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Criao Gustavo Brauner


Edio Guilherme Dei Svaldi e Leonel Caldela
Capa Wellington Dias e Rod Reis
Arte Lobo Borges, Rafael Franoi, Roberta Pares, Wellington Dias
Cartografia Leonel Domingos
Logotipia e Projeto Grfico Dan Ramos
Diagramao Guilherme Dei Svaldi
Reviso Fabrcius Viana Maia e Marlon Teske
Baseado nas regras de 3D&T Alpha, desenvolvidas por Marcelo Cassaro.
Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS CEP 90050-170
www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida
a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
Publicado em maio de 2012. ISBN: 978858913471-2.
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720
T337m Brauner, Gustavo
Mega City / Gustavo Brauner; ilustrado por Wellington
Dias [et al.]. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2012.
144p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Dias, Wellington. II. Ttulo.
CDU 794:681.31
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Sumrio
Introduo ....................................................................... 4
Captulo 1: Bem-Vindo a Mega City ............................ 6
Captulo 2: Super Mega City ..................................... 24
Captulo 3: O Torneio das Sombras ......................... 54
Captulo 4: Megadroide .............................................. 72
Captulo 5: Nova Memphis ........................................ 84
Captulo 6: Mega City Contra-Ataca ..................... 106
Captulo 7: Mestrando em Mega City .................... 116
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Introduo
MEGA CITY o primeiro cenrio ocial de 3D&T Alpha. En-
globa tudo que o sistema tem a oferecer: personagens de ani-
mes e mangs, super-heris dos quadrinhos americanos, luta-
dores marciais, robs de todos os tipos e tamanhos, vampiros,
lobisomens, anjos, demnios e at mesmo pessoas comuns!
A ideia de publicar MEGA CITY como um livro de RPG nasceu de uma
conversa no comeo de 2010 entre Guilherme Dei Svaldi, editor-chefe
da Jamb Editora, e eu.
Gustavo: Aproveitei a semana de frias pra terminar alguns
jogos de SNES que eu nunca tinha fechado.
Guilherme: ? O que tu andou jogando?
Gustavo: Joguei muito Megaman X Nunca tinha terminado ne-
nhum Megaman antes! Fiquei muito pilhado! Certo que alguns elementos
vo entrar na Mega Campanha!
A Mega Campanha era uma campanha de RPG que eu vinha
planejando, envolvendo os elementos que eu sempre achei mais legais
em inmeros cartoons, animes, comics, mangs, lmes, sries de TV, ro-
mances, jogos de videogame e computador Eu vinha fazendo propa-
ganda da Mega Campanha para o Gui e o resto do nosso grupo de jogo
j fazia algum tempo.
Guilherme: ? E por que tu no escreve um cenrio baseado na
Mega Campanha?
Gustavo: Um cenrio baseado na Mega Campanha? Acho que
caria legal
Guilherme: Claro anal, s tem coisa legal, mesmo!
Gustavo: uma ideia A Jamb publicaria?
En-
ni-
ta-
os,
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Guilherme: Sim. Escreve o cenrio da Mega Campanha para 3D&T.
um sistema simples, que tu gosta e o cenrio vai ter tudo o que os fs de 3D&T
gostam tambm.
Gustavo: Boa ideia, Gui! Eu tinha uma campanha mais ou menos como
a Mega Campanha quando era mais novo, e era bem divertida!
Guilherme: Vai l, escreve, mesmo. Pe no papel e vamos conversando.
E foi o que eu z. Sa da Jamb naquele dia cheio de ideias, com um
turbilho de coisas passando na cabea. Quando cheguei em casa, fui direto
para o computador e comecei a escrever o cenrio da Mega Campanha.
Comecei a jogar as ideias no papel (ou melhor, num documento de
Word). Descrevi personagens, esbocei mapas, criei tramas, pesquisei elemen-
tos, conferi minha Lista de Coisas Legais e distribu coisas dela nos cenrios
que eu achava em que elas cariam mais interessantes e compatveis entre si.
Mas a veio a dvida: qual vai ser o nome do cenrio?
Pensei e pensei. A premissa bsica era que todos os elementos existiam em
um mesmo pano de fundo. Devia ser uma cidade onde todas as aventuras fos-
sem possveis. Onde todas as aventuras da Mega Campanha fossem possveis
Mega Cidade
Mega City!
Ento, o livro que voc tem em mos descreve a Cidade das Cidades,
onde voc pode situar qualquer aventura de RPG. Ele est dividido da seguinte
maneira:
Captulo 1: Bem-Vindo a Mega City. Aqui voc vai conhecer a
Cidade das Cidades, desde sua geograa, seus bairros e suas principais per-
sonalidades at sua histria.
Captulo 2: Super Mega City. Os super-heris da Cidade das
Cidades enfrentam superviles em batalhas titnicas. Aqui voc vai encontrar
regras para superpoderes, alm de personalidades super-heroicas e vilanescas
e a histria dos super-humanos.
Captulo 3: O Torneio das Sombras. Artistas marciais disputam
campeonatos secretos ou clebres, em nome da glria, honra ou da prpria
segurana de Mega City! Aqui tambm esto as regras para artes marciais e
os principais lutadores.
Captulo 4: Megadroide. A Cidade das Cidades a capital da
tecnologia no mundo todo. Robs de todos os tipos e tamanhos auxiliam os
humanos em suas tarefas, mas tambm podem ser ameaas perigosas. Apenas
os megadroides podem defender Mega City contra cientistas loucos e mecanoi-
des. Inclui regras para construtos, mquinas e equipamentos.
Captulo 5: Nova Memphis. O lado sombrio da Cidade das Ci-
dades, onde vampiros espreitam nos becos, lobisomens caam nas periferias,
anjos empoleiram-se sobre arranha-cus e demnios conspiram em toda parte.
Criaturas sobrenaturais travam uma guerra secreta, ameaando ou defendendo
a humanidade.
Captulo 6: Mega City Contra-Ataca. Os maiores defensores
de Mega City so seus cidados! Pessoas comuns armam-se para enfrentar
todas as ameaas superpoderosas ou sobrenaturais. Aqui voc vai encontrar
regras para jogar com esses heris, alm de vantagens, desvantagens e regras
prprias para eles.
Captulo 7: Mestrando em Mega City. Aqui voc vai encontrar
dicas de como mestrar em Mega City, com ideias para usar cada minicenrio,
alm de aventuras prontas para introduzir Mega City ao seu grupo de jogo.
Mas isso no tudo. Mega City ainda vai crescer, ganhar suplementos.
Detalhes sobre cada minicenrio, novas aventuras, coadjuvantes, regras e kits
de personagem.
O livro que voc tem em mos apenas o comeo. O comeo de muitas
aventuras!
Gustavo Brauner
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Mega City uma das cidades mais populosas do
pas e a mais habitada do estado, com uma das maio-
res reas urbanas do continente. Espalha-se de tal
forma que sua regio metropolitana chamada de
Cidade das Cidades, desenvolvendo-se da Ilha
de Nova Veneza para o continente ao redor. A
populao cresce ano a ano, recebendo indi-
vduos e famlias em busca de empregos nas
muitas indstrias e zonas comerciais da cida-
de, ansiosas por vencer o desao de aprovei-
tar as oportunidades dessa orescente nao
dentro da nao.
Mega City localiza-se em uma enorme rea
porturia formada pela Baa do Rio Polo, o oceano,
o Lago Talskan e seus muitos rios. Fundada como um
entreposto comercial em 1528, hoje a cidade serve
como um dos principais ncleos de transporte e teleco-
municaes do pas. Mantm-se como um dos mais im-
portantes plos industriais e infraestruturais da nao,
com seu enorme porto, trs aeroportos e extensa malha
viria e ferroviria ligando a regio com o resto do pas,
do continente e alm.
Captulo 1
Bem-Vindo a
Mega City
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Reconhecida internacionalmente, Mega City um dos pontos mais procu-
rados por turistas do mundo inteiro. A Ponte da Igualdade, as Torres Inversas e
o Teatro Marlowe atraem visitantes durante o ano todo, e as feiras de Pequena
China e do bairro japons Ni-Akihabara tambm fazem os turistas disputarem
cada loja, marco arquitetnico e atrao cultural. Os aeroportos Reeve, Donner
e Clark-Petersenn so maravilhas da infraestrutura, e visit-los faz parte de qual-
quer programao de recm-chegados. A Cidade das Cidades tambm conta
com trs grandes universidades de ponta a Universidade de Mega City, a
Universidade Campbell e Fundao G. Braunn.
Funcionamento da
Cidade das Cidades
A seguir voc vai encontrar alguns detalhes de como fun-
ciona toda a mquina que mantm Mega City em movimento.
A Cidade das Cidades
Mega City no apenas uma cidade: a Cidade das Cidades. No
apenas porque uma das maiores e mais desenvolvidas metrpoles do mundo,
mas tambm porque no uma cidade s, e sim um conjunto de pelo menos
cinco cidades grandes (e um punhado de cidades menores) que se uniram e
hoje funcionam como uma.
Mega City mais semelhante a um estado do que a uma cidade em si,
mas seus habitantes preferem continuar chamando-a de cidade. Vez por outra
surge um indivduo to apaixonado por Mega City que incentiva a populao
a clamar independncia e formar um estado prprio, ou at mesmo uma nova
nao. Mas a populao est satisfeita em morar em Mega City, cham-la de
cidade ou Cidade das Cidades (apaziguando os mais inamados) e continuar
vivendo no que chamam de nao dentro da nao.
Formao da Cidade das Cidades
Quando ainda no era Mega City, a Cidade das Cidades era formada
por seis condados (Nova Aquitnia, O Conde, Palladio, Nova Roterd, o Con-
dado de Todos os Santos e Nova Memphis). Na passagem da antiga provncia
para Mega City, os condados foram extintos, fundidos politicamente em uma
cidade s, tornando-se distritos.
Mas cada condado era formado por mais de uma cidade, com exceo
de Nova Aquitnia e dO Conde. Na transformao dos condados em distri-
tos, todas as cidades de cada distrito tornaram-se bairros, mas mantiveram a
estrutura que tinham antes.
Assim, Mega City como um todo conta com seis distritos, cada qual divi-
dido em bairros menores. Muitos desses bairros so cidades em si mesmos, e
isso faz com que sejam administrados como tal.
Administrao
A administrao de Mega City complexa e obedece mxima dividir
para conquistar. Mega City precisa subdividir sua poltica para manter uma
administrao mais competente.
Assim, Mega City possui um prefeito prprio, responsvel pela cidade
como um todo, mais uma subprefeitura para cada distrito. Dessa forma, existe o
prefeito de Mega City, e tambm o subprefeito (normalmente chamado apenas
de prefeito) de Nova Veneza, de Nova Roterd, de Palladio
O prefeito de Mega City eleito pelo povo de toda a Cidade das Ci-
dades, enquanto cada subprefeito eleito pela populao de cada distrito.
Isso cria um equilbrio no poder pblico, pois muitas vezes um subprefeito no
pertence ao mesmo partido do prefeito.
Embora o prefeito tenha a palavra nal, quase todas as decises so pe-
sadas em conjunto com os subprefeitos. Anal, muitas decises como o local
de um novo hospital, presdio ou escola pblica afetam todos os distritos.
Prefeituras
Devido condio nica da Cidade das Cidades, a prefeitura de Mega
City tem um papel muito parecido com a antiga administrao dos condados:
serve quase como um nvel de governo intermedirio entre o municipal e o esta-
dual. A prefeitura administra todos os servios, toda a propriedade pblica, os
departamentos de polcia e o corpo de bombeiros, e faz valer as leis municipais
e estaduais dentro da Cidade das Cidades.
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Da mesma forma, cada subprefeitura tem jurisdio sob o distrito pelo
qual responsvel. Devido diviso poltica de Mega City, alguns servios so
responsabilidade da prefeitura, enquanto outros cam sob a responsabilidade
das subprefeituras.
Distritos
Antigamente, Mega City era formada por seis condados (veja a caixa de
texto). Este sistema foi abolido na passagem da ex-provncia para a Mega City
dos dias de hoje. Cada condado passou a ser chamado de distrito e foi ane-
xado Cidade das Cidades (embora tanto condado quanto distrito sejam
usados, referindo-se mesma coisa).
Cada condado era responsvel por um territrio que podia contar com
uma, duas ou mais cidades. Na passagem dos condados para os distritos, isso
no mudou; alguns distritos de Mega City ainda hoje contam com mais de uma
cidade dentro de suas fronteiras (que hoje funcionam como bairros).
Nova Veneza e O Conde contam com apenas uma cidade (Nova Vene-
za e O Conde), enquanto o Condado de Todos os Santos contava com pelo me-
nos quatro grandes cidades (guia Negra, Marianne, Nova Catalunha e Bela
Lisboa), alm de um punhado de vilarejos menores, por exemplo. Mas, hoje,
todos so considerados bairros do distrito do qual fazem parte, da mesma forma
que os antigos bairros de cada cidade (para os antigos bairros, nada mudou).
A rea de cada distrito tambm varia; no caso de distritos de uma cida-
de s (como Nova Aquitnia e O Conde), a rea a mesma da cidade em si.
Distritos com mais de uma cidade, independente de seu tamanho, englobam
a rea somada total de todas as cidades.
A seguir esto os cinco distritos que formam Mega City.
Distrito de Nova Aquitnia: formado unicamente pela cidade de
Nova Veneza.
Distrito do Conde: formado unicamente pela cidade dO Conde.
Distrito da Tulipa: formado por Nova Roterd e outras cidades
menores.
Distrito do Arquiteto: formado por Palladio e pelo menos trs
cidades menores.
Distrito de Todos os Santos: formado por guia Negra, Marian-
ne, Nova Catalunha, Bela Lisboa e um punhado de cidades menores.
No existe um distrito de Mega City englobando todos os distritos aci-
ma; a prefeitura de Mega City desempenha todas as funes que o governo
de um distrito teria, mas com poderes sobre a rea total de todos os distritos.
As cidades menores mencionadas acima so pouco mais que aldeias
modernas; na verdade, nenhuma maior que um bairro de bom tamanho (e
so mesmo tratadas como bairros). Entretanto, cam mais ou menos longe do
centro do distrito e funcionam de forma bastante independente.
Servios
Depois que os antigos condados foram anexados e transformados em dis-
tritos, sua administrao foi absorvida pela administrao municipal de cada
uma das capitais dos antigos condados.
Uma dessas funes o policiamento. Como a maior parte dos distritos
conta com reas que englobam mais de uma cidade, o governo de Mega City
decidiu dividir a fora policial da cidade em duas instncias: o Escritrio do Xe-
rife e o Departamento de Polcia. O departamento de polcia normalmente cui-
da dos crimes dentro de cada uma das antigas cidades que hoje formam Mega
City, enquanto o escritrio do xerife responsvel pela rea entre as cidades
(basicamente as reas rurais, a grande rea metropolitana e os subrbios).
Onde fica Mega City?
Onde voc quiser! Mega City uma cidade com caractersticas ge-
rais o suciente para situ-la onde voc precisar Brasil, Estados Unidos
ou em qualquer parte do mundo.
Os aeroportos, o porto, a malha ferroviria e as estradas de Mega
City permitem conexes fceis com outras cidades, estados e pases, e a
regio independente o bastante para exigir pouca ou nenhuma adapta-
o por parte do mestre.
Sugerimos usar Mega City como uma nao dentro da nao, mais
ou menos independente do pas ou continente que voc escolher.
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O responsvel pelo policiamento no nvel do distrito o xerife. Antiga-
mente, cada condado contava com um xerife (que comandava a milcia), mas
na formao de Mega City, a Cidade das Cidades passou a contar com um
xerife s (apontado pelo prefeito). Ele ajudado pelos agentes do xerife, nor-
malmente membros mais antigos do escritrio do xerife (e s vezes chamados
simplesmente de chefe).
Cada distrito conta com um agente do xerife, que por sua vez auxilia-
do por vrios ociais do xerife ou ajudantes do xerife (dois nomes diferentes
para a mesma funo em essncia, policiais a mando do xerife). A funo
do escritrio do xerife manter a ordem no distrito como um todo, embora o
policiamento dentro de cada cidade seja feito pelo departamento de polcia
da prpria cidade.
O Departamento de Polcia de Mega City, por sua vez, tem um comis-
srio de polcia (um civil), apontado pelo prefeito e responsvel pela adminis-
trao do departamento e trabalho burocrtico, e um chefe de polcia, ocial
snior responsvel pelos ociais de polcia da Cidade das Cidades, indicado
pela administrao de cada distrito. comum o departamento de polcia e o
escritrio do xerife colaborarem em qualquer investigao.
Outro servio o de bombeiros. Todos os bombeiros de Mega City res-
pondem a um mesmo departamento o Departamento de Fogos e Incndios
de Mega City. Existem quartis dos bombeiros espalhados por toda a Cidade
das Cidades.
A administrao do Departamento de Fogos e Incndios parecida com
a do departamento de polcia; dividida entre a prefeitura de Mega City, que
aponta o comissrio de incndios (um civil) e a administrao do distrito, que
nomeia o chefe de incndios (um bombeiro experiente). O comissrio respon-
svel pelos escritrios e trabalho burocrtico, enquanto o chefe o comandante
dos esquadres de bombeiros.
A administrao do distrito tambm oferece uma rede de educao p-
blica que conta com escolas e professores prprios alm de sua exclusiva rede
de transporte escolar. Alm das escolas, o distrito tambm possui um sistema
de bibliotecas pblicas, que mantm bibliotecas no interior da Cidade das Ci-
dades e bibliotecas itinerantes, montadas em grandes caminhes que viajam
por dentro de Mega City.
Condados, cidades, estado...?
Um condado um nvel de governo intermedirio, acima do gover-
no municipal, mas abaixo do governo estadual. Um condado respon-
svel por um territrio que pode contar com uma, duas ou mais cidades.
O termo tem origem na Europa, onde um condado era o territrio gover-
nado por um conde. O poder do governo do condado varia, assim como
a distribuio de poder entre estado, condado e municpios, de acordo
com as leis e a constituio de cada estado. Mega City basicamente
independente do governo estadual.
O condado tipicamente governado por uma comisso de supervi-
sores, comisso do condado, por empresrios do condado, conselho do
condado ou pela legislatura do condado. Seja qual for o nome ou sua
constituio, o governo do condado eleito por meio de voto. Muitas
vezes, o governo do condado transcende em poder os outros trs envolvi-
dos os governos municipal, estadual e federal , por agir de acordo
com a tradio e costumes mais comuns ao condado.
Para as atividades dirias e mais mundanas, muitos condados con-
tam com um administrador do condado, presidente do condado ou chefe
administrativo ocial que reporta-se ao governo do condado. Em alguns
estados, muitos ociais importantes do governo so eleitos parte do
governo do condado, tornando-os imunes a certas decises administra-
tivas (eles no podem ser despedidos pelo governo do condado, por
exemplo), o que pode causar tenso quando alguns ociais pblicos dis-
cordam do governo do condado.
No geral, uma cidade ocupa uma rea menor que um condado,
mas existem excees. Um exemplo Mega City, que continha cinco
condados, cada um equivalente rea de uma das cinco cidades: Nova
Veneza (Condado de Nova Aquitnia), o Conde (Condado do Conde),
Nova Roterd (Condado da Tulipa), Cidade de Todos os Santos (Conda-
do de Todos os Santos), Palladio (Condado do Arquiteto) e o Condado de
Mega City (englobando todos os outros). Voc pode contar o Condado
de Nova Memphis se quiser (o Condado das Sombras), mas a maioria
das pessoas sempre esquece dele
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Outra grande responsabilidade de cada distrito e tambm da prefeitura
a sade pblica. Tanto a prefeitura quanto as subprefeituras so responsveis
por postos de sade, clnicas e hospitais pblicos.
Em suma, a subprefeitura de cada distrito responsvel por servios
locais, enquanto a prefeitura de Mega City ocupa-se de servios que afetam
todos os distritos. Alguns servios pblicos s vezes so divididos entre a pre-
feitura de Mega City e subprefeituras relevantes. Por exemplo, se uma obra
afeta mais de um distrito (como a construo de uma ponte ligando Palladio e
Nova Veneza), trata-se de responsabilidade compartilhada entre a prefeitura
de Mega City e pelo menos duas subprefeituras; se uma obra afeta um distrito
s (como a abertura de uma rua ou de uma nova linha de nibus), trata-se de
responsabilidade nica do distrito.
Personalidade
Os distritos de Mega City tm origem nos antigos condados dos tem-
pos de provncia. Os condados surgiram na poca da colonizao da regio
onde hoje ca a Cidade das Cidades, principalmente devido populao que
assentava-se em cada local. Nova Veneza era de maioria italiana, enquanto
Nova Roterd era de maioria holandesa, por exemplo.
Com o crescimento da Cidade das Cidades, a populao de cada con-
dado, formada quase exclusivamente por descendentes de uma ou outra nacio-
nalidade, foi cedendo espao para os recm-chegados. Entretanto, possvel
notar a personalidade de cada distrito e das pessoas que l vivem.
Uma das principais caractersticas dos habitantes da Cidade das Cida-
des como um todo (especialmente os criados na regio) a tolerncia, respeito
s liberdades individuais e empreendedorismo.
Nova Veneza
Mega City comeou na Ilha de Nova Veneza, quando a regio foi desco-
berta pelo explorador italiano Giuseppe Polo. Depois do acordo comercial en-
tre colonizadores e indgenas em que os europeus compraram a ilha, Nova Ve-
neza tornou-se um movimentado centro urbano e nunca mais parou de crescer.
Hoje, Nova Veneza um dos maiores centros de comrcio, economia,
tecnologia e cultura do pas e do mundo. Muitas das principais redes de TV,
rdio e telecomunicaes esto sediadas aqui, da mesma forma que editoras,
revistas, jornais e quase todo tipo de mdia impressa ou digital.
Nova Veneza tambm famosa por suas atraes arquitetnicas e turs-
ticas, alm dos muitos teatros, cinemas, bairros histricos, museus e universida-
des. o centro de Mega City, contando com um nmero enorme de negcios,
empresas, lojas e shopping centers de todos os tamanhos. Muitas pessoas tra-
balham em Nova Veneza, mas moram em outros distritos.
Nova Veneza conta com uma populao de aproximadamente
1.700.000 habitantes de nacionalidades variadas. A maioria dos nativos pos-
sui algum grau de descendncia italiana ou inglesa (especialmente os habitan-
tes do centro de Nova Veneza ou do bairro de Nova Camelot) e so cosmopo-
litas, tolerantes e respeitosos por natureza.
O Conde
O Conde comeou como uma pequena comunidade inglesa do outro
lado do Rio do Conde, no extremo oeste da Ilha de Nova Veneza. Era o princi-
Capital do Distrito
Cada distrito de Mega City era antes um condado formado por uma,
duas ou mais cidades. E, j antigamente, cada condado tinha uma capital
do condado. Na passagem dos condados para distritos, isso no mudou;
ainda hoje cada distrito conta com uma capital do distrito, onde ca a
subprefeitura, que administra o distrito como um todo.
As capitais dos distritos de Mega City so:
Distrito de Nova Aquitnia: Nova Veneza.
Distrito do Conde: O Conde.
Distrito da Tulipa: Nova Roterd.
Distrito do Arquiteto: Palladio.
Distrito de Todos os Santos: guia Negra.
O termo capital usado para falar do centro de cada distrito. Por
praticidade, alguns distritos estabelecem ainda prefeituras dos bairros,
para administrar regies distantes do centro.
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pal destino de imigrantes britnicos no geral, como ingleses, irlandeses e esco-
ceses. Ganhou importncia quando a colnia foi conquistada pela Coroa Bri-
tnica, embora a administrao da regio nunca tenha deixado Nova Veneza.
Nos tempos de colnia, O Conde (que muitos desde sempre buscam
rebatizar de O Condado) rivalizava com Nova Veneza em termos de impor-
tncia econmica e comercial. Hoje, entretanto, O Conde mantm uma base
econmica slida, mas tem uma caracterstica residencial bastante forte, com
muitos parques e reas abertas famosas, como o Zoolgico do Conde, o Jardim
Botnico dos Cinco Condados e a Necrpole Metropolitana (onde muitas per-
sonalidades da histria de Mega City esto enterradas). O Conde marcado
por movimentos sociais da contracultura, especialmente o punk.
A populao dO Conde de aproximadamente 1.500.000 habitantes.
A maioria de descendncia britnica, mas desde a dcada de 1970 e espe-
cialmente nos ltimos anos h uma crescente populao de indianos. Nativos
dO Conde so especialmente eumticos, respeitosos e bastante politizados.
Nova Roterd
Nova Roterd ca a sudeste da Ilha de Nova Veneza, e da em direo
ao oceano. Era o principal destino de imigrantes holandeses. Sempre foi um
agitado centro de produo e comrcio. um dos distritos mais populosos de
Mega City.
Nova Roterd sempre foi bastante independente da administrao da
colnia, e ainda hoje mantm uma cultura bastante prpria; sua cena artstica e
cultural nica. A maior parte dos bairros de Nova Roterd reexo de algum
local na Holanda, com cultura e hbitos tpicos dos habitantes que de l vieram.
Alm da economia baseada na produo e comrcio, Nova Roterd de-
senvolveu uma interessante cultura baseada na diverso, com praias, marinas,
parques, ciclovias e quadras de todos os tipos de esporte, beneciando-se de
sua posio s margens do oceano. o destino de vero de muitos habitantes
de Mega City e alm.
A populao de Nova Roterd de aproximadamente 2.700.000 habi-
tantes. Pelo menos metade tem alguma descendncia holandesa, mas o distrito
como um todo tem grande representao chinesa (especialmente no bairro de
Pequena China), russa, polonesa e outras comuns do leste europeu. Trata-se de
um povo srio e trabalhador, sempre procura de oportunidades.
Palladio
Colonizado inicialmente por imigrantes da regio do Vneto, na Itlia,
Palladio hoje o mais cosmopolita de todos os distritos de Mega City. Apesar
das muitas reas urbanas e regies quase exclusivamente comerciais, Palladio
ainda hoje bastante suburbano, com muitas reas abertas e rurais.
Palladio conhecido mundialmente por sua culinria; ou, melhor, por
reunir a culinria de todas as partes do mundo. A economia do distrito base-
ada tanto na indstria e comrcio quanto no turismo. Passeios tpicos envolvem
hotis-fazenda onde possvel acompanhar a produo de muitos bens consu-
midos na regio, especialmente no artesanato e na culinria.
Palladio ainda conta com muitos descendentes de italianos, mas tem n-
meros signicativos de indivduos, famlias e comunidades de quase qualquer
descendncia. Sua populao de 2.500.000 pessoas. Os nativos tm uma cul-
tura um pouco mista, e sua personalidade bastante aberta, respeitosa e to-
lerante. Dizem que nada exagerado demais para algum criado em Palladio.
Cidade de Todos os Santos
Em rea, a Cidade de Todos os Santos o maior distrito de Mega City.
uma regio bastante rural, com a maior rea verde da Cidade das Cidades. Foi
colonizada inicialmente por espanhis e portugueses, mas depois assentaram-
-se nela tambm alemes e franceses.
Os quatro povos que zeram da Cidade de Todos os Santos seu lar for-
maram comunidades prprias e bastante exclusivas, com pouca ou nenhuma
mistura. Assim, guia Negra, Marianne, Nova Catalunha e Bela Lisboa pos-
suem traos distintivos das culturas que erigiram estas comunidades.
guia Negra: origem alem; a capital do distrito.
Marianne: origem francesa; famosa pelos pintores, lsofos e o vinho
produzido nos arredores.
Nova Catalunha: origem espanhola; conhecida pelos impressionan-
tes pontos tursticos, as importantes cenas cientca e cultural e tambm pelas
boates e clubes noturnos.
Bela Lisboa: origem portuguesa; possui um dos portos mais movimen-
tados de Mega City e um importante centro comercial e infraestrutural. Muitos
aproveitam a beleza mediterrnea da vizinhana, as padarias e cafs.
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A Cidade de Todos os Santos o distrito mais populoso de Mega City,
com mais ou menos 3.000.000 de habitantes. Apesar de a regio como um
todo ter caractersticas e estilo de vida bastante prximo daqueles povos que a
colonizaram, o distrito bastante cosmopolita.
Quem Manda
Prefeito: Thomas B. Drake. O prefeito Drake acredita na ordem, na
disciplina e na organizao. da mesma linha do bem-sucedido prefeito Wayne,
mas governa com um pouco mais de liberdade, talvez uma herana de sua longa
amizade com o falecido Richard J. Grayson.
Comissrio de Polcia: Christoph H. Landa. O Comissrio Landa
um homem pragmtico, que no acredita em ideologias. Sabe como o mundo
funciona, e realista ao ponto de ser inumano. Por isso mesmo, no v proble-
mas em empregar indivduos e equipes sem qualquer conexo com a adminis-
trao de Mega City para executar certos trabalhos, especialmente quando os
ociais de polcia se veem de mos atados pela burocracia.
Chefe de Polcia: William H. Caldwell. Caldwell um homem orgu-
lhoso de sua posio. Dedicou a vida inteira ao Departamento de Polcia de
Mega City, instituio pela qual tem enorme carinho. Seu maior orgulho ter
escalado a hierarquia inteira do Departamento rumo chea. Ele discorda do
Comissrio Landa quanto a fazer uso de indivduos sem ligao com o Depar-
tamento, e faz dos resultados de seus ociais a bandeira contra o pragmatismo
de seu companheiro.
Comissrio de Incndios: Jason D. Svald. Svald foi indicado para
a posio devido aos excelentes resultados que obteve ao longo de sua car-
reira. bastante prximo do antigo prefeito Wayne, uma das poucas pessoas
a quem Wayne chama de amigo. No toa, participou de boa parte da edu-
cao do prefeito Drake, a quem tem aconselhado desde que este demonstrou
aptido para a poltica.
Chefe de Incndios: Paul T. Harvey. O Chefe Harvey um dos mais
respeitados bombeiros de Mega City. Ningum foi to condecorado ou mostrou
tanta bravura nos ltimos vinte anos da Cidade das Cidades. Mesmo o acidente
que destruiu metade de seu rosto no diminuiu em nada seu mpeto de proteger
a populao, sacricando-se sem o menor vestgio de egosmo mesmo quando
outros bombeiros j desistiram de um resgate.
Histria da
Cidade das Cidades
A seguir voc vai encontrar uma histria resumida de
Mega City, de antes da colonizao aos dias de hoje.
Pr-Colonizao
A histria de Mega City comea com seus habitantes indgenas, nativos
da regio. Chamavam-se taquapies (singular taquapy), e ocupavam principal-
mente a rea hoje chamada Ilha de Nova Veneza. Dominavam uma vasta rea
ao redor, no continente e ilhas prximas, onde estabeleciam assentamentos re-
gulares. Partiam da regio muitas vezes ao ano, para guerrear e comercializar
com tribos em outras reas.
Quando os primeiros exploradores europeus chegaram regio em tor-
no de 1528, os taquapies cultivavam amplas extenses de terra e pescavam
em grande quantidade na baa. No por coincidncia, os indgenas estavam
pescando em suas canoas quando encontraram com o primeiro explorador eu-
ropeu a entrar na Baa de Mega City: Giuseppe Polo, descendente do famoso
mercador veneziano Marco Polo.
Os exploradores europeus que primeiro visitaram a regio logo percebe-
ram que as margens do oceano, o Rio Polo, sua bacia e auentes, os muitos
canais, o Lago Talskan e os rios que desguam nele serviriam como importantes
centros de distribuio e transporte martimo e uvial (de colonizadores, ali-
mentos, matria-prima, riquezas e at mesmo tropas). Coisa que os taquapies
j faziam.
Assim, capitaneados por Giuseppe Polo, os europeus comearam seu
estabelecimento na regio em torno de 1528. Logo o primeiro posto europeu
estava de p: uma pequena cabana de caa servindo como local de descanso
e trocas para caadores, indgenas e comerciantes europeus. Em homenagem
sua terra natal, Giuseppe batizou a regio recm descoberta de Nova Veneza.
A ilha onde a cabana de caa fora construda foi chamada de Isola Madre, a
ilha me. E, nalmente, a ilha onde os ndios taquapies viviam foi batizada
por Polo de Ilha de Nova Veneza, tanto por seu tamanho quanto por car bem
no centro de toda a regio.
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Colonizao
Apesar das visitas de exploradores como James T. Thompson e Jacques
Moreau regio, o assentamento de Nova Veneza s comeou quase um scu-
lo depois de seu descobrimento. Um brao da Companhia Veneziana de Peles,
de propriedade da famlia Polo, estabeleceu-se na Isola Madre em 1609, apro-
veitando as rotas j abertas pelos caadores que usavam a cabana de caa.
Em 1640, Nova Veneza j havia se tornado um dos principais destinos
de imigrantes europeus. Italianos, irlandeses, holandeses e ingleses chegavam
continuamente. Em 1641, a pequena vila foi elevada categoria de cidade.
A descoberta de
Nova Veneza por Giuseppe Polo
Nesta poca, os colonos italianos de Nova Veneza j haviam comea-
do a povoar a regio como um todo, espalhando-se para o oeste da Ilha. As
terras s margens da Baa do Polo no continente tambm j contavam com
assentamentos prprios, ainda que pequenos. Os peres e trapiches de outrora
cresceram, transformando-se em portos e cais prprios, e at mesmo em vilas.
Indivduos e famlias de diferentes nacionalidades rumaram para assen-
tar-se na Alta Baa do Polo e em diferentes margens do Lago Talskan, criando
pequenas comunidades semi-independentes. Prximas entre si devido s ne-
cessidades comuns da provncia, mas ainda assim distantes o suciente para
garantir a individualidade de cada uma. Essas
comunidades deram origem aos diferentes con-
dados que hoje so distritos de Mega City.
Alm da Ilha
de Nova Veneza
Apesar de a colonizao da regio ter
comeado pela Isola Madre, a Ilha de Nova
Veneza era de fato o centro da provncia, prin-
cipalmente depois do trmino da construo do
Forte Veneza, em 1623. Entretanto, a Isola Ma-
dre e a Ilha de Nova Veneza no eram os ni-
cos pontos propcios habitao na regio. A
cidade de Nova Veneza em si ocupava apenas
a ponta leste da Ilha.
No extremo oeste da Ilha de Nova Vene-
za cavam os colonos ingleses, em uma rea
chamada de O Conde. A vila inglesa era
sicamente separada da colnia italiana tanto
pela distncia quanto pelo Rio do Conde, que
ainda hoje corta a Ilha de norte a sul, ligando
o Rio Polo com o Rio Thompson. A comunidade
britnica gozava de uma privilegiada localiza-
o estratgica, entre Nova Veneza e o resto do
continente, onde as atividades comerciais com
os indgenas eram muito mais intensas.
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a regio tornou-se denitivamente inglesa em 1692. Italianos e holandeses
abriram mo da provncia em troca de colnias em outras partes o mundo.
A regio de Mega City cou sob o domnio ingls at a independncia
do pas, dcadas depois. O m das disputas trouxe de volta o crescimento e
prosperidade da regio. Com o progresso, cresceu tambm o sentimento de au-
tonomia de tal maneira que um dos nomes mais importantes da poltica local,
Kendrick Kemp, chegou a declarar a independncia de Nova Aquitnia, sendo
perseguido, aprisionado e executado pelo governo da metrpole pouco depois.
O incidente, entretanto, no freou o esprito arrojado e empreendedor
dos habitantes de Nova Aquitnia, forjado nos muitos conitos com diferentes
metrpoles europeias. Destaca-se nessa poca o administrador Gerard Brecht,
um descendente de holandeses que liderou a modernizao da cidade e lan-
ou as fundaes do que se tornaria Mega City, construindo a primeira Ponte
Brecht, ligando Nova Veneza com Nova Roterd.
As obras de Brecht contriburam para o desenvolvimento da Cidade das
Cidades, que a partir da nunca mais parou de crescer. Alm das obras pbli-
cas, o governo de Gerard Brecht destaca-se tambm por ter unido as diferentes
etnias e culturas da populao sob uma mesma bandeira e um mesmo ideal:
tornar Nova Aquitnia grande no para um povo, mas para todo o seu povo.
Foi nessa poca que Mega City recebeu a alcunha de Cidade da
Igualdade.
Mega City
Em 1878, Nova Veneza foi palco da Feira Mundial de Nova Aquitnia,
cuja data foi escolhida para homenagear a descoberta da regio, 350 anos
antes. O evento tinha o objetivo de reunir em um s lugar as maiores mentes
por trs das grandes obras da poca; em essncia, prossionais que se
destacavam de maneira artstica em suas reas arquitetos, engenheiros,
urbanistas, escultores, pintores, paisagistas, escritores, msicos e todos os tipos
de estudiosos, diletantes e entusiastas do que belo na obra humana.
A Feira Mundial de Nova Aquitnia teve um impacto profundo na ar-
quitetura, engenharia, artes, urbanismo e, principalmente, na mentalidade da
populao da regio. Foi no apenas uma celebrao daquilo que a huma-
nidade podia produzir na poca, mas tambm do que ainda estaria por vir,
especialmente para a arrojada populao de Nova Aquitnia.
Ao sul da Ilha de Nova Veneza cam duas outras reas, ambas de gran-
de extenso. A primeira ainda hoje chama-se Palladio, em homenagem ao
grande arquiteto italiano Andrea Palladio (e tambm porque a maior parte da
populao vinha da provncia de Vicenza, na Itlia, terra natal de Palladio).
Apesar de a maioria da populao na poca ser de origem italiana, Palladio
sempre recebeu muitos imigrantes de outras origens, a ponto de hoje ser um dos
lugares mais cosmopolitas do mundo.
A segunda rea ao sul da Ilha de Nova Veneza, da fronteira com Palla-
dio em direo ao oceano para o leste, chama-se Nova Roterd. De maioria
holandesa, Nova Roterd recebia colonos com frequncia, que distribuam-se
entre seis assentamentos espalhados pela regio. Os holandeses estavam inte-
ressados especialmente no comrcio de peles com os nativos.
Logo ao norte de Nova Roterd, do outro lado dO Estreito, cava a rea
de Nova Memphis. Apesar de car s margens do oceano (a leste, e tambm
s margens da Baa do Polo, a sudoeste), Nova Memphis foi a rea menos ocu-
pada pelos europeus, e manteve a maior populao taquapy durante o perodo
colonial. Mesmo hoje, as pessoas ainda referem-se a Nova Memphis como O
Condado Esquecido, por no ter nenhum destaque na histria da regio.
Ao norte da Ilha de Nova Veneza e diretamente a oeste de Nova Mem-
phis cava a rea de Belluno (hoje chamada Cidade de Todos os Santos).
Belluno era o principal destino de franceses, espanhis e eventuais portugueses
que espalhavam-se pela rea, formando comunidades prprias.
Embora cada rea da regio tivesse nome e sua populao fosse forma-
da por colonos oriundos de naes diferentes, a provncia como um todo era
coletivamente chamada de Nova Veneza, e a cidade de Nova Veneza era o
corao e centro administrativo da provncia. Entretanto, embora em geral be-
nco, esse distanciamento entre as diferentes vilas da regio tambm escondia
ameaas imperialistas.
Nova Aquitnia e o Domnio Ingls
Em 1654, os ingleses atacaram e conquistaram Nova Veneza, assumindo
a administrao da colnia e mudando seu nome para Provncia de Nova
Aquitnia.
Aps anos de batalhas entre ingleses, italianos e holandeses (que chega-
ram a conquistar Nova Aquitnia e govern-la por um curto perodo de tempo),
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Depois da Feira e devido a ela as artes comearam a ganhar mais
espao em Nova Aquitnia. No toa, a Companhia de Teatro dos Seis Con-
dados, cuja sede ainda hoje o Teatro Marlowe, partiu em 1880 para sua pri-
meira turn pelo pas. Seis anos depois, ganhava o mundo. O cinema comeou
a conquistar seu espao, e a Nova Aquitnia das dcadas de 1880 e 1890
foi imortalizada pelos muitos entusiastas da nascente indstria cinematogrca.
A prpria face das cidades da regio foi alterada, com a reforma de
inmeras fachadas, para aproximar-se da beleza revelada no trabalho dos
artistas. O incndio de 1883 acabou sendo visto de maneira positiva, pois
destruiu inmeras casas e edifcios, permitindo que prdios novos, modernos e
mais belos fossem erguidos no lugar.
Com a rapidez e facilidade de transporte, os jornais de Nova Aquitnia
passaram a ser lidos no continente inteiro. O trabalho de editores como William
D. Svald, L. Caldwell e R. D. Svald (irmo mais velho e concorrente amistoso
de William) fazia sucesso, especialmente com as colunas e editoriais inama-
dos. Os reprteres eram incentivados a fazer mais e melhor a cada dia.
O otimismo e a conana trazidos pelos avanos exibidos na Feira Mun-
dial e sua aplicao prtica nas ruas e no dia a dia zeram com que os
muitos intelectuais, juristas, diplomatas, polticos e outros homens de letras de
Nova Aquitnia se reunissem diversas vezes, para mobilizar o povo a reforar
sua unidade e esprito companheiro, igualitrio, tolerante e empreendedor. As-
sim, em 1888, Nova Aquitnia foi rebatizada Mega City, cidade pequena
demais para ser dividida e grande demais para ser engolida, nas palavras do
ento prefeito Richard P. Morton. Os condados foram abolidos, sendo unica-
dos sob a bandeira de Mega City, tornando-se distritos da Cidade das Cidades.
Unida, Mega City passou a exibir como nunca o esprito arrojado, em-
preendedor, cosmopolita e inovador de sua populao, tornando-se um dos
marcos da civilizao mundial de nossos dias.
Histria Moderna
Dizer que o nal do sculo XIX e comeo do sculo XX foram bons para
Mega City empobrecer a histria. A verdade que esse perodo foi avassa-
lador em termos de indstria e comrcio.
A cidade cresceu e prosperou como nunca, municiada por capital estran-
geiro e nacional daqueles que viram, vieram e souberam aproveitar as muitas
oportunidades na regio. Nos primeiros anos do sculo XX, Mega City disputa-
va ndices de crescimento com cidades como Nova York e Londres.
O transporte pblico foi grandemente ampliado, e a primeira linha de
metr foi aberta em 1902, ligando Nova Veneza com Nova Camelot. A Mega
City dos dias de hoje foi criada ocialmente em 1888, mas j existia de manei-
ra informal h muito mais tempo.
Os imigrantes chineses, japoneses e de outras etnias asiticas tambm
erigiram comunidades prprias e expressivas, mas em menor nmero, localiza-
das em uma das cinco cidades e englobadas pela populao em maior nmero
(Pequena China ca em Nova Roterd e Ni-Akihabara em Nova Veneza).
Os primeiros vinte anos do novo sculo foram de uma vasta urbanizao
e aproximao viria das Cinco Cidades. Erigiram-se neste perodo arranha-
-cus (com destaque para o Venezian Hall e o Prdio da Scholl) e pontes ligan-
do as cidades (em especial a maravilha arquitetnica da Ponte da Igualdade).
Abriram-se e pavimentaram-se ruas, avenidas e estradas para todos os lados,
estabeleceram-se linhas de metr, trens e nibus (permitindo a merecida apo-
No se perca na geografia!
Nova Veneza: a regio descoberta pelo explorador italiano (ve-
neziano) Giuseppe Polo.
Ilha de Nova Veneza: o enorme centro das terras taquapies,
entre o Rio Polo (norte), a Baa de Mega City e a Isola Madre (leste) e o Rio
Thompson (sul). Para o oeste ca o Rio do Conde (que corta a Ilha na dire-
o norte-sul, ligando o Polo com o Thompson) e da o resto do continente.
A Ilha de Nova Veneza s vezes chamada apenas de a Ilha.
Isola Madre: pequena ilha na baa de Mega City, imediatamente
a leste da Ilha de Nova Veneza, onde Giuseppe Polo construiu uma ca-
bana de caa para servir de entreposto para caadores, exploradores e
indgenas, e onde depois a Companhia Veneziana de Peles estabeleceu
um brao de seu escritrio principal.
Repblica de Veneza: a terra natal da famlia Polo. A Serenssi-
ma Repblica de Veneza existiu do sculo VII at o XVIII. A Repblica de
Veneza preferia o comrcio a outras atividades, como a guerra.
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sentadoria dos quase duzentos mil cavalos das Cinco Cidades), e foi construdo
o aeroporto Donner, o primeiro da regio.
Mas o crescimento nem sempre livre do crime. Logo, a corrupo tomou
conta de boa parte da estrutura poltico-administrativa de Mega City. Os muitos
imigrantes trouxeram tambm a semente (e os primeiros galhos) das organizaes
criminosas de suas terras natais, como a ma italiana e a yakuza japonesa.
Com a explorao dos muitos imigrantes por parte dos bares da in-
dstria, a cidade logo entrou em tumulto, com revolucionrios, sindicalistas,
maosos e criminosos menores inamando os nimos dos recm-chegados. Os
cidados de classes mais altas deram o troco com panetagem e discursos
pesados, e surgiram nessa poca os primeiros grupos do crime organizado da
cidade, que policiavam e oprimiam grupos de trabalhadores que se opusessem
a cooperar com os mandos e desmandos das classes mais altas.
Organizaes antipatriticas, pela defesa dos direitos dos indgenas nati-
vos da regio e revolucionrios de todos os tipos foram perseguidos, e senhores
do crime que assumiram independncia acabaram desaparecendo. O caos
tomou conta de Mega City, ameaando os cidados honestos e pagadores de
impostos da regio das Cinco Cidades.
Felizmente, na eleio seguinte os jornais da cidade conseguiram que a
oposio vencesse. O ex-prefeito Howard L. Potter e seus asseclas, derrotados,
acabaram processados e passaram o resto de seus dias na priso por terem
roubado milhes dos cofres pblicos. A polcia tambm foi reformada, e muitos
ex-policiais foram presos e enviados para cumprir pena em outros estados,
sentenciados a nunca mais voltar regio das Cinco Cidades.
Comeava uma nova era para Mega City, de transparncia, justia, ho-
nestidade e igualdade encabeada pelo prefeito Theobald L. Braunn. Sem o
respaldo dos polticos corruptos, os bares da indstria da regio aliviaram a
presso sobre os imigrantes, e a cidade voltou a orescer.
A criminalidade no foi extinta, mas diminuiu. Muitos criminosos torna-
ram-se celebridades graas s manchetes da poca, como o Canguru Irlands,
bandido pugilista que socava seus adversrios at a morte, ou Pitt Thaw e sua
rpida e poderosa tommy gun.
Os incndios, ameaa constante, tomaram a vida de muitos habitantes,
tanto imigrantes quanto locais, mas isso tambm levou a grandes avanos no
Corpo de Bombeiros, que estabeleceu cdigos e regulamentos para a prote-
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o das Cinco Cidades. Os sindicatos tambm ganharam fora nessa poca,
tomando carona nos movimentos de esquerda liderados por diversas pessoas,
especialmente por Antonio Magna.
Embora a populao de cada uma das cinco cidades possusse maioria
tnica de um ou outro tipo, a imigrao contnua levou os novos habitantes a
assentarem-se em todas as reas e zonas de Mega City e regio de maneira
bastante distribuda. Mas, com o Ato de Imigrao de 1920, que limitou forte-
mente a entrada de novos imigrantes no pas, a migrao rumo a Mega City
veio de outras cidades e estados da prpria nao, mantendo o crescimento
constante (menor, mas ainda assim constante).
Mesmo com as proibies federais da poca e uma regulamentao e ta-
xao mais pesada do Governo Federal (principalmente em bebidas alcolicas),
Mega City manteve-se mais ou menos alegre neste perodo, impondo as leis
de maneira mais leve, mas nunca leviana, de acordo com o juiz Abraham B.
Folley. Mesmo com as leis sendo levadas a cabo, a dcada de 1920 viu surgir
gngsteres que se tornariam mundialmente famosos, como Al P. Brando e M. de
Niro, mais tarde retratados na literatura e no cinema.
Mega City tornou-se famosa por sua arquitetura arrojada e impressionista
(e impressionante), alcanando reconhecimento tanto por prdios modernos e
de engenharia avanada quanto por seus muitos arranha-cus. Nesse perodo,
a cidade tambm cresceu para os lados, espraiando-se para as zonas mais
rurais e agrrias de Nova Irlanda e da Cidade de Todos os Santos, substituindo
fazendas, stios e ranchos por zonas residenciais.
Durante o crescimento de Mega City, o Lago Talskan, principal fonte de
gua potvel da cidade, tornou-se ainda mais poludo devido s indstrias
emergentes. Uma nova fonte de gua limpa fez-se necessria, e depressa; a-
nal, a cidade no parava de crescer. Por isso, no nal do sculo XIX e comeo
do sculo XX, Mega City construiu um dos mais abrangentes e funcionais siste-
mas de esgoto do pas e do mundo. O problema da poluio sanitria s foi re-
solvido com a inverso do Rio Thompson e a construo do Canal Sanitrio das
Cinco Cidades, desviando o esgoto para longe do Lago Talskan e do oceano.
No nal da dcada de 1920, mesmo com indstrias e negcios fortes
(como as Indstrias Scholl) e todo o seu crescimento, a Crise na Bolsa de 1929
acabou afetando tambm Mega City, gerando desgosto contra o governo e
descrdito de todo o poder pblico.
A Grande Depresso foi um perodo de desemprego e pobreza, levando
a revoltas e suicdio. Mas felizmente esse perodo sombrio passou e mesmo
suas cicatrizes no foram sucientes para impedir a retomada dos ndices posi-
tivos de crescimento (embora de maneira muito mais cautelosa).
Em 1936 subiu ao poder o prefeito Angelo Haroldo Bella, descendente
do primeiro comandante do Forte Veneza que, com seu populismo exuberante
e sensibilidade multi-tnica, conquistou o corao de todos os habitantes da
regio das Cinco Cidades.
Foi em seu governo que o experiente urbanista Richard L. Braunn, um
enorme incentivador da indstria automobilstica, pde colocar em prtica seus
planos para a construo de pontes, estacionamentos e vias pblicas mais lar-
gas, prevendo o aumento na quantidade de veculos. Governamos no presente
com um olho no futuro, so as palavras imortais de Braunn. Ainda no governo
Bella a cidade recuperou o monoplio do sistema de metr, e construiu-se a
enorme Mega Estao Central, com plos em diversos pontos das Cinco Cida-
des, ligando e facilitando o acesso a nibus e trens.
A dcada de 1930 foi tensa, mas recompensadora. Diferente de outras
cidades do pas, Mega City sofreu durante a Segunda Guerra Mundial, princi-
palmente com os submarinos do Eixo, que atacavam a regio porturia e at
mesmo embarcaes civis, como a Balsa de Nova Veneza.
No toa que a Cidade da Igualdade despontou como centro de
recrutamento e envio de tropas para a Europa durante a guerra. Inclusive o
segundo teste secreto de uma reao nuclear controlada deu-se no campus da
Universidade Municipal de Mega City em fevereiro de 1943, como parte do
Projeto Manhattan, e os dados recolhidos durante os testes foram confrontados
com aqueles das experincias feitas na Universidade de Chicago. Em 1947, a
Ao Guz tornou-se um dos maiores empregadores do pas, com nada menos do
que 17.000 trabalhadores.
Com o m da Segunda Guerra Mundial em 1945 e a passagem do ttulo
de maior potncia mundial da Inglaterra para os Estados Unidos, Mega City
aproveitou o momento ps-guerra para crescer ainda mais, recebendo parte
das grandes mentes europeias que haviam fugido, escondido-se ou refugiado-
-se durante o conito. Os anos nais da dcada de 1940 e os primeiros anos
de 1950 viram o orescer de Mega City nas artes e na cultura, rivalizando
Nova York, Paris e Londres no circuito cultural mundial.
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Mas os avanos no foram trazidos apenas pelas mentes importadas.
Os maiores avanos vieram da unio destas com as mentes locais, cujos resul-
tados zeram crescer tambm a indstria e o comrcio da regio.
Mesmo com a prosperidade ps-guerra, Mega City presenciou um decl-
nio populacional ainda indito em sua histria, levando a mudanas na eco-
nomia interna e externa da cidade: pela primeira vez foi permitido que balsas
no administradas pelo condado cobrassem a travessia de passageiros entre
as Cinco Cidades ou levassem bens dos terminais de trem diretamente para os
portos. Isso levou a um declnio dos portos, peres e reas prximas.
Enquanto isso, a rea central de Nova Veneza passou por uma vasta
renascena, com prdios mais antigos sendo derrubados e torres de escritrios
tomando seu lugar, levando a uma reforma tambm das outras cidades: proje-
tos de conjuntos habitacionais pblicos passaram a ocupar o lugar onde antes
cavam antigas torres de apartamentos.
O fenmeno de revitalizao das Cinco Cidades com o derrubamento de
prdios antigos logo levou Lei de Manuteno e Preservao de Paisagens His-
tricas, motivada principalmente pela imploso da histrica Estao de Todos os
Santos, um dos mais antigos e tradicionais pontos de entrada e sada da regio.
Com a revitalizao das reas habitacionais mais centrais e a construo
de grandes centros de negcios nessas mesmas zonas, muitos cidados das
classe mdia e alta trocaram as reas mais movimentadas pelo subrbio.
Os governos das Cinco Cidades implantaram ento o Plano 51, focado
em criar subrbios urbanos, reas habitacionais agradveis e buclicas den-
tro das reas mais densamente urbanas. A reforma e expanso do Parque Bo-
wyer deu-se nessa poca, com o objetivo de ampliar sua j enorme rea verde.
Embora o Plano 51 tenha obrigado muitos cidados das classes mais bai-
xas a abandonar seus lares, tambm fez com que Mega City no sofresse tanto
durante o declnio populacional das grandes cidades no ps-guerra. A rea ao
redor do Lago Talskan tornou-se ultravalorizada nesta poca, e at hoje perma-
nece como um dos locais mais exclusivos de Mega City em termos habitacionais.
Desviando dos planos de Richard Braunn, o urbanista Clark C. Aaronson
expandiu de maneira inconsequente a malha viria das Cinco Cidades, levan-
do a um aumento desnecessrio dos congestionamentos da regio. Durante a
administrao de Carl M. Jagger, em 1957, deu-se a construo do Aeroporto
Internacional Reeve, o segundo e agora o maior e mais moderno da regio.
