos adicionais, alm de
perder pontos hericos no gastos at o final da aventura.
Se algum ou todos os heris tiverem alcanado seu limite de
pontos hericos, o mestre pode conceder pontos hericos adicio-
nais na forma de pontos hericos indiretos (veja acima).
PONTOS HERICOS PR-DEFINIDOS
Nesta variao, o mestre no concede pontos hericos durante o
jogo. Em vez disso, os heris comeam cada aventura com uma
quantidade pr-definida de pontos hericos, normalmente a
metade do nvel de poder da campanha mais quaisquer pontos
extras concedidos pelo feito Sorte, at um mximo igual ao nvel
de poder da campanha. E isso tudo o que eles tm durante toda
a aventura.
Esta variao pode acelerar o jogo, j que o mestre no precisa
se preocupar em conceder pontos hericos durante a aventura, e
torna os pontos hericos um recurso mais manejvel, uma vez que
os jogadores sabem exatamente quantos tm para toda a aven-
tura. Os jogadores devem ser encorajados a conservar seus pontos
hericos no comeo do jogo, para que ainda tenham alguns no
final. A tentao dos pontos hericos pr-definidos gastar todos
eles logo de incio, no deixando nada para quando os heris real-
mente precisarem deles. Por outro lado, esta opo simula bem
situaes em que a sorte dos heris se esgota caso eles depen-
dam demais dela.
PONTOS HERICOS NO-RENOVVEIS
Normalmente, os pontos hericos so recuperados no incio de
cada aventura (ou no incio de cada sesso de jogo, de acordo
com o mestre). Nesta variao, os pontos hericos nunca so
recuperados uma vez gastos, eles se foram permanentemente.
Assim, se os jogadores quiserem ter mais pontos hericos, devero
conquist-los durante o jogo. As boas novas so que os pontos
hericos conquistados passam de uma aventura para a outra.
Essa variao tende a diminuir o uso dos pontos hericos
afinal, os jogadores gastaro menos se souberem que no vo
recuper-los automaticamente.
PONTOS HERICOS PARA EVOLUO
Nesta variao, o mestre no concede aos personagens pontos
de poder ao final da sesso de jogo. Em vez disso, os jogadores
podem converter os pontos hericos restantes em pontos de poder,
em uma razo de 1:1. Isso faz com que os jogadores tenham de
decidir entre gastar seus pontos hericos durante o jogo ou guard-
los para evoluir seus personagens. Esta opo tende a diminuir
o ritmo de evoluo dos personagens, o que pode ser adequado
para alguns estilos de jogo, uma vez que os heris que usam seus
pontos hericos com regularidade no evoluiro to rpido quanto
aqueles que no fazem o mesmo.
PENALIDADES SOBRE OS PONTOS HERICOS
Conceder pontos hericos serve como uma isca, encorajando os
jogadores a fazer coisas dentro do jogo (e dentro do esprito do
jogo) para acumular pontos hericos. O mestre tambm pode usar
os pontos hericos como um castigo, para desencorajar mau
comportamento, ao tirar pontos hericos dos personagens que fize-
rem certas coisas. Por exemplo, em um jogo estilo quatro-cores,
um heri que mate ou mesmo desfira um golpe letal contra um
oponente pode perder um ponto herico (ou mesmo todos os seus
pontos hericos!). Em essncia, o jogador paga um ponto herico
como prenda por pisar fora dos limites do jogo. O mestre no deve
usar esta variao com muita freqncia, e deve sempre avisar os
jogadores antes de tirar um ponto herico, dando-lhes a chance de
mudar de idia e tomar uma ao diferente, no penalizvel.
PONTOS HERICOS AVANADOS
Os pontos hericos so um recurso eficiente, mas o mestre pode
desejar ampliar a sua utilidade em algumas campanhas, especial-
mente em cenrios quatro-cores exagerados, como as aventuras
pulp ou os desenhos animados que passam de manh. Para tanto,
aplique uma ou mais das seguintes opes.
Em vez de repetir uma rolagem, gastar um ponto herico permite
que o jogador role o dado mais uma vez, e adicione o resultado
rolagem anterior. Se o segundo resultado for menor que 10,
trate-o como 10. Assim, um ponto herico assegura pelo menos
um bnus de +10, e possivelmente mais.
Um jogador pode gastar um ponto herico para tratar qualquer
rolagem de dado como um 20. Isto no conta como um 20 natu-
ral. Em essncia, isso permite que o jogador gaste um ponto
herico para escolher 20 em qualquer rolagem, mesmo naquelas
em que escolher 20 no seria possvel. Esta opo torna o feito
Esforo Supremo obsoleto, uma vez que faz a mesma coisa.
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86
CARACTERSTICAS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS
Gastando um ponto herico, o personagem automaticamente
bem-sucedido em uma jogada de salvamento, incluindo salva-
mentos de Resistncia. Isso garante que, com um ponto herico,
um personagem possa escapar de qualquer efeito indesejado.
Os jogadores podem gastar pontos hericos para alterar ou edi-
tar dramaticamente os eventos da histria para se adequarem a
seus personagens. O grau dessa edio fica a cargo do mestre.
Mudanas extremas podem custar mltiplos pontos hericos.
PONTOS VILANESCOS
Outra opo para reforar o clima de histria em quadrinhos de um
jogo de M&M dar pontos vilanescos para os personagens que
realizem aes malignas ou cruis; em outras palavras, para os per-
sonagens que estejam agindo mais como viles do que como heris.
Esta opo mais adequada para campanhas em que as fronteiras
entre o bem e o mal so claras; ela no funciona bem onde as dife-
renas entre heris e viles so obscuras.
RECEBENDO PONTOS VILANESCOS
Os personagens podem receber pontos vilanescos quando come-
terem atos perversos, como matar um inimigo, arriscar a vida de
inocentes, e assim por diante. No geral, o mestre deve avisar os joga-
dores quando suas aes lhes daro pontos vilanescos, dando-lhes a
oportunidade de mudar de idia, se quiserem.
Se um heri receber um ponto vilanesco, sua quantidade mxima
de pontos hericos ser reduzida em um (veja Pontos hericos
mximos, na pgina anterior). Cada ponto vilanesco adicional
reduz em mais um sua quantidade mxima de pontos hericos. Um
heri cuja quantidade mxima de pontos hericos tenha sido redu-
zida a zero ou menos se volta completamente para a vilania.
O jogador pode gastar os pontos vilanescos de seu heri (com
os mesmos benefcios de um ponto herico). Entretanto, gastar um
ponto vilanesco d ao heri outro ponto vilanesco (e o primeiro
ponto vilanesco no perdido), de maneira que a descida do heri
rumo vilania se acelera.
ELIMINANDO PONTOS VILANESCOS
Os heris podem eliminar pontos vilanescos atra-
vs de atos de herosmo e redeno. Quando um
jogador ganha um ponto herico devido a uma
ao herica, pode abrir mo do ponto herico
para eliminar um ponto vilanesco.
Se estiver usando o sistema de pontos heri-
cos pr-definidos, o mestre decide quando o
heri realizou um ato suficientemente herico
para eliminar um ponto vilanesco.
REPUTAO
Esta opo traz regras para determinar se um
personagem ser reconhecido, e como isso ir
afetar sua relao com quem lhe reconhecer.
A fama pode ser til em certas situaes, mas
inconveniente em outras.
Um personagem que seja reconhecido recebe
um modificador nos testes de percias de intera-
o realizados contra o PNJ que o reconheceu.
O modificador ser um bnus, se o personagem
for bem-visto pelo PNJ em questo, ou uma
penalidade, se for mal-visto.
BNUS DE REPUTAO
Cada personagem tem um bnus de Reputao, que determina a
chance de um PNJ reconhec-lo. A maneira como o PNJ que reco-
nhece o personagem o v depende da opinio desse PNJ em relao
ao personagem, o que determinado pelo mestre.
DETERMINANDO O BNUS DE REPUTAO
O bnus de Reputao de um personagem baseado em dois fato-
res: o seu nvel de poder e a quantidade de pontos de poder gastos
nos feitos Discreto ou Renomado.
Todos os personagens tm um bnus de Reputao bsico igual
ao seu nvel de poder. Para os heris, isto o nvel de poder da
campanha. Para os PNJs, isto o seu nvel de poder. Assim, um heri
em uma campanha de NP 11 tem um bnus de Reputao bsico de
+11 (o que significa que um PNJ com Inteligncia 10 ir reconhec-
lo com uma rolagem de 14 ou mais no teste de Reputao).
O mestre pode modificar o bnus de Reputao bsico de acordo
com a campanha. Se os heris so alguns dos nicos indivduos
super-poderosos do cenrio, por exemplo, ento podem ser muito
famosos, tendo um bnus de Reputao bsico igual ao nvel de
poder da campanha multiplicado por 1,5 ou por 2. Se eles forem
agentes disfarados ou, de alguma outra maneira, agirem longe
das cmeras, seu bnus de Reputao bsico pode ser menor, ou
mesmo +0.
Cada graduao no feito Renomado aumenta o bnus de
Reputao do personagem em 3. Cada graduao no feito Discreto
reduz a Reputao do personagem em 3. Veja o Captulo 4 para a
descrio desses feitos.
REPUTAO POR EVENTOS
A reputao tambm muda de acordo com os atos que os persona-
gens fizerem mas apenas se as outras pessoas ficarem sabendo
deles, claro. Quando um personagem realiza uma ao importante,
o mestre pode aumentar seu bnus de Reputao. Esse aumento
pode ser de +1 (para atos locais, como salvar a cidade de um desas-
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CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS MANUAL DO MALFEITOR
CARACTERSTICAS
87
tre, parar uma onda de crimes, etc.) a +4 (para coisas como salvar
ou tentar dominar o mundo). Tenha em mente que o bnus de
Reputao mede apenas o quo conhecido o personagem , no
como as pessoas se sentem em relao a ele.
Da mesma forma, o mestre pode diminuir o bnus de Reputao
de um personagem caso ele se mantenha longe da mdia, escon-
dido, ou de outra maneira passe um tempo sem chamar ateno. As
pessoas seguem suas vidas, e esquecem as manchetes mais antigas.
Ainda assim, um heri ou vilo com um bnus de Reputao alto
tem que ficar fora de circulao por anos antes da maioria das pes-
soas esquec-lo.
BNUS DE REPUTAO E IDENTIDADE SECRETAS
Os personagens com identidades secretas tm dois bnus de
Reputao: um para a identidade uniformizada, o outro para a iden-
tidade civil. O personagem deve usar o bnus apropriado para cada
situao. Uma razo pela qual super-heris mantm identidades
secretas deixar sua reputao (e o reconhecimento que vem com
ela) de lado para levar vidas normais.
TESTES DE REPUTAO
Normalmente, o personagem no decide usar seu bnus de
Reputao; em vez disso, o mestre decide quando a sua reputa-
o relevante para uma cena ou encontro. Quando for relevante,
o mestre faz um teste de Reputao para cada PNJ que pode ser
influenciado pela fama do personagem.
Um teste de Reputao uma rolagem de d20 + o bnus de
Reputao do personagem + o modificador de Inteligncia do
PNJ. O mestre pode substituir o modificador de Int pelo bnus
de uma especializao relevante da percia Conhecimento,
como Conhecimento (arcano) para heris com poderes mgicos,
Conhecimento (histria) para heris mticos e Conhecimento
(manha) para heris das ruas.
A CD padro para um teste de Reputao 25. Se um PNJ for
bem-sucedido no teste, reconhece o personagem. Esse reconheci-
mento implica um bnus ou penalidade em um teste subseqente
de percia de interao baseado na reao do PNJ. Um personagem
com um bnus de Reputao de +24 ou mais imediatamente reco-
nhecido por virtualmente qualquer pessoa.
MODIFICADORES POR REPUTAO
Quando um PNJ com uma Inteligncia de 5 ou mais tiver uma
opinio positiva sobre a sua reputao, voc ganha um bnus em
testes de Blefar, Diplomacia, Obter Informao e Performance igual
metade do seu bnus de Reputao, arredondado para baixo.
Quando um PNJ com uma Inteligncia de 5 ou mais tiver
uma opinio negativa sobre a sua reputao, voc sofre uma
penalidade em testes de Blefar, Diplomacia, Obter Informao
e Performance igual metade do seu bnus de Reputao, arre-
dondado para baixo, mas ganha o mesmo valor como um bnus
para testes de Intimidar.
O bnus ou penalidade se aplica apenas quando voc estiver inte-
ragindo fora de combate com um PNJ que o reconhea, e conhea a
sua reputao. Aqueles que no conhecerem sua reputao no so
afetados de qualquer maneira por ela.
REPUTAO DE PNJS
Os jogadores decidem como os seus personagens agem. No
entanto, eventualmente, um PNJ pode fazer um teste de uma
percia de interao que seria modificada pela sua reputao. Por
exemplo, um PNJ pode usar Blefar para mentir para os heris (que
por sua vez usariam Intuir Inteno para tentar perceber a men-
tira). Se um PNJ tentar assustar os heris, o mestre pode fazer um
teste de Intimidar para determinar se os heris acham o PNJ assus-
tador ou no. De maneira similar, um teste de Diplomacia pode
mostrar se os personagens acham um PNJ persuasivo ou no. Por
fim, os jogadores podem querer saber se os seus heris reconhecem
um PNJ em especial. Testes de Reputao podem ser realizados em
todas essas situaes.
O mestre pode fazer o teste de Reputao em segredo para verifi-
car se os personagens reconhecem um PNJ ou no. Isso impede os
jogadores de usar o resultado de seus testes de Reputao como um
meio de verificar a importncia de cada PNJ que encontrarem.
Se um PNJ for reconhecido, modifique o resultado de seus testes
de percias de interao pelo seu bnus de Reputao (veja Testes
de percias, acima).
MCULA
Alguns personagens de quadrinhos sofrem de problemas progres-
sivos; em outras palavras, de algum tipo de mcula, seja ela uma
doena descontrolada, corrupo oriunda do prprio mal ou insa-
nidade. As regras opcionais desta seo esto voltadas para estes e
outros tipos de mcula em jogos de M&M.
TIPOS DE MCULA
Mcula um termo geral para algum problema progressivo
enfrentado por um personagem. Ela pode se manifestar de muitas
formas, e fica a cargo do mestre quais formas de mcula exis-
tem na campanha, se que existe alguma. Algumas possibilidades
incluem as seguintes.
Mcula biolgica algum tipo de mutao ou transformao
do corpo da vtima. Ela pode ser qualquer coisa, de uma doena
descontrolada a algum tipo de evoluo rumo a outra forma,
algo diferente do humano.
Mcula moral algumas vezes chamada de corrupo.
essencialmente a mcula da mente, corao ou alma do per-
POSTURA: HERI CONTRA HERI
Nas histrias em quadrinhos, os heris sempre acabam lutando entre
si antes de unir foras contra um vilo. Eventualmente isso acontece
devido enganao de um vilo ou a controle mental, mas na maior
parte das vezes acontece simplesmente por um erro de comunicao
os heris costumam assumir que todos os outros usando um uniforme e
uma mscara esto fazendo o mal, e reagem de acordo.
Se voc quiser refletir esse clich dos gibis, assuma que a postura
inicial dos heris PNJs em relao aos personagens jogadores
hostil, especialmente se os PJs estiverem envolvidos em algum tipo de
atividade suspeita. Se os personagens jogadores forem especialmente
conhecidos, a postura inicial dos heris PNJs pode ser indiferente, em vez
de hostil (embora ela possa se tornar menos favorvel se os PJs estiverem
envolvidos em algo suspeito, ou se o PNJ tiver razes para acreditar que
os personagens jogadores no so dignos de confiana).
Naturalmente, os PJs podem tentar convencer os heris PNJs de suas
intenes benignas, mas talvez eles sejam capazes de faz-lo apenas
depois que a luta comear!
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CARACTERSTICAS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS
sonagem (ou todos os trs) pelo mal. Ela representa uma
eroso da moral do personagem; a corrupo que estabelece
o caminho para a vilania, seja contra ou de acordo com a von-
tade do personagem.
Mcula psicolgica o toque da loucura, uma demn-
cia se intrometendo na psique do personagem. Quanto mais
ela progride, mais a conexo do indivduo com a realidade se
enfraquece, desaparecendo rumo mais completa insanidade.
CAUSAS DA MCULA
Muitas coisas podem causar mcula, mas, em ltima anlise, a
mcula no jogo deve ser causada pelas decises do personagem;
caso contrrio, ser simplesmente uma punio arbitrria por parte
do mestre. Ou seja, a mcula deve ser um efeito colateral de uma
escolha feita pelo jogador. Isso torna a mcula um mecanismo para
dar uma conseqncia deciso em questo.
Assim, por exemplo, a mcula moral pode resultar de escolhas
morais tomadas por algum. Se voc decidiu fazer o mal, arrisca ser
corrompido por essa escolha. Da mesma forma, se algum faz algo
que resulta em traumas emocionais, a mcula psicolgica pode ocor-
rer. Mesmo a mcula biolgica pode ser o resultado de uma escolha
de usar produtos com efeitos colaterais, ou de entrar em uma rea
tomada por substncias txicas ou mutagnicas, por exemplo.
claro que a escolha de evitar a mcula nem sempre fcil os
heris podem ser obrigados a negociar com as foras do mal, fazer
atos traumticos ou usar produtos nocivos , mas isso ainda assim
deveria ser uma escolha, uma deciso, para ter algum significado.
A nica ocasio em que a mcula deve ser imposta quando o
jogo tem como tema o horror, onde um avano lento e inevitvel
corrupo e loucura um elemento importante ao gnero. Nesses
casos, a mcula pode ser usada para enfatizar a sensao de vulne-
rabilidade e injustia. Na maioria dos jogos de M&M, entretanto,
melhor que se resuma a uma questo de escolha ou deciso.
ADQUIRINDO MCULA
Como a maioria das coisas em M&M, a mcula medida em ter-
mos de pontos, assim como os pontos dos valores de habilidades
ou os pontos de poder. Mas como um personagem adquire pontos
de mcula?
Em primeiro lugar, o mestre deve decidir que tipos de ao cau-
sam mcula. Assim que isso estiver decidido, um jogador que realize
uma dessas aes ganha um ponto de mcula automaticamente.
Isso torna as conseqncias daquela escolha certas (pelo menos em
termos de mcula). Entretanto, isso pode deixar alguns jogadores
especialmente cautelosos. Se eles souberem que ganharo mcula
caso tomem uma ou outra ao, eles podem (e provavelmente iro)
evitar faz-lo.
Uma alternativa fazer com que algo que cause mcula cause
apenas possibilidade da aquisio de um ponto de mcula. A
melhor mecnica pra isso um salvamento: se bem-sucedido, o
personagem no adquire qualquer ponto de mcula; se falhar, o
personagem adquire 1 (ou mais) pontos de mcula. O tipo de salva-
mento e a Classe de Dificuldade dependem do tipo de mcula,
e muitas vezes tambm de sua causa.
Salvamentos de Fortitude so mais adequados para a mcula bio-
lgica, que afeta o corpo e a sade do personagem. Salvamentos de
Vontade so mais adequados para a mcula moral ou psicolgica,
mas tambm so adequados para a mcula biolgica causada por
aes realizadas pelo personagem de maneira voluntria (como a
retroalimentao psquica de um dispositivo que causa mcula bio-
lgica). Salvamentos de Reflexo e Resistncia normalmente no so
adequados para resistir mcula.
A Classe de Dificuldade do salvamento baseada na causa da
mcula. Foi uma dose pequena ou gigantesca de radiao mutag-
nica? O personagem cometeu uma infrao menor ou um pecado
terrvel? A ao foi perturbadora ou capaz de estilhaar a sanidade
de algum? Como regra geral, a CD do salvamento de mcula
10 + metade do nvel de poder da campanha, o que d uma boa
chance de sucesso para a maioria dos personagens.
Outra boa maneira de os personagens adquirirem mcula atra-
vs de esforo extra. Alguns ou todos os usos de esforo extra,
especialmente aqueles envolvendo poderes, podem causar mcula.
Assim, por exemplo, sempre que voc usar esforo extra para reali-
zar uma faanha de poder ou ampliar um poder, pode se expor
mcula. Outra opo tornar a mcula uma alternativa fadiga
de esforo extra; assim os jogadores tero de escolher entre um
nvel de fadiga ou um ponto de mcula. Se este for o caso, voc
pode decidir que os pontos hericos no podem reduzir a fadiga
de esforo extra; apenas adquirir um ponto de mcula pode faz-lo.
Isso mantm esforo extra til, mas d vazo queles que deseja-
rem sofrer a mcula.
EFEITOS DA MCULA
E o que os pontos de mcula fazem depois de adquiridos? Nor-
malmente, a mcula impe algum tipo de problema, como des-
vantagens ou perda de habilidade caso contrrio, no haveria
razo para evit-la. A mcula tambm pode fornecer benefcios,
embora esses normalmente sejam ofuscados pelos problemas.
DESVANTAGENS
O efeito mais comum da mcula a imposio de desvantagens.
Essas desvantagens podem incluir coisas normalmente consideradas
complicaes, como traos de personalidade, aparncia incomum,
vcios, e assim por diante (veja Desvantagens e complicaes,
no captulo Caractersticas de M&M).
Como regra geral, as desvantagens impostas pela mcula devem
ter um valor em pontos de poder igual ao total de pontos de
mcula. Assim, um personagem com 3 pontos de mcula tem 3
pontos de poder em desvantagens oriundas da mcula. Perceba que
os personagens no ganham quaisquer pontos de poder por essas
desvantagens, nem elas contam como complicaes no que tange
premiao com pontos hericos; elas so o preo que o personagem
tem de pagar por ter sido maculado.
Fica a cargo do mestre se os personagens tm ou no de adqui-
rir desvantagens relacionadas mcula imediatamente, ou se eles
podem retardar alguma mcula e no adquirir desvantagens at
que a mcula alcance um certo total. Uma boa regra permitir que
os jogadores escolham, mas exigir que a desvantagem tenha um
valor igual aos pontos de mcula no alocados. Assim, quanto mais
voc retardar a escolha de desvantagens ligadas mcula, pior essa
desvantagem ser, desde uma desvantagem incomum, menor (1
ponto) at algo muito comum, maior (5 pontos).
O mestre tambm pode criar estruturas especficas de desvanta-
gens relacionadas mcula, como uma pirmide, onde a primeira
desvantagem equivale a apenas 1 ponto, mas cada desvantagem
depois da primeira deve valer mais de 1 ponto. Assim, a segunda
desvantagem deve ser de 2 pontos, a terceira de 3, e assim por
diante. O tempo entre a aquisio de uma desvantagem e outra
aumenta, mas a severidade de cada uma tambm.
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CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS MANUAL DO MALFEITOR
CARACTERSTICAS
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O mestre tambm decide que tipos de desvantagem so apro-
priados, e pode permitir que os personagens os escolham, ou impor
cada um deles diretamente. Certos tipos de desvantagens so mais
ou menos adequados para certos tipos de mcula, como apresen-
tado na seo Exemplos de mcula.
PERDA DE HABILIDADE
Um problema especialmente debilitante da mcula pode ser a
perda de pontos de valores de habilidades. Por exemplo, um per-
sonagem pode perder um ponto de Sabedoria (ou qualquer outra
habilidade) para cada ponto de mcula. Esta perda afeta o perso-
nagem normalmente, e se uma habilidade for debilitada (cair a 0),
os efeitos se tornam mais severos. Este efeito mais adequado para
representar um tipo de doena ou outra degenerao da sade
fsica ou mental do personagem.
BENEFCIOS
A mcula tambm pode ter como efeito colateral alguns benefcios,
embora os problemas normalmente devam ofusc-los. O benefcio
mais comum, fora qualquer ganho que os personagens tenham ao
fazer a ao que causa a mcula, fazer dos pontos de mcula um
pr-requisito para certas caractersticas.
Por exemplo, se voc quiser transformar a magia em um poder
proibido em sua campanha (talvez incluindo a alguns poderes pro-
blemticos como Controle Mental e Invocar), pode decidir que um
personagem sem um certo nvel de mcula moral ou psicolgica no
capaz de gastar pontos de poder em poderes mgicos. Isso faz
com que todos os feiticeiros tenham sido corrompidos por suas artes,
sejam quais fossem suas intenes originais para aprender magia.
Este tipo de mcula como pr-requisito uma maneira eficiente
de controlar o acesso a certas caractersticas, e cria a sensao certa
em determinados cenrios, em especial aqueles em que o poder (ou
certos tipos de poder) no vem sem um preo.
LIMITES DA MCULA
O mestre deve decidir se existe um limite para quanta mcula voc
pode acumular e, se esse for o caso, qual esse limite, e o que acon-
tece quando ele alcanado.
Os efeitos da mcula podem criar um limite inerente. Por exem-
plo, se cada ponto de mcula resulta na perda de um ponto
de Constituio, ento a vtima ficar moribunda quando sua
Constituio chegar a 0, o que impede que algum tenha mais
mcula do que a sua Constituio menos 1. Por outro lado, alguns
efeitos da mcula no tm limites pr-definidos. Em teoria, um
personagem pode acumular desvantagens ligadas mcula indefi-
nidamente, por exemplo. Pode ser til estabelecer um mximo para
a mcula por duas razes. A primeira manter a mcula indesejvel
e dar aos jogadores razes para evit-la. A outra construir alguma
tenso dramtica enquanto os personagens se aproximam dos efei-
tos finais do acmulo de mcula.
Seja qual for o efeito exato de se alcanar o limite da mcula,
em termos de jogo o que acontece que o personagem deve ser
retirado das mos do jogador, tornando-se um PNJ. Isso pode se
dar devido a insanidade permanente, corrupo alm de qualquer
redeno, transformao fsica (ou psicolgica) total ou at mesmo
a morte.
Onde fixar esse limite depende de quando voc quer que os per-
sonagens o alcancem, mas algo em torno de 20 pontos de mcula
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CARACTERSTICAS
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS
adequado. Um limite mais baixo (em torno de 10 pontos) melhor
para cenrios em que qualquer mcula um problema srio, e no
qual personagens maculados esto sempre perto do limite. Um
limite mais alto (em torno de 30 pontos) mais adequado para cam-
panhas em que a mcula um problema, mas raramente se torna
to forte que um personagem sucumbe a ela.
ELIMINANDO MCULA
Uma vez que voc tenha adquirido maculado, possvel se livrar
dela? Se sim, como? No geral, se livrar da mcula deve ser poss-
vel, mas difcil, e deve ser uma opo dos jogadores fazer o que for
necessrio para livrar seus personagens da mcula.
O processo de eliminar a mcula deve ser difcil o bastante para
que adquiri-la seja um risco significativo. Se for fcil se livrar da
mcula, ningum ter problemas em adquiri-la. Alguns jeitos poss-
veis de se eliminar a mcula incluem os seguintes.
Abstinncia: o personagem deve se abster de alguma ativi-
dade para se livrar da mcula, normalmente o que quer que
tenha causado a mcula em primeiro lugar. Por exemplo, se usar
certos poderes causa mcula, ento o personagem tem de se
abster de usar esses poderes por um tempo (o que pode ser bem
inconveniente). Uma boa medida uma semana por ponto de
mcula, mas mais tempo pode ser exigido.
Penitncia: o personagem tem de fazer alguma coisa quanto
causa da mcula para se livrar dela. Por exemplo, mcula
causada por cometer erros pode exigir que o personagem retrate
seus erros e busque o perdo para remover a mcula, enquanto
mcula que reflete o fato de um personagem estar fora de sin-
tonia consigo mesmo pode exigir aes mais afinadas com o
verdadeiro eu do personagem para eliminar o problema.
Tratamento: existe algum tipo de tratamento para eliminar a
mcula. No geral, deve consumir tempo, ser difcil, caro ou todas
as trs opes. Mcula biolgica pode ser tratvel com medica-
mentos, e os personagens podem remover mcula psicolgica
com sesses de terapia. O mestre deveria decidir o curso do
tratamento, teste(s) exigido(s), e quanta mcula cada trata-
mento elimina.
EXEMPLOS DE MCULA
Aqui vo trs exemplos de como a mcula funciona. Eles no so
os nicos, e o mestre deve se sentir livre para criar suas prprias
variaes. Quaisquer desses exemplos podem coexistir em um
mesmo cenrio, fazendo com que um mesmo personagem possa
ter mltiplas formas de mcula!
CORRUPO
Nesta aplicao da mcula, bem e mal so mais do que conceitos
morais abstratos ou pelo menos o mal o . Aqueles que reali-
zam atos malficos tm uma mancha em suas almas. Essas trevas
podem devorar o esprito at que no fique nada dentro, apenas
vazio e corrupo.
ADQUIRINDO CORRUPO
Os personagens adquirem corrupo atravs de atos malficos.
A definio exata de malficos fica a cargo do mestre, mas, no
geral, significa qualquer atitude deliberada que prejudique outros
por razes que no sejam defesa prpria ou de outras pessoas.
Em alguns casos, voc pode querer limitar a lista de pecados em
potencial. Por exemplo, talvez o assassinato e a tortura possam cor-
romper, enquanto o roubo, no.
EFEITOS DA CORRUPO
Pontos de corrupo impem desvantagens associadas com socio-
patias ou at mesmo comportamento psicopata. Quanto mais
corrupo o personagem acumula, piores (ou mais numerosas)
as desvantagens se tornam, e mais chance o personagem tem de
contrair ainda mais corrupo, renovando o ciclo. Um personagem
corrompido tambm perde a habilidade de usar poderes com o des-
critor sagrado ou bom. Por outro lado, um personagem corrompido
pode ganhar a habilidade de usar poderes profanos ou malignos.
ELIMINANDO CORRUPO
A corrupo removida no apenas atravs da absteno de atos
malignos, mas tambm da realizao de atos benignos em um
esforo de redeno. Um ato verdadeiramente bom e nobre remove
um ponto de corrupo do personagem. claro que quaisquer des-
vantagens devido corrupo tornaro mais difcil permanecer na
estrada da redeno; o jogador pode ter de gastar pontos heri-
cos para permitir que seu personagem supere as desvantagens por
tempo suficiente para fazer a coisa certa.
LOUCURA
H um limite para o que a mente pode agentar antes de sucum-
bir. Existem coisas que ningum deveria ver, saber ou fazer, e elas
podem trazer a loucura, levando insanidade total.
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CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS MANUAL DO MALFEITOR
CARACTERSTICAS
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ADQUIRINDO LOUCURA
Personagens sofrem de loucura devido a eventos traumticos. Esses
eventos exigem salvamentos de Vontade (ou de Estabilidade, se
voc estiver usando essa variao veja o Captulo 2) com uma
Classe de Dificuldade ligada intensidade do trauma, algo entre
CD 10 (sofrer um ferimento doloroso ou um choque sbito) at
CD 30 ou mais (tortura prolongada ou testemunhar coisas que o
homem no deveria saber). Se o salvamento falhar, o resultado
um ponto de loucura. Um sucesso significa que, dessa vez, no h
nenhum efeito.
EFEITOS DA LOUCURA
A loucura causa desvantagens mentais com um valor em pontos
igual aos pontos de loucura acumulados. O jogador e o mestre
devem escolher essas desvantagens de maneira a refletir os efeitos
do(s) trauma(s) que causaram a loucura: ser atacado por uma nuvem
de aranhas pode causar aracnofobia, por exemplo. Com o acmulo
de pontos de loucura, o personagem pode desenvolver novas des-
vantagens, ou as j existentes podem se tornar mais severas.
Em cenrios em que a loucura est ligada a certos poderes
especialmente poderes mgicos ou psquicos , os pontos de
loucura podem aumentar o nvel de poder de um personagem. Por
exemplo, talvez os poderes mgicos do cenrio estejam disponveis
apenas para personagens com pontos de loucura, e qualquer poder
individual no pode ter um custo ou graduao maior que o total
de pontos de loucura do personagem (ou a quantidade total vezes
algum multiplicador, como x2, x5, etc.).
ELIMINANDO LOUCURA
Eliminar pontos de loucura exige tempo, descanso e, normalmente,
alguma forma de tratamento psicolgico. O mestre pode estabele-
cer uma quantidade de tempo ou tratamento para os personagens
eliminarem pontos de loucura, como um ms de descanso, ou uma
semana de terapia. Dependendo do estilo do jogo, esse tempo pode
ser mais longo, como meses de terapia por ponto de loucura, sem
que o simples descanso tenha qualquer efeito. Se durante o processo
o personagem tiver que fazer um salvamento de Vontade contra a
loucura, o tempo perdido, e o processo deve comear de novo.
MUTAO
A vida impossivelmente complexa, uma galxia de incontveis
clulas. E preciso muito pouco apenas uma pequena alterao
no DNA para as coisas mudarem. Tais mudanas podem se espa-
lhar, transformando uma pessoa em alguma outra... Coisa.
ADQUIRINDO MUTAO
Os personagens normalmente contraem pontos de mutao atra-
vs da exposio a agentes mutagnicos como radiao ou certos
produtos qumicos. Em alguns cenrios, a exposio a coisas como
energia catica ou certos poderes tambm pode causar mutaes.
Os personagens normalmente fazem salvamentos de Fortitude para
evitar o acmulo de pontos de mutao, com a CD determinada pela
intensidade do agente mutagnico: de CD 10 para algo bem brando
a 30 ou mais para agentes mutagnicos especialmente intensos.
EFEITOS DA MUTAO
A mutao geralmente causa desvantagens de valor igual aos pon-
tos de mutao acumulados. Mltiplas mutaes que afetem a
aparncia so tratadas como uma verso mais intensa da mesma
mutao (desde que o seu nico efeito seja causar uma reao ruim
nas pessoas devido aparncia estranha do personagem).
As mutaes tambm podem conceder novos poderes, depen-
dendo de sua natureza, embora os personagens no possam dizer
muito sobre a natureza desses poderes. Eles podem ter certas falhas
ou desvantagens de poder, como Efeito Colateral, Incontrolvel ou
Fora Total. A exposio a mutagnicos pode ser a origem dos pode-
res de um personagem; nesse caso a mutao simplesmente um
mecanismo de campanha, e no uma aplicao de mcula.
ELIMINANDO MUTAO
Pontos de mutao so difceis de se eliminar, visto que so mudanas
permanentes na estrutura fisiolgica do personagem. A no ser que o
personagem consiga um corpo novo (!), a nica maneira de remover
mutao provavelmente ser uma cara (e complexa) terapia gentica,
ou o uso de certos poderes. Talvez Cura com um feito de poder espe-
cfico possa remover pontos de mutao. Em certas campanhas, pode
no haver maneiras de se eliminar pontos de mutao!
POR TRS DA MSCARA: MCULA
A mcula algo desagradvel, inadequada para os jogos de M&M mais tradicionais, estilo quatro-cores. Entretanto, til para cenrios mais realistas
com poderes sobre-humanos, em especial quando levam em conta os efeitos desses poderes sobre as pessoas que os usam. Muitas histrias de pessoas
com poderes envolvem o risco da corrupo: o poder corrompe, e o poder absoluto corrompe absolutamente, como diz o ditado. A mcula a
ferramenta certa para explorar este e outros temas similares durante o jogo.
O truque para equilibrar a mcula torn-la mais difcil, mas no impossvel, de ser evitada. Afinal de contas, se fosse fcil de ser evitada, no seria
um grande problema, seria? Devem existir razes para os heris contrarem mcula, mesmo que no queiram. Esforo extra um bom exemplo. Existe
uma vantagem clara em arriscar contrair mcula: voc no fica fatigado por exercer esforo extra como outras pessoas. uma vantagem interessante,
se voc estiver disposto a sofrer as conseqncias. o mesmo caso com a corrupo moral. Certas aes podem ser mais corriqueiras, mas se sofrem o
risco de corrupo, tambm existe um preo a ser pago por se escolher o caminho mais fcil.
A mcula uma ferramenta til para equilibrar poderes problemticos, como Leitura Mental ou Precognio apenas aplique uma mcula como
preo. Ler a mente de algum sem permisso talvez leve corrupo. Perscrutar o futuro talvez exponha os prcogs a coisas fora do tempo, que
a mente mortal no deveria vislumbrar. Viagem temporal pode causar um rompimento quntico das molculas do viajante, resultando em uma
quantidade de efeitos colaterais, e assim por diante. Voc no tem que afastar os poderes mais problemticos, mas os jogadores tero boas razes para
us-los com mais cuidado.