Em 1965 foi inaugurada a Usina Nuclear Nova Roterd, que passou a
abastecer a regio das Cinco Cidades e arredores (em resposta aos Apages
de 1959, que deixaram a cidade no escuro diversas vezes, afastando negcios
e fbricas do condado). Na dcada de 1960 tambm surgiram as primeiras
manifestaes mais inamadas contra o Plano 51 e a remoo dos cidados
mais pobres das reas onde habitavam.
O que muda no sculo XX?
Apesar da mudana do nome da regio na passagem da Era de
Nova Aquitnia para a Era de Mega City, pouca coisa realmente mu-
dou em termos polticos e geogrcos. Os seis condados foram abolidos,
transformados em distritos, mas sua rea e populao continuaram os mes-
mos, inclusive com as mesmas fronteiras e sistema de governo.
Assim, Nova Veneza continua como a principal cidade de Mega
City, indo da ponta leste da Ilha de Nova Veneza at o Rio do Conde, no
extremo oeste. O Conde, por sua vez, uma cidade em si mesmo (como
sempre foi), da mesma forma que Palladio e Nova Roterd, do outro lado
do Rio Thompson. A Cidade de Todos os Santos, tal como todas as outras
cidades da regio, continuou a mesma.
A nica diferena signicativa que Nova Memphis foi cando
cada vez mais esquecida. devido tanto ao esquecimento de Nova
Memphis quanto unidade das cinco outras cidades que Mega City tam-
bm chamada de as Cinco Cidades. Tambm por esse motivo e pelo
esprito arrojado da populao, Mega City chamada de a Cidade das
Cidades. Por sua tolerncia e esprito justo e igualitrio, Mega City tam-
bm conhecida como a Cidade da Igualdade.
A mudana na passagem de Nova Aquitnia para Mega City foi
muito mais no esprito, conscincia e percepo das cinco cidades do que
realmente fsica.
Nova Veneza considerada at hoje a capital de Mega City, tal
como era na poca da provncia. Isso acontece porque Nova Veneza fun-
ciona como um termmetro da regio; qualquer avano implantado nela
acaba levado para as cidades ao redor.
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Em resposta, muitas vizinhanas mais humildes foram vtimas de reta-
liao violenta e incndios criminosos. A dcada como um todo foi bas-
tante tumultuada, sofrendo com diversas greves: professores, prossionais
responsveis pela higiene e sade pblica (tanto mdicos quanto cata-
dores de lixo), motoristas de nibus e condutores de trem e metr.
At mesmo a polcia ameaou entrar
em greve. Isso levou a demonstra-
es violentas dos cidados de
Mega City, revoltados com o apa-
rente descaso das foras policiais.
Nesse perodo, muitas lojas foram
saqueadas, pessoas assassinadas e pe-
quenos e grandes negcios abandonaram
o condado das Cinco Cidades. O prefeito James
Taylor repetiu em muitas entrevistas que os ltimos seis meses
de seu mandato foram os piores de toda a minha vida pblica.
Grates e pichaes com os dizeres Cidade da DESigualdade
tornaram-se comuns nesta poca.
Na dcada de 1970 a populao de Mega City enxergou
o fundo do poo. A cidade tornou-se conhecida na comunidade
internacional por sua criminalidade e desordem social sem para-
lelos, e pelo declnio da qualidade de vida geral da populao.
A estagnao econmica da dcada foi pssima para Mega
City, que precisou de um enorme emprstimo do governo federal
para evitar a bancarrota. O prefeito da poca, Henry van Kreiyer,
apelou aos servidores pblicos pela salvao da economia da ci-
dade, implorando que participassem de fundos de investimentos
da prpria cidade.
O blecaute de 1973, que durou mais de vinte e quatro horas,
permitiu que muitos indivduos extravasassem sua indignao com
atos de depredao, vandalismo e violncia desenfreada na noite
de 7 de julho. Mais de 3.500 pessoas foram presas, lotando os
presdios de maneira tal que at considerou-se a reabertura dA
Tumba, a mais antiga casa de deteno das Cinco Cidades.
Com o dano da crise nanceira, altos ndices de crimina-
lidade, revoltas e blecautes, muitos deixaram Mega City para
nunca mais voltar. A crise populacional s seria superada nos prximos vinte
anos. No nal da dcada, o conservador James Robinson foi eleito prefeito,
prometendo uma reviravolta econmica e social na cidade.
Comparada com a dcada de 1970, a dcada de 1980
foi bastante positiva para Mega City. O ordeiro prefeito James
Robinson conseguiu diminuir a criminalidade, e o crescimento
do mercado imobilirio especulativo teve um impacto positi-
vo na cidade. Os ndices de desemprego diminuram dras-
ticamente, mas a reputao da cidade quanto criminali-
dade, desordem e desigualdades sociais, no.
Os sem-teto tornaram-se um problema grave, prin-
cipalmente durante os dois mandatos da primeira prefei-
ta de Mega City, Sara Richards. O conito racial tambm
marcou boa parte dos anos de 1980, com negros sendo
mortos em vizinhanas brancas e vice-versa.
Um dos mais chocantes crimes tnicos da poca
foi o estupro seguido de assassinato da jovem Latoya
Winfrey no Parque Bowyer em 1983. Ela foi atacada por
uma gangue de jovens que ironicamente se autointitulavam
Civilizao Branca. O crime, com requintes de crueldade, levou
a retaliaes sangrentas por parte de comunidades negras, mas o
caos no voltou a tomar Mega City como em anos anteriores. Em
1988, Robert Wayne foi derrotado nas eleies por David Daniel,
que tornou-se ento o primeiro prefeito negro de Mega City.
Durante os primeiros anos da administrao Daniel, os
ndices de criminalidade na regio de Mega City nalmente
comearam a diminuir de verdade. As polticas sociais de Da-
niel mostraram-se ecazes, mas sua poltica econmica deixava
muito a desejar, e logo sua popularidade comeou a cair com o
aumento dos ndices de desemprego. Mas Daniel tocou pontos
importantes, e seu governo at hoje visto com bons olhos
pelos crticos e pela populao.
Na gesto Daniel, Mega City tornou-se mais amigvel
com relao ao meio-ambiente e mais acessvel para novos
imigrantes. Foi no governo Daniel que nasceu o importan-
te Projeto Verde, para a recuperao da biodiversidade e
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reas naturais danicadas, reorestamento e abertura de
novos parques e reas verdes.
Mas, em 7 de abril de 1991, sete pessoas foram mor-
tas e milhares caram feridas em uma manifestao violenta
de desempregados revoltosos, reetindo a insatisfao com
a poltica econmica do governo Daniel. Em 1993, David
Daniel foi derrotado nas eleies por Robert Wayne.
A partir da metade da dcada de 1990, Mega City
voltou a crescer, dessa vez sob o governo do prefeito Way-
ne. claro que a estabilidade econmica e a ampla expan-
so da Bolsa de Valores da Kayser Avenue colaboraram
para a retomada dos ndices de desenvolvimento, mas mui-
tas reas das Cinco Cidades sempre exigiram
ateno e aes mais diretas por parte do po-
der pblico, como segurana, higiene, sade,
transportes e educao.
Sob a liderana de Wayne, as ver-
bas pblicas foram direcionadas para
as reas onde os recursos se faziam
mais necessrios. Alm disso, Robert
Wayne descendia de uma poderosa fa-
mlia de Nova Aquitnia com tradio
na justia e poltica do pas: muitos Way-
ne zeram nome como advogados e ju-
zes, com a famlia elegendo um governa-
dor, trs senadores e contando at mesmo
com um candidato vice-presidncia. O prprio Ro-
bert era promotor pblico quando concorreu prefeitura.
Em seu primeiro mandato (de 1992 a 1996),
Wayne revitalizou o corao de Nova Veneza, decla-
rando guerra ao crime em todas as suas formas: de
batedores de carteira e gangues de rua a senho-
res das drogas e grandes maosos sob fachadas
legais. O centro de Nova Veneza voltou a ser
um local seguro e a populao ajudou a trazer
a rea de volta vida.
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Wayne enfrentou s vezes nos bastidores, s vezes s claras os
grandes tracantes, os maosos de todos os tipos e etnias, cartis de drogas
e, claro, servidores pblicos corruptos, como ociais de polcia, juzes e at
mesmo alguns promotores pblicos como ele. Ao longo da dcada de 1990, a
imagem de metrpole criminosa e decadente de Mega City foi desaparecendo,
sendo substituda por aquela de uma das mais proeminentes cidades globais.
Para voltar a crescer, Mega City beneciou-se tambm das mudanas na
economia mundial, principalmente devido sua infraestrutura de comunicao
e transportes, alm da mo de obra abundante de sua vasta populao.
Os detratores de Wayne criticam sua poltica ultradireitista com relao
ao crime, que levou ciso entre as foras policiais, grande parte da popula-
o e, principalmente, grupos tnicos, diminuindo radicalmente as liberdades
civis. Mas os resultados de seu governo foram visveis: em Mega City, os ndices
de criminalidade caram rpido, enquanto os indicativos de crescimento econ-
mico e social no pararam de aumentar.
Ao nal de seu segundo mandato, no ano 2000, Robert Wayne foi suce-
dido pelo prefeito Patrick Queen, muito mais liberal.
O Presente e o Futuro
Mega City entrou no sculo XXI completamente preparada para a reto-
mada dos bons tempos. Com ndices de criminalidade baixos e sob controle,
economia estvel e toda a mquina pblica organizada e funcional graas aos
dois mandatos do prefeito Wayne, o governo Queen foi relativamente tranqui-
lo, voltado para as reas menos trabalhadas no governo anterior.
Visando a igualdade tnica, as liberdades civis e o crescimento e de-
senvolvimento social (focando a qualidade de vida da populao), o governo
Queen vinha mostrando-se bem-sucedido, relembrando governos como os de
Gerard Brecht e Angelo Bella. Mais do que nunca, Mega City voltou a gozar
de crescimento amplo e em todas as reas, indstria forte e economia estvel,
e cena cultural rica e muito viva, preparando-se para disputar com as maiores
cidades do mundo os primeiros lugares entre os ndices de desenvolvimento e
qualidade de vida.
Ao nal da primeira dcada do sculo XXI, o prefeito Queen foi substitu-
do por um candidato da mesma corrente poltica (mas menos liberal), Richard
J. Grayson, unanimidade at mesmo entre faces e partidos de oposio. Ele
foi o primeiro prefeito eleito por aclamao, onde a corrida pela prefeitura foi
totalmente pr-forma.
O mandato de Grayson, ex-pupilo de Robert Wayne, reuniu o que havia
de melhor nos governos anteriores, agregando as polticas econmicas de
Robert Wayne com as polticas sociais de Patrick Queen.
Isso se mostrou um acerto por parte de Grayson, o assim chamado me-
nino prodgio de Mega City, devido sua pouca idade (ainda no tinha trinta
anos quando assumiu a prefeitura). Infelizmente, o prefeito Grayson foi morto
em um atentado durante um comcio no nal de seu primeiro mandato.
O crime chocou as Cinco Cidades e at hoje no foi resolvido: Nelson L.
Harvey, o atirador, foi preso enquanto fugia, mas foi executado na delegacia
por Johnny Diamante, um conhecido matador das mais antigas famlias mao-
sas de Mega City. O velho Johnny Diamante morreu poucas horas depois em
sua cela, aparentemente devido a um cncer terminal.
Apesar da tristeza e do mistrio de sua morte, o legado do prefei-
to Grayson para Mega City foi extremamente positivo: nunca antes a cidade
vivenciou dias e oportunidades to ricas e gloriosas. O futuro , mais do que
nunca, promissor.
Ronald Queen, sobrinho do ex-prefeito Patrick Queen, sucedeu Grayson
pelo breve perodo at a eleio (era seu vice). Mas mesmo o apelo morte do
mrtir de Mega City no foi suciente para evitar a derrota na corrida para
a prefeitura para Thomas B. Drake, da mesma corrente e doutrina de Robert
Wayne (e amigo pessoal de Grayson).
Talvez esta seja a maneira de a populao de Mega City dizer o quanto
a segurana ainda um fator importante e o quanto sua falta pode ser
traumatizante, mesmo para as guras mais amadas, simpticas e carismticas
que a cidade j teve.
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Mega City um dos grandes expoentes
globais da arte, tecnologia e cultura. E tam-
bm palco das aventuras de diversos
super-heris em sua eterna luta contra
as foras do mal. Nos cus e nas ruas,
bravos heris enfrentam os mais diver-
sos monstros e viles, defendendo os
ideais da Cidade das Cidades e seus
cidados inocentes a cada dia.
Histria
A Era do Mistrio
Desde os primrdios do que viria a ser
Mega City, ainda na poca dos nativos indge-
nas, o mstico, o sobrenatural e o super-heroi-
co j faziam parte do cotidiano local.
Os habitantes da regio seguiam os
conselhos de xams e homens santos, que
invocavam os espritos da natureza e de seus
ancestrais para ajudar a tribo em momentos
difceis. Mas um ritual dentre todos destaca-
va-se: o Ritual do Manitou.
No Ritual do Manitou, um indgena, es-
colhido pelos prprios espritos ainda antes
Captulo 2
Super Mega City
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de seu nascimento, recebia bnos que lhe concediam poderes alm do ho-
mem comum como a fora do bfalo, a ferocidade do lobo, a esperteza do
coiote e a viso da guia. Chamado apenas de Manitou, um escolhido depois
do outro protegia as tribos ao longo de geraes.
Mas, com a chegada dos europeus, uma ameaa alm dos desastres na-
turais e das tribos rivais se postou contra o Manitou pois os europeus traziam
suas prprias tradies mgicas, na forma de padres e outros sutis usurios de
magia. Alm, claro, de todas as suas armas de fogo.
O encontro dos xams com esses outros feiticeiros muitas vezes foi
pacco, mas nunca livre de desconana de ambas as partes: padres insistiam
na catequizao dos ndios, ciganos buscavam assentar-se em reas sagradas
e bruxas tentavam aprender os segredos dos xams.
Nesse perodo, o Manitou teve de agir diversas vezes, para a proteo
dos nativos e da prpria colnia europeia (embora fosse mal interpretado por
seus habitantes, que consideravam-no uma maldio indgena). Felizmente,
nessa mesma poca, em torno de 1620 e 1630, Donovan Solomon, conhecido
caador de monstros, desembarcou em Nova Veneza e fez da regio o seu
lar. Ele foi at os nativos em paz e demonstrando respeito, e foi prontamente
reconhecido como um agente do bem.
Aprendendo as tradies indgenas, Solomon vericou que no existia
qualquer conexo dos nativos com demnios. Voltou-se caa de uma antiga
inimiga, a bruxa Brenda Sefton, cuja pista havia perdido na partida de um
navio rumo ao Novo Mundo (e colnia de Nova Veneza). Embora Solomon
tenha passado mais de uma dcada sem encontrar qualquer vestgio de Sefton,
descobriu pistas de sua passagem aqui e ali, em casos que resolveu ao lado de
seu novo amigo, o Manitou.
Mas o destino de Sefton s seria conhecido muito tempo depois, quando
Donovan Solomon j estava em idade avanada: a bruxa havia mudado de
identidade depois da travessia do oceano, e seu lho, Eric Salem, fez um plano
para eliminar de vez o caador de monstros. Solomon e o novo Manitou (o an-
tigo morrera h pouco tempo) enfrentaram o jovem Eric em seu esconderijo nas
profundezas de uma montanha, em um complexo de cavernas. Seguiu-se uma
batalha arcana de propores picas, que terminou com o desmoronamento
da montanha sobre Salem e Solomon. O Manitou foi o nico a escapar, mas,
ainda que tenha voltado diversas vezes ao local, nunca teve certeza da morte
dos outros dois. Felizmente, o Olho de Sat, artefato mgico que concedia
poderes a Eric Salem e sua me, tambm foi soterrado, aparentemente perdido
para sempre.
Os anos aps o desaparecimento de Donovan Solomon no foram tran-
quilos, e o Manitou teve de enfrentar diversas vezes os poderes de bruxas,
demnios e maldies. Mesmo a guerra contra os europeus de 1632 a 1634
no diminuiu o senso de justia do heri indgena que, mudando de identidade
atravs dos tempos, manteve-se como protetor da regio. O Olho de Sat rea-
pareceria e desapareceria misteriosamente ao longo dos sculos, mas sempre o
Manitou e outros heris se faziam presentes para enfrentar o mal deste artefato.
Destacam-se nessa poca Madame Liaura, uma cigana de poderes mgi-
cos considerveis; Carlo Vicenza, catlico munido do grande poder de sua f;
Isaac Aaron, judeu cabalista que viajava o mundo em busca do saber oculto,
e o (na poca) jovem aventureiro Sean Clark, explorador de renome e um dos
primeiros bucaneiros a servio de Sua Majestade.
A sociedade civil do sculo XVIII foi palco de disputas, guerras e intrigas
sem m na regio de Nova Veneza, e na sociedade super-heroica no foi
diferente. Enquanto italianos, ingleses e holandeses guerreavam pelo domnio
da opulenta regio, nos mares a bucaneira Capit Clark (Petra Clark, lha do
aventureiro Sean Clark) enfrentava piratas e os inimigos dos ingleses em alto
mar. Seu grande adversrio na poca era o Capito Petersenn (Terence Peter-
senn), nascido nas colnias e inimigo dos ingleses. Mais tarde, tanto Petersenn
quanto Clark juntariam foras para lutar pela liberdade das colnias e inde-
pendncia dos pases do Novo Mundo. Ainda hoje, a famlia Clark-Petersenn
(descendentes do casamento de Petra e Terence) goza de grande prestgio em
Mega City, e a esttua dos dois capites recebe todos aqueles que chegam
cidade de navio.
O sculo XIX viu o crescimento de Nova Aquitnia (o nome que os ingle-
ses deram a Nova Veneza quando conquistaram a colnia) e a transformao
desta em Mega City. O esprito dos habitantes viu o surgimento de heris igual-
mente arrojados, como Professor Desao, Xerife Mascarado, Madame Wesson,
Kato Kung Fu e Juiz ndio. Viles tambm arrojados surgiram nessa mesma
poca, como Dr. Colt, Bala Rpida, Chapu Preto e Flecha de Fogo.
Mas nenhum alcanou a mesma fama e renome que o mais misterioso
assassino que Mega City j teve: o Fantasma das Facas, que mutilou e assassi-
nou seis mulheres entre o vero e o inverno de 1892, quatro anos aps eventos
similares em Londres. E, da mesma forma que os crimes na antiga metrpole, os
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yassassinatos do Fantasma em Mega City tambm caram sem soluo, apesar
dos esforos da polcia e dos heris da poca. Coincidncia ou no, os crimes
cessaram na mesma poca em que o Professor Desao e o Xerife Mascarado,
ambos em idade j muito avanada, juntaram foras em uma ltima cruzada
contra os malfeitores da Cidade da Igualdade.
O alvorecer do sculo XX para as Cinco Cidades foi promissor, e mesmo
a Grande Depresso no foi suciente para frear o crescimento de Mega City.
O desenvolvimento da cidade viu tambm o surgimento de novos heris e vi-
les, mas um acontecimento dentre todos se destaca: na madrugada do dia 30
de junho de 1918, cometas rasgaram os cus da cidade, deixando um rastro
de chamas e fumaa na noite de Mega City.
Se o evento foi natural ou no, ningum sabe armar com certeza, mas
seus efeitos seriam sentidos para sempre. A partir daquela fatdica e estranha
noite, a Cidade da Igualdade jamais seria a mesma pois pouco tempo de-
pois surgiriam aventureiros, desbravadores e inventores diferentes de tudo que
Mega City j havia presenciado.
As primeiras aparies desta nova leva de maravilhas deram-se entre os
primeiros anos do sculo XX: Mandrgora, a feiticeira, e seu companheiro, Lo-
thaq, o Prncipe da frica; Tarmangani, o Rei das Selvas, muitas vezes acompa-
nhado de Gal-Adhar, o Leo Dourado; Andarilho, tambm chamado Fantasma
Invisvel, o inimigo dos piratas e senhor da Floresta Sombria, e, claro, Capito
Meteoro, o Homem do Amanh, aventureiro e explorador espacial.
No nal da dcada de 1910 e incio da dcada de 1920, outros heris
juntaram-se a estes. Foi nessa poca que ouviram-se os primeiros relatos de -
guras como Mr. Mistery, o detetive das sombras; Dr. Atlante, um mago de outra
era capaz de manipular os tomos da realidade, e a bela Estrela da Igualdade,
a primeira mulher a combater o crime em Mega City.
As fantsticas aventuras de todos estes heris eram contadas em ttulos
de quadrinhos prprios, pulps publicados pela Med Comics, editora do artista
Louis Med e sediada em Mega City. As histrias despertavam a imaginao
dos jovens e arrancavam suspiros das moas.
Mas, apesar de todo o sucesso das histrias em quadrinhos, muitos avis-
tamentos e at algumas raras fotograas ou lmagens, a maioria das pessoas
nunca tinha visto qualquer um destes ou de outros dos heris e viles. At a
fatdica tarde de 30 de junho de 1938.
A Era de Ouro
Naquele dia, Quentin Hallac, dono da famosa lancheria Quentins, no
centro de Nova Veneza, levou seu lho, Martin, para o trabalho. O dia correu
normalmente: enquanto ele atendia seus clientes, o lho brincava na calada.
Mal sabiam eles que a poucas quadras dali, Jimmy Perna-Curta e seus
capangas assaltavam o Banco de Mega City. O assalto, ainda que bem-sucedi-
do, s estaria completo se o bando no fosse perseguido ou capturado. Assim,
uma vez no carro que esperava-os na esquina, os bandidos fugiram em dispa-
rada pelo centro da cidade. Uns poucos seguranas do banco perseguiram o
veculo e dispararam contra ele, mas em vo. Uma viatura prxima, fazendo
um trajeto diferente na ronda daquele dia, partiu em perseguio, forando os
bandidos a pisar forte no acelerador.
A gangue de Jimmy Perna-Curta praticamente voava ao cruzar Nova
Veneza. Atrados pelo tumulto, Quentin e seus fregueses correram para as ja-
nelas da frente da lancheria. Mas s tarde demais Quentin percebeu o lho,
estarrecido pela velocidade do carro rumando em sua direo, parado esttico
no meio da rua. Ao pobre Quentin s restou fazer o sinal da cruz, mas, para
sua desgraa, o impacto iminente no lhe permitiu desviar o olhar.
Mas o impacto nunca aconteceu. Um vulto cruzou a rua em direo a
Martin, interpondo-se entre o garoto e o carro em alta velocidade. O choque
fez com que o veculo girasse sobre si mesmo, mas ele nunca chegou a comple-
tar o movimento, nem tocou o solo: o vulto, na verdade um homem, ainda que
seu porte indicasse algum deus grego e suas roupas algum tipo de uniforme
(com botas, capa e braadeiras), segurou o carro no ar, sacolejando-o e derru-
bando os bandidos na rua.
Atordoados, Perna-Curta e seus rapazes nunca viram quando o vulto
amarrou-os com um dos novos trilhos da linha de bondes prxima. multido
ao redor, s restou aplaudir, logo que nalmente compreenderam o que havia
acontecido. Foi assim que, na tarde de 30 de junho de 1938, o mundo conhe-
ceu Absoluto, o primeiro indivduo a carregar o manto de super-heri.
O surgimento de Absoluto foi o estopim de uma exploso muito maior:
pouco a pouco, mais e mais super-heris uniformizados foram aparecendo.
Embora nem todos mostrassem o rosto de maneira clara e honesta como Abso-
luto, todos dedicavam-se a combater o mal e a defender os ideais da justia,
liberdade e igualdade.
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Na calada da noite, o aterrorizante Umbra espreitava os criminosos entre
os becos e vielas. Na luz do dia ou nas trevas noturnas, o Arqueiro capturava
bandidos e ertava com as jovens da cidade. Blico, um humano sem poderes,
enfrentava o mal vestindo um avanado traje de combate. Das profundezas das
guas surgiu Oceanus, o soberano dos mares. Correndo incansavelmente em
velocidades inimaginveis, Relmpago fazia sua ronda por entre as ruas de
Mega City e alm. Morfeu aterrorizava os criminosos em seus sonhos, ao mes-
mo tempo em que prendia seus corpos despertos na realidade. O alquimista de
outra era Dr. Atlante continuava manipulando os tomos da realidade. Nocaute
preferia vencer os bandidos usando pugilismo, fora bruta e tcnica renada.
Apario trazia do alm o terror das vtimas para assombrar seus algozes. Foi
nessa poca que surgiu tambm a primeira Amazona, rainha guerreira de uma
terra alm do alcance dos homens mortais.
Mas 1938 logo cou para trs, escondido nas sombras e na fumaa
das exploses da Segunda Guerra Mundial. A tragdia da guerra, entretanto,
tambm fez despertar os grandes e alguns diriam os verdadeiros heris,
humanos sem poderes especiais que corriam para o alistamento e para embar-
car para a Europa, buscando lutar em nome da justia, liberdade e igualdade
contra as foras do Eixo.
Nessa poca surgiram pelotes de soldados considerados heris, como
os Rugidores e a Companhia Preguia. E tambm foi nessa poca que surgiu
o Capito Liberdade.
O Capito era um jovem de fsico franzino e sade frgil, mas de co-
ragem, inteligncia e principalmente fora de vontade e carter inabalveis.
Dispensado do servio militar por suas limitaes fsicas, aceitou participar de
experimentos do exrcito que visavam criar o soldado perfeito. O sucesso da
experincia acabou com todas as limitaes fsicas do jovem, ampliando sua
fora, constituio e agilidade, permitindo-lhe at mesmo erguer umas poucas
toneladas. Mas foi seu carisma, senso ttico e crena nos ideais de justia,
liberdade e igualdade que deram vida ao Capito Liberdade. O Capito foi o
grande inspirador do povo de toda a nao durante a Segunda Grande Guer-
ra, e sua gura ajudou soldados e generais Aliados a alcanarem a vitria em
muitas batalhas e tambm no terrvel conito.
Mas se por um lado a Segunda Guerra uniu todos os humanos sem
poderes em um mesmo ideal, por outro dividiu a sociedade super-heroica:
havia aqueles que acreditavam que era seu dever alistar-se e embarcar para
o Velho Mundo, e outros que defendiam que seu papel era car e lutar contra
as sempre presentes foras do mal em casa. Muitos super-heris acabaram
deixando a mscara de lado e alistando-se em suas identidades civis, enquan-
to outros foram para a guerra formando pelotes de super-heris (unindo-se
a mascarados europeus como os franceses Fleur-de-Feu e Mousquetaire, e os
britnicos Lionheart, Capito Calednia, Bretanha e Saxo). Heris de outros
mundos, como Amazona (cujas origens remontavam Grcia mtica), Dr.
Atlante (originrio de Lemria) e Oceanus (proveniente de Atlntida) tinham
liberdade para escolher, e muitas vezes dividiam-se entre combater a tirania
do Eixo na Europa e os criminosos e superviles em casa, indo e vindo de um
continente para o outro.
Mas, para cada super-heri, tambm surgiu um supervilo na verda-
de, muito mais de um. Os viles buscavam conquistar o mundo, escravizar a
populao ou roubar cada vez mais dinheiro, joias e tudo que tivesse algum
valor. Nem todos aqueles considerados superviles eram realmente dotados
de poderes, como o inteligentssimo Dr. Otto Oettinger, decidido a provar que,
mesmo com todos os seus poderes, Absoluto no era melhor que qualquer
humano normal.
Entre os superviles da poca destacam-se Presa, o selvagem inimigo de
Umbra (que muitas vezes tambm dava trabalho para o Arqueiro); Selakos, o
homem-tubaro, anttese de Oceanus; Silverglass, o Mestre dos Espelhos, dor
de cabea maior de Relmpago; Scubo, a sedutora vil que opunha-se a
Morfeu; a feiticeira Merla, que autointitulava-se esposa do Dr. Atlante; Toros,
o Minotauro, adversrio de Nocaute; Fantasma, que assustava as vtimas at
a morte, fugindo sempre da vingana trazida por Apario, e Gladiadora, a
orgulhosa nmese da herona Amazona.
Outros viles tomavam o tempo dos heris como um todo, dependendo
de que regio da cidade decidissem atormentar: a Gangue Moleque, crimi-
nosos que, apesar de transformados em crianas, mantinham sua superfora
e supervigor, cometiam crimes e desapareciam na multido; Gyro, o inventor,
um humano sem poderes mas muito inteligente e dotado de uma criatividade
louca; Gongorilla, descendente de uma nao de smios inteligentes, revoltado
contra os humanos e sua explorao da natureza; Esprita, cujos poderes de in-
tangibilidade permitiam-lhe controlar a densidade do corpo e invadir os cofres
mais bem protegidos; Adax, um aliengena cuja nave caiu na Terra, planeta
atrasado que ele pretendia conquistar, e muitos, muitos outros.
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yE, se de um lado da Segunda Guerra surgiram Absoluto e o Capito Liber-
dade, do outro, as Foras do Eixo tambm apresentaram ao mundo viles altu-
ra: Reich, o supersoldado nazista, inverso perfeito do Capito Liberdade; Baro
von Kampf, o gnio ttico-militar por trs de muitos ataques do Eixo; Dr. Speer,
o Engenheiro do Mal, que esmagava os Aliados com suas mortferas mquinas
de guerra; Eisenjungfrau, a Senhora da Dor, dominatrix responsvel pelos inter-
rogatrios do Fhrer, e o mais poderoso de todos, o principal aliado de Reich e
a grande esperana nazista, berman, o ria Ariano, um soldado desenvolvido
por Reich e outros cientistas nazistas, o primeiro da Raa Suprema de Hitler.
Felizmente, todos foram derrotados pelo Capito Liberdade, Absoluto e
seus aliados (com ou sem poderes, vestindo ou no mscara). O Capito Li-
berdade desapareceu ao nal da Segunda Guerra Mundial, e aqueles que o
conhecem dizem que Absoluto nunca mais foi o mesmo depois do conito. Algo
talvez a maldade e os horrores da guerra mudou o primeiro super-heri
do planeta para sempre.
Apesar de toda a maldade e crueldade durante o conito, a Segunda
Guerra tambm trouxe um clima de camaradagem e companheirismo para
todos que participaram dela. Assim como os soldados passaram a ver uns aos
outros como irmos, os super-heris tambm desenvolveram laos.
Quando a guerra nalmente acabou, com a rendio incondicional do
Japo (mas no sem muitas batalhas contra o demnio Akura, o Samurai e
os Cinco Espritos do Vento), os Aliados puderam nalmente voltar para casa,
mas muitos daqueles que haviam participado do front de batalha preferiram
continuar agindo em conjunto a voltar a suas solitrias cruzadas contra o crime.
Foi assim que, em 25 de novembro de 1945, Absoluto, Umbra, Amazo-
na, Arqueiro, Oceanus, Relmpago, Morfeu, Dr. Atlante, Nocaute e Apario
fundaram os Aliados da Igualdade a primeira equipe ocial de super-heris.
Poucos dias depois, os heris zeram seu primeiro Fim de Semana da Igual-
dade, recheado de jogos, brincadeiras e gincanas (arrecadando bens para as
famlias arrasadas pela guerra), e seu primeiro Natal da Igualdade (igualmente
benecente), entre os dias 24 e 26 de dezembro de 1945.
O resto da dcada de 1940 viu a reconstruo da Europa e a reor-
ganizao poltica e econmica do globo. Mega City cresceu bastante neste
perodo, amparada tambm por seus super-heris, que impediam os viles de
tomarem conta. Nesta poca, os Aliados da Igualdade combateram o crime e
mantiveram os superviles sempre em xeque.
Embora alguns membros deixassem a equipe de tempos em tempos, ou-
tros heris logo surgiam para ocupar seu lugar. Figuras como Absoluto, Umbra
e Amazona, ocupados em suas prprias batalhas contra o crime, tornaram-se
membros honorrios dos Aliados da Igualdade, participando apenas de aven-
turas ocasionais. Entretanto, mesmo com todas as entradas e sadas, os Aliados
da Igualdade mantiveram-se sempre fortes em sua luta contra o mal.
Mas nos anos 50, com a chama do nazismo praticamente extinta, surgiu
uma nova ameaa. A poltica mundial, dividida entre Unio Sovitica e
Estados Unidos, fez com que os dois blocos entrassem em um conito no-
-declarado: a Guerra Fria. Mais do que o ufanismo, o que despontou foi o
medo de que o outro lado tomasse conta e acabasse dominando o mundo
soviticos e americanos comearam uma caa s bruxas comparvel Santa
Inquisio. Qualquer um que demonstrasse inclinaes para o lado errado
tornava-se alvo de perseguio.
Isso acabou afetando os Aliados da Igualdade e praticamente todos os
outros super-heris (e tambm os viles). Mascarados ou de vida civil secreta,
eles tornaram-se alvo da Comisso de Investigao Federal, rgo que instaurou
inquritos e investigaes para apurar as inclinaes polticas de cada heri.
Como as muitas indiretas da Comisso para que os super-heris se
apresentassem perante ela e revelassem suas identidades nunca foram atendi-
das, todos foram formalmente intimados a prestar depoimento e desmascarar-se
ante os membros da Comisso e representantes do Governo Federal. A alterna-
tiva era deixar de operar em solo nacional, sob pena de priso e julgamento
dos crimes de traio e lesa-ptria.
Foi assim que, impedidos legalmente de continuar a agir em sua terra na-
tal, os Aliados da Igualdade foram debandados e muitos heris aposentaram-
-se. Alguns, como Absoluto, que nunca esconderam o rosto nem suas tendncias
polticas, foram absolvidos de qualquer perseguio. Outros, como Umbra, ti-
veram de agir na clandestinidade, perseguidos pelas foras policiais enquanto
caavam bandidos e enfrentavam malfeitores.
Foi o m de uma era, o m de todo um esprito, o m da inocncia.
Ironicamente, o m dos Aliados da Igualdade se deu em 25 de novembro de
1955, dez anos depois de sua fundao. Os heris dessa poca passaram a
viver apenas nos quadrinhos da Med Comics (ainda que muitos ttulos depois
fossem publicados e distribudos na clandestinidade, pois a Med tambm foi
perseguida e investigada exausto pela Comisso de Investigao Federal).
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Heris como Absoluto, que gozava da aprovao da Comisso; Umbra,
que ignorava por completo os mandos e desmandos de qualquer fora go-
vernamental, e Amazona, que passara a ostentar o ttulo de embaixadora de
seu povo, permaneceram na ativa durante toda a Era Negra dos Super-Heris
(como este perodo depois foi chamado). Alm disso, o governo tentou criar
seus prprios super-heris, verdadeiros agentes pelo bem da nao, indivdu-
os sancionados pelo governo e de carter e idoneidade inquestionveis. Foi
nessa poca tambm que surgiu o primeiro substituto do
Capito Liberdade, um fantoche nas mos da Comisso
e no mais o inspirador smbolo de justia, liberdade
e igualdade que o primeiro havia sido. Tanto a so-
ciedade civil quanto a sociedade super-heroica
entraram em uma poca tumultuada, de grande
represso liberdade indivi-
dual e aos direitos sociais.
Com os super-heris
em xeque, os superviles
aproveitaram o momento.
A ironicamente chamada
Sociedade da Liberdade,
a equipe da Comisso, no
dava conta de todas as ameaas, e a
polcia sempre contava com a ajuda
de alguns dos antigos super-heris
para combater os casos mais difceis
e os viles mais poderosos. Eles
no obedecem lei, mas esto a
favor da Justia, viria a dizer anos
mais tarde o Chefe Wayne, comiss-
rio da polcia de Mega City.
No nal dos anos 50, uma amea-
a sobressaiu-se dentre todas as outras,
e muitos super-heris foram obriga-
dos a deixar a aposentadoria ou
aparecer luz do dia: Absoluto,
Umbra, Amazona (uma nova herona, lha
da Amazona anterior), Arqueiro, Raio (o velocista
sucessor de Relmpago), Oceanus e um ressurgido
Capito Liberdade (cujo corpo vivo e preservado
foi encontrado durante a aventura) juntaram foras
para enfrentar um enlouquecido Cronus, ressurgi-
do tit da mitologia grega, que buscava destruir o
mundo causando um novo Big Bang.
Vitoriosos, os sete heris decidiram unir suas
foras em torno dos ideais de justia, liberdade e
igualdade para defender o mundo de todas as ame-
aas, fundando ento os Defensores.
A Era de Prata
Liderados pelo Capito Liberdade e
simbolizados por Absoluto, os Defensores de-
saaram abertamente o poder da Comisso
de Investigao Federal, combatendo o crime em
toda a nao e alm.
Por mais de uma vez, eles enfrenta-
ram e venceram a disfuncional Socieda-
de da Liberdade da Comisso, formada
por desconhecidos e superviles apa-
rentemente reformados. Diante da apro-
vao popular e apoio incondicional de
membros de todas as instncias e fac-
es polticas do governo ao novo gru-
po de super-heris, a Comisso teve de
recuar, sendo debandada logo depois (e
levando seu supergrupo consigo). Nascia
uma nova era para os super-heris, onde
eles mais uma vez podiam lutar pela jus-
tia, liberdade e igualdade abertamente,
apoiados pela opinio pblica, as foras
policiais e aqueles que nunca deixaram de
lado: o povo. Os Defensores trouxeram
de volta o esprito dos Aliados da Igual-
dade, acrescentando ainda um algo mais.
Otto Oettinger
Flora
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yMas nem tudo eram ores. Por um lado, o retorno do Capito Liberdade e a fundao dos Defensores foram
vistos como uma renascena super-heroica e o incio de um novo perodo de glria para os mascarados. Mas, por
outro, tambm foram o estopim para que muitos jovens, em sua maioria despro-
vidos de superpoderes, se rebelassem contra a autoridade toda e qualquer
autoridade. Para eles, a atitude do Capito e seus companheiros quanto
Comisso de Investigao Federal foi mais do que a luta pela liberdade de
fazer o que se acredita correto, mas uma atitude rebelde contra quem tenta
impor como as pessoas devem agir e pensar. De pais e familiares a es-
tranhos completos (principalmente policiais, professores, diretores de
escolas, polticos e governantes), muitos
jovens passaram a hostilizar qualquer
um que tentasse impor-lhes algum tipo
de comportamento, pregando uma lo-
soa de livre agir, livre pensar, guiando-se
no pelos ideais de liberdade, igualdade e justia
dos super-heris em quem buscavam inspirao, mas por uma
verso deturpada e distorcida destes ideais, que pregava a
revolta e a rebeldia, chegando a extremos como o uso da
violncia para a resoluo de quase todos os dilemas.
Entretanto, os super-heris no deram as costas para este novo
problema. Para conter os danos causados por essa losoa deturpa-
da que antroplogos e estudiosos viriam a chamar de a seduo
do inocente , muitos membros dos Defensores e tambm outros
super-heris tomaram uma atitude contundente, agindo junto aos
jovens, seus familiares e a mdia como um todo, mostrando que
liberdade no nada sem responsabilidade.
Foi nessa poca que surgiram muitos aliados mirins, alu-
nos de super-heris mais experientes. Umbra combatia o crime
ao lado de Sombra, o garoto sobrenatural. O Arqueiro tinha
Flecha, o menino-certeiro. O Capito Liberdade treinou um
novo guia Sentinela (o nome de seu aliado mirim na Segunda
Guerra), e at mesmo Oceanus e Amazona foram vistos ao
lado de jovens como Estrela-do-Mar e Garota Amazona.
Assim, os ltimos anos da dcada de 1950 pre-
senciaram o surgimento de muitos novos super-heris,
supergrupos e famlias de indivduos com superpode-
Gyro
Marcus
Macednius
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res. A atividade super-heroica cresceu muito, principalmente devido aos aliados
mirins. Se estes eram uma forma de mostrar aos jovens do mundo o verdadeiro
caminho da liberdade, igualdade e justia, ou se eram uma forma de engrossar
as leiras dos defensores do bem, no est claro, mas a verdade que houve
um crescimento populacional de indivduos dispostos a lutar pelo que certo,
tanto na sociedade super-heroica quanto na civil (embora as leiras dos super-
viles aumentassem em nmeros muito maiores, como sempre).
No houve qualquer apoio a nenhum dos lados da sangrenta Guerra da
Coreia: depois da Era Negra da Comisso de Investigao Federal, os super-
-heris no se deixariam envolver em conitos de natureza poltica por um bom
tempo e talvez jamais voltassem a envolver-se em qualquer conito poltico, a
menos que ameaasse algum dos ideais pelos quais lutavam. Mas, se os super-
-heris no se deixavam abater por conitos polticos, conitos sociais ainda os
atingiam. Assim, a segregao social em Mega City, causada em parte pelo
Plano 51 na sociedade civil, em parte pelo prprio perodo histrico (como a
seduo do inocente), tambm teve reexos na sociedade super-heroica. Foi
por isso que na dcada de 1960 surgiram os primeiros heris tnicos ou com
ideais declaradamente sociais, como a luta pelos direitos dos negros, homosse-
xuais, a defesa liberdade poltica ou dos direitos religiosos.
As maiores expresses desta poca so Black Powder, o Plvora Negra,
e Flower Power, a Cor da Vida (tambm cantora e danarina). Ambos mobili-
zaram as minorias da nao a lutar por seus direitos, embora os resultados s
vezes fossem negativos, com comcios e passeatas terminando em lutas com a
polcia e embates entre os prprios manifestantes (como o discurso de Flower
Power em frente ao Venezian Hall, em Mega City). Mas Black Powder, Flower
Power e todo seu pblico, com ou sem superpoderes, ainda eram humanos. E
talvez tenha sido exatamente isso que tenha causado tanta ojeriza e desconan-
a contra um novo supergrupo de heris da poca.
Com o alvorecer e a expanso da energia nuclear, surgiu um novo tipo
de criatura, assim chamada porque muitos pesquisadores da poca recusaram-
-se a classic-los como humanos. Essas criaturas tornaram-se conhecidas cole-
tivamente como Gene Alfa, a nova gerao de humanos.
Os genes alfa so humanos que possuem uma gentica diferente, e essa
diferena concede-lhes poderes extraordinrios. Heris de pocas anteriores
deviam seus poderes a acidentes ou pesquisas de laboratrio, amuletos, talis-
ms e rituais mgicos, tecnologia de ponta ou treinamento e fora de vontade
superiores. Tudo isso de certa forma oferece uma opo, enquanto os genes
alfa no tm escolha nenhuma: nascem diferentes (e sua aparncia s vezes
pode ser hedionda para as pessoas comuns) e precisam aprender a viver com
aquilo que os torna diferentes, voltando-se para o bem ou para o mal.
Felizmente, pessoas como o Professor John Christopher Gordon e seu
colega Albert Bentley Reubin, estudiosos dos genes alfa, j na dcada de 60
passaram a receber de braos abertos todos aqueles que sentiam-se diferentes
demais do resto da humanidade. Coincidncia ou no, foi nesta mesma poca
que surgiu o grupo de super-heris Aliana Alfa. A Aliana Alfa era um super-
grupo formado exclusivamente por genes alfa. Jovens, idealistas e especialmen-
te treinados por seu lder e mentor (o Professor Alpha, que muitos desconavam
que fosse o Professor Gordon), os membros da Aliana Alfa tambm lutavam
contra o crime, mas envolviam-se principalmente com genes alfa malignos.
Odiados e temidos pelos humanos, devido s diferenas genticas e pos-
sibilidade de tornarem-se o prximo passo evolutivo da humanidade, os membros
da Aliana Alfa precisavam esconder tanto seus rostos e identidades quanto sua
base e a natureza de suas misses. Mesmo quando venciam ou aprisionavam um
gene alfa maligno eram acusados de estar apenas eliminando a concorrncia
pela conquista mundial, nas palavras de um tabloide da poca.
A Aliana Alfa era ofuscada nas notcias pela nova grande sensao do
mundo super-heroico: a Famlia tomo, formada por membros de uma mesma
famlia que haviam ganhado poderes quando uma das experincias do Pro-
fessor tomo (o chefe da famlia) no saiu exatamente como o esperado. A
Famlia tomo representava tudo que as famlias de Mega City e da nao
poderiam almejar: unidos, companheiros, amando uns aos outros acima de
tudo, ainda encontravam tempo para, juntos, salvar o mundo!
Diferentes da Aliana Alfa (e da maioria dos outros heris), os membros
da Famlia tomo no escondiam suas verdadeiras identidades, e gozavam de
status reservado apenas s maiores celebridades. Rearmavam o compromisso
unio e ao amor familiar, e mostravam como pessoas mesmo aquelas com
poderes especiais ainda podiam encontrar dentro de casa todo o apoio de
que precisavam para vencer at mesmo os maiores desaos.
A resposta do pblico ao retorno dos super-heris na dcada de 1960
foi mais do que positiva. Na verdade, com exceo da Aliana Alfa, os heris
rearmavam os valores de liberdade, igualdade e justia que pareciam ter sido
perdidos em algum momento depois da Segunda Grande Guerra. De certa ma-
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yneira, os super-heris tiveram mesmo uma renascena nos anos 60, tornando-se
modelos e celebridades para mais de uma gerao. Assim, embora na socieda-
de civil os tempos fossem difceis, as pessoas comuns encontravam refgio nos
ideais e nas aventuras dos super-heris de Mega City.
Com os ideais propostos pelo Capito Liberdade, Absoluto e os Defenso-
res nos anos 60 devidamente assentados, os super-heris da Cidade das Cida-
des enfrentaram a conturbada dcada de 1970 com o que tinham de melhor.
Se na sociedade civil o perodo foi tumultuado e a populao chegou a
ver o fundo do poo de perto, foi nesse momento de trevas que a luz dos super-
-heris brilhou mais forte. Fosse nas capas de jornais e revistas, principalmente
com a Famlia tomo, fosse nos becos sujos e escuros, com heris como Umbra
e Arqueiro, a populao de Mega City sempre pde espelhar-se no melhor
de que a humanidade dispunha em termos de ideais e virtudes. Em nenhum
momento os super-heris deixaram-se abater pela crise na sociedade civil, en-
frentando criminosos com ou sem superpoderes de maneira igual. O Capito
Liberdade, em especial, tomou para si a responsabilidade de elevar o moral
da populao e, sob sua liderana, os Defensores agiram em prol de causas
sociais, promovendo tambm a incluso social, o m do preconceito tnico
ou gentico e empenhando-se em fazer no s de Mega City, mas de todo o
mundo, um lugar melhor para todos.
Entretanto, nos anos 70 um novo conito movido por ideais polticos to-
mou propores impossveis de ignorar: a Guerra do Vietn. Mais uma vez uma
disputa mexia com os blocos capitalista e comunista, despertando a ateno do
mundo como um todo. Mas, diferente do que aconteceu na Segunda Guerra,
o Vietn no era um conito que visava tanto liberdade mundial quanto
defesa de perspectivas polticas, e heris que antes no haviam hesitado em
embarcar para a Europa agora aconselhavam seus discpulos e protegidos a
pesar com cuidado suas decises de viajar para o alm-mar. No nal, com ou
sem a participao de super-heris e superviles, a Guerra do Vietn cou mar-
cada como um sangrento conito que foi tomando propores cada vez mais
violentas, muito alm dos mais loucos devaneios sobre a barbrie humana.
Mesmo nessa poca sombria surgiram novos heris: o novo Blico; Sabre,
o irritadio e furioso rastreador gene alfa; Bug, a jovem com poderes de inseto.
Do outro lado, o Capito Igualdade, resposta do bloco oposto para o Capito
Liberdade; Nevasca, a mulher-tempestade, e Espadachim, a herona de capa e
espada. Seja como for, capitalistas e comunistas voltaram para casa chorando a
morte de amigos e companheiros, arrependendo-se das atrocidades cometidas
ou com a f de que havia esperana para a humanidade, no mnimo, abalada
ou perdida para sempre.
Em casa, os super-heris tomaram conta da populao como puderam,
mas o caos na sociedade civil foi tamanho que nem mesmo os mais poderosos
puderam cont-lo. Quando os soldados voltaram para casa, encontraram novo
conito, desta vez com aqueles a quem pensavam ter defendido. Para aqueles
que haviam cado em casa, os veteranos representavam a dor de todos aque-
les que tinham perdido um irmo, lho, pai ou ente querido no conito, lutando
por ideais polticos disfarados como virtudes.
O caos poltico aos poucos transformou-se em caos social, e surgiram
novos heris e viles inspirados por guras como Black Powder e Flower Power,
voltados para a sociedade e seus problemas, s vezes inspirando-a para a
ordem e justia, s vezes para o crime e rebeldia.
Durante os anos 70, nem a luz do Absoluto e seus companheiros conse-
guiu afastar o medo que as trevas da guerra trouxeram para Mega City.
A Era de Bronze
Os anos 80 oresceram nesse contexto de caos social, onde os super-
-heris, apesar de todas as adversidades, ainda lutavam por mais do que apenas
prender criminosos e desmantelar quadrilhas, buscando servir de exemplo e ins-
pirao para o mundo. Mas em meados da dcada, a ascenso de uma nova ge-
rao trouxe consigo heris e viles muito mais pragmticos e menos luminosos.
Esta poca cou marcada por heris cnicos, que usavam tticas pareci-
das com aquelas dos viles que combatiam. Abusando da fora bruta e falta de
respeito para com a vida, heris como Punio, Juiz Medo e Metrpole no
hesitavam em usar fogo contra fogo, trocando balas em tiroteios e perseguies
interminveis que levavam a rios de sangue, criminosos sem vida e inocentes
traumatizados, mutilados ou mortos. Esta a verdadeira realidade, disse uma
vez Metrpole a uma reprter do Mega City Journal durante uma perseguio.
Uma guerra, no aquela brincadeira de polcia e ladro de outros tempos. A
viso de Metrpole era compartilhada por outros super-heris da poca, e at
mesmo alguns dos novos aliados mirins abraaram essa losoa.
Para guras como o Capito Liberdade, Absoluto e muitos outros, A
linha entre o bem e o mal clara, e ns estamos do lado certo, como disse
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o Capito certa vez. Entretanto, nos anos 80 a criminalidade em Mega City
nalmente comeou a ceder, apesar do avano das drogas e do trco.
Fosse pela ao do governo civil da cidade, fosse pelas tticas agressivas
dos novos vigilantes ou pela inspirao trazida pelos verdadeiros heris,
o fato que os criminosos recuaram.
Conitos policiais tornaram-se tnicos e genticos, e nessa
poca a Aliana Alfa foi deixando pouco a pouco de ser a ima-
gem do dio contra o que diferente para tornar-se a bandeira
daqueles que so oprimidos e discriminados (apesar das atro-
cidades de seu inimigo, o terrorista gene alfa Prometeu).
Houve ciso na sociedade super-heroica, com os he-
ris divididos entre aqueles que insistiam em liderar pelo
exemplo e aqueles que preferiam mtodos mais deniti-
vos para os problemas criminais.
Os Jovens Defensores tambm ganharam espa-
o nesta poca, pois suas mentes jovens eram mais
abertas para as mudanas, e ofereciam um meio-ter-
mo aceitvel para a opinio pblica, de acordo com
o Prof. Dr. Emmet McFly, antroplogo e estudioso do
fenmeno dos super-heris.
A prpria populao parecia dividida entre a ins-
pirao trazida pelo Capito Liberdade, Absoluto e os
Defensores, e o caminho mais fcil, pragmtico e fatalis-
ta de Punio, Juiz Medo e Metrpole. Essa ciso para
sempre dividiria tanto a sociedade civil quanto a su-
per-heroica (ao ponto de que os quadrinhos da Med
Comics passaram a dividir as prateleiras com os t-
tulos da recm-fundada Nova Comics, com histrias
mais violentas e de contedo mais pesado). No
toa que os anos 80 marcaram tanto heris e viles como
um todo. Se os super-heris caram divididos entre os
heroicos e os outros, com os superviles no foi
diferente. Nos velhos tempos havia no ape-
nas um acordo silencioso entre heris e viles,
mas at uma certa camaradagem ambas as
faces sabiam que existiam limites, e respeitavam-nos.
Presa e
Metrpole
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yMas, com a nova gerao de heris, e com muitas personalidades
mais antigas abraando as novas losoas, qualquer um que desejasse tornar-
-se um supervilo precisava adaptar-se. Assim, viles como Ego, Holocausto e
Flora viram-se no direito de matar no apenas inocentes, mas tambm heris e
heronas que cruzassem seu caminho.
Foi na dcada de 1980 que o conito de geraes conseguiu at mesmo
que os Defensores fossem debandados pela primeira vez, com super-heris
e seus antigos aliados mirins discordando sobre os rumos de sua misso nos
novos tempos.
A morte de Sombra da Noite (o primeiro Sombra, aliado mirim de Um-
bra, ento crescido) nas mos de Ego fez com que os super-heris se unissem
em torno de um ideal maior. Superando as diferenas e liderados por Absoluto,
os heris de Mega City mais uma vez juntaram-se para combater o crime e
colocar os malfeitores atrs das grades.
No demorou para que a nova cruzada atrasse seguidores. Logo, Abso-
luto, Amazona (a segunda Garota Amazona, agora crescida), Blico, Arqueiro
(o segundo Flecha), Umbra, Feiticeira (uma nova herona), Raio e o Capito
Liberdade fundassem um novo grupo: os Novos Defensores.
O recm-formado supergrupo no demorou a capturar novos e antigos
viles, levando-os justia. Mais uma vez, os heris de Mega City provaram
que, juntos, eram mesmo imbatveis e podiam superar qualquer crise. A cidade,
pelo menos por um tempo, pde mais uma vez prosperar em paz.
A paz durou pouco, entretanto. O m da dcada de 1980 e o incio dos
anos 90 foram conturbados, com muitos embates entre os super-heris de Mega
City. A ciso na sociedade super-heroica em meados dos anos 80 levou ten-
so entre muitos heris, e intolerncia contra determinados viles (gerando
at mesmo um embate que muitos chamaram de Cruzada e, suspeitam alguns,
tambm a Crise no Megatempo).