Uma opo tornar a mcula um pr-requisito para certos poderes, limitando-os apenas a personagens maculados (que uma boa maneira de limit-los
aos viles sem dizer com todas as letras que voc os est limitando apenas aos viles). Veja Benefcios em Efeitos da mcula para mais sobre isso.
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DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
O
O livro bsico de Mutantes & Malfeitores descreve os disposi-
tivos e os equipamentos que os personagens provavelmente
usaro. Este captulo aprofunda essas informaes, apre-
sentando os nveis tecnolgicos de um cenrio, regras para
combates com veculos e cenas de perseguio e vrias outras opes
envolvendo equipamentos, especialmente as relacionadas a profici-
ncia (treinamento para utilizar um determinado equipamento).
NVEIS TECNOLGICOS
Nveis tecnolgicos fornecem um meio detalhado de descrever as
diferenas no desenvolvimento tecnolgico, e so apresentados
aqui como uma ferramenta para o mestre destinada a cenrios onde
a tecnologia um elemento especialmente importante.
Um nvel tecnolgico (NT) uma indicao do progresso de uma
sociedade ou civilizao (que pode estar localizada em um planeta
que no seja a Terra). Esse progresso geralmente permeia todos os
aspectos de uma cultura, principalmente em nveis superiores (NT 5
ou maior), quando a comunicao a longa distncia virtualmente
instantnea. Mesmo em nveis inferiores, improvvel mas no
impossvel que um grupo esteja em um nvel tecnolgico em
alguns aspectos mas em outro nvel em outros.
Nveis tecnolgicos podem variar de um lugar a outro no mesmo
mundo e at no mesmo continente.
NT 0: IDADE DA PEDRA
As maiores realizaes da Idade da Pedra so o uso do fogo, a
domesticao de animais e a inveno da agricultura. Um indivduo
vivendo numa sociedade desta poca primitivo, mas no neces-
sariamente ingnuo, estpido ou facilmente amedrontado por alta
tecnologia. Armas comuns em uma civilizao de NT 0 incluem o
porrete, a adaga, a lana e o arco. Armaduras feitas de pele e couro
so possveis, assim como escudos feitos de palha. No existe comu-
nicao alm da tribo local ou do povoado. Viagens so realizadas
a p ou por canoas e embarcaes simples. Trabalhos simples em
madeira, pedra e cermica so possveis.
NT 1: IDADE DO METAL
As primeiras civilizaes humanas comearam a trabalhar o metal
no final da Idade da Pedra. A maleabilidade do cobre fez com que
ele fosse o primeiro a ser domado. A adio do estanho criou uma
liga mais forte o bronze , que permitiu a fabricao de ferramen-
tas e armas de grande durabilidade. Essas ferramentas aprimoradas,
por sua vez, tornaram possvel o trabalho com o ferro, que substituiu
o bronze como o metal preferido para ferramentas e armas.
Na sociedade da Idade do Metal, avanos na construo e agricul-
tura permitiram a concentrao da populao em grupos maiores,
com um aumento proporcional do acmulo e compartilhamento de
conhecimento. O surgimento de cidades-estados, naes e imprios
comea na Idade do Metal. Esforos organizados para aprimorar
a comunicao possibilitam a existncia de sociedades regionais.
Gals e pequenas embarcaes so capazes de realizar viagens rela-
tivamente longas, e algumas culturas constroem estradas e canais
de ligao para lugares distantes. Os aprimoramentos na agricultura
permitem o surgimento de artesos, artfices, soldados profissionais
e outras profisses no ligadas diretamente obteno de comida.
A espada substitui o porrete como a arma preferida da infantaria.
As bigas dominam as campanhas antes da cavalaria (auxiliada pela
criao do estribo) torn-las obsoletas. As primeiras foras militares
e sistemas tticos aparecem. As armaduras podem ser fabricadas de
placas ou escamas costuradas, elos de metal ou mesmo couraas for-
jadas. Alm disso, uma variedade de armas de metal para combate
corpo-a-corpo domina os campos de batalha.
NT 2: IDADE MDIA
As civilizaes em ascenso atravessam um perodo turbulento
neste nvel tecnolgico. O desenvolvimento continua na arquitetura,
comrcio, metalurgia e matemtica. A disseminao mais ampla de
informaes se torna possvel graas a tcnicas mais avanadas de
impresso. As comunicaes martimas dominam a parte final deste
estgio de desenvolvimento, e caravelas e galees abrem as portas
para o prximo nvel tecnolgico.
Assim como o nmero de pessoas aumenta e o conhecimento
sobre agricultura evolui, um percentual grande da populao se
muda para vilas e cidades. No fim deste nvel tecnolgico, o sistema
feudal em que uma pequena classe de nobres governa uma grande
populao de trabalhadores rurais comea a ruir. Habilidades
especializadas evoluem, universidades aparecem e nasce a classe
mdia. As primeiras corporaes emergem de grupos de comercian-
tes. A evoluo do comrcio e finanas distribui riquezas entre os
membros da sociedade, diluindo o poder da nobreza.
As ferramentas de combate passam por uma evoluo significa-
tiva. Armaduras de malhas e placas sofisticadas protegem guerreiros
de ferimentos, e a arquitetura de fortificaes se torna uma arte.
No final da Idade Mdia, a introduo de armas rsticas de plvora
sinaliza o fim dos cavaleiros, armaduras pesadas e exrcitos organi-
zados armados de espada.
NT 3: ERA DA RAZO
A Era da Razo um momento na histria humana em que o desen-
volvimento de idias e as sistematizaes de pensamentos foram
mais importantes do que as invenes tecnolgicas. O mtodo cient-
fico aprimora o entendimento do mundo. As experincias se tornam
os meios pelos quais as propriedades fsicas da natureza so exami-
nadas. O estudo de vrias disciplinas cientficas biologia, qumica,
medicina, eletromagnetismo e astronomia florescem. Instrumentos
como o microscpio e o telescpio permitem aos cientistas aumentar
o alcance de suas descobertas e observaes. A nova confiana na
cincia gera agitaes em toda a sociedade. A superstio diminui e
a explorao do mundo alcana seu pice. As sociedades comeam
a experimentar novas formas de organizao, como a democracia.
Corporaes e alianas econmicas continuam a se desenvolver.
Economicamente, este nvel tecnolgico a transio das fbricas
em cabanas da Idade Mdia para a industrializao.
O canho se torna um fator dominante nos mares, enquanto
o mosquete e os canhes puxados a cavalo governam a terra. At
mesmo os confiveis arcos desaparecem, substitudos pelos arcabu-
zes. Armas leves de combate corpo-a-corpo permanecem comuns.
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DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
NT 4: ERA INDUSTRIAL
No quarto nvel tecnolgico, o conhecimento terico da era ante-
rior amadurece, e comea a ser usado na prtica. A utilizao da
hidrulica, do vapor e da energia eltrica causa uma exploso do
comrcio e da indstria. Tecnologias como o telgrafo, o telefone
e o rdio tornam a comunicao global possvel. O surgimento de
tcnicas de fabricao permite a construo de navios de guerra
pesados, transporte ferrovirio e arquitetura de tamanhos antes
inimaginveis. Pioneiros aventuram-se no alto da atmosfera e des-
cem s profundezas do oceano.
A urbanizao completa, e indivduos se renem em ambien-
tes menores onde podem trocar mercadorias e informaes mais
facilmente. As corporaes expandem seu poder, muitas se estabele-
cendo por todo o mundo j conhecido. Os governos se baseiam em
fatores polticos e econmicos.
As formas de guerrear se alteram rapidamente durante o perodo.
Avies e submarinos juntam-se lista de recursos militares. Rifles,
pistolas e metralhadoras seguras e certeiras se tornam comuns.
Mquinas de guerra mecnicas anunciam a primeira grande
mudana na arte da guerra desde o fim dos cavaleiros.
NT 5: ERA DA INFORMAO
A Era Industrial se baseia na energia qumica, mas na Era da
Informao o que predomina so as tecnologias de computao
e eletrnica. Os sistemas de informao via satlite e a internet
conectam o mundo digitalmente. Este nvel tecnolgico tambm tes-
temunha a introduo da energia nuclear, reduzindo a importncia
dos combustveis fsseis. Os automveis substituem as locomotivas
como forma comum de viagem. Os primeiros passos rumo ao espao
envolvem foguetes enormes, sondas e satlites primitivos e corajo-
sas misses de curto prazo.
A tecnologia do perodo permite uma grande participao popu-
lar no governo. O surgimento de alianas internacionais comea a
dissolver as fronteiras entre naes. As corporaes renem poder e
comeam a ameaar a autoridade governamental. A tecnologia tem
um impacto maior no estilo de vida do que na sociedade como um
todo. A maioria das armas deste tempo so verses refinadas dos
equipamentos da Era Industrial. Rifles, metralhadoras e morteiros
pesados so ainda utilizados pelos soldados do mundo. Sistemas de
mira computadorizados e armas teleguiadas fazem a guerra se tornar
mais precisa e eficiente. Armas estratgicas testadas, mas nunca usa-
das, exibem o poder de exterminar a espcie humana em minutos.
NT 6: ERA DA FUSO
Tecnologias de fuso fornecem energia eficiente e barata, quase
eliminando completamente a necessidade de combustveis qu-
micos. A explorao e colonizao do espao se tornam possveis.
Computadores se tornam ainda mais acessveis, seguros e podero-
sos, guiando o desenvolvimento de sistemas virtuais e espalhando o
acesso a internet global.
Lentamente, a sociedade experimenta outra revoluo. Naes
so substitudas por poderes mundiais, incluindo mega-corporaes,
e a linha divisria entre cidadania nacional e emprego corporativo
se desfaz. Armados com os meios para erradicar toda a espcie
humana, os poderes mundiais mantm os conflitos no nvel de
discusses e espionagem, e a integrao dos avanos da Era da
Informao procede pacificamente.
Avanos cientficos em engenharia gentica conduzem a uma
evoluo artificial e s primeiras tentativas de manipular gene-
ticamente a espcie humana, autorizadas pelo governo e pelas
corporaes. Os resultados iniciais so encorajadores, com a mani-
festao de mutaes positivas e negativas na espcie. Cientistas
aperfeioam a tecnologia de clonagem e os primeiros clones com-
pletos so criados.
Nos anos finais dessa era, a primeira aplicao da induo de
gravidade surge na forma de veculos militares e civis que podem se
locomover pelo ar sem propulso fsica ou consumo de combustvel.
Explosivos qumicos e armas de fogo permanecem como armas
disponveis; a tecnologia de fuso no pode ser efetivamente miniatu-
rizada para armas de combate pessoal. Contudo, a qumica avanada
e a tecnologia de superconduo mudam os materiais e as capacida-
des de vrias armas. Naves espaciais se tornam possveis, propelidas
NVEIS TECNOLGICOS VARIVEIS
Os nveis tecnolgicos apresentados aqui no so, obviamente, as nicas possibilidades, principalmente no que diz respeito a tecnologias futuras
que ainda nem foram inventadas! Mestres devem se sentir livres para reorganizar os nveis tecnolgicos para se encaixarem em seus prprios cenrios
e jogos. Alguns podem precisar de um conjunto mais detalhado de NTs, estendendo-se alm do NT 9, enquanto outros podem substituir a Era do
Diamante da nanotecnologia pelo NT 8 Era da Energia ou at mesmo pelo NT 7 ou 6. A estrutura dos nveis tecnolgicos serve para comparar as
tecnologias relativas dos cenrios (e partes de cenrios) e determinar o que pode ser considerado um equipamento comum em cada um deles.
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DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
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por poderosos impulsos de fuso, mas ainda necessitam de reatores
em massa para atravessar o universo.
A era testemunha a colonizao de outros planetas e asterides
no mesmo sistema estelar.
NT 7: ERA DA GRAVIDADE
Quando este nvel tecnolgico surge, a inveno de duas tecnologias
anuncia a chegada s estrelas. O reator de induo gravitacional
substitui o reator de fuso como uma forma de energia ainda mais
eficiente, que pode ser miniaturizada com facilidade. Com o uso de
reatores em massa, os poderes mundiais exploram e colonizam o sis-
tema solar. No geral, a vida no mundo natal no se altera.
A integrao da tecnologia de induo gravitacional permite a
naves espaciais irem de uma estrela a outra. A reorganizao pol-
tica e econmica ocorre enquanto a espcie humana se espalha
para locais distantes do seu lar.
As armas de fogo com projteis esto em seus ltimos dias,
e armas de energia bruta se tornam disponveis. Armaduras forti-
ficadas esto disponveis para guerreiros desta poca, e armas de
combate corpo-a-corpo experimentam um ressurgimento, graas em
grande parte a uma mudana nas tticas militares os conflitos
armados raramente acontecem entre exrcitos, mas mais freqente-
mente entre pequenas unidades, em condies em que armas de
ataque distncia no so efetivas.
A tecnologia da computao une cada sociedade, colnia e posto
avanado de um sistema estelar em uma nica rede de informaes,
possibilitando uma troca sem paralelos de dados sobre negcios,
entretenimento e pesquisa.
NT 8: ERA DA ENERGIA
A contnua miniaturizao da tecnologia de motores de induo
permite que usinas do tamanho de bolas de gude aproveitem as
foras primais da criao. Campos de fora pessoais e poderosas
armas de energia dominam o campo de batalha. Sensores, escudos
e motores miniaturizados permitem a produo em massa de espa-
onaves de combate pequenas e prticas. Por outro lado, as tcnicas
de construo avanadas permitem a apario de cidades enormes
e auto-sustentveis no espao.
NT 9 E ALM
Geralmente, estes nveis tecnolgicos esto alm da compreenso.
Contudo, podem existir mundos isolados ou espcies ainda no des-
cobertas que tenham acesso a eles. Em muitos casos, as tecnologias
marcantes de uma era anterior so abandonadas em prol de tecno-
logias mais elegantes e poderosas.
O controle da matria em nvel subatmico, a converso total da
matria para energia e vice-versa, a habilidade de viajar pelo tempo
e por outras dimenses e o poder de dobrar o espao para encurtar
distncias so todos possveis nesse estgio de desenvolvimento.
PERCIAS E NVEL TECNOLGICO
No geral, tentar usar uma percia tecnolgica (como Computadores,
Conhecimento e Desarmar Dispositivo) em um alvo de nvel tec-
nolgico maior mais difcil. Aumente a CD da tarefa em +5 por
diferena de NT. Em alguns casos, utilizar uma percia tecnolgica
em um alvo de nvel tecnolgico menor pode impor uma penali-
dade de 2 por diferena de NT (um programador moderno teria
dificuldade de trabalhar com as primeiras mquinas baseadas em
vlvulas). O mestre pode reduzir ou descartar esses modificadores
em algumas campanhas. Tenha em mente que os super-heris dos
gibis trabalham regularmente com tecnologia aliengena avanada,
ento o nvel tecnolgico geral da campanha pode ser maior (talvez
muito maior) do que o nvel tecnolgico da Terra.
EQUIPAMENTO E NVEL TECNOLGICO
De acordo com o mestre, o nvel tecnolgico da campanha ou do
cenrio primrio (como o planeta Terra) pode ditar quais itens esto
disponveis como equipamento em vez de dispositivos. Por exem-
plo, em uma Terra de NT 5 (o mesmo do mundo moderno), itens
mais avanados no so considerados equipamento, mesmo se
forem comuns em mundos aliengenas de NT maior. Por outro lado,
em uma campanha futurstica de viagens espaciais, itens de NT 7
podem ser considerados equipamento, com apenas itens da Era da
Energia e alm considerados dispositivos de supercincia.
COMPRANDO ITENS DE
NVEL TECNOLGICO MAIOR OU MENOR
Os nveis tecnolgicos so relativos e, dependendo da economia de
uma campanha, o mestre pode determinar que certos itens de NT
maior ou menor so indisponveis, mais baratos, ou mais caros. Com
o propsito de equilibrar o jogo, o mestre que queira permitir itens
de NT maior ou menor deve aplicar os modificadores na CD de com-
pra descritos a seguir.
2 na CD de compra para cada nvel tecnolgico menor que o
atual, exceto em casos de antigidades valiosas.
+5 na CD de compra para equipamentos do prximo nvel tec-
nolgico (o que equivale a comprar uma tecnologia de ponta).
NVEIS TECNOLGICOS MENORES
A maioria das campanhas est situada no nvel tecnolgico 5.
Conseqentemente, campanhas situadas no futuro retrataro socie-
dades com NT 6 ou maior. Ainda assim, os personagens podem
encontrar sociedades atrasadas, atravs de viagens no tempo, visitas
a outros mundos (ou a reas subdesenvolvidas do planeta) ou outras
ferramentas de trama. Por isso, os nveis tecnolgicos inferiores foram
includos aqui. Tambm, como j mencionado, cenrios para campa-
nhas de super-heris normalmente possuem um NT geral maior (com
a presena de supergnios e culturas aliengenas), mesmo que o nvel
tecnolgico da Terra permanea basicamente inalterado.
COMBATE EM VECULOS
Esta seo lista alguns modificadores gerais que voc pode usar
quando estiver resolvendo um combate com veculos, deixando as
especificidades para o mestre e o senso comum. Quando alguns
ou todos os participantes estiverem em veculos, utilize as indica-
es a seguir.
AES DOS PASSAGEIROS
Passageiros em um veculo (qualquer um que no esteja pilotando
o veculo) sofrem uma penalidade de 2 para rolagens de ataque
enquanto o veculo estiver em movimento. O mestre pode solicitar
que os passageiros de veculos em alta velocidade faam testes de
Acrobacia para manterem o equilbrio.
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DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
AES DO PILOTO
O piloto (ou motorista) de um veculo deve fazer uma ao de movi-
mento a cada rodada para conduzir o veculo. O piloto tambm
pode fazer uma ao padro, mas sofre uma penalidade de 4 nos
testes de manobra nas rodadas em que fizer isso.
VELOCIDADE DO VECULO
A velocidade do veculo deve ser controlada da mesma forma que
a velocidade do personagem, incluindo modificadores para Defesa
em veculos em alta velocidade. Perceba que a velocidade de um
veculo seu nico valor de velocidade, j que veculos no fazem
vrias aes de movimento para alcanar ritmo acelerado ou total.
ALCANCE DE ATAQUE
Os ataques feitos em veculos possuem os seus alcances normais.
Voc s pode usar um ataque corpo-a-corpo em um veculo se o alvo
estiver no mesmo veculo que voc, ou se a distncia at o outro
veculo for 0 (veja Perseguio, a seguir).
CAINDO DE UM VECULO
Cair de um veculo causa dano igual velocidade do veculo, ou de
acordo com a distncia da queda, o que for maior (mximo de +20 de
dano). O dano tratado como dano de queda em todos os aspectos.
AES DE COMBATE EM VECULOS
Aes durante combate em veculos so tratadas como aes de
combate pessoal. Em geral, durante uma rodada, um personagem
pode realizar duas aes de movimento, uma ao de movimento
e uma ao padro, ou uma ao completa. Aes livres podem ser
realizadas normalmente. A no ser que seja especificado o contrrio,
as aes levam o mesmo tempo dentro e fora de veculos.
Aes Livres: falar com algum ou se abaixar atrs de uma porta
so exemplos de aes livres. Personagens podem fazer quantas
aes livres o mestre permitir durante uma nica rodada.
Aes de Movimento: mudar de posio dentro de um veculo
normalmente uma ao de movimento, especialmente se o
personagem tiver de trocar de lugar com outro personagem.
Aes Padro: qualquer um a bordo de um veculo pode atacar
com uma arma prpria, e pilotos e canhoneiros podem atacar
com qualquer arma do veculo controlada por eles.
Aes Completas: j que o piloto deve fazer uma ao de
movimento para conduzir o veculo, no pode fazer uma ao
completa, a menos que a inicie em uma rodada e a complete na
rodada seguinte.

ATACANDO VECULOS
Atacar um veculo como atacar um personagem. Veculos normal-
mente possuem uma penalidade de tamanho em sua Defesa, e no
geral so alvos mais fceis de acertar do que personagens.
O motorista de um veculo pode realizar uma ao padro para
manobras evasivas durante uma rodada. Se o fizer, naquela rodada
substitua a Defesa do veculo pelo resultado do teste de percia relevante
(Dirigir ou Pilotar), modificado pelo tamanho do veculo. Por exemplo,
um personagem pilotando um caa Descomunal (4 de modificador de
tamanho) realiza uma ao evasiva e o teste de Pilotar resulta em 22.
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CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO MANUAL DO MALFEITOR
DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
97
Com o modificador de tamanho a Defesa do avio fica em 18 durante
aquela rodada bem melhor que a Defesa padro de 6.
Assim como no combate corpo-a-corpo, algum pode lutar defen-
sivamente enquanto dirigindo um veculo, o que garante um bnus
de +2 em esquiva para a Defesa do veculo e impe uma penalidade
de 4 em rolagens de ataque feitas pelos seus ocupantes.
ATACANDO OCUPANTES
Um ataque contra o ocupante de um veculo realizado como qual-
quer outro ataque. Lembre-se, porm, de que um personagem dentro
de um veculo ganha um bnus na sua Defesa pela velocidade do
veculo, assim como por qualquer cobertura que ele fornea.
DANO EM VECULOS
Os veculos sofrem dano como equipamentos (veja Danificando
equipamento, no captulo Dispositivos & equipamento de
M&M, e Danificando objetos, no captulo Combate de M&M): um
veculo ferido sofre a penalidade normal de 1 para salvamentos
de Resistncia mais uma penalidade de 1 para testes envolvendo
o veculo ou a perda de uma caracterstica ou ponto de valor por
ferimento. Um veculo desabilitado no funciona mais. Um veculo
que seja desabilitado enquanto estava se movendo perde uma gra-
duao em velocidade por rodada, at que pare. O motorista no
pode tentar qualquer manobra a no ser uma curva de 45 graus.
Um veculo martimo desabilitado comea a afundar lentamente.
Um veculo moribundo est destrudo.
CONSERTANDO VECULOS
Consertar o dano em veculos requer as ferramentas apropriadas e
uma garagem, hangar ou local semelhante. Um personagem sem as
ferramentas apropriadas sofre uma penalidade de 4 nos testes da
percia Ofcio (mecnica), como o normal. Consertar uma condio
ferido um teste simples de Ofcio (CD 15, uma hora) e consertar
uma condio desabilitado um teste estendido de Ofcio (CD 25,
um dia). Veculos destrudos no podem ser consertados.
TESTES DE COLISO
Um teste de coliso necessrio quando uma manobra o exige, ou
quando o veculo sofre dano que resulta em um destes testes.
O teste de coliso um teste de manobra contra CD 15, para ve-
culos terrestres e aquticos, e CD 10, para veculos areos e espaciais.
Cada veculo s faz um teste de coliso por rodada, mesmo que mais
de um seja exigido: cada teste adicional aumenta a CD em 5. Terreno
aberto diminui a CD em 5, terreno estreito aumenta a CD em 5 e
terreno fechado mantm a CD normal (veja Terrenos, a seguir).
Se falhar no teste, o veculo colide com um obstculo (ou outro
veculo, se a manobra assim especificar). O veculo e o obstculo (e
qualquer ocupante de ambos) sofrem +1 de dano por graduao de
velocidade do veculo, +1 por ponto pelo qual a CD excede o resul-
tado do teste. Os ocupantes podem fazer salvamentos de Reflexo
(CD igual CD do teste de coliso) para reduzir o dano metade.
O motor de um veculo areo ou espacial pode pifar em um teste
de coliso mal-sucedido se no houver nenhum obstculo para coli-
dir. O piloto pode religar o motor com um teste bem-sucedido de
Ofcio (mecnica) contra CD igual ao do teste de coliso.
Um teste falho de coliso para o personagem possui o mesmo
efeito que para o veculo: o personagem colide com um obstculo
e sofre dano. Um personagem que falhe no salvamento de Reflexo
contra o dano da coliso considerado cado aps a coliso.
COMBATE MONTADO
Personagens podem cavalgar em combate com diversas montarias,
de cavalos a drages, de grifos a monstros marinhos. Tais montarias
so geralmente capangas, embora algumas possam ser parceiros
(veja o captulo Feitos de M&M). Use as regras a seguir para perso-
nagens montados em combate.
Sua montaria age no seu resultado de Iniciativa. Voc se move
velocidade da montaria, mas ela utiliza suas prprias aes para
se mover.
COMBATER COM UMA MONTARIA
Com um teste de Cavalgar (CD 5), voc pode guiar sua montaria com
os joelhos e usar ambas as mos para lutar. Isto uma ao livre.
Voc tambm pode usar manobras evasivas, mas substituindo o
teste de Dirigir ou Pilotar por um teste de Cavalgar, e lutar defensi-
vamente enquanto montado. Veja Atacando veculos, acima.
Quando voc ataca uma criatura que seja menor que a sua mon-
taria e que esteja a p, voc ganha o bnus de +1 em ataques
corpo-a-corpo por estar em terreno mais alto. Mesmo que sua monta-
ria esteja se movendo em ritmo total, voc no recebe penalidades
em ataques corpo-a-corpo enquanto montado.
Se a sua montaria fizer uma carga, voc tambm recebe a penali-
dade em Defesa. Se voc fizer um ataque no final da carga, recebe o
bnus em ataque.
Se voc fizer um ataque distncia quando sua montaria estiver
se movendo em ritmo acelerado, recebe uma penalidade de 4 na
rolagem de ataque. Se voc fizer um ataque distncia quando ela
estiver se movendo em ritmo total, recebe uma penalidade de 8. Em
ambos os casos, voc pode realizar o ataque a partir do momento
em que sua montaria chega na metade da distncia que percorrer.
Voc tambm pode fazer aes de movimento (como sacar uma
arma) normalmente enquanto sua montaria estiver se movendo.
Se a sua montaria cair, voc deve fazer um teste de Cavalgar (CD
15) para ter uma queda suave e no sofrer dano. Se o teste falhar,
voc recebe +1 de dano por queda (ou mais, se sua montaria estiver
muito acima do solo).
Se for nocauteado e ficar inconsciente enquanto estiver caval-
gando, voc tem uma chance de 50% de permanecer na sela. Caso
contrrio, voc cai e recebe +1 de dano por queda (ou mais, se sua
montaria estiver muito acima do solo). Sem voc para gui-la, sua
montaria geralmente evita combates.
MONTARIAS INTELIGENTES
As regras para o combate montado consideram que a montaria
possui uma inteligncia animal, como um cavalo. Se voc estiver
montando um ser inteligente (que possua um valor de Inteligncia
maior do que 3), ento o mestre pode conceder montaria uma
liberdade maior de ao.
Presume-se que sua montaria age no seu resultado de Iniciativa,
e faz apenas o que voc mandar. De acordo com o mestre, faa
testes de Iniciativa separadamente para voc e sua montaria. A
montaria carrega voc automaticamente e se move utilizando suas
prprias aes e seu prprio resultado de Iniciativa, e pode fazer
outras aes quando ela ou voc acharem apropriado. Logo, uma
montaria poderia se mover e realizar uma ao padro (como um
ataque) no resultado de Iniciativa dela, ento voc agiria no seu
resultado de Iniciativa.
Esta opo mais detalhada, mas exige que voc mantenha o con-
trole das Iniciativas e das aes suas e de sua montaria em separado.
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98
DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
PERSEGUIES
Cenas com veculos freqentemente envolvem perseguies, com
personagens e veculos seguindo uns aos outros. A seguir est um
sistema de perseguio abstrato, que no usa mapas, miniaturas ou
ferramentas similares. Isso o torna mais simples e rpido.
COMEANDO A PERSEGUIO
Em uma perseguio o perseguidor est tentando alcanar o alvo.
A distncia entre os dois chamada vantagem, medida em compri-
mentos unidades abstratas ajustveis situao. Um comprimento
pode ser apenas trinta centmetros em uma perseguio a p, mas
milhares de quilmetros em uma perseguio espacial!
Uma perseguio comea com uma vantagem de 8 comprimen-
tos, mas o mestre pode ajustar isso de acordo com as condies. A
vantagem nunca pode ser menor que 0 ou maior que 30. Se alguma
manobra colocar a vantagem alm desses valores, ajuste o compri-
mento ao valor permitido mais prximo.
O perseguidor quer diminuir a vantagem o suficiente para realizar
uma manobra final e alcanar o alvo, enquanto que o alvo quer
aumentar a vantagem o suficiente para realizar uma manobra final
e escapar. A perseguio continua at que ocorra uma manobra
final bem-sucedida, uma coliso, ou o perseguidor desista.
PASSOS DE UMA PERSEGUIO
Siga esses passos durante uma perseguio.
1. ESCOLHA AS MANOBRAS
Cada personagem ou veculo envolvido escolhe uma manobra den-
tre as disponveis.
2. TESTES DE MANOBRAS
Os participantes revelam suas manobras. Cada um faz um teste de
manobra, utilizando a caracterstica apropriada. Este um teste oposto
entre o perseguidor e o alvo. Se um dos testes for bem-sucedido, os
efeitos da manobra so aplicados. Se nenhum for bem-sucedido, ou
se os testes empataram, a perseguio continua. Se ambos so bem-
sucedidos, aplique o efeito da manobra com o teste mais alto.
A caracterstica usada para o teste de manobra depende da perse-
guio. Para veculos, o teste de manobra normalmente feito com
as percias Dirigir ou Pilotar. Para indivduos, normalmente feito
com a percia Acrobacia. O mestre pode determinar caractersticas
diferentes para as manobras, de acordo com a perseguio.
3. RESOLVA AS MANOBRAS
Aplique a manobra do vencedor perseguio e ajuste os compri-
mentos entre o perseguidor e o alvo, se necessrio.
4. OBSTCULOS
Obstculos podem surgir durante a perseguio. Obstculos ser-
vem para deixar a perseguio mais emocionante, e sua freqncia
depende do terreno. Se a perseguio no estiver interessante, o
mestre pode adicionar mais obstculos, para esquentar a ao.
Quando um obstculo surge, o perseguidor e o alvo fazem um
teste de obstculo um salvamento de Reflexo ou um teste de per-
cia, o que for mais apropriado, contra a CD do obstculo. O mestre
pode aplicar um modificador de +2 ou 2 devido s circunstncias.
Se o teste de obstculo falhar, um teste de coliso deve ser feito.
5. OUTRAS AES
Tenha a perseguio terminado devido a uma manobra final ou no,
os envolvidos podem realizar quaisquer aes que desejarem.
6. DANO E TESTES DE COLISO
Aplique todo o dano infligido em participantes da perseguio (devido
a ataques e outros fatores) e veja se algum deles deve fazer um teste
de coliso. Situaes que exigem esses testes so explicadas no texto.
TERRENO
O terreno em uma perseguio pode ser aberto, fechado ou
estreito. Ele define certas condies, incluindo com qual freqn-
cia surgem obstculos, e a Classe de Dificuldade para evit-los.
TERRENO ABERTO
Terreno aberto fcil de atravessar, com poucos obstculos. Exem-
plos incluem estradas, plancies, oceanos, cus limpos e basicamente
qualquer espao vazio.
Velocidade: perseguies em terreno aberto comeam a trs quar-
tos da velocidade mxima. O participante mais rpido recebe um
bnus de +2 nos testes de manobras. Se apenas um participante
est em terreno aberto, este participante recebe o bnus.
Chance de Obstculo: 18 ou mais.
CD dos Obstculos: 12.
TERRENO FECHADO
Terreno fechado geralmente apertado e cheio de coisas para se pas-
sar por cima, raspar ou quebrar. Exemplos incluem ruas de cidade,
estradas esburacadas, rios estreitos, docas movimentadas, um cu
nublado ou uma seo do espao com entulhos e poeira espacial.
Velocidade: perseguies em terreno fechado comeam metade
da velocidade mxima.
Chance de Obstculo: 17 ou mais.
CD dos Obstculos: 18.
TERRENO ESTREITO
O tipo de terreno mais perigoso, terreno estreito cheio de obstcu-
los e condies que se alteram a cada momento. Exemplos incluem
ruas movimentadas, ladeiras ngremes, corredeiras, estacionamentos
cobertos ou um campo de asterides.
Velocidade: perseguies em terreno estreito comeam a um
quarto da velocidade mxima.
Chance de Obstculo: 16 ou mais.
CD dos Obstculos: 24.
VELOCIDADE
Obviamente, personagens e veculos mais rpidos tm um benefcio
na perseguio. O tipo de terreno determina a velocidade inicial,
baseada na velocidade do participante mais rpido. A velocidade
muda durante a perseguio, de acordo com as manobras usadas.
Caso a velocidade da perseguio exceda a velocidade total
de um participante ou veculo, o personagem sofre um nvel de
fadiga, enquanto o veculo sofre um nvel de desgaste (veja o poder
Dispositivo, no captulo Poderes de M&M para detalhes sobre itens
desgastados). Participantes podem evitar isso diminuindo sua veloci-
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CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO MANUAL DO MALFEITOR
DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
99
dade, mas sofrem uma penalidade de 2 nos testes de manobra por
graduao diminuda, para refletir a dificuldade da manobra neces-
sria para recompor-se da velocidade perdida.
Exemplo: Johnny Foguete est perseguindo um carro
em fuga. Johnny possui Super-Velocidade 10 (30 km),
enquanto o carro tem Velocidade 5 (750 m). A perseguio
comea em terreno fechado (nas ruas da cidade), ento a
velocidade inicial a metade da mxima de Johnny, ou 15
km. Isto est muito acima da velocidade mxima do carro,
ento o motorista deve escolher entre deixar o carro sofrer
um nvel de desgaste por rodada ou sofrer uma penalidade
de 8 nos testes de manobra (pois h uma diferena de 4
graduaes entre 15 km e 750 m). Em todo caso, a veloci-
dade do veculo no aumenta de fato o desgaste ou a
penalidade nos testes refletem o uso at o limite do veculo,
ou as manobras complicadas necessrias para evitar um
perseguidor mais rpido. Provavelmente Johnny pegar os
bandidos facilmente, ou o carro enguiar aps algumas
rodadas de desgaste. Porm, um motorista audaz ainda
pode escapar se escolher as manobras certas (embora arris-
que uma coliso no processo).
MANOBRAS
Como a perseguio abstrata, a distncia percorrida e a localizao
especfica de cada participante so deixadas para sua imaginao.
O que realmente importante a vantagem a distncia entre o
perseguidor e o alvo. Algumas manobras requerem certa vantagem,
ento lembre-se de atualiz-la no incio de cada rodada.
DESCRIO DAS MANOBRAS
As manobras so divididas nas categorias perseguidor e alvo. Cada
manobra possui uma descrio geral, que voc pode adaptar para a
perseguio. As manobras possuem as informaes a seguir.
Final: uma manobra final tem um pr-requisito que deve ser
cumprido antes de ser realizada. Mas, se for bem-sucedida, ter-
mina com a perseguio.
Vantagem: a vantagem mnima ou mxima necessria para
realizar a manobra.
Velocidade: algumas manobras modificam a velocidade da
perseguio. Se o perseguidor e o alvo escolherem manobras
que alterem a velocidade, s a maior alterao se aplica.
Sucesso: os efeitos da manobra caso o personagem vena o
teste oposto na rodada.
Especial: qualquer informao adicional sobre a manobra.
MANOBRAS DO PERSEGUIDOR
As manobras do perseguidor tentam reduzir a velocidade do alvo
e aprision-lo.
PERSEGUIES E INTERVENO DO MESTRE FUGAS AUTOMTICAS
Voc pode decidir que um PNJ escapa da perseguio automaticamente usando interveno do mestre. Voc deve premiar os jogadores com um ponto
herico quando isso acontece, normalmente para garantir a fuga de um vilo que aparecer mais tarde em outra cena da aventura. Voc tambm pode
garantir a fuga de certos alvos ao dar aos heris outras coisas para se preocuparem. Caso o vilo fugitivo destrua os cabos de sustentao de uma
ponte, por exemplo, os heris devem interromper a perseguio para ajudar as pessoas em perigo. Jogadores devem ganhar um ponto herico por esse
tipo de atraso que permitiu ao vilo escapar (assim como para qualquer grande ato de herosmo durante a tentativa de resgate).
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100
DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
ABALROAR
FINAL
O perseguidor acelera e bate no alvo.
Vantagem: 5 comprimentos ou menos.
Sucesso: o perseguidor vence a perseguio, colidindo com o alvo como
um ataque de encontro (veja o captulo Combate de M&M).