A Dcada de 1990
Embora a estabilidade econmica e a baixa criminalidade da nova d-
cada no fossem sucientes para garantir a paz nem mesmo entre os super-
-heris, os anos 90 viram surgir guras catapultadas ao status de celebridade
pelo simples fato de usarem mscara e combaterem o crime. Surgiu uma nova
tendncia entre os mascarados, levando-os fama e fortuna.
Desde a dcada de 1960, os membros da Famlia tomo (e seus descen-
dentes nos dias de hoje) tinham status de celebridades internacionais. Em parte
por seus poderes, mas em grande parte por serem uma famlia bastante comum,
eles tornaram-se uma febre, uma tendncia.
Mas, na dcada de 90, alguns dos novos heris foram vistos da mesma
forma: o Patriota, por exemplo, estrelou lmes e envolveu-se em romances com
atrizes, cantoras pop e lhas de famlias tradicionais. Sideral lanou sua prpria
grife, aproveitando as manchetes sobre seus feitos para divulgar seu trabalho
como estilista. Grito conseguiu emplacar dois lbuns de sucesso nas paradas.
Entretanto, nenhuma dessas celebridades ou outras como elas man-
teve o sucesso. A vida dupla exigida pela carreira de super-heri tem seu preo
e, infelizmente, muitos s perceberam isso depois que o Patriota foi alvejado e
morto durante a estreia de um de seus lmes. Grito foi falncia quando o p-
blico nalmente percebeu que ele no tinha nenhum talento. A falncia levou-o
s drogas, da para o crime e, nalmente, Grito acabou suicidando-se, bem em
frente aos Novos Defensores, que no conseguiram evitar a tragdia.
Assim, embora os heris como celebridades tenham persistido por algum
tempo, no duraram mais que qualquer outro modismo, enquanto os antigos
super-heris continuaram rmes em sua cruzada contra o mal.
A segunda metade da dcada de 1990 foi bastante positiva para a so-
ciedade super-heroica. Por um lado, os heris celebridades foram um fracasso;
por outro, a tendncia de certa forma humanizou os mascarados, que passa-
ram a ser vistos como pessoas com falhas e limitaes (fato muito exaltado
durante os anos 80) mas tambm com sonhos e ambies.
De certa maneira, as pessoas encontraram um meio-termo para o abismo
entre aquelas guras to distantes e superiores e seu prprio e trivial cotidiano.
Para muitos, esse perodo foi pssimo tanto para a sociedade civil quanto para
seus defensores superpoderosos: no momento em que as falhas e limitaes
foram mais e mais destacadas e aceitas, aqueles que deveriam proteger Mega
City tornaram-se menos exigentes quanto a si mesmos e muito mais complacen-
tes com relao a si e aos viles que combatiam.
Se na dcada de 80 alguns heris haviam cruzado a linha entre o bem
e o mal, no nal dos anos 90 alguns outros Tornaram-se moles demais, encon-
trando semelhanas entre si e os bandidos, preferindo uma palavra ou conselho
s grades e justia, nas palavras de Amazona.
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A Era Moderna
O nal da dcada de 90 e os primeiros anos do novo milnio trouxeram
mais uma virada na histria dos super-heris de Mega City. Muitos deixaram os
uniformes coloridos de lado, tornando-se empresrios e pessoas de negcios.
Gnios do mal como o Dr. Otto Oettinger deixaram para trs planos
mais loucos como conquistar o mundo pela fora, para tentar domin-lo nan-
ceiramente. Gyro estabeleceu para si um imprio de bens eletro-eletrnicos de
consumo, enquanto Marcus Macednius (antigo inimigo de Amazona) cou
rico com uma rede de hotis e cassinos de luxo. E at Vasily Grigori Mykola,
ex-militar responsvel pela criao do Capito Igualdade, tornou-se um gigante
das indstrias blica e petrolfera.
Enquanto isso, no mundo super-heroico, as foras do bem entraram em
conito, e muitos esqueletos no armrio foram revelados, levando a uma cri-
se de identidade e ento a uma verdadeira guerra civil entre os membros das
foras do bem. O conito rachou o mundo dos super-heris, e indivduos que
um dia haviam salvado o universo juntos passaram a lutar uns contra os outros.
Aproveitando o caos entre os heris, os viles desferiram seu golpe mais
contundente. Atravs dos trmites da burocracia, o Dr. Otto Oettinger conse-
guiu ser apontado como lder absoluto da .G.U.I.A., principal agncia de
inteligncia de Mega City e do mundo, colocando os j espalhados e confusos
super-heris em xeque. Debandando os Novos Defensores, ele criou uma nova
Sociedade da Liberdade, mais uma vez formada por viles aparentemente re-
formados e heris desta vez sob o controle de Oettinger. Super-heris foram
presos indiscriminadamente, nesse que foi, para muitos, um dos piores momen-
tos da histria heroica de Mega City.
Forjando provas de que os heris eram na verdade viles, Oettinger
conseguiu encarcerar ou matar diversos protetores de Mega City, alcanando
atravs de suas mentiras altos ndices de popularidade. Chegou at mesmo a
ser eleito como presidente da repblica. Entretanto, a soberba de Oettinger
cegou-o para aquele que se tornaria seu maior erro: ele apontou Walter Wolf
(o nome verdadeiro de Gyro) para a posio de lder da .G.U.I.A. apesar
de inteligentssimo, Wolf nunca disps da malcia que guiava Oettinger, e o vi-
lo repetidamente cometeu pequenos erros que o levaram inevitvel derrota.
Bbado de poder, Wolf props um cerco contra os heris que, mais uma
vez liderados pelo Capito Liberdade e Absoluto, derrotaram a Sociedade da
Liberdade e a .G.U.I.A., e conseguiram at mesmo colocar Wolf atrs das
grades. Entretanto, Oettinger conseguiu escapar quase ileso.
Os heris mais uma vez unidos rechaaram os anos de domnio de Oet-
tinger, mostrando para o mundo o egocentrismo sem limites do presidente em
uma batalha campal entre as foras do vilo e os heris remanescentes. Oet-
tinger, mais uma vez usando o traje de batalha de quando liderava a Socie-
dade da Liberdade, enfrentou os super-heris de Mega City aliado a foras
governamentais e superviles. Mas as virtudes dos heris prevaleceram, e eles
conseguiram revelar ao mundo a loucura que guiava as aes de Oettinger.
No nal, o vilo teve seu mandato cassado e foi para trs das grades.
A vitria dos heris teve um gosto amargo, porque muitos perderam a vida na
batalha nal. Aos sobreviventes, restou encontrar-se cara a cara com amigos
que haviam tornado-se oponentes durante a guerra civil, e antigas amizades
hoje esto sendo reavaliadas. A aliana de outrora existe, mas a conana
ainda no a mesma.
A Era Heroica
Hoje, depois de um longo perodo marcado pela noite mais densa de
Otto Oettinger, Walter Wolf e outros, parece que uma nova renascena super-
-heroica desponta no horizonte de Mega City.
Heris que morreram foram sepultados e com certeza sero substitudos.
Os que surgiram nesse perodo nefasto agora podem tomar seu lugar de direito
no panteo super-heroico. Os hesitantes tero de tomar sua deciso. E, roga-
mos, os desaparecidos sero encontrados.
A humanizao de heris e viles na dcada de 1990 e as aes dos
viles no incio do sculo levaram a uma revalorizao das virtudes da Era de
Prata. Os super-heris mais uma vez tornaram-se inspiradores.
Eles voltaram a servir como modelos e exemplos de comportamento. Des-
ta vez, no so guras distantes e inalcanveis, mas seres humanos que bata-
lham, dia aps dia, para levar a cabo um servio que mais ningum capaz de
fazer, ao mesmo tempo em que buscam foras para no ceder ao caminho mais
fcil. Se por um lado as exigncias se tornaram menores, por outro a tentao
tambm tornou-se mais prxima, e a fora de vontade para manter os padres
e jamais ceder s fraquezas talvez mais alta do que jamais foi.
Esta a Mega City do sculo XXI: humana, mas ainda assim super-heroica.
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Criando um Super-Heri
Os heris do Megaverso no so diferentes dos persona-
gens de qualquer outro universo de supers. A maioria possui
uma identidade secreta, em que estudam, trabalham e s ve-
zes tm famlia, mas o que os une que, noite aps noite, dia
aps dia, aventuram-se, arriscando-se pelo bem da Cidade
das Cidades, do mundo e do prprio universo.
Para criar seu super-heri, comece respondendo
s perguntas abaixo.
Conceito. Quem seu heri? Ele um persona-
gem novo ou do tipo legado herdando o nome e
os poderes de um heri que veio antes dele? No que
ele acredita? Por que ele decidiu lutar pelo bem
de Mega City?
Origem e poderes. Quais so os po-
deres do seu heri? Qual a origem deles?
Mutao natural (como um gene alfa), experi-
mento cientco (como o Capito Liberdade),
acidente (como a Famlia tomo), equipa-
mentos (como Blico), divina/mgica (como
a Amazona ou o Dr. Atlante)? Seu heri tem
superpoderes? Ou tem apenas treinamento
excepcional (como Umbra e o Arqueiro)?
Aparncia. Seu heri usa uniforme ou
apenas roupas normais? Como esse uniforme?
Quando ele se transforma, assume uma forma
totalmente nova (com outra aparncia, idade ou
mesmo formada por um elemento)?
Identidade secreta. Quem era seu he-
ri antes de se tornar um super? Criana, adolescente ou adulto? Ele ainda
um estudante ou j um prossional? Esconde sua verdadeira identidade? Tem
uma vida alm das aventuras super-heroicas ou trabalha pelo bem em tempo
integral? Quem sabe que ele um super? Pai, me, um tio, amigos? Ou, quem
sabe, o seu principal inimigo?
Aliados. Na sua identidade super-heroica ele j encontrou algum outro
super? Tem algum amigo entre os heris de Mega City? Aspira se tornar um dos
Defensores ou membro de algum outro supergrupo?
Antagonistas. Seu heri tem algum inimigo? Quantos? Por que eles
so inimigos? O antagonista um vilo mesmo, ou um super com quem ele
compete para ver quem o melhor?
Super-heris so, bem, supers. Esto mesmo acima das pessoas comuns.
Por isso, comeam com 12 pontos (podendo escolher at 6
pontos de desvantagens), sendo os personagens mais pode-
rosos de Mega City.
Contudo, o que realmente diferencia os supers
dos demais personagens so seus superpoderes.
Superpoderes
Superpoderes so comprados como
vantagens normais cada um tem um custo.
Muitos exigem que voc gaste Pontos de Ma-
gia para ativ-los, sendo que alguns podem
permitir efeitos maiores ou mais amplos
dependendo de quantos PMs voc estiver
disposto a gastar. Nesses casos, o mximo
que voc pode gastar por uso igual a Hx5.
Assim, se voc tem H3, pode gastar no mximo 15
PMs ao usar um superpoder.
Certos poderes so sustentados. Estes poderes
permanecem ativos pelo tempo que voc quiser
manter seus PMs nele. Voc pode at mesmo
manter mais de um poder sustentado ao mesmo
tempo o nico limite sua quantidade mxima de PMs. Alguns poderes
so sustentveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, voc
deve gastar mais PMs para manter o poder ativo. Por exemplo, para manter um
poder que seja sustentado por turno, voc deve pagar seu custo novamente a
cada turno. Um poder sustentado por cena dura at o m do combate ou encon-
tro (de acordo com o mestre). Quando voc ca com 0 PVs, quaisquer poderes
sustentveis que esteja mantendo so imediatamente cancelados.
Comece com um esboo de seu heri!
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Absoro (2 pontos)
Voc consegue absorver energia, e ento liber-la em uma rajada des-
trutiva. Sempre que voc sofre dano, pode fazer um teste de Armadura. Se for
bem-sucedido, pode absorver esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser
absorver. No seu prximo turno, voc pode gastar uma ao para disparar
um raio. Conta como um ataque distncia, com PdF igual ao dano que voc
absorveu. Se voc no usar a energia absorvida no seu prximo turno, ela se
dissipa no ambiente.
Adaptao (1 ponto)
Voc consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente
hostil, voc pode gastar 5 Pontos de Magia para adquirir quaisquer caracters-
ticas que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por exem-
plo, voc desenvolve guelras dentro da gua, Armadura Extra (fogo) dentro de
um prdio em chamas e assim por diante.
Ativar este poder uma ao de turno inteiro. impossvel se adaptar
mais rpido que isso. Assim, voc no pode se adaptar a nenhum tipo de ata-
que, porque seu organismo no consegue reagir rpido o suciente. Este um
poder sustentado ou seja, funciona pelo tempo que voc quiser, mas voc
no recupera os PMs gastos nele enquanto ele estiver funcionando.
Alterao Mental (2 pontos)
Voc pode alterar a mente de outras pessoas, transformando suas mem-
rias e personalidades. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero
de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do
alvo, ele no sofre dano, mas voc pode mudar suas memrias (modicando,
eliminando ou incluindo lembranas), alterar sua personalidade (na prtica,
voc d uma ordem vtima) ou at mesmo apagando sua mente por completo
(deixando-o em estado vegetativo). Cada alterao tem um custo, pago em
adio aos PMs pagos para realizar o ataque: 2 PMs para afetar a memria, 5
PMs para alterar a personalidade e 10 PMs para apagar a mente.
O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-
-sucedido, o efeito deste poder termina. Voc pode designar um comando ou
evento que faa com que o alvo recupere suas lembranas ou personalidade.
Alterar Temperatura (1 ponto)
Voc consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando
adquirir o poder) em uma rea de at Hx10 metros de raio ao seu redor.
Gaste uma ao e 2 PMs. Todos na rea afetada (exceto voc) precisam fazer
um teste de Armadura por turno. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto
de Resistncia. Personagens cuja Resistncia cair a 0 cam inconscientes. Se
no forem retirados da rea precisam fazer Testes de Morte (Manual 3D&T
Alpha, pgina 26). Pontos de Resistncia perdidos podem ser recuperados
com descanso, taxa de 1 ponto por minuto de descanso (em que voc no
pode fazer nada alm de descansar).
Este um poder sustentado por turno ou seja, voc precisa pagar o
custo inicial (2 PMs) por turno que quiser mant-lo.
Animar Objetos (1 ponto)
Voc pode dar vida a objetos com um toque. Gaste uma ao e uma
quantidade de PMs de acordo com o tamanho do objeto.
Tamanho Custo Caractersticas
Pequeno (cadeira, computador) 2 PMs F0, H1, R1, A0, PdF0
Mdio (mesa, escada) 5 PMs F1, H1, R2, A1, PdF0
Grande (armrio, carro) 10 PMs F3, H1, R4, A2, PdF0
Gigante (casa, caminho) 20 PMs F7, H1, R8, A4, PdF0
Se o mestre permitir, certos objetos podem ter caractersticas diferentes
das listadas acima alm de vantagens , de acordo com sua forma ou
materiais. Por exemplo, uma estrutura de concreto pode ter Armadura um ponto
maior, enquanto um carro pode ter a vantagem Acelerao. Voc deve pagar
por essas caractersticas e vantagens extras, taxa de 1 PM por ponto. Todo
objeto animado tem as caractersticas de um construto (veja Construtos, no
Manual 3D&T Alpha, pgina 57).
Um objeto animado segue suas ordens, mas no tem mente prpria, e s
pode realizar aes simples. Um objeto animado tambm no tem Pontos de
Magia, mas voc pode usar os seus em nome dele. Este um poder sustentado.
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Anular Poder (1 ponto)
Voc tem a capacidade de anular os poderes de outros supers. Faa um
ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora
de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas
um dos poderes dele ( sua escolha) desativado e no pode ser ativado
novamente. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for
bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Anular Sentido (1 ponto)
Voc pode anular os sentidos de outras pessoas. Faa um ataque dis-
tncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for
maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas at trs sentidos
dele ( sua escolha) so anulados. O alvo tem direito a um teste de Resistncia
por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Banco Dimensional (1 ponto)
Com este poder voc pode acessar uma dimenso capaz de abrigar ob-
jetos e at mesmo criaturas. Guardar algo no banco exige uma ao e 2 PMs
por 50kg do que estiver guardando. Retirar algo do banco exige apenas um
movimento (sem gasto de PMs).
Guardar um objeto ou uma criatura voluntria no exige testes mas
voc tambm pode usar o Banco Dimensional para aprisionar oponentes! Faa
um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de
Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas ca preso no banco. O alvo tem direito
a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste
poder termina (o alvo reaparece num ponto aleatrio a at 10 metros de voc).
Campo de Fora (1 ponto)
Voc pode ativar um campo de fora ao redor do seu corpo. Ele protege
voc e qualquer coisa que voc esteja carregando voc pode proteger outra
pessoa abraando-a, mas no poder fazer ataques corpo-a-corpo enquanto
estiver fazendo isso. Ativar o campo de fora gasta um movimento e 1 Ponto de
Magia. O Campo de Fora bloqueia qualquer tipo de ataque, mas voc precisa
gastar 1 PM para cada 2 pontos de dano que quiser bloquear. Este um poder
sustentado por turno.
Comunicao (1 ponto)
Voc tem algum meio de se comunicar distncia. Sua Comunicao
no precisa ser baseada na projeo da voz, podendo ser realizada atravs de
qualquer sentido ou Sentido Especial. O alcance de sua Comunicao depende
de quantos Pontos de Magia voc gastar.
Alcance Custo
Tudo sua vista 1 PM
Mesmo bairro 2 PMs
Mesma cidade 3 PMs
Mesmo estado 4 PMs
Mesmo pas 5 PMs
Mesmo continente 6 PMs
Mesmo planeta 7 PMs
Mesmo sistema solar 8 PMs
Mesma galxia 9 PMs
Qualquer lugar do universo, outros planos de existncia 10 PMs
O destinatrio precisa ser capaz de receber sua Comunicao (usando
um sentido ou Sentido Especial, ou algum tipo de receptor), mas qualquer um
com seu mesmo tipo de Comunicao pode receber suas mensagens (e vice-
-versa). O destinatrio pode optar ignor-lo, e voc e seu alvo precisam ter
um idioma comum (veja Idiomas para romper a barreira das lnguas). Voc s
consegue se comunicar com um nico destinatrio por vez, mas pode gastar o
dobro de PMs para se comunicar com qualquer nmero de destinatrios dentro
do alcance (por exemplo, gastando 2 PMs pode se comunicar com todas as
criaturas sua vista).
Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar sua Comunicao.
Para ouvir suas transmisses, o bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e
fazer um teste de Habilidade. Sua Comunicao pode ser anulada por poderes
que afetem o tipo de sentido usado (e pela desvantagem Interferncia).
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Confundir (1 ponto)
Voc faz suas vtimas agirem de maneira maluca. Faa um ataque
distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque
for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas ca confuso.
No incio de seus turnos, role um dado para determinar o que ele vai fazer.
Resultado Efeito
1 Age normalmente.
2 Ataca o usurio de Confundir.
3-4 No pode agir.
5 Ataca a criatura mais prxima.
6 Foge o mais rpido possvel.
Se o alvo no puder realizar o efeito indicado, ca parado babando. O
alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido,
o efeito deste poder termina.
Controle de Animais (1 ponto)
Voc pode controlar um animal que esteja vendo. Faa um ataque dis-
tncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for
maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas voc controla as
aes dele. Cada ordem um movimento (assim, voc pode assumir o controle
do animal e dar uma ordem no mesmo turno). Voc s pode dar ordens simples,
que um animal possa entender, como aqui, guarde, busque ou ataque.
Ordens obviamente autodestrutivas so ignoradas. Este um poder sustentado.
Controle Emocional (1-2 pontos)
Voc tem poder sobre as emoes. Faa um ataque distncia, com PdF
igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a For-
a de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas afetado por uma das seguintes
emoes. Voc escolhe o foco da emoo (o que o alvo vai amar, odiar, etc.).
Amor: o alvo ca apaixonado. Ele ir ajudar e/ou proteger a fonte de
seu amor. Se o seu ataque foi um acerto crtico, o alvo vai at mesmo colocar
sua vida em risco.
Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando, para
de lutar.
Desespero: o alvo sofre uma penalidade de 1 em testes de Habili-
dade e Resistncia. Se o seu ataque foi um acerto crtico, o alvo tomado por
uma sensao de desesperana, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer
ao (veja Alvo Indefeso, no Manual 3D&T Alpha, pgina 71).
Esperana: o alvo ganha um bnus de +1 em testes de Habilidade
e Resistncia.
Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder.
Se o seu ataque foi um acerto crtico, o alvo entra em pnico, largando qual-
quer coisa que estiver segurando e fugindo cegamente. Um alvo em pnico
incapaz de fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ao.
dio: o alvo ca enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu dio da
melhor maneira que puder.
O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-
-sucedido, o efeito deste poder termina. Voc tambm pode usar uma emoo
para cancelar outra: amor cancela (e cancelado por) dio; calma cancela (e
cancelada por) desespero, e esperana cancela (e cancelada por) medo.
Por 1 ponto, voc s pode impor uma das emoes acima, escolhida
quando o poder comprado. Por 2 pontos, voc pode impor qualquer uma
(mas s uma de cada vez).
Uniformes
Uniformes so uma tradio dos super-heris. Mais do que deixar os
supers na moda, muitos uniformes tm vantagens prticas. Para comear,
normalmente so imunes aos poderes de seu usurio, o que impede que
um super que assuma a forma de chamas, ou que aumente de tamanho,
que pelado aps usar seu poder.
Um uniforme imune aos seus poderes uma vantagem de 0 pontos.
Isso mesmo se voc quiser, pode t-lo sem pagar nada por ele. Entre-
tanto, caso seu uniforme tenha outros poderes, voc deve pagar por eles
normalmente. Por exemplo, um uniforme feito de um tecido mais resistente
que o normal pode custar um ou mais pontos de Armadura.
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Controle Mental (2 pontos)
Voc pode controlar a mente de uma criatura viva. Faa um ataque
distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque
for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas voc con-
trola as aes dele. Cada ordem um movimento (assim, voc pode assumir o
controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o alvo no
puder entend-lo (por no falar o mesmo idioma, por exemplo), voc
s pode dar ordens simples (como Ataque! ou Siga-me!).
O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quan-
do for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Uma vtima
ordenada a realizar uma ao suicida ou contra sua natureza
(como atacar um amigo) tem direito a um teste de R+1 ime-
diato. Se a vtima for bem-sucedida, seu controle sobre ela
quebrado. O alvo no lembra do que aconteceu enquanto
estava controlado.
Controle de Poder (1 ponto)
Voc pode controlar os poderes de outro super,
ativando-os e desativando-os vontade. Faa um
ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs
gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora
de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas voc pode
controlar um dos poderes dele por turno. Voc pode fazer
qualquer coisa permitida pelos poderes do alvo, mas no controla
o corpo dele. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno;
quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Controle de Sorte (1 ponto)
Voc consegue afetar o destino e as probabilidades. A qual-
quer momento, voc pode:
Gastar 1 PE em nome de um personagem, com os benef-
cios usuais.
Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma rola-
gem recm realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os dois
resultados, sua escolha. Este poder tem alcance de 50m.
Crescimento (2 pontos)
Voc pode aumentar seu tamanho, e assim sua fora e vigor
fsico. Cada 2 PMs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua Fora
e Resistncia em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com
sua nova Resistncia (mas seus PMs no). Quando voc cresce, sofre
os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este
poder uma ao. Este um poder sustentado por turno.
Criar Objeto (2 pontos)
Voc consegue criar objetos a partir do nada. Os ob-
jetos podem ser slidos, ocos, opacos ou transparentes, mas
no podem ser complexos nem ter partes mveis. Os objetos
criados tm 1 metro de lado e 1 ponto de Resistncia por
Ponto de Magia gasto. Voc pode consertar qualquer dano s
suas criaes com uma ao e Pontos de Magia sucientes (1
PM equivale a 5 PVs).
Objetos criados podem ter diversos usos: voc pode
criar uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para
se esconder de disparos, ou uma jaula para prender um opo-
nente nesse caso, o oponente tem direito a um teste de
Habilidade; se for bem-sucedido, escapa, se falhar, ca preso.
Um oponente preso pode escapar causando dano suciente ao
objeto para quebr-lo.
Este poder tem alcance de 10m e sustentado.
Cura (1 ponto)
Voc pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um
toque. Com uma ao, voc pode:
Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.
Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, pgina
26) como se voc tivesse a percia Medicina. Este uso consome 1 PM.
Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito
prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um teste de Resistncia imediato. Se
o personagem for bem-sucedido, o efeito anulado. Este uso consome 5 PMs.
No deixe Ego
controlar sua mente!
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Densidade (1 ponto)
Voc consegue aumentar sua massa, e assim sua constituio fsica.
Cada Ponto de Magia gasto aumenta sua densidade em 50%, e sua Armadura
e Resistncia em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova
Resistncia (mas seus PMs no). Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Ha-
bilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade cair a menos de 0, voc no pode se
mover. Ativar este poder uma ao. Este um poder sustentado por turno.
Distrao (1 ponto)
Voc consegue distrair criaturas em uma rea de at Hx10 metros de raio
ao seu redor, atravs de chuva, tempestades de poeira, fadinhas coloridas e
assim por diante.
Gaste uma ao e 2 PMs para ativar este poder. Todos na rea afetada
(exceto voc) precisam fazer um teste de Armadura. Quem falhar ca limitado
a apenas uma ao ou a um movimento por turno, e ca cego pela durao
do poder (sofrendo H1 em ataques corpo-a-corpo e H3 em ataques distn-
cia). Distrao no afeta indivduos com Sentidos Especiais. Este um poder
sustentado por turno.
Domnio da gua (1 ponto)
Voc pode mover gua distncia. Cada Ponto de Magia que voc gas-
tar equivale a 1 ponto de Fora para denir o peso de gua que voc consegue
mover. Assim, 1 PM equivale a Fora 1, 2 PMs equivalem a Fora 2 e assim por
diante. Lembre-se de que criaturas debaixo dgua precisam prender a respira-
o! Veja Respirao, no Manual 3D&T Alpha, pgina 69.
Este poder tem alcance de 50m, e sustentado por turno.
Domnio do Ar (2 pontos)
Voc pode gerar ventos poderosos, que podem erguer e mover objetos
e criaturas. Cada 2 Pontos de Magia que voc gastar equivalem a 1 ponto de
Fora para denir o peso que voc consegue erguer. Assim, 2 PMs equivalen
a Fora 1, 4 PMs equivalem a Fora 2 e assim por diante. Voc pode mover
qualquer coisa erguida velocidade de Hx10 metros por turno. Um alvo invo-
luntrio tem direito a um teste de Habilidade para no ser erguido.
Este poder tem alcance de 50m, e sustentado por turno.
Domnio do Fogo (2 pontos)
Voc possui Invulnerabilidade: fogo, e pode causar e apagar incndios
numa rea de Hx10 metros de raio ao seu redor. Para causar um incndio,
gaste 1 ou mais PMs. Suas chamas atacam todas as criaturas na rea com
FA=1d+PMs gastos. As criaturas se defendem com FD=1d+A. Este uso do po-
der sustentado por turno. Voc tambm pode apagar um incndio gastando 2
PMs. O mestre pode exigir um teste de Habilidade para chamas especialmente
vorazes ou com muito combustvel. Este poder tem alcance de 50m.
Domnio Gravitacional (2 pontos)
Voc consegue controlar a gravidade dentro de uma rea de Hx10 me-
tros de raio ao seu redor, movendo alvos rumo Terra (aumentando a gravida-
de) ou para longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ao e 2 ou mais
PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 ponto de Fora para denir o peso que voc
consegue afetar.
Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na rea so compri-
midos por uma presso igual sua Fora efetiva; em termos de regras, voc
ataca todas as criaturas na rea com F efetiva (esmagamento) +1d; as criaturas
se defendem com A+1d (sem Habilidade).
Quando diminui a gravidade, voc pode erguer criaturas e objetos. O
peso mximo que voc pode erguer depende de sua F efetiva (de acordo com
a quantidade de PMs gastos). Criaturas tm direito a um teste de Habilidade
para se agarrarem em algo; se falharem, caem para cima, at uma altura
igual rea que voc pode afetar (20 metros de altura com Habilidade 2, por
exemplo), e ento cam utuando. Uma criatura utuando no pode se mover,
mas ainda pode realizar outras aes (como atacar distncia, por exemplo).
Este um poder sustentado por turno.
Domnio da Luz (1 ponto)
Voc pode iluminar uma rea de at Hx10 metros de raio ao seu redor.
Ativar este poder exige uma ao e 1 PM. Este um poder sustentado.
Domnio Magntico (2 pontos)
Voc consegue erguer e manipular objetos metlicos, de barras de ferro a
navios de ao. Cada 2 Pontos de Magia que voc gastar equivalem a 1 ponto
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yde Fora para denir o peso que voc consegue erguer. Voc pode mover qual-
quer coisa erguida velocidade de Hx10 metros por turno.
Voc tambm pode disparar projteis metlicos. Conta como um ataque
distncia, com PdF igual aos PMs gastos. Por m, pode deetir ataques feitos
com armas metlicas. Voc aumenta sua Fora de Defesa (ou a de um aliado
dentro do alcance) em 1 por PM gasto.
Este poder tem alcance de 50m e sustentado por turno.
Domnio da Terra (2 pontos)
Voc pode moldar terra e pedras. Cada Ponto de Magia que voc gastar
equivale a 1 ponto de Fora para denir o peso de terra que voc consegue mo-
ver. Este uso tem alcance de 50m, e sustentado por turno. Voc tambm pode
prender uma criatura criando uma cela de rochas ao seu redor. Faa um ataque
distncia, com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior
que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas ca preso. O alvo tem
direito a um teste de Fora1 por turno; quando for bem-sucedido, se liberta.
Domnio das Trevas (1 ponto)
Voc consegue escurecer uma rea de at Hx10 metros de raio ao seu re-
dor. Gaste uma ao e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na rea sofrem
todos os redutores de cegueira (H1 para ataques corpo-a-corpo e H3 para
ataques distncia e esquivas). Personagens com Audio Aguada, Radar,
Sentido Ssmico ou Viso na Penumbra sofrem apenas H1 para ataques
distncia e esquivas. Este poder tem alcance de 50m e sustentado por turno.
Drenar (1 ponto)
Voc consegue transferir pontos de caractersticas de um alvo para voc.
Faa um ataque corpo-a-corpo, com Fora igual metade do nmero de PMs
gastos (mnimo 2 PMs para Fora 1). Se a sua Fora de Ataque for maior que a
Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas voc pode transferir 1 ponto
de uma caracterstica dele para voc. Por exemplo, se voc escolher Fora, a
vtima perde 1 ponto de Fora e voc ganha 1 ponto de Fora. Se o seu ata-
que foi um acerto crtico, voc pode transferir 2 pontos. Se a caracterstica do
alvo for 0 ou menos, este poder no funciona. O alvo tem direito a um teste de
Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Duplicao (2 pontos)
Voc pode gastar uma ao e 5 PMs para criar uma cpia de si mesmo.
Uma duplicata igual a voc em todas as caractersticas, vantagens e desvan-
tagens, mas no possui Pontos de Magia (mas voc pode gastar os seus PMs
em nome dela). Uma duplicata pensa e age da mesma forma que voc, e voc
pode control-la. Voc pode criar quantas duplicatas quiser, desde que tenha
PMs sucientes para isso. Este um poder sustentado.
Encolhimento (1 ponto)
Voc pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Magia gasto diminui
seu tamanho em 50% e sua Fora em 1 ponto (at um mnimo de 0). Entretanto,
aumenta sua Fora de Defesa contra quaisquer ataques em 1 ponto. Quando
voc diminui, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este
poder uma ao. Este um poder sustentado por turno.
Enfraquecer (2 pontos)
Voc pode enfraquecer uma caracterstica temporariamente. Faa um
ataque distncia, com PdF igual metade do nmero de PMs gastos (mnimo
2 para PdF 1). Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do
alvo, ele no sofre dano, mas perde 1 ponto em uma caracterstica sua esco-
lha por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano,
em vez disso perde 3 pontos de uma caracterstica sua escolha. Voc no
pode reduzir uma caracterstica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de
Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Forma Astral (2 pontos)
Voc consegue separar sua conscincia de seu corpo fsico, podendo viajar
livremente para alm dos limites fsicos da vida material. Ativar este poder gasta
uma ao e 10 PMs. A forma astral incorprea pode atravessar qualquer
barreira material e imune a dano fsico e de energia, sofrendo dano apenas de
magia ou de ataques realizados por xams (veja Manual 3D&T Alpha, pgina
39). Da mesma forma, voc no pode usar sua Fora ou PdF para afetar o mundo
material, mas ainda pode usar magia. A forma astral tambm invisvel. Voc
pode ser visto por xams e criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisvel). Alm
disso, ca visvel (ainda que translcido) quando lana uma magia.
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Enquanto voc est na forma astral, seu corpo fsico ca em estado co-
matoso no local onde voc separou-se dele e pode ser ferido e at mesmo
morto normalmente! Voc no tem conscincia do que est acontecendo com
seu corpo fsico, mas sente se ele sofrer algum dano. Dano realizado a seu
corpo fsico ou sua forma astral afetam seus PVs igualmente. Voc pode voltar
para seu corpo instantaneamente basta parar de manter o poder. Este um
poder sustentado.
Fortalecer (2 pontos)
Voc pode fortalecer uma caracterstica temporariamente, de voc ou de
um aliado que puder tocar. Gaste uma ao e 2 PMs para cada ponto que voc
quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Fora +3). Este um poder sustenta-
do por cena. Voc pode fortalecer apenas uma caracterstica por ativao, mas
pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras caractersticas.
Idiomas (1 ou 2 pontos)
Voc consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, mquinas
e at mesmo objetos e vegetais! Por 1 ponto, escolha trs efeitos abaixo. Por 2
pontos, voc tem todos eles.
Idioma Universal: voc consegue entender o idioma de qualquer
ser inteligente. Para falar um idioma desconhecido, voc precisa primeiro ouvi-
-lo ou ser bem-sucedido em um teste mdio de Idioma (H+1 para quem tem a
percia, H3 para quem no tem). Voc tambm consegue ler qualquer idioma.
Falar com Animais: voc consegue entender o idioma de qualquer
tipo de animal no-inteligente, inclusive animais de outros planetas. Voc tam-
bm consegue ser compreendido por qualquer animal.
Falar com Mquinas: voc consegue se comunicar com todo tipo
de mquina, eletrnica ou no. Voc consegue ser compreendido pelas m-
quinas.
Falar com Objetos: voc consegue falar com objetos inanimados.
Voc consegue ouvir e entender o que eles dizem.
Falar com Vegetais: voc consegue falar e entender a linguagem
de todo tipo de vida vegetal. Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de
outros planetas, alm de criaturas vegetais.
Iluso (2 pontos)
Voc consegue criar iluses. Quando algum se depara com uma iluso,
em geral no tem direito a um teste para reconhecer que no se trata de algo
real. Contudo, qualquer interao com a iluso (tentar toc-la, por exemplo) d
direito a um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, a vtima percebe a iluso.
Elementos absurdos ou fora de lugar (como tartarugas voando sobre as ruas de
Mega City) tambm do direito a testes para perceber a iluso.
Iluses no tm massa nem substncia, mas enganam os sentidos como se
fossem fsicas e materiais. Uma muralha de chamas pode ser quente e brilhante,
fazendo com que as pessoas no queiram atravess-la, por exemplo. Mas, se
algum tentar acender uma vela na muralha de chamas, nada acontece.
O custo para criar uma iluso depende de seu tamanho e mobilidade.
Tamanho e Mobilidade da Iluso Custo
Imagem do tamanho de um livro, esttica. 1 PM
Do tamanho de um livro (ativa) ou televiso (esttica). 2 PMs
Do tamanho de uma televiso (ativa) ou homem (esttica). 3 PMs
Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (esttica). 4 PMs
Do tamanho de um carro (ativa) ou caminho (esttica) 5 PMs
Do tamanho de um caminho (ativa) ou casa (esttica). 6 PMs
Do tamanho de uma casa (ativa) ou prdio (esttica). 7 PMs
Do tamanho de um prdio (ativa) ou estdio (esttica). 8 PMs
Do tamanho de um estdio (ativa) ou bairro (esttica). 9 PMs
Do tamanho de um bairro (ativa). 10 PMs
Assim, com 10 PMs, voc pode criar a iluso de um bairro completo
com casas, prdios, pessoas e carros em movimento , ou de qualquer outra
coisa de tamanho similar, como uma pequena vila ou um exrcito em marcha.
Manter uma iluso esttica no consome nenhuma ao. Manter uma iluso
ativa um movimento. Este um poder sustentado.
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Imitar (2 pontos)
Voc consegue imitar as caractersticas, vantagens, percias, poderes,
etc., de outras pessoas. Faa um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua
Fora de Ataque vencer a Fora de Defesa, o alvo no sofre dano. Mas, com
uma ao em seu prximo turno, voc pode gastar Pontos de Magia para imitar
uma ou mais caractersticas do alvo. Voc pode imitar caractersticas de diferen-
tes pessoas, mas cada pessoa imitada exige uma ao diferente.
Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em carac-
tersticas. Assim, para imitar Fora 3, voc precisa gastar 3 PMs. Para imitar
Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este um poder
sustentado por turno.
Imvel (1 ponto)
Voc muito resistente a qualquer tentativa de moviment-lo. Sempre
que algum tentar ergu-lo, empurr-lo, derrub-lo, arremess-lo ou mov-lo de
outra maneira, voc pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido,
voc no sai do lugar.
Incorpreo (1 ponto)
Voc pode se tornar incorpreo, como um fantasma. Gaste uma ao e
2 PMs. Voc pode atravessar qualquer barreira fsica e se torna imune a dano
fsico e de energia. Voc ainda sofre dano de magia e de ataques realizados
por xams. Voc no pode usar sua Fora ou PdF para afetar o mundo fsico,
mas ainda pode usar magia. Este um poder sustentado por turno.
Intangvel (1 ponto)
Voc tem a capacidade de deixar seu corpo menos slido, tornando-se
uido como gua, ou ento uma nuvem de areia. Gaste uma ao e 2 PMs. Voc
recebe Armadura Extra contra dano fsico e pode atravessar qualquer porta ou
abertura que no seja prova do ar. Este um poder sustentado por turno.
Lentido (1 ponto)
Voc consegue reduzir a velocidade e a capacidade de reao de um
alvo. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos.
Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no
sofre dano, mas perde 1 ponto de Habilidade e s pode fazer uma ao ou um
movimento por turno (mas no as duas coisas). O alvo tem direito a um teste de
Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Metamorfose (2 pontos)
Voc consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou at
mesmo mquinas e objetos), adquirindo as caractersticas fsicas de cada nova
forma. Gaste uma ao e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de
regras, voc pode rearranjar sua pontuao e criar um personagem inteiramen-
te novo, baseado na forma para a qual quer se metamorfosear. A nica coisa
que nunca muda so suas desvantagens mentais (como Assombrado, Cdigo
de Honra, Devoo, Insano, etc.). Caso sua Resistncia diminua, seus PMs dimi-
nuem de acordo, mas caso sua Resistncia aumente, seus PMs no aumentam.
Este um poder sustentado por turno. Se voc car inconsciente ou mor-
rer, reverte sua forma original.
Movimento Especial (1 ou mais pontos)
Voc consegue se deslocar de maneiras exticas e especiais. Para cada
ponto gasto neste poder, escolha at trs movimentos da lista abaixo.
Andar na gua: voc consegue car em p e caminhar sobre a
superfcie da gua ou outros lquidos sem afundar, como se estivesse em terra
rme. Voc ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.
Balanar-se: voc pode se balanar pelo ar sua velocidade mxi-
ma normal, como se estivesse caminhando em terra rme. Voc usa algum tipo
de corda, cabo ou teia feito por voc mesmo, ou algo que j esteja disponvel,
como cabos eltricos, galhos de rvores, cips e assim por diante.
Constncia: voc no sofre os efeitos de terrenos difceis ou obst-
culos que possam dicultar o movimento. Voc sempre pode se mover sua
velocidade mxima total sem nenhuma penalidade.
Deslizar: voc pode deslizar pelo cho sua velocidade mxima
normal, como se estivesse caminhando em terra rme. Voc pode se mover
a essa mesma velocidade quando estiver cado no cho, em vez de precisar
arrastar-se.
Escalar: voc consegue escalar paredes, rvores, tetos e quaisquer
superfcies, sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de percia.
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Escavao: voc pode se mover atravs do cho slido sua veloci-
dade normal. Enquanto escava, voc deixa um tnel atrs de voc. Voc pode
desabar ou manter o tnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente).
Natao: voc se movimenta nadando em ambientes lquidos to
rpido quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de percia. Voc
pode respirar dentro da gua.
Queda Lenta: voc pode cair de qualquer distncia sem se machu-
car, usando salincias (como mastros, parapeitos, razes, etc.) para desalecerar
a queda. Voc precisa estar consciente para usar este movimento.
Sem Rastros: voc no deixa pegadas mesmo sobre neve ou
areia. Voc ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguado.
Viagem Espacial: voc consegue viajar mais rpido que a luz no
vcuo do espao, alcanando outros planetas no mesmo sistema solar em ques-
to de minutos e outras estrelas em questo de horas ou dias (de acordo com o
mestre). Voc tambm imune aos efeitos do vcuo.
Movimento Temporal (3 pontos)
Voc consegue se mover atravs do tempo. Cada Ponto de Magia gasto
permite que voc viaje at um ano para o passado ou para o futuro. Voc
pode levar sua carga normal de acordo com sua Fora, e quaisquer pessoas
voluntrias que esteja tocando. Para levar um alvo involuntrio, faa um ataque
corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do
alvo, ele no sofre dano, mas movido no tempo.
Voc (e qualquer coisa que levar) ca no destino at executar um novo
Movimento Temporal. Os efeitos especcos e a metafsica de viagens no tempo
cam a cargo do mestre. A no ser que o mestre especique o contrrio, este
poder est disponvel apenas para NPCs.
Nausear (1 ponto)
Voc pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente.
Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua
Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano,
mas sofre um redutor de 1 na FA e em todos os testes de caractersticas. O
alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido,
o efeito deste poder termina.
Obstruir Movimento (1 ponto)
Voc consegue obstruir movimento em uma rea de at Hx10 metros de
raio ao seu redor, atravs de ventos fortes, superfcies escorregadias, razes
que saem do cho enroscando-se nas pernas e assim por diante.
Gaste uma ao e 2 PMs ou mais para ativar este poder. Todos na rea
afetada (exceto voc) precisam fazer um teste de Fora. Quem falhar sofre um
redutor de 1 na Habilidade para efeitos de velocidade para cada 2 PMs que
voc gastou (H1 com 2 PMs, H2 com 4 PMs e assim por diante). Personagens
com Habilidade reduzida a menos de 0 no podem sair do lugar! Este um
poder sustentado por turno.
PES (Percepo Extrassensorial) (1 ponto)
Voc pode projetar seus sentidos para um ponto especco. A distncia
mxima desse ponto depende de quantos Pontos de Magia voc gastar.
Alcance Custo
Tudo sua vista 1 PM
Mesmo bairro 2 PMs
Mesma cidade 3 PMs
Mesmo estado 4 PMs
Mesmo pas 5 PMs
Mesmo continente 6 PMs
Mesmo planeta 7 PMs
Mesmo sistema solar 8 PMs
Mesma galxia 9 PMs
Qualquer lugar do universo, outros planos de existncia 10 PMs
Voc pode ver, ouvir e perceber a partir do ponto escolhido, como se
estivesse l. Voc pode usar percias como Crime e Investigao atravs de
sentidos projetados. Voc tambm pode projetar sua PES em monitores, bolas
de cristal e assim por diante, para que outras pessoas tambm possam ver o
que voc est vendo. Este um poder sustentado.
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Pio (1 ponto)
Voc consegue girar o corpo muito rpido, sem car tonto. Gaste uma
ao e 1 PM para comear a girar. Enquanto estiver girando, voc recebe um
bnus de +1 na Fora de Ataque e na Fora de Defesa. Voc pode se deslocar
enquanto gira, com sua velocidade normal. Este um poder sustentado.
Poscognio (1 ponto)
Voc consegue ver eventos que ocorreram no passado. Voc deve estar
no local onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre de-
termina o que voc v. De acordo com o mestre, voc pode ter que fazer um
teste de Investigao para discernir informaes. A diculdade do teste varia
de acordo com o tempo no passado em que o evento ocorreu (Fcil para at
um dia, Mdio para at uma semana e Difcil para mais tempo do que isso).
Precognio (1 ponto)
Voc consegue sentir eventos que ainda no aconteceram, mas que po-
dem vir a ocorrer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que
voc v. De acordo com o mestre, voc pode ter que fazer um teste difcil de
Investigao para discernir informaes detalhadas. Se o mestre permitir, voc
pode gastar 1 PE para voltar no tempo em uma cena (se no estiver em
combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que
ocorreram na cena ou turno resetado foram apenas uma viso do seu perso-
nagem! Por exemplo, um aliado entra num beco e emboscado por bandidos.
Voc gasta 1 PE para resetar a cena, segura a mo de seu aliado e diz:
Espere, uma emboscada!.
Rajada Mental (1 ponto)
Voc pode atacar um alvo com a fora da mente. Faa um ataque distn-
cia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. O alvo no soma Habilidade na
Fora de Defesa (no h como se esquivar da rajada mental), apenas Armadura.
Repelir (1 ponto)
Voc pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste
uma ao e 2 PMs. Todos os inimigos a at Hx10 metros de voc devem fazer
um teste de Resistncia. Se falharem, devem deixar a rea o mais rpido poss-
vel (mas ainda podem atac-lo distncia). Este um poder sustentado.
Runa (1 ponto)
Voc consegue enfraquecer a estrutura fsica de indivduos e objetos.
Faa um ataque corpo-a-corpo, com Fora igual ao nmero de PMs gastos. Se
a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre
dano, mas perde 1 ponto de Armadura por PV que perderia. Uma criatura
viva tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido,
o efeito deste poder termina. Um objeto s recupera os pontos de Armadura
perdidos se for consertado.
Salto (1 ponto)
Voc pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento,
voc salta at Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Por exemplo, se voc
tem H3 pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Voc pode tentar
saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Ha-
bilidade, com penalidade de 1 para cada ponto de H alm da sua. Por
exemplo, se voc tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de
H2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distncia que queria percorrer,
e sofre 1d6 de dano.
Sentidos Especiais (1 ou mais pontos)
Voc tem sentidos mais aguados que humanos normais. Para cada pon-
to gasto neste poder, escolha at trs sentidos da lista abaixo.
Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos ou distantes,
alm de sons em frequncias abaixo ou acima da frequncia que um ser huma-
no normal consegue captar.
Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facil-
mente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais, alm de
robs e veculos com motores que emitem calor). Voc tambm pode enxergar
no escuro, mas apenas quando no h fontes de calor intenso por perto (cha-
mas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Olfato Aguado: voc tem sensores qumicos capazes de farejar to
bem quanto um co perdigueiro.
Radar: emitindo ondas (sonoras ou de rdio) e captando seus ecos,
voc consegue perceber formas e objetos sua volta, mesmo no escuro (mas
no consegue ver cores).
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Rdio: voc consegue ouvir frequncias de r-
dio, como AM, FM, televiso, celular, internet Este poder
tambm permite que voc capte qualquer Comunicao ba-
seada em ondas de rdio (veja na pgina 36).
Senso de Direo: voc sempre sabe para que
lado ca o norte, e consegue voltar por qualquer cami-
nho que tenha feito, mesmo em masmorras ou comple-
xos subterrneos labirnticos.
Sentidos Blindados: todos os seus sentidos
so imunes a efeitos prejudiciais (como o poder Anu-
lar Sentido ou a magia Cegueira).
Sentido de Perigo: voc nunca pode ser
surpreendido (Manual 3D&T Alpha, pgina 71).
Sentido Ssmico: voc consegue saber
a localizao de qualquer coisa em movimento
que esteja em contato com o cho. Voc precisa
estar pisando ou tocando na mesma superfcie
daquilo que quer localizar.
Ver o Invisvel: voc pode ver coisas
invisveis. A vantagem e a magia Invisibilidade
so inteis contra voc.
Viso Aguada: voc enxerga mais longe.
Viso de Raio X: voc pode ver atravs de
portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou
outros materiais muito densos ou mgicos.
Viso Microscpica: voc consegue enxer-
gar coisas minsculas, como gros de areia, clulas e
at mesmo DNA ou partculas atmicas.
Viso na Penumbra: voc consegue enxer-
gar normalmente em condies de pouca iluminao,
como luz das estrelas.
Esta uma atualizao da vantagem Sentidos
Especiais (descrita na pgina 38 do Manual 3D&T
Alpha).
Telecinesia (2 pontos)
Voc consegue erguer e manipular objetos com o
poder da mente. Cada 2 Pontos de Magia que voc
gastar equivalem a 1 ponto de Fora para denir o peso
que voc consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a
Fora 1, 4 PMs equivalem a Fora 2 e assim por diante.
Voc consegue mover os objetos at 10m por ao.
Voc tambm pode usar este poder para um em-
purro violento. Contra um objeto, faa um teste de
Fora efetiva (determinada pela quantidade de PMs
que voc gastou). Contra uma criatura, faa um teste
oposto da sua Fora efetiva contra a Fora dela. Se
voc for bem-sucedido, empurra o alvo at o limite
de alcance do poder (50m).
Este um poder sustentado por turno.
Troca Mental (2 pontos)
Voc consegue trocar de corpo com outras
pessoas. Faa um ataque distncia, com PdF
igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de
Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo,
ele no sofre dano, mas sua mente passa a ocupar
o corpo do alvo, e vice-versa. Voc e o alvo mantm
a personalidade e todas as memrias, bem como
percias, vantagens e desvantagens mentais (como
Genialidade e Insano, por exemplo), mas ganham
todas as caractersticas, vantagens e desvantagens
fsicas do outro. O alvo tem direito a um teste de Re-
sistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito
deste poder termina.
Albert Reubin e Professor Alfa:
portadores de grandes poderes
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Super-Heris de Mega City
No so poucos os heris e viles de Mega City. Voc
leu sobre muitos deles, e agora vai conhecer um pouquinho
mais sobre alguns mas esses no so nem de longe todos
os supers da Cidade das Cidades.
Absoluto
Identidade Secreta: John G. Moore.
Prosso: roteirista de histrias em quadrinhos.
Absoluto foi o primeiro super-heri de Mega City. Nasceu em Mega City,
no interior do condado que hoje O Conde. Seus pais, Joseph e Marianne,
eram fazendeiros simples, que faziam o melhor para viver como pessoas boas
e honestas.
John nasceu sem superpoderes. Entretanto, na madrugada de 30 de ju-
nho de 1918, cometas rasgaram o cu. O jovem acordou enquanto os cometas
atravessavam o horizonte e pulou a janela do quarto, para ver do que se trata-
va. Encontrou os restos de um dos meteoros brilhando e fumegando no meio da
plantao. Tocando-o, desmaiou. Acordou em casa, sob os cuidados dos pais.
Seu cachorro Archie o havia salvado.
No muito tempo depois, os pais de John vericaram mudanas no ga-
roto sua fora e resistncia eram maiores, e ele conseguia enxergar e saltar
mais longe que qualquer pessoa! Com o tempo, seus dons aumentaram: John
jamais se feria, no cava doente e, um dia, acordou fora da cama planan-
do enquanto dormia! Os pais logo perceberam que ele havia se tornado mais
que humano, e que aqueles poderes deveriam ser usados para o bem. Assim,
instruram-no para se tornar um exemplo para a humanidade. John comeou a
combater o crime como Kid Absoluto entre as dcadas de 1910 e 1920.
Depois da poca de colgio, John partiu para a cidade grande para estu-
dar. Comeou aprendendo arte no distrito de Todos os Santos, depois mudou-se
para Nova Veneza para estudar jornalismo. Durante esse tempo, combateu o
crime escondido. Como precauo, sempre usava um uniforme que ele mesmo
criara, costurado pela me. Trabalhou como cartunista no Correio de Nova
Veneza, onde conheceu o amigo Louis Med. Quando Louis fundou a Med Co-
mics, John se tornou o primeiro roteirista, escrevendo histrias em quadrinhos
de super-heris. Em sua viso, era a melhor maneira de transmitir aos jovens os
valores que defendia. No resto do tempo, protegia Mega City como Absoluto.
Absoluto participou de um sem-nmero de aventuras ao lado dos mais
diferentes heris de Mega City e alm. Viajou o universo, singrou galxias, mas
sempre voltou para a Cidade das Cidades. Embora no parea ter envelheci-
do, tem quase um sculo de idade, e seus poderes parecem tornar-se cada vez
mais fortes. Costuma agir sozinho, mas membro dos Defensores, onde ensina
as prximas geraes de heris.
Os pais de Absoluto j morreram. Ele ainda mantm sua identidade se-
creta como roteirista, mas experimentou outras identidades e carreiras. Hoje em
dia usa o nome Joe Moore, posando como neto de si mesmo.
Absoluto mantm sua audio absoluta em alerta para qualquer indcio
de problemas, e usa sua velocidade absoluta para chegar at eles. invulner-
vel a qualquer coisa desenvolvida na Terra, e a nica coisa capaz de feri-lo a
radiao dos cometas que lhe deram poderes.
Amazona
Identidade Secreta: Brbara Branagh.
Prosso: professora universitria, arqueloga e escritora.
Como outros heris de Mega City, Amazona no se trata de um nico
indivduo, mas de diferentes pessoas ao longo do tempo. As amazonas eram
mulheres guerreiras que viviam livres, em reinos prprios, mas desapareceram
da face da Terra. Pelo menos at a Era de Ouro dos super-heris.
Absoluto 95 pontos
F11 (esmagamento), H4, R11, A11, PdF11 (fogo); 65 PVs, 55 PMs; Ace-
lerao, Ataque Mltiplo, Boa Fama (super-heri e membro dos Defen-
sores), Energia Extra Total, Memria Expandida, Pontos de Vida Extras,
Sentidos Especiais (audio aguada, viso aguada, viso de raio X),
Torcida e Voo; Cdigo de Honra (dos Heris) e Vulnerabilidade (Abso-
lutium, o minrio que lhe concedeu os poderes); Arte, Cincia, Esporte,
Idiomas e Investigao.
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Anaxilea, primeira amazona a visitar Mega City, veio com o intuito de
provar suas habilidades e subjugar a Cidade das Cidades. Foi impedida por
Absoluto, que descobriu que as guerreiras haviam passado para uma dimenso
semelhante antiguidade grega. Anaxilea fora enviada para o mundo dos
mortais mediante um desao de Ares, o deus da Guerra. Absoluto convenceu
Anaxilea de que o mundo mudara, e ela no precisava continuar com o de-
sao. Entretanto, a guerreira mostrou que havia outros preconceitos, e que o
mundo no tinha mudado tanto assim. Ento foi a vez de Absoluto propor um
desao: acabar com o preconceito atravs do exemplo. Aceitando o desao,
Anaxilea passou a enfrentar o mal e o crime como a super-herona Amazona.
Anaxilea acabou voltando para seu reino, mas uma Amazona sempre se
faria presente em Mega City. Tanto mortais quanto guerreiras do reino mtico
j assumiram o manto. A Amazona atual a mortal Brbara Branagh, lha da
aliada mirim de uma das antigas Amazonas. Ela recentemente descobriu que
seu pai o deus Ares. Brbara busca mostrar que, mesmo nascida do dio do
deus grego, pode fazer o bem.
Brbara arqueloga e professora da Universidade de Mega City. Usa
seus conhecimentos nos romances que publica, alcanando certa fama.
Brbara treinou com as guerreiras gregas at a adolescncia. Sendo lha
de Ares, possui habilidades admirveis. Conta com artefatos mgicos como o
Arco de Diana e outros.
Blico
Identidade Secreta: Vince Jones.
Prosso: piloto de testes.
Vince o terceiro a vestir o traje de Blico. Carl S. Baker, o primeiro
heri, era um milionrio mesquinho, mas que teve a opo de usar sua ge-
nialidade para o progresso. Tendo crescido aps a Segunda Guerra Mundial,
conhecia os horrores dos conitos, mas depois entendeu que a guerra s ve-
zes era necessria principalmente para defender inocentes contra tiranos.
Trabalhou no desenvolvimento de um traje que concedesse mais proteo aos
soldados. Mas logo se deparou com uma horrvel verdade: os governos da
Terra nem sempre usariam tal tecnologia apenas para o bem. Por isso, decidiu
construir apenas um traje e us-lo ele mesmo para combater as ameaas vida
e liberdade. Nascia assim o super-heri Blico.
Quando atingiu idade avanada, Carl foi substitudo por sua lha Tricia.
Tricia s se aposentou quando ela e o pai encontraram um substituto altura:
Vince Jones, engenheiro, mecnico e piloto de testes das Indstrias Baker.
Vince jovem, mas bastante maduro, e conta com Carl e Tricia como
mentores. Assumiu o traje h pouco tempo, mas parece ter nascido para isso.
Sua identidade secreta, e ele se apresenta nas Indstrias Baker todos os dias
para trabalhar. Blico sempre foi membro dos Defensores.
Amazona 35 pontos
F3, H4, R3, A1, PdF3; 35 PVs, 15 PMs; Adaptador, Ataque Especial (For-
a; perigoso, preciso), Ataque Mltiplo, Boa Fama (herona e membro dos
Defensores), Pontos de Vida Extras x2 e Patrono (Universidade de Mega
City); Cdigo de Honra (dos Heris); Arte, Esporte, Idiomas, Investigao,
Medicina e Sobrevivncia.
Itens Mgicos. Espada de Teseu (F+5, corte), Arco de Diana (PdF+5,
perfurao), Armadura de Aquiles (A+5), Escudo de Atena (Armadura Extra:
Poder de Fogo), Sandlias de Hermes (Voo). Usando esses itens, as caracte-
rsticas da Amazona cam F8 (corte), H4, R3, A6, PdF7 (perfurao). Com
estes itens mgicos, a pontuao da Amazona aumenta para 70.
Blico 25 pontos
F1, H2, R1, A0, PdF1; 5 PVs, 5 PMs; Equipamento x14 (traje do blico);
Cincia, Esporte e Mquinas.
Traje do Blico. F9, H7, R5, A10, PdF9; 25 PVs, 0 PMs (como
equipamento, o traje usa os PMs de Vince); Acelerao, Adaptador, Ata-
que Especial (PdF; amplo, teleguiado), Boa Fama, Memria Expandida,
Sentidos Especiais (infraviso, radar, rdio, viso aguada, viso micros-
cpica, viso no escuro), Tiro Carregvel, Tiro Mltiplo e Voo; Bateria e
Munio Limitada. Custo: 70 pontos. Veja o Captulo 4: Megadroide,
para as regras completas de Equipamento.
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Capito Liberdade
Identidade Secreta: Scott T. More.
Prosso: super-heri em tempo integral.
cone maior dos ideais da Cidade das Cidades, o Capito Liberdade
surgiu na Segunda Guerra Mundial, quando liderou as tropas Aliadas contra
as foras do Eixo. Antes do alistamento, o jovem Scott More era um rapaz nor-
mal, embora um pouco magro e franzino. Mas sua fora de vontade, carter,
determinao e senso de justia colocavam-no muito alm das pessoas comuns.
As foras do Eixo planejavam destruir o campo de treinamento para onde
Scott havia sido designado. Descobrindo a trama, Scott salvou o campo, seu
ocial comandante e todos os colegas, mas acabou aleijado por uma bomba.
Nessa poca, o exrcito buscava alternativas cientcas para melhorar seus
soldados. Um dos experimentos mais arrojados tambm era um dos mais peri-
gosos: poderia matar qualquer participante ou torn-lo incontrolvel e po-
deroso demais. Os cientistas precisavam de um voluntrio com o perl tico e
moral perfeito. Foi assim que Scott tornou-se voluntrio do Projeto Liberdade.
Durante o experimento, o corpo aleijado de Scott foi restaurado, e Scott
recebeu fora, resistncia e coordenao muito acima de um soldado comum.
Mas as foras do Eixo descobriram sobre o experimento e destruram o labo-
ratrio, matando todos os cientistas envolvidos. O nico sobrevivente foi Scott,
que tornou-se o Capito Liberdade.
No nal da guerra, o Capito Liberdade foi dado como desaparecido
na verdade, temerosos que Scott pudesse tornar-se um vilo, os prprios mi-
litares prenderam-no fora da linha do tempo. Ele s foi libertado dcadas mais
tarde, durante a crise que culminou na fundao dos Defensores. Sentindo-se
trado, decidiu afastar-se do exrcito e do governo, oferecendo sua lealdade
ao povo. Era o lder dos Defensores at a batalha contra o ex-presidente Otto
Oettinger, e agora prepara-se para formar uma nova equipe.
Umbra
Identidade Secreta: Tom Nash.
Prosso: super-heri em tempo integral.
De acordo com a tradio, Umbra assombra a noite de Mega City h
mais de setenta anos. A verdade um pouco diferente. Umbra um super-heri.
No apenas um, mas vrios. Um Umbra seguido por outro, que assume o
Manto de Sombras quando seu predecessor no pode continuar a luta.
Robert Clark, o primeiro Umbra, era um mdico rico, cuja famlia foi
assassinada. Movido por sede de vingana, vestiu-se de negro e caou o assas-
sino e descobriu que tratava-se de um homem cujo lho doente Robert no
havia conseguido curar. Munido da convico que nenhum pai deveria ver os
lhos morrerem, Robert tornou-se um combatente do crime. No tinha poderes,
apenas sua inteligncia, riqueza e o desejo de fazer o bem. Treinando com os
maiores mestres do mundo, desenvolveu uniforme, equipamentos e veculos.
Nascia Umbra.
Robert um dia encontrou Dereck Jones, um menino que passara por um
trauma parecido seus pais haviam sido assassinados. Robert adotou-o e
treinou-o como aliado. Nascia assim o primeiro Sombra, o Garoto Sobrena-
tural. Anos depois, Robert aposentou-se e Dereck assumiu o manto de Umbra.
Robert manteve-se na retaguarda, atuando como conselheiro e mentor. Ao lon-
go dos anos, vrias pessoas assumiram a identidade de Umbra e de seu jovem
aliado algumas morreram, outras aposentaram-se ou mesmo tornaram-se
criminosos. Tom Nash o Umbra de nossos dias. Ainda jovem, mas conta
com o apoio dos veteranos Robert e Dereck. Ainda no tem um aliado mirim.
Umbra nunca mata. um detetive e investigador, alm de contar com
enorme conhecimento e diversos equipamentos. Sempre teve um relacionamen-
to conturbado com as foras da lei, em especial com William H. Caldwell, o
orgulhoso Chefe de Polcia.
Capito Liberdade 24 pontos
F3 (esmagamento), H4, R3, A2, PdF2 (perfurao); 25 PVs, 15 PMs; Boa
Fama, Patrono (Defensores), Pontos de Vida Extras e Tiro Mltiplo; Cdigo
de Honra (dos Heris); Esporte, Idiomas e Sobrevivncia.
Umbra 27 pontos
F2, H4, R3, A2, PdF2; 15 PVs, 15 PMs; Adaptador, Ataque Mltiplo, In-
visibilidade, Memria Expandida, Mentor (Robert Clark e Dereck Jones) e
Paralisia; Cincia, Esporte e Investigao.
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Superviles de Mega City
Crepsculo
Identidade Secreta: desconhecida.
Prosso: criminosa.
Pouco se sabe sobre o passado da vil Crepsculo. A verdade que
ela comeou a carreira como uma criminosa comum, assaltando bancos e jo-
alherias no comeo da dcada de 1940. Mas sua carreira deu uma guinada
quando conheceu o heri Umbra.
Crepsculo tornou-se uma vil mais renada e detalhista. Passou a elabo-
rar planos intrincados e usar outros bandidos principalmente com superpode-
res contra Umbra e Mega City. Atravessou as eras da Cidade das Cidades
enfrentando Umbra em suas muitas encarnaes, e uma das poucas pessoas
que sabem que diferentes pessoas j assumiram o Manto de Sombras.
O grande triunfo da carreira de Crepsculo foi matar Umbra, aps fazer
o heri sofrer em um longo e diablico plano. Desde ento Crepsculo tem se
mantido discreta, talvez elaborando uma forma de se livrar do novo Umbra.
Crepsculo age das sombras; ela s aparece quando est em vantagem.
Manipula pessoas de todas as formas, em geral sem que elas mesmas saibam,
ou contrata bandidos e superviles atravs de intermedirios. como uma
aranha no centro de uma gigantesca e elaborada teia. Possui poder sobre as
sombras, podendo escurecer ambientes e invocar tentculos feitos de escurido
glida. Seus tentculos podem tanto prender quanto matar pessoas, sugando o
calor de seus corpos at que no reste nada.
Flora
Identidade Secreta: Penlope Ritchel.
Prosso: biloga, ativista ambiental, ecoterrorista e supervil.
Penlope sempre foi apaixonada pela natureza. Sua me possua um
jardim imenso, onde criava os mais diversos tipos de plantas, enquanto o pai
criava cavalos em um haras prprio. Cresceu em um ambiente buclico, at o
dia em que a vidraa de seu viveiro se quebrou.
Penlope descobriu os abusos do homem, das indstrias e toda sua su-
jeira e poluio. Tornando-se uma ativista, logo descobriu tambm as mentiras
contadas por polticos. Com os amigos de faculdade e colegas de ONGs,
passou a cometer pequenos crimes, sabotando fbricas e indstrias poluentes.
Num desses golpes, Penlope e seus amigos foram encurralados por guardas
que j esperavam o ataque: a jovem e seus colegas foram vendidos por outro
dos ativistas, namorado de Penlope. Desiludida, ela jogou-se em um enorme
reservatrio de lixo industrial. Percorrendo todo o longo caminho dos canos at
a natureza maculada, emergiu diferente
O corpo de Penlope assumiu qualidades vegetais, e a jovem ganhou
poderes de manipulao de plantas. capaz de transformar o prprio corpo,
criando espinhos para atacar ou enrijecendo-o como rvores petricadas para
se defender. Penlope ou, melhor, Flora tambm pode esticar-se como
galhos em crescimento e criar razes para retirar nutrientes do solo e da gua,
curando-se rapidamente. Por m, pode expelir esporos que afetam as emoes
de seres vivos.
Flora uma ecoterrorista; todos os seus crimes esto ligados destruio
de fbricas, empresas e indstrias. No incio atacava apenas aquelas que polu-
am a natureza, mas hoje v todo tipo de negcio como um inimigo.
Crepsculo 28 pontos
F4 (frio), H4, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 30 PMs; Domnio das Trevas, Genia-
lidade, Invisibilidade, Membros Elsticos, Membros Extras x4, Paralisia,
Pontos de Magia Extras x2, Riqueza e Sentidos Especiais (sentido de peri-
go, ver o invisvel, viso no escuro); Assombrado (o fantasma de Brad, o
Umbra que ela matou), M Fama (supervil) e Restrio de Poder (comum;
luz do sol). Crime e Manipulao.
Flora 21 pontos
F3 (corte), H3, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs. Animar Objetos (plantas),
Arena (jardins, parques e orestas), Controle Emocional (todos), Membros
Elsticos, Obstruir Movimento e Regenerao; Cdigo de Honra (do Caa-
dor) e M Fama (ecoterrorista e supervil). Cincia.
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Gyro
Identidade Secreta: Walter Wolf.
Prosso: cientista, pensador e supervilo.
Walter Wolf um gnio. Nunca teve superpoderes, mas, desde criana,
sempre foi capaz de resolver problemas e desenvolver mquinas capazes dos
mais surpreendentes efeitos. Entretanto, ajudar as pessoas nunca pareceu desa-
o suciente. Assim, Walter criou a identidade de Gyro e usa sua genialidade
para enfrentar os super-heris esses, sim, desao altura.
Gyro no especialmente ganancioso ou sdico simplesmente no
tem nenhum respeito pela vida alheia. O que o motiva no o sofrimento
alheio, mas propor desaos aos heris e observar suas reaes. Para esse m,
no hesita em usar inocentes, que v como bonecos. Gyro gosta especial-
mente de ameaar inmeras pessoas e ento apresentar-se para ser capturado,
forando os heris a escolher entre salvar as vtimas ou prend-lo.
Recentemente, Gyro recebeu do ento presidente Oettinger o cargo de
lder da .G.U.I.A. Bbado de poder, cometeu um erro atrs do outro e acabou
atrs das grades. Entretanto, isso no ser o suciente para mant-lo longe da
vida de crimes.
Gyro usa robs no acredita que pessoas comuns possam assegurar
a ecincia de seus elaborados planos.
Rob Combatente: F2 (esmagamento), H1, R2, A3, PdF2 (pistola de
raios; eltrico); 10 PVs, 10 PMs; Construto; Bateria e Monstruoso.
Rob Combatente Avanado: F3 (esmagamento), H2, R3, A4, PdF3
(fuzil de raios; eltrico); 15 PVs, 15 PMs; Armadura Extra (dano fsico), Constru-
to e Tiro Mltiplo. Bateria e Monstruoso.
Marcus Macednius
Identidade Secreta: nenhuma.
Prosso: guerreiro, general, milionrio e supervilo.
Marcus Macednius veio do Egito. Da Grcia. De Roma. Da China. Da
Frana. Da Transilvnia. De Mega City. Ele no nasceu, foi criado em labora-
trio. Gyro, outro vilo da Cidade das Cidades, desenvolveu Marcus Maced-
nius a partir do DNA de grandes mentes militares da histria da humanidade
para agir como um lder dos criminosos e trazer uma Era dos Viles.
Nos primeiros anos, Marcus Macednius fazia questo de lutar na linha de
frente. Com o tempo, foi se tornando mais cauteloso, usando tenentes e artifcios
para enganar os heris antes de atac-los. Hoje, estabeleceu para si um imprio
nanceiro, aplicando tcnicas de guerra em marketing e economia. Mas nunca
deixou de lado o objetivo de destruir os heris da Cidade das Cidades.
Macednius encontrou sua nmese na Amazona. Com a memria de
guerreiros gregos como Aquiles e Alexandre, ele nutre um dio especial por ela.
Experiente e cauteloso, Marcus Macednius evita o confronto direto, es-
pecialmente contra heris desconhecidos. Mas seu desejo de glria impede que
ele que nessa posio por muito tempo.
Metrpole
Identidade Secreta: Patrick von Hoppenfelter.
Prosso: cientista, supervilo.
Patrick era um cientista deslumbrado com o mundo da cincia. Ingressou
na carreira cientca ainda cedo, especializando-se em mecatrnica e robtica.
Trabalhando com a mdica Sarah Koeningh, o grande amor de sua vida,
Patrick comeou a desenvolver membros binicos, prteses robticas e rgos
Gyro 14 pontos
F0, H3, R1, A0, PdF2 (pistola de raios; eltrico); 5 PVs, 5 PMs. Aparncia
Inofensiva, Genialidade e Riqueza; Decincia Fsica (viso ruim), Devo-
o (propor desaos aos super-heris) e M Fama (supervilo); Cincia,
Crime e Mquinas.
Marcus Macednius 38 pontos
F7 (machado; corte), H4, R7, A4, PdF0; 55 PVs, 35 PMs; Ataque Espe-
cial (Fora; perigoso, poderoso), Pontos de Vida Extras x2 e Riqueza; M
Fama (supervilo); Manipulao e Sobrevivncia.
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articiais. Um dia, Patrick e Sarah foram vtimas da violncia e caos urbano
sequestrados, ele foi espancado e alvejado por diverso at quase a morte,
enquanto ela morreu nas mos dos bandidos.
Patrick nunca se recuperou. Decidiu livrar-se do corpo agora paraplgi-
co e horrivelmente mutilado, transplantando seu crebro para um organismo
robtico que ele mesmo criara. Tomou as ruas e passou a enfrentar o crime de
maneira violenta e cruel. Assim nasceu o vilo Metrpole.
Metrpole frio, pragmtico e cruel ao extremo com qualquer crimino-
so dos mais reles aos mais perigosos. No hesita em jogar-se no meio de
criminosos, disparando contra todos sem distino. Sua principal estratgia
ser o primeiro a atirar e o ltimo a largar o gatilho.
Otto Oettinger
Identidade Secreta: vrias ao longo dos anos.
Prosso: gnio do mal.
Otto Oettinger descende de uma tradicional famlia europeia, com ttulos
de nobreza e uma vasta riqueza. A famlia Oettinger deu a Mega City um sem-
-nmero de polticos importantes, e at hoje os Oettinger gozam de prestgio
na Cidade das Cidades. Mas Otto nunca se importou nem um pouco com isso.
Otto Oettinger nasceu dotado de intelecto privilegiado. Ainda criana de-
vorava livros e manuais, renando projetos que deixavam engenheiros e cien-
tistas boquiabertos. Infelizmente, tudo que sentia a cada conquista era tdio.
Buscando desao, o jovem Otto desvinculou-se da famlia (e sua fortuna)
e viajou o mundo. Estudou as mais diferentes reas, de cincia e tecnologia a
magia e ocultismo. Dominou com facilidade todo o conhecimento que encon-
trou, tornando-se o pice fsico e mental que o ser humano pode alcanar.
Novamente entediado, voltou a Mega City, onde poucos anos antes ouvi-
ra falar de cometas rasgando os cus. O que encontrou deixou-o pela primeira
vez deslumbrado: um garoto com superpoderes! Buscando aproximar-se do
menino e testar suas capacidades, usou de incontveis estratagemas, mas o
garoto sempre conseguia venc-lo. Foi assim que nasceu a rivalidade entre Otto
Oettinger e Absoluto.
Otto sentiu-se ludibriado daquilo que considerava seu prprio destino,
seu prprio mrito e, de certa maneira, o mrito de toda a humanidade. Ele
trabalhara mente e corpo para atingir o pice humano, e no era justo que um
garoto recebesse poderes sem esforo! A partir da, Otto dedicou a vida para
mostrar que Absoluto e todos os super-heris uma fraude, algum que
nunca precisa enfrentar os desaos do homem comum. Embora muitos concor-
dem com a viso de Oettinger, ningum tolera o modo como ele a coloca em
prtica, atravs de crimes e da ameaa de inocentes.
Otto possui um imprio econmico-nanceiro que criou sozinho, sem aju-
da da famlia. No imortal, mas clonou o prprio corpo, transferindo sua
mente e assim vivendo uma espcie de imortalidade. J usou outros corpos e
outras identidades, teis para comear de novo como quando concorreu
prefeitura de Mega City e depois presidncia.
Otto possui um traje de combate tecnolgico, feito com partes do minrio
que concedeu a Absoluto seus poderes. At onde se sabe, a nica coisa ca-
paz de ferir o primeiro heri da Cidade das Cidades.
Metrpole 32 pontos
F4 (esmagamento), H3, R3, A4, PdF3 (metralhadora; perfurao); 15 PVs,
15 PMs; Androide; Armadura Extra (dano fsico), Ataque Especial (PdF;
amplo, poderoso) e Tiro Mltiplo; Bateria, Insano (homicida) e Monstruoso;
Cincia, Investigao e Mquinas.
Otto Oettinger 50 pontos
F1, H5, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 35 PMs; Genialidade, Equipamento x14
(traje de combate), Memria Expandida, Pontos de Magia Extras x2 e
Riqueza; Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao, Mquinas,
Manipulao, Medicina e Sobrevivncia.
Traje de Combate. F11, H5, R9, A11, PdF5; 65 PVs, 0 PMs (como
equipamento, o traje usa os PMs de Otto). Ataque Especial (Fora; pene-
trante, perigoso), Energia Extra Total, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos
Especiais (infraviso, radar, rdio, viso aguada, viso microscpica, vi-
so no escuro) e Voo; Bateria e Munio Limitada. Custo: 70 pontos. Veja
o Captulo 4: Megadroide, para as regras completas de Equipamento.
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Captulo 3
O Torneio das
Sombras
No passado distante, os humanos dependiam exclusivamente de suas
capacidades no havia mquinas nem aparelhos capazes de facilitar o
cotidiano. Tambm no existiam armas de fogo; o combate era muito mais
pessoal, e o mais importante para um guerreiro era sua prpria fora,
resistncia, habilidade e capacidades estratgicas.
Nesse perodo surgiram os primeiros mestres do combate corporal. Mais do que
uma necessidade, a maestria do combate corpo-a-corpo tornou-se arte. Muitos mestres
aperfeioaram estilos e estabeleceram dinastias de pupilos.
Logo, mestres de diferentes estilos e civilizaes encontraram-se em segredo,
concordando em criar um torneio onde cada estilo pudesse ser representado. Mas
o encontro de tantos mestres no podia ser pblico: suas civilizaes estavam em
guerra ou eram inimigas, e os reis e sacerdotes da poca jamais compreenderiam
que a paixo pelas artes marciais pudesse superar at mesmo o amor pela ptria ou
as desavenas entre os povos. Assim, as reunies precisavam ser secretas.
Nascia o Torneio das Sombras.
O primeiro Torneio das Sombras foi realizado na Babilnia, reunindo os grandes
expoentes da poca: heris gregos e prncipes troianos, orgulhosos guerreiros indianos e
selvagens brbaros do norte distante, estrangeiros de olhos amendoados das terras do sol
nascente e at mesmo guerreiras amazonas de ilhas isolados.
As lutas no eram at a morte vencia quem primeiro conseguisse nocautear ou
imobilizar seu oponente. Os mestres que haviam criado o Torneio buscavam eleger o maior
guerreiro de cada gerao no promover o m de artistas marciais to qualicados.
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Embora reinasse um clima de companheirismo e at mesmo amizade,
muitos dos participantes precisavam enfrentar-se no campo de batalha, lutando
por seus reis. Mais de uma vez, amigos tiveram de executar companheiros com
quem h pouco haviam aprendido golpes. Mas era a natureza do Torneio.
A tradio atravessou eras e viu o pice e a runa de muitos imprios e
civilizaes. Mantido em sigilo total, o Torneio das Sombras continuou reunindo
os melhores de cada poca, revelando surpresas e consagrando experientes
senhores da guerra.
Um dos aspectos que permitia essa continuidade era a Sociedade das
Sombras, que reunia os mais antigos e prestigiados mestres do combate. A se-
gurana de cada edio do evento era feita pela tropa de elite da Sociedade,
a Guarda das Sombras, que mantinha a ordem e garantia a privacidade.
Atravs das eras, o Torneio das Sombras elevou estilos e lutadores ao
status de lendas. Diz-se que muitos dos heris clssicos, como Aquiles, Hiplita,
Hrus e Gilgamesh, foram campees. E mesmo assim o Torneio permaneceu
secreto at chamar a ateno de um participante que no se tornaria seu
campeo, mas mudaria seus rumos para sempre.
Round 2
Diz-se que, em algum momento no ltimo milnio, houve um grande mes-
tre, cuja identidade se perdeu nas areias das lendas. Alguns dizem que era
indiano; outros, que seria tibetano. Ele j estava em idade avanada, aposenta-
do do Torneio. Mas tambm buscava a continuidade de seu estilo e, nos ltimos
anos, vinha preparando um discpulo para herdar a tradio. Apresentou ao
Torneio das Sombras aquele que considerava seu maior pupilo: nix.
nix havia chegado ao dojo do ancio sem qualquer lembrana de sua
verdadeira identidade, mas sua fora, vigor, inteligncia e determinao aju-
daram a torn-lo o maior pupilo do velho mestre. Em poucos anos, nix havia
superado todos os antigos alunos e tornado-se o primeiro na linha sucessria.
Um talento natural, uma joia bruta que seu mestre lapidou at a perfeio.
Uma vez no Torneio das Sombras, nix chegou com facilidade s nais.
O ltimo combate foi contra o prncipe indiano Tirumalai Raya, que jamais ha-
via sido derrotado. Mas, durante a luta, algo aconteceu. Acossado e duramente
espancado, nix estava beira da derrota quando invocou energias que no
sabia que possua e, com um golpe nal, venceu matando o altivo prncipe.
O Crculo Interno negou-se a declarar nix campeo. Aquele Torneio das
Sombras no teve vencedor, e nix teve de voltar de mos vazias e desonrado.
Entretanto, nix no se sentia derrotado; quando desferiu o golpe mor-
tal, havia sentido algo mais do que a tcnica ensinada pelo mestre. Havia
invocado algo que tornara seus golpes ainda mais poderosos, algo que seu
sensei jamais havia lhe contado. Uma energia que s era despertada pelos
maiores guerreiros.
De acordo com as lendas, muitos dos antigos campees do Torneio das
Sombras eram capazes de despertar essa energia, ampliando em muitas vezes
seus golpes. Essa energia no tinha nome denido; muitos a chamavam de
Despertar, outros de chi, ki ou magia. nix decidiu cham-la de Fora Treva.
Round 3
De volta escola, nix foi duramente criticado por seu mestre, condena-
do a passar por um longo perodo de privaes, sozinho em um glido recanto
da montanha. Deveria meditar sobre as consequncias de seus atos. Mas s
conseguia pensar em uma coisa.
nix passou a tentar invocar a Fora Treva, para desferir golpes podero-
sos como o que havia matado o prncipe Tirumalai. Descobriu que, canalizando
sua raiva e fora de vontade, era capaz de tocar nessa fonte aparentemente
inesgotvel de poder. Logo conseguiu abastecer seus golpes com essa terrvel
energia. Alm de dar os primeiros passos rumo ao controle da Fora Treva,
conseguiu algo mais: recuperou a memria.
nix era um guerreiro de prestgio e renome em outra dimenso, chama-
da de Reino Alvindal. Logo tornou-se o principal campeo do Rei-Bruxo dessa
dimenso, general de incontveis vitrias e de um sem-nmero de conquistas.
Mas queria mais. nix rebelou-se contra o Rei, mas os outros campees con-
seguiram venc-lo e bani-lo para sempre. Seu esprito foi expulso, mas acabou
encarnando em um beb no momento de seu nascimento, na dimenso da Ter-
ra. Agora munido de suas lembranas, nix desenvolveu uma nova ambio:
voltar a Alvindal, vingar-se dos antigos companheiros e tornar-se rei.
Antes que nix pudesse deixar a montanha, o mestre veio conversar com
ele. Logo percebeu a maldade no corao do discpulo, e os dois entraram em
combate: com a memria recuperada, nix jamais voltaria a aceitar a posio
de vassalo, de segundo em comando.
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Durante a luta, o grande mestre demonstrou domnio da Fora Treva,
e feriu nix gravemente, rasgando-lhe a face e deixando para sempre uma
cicatriz no rosto do brutal aluno. Mas este foi apenas mais um motivo de dio
para nix. O mestre pereceu nas mos do pupilo, mas sua morte garantiu que
os outros discpulos pudessem fugir da escola e manter o estilo vivo.
O paradeiro de nix depois do combate nebuloso. Participou de di-
versos torneios, mas suas vitrias eram vazias. Anal, quase nenhum artista
marcial fora do Torneio das Sombras era capaz de manifestar a Fora Treva
mas a Sociedade das Sombras impedia sua participao.
A partir da, as lendas e relatos envolvendo nix so poucos. Alguns di-
zem que ele fundou uma escola de artes marciais, buscando despertar a Fora
Treva em seus alunos. Outros dizem que comeou a envolver-se tambm com
misticismo, tentando abrir um portal para Alvindal.
Muitos dizem que nix estabeleceu um imprio secreto, uma organiza-
o criminosa buscando reunir usurios da Fora Treva e conhecimentos para
abrir um portal para Alvindal. Mas esses rumores nunca foram comprovados.
Seja como for, poucos anos atrs os mestres do Crculo Interno da Socie-
dade das Sombras foram assassinados, e a continuidade do Torneio das Som-
bras cou ameaada. Felizmente, um mestre assumiu a tarefa de organiz-lo e
continuar a reunir os maiores artistas marciais do mundo. Seu nome Kerala
Nair, mas ele comumente chamado de Opala Negra.
Opala um mestre indiano das trs variaes da arte marcial indiana
kalarippayattu e todos os seus estilos. Ele relativamente novo Sociedade das
Sombras, embora no seja jovem. Sua idade verdadeira desconhecida, mas
aparenta algo em torno de cinquenta anos.
Kerala Nair participa da Sociedade h pouco mais de duas dcadas.
Nunca lutou no Torneio, mas suas demonstraes e katas indicam grande co-
nhecimento e tcnica. Opala sempre foi silencioso, preferindo ouvir e ponderar,
mas assumiu a responsabilidade do Torneio to logo os primeiros mestres come-
aram a questionar sua continuidade.
Guerreiros Mundiais
Num primeiro momento, a liderana do Opala Negra foi bem-vinda e
mais do que bem recebida por todos os antigos mestres participantes da So-
ciedade das Sombras. Ele assegurou a continuidade do Torneio e garantiu a
coeso da instituio. Mas, com o passar dos anos, aquilo que muitos temiam
ser a verdadeira face do Opala comeou a emergir.
Nos primeiros anos de sua gesto, Opala visitou, um a um, todos os
mestres que participavam da Sociedade das Sombras. Foi cordial e humilde,
pedindo conselhos e ouvindo cada mestre com ateno. Seu movimento foi
aplaudido: ele parecia estar absorvendo a sabedoria dos antigos, para tornar
o amanh da Sociedade e do Torneio das Sombras ainda mais promissor.
Os anos passaram e pouca coisa de efeito realmente aconteceu. No
houve Torneio nesse perodo, mas todos sabiam que era porque o Opala Negra
estava ocupando garantindo a unidade da Sociedade das Sombras. Os mes-
tres pensavam que o Opala estava considerando a sabedoria dos mais antigos
para fazer a Sociedade nalmente seguir em frente, comeando pela escolha
de um novo Crculo Interno.
No terceiro ano de sua gesto, Opala nalmente anunciou seu primei-
ro grande torneio. Chamado de Combate das Trevas, o evento ocorreria ao
mesmo tempo em cada continente. Seu objetivo era escolher os sete melhores lu-
tadores do mundo, cada um procedente de um continente diferente. O prmio,
alm da consagrao, era a posio de general da Sociedade das Sombras.
O Combate das Trevas serviu para aplacar a sede dos artistas marciais.
Apesar de no ser o Torneio das Sombras em si, tinha propores continentais,
e permitiu que muitos guerreiros testassem suas tcnicas.
O Combate das Trevas durou meses, entre lutas classicatrias e o tor-
neio em si. As sete nais foram todas lutadas em um dojo secreto que, de acor-
do com o Opala, agora fazia parte dos bens da Sociedade das Sombras,
assim como a ilha onde se localizava. Durante as festividades da competio
(que durou sete dias, um para cada nal), Opala convidou os melhores alunos
de cada sensei para fazer parte da Sociedade das Sombras como instru-
tores, treinadores e comandantes da prxima leva de Guardas das Sombras.
Assim, fortaleceu os vnculos de cada dojo com a instituio Mas tambm
consigo mesmo e seus vindouros generais, pois ele ainda era o mestre nico
de toda a Sociedade.
Apesar do entusiasmo dos participantes, para quase todos o Combate
das Trevas acabou em tragdia. Cinco das sete nais terminaram com a morte
de um dos nalistas. O mais revoltante, para a grande maioria dos mestres pre-
sentes, era que os cinco vitoriosos desses combates traziam em sua bagagem
mentira, traio e at mesmo histrias de fraude, desonra e assassinato.
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Simon Sacks, ex-campeo peso-pesado de boxe, tinha sido acusado pou-
cos meses antes de drogar seu oponente na luta pelo ttulo unicado da cate-
goria. O desaante continua at hoje em estado catatnico, alm de qualquer
ajuda mdica conhecida. Sacks matou o outro nalista do Combate das Trevas
da Amrica do Norte com uma cotovelada na garganta, mesmo com ele nocau-
teado em p pelos poderosos socos do pugilista norte-americano.
Ix Chel, vencedora do Combate das Trevas da Amrica Central, sacri-
cou seu oponente com uma adaga ritual em pleno ringue, aps paralis-lo com
o que s pode ser considerado um golpe da mais alta tcnica ou magia,
como apontaram alguns espectadores, pois o ringue de repente foi envolto em
sombras. O passado da lutadora envolto em histrias de rapto de turistas em
sua terra natal, Belize, para rituais religiosos de origem maia.
O vencedor do Combate das Trevas da Amrica do Sul foi Touro, brasilei-
ro especializado em jiu jitsu e MMA. Criado nas favelas do Rio de Janeiro, Tou-
ro trabalhou por muitos anos para os chefes do trco e depois para as milcias
da Cidade Maravilhosa. Ele pareceu to surpreso quanto a plateia quando seu
oponente na nal simplesmente morreu aps um movimento de apresamento
bastante bsico e, teoricamente, no letal. Mas no recusou o ttulo
O campeo do Combate das Trevas europeu foi Herman von Scheritz.
O lutador alemo demonstrou crueldade incrvel na nal, aleijando o oponente
blgaro com movimentos que destruram seus pulsos, ombros e cotovelos. Ma-
t-lo foi minha demonstrao de piedade, disse von Scheritz depois da luta.
Abanyiai, vencedor do continente africano, mostrou na nal como os
antigos guerreiros de sua tribo enfrentavam lees. O gigantesco lutador zim-
babuano decepou a cabea do adversrio para guardar como recordao.
O continente asitico, entretanto, no teve vencedor. Reservada para os
ltimos dias das festividades, a nal da sia foi cancelada, pois tanto Anko
Funakomi, lho do mestre de carat Shinya Funakomi, quanto Xiao Shadong,
exmia lutadora de kung fu, negaram-se a portar um ttulo dividido com indiv-
duos como Sacks, Ix Chel e von Scheritz.
Embora a nal do Combate das Trevas da Oceania no tenha terminado
em morte, Harris, o lutador australiano conhecido como Diabo da Tasmnia,
deixou seu oponente to ferido que ele precisou ser levado s pressas para a
enfermaria. Os golpes de Harris rasgaram o corpo do adversrio com tanta
selvageria que, ao nal do combate, o ringue mais parecia um aougue.
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Mesmo assim, o Opala Negra sagrou os vencedores como generais da
Sociedade das Sombras. Isso gerou a revolta dos participantes, que partiram
do dojo secreto de volta para casa, j discutindo sobre o abandono da ins-
tituio e a criao de um novo torneio secreto. Entretanto, seus principais
discpulos, por medo ou admirao, caram com Opala, prontos para formar
a nova Guarda das Sombras.
Um Novo Desafio
O ano seguinte ao Combate das Trevas foi nebuloso. Em vez de convo-
car um novo Crculo Interno para a Sociedade das Sombras, o Opala Negra
apoiou-se sobre seus generais. Durante esse tempo, a Sociedade das Sombras
s no se manteve completamente longe das artes marciais porque os generais
do Opala viajaram o mundo visitando mestres e lutadores de destaque.
Enquanto isso, os antigos mestres comearam a mobilizar-se para expor
seu repdio. Formaram o que chamaram de Conselho das Sombras e comea-
ram a pensar em uma nova competio nos moldes do Torneio das Sombras.
Shinya Funakomi, um mestre japons de carat radicado em Mega City, tomou
a frente nas deliberaes contra o Opala e sua Sociedade das Sombras. Logo
aps as primeiras reunies dos antigos mestres, Anko, lho de Funakomi, foi
morto sob circunstncias misteriosas
A tragdia serviu apenas para munir Funakomi com mpeto. Ele tomou
para si a tarefa de fazer o Opala Negra abdicar de sua posio em favor
do Conselho formado pelos antigos mestres. medida que os principais mes-
tres de artes marciais do mundo inteiro se tornavam mais inamados contra o
Opala, acidentes parecidos com o que aconteceu com o lho de Funakomi
tornavam-se mais comuns. O que quase garantiu o silncio de todos.
Mas Shinya Funakomi no se deixou intimidar, nem permitiu que sua
revolta fosse apaziguada pela cautela que os outros mestres comearam a de-
monstrar. Assim, desaou o Opala Negra para uma luta o vencedor caria
com a liderana da Sociedade das Sombras. Em vez de aceitar, Opala convi-
dou Funakomi para conhecer melhor o que ele estava fazendo com a Socieda-
de das Sombras. A descoberta no deixou o sensei nem um pouco tranquilo
Durante a visita, Funakomi foi apresentado a toda a estrutura da Socie-
dade das Sombras do Opala Negra. Mais do que apenas realizar o Torneio
das Sombras e manter um amplo banco de dados de lutadores do mundo todo,
a organizao agora contava com negcios de verdade, administrados pelo
Opala e supervisionados por seus generais. O luxo da Torre das Sombras, um
gigantesco arranha-cu recheado de executivos no centro de Nova Veneza em
Mega City, fez Funakomi perguntar-se de onde vinha todo aquele dinheiro.
Faro para negcios foi a resposta do Opala.
Durante a noite, Funakomi foi visitado por Xiao Shadong, a lutadora de
kung fu que havia se negado a lutar a nal do Combate das Trevas da sia. Du-
rante o dia ela havia sido apresentada como general do Opala, tendo aceitado
o convite depois que ele mostrara-se to arredio ao mestre da Sociedade das
Sombras. Acalmando o sensei, Xiao explicou que a Sociedade das Sombras
como Funakomi a havia conhecido no existia mais havia se tornado uma
organizao criminosa em nvel mundial. Entre seus negcios estavam contra-
bando e venda de armas, rapto e venda de escravos, produo e trco de dro-
gas, assassinatos por encomenda e um sem-nmero de crimes relacionados
A Guarda das Sombras, treinada pelos melhores discpulos dos antigos
mestres, era seu brao armado. Os generais do Opala, escolhidos atravs do
Combate das Trevas, eram lderes de diferentes braos da maligna entidade.
Xiao, por sua vez, aceitara o cargo para inltrar-se e tentar angariar provas
para destruir a Sociedade das Sombras por dentro.
No outro dia, abismado mas ainda mais decidido a acabar com o rei-
nado do Opala, Funakomi voltou para seu dojo em Ni-Akihabara, o bairro ja-
pons de Mega City. De l entrou em contato com outros mestres mundo afora,
requisitando uma reunio do Conselho das Sombras. Infelizmente, a reunio
nunca aconteceu pois Funakomi sensei foi assassinado.
Seu dojo foi atacado por Simon Sacks e vrios capangas da Guarda
das Sombras. Invadindo o lugar e imobilizando os presentes especialmente
Milton Bradley, sucessor do sensei aps o assassinato de seu lho , Sacks
enfrentou Funakomi. A luta foi longa, mas o mestre de carat levava a melhor.
Quando estava para desferir o golpe de misericrdia, Funakomi foi alve-
jado por trs, covardemente morto a tiros pelos capangas da Sociedade das
Sombras. Sacks e seus guardas disseram para Bradley se comportar, ou teria
o mesmo destino. Com isso, partiram do dojo. Milton Bradley jurou vingana
enquanto segurava o ensanguentado corpo do sensei Funakomi. Comeava ali
uma histria de dio e vingana e no apenas sua, pois Bradley sabia que
em outros dojos, tragdias parecidas j haviam acontecido ou estavam para
acontecer Algum precisava impedi-las.
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O Mundo do
Torneio das Sombras
Abaixo voc vai encontrar mais informaes sobre as or-
ganizaes de destaque do mundo do Torneio das Sombras.
Sociedade das Sombras
A Sociedade das Sombras surgiu nos primeiros sculos da humanida-
de. Foi organizada por mestres do combate corporal, para criar e manter um
torneio o Torneio das Sombras em que os maiores lutadores do mundo
pudessem testar suas habilidades uns contra os outros.
A Sociedade das Sombras nunca teve uma organizao muito estrutu-
rada; era regida por seu Crculo Interno, formado pelos mestres mais antigos.
Essa estrutura, embora simples, exige dinheiro. Ao longo das eras, o
dinheiro da Sociedade veio de doaes de cada mestre, dojo, mosteiro e pra-
ticante de artes do combate corpo-a-corpo, bem como de tesouros e recom-
pensas recebidos por mestres que tambm eram generais. Bem administrado,
esse dinheiro sempre foi o suciente para manter o Torneio das Sombras, a
Sociedade e sua tropa de elite.
Com o misterioso assassinato do Crculo Interno poucos anos atrs, a
Sociedade das Sombras parecia prestes a perder seu rumo. Entretanto, a as-
censo do Opala Negra e sua boa administrao mantiveram a organizao
funcionando. E a tornaram ainda mais abrangente e funcional, de acordo com
o que a general Xiao Shadong relatou ao sensei Shinya Funakomi.
O Opala Negra transformou a Sociedade das Sombras no pano de fun-
do de uma organizao criminosa de mesmo nome que espalha-se pelo mundo
inteiro. A Guarda das Sombras tornou-se seu brao armado. Mas, de acordo
com relatos da general Shadong, impossvel que toda a estrutura da Socie-
dade das Sombras tenha surgido a partir da ascenso do Opala Negra. Ela
acredita que a Sociedade das Sombras foi usada apenas como mscara para
o Opala revelar uma organizao criminosa muito maior e mais antiga que o
assassinato dos mestres do Crculo Interno.
O que leva aos seguintes dilemas: ser que o Opala Negra o respons-
vel pela morte do antigo Crculo Interno? Ser que ele j era o comandante de
uma organizao criminosa internacional quando se juntou Sociedade das
Sombras? E, mais do que isso, ser que Opala o verdadeiro lder de toda
essa organizao, ou apenas um testa de ferro? Xiao vem tentando descobrir
mais sobre o passado do Opala Negra, buscando encontrar na histria do
misterioso lder da Sociedade a resposta para estas e tantas outras perguntas.
Negcios Escusos
A Sociedade das Sombras est metida com praticamente todo tipo de
negcio sujo. A principal atividade da Sociedade a venda ilegal de armas.
Opala Negra faz questo de fomentar a guerra e manter o mundo em conito
constante. Mantm revolucionrios, ditadores e at mesmo governos do Primei-
ro Mundo em combate lucrando com todos os lados.
A escravido outro negcio bastante lucrativo. Seja atravs do rapto
individual ou de aldeias inteiras pela Guarda das Sombras (especialmente em
pases com governos corruptos ou em conitos sem m), a Sociedade mantm po-
pulaes trabalhando naquilo que lhe interessa da plantao de drogas ven-
da de homens para combates de arena e mulheres para harns de milionrios.
Como a Guarda das Sombras conta com alguns dos melhores instrutores
de combate corporal, ela tambm tem os principais assassinos do mundo a seu
dispor, cujos servios vende pelos preos mais altos do mercado.
Recentemente, a Sociedade das Sombras entrou no ramo da gentica.
Seus cientistas experimentam com biotecnologia e nanotecnologia, buscando
sabe-se l o qu. Aparentemente, suas pesquisas envolvem artistas marciais do
mais alto nvel, e relatrios roubados pela general Shadong trazem indcios de
magia e misticismo, em especial referindo-se a uma tal Fora Treva
Organizao da Sociedade
Antigamente, a Sociedade no tinha uma liderana nica, sendo regida
pelo Crculo Interno. Mas no mais. A Sociedade das Sombras hoje liderada
pelo Opala Negra. Ele tem domnio absoluto sobre todos os membros da orga-
nizao, e poder de combate de sobra para exercer esse controle.
Logo abaixo do Opala esto seus sete generais. Cada um responsvel
pelas operaes em um dos sete continentes. Eles tm funes variadas, mas
na maior parte do tempo seus afazeres consistem em servir como lderes de
campo em situaes de combate ou estabelecer negociaes, falando com a
voz do prprio Opala. Todos os sete (Simon Sacks, Ix Chel, Touro, Herman
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Mas, com a ascenso do Opala, a or-
ganizao passou a contar com a histria de
cada estilo, seus golpes exclusivos, tcnicas
secretas, relaes entre lutadores, rvores
genealgicas de cada praticante Enm,
um verdadeiro compndio das lutas e seus
praticantes ao longo das eras. Coisa que,
obviamente, s algum com muito conheci-
mento poderia ter reunido.
Opala passou os ltimos anos ocupa-
do com o estabelecimento de sua organiza-
o. Mas j conseguiu organizar um evento
de propores internacionais o Combate
das Trevas e tudo indica que logo realiza-
r um novo Torneio das Sombras.
A lista de convidados longa. H esti-
los, mestres e praticantes cuja tcnica o Opa-
la quer ver com os prprios olhos. Novatos
promissores, que precisam de testes mais for-
tes. Lutadores sem mestre que precisam de di-
recionamento. E tcnicas secretas que podem
aumentar ainda mais o poder de combate do
prprio lder da Sociedade. Ser que algum
poder impedi-lo?
Conselho
das Sombras
Quando o Opala ascendeu ao posto
de lder da Sociedade das Sombras e come-
ou a mostrar sua verdadeira face, alguns
mestres questionaram suas atitudes. Formou-
-se assim o Conselho das Sombras, uma or-
ganizao secreta contra os desmandos
do Opala Negra e as operaes crimino-
sas da Sociedade das Sombras.
von Scheritz, Abanyai, Xiao Shadong e
Harris, o Diabo da Tasmnia) tm poder
de combate excepcional, alm de contar
quase sempre com o apoio de soldados
da Guarda das Sombras.
A Sociedade das Sombras conta
com clulas em quase todas as grandes
cidades do mundo. Seu principal escri-
trio ca no centro de Mega City, em
um arranha-cu chamado Torre Negra
(devido a sua cor escura). Cada clula
cheada por um tenente que responde
aos generais do Opala. A hierarquia ain-
da conta com diretores e chefes locais e
regionais. Tambm fazem parte executivos
de alto escalo inltrados em grandes em-
presas, chefes de gangues de rua, capan-
gas e ociais da lei corruptos.
Artes Marciais
na Sociedade
Os artistas marciais so um caso
parte; se no fosse por uma xao do
prprio Opala, no passariam de reles
coadjuvantes no grande esquema das coi-
sas. Entretanto, o mestre da Sociedade das
Sombras tem um interesse extremo nas ar-
tes marciais. Para subir na hierarquia da
organizao, preciso ter algum domnio
das artes de combate.
Antes do surgimento de Opala, a
Sociedade das Sombras mantinha bancos
de dados sobre os principais praticantes
e mestres de artes marciais do mundo e
como encontr-los. Isso era o suciente
para organizar o Torneio das Sombras.
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Apesar de contar com um bom nmero de mestres das artes marciais, o
nico nome conhecido do Conselho das Sombras era Shinya Funakomi. Com
a morte dele, a organizao parece ter se tornado invisvel. Entretanto, ela
continua a se reunir em segredo, e logo deve tomar uma atitude contundente
contra a Sociedade das Sombras. Mais do que lideranas, o Conselho agora
precisa de seus prprios heris, para enfrentar o Opala Negra e seus generais.
O Dojo Funakomi
Quando vivo, Shinya Funakomi era um prestigiado mestre de artes mar-
ciais. Morto, tornou-se mrtir, um exemplo da luta contra o Opala Negra,
mesmo que isso seja conhecido apenas pelo Conselho das Sombras e uns
poucos outros.
Funakomi descendia de uma tradicional famlia japonesa de mestres das
artes marciais, que criou o estilo de carat chamado Funakomi-Ryu. O prprio
Shinya aperfeioou e desenvolveu algumas das tcnicas secretas do cl. Espera-
va que seu lho desse continuidade a essa tradio. Infelizmente, Anko Funakomi
foi morto pela Sociedade das Sombras antes de o prprio Shinya falecer. Sem ou-
tros Funakomi para dar continuidade ao estilo, parecia que ele ia desaparecer
Entretanto, Shynia contava com outro discpulo de enorme potencial
e, dizem os mais prximos, de talento e habilidades superiores s do prprio
Anko: Milton Bradley.
Bradley treinava com o Cl Funakomi desde criana e era considerado
por Shynia como seu outro lho. Com a morte dos ltimos Funakomi, ele as-
sumiu a tarefa de administrar o Dojo Funakomi, manter o Funakomi-Ryu vivo
e vingar-se do Opala Negra e seus capangas especialmente Simon Sacks.
O Dojo Funakomi ca no bairro de Ni-Akihabara, no distrito de Nova
Veneza, centro de Mega City. Mais que apenas um dojo, quase um pequeno
mosteiro murado, com jardins amplos, crrego, lago (ambos com as devidas
carpas), residncias para uns poucos praticantes e o chefe do Cl Funakomi,
reas de treino, biblioteca, templo e ambientes para meditao. Foi construdo
como uma rplica em escala menor da antiga residncia do Cl Funakomi na
ilha de Okinawa, no Japo.
O Dojo Funakomi um timo ponto de partida para campanhas no Tor-
neio das Sombras, tanto por car bem no centro de Mega City quanto por sua
trgica histria.
Harriets Gym
Simon Sacks subiu rpido ao estrelato; tinha a tcnica e o talento para
se tornar um dos maiores pugilistas da histria. Mas sua pouca idade e falta
de experincia acabaram sendo sua runa. Sacks foi descoberto por Andrew
Tommy Gun Harriet. Mais que um descobridor de talentos, Tommy Gun toca
um ginsio de boxe prprio, no distrito de Nova Roterd, em Mega City. L, ele
treina e prepara campees, em suas prprias palavras.
Quando Sacks apareceu no ginsio, Tommy Gun sabia que ali havia um
campeo. Sem nunca dispensar mais ateno do que o garoto merecia, treinou
Sacks para ser humilde e batalhador. E sabia que estava no caminho certo, at
aparecerem os malditos empresrios.
Seduzindo Sacks e levando-o do Harriets Gym para as capas de revistas,
os empresrios estragaram tudo o que ele tinha feito. Ele no cou muito sur-
preso quando o ex-discpulo foi envolvido em um escndalo de fraude na luta
pelo ttulo unicado de campeo dos pesos-pesados.
Tommy Gun sabia que aquele no era o m do garoto que havia criado;
por um tempo, tentou faz-lo ajudar no ginsio, coisa que Sacks realmente
fez, mesmo com a vergonha do crime passado estampada no rosto. Ainda
assim, parecia que haveria salvao para o garoto. At a chegada do tal
mestre indiano
Opala Negra levou Sacks. Mais uma vez, Tommy Gun perdeu o discpulo
para promessas de dinheiro, fama e mulheres. Desiludido com Sacks, Tommy
Gun hoje trabalha em dobro para preparar a cabea dos alunos tanto quanto
suas tcnicas de luta. E sabe que ainda vai surgir outro campeo em seu gin-
sio talvez algum to bom que possa at mesmo enar um pouco de bom
senso a socos na cabea de Sacks
O Harriets Gym no muito grande; trata-se de um tpico ginsio de
boxe com ringue, sacos de areia, pesos, vestirio e escritrio de administrao.
Para fazer campees preciso trabalho duro, no maquiagem, disse Tommy
Gun mais de uma vez.
Tommy Gun est sempre procura do prximo campeo. Ele motivado
tanto por sua paixo pelo boxe quanto pelo asco dos empresrios e dio do
Opala Negra. Ele sabe que o Opala mantm um olho sempre aberto para o
Harriets Gym, pois Tommy Gun j perdeu outros alunos para a Sociedade das
Sombras (todos agindo como meros capangas).
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Criando um Lutador
Campanhas no Torneio das Sombras giram em torno de
lutas de arena e combates individuais ou em grupo. Mas, em-
bora as lutas sejam importantes, a histria sobre o paradei-
ro de nix, o trgico destino dos grandes mestres do Crculo
Interno e o mistrio em torno da ascenso do Opala Negra.
Assim, alm de habilidades de combate, bom que os personagens te-
nham algumas percias de investigao. Os personagens so Lutadores (bvio!),
construdos com 7 pontos (podendo escolher at 4 pontos de desvantagens).
Embora no sejam os personagens mais poderosos de Mega City, os
lutadores possuem duas grandes vantagens sobre os outros: as manobras de
combate e o domnio sobre a Fora Treva.
Manobras de Combate
So movimentos especcos, como socos, chutes e outros golpes associa-
dos s artes marciais. Para aprender manobras de combate, compre a vanta-
gem Tcnica de Luta, descrita na caixa ao lado.
Ataque do Louva-a-Deus
Voc golpeia um nervo ou tendo de seu oponente, enfraquecendo-o.
Gaste 2 PMs e faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for
maior que a Fora de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura
(alm de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de 1 na Fora
at o m do combate.