ARRANCADA
O perseguidor acelera para conseguir alcanar o alvo.
Vantagem: qualquer.
Velocidade: aumente a velocidade da perseguio em um quarto
(arredondado para baixo).
Sucesso: reduza a vantagem em um nmero de comprimentos
igual diferena entre os testes de manobra.
Especial: se o perseguidor usar esforo extra com esta manobra,
aumente a velocidade da perseguio em um tero e reduza a
vantagem pelo dobro da diferena entre os testes de manobra.
O perseguidor (ou seu veculo) sofre o efeito do esforo extra.
ATROPELAR
FINAL
O perseguidor bate na traseira do alvo e provoca uma coliso.
Vantagem: 2 comprimentos ou menos.
Sucesso: o perseguidor vence a perseguio. Se o teste de manobra
do perseguidor exceder o do alvo por 5 ou mais, o alvo colide
com um obstculo (o alvo falha em um teste de coliso, mas o
perseguidor consegue parar em segurana).
EMPARELHAR
O perseguidor emparelha com a velocidade e o movimento do alvo,
forando-o a diminuir a velocidade relativa at quase parar, o que
estabiliza a perseguio para que outros ataquem.
Vantagem: 10 comprimentos ou menos.
Sucesso: reduza a vantagem em 1 comprimento. O perseguidor (e
qualquer passageiro) ganha o benefcio de auxlio (bnus de +2)
para qualquer ataque contra o alvo nesta rodada.
ENCURRALAR
FINAL
difcil aprisionar um oponente sem danos, mas s vezes isso
necessrio.
Vantagem: 5 comprimentos ou menos.
Sucesso: o perseguidor vence a perseguio, encurralando o alvo
em um canto onde no h opes de fuga.
FECHADA
FINAL
O perseguidor ultrapassa o alvo e pra sua frente, obrigando-o
a parar.
Vantagem: 0 comprimentos.
Velocidade: o perseguidor vence a perseguio, fechando o alvo.
Se o alvo falhar no seu teste de manobra, colide com o perse-
guidor. O perseguidor pode fazer um salvamento de Reflexo (CD
15) para evitar a coliso (no caso de um veculo, o perseguidor
ejeta ou salta antes que o alvo colida com o veculo).
INTERCEPTAR
Chegar at o alvo por outro ngulo pode ser um atalho til, mas tam-
bm envolve obstculos imprevistos e a perda do contato visual.
Vantagem: qualquer.
Sucesso: reduza a vantagem em um nmero de comprimentos
igual ao dobro da diferena entre os testes de manobra. O perse-
guidor deve fazer um teste de coliso.
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CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO MANUAL DO MALFEITOR
DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
101
PASTOREAR
O perseguidor pressiona o alvo, conduzido-o a um terreno perigoso.
Vantagem: 10 comprimentos ou menos.
Sucesso: reduza a vantagem em 1 comprimento. Cada participante
deve fazer um teste de coliso, mas a CD do alvo aumentada
pela diferena entre os testes de manobra.
Especial: se o teste de manobra do perseguidor exceder o do alvo
por 5 ou mais, o perseguidor pode mudar o terreno em um tipo
(aberto para fechado, por exemplo) at o final da rodada; isto
reduz ou aumenta o CD do teste de coliso em 5.
MANOBRAS DO ALVO
As manobras do alvo visam escapar do perseguidor.
CAVALO-DE-PAU
Quando o perseguidor se aproxima, o alvo diminui sua velocidade e,
subitamente, vira e parte para a direo contrria!
Vantagem: 10 comprimentos ou menos.
Velocidade: reduza a velocidade de perseguio em um quarto.
Sucesso: aumente a vantagem em um nmero de comprimentos
igual ao dobro da diferena entre os testes de manobra.
CURVA FECHADA
FINAL
O alvo conduz o perseguidor a uma curva difcil, para que ele desista
da perseguio.
Vantagem: 20 comprimentos ou mais.
Velocidade: reduza a velocidade em um tero.
Sucesso: o alvo vence a perseguio, fazendo uma curva que o per-
seguidor no consegue. Ambos devem fazer testes de coliso.
DESAPARECER
FINAL
O alvo desaparece em uma exploso de velocidade, deixando todos
os perseguidores comendo poeira.
Vantagem: 30 comprimentos.
Velocidade: aumente a velocidade da perseguio em um tero.
Sucesso: o alvo vence a perseguio e foge.
EMBOSCADA
Em vez de correr, o alvo conduz o perseguidor a uma emboscada.
Vantagem: 10 comprimentos ou menos.
Sucesso: aumente a vantagem em 1 comprimento. O alvo (e qual-
quer passageiro) ganha o benefcio de auxlio (bnus de +2)
para qualquer ataque contra o perseguidor nesta rodada.
Especial: se o teste de manobra do alvo exceder o do perseguidor
por 5 ou mais, o alvo pode se tornar o perseguidor at o fim da
rodada (o que permite que o alvo use armas apontadas para a
frente contra o perseguidor, por exemplo).
FAANHA
FINAL
O alvo faz uma manobra difcil, que o perseguidor no pode imitar.
Vantagem: 20 comprimentos ou mais.
Sucesso: o alvo vence a perseguio. Se o teste de manobra do
alvo exceder o do perseguidor por 5 ou mais, o perseguidor deve
fazer um teste de coliso.
ISCA
O alvo controla o rumo da perseguio, levando o perseguidor a
todo tipo de problemas.
Vantagem: qualquer.
Sucesso: aumente a vantagem em 1 comprimento. Cada partici-
pante deve fazer um teste de coliso, mas a CD do perseguidor
aumentada pela diferena entre os testes de manobra.
Especial: se o teste de manobra do alvo exceder o do perseguidor
por 5 ou mais, o alvo pode se tornar o perseguidor at o fim
desta rodada (o que permite que o alvo use armas apontadas
para a frente contra o perseguidor, por exemplo). Se o teste de
manobra do alvo exceder o do perseguidor por 5 ou mais, o alvo
pode mudar o terreno em um tipo (aberto para fechado, por
exemplo) at o final da rodada; isto reduz ou aumenta a CD do
teste de coliso em 5.
OBSTCULO FRENTE
FINAL
O alvo entra em um local com muitos obstculos para escapar.
Vantagem: 25 comprimentos ou mais.
Sucesso: o alvo vence a perseguio. Ambos os participantes devem
fazer testes de coliso.
P NA TBUA
Uma manobra em que o alvo acelera para aumentar a distncia
entre ele e o perseguidor.
Vantagem: qualquer.
Velocidade: aumente a velocidade da perseguio em um quarto.
Sucesso: aumente a vantagem em um nmero de comprimentos
igual diferena entre os testes de manobra.
ZIGUEZAGUE
O alvo costura entre entre obstculos ou outros veculos, deixando-
os no caminho do perseguidor.
Vantagem: qualquer.
Sucesso: aumente a vantagem em um nmero de comprimentos
igual ao dobro da diferena entre os testes de manobra. O alvo
deve fazer um teste de coliso.
PERSEGUIES E ATAQUES TELEGUIADOS
Voc pode usar o sistema de perseguio para ataques com o feito
de poder Teleguiado, caso um alvo tente fugir do ataque. O ataque
o perseguidor, e possui uma graduao de Velocidade igual sua
graduao do poder. Se for bem-sucedido em alcanar o alvo, acerta-o.
Se o alvo for bem-sucedido em escapar, o ataque erra. O ataque pode
realizar tantas manobras quanto normalmente poderia fazer rolagens
de ataque. Quando se esgotam as rolagens, perde a perseguio. Se o
ataque teleguiado colidir por algum motivo, erra seu alvo pretendido
e acerta alguma outra coisa (normalmente algum obstculo).
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102
DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
OPES E VARIAES
PARA OS EQUIPAMENTOS
A seo a seguir apresenta opes e variaes que podem ser usa-
das com equipamentos e tambm com dispositivos.
O DINHEIRO FALA
A riqueza pode ser muito influente em alguns crculos. Para demons-
trar isso, o mestre pode permitir que um personagem, durante
determinada interao social, substitua o bnus de uma percia de
interao (como Blefar, Diplomacia ou Intimidao) pelo seu bnus
de Riqueza. Nessas situaes, a riqueza e a influncia do persona-
gens so levadas em conta, seja atravs de suborno, de formas mais
sutis de demonstrao de riqueza ou de doaes para a caridade.
Exemplo: Hieronymus King incrivelmente rico (Riqueza
+30). Ao negociar com funcionrios pblicos teimosos, o sr.
King deixa claro que pode compens-los pelos transtornos.
O mestre permite que o jogador use o bnus de Riqueza no
lugar do bnus de Diplomacia, permitindo que o personagem
feche o acordo de forma fcil e rpida.
Em vez de substituir o bnus de percia pelo bnus de Riqueza, o
bnus de Riqueza do personagem pode fornecer sinergia (veja o
Captulo 3) ou auxlio (veja a Introduo de M&M) para o teste
de percia apropriado. Isso funciona bem com a opo Alta Sinergia,
permitindo que grandes nveis de Riqueza forneam grandes bnus.
Independente da opo que o mestre permitir, cada uso reduz o
bnus de Riqueza em 1, que recuperado normalmente (veja o cap-
tulo Dispositivos & equipamento de M&M).
PROFICINCIA
As regras de M&M consideram que os personagens sabem como usar
seu equipamento dentro dos limites de seus bnus e graduaes de
percia. O mestre pode incluir regras de proficincia para refletir o
conhecimento do personagem em tarefas mais complexas, como empu-
nhar armas ou operar veculos. Personagens adquirem proficincia em
diferentes tarefas atravs de feitos (veja o Captulo 4). Personagens
que no so proficientes sofrem uma penalidade de 4 em rolagens
de ataque ou testes de percias feitos com o item com o qual no so
proficientes. Personagens proficientes no sofrem penalidade.
Personagens que no so proficientes em usar armaduras sofrem
uma penalidade para os bnus de defesa e ataque igual gradua-
o de Proteo da armadura, pois no esto acostumados a lutar
confinados.
EQUIPAMENTO GRATUITO
Em alguns cenrios, o mestre pode conceder equipamento sem custo
em pontos de poder, apenas custo monetrio, utilizando Riqueza. Os
personagens podem ter qualquer equipamento que possam comprar
e que o mestre permita, mantendo-se em mente que alguns itens
so legalmente restritos ou simplesmente indisponveis. Esta opo
mais adequada a campanhas em que o equipamento no compete
com o poder inato, equilibrando o custo de uma arma de fogo ou de
um colete prova de balas em relao ao custo de disparar raios ou
ser invulnervel. Exemplos incluem jogos de espionagem ou aven-
turas pulp onde poderes e dispositivos so raros, e a maioria dos
personagens tem um equipamento de algum tipo.
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CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO MANUAL DO MALFEITOR
DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO
103
Dispositivos podem existir neste tipo de campanha, e o mestre
pode cobrar pontos de poder por eles, pois so itens nicos que exce-
dem as capacidades do equipamento normal. Perceba, porm, que
alguns cenrios consideram certos dispositivos como equipamento.
Por exemplo, um cenrio high-tech pode possuir equipamento
avanado ao alcance de todos (veja Nveis tecnolgicos, neste
captulo, para mais informaes). Do mesmo modo, um cenrio de
fantasia pode possuir equipamentos mgicos que no existam no
nosso mundo, mas sejam comuns l. Essas coisas no so dispositi-
vos se estiverem disponveis para qualquer um no cenrio.
MUNIO
A munio desconsiderada em M&M, assim como ignorada nos
quadrinhos durante a maior parte do tempo. Suponha que a capa-
cidade de munio de uma arma grande o suficiente para que
no seja uma falha significativa. Recarregar serve basicamente para
causar impacto, e personagens raramente ficam sem munio, a
no ser como um contratempo ocasional.
Mestres interessados em armas mais realistas podem exigir que os
jogadores controlem o gasto da munio. Pistolas tm pentes com
6 a 15 tiros, submetralhadoras possuem entre 15 e 30 tiros, e fuzis
de assalto possuem 30 ou mais. Armas de energia possuem entre
30 e 50 tiros antes de esgotar sua bateria. Recarregar uma arma
uma ao de movimento, exceto para personagens com o feito
Saque Rpido, que podem faz-lo com uma ao livre. A munio
simplesmente uma das desvantagens normais do equipamento, sem
custo em pontos. De acordo com o mestre, ter que contabilizar a
munio uma desvantagem de poder para um Dispositivo: 25 usos
antes da recarga uma desvantagem de 1 ponto, 10 usos vale 2
pontos, e 5 usos vale 3 pontos. Neste caso, esgotar a munio no
considerado uma complicao, pois os personagens j receberam
pontos adicionais devido desvantagem.
Para um efeito auto-sustentado que se enfraquece com o tempo,
como o impulso de um foguete ou o gs de uma granada, aplique o
extra Durao para tornar o poder contnuo, ento aplique a falha
Dissipao: o poder auto-sustentado perde 1 ponto de poder por
rodada, enfraquecendo at que seu efeito acabe. Por exemplo, uma
granada de fumaa poderia gerar Obscurecer 3 (visual) com os
modificadores prvios, durando por um minuto (1 rodada por ponto
de poder), mas diminuindo sua rea de efeito de 4,5 metros at 1,5
metro antes de desaparecer totalmente.
PENALIDADES DE ARMADURA
Armaduras tendem a ser pesadas e rgidas, dificultando o movimento
do usurio. De acordo com o mestre, personagens com armaduras rece-
bem uma penalidade nos testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Escalar,
Furtividade e Nadar igual ao bnus de Resistncia da armadura.
Alm disso, personagens no proficientes em usar armaduras sofrem
a mesma penalidade para seus bnus de ataque e defesa (pois muito
difcil moverem-se dentro da armadura). A proficincia elimina a pena-
lidade do bnus de ataque e defesa, mas no dos testes de percia.
Armaduras compradas como dispositivos no impem essa penalidade,
sendo to fcil se mover dentro delas quanto em roupas normais.
PENALIDADES DE ARMADURA REDUZIDAS
Se a penalidade igual ao bnus de Resistncia da armadura pare-
cer muito pesada, voc pode reduzi-la a uma frao (metade ou um
quarto) do bnus. A proficincia tambm pode reduzir as penalida-
des de armadura em testes de percia, ou at mesmo elimin-las.
SOLICITANDO EQUIPAMENTO
Em alguns cenrios, personagens podem possuir acesso a equipa-
mentos de um patrono ou organizao. Neste tipo de jogo, voc
pode usar uma das opes a seguir para resolver os pedidos de equi-
pamentos dos personagens.
A opo mais simples permitir aos jogadores rearranjarem os
pontos de equipamento de seus personagens (provenientes do feito
Equipamento) no incio de cada aventura. Por exemplo, se o persona-
gem possui 30 pontos de equipamento (6 graduaes do feito), pode
escolher um total de 30 pontos de equipamento no comeo de cada
misso. No fim da aventura o personagem devolve qualquer equipa-
mento que sobrar, e no incio da prxima pega equipamento novo.
Outra opo usar o sistema de solicitao de equipamento,
que mede a influncia do personagem dentro da organizao. O per-
sonagem faz um teste de Diplomacia (CD 10 + o custo em pontos
do equipamento) para cada item desejado. Se o teste for bem-suce-
dido, a agncia ou patrono concorda em atender a solicitao. Se
falhar, o equipamento restrito ou indisponvel. J que o persona-
gem pode escolher 10 no teste, equipamento com um custo igual ou
menor que o bnus de Diplomacia do personagem est disponvel
automaticamente. Bnus de Reputao pode substituir o bnus de
Diplomacia, se esta opo estiver sendo utilizada (veja Reputao,
no Captulo 6). Isso se baseia mais em quo conhecido o perso-
nagem do que em sua persuaso. Permita aos jogadores escolherem,
se voc quiser que ambos sejam igualmente eficientes.
Voc pode experimentar opes para se adequar a seu jogo. Por
exemplo, os personagens podem ter algum equipamento que sem-
pre carregam, alguns pontos de equipamento que redistribuem de
uma aventura para outra, e alguns equipamentos que devem solici-
tar (fazendo um teste de Diplomacia ou Reputao).
PERCIAS DE RITUAIS ALTERNATIVAS
De acordo com o mestre, outras percias alm de Conhecimento
(arcano) podem ser utilizadas para preparar e realizar rituais
mgicos. Exemplos de percias compatveis para o teste de projeto
incluem Conhecimento (teologia e filosofia) para rituais religio-
sos e Concentrao para foco mental. Percias possveis para o
teste de construo incluem Conhecimento, Ofcio, Performance,
Prestidigitao e Profisso. Ao fazer combinaes diferentes de
percias, voc pode criar estilos diferentes de ritual. Cada estilo
pode ser governado por um feito Ritualista diferente. A seguir
esto alguns exemplos.
Clerical: use Conhecimento (teologia e filosofia) para os testes
de projeto e construo.
Mgico: use Performance (atuao ou mgica de palco) para o
teste de projeto e Prestidigitao para o teste de construo.
Psquico: use Concentrao ou Conhecimento (cincias compor-
tamentais) para o teste de projeto e Concentrao para o teste
de construo.
Tecnomntico: use Conhecimento (tecnologia) para o teste de
projeto e Computadores para o teste de construo (represen-
tando a capacidade do personagem fazer coisas incrveis atravs
dos computadores e da internet).
Xamanstico: use Notar para o teste de projeto (representando
a percepo das foras naturais e espirituais) e Performance
para o teste de construo (representando a obteno do favor
do mundo espiritual).
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COMBATE
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE
O
combate um elemento importante das aventuras de M&M
afinal, qual gibi no traz pelo menos uma luta entre heris
e viles? O combate planejado para ser gil e refletir a rea-
lidade das histrias em quadrinhos. As opes neste captulo
modificam as regras de combate para que elas simulem outros esti-
los, do muito simplificado ao realista e letal.
RITMO DO COMBATE E
INTERVENO DO MESTRE
Um dos usos de interveno do mestre garantir que o combate
seja emocionante e ocorra de acordo com o ritmo da aventura.
anticlimtico os heris invadirem a sala de controle do vilo e aca-
barem com ele no primeiro ataque! Da mesma forma, no muito
divertido se os capangas supostamente fracotes do vilo estiverem
arrebentando os heris devido ao azar dos jogadores nos dados.
Voc pode usar interveno do mestre para levar o combate
direo desejada. Por exemplo, se o vilo fosse cair devido ao
primeiro ataque dos heris, decida que em vez disso ele s fica ator-
doado de preferncia pelo tempo suficiente para que os heris
desativem sua Mquina do Juzo Final. Premie o jogador sortudo
com um ponto herico, que ele poder gastar no teste de Desarmar
Dispositivo necessrio para desligar o invento!
USANDO MAPAS E FIGURAS
Alguns grupos usam mapas quadriculados e figuras marcadores
ou miniaturas para determinar a posio dos personagens durante
o combate, seja para usar as regras de movimento ttico (veja a
seguir) ou simplesmente para visualizar e controlar a luta mais facil-
mente. Isso til para combates em ambientes complexos ou com
um grande nmero de combatentes.
OPES E VARIAES PARA
COMBATE
Esta seo apresenta opes e variaes para combate, movimento
e dano, permitindo que voc altere o estilo das lutas em seu jogo.
Algumas das variaes deixam os combates de M&M mais parecidos
com os de outros jogos.
TESTES DE INICIATIVA POR RODADA
Normalmente, um nico teste de Iniciativa determina a ordem em
que o personagem age durante todo o combate. Se voc quiser
que isso varie, pode fazer com que cada personagem faa um teste
de Iniciativa por rodada. Isso significa que cada personagem pode
mover-se para cima ou para baixo na ordem de Iniciativa, o que
dificulta o planejamento de aes. Por outro lado, fazer um teste
de Iniciativa a cada rodada adiciona uma rolagem a mais, o que
deixa o combate mais lento.
Personagens que no forem agir em uma rodada (por estarem
atordoados, indefesos, etc.) ainda fazem o teste de Iniciativa, porque
as circunstncias podem mudar a ponto de permiti-los agir (atravs
do uso de pontos hericos, efeitos externos, etc.).
ACERTOS AUTOMTICOS
Nos casos em que o bnus de ataque maior ou igual Defesa do
alvo (no o bnus de defesa), o mestre pode determinar que o ata-
que acerta automaticamente, sem a necessidade de uma rolagem.
Isso elimina a chance de um erro automtico (ao rolar um 1), assim
como a de um acerto crtico. O mestre pode dar a opo de se fazer
a rolagem (ganhando a chance de um acerto crtico em troca do
risco de um erro automtico). Esta opo diminui o nmero de rola-
gens em combates desequilibrados.
DESAFIOS DE COMBATE
Voc pode aplicar a opo Desafios do Captulo 1 para rolagens
de ataque, permitindo aos personagens aceitar uma penalidade em
suas rolagens, ou um aumento no bnus de defesa do alvo, em troca
de um efeito adicional caso o ataque acerte.
Alguns feitos de M&M podem ser considerados desafios de com-
bate. Ataque Poderoso, por exemplo, impe uma penalidade na
rolagem de ataque em troca de um aumento no dano. Se Ataque
Poderoso for um desafio de combate, todos os personagens podero
us-lo automaticamente, e no precisaro do feito. A seguir esto
alguns desafios de combate.
Ataque Acurado: quando voc faz um ataque, pode aceitar uma
penalidade de at 5 no modificador de CD do salvamento, e
adicionar o mesmo nmero ao seu bnus de ataque. O seu modi-
ficador de CD do salvamento no pode ser reduzido abaixo de +0,
e o seu bnus de ataque pode, no mximo, dobrar. As mudanas
no ataque e na CD do salvamento devem ser declaradas antes da
rolagem de ataque, e duram at a sua prxima rodada.
Ataque Defensivo: quando voc faz um ataque, pode aceitar
uma penalidade de at 5 no seu bnus de ataque, e adicionar
o mesmo nmero como um bnus de esquiva sua Defesa. O
seu bnus de ataque no pode ser reduzido abaixo de +0, e o
seu bnus de esquiva pode, no mximo, dobrar. As mudanas no
ataque e na Defesa devem ser declaradas antes da rolagem de
ataque, e duram at a sua prxima rodada.
Ataque Imprudente: quando voc faz um ataque, pode aceitar
uma penalidade de at 5 no seu bnus de defesa, e adicionar o
mesmo nmero ao seu bnus de ataque. O seu bnus de defesa
no pode ser reduzido abaixo de +0, e o seu bnus de ataque
pode, no mximo, dobrar. As mudanas no ataque e na Defesa
devem ser declaradas antes da rolagem de ataque, e duram at a
sua prxima rodada.
Ataque Poderoso: quando voc faz um ataque, pode aceitar uma
penalidade de at 5 no seu bnus de ataque, e adicionar o mesmo
nmero CD do salvamento contra o seu ataque. O seu bnus de
ataque no pode ser reduzido abaixo de +0, e o seu modificador
de CD de salvamento pode, no mximo, dobrar. As mudanas no
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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR
COMBATE
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COMBATE
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE
ataque e na CD do salvamento devem ser declaradas antes da rola-
gem de ataque, e duram at a sua prxima rodada.
Anular: quando faz uma manobra que concede ao alvo a
oportunidade de fazer a mesma manobra contra voc (como
Desarmar ou Derrubar), voc pode aceitar uma penalidade de 5
na rolagem de ataque para no conceder essa oportunidade ao
alvo. Assim, se voc sofre uma penalidade de 5 em sua rolagem
de ataque para desarmar um inimigo, ele no ter a oportuni-
dade de desarm-lo.
Imitar Feito: ao aceitar uma penalidade de 5 na sua rolagem
de ataque, voc ganha o benefcio de um feito para este ata-
que, ou at a sua prxima rodada se o feito no se aplicar a um
ataque especfico. Os feitos que voc pode imitar com este desa-
fio de combate so Ao em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque
Atordoante, Ataque Domin, Ataque Furtivo, Golpe Crtico, Luta
Cega, Prender Distncia, Prender Arma, Quebrar Arma e Saque
Rpido. Ao imitar Golpe Crtico, voc no precisa ter Oponente
Favorito. O mestre pode adicionar outros feitos a essa lista.
MARGEM DE SUCESSO
Normalmente, a rolagem de ataque no afeta o dano do ataque,
exceto em acertos crticos. Nesta variao, adicione a diferena
entre a rolagem de ataque do atacante e a Defesa do defensor
CD do salvamento do ataque, para representar o efeito de um
acerto preciso. Acertos crticos no concedem +5 de dano (o bene-
fcio j est includo no bnus da margem do acerto). Logo, uma
rolagem de ataque de 25 contra Defesa 18 concede +7 CD do
salvamento do ataque.
Nesta variao, voc pode diminuir a CD bsica, para compensar
o aumento do dano fornecido pela margem de sucesso. Por exem-
plo, usar uma CD bsica de 10 + bnus de dano para salvamentos
de Resistncia ajuda a garantir que ataques extremamente bem-
sucedidos no sejam irresistveis.
Voc tambm deve decidir aplicar a margem de sucesso antes ou
depois das defesas Impenetrveis. Se aplicar antes, defesa Impenetrvel
se torna mais fraca, pois um acerto com uma margem de sucesso alta
pode super-la. Se aplicar depois, defesa Impenetrvel se torna mais
forte, j que a margem de sucesso no ajuda a super-la.
ROLAGEM DE DEFESA
Se o combate for mais aleatrio, ser mais difcil para os jogadores
prever o seu resultado, o que diminui a capacidade deles dizerem
coisas como meu heri sempre acerta esses capangas. Uma forma
de fazer o combate ser mais aleatrio usar rolagens de defesa
sempre que um personagem atacado, em vez de usar sua Defesa
normal, ele rola 1d20 e soma seu bnus de defesa. Cada ataque se
torna uma rolagem oposta, com atacante e defensor comparando
suas rolagens modificadas. Uma forma de ver isso considerar que,
sem esta variao, os personagens sempre escolhem 10 em suas rola-
gens de defesa e por isso somam 10 ao seu bnus de defesa para
determinar sua Defesa.
A rolagem de defesa :
Rolagem de defesa = 1d20 + bnus de defesa +
modificador de tamanho.
Esta variao torna o combate mais emocionante, principalmente
se os heris tiverem um bnus de ataque alto e estiverem acostu-
mados a acertar quase sempre. Infelizmente, tambm torna o jogo
mais lento, porque dobra o nmero de rolagens em um combate. Um
meio-termo fazer com que cada defensor realize uma rolagem de
defesa por rodada (em vez de uma por ataque), usando seu total con-
tra todos os ataques da rodada. Voc tambm pode realizar apenas
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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR
COMBATE
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uma rolagem de defesa no incio do combate, e us-la contra todos
os ataques daquele combate. Todavia, esta opo penaliza muito
jogadores que tirarem nmeros baixos e premia muito aqueles que
tirarem nmeros altos , por isso deve ser usada com cautela.
DEFESA FORA DE TURNO
Quando voc atacado, pode abrir mo de seu prximo turno para
realizar a ao defesa total, o que fornece um bnus de esquiva de
+4 na Defesa. Voc deve declarar a defesa fora de turno antes da
rolagem de ataque ser realizada, e no pode us-la se estiver des-
prevenido no incio do combate. Sua Iniciativa no se altera; voc
simplesmente no age no seu prximo turno. Voc mantm o bnus
de esquiva at sua prxima ao, no turno seguinte quele do qual
voc abriu mo.
Esta opo fornece uma ttica adicional, e funciona bem quando
muitos atacantes lutam contra apenas um inimigo. Quem for ata-
cado pelo inimigo pode usar a defesa fora de turno para se salvar,
enquanto os demais o atacam.
COMBATE MENTAL
Nesta variao, um poder com alcance de percepo no afeta seu
alvo automaticamente, e exige uma rolagem de ataque mental
para acertar. Isso funciona como uma rolagem de ataque comum,
mas usa um bnus de ataque mental e possivelmente um bnus
de defesa mental. Esses bnus so adquiridos da mesma forma que
os bnus de ataque e defesa normais, mas custam apenas 1 ponto
de poder por +1. Bnus de ataque e defesa mentais so limitados
pelo nvel de poder, como os bnus de ataque e defesa normais. A
mdia do bnus de ataque mental e do modificador de CD do sal-
vamento de um efeito mental no pode exceder o nvel do poder. A
mesma limitao se aplica mdia do bnus de defesa mental e do
bnus de salvamento de Vontade.
O combate mental procede como um combate comum o ata-
cante faz uma rolagem de ataque mental contra CD 10 + o bnus
de defesa mental do alvo. Se o ataque acertar, o alvo faz um salva-
mento contra o efeito. Esta variao torna o combate mais lento,
pois adiciona uma rolagem aos poderes mentais, e adiciona mais
complexidade criao do personagem, pois os jogadores devem
se preocupar com ambos os bnus de ataque e defesa, fsicos e
mentais. melhor usar esta variao em campanhas nas quais os
poderes mentais so muito comuns ou se voc quiser fazer com que
os combates mentais sejam mais parecidos com os fsicos.
FALHA NO SALVAMENTO DE RESISTNCIA
Nesta opo, um 1 natural em um salvamento de Resistncia sempre
resulta em, no mnimo, uma condio machucado ou ferido, mesmo
que o salvamento fosse ser bem-sucedido. Isso significa que nenhum
alvo verdadeiramente imune a dano enquanto um salvamento for
exigido. Isso faz a Resistncia Impenetrvel ser ainda mais valiosa,
porque elimina a necessidade do salvamento contra dano (e, assim,
o risco de se rolar um 1).
DANO AUTOMTICO
Nesta variao, sempre que um personagem fizer um salvamento
de Resistncia, sofrer algum dano. Mesmo um salvamento de
Resistncia bem-sucedido resulta em uma condio machucado ou
ferido, com a falha mantendo seus efeitos normais. Isto significa que
a nica forma de no sofrer dano de um ataque possuir uma defesa
Impenetrvel e no precisar fazer o salvamento de Resistncia.
Nesta variao, possvel vencer mesmo inimigos muito resis-
tentes com ataques fracos, pois cada ataque que acerte causa
uma penalidade no salvamento. Assim, mesmo um inimigo com
Resistncia +50 eventuamente ir falhar no salvamento. Resistncia
Impenetrvel se torna mais valiosa (j que evita o dano), e o mestre
pode restringir o acesso a ela, aumentar seu custo ou limitar a quan-
tidade de graduaes que os personagens podem adquirir.
CAPANGAS MAIS RESISTENTES
Normalmente, uma falha em um salvamento de Resistncia deixa
um capanga inconsciente ou morto. Nesta variao, capangas que
falhem no salvamento de Resistncia s ficam atordoados; eles
devem falhar por 5 ou mais para ficar inconscientes ou morrer. Isso
permite ocasies em que os heris apenas atordoam os capangas, e
torna esses rivais um pouco mais perigosos. mais compatvel com
gneros em que os capangas so mais ameaadores.
ROLAGEM DE DANO
Em vez do salvamento de Resistncia do alvo para resistir ao efeito do
ataque (ou em adio a ele), o atacante pode fazer uma rolagem de
dano. A rolagem de dano :
Rolagem de dano = 1d20 + bnus de dano.
A Classe de Dificuldade da rolagem de dano :
CD da rolagem de dano = 7 + bnus do
salvamento de Resistncia.
Quando acerta um ataque, o atacante faz uma rolagem de dano e
consulta a tabela Rolagem de dano para descobrir a condio cau-
sada. Fora isso, o dano funciona como determinado nas sees Dano
e Recuperao, do captulo Combate de M&M. Nesta opo os
personagens no podem usar pontos hericos para evitar dano, mas
podem us-los para causar dano, equilibrando as coisas. Isso mais
apropriado para campanhas de alta mortalidade, onde a habilidade
de causar dano mais comum que a habilidade de resistir a ele.
ROLAGEM DE DANO
EFEITO
A ROLAGEM DE DANO... DANO NO-LETAL DANO LETAL
Falha Nenhum Nenhum
bem-sucedida Machucado Ferido
bem-sucedida por 4 ou mais Machucado + Atordoado Ferido + Atordoado
bem-sucedida por 9 ou mais Abatido Desabilitado
bem-sucedida por 14 ou mais Inconsciente Moribundo
Voc pode deixar as CDs da rolagem de dano pr-calculadas, para
acelerar o combate. Por exemplo, as CDs da rolagem de dano contra
um PNJ com Resistncia +5 so 12/16/21/26. Um personagem que
some menos de 11 na rolagem de dano no causa nenhum efeito, um
que some de 12 a 15 causa uma condio machucado, um que some
de 16 a 20 causa um atordoamento, e assim por diante.
SALVAMENTO CONTRA ATORDOAMENTO
Nesta opo, um personagem pode fazer um salvamento de
Fortitude para no ser atordoado pelo dano de um ataque. A CD
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108
COMBATE
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE
10 + o bnus de dano do ataque. Isso adiciona variabilidade s
chances de atordoamento, e fornece uma vantagem para persona-
gens com salvamento de Fortitude alto. No entanto, adiciona uma
rolagem ao combate, o que pode deixar as coisas mais lentas.
MORTE INSTANTNEA
De acordo com o mestre, um salvamento de Resistncia contra dano
letal que falhe por 20 ou mais causa morte imediata, em vez da
condio moribundo. Isso serve para campanhas realistas; persona-
gens pouco protegidos (ou azarados) vo morrer, mais cedo ou mais
tarde. Os jogadores podem, obviamente, gastar pontos hericos para
melhorar salvamentos ruins de Resistncia.
ACERTOS CRTICOS DOBRADOS
Normalmente, um 20 natural em uma rolagem de ataque um acerto
crtico, que aumenta o dano do ataque em +5. Nesta opo, quando
fizer um acerto crtico, faa uma segunda rolagem. Se a segunda
rolagem tambm for 20, ento o alvo do ataque fica imediatamente
inconsciente (se o dano no-letal) ou moribundo (se letal). Outra
opo fazer com que um acerto crtico dobrado aumente o dano
em +10 o que provavelmente ter o mesmo resultado.
FALHAS CRTICAS
Nesta variao, se um jogador tira um 1 natural em uma rolagem
de ataque, pode fazer uma falha crtica. Ele deve fazer um teste de
Destreza contra CD 10. Se falhar, seu personagem se atrapalha de
alguma forma em termos de regras, fica tonto por uma rodada. A
natureza exata da trapalhada decidida pelo mestre; pode ser der-
rubar uma arma, perder o equilbrio, trombar em um objeto...
Falhas crticas se encaixam melhor em campanhas realistas. O
mestre deve decidir se uma falha crtica um contratempo (o que
faz com que ela renda um ponto herico ao jogador que sofr-lo).
RECUO LETAL
Para mais realismo, ataques letais podem usar apenas a metade do
seu bnus de dano para propsitos de recuo. Isso demonstra que
ataques letais geralmente empurram menos do que os no-letais.
ATAQUES LETAIS PENETRANTES
Se quiser tornar o dano letal mais perigoso, considere que ataques
letais so automaticamente Penetrantes, sem custo adicional (a
no ser o prprio custo de ser um ataque de dano letal, conforme
a seo Custo de ataque letal). Isso significa que ataques letais
superam defesas Impenetrveis, a menos que nveis acumulados
de Impenetrvel estejam disponveis (veja o Captulo 5).
CUSTO DE ATAQUE LETAL
Pelas regras padro de M&M qualquer ataque pode causar dano
letal ou no-letal, dependendo do que o atacante quiser. Esta varia-
o obriga os personagens a pagar pela habilidade de causar dano
letal, de um jeito ou de outro.
PENALIDADE NA ROLAGEM DE ATAQUE
Nesta opo, o personagem deve escolher um tipo de dano para
cada ataque que possuir. Ele pode usar o outro tipo, mas sofre uma
penalidade de 4 nas rolagens de ataque. Por exemplo, voc pode
usar um ataque letal para infligir dano no-letal (ou vice-versa), mas
recebe uma penalidade de 4 em suas rolagens de ataque se fizer
isso. De acordo com o mestre, um feito de poder pode estar dispo-
nvel para remover essa penalidade (o equivalente da opo Dano
alternado, logo abaixo).
DANO ALTERNATIVO
Nesta opo, o tipo de dano que um ataque causa definido
quando o ataque adquirido. Assim, quando um personagem
adquire um poder como Golpe, por exemplo, escolhe que tipo de
dano esse poder causa. Essa escolha definitiva. Nesta opo, todos
os poderes de dano (como Golpe e Raio) possuem duas verses
uma letal e outra no-letal. Estas podem ser tratadas como poderes
separados; se voc quiser usar ambas, adquira uma como Poder
Alternativo da outra. Por ser um feito de poder, voc pode adquiri-lo
usando esforo extra.
DANO LETAL COMO UM EXTRA
Por fim, a habilidade de infligir dano letal pode ser um extra (cha-
mado Letal) aplicvel a qualquer ataque que possa infligir dano.
Assim, ataques letais custam um ponto de poder a mais por gradu-
ao do que ataques no-letais, e podem ser considerados poderes
separados (j que extras mudam permanentemente a forma como
um poder funciona). Esta opo faz com que os ataques letais sejam
mais caros e menos acessveis, pois voc no pode adquirir um extra
atravs de esforo extra. Contudo, voc pode adquirir uma verso
letal de um ataque no-letal como um Poder Alternativo.
Exemplo: em uma campanha usando a opo Dano Letal
como um Extra, o relmpago do Capito Trovejante um Raio
12 que causa dano no-letal. Se o Capito quiser infligir dano
letal com seu relmpago, deve adquirir o poder Raio (Letal)
como um Poder Alternativo de seu Raio normal. O custo do Raio
24 (2 x 12 graduaes). Um Raio com o extra Letal custa 3
pontos por graduao. Assim, se o Capito usar uma faanha
de poder para adquirir Raio (Letal) a sua graduao mxima
ser 8 (3 x 8 graduaes).
SALVAMENTO CONTRA FADIGA
Normalmente, quando um personagem usa esforo extra, sofre
fadiga automaticamente. Nesta variao, quando um personagem
usa esforo extra, pode fazer um salvamento para evitar a fadiga.
Se for bem-sucedido, no sofre fadiga; se falhar, a fadiga aplicada
normalmente. A CD do salvamento 10 + o nvel de poder. O salva-
mento pode ser Fortitude ou Vontade, de acordo com o mestre. Voc
pode deixar os jogadores escolherem qual salvamento usar (o que
torna mais provvel que eles sejam bem-sucedidos).
NVEIS ADICIONAIS DE FADIGA
Nas regras padro de M&M h apenas dois nveis de fadiga: fati-
gado e exausto. Aps estes, o personagem fica inconsciente. Isso
feito para tornar as aes cansativas importantes no jogo: quando
um personagem exerce um esforo real, h um efeito real, e os per-
sonagens no podem dar tudo de si por muito tempo, pois estaro
ultrapassando seus limites.
Todavia, se quiser encorajar um estilo de jogo mais pico ou
simplesmente fazer com que o esforo extra esteja mais dispon-
vel para seus jogadores , voc pode estender os nveis de fadiga
existentes. Isso permite que os personagens se esforcem por mais
tempo, e mais freqentemente, sem ficar inconscientes. Um exemplo
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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR
COMBATE
109
adicionar o nvel de fadiga cansado antes do nvel fatigado: 1
em Fora e Destreza, para representar um nvel comedido de esforo.
Da mesma forma, voc pode adicionar o nvel esgotado aps o
exausto: 8 em Fora e Destreza e a limitao de s poder realizar
uma ao padro ou de movimento por rodada.
DEFESA ATIVA
No lugar do bnus fixo de +4 pela ao defesa total, o mestre
pode permitir uma rolagem de defesa, com um mnimo de 12 (o
bnus base de 10 que todos os personagens possuem e um bnus
de +2 pela ao de defesa). Qualquer rolagem menor que 12 tra-
tada como 12. Isto adiciona alguma variabilidade defesa total,
tornando-a uma rolagem oposta contra a rolagem de ataque do ata-
cante, mas adiciona outra rolagem ao combate. Personagens com o
feito Defesa Aprimorada adicionam +2 a essa rolagem.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
As regras padro de combate supem que os combatentes evitam
ataques ativamente voc no precisa declarar nada de especial
para que seu personagem esteja na defensiva. s vezes, no entanto,
um combatente baixa sua guarda. Quando isso acontece, comba-
tentes prximos a ele podem atac-lo livremente. Estes ataques so
chamados ataques de oportunidade.
Ataques de oportunidade provocam um aumento de complexi-
dade ao combate que no apropriado para todas as campanhas
de M&M. Portanto, o mestre deve decidir se os ataques de opor-
tunidade so permitidos ou no no seu jogo. Eles adicionam mais
realismo ao combate, mas tambm tornam as coisas mais lentas e
os combatentes mais cautelosos. Ataques de oportunidade so mais
apropriados a cenrios realistas e agressivos.
TIPO DE ARMA
Voc pode usar uma arma de combate corpo-a-corpo (ou um ataque
desarmado, se ele for considerado um ataque armado) para fazer
ataques de oportunidade sempre que as condies para esse ataque
surgirem (veja Provocando um ataque de oportunidade).
REA AMEAADA
Voc ameaa a rea na qual puder fazer um ataque corpo-a-corpo.
Se estiver usando a opo Movimento Ttico, isso normalmente
equivale a todos os quadrados adjacentes a voc, embora alguns
personagens tenham um alcance estendido para ataques corpo-a-
corpo devido a feitos ou poderes. Um inimigo que faa determinadas
aes (veja Provocando um ataque de oportunidade) em uma
rea ameaada provoca um ataque de oportunidade. Voc s pode
fazer ataques de oportunidade com ataques corpo-a-corpo.
PROVOCANDO UM ATAQUE DE OPORTUNIDADE
Duas aes provocam ataques de oportunidade: sair de uma rea
ameaada e fazer uma ao que baixe sua guarda.
SAIR DE UMA REA AMEAADA
Quando voc se move para fora de uma rea ameaada (um quadrado
ameaado, se estiver usando a opo Movimento Ttico), provoca um
ataque de oportunidade. H duas excees para isso. Voc no pro-
voca um ataque de oportunidade quando se move apenas um passo
de 1,5 metro, ou quando recua, movendo-se diretamente para longe
de todos os oponentes ameaando a rea na qual voc est.
Se voc no iniciar a rodada em uma rea ameaada, mas se
deslocar para uma, deve parar l, ou provocar um ataque de opor-
tunidade ao deixar a rea.
FAZER UMA AO QUE BAIXE SUA GUARDA
Realizar certas aes em uma rea ameaada provoca ataques de
oportunidade, porque elas desviam sua ateno do combate. A
seguir esto as aes que provocam ataques de oportunidade.
Agarrar: agarrar um oponente fsica ou mentalmente pro-
voca um ataque de oportunidade Se voc possuir o feito Agarrar
Instantneo, iniciar a manobra agarrar no provoca um ataque
de oportunidade.
Atacar uma arma: esta manobra provoca um ataque de opor-
tunidade, a menos que voc tenha o feito Quebrar Aprimorado.
Ataques desarmados: fazer um ataque desarmado contra um
oponente armado provoca um ataque de oportunidade. Se voc
possuir o feito Artista Marcial, seus ataques desarmados so
considerados armados.
Derrubar: esta manobra provoca um ataque de oportunidade,
a menos que voc tenha o feito Derrubar Aprimorado.
Desarmar: esta manobra provoca um ataque de oportunidade,
a menos que voc tenha o feito Desarmar Aprimorado.
Manipular objetos: pegar, descartar ou reaver um objeto pro-
voca um ataque de oportunidade, assim como sacar, descartar
ou recarregar uma arma.
Mirar: mirar provoca um ataque de oportunidade.
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COMBATE
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE
Movimento total: mover-se em ritmo total provoca um ata-
que de oportunidade, se voc sair de uma rea ameaada (veja
acima).
Usar uma percia ou efeito que exija uma ao completa:
isto inclui os vrios poderes que exigem uma ao completa,
como Cura ou Teleporte com alcance estendido.
Voc pode afinar o uso de ataques de oportunidade na sua cam-
panha ao variar a lista de aes que os provocam. Logo, se voc
quer tornar certos efeitos menos teis, faa com que eles provoquem
ataques de oportunidade. Por exemplo, se todos os poderes que
exigirem uma ao padro ou mais provocarem ataques de oportu-
nidade, as coisas tornam-se muito diferentes, com Concentrao se
tornando uma percia vital para o combate.
FAZENDO ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Um ataque de oportunidade um ataque corpo-a-corpo, e voc s
pode fazer um por rodada. Voc no precisa fazer um ataque de
oportunidade se no quiser.
AGINDO NA DEFENSIVA
Nesta opo, um personagem pode fazer um teste de Concentrao
para agir na defensiva e evitar a distrao causada por uma
ao descuidada. Se o teste for bem-sucedido, o personagem evita
qualquer ataque de oportunidade que a ao normalmente pro-
vocaria. A CD do teste de Concentrao 15, ou mais para
aes particularmente descuidadas, de acordo com o mestre. Agir
na defensiva usando um poder que provoca ataques de oportu-
nidades requer um teste contra CD 10 + a graduao do poder.
Os personagens podem usar menos graduaes de um poder para
tornar mais fcil o teste de Concentrao.
A desvantagem de agir na defensiva que, se o teste de
Concentrao falha, o personagem no consegue realizar a ao.
O tempo gasto perdido e nada acontece. Todavia, o personagem
no provoca um ataque de oportunidade. Por exemplo, uma tenta-
tiva de mirar na defensiva requer um teste de Concentrao. Se for
bem-sucedido, o personagem consegue mirar sem causar ataques
de oportunidade. Se falhar, o personagem no consegue mirar e
gasta a ao completa exigida para tal ao.
FEITOS OPCIONAIS
Alguns dos feitos opcionais do Captulo 4 servem para fazer ou
evitar ataques de oportunidade. Veja a descrio de cada feito
para mais detalhes.
ATAQUES MLTIPLOS
As regras padro de M&M permitem apenas um ataque por rodada
(como uma ao padro). Personagens podem conseguir alguns dos
efeitos de ataques mltiplos com extras como Automtico ou Ligado.
Uma das principais razes para limitar ataques mltiplos
em M&M que eles causam um efeito desproporcional-
mente maior em seus alvos. J que ataques mltiplos
exigem mltiplos salvamentos, h uma chance maior de
que o alvo falhe drasticamente em uma das rolagens, saindo
do combate por algum motivo (inconscincia, paralisia, trans-
formao e assim por diante).
Uma forma de compensar isso permitir que um jogador
que gaste um ponto herico para rolar de novo um salvamento
contra um ataque de um oponente possa rolar de novo os salva-
mentos contra todos os ataques desse oponente por uma a rodada.
Isso significa que um ponto herico fornece o mesmo
benefcio contra oponentes com um nico ataque contra
oponentes com ataques Automticos ou Ligados, tornando
esses ataques um pouco menos eficientes.
Se quiser incluir algum tipo de ao de ataque mltiplo, voc
tem vrias opes: os personagens podem ser capazes de fazer
ataques mltiplos atravs de poderes, percia em combate (bnus
de ataque) ou ataques com a mo inbil. Todas essas opes com-
plicam o combate, e tornam-no mais lento, pois cada personagem
poder fazer vrias rolagens de ataque em uma rodada (obrigando
seus oponentes a fazerem vrias jogadas de salvamento).
ATAQUES EXTRAS
Efeito: geral Ao: completa
Alcance: pessoal Durao: instantnea
Custo: 5 pontos por graduao
Voc pode fazer mltiplos ataques em uma rodada. Ao realizar
uma ao completa, voc pode fazer uma quantidade de ataques
igual sua graduao neste poder +1, todos com seu bnus de
ataque total. Os ataques devem ser feitos com a mesma arma ou
poder, mas podem ser feitos contra alvos diferentes. Voc pode se
mover no mximo 1,5 m entre cada ataque, a no ser que possua
o feito Ao em Movimento. Nesse caso, seu movimento total no
pode exceder sua velocidade.
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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR
COMBATE
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Exemplo: Combador um rob construdo para se mover
com velocidade cegante e lutar contra vrios oponentes.
Ele possui Ataques Extras 3, por 15 pontos de poder, permi-
tindo que ele realize at 4 ataques por rodada como uma
ao completa.
Perceba que Ataques Extras pode ser extremamente efetivo
quando combinado com Ataque Domin. Um personagem com
ambos poderia atacar e incapacitar vrios oponentes, pois o
efeito de Ataques Extras potencializa o efeito de Ataque Domin
quando o personagem no conseguir incapacitar um opo-
nente, pode fazer um ataque extra contra ele, tendo uma nova
chance de incapacit-lo e, com isso, reiniciar seu ciclo de matana.
Personagens com Ataques Extras e Ataque Domin podem ser
exrcitos de um homem s, capazes de lidar com grandes grupos
de oponentes de uma s vez.
ATAQUES ITERATIVOS
Com esta opo, voc ganha ataques adicionais na rodada, cada
um com um bnus de ataque igual ao anterior 5. Voc ganha ata-
ques extras enquanto o seu bnus de ataque for +1 ou maior. Por
exemplo, se seu bnus de ataque for +5 ou menor, voc no ganha
nenhum ataque adicional (porque o bnus de ataque do segundo
ataque seria +0 ou menor). Se seu bnus de ataque estiver entre
+6 e +10, voc ganha um ataque extra, com um bnus entre +1
e +5. Se seu bnus de ataque estiver entre +11 e +15, voc ganha
dois ataques extras, o primeiro com um bnus entre +6 e +10 e o
segundo com um bnus entre +1 e +5, e assim por diante.
Utilizar ataques iterativos exige uma ao completa, ento voc
no pode se mover mais do que 1,5 metro. Todos os ataques ite-
rativos devem ser feitos com a mesma arma ou poder, mas podem
ser feitos contra alvos diferentes. Personagens qualificados para ata-
ques iterativos podem no utiliz-los e s realizar um ataque normal
como uma ao padro durante a rodada.
Modificadores por feitos como Ataque Acurado e Ataque Poderoso
so aplicados a todos os ataques da seqncia. Se alguma modi-
ficao para o bnus de ataque reduzir o bnus de um ataque a
menos que +0, o personagem perde o ataque. Por exemplo, usar um
Ataque Poderoso no mximo (modificador de 5 para o bnus de
ataque) significa sacrificar automaticamente um ataque. O inverso
no verdadeiro se alguma modificao para o bnus de ataque
aumentar o bnus de um ataque a mais do que +5, o personagem
no ganha um ataque adicional.
Como opo, o mestre pode permitir ataques iterativos, mas exi-
gir que os jogadores tenham um feito (Ataque Iterativo) ou gastem
um ponto herico para utiliz-los (veja Opes como feitos, no
Captulo 4).
ATAQUES COM A MO INBIL
Com esta opo, voc pode fazer um ataque adicional a cada
rodada com sua mo inbil. Todavia, lutar desta forma difcil, e
voc sofre uma penalidade de 6 no ataque com sua mo hbil e
10 no ataque com sua mo inbil. Voc pode reduzir essa pena-
lidade de duas maneiras. Primeiro, se a arma da mo inbil for
leve, cada penalidade reduzida em 2 (ataques desarmados ou
poderes sempre so considerados armas leves). Segundo, o feito
Ambidestria reduz a penalidade da mo hbil em 2 e a penalidade
da mo inbil em 6.
A tabela Penalidades de ataques com a mo inbil, a seguir,
resume esses fatores.
PENALIDADES DE ATAQUES COM A MO INBIL
CIRCUNSTNCIA MO HBIL MO INBIL
Penalidades normais 6 10
Arma da mo inbil leve 4 8
Feito Ambidestria 4 4
Arma da mo inbil leve e feito Ambidestria 2 2
RECUPERAO IMEDIATA
No final de cada combate ou encontro, personagens que tenham
recebido dano podem fazer um teste de recuperao imediato para
cada condio de dano, comeando pela mais grave. Esses testes
no gastam nenhuma ao. Se o teste for bem-sucedido, apague a
condio de dano do personagem. Se falhar, a condio permanece,
e o personagem no pode mais fazer testes de recuperao (pois
condies menos graves no podem se recuperar a menos que as
condies mais graves recuperem-se primeiro). O personagem passa
a se recuperar de qualquer condio remanescente taxa normal.
Esta opo permite que personagens sofram dano em um encontro
e se recuperem rapidamente para o prximo. A recuperao imediata
um adendo aos benefcios de efeitos como Cura e Regenerao ou o
gasto de pontos hericos para recuperao.
PONTOS DE VIDA
As regras de dano de M&M visam acelerar o jogo e simular todo
tipo de dano que os personagens sofrem nas HQs. Alguns jogado-
res podem preferir um sistema de dano mais compatvel com outros
jogos; nesse caso, a variao a seguir pode ser usada. Ela exige o
uso de dados adicionais usados em outros jogos de RPG, disponveis
em lojas especializadas.
PONTOS DE VIDA DOS PERSONAGENS
Personagens neste sistema possuem pontos de vida, que medem
sua capacidade de resistir a dano. Os personagens possuem pon-
tos de vida igual ao seu valor de Constituio mais seu bnus
de Constituio multiplicado por 3. Assim, um personagem de
Constituio 10 possui 10 pontos de vida, e um personagem de
Constituio 30 possui 60 pontos de vida. Personagens sem um
valor de Constituio possuem pontos de vida iguais a 5 vezes sua
Resistncia. Capangas tm metade dos pontos de vida de persona-
gens normais, arredondados para baixo.
Quando o personagem sofre dano letal, perde pontos de vida. Per-
sonagens ficam desabilitados com 0 pontos de vida, moribundos com
1 ou menos pontos de vida e mortos com 10 ou menos pontos de vida.
Se um nico ataque letal causar mais dano que o valor de Constituio
do personagem, ele deve fazer um salvamento de Fortitude (CD 15) ou
ser imediatamente reduzido a 1 pontos de vida.
Ataques no-letais no tiram pontos de vida. Em vez disso, causam
dano no-letal. Quando o total de dano no-letal iguala os pontos
de vida atuais, o personagem fica abatido. Quando o total de dano
no-letal excede os pontos de vida atuais, o personagem fica incons-
ciente. Se um nico ataque no-letal causar mais dano que o valor
de Constituio, o personagem fica atordoado por uma rodada.
RECUPERAO
Os personagens recuperam uma quantidade de pontos de vida igual
ao seu bnus de Constituio (mnimo 1) por dia de descanso. Eles
diminuem seu dano no-letal numa quantidade igual ao seu bnus
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COMBATE
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE
de Constituio (mnimo 1) por minuto de descanso. Regenerao
acelera as taxas de recuperao normalmente, enquanto um uso de
Cura recupera 1d6 pontos de vida (ou elimina 1d6 de dano no-
letal) por graduao do poder. Cuidados mdicos (veja a percia
Medicina) dobram as taxas de recuperao.
DADOS DE DANO
Em vez de ter um bnus de dano, os ataques infligem um nmero de
dados de dano. Um ataque com um bnus de dano de +1 causa 1d4
pontos de dano. Um ataque com bnus de +2 causa 1d6 pontos de
dano, e um ataque com bnus de +3 causa 1d8 pontos de dano. Um
ataque com bnus de dano igual a +4 ou mais causa um nmero de
d6 de dano igual ao bnus de dano do ataque menos 2. Assim, um
ataque com bnus de dano de +8 provoca 6d6 pontos de dano. Dano
letal e dano no-letal so calculados da mesma forma. Um acerto
crtico dobra o dano que um ataque inflige. Role o(s) dado(s) normal-
mente e multiplique o total por dois. Ataques que no infligem dano,
como Armadilha e Pasmar, exigem possuem seus efeitos normais.
REDUO DE DANO
Neste sistema, poderes que antes forneciam um bnus de Resistncia
agora fornecem Reduo de Dano, diminuindo o dano sofrido pelo
personagem. Multiplique o bnus de Resistncia por 2, e reduza o
dano sofrido por esse valor. Se o dano for reduzido a 0 ou menos,
o personagem no sofre nada. Por exemplo, um heri com Proteo
11 ignora 22 pontos de dano de cada ataque. Defesas com o extra
Impenetrvel multiplicam o bnus por 3 em vez de 2 para propsi-
tos de Reduo de Dano. Logo, Proteo Impenetrvel 11 fornece
Reduo de Dano 33. O bnus de Resistncia do feito Rolamento
Defensivo tambm se torna Reduo de Dano, mas com as mesmas
limitaes de antes.
DANIFICANDO OBJETOS
Objetos tm pontos de vida iguais a sua Resistncia x 5 e Dureza
(Reduo de Dano) igual ao dobro de sua Resistncia. Quando um
objeto atinge 0 pontos de vida, est quebrado ou destrudo.
PONTOS HERICOS
Heris podem gastar pontos hericos para se recuperar de dano. Um
ponto herico permite a recuperao imediata de um nmero de
pontos de vida ou dano no-letal igual ao bnus de Constituio do
personagem (mnimo 1).
RESULTADOS FIXOS
Em vez de rolar um dado, o mestre pode determinar um resultado
fixo, como 3 pontos de dano por ponto de bnus de dano (logo, um
bnus de dano de +12 causa 36 pontos de dano). Voc tambm
pode combinar resultados fixos com dados, como rolar apenas os
dois ltimos dados de dano. Resultados fixos podem acelerar as coi-
sas, pois os jogadores no precisaro rolar e somar tantos dados.
PONTOS DE VITALIDADE E FERIMENTO
Pontos de vitalidade e ferimento so uma variao dos pontos de
vida. Em vez de um nico valor de pontos para refletir dano, os per-
sonagens possuem dois.
Pontos de vitalidade representam a capacidade de evitar ferimen-
tos, jogando-se no cho, esquivando-se, ou escapando do ferimento
de outro jeito. Personagens tm pontos de vitalidade igual ao dobro
de seu valor de Constituio (quatro vezes a Resistncia, para per-
sonagens sem valores de Constituio). Personagens sem pontos de
vitalidade sobrando sofrem pontos de ferimento.
Pontos de ferimento representam a capacidade de resistir a feri-
mentos a perda desses pontos representa danos fsicos que o
personagem sofreu. Personagens possuem pontos de ferimento igual
ao seu valor de Constituio (ou o dobro de sua Resistncia, caso no
possuam Constituio). Os pontos de ferimento funcionam como os
pontos de vida, em termos de condies (veja Pontos de vida).
Nesta variao, capangas no possuem pontos de vitalidade; eles
s possuem pontos de ferimento, sendo mais vulnerveis a ataques.
ACERTOS CRTICOS E PONTOS DE FERIMENTOS
Como uma opo, um acerto crtico ignora a vitalidade e inflige
dano diretamente nos pontos de ferimento, em vez de infligir dano
duplo. Isto faz com que os acertos crticos sejam ainda mais impor-
tantes, pois provavelmente causaro leses mais srias ou mesmo
mataro personagens. Esta opo mais adequada a cenrios realis-
tas, onde os personagens podem sofrer danos muito graves atravs
de acertos crticos.
SEGURO CONTRA UM ACERTO
Mesmo numa luta equilibrada, possvel que um personagem falhe
catastroficamente em um salvamento de Resistncia e fique abatido
ou desabilitado devido a um nico ataque. Gastar um ponto herico
geralmente elimina esse perigo, pois assegura um resultado mnimo
de 11 no dado, e um resultado mediano entre oponentes equilibra-
dos normalmente no causa mais do que um ferimento.
Alguns jogadores podem no gostar da chance de cair com um
nico acerto de um oponente equilibrado (embora isso seja muito
comum nos quadrinhos). Se voc quiser fornecer seguro contra um
acerto para os personagens, use a variao a seguir.
A primeira falha em um salvamento de Resistncia que um per-
sonagem tiver em um determinado encontro no pode infligir mais
que uma condio machucado ou ferido. Depois disso, os salvamen-
tos de Resistncia tm seus efeitos normais. Voc pode estender isso
para que uma segunda falha em salvamento de Resistncia no
cause mais que uma condio atordoado. Dessa forma, so necess-
rias no mnimo trs falhas em salvamentos de Resistncia para que
um personagem fique abatido ou desabilitado, e no mnimo quatro
para que um personagem fique inconsciente ou moribundo.
Esse seguro s se aplica quando o personagem est atento e
capaz de reagir a ataques. Se o personagem est desprevenido ou o
ataque surpresa (vindo de um inimigo invisvel, por exemplo), os
efeitos so normais, independente deste ser o primeiro salvamento.
Emboscadas e ataques surpresa ainda podem ter efeitos graves.
DANO TUDO OU NADA
Nesta variao, as nicas condies de dano so machucado,
ferido, inconsciente, moribundo e morto. Um salvamento falho de
Resistncia resulta em uma condio machucado, e uma falha por
15 ou mais resulta em inconscincia. Se o ataque causar dano letal,
ento um salvamento falho resulta em uma condio ferido, e uma
falha por 15 ou mais deixa o personagem moribundo.
Nesta variao, personagens no sofrem os efeitos prejudiciais do
dano at que caiam, e esto aptos a se recuperar mais rpido (pois
no precisam se recuperar de nenhuma condio intermediria). Os
personagens tambm podem sofrer mais dano, pois no existem
condies intermedirias para escalonar ataques mais fracos em
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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR
COMBATE
113
direo as condies mais severas. No sistema de dano padro, um
personagem que est abatido e sofre outra condio abatido fica
inconsciente. Nesta variao, um personagem que sofreu vrias con-
dies machucado e falha em um salvamento de Resistncia por 10
ainda est apenas machucado, no nocauteado.
Os combates tendem a durar mais nesta variao, e poderes de
durao sustentada so mais efetivos, pois a fonte mais comum
de atordoamento (danos de ataques) removida. Voc pode adi-
cionar os resultados de atordoamento em falhas no salvamento de
Resistncia por 5 ou mais, para obter tais resultados.
MODIFICADORES NA MARGEM
Em vez de se aplicarem diretamente aos salvamentos de Resistncia,
os modificadores de machucado e ferido aplicam-se apenas se o sal-
vamento falhar, aumentando a margem (e a severidade) da falha.
Exemplo: se o Capito Trovejante tiver trs condies
machucado, normalmente sofreria uma penalidade de 3 nos
salvamentos de Resistncia. Nesta variao, no h modifi-
cadores para o salvamento de Resistncia do Capito, mas se
ele falhar no salvamento deve subtrair 3 do resultado. Logo,
se o Capito fizer um salvamento de Resistncia contra CD
28 e somar um 26 (uma falha), a penalidade faz com que
o salvamento vire 23 (uma falha por 5), que significa que o
heri no est apenas machucado, mas tambm atordoado.
Por outro lado, se o resultado tivesse sido 28 (o suficiente
para ser bem-sucedido), o modificador no iria afet-lo.
Esta variao torna mais difcil derrotar oponentes. Alm disso,
coloca mais previsibilidade nos salvamentos de Resistncia falhos,
pois um modificador de 4 garante que as falhas sero de pelo
menos 5, por exemplo.
ALTERANDO MARGENS DE DANO
O mestre pode alterar as margens de dano para salvamentos de
Resistncia para obter resultados diferentes. Por exemplo, o mestre
pode determinar que um personagem deve falhar por 10 ou mais no
salvamento de Resistncia para ficar atordoado, e por 15 ou mais
para ficar abatido ou desabilitado. Isso significa que personagens
podem sofrer mais acertos, e lutar por mais tempo antes de acumu-
lar dano ou cair devido a um salvamento de Resistncia ruim.
Como opo, um salvamento que falhe por 5 ou mais ainda
resulta em atordoamento, mas o personagem deve falhar no sal-
vamento de Resistncia por 15 ou mais para ficar abatido. Isso
significa que resultados de atordoamento so mais comuns, mas
nocautes com um nico acerto so mais raros, e exigem mais dano
acumulado. Talvez os limites de dano sejam: sucesso = nenhum
dano, falha = 1 acerto, falha por 5 ou mais = tonto (s possui uma
ao parcial na prxima rodada), falha por 10 ou mais = atordoado,
falha por 15 ou mais = abatido, falha por 20 ou mais = incons-
ciente. As possibilidades so incontveis.
O mestre tambm podem alterar a Classe de Dificuldade para sal-
vamentos de Resistncia, tornando-os mais fceis ou mais difceis,
tendo como base CD 10 + o bnus de dano ou 20 + o bnus de
dano (em vez da CD padro de 15 + o bnus de dano).
MARGENS DE DANO VARIVEIS
Certos grupos podem achar que a Classe de Dificuldade para salva-
mentos de Resistncia muito previsvel, pois no se altera de um
ataque para outro. Uma forma de se resolver isso fazer com que a
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COMBATE
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE
CD de um salvamento de Resistncia seja 10 + o bnus de dano +
1d6. Isso deixa a CD mdia parecida com o padro de 15 + o bnus
de dano, mas adiciona alguma variabilidade.
MARGENS PERCENTUAIS
Em vez de determinar a severidade de um salvamento de Resistncia
de acordo com a falha por 5, 10 ou 15 pontos, a severidade do dano
determinada pela porcentagem da Classe de Dificuldade pela qual
o salvamento falhou. Isso demonstrado na tabela Salvamentos
percentuais de resistncia.
Por exemplo, um ataque com bnus de dano de +10 possui uma
CD de salvamento de 25 (15 + 10). Um salvamento de 25 ou mais
(100% da CD) resulta em nenhum dano. Um salvamento entre 24 e
19 causa uma condio machucado, entre 18 a 13 causa uma condi-
o atordoado, entre 12 a 7 uma condio abatido, e um salvamento
de 6 ou menos resulta em inconscincia (comparado com os alcances
padro de 25+, 24 a 21, 20 a 16, 15 a 11 e 10 ou menos).
Esta abordagem abrange os efeitos mais extremos dos bnus de
danos muito altos ou baixos. Porm, requer mais clculos e matem-
tica durante o jogo. Mestres usando esta opo podem consultar a
tabela Dificuldade percentual do dano para acelerar as coisas.
NMERO MXIMO DE ACERTOS
Nas regras padro de M&M os personagens podem acumular um
nmero ilimitado de acertos (machucado/ferido) embora, na
prtica, chegue uma hora em que a quantidade de acertos tal
que o personagem no vai conseguir fazer um um salvamento de
Resistncia sem ser tirado de combate. Os mestres podem usar a
opo Nmero Mximo de Acertos para mudar isso.
Nesta variao, o nico resultado de um salvamento de Resistncia
um acerto; no h efeitos adicionais por falhas de 5 ou mais. Em
vez disso, os personagens sofrem condies de dano adicionais
quando os acertos se acumulam at um nvel definido pelo mes-
tre: trs acertos para combates curtos e cinco acertos (ou mais) para
combates longos. A no ser que o nmero mximo de acertos seja
1, no h como um personagem neste sistema cair com apenas um
soco, pois um ataque nunca inflige mais do que um nico acerto. Na
prtica, o mestre define o nmero de ataques bem-sucedidos neces-
srios para derrotar um personagem.
DETERMINANDO O NMERO MXIMO DE ACERTOS
O nmero mximo de acertos pode ser determinado de vrias for-
mas, dependendo de como o mestre deseja utilizar este sistema.
NARRATIVA
O total mximo de acertos pode variar de acordo com a importncia
do personagem na histria. Por exemplo, os heris e os viles podem
receber at 3 acertos, enquanto capangas apenas 1 (ou seja, qual-
quer ataque bem-sucedido acaba com um capanga). Chefes finais
podem receber at 5 acertos, exigindo mais ataques bem-sucedidos
e o esforo conjunto de vrios heris para serem derrotados. O
nmero necessrio de acertos para acabar com um oponente pode
variar de aventura a aventura ou de cena a cena. Por exemplo, na
cena inicial de uma aventura, o mestre estabelece que o mximo
de acertos dos personagens 2, mas no clmax da sesso, o mestre
eleva o mximo para 5, dando aos heris mais flego do que na luta
contra o vilo que os derrotou na cena anterior.
VALOR DE HABILIDADE
O mximo de acertos de um personagem pode ser igual ao seu
bnus de Constituio. Um nico acerto derrota personagens com
um modificador de habilidade menor que +1. Se o mestre quiser
lutas mais velozes, pode usar a metade do bnus.
PONTOS DE PODER
O mximo de acertos de um personagem pode ser baseado no seu
total de pontos de poder, normalmente dividindo-os por 30 e arre-
dondando-os para baixo. Assim, personagens mais poderosos podem
sofrer mais acertos, independente de seu valor de Constituio.
SALVAMENTOS PERCENTUAIS DE RESISTNCIA
EFEITO
A JOGADA DE SALVAMENTO ... DANO NO-LETAL DANO LETAL
100% ou maior que a CD Nenhum Nenhum
Menor que 100% da CD Machucado Ferido
Menor que 75% da CD Machucado + Atordoado Ferido + Atordoado
Menor que 50% da CD Abatido Desabilitado
Menor que 25% da CD Inconsciente Moribundo
DIFICULDADE PERCENTUAL DO DANO
CD DO SALVAMENTO <100% 75% 50% 25%
15 14 11 7 3
16 15 12 8 4
17 16 12 8 4
18 17 13 9 4
19 18 14 9 4
20 19 15 10 5
21 20 15 10 5
22 21 16 11 5
23 22 17 11 5
24 23 18 12 6
25 24 18 12 6
26 25 19 13 6
27 26 20 13 6
28 27 21 14 7
29 28 21 14 7
30 29 22 15 7
31 30 23 15 7
32 31 24 16 8
33 32 24 16 8
34 33 25 17 8
35 34 26 17 8
36 35 27 18 9
37 36 27 18 9
38 37 28 19 9
39 38 29 19 9
40 39 30 20 10
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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR
COMBATE
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PONTOS HERICOS
O mximo de acertos de um personagem pode ser igual aos seus
pontos hericos. A sacada aqui que os acertos sofridos pelo per-
sonagem reduzem seus pontos hericos. Quando o personagem
estiver com 0 pontos hericos, est inconsciente ou desabilitado.
Na prtica, gastar um ponto herico inflige dano ao persona-
gem. Esta opo mais adequada para jogos carniceiros, que
foram os jogadores a administrarem mais cuidadosamente seus
pontos hericos.
ATAQUES COM VRIOS ACERTOS
Na regra padro, um ataque bem-sucedido nunca causa mais do que
um acerto, independente do resultado do salvamento de Resistncia.
Embora essa opo seja adequada a jogos estilo quatro-cores, o
mestre pode determinar que ataques causam vrios acertos. Nesse
caso, para cada 5 pontos pelos quais o salvamento ficar abaixo da
CD, o personagem sofre um acerto adicional. Logo, se o salvamento
de Resistncia falha, o personagem sofre um acerto; se falha por 5
ou mais, sofre dois acertos; se falha por 10 ou mais, sofre trs acer-
tos, e assim por diante. Nesse caso, um nico ataque ainda pode
desabilitar ou nocautear um personagem com mltiplos acertos, se
o salvamento falhar por uma margem suficiente.
PONTOS HERICOS E MXIMO DE ACERTOS
Mestres usando este sistema de dano devem modificar a utilizao de
pontos hericos. Gastar um ponto herico elimina um acerto (letal ou
no-letal) do total atual do personagem. Isto reflete a maior importn-
cia do total de acertos neste sistema.
ACERTOS CRTICOS VARIVEIS
Um acerto crtico normalmente impe +5 para a CD do salvamento
do ataque, provavelmente aumentando o dano para o prximo resul-
tado mais alto. Esta variao permite que um acerto crtico cause
um dentre vrios efeitos diferentes, dependendo da inteno e von-
tade do atacante.
Essencialmente, quando um personagem faz um acerto crtico,
pode escolher um efeito adicional para o ataque, com o valor
mximo de 10 pontos de poder (em vez do bnus de +5 na CD do
salvamento). Isso inclui qualquer efeito de poder que o mestre jul-
gue adequado ao ataque. Efeitos normalmente associados a acertos
crticos incluem Atordoar, Derrubar, Drenar, Nausear e Pasmar, mas
outros podem ser apropriados, de acordo com o mestre.
Example: o Arqueiro faz um acerto crtico com uma flecha
de luva de boxe. Em vez do dano adicional, decide infligir
o efeito Atordoar, juntamente com o dano normal. O mestre
acha razovel e concorda. J que o poder Atordoar custa 2
pontos por graduao, o Arqueiro pode forar o alvo a fazer
um salvamento de Fortitude contra CD 15 contra o efeito
de Atordoar, juntamente com um salvamento de Resistncia
para o dano da flecha.