Bloqueio
Voc usa sua mo, brao, p ou perna para desviar o ataque de seu ini-
migo. Gastando 1 Ponto de Magia, voc ganha +2 na Fora de Defesa contra
um ataque corpo-a-corpo.
Cabeada
Voc ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabea. Gaste
3 Pontos de Magia e faa um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente no pode
usar a Habilidade na Fora de Defesa.
Cambalhota do Macaco
Com uma cambalhota para trs, voc se esquiva do adversrio ao mes-
mo tempo em que o golpeia com um chute. Gaste 5 PMs. Voc duplica sua
Habilidade para calcular a Fora de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo
e, se a sua FD for maior que a Fora de Ataque do oponente, pode fazer um
ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.
Cotovelada
Um golpe curto, mas forte. Voc recebe FA1, mas se a sua Fora de
Ataque for maior que a Fora de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de
dano adicionais.
Chute Baixo
Voc usa os ps ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Gaste
2 PMs e faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que
a do oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura (alm de sofrer dano).
Se falhar, cai no cho (veja a caixa Combatentes Cados, na pgina 64).
Chute Circular
Voc gira o corpo e chuta as costelas ou cabea de seu oponente. Gaste
1 Ponto de Magia e faa um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se
voc for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 no ataque.
Tcnica de Luta (1 ponto)
Voc teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de
combate. Voc pode escolher duas manobras de combate. Voc pode com-
prar Tcnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode escolher duas
manobras de combate novas.
Embora as tcnicas de luta estejam mais ligadas aos artistas mar-
ciais, qualquer um pode aprend-las basta pagar 1 ponto por Tcnica
de Luta e escolher duas das manobras de combate da lista (e quem sabe
inventar uma origem legal: Quando criana, aprendi a me defender com
um vizinho muito idoso e solitrio, vindo de uma terra distante).
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Chute Direto
Um chute desferido com o corpo de frente, visando o
abdome, peito ou queixo do adversrio. Quando acerta,
destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faa um ataque corpo-a-
-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de
Defesa do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por
exemplo, se sua FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre
um total de 5 pontos de dano.
Cruzado
Um soco circular, mirando o lado da cabea do ad-
versrio. Gaste 1 PM e faa um ataque corpo-a-corpo. Voc
recebe F+1 e seu oponente FD 1 para este ataque.
Defesa do Tigre
Voc defende-se usando os cotovelos, joelhos e
canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-
-corpo. Se a Fora de Ataque do agressor for menor que
a sua Fora de Defesa, ele sofre dano igual diferena
entre a sua FD e a FA dele.
Direto
Um soco poderoso. Gaste 2 Pontos de Magia e faa um ataque
corpo-a-corpo. Voc duplica sua Fora para calcular a FA.
Golpe de Jud
Quando seu oponente ataca, voc o agarra e derruba.
Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a
sua Fora de Defesa for maior que a Fora de Ataque do
agressor, ele cai no cho.
Jab
Um soco rpido, difcil de defender. Gaste 1 Ponto de
Magia e faa um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente sofre 2
na Fora de Defesa.
Joelhada
Erguendo o joelho, voc desfere um golpe vigoroso contra
a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Gaste 1 Ponto de
Magia e faa um ataque corpo-a-corpo. Voc ganha +1d na
Fora de Ataque.
Makiwara
Voc passou por um extenso treinamento para enri-
jecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, voc duplica
sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.
Montada
Uma manobra popular e destruidora em lutas de
MMA. Se voc estiver em alcance de corpo-a-corpo de um opo-
nente cado, pode gastar 3 PMs e um movimento para montar
nele. Contra um oponente no qual est montado, voc recebe
FA+2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Fora por turno.
Quando for bem-sucedido, se liberta.
Picada da Cobra
Quando seu oponente ataca, voc segura o mem-
bro que ele usou para atacar. Gaste 3 Pontos de Magia e
faa um ataque contra o agressor imediatamente depois
de ser atacado. Se a sua Fora de Ataque for maior que a
Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas ca pre-
so. Enquanto estiver preso ele no pode se afastar de voc,
e sofre um redutor de H1. O alvo tem direito a um teste de
Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.
Rasteira
Voc varre as pernas do oponente com as suas. Faa
um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior
que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas cai
no cho (veja a caixa Combatentes Cados, na pgina 64).
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Senhor da Montanha
Sacricando sua capacidade de ataque, voc consegue se colocar em
uma postura de defesa total. Usando uma ao e gastando 3 Pontos de Magia,
voc consegue um crtico automtico na prxima defesa (no precisa rolar o
dado, ele automaticamente 6; lembre que isso duplica sua Armadura!).
Tai Sabaki
Com um movimento do corpo, voc sai do caminho do golpe de seu
oponente, evitando-o por completo. Gastando 3 Pontos de Magia, voc duplica
sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.
Uppercut
Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversrio. Gaste 2
PMs e faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a
FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistncia (alm de sofrer dano).
Se falhar, cai no cho (veja a caixa Combatentes Cados, acima).
Velocidade do Cervo
Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer
um movimento no mesmo turno, voc pode fazer um novo ataque contra esse
mesmo oponente. Voc gasta seu movimento e 1 PM em troca do novo ataque.
Voadora
Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversrio, voc ganha um bnus
na Fora de Ataque de +1 por cada 10m que andou na rodada. Por exemplo,
se percorrer 40m e aplicar uma voadora, voc recebe FA+4.
Domnio da Fora Treva
As vantagens a seguir so relacionadas Fora Treva, a energia espiri-
tual que os lutadores usam para se fortalecer em batalha.
Ataque Treva (1 ponto)
Voc consegue energizar seus golpes com a Fora Treva. Quando faz um
ataque corpo-a-corpo, pode gastar Pontos de Magia para aumentar sua Fora de
Ataque. Cada PM gasto fornece FA +1, at um mximo igual sua Resistncia.
Bloquear Fora Treva (1 ponto)
Voc consegue bloquear a energia de outros lutadores. Faa um ataque
corpo-a-corpo. Se voc acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Por
exemplo, se sua FA for 11 e a FD do inimigo for 7, ele perde 4 PMs, em vez
de perder 4 PVs.
Rapidez da Fora Treva (1 ponto)
Voc to rpido que as pessoas normais simplesmente no conseguem
acompanhar seus movimentos. Gastando uma ao de turno inteiro e gastando
5 PMs, voc pode se mover a qualquer ponto dentro do limite de sua veloci-
dade mxima, fazer uma ao e, se quiser, voltar ao ponto de origem. Voc
precisa ser capaz de ver o ponto para onde quer se mover (ou seja, no pode
ser um lugar do outro lado de uma parede, por exemplo). As pessoas no veem
mais que linhas borradas deslocando-se pelo ar enquanto voc se move, e s
testemunham os efeitos de sua ao.
Sobrevida da Fora Treva (1 ponto)
Reunindo as energias em seu corpo, voc consegue superar at mesmo
os limites da morte. Quando seus Pontos de Vida chegam a 0, voc continua de
p, e passa a sofrer dano nos PMs. Voc s cai (e precisa fazer Testes de Morte)
quando tanto seus PVs quanto seus PMs chegam a 0.
Sugar Fora Treva (3 pontos)
Voc consegue sugar a energia de outros lutadores. Faa um ataque
corpo-a-corpo. Se voc acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Voc
recupera uma quantidade de PMs igual quantidade que seu inimigo perdeu.
Combatentes Cados
Diversas manobras de combate como rasteira e golpe de jud
podem derrubar um oponente. Em termos de regras, um combatente cado
no soma sua Habilidade nas FA e FD, e pode se mover apenas 1m por
ponto de H. Um combatente cado pode se levantar gastando um movimen-
to. Algumas manobras s podem ser aplicadas em um oponente cado!
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Lutadores do
Torneio das Sombras
Opala Negra
Mestre da Sociedade das Sombras
Tudo que diz respeito ao Opala Negra cercado em sombras e mistrio.
At onde se sabe, sua verdadeira identidade Kerala Nair, mestre indiano das
trs variaes de kalarippayattu e todos os seus estilos. Sua idade giraria em
torno dos cinquenta anos. Segundo essas informaes, ele morava na ndia,
onde tinha uma academia de artes marciais. Kerala participava da Sociedade
das Sombras e at do prprio Torneio, embora nunca tenha lutado nele (limitan-
do-se a apresentar katas). Mas hoje tudo isso questionado.
Pouco depois de assumir a posio de lder da Sociedade das Sombras,
Opala transformou-a em uma organizao criminosa internacional coisa im-
possvel em to pouco tempo. Isso leva todos a acreditarem que Opala j tinha
ligaes com o crime e que provavelmente todo o resto de sua histria uma
farsa. Uma das nicas coisas que parece verdade seu interesse pelas artes
marciais; em especial, praticantes, mestres e tcnicas secretas de cada estilo.
Muito mais que as atividades ilegais da Sociedade das Sombras, o que
chama a ateno em sua gesto o envolvimento com biotecnologia e expe-
rimentos com fsica especialmente a fsica das dimenses. Enquanto mdicos
investigam o corpo humano em busca de algo proposto pelo prprio Opala
(at mesmo dissecando alguns dos principais artistas marciais da atualidade),
fsicos buscam outras dimenses e, em especial, como alcan-las.
Opala Negra passa a maior parte do tempo na Torre Negra em Mega
City. Os ltimos cinco andares do luxuoso arranha-cu so de uso exclusivo
dele. Ningum sabe que horrores se escondem nessa residncia do mestre
Opala sempre foi silencioso, preferindo ouvir e ponderar. Hoje ele no
parece diferente, embora seu silncio parea motivado por inmeros e intrinca-
dos planos. Domina tanto pela astcia quanto pela fora.
Opala sempre usa os trajes tpicos do kalarippayattu, com mscaras in-
dianas grandes e exuberantes. Todos que j viram seu rosto esto mortos, mas
rumores dizem que ele tem uma cicatriz marcando a face.
Ataque Especial
Abaixo h mais poderes e fraquezas para a vantagem Ataque Espe-
cial (Manual 3D&T Alpha, pgina 31).
Cansativo (1 ponto, 1 PM): seu ataque especial extenuan-
te. Quando usa-o, voc no pode fazer um movimento no mesmo turno (se
j tiver feito um movimento, no pode usar seu Ataque Especial).
bvio (1 ponto): fcil perceber que voc vai atacar. Seus
alvos ganham um bnus de +1 na Fora de Defesa.
Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para
ataques de Fora. Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo-a-corpo
(normalmente at 1,5 metro de voc) so atingidos.
Opala Negra 42 pontos
F5 (esmagamento), H5, R5, A5, PdF0; 45 PVs, 25 PMs; Arena (vrias,
espalhadas por todo o mundo), Ataque Especial (veja abaixo), Ataque
Mltiplo, Ataque Treva, Pontos de Vida Extras x2, Rapidez da Fora Treva,
Riqueza, Sobrevida da Fora Treva e Sugar Fora Treva; M Fama (lder
de uma organizao criminosa internacional) e Monstruoso (sempre usa as
vestes de combate do kalarippayattu e mscaras indianas de demnios);
Crime, Idiomas e Manipulao.
Kaikuththippayattu. Com esta tcnica que envolve saltos, socos,
giros e chutes, Opala desfere golpes em uma sequncia impressionante
e rpida. Usar o kaikuththippayattu consome 3 PMs, mas fornece F+2,
consegue um acerto crtico com 5 ou 6 no dado e impe H1 na FD do
oponente. Ataque Especial (Fora; perigoso, preciso), 4 pontos.
Chumattadi. Esta tcnica ensina a lutar contra diversos inimigos.
Gastando 3 PMs, Opala recebe F+2 e acerta todos os oponentes adjacen-
tes. Ataque Especial (Fora; tempestade de golpes), 2 pontos.
Estas habilidades baseiam-se em especulaes e relatos de terceiros. O
verdadeiro poder do mestre da Sociedade das Sombras pode ser ainda maior.
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Abanyiai
O General do Continente Africano
Abanyiai sempre foi grande, com 2,30 m de altura. Ele no tem apenas
tamanho, mas tambm fora e tcnicas comparveis.
Abanyiai cresceu em uma aldeia no Zimbbue. Criado entre os guerrei-
ros da tribo, todos os pressgios sempre indicaram que o garoto se destacaria
como caador e lutador. Abanyiai se tornou o maior caador e o mais impres-
sionante guerreiro que o Zimbbue j viu. Comeou enfrentando lees, depois
humanos, e nunca em sua longa carreira conheceu a derrota.
A vitria no Combate das Trevas da frica foi apenas a consagrao de
Abanyiai como o maior guerreiro do continente. Ele participava de competi-
es h anos, e sempre havia sado vitorioso.
Entretanto, toda sua glria sempre foi manchada pela frieza, crueldade
e falta de misericrdia para o guerreiro acostumado a enfrentar lees com
pouco mais que a lana e as prprias mos, no havia diferena entre um
inimigo derrotado e um inimigo morto. Poucos realmente escaparam da frieza
cruel de Abanyiai, e sempre pela interveno de outras pessoas.
Na viso do prprio Abanyiai, ser um general da Sociedade das Som-
bras uma glria mais do que merecida. Anal, ele no apenas venceu todos
os oponentes que j enfrentou, como tambm nunca encontrou um adversrio
altura (literalmente!).
Abanyiai frio e cruel, tanto dentro quanto fora do ringue de luta.
conante e orgulhoso, e demonstra isso em todas as suas lutas muitas vezes
ntando apenas para acabar a luta com um golpe s, como fazia com os lees
que caava na frica.
Do alto de seus impressionantes 2,30 m de altura, Abanyiai exibe um
fsico invejvel alto e longilneo, musculoso por completo, fato que se torna
ainda mais evidente pelas reveladoras vestimentas do general da frica: trajes
rituais tpicos de sua tribo no Zimbbue.
Harris, o Diabo da Tasmnia
O General da Oceania
Harris, o Diabo da Tasmnia, pouco mais que um animal to selva-
gem quanto a criatura que lhe deu o nome. Pequeno e franzino, o jovem Harris
foi deixado para morrer ainda criana, abandonado pela me numa regio
selvagem da Austrlia. Entretanto, o garoto foi adotado por animais.
Assim, Harris cresceu nas regies selvagens dos ermos australianos, so-
brevivendo aos primeiros anos graas sua me animal um diabo da Tas-
mnia de tamanho acima do normal e, depois, graas prpria selvageria.
Aprendeu a lutar com as criaturas da natureza, usando unhas, dentes e toda a
agressividade natural aos diabos da Tasmnia.
Anos depois, acabou sendo capturado por caadores, que logo viram
o potencial do jovem adulto: passaram a fazer apostas, confrontando Harris
(nome dado pelos caadores) com animais e lutadores humanos. Em todas as
lutas, Harris sempre demonstrou enorme selvageria, usando o que aprendeu
nos ermos dentro dos fossos onde era obrigado a lutar.
Quando os primeiros rumores sobre o Combate das Trevas comearam a
aparecer, os donos de Harris no hesitaram em inscrever o Diabo da Tasmnia.
Uma a uma, Harris venceu todas as lutas at o ttulo, sempre rasgando, mor-
dendo e arrancando pedaos dos oponentes de maneira bastante sangrenta.
Abanyiai 24 pontos
F6 (esmagamento), H2, R4, A1, PdF0; 30 PVs, 20 PMs; Ataque Especial
(veja abaixo), Ataque Treva, Membros Elsticos, Patrono (Opala Negra
e a Sociedade das Sombras), Pontos de Vida Extras e Sobrevida da For-
a Treva; Cdigo de Honra (do Caador), M Fama (frieza, crueldade e
general do Opala Negra) e Modelo Especial (muito grande); Animais e
Sobrevivncia.
Flame Spear. Concentrando sua Fora Treva enquanto movimenta
o brao como se estivesse sacando uma arma das costas, Abanyiai faz
surgir nas mos uma lana de chamas. O general estoca com a lana, que
ento desaparece. A ame spear custa 4 PMs, mas fornece F+2, triplica
a Fora de Abanyiai em caso de acerto crtico e impe A1 na Fora de
Defesa do alvo. Ataque Especial (Fora; penetrante, poderoso), 4 pontos.
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Hoje, livre dos donos (que Harris pde matar, como um presente do Opa-
la), ele vive como sempre: para lutar e matar, sempre fazendo de todas as suas
vtimas um exemplo para as prximas
Harris pouco mais que um animal. Embora entenda a linguagem hu-
mana, ele no fala; apenas rosna, grunhe, late e uiva. Ele obedece ao Opala
Negra com a mesma admirao que um lhote tem pela me, mas age como
um animal selvagem com todas as outras pessoas. De todos os generais, o
Diabo da Tasmnia talvez seja o mais leal ao Opala Negra.
Harris tem cabelos desgrenhados e inmeras cicatrizes. Suas presas so
longas; suas unhas tm forma de garras. Usa apenas uma bermuda de jeans
(na verdade uma cala mal cortada) e mais nada (s vezes cobrindo o torso
com uma camiseta). Harris sempre porta-se como um animal, mexendo o nariz
como se estivesse farejando, virando os olhos espreita e movendo a cabea
de lado para ouvir melhor. Ele anda curvado como um animal.
Herman von Scheritz
O General da Europa
Herman von Scheritz descende de uma tradicional famlia alem. Entre
seus antepassados esto reis, prncipes, cavaleiros e senhores feudais, mas
tambm membros do Partido Nazista e da SS.
Herman foi criado para acreditar que o povo alemo superior a todos
os outros. Mais do que isso, para acreditar que sua famlia e ele mesmo so
melhores e superiores a todos. Por esse motivo, matou o av e os pais quando
decidiu que eles no eram mais dignos de liderar a famlia von Scheritz.
Na busca para aperfeioar-se, Herman procurou os maiores mestres de
artes marciais do mundo. Usando a riqueza da famlia, treinou at atingir o
pice; sua consagrao veio com a vitria no Combate das Trevas da Europa.
Quando descobriu que no era o maior lutador do mundo, mas apenas
um entre sete outros, rebelou-se contra a organizao do evento e confrontou
o prprio Opala Negra. Vencido, Herman fez a nica coisa que sabia: voltou
a praticar, mas desta vez abriu os olhos para maneiras de aperfeioar o corpo
alm do simples treinamento servindo de cobaia para experimentos com
gentica e biotecnologia. Os resultados j podem ser vistos nos movimentos e
resistncia do lutador alemo.
Herman acredita que a maior, melhor e mais importante pessoa do
mundo. Mesmo a derrota para o Opala no abriu seus olhos para a verdade.
Herman completamente centrado em si mesmo, e v as outras pessoas
apenas como pees em seu tabuleiro. O general no tolera ningum que falhe
com ele, e demonstra grande crueldade quando isso acontece; de serviais
que deixaram pingar o ch fora da xcara at oponentes que no conseguiram
O Diabo da Tasmnia 15 pontos
F2 (corte), H4, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Ataque Especial (veja abai-
xo), Ataque Mltiplo, Patrono (Opala Negra e a Sociedade das Sombras),
Sentidos Especiais (audio aguada, olfato aguado, sentido do perigo) e
Sobrevida da Fora Treva; Fria, Inculto e M Fama (selvagem, animalesco
e aliado do Opala Negra); Sobrevivncia.
Wild Fury. Com este ataque, Harris concentra seus sentidos bus-
cando uma brecha na defesa do oponente para causar a maior quantida-
de de dano possvel. Wild Fury consome 2 PMs, mas fornece F+2, e impe
A1 na FD do oponente. Ataque Especial (Fora; penetrante), 2 pontos.
Herman von Scheritz 32 pontos
F4 (esmagamento), H4, R4, A4, PdF4 (eltrico); 20 PVs, 20 PMs; Acelera-
o, Armadura Extra (Fora), Ataque Especial (veja abaixo), Patrono (Opa-
la Negra e a Sociedade das Sombras), Regenerao e Riqueza; Insano
(megalomanaco) e M Fama (lutador cruel e general da Sociedade das
Sombras e do Opala Negra).
Reichsadler. Com este golpe, Herman dispara guias feitas de ele-
tricidade. Gastando 3 PMs, as guias atingem todos os oponentes dentro
do alcance de seu PdF, fornecendo PdF+2 e impondo H 1 em tentativas de
esquiva. Ataque Especial (PdF; amplo, teleguiado), 4 pontos.
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defender seus golpes, todos so punidos com a maior atrocidade que ele for
capaz de imaginar. E a imaginao dele bastante frtil.
Herman alto, branco e loiro, com olhos azuis. musculoso e possan-
te, com a coluna reta e pose orgulhosa. Seu olhar frio e distante, como se
estivesse em um mundo s seu. Sempre veste-se com o melhor que o dinheiro
pode comprar e, para lutar, sempre usa um garboso uniforme baseado nos dos
ociais da SS nazista, com quepe, botas e luvas.
Ix Chel
A General da Amrica Central
Os ltimos anos tm sido duros para turistas visitando as praias de Belize,
na Amrica Central. De acordo com rumores, eles seriam o alvo preferido de
uma religio misteriosa, servindo como sacrifcio aos deuses desse culto das
trevas. Infelizmente, os rumores so verdadeiros.
Ix Chel a principal sacerdotisa da deusa maia de mesmo nome o
que, junto com os poderes da mulher, leva muitos is a acreditar que trata-se
da prpria deusa em forma humana. Ela to misteriosa e soturna quanto a
deusa jaguar da noite, o que s alimenta as lendas ao seu redor.
De acordo com o pouco que se sabe, Ix Chel era uma menina local que
meteu-se nas profundezas de uma caverna, respondendo ao chamado da Deu-
sa da Noite. Desaparecida por anos, quando emergiu j no era mais uma
simples garota, mas a principal sacerdotisa da renascente religio.
Ix Chel passou os ltimos anos reforando o culto e ampliando sua zona
de inuncia. Ela viu no Combate das Trevas a oportunidade perfeita para an-
gariar ainda mais poder para sua deusa. Entrou no torneio, vencendo cada um
de seus oponentes, oferecendo-os como sacrifcio sua deusa-me.
Hoje, aproveita sua posio na Sociedade das Sombras para levar o
culto a toda a Amrica Central e alm. Ela sabe que precisa agir em nome
do Opala Negra, mas no se importa de cumprir essas misses terrenas em
troca da inuncia que a organizao lhe traz.
Ix Chel tem personalidade distante. Parece ver muito alm do mundo ma-
terial, perscrutando os espritos das coisas e pessoas. Fala pouco, no dizendo
mais que o necessrio e muitas vezes expressa-se na forma de enigmas,
charadas e metforas envolvendo animais, suas caractersticas e espritos.
Ix Chel no tem mais de 1,50 m. magra e nem um pouco musculosa.
Veste-se como os antigos guerreiros e sacerdotes maias, com tanga e blusa
negros (que no escondem sua falta de curvas), botas e braadeiras de couro e
uma capa feita da pele de um jaguar, com a cabea do animal servindo como
uma espcie de capacete, escondendo-lhe o rosto.
Ix Chel 26 pontos
F1 (faca; perfurao), H4, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 35 PMs; Aliados x3,
Clericato, Magia Negra, Mentor (a Deusa da Noite), Patrono (Opala
Negra e a Sociedade das Sombras), Pontos de Magia Extras x2, Senti-
dos Especiais (audio aguada, ver o invisvel, viso no escuro), Sobre-
vida da Fora Treva, Sugar Fora Treva e Xam; Devoo (reerguer o
culto Deusa da Noite), Insano (homicida) e M Fama (lder de um culto
s trevas e assassina; aliada do Opala Negra); Animais, Manipulao
e Sobrevivncia.
Aliados. Ix Chel conta com animais enviados pela Deusa da Noite
para ajud-la cascavis, crocodilos do pntano e jaguares.
Cascavel. F0, H1, R0, A0, PdF0; 1 PVs, 1 PMs; Veneno. Uma vtima
que sofra dano precisa fazer um teste de Resistncia ou ca envenenada,
sofrendo um redutor de 1 em todas as caractersticas e perdendo 1 PV
por turno at morrer ou ser curada, o que exige um teste de Medicina ou
uma magia de cura.
Crocodilo do Pntano. F3, H0, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs;
Arena (gua).
Jaguar. F1, H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs. Faz trs ataques por
turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H+1d).
De acordo com o mestre, ela pode ter outros animais, como maca-
cos-aranhas, peccarys (espcie de javali pequeno) e papagaios de cabea
amarela, para funes diferentes, como roubo e espionagem.
Magias. Arpo, Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Ceguei-
ra, Deteco de Magia, Escurido, Feras da Deusa da Noite, Ferres Vene-
nosos, Fora Mgica, Invisibilidade, Pequenos Desejos, Proteo Mgica.
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Simon Sacks
O General da Amrica do Norte
Simon Sacks era um garoto pobre do distrito dO Conde em Mega City.
Como outros garotos das redondezas, encontrou no crime a sada para uma
vida de poucas oportunidades. Entretanto, Simon foi preso logo depois do pri-
meiro furto. Apanhando da me, foi encaminhado para o Harriets Gym, para
aprender um pouco de disciplina com o boxe e trabalho honesto ajudando
na academia.
No demorou para que Andrew Tommy Gun Harriet, dono do ginsio,
visse no garoto um lampejo de campeo. Passou a trein-lo, visando torn-lo
um vencedor em nvel mundial. Mas Simon no havia mesmo nascido para o
trabalho duro ele queria a glria, o prestgio e principalmente o dinheiro e
as mulheres que s a fama trazem da maneira mais rpida possvel. Caindo no
papo dos empresrios, logo alcanou tudo isso. Apesar do fsico incomparvel
e habilidade extrema, Simon sempre teve a cabea fraca.
Na luta pela unicao dos ttulos de campeo dos pesos-pesados, Si-
mon aceitou a trapaa proposta por seus empresrios, embebendo suas luvas
com um produto capaz de deixar o adversrio mais lento e fraco. Funcionou;
o oponente no aguentou e caiu desmaiado. Todos comemoraram a vitria de
Simon, imaginando que ele havia nocauteado o outro lutador.
Mas a glria de Simon no durou; naquela mesma madrugada, desco-
briu-se a fraude e as drogas nas luvas. Os empresrios de Simon acusaram-no
de tudo e alegaram ignorncia, coisa que os advogados deles no tiveram
problema em provar. Simon perdeu tudo, do ttulo riqueza e s mulheres,
indo parar na priso.
Entretanto, sua ana foi paga por um desconhecido. Apresentando-se
apenas como Opala Negra, o homem queria que Simon trabalhasse para ele.
Amargurado e desconado, Simon preferiu voltar ao Harriets Gym e ajudar
o antigo instrutor. Mas no demorou que sentisse falta dos luxos e do prest-
gio, ento nalmente aceitou trabalhar para o Opala. Algum tempo depois,
a Sociedade das Sombras promoveu o Combate das Trevas, e Simon Sacks
sagrou-se campeo do evento na Amrica do Norte facilmente matando o
oponente com um golpe de cotovelo na garganta, pois ele j estava mesmo
nocauteado em p. Obra da fora de Simon e sua boa tcnica; ou de alguma
droga nas luvas
Simon Sacks gosta da vida fcil. Faz o mnimo para alcanar seus ob-
jetivos, e isso de preferncia tem que envolver rachar a cabea de algum.
Desnecessrio dizer que ele prefere resolver tudo com fora bruta e violncia.
Simon um tanque de guerra em forma humana; anal de contas, um
campeo dos pesos-pesados. Embora no seja muito alto, forte, musculoso e
resistente. Veste-se como um milionrio quando necessrio, mas gosta mesmo
do calo de boxe, camiseta regata e tnis que usa para lutar.
Touro
O General da Amrica do Sul
Carlos Eduardo nasceu em uma favela do Rio de Janeiro. Quando crian-
a, serviu de aviozinho para os tracantes do morro; mais velho, trabalhava
para as milcias da Cidade Maravilhosa. Foi nessa poca que, incentivado
pelos chefes devido a seu gosto por brigas, comeou a praticar jiu-jitsu.
Simon Sacks 24 pontos
F4 (esmagamento), H3, R4, A1, PdF0; 40 PVs, 20 PMs; Arena (inmeros
cassinos, hotis e complexos esportivos ao redor do mundo), Ataque Espe-
cial (veja abaixo), Ataque Mltiplo, Patrono (Opala Negra e a Sociedade
das Sombras), Pontos de Vida Extras x2, Tcnica de Luta x2 (bloqueio,
cruzado, direto, jab); M Fama (trapaceiro e capanga do Opala Negra) e
Ponto Fraco (como boxeador, Simon no teve treinamento com o uso das
pernas, deixando-as muitas vezes desprotegidas); Esporte.
Cross-hook. Simon desfere um cruzado, girando o punho e golpe-
ando tambm com o cotovelo. O cross-hook custa 3 PMs, mas fornece F+2.
Se a Fora de Ataque de Simon for maior que a Fora de Defesa da vtima,
ela no sofre dano, mas precisa fazer um teste de Resistncia. Se falhar,
ca paralisada por duas rodadas ou at sofrer dano. Ataque Especial
(Fora; paralisia), 2 pontos.
Haymaker. Um golpe selvagem e poderoso, no qual Simon gira
seu corpo para colocar todo seu peso. O haymaker custa 3 PMs, mas
fornece F+2 e triplica a Fora de Simon em caso de acerto crtico. Ataque
Especial (Fora; poderoso), 3 pontos.
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Com o esporte, a vida de
Carlos mudou; ele tinha talento
para as artes marciais. Logo
tornou-se campeo local, e
no demorou a conquistar o
Brasil. Incentivado pelos pro-
gramas de TV, passou a trei-
nar tambm MMA. Logo
conquistou a cena tambm
nessa outra luta, onde ga-
nhou o apelido de Touro.
Apesar do passado
fora da lei, Carlos se endirei-
tou depois que passou a treinar
a ponto de abrir sua prpria acade-
mia e treinar crianas sem condies
de pagar. Um dia, foi visitado por um
estranho misterioso, que lhe ofereceu
a oportunidade de participar de um
torneio de nvel continental, cujas re-
compensas eram enormes. Topou; o di-
nheiro poderia ser usado para ajudar
ainda mais gente.
O percurso at a nal foi longo e
exaustivo. A nal foi contra um famoso
fanfarro argentino. Carlos venceu em
tempo recorde. Entretanto, a ltima luta
no terminou bem; o adversrio morreu,
embora Carlos no tenha aplicado mais
que um movimento de apresamento bastante b-
sico e, teoricamente, no letal. Mesmo surpreso,
Carlos no se deixou abater, aceitando o ttulo
de maior lutador da Amrica do Sul e o posto
de general da Sociedade das Sombras, organiza-
o liderada pelo estranho misterioso que o convidou
para o evento
Carlos simples, humilde e bem-
-humorado. Busca tirar tantas crianas
quanto puder da pobreza. As artes
marciais salvaram-no do crime, e ele
acredita que elas possam fazer o mes-
mo por outras pessoas. Aceitou o pos-
to na Sociedade das Sombras mais
pelo dinheiro e pelo que poderia
fazer por outras pessoas do que por
qualquer necessidade de luxo. Ele
no sabe como o argentino morreu
na nal do Combate das Trevas,
mas descona cada vez mais de
que o Opala Negra tenha alguma
coisa a ver com isso. Com medo de
ser acusado de assassinato, Carlos
por enquanto mantm-se quieto.
Carlos Eduardo veste-se com abri-
go e agasalho, ou bermudas e camisetas.
J como Touro, o campeo do Combate
das Sombras da Amrica do Sul, usa as
vestimentas tpicas dos lutadores de MMA
(ou seja, calo e luvas). Ele negro, alto e
musculoso, com cabelo raspado. Tem as ore-
lhas comuns a todos os lutadores de jiu-jitsu.
Xiao Shadong
A General da sia
A me de Xiao Shadong morreu du-
rante o parto. Apaixonado pela esposa,
Deshi Shadong, seu pai, jamais voltou a se rela-
cionar amorosamente com ningum. Apesar de preferir
um lho homem, via em Xiao tudo que lhe restava da falecida
amada, e decidiu cuidar dela com o seu melhor. E o seu melhor
era o kung fu.
Simon Sacks, Opala Negra e
Xiao Shadong
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Xiao foi criada como lutadora tanto na academia quanto no mundo l
fora. Formou-se com louvor em Direito, pouco depois tornando-se investigadora
do servio secreto chins. Entretanto, jamais deixou o kung fu de lado, s vezes
substituindo o pai nas aulas da academia da famlia.
Quando seu pai recebeu o convite para o Combate das Trevas, j estava
velho demais para competir. Mas Xiao no deixaria a tradio marcial da fa-
mlia sofrer nenhuma desonra, ento decidiu lutar. Chegou at a nal, onde en-
frentaria o japons Anko Funakomi. Mas quando as outras nais da competio
mostraram-se verdadeiros banhos de sangue, ela e seu oponente recusaram-se
a tomar parte da carnicina.
Anko e Xiao tornaram-se amigos depois do Combate das Trevas. O ra-
paz logo foi assassinado, e a jovem chinesa decidiu usar de seus contatos
dentro do servio secreto para saber mais sobre a morte de Anko. Chegou
Sociedade das Sombras e ao Opala Negra.
Curiosa sobre a organizao e munida do que poderiam ser provas
de atividades ilegais da Sociedade , Xiao fez de tudo para entrar em contato
com o Opala. Quando nalmente conseguiu, o mestre da Sociedade das Som-
bras lhe ofereceu o posto de general da sia sem nenhum custo, pois aquele
que ela deveria enfrentar j estava mesmo morto. Assassinado sob circunstn-
cias misteriosas, nas palavras do Opala.
Xiao hoje busca descobrir mais sobre a Sociedade das Sombras. No co-
meo, queria apenas solucionar o assassinato do amigo, mas, ao aprofundar-se
nos mistrios da organizao, quer saber o quo profundo o poo de trevas
e o que est em seu fundo. Ela descobriu sobre as armas, drogas e escravido,
mas seus esforos agora esto voltados para descobrir mais sobre o Opala
Negra e seu passado e, em especial, sobre as experincias com gentica,
biotecnologia e fsica dimensional
Como agente secreta, ela sabe os riscos que corre e os perigos que co-
nhecimento em excesso podem trazer para ela e aqueles que ama. Qualquer
ajuda agora seria bem-vinda.
Xiao sabe que seu pai gostaria de ter tido um lho homem, e que nunca
o fez por amar demais sua me. Por isso, ela obstinada em agradar o pai
e faz-lo ter orgulho dela. Xiao bastante determinada e, quando posta um
objetivo diante de si, faz de tudo para alcan-lo. Mas nunca sem pesar as
consequncias.
Xiao uma garota chinesa tpica; mas tambm bastante atltica e ex-
vel, com o corpo esguio e curvas denidas por todos os anos de exerccios.
morena e tem olhos verdes. Veste-se como a agente secreta que , com ternos
ou saia de acordo com a ocasio. Quando pratica, usa trajes tpicos de luta-
dores de kung fu.
Touro 17 pontos
F3 (esmagamento), H3, R3, A0, PdF0; 25 PVs, 15 PMs; Ataque Especial
(veja abaixo), Patrono (Opala Negra e a Sociedade das Sombras), Pon-
tos de Vida Extras, Tcnica de Luta (golpe de jud, montada); Cdigo de
Honra (do Combate) e Protegido Indefeso (as crianas que frequentam sua
academia); Esporte.
K-O. Quando usa este golpe, Touro segura o corpo do inimigo,
ergue-o acima da cabea e gira-o. Saltando com o oponente ainda nas
mos, vira-o e bate com a cabea dele violentamente no cho. K-O gasta
5 PMs, mas fornece F+2, consegue um acerto crtico com 5 ou 6 no dado e
triplica a Fora de Touro em caso de acerto crtico. Ataque Especial (Fora;
perigoso, poderoso), 5 pontos.
Xiao Shadong 18 pontos
F2 (esmagamento), H4, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Acelerao, Ata-
que Especial (veja abaixo), Ataque Mltiplo, Patrono (o servio secreto
chins) e Tcnica de Luta (bloqueio, chute circular); Cdigo de Honra (dos
Heris) e Devoo (tornar seu pai orgulhoso e descobrir a verdade sobre a
Sociedade das Sombras); Esporte e Investigao.
Qi Weapon. Com esta tcnica secreta da famlia Shadong, Xiao
pode canalizar seu qi para materializar armas tpicas do kung fu. As ar-
mas aparecem como imagens feitas de energia, e desaparecem aps um
golpe. Invocar a qi weapon custa 2 PMs, mas fornece F+2, impe H1 na
Fora de Defesa dos alvos e acerta todos os oponentes adjacentes. Ataque
Especial (Fora; preciso, tempestade de golpes), 3 pontos.
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Mega City sempre foi uma cidade de ponta. A Cidade das
Cidades foi uma das primeiras a construir ferrovias, estabelecer
linhas telegrcas, experimentar com a energia eltrica e explorar
a fora do tomo.
Mega City conta com inmeras escolas, universidades, museus
e laboratrios, incentivando a pesquisa e o desenvolvimento de novas
tecnologias. Nos primeiros anos aps a Segunda Grande Guerra, a Ci-
dade das Cidades recebeu inmeras mentes estrangeiras, que passaram
o conito inteiro escondidas ou presas. Mas, imersos no arrojado ambiente
intelectual de Mega City, os recm-chegados e os antigos habitantes uniram-
-se para fazer do futuro das Cinco Cidades ainda mais promissor.
O futuro chegou.
O Dr. Droid, Keiji e Agura
O m da Segunda Guerra Mundial teve grande impacto no mundo
todo. A Inglaterra deixou de ser a maior potncia, ttulo passado para os
Estados Unidos. A Europa deixou de ser o centro de tudo, com artistas e
intelectuais buscando o Novo Mundo. Esse levante das grandes mentes
foi benco para a Cidade das Cidades Mega City recebeu muitos dos
maiores expoentes artsticos e cientcos da poca. Mas, dentre todos os
gnios que vieram morar em Mega City, dois chegaram quase como desco-
nhecidos, pouco mais que fugitivos.
O primeiro, Hiroshi Osaka, veio com a famlia do Japo, quan-
do seus pais decidiram buscar novas oportunidades em Mega City,
deixando a arrasada Terra do Sol Nascente para trs. O segundo,
Osamu Id, perdeu os pais na Segunda Guerra e veio morar com
Captulo 4
Megadroide
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um tio na Cidade das Cidades. Ambos assentaram-se no bairro japons de Ni-
-Akihabara, frequentando a Mega City Hoshu Jugyo Ko, escola seguindo o mo-
delo ocidental de educao, mas com aulas extras nos moldes do estilo oriental.
Foi na escola que Hiroshi e Osamu se conheceram e se tornaram amigos.
Alm de idades mais ou menos parecidas (Hiroshi um ano mais velho), ambos
tinham enorme paixo pela nascente mdia dos mangs, e tambm por robs
gigantes e androides. Eles passavam a maior parte do tempo no laboratrio,
experimentando com qumica, fsica e biologia, estudando design de chips
de computador, arquitetura de software e elaborando seus prprios projetos.
Construram seu primeiro androide funcional no ano em que Osamu terminou o
Ensino Mdio, e batizaram-no Agura.
Assim, a escolha do curso de faculdade foi bvia. Ambos foram sele-
cionados para a Universidade de Osaka, no Japo (atravs de um programa
de intercmbio com a Fundao G. Braunn, em Mega City), onde estudaram
engenharia e inteligncia articial. Trabalhando juntos, desenvolveram muitos
chips que so hoje estudados como clssicos, e projetaram arquiteturas de in-
teligncia articial sem paralelo na poca. Formaram-se com todas as honras,
recebendo propostas de emprego de todos os lados.
Durante um tempo, Hiroshi e Osamu caram separados. Osamu foi con-
tratado por uma famosa montadora japonesa para ampliar a produo da
fbrica, enquanto Hiroshi conseguiu um contrato com as Foras de Defesa do
Japo. Mas a distncia no era problema; os dois amigos mantinham contato,
e se encontravam com frequncia para bater papo e discutir projetos prprios.
Quando o tio de Osamu comeou a apresentar sinais de senilidade, ele
teve de voltar a Mega City. Hiroshi cou no Japo, onde seguiu carreira nas
FDJ. Eles mantiveram contato atravs de cartas, e Hiroshi s voltou Cidade
das Cidades para o casamento do amigo. Osamu nunca mais saiu de Mega
City, encontrando emprego na indstria e meio acadmico locais, e felicidade
na vida de casado.
Embora o amor de Osamu e sua esposa Izumi no tivesse limites e a
vontade fosse muito grande, eles no conseguiam ter lhos. Mas os dois sempre
foram muito felizes juntos. Izumi costumava brincar com o marido e seu apelido,
Dr. Droid (uma piada dos colegas de trabalho, que misturavam o ttulo acad-
mico de Osamu Dr. com a abreviatura de seu nome O e seu
sobrenome Id). Ela dizia que ele deveria construir um lho para os dois. O
androide ajudante de Osamu no gostava disso. Anal, Agura fora o primeiro
androide plenamente funcional construdo por Osamu e Hiroshi. Mas nunca
passou de um simples auxiliar para o casal Id.
Para a tristeza de Osamu, Izumi morreu poucos anos depois, vtima de
um acidente domstico. A perda de Izumi abalou Osamu da pior maneira pos-
svel: ele abandonou o emprego, afundando-se em tristeza e autopiedade. Nem
a vinda do amigo Hiroshi foi suciente para tir-lo da depresso: ele trancou-se
em seu laboratrio particular e nem o recebeu. Apesar de toda a insistncia, Hi-
roshi teve de voltar ao Japo sem nem mesmo trocar uma palavra com o amigo.
Trancado no laboratrio, o Dr. Droid descarregou a tristeza da nica
maneira que conhecia: trabalhando. Ele terminou projetos e renou designs
da poca de criana at os ltimos anos de faculdade. Nesse perodo nefasto,
Droid tambm reformulou toda a fbrica onde trabalhava, aumentando sua
produtividade e ecincia de maneira nunca vista. Enviou o projeto para seu
ex-chefe por correspondncia, junto com uma carta em que pedia desculpas
por ter se afastado sem aviso. Da mesma forma, fez todo o projeto de aulas
ministradas por robs-professores para a Fundao G. Braunn, onde lecionava.
Mas, mais do que isso, Dr. Droid ps-se a trabalhar naquele que viria a
ser seu principal legado: Keiji, um androide adolescente, o lho que ele e sua
amada Izumi nunca tiveram. E o resultado foi um sucesso: Keiji tinha toda a
inteligncia de um ser humano, aliada s vantagens de seu corpo mecnico
fora e resistncia muito alm de qualquer humano normal. Mais do que isso,
Keiji possua personalidade e independncia prprias, esprito e alma. Osamu
amou-o desde a mesa de projeto e da para sempre.
A criao de Keiji foi o reencontro de Osamu com a lucidez. Ele logo
voltou a trabalhar e, sem demora, retomou os rumos normais de sua vida. Mas
abandonou a fbrica e a universidade, reabrindo o antigo negcio de seu tio:
o hospitaleiro e familiar Restaurante Id, no bairro de Ni-Akihabara, no distrito
de Nova Veneza em Mega City. Osamu considerava o restaurante um ambiente
muito mais propcio para criar um lho. E Keiji adorava todas as longas horas
passadas ao lado do pai. Osamu tambm resgatou a amizade com Hiroshi,
que recebeu-o na hora. No h nada a perdoar, disse Hiroshi na poca.
Cada um reage tristeza sua maneira; apenas o amor cura tudo.
Mas o amor do Dr. Droid pelo lho androide Keiji despertou muito cime
em Agura, o auxiliar androide. Enquanto Keiji corria pelo restaurante, Agura
cava connado casa e ao laboratrio, quase nunca vendo a luz do dia.
Muito menos na companhia do Dr. Droid.
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O cime de Agura logo transformou-se em dio. Mais de uma vez ele
pregou peas e tramou para que Keiji se ferisse, precisando de um novo bra-
o, perna ou reparos mais profundos. Mas em vez de abandonar seu lho, o
Dr. Droid optava por sempre consert-lo com todo o carinho e amor de um pai.
O dio de Agura ento chegou num ponto em que era impossvel supor-
tar a dedicao do Dr. Droid a Keiji. Ele partiu do laboratrio para nunca mais
voltar. Ou assim pensavam Keiji e o Dr. Droid
Agura no deixou qualquer pista de seu paradeiro, nem uma carta de
adeus. Keiji e o Dr. Droid procuraram Agura, mas no obtiveram resultado. Para
os dois, o assistente havia simplesmente desaparecido. Infelizmente, no mesmo
dia em que Agura desapareceu, todos os projetos do Dr. Droid foram roubados.
No muito tempo depois, o Dr. Droid recebeu outra notcia triste: Hiroshi,
seu amigo de longa data, morrera em um acidente de pesquisa. Abatido, ele
passou um tempo de luto, mas o amor e o apoio de Keiji conseguiram confort-
-lo o suciente para impedir uma nova depresso.
E assim os anos passaram: o Dr. Droid e seu lho Keiji administrando
o Restaurante Id, atraindo multides com o clima hospitaleiro, comida farta e
saborosa (por preos competitivos) e o androide adolescente como principal
garom da casa. At a fatdica Quinta-Feira Negra.
Quinta-Feira Negra
Aquele dia nefasto comeou como qualquer outro: Keiji fazendo a lim-
peza antes de abrir o restaurante, enquanto o Dr. Droid coordenava os robs-
-auxiliares na cozinha. O restaurante abriu no horrio de costume, e os clientes
de sempre logo lotaram o salo. Mas, enquanto todos faziam a refeio, uma
exploso agitou o prdio, seguida pelos gritos dos clientes sendo mortos. Mor-
tos por algum de corpo metlico, como Keiji e Agura.
Keiji correu para ajudar, mas foi detido por braos mecnicos que o
seguraram. Preso onde estava, o androide adolescente s conseguiu ver o mas-
sacre perpetrado por uma quantidade enorme de robs: alguns armados de
lminas; outros, de metralhadoras, lasers e lana-chamas.
No nal, quando tudo era quase silncio, outro rob adentrou as runas
do restaurante: Agura! Vivo e inteiro, o ex-auxiliar do Dr. Droid ordenou que
os outros robs trouxessem seu criador; aparentemente, Agura era o lder de
todos aqueles viles.
Com o Dr. Droid aos seus ps, Agura contou a verdade: Fui eu que rou-
bei seus projetos, pai. Refugiei-me com eles onde voc nunca poderia me encon-
trar, e criei toda uma nova gerao de robs. Estes so os meus mecanoides!.
O Dr. Droid estava pasmo e horrorizado. Eu os trouxe aqui hoje para que
voc veja do que eles so capazes. Para que saiba que voc o responsvel
por tudo que eles vo fazer, continuou Agura. Eles no sero mimados nem
tratados como crianas, como voc fez com aquele ali nem sero apenas
escravos como voc fez comigo. A amargura na voz de Agura era palpvel:
Logo, todos se tornaro senhores por seu prprio mrito... Mas no se preocu-
pe, pai eu no vou mat-lo agora. Nem ao seu querido lho. Quero que voc
viva, para ver do que eu e os meus lhos somos capazes. Com essas palavras,
os mecanoides segurando Keiji destruram seus braos e pernas, e partiram das
runas do restaurante. Agura foi o ltimo a sair: Saiba, pai, que assim como
eu e meus lhos somos capazes de toda a destruio que vamos fazer hoje, ele
tambm . E, apontando para Keiji, Agura partiu junto com seus lhos.
Os paramdicos e robs de resgate encontraram o Dr. Droid em choque,
abraado ao despedaado Keiji. Eles trataram de seus ferimentos, que eram
superciais, mas ele passou um bom tempo fora de si. Apenas quando ouviu
sobre a destruio causada por Agura e seus mecanoides voltou lucidez.
Assim que deixou as runas do Restaurante Id, Agura voltou sua base
para uma ltima vistoria dos lhos. Algum tempo depois, lanou seu violento
ataque contra Mega City. Despreparada, a populao sofreu com a cruelda-
de dos terrveis mecanoides. As criaturas de metal eram algo contra o qual
a polcia e as Foras Armadas estavam despreparadas; nunca antes haviam
combatido uma horda to forte e organizada. Em poucos dias, os mecanoides
de Agura j clamavam certas reas da Cidade das Cidades para si.
De volta a seu laboratrio (que felizmente no sofrera com o ataque de
Agura), o Dr. Droid consertou Keiji. Mas ele sabia que simplesmente consert-
-lo no seria suciente; Keiji precisava de um upgrade em seus sistemas, e a
implementao de armas em seu organismo robtico. Fazendo as alteraes
necessrias, surgiu Alpha, o primeiro megadroide.
Pai, disse Alpha antes de partir para enfrentar os mecanoides de Agu-
ra, como sabe que eu tambm no vou me voltar para o mal?. A resposta
foi: Eu no sei, lho. Mas o meu amor por voc manda que eu respeite todas
as suas decises. Alpha ento partiu para o combate. O Dr. Droid voltou ao
laboratrio, pois sabia que Alpha logo precisaria de reforos...
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Mega City Mecnica
Apesar de verdadeiramente geniais e pioneiros da robtica por seus pr-
prios mritos, Hiroshi Osaka e Osamu Id no eram os nicos interessados na
construo de robs e androides. Outros seguiram seus passos, embora sem
as mesmas conquistas ou genialidade. Esses gnios menores foram contratados
por fbricas ou pela polcia para desenvolver autmatos prprios para comer-
cializao ou batalha. Assim, ainda que atualmente apenas Dr. Droid seja
capaz de criar megadroides (e apenas Agura seja capaz de criar mecanoides),
robs e androides mais simples so bastante comuns em Mega City.
Robs so ajudantes e auxiliares, sendo programados para todas as fun-
es. Tm formas variadas, de acordo com a funo que desempenham. Um
rob que limpa as ruas tem a forma de um caminho de lixo, com vassouras,
mangueiras, aspiradores de p e esmagadores de sucata; j um rob-bab
mais parecido com um humano, tem formas arredondadas, visores grandes e
voz calma e relaxante. Todos os robs de Mega City possuem a vantagem ni-
ca Rob Positrnico (Manual 3D&T Alpha, pgina 59), embora tenham formas
variadas no necessariamente humanoide.
J androides possuem aparncia humanoide cabea, tronco, dois
braos e duas pernas. So criados para se parecer com humanos, simulan-
do sua aparncia e comportamento, e possuindo inteligncia e independncia
prprias. So mais avanados que robs, podendo at mesmo desenvolver
personalidade! Tambm so muito mais raros. Normalmente, so usados ape-
nas por altos executivos ou polticos importantes, como secretrios ou guarda-
-costas. Androides possuem a vantagem nica Androide (Manual 3D&T Alpha,
pgina 57). Assim como robs, a maioria dos androides programada com os
Cdigos de Honra 1 e 2 Leis de Asimov como precauo, por um total de 2
pontos (Manual 3D&T Alpha, pginas 40 e 41).
Por m, megadroides so androides muito mais avanados; alm de sem-
pre terem personalidade prpria, so mais poderosos que androides comuns.
So como atletas humanos de nvel olmpico: o pice a que um androide almeja
chegar pelo menos at o prximo upgrade Mecanoides, por sua vez, so
o equivalente maligno dos megadroides, amorais e capazes de fazer o que for
preciso para atingir seus objetivos. At pouco tempo atrs, os nicos megadroi-
des existentes eram Agura e Keiji, mas, desde o ataque de Agura, o Dr. Droid
tem trabalhado em novos modelos...
Agura e seus mecanoides
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eCriando um Megadroide
Megadroides so como androides: possuem aparncia humanoide, em
geral com rostos e propores bem humanas, mas corpos de metal e rgos
robticos (com pele humana sinttica cobrindo-os). Mas tambm so mais que
androides. Veja a vantagem nica Megadroide (que tambm se aplica aos
mecanoides de Agura).
Voc no precisa jogar com um megadroide. Seu personagem pode ser um
rob ou androide, um humano com partes robticas (veja Ciborgue, no Manual
3D&T Alpha, pgina 57) ou at mesmo um humano normal, pego no meio do
confronto entre Alpha e Agura (como um policial de Mega City)! Para ter chance
nessa batalha, humanos normais usam equipamento especial, desenvolvido pelo
Dr. Droid ou por outros cientistas, sejam do governo ou de laboratrios privados.
Personagens de Megadroide so construdos com 10 pontos, sendo bas-
tante poderosos. Anal, megadroides so mesmo os melhores dentre todos os
construtos, e os humanos que enfrentam os mecanoides tm acesso ao melhor
equipamento disponvel.
Equipamento
Os megadroides no esto sozinhos na luta contra Agura eles contam
com a ajuda de humanos normais. Mas enquanto megadroides tm com poderes
natos, humanos precisam de equipamento especial. Por isso, o Dr. Droid e outros
cientistas de Mega City projetaram aparelhos que incluem pistolas lasers,
exoesqueletos e at mesmo mechas capazes de transformar qualquer huma-
no em um desao para os viles. Como so tecnologias muito novas, cada um
desses dispositivos nico, construdo com as regras de equipamento, abaixo.
Nova Vantagem:
Equipamento (1 ou mais pontos)
Voc possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veculo ou
qualquer outra coisa que voc quiser (e o mestre aprovar).
Voc constri esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, pgina
29), comprando suas caractersticas, vantagens e desvantagens. O item tem
pontuao um nvel abaixo da sua. Por exemplo, se voc um Campeo (10
pontos), seu item ser um Lutador (7 pontos). A cada ponto extra que voc
gastar, a pontuao de seu equipamento aumenta em uma categoria. Caso seu
item j tenha pontuao 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem fornece
mais 5 pontos para o item. Ao contrrio de Aliados, Equipamentos no ganham
pontos quando voc ganha (mas voc pode gastar mais pontos na vantagem).
Uma vez que estreja construdo, o item funciona como um Parceiro (Ma-
nual 3D&T Alpha, pgina 36). Voc usa as caractersticas mais altas entre as
suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto.
Nova Vantagem nica:
Megadroide (2 pontos)
Em termos de jogo, megadroides so um tipo de construto (Manual
3D&T Alpha, pgina 57) e possuem todas as caractersticas destes, mas
com certas particularidades adicionais.