Isso adiciona variedade aos efeitos dos acertos crticos, e permite
que os jogadores escolham-nos da maneira que preferirem. Se dese-
jar, voc pode fazer com que esta variao s esteja disponvel caso
o jogador gaste um ponto herico para alterar o efeito do acerto
crtico para algo diferente do dano adicional. Isso torna esta opo
menos freqente, e evita que as decises sobre os efeitos dos acer-
tos crticos atrasem o jogo.
MOVIMENTO TTICO
O combate em M&M abstrato em relao movimentao dos per-
sonagens. Porm, alguns grupos preferem visualizar esse aspecto do
combate, usando mapas quadriculados e miniaturas. Voc pode fazer
isso usando as regras bsicas de M&M, mas personagens com pode-
res de movimento podem facilmente ir de um lugar a outro no mapa
com uma nica ao de movimento. Isso no adequado a um estilo
de luta ttico. Nesse caso, voc pode usar a opo a seguir.
Os personagens possuem trs ritmos de movimento: normal,
acelerado e total. Esses valores continuam os mesmos para persona-
gens normais (9 m, 18 m e 36 m). A diferena est nos personagens
com poderes de movimento. A graduao do poder de movimento
se torna seu movimento em ritmo total. Seu movimento normal 9
m, mais 1,5 m por graduao, e seu movimento acelerado o dobro
disso 18 m mais 3 m por graduao. Logo, um personagem com
Vo 6 possui um movimento normal de 18 m ((6 x 1,5) + 9), um
movimento acelerado de 36 m, e um movimento total de 1,5 km.
O movimento e o posicionamento so visualizados mais facil-
mente com o uso de miniaturas representando os personagens e
oponentes. A escala do jogo considera que um quadrado de 2,5
cm de lado no mapa equivale a um quadrado de 1,5 m de lado no
mundo do jogo. Use incrementos de 1,5 m para movimentos e posi-
cionamentos sempre que possvel. Calcular distncias mais precisas
do que isso normalmente no compensa o esforo.
Se voc quiser utilizar bonecos de super-heris ao invs de miniatu-
ras, ajuste a escala proporcionalmente. Bonecos cinco vezes maiores
do que as miniaturas de 3 centmetros utilizariam a escala de 12,5
cm para 1,5 m, por exemplo.
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116
COMBATE
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE
ESCALA PADRO
Quadrado de 2,5 cm no tabuleiro = rea de 1,5 m de lado no mundo de jogo.
Adjacente = a 2,5 cm (no mapa) ou 1,5 m (no mundo de jogo) de distncia.
Miniatura de 30 mm = um personagem de 1,80 m (tamanho Mdio).
Um personagem Mdio ocupa um quadrado de 2,5 cm de lado.
AT ONDE SEU PERSONAGEM PODE IR?
Voc pode percorrer uma distncia igual sua velocidade como
uma ao de movimento e ainda fazer algo, como atacar. Voc pode
percorrer uma distncia igual ao dobro da sua velocidade como uma
ao completa. Voc pode percorrer uma distncia igual a quatro
vezes sua velocidade (tambm como uma ao completa), mas perde
seu bnus de esquiva. Por fim, se voc fizer algo que exija uma ao
completa e no seja se movimentar, pode dar um passo de 1,5 m.
Carga: um personagem carregando muito peso move-se mais
devagar do que o normal (veja Capacidade de carga, no captulo
Habilidades de M&M).
ATRAVESSANDO
Voc no pode atravessar uma rea ocupada por um oponente, j que
ele ir impedi-lo. Normalmente, para atravessar uma rea ocupada por
um oponente voc deve antes derrot-lo. No entanto, em alguns caso
voc pode atravessar uma rea ocupada por outro personagem.
Personagem amistoso: voc pode atravessar uma rea ocupada
por um personagem amistoso, pois ele no ir se opor a voc.
Inimigo que no seja um obstculo: voc pode atravessar
uma rea ocupada por um inimigo que no momento no seja
um obstculo por exemplo, um oponente inconsciente, amar-
rado ou atordoado. Um inimigo no considerado um obstculo
quando no puder agir.
Acrobacia: Voc pode usar Acrobacia para atravessar uma rea
ocupada por um inimigo.
rea ocupada por personagem trs categorias de tamnho
maior ou menor: voc pode atravessar uma rea ocupada por um
oponente trs categorias de tamanho maior ou menor do que voc.
PERSONAGENS MENORES E MAIORES EM COMBATE
Um personagem menor do que Pequeno ou maior do que Mdio usa
regras especiais de movimento ttico. Essas regras dizem respeito ao
espao ocupado pelo personagem.
FACE
Face a largura do personagem no combate. Essencialmente,
a borda entre o espao quadrangular que o personagem ocupa e
os espaos adjacentes a ele. Essas faces so abstratas, no frente,
trs, esquerda e direita porque combatentes esto constantemente
se movendo durante a batalha. A menos que um personagem esteja
imvel, ele praticamente no possui fronte ou lado esquerdo pelo
menos nenhum que possa ser localizado no tabuleiro.
OPONENTES GIGANTES
Personagens gigantes (de tamanho Grande, Enorme, Descomunal,
Colossal e Incrvel) ocupam mais espao do que personagens Mdios.
Mais combatentes podem atac-los porque mais combatentes podem
cerc-los. Como regra geral, considere que cada 1,5 m de extenso da
criatura pode ser preenchido por um combatente Pequeno ou Mdio,
e que outros quatro combatentes podem se posicionar nas esquinas
onde um lado se encontra com o outro. Isso o que permite que at
oito pessoas possam cercar um personagem Mdio ao mesmo tempo:
uma fica a cada face de 1,5 m, e uma outra em cada esquina.
CRIATURAS MUITO PEQUENAS
Criaturas muito pequenas (Mnimas, Diminutas, nfimas e Mins-
culas) devem estar no seu espao para que possam atac-lo. Voc
pode fazer um ataque em seu prprio espao se precisar; logo, pode
atacar oponentes muito pequenos normalmente.
VARIAO: MOVIMENTO HEXAGONAL
mais fcil controlar situaes tticas em um mapa com grade, mas
essa grade no precisa ser quadriculada esta variao substitui os
quadrados por hexgonos.
A principal vantagem desta variao que ela elimina a neces-
sidade da regra de movimento diagonal cada dois quadrados
diagonais contam como trs. Os personagens simplesmente se
movem de hexgono para hexgono adjacente, mudando de dire-
o conforme quiserem. Para determinar a distncia entre dois
hexgonos, apenas conte cada hexgono pelo caminho mais curto
(na maioria dos casos existir mais de um caminho mais curto).
Utilizar um tabuleiro dividido em hexgonos muda pouco o jogo,
mas impe um dilema arquitetnico para o mestre. A maioria das
construes baseada em ngulos de 45 e 90 graus. Assim, ao
sobrepor uma grade hexagonal a uma estrutura, surgem hexgonos
partidos, alguns dos quais no sero grandes o bastante para um
personagem de tamanho Mdio. Use esta variao somente se voc
se sentir confortvel ajustando espaos partidos na hora.
Em grades hexagonais, reas de efeitos so contadas em hexgo-
nos em vez de quadrados, mas afora isso permanecem iguais.
FLANQUEAR
Se voc estiver atacando um oponente, e um aliado posicionado
do lado diretamente oposto tambm estiver atacando este inimigo,
voc e seu aliado flanqueiam o oponente. Vocs dois ganham um
bnus de +2 em rolagens de ataque. Personagens com duas gradua-
es no feito Esquiva Fabulosa no podem ser flanqueados.
AGARRAR MENTAL PARA EFEITOS
Se voc quiser limitar a utilidade dos poderes mentais em sua campa-
nha, pode exigir que o usurio realize uma manobra agarrar mental
contra o alvo e o imobilize antes de usar qualquer poder mental que
exija um salvamento. O alvo no sofre a penalidade de 4 por estar
mentalmente imobilizado; o salvamento mantm a CD normal.
Por exemplo, um personagem com Controle Mental deve primeira-
mente entrar em um duelo de vontades com o alvo (uma manobra
agarrar mental, em termos de regras). S quando o alvo estiver imo-
bilizado mentalmente far o salvamento contra o Controle Mental.
Nesta variao, qualquer personagem com um poder mental que
exija um salvamento pode iniciar uma manobra agarrar mental, mas
s com o propsito de utilizar este poder.
Esta variao torna os poderes mentais mais difceis de usar no
meio de um combate, a menos que voc possua uma superioridade
mental esmagadora (suficiente para imobilizar mentalmente seu
alvo de forma imediata). J que imobilizar mentalmente algum
leva no mnimo uma rodada, todos os efeitos mentais levaro pelo
menos uma rodada adicional (se no mais) para afetarem o alvo.
Voc pode abrandar isso ao fazer com que a manobra no gaste
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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR
COMBATE
117
tempo; a disputa acontece instantaneamente nas mentes do ata-
cante e do defensor. Ainda assim, os efeitos mentais se tornam
menos confiveis, j que na prtica o alvo ganha duas (ou mais)
chances de evit-los, em vez de apenas uma.
VARIAO: AGARRAR MENTAL PARA TODOS OS PODERES
Se voc realmente quiser limitar o uso de poderes na campanha,
pode exigir uma manobra agarrar mental bem-sucedida para a utili-
zao de qualquer poder contra um alvo inteligente. Logo, voc no
precisa agarrar mentalmente apenas para controlar o intelecto de um
alvo, mas tambm para afet-lo com Raio, Transformao ou qual-
quer outro poder direto que permita um salvamento. Talvez todos os
super-heris possuam algum tipo de defesa inata contra os poderes
dos outros, e a manobra simbolize a superao dessa defesa.
Esta exigncia pode se estender a todos os alvos inteligentes ou
s a um subtipo. Por exemplo, talvez a manobra agarrar mental seja
exigida apenas se o poder afetar um super-heri; pessoas normais
so afetadas normalmente. Isso concede aos super-heris mesmo
queles mais fracos alguma resistncia inata a poderes. A resis-
tncia tambm pode ser limitada a apenas seres vivos: mquinas
inteligentes ou mortos-vivos, por exemplo, no teriam direito.
Use esta variao se voc quiser criar um estilo de jogo prprio,
em que poderes exigem mais esforo e contam com a fora de von-
tade do usurio para sobrepujar resistncias. Isso limitar efeitos
diretos de poder (que exijam a manobra agarrar mental) e encora-
jar efeitos indiretos (que no a exijam). Por exemplo, nesta variao
mais eficiente pegar um objeto com sua Super-Fora ou Telecinesia
e arremess-lo contra um oponente do que usar um Raio contra ele
(pois o ltimo exige uma manobra agarrar mental).
TRAUMA MENTAL
Trauma mental o dano psicolgico causado por experincias terr-
veis: horror, violncia e sofrimento. Quando confrontadas com essas
coisas, algumas pessoas entram em colapso. Esta variao mais
apropriada para cenrios realistas, onde espera-se que os persona-
gens sofram conseqncias por lidar com situaes apavorantes.
Quando confrontados com uma situao particularmente hedionda,
os personagens fazem salvamentos de Vontade. A CD do salvamento
depende das circunstncias.
TRAUMA MENTAL
SITUAO CD
Testemunhar a morte de um amigo. Matar um inimigo no calor da batalha. 10
Testemunhar uma tortura ou morte terrvel. Ser torturado. 15
Testemunhar um amigo ser morto de maneira terrvel. Cometer assassinato. 20
Testemunhar mortes e destruio em larga escala. Cometer assassinato a
sangue frio.
25
Encontrar um horror de propores csmicas. 30
Se voc for bem-sucedido no salvamento de Vontade, nada acon-
tece; voc lida bem com as circunstncias e segue em frente. Se voc
falhar no salvamento, seu personagem perde o controle momenta-
neamente. Voc, o jogador, tem trs opes.
O personagem fica em pnico, largando quaisquer itens que
estiver segurando e fugindo cegamente da fonte do medo.
O personagem fica indefeso encolhido, encurvado em posio
fetal ou de p em estado de choque.
Voc gasta um ponto herico e o personagem fica tonto por
uma rodada. O personagem ento supera o horror da situao e
age normalmente.
Os primeiros dois efeitos duram todo o encontro (ou de acordo com o
mestre). Gastar um ponto herico a qualquer momento, independente
do efeito, permite ao heri superar o trauma na rodada seguinte.
TRAUMA MENTAL E COMPLICAES
O trauma mental tambm pode ter um impacto a longo prazo,
alm do impacto a curto prazo. Quando um personagem falha em
um salvamento de Vontade, alm dos efeitos normais, obtm um
nmero de complicaes psicolgicas igual CD do salvamento
dividida por 10. Logo, uma falha em um salvamento de Vontade
contra CD 20 resulta em duas complicaes. O personagem sofre
os efeitos dessas complicaes, mas no ganha pontos hericos
por causa delas. As complicaes so permanentes, mas o mes-
tre deve permitir que os personagens as eliminem com tempo e
tratamento psicolgico. O mnimo de um ms por complicao
recomendado. O jogador e o mestre podem cooperar para defini-
rem quais complicaes so mais adequadas natureza do trauma
mental que as causou.
TRAUMA MENTAL E PODERES FORA DE CONTROLE
Se voc estiver usando a desvantagem Fora de Controle do Captulo
5, uma falha em um salvamento de trauma mental pode deixar um
poder fora de controle, alm das trs opes listadas acima para
falhas em salvamentos. Uma combinao de trauma mental e fora
de controle perfeita para cenrios onde os heris lutam para man-
ter o domnio de suas emoes e poderes.
TRAUMA MENTAL E MCULA
Se voc estiver usando as regras de Mcula do Captulo 6, uma
falha em um salvamento de trauma mental pode causar mcula psi-
colgica (ou de outros tipos).
TRAUMA MENTAL E SALVAMENTOS DE ESTABILIDADE
Se voc estiver usando os salvamentos de Estabilidade do Cap-
tulo 2, pode us-los no lugar de salvamentos de Vontade para
trauma mental.
POR TRS DA MSCARA: AGARRAR PARA EFEITO
Utilize a variao Agarrar Mental para Efeitos quando voc quiser que o uso de certos poderes seja um verdadeiro duelo no apenas uma rolagem de
ataque e uma jogada de salvamento, mas sim uma verdadeira disputa. til, por exemplo, para simular aquelas cenas dos quadrinhos onde o heri diz
No... devo... desistir...!. Tambm til em cenrios onde todos os poderes envolvem a mesma fonte ou efeito similar manipulao da realidade ou
mgica primitiva, por exemplo onde todos os super-humanos automaticamente possuem uma habilidade inata de cancelar o poder de um oponente.
isso encoraja a sutileza e um grau de precauo o que no necessariamente o objetivo de um jogo herico estilo quatro-cores, mas funciona bem
em cenrios mais realistas.
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118
O MESTRE DO JOGO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO
H
vrios elementos a serem considerados em um jogo de
M&M. Este captulo fornece ferramentas e conselhos que o
mestre pode utilizar durante seus jogos, principalmente sobre
o ambiente e os perigos ambientais, sobre o sistema legal e,
por fim, sobre a criao de aventuras, incluindo a elaborao de
desafios e recompensas interessantes.
O AMBIENTE
O ambiente pode desafiar os heris de muitas maneiras desde
catstrofes que afetam o pblico at perigos que afetam os per-
sonagens diretamente. Esta seo fornece detalhes sobre desafios
ambientais, alm de trazer opes que voc pode utilizar com os
poderes Controle Ambiental e Controle Climtico.
PERDENDO-SE NOS ERMOS
H vrias formas de se perder em terras selvagens. Personagens que
seguirem uma estrada, trilha ou acidente geogrfico como um rio
ou praia dificilmente iro se perder. No entanto, personagens que
no fizerem isso podem ficar desorientados, especialmente em con-
dies de baixa visibilidade ou em terrenos difceis.
BAIXA VISIBILIDADE
Personagens que no puderem enxergar pelo menos 18 m podem
se perder. Personagens viajando atravs de neblina, neve ou tem-
pestade podem no conseguir enxergar caractersticas marcantes
do terreno. O mesmo acontece com personagens viajando noite,
dependendo das suas fontes de luz, da luminosidade da lua e das
estrelas e de quaisquer Super-Sentidos, como viso na penumbra ou
viso no escuro, que possuam.
TERRENO DIFCIL
Personagens em pntanos, colinas, montanhas ou florestas podem
se perder se no estiverem seguindo uma estrada, rio ou outro cami-
nho bvio. Florestas so especialmente perigosas, porque reduzem
em muito a visibilidade.
CHANCE DE SE PERDER
Se ficar perdido for uma possibilidade, o personagem conduzindo
o grupo deve ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivncia, ou
ficar perdido. A CD varia de acordo com o terreno, a visibilidade
e se os personagens tm ou no um mapa da regio. Verifique a
tabela Chance de se perder e use a maior CD que se aplicar. Faa
um teste por hora para ver se o viajante se perde. No caso de um
grupo, s o personagem conduzindo realiza o teste.
EFEITOS DE SE PERDER
Se um grupo se perder, determine aleatoriamente a direo em que
ele viaja a cada hora. O movimento dos personagens continua ale-
atrio at que eles esbarrem em uma caracterstica marcante do
terreno, ou at que reconheam que esto perdidos e faam um
esforo para descobrir o caminho certo.
RECONHECENDO ESTAR PERDIDO
Uma vez por hora de viagem aleatria, cada personagem no grupo
pode fazer um teste de Sobrevivncia (CD 20, 1 por hora de viagem
aleatria) para reconhecer que no tem certeza da direo em que
est viajando.
ESTABELECENDO UM NOVO CAMINHO
Um grupo perdido tem dificuldade em determinar um novo caminho
para seu destino. Determinar a direo correta aps ficar perdido
exige que o guia faa um teste de Sobrevivncia (CD 15, +2 por
hora de viagem aleatria). Se o guia falhar nesse teste, escolhe alea-
toriamente uma direo como correta para seguir viagem.
Depois que os personagens comearem a viajar pelo novo percurso,
seja ele correto ou incorreto, podem se perder novamente. Se as con-
dies ainda permitirem que eles se percam, faa testes como descrito
em Chance de se perder para determinar se o grupo mantm o
percurso atual ou comea a se mover aleatoriamente de novo.
DIREES CONFLITANTES
Vrios personagens podem tentar determinar a direo certa. Faa
um teste de Sobrevivncia em segredo para cada um. Diga a direo
correta para os personagens que forem bem-sucedidos e fale para
aqueles que falharem uma direo aleatria, que eles pensam que
a correta. Os jogadores devem decidir qual escolher.
REDESCOBRINDO O CAMINHO
H vrias maneiras de se tornar um ex-perdido. Primeiro, se os
personagens forem bem-sucedidos em estabelecer um novo cami-
nho para o destino que estavam tentando alcanar, j no esto
mais perdidos. Segundo, os personagens podem esbarrar em uma
caracterstica marcante do terreno durante o movimento aleatrio.
Terceiro, se as condies melhorarem a neblina some, o sol apa-
rece, etc. personagens perdidos podem tentar estabelecer um
novo caminho, como descrito acima, com um bnus de +4 no teste
de Sobrevivncia. Finalmente, certos poderes podem fazer com que
a direo e a localizao fiquem claras.
ALTITUDE
O ar rarefeito de grandes altitudes pode ser desgastante, e at mesmo
perigoso. H trs nveis de altitude: baixa, alta e cume. Alm dos efei-
tos do ar rarefeito, grandes altitudes so normalmente geladas.
CHANCE DE SE PERDER
CONDIO CD
Baixa visibilidade. 12
Pntano ou colina, com mapa. 6
Montanha, com mapa. 8
Pntano ou colina, sem mapa. 10
Montanha, sem mapa. 12
Floresta. 15
CAPTULO 9: O MESTRE DO JOGO
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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR
O MESTRE DO JOGO
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120
O MESTRE DO JOGO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO
ACLIMATAO
Personagens com Adaptao ao Ambiente (altitude) possuem maior
resistncia aos efeitos da altitude, e so considerados aclimatados
a ela. Personagens com Imunidade (sufocamento) no so afetados
pela altitude, pois no precisam respirar.
BAIXA ALTITUDE (MENOS QUE 1.500 M)
A maioria das viagens por montanhas baixas se d atravs de
passagens compostas de florestas e campinas. A viagem pode ser
cansativa, mas a altitude em si no tem nenhum efeito de jogo.
ALTA ALTITUDE (DE 1.500 A 4.500 M)
Esta categoria inclui subir os pontos mais altos de montanhas baixas,
assim como viagens por montanhas altas. Um personagem no-acli-
matado tem dificuldade em respirar o ar rarefeito desta altitude, e
deve ser bem-sucedido em um salvamento de Fortitude a cada hora
(CD 15, +1 por salvamento anterior) ou fica fatigado. A fadiga ter-
mina quando o personagem desce at uma altitude com mais ar.
Personagens aclimatados no precisam fazer o salvamento.
ALTITUDE DE CUME (MAIS QUE 4.500 M)
As montanhas mais altas passam de 6.000 metros de altura. Nestas
elevaes, os personagens esto sujeitos tanto fadiga de altas alti-
tudes (como descrito acima), quanto enjo de altitude, estando ou
no aclimatados.
O enjo de altitude representa a privao de oxignio, e afeta os
valores das habilidades fsicas e mentais. Aps cada perodo de seis
horas em uma altitude maior do que 4.500 metros, um personagem
deve ser bem-sucedido em um salvamento de Fortitude (CD 15, +1
por salvamento anterior) ou recebe um ponto de dano em todos os
valores de habilidades.
Personagens aclimatados recebem um bnus de +4 em seus sal-
vamentos para resistir fadiga e ao enjo de altitude.
PERIGOS AMBIENTAIS
O livro bsico de Mutantes & Malfeitores cobre os perigos ambien-
tais mais comuns. Esta seo adiciona outros desastres que podem
atingir o grupo. Estes perigos tambm fornecem idias para misses
de salvamento, permitindo que os heris salvem pessoas ameaadas
por catstrofes.
AVALANCHES
A combinao de picos altos com nevascas fortes pode causar ava-
lanches de neve e gelo. As regras a seguir tambm podem ser usadas
para deslizamentos de terra e pedregulhos.
Uma avalanche pode ser vista a partir de 1d20 x 75 m. A CD
do teste de Notar 0 mais a distncia, menos 16 pelo tamanho
Colossal da avalanche. Se os personagens falharem, podem tentar
novamente na rodada seguinte. Avalanches de gelo e neve avanam
150 m por rodada, enquanto deslizamentos de terra e pedregulhos
avanam 75 m por rodada.
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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR
O MESTRE DO JOGO
121
Uma avalanche tem entre 30 e 150 m, e consiste em duas reas:
a zona de soterramento (o caminho direto dos escombros), que fica
no centro e tem metade da extenso total, e a zona de deslizamento
(o caminho pelo qual os escombros se espalham), que fica nas mar-
gens. Um personagem na zona de soterramento fica preso e sofre +8
de dano, ou +4 se for bem-sucedido em um salvamento de Reflexo
(CD 15). Um personagem na zona de deslizamento fica preso e sofre
+4 de dano, ou no fica preso e no sofre dano se for bem-sucedido
em um salvamento de Reflexo (CD 15).
Os personagens presos devem fazer um salvamento de Resistncia
por minuto (CD 15, +1 por salvamento anterior). Se um personagem
ficar inconsciente, o dano subseqente ser letal. Os personagens
que no estiverem presos podem tentar libertar seus amigos. Rochas
e pedregulhos soltos compreendendo uma rea de 1,5 m x 1,5 m
pesam cerca de uma tonelada (1.000 kg). Em um minuto, um per-
sonagem pode retirar pedras e escombros igual a seu valor de
empurrar/arrastar, ou o dobro disso se tiver ferramentas apropriadas.
Um personagem preso pode se libertar com um teste de Fora (CD
25). O bnus de Super-Fora se aplica a esse teste.
DESMORONAMENTOS E COLAPSOS
Desmoronamentos e colapsos de tneis so extremamente perigo-
sos. Mesmo que os personagens no sejam esmagados por toneladas
de pedras, podem ficar soterrados sob uma pilha de rochas, ou ter
sua nica sada bloqueada. Um desmoronamento tem uma zona de
soterramento e uma zona de deslizamento, como uma avalanche.
Por exemplo, um desmoronamento que afete 9 m de um tnel ir
deslizar 4,5 m para cada lado.
Use as regras de avalanches, acima, para determinar o dano que
um personagem sofre em um desmoronamento, e como libertar um
personagem preso. Note que os heris podem ter de escavar muitos
metros at chegarem a seus amigos.
TERREMOTOS
Um terremoto derruba pessoas, destri estruturas e abre fissuras e
fendas no cho. Os efeitos especficos dependem do terreno.
Caverna ou tnel: o teto desaba (veja Desmoronamentos e
colapsos, acima).
Penhascos: o penhasco se desfaz, criando um deslizamento de
terra que percorre horizontalmente a mesma distncia que per-
correu verticalmente (veja Avalanche, acima).
Solo: todos devem fazer um salvamento de Reflexo (CD 15) para
no cair no cho. Se fissuras se abrirem, todos devem fazer um
salvamento de Reflexo (CD 20) para no cair nelas.
Estrutura: estruturas de madeira ou de alvenaria so des-
trudas. Construes mais resistentes so danificadas. Veja
Desmoronamentos e colapsos, acima, caso haja pessoas den-
tro de uma estrutura. Aps o incio do tremor tambm podem
ocorrer incndios (veja abaixo).
INCNDIOS
Incndios extensos, como o de uma construo ou uma floresta,
apresentam trs perigos principais: calor, combusto e fumaa.
DANO DE CALOR
Personagens em um incndio extenso ficam expostos a calor
extremo. Veja Calor e frio, no captulo Combate de M&M.
COMBUSTO
Personagens engolfados em um incndio correm o risco de pegar
fogo quando as labaredas os alcanarem. Existe uma chance adicio-
nal por minuto subseqente de que o personagem pegue fogo.
Um personagem correndo o risco de pegar fogo deve fazer um sal-
vamento de Reflexo (CD 15). Se falhar, pega fogo, o que significa que
sofre +1 de dano e deve fazer um salvamento de Reflexo (CD 15) a
cada rodada subseqente. Cada salvamento falho causa +1 de dano.
Um salvamento bem-sucedido significa que o fogo se apaga.
Um personagem pegando fogo pode extinguir as chamas mergu-
lhando em gua. Se gua no estiver disponvel, gastar uma ao
completa para rolar no cho ou abafar o fogo (com cobertores ou
algo parecido) garante outro salvamento, com um bnus de +4.
INALAO DE FUMAA
Incndios florestais produzem muita fumaa. A cada rodada, um
personagem respirando fumaa pesada deve fazer um salvamento
de Fortitude (CD 15, +1 por salvamento anterior). Se falhar, perde a
rodada engasgando e tossindo. Um personagem que falhe por duas
rodadas consecutivas sofre +1 de dano. Fumaa tambm obscurece a
viso, fornecendo camuflagem para personagens dentro dela.
Um incndio florestal pode ser notado como um objeto Colossal.
Mesmo um personagem que no possa fazer um teste de Notar
visual pode sentir o calor do fogo (e automaticamente perceb-lo)
quando estiver a 30 metros ou menos. O lado a favor do vento de
um incndio florestal avana mais rpido do que um humano nor-
mal pode correr (36 m por rodada, para ventos de fora moderada).
Uma vez que uma determinada poro da floresta se incendeie,
permanece assim de 20 a 80 minutos antes se extinguir em brasas
fumegantes. Personagens em um incndio florestal podem se depa-
rar com o fogo avanando contra eles, mais rpido do que podem
correr, e aprisionando-os cada vez mais.
LAVA
Lava ou magma causam +2 de dano letal por rodada de exposio,
exceto nos casos de imerso total (como quando o personagem cai
na cratera de um vulco ativo, por exemplo), que causam +20 de
dano letal por rodada.
Imunidade (fogo) tambm serve como imunidade para danos
envolvendo lava ou magma. Todavia, uma criatura imune a dano de
fogo ainda pode sufocar se ficar completamente imersa pela lava.
AREIA MOVEDIA
Trechos de areia movedia parecem enganosamente slidos. Um per-
sonagem movendo-se em velocidade normal pode fazer um teste de
Sobrevivncia (CD 8) para perceber a areia movedia antes de pisar
nela, mas personagens movendo-se em ritmo acelerado ou total no
tm essa chance, e s percebem seu erro quando j esto afundando
nele, literalmente.
EFEITOS DA AREIA MOVEDIA
A cada rodada, um personagem na areia movedia deve fazer um
teste de Nadar. A CD 10 para simplesmente no afundar, ou 15
para se mover 1,5 m em qualquer direo. Se o teste falhar por 5
ou mais, o personagem afunda e precisa prender a respirao (veja
Nadar, no captulo Percias de M&M).
Um personagem que tenha afundado pode nadar de volta
superfcie com um teste de Nadar bem-sucedido (CD 15, +1 por
rodada consecutiva abaixo da superfcie).
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122
O MESTRE DO JOGO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO
RESGATE
Salvar algum da areia movedia pode ser difcil. O personagem
precisa de um galho, corda ou ferramenta similar para alcanar a
vtima. Ele precisa ser bem-sucedido em um teste de Fora (CD 15)
para puxar a vtima, que deve fazer um teste de Fora (CD 10) para
se segurar. Se a vtima falhar, deve fazer um teste de Nadar (CD 15)
para ficar acima da superfcie. Se ambos os testes forem bem-suce-
didos, a vtima puxada por 1,5 m em direo superfcie. Poderes
como Alongamento ou Vo podem facilitar o resgate.
CLIMA
s vezes, o clima pode exercer um papel importante em uma aven-
tura, seja como pano de fundo ou devido ao poder de controle
climtico de um heri ou vilo.
CHUVA, NEVE E GRANIZO
O mau tempo pode atrasar ou interromper uma viagem, e tornar
quase impossvel para um viajante se orientar.
A precipitao mais comum a chuva, mas em temperaturas
baixas tambm podem ocorrer neve ou granizo. Precipitaes de
qualquer tipo seguidas por uma queda brusca na temperatura,
abaixo de 0 C, podem produzir gelo.
CHUVA
Chuva tem o mesmo efeito de vento severo (veja a seguir), e impe
uma penalidade de 4 em testes de Notar visuais e Procurar.
NEVE
Neve impe uma penalidade de 4 em testes de Notar visuais
e Procurar, e cria uma superfcie ruim para movimento (veja
Movimento restrito, no captulo Habilidades de M&M).
NEVE PESADA
Neve pesada tem o mesmo efeito de neblina, e cria
uma superfcie muito ruim para movimento (veja
Movimento Restrito, no captulo Habilidades de
M&M).
GRANIZO
Granizo tem o mesmo efeito de chuva, mas tem 75%
de chance de apagar chamas protegidas e cria uma
superfcie ruim para movimento.
GRANIZO PESADO
Granizo pesado impe uma penalidade de 4 nos tes-
tes de Notar auditivos. s vezes (chance de 1 em 20) o
granizo pesado pode se tornar grande o suficiente para
causar +0 de dano (por tempestade) a tudo que estiver
em terreno aberto. Granizo pesado cria uma superfcie
muito ruim para movimento.
NEBLINA
Seja na forma de uma nuvem baixa ou de uma nvoa
surgindo do solo, a neblina obscurece todos os senti-
dos visuais a mais de 1,5 m. Criaturas a 1,5 m possuem
camuflagem.
TEMPESTADES
Os efeitos combinados de precipitao (ou areia) e vento que
acompanham as tempestades automaticamente apagam chamas
desprotegidas e tm 75% de chance de apagar chamas protegidas.
Alm disso, tornam ataques distncia com armas de arremesso
impossveis e impem uma penalidade de 4 em outros ataques
distncia. Por fim, impem uma penalidade de 8 em testes de
Notar e Procurar.
Uma tempestade enquadra-se em uma das categorias a seguir.
TEMPESTADE DE AREIA
Em vez de precipitao, esta tempestade carrega pelo vento finos
gros de areia. Alm dos efeitos normais das tempestades (veja
acima), ela causa +0 de dano por hora a qualquer indivduo apa-
nhado em lugar aberto. A areia entra em tudo, com exceo dos
lugares mais bem vedados, para esfolar a pele e sujar a bagagem
carregada.
TEMPESTADE ELTRICA
Alm da precipitao (normalmente chuva, mas algumas vezes
tambm granizo pesado) e do vento, as tempestades eltricas
so acompanhadas por relmpagos que podem ameaar perso-
nagens que no estejam devidamente abrigados (especialmente
aqueles com armaduras metlicas). Alm dos efeitos normais das
tempestades (veja acima), como regra geral a cada minuto uma
criatura que esteja no centro da tempestade (escolhida aleatoria-
mente) ser atingida por um raio. Cada relmpago causa dano
eltrico igual a um Raio com graduao de 1 a 10 (role o d20
e divida por dois, arredondando para cima, para determinar a
graduao efetiva).
Uma em cada dez tempestades eltricas (uma rolagem de 19 ou
20 no d20) acompanhada por tornados (veja a seguir).
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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR
O MESTRE DO JOGO
123
VENTO
O vento pode criar jatos de areia ou poeira, alimentar um incndio e
soprar gases e vapores para longe. Se for poderoso o bastante, pode
interferir em ataques distncia, ou impor penalidades em testes.
VENTO FRACO
Uma brisa gentil, sem efeito em jogo.
VENDO MODERADO
Um vento constante, com 50% de chance de extinguir chamas des-
protegidas, como velas e tochas.
VENTO FORTE
Rajadas que automaticamente extinguem chamas desprotegidas, e
impem uma penalidade de 2 em rolagens de ataque distncia
com armas de arremesso e em testes de Notar auditivos.
VENTO SEVERO
Alm de apagar automaticamente qualquer chama desprotegida,
um vento desta magnitude faz com que chamas protegidas, como
as de lampies, dancem freneticamente, tendo 50% de chance de
se apagarem. Alm disso, impe uma penalidade de 4 em rola-
gens de ataque distncia com armas de arremesso e em testes
de Notar auditivos.
VENDAVAL
Poderoso o suficiente para arrancar galhos ou at mesmo rvores
inteiras, um vendaval apaga chamas desprotegidas e possui 75%
de chance de apagar chamas protegidas. Ataques distncia com
armas de arremesso so impossveis, e outros ataques distncia
sofrem uma penalidade de 4. Testes de Notar auditivos sofrem uma
penalidade de 8 devido ao uivo do vento.
FURACO
Todas as chamas no relacionadas a poderes se apagam. Ataques
distncia com armas de arremesso so impossveis, e outros ataques
distncia sofrem uma penalidade de 8. Testes de Notar auditivos
sofrem uma penalidade de 20, j que tudo que os personagens
conseguem ouvir o rugido do vento. Furaces freqentemente der-
rubam rvores e at mesmo construes.
TORNADO
Todas as chamas so apagadas. Todos os ataques distncia so
impossveis, assim como testes de Notar auditivos. Personagens nas
proximidades de um tornado devem ser bem-sucedidos em um teste
de Fora (CD 20) ou so sugados. Aqueles que entrarem em con-
tato com a nuvem em forma de funil comeam a girar por 1d10
(1d20/2) rodadas, sofrendo +4 de dano por rodada, antes de serem
violentamente expelidos (dano por queda pode se aplicar). Apesar
da velocidade rotacional de um tornado chegar a 500 km/h, o
funil se move a uma velocidade de 45 km/h (2 graduaes em
Velocidade). Um tornado arranca rvores pela raiz, destri constru-
es e causa outras formas similares de destruio.
AMBIENTES URBANOS
Muitas aventuras de M&M acontecem em ambientes urbanos, seja
no combate ao crime nas ruas e becos da cidade, seja em batalhas
picas contra viles ou invasores aliengenas entre os arranha-cus
do centro.
MULTIDES
As ruas da cidade esto normalmente lotadas de pessoas seguindo
suas rotinas. Normalmente, voc pode generalizar as multides de
transeuntes, sem se preocupar sobre as caractersticas de cada indi-
vduo. Se uma multido presencia algo perigoso (como uma batalha
entre super-heris), ela foge a uma velocidade de 9 m por rodada,
na contagem de Iniciativa 0.
Tal fuga presume uma cidade repleta de cidados realistas.
Todavia, os cidados de cidades quatro-cores podem se tornar
complacentes, seguros de que seus heris iro salv-los. Para simular
isso, considere que 50% da multido foge a 9 m por rodada, 40%
permanece no local para observar a ao e 10% se move para perto
da batalha, para enxerg-la de um ngulo melhor!
As multides fornecem cobertura para os personagens inseridos
nelas, mas tambm contam como uma obstruo moderada, redu-
zindo a velocidade de movimento para trs quartos. Voc pode fazer
um teste de Furtividade para se esconder enquanto estiver no meio
de uma multido.
necessrio um teste de Diplomacia (CD 15) ou Intimidar (CD 20)
para fazer com que uma multido se mova para uma determinada
direo. necessria uma ao completa no teste de Diplomacia,
mas apenas uma ao livre no teste de Intimidar. Se vrios perso-
nagens tentam direcionar a multido, o personagem com maior
resultado no teste bem-sucedido. A multido ignora todos, caso
nenhum dos testes exceda a dificuldade bsica.
ACIMA E ABAIXO DAS RUAS
Um personagem que queira subir em um telhado deve escalar, a no
ser que possa alcan-lo com um salto ou um poder de movimento.
fcil se mover sobre telhados planos, mas estes so raros. Mover-se
pelo topo de um telhado angular requer um teste de Acrobacia (CD
15). Mover-se sobre a superfcie de um telhado angular sem mudar de
altura (movendo-se paralelamente ao topo, em outras palavras) requer
um teste de Acrobacia (CD 10). Mover-se para cima e para baixo de
um telhado angular requer um teste de Acrobacia (CD 5).
Quando um telhado termina, o personagem deve pular para o
prximo telhado, ou para o cho. Use as regras de saltar, do captulo
Habilidades de M&M, para determinar se o personagem consegue
pular. Lembre-se de que um teste de Acrobacia pode aumentar a
distncia do salto.
Para descer aos tneis do esgoto, a maioria dos personagens abre
um bueiro (uma ao completa) e salta uma altura de 3 metros. As
cidades dos quadrinhos sempre tm tneis de esgoto largos o sufi-
ciente para se mover entre eles, e que servem como esconderijos ou
rotas de fuga para viles. Muitos tneis de esgotos possuem superf-
cies ruins, reduzindo a velocidade de movimento pela metade.
PATRULHANDO
Freqentemente, os heris podem querer patrulhar as ruas da cidade,
atrs de crimes ou eventos estranhos. Em vez de fazer uma longa
srie de testes de Notar e Procurar, voc pode resolver uma patrulha
com as regras de buscas estendidas (veja o captulo Percias de
M&M), determinando a rea que os personagens conseguem cobrir
em uma determinada quantidade de tempo. Se o personagem esti-
ver patrulhando em busca de problemas gerais, aumente a rea dois
passos na Tabela de progresso universal.
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124
O MESTRE DO JOGO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO
O heri faz um teste de Notar ou Procurar (o que for maior), e pode
escolher 10 neste teste. Qualquer pessoa que tente esconder suas
atividades na rea patrulhada deve fazer um teste de Furtividade
oposto pelo teste de Notar ou Procurar do heri. No possvel esco-
lher 10 ou 20 neste teste. Isto ocorre em adio a quaisquer outros
testes que o criminoso tenha de fazer para evitar outras formas de
deteco, como alarmes.
AMBIENTES AQUTICOS
Dos lugares que os personagens encontram mais freqentemente,
os ambientes aquticos so os menos hospitaleiros, pois a maioria
dos heris no pode respirar debaixo dgua. Estas regras dividem
os terrenos aquticos em duas categorias: gua corrente (como cr-
regos e rios) e parada (como lagos e oceanos).
GUA CORRENTE
Rios grandes e plcidos movem-se a poucos quilmetros por hora, e
contam como gua parada em termos de jogo. Mas alguns rios so
rpidos; qualquer coisa flutuando neles se move de 3 a 12 metros
no fim de cada rodada. Corredeiras empurram qualquer coisa flutu-
ando nelas de 18 a 27 metros no fim de cada rodada. Nadar em rios
rpidos exige um teste contra CD 15. Nadar em corredeiras exige
um teste contra CD 20. Personagens tentando se manter em suas
posies relativas margem do rio podem gastar sua rodada, ou
parte dela, nadando contra a correnteza.
Levado pela correnteza: personagens levados por uma corredeira
devem fazer testes de Nadar (CD 20) a cada rodada para no ser tra-
gados. Um personagem que consiga um resultado 5 pontos ou mais
acima da CD pra de se mover, agarrando-se em uma rocha, galho
ou raiz. Escapar de uma corredeira alcanando a margem exige trs
testes de Nadar (CD 20) consecutivos. Personagens detidos por uma
rocha, galho ou raiz no conseguem escapar com suas prprias for-
as, a menos que partam novamente para as guas e tentem nadar
em uma direo desobstruda. Outros personagens podem resgat-
los como se eles estivessem presos em areia movedia.
GUA PARADA
Para se mover em lagos e oceanos, necessrio simplesmente um teste
de Nadar ou o poder Natao. Quando estiverem embaixo dgua, os
personagens podem se mover em qualquer direo, como se estives-
sem voando (com capacidade de manobra boa, se esta opo estiver
em uso, exceto pela incapacidade de nadar para trs) Se estiverem
submersos, os personagens precisam arranjar um meio de respirar.
FURTIVIDADE E DETECO EMBAIXO DGUA
O alcance de sua viso embaixo dgua depende da claridade da gua.
Como regra geral, as criaturas podem enxergar a at 18 m se a gua
estiver clara, e a at 9 m se ela estiver escura. gua corrente sempre
escura, a menos que seja um rio especialmente grande e vagaroso.
INVISIBILIDADE
Uma criatura slida invisvel desloca gua, e deixa uma bolha no for-
mato de seu corpo na gua. A criatura ainda tem camuflagem (20%
de chance de erro), mas no total. De acordo com o mestre, certos
descritores podem no ser afetados por isto, e um feito de poder pode
estar disponvel para estender a invisibilidade a ambientes aquticos.
ENCHENTES
Catstrofes como tempestades ou a destruio de uma represa, ou
simplesmente as chuvas de vero, podem causar inundaes. Durante
uma enchente, os rios ficam mais largos, profundos e com correntezas
mais fortes. Vaus podem desaparecer, pontes podem ser destrudas
e mesmo balsas podem no conseguir cruzar o rio inundado. Um rio
numa enchente torna os testes de Nadar uma categoria mais difceis
(gua calma se torna agitada, gua agitada se torna tempestuosa). A
correnteza desses rios se torna 50% mais veloz.
COMBATE EMBAIXO DGUA
Criaturas terrestres tm dificuldade em lutar na gua. A gua afeta
rolagens de ataque e dano, velocidade e Defesa. Um personagem
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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR
O MESTRE DO JOGO
125
submerso tambm pode perder seu bnus de esquiva. Os efeitos so
resumidos na tabela Combate embaixo dgua, acima. Eles se apli-
cam sempre que um personagem estiver nadando, caminhando com
gua na altura do peito ou no fundo de um ambiente aqutico.
ATAQUES DISTNCIA EMBAIXO DGUA
Armas de arremesso no funcionam embaixo dgua, mesmo quando
arremessadas da terra. Outros ataques distncia sofrem uma pena-
lidade de 2 nas rolagens de ataque para cada 1,5 m de gua que
tiverem de atravessar, alm das penalidades normais por distncia.
ATAQUES DA TERRA
Personagens nadando ou boiando na superfcie, ou caminhando
com o nvel de gua na altura do peito, possuem cobertura contra
oponentes em terra. Uma criatura submersa tem cobertura total con-
tra oponentes em terra.
FOGO
Poderes e efeitos com o descritor fogo no funcionam embaixo
dgua, e so anulados se entrarem na gua.
EXPOSIO A RADIAO
As regras para exposio a radiao (veja o captulo Combate de
M&M) consideram radiao dos quadrinhos, que retratada como
dano de energia (igual a eletricidade ou fogo). Se voc quiser regras
para exposio a radiao mais realistas, use a variao a seguir.
Exposio a radiao funciona como exposio a uma doena, e
segue as regras normais de doenas. A CD do salvamento de Fortitude
e os efeitos da radiao variam de acordo com o grau de exposio.
Exposio a radiao possui cinco graus: ameno, baixo, moderado,
alto e severo. Para determinar o grau de exposio, comece pelo tipo
de exposio: uma rea irradiada (como uma regio prxima a uma
exploso nuclear, ou um laboratrio inundado por gs radioativo),
ou uma fonte de radiao (como um pedao de material radioativo).
Com isso, consulte a tabela Exposio a radiao para determinar
o grau de exposio baseado no tempo de exposio dentro de um
perodo de 24 horas (arredondado para cima).
O grau de exposio determina a severidade dos efeitos da radia-
o, como indicado na tabela Efeitos da radiao.
Exemplo: Patriota, durante a recuperao de alguns conti-
neres rachados com material radioativo, sofre um alto grau de
exposio radioativa. No fim do dia, o mestre determina que
COMBATE EMBAIXO DGUA
CONDIO ATAQUE DANO VELOCIDADE BNUS DE ESQUIVA?
Adaptao ao Ambiente. Normal Normal Normal Sim
Poder Natao. 2 Metade Normal Sim
Teste de Nadar bem-sucedido. 2 Metade Um quarto ou metade Sim
Posio firme (caminhando no fundo do mar, por exemplo). 2 Metade Metade Sim
Nenhuma das anteriores. 2 Metade Normal No
EXPOSIO A RADIAO
TEMPO DE EXPOSIO (MNIMO)
SITUAO 1 RODADA 1 MINUTO 10 MINUTOS 1 HORA 1 DIA
Personagem exposto a uma rea irradiada
Levemente irradiada ameno ameno ameno ameno baixo
Moderadamente irradiada ameno ameno baixo baixo moderado
Altamente irradiada baixo baixo moderado moderado alto
Severamente irradiada moderado moderado alto alto severo
Personagem exposto a uma fonte de radiao
Material levemente radioativo ameno ameno baixo baixo baixo
Material moderadamente radioativo baixo baixo moderado moderado moderado
Material altamente radioativo moderado moderado alto alto alto
Material severamente radioativo alto alto severo severo severo
EFEITOS DA RADIAO
GRAU DE EXPOSIO CD DO SALVAMENTO DE FORTITUDE PERODO DE INCUBAO DANO INICIAL E SECUNDRIO
Ameno 12 1 dia 1 Con
Baixo 15 12 horas 1 Con
Moderado 18 9 horas 2 Con
Alto 21 6 horas 3 Con
Severo 24 3 horas 6 Con
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O MESTRE DO JOGO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO
o jogador de Patriota deve fazer um salvamento de Fortitude
contra CD 21, devido alta exposio. Se o salvamento
falhar, Patriota perde 3 pontos de Constituio seis horas
depois (o perodo de incubao pela alta exposio).
TRATANDO OS EFEITOS DA RADIAO
Os efeitos da radiao so considerados uma doena tratvel, que
pode ser curada com a percia Medicina e com os poderes Cura e
Regenerao. Medicina avanada e tecnologia de ponta tambm
podem eliminar os efeitos da radiao, de acordo com o mestre.
O SISTEMA LEGAL
O ditado o crime no compensa mais um pensamento otimista
do que uma verdade escrita em pedra. Se o crime no compensasse,
no haveria criminosos, nem pessoas descumprindo a lei para con-
seguir o que querem. E o mais importante: sem criminosos, os heris
de M&M teriam muito menos o que fazer.
Mesmo em um mundo de super-heris, no difcil imaginar por
que um vilo embarcaria em uma vida de crimes, especialmente se
houver muito dinheiro envolvido. Fama ou melhor, infmia tam-
bm pode ser um fator. Pense no foco que a mdia d aos crimes e
criminosos do mundo real; agora, imagine esses mesmos crimes sendo
cometidos por viles com uniformes chamativos e poderes super-huma-
nos. Multides assistem a investigaes sensacionalistas. Coloque um
super-criminoso sendo investigado e voc ter um reality show pronto
para colocar a audincia do canal na estratosfera!
O envolvimento dos super-heris no combate ao crime normal-
mente termina quando eles entregam o vilo s autoridades. Mas
o que acontece quando o sistema judicirio entra em ao? Estas
regras opcionais lidam com julgamentos no contexto do jogo. Elas
enfatizam o sistema judicirio norte-americano (o cenrio da maio-
ria dos quadrinhos de super-heris), mas podem ser modificadas
para funcionar com sistemas similares.
Mutantes & Malfeitores um RPG de super-heris, no um jogo
de interpretao de advogados. Seus jogadores iro se divertir mais
enfrentando super-viles do que ficando em uma sala de audincias
ouvindo advogados questionando provas periciais. Jogos memo-
rveis se concentram na ao e deixam os detalhes chatos nos
bastidores. Isso no significa, porm, que ocasionalmente voc no
possa incluir o drama dos tribunais em suas sries.
Este sistema permite determinar o resultado de um julgamento
sem muito esforo ou preparao. No um modelo detalhado do
sistema de justia criminal, mas serve para descobrir se o super-vilo
da semana ir para a priso... E quanto tempo levar para que ele
possa executar sua vingana contra os heris que o prenderam.
Controlar o status legal dos viles de sua campanha fornece aos
jogadores evidncias claras do sucesso dos heris, alm de auxiliar
em casos futuros. Se o Dr. Stratos foge da cadeia, e um novo crime
tem seu modus operandi, h chances dele estar envolvido. Mais inte-
ressante: o que aconteceria se ele ainda estivesse na priso? Seria
ele o responsvel pelos novos crimes, ou seria algum imitando suas
tticas? Esse tipo de detalhe ajuda a trazer vida ao cenrio.
TESTES DE JULGAMENTO
Ento os heris entregaram o vilo da vez para as autoridades. Com
uma simples rolagem voc pode fazer um teste de julgamento e
determinar o destino do facnora. Antes, porm, voc deve determi-
nar a severidade do crime e as circunstncias do julgamento.
PASSO 1: SEVERIDADE DO CRIME
Um genocida merece uma sentena mais dura do que a criana que
roubou a loja de brinquedos. Consulte a tabela Severidade do
crime para determinar o modificador do teste de julgamento pela
severidade do crime pelo qual o vilo est sendo julgado. Use ape-
nas o crime mais severo para determinar o modificador embora
um vilo possa ser julgado por vrios crimes ao mesmo tempo, s o
mais grave importa para o teste de julgamento.
SEVERIDADE DO CRIME
EXEMPLOS SEVERIDADE MODIFICADOR
Furto, posse de material ilegal, prostituio. Menor 0
Agresso, corrupo, roubo, trfico. Moderada 2
Assassinato, estupro, seqestro. Digna de nota 4
Assassinato em massa ou em srie, crimes de
guerra ou alta traio, terrorismo.
Memorvel 6
Dominao mundial, genocdio. Infame 8
PASSO 2: CIRCUNSTNCIAS DO JULGAMENTO
Se os fatos fossem tudo que importasse em um julgamento, as popu-
laes prisionais seriam bem diferentes. Fatores circunstanciais como
um bom advogado, status social e at a aparncia fsica podem
afetar o julgamento. Consulte a tabela abaixo para determinar os
modificadores do teste de julgamento pelas circunstncias do julga-
mento. Todos os modificadores aplicveis se acumulam.
Se quiser simplificar, voc pode usar modificadores de +2 para con-
dies favorveis e de 2 para condies desfavorveis. Voc tambm
pode aplicar outros modificadores que no estejam nesta tabela.
Por exemplo, se um tipo de super-humano em seu cenrio visto
com desconfiana (mutantes, msticos, etc.) personagens desse tipo
podem sofrer um modificador negativo em um teste de julgamento.
CIRCUNSTNCIAS DO JULGAMENTO
CIRCUNSTNCIA MODIFICADOR
Bom advogado +1 para cada +5 de bnus em Conhe-
cimento (educao cvica) do advogado
Feito Atraente +1
Feito Bem-Relacionado +2
Feito Benefcio +1 por graduao
Riqueza +1 para cada 5 pontos acima de 10
Aparncia anormal 1 ou mais
Condenaes anteriores 2 cada
Provas cabais 2 para cada 5 pontos pelo qual o teste
de Investigar superou a CD
PASSO 3: MODIFICADOR DE JULGAMENTO
Determine o modificador do teste de julgamento, adicionando o modi-
ficador pela severidade aos modificadores pelas circunstncias.
PASSO 4: TESTE DE JULGAMENTO
Simule o julgamento com um teste de julgamento: role um d20 mais
o modificador total de julgamento do acusado. Consulte a tabela
Resultado do julgamento para determinar o destino do ru.
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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR
O MESTRE DO JOGO
127
Lembre-se de que o juiz sentenciar o vilo a ficar certo tempo atrs
das grades no garante que ele ir ficar esse tempo fora de circula-
o. Fugas de prises so um elemento clssico dos gibis, e podem
acontecer regularmente na maioria dos jogos de M&M.
TESTE DE JULGAMENTO
RESULTADO DO TESTE SENTENA DO JULGAMENTO
20 ou mais Inocentado e libertado.
19 a 15 Sentena permutada (conta como condenao anterior
para testes futuros), libertado.
14 a 10 Condenado a 1d20 semanas de priso.
9 a 5 Condenado a 1d20 meses de priso.
4 a 0 Condenado a 1d20 anos de priso.
1 ou menos Condenado a priso perptua ou pena de morte (de
acordo com o mestre).
AVENTURAS
mais difcil criar desafios para heris capazes de voar e ignorar
tiros, e alguns poderes podem acabar com certas tramas se no
forem conduzidos devidamente. Por outro lado, super-poderes for-
necem ganchos para aventuras e permitem aos jogadores realizar
diferentes tipos de aes durante o jogo.
Duas coisas precisam ser sempre lembradas ao se mestrar
aventuras de M&M. A primeira permitir aos heris utilizar suas
habilidades. A segunda no deixar que o jogo seja completamente
sobre as habilidades e nem um pouco sobre os heris.
A HORA DA ESTRELA
To importante quanto ter poderes ter a oportunidade de us-los.
Afinal, os jogadores investiram pontos nos poderes, ento tm o
direito de se divertir com eles. Numa situao ideal, cada aventura
deve oferecer pelo menos uma chance para cada heri brilhar e mos-
trar suas habilidades.
Isso significa valorizar as habilidades de cada heri, que podem
variar consideravelmente. Voc pode valorizar as habilidades rela-
cionadas a combate em uma luta, mas isso pode no servir ao
sorrateiro, que vai querer uma oportunidade de se esgueirar, ou ao
pensador, que gostaria de um quebra-cabeas para resolver. Isso
inclui personagens sem poderes. Eles precisam brilhar tanto quanto
aqueles que possuem poderes (ou mais).
Tente fazer com que cada aventura tenha pelo menos uma opor-
tunidade para cada heri brilhar, quaisquer que sejam seus poderes
ou habilidades. Isso normalmente significa fazer um heri ser o cen-
tro das atenes em uma cena, para ento dar esse papel a outro
heri em outra cena. Pode ser impossvel, ou simplesmente muito
difcil, incluir uma cena para todos na mesma aventura. Nesse caso,
tente equilibrar as coisas ao longo da campanha. Se voc mestra
uma srie com muitos combates, onde os sorrateiros e pensadores
no tm muito a fazer, experimente uma aventura de espionagem
ou investigao, para que eles tambm tenham chance de brilhar.
Se h poderes ou habilidades que voc acha que no ir priorizar
durante toda a sua srie seja por no gostar do tipo de aventura
que os envolve ou porque eles no se encaixam no seu estilo de
campanha aconselhe os jogadores a no fazerem heris com esses
poderes ou habilidades. Dessa forma, voc garante que nenhum
jogador se sinta negligenciado nas oportunidades que seu persona-
gem tem para brilhar.
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128
O MESTRE DO JOGO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO
O TOQUE HUMANO
Embora seja importante permitir que os heris usem seus poderes,
tambm importante ter aventuras e encontros em que seus pode-
res no sejam cruciais cenas em que o elemento humano, e no o
super-humano, seja o mais importante.
Enfatizar os relacionamentos interpessoais e subtramas uma boa
forma de fazer isso. Um elenco recorrente de coadjuvantes d aos
heris a oportunidade de interagir e formar relacionamentos, princi-
palmente se voc encorajar a interpretao durante o jogo. Subtramas
fornecem mais profundidade aos personagens um mago que se
preocupa com seu mentor ancio e doente; uma super-herona que
esconde seus poderes de sua famlia e tenta encontrar um par para
o baile de formatura enquanto luta contra super-viles; o caador de
monstros que tenta reconciliar seu amor por uma vampira linda e
sedutora, que pode ou no estar manipulando-o, e assim por diante.
Voc tambm pode colocar desafios onde os poderes dos heris
so inteis. Ser imune a tiros pode no solucionar uma situao
com refns. Poderes divinos podem no ajudar ao heri resolver um
cisma entre doutrinas religiosas. Ser capaz de ler mentes pode com-
plicar as coisas para uma super-herona tentando estabelecer um
relacionamento normal com um no-psquico... Especialmente se
ela suspeita de que existe algo importante que ele no dizer.
Quando criar aventuras, faa a si mesmo duas perguntas: quais
so as melhores oportunidades para priorizar os poderes e habilida-
des dos heris, e quais so as melhores oportunidades para priorizar
os heris como indivduos?
PODERES COMO TRAMAS
Poderes tambm servem como ganchos para tramas, fornecendo
idias para aventuras e desafios. A seguir esto algumas das tramas
mais comuns envolvendo poderes.
ORIGEM SECRETA
Pistas sobre a verdadeira origem de um poder misterioso podem sur-
gir. Talvez algum afirmando ser um parente com poderes parecidos
ou idnticos aos do personagem. Um culto religioso pode se formar
ao redor do heri, proclamando-o um messias e acreditando piamente
que seus poderes tm origem divina. Pelo outro lado, caadores de
monstros podem atacar, afirmando que os poderes do personagem
so uma marca de influncia demonaca. Essas pessoas podem estar
iludidas, tentando enganar os heris ou para variar certas!
ALTERAO DE PODER
Alguns incidentes alteram os poderes do heri de alguma forma,
criando vantagens e problemas. Exemplos incluem aumentos repen-
tinos e temporrios nas graduaes de um poder, mudanas no foco
de um poder (um controlador de fogo comea a controlar gua),
perda temporria de um poder ou a aquisio sbita de novos pode-
res. Um acidente pode at mesmo fazer com que um grupo de heris
troque de poderes! Algumas alteraes so temporrias, resolvidas
no final da aventura. Outras podem ser permanentes, talvez apenas
ficando menos graves depois de resolvidas.
APRIMORAMENTO DE PODER
Oportunidades de aprimorar um poder podem levar a aventuras.
Os heris podem buscar professores, mestres ou especialistas para
ensin-los. Eles podem precisar de elementos raros para expandir
seus poderes, ou um patrono pode exigir uma misso antes de
conceder um poder adicional. Os heris tambm podem assumir
buscas para remover falhas ou at mesmo se livrar de um poder
descontrolado ou indesejado. Por fim, os antagonistas podem
subornar os heris com oportunidades para aprimoramento de um
poder, criando um dilema para os jogadores.
PODER DESCONTROLADO
Um poder descontrolado pode causar complicaes, e um poder
normalmente controlado pode se tornar descontrolado devido a um
acidente, ferimento e assim por diante. Isso pode criar problemas,
com o heri e seus aliados tentando lidar com um poder imprevis-
vel. Talvez um evento (alinhamento celestial, passagem de cometa,
manchas solares, feriado religioso ou o que quer que seja) torne os
poderes alguns ou todos incontrolveis por um tempo.
DESAFIOS SIGNIFICATIVOS
Como oferecer desafios significativos para heris imunes a tiros, capa-
zes de ler mentes ou que podem voar (ou tudo isso junto!)? Alguns
desafios tradicionais perdem o sentido quando super-poderes esto
envolvidos. Voc precisa ajustar os desafios de acordo com os pode-
res dos heris, ou encontrar novas coisas capazes de desafi-los.
AMEAA DE FORA
Em muitos cenrios, um disparo de arma de fogo perigoso. Isso
no o caso quando voc possui Resistncia suficiente para des-
prezar tais arminhas sem hesitar. Como voc ameaa heris que
so praticamente invulnerveis, ou que podem vencer praticamente
qualquer luta na qual entrarem?
A primeira (e mais bvia) maneira usar fora bruta. O heri
imune a balas? Use uma bazuca. Ele um dos maiores lutadores de
artes marciais do mundo? Que tal usar um de seus rivais mais prxi-
mos, ou at mesmo um dos poucos lutadores melhores do que ele?
Ameaas de fora so uma questo de escala sempre h uma
fora maior para usar contra o personagem, embora s vezes seja dif-
cil justific-la. Um ladro de rua no carrega granadas, e os guardas
de uma fbrica no esto entre os melhores lutadores desarmados do
mundo. Algumas situaes simplesmente no so desafiadoras para
algum com super-poderes e exatamente assim que deve ser.
Uma preocupao com a fora bruta que ela pode ser muito
bruta o heri imune a tiros pode ser ferido gravemente por um
foguete antitanque. Isso potencializado quando se lida com ata-
ques e defesas muito poderosos. Por isso, tome cuidado para no
esmagar os personagens quando estiver tentando desafi-los.
Quando um valor alto de Resistncia Impenetrvel um obstculo,
voc pode usar ataques mais exticos, com extras como Salvamento
Alternativo, Doena ou Veneno, ou poderes como Atordoar, Drenar,
Nausear ou Pasmar. Mesmo heris robustos ainda precisam respirar,
ou possuem outros pontos fracos. Usar ataques diferentes de tem-
pos em tempos tambm faz com que os jogadores no fiquem muito
confiantes devido a suas invulnerabilidades.
Por fim, voc sempre pode usar ameaas de fora contra outros. O
heri pode ser invulnervel, mas seus parentes e amigos, ou mesmo
colegas de equipe, podem no ser. Inimigos podem ameaar o heri
com ataques aos quais ele sobreviveria, mas que matariam os ino-
centes ao redor. Mesmo que voc possa sair ileso de uma exploso
nuclear, gostaria que ela ocorresse em sua cidade natal? O dano
colateral ao redor do heri invulnervel pode ser to srio quanto
um ferimento pessoal... Talvez at pior. Essa uma vantagem que os
viles possuem sobre os heris eles normalmente no se preocu-
pam com danos colaterais ou ferimentos em outras pessoas, e assim
aproveitam ao mximo sua prpria invulnerabilidade.
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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR
O MESTRE DO JOGO
129
MISTRIOS
Poderes como PES e Telepatia podem terminar com o mistrio de
uma aventura. Com um nico teste bem-sucedido, o heri soluciona
tudo. Como voc apresenta um mistrio para essas habilidades?
O meio mais honesto impedir que os poderes solucionem o
problema. Por exemplo, talvez o assassino tenha amnsia e no
saiba que o culpado (impossibilitando um telepata de solucionar
o crime). O criminoso pode ter poderes prprios, e utiliz-los para
encobrir seus rastros uma verso de Nulificar, que apague qual-
quer evidncia que poderes como poscognio ou Super-Sentidos
poderiam encontrar mais tarde, por exemplo. Esses mtodos devem
ser usados com cuidado, pois tornam inteis os poderes pelos quais
os jogadores pagaram. E jogadores que nunca podem usar seus
poderes so jogadores descontentes, e com razo.
Uma opo mais complexa fazer dos poderes a chave para solu-
cionar o mistrio. Talvez um crime ou charada seja to complexo que
os personagens precisem de poderes para sequer ter uma chance de
solucion-lo (o que uma boa razo para os heris estarem envol-
vidos: o problema est alm das autoridades convencionais). Talvez
um mdium possa contatar o esprito de uma vtima assassinada,
mas deva enfrentar obstculos espirituais para isso. Um ritual espe-
cfico pode ser necessrio para contat-la e, mesmo assim, as coisas
podem no ser o que parecem. Por exemplo, a vtima pode ter na
verdade cometido suicdio, mas um parente se sentindo culpado
manipulou a cena para que parecesse um assassinato.
Por fim, voc pode comear um mistrio baseado em uma habili-
dade extra-sensorial. Talvez algum tenha uma viso precognitiva de
sua prpria morte, e deva solucionar como e quando ela ir aconte-
cer para conseguir impedi-la. Um telepata pode perceber, perdido em
uma multido, um pensamento que sugira uma tentativa de assas-
sinato. Agora, ele deve encontrar o criminoso antes que seu plano
avance, alm de provas concretas para lev-lo s autoridades, j que
deteces telepticas no servem como evidncia para prender ou
condenar ningum!
TEMPO E DISTNCIA
Muitos aventuras envolvem desafios de tempo e distncia: os heris
devem viajar de um lugar para outro (normalmente por terrenos peri-
gosos), cruzar abismos profundos, atravessar corredeiras e chegar
a seu destino no momento exato. Tais desafios so muito menos
difceis para aqueles capazes de voar, teleportar-se ou atravessar
paredes slidas sem mencionar os heris capazes de viajar no
tempo ou atravessar barreiras dimensionais!
Em alguns casos, a habilidade de ignorar detalhes como tempo
de viagem pode servir a sua campanha. Por exemplo, ir de um lugar
a outro raramente uma preocupao para super-heris; as viagens
acontecem nos bastidores, e os heris chegam ao seu destino no
tempo de um quadrinho. Por outro lado, alguns desafios dependem
de viagens. Se os heris puderem atravessar todas as paredes, cer-
cas e portas trancadas sem nenhum esforo, essas coisas no sero
desafios viveis.
Embora desafios menores de tempo e distncia sejam irrelevantes
para aqueles com os poderes certos, voc pode apresentar outros
desafios. Por exemplo, se um teleportador precisa enxergar ou visua-
lizar o seu destino, um labirinto ou lugar no subterrneo pode tornar
o teleporte mais difcil (e arriscado). Talvez um heri possa assumir
uma forma intangvel para atravessar paredes, mas corre o risco
de chamar a ateno de fantasmas malignos, capazes de atac-
lo naquela forma. E se um dos fantasmas atordoar o personagem
enquanto ele estiver dentro de uma parede...
TABUS
Poderes espantosos permitem que seus usurios ignorem algumas
regras da sociedade, sejam leis ou apenas convenes. Com o poder
de fazer tudo que quiserem, os heris podem imaginar a razo pela
qual deveriam seguir as regras da sociedade. E quem iria det-los se
eles no as seguissem?
Provavelmente ningum, se as violaes dos tabus forem ocasio-
nais ou menores. Ao longo da histria, os poderosos saem inclumes
de coisas das quais os mais fracos no escapam. O mesmo vlido
para os super-heris. Todavia, quanto maior for a violao, maior
ser a probabilidade de algo ou algum tentar impedi-la.
IGUAIS
A primeira e mais provvel reao vem dos amigos mais prximos do
personagem, da sua famlia e dos seus colegas (o que pode incluir
outros PJs). A menos que o violador seja um eremita, ir encontrar a
desaprovao daqueles prximos a ele. O mestre pode usar as rea-
es desses personagens para dizer aos jogadores que eles esto
fazendo escolhas erradas.
DOLOS
O mestre pode usar um dolo dos personagens para avis-los sobre
comportamento inaceitvel. Pode ser um mentor, governante ou
outro PNJ experiente. A reprimenda pode vir na forma de um ser-
mo ou de medidas mais severas. Por exemplo, um heri experiente
pode se sentir compelido a levar um colega que cometeu crimes de
volta ao caminho da lei (ou para a justia de um tribunal!).
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O MESTRE DO JOGO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO
CLAMOR PBLICO
Depois das pessoas prximas ao criminoso agirem, a vez da socie-
dade. O criminoso pode ser evitado pela sociedade na melhor das
hipteses, e sofrer processos penais na pior. Reputao negativa
uma conseqncia inevitvel, e ir afetar as reaes ao personagem.
Em casos extremos, um movimento social contra o personagem (ou
contra super-heris em geral) pode surgir.
PODERES SUPERIORES
Seres superiores sejam deuses verdadeiros ou outros agindo em
seus nomes podem ser a ltima instncia de julgamento social.
Em cenrios onde poderes superiores intervm, eles podem faz-lo
para impedir abusos de poder, especialmente se eles forem a fonte
desse poder! Personagens com habilidades divinas podem perd-las
ao se comportar mal, e detentores de outros poderes tambm podem
encarar a justia superior se infringirem cdigos morais e sociais. O
mestre pode alertar os jogadores sobre tais punies, seja na forma
de histrias sobre outros que as sofreram no passado ou de uma
advertncia por parte dos Poderes Superiores, quando estiverem
prestes a cruzar a linha divisria (veja Vigilncia, no Captulo 5).
NORMAIS
Pode ser difcil fazer com que pessoas normais representem um
desafio para heris com super-poderes. Isso est de acordo com o
gnero, em que heris destroem hordas de capangas sem dificul-
dade, e esto um degrau acima das pessoas comuns. Ainda assim,
voc pode querer que uma pessoa normal represente um desafio.
Nesses casos, o que deve fazer?
A soluo est na definio de normal. Mesmo uma pessoa que
seja totalmente normal sob um ponto de vista fsico, e que tambm
no possua qualquer tipo de super-poder, ainda pode desafiar um
personagem super-poderoso, ou mesmo um grupo deles. Considere
as seguintes vantagens de ser uma pessoa normal.
NMEROS
Uma vantagem das pessoas normais: h um monte delas. Mesmo
que um heri seja muito poderoso, a populao normal ainda ter
a vantagem numrica. Ele pode ser capaz de derrubar um soldado
facilmente, mas e dez, cem, ou mil? E um exrcito inteiro? Ainda
que o uso de exrcitos inteiros contra heris no deva se tornar
uma rotina (exceto nas aventuras mais exageradas), deve ser uma
ameaa potencial a super-heris que sarem da linha. Mesmo em
uma escala menor, os nmeros podem fazer diferena, e lutadores
treinados podem usar vrias tcnicas para tirar proveito de sua van-
tagem numrica.
RECURSOS
A riqueza (e os recursos que ela fornece) pode ser um grande nive-
lador. Um antagonista normal pode no ter condies de encarar
os heris em um confronto direto, mas pode ser capaz de contratar
pessoas que possam. Um adversrio rico pode adquirir empresas (ou
simplesmente arruin-las), subornar pessoas para causarem proble-
mas e gastar dinheiro em coisas como campanhas difamatrias na
mdia. Em casos extremos, pode at mesmo usar congressistas cor-
ruptos para criar leis contra os super-heris.
EQUIPAMENTO
Riqueza e recursos tambm fornecem todo tipo de tecnologia,
incluindo coisas que podem nivelar um confronto desequilibrado.
O quanto o equipamento pode ajudar depende do que est dispo-
nvel embora pessoas comuns s tenham acesso a equipamento
comum, pessoas extremamente ricas podem comprar dispositivos,
entrando no time dos que possuem poderes artificiais.
INFLUNCIA
A boa vontade da comunidade to ou mais til quanto os recursos
materiais. Um adversrio normal com boa reputao pode causar
vrios problemas, e os personagens no tero muito o que fazer
quanto a isso, a no ser que queiram sofrer uma grande rejeio
pblica. Por exemplo, os heris podem saber que determinado
executivo filantropo secretamente est tentando arruin-los, mas,
se agirem abertamente contra ele, s estaro dando fora a seus
argumentos de que os heris so uma ameaa para a sociedade! O
mesmo pode acontecer com um poltico ambicioso, ou um senhor
do crime disfarado de cidado de bem.
CHANTAGEM
Muitos super-heris tm segredos. Se algum descobrir um segredo
de um personagem, pode ter uma arma contra ele. Um chantagista
esperto ir tomar precaues para que o segredo aparea caso algo
acontea a ele, o que pode complicar ainda mais a vida do heri.
DEPENDENTES
Os dependentes de um personagem cnjuges, parentes e amigos
podem se tornar alvo de viles procurando ganhar algum poder
sobre o heri. Um inimigo sedento por vingana pode atingir as pes-
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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR
O MESTRE DO JOGO
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soas que o personagem ama, sabendo que isso ir machuc-lo muito
mais do que a sua prpria morte!
VULNERABILIDADES
Poderes muitas vezes vm com fraquezas. Alm das vrias medi-
das que podem ser utilizadas para neutralizar os poderes do heri,
podem existir outras coisas que um inimigo pode usar contra ele.