Fora +1, Armadura +1. Megadroides so projetados para
batalha, com corpos poderosos e blindados.
Aparncia Humana. Megadroides tm aparncia humana. Po-
dem usar qualquer equipamento projetado para humanos sem problemas.
Tambm podem se passar por humanos com disfarces apropriados.
Alma Humana. Megadroides so perfeitos a ponto de possuir
personalidade e emoes humanas. Por isso, ao contrrio de outros cons-
trutos, podem ser afetados por poderes e magias que afetam a mente,
como Telepatia e magias da escola Elemental (esprito).
Armadura Extra. Por sua blindagem, megadroides possuem
Armadura Extra contra Fora, Poder de Fogo ou magia, sua escolha. Eles
podem comprar os outros dois tipos como vantagens de 2 pontos cada. Ou
seja, gastando 4 pontos de personagem, um megadroide possui Armadura
Extra contra todos os tipos de dano.
Mecanoides, as contrapartes malignas dos megadroides, no fa-
zem questo de esconder sua aparncia robtica. Em termos de jogo,
so iguais aos megadroides, com duas diferenas: no possuem Alma
Humana (sendo imunes a poderes e magias que afetam a mente), mas tm
a desvantagem Monstruoso. Assim, o custo da vantagem nica o mesmo.
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Exemplo: um jogador quer montar uma espada de plasma. Seu persona-
gem foi construdo com 10 pontos e gastou 2 pontos em Equipamento o que
permite que o equipamento tambm seja construdo com 10 pontos. Ele compra
para a espada de plasma F4 (fogo) e Ataque Especial (penetrante, perigoso e
poderoso). Com um total de 10 pontos, a espada de plasma est pronta para
dilacerar mecanoides! Se o personagem dono da espada tiver Fora menor que
4, acaba de conseguir um belo bnus
Usando Equipamentos
Um equipamento no pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor
de Habilidade. Alm disso, todo equipamento possui a desvantagem Munio
Limitada, mas sem receber pontos por ela. No caso de armas de fogo, so
literalmente as balas que acabam. No caso de veculos, o combustvel esgota.
Isso verdade mesmo para espadas e coisas do gnero nesse caso, o equi-
pamento perde o o, quebra ou se perde. Se o equipamento no tiver Poder
de Fogo, use a caracterstica mais apropriada para calcular quantos usos ele
tem: Fora para armas de combate corpo-a-corpo, Armadura para trajes de
combate, Habilidade para veculos e assim por diante.
Para equipamentos que no possuem Poder de Fogo, cada turno de uso
conta como um tiro para propsitos de Munio Limitada. Quando a munio
(ou combustvel, ou energia) se acaba, o equipamento para de funcionar. Fica
inutilizado at ser recarregado, reabastecido, aado, etc. Isso normalmente
exige uma hora e acesso a uma loja, ocina, depsito, etc.
Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca
sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de
Pontuao de Equipamento
Pontos gastos em Equipamento
Nvel do personagem 1 2 3 4 5
Novato (5 pontos) 4 5 7 10 12
Lutador (7 pontos) 5 7 10 12 15
Campeo (10 pontos) 7 10 12 15 20
Lenda (12 pontos) 10 12 15 20 25
ataques. Equipamentos tambm no tm Pontos de Magia; para usar as habili-
dades deles, voc precisa gastar seus prprios PMs.
Vrios personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos
para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veculo blindado,
uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, s vezes, ser usado por mais
de um personagem ao mesmo tempo (veja a vantagem Tripulao, abaixo).
Por m, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes de
3D&T Alpha. Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restri-
o, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munio Limitada, seu
PdF estar sempre ativo, como normal.
Nova Vantagem:
Tripulao (1 a 5 pontos, apenas para equipamentos)
Normalmente, um equipamento s pode ser usado por um personagem
de cada vez o caso de um fuzil de plasma, botas com jatos, etc. Entretanto,
alguns equipamentos podem oferecer seus benefcios a vrios personagens ao
mesmo tempo. Veculos comportam vrias pessoas, baterias antiareas podem
aceitar mais de um atirador e assim por diante.
Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tem-
po, desfrutando de todos os seus benefcios ( o caso de uma moto). Por 2 pon-
tos, at cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro,
por exemplo). Por 3 pontos, at 10 pessoas podem usar o mesmo equipamento
de uma s vez (um micro-nibus, um silo de msseis). Por 4 pontos, at 50 pes-
soas podem usar o equipamento ao mesmo tempo o caso de um nibus,
navio ou avio comercial. Por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar
dos benefcios do equipamento (que provavelmente um navio de guerra ou
algo ainda mais impressionante).
Equipamentos usados por mais de uma pessoa tm direito a apenas uma
ao de movimento, mas um nmero de aes de ataque igual ao nmero de
usurios. Assim, um veculo blindado militar ocupado por cinco personagens
pode se mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou disparando
suas armas) vrios robs por rodada.
Exemplo: trs personagens juntam seus pontos para possuir um carro.
Os trs ganham Acelerao e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas no
podem fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada.
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Exemplos de Equipamentos
Isto no uma tabela de armas algo restritivo demais para um jogo
como 3D&T Alpha. Mas uma lista de exemplos de equipamentos que podem
ser criados com estas regras. Os jogadores e o mestre devem criar seus pr-
prios equipamentos! Se carem restritos aos que esto aqui, no duraro muito
contra os mecanoides...
Bazuca
Esta arma destruidora dispara um foguete explosivo. til contra veculos,
mecanoides, superviles...
PdF4 (fogo); Ataque Especial (amplo, poderoso); Munio Limitada.
Custo: 9 pontos de equipamento.
Blindagem Pessoal
Esta armadura feita de placas metlicas, com vidro prova de balas
na viseira do capacete e tecido kevlar nas articulaes. usada por policiais
que esperam encrenca.
A2; Armadura Extra (PdF); Munio Limitada.
Custo: 5 pontos de equipamento.
Campo de Fora Pessoal
Muitos heris humanos e androides usam este dispositivo (na forma de
um cinto ou bracelete) que projeta um campo de fora translcido ao seu redor.
A4; Deexo; Munio Limitada.
Custo: 5 pontos de equipamento.
Canho de Plasma Belitech Mark III
Um poderoso canho energtico experimental, que pode ser carregado
por humanos ou acoplado a androides.
PdF5 (fogo); Tiro Carregvel; Munio Limitada.
Custo: 6 pontos de equipamento.
Carro Comum
Qualquer um entre inmeros modelos, feitos por diversos fabricantes no
mundo todo.
H2, A1; Acelerao, Tripulao 2 (cinco pessoas); Munio Limitada.
Custo: 6 pontos de equipamento.
Chicote de Plasma
Similar espada de plasma (veja abaixo), mas projeta um feixe mais
longo, no e exvel.
F3 (fogo); Ataque Especial (perigoso), Paralisia; Munio Limitada.
Custo: 7 pontos de equipamento.
Desintegrador Belitech Mark 0
Este prottipo de fuzil energtico dispara um feixe de energia esverdeada
que destri a coeso molecular da vtima. Ainda em fase experimental, no
pode ser encontrado venda a no ser no mercado negro...
PdF4 (eltrico); Ataque Especial (poderoso); Munio Limitada.
Custo: 7 pontos de equipamento.
Espada de Plasma
Este cilindro metlico possui uma clula de energia que emite um pulso
de plasma autocontido com 80cm de comprimento. Com o devido tempo, corta
qualquer coisa.
F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Munio
Limitada.
Custo: 10 pontos de equipamento.
Mais de um Item
Normalmente, a vantagem equipamento fornece um item, no qual
voc gasta todos os pontos a que tem direito de acordo com a tabela na
pgina 77. Mas, se o mestre permitir, voc pode ter vrios itens, desde que
sua pontuao total no ultrapasse seu oramento de pontos. Controle os
usos de cada item separadamente.
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Espingarda
Uma arma de fogo que espalha chumbo, fazendo com que seja muito
difcil se esquivar de seus tiros.
PdF2 (perfurao); Ataque Especial (teleguiado); Munio Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
EvMac 03 Power Armor, Legionrio
Este mecha pessoal (de tamanho um pouco maior que um humano nor-
mal) um dos preferidos dos pilotos que defendem Mega City. Seu arsenal,
composto de canhes de plasma e msseis inteligentes, concede versatilidade e
grande poder destrutivo, enquanto sua blindagem protege o usurio (pelo me-
nos at certo ponto). Embora mechas possam ser inconvenientes em misses de
inltrao e invaso, o Legionrio compacto o bastante para permitir atuao
ao lado de guerreiros de tamanho humano.
F4 (esmagamento), A5, PdF4 (fogo); Ataque Especial (PdF; amplo, tele-
guiado), Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (infraviso, radar, rdio),
Tiro Mltiplo, Voo; Modelo Especial, Munio Limitada, Ponto Fraco (reator),
Restrio de Poder (comum; ambientes com espao limitado).
Custo: 20 pontos de equipamento.
Exoesqueleto Id
Este traje de combate desenvolvido pelo Dr. Droid aumenta a fora de seu
usurio, alm de proteg-lo. Inicialmente, era fornecido a todos os humanos que
enfrentavam os mecanoides, mas a alta demanda fez com que fosse vendido s
foras especiais da polcia e do exrcito.
F2 (esmagamento), A2; Munio Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Exoesqueleto Id-2
Um modelo mais avanado do Exoesqueleto Id. Ao contrrio da verso
bsica, este s est disponvel para heris escolhidos pelo Dr. Droid.
F3 (esmagamento), A3; Acelerao; Munio Limitada.
Custo: 7 pontos de equipamento.
Fuzil de Assalto
Uma arma de fogo automtica, capaz de disparar rajadas de tiros.
PdF2 (perfurao); Tiro Mltiplo; Munio Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Fuzil de Preciso
Uma arma de fogo projetada para tiros a longa distncia, com uma
luneta acoplada.
PdF2 (perfurao); Sentidos Especiais (infraviso, viso aguada, viso
no escuro), Tiro Carregvel; Munio Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Fuzil EMP Disruptor Id
Uma arma que dispara um pulso eletromagntico (EMP, na sigla em
ingls), feito especialmente para combater robs. Foi projetado pelo Dr. Droid,
logo aps o ataque inicial de Agura.
PdF4 (eltrico); Inimigo (construtos); Maldio Suave (s pode atacar
construtos), Munio Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Munio Limitada
A regra de equipamento exige que todos os equipamentos tenham
a desvantagem Munio Limitada. Isso serve para limitar o uso de alguns
itens para cenas ou ocasies especcas. Tambm bastante apropriada
para campanhas mais realistas.
Entretanto, o realismo no realmente necessrio em campanha ne-
nhuma. Como regra opcional, considere que um personagem pode gastar
uma quantidade de Pontos de Magia igual pontuao de seu equipa-
mento para ganhar uma nova leva de usos como se tivesse achado mais
munio, aado a lmina ou abastecido um veculo com combustvel.
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Fuzil Laser
Uma verso maior e mais potente da pistola laser.
PdF4 (fogo); Ataque Especial (preciso); Munio Limitada.
Custo: 6 pontos de equipamento.
Granadas de Fragmentao
Uma granada pode fazer um bom estrago... Mas preciso ter cuidado
para no ser pego na exploso!
PdF4 (perfurao); Ataque Especial (amplo); Munio Limitada.
Custo: 7 pontos de equipamento.
Granadas Flashbang
Granadas ashbang produzem um estouro alto e um claro capaz de
cegar e desorientar o inimigo.
PdF3 (snico); Ataque Especial (amplo, paralisante); Munio Limitada.
Custo: 7 pontos de equipamento.
Humvee
Um veculo pesado e muito resistente, capaz de atravessar terreno di-
fcil. Existem modelos civis, mas este um modelo militar, feito para suportar
muito dano.
A5; Armadura Extra (Fora, Poder de Fogo), Acelerao, Tripulao 2
(cinco pessoas), Toque de Energia (esmagamento); Munio Limitada.
Custo: 13 pontos de equipamento.
Jetpack
Uma mochilha com foguetes acoplados.
H2; Acelerao, Voo; Munio Limitada.
Custo: 5 pontos de equipamento.
Katana
Uma arma antiga, mas, graas a sua qualidade, popular at hoje.
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F2 (corte); Ataque Mltiplo, Ataque Especial (preciso); Munio Limitada.
Custo: 5 pontos de equipamento.
Lana-Chamas
Uma arma temvel, que dispara uma longa lngua de fogo contra os
adversrios.
PdF4 (fogo); Ataque Especial (lento, poderoso); Munio Limitada.
Custo: 6 pontos de equipamento.
Motocicleta Comum
Qualquer uma das dezenas ou centenas de modelos de motos que exis-
tem em Mega City. Algumas so mais estilosas, mas todas seguem estas regras.
H2; Acelerao, Tripulao 1 (duas pessoas); Munio Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Pistola Calibre .50
Pistola de alto calibre, feita para ultrapassar a blindagem pesada de robs.
PdF2 (perfurao); Ataque Especial (penetrante); Munio Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Pistola Laser
A nova gerao de armas de fogo. Dispara um raio extremamente preciso.
PdF3 (fogo); Ataque Especial (preciso); Munio Limitada.
Custo: 5 pontos de equipamento.
Projetor Hologrfico Pessoal VirtuSelf
Originalmente projetado como um brinquedo caro, este aparelho foi res-
trito para uso da polcia de Mega City. Projeta um holograma quase perfeito
ao redor do usurio, podendo ser programado para mudar sua aparncia ou
mesmo torn-lo praticamente invisvel.
H1; Aparncia Inofensiva, Boa Fama, Invisibilidade; Munio Limitada.
Custo: 5 pontos de equipamento.
Supercomputador Porttil
Muito mais potente que um laptop ou celular dos dias de hoje, este pro-
duto da evoluo tecnolgica de Mega City concede informaes e anlises
instantneas, na palma da mo.
H3; Genialidade, Memria Expandida, Mentor; Munio Limitada.
Custo: 7 pontos de equipamento.
Vibrolmina
Esta espada de aparncia tecnolgica possui uma clula de energia que
faz com que ela vibre rapidamente. A vibrao invisvel a olho nu, mas faz
com a lmina possa cortar praticamente qualquer coisa.
F3 (corte); Ataque Especial (penetrante, perigoso); Munio Limitada.
Custo: 7 pontos de equipamento.
Equipamento de
Outros Personagens
No decorrer de uma aventura, bem possvel que os heris encon-
trem equipamentos (como o canho do Electrodroide na aventura deste
livro). Ou talvez um companheiro esteja desacordado e seu equipamento
que sobrando. O que acontece? Um personagem pode usar o equipa-
mento de outro? A resposta : depende.
Quando voc compra a vantagem Equipamento, no est pagando
apenas pelo item em si, mas tambm pelo treinamento que possui com ele.
Outro personagem em teoria no teria tal treinamento. Mas dependendo
do equipamento isso pode no ser muito plausvel
Ento, um personagem pode usar o equipamento de outro desde
que tenha gasto a mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipa-
mentos para si mesmo. Alm disso, o personagem tambm precisa gastar
1 Ponto de Experincia para usar o equipamento do companheiro, e o
equipamento emprestado s pode ser usado por uma cena. O personagem
para de usar seu prprio equipamento enquanto isso Nada de usar dois
equipamentos pelo preo de um, espertinho!
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eMegadroides de Mega City
Alpha
Alpha o primeiro megadroide. Um upgrade do lho-rob do Dr. Droid,
foi projetado para fazer frente aos mecanoides e seu maligno lder Agura.
Alpha ainda conta com a ndole bondosa e socivel do robozinho Keiji, mas
faz o que pode para reprimir esse lado de sua personalidade e concentrar-se
na guerra contra os mecanoides. Sabe que s com a derrota nal de Agura
poder voltar a viver em paz junto ao pai, trabalhando no Restaurante Id.
Agura
Agura foi o primeiro de todos os mecanoides. Criado como rob aju-
dante pelo Dr. Droid e seu amigo Hiroshi Osaka, anos depois roubou os pro-
jetos de seus criadores, implantando em si mesmo melhorias de todos os tipos.
Baseando-se no material original do Dr. Droid, criou ele mesmo os mecanoides.
Agura ressente-se de ter sido tratado como um simples rob por Hiroshi, o
Dr. Droid e pela falecida esposa do cientista. E ressente-se mais ainda pelo Dr.
Droid ter criado um rob novinho para ser seu lho, quando Agura se mostrou
o melhor lho que qualquer um poderia ter. Hoje, Agura est focado em trazer
a liberdade para as mquinas, e uma era em que elas dominem Mega City.
Senhores Mecnicos
Agura conta com vrios asseclas seus lhos para a conquista de
Mega City. Alguns deles foram vistos no ataque ao Restaurante Id, enquanto
outros ainda esto por se revelar. Assim como o Electrodroide (veja a aventura
Upgrade!), cada um tentar conquistar uma fortaleza para si, normalmente
fbricas-fortalezas e pequenas regies ao redor de cada uma, transformando
cada uma em uma espcie de feudo.
Pyrodroide e Talassadroide
Os assim chamados Gmeos do Mal dois mecanoides quase exa-
tamente iguais, exceto pelas diferenas em seus poderes: Pyrodroide usa o
fogo; Talassadroide, a gua. Operam entre as regies de Nova Catalunha
e Bela Lisboa. Os gmeos vm tendo grande sucesso contra os defensores
dessas regies, crescendo aos olhos de Agura. Suas tropas so as mais im-
piedosas de toda Mega City.
Gmeos do Mal 15 pontos
F2 (esmagamento), H3, R3, A2, PdF3 (fogo ou qumico; veja abaixo); 15
PVs, 15 PMs; Mecanoide; Armadura Extra (PdF), Toque de Energia (fogo
ou qumico) e Tiro Mltiplo; M Fama (capanga de Agura).
Os gmeos so quase iguais, e usam a mesma cha. A nica diferen-
a o tipo de dano de seu Poder de Fogo e Toque de Energia: fogo para
Pyrodroide, qumico para Talassadroide.
Agura 54 pontos
F7, H5, R5, A7, PdF5; 45 PVs, 25 PMs; Mecanoide; Acelerao, Adap-
tador, Armadura Extra (Fora), Armadura Extra (PdF), Ataque Mltiplo,
Deexo, Energia Extra Total, Memria Expandida, Poder Oculto, Pontos
de Vida Extras x2, Regenerao, Tiro Mltiplo e Tiro Carregado; Devoo
(estabelecer um reino das mquinas em Mega City) e M Fama (primeiro
mecanoide, inimigo de todos os humanos); Cincia e Mquinas.
Alpha 22 pontos
F4 (esmagamento), H5, R4, A5, PdF0; 20 PVs, 30 PMs; Megadroide; Ar-
madura Extra (PdF), Equipamento x4 (canhes energticos), Inimigo (constru-
tos), Mentor (Dr. Droid) e Pontos de Magia Extras; Cdigo de Honra (1 Lei
de Asimov, dos Heris) e Devoo (impedir que Agura cause mais mortes).
Canhes Energticos. Alpha usa dois canhes energticos, um
em cada brao. O canho do brao direito dispara rajadas destrutivas
(PdF5 [eltrico]; Ataque Especial [poderoso], Tiro Carregvel). O canho
do brao esquerdo dispara rajadas atordoantes, que Alpha usa em pes-
soas e robs que esto sendo manipulados por Agura (PdF5 [eltrico];
Paralisia). 15 pontos.
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Bulldroide
Um mecanoide de aparncia animalesca lembra a mistura de um touro
com um rob. Pode car em p sobre as patas traseiras, quando usa um enor-
me machado cuja lmina feita de energia. Seus mecanoides tm aparncia
animalesca ou mitolgica, como camalees, touros, lees e at mesmo centau-
ros e grifos. Bulldroide j foi visto nO Conde. Alguns dizem que a paisagem
mais natural dos parques e jardins da regio esconde perigos terrveis, pois h
robs no local semelhantes a animais reais, que usam todas as suas habilidades
para esconder-se e destruir cidados e defensores.
Tankdroide
Um mecanoide enorme, que mais parece uma mistura de tanque de guer-
ra com um caminho pesado sobre duas pernas. Conta com metralhadoras e
canhes por todo o corpo, alm de vrios canos de descarga saindo das cos-
tas, cobrindo-o com uma nuvem de fumaa negra. Seus robs lembram veculos
humanos, como carros e caminhes. So pesados e produzem muita poluio e
fumaa. Relatrios recentes das equipes de espionagem apontam que Tankdroi-
de esteja desenvolvendo um tipo de tecnologia que permita aos mecanoides e
robs assumir a forma de veculos o Projeto Transdroide, disfarando-se
como veculos normais e inltrando-se entre os defensores e cidados.
Eagledroide
Conhecido como o General de Ferro, Eagledroide costuma ser visto na
Cidade de Todos os Santos especicamente em guia Negra, a regio de
origem alem, que ele parece considerar seu protetorado ou domnio. Vigia
o territrio com muitos mecanoides e robs com aparncia de aves de rapina,
que fazem seus ninhos em locais altos. Rumores falam sobre a criao de um
mecanoide em forma de um gigantesco pssaro roca, capaz de carregar um
grande nmero de tropas e bombardear extensas reas.
Cain
Uma mecanoide de aparncia feminina trajando armadura com placa de
peito e saiote de metal, brandindo um orete de energia. Tambm atua na Ci-
dade de Todos os Santos mas em Marianne, a regio francesa. Cain odeia
Eagledroide e est sempre competindo com ele. Como a regio de Marianne
ca no centro da Cidade de Todos os Santos bem prxima ao Rio Polo, Cain
goza de enorme importncia estratgica.
Bulldroide 17 pontos
F4 (esmagamento), H2, R5, A3, PdF0; 45 PVs, 25 PMs; Mecanoide; Ace-
lerao, Armadura Extra (Fora), Equipamento (machado de energia) e
Pontos de Vida Extras x2; M Fama (capanga de Agura).
Machado de energia. F6 (corte). Custo: 7 pontos.
Tankdroide 26 pontos
F5 (esmagamento), H3, R4, A5, PdF4 (perfurao); 30 PVs, 20 PMs; Mecanoi-
de; Armadura Extra (PdF), Equipamento x2 (canho pesado), Pontos de Vida
Extras e Toque de Energia (qumico); M Fama (capanga de Agura); Mquinas.
Canho pesado. PdF5 (perfurao); Ataque Especial (amplo, po-
deroso). Custo: 10 pontos.
Cain 22 pontos
F3 (esmagamento), H5, R4, A4, PdF0; 20 PVs, 20 PMs; Mecanoide; Ace-
lerao, Armadura Extra (Fora), Ataque Mltiplo, Equipamento x3 (orete
de energia) e Invisibilidade; M Fama (capanga de Agura).
Florete de energia. F4 (perfurao); Ataque Especial (penetrante,
perigoso, preciso), Paralisia, Reexo. Custo: 12 pontos.
Eagledroide 20 pontos
F3 (corte), H5, R4, A4, PdF0; 20 PVs, 20 PMs; Mecanoide; Acelerao,
Arena (cu), Armadura Extra (PdF), Equipamento e Voo; M Fama (capan-
ga de Agura).
Metralhadora pesada. PdF5 (perfurao); Tiro Mltiplo. 7 pontos.
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Como toda metrpole, Mega City tem um lado
negro, misterioso. Um segredo sombrio. Um esque-
leto no armrio na forma de um distrito inteiro
Nova Memphis.
Nova Memphis o sexto distrito da Cidade das Cidades.
To importante quanto os outros cinco, mas comumente esquecido,
ignorado. Um distrito cuja populao participa do sucesso das Cinco (Seis!)
Cidades, mas cujo movimento noturno ainda mais importante. E tambm
mais misterioso. Porque Nova Memphis no apenas mais um distrito o
Condado Esquecido, onde seres muito alm do natural vagam livres noite,
espreitando das sombras. Ou desaam a luz do dia, caando uns aos outros
bem vista de todos.
Em Nova Memphis, relatos sobre anjos, vampiros, magos, demnios,
espritos e lobisomens so mais que histrias para assustar seus amigos ao
redor da fogueira. So sussurros apenas para os mais bravos e corajosos.
So motivos para visitar a igreja mais prxima. Pedir ajuda divina ou
implorar misericrdia. Porque em Nova Memphis, essas criaturas no
so apenas histrias elas so reais.
Captulo 5
Crnicas
de Nova
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Criaturas da Noite
Embora verdadeiro, o sobrenatural de Nova Memphis no nada pa-
recido com as lendas que rondam a civilizao mortal. Porque as lendas so
apenas mentiras das prprias criaturas da noite, protegendo o segredo de sua
existncia. Se o segredo fosse revelado, seria seu m. Por isso, os lhos da noite
travam sua guerra escondidos dos mortais.
Os vampiros so criaturas da noite por excelncia e necessidade, pois
nenhum deles tolera a luz do sol. Embora j tenham governado a humanidade,
hoje vivem reclusos, escondendo sua natureza atrs de uma mscara de menti-
ras, leis e tradies. Todos os vampiros dependem de sangue para sobreviver.
Os wargen so guerreiros da terra. So os lobisomens, os maiores dentre
os licantropos, mas isso no os torna os mais sbios. So bravos, verdade,
e lutam com fervor contra os inimigos. Mas, s vezes, a linha entre amigo e
inimigo na, fraca e frgil. Hoje os wargen so poucos, uma espcie exau-
rida pela guerra contra seu inimigo mais antigo, e pelos conitos polticos da
prpria raa anal, quem so os preferidos de Gaia?
Magos, bruxas e feiticeiros so remanescentes de tradies to antigas
quanto a humanidade. So os sucessores dos druidas, sacerdotes e xams de
outrora. J foram os grandes conselheiros dos povos e governantes mortais.
Hoje vivem escondidos, buscando compreender e manipular as foras do uni-
verso. Mas nem todos os colegiados arcanos so aliados, e muitos buscam a
submisso ou aniquilao dos outros.
Anjos protegem os mortais, sempre ameaados por todos os outros. Seus
inimigos tradicionais so os demnios, embusteiros carregados de malcia e
trapaa. Depois de adentrar nossa dimenso, um demnio nunca quer voltar.
H almas demais para corromper e macular. Felizmente, depois de visitar nossa
dimenso e experimentar nossa existncia, muitos anjos tambm no querem
voltar. Mesmo que seja ao Paraso.
Espritos observam os conitos fsicos de Duat, a dimenso intermediria,
onde esperam o Julgamento, ameaados pelo esquecimento. Alguns buscam
resolver questes deixadas para trs. Outros, voltar ao mundo dos vivos. Muitos
querem apenas ascender. Todos desejam existir. Mas os espritos corrompidos
querem a existncia dos outros.
Os imortais tm negcios prprios. Lutam por um prmio, que pode ser
a salvao ou a perdio de toda a civilizao mortal, imortal, mgica, divina
e sobrenatural. Eles so mais que humanos, mas ainda guiados pelos mesmos
impulsos, mesquinhos ou altrustas. Felizmente, existem aqueles que vigiam sua
busca pelo prmio. Melhor ainda, esses vigilantes so mortais.
Alguns mortais preservam tomos e tradies sobre a histria verdadeira
da humanidade. Eles preferem manter o resto dos mortais na ignorncia, pois
entendem que algumas vezes isso pode ser uma bno. Mas ainda assim
lutam para livrar o mundo daqueles que poderiam control-lo, protegidos pelas
sombras. Anjos, vampiros, magos, demnios, espritos, lobisomens e imortais.
Os guardies da humanidade vigiam todos. Mas esquecem que eles mesmos
acabam por tornarem-se criaturas da noite.
A Guerra Secreta
As sombras da noite e s vezes a luz do dia escondem e ofuscam
conitos mais antigos que a humanidade.
Os vampiros j foram os senhores da civilizao mortal, mas sua soberba
e prepotncia levaram-nos runa. As intrigas da Famlia e a luta contra os lo-
bisomens e caadores de seres sobrenaturais enfraqueceram-nos quase a ponto
de extino. Hoje, a necessidade de mistrio e segredo ainda maior os
mortais j demonstraram que no voltaro a curvar-se aos senhores da noite.
Os wargen lutaram pela libertao da humanidade e, como recompensa,
foram caados at quase a extino. Hoje so poucos, e sentem que seu ini-
migo mais antigo despertou e talvez nunca tenha adormecido de verdade,
espreitando mortais e wargen de trs de um vu de trapaa. Os vampiros so
uma afronta, claro mas as feras chythonianas so a verdadeira ameaa.
Os magos so mais sutis, mas nem por isso menos inamados ou com-
bativos. Disputam uma guerra mais ntima que vampiros e lobisomens, centra-
da em causas e ideais: aperfeioar a humanidade, us-la e domin-la ou
ignor-la? Independente da opo, o choque com as outras criaturas da noite
(e entre os prprios colegiados arcanos) inevitvel.
Os anjos lutam para salvar a Criao. Enfrentam demnios para manter
a Obra e os inocentes livres das maquinaes e conitos sobrenaturais. Foram
primeiro recebidos com devoo fervorosa, mas s at um demnio ser des-
mascarado de seu disfarce angelical. Os demnios vm dimenso da Terra
buscar poder e riqueza na forma de almas e pactos com aqueles tolos demais
para sacricar o eu imortal em troca de alguns anos de satisfao fsica.
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Os espritos deixaram o mundo da carne para trs. Ou no. Muitos lutam
para adiar seu Julgamento e recuperar o que lhes foi tomado na morte. Aqueles
que aceitam o destino e postam-se corajosos na balana so ameaados pelos
escuros, que alimentam-se da existncia de outros espritos. Ningum sabe se
possvel romper os limites da no-existncia.
Os imortais travam um combate nico, onde juntar-se em grupos ou ir-
mandades no traz benefcios pois em sua guerra secreta, a busca pelo
prmio, s pode haver um vencedor.
Os mortais tambm no so aliados uns dos outros, e a caa de um so-
brenatural s vezes leva ao embate com outro mortal. Pouco a pouco, parece
que tudo e todos so assolados por uma guerra secreta.
O Milnio
O Milnio veio e foi. As criaturas da noite sentiram sua passagem. O vu
entre os mundos natural e sobrenatural tornou-se no demais. O suciente para
despertar as criaturas mais antigas e poderosas, e permitir a invaso de seres
aprisionados em outros planos. Tudo isso na virada para o ano 2000.
Vampiros antiqussimos despertaram e voltaram-se contra sua prole. Cria
enfrentou criador. Filhos devoraram os pais. Os poucos sobreviventes ainda
no sabem dizer se hora de deixar seus esconderijos. Surgiram muitos vampi-
ros novos, criados por desespero. Mas muitos vampiros antigos tambm foram
destrudos. A sociedade vamprica passa por uma reestruturao.
As feras chythonianas invadiram nossa realidade, e a batalha das ba-
talhas foi travada. Felizmente, os wargen e os outros licantropos venceram.
Infelizmente, o preo foi alto demais tribos inteiras foram destrudas. Mas
o pior ainda est por vir: a vitria foi apenas parcial. As feras chythonianas
foram expulsas de volta para o esquecimento, mas, com o Vu enfraquecido,
podem voltar a qualquer momento.
Os magos por sculos esperaram o momento da ascenso e espe-
ravam o novo milnio com ansiedade. Mas descobriram que a guerra para
tornar-se uno com o universo no dependia de um momento no tempo, mas de
autoconhecimento. Aqueles que descobriram este segredo buscam a disciplina
para coloc-lo em prtica. Os outros desejam encontrar quem o conhece.
Os anjos lutaram para manter a humanidade ignorante de tudo que acon-
teceu mais de dez anos atrs. E conseguiram. Quase nenhuma das barbarida-
des perpetradas pelos sobrenaturais foi sentida pelos mortais. O m no veio.
O mundo no acabou. O Bem evitou o triunfo do Mal... Mas no o destruiu.
Ainda existem demnios soltos na dimenso da Terra, e eles tm toda a eterni-
dade para planejar e agir. Resta saber se tm pacincia para tanto. Felizmente,
muitos anjos preferiram no retornar ao Paraso, guardando a humanidade.
Com a reconhecida malcia dos demnios, eles sabem que sero necessrios.
Os espritos aproveitaram a proximidade entre as dimenses, e muitos
romperam o Vu. Os claros procuraram suas famlias e entes queridos, prote-
gendo-os e despedindo-se pela ltima vez. Os escuros tentaram apropriar-se da
carne dos mortais. Agora que sabem que o Vu pode mesmo ser rompido, os
escuros mais do que nunca mostram-se ativos.
O Milnio no teve inuncia sobre a disputa dos imortais. Nenhum
deles conquistou o prmio. Eles ainda hoje continuam sua prpria guerra. Mas
a destruio de um dos mais antigos imortais tornou Nova Memphis um dos
lugares mais importantes do mundo pelo menos para os sobrenaturais e ocul-
tistas. Pois agora h um portal aberto como nenhum outro em nossa dimenso
um portal para todos os outros mundos, todas as outras dimenses, todos
os universos. As surpresas que o Portal vai trazer ainda esto por se revelar.
Por mais de dez anos os mortais gozaram de relativa tranquilidade. Os
eventos do Milnio tiveram pelo menos para os olhos leigos pouco im-
pacto na sociedade mortal. Mas a verdade que muitas fronteiras fecharam-se,
povos tornaram-se mais amargos, houve e h guerra. E os guardies da
humanidade agora precisam se preocupar no apenas com os sobrenaturais
de sempre, mas tambm com as novas criaturas da noite, surgidas na passa-
gem do Milnio, e com o que quer que atravesse o recm-aberto Portal.
As Noites Atuais
Embora mais de dez anos tenham passado desde a virada do milnio,
pouca coisa mudou para as criaturas da noite. Com exceo dos mortais, war-
gen e outros licantropos, todos dispem de muito tempo para se reorganizar.
Os vampiros mais antigos e que sobreviveram ao Milnio buscam
reorganizar sua sociedade, batendo de frente com os mais jovens e inamados.
Muitos jovens no aceitam as leis e tradies anteriores ao Milnio. Criaram
comunidades prprias, onde vale a lei do mais forte . H combates e guerra
aberta entre faces diferentes, onde antigos prncipes da noite enfrentam jo-
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vens desbravadores. Os otimistas dizem que o pior j passou. Os pessimistas,
que os vampiros realmente antigos ainda no deixaram seus refgios.
Os wargen e outros licantropos sofreram bastante com a batalha do Mi-
lnio. Mas se parecem enfraquecidos devido a seus nmeros diminudos, esto
mais decididos do que nunca. Restaram poucos membros em cada alcateia,
mas os lobisomens sabem que se destacam frente a adversidades.
Muitos colegiados arcanos sofreram baixas terrveis na virada do Mil-
nio, mas logo se reorganizaram. A disciplina valeu a pena, e os magos, bruxas
e feiticeiros voltaram aos negcios. Mas se antes competiam entre si por algo
que no tinham certeza existir a comunho e unio com a eternidade ,
agora lutam para encontrar aqueles que sabem como ascender de verdade.
A sobrevivncia da humanidade na virada do Milnio, e a ignorncia
quase total dos mortais sobre o que realmente aconteceu, garantiram o retorno
de muitos anjos ao Paraso seu trabalho estava feito. Entretanto, vrios de-
mnios conseguiram esconder-se entre os mortais. Hoje, j comeam a pr em
movimento seus planos para esta nova era. Felizmente, h anjos que decidiram
car para trs, abrindo mo do Paraso para proteger a humanidade.
Espritos claros e escuros esto hoje de volta ao Duat. O sacrifcio de boa
parte dos claros conteve os escuros e consertou o avariado Vu que separa o
mundo mortal da dimenso intermediria. Mas o Portal do milnio afeta tam-
bm o mundo dos espritos, e algo agora espreita os enfraquecidos claros e
escuros, vindo das regies mais afastadas do Duat.
No Milnio, os imortais tiveram um vislumbre do prmio: a destruio
de um dos mais antigos e poderosos imortais liberou energia suciente para
romper barreiras entre mundos, dimenses e universos. Isso s atiou os mais
cobiosos, e serviu para deixar os altrustas ainda mais alertas e preocupados.
A maioria dos mortais sequer soube do que aconteceu durante a virada
do Milnio, porque os guardies da humanidade zeram seu trabalho. Eles
destruram vampiros, lutaram com (e contra) os wargen, expulsaram demnios.
Mas tambm foram responsveis pelo enfraquecimento do Vu quando deca-
pitaram um dos mais antigos e poderosos imortais, abrindo um portal. Apesar
da relativa paz da primeira dcada do novo milnio, os guardies mortais
mantm-se ativos e focados em vigiar as criaturas da noite. Mais do que nunca,
existe uma guerra secreta bem embaixo do nariz da humanidade.
Bem-vindo a Nova Memphis.
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Criando um
Ser Sobrenatural
Crnicas de Nova Memphis um pouco diferente dos ou-
tros cenrios de MEGA CITY. Embora o centro seja um conito fsico
a guerra secreta, que espalha-se por todas as faces sobre-
naturais , tambm existe um componente dramtico maior.
Em Nova Memphis, os personagens no so necessariamente
os heris, mas pessoas que andam na fronteira entre o Bem
e o Mal buscando equilibrar-se para no se tornarem viles.
Vampiros precisam se esforar para conter sua Sede. E, com o peso dos
sculos, tm cada vez mais diculdade em fazer isso. Em uma campanha em
Nova Memphis, to importante para um vampiro combater outros de sua
espcie quanto lutar para no se transformar em um monstro.
Os wargen lutam para salvar a Terra, mas seus mtodos so muitas vezes
questionveis muitos inocentes acabam sofrendo. Pequenos sacrifcios pare-
cem no importar quando centenas ou milhares de vidas esto em jogo, mas o
que um guerreiro wargen v ao olhar para trs? Ser que a vitria justica uma
la de cadveres de inocentes?
Os anjos lutam para proteger a humanidade e defender a Criao da
corrupo trazida pelos demnios mas at os mais altivos entre eles sentem-
-se tentados a car nesta dimenso para sempre. Mesmo que em seu discurso
estejam apenas cumprindo o dever, existe algo mais por trs das palavras.
Sentimento compartilhado pelos demnios, que de novo e de novo buscam
nosso mundo. Mas demnios so o mal encarnado... Anjo ou demnio, difcil
parecer el a uma causa mas o mais difcil ser el a si mesmo.
Magos, bruxas e feiticeiros enfrentam a si mesmos todos os dias. Desgas-
tam-se na competio entre os colegiados arcanos, mas o verdadeiro oponente
est bem prximo, dentro de cada um. Ser que estamos altura de nossos
medos e desejos, impulsos e pecados? Mais importante: ser que somos capa-
zes de elevar-nos acima daquilo que nos faz mortais?
Embora os espritos escuros sejam obviamente malignos, os claros lutam
para proteger tudo aquilo que perderam na morte mas nem sempre fazem
isso por motivos altrustas, buscando apenas um Julgamento mais leve e uma
sentena atenuada. Anal, se tornar-se um fantasma e deixar para trs tudo que
voc conhecia parece ruim, imagine deixar de existir por completo. Mas de que
vale lutar por um Julgamento mais brando quando voc fecha os olhos para as
situaes mais difceis, escolhendo o Bem apenas quando fcil?
Imortais mesquinhos buscam o prmio para tornarem-se divindades e ter
os mundos natural e sobrenatural a seus ps. So combatidos pelos mais altru-
stas, que buscam proteger a humanidade. Mas, na corrida pelo prmio, at o
mais humilde e bondoso imortal ter de encarar a corrupo trazida pelo poder
absoluto. Existir algum capaz de abrir mo do poder total em nome de um
bem maior? E ser que esse algum voc?
Os guardies mortais no esto menos sujeitos macula da corrupo.
Anal, enfrentando todo tipo de criatura, so colocados frente a frente com
tudo que mais odeiam e desprezam. E, enquanto voc encara o abismo, ele o
E os Outros?
Neste livro, explicamos os vampiros, lobisomens, anjos e demnios
de Nova Memphis. Mas o Condado Esquecido assolado tambm por
magos, espritos, imortais, caadores... Onde esto as regras para eles?
No Manual 3D&T Alpha, oras!
Magos so simplesmente personagens com vantagens mgicas. As
divises e disputas entre colegiados so questo de interpretao. Espritos
so personagens com a vantagem nica Fantasma (Manual 3D&T Alpha,
pgina 60). As diferenas entre claros e escuros tambm so questo de
interpretao. Imortais so feitos com a vantagem de mesmo nome (Ma-
nual 3D&T Alpha, pgina 33). Existe para eles uma condio de morte
decapitao. Um imortal indefeso pode ser decapitado, e morrer deniti-
vamente. Contudo, essa fraqueza compensada pelo prmio: um imortal
ganha pontos de experincia em uma aventura em que tenha morrido,
desde que tenha matado outro imortal. Por m, caadores podem ser per-
sonagens de qualquer tipo! Uma boa fonte de ideias est no Captulo 6.
Verses diferentes ou mais elaboradas desses seres da noite podem
aparecer em suplementos futuros (assim como ocorre com os vampiros,
lobisomens, anjos e demnios aqui). Contudo, as regras atuais so su-
cientes para a maior parte das campanhas.
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encara de volta... Ser que suas virtudes so capazes de preencher o abismo,
ou ser que o abismo abrir um vazio dentro de voc?
Os personagens de campanhas de Nova Memphis esto muito mais su-
jeitos a tornarem-se aquilo que combatem do que outros personagens de 3D&T
Alpha. So heris trgicos e por vezes falhos. Embora lutar contra vampiros
e wargen, anjos e demnios, e contra todos os outros sobrenaturais parea
perigoso, lutar pelos motivos certos que difcil.
Todos os seres sobrenaturais so constridos com 10 pontos. Para mais
detalhes, consulte a descrio de cada criatura, a seguir.
Vampiros, os
Senhores da Noite
Os vampiros tm fascinado a humanidade h milnios. So criaturas re-
clusas, limitadas escurido. Mas so sedutores, pois seus hbitos despertam a
curiosidade dos mortais. O conito entre proteger sua humanidade e distanciar-
-se dela alimenta paixes.
Os vampiros existem e esto entre ns. E mais: assim como qualquer
mortal, eles andam pelas ruas, fazem compras, vo ao cinema, visitam museus
e at mesmo renem-se com outros de sua espcie.
Tambm da mesma forma que os humanos, vampiros sentem frio, calor,
medo, desejo, solido e at mesmo amor. Mas vivem em segredo, escondendo
de tudo e de todos sua verdadeira natureza de predadores da humanidade.
O Beijo. Enquanto seres humanos e outras criaturas nascem, crescem,
e morrem, a vida de um vampiro s comea depois de sua morte e ento
ressurreio. Cada espcie de vampiro transmite sua maldio de forma pr-
pria, mas a base a mesma, chamada pelos lhos da noite de o Beijo.
O Beijo o ato de sugar o sangue daquele que vai se tornar sua prole,
misturando-o com o seu prprio no interior do corpo, e ento alimentar o futuro
vampiro com esse sangue misturado. Os rgos do mortal aos poucos morrem,
causando grande dor (e s vezes danos psicolgicos profundos). Depois que o
ltimo resqucio de vida se esvai, nasce um novo lho da noite, carregado de
poder concedido pelo dom das trevas.
Fisiologia Vamprica. Vampiros tm pele mais plida que mortais. Ti-
rando isso, no so diferentes externamente. J internamente... Os rgos de um
vampiro cam atroados e param de funcionar. O nico rgo que permanece
ativo o corao que, animado pelo sangue vamprico, continua batendo. O
sangue de um lho da noite mantm todo seu corpo funcionando. As unhas e ca-
belos continuam a crescer. Mas todo o resto deixa de funcionar. Como o sangue
vamprico substitui todos os uidos corporais, vampiros choram sangue.
Vampiros no dormem como os mortais. Mas quando o sol comea a
se erguer no horizonte, comeam a sentir algo parecido com sono, mas muito
mais forte, e vo cando letrgicos at carem desacordados. Por carem vul-
nerveis nesse estado (chamado simplesmente de o Sono), todos os vampiros
buscam seus refgios antes do amanhecer.
Apesar de tornarem-se mais fortes e resistentes que simples pessoas co-
muns, os vampiros tambm tm suas fraquezas. A luz do sol mortal para eles,
e deixar um lho da noite preso enquanto o sol nasce um mtodo de execuo
bastante usado por caadores e pelos prprios vampiros. O fogo tambm
letal, capaz at mesmo de fazer os vampiros entrarem em pnico. Armas
comuns tambm funcionam contra eles.
J armas tradicionais das lendas, como alho, gua benta e crucixos, tm
efeitos variados, dependendo das fraquezas especcas de cada vampiro e das
foras de quem as empunha. Estacas so as nicas armas de efeito universal:
uma estaca no corao torna um vampiro inerte, em um estado parecido com
a morte, at que seja arrancada.
A Sede. Para manterem-se vivos, os vampiros precisam alimentar-se
do sangue de criaturas mortais. Esse desejo de sangue chamado de a Sede.
Posso Ser um Anjo
Lobisomem Vampiro?
Pergunte a seu mestre. Ele vai dizer no. Em termos de regras,
todas as raas bsicas descritas aqui (vampiros, lobisomens, anjos e
demnios) so vantagens nicas. Dessa forma, no podem ser combina-
das entre si ou com outras vantagens nicas do Manual 3D&T Alpha. Se
algum tentar transformar um lobisomem em vampiro, o mestre decide o
que acontece desde a morte do lobisomem at a criao de um novo,
poderoso e insano vilo NPC.
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As presas mais comuns so os humanos normais. Existem em abundncia, e
seu sangue tem um sabor irresistvel. A busca por alimento chamada de a
Caada. Para os efeitos em jogo da Sede veja a descrio da vantagem nica
Vampiro, a seguir.
Para todos os efeitos, a caada de presas humanas igual caa de
animais, e quando os vampiros mostram os predadores que realmente so.
Existem formas variadas de caada, da seduo de uma bela mortal em um
luxuoso clube noturno, at o ataque a um mendigo desavisado em um beco.
Alguns lhos da noite renem rebanhos de mortais que entregam seu sangue
de bom grado, dominados ou no pelos dons das trevas, mas isso pode ser
perigoso e exige discrio redobrada.
Regras para Vampiros
Embora voc possa usar a vantagem nica Vampiro do Manual 3D&T Al-
pha (pgina 61), ela mais adequada para vampiros de histrias de fantasia.
Os vampiros padro de Nova Memphis usam as regras abaixo.
Vantagem nica: Vampiro (0 pontos)
Vampiros so mortos-vivos, e como tal possuem todas as caractersticas
descritas na pgina 59 do Manual 3D&T Alpha: no precisam respirar, ali-
mentar-se nem dormir (mas veja A Sede e O Sono, a seguir); so imunes a
venenos e doenas; so imunes a magias e poderes que afetam a mente (mas
so vulnerveis a magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos); no
podem ser curados com medicina ou magias de cura, e possuem infraviso.
Armadura +1. A rigidez da morte torna os corpos dos vampiros
menos suscetveis a dano.
A Sede. Vampiros no recuperam Pontos de Vida ou Pontos de Magia
com descanso. Para se recuperarem, precisam sugar sangue. Um vampiro pode
sugar sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado com suas presas.
A cada turno, um vampiro pode sugar um nmero de PVs igual sua Resistn-
cia (mnimo 1). Cada PV sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o vampiro
( sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs no pode mais ser
sugada, e precisa fazer um Teste de Morte (Manual 3D&T Alpha, pgina 26).
O Sono. Os vampiros despertam com o cair da noite, e comeam a
sentir-se muito cansados nas primeiras horas da manh, quando o sol comea a
aparecer no horizonte (como regra geral, considere que o sol nasce s 6h e se
pe s 18h). Um vampiro precisa fazer um teste de R a cada hora que deseje
permanecer ativo depois do nascer do sol. Se for bem-sucedido consegue car
acordado, mas perde 1 ponto de Resistncia. Se falhar, cai desacordado onde
quer que esteja (o que pode ser fatal!). Pontos de Resistncia perdidos enquan-
to um vampiro luta para permanecer acordado so recuperados taxa de 1
ponto por hora de descanso.
Paralisia. Quando um vampiro crava as presas na vtima, esta ca
completamente imvel. Em termos de regras, este ataque funciona como a van-
tagem Paralisia (Manual 3D&T Alpha, pgina 35, mas no cancelado por
dano). Contra indivduos voluntrios o vampiro no precisa gastar PMs.
Estacas. Quando so empalados com uma estaca de madeira no co-
rao, os vampiros caem paralisados, e no podem agir at que a estaca seja
retirada. Para empalar um vampiro dessa maneira, o atacante precisa ter uma
estaca disposio e rolar um acerto crtico no ataque. Um vampiro indefeso
pode ser empalado automaticamente no necessrio rolar a Fora de Ata-
que. Por si s, a empalao no causa dano, apenas paralisa.
Vulnerabilidade: Fogo. Vampiros tm Armadura 0 contra ataques
de fogo.
Maldio. Vampiros sofrem dano quando expostos luz do sol. Per-
dem 1 Ponto de Vida por turno at serem destrudos (queimando at tornarem-
-se cinzas). A perda reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou
quando um vampiro usa roupas pesadas.
Espcies e Cls. Todo vampiro pertence a uma espcie e a um cl.
Leia a descrio das espcies e cls a seguir, e escolha uma para voc.
A Sede versus Dependncia
A Sede substitui a desvantagem Dependncia dos vampiros do Ma-
nual 3D&T Alpha. Embora tenham efeitos parecidos, a Sede simula melhor
o que acontece com os vampiros de Nova Memphis. Eles no precisam
matar, apenas sugar certa quantidade de sangue. Alm disso, tambm
podem alimentar-se de vtimas diferentes numa mesma noite, diminuindo
ainda mais o risco de uma delas perder a vida no processo.
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Espcies e Cls
Todos os vampiros compartilham certas caractersticas. Mas as semelhan-
as acabam a: nem todos pertencem mesma espcie. Alm disso, cada es-
pcie subdivide-se em cls com poderes e fraquezas prprios. As informaes
sobre essas espcies e cls seguem o padro abaixo.
Espcie. Histria e detalhes sobre a espcie de vampiro.
Cl. Histria e detalhes sobre o cl, alm de informaes sobre os tipos
de indivduos que normalmente so escolhidos para receber o Beijo.
Dons das Trevas. Poderes comuns aos vampiros do cl. Cada dom
das trevas uma vantagem que custa 1 ponto de personagem. Voc no pode
comprar dons das trevas de outros cls. Os dons das trevas so explicados na
pgina 94.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os vampiros do cl. Voc no
pode recomprar a fraqueza de seu cl ela o acompanha para sempre.
Strigoi
Os vampiros strigoi surgiram na Roma Antiga. Sua origem remonta a
Strix, uma bruxa adoradora de Nyx, a deusa grega da noite. De acordo com
as lendas, Strix teria feito um pacto com a deusa para ganhar vida eterna. Be-
beu de um caldeiro de poo preparada sob as instrues da divindade (de
acordo com algumas fontes, feita com o sangue de bebs). Ento Nyx entrou
no corpo de Strix, concedendo-lhe vida eterna, mas impedindo-a para sempre
de sair sob a luz do sol. Strix teve de passar a se alimentar exclusivamente de
sangue, o principal componente da poo.
Julius (plural Julii)
Este cl descende de uma das mais antigas e prestigiadas famlias de
patrcios do Imprio Romano, de onde tiram seu nome: os Julii. No incio, os
vampiros do cl eram escolhidos dentre os membros da famlia mortal.
Com o passar dos sculos, os Julii tornaram-se mais e mais fragmentados,
e a unidade do cl sofreu com a queda do Imprio Romano. Membros da fam-
lia mortal acabaram espalhando-se por todo o mundo, dando origem a famlias
inteiramente novas. Mas o ramo vamprico dos Julii, apegado s tradies, foi
incapaz de deixar os territrios do antigo Imprio. Julii poderosos, isolados de
seus compatriotas, acabaram concedendo o dom das trevas a indivduos sem
qualquer ligao familiar. Entretanto, sempre mantiveram a prtica de passar
a herana vamprica apenas a indivduos que se destacavam em nobreza de
nascimento, riqueza, liderana, poltica e diplomacia.
Hoje, os Julii mantm os padres de outrora; continuam a apadrinhar
linhagens inteiras de homens de negcios bem-sucedidos, navegando entre os
crculos sociais mais altos do mundo moderno. Para eles, pouca coisa mudou:
o mundo hoje precisa de lderes tanto quanto precisava milnios atrs, e o
dinheiro a verdadeira fora que faz o mundo girar.
Dons das Trevas. Babel, Fortaleza e Realeza.
Fraqueza. Aristocrticos e com padres elevados, todos os Julii obe-
decem a certas diretrizes de comportamento. Todos os Julii precisam escolher
um Cdigo de Honra (Manual 3D&T Alpha, pgina 40) sem receber pontos
por isso.
Maardemma
As histrias de vampiros esto recheadas de indivduos com os mais
diferentes tipos de poderes; comum que um membro de um cl apresente
poderes que deveriam ser exclusivos de outro. Como isso possvel?
Vampiros podem beber o sangue de outros vampiros; esta uma
das formas mais ntimas e prazerosas de contato entre dois lhos
da noite. Entretanto, serve tambm para obter os poderes exclusivos de
outra espcie ou cl. O indivduo precisa beber todo o sangue da vtima,
matando-a e sugando at mesmo sua alma.
Essa atitude considerada violenta e canibal chama-se maardemma, e
condenada por todos os vampiros. Mas uma forma limpa e bastante til
de se livrar de um rival, ao mesmo tempo cando mais poderoso.
Em termos de regras, um vampiro que cometa maardemma pode
adquirir dons das trevas do cl da vtima, pagando 1 ponto de persona-
gem por dom, como normal. Entretanto, se for descoberto, o canibal ser
perseguido e no ter descanso at ser aprisionado e morto.
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Martel
Os Martel evoluram das razes romanas dos strigoi para o imprio de
Carlos Martel (de onde se origina o nome do cl) e seus descendentes espe-
cialmente Carlos Magno que fundaram o Imprio Carolngio e governaram
boa parte da Europa no Sc. VIII. Os primeiros Martel eram estudiosos e ho-
mens de letras, alquimistas e verdadeiros cientistas da antiguidade. Os strigoi
que deram origem ao cl eram bastante seletivos, passando o dom das trevas
apenas para pessoas inteligentes e estudiosas como eles mesmos. Assim como
os Julii, os Martel vinham do Imprio Romano, mas tinham natureza inquisitiva
e curiosa, o que os levava a viajar para todos os rinces da Terra, aprendendo
e compartilhando conhecimentos.