Um demnio vulnervel a energia sagrada pode confrontar uma
pessoa normal cercada de relquias. Um heri com uma fraqueza
contra um misterioso mineral brilhante pode descobrir que seu
pior inimigo adquiriu um estoque do mineral. Um heri vampiro
pode ter de lidar com um padre inquisidor munido de alho, gua
benta e estacas de madeira, e assim por diante.
Adversrios normais podem combinar algumas ou todas essas
vantagens. Por exemplo, um oficial do governo pode ter a influn-
cia da lei e a ajuda da opinio pblica. Um executivo criminoso
pode possuir riqueza considervel, algum equipamento e a vontade
de utilizar ambos para descobrir os segredos de seus inimigos. Um
padre caador de demnios pode combinar os recursos da Igreja
com o conhecimento das fraquezas de sua presa e um rebanho de
fiis fanticos.
DESAFIOS E O NVEL DE PODER
O nvel de poder em M&M usado para manter os heris equili-
brados, e dar ao mestre uma idia do que constitui um desafio
adequado para eles.
Um oponente do mesmo nvel de poder de um personagem deve
ser um desafio razovel para ele. Isso tambm se aplica a grupos de
oponentes: quatro viles de NP 10 devem ser um desafio para qua-
tro heris de nvel de poder 10, por exemplo.
Diferenas em nveis de poder proporcionam desafios diferentes.
Como regra geral, um PNJ pode enfrentar um personagem adicional
por ponto pelo qual seu NP estiver acima do NP da campanha. Assim,
um vilo de NP 13 em uma campanha de NP 10 um inimigo ade-
quado para um grupo de quatro heris, enquanto que um vilo de
NP 19 poderia enfrentar muitos mais! Quando a diferena de nveis
de poder maior do que cinco, o poder do inimigo aumenta drasti-
camente. O j mencionado vilo de NP 19 pode encarar dezenas de
heris de nvel de poder 10 (contanto que tenha uma boa seleo
de poderes, como Imunidade e Resistncia Impenetrvel).
Do mesmo modo, rivais de nvel de poder baixo so menos desa-
fiadores. Um PNJ adicional necessrio por ponto pelo qual o NP
deles estiver abaixo do NP da campanha. Quatro viles de NP 7 so
necessrios para enfrentar um nico heri de NP 10, por exemplo (e
eles devem esperar vrias baixas ao fazer isso).
Essas regras so apenas estimativas. Conceder mais ou menos
pontos hericos e usar interveno do mestre tambm permite afi-
nar um encontro especfico. Normalmente voc quer que os ltimos
encontros de uma aventura sejam os mais difceis. Antes disso, os
personagens devem ter oportunidades de conseguir pontos heri-
cos, que podero usar nos encontros finais da aventura.
Finalmente, h os personagens ferramentas de trama. Esses
so o desafio supremo, pois tm o poder que o mestre quiser. At
mesmo o mais poderoso dos heris empalidece em comparao a
foras csmicas capazes de alterar a realidade da forma que jul-
garem adequada. Os personagens ferramentas de trama nem
mesmo esto na escala de nvel de poder, pois ningum tem qual-
quer chance contra eles num conflito convencional. Sobrepujar tais
oponentes normalmente uma questo de esperteza, de superar
quaisquer que sejam os outros desafios que voc apresente para
os jogadores como vencer uma competio de charadas ou de
estar disposto a fazer um grande sacrifcio, por exemplo.
RECOMPENSAS SIGNIFICATIVAS
Assim como alguns desafios so insignificantes para heris com o
poder de mover montanhas, algumas recompensas dinheiro, influ-
ncia e assim por diante tambm podem ser. Qual a funo da
riqueza quando um heri no possui necessidades materiais? Qual
influncia se iguala ao poder de controlar mentes? O mestre precisa
pensar em recompensas apropriadas para personagens poderosos.
Essas recompensas so uma adio ao prazer de participar do
jogo (uma recompensa que todos recebem). Isso pode ser sufi-
ciente para alguns jogadores, que no se importam em receber
apenas essa diverso. Esta seo trata de opes para aqueles que
se importam com isso, e que acham que um jogo de M&M no
oferece muitas recompensas por si s.
REALIZAO
Aqueles com grandes poderes so capazes de realizar grandes coi-
sas, e os jogadores podem querer essas realizaes para os seus
heris. Se for assim, voc pode fazer com que realizar um objetivo
seja uma recompensa. Encoraje os jogadores a apresentar uma lista
de objetivos que os seus heris querem realizar. Voc pode trabalhar
com esses objetivos durante a campanha, introduzindo-os como sub-
tramas ou at mesmo criando aventuras em torno deles.
Os melhores objetivos para isso so aqueles que voc pode
superar aos poucos, permitindo que os heris realizem-nos passo
a passo at que atinjam o objetivo final. Alguns objetivos podem
ser de curto prazo, mas outros podem ser de longo prazo, possivel-
mente durando toda a campanha.
Por exemplo, um grupo de heris pode ter como objetivo terminar
com o crime em sua cidade. Cada um tambm tem um objetivo indi-
vidual: vingar-se de um antigo rival, obter honra e reconhecimento,
encontrar um parente perdido e assim por diante. Alcanar cada
objetivo d uma sensao de realizao. Os objetivos tambm for-
necem histrias, e podem at mesmo criar conflitos no jogo por
exemplo, talvez os jogadores descubram que o parente perdido de
um heri tinha ligaes com o rival de outro heri. O mestre pode
usar objetivos como ganchos para histrias, enquanto os jogadores
podem utiliz-los para ajudar na interpretao dos personagens.
CONHECIMENTO
Muitas histrias trazem mistrios e perguntas no respondidas.
Encontrar as respostas para essas questes pode ser uma recom-
pensa adequada. Qual a fonte secreta dos poderes no mundo?
Qual a verdadeira origem de um heri ou de um vilo? O que
aconteceu com o mentor que desapareceu anos atrs? Qual a real
natureza da conspirao?
Assim como as realizaes, o conhecimento pode vir em estgios.
Voc descobre o nome de uma pessoa de alta patente em uma cons-
pirao, o que o leva a descobrir o superior dessa pessoa, e assim
por diante, at que voc chegue ao corao do problema.
O conhecimento tambm pode vir na forma de fatos teis coisas
como o nome verdadeiro de um esprito, a fraqueza secreta de um
vilo, ou uma pista sobre o passado esquecido de um heri. Essas
recompensas ajudam a guiar aventuras e tramas; assim que o heri
descobrir a fraqueza de um vilo, ou o segredo para liberar seus pr-
prios poderes ocultos, estar pronto para o grande confronto. Sem
isso, talvez seu arqui-rival seja praticamente invencvel.
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O MESTRE DO JOGO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO
APRIMORAMENTO DE PODER
Em um jogo focado em poderes, oportunidades para aprimor-los
so recompensas adequadas, principalmente se a oportunidade for
nica. Por exemplo, se o aprimoramento de um poder um processo
lento, uma transformao que aprimore o poder rapidamente uma
excelente recompensa. O mesmo se aplica a coisas como encontrar
um professor, descobrir uma informao necessria para aprender
uma nova habilidade ou obter a amizade de um ser superior, que
pode garantir o acesso a novos poderes.
FREQNCIA DE PODERES
Embora as campanhas de M&M normalmente sejam caracterizadas
por algum tipo de poder, a freqncia desses poderes dentre a popu-
lao geral pode variar muito de cenrio para cenrio. Em alguns, s
os heris e alguns antagonistas tm poderes, enquanto em outros
quase todo mundo os possui!
Nem todos os poderes e origens precisam ter a mesma freqn-
cia. De fato, em alguns cenrios alguns poderes so mais comuns
do que outros. Em determinado mundo, super-poderes fsicos podem
ser comuns, mas poderes mentais podem ser raros e poderes divinos
e mgicos, nicos ou desconhecidos.
PODERES NICOS
Em um cenrio de poderes nicos, poucos personagens possuem
poderes. Isso pode no incluir os heris! Normalmente, porm,
isso significa que os heris e um pequeno grupo de antagonistas
so os nicos no mundo com habilidades estranhas. Tambm pode
significar que cada um no mundo ganhou seus poderes da mesma
maneira, ou at ao mesmo tempo, e que todos os poderes vm da
mesma fonte, embora essas afirmaes no precisem ser verdade.
Talvez os super-heris sejam as pessoas que estavam presentes
quando um deus caiu dos cus, e que receberam poderes da essn-
cia desse deus. Quando um detentor de poder mata outro, conquista
a poro de essncia divina do inimigo morto, o que aumenta seu
poder e faz com que os herdeiros da essncia divina comecem a
caar um ao outro. Ou talvez os poucos personagens super-pode-
rosos do cenrio venham todos de mundos alternativos, colocados
juntos em um nico lugar e tempo onde ningum mais possui
poderes (talvez at mesmo no nosso mundo!). Os heris podem ter
antecedentes diversos, com virtualmente qualquer origem ou poder,
e o mesmo pode ocorrer com os antagonistas.
Os poderes nicos podem no permanecer assim. Em alguns
cenrios, poderes nicos so apenas um estgio pelo qual o mundo
passa antes de ter poderes espalhados entre a populao.
PODERES RAROS
Poderes nesse cenrio so raros a maioria das pessoas pode ter
ouvido falar de algum com poderes, ainda que possa nunca ter
encontrado algum com poderes. Isto o padro dos cenrios de
M&M h um nmero significativo de indivduos super-poderosos,
mas no o suficiente para que estejam em todos os lugares.
PODERES COMUNS
Poderes comuns so to freqentes que quase todo mundo conhece
algum com poderes. A populao com poderes uma minoria con-
sidervel, ou mesmo uma maioria. Isso pode afetar a forma como os
poderes so vistos (veja Poderes e sociedade, a seguir).
Poderes comuns podem ser homogneos, vindos de uma nica
fonte ou origem. Todos podem ter o mesmo poder! Por exemplo,
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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR
O MESTRE DO JOGO
133
um mundo pode ter poderes mentais comuns, ou mesmo apenas
Telepatia como um poder comum. Por outro lado, um cenrio com
poderes comuns pode possuir diversas populaes, cada uma com
uma fonte ou origem de poder podem existir pessoas com poderes
divinos, poderes psinicos, poderes mgicos e assim por diante.
PODERES UNIVERSAIS
Em alguns cenrios, todo mundo possui poderes! Isto pode variar,
desde todo mundo tendo o mesmo poder at cada um tendo seu
prprio poder, desde uma origem ou fonte de poder at vrias ori-
gens ou fontes diferentes.
Por exemplo, em um cenrio no futuro distante, a humanidade
pode ter se tornado uma espcie psinica, com poderes mentais uni-
versais. Um cenrio de fantasia pode se caracterizar por habilidades
mgicas inatas, cada talento individual determinado pela posio das
estrelas, fase da lua ou alguma outra mar mstica do universo.
Perceba que universal tambm relativo. Por exemplo, se na
campanha existir uma cidade oculta onde todo mundo tem super-
poderes, e as aventuras se ambientarem basicamente l, ento este
cenrio ter poderes universais, mesmo que ningum no resto do
mundo possua qualquer poder.
PODERES E SOCIEDADE
Como a sociedade reage aos super-poderes e queles que os pos-
suem? As pessoas com poderes tm um lugar especial na sociedade,
ou so tratadas como quaisquer outras? Se este for o caso, por qu?
(J que elas definitivamente no so como quaisquer outras).
A sociedade pode reagir aos poderes de diferentes maneiras, e
elas no so mutuamente exclusivas. Cada segmento ou indivduo
pode ter sua opinio, e podem existir diferentes atitudes frente a
diferentes poderes. Uma cultura que considera o poder divino como
um sinal do bem pode ver poderes mgicos como uma marca do mal.
Alguns poderes podem ser enaltecidos como naturais, enquanto
outros podem ser vistos como perversos. O exemplo clssico o
poder mutante, freqentemente visto com suspeita.
A sociedade pode ver os super-humanos como cidados comuns,
pessoas especiais ou prias. Alguns super-humanos podem at
mesmo se estabelecer como governantes da sociedade! Isso, certa-
mente, o desejo de muitos super-viles...
CIDADOS COMUNS
Pessoas com poderes no so diferentes das outras, pelo menos do
ponto de vista da sociedade e suas leis. H trs razes para isso:
primeiro, a sociedade ainda no sabe da existncia de pessoas com
poderes. A maneira como ela ir reagir quando descobrir fica a cargo
do mestre. Segundo, a sociedade deliberadamente escolheu tratar os
usurios de poderes de maneira igual e justa; terceiro, todo mundo
tem poderes, logo as pessoas poderosas no so diferentes!
Isso no significa que no haja leis sobre os poderes, apenas que
elas no so mais restritivas do que as leis normais. Por exemplo, um
crime cometido usando-se poderes um crime como qualquer outro.
Isso tambm significa que os super-poderosos no possuem privil-
gios; eles no so imunes a processos por m utilizao de um poder.
PESSOAS ESPECIAIS
A sociedade reconhece que as pessoas com poderes so especiais
de alguma forma. Esse reconhecimento no necessariamente
positivo, e pode vir na forma de restries legais ou sociais sobre os
poderes e seus usos. Os poderes podem afetar a sociedade, transfor-
mando completamente algumas profisses e instituies, como visto
a seguir.
CINCIA
O estudo dos poderes pode conduzir a grandes descobertas cient-
ficas. Por exemplo, aprender como funciona um poder de teleporte
pode permitir a construo de mquinas teleportadoras, enquanto
que compreender a telepatia pode fornecer a chave para a comu-
nicao mais rpida que a luz. Obviamente, alguns poderes podem
estar alm da compreenso da cincia, principalmente aqueles sem
uma base cientfica (como a magia). Alguns poderes podem auxiliar
os cientistas, permitindo-lhes estudar fenmenos ou realizar experi-
ncias sem a necessidade de equipamentos caros.
COMUNICAO
Embora formas avanadas de comunicao sejam comuns no mundo
moderno, elas no existem em sociedades mais atrasadas. Em cen-
rios onde as mensagens ainda dependem de cavalos ou barcos, os
poderes de comunicao podem trazer uma revoluo. A comunica-
o instantnea pode manter unido um grande reino, mas tambm
pode perseguir os heris onde quer que estejam.
EDUCAO
Alguns poderes mentais podem ser eficientes para fornecer educa-
o e monitorar o progresso dos estudantes.
ENTRETENIMENTO
Vrios poderes podem ser usados pela indstria do entretenimento
por exemplo, em shows e filmes. Alguns poderes podem at mesmo
criar formas inteiramente novas de entretenimento ou vcio.
EXPLORAO
Super-exploradores podem ir aonde outros no podem, pelo menos
no facilmente. Poderes como Teleporte ou Vo expandem os limi-
tes da explorao convencional, enquanto movimento temporal e
dimensional abre uma nova gama de possibilidades exploratrias.
LEI
Poderes relacionados a combate so teis para policiais, dando-
lhes armas e protees inatas. Ainda mais capazes de ajudar na
imposio da lei so os poderes mentais. Imagine uma polcia
mental capaz de ler a mente de um suspeito para saber se ele
ou no culpado, ou decretar a priso de algum que simplesmente
pensou em cometer um crime! Poderes como deteco e poscog-
nio so teis para coletar evidncias e, com a ajuda de algum
com precognio, a polcia pode deter crimes antes que eles acon-
team. Obviamente, isso cria perguntas: se voc pretende cometer
um crime, e um telepata ou precognitivo percebe sua vontade,
voc to culpado quanto se realmente tivesse cometido o ato?
MEDICINA
Embora o poder Cura provavelmente cause o maior impacto na his-
tria da Medicina, outros poderes tambm podem ser teis para os
mdicos. Por exemplo, viso de raio X ou PES podem substituir exa-
mes caros, Telecinesia pode realizar cirurgias sem a necessidade de
abrir o corpo e a habilidade de fazer com que um alvo entre em
sono profundo ou em coma pode substituir o uso de anestsicos. H
tambm a conseqncia de como a medicina tradicional vai reagir
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134
O MESTRE DO JOGO
MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO
existncia de curandeiros super-poderosos. Eles esto praticando
medicina sem licena? E como eles seriam licenciados?
POLTICA
As implicaes polticas dos super-poderes so vastas. Habilidades
como Carisma sobre-humano ou Controle Mental podem ter um
impacto significativo no processo eleitoral. Da mesma forma, pode-
res como Leitura Mental e deteco da verdade alteram o carter
das investigaes polticas, permitindo sociedade saber se os pol-
ticos esto sendo honestos!
PSICOLOGIA
Transformao Mental com durao Contnua pode ser um grande
avano para a psicologia, permitindo a eliminao total de neuroses
e at mesmo psicoses. Obviamente, uma abordagem to bruta pode
causar efeitos colaterais na sade mental. H tambm o perigo de
formataes mentais irrestritas. Corrigir tendncias anti-sociais em
pacientes voluntrios bem diferente de fazer o mesmo em crimi-
nosos condenados. O que aconteceria se a sociedade comeasse a
corrigir outros comportamentos, como rebeldia, crenas religiosas
inaceitveis ou desvio sexual (que poderiam possuir significados
muito amplos, dependendo de quem os definisse)?
RELIGIO
A existncia de poderes divinos pode comprovar a existncia de
Deus (ou de um panteo de deuses, ou ainda de outras entida-
des sobrenaturais, como espritos e demnios). No mnimo, muitos
super-poderes teriam implicaes religiosas. Clrigos podem se bene-
ficiar de poderes em suas funes de curandeiros, lderes espirituais
e conselheiros. Alguns podem afirmar que seus poderes fornecem
uma compreenso sobre as almas das pessoas e podem estar cer-
tos! Outros podem alegar que uma figura religiosa super-poderosa
falsa e enganadora. Os poderes podem conduzir a uma nova era de
compreenso e tolerncia, ou a uma era de cinismo e guerra santa.
TRANSPORTE
Teleportadores com capacidade de carga suficiente podem revolucio-
nar as viagens, pelo menos para alguns. Mesmo que poderes como
Teleporte no se espalhem o suficiente para ter um uso geral, per-
manecem como uma opo para aqueles que tiverem acesso a eles.
Mensageiros super-rpidos podem carregar mensagens ou transpor-
tar itens instantaneamente.
PRIAS
Em alguns cenrios, aqueles que possuem poderes so prias: temi-
dos, odiados ou menosprezados pela sociedade. Isso mais provvel
quando a sociedade no controla a origem dos poderes, o que torna
as pessoas normais invejosas do que no podem ter, e temerosas do
que no conseguem entender.
O preconceito contra super-heris pode tomar diferentes formas.
No nvel mais bsico, a sociedade pode instituir leis draconianas
para manter os poderes sob controle e impedir que os heris pos-
suam vantagens injustas. Nos nveis maiores, as pessoas podem
considerar certos poderes (e seus portadores) inerentemente malig-
nos. Os governos podem banir o uso de super-poderes e monitor-los
de perto. Os super-poderosos podem perder seus direitos civis e ser
forados a vestir sinais que os identifiquem (roupas, tatuagens, bra-
celetes, at mesmo implantes rastreadores). No nvel extremo, os
super-heris seriam caados e aprisionados, escravizados ou mortos.
A regulamentao estrita e mesmo a opresso de poderes so
freqentemente justificadas pelo bem maior da sociedade. Alguns
super-heris podem at mesmo colaborar com isso, trabalhando para
policiar sua prpria classe ou tornando-se ces farejadores para
rastrear e aprisionar ou matar outros super-heris. Super-heris
que pensam em si mesmos, ou que tentam manter os revolucion-
rios calados, usam seus poderes para ajudar a estrutura vigente.
O preconceito social pode inspirar organizaes de direitos
humanos e grupos polticos a auxiliar os super-heris. Algum tipo
de resistncia provavelmente ocorreria entre aqueles com super-
poderes. Eles podem tentar atuar dentro do sistema na educao e
na superao do medo frente a eles, ou trabalhar em segredo para
escapar de uma sociedade opressiva, ou mesmo destru-la! Nesta
ltima opo, os heris podem um dia se encontrar no comando do
mundo que os oprimiu, quer queiram, quer no.
SENHORES SUPREMOS
Super-heris podem usar seus poderes para comandar a sociedade,
independente das pessoas comuns gostarem disso ou no. Esses
senhores supremos podem ser ditadores impiedosos ou guardies
iluminados, trabalhando em prol do bem comum. Senhores supre-
mos do segundo tipo devem estar sempre atentos para no se
transformar no primeiro tupo, abusando de seu poder e privilgios.
Se todos os senhores supremos extrarem o seu poder da mesma
fonte, o controle dessa fonte garantiria a liderana, e seria um ponto
fraco para rebeldes atacarem. Senhores supremos com diferentes
fontes de poder podem entrar em conflitos por causa delas. Talvez
haja uma hierarquia ou um sistema de castas dos senhores supre-
mos, baseado na diferena entre poderes ou origens.
Considere quais poderes os senhores supremos tm disposio.
So necessrios poucos senhores supremos para governar o mundo,
se forem poderosos o suficiente para varrerem da Terra as foras mili-
tares convencionais, ou se tiverem poderes mentais suficientes para
manipular as coisas por trs dos panos (poder nem sempre sig-
nifica a habilidade de lutar). Senhores supremos menos poderosos
devem ficar precavidos contra ameaas mundanas. Alguns podem
at mesmo ser fisicamente mais fracos do que humanos normais,
como psinicos com corpos atrofiados e mentes poderosas.
Cenrios com senhores supremos podem ter renegados de um
tipo ou outro. Talvez um membro da classe governante tenha ficado
insatisfeito com o status quo, ou uma pessoa comum tenha aces-
sado o poder reservado elite. Imagine uma teocracia governada
por senhores com poderes divinos sendo desafiada por um estra-
nho profeta que afirma possuir a beno dos deuses, e os poderes
para comprovar isso. Os rebeldes entre senhores supremos dspotas
podem tentar criar uma rebelio para destru-los enquanto senhores
supremos benevolentes podem ser corrompidos pelo poder, e mesmo
contaminar toda a sociedade com seus esquemas.
SIGILO
Os poderes so conhecidos no cenrio? Em alguns cenrios, poderes
so segredos (que podem ou no durar). Em outros, so de conhe-
cimento pblico, para o bem e para o mal. O conhecimento dos
poderes afeta o estilo da campanha, pois determina quo aberta-
mente os super-heris utilizam suas habilidades.
SECRETO
H diversas razes para manter em segredo a existncia dos pode-
res. Os super-heris podem temer a reao da sociedade frente a sua
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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR
O MESTRE DO JOGO
135
existncia. Manter os poderes em segredo confere a vantagem do
elemento surpresa. Os poderes podem ser perigosos ou corruptores,
melhor mantidos longe de mos erradas. Um poder superior pode
proibir a revelao de sua existncia para qualquer um; o segredo
pode at ser um requisito para que os poderes funcionem!
Qualquer que seja o caso, uma campanha de poderes secretos
tem dois mundos um comum, onde todos ignoram a existncia
dos poderes, e um super-poderoso, escondido atrs das cortinas. O
mundo comum pode ser como o nosso, em qualquer perodo his-
trico, ou diferente. Camadas de sigilo so possveis imagine um
cenrio com super-poderes fsicos conhecidos, mas poderes mentais
secretos. Os psinicos esconderam sua existncia para ficar longe
daqueles que iriam ca-los por se sentirem ameaados.
Poderes sutis so mais adequados a uma campanha secreta, pois
a manuteno dos segredos uma parte importante do cenrio.
Assim, poderes mentais e outros com pouco ou nenhum efeito per-
ceptvel so melhores. Os personagens devem ser cuidadosos em
como e quando utilizam seus poderes. Geralmente, as conseqn-
cias da descoberta sero graves o suficiente para encoraj-los a isso.
PRIVADO
Em alguns cenrios, os poderes no so conhecidos, exceto por
uma determinada subcultura, normalmente constituda de super-
poderosos. Essa subcultura grande o suficiente para constituir um
mundo prprio, onde os poderes so utilizados de forma relati-
vamente livre. Os super-heris s precisam ser cuidadosos quando
interagem com os normais. Esta abordagem permite mais liber-
dade do que um cenrio poderes secretos, onde os personagens
esto constantemente cuidando para evitar serem descobertos.
Como um exemplo de cenrio privado, imagine uma sociedade
noturna constituda de monstros e seres sobrenaturais (incluindo
humanos com poderes sobrenaturais). noite, entre seu prprio
povo, eles esto livres para usar seus poderes como desejarem,
limitados apenas pelas leis de sua cultura. Durante o dia, ou entre
os humanos normais, eles devem esconder suas reais naturezas e
depender de discrio para fazer o necessrio.
Um mundo pode ter mltiplas subculturas super-poderosas: uma
sociedade secreta mgica, uma sociedade oculta de psinicos, outra
de mutantes genticos e assim por diante. Esses grupos podem se
conhecer, ou no. Talvez as faces diferentes estejam todas presas
em uma guerra sombria por trs das cortinas e o mundo comum
continue sem entender nada.
ABERTO
Em alguns mundos com poderes, a existncia deles de conheci-
mento pblico. As pessoas tm opinies e idias diferentes sobre os
poderes, mas todos possuem conhecimento relativo a eles. Esse o
caso dos cenrios normais de M&M.
Obviamente, saber da existncia dos poderes no significa saber
tudo sobre eles. O pblico pode no saber como funcionam, por
exemplo. As crenas pblicas sobre os poderes podem estar intei-
ramente equivocadas. Por exemplo, uma conspirao pode estar
convencida de que os super-heris so os escolhidos de foras divi-
nas, quando na verdade seus poderes vm de uma fonte totalmente
diferente. Em alguns casos, os prprios heris podem no saber que
as crenas pblicas esto erradas. Superstio, crendices populares e
lendas urbanas podem florear a percepo dos poderes.
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136
POSFCIO
MANUAL DO MALFEITOR POSFCIO
P O S F C I O
Muitos livros de RPG oferecem conselhos sobre como mestrar, e este no exceo. Em ltima anlise, a
maior limitao dos RPGs a incapacidade de se vender um timo mestre junto com cada cpia do livro de
regras, para garantir que o jogo seja criativo e equilibrado. Criar as regras, o cenrio e as aventuras essa
a parte fcil. Mestrar e tornar o jogo divertido para todos difcil, e no h muito que um livro possa fazer
para ajudar. Ns apresentamos as ferramentas, mas fica a cargo do mestre e dos jogadores us-las.
isso mesmo, do mestre e dos jogadores. No s do mestre o trabalho de tornar o jogo divertido de
todos. No se resume ao mestre inventar viles insuperveis, ou aos jogadores vencerem todos os bandidos.
uma questo de trabalhar em equipe para criar personagens interessantes e aventuras divertidas que, se
possvel, iro se tornar boas memrias sobre as quais bater papo mais tarde.
Algumas vezes, a cooperao exige deixar de lado a verossimilhana e o instinto de competitividade.
Certa vez, me definiram geek como algum que usa seu conhecimento de uma coisa para arruinar essa
coisa para as outras pessoas. Embora eu sempre tenha me orgulhado de ser um geek, eu consigo entender
de onde vem essa definio. Qual jogador no discutiu sobre como esta ou aquela regra deveria funcionar
em teoria? Que grupo no discute sobre qual heri ou vilo deveria vencer uma luta, ou como simular seus
poderes e habilidades no contexto do jogo? Essas discusses tericas podem ser divertidas. Eu sei porque j
me envolvi em vrias delas.
Mas tambm existe um ponto em que voc tem que deix-las de lado. Considere, sempre que voc comea
uma frase com Eu sei que isso provavelmente no est no esprito do jogo, ou Isso parece meio injusto,
mas..., que talvez seja melhor deixar essas coisas no reino das teorias. claro que divertido conjecturar
sobre como fazer um personagem bom e eficiente, ou at mesmo procurar por aquela falha nas regras que
ir torn-lo invencvel. Mas ser que o jogo realmente sobre isso?
Quando voc se sente frustrado ao se deparar com um problema que os poderes do seu heri no podem
resolver, pense voc fica incomodado porque isso injusto ou porque voc est esquecendo que o jogo
sobre superar desafios, muitas vezes de maneiras que no envolvam o uso direto dos poderes? Quando voc
est mestrando e um jogador coloca-o contra a parede, voc imediatamente dispara um no, frustrado
porque os jogadores esto saindo do caminho e arruinando sua aventura cuidadosamente planejada? Ou
voc lida com a situao e diz , pode ser que funcione, e v no que d?
fcil entrar no jogo e confundir o mestre com o seu oponente, s porque os viles esto sob seu
controle. fcil o mestre simpatizar com os seus viles e querer que eles venam. fcil se envolver
em discusses sobre algum ponto obscuro das regras porque sua viso delas diferente da viso de
outra pessoa. fcil criar personagens invencveis que violam o esprito do jogo e dos quadrinhos de
super-heris, e mais fcil ainda criar viles invencveis com pontos de poder ilimitados para trucidar os
jogadores.
O que no to fcil lembrar que voc est criando uma histria com os seus amigos, e que s
um jogo. Por outro lado, infinitamente mais recompensador quando todos os elementos esto reuni-
dos, todos na mesma pgina, e o jogo se desenvolve sem que qualquer um se preocupe com coisinhas
pequenas. Voc estar criando uma histria que pode compartilhar e lembrar por anos, como os seus
quadrinhos favoritos.
O melhor conselho que este livro pode oferecer : quando jogar M&M (ou qualquer outro RPG), mante-
nha o esprito de cooperao. mais divertido trabalhar em equipe; afinal, no assim que os heris de
verdade fazem?
Divirta-se, ajude os outros a se divertir, e que os seus jogos de Mutantes & Malfeitores sejam tudo o que
podem ser. As ferramentas, a imaginao e o poder esto todos em suas mos. Aproveite!