O processo que transformou os Martel em um cl verdadeiro perdurou
pelos sculos VII a IX. Antes disso, todos eram considerados apenas strigoi.
No por coincidncia, este o mesmo perodo do declnio dos reis merovn-
gios e a ascenso de Carlos Martel e seus descendentes (especialmente Carlos
Magno). Enquanto Martel se tornou famoso por suas habilidades militares, seu
neto Carlos Magno tornou-se famoso tambm por seu apoio s letras e edu-
cao fato do qual os Martel muito se orgulham, tendo inuenciado toda a
linhagem do Pai da Europa.
Entretanto, ao longo das eras os Martel passaram o dom das trevas para
crias cada vez mais questionadoras para no dizer completamente rebeldes.
A inclinao dos Martel para a dvida e o questionamento cientco tornou-se
mais e mais rebeldia contra os padres estabelecidos, a ponto de o caos e a
anarquia tornarem-se o ideal de muitas das jovens crias do cl. Isso levou a
um racha entre os Martel, em que cria enfrentou criador, e lhos voltaram-se
contra os pais. Hoje, a linhagem principal dos Martel prega a rebeldia contra
os padres, a anarquia e a oposio ao estabelecido. Guiados por essa ide-
ologia, os Martel atuais incorporaram o lado combativo do mortal de quem o
cl herda seu nome.
Dons das Trevas. Couraa, Fortaleza e Pujana.
Fraqueza. Rebeldes, os Martel detestam receber ordens. Sempre que
forem tratados como meros serviais, o mestre pode pedir um teste de Resistn-
cia caso falhe, o Martel precisa atacar o motivo de sua rebeldia como se
tivesse a desvantagem Fria (Manual 3D&T Alpha, pgina 42).
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Strix
As Strix so a linhagem mais pura dos vampiros strigoi (embora os Julii
contestem isso com veemncia). Descendem diretamente da bruxa Strix. Todas
as Strix so mulheres; as lendas dizem que impossvel para as Strix passar o
dom das trevas para qualquer um do sexo masculino.
As Strix so escolhidas por seu gnio, mpeto e determinao. Apenas
mulheres que demonstrem grande fora de personalidade so iniciadas no culto
Me Noite mais que apenas um cl vamprico, as Strix formam um verda-
deiro sab, uma irmandade de bruxas. Isso no signica que as Strix vejam-se
todas como irms ou at mesmo como iguais. Embora isso no geral seja verda-
de (pelo menos na superfcie), existe bastante intriga e disputa de poder dentro
do cl. Entretanto, a f mantm as Strix mais unidas que outros cls vampricos.
Seu ritual de criao, onde bebem da poo original que tornou a prpria Strix
uma vampira, as torna muito mais prximas umas das outras.
As Strix sofreram bastante com a Inquisio; como vampiras e bruxas,
toda caa a criaturas sobrenaturais de uma forma ou de outra sempre acaba
atingindo-as. Como regra geral, preferem o isolamento. Anal, precisam de
liberdade para realizar seus rituais mgicos e demais feitios.
Dons das Trevas. Babel, Bruxaria e Transformao.
Fraqueza. Muito prximas a Nyx, todas as Strix sofrem de grande sen-
sibilidade luz e tambm a fontes de luz, como o fogo e as chamas. Elas
perdem o dobro de Pontos de Vida por turno quando expostas luz solar, e
sofrem +1d pontos de dano por fogo.
Edimmu
A origem dos vampiros edimmu obscura, e uma das nicas certezas
que remonta aos mitos gregos, mesopotmios e sumrios. De acordo com essas
antigas mitologias, havia um mundo abaixo do mundo, s vezes identicado
como Hades (na mitologia grega) ou ainda mais profundo que esse reino,
chamado Irkalla pelos mesopotmios. Irkalla era governado por Ereshkigal,
divindade que jamais podia sair de l (Ereshkigal e Irkalla so s vezes compa-
rados com o deus grego Trtaro e seu reino de mesmo nome abaixo de Hades).
Entretanto, sendo uma deusa, Ereshkigal tinha seguidores na Terra. Em
um dos rituais de adorao, a deusa sucumbiu tentao de deixar Irkalla, e
seu esprito atravessou as barreiras entre os reinos atravs do canto dos is,
escondendo-se no corpo de uma sacerdotisa de sua irm Inanna (deusa do
amor sexual, da fertilidade e da guerra). Mais tarde descoberta pelos outros
deuses, Ereshkigal foi condenada a ter uma parte de sua essncia aprisionada
para sempre em um corpo mortal. Seria obrigada a vagar pelo mundo por toda
a eternidade, mas sem nunca pertencer realmente ao mundo dos mortais. Seu
nico alimento seria a essncia dos humanos na forma de sangue
Glammadhour
Paixo: esta a melhor denio dos vampiros do cl Glammadhour.
So apaixonados em tudo que fazem, e tudo o que fazem por paixo. Cada
Glammadhour obstinado com alguma coisa normalmente relacionada
beleza, como as artes. Muitos Glammadhour eram pintores, escultores, msicos
ou escritores antes de receberem o dom das trevas. Entretanto, mais que a be-
leza de uma obra, os Glammadhour so apaixonados pela beleza fsica em si,
buscando imortalizar a aparncia dos mortais para sempre.
De acordo com os vampiros de qualquer outro cl, os Glammadhour
so completamente apaixonados pela prpria aparncia e mais ainda pelo
prprio ego. Cada um se v como o centro do universo, talvez como decor-
rncia da solido da deusa Ereshkigal em seu reino abaixo do mundo, onde
era nica. Por isso mesmo, so os vampiros mais prximos do mundo mortal,
apreciando os olhares admirados dos mortais por sua arte e beleza fsica
admirao quase sempre acompanhada de bajulao, presentes e, claro,
devoo frrea.
Ao longo das eras, os Glammadhour foram padrinhos de artistas de todos
os tipos, buscando preservar a arte dos mortais para sempre. Foram os vam-
piros que mais sofreram com o m da sociedade vamprica durante o Milnio,
pois de que vale a vida mesmo eterna sem ningum para admirar voc?
Dons das Trevas. Augrio, Majestade e Realeza.
Fraqueza. Todos os Glammadhour tm a desvantagem Insano (mega-
lomanaco).
Leshtat
Os vampiros do cl Leshtat herdaram aquilo que s pode ser considera-
do o amor de Ereshkigal pela sociedade mortal e tambm sua maldio de
jamais pertencer a ela. Vivem entre os humanos, mas cada vez mais sua apa-
rncia os distancia dos mesmos; anal, como o passar dos sculos sua carne
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vai se tornando vtrea, at o ponto de os vampiros deste cl transformarem-se
em verdadeiras esttuas de vidro.
Os Leshtat so criaturas amarguradas e inquietas, perdidas em um con-
ito incessante. Amam a sociedade mortal e o cotidiano das pessoas comuns,
misturando-se com os humanos com frequncia. Mas sabem que precisam ali-
mentar-se deles, e que com o tempo sua maldio os distanciar para sempre
dos mortais. Por saberem que impossvel escapar deste destino, vivem com
apatia ou intensidade, esperando o m chegar ou aproveitando ao mximo
enquanto ele no chega, sem nenhum meio termo.
Os Leshtat se apaixonam e desprezam de maneira igual. Na maior
parte das vezes, desprezam algum por quem at h pouco eram apaixona-
dos. Da mesma forma, amam e desprezam a si mesmos por no conseguirem
evitar esses sentimentos. No geral, passam o dom das trevas apenas para
mortais por quem se apaixonaram e muitas vezes acabam por desprezar
esse indivduo algum tempo depois. Esse conito perptuo de emoes torna
os Leshtat os mais solitrios de todos os vampiros, mesmo quando tudo que
fazem misturar-se aos mortais.
Dons das Trevas. Augrio, Couraa e Pujana.
Fraquezas. Os sentimentos dos Leshtat esto sempre em conito. Em
termos de regras, todos os Leshtat tm a desvantagem Insano (depressivo).
Com o passar dos sculos, a carne dos Leshtat vai se tornando mais e
mais rgida, assumindo a aparncia do vidro. As feies cam mais angu-
losas; os ossos, mais pontudos; as unhas, mais duras at que o vampiro
torne-se imvel. O tempo de vida de vida de cada Leshtat varia, principal-
mente de acordo com seus sentimentos. Como regra geral, cada Leshtat tem
um sculo de atividade para cada ponto de Resistncia. Qualquer Leshtat
com mais de um sculo de idade recebe a desvantagem Monstruoso (Manual
3D&T Alpha, pgina 45).
Nergal
As lendas sobre Ereshkigal dizem que a deusa tinha um consorte que
em algumas histrias conquistou-a atravs do amor e em outras atravs da
violncia. Seu nome era Nergal. Embora no exista qualquer prova de que
o consorte da deusa Ereshkigal tenha dado origem a vampiros, isso que o
cl Nergal prega.
Tal como Ereshkigal, os vampiros do cl Nergal so apegados ao local
de onde se originam mais do que isso, so amaldioados a jamais descan-
sar caso no durmam em terra da regio onde sua vida mortal comeou. Entre-
tanto, as semelhanas com a deusa terminam a, pois os Nergal so reclusos e
solitrios. Eles so reservados e raramente se misturam seja com a sociedade
mortal ou sobrenatural. No gostam de grandes amontoados de pessoas e
fazem de tudo para passar despercebidos.
Os Nergal so tidos como antissociais pelos outros vampiros, e so
completamente desprezados por irmos como os Glammadhour. Na verda-
de, so vistos como prias entre os prias, verdadeiros monstros distantes da
humanidade de onde vieram. Pouco se sabe sobre os Nergal alm daquilo
que eles revelam e se encontrar um Nergal j difcil, imagine faz-lo falar
sobre si mesmo e o cl
Dons das Trevas. Augrio, Tenebrae e Transformao.
Fraquezas. Todos os Nergal precisam dormir sobre terra do local onde
nasceram. Se no o zerem, perdem 1 ponto de Resistncia (e os Pontos de
Vida correspondentes) por noite at carem inertes, incapazes de se mexer.
Alm disso, so extremamente territorialistas, tomados por uma fria
apaixonada contra todos que invadirem seus domnios. Em termos de regras, to-
dos os Nergal tm a desvantagem Fria (Manual 3D&T Alpha, pgina 42), mas
ela s se manifesta quando algum invade um local que o Nergal considere sua
propriedade o que pode variar de um pequeno quarto at um pas inteiro.
Dons das Trevas
A seguir est a descrio dos dons das trevas. Cada dom custa 1 ponto
de personagem, e voc s pode comprar dons do seu cl.
Augrio
Este dom das trevas permite ao vampiro elevar seus sentidos de maneira
extrema, permitindo-lhe ver o que aconteceu no passado de um local, pessoa
ou objeto, perceber o que est acontecendo muito longe dele e at mesmo
predizer o que est por acontecer. Gastando uma ao e 2 Pontos de Ma-
gia, o vampiro pode usar a vantagem Poscognio, Precognio ou Sentidos
Especiais (veja a pgina 46 para a descrio dessas vantagens; no caso de
Poscognio ou Precognio, o vampiro ainda precisa pagar os PMs para
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ativar as vantagens; no caso de Sentidos Especiais, o vampiro tem acesso a
um sentido sua escolha de cada vez). Este um poder sustentado (veja a
pgina 36 para a explicao de poderes sustentados).
Babel
O vampiro pode falar e entender qualquer idioma humano. Alm disso,
pode se comunicar com animais da mesma forma que conversa com outras pes-
soas. Com Babel, o vampiro tambm pode afetar animais da mesma forma que
afeta pessoas com Realeza (mas precisa ter este poder; veja abaixo).
Bruxaria
O vampiro pode comprar qualquer uma das vantagens mgicas livremen-
te (Magia Branca, Elemental ou Negra Manual 3D&T Alpha, pgina 34),
pagando apenas 1 ponto. Ele aprende e lana feitios normalmente.
Couraa
Este dom das trevas aumenta a rigidez da carne do vampiro, fazendo
com que ele evite os piores ferimentos. Para cada 2 Pontos de Magia gastos,
o vampiro aumenta sua prpria Armadura em 1 ponto. Este um poder susten-
tado por cena.
Fortaleza
O vampiro pode aumentar a prpria capacidade de suportar ferimentos.
Para cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro aumenta sua prpria Resistn-
cia em 1 ponto. Isso aumenta os Pontos de Vida do vampiro (5 PVs por ponto de
R, como o normal), mas no seus Pontos de Magia. Este um poder sustentado
por cena.
Pujana
Este dom das trevas permite que o vampiro aumente seu poderio fsico.
Para cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro aumenta a prpria Fora em
1 ponto. Este um poder sustentado por cena.
Majestade
Este dom das trevas permite ao vampiro seduzir, amedrontar ou inspirar
um alvo ou ser venerado por ele. O vampiro pode afetar qualquer criatura
inteligente que possa v-lo como se tivesse lanado uma das seguintes magias
(todas so descritas no Manual 3D&T Alpha; o nmero da pgina aparece
em parnteses aps o nome de cada uma): O Amor Incontestvel de Raviollius
(pgina 81), Comando de Khalmyr (pgina 88), Desmaio (pgina 92), A Lou-
cura de Atavus (pgina 101), Marcha de Batalha (pgina 102), Marcha da
Coragem (pgina 102), Pnico (pgina 106), Paz de Marah (pgina 106) e
Sanidade (pgina 111). O vampiro precisa pagar o custo total de Pontos de
Magia de cada um destes efeitos com seus prprios Pontos de Magia.
Realeza
Um dom de dominao mental. Com ele, o vampiro pode gastar 2 Pontos
de Magia para afetar qualquer criatura inteligente que esteja a at 50 metros
(Realeza no afeta animais, mas veja Babel, acima). A vtima tem direito a
um teste de R+1. Se falhar, aceita tudo que o vampiro disser como se fosse
uma ordem. Para cada 2 PM extras que o vampiro gastar, a vtima sofre uma
penalidade de 1 no teste de Resistncia. Se uma ordem puder resultar em
ferimentos para o alvo ou pessoas com quem ele se importe, ou se for contra
um Cdigo de Honra, Devoo, Protegido Indefeso ou qualquer outra crena
ou objetivo do alvo, ele tem direito a um novo teste de Resistncia. Este um
poder sustentado por hora.
Tenebrae
Este dom das trevas a marca registrada dos Nergal. Com ele, um vam-
piro tem domnio sobre as sombras e as trevas. O vampiro pode lanar as
seguintes magias (todas so descritas no Manual 3D&T Alpha; o nmero da
pgina aparece em parnteses aps o nome de cada uma): Cegueira (pgina
87), Criatura Mgica (conjurando um servo de trevas; pgina 89), Escurido
(pgina 94), Feras de Tenebra (pgina 95), Fora Mgica (pgina 96) e Roubo
de Vida (pgina 110). Todas as magias tm efeitos de sombras, escurido e
trevas quando lanadas por um Nergal.
Transformao
Este dom das trevas permite que o vampiro assuma outras formas as
mais clssicas so coruja, gato, lobo, morcego, aranha e sapo. Funciona como
a magia Transformao (Manual 3D&T Alpha, pgina 114) e custa 5 Pontos de
Magia, mas afeta apenas o prprio vampiro. A durao de Transformao
permanente at ser cancelada (Manual 3D&T Alpha, pgina 80).
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Lobisomens, os
Defensores da Terra
Diferente dos vampiros, que fascinam a humanidade, os lobisomens sem-
pre causaram medo nos mortais. So vistos como monstros, feras e bestas cru-
is. E a verdade no ca muito longe disso.
Os wargen como os lobisomens chamam a si mesmos so guerrei-
ros selvagens e ferozes; pouca coisa faz seu sangue ferver como o combate.
Entretanto, sua fria no cega nem livre de julgamento. Na verdade, dire-
cionada contra aqueles que so os verdadeiros inimigos da humanidade e da
Criao como um todo: as feras chythonianas.
De acordo com as lendas dos lobisomens, eles foram criados por Gaia,
a deusa da Terra, para proteg-la da crueldade de seu lho e marido Urano,
deus dos cus. Urano era sdico e violento, coisa que Gaia no conseguia
aguentar. Por isso, ela pediu aos tits, seus lhos, que a protegessem. Foi assim
que Cronos, lho de Gaia e Urano, emboscou e castrou o pai, depondo-o para
sempre. Mas Urano jamais deixaria de tentar ferir a esposa. Mesmo afastado
dela, criou as feras chythonianas para destruir toda a Terra que Gaia tanto
amava. Os wargen foram ento criados pela Me Terra para proteg-la e
proteger tambm todos os seus habitantes.
Os wargen travaram inmeras batalhas contra as feras chythonianas ao
longo das eras. Conseguiram at mesmo expuls-las para o reino do Trtaro
(onde tambm jazem outros monstros criados por Urano). Mas de l os gene-
rais das feras chythonianas planejam como voltar e perpetrar a destruio de
Gaia. No Milnio, quando o Vu entre as dimenses tornou-se frgil, as feras
chythonianas nalmente voltaram a atacar. Os lobisomens e outros licantropos
enfrentaram-nas e triunfaram, mas as perdas foram grandes demais.
Tudo que resta hoje dos wargen so poucas tribos, com nmeros bastante
reduzidos.
Fisiologia Lobisomem. Os wargen so os maiores dentre os licantro-
pos. So os lobisomens, os homens-lobo criados por Gaia.
Lobisomens tm aparncia humana. Podem apresentar caractersticas
comuns a todas as etnias mortais, com as mesmas variaes tpicas na cor do
cabelo, da pele e dos olhos. Um wargen em seu disfarce mortal, como muitos
chamam a forma humana, indistinguvel de um humano comum.
As diferenas mais perceptveis talvez sejam o porte (lobisomens normal-
mente so um pouco maiores e mais altivos que o humano tpico) e os hbitos
(wargen no do muita bola para certas convenes sociais humanas). Vestem-
-se do jeito que mais gostam, o que pode signicar desde roupas que no
combinam ou que no so apropriadas para a ocasio at enfeites como
penas presas ao cabelo, acessrios como cajados (devidamente enfeitados
com crnios de pequenos animais) e at mesmo ossos ou presas de inimigos
atravessados no nariz e nas orelhas.
Mas esta apenas a forma humana; eles tm ainda duas outras. Quan-
do mudam para a forma de lobo, sua aparncia torna-se igual de um lobo
comum, embora possa ter caractersticas como piercings, brincos e at mesmo
peas de armadura e outros acessrios (desde que encantadas para mudar
junto com o lobisomem). A terceira forma d nome espcie: wargen.
A forma wargen um meio termo entre humano e lobo, apresentando
caractersticas de ambas. O indivduo cresce em tamanho e lembra um lobo
enorme, andando de p, ereto sobre as patas traseiras. Os msculos crescem
e uma pelagem cobre todo o corpo. As mos tornam-se garras. A cabea
lupina, com focinho, presas e orelhas compridas. Surge uma cauda. A forma
wargen ameaadora ao mesmo tempo monstruosa, agressiva, orgulhosa
e fascinante para os mortais.
Os lobisomens no so imortais como vampiros e outras criaturas sobre-
naturais. Na verdade, Gaia fez questo de que seus lhos nascessem, cresces-
sem e morressem como todas as outras criaturas da natureza. Este um dos
motivos de seu desprezo pelos vampiros tratam-se de criaturas obviamente
fora do ciclo natural da vida Ou ento inveja.
Lobisomens podem procriar com humanos e lobos, mas isso considera-
do tabu. Mesmo assim, o sangue wargen to forte que a cria normalmente
tambm ser um lobisomem, embora mais fraca que o wargen comum e
desprezada por todos at provar seu valor. Lobisomens precisam comer, beber,
respirar e dormir para viver, como todas as outras criaturas.
Regras para Lobisomens
Embora voc possa usar a vantagem nica Licantropo do Manual 3D&T
Alpha (pgina 55), ela mais adequada para lobisomens mais simples. Os
licantropos padro de Nova Memphis usam as regras abaixo.
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Vantagem nica: Wargen (2 pontos)
Na forma humana, os wargen so indistinguveis dos mortais. Entretanto,
tendem a ser maiores e mais bem constitudos que humanos comuns.
Resistncia +1. Wargen so mais vigorosos que humanos normais,
independentemente da forma em que estejam.
Formas Alternativas. Lobisomens possuem duas outras formas alm
da forma humana. Podem mudar de uma para a outra vontade, gastando um
movimento.
Forma Lupina. Quando transformados em lobos, os lobisomens tm F1,
Acelerao, Sentidos Especiais (audio aguada, olfato aguado e viso na
penumbra) e Modelo Especial.
Forma Wargen. Na forma wargen bpedes peludos e fortes , os
lobisomens recebem F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso.
As mudanas nas formas lupina e wargen usam a forma humana como
base. Assim, um humano com F2, H2, R3, A0, PdF0 tem F1 na forma lupina e
F3 e A1 na forma wargen.
Vulnerabilidade: Prata. Wargen tm Armadura 0 contra ataques
de prata.
Tribos Wargen. Todo lobisomem pertence a uma tribo. Leia a descri-
o das tribos a seguir, e escolha uma para voc.
Tribos Wargen
Os wargen obedecem a uma organizao social bastante simples, que
remonta aos primrdios de sua criao. Todos pertencem a uma mesma espcie
e se dividem em tribos. Ao longo das eras, cada tribo foi desenvolvendo cultura
prpria, at mesmo aproximando-se mais de uma ou outra divindade. Cada
tribo tem poderes exclusivos, normalmente ddivas de uma divindade, totem ou
esprito. As informaes sobre essas tribos seguem o padro abaixo.
Tribo. O nome de cada tribo e um resumo de sua histria.
Ddivas. Poderes comuns aos lobisomens da tribo. Cada ddiva custa 1
ponto de personagem. Diferente dos dons das trevas dos vampiros, as ddivas
de cada tribo podem ser ensinadas para outros wargen, mas so conhecimentos
secretos e normalmente exigem lealdade s crenas da tribo em questo. Em
outras palavras, muito difcil para um wargen aprender receber as ddivas de
uma tribo alm da sua prpria. As ddivas so explicadas na pgina 98.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os wargen da tribo. Voc no
pode recomprar a fraqueza ela o acompanha para sempre.
Crias de Ares
Os wargen foram criados por Gaia para combater Urano e suas feras
chythonianas. No decorrer desta guerra inndvel, alguns abraaram o lado
mais selvagem e combativo da espcie, aproximando-se de divindades como
Ares, o deus grego da guerra. As Crias de Ares so a tribo resultante desses
sculos de comunho.
Ddivas. Brado de Batalha, Fora da Fria e Garras da Guerra.
Fraqueza. Fria (Manual 3D&T Alpha, pgina 42).
Filhas de Diana
As Filhas de Diana so uma tribo formada exclusivamente por mulheres.
Como a deusa de quem recebem seu nome, so castas e grandes caadoras.
As Filhas de Diana raptam crias de lobisomens de outras tribos para aumentar
suas prprias alcateias um de seus alvos preferidos so as Crias de Ares,
para quem gostam de provar que so iguais e at mesmo superiores. Entretan-
to, lendas das Filhas de Diana armam que a prole de uma dessas wargen um
dia reinar sobre todos os lobisomens o que j levou mais de uma delas a
se deixar levar pela luxria e paixo.
As Filhas de Diana so muito prximas das amazonas gregas. Preferem
usar gldios, escudos, lanas e arcos. Atacar distncia com chuvas de echas
uma caracterstica destas guerreiras.
Ddivas. Defesa de Diana, Fria de Fogo, Ponta Perfurante.
Fraqueza. M Fama (Manual 3D&T Alpha, pgina 44). As Filhas de
Diana s aumentam suas leiras roubando as crias de outros wargen pecado
pelo qual jamais sero perdoadas.
Filhas de Diana tambm no podem ter lhos; algumas wargen desta
tribo chegam ao extremo de armar que elas no podem nem mesmo perder a
virgindade. Tudo que resta a uma Filha de Diana grvida fugir. Se for encon-
trada, ela e a prole sero sacricadas.
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Aliados de Perseu
As relaes entre wargen e mortais nem sempre so amistosas. Os lobiso-
mens colocam os deveres frente de tudo, incluindo amizade e companheiris-
mo. Entretanto, alianas entre humanos e lobisomens no so desconhecidas, e
at mesmo j geraram resultados bastante positivos. Os Aliados de Perseu so
uma tribo cuja origem remonta ao semideus grego e suas aventuras. No toa,
Perseu matou Medusa, um monstro chythoniano
Enquanto Crias de Ares e Filhas de Diana so guerreiros que anseiam
pela batalha e no demoram a jogar-se contra os inimigos, os Aliados de Per-
seu so mais estratgicos e cerebrais. Isto faz com que outros lobisomens os
vejam como covardes. Mas eles simplesmente preferem planejar antes de agir,
muitas vezes alcanando seus objetivos sem derramar (muito) sangue.
Ddivas. Armadilha Aprisionante, Cura de Campo, Ddiva dos Deuses.
Fraqueza. Aliados de Perseu preferem ponderar, reetir e planejar an-
tes de agir. Por isso, so lentos para reagir e sempre perdem a iniciativa (Ma-
nual 3D&T Alpha, pgina 70).
Ddivas dos Lobisomens
A seguir est a descrio das ddivas dos lobisomens. Cada uma custa
1 ponto de personagem.
Armadilha Aprisionante
Voc pode usar a vantagem Paralisia (Manual 3D&T Alpha, pgina 35).
Brado de Batalha
Gastando uma ao e 2 Pontos de Magia, voc uiva como o maior dos
lobos. Todos os inimigos a at 50 metros precisam ser bem-sucedidos em um
teste de Resistncia ou perdem a Habilidade na Fora de Defesa por um nmero
de turnos igual sua Fora (a Habilidade conta como se fosse 0).
Cura de Campo
Com esta ddiva, voc pode gastar Pontos de Magia para curar Pontos
de Vida (seus e de companheiros). Gastando uma ao, voc pode recuperar
1d PV para cada PM gasto (mximo 5d) de uma criatura que possa tocar.
Ddiva dos Deuses
Perseu foi o primeiro heri mtico, e um dos mais amados pelos deuses
gregos. Os Aliados de Perseu tm mais versatilidade que os outros wargen,
podendo escolher uma entre as ddivas a seguir. Uma vez que uma destas
ddivas seja comprada, as outras so proibidas.
Elmo de Hades: igual vantagem Invisibilidade.
Sandlias de Hermes: igual vantagem Voo.
Espada de Zeus: gastando 2 PM, voc triplica o dano de seus acertos
crticos com Fora (corte).
Defesa de Diana
Com esta ddiva, voc pode gastar uma ao e at 5 Pontos de Magia
para materializar uma armadura greco-romana ao seu redor. Cada PM gasto
aumenta a Armadura em +1. Este um poder sustentado por turno.
Fora da Fria
Na forma wargen, voc pode gastar uma ao e at 5 Pontos de Magia
para aumentar seus msculos. Cada PM gasto aumenta a Fora em +1. Este
um poder sustentado por turno.
Fria de Fogo
Gastando um movimento e 2 Pontos de Magia, voc pode espalhar um
leo extremamente inamvel em suas lanas, azagaias, dardos e echas. Ao
atacar com essa arma (PdF de perfurao), voc soma +1d FA nal.
Garras da Guerra
Com esta ddiva, voc transforma as garras da sua forma wargen em
armas mgicas. Gastando 2 PMs, seu dano de Fora conta como mgico. Este
um poder sustentado.
Ponta Perfurante
Sempre que voc rolar um acerto crtico usando lanas, gldios ou e-
chas em termos de regras, quando usar Fora (perfurao) ou PdF (perfura-
o) , sua Fora ou PdF so triplicados (em vez de duplicados).
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Anjos, os
Guerreiros Divinos
As lendas dos seres sobrenaturais falam de di-
versos deuses, provenientes de inmeras mitologias.
Ningum sabe se todas essas entidades so
deuses verdadeiros. Contudo, existem criaturas
que supostamente se originam de um Criador
supremo: os anjos.
Os anjos descem Terra para guiar os
mortais e proteger a Criao principalmen-
te das hordas demonacas, mas tambm das
foras mortais e sobrenaturais. Escondem
sua verdadeira natureza para preservar a
liberdade dos humanos de tomar suas pr-
prias decises, inclusive sobre suas crenas.
Sua sociedade dividida em esferas. Os
anjos mais comumente encontrados na Terra
pertencem Terceira Esfera, e se chamam an-
jos, arcanjos e principados.
Anjos nunca falam sobre sua origem mais
uma vez, preservando a liberdade de pensamento dos
humanos. Mesmo seu lar paradisaco citado apenas
raramente. O que importa para os anjos sua misso
na Terra.
Fisiologia dos Anjos. Anjos parecem hu-
manos extremamente belos. Sua natureza divina
imediatamente reconhecida. Entretanto, aprenderam
a esconder quem so, revelando-se apenas quando
necessrio. Anjos no precisam comer, beber, dormir
ou respirar.
Regras para Anjos
Embora voc possa usar a vantagem nica Anjo
do Manual 3D&T Alpha (pgina 54), ela mais adequa-
da para anjos genricos, usados como coadjuvantes ou adversrios.
Os anjos padro de Nova Memphis usam as regras abaixo.
Vantagem nica: Anjo (3 pontos)
Os anjos mais atuantes na Terra pertencem Tercei-
ra Esfera e dividem-se em trs coros (posio na hie-
rarquia celestial): anjos, arcanjos e principados. Cada
tipo exerce funes diferentes, mas todos possuem as
caractersticas a seguir.
Boa Fama. Guardies da humanidade, os
anjos gozam de enorme prestgio entre os mortais.
Cdigo de Honra (dos Heris). Os
anjos precisam observar certa conduta, virtu-
des associadas sua condio divina.
Invulnerabilidade: Eltrico e
Snico. Anjos so resistentes a estas ener-
gias originrias das nuvens.
Maldio. Todo anjo destrudo
fora de seu plano de origem banido de
volta e no pode retornar dimenso onde
foi destrudo por um tempo de 30 dias a 1.000
anos, de acordo com o mestre. Anjos destrudos em
seus planos de origem so destrudos para sempre, e
no podem ser ressuscitados (a menos que se use a ma-
gia Desejo Manual 3D&T Alpha, pgina 91).
Natureza Divina. Entre os mortais, os an-
jos escondem sua verdadeira natureza. Quando a
revelam, todos que puderem v-la (menos demnios e
outros anjos) precisam ser bem-sucedidos num teste
de R+1 ou sofrem os efeitos da magia Fascinao
(Manual 3D&T Alpha, pgina 95). Revelar sua
natureza divina no tem custo para os anjos.
Voo. Todos os anjos tm asas e po-
dem voar, como pela vantagem Voo (Manual
3D&T Alpha, pgina 39).
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Coro. Todo anjo pertence a um coro, uma posio na hierarquia celes-
tial. Leia a descrio dos coros a seguir, e escolha um para voc.
Coros de Anjos
Todos os coros abaixo pertencem Terceira Esfera, a mais baixa de toda
a hierarquia celestial. Normalmente atuam como mensageiros e soldados das
foras divinas.
Embora dentro da prpria Terceira Esfera haja uma hierarquia organiza-
da (com os Principados no topo, os Anjos na base e os Arcanjos em posio
intermediria), devido aos eventos do Milnio essa hierarquia ainda hoje se
encontra frouxa, sem posies de liderana claras ou determinadas.
Mesmo entre as foras divinas, hoje os feitos e reputao de um anjo
contam mais que o tipo ao qual ele pertence.
Coro. O nome de cada coro e um resumo de sua histria.
Bnos. Poderes possudos pelos anjos deste coro. Cada bno custa
1 ponto de personagem. Voc s pode adquirir bnos do seu coro.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os anjos deste coro. Voc no
pode recomprar a fraqueza ela o acompanha para sempre.
Anjos
Simplesmente chamados de anjos, so os mensageiros divinos mais pr-
ximos dos mortais. Tm funes variadas, como atrapalhar os planos de dem-
nios e proteger os cidados de Mega City.
Bnos. Armadura Divina, Proteo dos Inocentes, Rapidez Divina.
Fraqueza. Anjos evitam lutar e, quando o fazem, so extremamente mi-
sericordiosos ou tolos ingnuos, como diriam os demnios. Todos os anjos
seguem o Cdigo de Honra da Rendio (Manual 3D&T Alpha, pgina 41).
Arcanjos
Arcanjos so operativos especiais na guerra contra os demnios. Tm
funes especializadas, como localizar e eliminar demnios, caar e destruir
criaturas sobrenaturais e livrar a Criao de outras ameaas. Muitos servem
tambm como lderes de pequenas unidades de anjos. Alguns arcanjos so
agraciados com armas e outros artefatos mgicos.
Bnos. Armadura Celestial, Ataque Celestial, Magia Divina.
Fraqueza. Arcanjos esto em constantes misses na Terra. Sempre que
recebem uma misso, cumpri-la torna-se sua Devoo (Manual 3D&T Alpha,
pgina 42).
Principados
Lderes entre os anjos, os principados so na maioria das vezes respon-
sveis por reas inteiras da Criao de metrpoles como Mega City a tipos
de pessoas, como todas as crianas. Raramente atuam entre os mortais, mas
sua presena sentida nas aes dos anjos e arcanjos que designam para
executar suas ordens.
Bnos. Anjo da Guarda, Ataque Divino, Inspirao Divina.
Fraqueza. Principados no podem se afastar das regies, pessoas ou
aspectos da Criao que protegem. Em termos de regras, como a desvanta-
gem Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha, pgina 46). Note que, devido
s amplas responsabilidades de um principado, muito fcil para um vilo
capturar ou ameaar um protegido indefeso deste tipo!
Bnos
A seguir est a descrio das bnos dos anjos.
Anjo da Guarda
Voc pode usar a vantagem Teleporte (Manual 3D&T Alpha, pgina 39),
apenas dentro da rea que protege ou para se aproximar de seus protegidos.
Armadura Celestial
Quando sofre um acerto crtico, voc pode fazer um teste de Armadura.
Se for bem-sucedido, o acerto crtico ignorado e causa apenas dano normal.
Armadura Divina
Com esta bno, voc ganha Armadura Extra contra Fora, Poder de
Fogo ou magia, sua escolha. Ativar esta bno gasta uma ao e 3 Pontos
de Magia, e ela sustentada por minuto. Voc pode comprar esta bno mais
de uma vez para ter acesso aos outros tipos de Armadura Extra.
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Ataque Celestial
Quando faz um ataque concentrado (Manual 3D&T Alpha, pgina 72),
alm de causar dano aumentado, voc ignora a Armadura do alvo.
Ataque Divino
Gastando 3 Pontos de Magia, voc pode fazer um ataque que ignora
qualquer Armadura Extra que o alvo tenha.
Inspirao Divina
Gastando uma ao e 2 Pontos de Magia por alvo, voc concede um
bnus de +1 na Fora de Ataque ou Fora de Defesa, sua escolha, de todos
os aliados. O bnus dura por uma cena.
Magia Divina
Voc recebe a vantagem Magia Branca (Manual 3D&T Alpha, pgina
34), sem precisar pagar por ela.
Proteo dos Inocentes
Gastando uma ao e 2 Pontos de Magia, voc pode conceder seu valor
de Armadura a um companheiro adjacente. Seu companheiro soma os dois
valores de Armadura o seu e o dele. Voc no perde seu prprio valor de
Armadura ao usar esta bno. Este um poder sustentado por cena.
Rapidez Divina
Os anjos so rpidos em proteger os mortais. Gastando 3 Pontos de
Magia, a Habilidade do anjo conta como uma escala acima (de Ningen para
Sugoi, por exemplo), apenas para efeitos de velocidade (veja Movimento, no
Manual 3D&T Alpha, pgina 69), por um turno.
Demnios, os Corruptores
Enquanto nenhum ser sobrenatural est totalmente livre da maldade, exis-
tem aqueles que vivem para o mal: so os demnios.
Demnios vm Terra para corromper os mortais e destruir a Criao.
Fazem acordos com os humanos, concedendo confortos materiais em troca de
almas. Escondem sua verdadeira natureza, pois ao longo das eras os mortais
aprenderam a no conar em demnios bem, pelo menos a maior parte
dos mortais Existem demnios de todos os nveis da hierarquia do inferno na
Terra, mesmo depois do Milnio. Contudo, apenas os mais baixos acabam se
revelando aos mortais normalmente por orgulho, fria ou simples maldade.
As informaes sobre os demnios, suas castas e espcies so coni-
tantes e contraditrias bem ao gosto deles mesmos, que no desejam ser
compreendidos por suas vtimas e inimigos.
Fisiologia dos Demnios. Em sua forma verdadeira os demnios so
criaturas horrendas, no s pela aparncia mas tambm pela fora opressiva
de sua presena. A maioria dos demnios aprende a esconder a verdadeira na-
tureza quando vem Terra, principalmente para evitar a descoberta dos anjos.
Regras para Demnios
Embora voc possa usar a vantagem nica Demnio do Manual 3D&T Al-
pha (pgina 54), ela mais adequada para demnios usados como monstros
e viles. Os demnios padro de Nova Memphis usam as regras abaixo.
Vantagem nica: Demnio (0 pontos)
Os demnios encontrados em Nova Memphis esto entre os menos po-
derosos da raa.
M Fama. Embusteiros, trapaceiros e agentes do Mal, os demnios
so temidos e odiados pelos mortais.
Invulnerabilidade: Fogo e Qumico. Demnios so resistentes s
chamas e cidos que compem seu plano natal.
Maldio. Todo demnio destrudo fora de seu plano de origem ba-
nido de volta e no pode retornar dimenso onde foi destrudo por um tempo
de 30 dias a 1.000 anos, de acordo com o mestre. Demnios destrudos em
seus planos de origem so destrudos para sempre, e no podem ser ressuscita-
dos (a menos que se use a magia Desejo Manual 3D&T Alpha, pgina 91).
Natureza Demonaca. Entre os mortais, os demnios escondem sua
verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem v-la (menos an-
jos e outros demnios) precisam ser bem-sucedidos em um teste de Resistncia
+1 ou sofrer os efeitos da magia Pnico (Manual 3D&T Alpha, pgina 106).
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Revelar sua natureza demonaca no tem nenhum custo para os demnios, que
quase sempre o fazem por orgulho.
Casta. Todo demnio pertence a uma casta. Leia a descrio das
castas a seguir, e escolha uma para voc.
Castas de Demnios
A sociedade demonaca catica, sem hierarquia xa. Os lderes so
simplesmente aqueles que detm mais poder ou esperteza.
Casta. O nome de cada casta e um resumo de sua histria.
Poderes Infernais. Poderes possudos pelos demnios desta casta.
Cada poder custa 1 ponto. Voc s pode adquirir poderes da sua casta.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os demnios desta casta. Voc
no pode recomprar a fraqueza ela o acompanha para sempre.
Demnios
Simplesmente chamados de demnios, estes so os membros mais baixos
da hierarquia do inferno. Muitos desenvolvem poderes e at mesmo tornam-se
importantes, mas raros so os que alcanam quaisquer postos maiores que o de
chefe de algumas tropas. A maioria no passa de simples soldados.
Os demnios tm pouco poder em comparao com outras crias das
trevas. Ainda assim, so mais fortes que qualquer mortal. Enquanto nos planos
inferiores no passam da plebe e escria, na Terra podem agir com liberdade e
s vezes at tornarem-se alvo de adorao de mortais. Quase sempre demons-
tram seu poder atravs da luta.
Os demnios no tm uma aparncia comum. Devido a suas formas
exageradas, grotescas e bizarras, so ainda mais diversos em aparncia que
os humanos; podem ter escamas, asas, caudas... fcil encontrar demnios
esquelticos ou obesos; altos como gigantes ou pequenos como estatuetas. En-
tretanto, todos possuem uma caracterstica comum: sua posio como uma das
mais baixas castas dos planos inferiores.
Poderes Infernais. Arma Profana, Sopro de Chamas e Pujana Infernal.
Fraqueza. Fria. Daimoni tm pouca pacincia e so dados a se deixar
levar por qualquer irritao (Manual 3D&T Alpha, pgina 42).
Trapaceiros
Demnios do tipo trapaceiro costumam ser sicamente fracos. Entretanto,
compensam isso com astcia e malcia.
Nos planos inferiores, os trapaceiros so espies, batedores e s vezes
at mesmo assassinos. Pequenos, rpidos e furtivos, conseguem se inltrar onde
um demnio comum jamais passaria despercebido. Entretanto, mesmo furtivos,
os trapaceiros tambm anseiam por adorao e poder. Isso faz com que bus-
quem Nova Memphis com todas as foras.
Espertos e covardes, preferem enganar a lutar. Sua especialidade pre-
gar peas, mentir e passar outros indivduos para trs. Na maior parte das
vezes, fazem isso com o objetivo de machucar sicamente outras criaturas
mas sentem maior prazer quando conseguem fazer com que algum abandone
suas crenas e cdigos de honra: um trapaceiro pode passar anos espreitando
uma vtima e descobrindo seus segredos mais bem guardados, s para us-los
contra ela, atormentando-a e chantageando-a para sempre.
Poderes Infernais. Asas de Morcego, Iluso e Rapidez Diablica.
Fraqueza. Mazikin jamais podem deixar passar a oportunidade de en-
ganar algum, mesmo que isso coloque sua existncia em risco. Apenas sendo
bem-sucedido em um teste de Resistncia o trapaceiro consegue dizer a verda-
de em qualquer situao e, mesmo assim, tentando deturp-la e manipul-la
tanto quanto conseguir. Todos os trapaceiros sofrem da desvantagem Insano
(mentiroso) veja o Manual 3D&T Alpha, pgina 44.
Diabos
Diabos so manipuladores sutis, mas tambm guerreiros ferozes. Rara-
mente se revelam, agindo sempre nos bastidores. No buscam o domnio atra-
vs da fora, nem a conquista pelo combate; seu objetivo vencer pela astcia
e estratgia.
Os diabos gostam de estabelecer tramas e intrigas complexas, centradas
na corrupo e decadncia total de suas vtimas. Mais do que atacar sicamen-
te aqueles que espreitam, buscam deturpar pouco a pouco a sanidade de seus
alvos. Para um diabo, a morte uma sada fcil de um labirinto que nunca deve
ter m. A nica salvao deve ser a entrega da alma do mortal para o diabo
que o atormenta.
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Os diabos raramente se revelam; preferem acrescentar novas camadas
a seus longos estratagemas. Dizem que os diabos na verdade no procuram
apenas angariar almas, mas recolher aquelas que lhes ofereceram os melho-
res jogos indivduos que por um longo tempo conseguiram evitar suas
armadilhas.
Diabos empregam outras crias dos planos inferiores em seus estratage-
mas. Sua manipulao to sutil que muitos daqueles usados pelos diabos
pensam ter eles mesmos desenvolvido as intrigas das quais fazem parte.
Poderes Infernais. Insanidade Infernal, Magia Diablica, Potncia
Infernal.
Fraqueza. Como os manipuladores orgulhosos que so, os diabos
jamais aceitam a derrota preferindo fugir ou, em casos extremos, tirar a
prpria vida. Como sabem que caso sejam destrudos na Terra ou em outros
planos voltam para o inferno, muitos preferem o suicdio. Todos os diabos tm
o Cdigo de Honra (da Derrota).
Poderes Infernais
A seguir est a descrio dos poderes infernais dos demnios.
Arma Profana
Gastando 2 Pontos de Magia, as armas do demnio (normalmente es-
padas e machados, mas depois de chegar na Terra tambm pistolas e fuzis)
so tomadas pelo fogo infernal, concedendo-lhe um bnus de +1 na Fora de
Ataque contra criaturas mortais e sobrenaturais, e +3 contra anjos. Este poder
dura um combate inteiro.
Asas de Morcego
Voc desenvolve pequenas asas de morcego em termos de regras,
recebe a vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, pgina 39).
Iluso
Voc pode lanar a magia Iluso (Manual 3D&T Alpha, pgina 97) mes-
mo que no tenha os pr-requisitos necessrios. Caso obtenha os pr-requisitos,
gasta apenas a metade dos Pontos de Magia.
Insanidade Infernal
Gastando uma ao em que discursa para uma vtima especca o
diabo pode deturpar as crenas do alvo. A vtima precisa ser bem-sucedida em
um teste de Resistncia. Se falhar, recebe uma insanidade escolha do diabo
(veja a desvantagem Insano no Manual 3D&T Alpha, pgina 42). O custo varia
de acordo com a intensidade da desvantagem Insano: 5 Pontos de Magia para
cada 1 ponto. A vtima tem direito a um teste de Resistncia por dia para se
livrar da insanidade.
Magia Diablica
Voc recebe a vantagem Magia Negra (Manual 3D&T Alpha, pgina
34), sem precisar pagar por ela.
Potncia Infernal
O demnio pode invocar as foras do prprio inferno. Pode gastar Pon-
tos de Magia para aumentar suas caractersticas cada 2 PMs gastos au-
mentam uma caracterstica escolha do diabo em +1. Todas as caractersticas
podem ser aumentadas desta maneira, inclusive mais de uma ao mesmo tempo,
e os efeitos duram at o nal do combate. Entretanto, o diabo sofre 2 em Re-
sistncia por 24 horas depois que os efeitos acabam.
Pujana Infernal
Quando faz um ataque concentrado (Manual 3D&T Alpha, pgina 72),
alm de causar dano aumentado, voc ignora a Armadura do alvo.
Rapidez Diablica
Voc rpido ao fugir da cena de um crime. Por 3 Pontos de Magia,
voc multiplica sua Habilidade por 10, apenas para efeitos de velocidade (veja
Movimento, no Manual 3D&T Alpha, pgina 69).
Sopro de Chamas
Gastando uma ao e 3 Pontos de Magia, voc cospe labaredas que
atingem todos os oponentes adjacentes ou a at 1,5 metro. Estas chamas cau-
sam um nmero de dados de dano igual Resistncia do demnio. Nenhuma
rolagem de ataque necessria.
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Novas Vantagens
F Verdadeira (1 ponto)
Voc tem f em algo que considera maior que voc mesmo. Voc pode
lanar a magia Esconjuro de Mortos-Vivos (Manual 3D&T Alpha, pgina 94),
mesmo sem ter as vantagens Magia Branca ou Magia Elemental, pagando seu
custo normal em Pontos de Magia.
Rebanho (1 ponto)
Voc tem um indivduo ou um pequeno grupo de indivduos que sabem
sobre sua necessidade de se alimentar de sangue e no se importam de
ajud-lo. Talvez esse rebanho ache que voc cool, talvez sejam amigos com
pena de voc ou talvez seja o seu amor verdadeiro que cou no mundo mortal.
Transformao Rpida (1 ponto)
Sua passagem da forma humana para wargen ou lobo (e vice-versa)
automtica (normalmente, gasta um movimento).
Seres Sobrenaturais
de Mega City
Cigana Nara
Ciganos no so nem um pouco estranhos em Mega City; Nova Mem-
phis, em especial, serve de lar para uma grande populao desse povo.
Apesar de alegres e festivos, os ciganos preferem a recluso de seus ter-
ritrios a misturar-se com a populao de Nova Memphis. Normalmente vivem
em reas grandes e verdes, afastados do resto do Condado Esquecido por
campos, crregos, rvores e at mesmo colinas. S visitam a cidade para efetu-
ar negcios e comprar mantimentos. claro que os modos reclusos e discretos
despertam curiosidade na populao de Nova Memphis.
Dizem que os ciganos possuem conhecimentos mgicos; em especial, as
lendas armam que as mulheres ciganas so detentoras de poderes arcanos e
at mesmo capazes de prever o futuro. Como a tradio dos ciganos de Nova
Memphis basicamente oral e eles vivem em comunidades fechadas, difcil
vericar a verdade dessas armaes.
Uma cigana em especial tornou-se bastante conhecida nas noites do Con-
dado Esquecido; seu nome Nara. Ela ganhou destaque ainda adolescente,
quando previses feitas ainda criana tornaram-se realidade: Nara anteviu
todos os efeitos do Milnio, do despertar dos vampiros mais antigos ao enfra-
quecimento do Vu, o retorno das feras chythonianas, a invaso da Terra pelos
espritos, a batalha entre os colegiados arcanos e at mesmo a decapitao de
um dos mais antigos imortais do mundo pelos guardies mortais da Terra e
tambm o surgimento do prprio Portal.
Antigamente, Nara costumava visitar o centro de Nova Memphis quase
todas as noites (para ler a sorte dos passantes), mas, hoje, leva uma existncia
reclusa, protegida do natural e sobrenatural por seus irmos ciganos. H aque-
les, mesmo dentre os ciganos, que acreditam que a jovem (hoje com 25 anos)
s pode ter compactuado com demnios para saber tanto sobre o Milnio.
Outros acreditam que ela foi abenoada pela divindade. Todos respeitam sua
clarividncia e aparente sabedoria, acreditando que Nara sabe muito mais do
futuro do que deixa as outras pessoas saberem.
A verdade que mesmo uma dcada depois do Milnio, Nara continua
assustada com alguma coisa no futuro de Nova Memphis. Alguma coisa ligada
ao Portal e ao sobrenatural Como os ciganos de Nova Memphis j atuaram
ao lado e tambm contra as criaturas sobrenaturais e tambm os guardies
mortais da humanidade, difcil precisar seus verdadeiros objetivos.
Cigana Nara 17 pontos
F1 (corte), H3, R2, A0, PdF2 (facas arremessadas; perfurao); 10 PVs,
30 PMs; Elementalista (esprito), Magia Elemental, Magia Irresistvel, Pon-
tos de Magia Extras x2, Telepatia, Xam; Assombrado, Fetiche (cartas de
baralho); Manipulao, cincias proibidas, furtividade, punga.
Magias conhecidas. Amor Incontestvel de Raviollius, Armadura
Espiritual, Ataque Mgico, Brilho de Esprito, Cancelamento de Magia,
Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Deteco de Magia, Esconjuro de
Mortos-Vivos, Fora Mgica, Iluso, Pequenos Desejos, Proteo Mgica,
Raio Espiritual, Sono, Vento Espiritual.
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Joe Duncan
Se existe um lugar conhecido por todos os sobrenaturais de Nova Memphis
um estabelecimento de beira de estrada nos arredores do Condado Esquecido.
Chamado simplesmente de O Bar, o lugar um ponto de encontro co-
mum de motoqueiros, caminhoneiros, baderneiros, criminosos em busca de
trabalho e tambm de vampiros, lobisomens, caadores, imortais, magos e
at de um ou outro esprito que no consegue se conformar com o fato de no
poder mais beber.
O Bar administrado pelo proprietrio Joe Duncan, auxiliado por um
bom nmero de garonetes formosas e protegido por homens fortes e mal-
-encarados, os lees de chcara conhecidos como meninos do Joe.
Quem frequenta o local sabe que O Bar uma espcie de ponto neutro
dentro da guerra secreta das noites de Nova Memphis; qualquer um bem-
-vindo, pode sentar, conversar, bater papo e ouvir msica, ou apenas car sozi-
nho em meio aos outros clientes. H disputas de queda de brao, arremesso de
dardos e at um clube da luta onde mortais enfrentam uns aos outros, mas,
quando a clientela mortal vai embora, vampiros, lobisomens e outros podem
testar suas habilidades.
O que ningum sabe que Joe Duncan um imortal. O fato to bem
encoberto que nem mesmo a irmandade da qual Joe faz parte conhece o segre-
do; ele membro dos Guardies da Noite, um grupo de mortais que identica,
cataloga e observa as criaturas sobrenaturais e seus movimentos. Embora o
grupo seja mais ou menos pacco, mais de uma vez os Guardies foram o m
de vampiros, lobisomens, magos e demnios.
Joe Duncan magro e tem 1,80 m, cabelos um pouco compridos e barba
bem aparada (ambos grisalhos), olhos azuis e veste-se sempre de cala jeans,
botas e camiseta. Gosta de usar um avental comprido enquanto trabalha, e
quase sempre mantm um dos olhos fechados, como se incomodado por al-
guma coisa. Joe tira intervalos regulares para fumar um cigarro na lateral dO
Bar. Sua voz spera.
Rata Rapunzel
Poucos meses atrs, uma curiosa gura surgiu na noite de Nova Mem-
phis. Trata-se de uma jovem extremamente bela, mas de personalidade e fora
fsica ainda maiores. Ela conhecida apenas como Rata Rapunzel.
Ningum sabe nada sobre o passado de Rapunzel; a jovem um verda-
deiro mistrio. Mas seu presente bastante documentado: ela aparece vrias
noites por semana nas vizinhanas mais violentas de Nova Memphis, onde
disputa competies de bebida, queda de brao e, principalmente, rachas de
moto e testemunhas dizem que Rata Rapunzel pilota muito bem.
Ela alta e magra, de longos cabelos loiros cacheados. Tem a pele muito
branca e olhos verdes. Veste-se com jeans, botas de couro, camiseta regata
preta coberta com uma jaqueta de couro dos Ramones. No gosta muito de
papo-furado e sempre direta ao ponto, abusando de ironia. J conquistou
uma reputao para si, e cada vez mais respeitada pelos punks, arruaceiros
e desgarrados da noite no geral.
Entre os lhos da noite corre o boato de que Rata Rapunzel membro
do cl Martel devido sua fora e agressividade. Mas h indcios de que ela
talvez seja na verdade um Julius com uma paixo perigosa pela adrenalina.
Rata Rapunzel uma boa inimiga para conitos fsicos, mas melhor
ainda como antagonista para personagens que buscam encontrar seu espao
na noite de Nova Memphis. Ela com certeza oferece muitos desaos, seja como
lder de gangue, seja como executiva endinheirada e cheia de contatos como
alguns acreditam que ela seja.