Steve Kenson
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NDICE MANUAL DO MALFEITOR
NDICE
137
A
Abalroar (manobra de perseguio) .............................................. 100
Absoro ................................................................................................. 52
Acerto Aprimorado (feito) .................................................................. 37
Acertos Automticos.......................................................................... 104
Acertos Crticos Dobrados ................................................................ 108
Acertos Crticos Variveis ..................................................................115
Acordar .................................................................................................... 26
Acumulando Impenetrvel e Penetrante ........................................ 77
Adaptao .............................................................................................. 52
Agarrar Mental (feito) ......................................................................... 36
Agarrar Mental Aprimorado (feito) .................................................. 43
Agarrar Mental para Efeitos ............................................................. 116
Aikido (estilo de luta) .......................................................................... 40
Alongamento ......................................................................................... 52
Alterando Margens de Dano ............................................................113
Altitude ................................................................................................. 118
Ambientes Aquticos............................................................. 124 a 125
Ambientes Urbanos ............................................................... 123 a 124
Amplo (modicador de poder) .......................................................... 76
Animar Objetos ..................................................................................... 52
Antecipar Ao ...................................................................................... 26
Areia Movedia ........................................................................ 121 a 122
Armadilha ............................................................................................... 52
Arremesso Defensivo (feito) .............................................................. 43
Arte da Fuga .......................................................................................... 34
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Artista Marcial (feito) .......................................................................... 43
Atacando Veculos ................................................................................ 96
Ataque Inato .......................................................................................... 20
Ataques de Oportunidade .................................................... 109 a 110
Ataques Extras (poder) ..................................................................... 110
Ataques Letais Penetrantes ............................................................. 108
Ataques Mltiplos .............................................................................. 110
Atlante (modelo) .................................................................................. 16
Atordoar .................................................................................................. 52
Atropelar (manobra de perseguio) ............................................. 100
Aura e Efeitos que se Acumulam ...................................................... 77
Avalanches ........................................................................................... 120
Avaliar (percia) ..................................................................................... 27
Aventuras .................................................................................. 127 a 135
B
Blefar........................................................................................................ 24
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Bloqueio e Chave (feito) ..................................................................... 43
Bolso Dimensional ............................................................................. 52
Bnus de Faanhas..................................................................................8
Bnus de Faanhas..................................................................................8
Boxe (estilo de luta) ............................................................................. 40
C
Clculos Instantneos (feito) ............................................................ 36
Campo de Fora .................................................................................... 52
Camuagem Aprimorada (feito) ....................................................... 43
Camuagem em Combate (feito) ..................................................... 38
Camuagem ........................................................................................... 52
Capacidade de Manobra de Vo .......................................................74
Capangas mais Resistentes.............................................................. 107
Capoeira (estilo de luta) ..................................................................... 40
Carat (estilo de luta) ......................................................................... 40
Cavalo-de-Pau (manobra de perseguio) .................................... 101
Chamado, O ............................................................................................ 82
Chi (poder) ............................................................................................. 56
Clima .......................................................................................... 122 a 123
Colapsos ................................................................................................ 121
Combate em Veculos ................................................................ 95 a 97
Combate Mental ................................................................................. 107
Combate Montado ............................................................................... 97
Combos de Poder .................................................................................. 75
Complicaes ......................................................................................... 64
Compreender.......................................................................................... 52
Computadores ............................................................................. 24 a 26
Comunicao ......................................................................................... 52
Concentrao ......................................................................................... 34
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Concentrando-se em Esforo Extra ................................................... 82
Confuso ................................................................................................. 52
Conhecimento ....................................................................................... 34
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Conseqncias ...................................................................................... 65
Consertar (percia) ................................................................................ 27
Contra-Ataque Parcial .......................................................................... 71
Controle Ambiental .............................................................................. 53
Controle Cintico .................................................................................. 53
Controle Climtico ............................................................................... 52
Controle de (Elemento) ....................................................................... 52
Controle de Animais ............................................................................ 52
Controle de Energia Csmica ............................................................ 52
Controle de Escurido ......................................................................... 52
Controle de Fogo Infernal ................................................................... 52
Controle de Frico .............................................................................. 52
Controle de Frio ..................................................................................... 52
Controle de Luz ..................................................................................... 52
Controle de Plantas .............................................................................. 52
Controle de Plasma .............................................................................. 52
Controle de Poder ................................................................................. 52
Controle de Probabilidade (poder) ................................................... 55
Controle de Radiao .......................................................................... 52
Controle de Sorte .................................................................................. 52
Controle de Vibrao ........................................................................... 52
Controle Eltrico ................................................................................... 52
Controle Emocional .............................................................................. 52
Controle Espacial .................................................................................. 54
Controle Gravitacional ........................................................................ 52
Controle Magntico ............................................................................. 52
Controle Mental .................................................................................... 52
Controle Snico ..................................................................................... 53
NDICE
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138
NDICE
MANUAL DO MALFEITOR NDICE
Controle Temporal ................................................................................ 53
Controle Vital......................................................................................... 53
Corroso .................................................................................................. 53
Corrupo ............................................................................................... 90
Crescimento ........................................................................................... 53
Criao de Poderes ..................................................................... 48 a 62
Criando Estilos de Luta ....................................................................... 40
Criando Feitos ............................................................................. 36 a 39
Criando Percias .......................................................................... 26 a 29
Criar Objeto ............................................................................................ 53
Cura .......................................................................................................... 53
Curva Fechada (manobra de perseguio) ................................... 101
Custo de Ataque Letal ....................................................................... 108
Custo de Percias Varivel .................................................................. 30
D
Dados Alternativos..................................................................................8
Dano Automtico ............................................................................... 107
Dano de Descontrole ........................................................................... 81
Dano em Veculos ................................................................................. 97
Dano Tudo ou Nada ............................................................................112
Dedicao (feito) .................................................................................. 44
Dedicao (feito) .................................................................................. 44
Defesa Ativa......................................................................................... 109
Defesa Fora de Turno ......................................................................... 107
Deetir Projteis (feito) ...................................................................... 38
Deexo .................................................................................................. 53
Demolio (percia) .............................................................................. 27
Densidade............................................................................................... 53
Derrubar .................................................................................................. 53
Desao (feito) ....................................................................................... 44
Desaos ......................................................................................... 12 a 15
acrobacia ...................................................................................................... 12
arte da fuga ................................................................................................. 12
blefar .............................................................................................................. 12
como feitos ...................................................................................................15
desarmar dispositivo ................................................................................. 12
diplomacia .................................................................................................... 12
dirigir .............................................................................................................. 13
disfarce .......................................................................................................... 13
escalar ............................................................................................................ 13
furtividade .................................................................................................... 13
intimidar ........................................................................................................ 13
intuir Inteno .............................................................................................14
nadar ..............................................................................................................14
notar ...............................................................................................................14
obter informao ........................................................................................14
ofcio ...............................................................................................................14
padro ............................................................................................................ 12
pilotar .............................................................................................................15
Desaos de Combate.............................................................104 a 105
anular .......................................................................................................... 106
ataque acurado ....................................................................................... 104
ataque defensivo ..................................................................................... 104
ataque imprudente ................................................................................. 104
ataque poderoso ...................................................................................... 104
imitar feito ................................................................................................. 106
Desaparecer (manobra de perseguio) ....................................... 101
Desarmar Distncia (feito) ............................................................. 45
Desarmar Dispositivo ........................................................................... 34
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Desintegrao ....................................................................................... 53
Desmoronamentos ............................................................................. 121
Dim Mak (poder) .................................................................................. 57
Diplomacia ............................................................................................. 34
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Discreto (feito) ...................................................................................... 45
Discurso Triunfante .............................................................................. 24
Dispositivo .............................................................................................. 53
Dor (poder) ............................................................................................. 50
Drenar (Caracterstica) ........................................................................ 53
Duplicao Mental (poder) ................................................................ 55
Duplicao ............................................................................................. 53
Duro (feito) ................................................................................ 38 e 45
E
Efeitos Alternativos .............................................................................. 76
Efeitos ...................................................................................................... 48
Ele Eletrnico ......................................................................................... 53
Emboscada (manobra de perseguio) ......................................... 101
Emparelhar (manobra de perseguio) ......................................... 100
Encolhimento ......................................................................................... 53
Encurralar (manobra de perseguio) ........................................... 100
Engenhocas (poder) ............................................................................. 50
Envelhecimento ..................................................................................... 22
Equipamento Gratuito ....................................................................... 102
Escudo Mental ....................................................................................... 53
Escudo Sensorial ................................................................................... 53
Escudo ..................................................................................................... 53
Esforo de Poder ................................................................................... 84
temporrio ................................................................................................... 84
Esforo em Habilidade ........................................................................ 20
esforo extra e ............................................................................................. 20
Esforo Extra e Evoluo ..................................................................... 82
Esforo Extraordinrio ......................................................................... 82
Esgrima (estilo de luta) ....................................................................... 40
Especializao em Ataque .................................................................. 22
Especializaes de Furtividade ......................................................... 35
Especializaes de Notar .................................................................... 35
Esquecimento ........................................................................................ 64
Estilos de Luta ............................................................................. 39 a 42
armados e desarmados ........................................................................... 39
de ataque e defesa .................................................................................... 40
elementos de arma .................................................................................... 39
percias e ...................................................................................................... 39
Evoluo Baseada em Nveis ............................................................. 18
Evoluo Mais Rpida ......................................................................... 18
Evoluo Menos Rpida ...................................................................... 18
Evoluindo ....................................................................................... 16 a 17
baixa temporada e ..................................................................................... 17
durante o jogo ............................................................................................. 17
percias ...........................................................................................................16
poderes ........................................................................................................... 17
feitos ...............................................................................................................16
Exposio a Radiao ............................................................ 125 a 126
F
Faanha (manobra de perseguio)............................................... 101
Fadiga ...................................................................................................... 53
Falar com (Animal) (feito) .................................................................. 38
Falhas Automticas .................................................................................8
Falhas Crticas ..................................................................................... 108
Falsicar (feito) ..................................................................................... 27
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NDICE MANUAL DO MALFEITOR
NDICE
139
Fator de Cura (feito) ............................................................................ 38
Fechada (manobra de veculo) ........................................................ 100
Feitos como Opes ............................................................................. 42
Feitos de Acesso .................................................................................... 43
Feitos Opcionais ...........................................................................43 a 47
Fingir Controle Mental ........................................................................ 24
Finta ......................................................................................................... 26
Firme (feito) ........................................................................................... 38
Flanquear Aprimorado (feito) ............................................................ 45
Flanquear .............................................................................................. 116
Foco em Ataque .................................................................................... 22
Fora de Controle...........................................................................78 a 81
efeitos .............................................................................................................79
poderes contnuos ......................................................................................79
variaes .......................................................................................................81
Fora Casual ........................................................................................... 20
Forma (Alternativa) .............................................................................. 53
Forma Astral ........................................................................................... 53
Fortalecer (Caracterstica) .................................................................. 53
Fortitude Fora de Controle ................................................................. 81
Furtividade ............................................................................................. 34
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Fuso ........................................................................................................ 53
G
Gerao Aleatria de Poderes ........................................................... 63
Giro ........................................................................................................... 53
Golpe ........................................................................................................ 53
Golpe Defensivo (feito) ....................................................................... 45
Golpe Desequilibrante (feito) ............................................................ 45
Golpe em Seqencia (feito) ............................................................... 45
Golpe Final (feito) ................................................................................ 45
Golpe Marcial (feito) ............................................................................ 45
Golpes Especiais ................................................................................... 59
cegante ......................................................................................................... 59
chi ................................................................................................................... 59
debilitante ................................................................................................... 59
como poderes alternativos ...................................................................... 59
naja ................................................................................................................ 59
paralisante ................................................................................................... 59
Graduaes em Idiomas ...................................................................... 35
H
(Habilidade) Aumentada .................................................................... 53
Habilidades Enxutas ............................................................................ 20
Hackeando Computadores ............................................................. 24
I
Iluso ....................................................................................................... 53
Imitao de (Caracterstica) .............................................................. 53
Imitao de Animais ............................................................................ 53
Imobilizao Esmagadora (feito) ...................................................... 46
Imvel ...................................................................................................... 53
Imunidade a Doenas (feito) ............................................................. 38
Imunidade .............................................................................................. 53
Incndios............................................................................................... 121
Intangibilidade ...................................................................................... 53
Intensicadores de Poder ................................................................... 72
Interceptar (manobra de perseguio).......................................... 100
Intimidar ................................................................................................. 34
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Intuir Inteno ...................................................................................... 26
Invisibilidade ......................................................................................... 54
Invocar (Capanga) ................................................................................ 54
Isca (manobra de veculo) ................................................................ 101
J
Jogatina (percia) .................................................................................. 27
Ju-Jtsu (estilo de luta) ........................................................................ 40
K
Kali (estilo de luta) .............................................................................. 41
Kiai (poder) ............................................................................................ 58
Krav Maga (estilo de luta) ................................................................. 41
Kung Fu (estilo de luta) ...................................................................... 41
L
Lava ........................................................................................................ 121
Leitura Mental ....................................................................................... 54
Lidando com Faanhas de Poder ...................................................... 64
Lidar com Animais ................................................................................ 34
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Limites Adicionais do Nvel de Poder ...............................................17
Limites de Pontos por Nvel de Poder .............................................. 70
Loucura .................................................................................................... 90
Luta Livre (estilo de luta) ................................................................... 41
M
Mcula ............................................................................................87 a 91
adquirindo ................................................................................................... 88
causas ........................................................................................................... 88
efeitos ............................................................................................................ 88
eliminando ................................................................................................... 89
limites ............................................................................................................ 89
tipos ................................................................................................................87
Mcula de um Poder Fora de Controle ............................................ 81
Mais Rpido que o Olho ..................................................................... 26
Magia ....................................................................................................... 54
Manobras de Perseguio ...................................................... 99 a 101
do alvo ........................................................................................................ 101
do perseguidor ................................................................................99 a 101
Margem de Sucesso ........................................................................... 106
Margens de Ameaa com 3d6 ........................................................... 10
Margens Percentuais.......................................................................... 114
Medicina ................................................................................................. 34
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Meias-Percias .........................................................................................31
Membro Adicional (feito) ................................................................... 38
Membros Adicionais ............................................................................ 54
Misturando Habilidades-Chave ......................................................... 30
Mobilidade (feito) ................................................................................ 46
Modelos .......................................................................................... 15 a 16
acumulando .................................................................................................15
formato dos ..................................................................................................15
poderes ...........................................................................................................16
raciais .............................................................................................................15
vocacionais ...................................................................................................16
Modicador de Poder: Sem Salvamento ......................................... 78
Modicadores de Idiomas .................................................................. 35
MM-MM - Miolo.indd 139 18/2/2009 00:23:25
140
NDICE
Modicadores na Margem.................................................................113
Modicando Poderes Existentes ....................................................... 50
Morfar ...................................................................................................... 54
Morfar ...................................................................................................... 54
Morte Instantnea ............................................................................. 108
Movimento Ttico .................................................................... 115 a 116
Muay Thai (estilo de luta) .................................................................. 41
Multides .............................................................................................. 123
Multitarefas .............................................................................................31
Munio ................................................................................................ 103
Mutao .................................................................................................. 91
N
Natao ................................................................................................... 54
Nausear ................................................................................................... 54
Navegao (percia) ............................................................................. 27
Nmesis ................................................................................................... 54
Ninjtsu (estilo de luta)...................................................................... 41
Nveis Adicionais de Fadiga ............................................................. 108
Nveis Tecnolgicos .................................................................... 92 a 95
equipamento e ........................................................................................... 95
percias e ...................................................................................................... 95
Nvel de Poder Ilimitado ..................................................................... 19
Noo do Tempo (feito) ...................................................................... 38
Notar ........................................................................................................ 26
Nulicar (Poder) .................................................................................... 54
Nulicar Baseado em Pontos ............................................................. 75
Nmero Mximo de Acertos ............................................................ 114
O
Obscurecer .............................................................................................. 54
Obstculo Frente (manobra de perseguio) ........................... 101
Obter Informao.................................................................................. 34
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Ofcio........................................................................................................ 34
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Olhos de guia (feito) ......................................................................... 38
Opes como Feitos ............................................................................. 38
Operar Aeronaves (feito)..................................................................... 43
Operar Veculos de Superfcie (feito) ............................................... 46
Oportunidade Aprimorada (feito) .................................................... 46
Oportunista (feito) ............................................................................... 46
Outros Salvamentos Impenetrveis ................................................. 77
P
Paralisia ................................................................................................... 54
Parceiros .................................................................................................. 43
s avessas .................................................................................................... 43
de nvel de poder menor .......................................................................... 43
Pasmar ..................................................................................................... 54
Passo de Oportunidade (feito) .......................................................... 46
Pastorear (manobra de perseguio) ............................................. 101
P na Tbua (manobra de perseguio) ....................................... 101
P na Tbua (manobra de perseguio) ....................................... 101
Penalidade de Pontos de Controle ................................................... 81
Penalidades de Armadura ................................................................ 103
Penalidades sobre os Pontos Hericos ............................................ 85
Percepo Mental ................................................................................. 26
Perdendo o Caminho.......................................................................... 118
Percias Abrangentes ........................................................................... 30
Percias Completas ................................................................................31
Percias Crticas ..................................................................................... 32
Percias de Histrico ............................................................................ 29
Percias de Rituais Alternativas ...................................................... 103
Percias Especcas ............................................................................... 30
Percias Prossionais ............................................................................ 35
Percias Simples ..................................................................................... 29
Perseguies .............................................................................. 98 a 101
PES ............................................................................................................ 54
Pesquisar (percia) ................................................................................ 28
Poder Alternativo como uma Falha .................................................. 76
Poder Varivel (poder) ......................................................................... 48
Poderes como Feitos .................................................................. 36 a 37
Poderes de Artes Marciais ........................................................ 56 a 59
Poderes e Sociedade .......................................................................... 133
Poderes Inconveis ............................................................................ 70
Poderes que Param a Trama ......................................................67 a 70
controle mentall ......................................................................................... 69
cura ................................................................................................................ 68
incorpreo .................................................................................................... 68
invisibilidade ............................................................................................... 68
leitura mental ............................................................................................. 69
morfar ........................................................................................................... 69
PES ..................................................................................................................67
poscognio ................................................................................................ 69
possesso ..................................................................................................... 69
precognio ..................................................................................................70
teleporte ........................................................................................................70
viso de raio X .............................................................................................67
Poderes Variveis Dinmicos ............................................................. 73
Pontos de Controle ..................................................................... 79 a 80
Pontos de Energia................................................................................. 72
Pontos de Poder Ilimitados ................................................................ 19
Pontos de Vida ......................................................................... 111 a 112
Pontos de Vitalidade e Ferimento ...................................................112
Pontos Hericos Avanados ............................................................... 85
Pontos Hericos Baseados em Cartas ..............................................11
Pontos Hericos e Desvantagens ..................................................... 84
Pontos Hericos Indiretos .................................................................. 85
Pontos Hericos Mximos .................................................................. 85
Pontos Hericos No-Renovveis ..................................................... 85
Pontos Hericos para Evoluo ......................................................... 85
Pontos Hericos Pr-Denidos .......................................................... 85
Pontos Vilanescos ................................................................................. 86
eliminando ................................................................................................... 86
recebendo ..................................................................................................... 86
Possesso ................................................................................................ 54
Potencializadores .................................................................................. 62
Prestidigitao ...................................................................................... 26
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Primeiro Sangue (feito) ....................................................................... 46
Procurar ................................................................................................... 34
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Procincia ........................................................................................... 102
Progresses Alternativas ..................................................................... 73
Prontido de Combate ........................................................................ 26
Proteo de Nichos............................................................................... 43
Proteo .................................................................................................. 54
MM-MM - Miolo.indd 140 18/2/2009 00:23:27
NDICE MANUAL DO MALFEITOR
NDICE
141
MANUAL DO MALFEITOR NDICE
R
Raio .......................................................................................................... 52
Rajada Mental ....................................................................................... 54
Rapidez .................................................................................................... 54
Realismo ................................................................................................. 66
Recuo de rea........................................................................................ 76
Recuo Letal ........................................................................................... 108
Recuperao Imediata ........................................................................111
Redistribuindo Pontos de Poder........................................................ 18
Reexos de Combate (feito) .............................................................. 47
Regenerao .......................................................................................... 54
Renomado (feito) .................................................................................. 47
Repertrio de Poder (poder) .............................................................. 75
Repertrios Amplos .............................................................................. 76
Repertrios de Poderes .............................................................. 60 a 62
criando um .................................................................................................. 60
melhorando um ...........................................................................................61
Repertrios Nulos ................................................................................. 75
Reputao .....................................................................................86 a 87
Resoluo com Cartas ..........................................................................11
Revide (feito) ......................................................................................... 47
Rolagem de Dano ............................................................................... 107
Rolagem de Defesa ............................................................................ 106
Rolagens 10/+30 ..................................................................................8
Rolagens Alto-Baixas ........................................................................... 10
S
Salto ......................................................................................................... 54
Salvamento contra Atordoamento ................................................. 107
Salvamento contra Fadiga ................................................................ 108
Salvamento de Estabilidade .............................................................. 23
Salvamento de Perspiccia ................................................................. 23
Salvamentos Baseados em Habilidades Diferentes .................... 23
Salvamentos contra Fadiga ................................................................ 72
Salvamentos de Poderes Ligados ...................................................... 78
Salvamentos Parciais e Poderes de Caracterstica ....................... 73
Salvamentos Usando o Melhor de Dois .......................................... 23
Salvamentos Usando o Pior de Dois ................................................ 23
Seguro contra um Acerto ...................................................................112
Senso de Direo (feito) ..................................................................... 38
Separao Anatmica .......................................................................... 52
Sinergia entre Percias ......................................................................... 32
alta sinergia ................................................................................................ 32
Sistema Legal, O ..................................................................... 126 a 127
teste de julgamento ................................................................................ 126
Sobrevivncia ......................................................................................... 34
testes de percia estendidos .................................................................... 34
Solicitando Equipamento ................................................................. 103
Sono Leve (feito) ................................................................................... 47
Sucessos Automticos ............................................................................8
Sufocar..................................................................................................... 54
Sum (estilo de luta) ........................................................................... 42
Super-Fora Obrigatria ...................................................................... 20
Super-Fora ............................................................................................. 54
Super-Habilidades................................................................................. 23
Super-Movimento .................................................................................. 54
Super-Sentidos ....................................................................................... 54
Super-Velocidade ................................................................................... 54
T
Tae Kwon Do (estilo de luta) ............................................................. 42
Talentoso (feito) .................................................................................... 38
Tticas de Mestre ................................................................................. 35
Telecinesia .............................................................................................. 54
Telepatia ................................................................................................. 54
Teleporte ................................................................................................. 54
Tempo de Atordoamento .................................................................... 71
Terremotos ............................................................................................ 121
Testes de Concentrao Parciais ....................................................... 71
Testes de Idiomas ................................................................................. 35
Testes de Iniciativa por Rodada ...................................................... 104
Testes de Percia .....................................................................................31
ativos .............................................................................................................. 31
passivos ......................................................................................................... 31
secretos .......................................................................................................... 31
Testes de Percia Estendidos .................................................... 32 a 35
auxlio e ........................................................................................................ 33
cronometrados ............................................................................................ 33
escolher 10 e 20 ........................................................................................ 33
esforo combinado .................................................................................... 33
interrompendo um ..................................................................................... 33
novas tentativas......................................................................................... 33
sob presso .................................................................................................. 33
usando vrias percias ............................................................................. 35
Testes por Equipe ...................................................................................15
Transferncia .......................................................................................... 54
Transformao ....................................................................................... 54
Trauma Mental .....................................................................................117
Troca Mental .......................................................................................... 53
Trocando Cartas .....................................................................................11
Truque Aprimorado (feito) .................................................................. 47
U
ltimo Esforo ....................................................................................... 82
Usar Arma Extica (feito) ................................................................... 47
Usar Armas Arcaicas (feito) ............................................................... 47
Usar Armas de Fogo (feito) ................................................................ 47
Usar Armas Improvisadas (feito) ...................................................... 47
Usar Armas Simples (feito) ................................................................ 47
Usar Poder (percia) ............................................................................. 28
V
Valores de Habilidades Aleatrios ................................................... 20
Vassourada (feito) ................................................................................ 47
Velocidade & Saltos ............................................................................. 23
Velocidade do Pensamento (feito) ................................................... 47
Velocidade .............................................................................................. 54
Viagem Espacial .................................................................................... 53
Viso na Penumbra (feito).................................................................. 38
Vo ........................................................................................................... 54
Z
Ziguezague (manobra de perseguio) ......................................... 101
MM-MM - Miolo.indd 141 18/2/2009 00:23:29
142
BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES
MANUAL DO MALFEITOR BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES
STEVE KENSON, CRIAO E DESENVOLVIMENTO
Enviado Terra em um foguete, vindo de um mundo moribundo em
rbita de um sol cor-de-rosa, Steve foi adotado por um casal gentil,
que criou-o em diversos lugares nos Estados Unidos, mostrando a ele
a natureza variada de seu novo lar. Sob o sol amarelo da Terra, ele
desenvolveu incrveis poderes de conhecimento intil sobre HQs e cri-
ao de jogos, e trabalhou em mais de oitenta produtos de RPG. Em
2002, Steve projetou a primeira edio de Mutantes & Malfeitores,
seguida por Freedom City e o projeto e desenvolvimento de Blue Rose
e True20 Adventure Roleplaying. Tornou-se desenvolvedor de linha de
Mutantes & Malfeitores na editora Green Ronin em 2004. Steve vive
sob uma identidade pacata, em New Hampshire, com seu parceiro,
Christopher Penczak, e seu website www.stevekenson.com.
HAL MANGOLD, PROJETO GRFICO E DIREO DE ARTE
Hal est envovido com RPGs desde seus 9 anos de idade, e no
demonstra sinais de parar to cedo. Suas habilidades de design gr-
fico j foram aplicadas a mais de sessenta produtos de RPG, e ele
j escreveu material para a Pinnacle Entertainment Group, White
Wolf Publishing, Atlas Games, Twilight Creations e Green Ronin
Publishing. Hal vive em Alexandria, Virginia.
STEVEN MARSH, EDITOR
Steve editou o livro que voc tem em suas mos, e adorou cada
minuto do processo. J trabalhou em todas as instncias da inds-
tria de RPG, joga muitos jogos e l muitos quadrinhos. Atualmente,
vive em Bellevue, Washington, e trabalha na WizKids, como diretor
de design de jogos e projetista de jogos de HeroClix. Ele gosta de
se manter ocupado.
ATTILA ADRJNY, ARTISTA
O quadrinista Attila Adrjny nasceu e vive no Canad, mas pas-
sou muitos anos na Austrlia, para cursar a OCAD. Desde 1995,
trabalha como ilustrador, artista conceitual, designer grfico e escul-
tor. J trabalhou em todas as reas das indstrias de publicao e
entretenimento, desde revistas, gibis e RPGs at filmes, TV e vid-
eogames. Seus crditos incluem trabalhos para a revista Dungeon,
a Wizards of the Coast, Image Comics, Udon Entertainment, White
Wolf, Warner Bros, Miramax, Sony Entertainment, EA Games e BBDO.
Seus projetos de quadrinhos futuros incluem Breathe e The Night.
Attila colabora regularmente com seus amigos Tom Fowler, Eric Kim
e Ramon Perez em um grupo chamado The Hive (a Colmia). O
website de Attila www.600poundgorilla.com.
MICHAEL ATIYEH, COLORISTA
Michael Atiyeh trabalha na indstria como colorista h quase 10
anos. Ele j trabalhou para todas as maiores editoras de quadrinhos.
Seu projeto mais recente Star Wars: Knights of the Old Republic/
Rebellion.
BRETT BARKLEY, ARTISTA
Brett sempre teve o mpeto de criar. Quando era garoto, desenho e
escrita ocupavam a maior parte de suas energias, como uma lista de
professores decepcionados pode atestar. Quando cresceu, explorou
construo e trabalhos manuais. Hoje em dia, um quadrinista,
ilustrador e escritor, alm de j ter trabalhado nas indstrias de
televiso e propaganda. Utiliza seu amplo espectro de experincias
de vida e interesses em seu trabalho. Desde trabalhar na casa que
ele e sua esposa dividem, at restaurar um Camaro RS 67, montar
computadores, ilustrar, colorir e escrever, Brett busca descobrir a
expresso inerente da obra de Deus. Ele espera sinceramente que
esta busca esteja evidente em tudo que faz.
ERIC CANETE, ARTISTA
Eric Canete um ilustrador experiente, alm de designer e artista
de storyboards, onde comeou na srie da MTV Aeon Flux, que
mais tarde virou um filme longa-metragem. Desde ento, forneceu
arte conceitual e storyboards para projetos como Homens de Preto,
Godzilla e Tropas Estelares, na Sony, e a nova verso de He-Man e
os Mestres do Universo, para o Cartoon Network. Alguns crditos
de quadrinhos incluem Superman, Mr. Majestic e Cybernary 2.0 no
selo WildStorm da DC Comics, e Deathlok, pela Marvel Comics (em
desenvolvimento como um longa-metragem). Mais uma vez, est
trabalhando com o diretor Peter Chung, desta vez em uma nova
franquia de animao na Universal Pictures. Para saber mais do tal-
ento e imaginao de Eric, visite www.blackvelvetstudios.com.
JOHN CHRISTOPHER, ARTISTA
Nos ltimos anos, John Christopher tem trabalhado como artista
comercial. Ele j trabalhou em vrias mdias diferentes, incluindo
impressa, multimdia, TV e videogames. Recentemente, se tornou
o mais novo membro do Studio Revolver, e espera continuar a ter
oportunidades para crescer como artista. Suas paixes incluem
desenhar e pintar, e ele espera continuar seu trabalho com ilustra-
o e arte conceitual.
STORN A. COOK, ARTISTA
Storn trabalhou como freelancer durante a faculdade, Columbus
College of Art and Design, devido a um amor insano por RPGs,
com os quais est envolvido desde 1978. Ele luta para ser um
pouco melhor a cada dia, e continua trabalhando como freelancer,
desejando ter seus desenhos em todos os RPGs de super-heris (ou
viles) possveis.
TOM FEISTER, ARTISTA
Tom Feister cresceu nas selvagens plancies da regio amish do oeste
da Pensilvnia. Seu trabalho j apareceu nas capas da Legio, G.I. Joe
Frontlines, Justice League Adventures, Quarteto Fantstico, Homem de
Ferro, Exilados e Capito Marvel. Enquanto voc l este pargrafo, ele
est em sua escrivaninha arte finalizando Ex-Machina. Ou dormindo.
TARIQ HASSAN, ARTISTA
Tariq Hassan, ou Riq, pode ser encontrado nas pginas de
Arkadian: No Witness, quadrinho em que fez o lpis, a arte final e
o letramento. Arkadian uma one shot publicada pela Devils Due
Publishing em abril de 2006. www.RiqArt.com.
SCOTT JAMES, ARTISTA
Scott formou-se na Northern Illinois University em 1995, e nunca
se arrependeu. Comeou como freelancer logo aps a faculdade.
Comeou trabalhando para Battletech, Shadowrun e Earthdawn,
da Fasa. Nessa poca, comeou a trabalhar tambm para a White
COLABORADORES
MM-MM - Miolo.indd 142 18/2/2009 00:23:31
BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES MANUAL DO MALFEITOR
BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES
143
Wolf e Pinnacle Entertainment Group. Ento, comeou a trabalhar
para a AEG, e por um ano trabalhou fixo em todas as linhas da edi-
tora. Depois disso, fez design conceitual para a Hasbro, no filme
Pequenos Guerreiros, com designs de personagens, e criou o visual
para a srie de animao Action Man. Continua como freelancer,
trabalhando para uma multido de empresas, alm de lecionar
arte na universidade.
GEORGES JEANTY, ARTISTA
Comemorando seu 10 aniversrio nos quadrinhos, Georges fez
tudo que podia no mercado de HQs. Estudando belas artes na
faculdade, mas trabalhando como artista profissional para vrias
empresas, incluindo a Miam Herald, ao longo dos anos, Georges
se acomodou na profisso de seus sonhos criar quadrinhos. Ele
j desenhou Superman, Mulher-Maravilha e Lanterna Verde, para a
DC, e Bishop, Gambit, Deadpool e Wolverine, para a Marvel. Com
projetos futuros no horizonte, Georges est muito agradecido aos
seus apoiadores e por ter finalmente conseguido colocar seu site
na internet, www.kabalounge.com.
GREG KIRKPATRICK, ARTISTA
Greg Kirkpatrick se formou bacharel em Belas Artes na Universidade
do Kansas. Ele j trabalhou em projetos de quadrinhos, como
Occupational Hazards, para o Comic Book Legal Defense Fund,
e em publicaes prprias, como Novavolo e Big Bang. Seus tra-
balhos recentes incluem Living in Infamy para a Ludovico Technique.
Atualmente, ele reside no sul da Flrida com sua esposa Maggie e
seus filhos Jessica, Rick e Johnny.
REY LEWIS, ARTISTA
Corey Lewis, o rey, nasceu em Los Angeles, California, em 1982.
Mudou-se para Bremerton, Washington, logo depois. Passou cerca de
21 anos l, aprendendo a viver e amar. Tem uma vida relativamente
pacfica, como quadrinista e ilustrador, e ocasionalmente, escritor,
em Seattle. Publica de forma independente seus prprios gibis, e
desenha coisas grandes e importantes para pessoas grandes e impor-
tantes. Logo, ele planeja despejar uma obra-prima de histrias que
vai, tipo, explodir muito o seu crebro.
TONY PARKER, ARTISTA
Tony Parker um artista que vive em Phoenix, Arizona. Ele ainda
adora dar abraos.
RAMON K PEREZ, ARTISTA
A maior parte do catlogo de Ramon pode ser encontrada em
RPGs, jogos de cards e publicaes relacionadas. Um veterano
da indstria, ele j trabalhou em Rifts e Star Wars, entre outros.
Tambm colaborador nas pginas das revistas Dragon e Dungeon.
Atualmente, Ramon est entrando nos quadrinhos de grandes edi-
toras, com seu gibi mensal Spell Game para a Speak Easy Comics,
assim como seu gibi independente Butternutsquash. Outros projetos
incluem trabalho no Hulk: Gamma Games, da Marvel, e projetos de
alta visibilidade, como Os Incrveis, para a Dark Horse. Veja mais de
seu trabalho em calaverastudio.com e butternutsquash.com.
KEVIN STOKES, ARTISTA
Kevin Stokes j publicou em vrias editoras de quadrinhos pequenas,
alm de uma srie curta pela Image, chamada Shut Up and Die!. Ele
foi assistente na arte-final dos gibis do Batman enquanto trabalhava
em seus prprios projetos e cartuns para um jornal local.
CRAIG TAILLIFER, ARTISTA
Nascido em 29 de novembro de 1968 em Ottawa, Canad, Craig
foi criado com uma dieta de lpis de cera, massa de modelar e
quadrinhos. Uma exposio precoce a Tio Patinhas, Asterix, Turok
e as obras de Edgar Rice Burroughs deixaram uma marca indelvel
na psique do jovem artista. Contra as recomendaes de vozes mais
sensatas, ele escolheu arte como carreira. Tropeando em trabalho
profissional muito cedo, Craig vive (mais ou menos) de desenhar
h duas dcadas. Seu trabalho passou pela exploso de preto e
branco na Aircel e na Malibu, at uma longa residncia na WaRP
Graphics, trabalhando em ElfQuest. Atualmente, Craig trabalha em
animao para TV e ilustrao para RPGs, e publica de forma inde-
pendente Wahoo Morris, atravs de sua companhia, Too Hip Gotta
Go Graphics. Divide seu tempo entre trabalho e sua obsesso por
quadrinhos, discos velhos e redes de dormir.
UDON COM CHRIS STEVENS, ARTISTA
Udon um coletivo de artistas, formado em 2000, sediado em
Toronto, Canad. Udon fornece arte e servios criativos para muitas
reas, incluindo RPG, quadrinhos, brinquedos, videogames e propa-
ganda. Chris Stevens um ilustrador veterano da Udon, trabalhando
em Wintervill, Carolina do Norte. Seu trabalho com linha detalhista
e cenas de ao dinmicas agraciaram livros de RPG das editoras
White Wolf, Paizo e Hero Games, assim como sries em quadrinhos
para Marvel e Devils Due Publishing.
DEXTER VINES, ARTISTA
Dexter Vines um veterano dos quadrinhos, j h 11 anos no ramo.
Dexter Vines mais conhecido por sua arte-final para a Marvel e a
DC Comics, trabalhando, entre outros, com Ed McGuinness, Leinil Yu
e Joshua Middleton. Nos fins-de-semana ele gosta de dirigir veloz e
furioso em eventos locais de autocross. Dexter vive em Atlanta, com
sua esposa, Nikki.
KARL WALLER, ARTISTA
Artista conceituado por seu espetacular senso de design e pre-
ciso de trabalho com linhas que apontam a influncia de Michael
Golden, Karl Waller um profissional dos quadrinhos desde a
metade da dcada de 1980, ganhando dinheiro com ttulos da
Eclipse como New Wave e Alien Encounters. Waller j fez parte
de vrias equipes criativas durante sua carreira. Ele foi um dos
desenhistas da mini-srie de John Ostrander/Tim Truman Hotspur,
de 1987; da srie da Dark Horse escrita por D.G. Chichester
Motorhead, em que foi arte finalizado por Tim Bradstreet; foi mem-
bro da equipe de Christopher Priest em um dos arcos de Legends
of the DC Universe; e trabalhou com Jay Farber para o especial da
Marvel X-Men, the Movie: Wolverine Special. Karl tem sua casa on-
line em http://www.karlwaller.com.
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OPEN GAME LICENSE
MANUAL DO MALFEITOR OPEN GAME LICENSE
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Hot Pursuit, Copyright 2005, Adamant Entertainment, Inc., autor Corey Reid.
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Monte Cook Presents: Iron Heroes, Copyright 2005, Monte J. Cook. Todos os direitos reservados.
Monte Cooks Arcana Unearthed, Copyright 2003, Monte J. Cook. Todos os direitos reservados.
Mutants & Masterminds Annual #1, Copyright 2004, Green Ronin Publishing, LLC, editor
Erik Mona.
Mutants & Masterminds, Copyright 2002, Green Ronin Publishing, LLC, autor Steve
Kenson.
Mutants & Masterminds, Second Edition, Copyright 2005, Green Ronin Publishing, LLC,
autor Steve Kenson.
Possessors: Children of the Outer Gods, Copyright 2003, autores Philip Reed e Christopher
Shy, www.philipjreed.com e www.studioronin.com.
Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002, Guardians of Order, Inc.; Authors Stephen
Kenson, Mark C. Mackinnon, Jeff Mackintosh, Jesse Scoble.
Spycraft, Copyright 2002, Alderac Entertainment Group.
Spycraft, Copyright 2005, Alderac Entertainment Group.
Spycraft 1960s Decade Book, Copyright 2003, Alderac Entertainment Group, Inc., autores
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Spycraft Agency, Copyright 2004, Alderac Entertainment Group, Inc., autores Steve Crow,
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Spycraft Battlegrounds, Copyright 2005, Alderac Entertainment Group, Inc., autores Andy
C. David, Alexander Flagg, Clayton A. Oliver, Jason Olsan, Patrick Parish.
Spycraft Espionage Handbook, Copyright 2002, Alderac Entertainment Group, Inc., autores
Patrick Kapera e Kevin Wilson.
Spycraft Faceman/Snoop Class Guide, Copyright 2003, Alderac Entertainment Group, Inc.,
autores Alexander Flagg e Clayton A. Oliver.
Spycraft Fixer/Pointman Class Guide, Copyright 2003, Alderac Entertainment Group, Inc.,
autor Scott Gearin.
Spycraft Mastermind Guide, Copyright 2004, Alderac Entertainment Group, Inc., autores
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Spycraft Modern Arms Guide, Copyright 2002, Alderac Entertainment Group, Inc., autores
Chad Brunner, Tim DAllard, Rob Drake, Michael Fish, Scott Gearin, Owen Hershey,
Patrick Kapera, Michael Petrovich, Jim Wardrip e Stephen Wilcoxon.
Spycraft Soldier/Wheelman Class Guide, Copyright 2003, Alderac Entertainment Group,
Inc., autores Chad Brunner, Shawn Carman, B. D. Flory, Scott Gearin e Patrick Kapera.
Spycraft U.S. Militaries Guide, Copyright 2004, Alderac Entertainment Group, Inc., autores
Dave McAlister, Clayton A. Oliver e Patrick Kapera.
Swords of Our Fathers, Copyright 2003, The Game Mechanics.
The Masterminds Manual, Copyright 2006, Green Ronin Publishing, LLC, autor Steve Kenson.
Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc., autor Scott Greene, basedo em
material original de E. Gary Gygax.
Ultramodern Firearms d20, Copyright 2002, autor Charles McManus Ryan.
Unearthed Arcana, Copyright 2003, Wizards of the Coast, Inc., autores Andy Collins, Jesse
Decker, David Noonan e Rich Redman.
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Mutantes & Malfeitores, o maior RPG de super-heris da atualidade, traz
um mundo de aventuras hericas para voc e seus amigos. O Manual
do Malfeitor, o primeiro suplemento para Mutantes & Malfeitores,
traz innitos mundos, ao colocar em suas mos as ferramentas para
controlar e personalizar o jogo. No Manual do Malfeitor, voc
encontrar regras variantes, opcionais e avanadas, para moldar
o premiado sistema de Mutantes & Malfeitores do jeito que
voc quiser! Dentro deste livro, veja:
Criao de heris! Aprimore as regras do sistema bsico,
ou libere todo o potencial de Mutantes & Malfeitores,
eliminando os limites de nvel de poder, para que seus
jogadores criem os heris supremos!
Desaos! Aprofunde o jogo com regras que recompensam
altos valores de percias. Aplique modicadores aos testes
para obter efeitos adicionais, concedendo aos jogadores
inmeras opes tticas.
Feitos! Personalize seus personagens com feitos novos e
inditos. Use opes para estilos de luta, procincia com armas,
ataques de oportunidade, reputao e muito mais.
Criao de poderes! Expanda ainda mais os super-poderes, com
regras para criar seus prprios poderes e modicar os poderes existentes.
Use os poderes mais complicados de forma simples e fcil. Personalize sua
campanha com regras opcionais para poderes, de pontos de energia a
devastadores efeitos fora de controle.
Combate! Aumente ainda mais a diverso em suas batalhas, com
regras para movimentao ttica e ataques especiais. Conceda aos
jogadores mais opes, com desaos de combate e outras manobras.
...E muito mais! Aprenda os mais nmos detalhes do sistema de
Mutantes & Malfeitores, e torne-se um grande mestre. Construa
o mundo ideal, exatamente da maneira que voc e seus jogadores
quiserem. Da fantasia medieval co cientca, de terror a espionagem,
do sobrenatural ao realista. Com este livro, tudo possvel. O Manual do
Malfeitor coloca o poder em suas mos!
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