Joe Duncan 18 pontos
F3 (corte), H4, R3, A0, PdF0; 25 PVs, 15 PMs; Arena (O Bar), Ataque
Mltiplo, Deexo, Energia Extra, Imortal, Patrono (Guardies da Noite),
Poder Oculto, Pontos de Vida Extras; Cdigo de Honra (do Caador); cin-
cias proibidas, furtividade, intimidao.
Rata Rapunzel 18 pontos
F4 (esmagamento), H3, R3, A2, PdF0; 25 PVs, 15 PMs; Strigoi (Julii); Ace-
lerao, Ataque Mltiplo, Fortaleza, Pontos de Vida Extras, Realeza; Cdi-
go de Honra (do Combate), Insano (fria); Crime, Esporte.
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Muitos grupos de 3D&T Alpha preferem campanhas com
heris superpoderosos como os das histrias em quadrinhos,
games, mangs e animes. Mas aventuras de 3D&T tambm
podem envolver heris mais realistas: agentes secretos, hackers,
policiais e, por que no, esportistas com preferncias radicais.
Os personagens de Mega City Contra-Ataca so mais realistas que os demais. Mas
isso no os torna menos heroicos e divertidos anal, quem mais valente: o super com
pele dura como ao ou o policial com um mero colete prova de balas?
Motivao
A primeira questo em uma campanha realista : o que levou seu personagem a
se aventurar por a? Sua prosso, hobby ou simples acaso?
Existem pessoas que tm no perigo seu ganha-po, como mercenrios, jornalis-
tas investigativos, detetives particulares... Mas tambm existem aquelas que procuram
o perigo por outras razes, seja para defender uma causa (como ativistas que lutam
em prol do meio-ambiente), seja pela simples adrenalina (como atletas radicais). Por
m, existem indivduos que so jogados no meio da ao por acaso, descobrindo
conspiraes governamentais enquanto faziam um relatrio para seu chefe, ou es-
barrando em um culto secreto enquanto procuravam um telefone depois que o carro
quebrou e o celular cou sem bateria!
A motivao aquilo que leva os personagens aventura, e deve ser discutida
e denida em conjunto pelo mestre com os jogadores.
Captulo 6
Mega City
Contra-Ataca
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Poder & Nicho
Em campanhas mais realistas como as de Mega City Contra-Ataca, o
nvel de poder o mesmo das pessoas comuns. Mas isso pode levar a alguns
probleminhas
Em RPG, limitar os personagens os heris da histria dessa forma
pode ser bastante frustrante. Muitos jamais conseguiro acertar um soco sequer
em qualquer capanga sem nome. Ento, o jeito aumentar um pouquinho o
limite dos personagens. Anal, temos pessoas extraordinrias entre ns, que
passam a vida treinando para se colocar entre os melhores dos melhores: atle-
tas olmpicos, soldados de elite, cientistas de ponta... Essas pessoas podem no
ser superpoderosas, mas certamente so boas naquilo que fazem!
Em outras palavras, em uma campanha realista superpoderes no tm
lugar; o que destaca os personagens sua qualidade extrema em alguma
coisa que pode ser aprendida ou treinada. Entre seus companheiros, cada
personagem o melhor dentro de uma coisa especca seu nicho dentro
do grupo. Por exemplo, um personagem com o nicho Poder de Fogo atira me-
lhor que os outros personagens do grupo (e que a maioria das pessoas). Ele
pode comprar valores mais altos em PdF do que as regras para campanhas
mais realistas permitiriam coisa que os outros heris no podem fazer.
Chamamos isso de proteo de nicho.
Entretanto, mesmo em seu nicho, um aventureiro ainda uma pessoa
normal. Por exemplo, um lutador realista pode enfrentar dois ou trs bandidos
ao mesmo tempo mas certamente ter problemas se tiver que enfrentar dez
ou vinte! Da mesma forma, um cientista realista pode ser capaz de invenes
mirabolantes, mas ainda est limitado pelas leis da fsica. Mesmo que seu per-
sonagem seja um gnio, no poder criar uma mquina do tempo, por exem-
plo! Cabe ao mestre manter a coerncia dentro do cenrio, e aos jogadores, se
adaptarem a isso. Lembre-se: Mega City Contra-Ataca sobre pessoas comuns
fazendo coisas extraordinrias. A graa aqui enfrentar os desaos sabendo
que voc s pode contar com suas boas ideias e perseverana. mais difcil,
sim... Mas quando voc consegue, muito mais graticante!
A proteo de nicho tambm serve para limitar os personagens: anal,
seu heri vai ser bom no qu? No adianta tentar ser bom em tudo, pois cada
um tem seu nicho especco.
Veja os efeitos da proteo de nicho mais adiante.
Criando
um Aventureiro
Aventureiro o termo para os personagens realistas
de Mega City. Eles so os heris mais fracos da Cidade das Ci-
dades no contam com superpoderes, tecnologia avanada
ou dons sobrenaturais. Mas, justamente por isso, so os mais
dedicados e talvez os mais valentes.
Aventureiros so sempre Novatos, construdos com 5 pontos (e at 3
pontos de desvantagens). Alm da pontuao baixa, eles tm duas limitaes:
no podem ter caractersticas acima de 2 e no podem comprar vantagens
restritas e proibidas. Entretanto, com a regra de proteo de nicho, podem
sobrepujar um pouco esses limites.
Proteo de Nicho
Quando estiver construindo seu personagem, escolha um nicho entre
Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura, Poder de Fogo ou vantagem. Se
escolher uma caracterstica, poder ter esta caracterstica em at 3, lembran-
do que o limite normal para Mega City Contra-Ataca 2. Voc no ganha
o ponto na caracterstica, apenas o direito de compr-lo! Voc no precisa
usar este direito na construo de personagem; pode deixar para fazer isso
mais tarde, com pontos de experincia. Nesse caso, seu nicho representa um
potencial ainda inexplorado.
Ter como nicho vantagem signica que voc pode comprar uma e so-
mente uma vantagem restrita. Assim como com caractersticas, voc no ga-
nha a vantagem em si, apenas o direito de compr-la. Vantagens restritas so
aquelas normalmente consideradas exageradas ou mesmo super-heroicas
ou sobrenaturais , mas que podem ser atribudas a treinamento contnuo,
rigoroso e exaustivo. Note que, mesmo com um nicho, voc no pode comprar
vantagens proibidas. Essas so simplesmente muito foradas para uma campa-
nha realista, por mais que voc tente arranjar uma desculpa para elas... A lista
de vantagens restritas e proibidas est na pgina 109.
A seguir est uma lista de arqutipos e seus respectivos nichos. A lista
apenas uma sugesto; voc no obrigado a segui-la!
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Arqutipo Nicho
Acrobata de circo, ginasta Vantagem (Deexo)
Adestrador de animais Vantagem (Aliado)
Advogado Vantagem (Falao Chateadora)
Agente secreto Habilidade
Artista marcial Vantagem (Tcnica de Luta)
Assassino, franco-atirador Vantagem (Tiro Carregvel)
Atleta radical Resistncia
Ator, espio Vantagem (Impostor)
Boxeador Vantagem (Ataque Mltiplo)
Capanga, leo de chcara Vantagem (Pontos de Vida Extras)
Cientista, hacker Vantagem (Genialidade)
Detetive, jornalista investigativo Vantagem (Intuio)
Engenheiro, mecnico Vantagem (Inventor)
Executivo Vantagem (Plano Genial)
Estrela do rock, poltico Vantagem (Motivador)
Guarda-costas Armadura
Lutador de MMA Fora
Maoso, membro de gangue Vantagem (Assustador)
Mdico Vantagem (Medicina de Emergncia)
Membro de foras especiais, ladro Vantagem (Invisibilidade)
Mercenrio Poder de Fogo
Modelo Vantagem (Aparncia Deslumbrante)
Policial de elite Vantagem (Ataque Especial)
Soldado Vantagem (Tiro Mltiplo)
Traceur (praticante de parkour) Vantagem (Acelerao)
Novas Vantagens
Abaixo h novas vantagens, prprias para personagens de Mega City
Contra-Ataca.
Aparncia Deslumbrante (1 ponto)
Voc muito atraente, daqueles que no pagam para entrar em festas.
Na verdade, as pessoas pagam voc para ir na festa delas! Alm de benefcios
duvidosos, como receber cantadas na rua, voc pode gastar um turno inteiro
e 3 PMs para seduzir uma pessoa. A vtima deve fazer um teste de Resistncia
+1. Se for bem-sucedida, ca imune a seus charmes por um dia. Mas, se falhar,
passa a aceitar quase tudo que voc diz como uma sugesto bastante razo-
vel. H limites para sua inuncia: voc no consegue convencer sua vtima a
fazer algo que possa resultar em dano para si mesma ou ir contra um Cdigo
de Honra, Devoo ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar modica-
dores no teste de Resistncia de acordo com a situao (+1 para um inimigo,
2 se voc e a vtima estiverem em um ambiente propcio a cantadas, etc.). O
encanto dura um dia, quando ento a vtima se d conta de que est fazendo
papel de bobo e para de lhe obedecer. Vantagem restrita.
Assustador (1 ponto)
Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM para
encarar uma pessoa, que deve fazer um teste de Resistncia. Se a vtima falhar,
sofre 1 na FA e FD at o m do combate; se falhar rolando um 6, sai correndo
de voc por 1d6 turnos (quando ento sofre as penalidades de uma falha nor-
mal: 1 na FA e FD at o m do combate). Vantagem restrita.
Contatos (1 ponto)
Voc conhece algum que conhece algum que possui os conhecimentos
certos Exatamente quando voc mais precisa! Quando estiver em busca de
uma informao, voc pode gastar 1 Ponto de Magia e fazer um teste de Crime
ou Investigao para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, voc conse-
gue a informao de que precisava mas apenas se ela estiver disponvel.
Por exemplo, se o nico cientista que conhecia a frmula secreta levou-a para o
tmulo, esta vantagem no ir ajud-lo! O mestre dene quando determinada
informao est ou no disponvel. Normalmente, mesmo que voc no consi-
ga a informao, pode conseguir pelo menos uma pista...
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Controle de Metabolismo (1 ponto)
Voc possui um domnio extremo de todas as suas funes biolgicas
bsicas: respirao, pulso, digesto, temperatura do corpo Voc capaz de
ngir um estado comatoso ou at mesmo a prpria morte gastando 1 Ponto de
Magia e sendo bem-sucedido em um teste de Resistncia. Voc precisa fazer um
novo teste e gastar mais 1 PM para manter as aparncias a cada hora. Apenas
algum que seja bem-sucedido em um teste difcil de Medicina consegue detec-
tar que voc no est realmente morto nem em coma.
Duro de Matar (1 ponto)
Sempre que voc precisar fazer um Teste de Morte, o mestre diminui 1
do resultado do dado. Assim, se rolar 6, voc est quase morto. Se rolar 1,
mesmo com 0 Pontos de Vida voc pode continuar agindo normalmente (mas
sempre que sofrer dano com 0 PV ter que fazer um novo Teste de Morte). Esta
vantagem no se aplica a castigo contnuo (Manual 3D&T Alpha, pgina 26).
Equilbrio Ying Yang (1 ponto)
Suas energias esto em harmonia, perfeitamente equilibradas. Voc ga-
nha +2 Pontos de Magia por ponto de Resistncia (3 PMs para R0, 7 PMs para
R1, 14 PMs para R2).
Falao Chateadora (1 ponto)
Voc tem a lngua to rpida que consegue atordoar os outros. Gaste
uma ao e 1 PM para incomodar um inimigo (dizendo que vai process-lo,
que o seu irmo mais velho vai bater nele ou simplesmente contando uma pia-
da muito ruim interprete!). Ele deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar,
perde sua ao no prximo turno. Voc pode usar esta vantagem mais de uma
vez contra o mesmo inimigo, mas cada vez que o zer, ele recebe um bnus
cumulativo de +1 no teste de Resistncia. Vantagem restrita.
Identidade Alternativa (1 ponto)
Em um mundo de alta espionagem, traio e paranoia, voc possui iden-
tidades alternativas. Cada uma possui todos os documentos comuns a uma
identidade legal qualquer, como nome, sobrenome, carteira de identidade, pas-
saporte Voc usa a mesma cha de personagem para todas anal, trata-se
do mesmo personagem. Mas cada identidade existe como uma pessoa dife-
Vantagens & Desvantagens
Proibidas & Restritas
Algumas vantagens e desvantagens simplesmente no fazem sentido
no universo de Mega City Contra-Ataca, e no esto disponveis para
personagens jogadores. Essas so as vantagens e desvantagens proibidas,
que no podem ser compradas de maneira alguma. Outras parecem mais
plausveis com uma boa desculpa (como treinamento rigoroso). Essas so
as vantagens restritas, que podem ser compradas por personagens com o
nicho vantagem.
Vantagens Restritas: Acelerao, Aliado (se escolher Aliado
como nicho, tambm pode comprar Ligao Natural e Parceiro), Aparn-
cia Deslumbrante, Assustador, Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Deexo,
Equipamento (veja o Captulo 4 deste livro), Energia Extra, Falao Cha-
teadora, Genialidade, Inspirao, Intuio, Inventor, Invisibilidade, Medi-
cina de Combate, Memria Expandida, Paralisia, Plano Genial, Sortudo,
Pontos de Vida Extras, Tcnica de Luta (veja o Captulo 3 deste livro) Tiro
Carregvel e Tiro Mltiplo.
Vantagens Proibidas: Alquimista, Arcano, rea de Batalha, Cle-
ricato, Elementalista, Energia Vital, Familiar, Forma Alternativa, Imortal,
Magia (Branca, Elemental ou Negra), Magia Irresistvel, Membros Elsti-
cos, Membros Extras, Paladino, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Pos-
sesso, Reexo, Regenerao, Resistncia Magia, Sentidos Especiais,
Separao, Telepatia, Teleporte, Toque de Energia, Voo e Xam. Todas
as vantagens do Captulo 2 e do Captulo 5 deste livro so proibidas.
Alm disso, todas as vantagens nicas so totalmente proibidas.
Desvantagens Permitidas: Cdigo de Honra, Decincia Fsi-
ca, Dependncia, Devoo, Fria, Inculto, Insano, M Fama, Modelo Es-
pecial, Monstruoso, Munio Limitada, Ponto Fraco e Protegido Indefeso.
Desvantagens Proibidas: Ambiente Especial, Assombrado, Ba-
teria, Fetiche, Interferncia, Interferncia Mgica, Maldio, Poder Vergo-
nhoso, Poder Vingativo e Restrio de Poder.
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rente, e voc pode provar que no a mesma pessoa (talvez inocentando-se
de crimes ou escapando da morte certa nas mos de viles). Voc pode mudar
at mesmo sua aparncia fsica como parte do disfarce.
Para identidades secretas, veja a nova desvantagem Segredo, abaixo.
Impostor (2 pontos)
Seja por charme, raciocnio rpido ou autoconana, voc consegue n-
gir habilidades que no tem. E voc nge to bem que consegue fazer essas
coisas! Voc pode fazer um teste de qualquer percia como se fosse treinado
nela. Usar esta vantagem custa 3 PMs. Vantagem restrita.
Imunidade Legal (1 ponto)
Voc um diplomata, embaixador, prncipe ou algum fora da maior
parte dos sistemas legais. Voc no pode ser preso, e ser solto assim que
sua identidade for conrmada. A nica instituio que pode prend-lo, julg-
-lo e conden-lo aquela qual voc est atrelado. Por exemplo, se for um
diplomata, o governo de outros pases normalmente no pode prend-lo por
assassinato, mas seu prprio pas pode faz-lo.
Intuio (1 ponto)
Voc tem uma intuio muito til. Sempre que se deparar com mais de
uma alternativa ou rumo de ao, voc pode gastar 3 Pontos de Magia e pedir
ao mestre um teste de Habilidade. O mestre faz o teste em segredo. Se voc
for bem-sucedido, ele indica a melhor opo no necessariamente a opo
correta, mas a melhor opo de acordo com o conhecimento e as informaes
de seu personagem. Por exemplo, se voc sabe que um arquelogo rival est
de posse de uma relquia e que ele quer vend-la, a intuio mais forte de
que ele procure o mercado negro de Mega City, no o eBay. Vantagem restrita.
Inventor
Voc junta meia dzia de parafusos, um fuzvel e um chiclete e faz uma
bomba. Ou computador. Ou mquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5
PMs e faa um teste de Habilidade. Se voc for bem-sucedido, consegue fazer
uma inveno. Voc recebe a vantagem Equipamento (veja o Captulo 4) com
4 pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando ento se desfaz em uma
pilha intil de sucata. Vantagem restrita.
Medicina de Combate (1 ponto)
Voc recebeu treinamento para resolver emergncias mdicas sabe
estancar sangramentos, fazer massagem cardaca, etc. Voc pode gastar uma
ao e 1 PM para recuperar 1d PVs de um paciente. Vantagem restrita.
Motivador (1 ponto)
Voc sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o me-
lhor de si. Gaste uma ao e 1 PM. Todos os seus aliados recebem um bnus de
+1 na FA e em testes de caractersticas at o prximo turno. Vantagem restrita.
Poder de Fogo,
Munio & Equipamento
Em cenrios realistas como o de Mega City Contra-Ataca, o Poder
de Fogo e a quantidade de munio de um personagem podem variar de
acordo com o que ele encontrar, certo? Bem, mais ou menos.
O Poder de Fogo de um personagem equivalente ao dano de de-
terminado tipo de arma, mas isso no quer dizer que o personagem use a
arma em questo. Em 3D&T Alpha, PdF signica que o personagem to
bom ao usar armas de fogo (ou ataques distncia em geral) que causa o
mesmo estrago que uma bazuca quando usa apenas um arco ou pistola!
A quantidade de munio, por outro lado, nem sempre contada
porque os heris nos lmes e quadrinhos quase nunca cam sem munio
(ou isso s acontece quando exigido por determinada cena ou momento
dramtico). Em campanhas realistas, voc pode decidir que todos os per-
sonagens tm a desvantagem Munio Limitada (sem ganhar pontos por
isso). Pense a respeito; talvez apenas personagens cujo nicho seja Poder
de Fogo tenham munio ilimitada todos os outros precisam contar seus
tiros e usar sua munio com sabedoria.
Como alternativa, veja a regra para equipamentos em Megadroide
ela pode ser exatamente o que voc precisa para tornar suas aventuras
realistas ainda mais completas.
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Plano Genial (1 ponto)
Voc pode analisar um problema e desenvolver um plano
para resolv-lo. Gaste um turno inteiro e 3 PMs e faa um teste
de Habilidade. Se for bem-sucedido, voc consegue desenvol-
ver um plano. Voc e seus aliados recebem um bnus de +2
em FA, FD ou nos testes de uma caracterstica sua escolha
at o m da cena. Vantagem restrita.
Poderes Legais (1 ponto)
Voc um policial ou agente do governo, com
todos os poderes legais que isso acarreta. Voc pode
portar armas, entrar em lugares proibidos, acessar infor-
maes condenciais e prender e s vezes at matar
pessoas sem problemas com as foras da lei.
Reflexos de Combate (1 ponto)
Voc tem uma capacidade de reao impressio-
nante. Voc ganha um bnus de +1 na Iniciativa e na
Fora de Defesa.
Sortudo (1 ponto)
Voc especialmente sortudo! A qualquer
momento, voc pode gastar 3 Pontos de Magia
para refazer um teste recm realizado. Pode ser um
ataque, defesa, teste de caracterstica ou qualquer ou-
tro. Voc deve aceitar o segundo resultado, mesmo
que seja pior que o primeiro. Vantagem restrita.
Treinamento Especial
(1 ponto)
Voc recebeu algum tipo de treinamento
especial, que lhe deu acesso a habilidades inco-
muns. Em termos de jogo, voc recebe um nicho
a mais sua escolha. Entretanto, no pode es-
colher o nicho de outro personagem do grupo!
Vigoroso (1 ponto)
Voc se mantm em forma. Voc ganha +2 Pontos de
Vida por ponto de Resistncia (3 PVs para R0, 7 PVs para R1,
14 PVs para R2).
Novas Desvantagens
Abaixo esto algumas novas desvantagens, pr-
prias para personagens de Mega City Contra-Ataca.
Amnsia (1 ou 2 pontos)
Voc no sabe quem . Talvez voc seja um agen-
te especial ou espio que sofreu lavagem cerebral, ou
algum grande trauma tirou sua memria. Por 1 pon-
to, voc pode fazer e at ver sua cha de persona-
gem, mas o mestre escolhe suas desvantagens. Por 2
pontos, o mestre faz toda a sua cha, e voc precisa
descobrir as habilidades que possui medida que a
campanha se desenrola voc nunca pode ver sua
cha de personagem!
Azarado (1)
Tudo de ruim sempre acontece com voc!
Se houver uma armadilha, voc a dispara; o
vilo sempre escolhe-o como alvo daquele
ataque especial; chove s na sua cabea
Voc o alvo de tudo de ruim que pode
acontecer com seu grupo, atraindo sofrimen-
to como um para-raios! Alm disso, uma vez
por sesso de jogo o mestre pode criar uma
situao horrvel para voc! Isso pode ser
qualquer coisa, como sofrer um crtico sem
que seu oponente precise rolar os dados, falhar
automaticamente em um teste qualquer ou ter um
Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).
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Aziago (1 ponto)
Voc no azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado
na sua presena (dentro do seu alcance curto at 10 metros) sofre uma
penalidade de 1 em todos os testes. Quem souber que voc traz azar trata-o
como se voc tivesse a desvantagem M Fama, e vai fazer de tudo para car
longe de voc!
Cabea de Vento (-1 ponto)
Voc no consegue se concentrar, mesmo quando corre risco
de morte. Voc sofre uma penalidade de
2 em todos os testes de percia.
Covarde (1 ponto)
Voc simplesmente no
foi feito para o combate!
Mesmo quando precisa de-
fender a prpria vida, no
sabe direito o que fazer, e
sempre sofre FD2. Se voc
for um pacista, no um co-
varde, veja a desvantagem Paci-
sta, abaixo.
Deficincia Fsica
(1 ou 2 pontos)
A seguir esto novos tipos de decincia fsica.
Corcunda (1 ponto): voc tem uma deformidade na espinha que
o fora a andar curvado e com diculdade. Voc sofre 1 em todos os testes
envolvendo Habilidade (inclusive nas Foras de Ataque e Defesa), e sua veloci-
dade mxima calculada como se voc tivesse 1 ponto a menos de H (Manual
3D&T Alpha, pgina 69).
Manco (1 ponto): voc tem uma decincia em uma das pernas
(ou nas duas), e no consegue caminhar direito. Voc sofre H2 para efeitos de
velocidade mxima (Manual 3D&T Alpha, pgina 69). Se a sua H cair para 0
ou menos, sua velocidade mxima torna-se 1 metro por movimento.
Maneta (1 ponto): voc no tem um brao ou uma das mos, e
no consegue manipular objetos com a mesma destreza. Voc sofre 1 em
todos os testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.
Desequilbrio Ying Yang (1 ponto)
Suas energias no esto em equilbrio. Voc tem 2 Pontos de Magia por
ponto de Resistncia (0 PM para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2). Note
que algum com 0 PM no pode ativar nenhum poder, mesmo coisas como
Ataque Mltiplo e Tiro Mltiplo. Mestres de artes
marciais ou de conhecimentos ocultos podem
repudi-lo e at mesmo mostrarem-se agressi-
vos com relao a voc.
Fracote (1 ponto)
Voc est fora de forma
ou tem a sade muito ruim.
Voc tem 2 Pontos de Vida por
ponto de Resistncia (0 PV para
R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para
R2). Uma pessoa com 0
PV tem a sade bastante
frgil, e precisa fazer Testes
de Morte sempre que sofrer
qualquer dano.
Frgil (2 pontos)
Voc extremamente sus-
cetvel a qualquer dano fsico. Sem-
pre que sofrer algum dano, tambm sofre uma
penalidade igual ao dano sofrido em seu prximo turno. A penalidade se aplica
a qualquer jogada ou teste que voc zer, como ataques, defesas e testes de
percias. Por exemplo, se for golpeado e sofrer 3 pontos de dano, caso decida
atacar em seu prximo turno voc sofre uma penalidade de 3 na Fora de Ata-
que. Apenas o maior dano sofrido na rodada se aplica. Assim, se for acertado
por trs inimigos diferentes, apenas o maior dano torna-se uma penalidade no
prximo turno.
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Insano (1 ponto)
Abaixo esto novos tipos de insanidade.
Caridoso (1 ponto): a mesma coisa que o Cdigo de Honra dos
Heris voc no consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer um em
diculdades.
Complexo de Culpa (1 ponto): voc sente-se responsvel por
todas as pessoas prximas, como companheiros de equipe, seu chefe, famlia,
Aliado, amigos Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, voc sofre
uma penalidade de 2 em todos os testes, mesmo que no houvesse nada que
voc pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura 1d dias.
Curioso (1 ponto): voc no consegue se controlar; simplesmente
precisa abrir os armrios, saber o que est do outro lado daquela porta ou para
que serve aquele boto vermelho e se ele realmente causa a autodestruio
da nave! Esta no a curiosidade natural de qualquer aventureiro (Vamos ver
o que tem na masmorra?), mas uma verso patolgica e autodestrutiva dela.
Gregrio (1 ponto): voc odeia car sozinho, e sofre uma penali-
dade de 2 em todos os testes (inclusive na Fora de Ataque e Fora de Defesa)
quando est sem nenhum companheiro.
Intolerante (1 ponto): voc no gosta, descona ou simplesmente
odeia algum tipo de pessoa que considera diferente de voc. Escolha um gne-
ro, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu per-
sonagem possa encontrar com certa frequncia. Quando se deparar com um
membro desse grupo, voc precisa fazer um teste de R 1. Se for bem-sucedido,
voc consegue se controlar, agindo friamente com relao ao objeto de sua in-
tolerncia. Se falhar, voc no hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerncia
continuar por perto, voc precisa fazer novos testes de R 1 falhando em
dois testes consecutivos, voc ataca! O alvo de sua intolerncia no pode ser
um inimigo bvio que representa risco real para voc (como criminosos, mem-
bros de gangues rivais, etc.).
Mundano (1 ponto)
Voc no tem nenhuma experincia com o sobrenatural, e at mesmo tem
medo de qualquer coisa fora do comum. Esta uma desvantagem bastante co-
mum em campanhas realistas e reete o medo natural que a maioria das pessoas
comuns tem do sobrenatural. Voc no pode ter qualquer vantagem que exija
o uso de Pontos de Magia ou que permita lanar magias, e ca apreensivo e
assustado perto de qualquer um que use PMs na sua presena mesmo para
ativar coisas como Tiro Mltiplo! Voc sofre H2 enquanto estiver na presena de
qualquer um que acabou de usar PMs, e por um minuto depois que se afastar des-
sa pessoa. Uma situao que envolva o mero risco da presena do sobrenatural
exige um teste de Resistncia; se falhar, voc sofre H2 durante todo o encontro.
Notvago (1 ponto)
Voc acha muito difcil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite.
Sempre que precisar agir enquanto o sol est brilhando, voc sofre uma pena-
lidade de 1 em todos os testes.
Pacifista (0 a 2 pontos)
Voc avesso violncia. Esta desvantagem parecida com Cdigo de
Honra, e tem trs tipos.
Autodefesa (0 ponto): voc pode lutar, mas s vai entrar em com-
bate para defender a si mesmo e aqueles que ama. Voc faz de tudo para que
nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou comear uma briga.
Relutante (1 ponto): a maioria das pessoas comuns no gosta de
entrar em combate. Voc uma delas. Voc pode lutar, mas sofre uma penali-
dade de 2 em sua Fora de Ataque.
No Matar (2 pontos): voc nunca luta, e sua Fora de Ataque
sempre conta como 0. Voc pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para
fazer dano no-letal (se a vtima cair a 0 Pontos de Vida, ca inconsciente e
no precisa fazer Testes de Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim
sofre uma penalidade de 2 na Fora de Ataque.
Preguioso (2 pontos)
Voc no gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre
que precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de percia),
precisa gastar 1 Ponto de Magia por teste (inclusive para calcular as Foras de
Ataque e Defesa). Caso que sem PMs, voc para o que est fazendo, ajeita-se
num cantinho e relaxa tranquilamente, at recuperar as foras Esta uma
desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em combate!
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Sanguinrio (1 ponto)
Para voc, neutralizar um oponente no o suciente; voc precisa
mat-lo! Voc nunca usa ataques que possam apenas desmaiar ou paralisar
seus adversrios, cortando suas gargantas quando eles caem indefesos. Caso
seja forado a abandonar um inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou
captur-lo por alguma razo, voc sofre uma penalidade de 1 em todos os
testes durante um dia. Em Mega City, voc rapidamente vai atrair a ateno
da lei. Qualquer um que j tenha presenciado seu comportamento sanguin-
rio vai trat-lo como se voc tivesse a desvantagem M Fama (Manual 3D&T
Alpha, pgina 44).
Segredo (0 a 2 pontos)
Um segredo algo que voc precisa manter escondido, que se for desco-
berto ter consequncias negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilida-
de de ser descoberto, voc sofre uma penalidade em todos os testes (percias,
Foras de Ataque e Defesa) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem
(0 a 2). Segredo tem trs nveis, de acordo com as consequncias.
Vergonha (0 pontos): voc espia a vizinha tomar banho de sol,
gosta de danar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras
pessoas no consideram errado, mas que prefeririam no saber. Caso seja
descoberto, voc sofre os efeitos da desvantagem M Fama por 1d dias.
Rejeio (1 ponto): voc fez alguma coisa errada e se deu bem
por isso. Talvez voc tenha subornado um ocial do governo ou chantageado
algum para obter vantagens em sua carreira. Se for descoberto, sua vida
muda por completo: voc perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs
como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou voc precisa mudar de cidade.
Voc ento sofre todos os efeitos da desvantagem M Fama por 1d meses.
Como alternativa, voc pode ir para a priso. Seu Mentor ou Aliado no o
abandonam mas, se for descoberto, voc ser caado e preso, e sofrer
todos os efeitos da desvantagem M Fama por 1d anos.
Morte (2 pontos): voc um espio, agente duplo, policial inltrado
ou um condenado morte foragido. Se for descoberto, ser caado e morto.
Identidade Secreta (1 ponto): identidades secretas so um tipo
especial de Segredo. So equivalentes a Rejeio sua vida muda por com-
pleto caso voc seja descoberto: voc precisa mudar de vida (nome, emprego,
talvez at de cidade) e trocar todas as suas relaes (pois sua identidade ver-
dadeira pe em risco seus amigos, companheiros de trabalho, etc.). Qualquer
um sob um programa de proteo de testemunhas precisa de uma Identidade
Secreta (veja tambm a vantagem Identidade Alternativa).
Aventuras
Por um lado, os personagens em uma campanha realista esto limitados
quilo que podem treinar. Por outro, as ameaas que enfrentam tambm esto
presas s mesmas regras. Em uma campanha de Mega City Contra-Ataca,
mais comum os heris enfrentarem bandidos de rua e maosos na escurido
de becos e armazns do que aliengenas em estaes orbitais. Mas isso no
signica que as aventuras tenham de ser repetitivas ou banais.
Inspire-se em histrias que puxam para o realismo (mesmo que forcem-no
ao limite), como os lmes de James Bond, Identidade Bourne e Tropa de Elite, ou
seriados como 24 Horas e CSI. Cada aventura engloba um problema diferente
se um dia os heris so gloricados na TV, o que acontece quando surge
um vdeo editado de maneira a parecer que eles so bandidos e assassinos?
O que eles fazem quando um ente querido raptado ou ameaado? Se forem
chantageados, qual ser sua reao?
Mas tambm no deixe de extrapolar um pouco. No se deixe limitar
apenas pelo que realista. Considere tambm aquilo que plausvel dentro
do mundo de jogo (lembre-se apenas de manter a coerncia). Por exemplo,
permita que os viles consigam resultados que seriam impossveis ou muito
difceis para os personagens: talvez um grupo de cientistas consiga sintetizar
um composto capaz de conceder superfora (mas no muito mais do que um
anabolizante ou hormnio do mundo real), mesmo que por apenas umas pou-
cas horas. Ou uma droga capaz de efeitos imprevisveis, como resistncia fsica
acima do normal ou reexos e agilidade ampliadas, mas com efeitos colaterais
terrveis e incapacitantes (talvez temporrios, talvez permanentes).
O que dizer de experimentos governamentais supersecretos, que mexem
com a gentica humana em busca do supersoldado? Clonagem? Ciberntica?
Extrapole, mas no demais. Se os viles de sua campanha sempre conseguirem
fazer tudo que os personagens no podem, sua campanha ser extremamente
curta e frustrante. Use o bom senso.
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Aventureiros de Mega City
A seguir esto dois personagens de Mega City Contra-Ataca mas que
tambm podem ser usados para qualquer outro minicenrio, claro! Alm des-
ses, voc tambm pode usar qualquer personagem do Captulo 1.
Comissrio Landa
A segurana pblica uma das maiores preocupaes da populao de
Mega City. Pelo menos nas promessas, tambm uma grande preocupao de
seus governantes. Para o Comissrio Landa, a segurana pblica a primeira,
a segunda e todas as prioridades.
Christoph H. Landa nasceu em Palladio e se criou nas ruas da Cidade
das Cidades, aprendendo sobre os poderes que governam a cidade fora dos
holofotes. Acompanhou a ascenso e a queda de grandes bandidos de Mega
City, e sofreu quando seu pai foi assassinado por capangas das famlias mao-
sas. Mas o prprio jovem se vingou, enforcando um dos maiores gngsteres de
Mega City quando este entrava em casa depois de recolher a fria do dia.
A partir da, Landa sempre se pautou pela objetividade; nunca se deixou
levar pela politicagem nem pela corrupo ele jamais se curvou, seja para
polticos, seja para outros bandidos, e prefere a morte a deixar seus ideais de
lado, mesmo frente ao Juzo Final.
Por saber que a Justia atrasada de propsito por partes interessa-
das, Landa no deixa de agir, mesmo tendo de apelar para aventureiros e
agentes que atuam fora ou s margens da lei. Ele mais de uma vez recrutou
operativos e equipes desligadas da administrao de Mega City para acabar
com criminosos, solucionar crimes, capturar bandidos e expor indivduos altos
demais na sociedade da Cidade das Cidades mas que estavam atoladas em
crime at o pescoo.
O Comissrio Landa alto e tem ombros largos, coisa natural por ele
trabalhar sempre para se manter em forma. Tem olhos cinzas e cabelos curtos
na cor branca. Sempre veste calas sociais em algum tom de marrom e camisas
brancas, com gravata branca em alguma estampa preta.
Konstantin Gavriil
Gavriil nasceu em Moscou na poca da Guerra Fria. Criado na antiga
Unio das Repblicas Socialistas Soviticas, tornou-se um agente da KGB do
mais alto nvel. Onde ele ia, era precedido pela fama de disciplina rgida,
crueldade fria e objetividade inumana.
O passado de Gavriil antes da KGB no importa se que algum dia
existiu. Ele sempre se dedicou de corpo e alma polcia secreta sovitica e
seu mundo ruiu quando ruiu a Unio Sovitica. Em meio a uma operao fora
da Terra Me, sobrou para Gavriil manter a identidade que vinha usando e
encontrar uma maneira de sobreviver em meio ao caos que tomou o universo
dos agentes secretos ligados antiga URSS. Mais por habilidade do que por
sorte, Gavriil sobreviveu.
Hoje, o Velho Urso vende seus servios a preos altssimos e, mesmo
assim, est sempre sob contrato. Ele executa operaes do mais alto nvel, es-
pecialmente dentro da poltica de Mega City e alm. Reside em Nova Veneza,
que considera o corao da decadncia do mundo moderno. At hoje se
recente do m da Guerra Fria, da queda do Muro de Berlim e do m da Unio
Sovitica coisa que nunca aceitou, culpando os membros do Partido.
No se sabe por qu, mas nos ltimos meses Konstantin vem procurando
informaes sobre antigos membros da poltica sovitica; ao que se sabe, pelo
menos dois deles morreram recentemente, sob circunstncias totalmente livres
de suspeita. Causas naturais ou um assassino da mais alta habilidade?
Comissrio Landa 11 pontos
F1 (esmagamento), H2, R2, A1, PdF2 (perfurao); 14 PVs, 10 PMs; Conta-
tos, Imunidade Legal, Intuio (nicho), Vigoroso; Cdigo de Honra (do He-
ri), Devoo (livrar Mega City do crime), Munio Limitada; Investigao.
Konstantin Gavrill 14 pontos
F1 (esmagamento), H2, R3 (nicho), A1, PdF2 (perfurao); 21 PVs, 15
PMs; Contatos, Invisibilidade, Vigoroso; M Fama; Crime.
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Mega City no uma cidade comum: a Cidade das Cidades,
e permite aventuras de qualquer tipo. Embora conte com vrios
minicenrios, voc no precisa se limitar a jogar usando apenas a
histria e as regras de cada um deles. Pode misturar todos e fazer
uma campanha que comporte tudo que 3D&T Alpha e Mega City tm a
oferecer uma mega campanha.
Todos os minicenrios existem ao mesmo tempo na cronologia ocial a nica
diferena entre eles o foco de cada um. Os super-heris esto presentes enquanto os
mecanoides atacam, mas Megadroide no enfatiza sua participao. Assim, em termos
de histria, tudo que voc precisa fazer para misturar os minicenrios ler o captulo
de cada um e acrescentar as diferenas. Os ajustes so poucos.
J em termos de regras, voc tem duas opes para fazer a mistura. A primeira
e mais simples estabelecer uma pontuao comum a todos os personagens (7
pontos uma boa quantidade inicial), e permitir que os jogadores usem elementos de
todos os conjuntos de regras. claro que, com um limite de pontuao comum a todos
os personagens, pode ser que heris mais realistas quem mais poderosos do que de-
veriam, enquanto que os mais exagerados como supers, vampiros, etc. quem mais
fracos. Voc pode explicar isso considerando que os personagens mais exagerados ainda
so novatos o super recm descobriu seus poderes, o vampiro recm foi transformado...
enquanto que os mais realistas j so veteranos.
Ainda dentro desta opo, voc pode estabelecer certos limites, para manter as
caractersticas de cada tipo de personagem: supers s podem usar as regras de Super
Mega City, robs esto limitados s regras de Megadroide e assim por diante.
Captulo 7
Mestrando
em Mega City
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A segunda opo mantm as diferenas de nvel de poder, permitindo
que voc tenha, por exemplo, um policial de 5 pontos se aventurando ao lado
de um gene alfa de 12! Para equilibrar as coisas, essa opo usa uma mecni-
ca nova, chamada pontos de destino.
Nvel de Poder & Pontos de Destino
Pontos de destino so dados a personagens mais fracos, e podem ser
usados para alterar os eventos da aventura. Em outras palavras, em troca de
ter um personagem mais fraco, o jogador ganha um pequeno grau de controle
sobre a histria em si.
Para determinar quantos pontos de destino cada jogador ganha usa-se o
conceito de nvel de poder. O nvel de poder de um personagem corresponde
a sua pontuao inicial: nvel de poder 1 para 5 pontos, 2 para 7 pontos, 3
para 10 pontos e nvel de poder 4 para 12 pontos. O personagem com o nvel
de poder mais alto dentro de um grupo (ou personagens, caso haja um empa-
te) no ganha pontos de destino. Ningum mandou querer ser o mais forte!
Os personagens mais fracos ganham um ponto de destino para cada nvel de
poder que estiverem abaixo do mais alto. Os pontos de destino so recebidos
no incio de cada sesso de jogo. Pontos no usados no so acumulados
para a prxima sesso.
A tabela abaixo sumariza essas informaes.
Exemplo: em um grupo com um aventureiro (nvel de poder 1), um mega-
droide (nvel de poder 3) e dois super-heris (nvel de poder 4), o aventureiro
ganha 3 pontos de destino no incio de cada sesso de jogo, o megadroide
ganha 1 e os supers no ganham nenhum.
Usando Pontos de Destino
Pontos de destino possuem quatro usos, descritos a seguir. Gastar um
ponto de destino no consome nenhuma ao, e voc pode fazer isso a qual-
quer momento (mesmo que no seja seu turno).
Grr, agora vocs vo ver! Voc pode ser o mais fraquinho do grupo,
mas quando ca zangado ningum pode com voc. Ou os inimigos subestimam-
-no, e acabam descobrindo da pior maneira que voc pode no ser superpodero-
so, mas de fraquinho no tem nada. Gastando um ponto de destino voc recebe
um bnus de +5 em Fora ou Poder de Fogo ( sua escolha), at o m da cena.
Mais do que chega aos olhos. Por no ter tanto poder, voc apren-
deu a se virar de outras maneiras. Gastando um ponto de destino voc recebe
2 pontos de personagem para gastar em vantagens. Voc pode, por exemplo,
comprar Invisibilidade (Quando criana, eu era o campeo de esconde-escon-
de do bairro!) ou a percia Cincia (U, enquanto voc caava superviles eu
cava em casa estudando...). A vantagem dura at o m da cena.
Ufa, estou bem! Pessoas comuns que andam ao lado de vampiros e
robs que mais parecem arsenais ambulantes tendem a passar por maus boca-
dos mas muitas vezes acabam se machucando bem menos do que deveriam.
Gastando um ponto de destino voc recupera todos os seus Pontos de Vida.
Retcon. O uso mais abrangente de um ponto de destino permite que
voc efetivamente edite uma cena da aventura. O vilo fugiu, mas pode ter
deixado cair uma pista de para onde est indo. Ou voc precisa fugir, e con-
venientemente h um carro estacionado na prxima esquina... O mestre pode
vetar qualquer uso de edio de trama (mas neste caso o jogador no gasta
seu ponto de destino).
Tipo de
Personagem
Pontuao
Inicial
Nvel de
Poder
Pontos de Destino (de acordo com o maior nvel de poder do grupo)
1 2 3 4
Super-Heri (pgina 36) 12 4 0
Ser Sobrenatural (pgina 88) 10 3 0 1
Megadroide (pgina 76) 10 3 0 1
Lutador (pgina 62) 7 2 0 1 2
Aventureiro (pgina 107) 5 1 0 1 2 3
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Mestrando
Super Mega City
Este lado de Mega City serve de palco para as aventuras
dos mais diversos super-heris: homens e mulheres com pode-
res muito acima das pessoas comuns.
Aventuras de Super Mega City normalmente envolvem os planos malignos
de viles como Gyro e Otto Oettinger para ampliar seu domnio sobre as pessoas
comuns. Eles j conseguiram poderio econmico, mas as pessoas continuam pen-
sando por elas mesmas e, por discordarem dos viles, isso inaceitvel!
Os personagens jogadores so supers interessados em fazer o bem e
arriscarem-se em prol da humanidade (ou pelo menos assim esperamos!). Inspi-
rados pelo Capito Liberdade, Absoluto e todos os outros, so heris voltados
para defender Mega City.
Super!
Super! uma aventura introdutria ao universo de Super Mega City. No
necessrio que os heris j se conheam; na verdade, pode ser mais legal
que eles no saibam nada uns sobre os outros.
Introduo
A aventura comea quando os heris saem para sua primeira ronda
pelas ruas de Mega City.
Assalto ao Laboratrio
noite. Hora em que os malfeitores esto solta, espreitando nas som-
bras da cidade. Os personagens, fazendo a ronda pelas ruas de Mega City,
ouvem um barulho alto de exploso.
Atrados para o local do crime, os heris encontram um indivduo uni-
formizado enfrentando bandidos. Sua mscara e seu uniforme so negros. Ele
tambm usa capa, que esvoaa enquanto ele luta.
So 3 bandidos para cada heri. Eles esto armados com metralhadoras
e pistolas, mas nenhum tem superpoderes. O problema mesmo sua lder,
Lunar, que possui superpoderes. Se os heris estiverem indecisos sobre o que
fazer, o indivduo de preto grita para que ajudem-no, porque Lunar e seus ca-
pangas esto roubando o laboratrio!
Lunar no vai arriscar ser presa, e foge voando assim que o ltimo de
seus capangas for derrotado. Ela grita Isso no vai car assim! e ganha a
noite de Mega City.
O indivduo ento se apresenta aos heris. Trata-se de um garoto, no
mais que 15 ou 16 anos: Obrigado pela ajuda. No esperava que Lunar
estivesse junto com os capangas. Eu vinha seguindo as operaes deles j h
algum tempo. Nisso, soam sirenes, e possvel ver os faris das viaturas de
polcia se aproximando.
Hora de ir. Encontrem-me mais tarde, perto da esttua do Heri An-
nimo, no Parque Bowyer. Nos vemos l. A propsito, meu nome Sombra.
Com isso, o jovem heri desaparece em meio escurido. Com os policiais j
prximos demais, melhor os heris tambm partirem.
Escalonando
Super-heris normalmente comeam por baixo. difcil que tornem-
-se heris de primeira linha logo no comeo de suas carreiras. Seus feitos
se que j existe algum ainda no so conhecidos do pblico.
No incio da campanha voc talvez queira proibir vantagens como
Boa Fama os supers ainda so novos demais para serem conhecidos.
Eles tambm no devem enfrentar os superviles mais poderosos de Mega
City, mas capangas e bandidos liderados por algum vilo de segunda
linha. Lembre-se de que praticamente toda histria de super-heris envolve
combates com batedores de carteira e tracantes de drogas. Mesmo que
os oponentes sejam fracos, um combate sempre uma boa forma de sair
da monotonia ou quebrar o gelo entre pessoas que ainda no se conhe-
cem, mas que lutam do mesmo lado. Alm desses combates, h outros
desaos comuns para supers iniciantes como salvar pessoas de um in-
cndio, por exemplo. No deixe de us-los.
Por m, no se esquea da tradio que diz que quando super-heris
se encontram pela primeira vez acabam brigando antes de perceberem
que esto do mesmo lado.
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Apresentaes
Esta uma boa hora para os personagens se conhecerem. Permita que a
fuga da polcia ou o encontro com ela, caso decidam car seja tranquila.
Lembre-se de que os heris ainda so desconhecidos em Mega City, e os po-
liciais no vo saber nada sobre eles. A maioria car em dvida devido aos
ltimos acontecimentos na Cidade das Cidades.
Pea que os heris descrevam a si mesmos do uniforme ao som da
voz. D tempo suciente para os jogadores falarem um pouco sobre seus perso-
nagens, e continue a aventura. uma boa inserir aqui um encontro com alguns
bandidos roubando uma velhinha ou um casal surpreendido enquanto voltava
do cinema com o lho pequeno. Nada melhor que fazer o bem em conjunto
para rmar os laos de amizade super-heroica.
Os personagens tambm podem aproveitar para procurar informaes
sobre Sombra e Lunar. Com um teste fcil das percias Crime ou Investigao,
possvel descobrir que Sombra o aliado mirim do super-heri Umbra, e que
est desaparecido desde o confronto entre os super-heris de Mega City e o
vilo Otto Oettinger alguns meses atrs. J um teste mdio revela que Sombra
na verdade o nome de vrios super-heris mirins ao longo dos tempos. J
houve Sombras meninos, meninas, e de vrias etnias diferentes. Todos lutaram
ao lado de Umbra contra o crime de Mega City e alm.
Encontro no Parque Bowyer
O Parque Bowyer o maior e mais antigo de Mega City; ca bem no
centro da cidade, no corao da Ilha de Nova Veneza. uma rea aberta
enorme, com rvores e jardins amplos, lagos e crregos. bastante movimen-
tado, frequentado por pessoas praticando esportes, namorando ou passeando.
Mas, a esta hora da noite, est vazio.
A esttua do Heri Annimo ca perto do centro do parque. Trata-se de
uma homenagem da cidade a todos os super-heris que pereceram protegendo
Mega City. Pouco depois de os personagens se reunirem nas proximidades,
Sombra se revela.
Ol! Que bom que puderam vir. Desculpem a pressa antes, mas me-
lhor no perder tempo dando explicaes pra polcia. Especialmente com Lunar
solta por a. Com isso, o jovem heri se apresenta novamente, pedindo os
nomes dos personagens. Depois das apresentaes, ele continua.
Como eu disse antes, vinha acompanhando as operaes daquele gru-
po h algum tempo. A gangue de Lunar vem desviando diversos produtos qu-
micos de muitos laboratrios diferentes, e roubando carregamentos em estradas
por a.
Ainda no sei o que eles querem, mas no deve ser coisa boa. Como
a prpria Lunar participou desse ltimo assalto, creio que a coisa deve estar
prxima do m. Felizmente, consegui acertar um rastreador nela, e sei onde ela
est. Precisamos det-la! O que vocs acham vo encarar?.
a deixa dos heris. O que eles vo fazer? Sombra no d muita opo.
Animado, ele diz: Vamos, vamos, no temos tempo a perder! O esconderijo
dela ca no porto.
Se os personagens continuarem indecisos, Sombra clica um boto na
luva. Segundos depois, uma escada de corda negra desce dos cus. O jovem
heri comea a subir, pedindo que os personagens subam com ele.
Quem Quer Ser Heri?
Os personagens de Super Mega City normalmente so heris. Mas
isso no uma regra; anal, pode ser que voc e seu grupo preram expe-
rimentar uma coisa diferente. Talvez queiram jogar como viles.
Se mestre e jogadores estiverem de acordo, no h problema em
rolar uma aventura (ou at mesmo uma campanha inteira) em que os
personagens esto do lado errado da lei. Talvez busquem inspirao
em Otto Oettinger, ou simplesmente queiram suplant-lo no controle do
submundo de Mega City. Campanhas com viles no precisam ser ne-
cessariamente diferentes de campanhas com heris. Na verdade, o que
muda a motivao dos personagens como viles, querem angariar
dinheiro e poder no submundo.
Uma opo interessante uma campanha dupla. Cada jogador cria
dois personagens um heri e um vilo. Talvez voc queira comear pela
campanha dos fora da lei, mestrando duas ou trs sesses de jogo E,
quando for a vez dos heris, eles deparam-se com tudo o que seus pr-
prios personagens viles zeram! Em outras palavras, os jogadores esto
jogando contra si mesmos
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Carona no Asa-Sombra
Subindo na escada de corda, os heris so iados at o interior de um
pequeno jato, totalmente negro trata-se do Asa-Sombra, a nave do heri mi-
rim. A nave pilotada por um homem alto e robusto, de pele negra. Ele tambm
usa mscara, mas suas roupas so bastante comuns: jeans, camiseta, tnis.
Oi, Tyler! Precisamos de uma carona, diz Sombra ao ver o piloto. Este
Tyler. No deem bola pra mscara ridcula que ele usa.... Tyler responde
com um meio sorriso: Pfff, olha quem fala de mscara ridcula. Boa noite,
garotos. um prazer conhec-los.
Aqui, os heris podem conversar por uns minutos, at o Asa-Sombra che-
gar ao porto. Sombra parece bastante comum; ele no muito alto, nem muito
encorpado. Parece um garoto de 15 anos normal.
Quando se aproximam do porto, Tyler diz: Hora de saltar, garotos! Boa
sorte l embaixo. Com isso, uma porta abre na lateral da nave, e Sombra se
joga por ela sem cerimnia. Poucos metros abaixo, o telhado de um enorme
armazm espera os personagens.
Exija testes de diculdade mdia das percias Esporte ou Sobrevivncia
para todos que no puderem voar. Uma falha faz bastante barulho, alertando
os guardas do local.
Sempre um Armazm...
Quando todos estiverem reunidos, Sombra guia os heris pelo telhado
do armazm at uma porta. necessrio um teste mdio das percias Crime ou
Investigao para arromb-la. Derrubar a porta vai fazer muito barulho e, por
enquanto, os personagens precisam de furtividade.
Exija testes de Crime ou Sobrevivncia para percorrer o interior dos an-
dares superiores do armazm. Tambm role um dado trs vezes; sempre que o
resultado for 1 ou 2, os heris topam com um guarda de Lunar.
Minutos depois, os heris chegam a um ponto mais baixo, fora das salas
e corredores dos andares superiores, de onde veem uma espcie de laboratrio
improvisado. Lunar est l, junto de dois guardas para cada personagem, mais
dois para Sombra. Os guardas esto espalhados, em duplas, mais ou menos
longe da vista uns dos outros. Tambm h um cientista e dois ajudantes presen-
tes, trabalhando em um corpo deitado em uma maca no centro do laboratrio.
Lunar fala:
Finalmente conseguimos todos os componentes! Tenho certeza de que
desta vez temos a mistura certa. Se conseguirmos copiar o soro de Gyro, logo
teremos um exrcito nossa disposio!
Hmm, isso no parece bom, diz Sombra. Melhor nos livrarmos dos
guardas. Cada um pega uma dupla, depois atacamos Lunar. Lembrem de ser
furtivos. Com isso, Sombra desaparece entre os corredores.
Exija testes mdios de Crime ou Sobrevivncia para que os personagens
cheguem furtivamente at os guardas. Para surpreender Lunar, os heris preci-
sam se livrar de cada dupla de guardas o mais rpido possvel. Permita que
eles ajam em dupla ou sozinhos. Eles precisam dominar cada dupla antes que
os bandidos possam agir, ou daro o alarme.
Depois de se livrarem dos guardas, s restar Lunar. A essa altura, o
cientista j ter terminado o servio. Ele, Lunar e os ajudantes estaro olhando
para a pessoa deitada na maca.
O Combate Final
Funcionou! Funcionou! Finalmente temos a frmula! Com ela, logo te-
remos um exrcito para conquistar Mega City!. O corpo na maca abre os
olhos. Ele est de cuecas, e mais nada. bastante musculoso, e suas veias so
bastante saltadas e esverdeadas. Lunar gargalha.
Sombra ento d o alarme: Est na hora, pessoal!, saltando para o
meio do laboratrio.
Tolos!, diz Lunar. No adiantou nada enfrentarem meus homens antes.
Eu consegui o que fui buscar! E agora vou mostrar para vocs o fruto dos meus
roubos. Esmagador-1, destrua esses intrometidos!.
Com isso, o homem na maca pe-se de p com um salto rpido e avana
para os heris. O cientista e os ajudantes fogem por uma das muitas portas
que do para o laboratrio. Lunar recua para o fundo do laboratrio, de costas
para uma das sadas, de onde incentiva com gritos seu novo supersoldado.
Ela tambm luta, usando todos os seus poderes mas, se em algum momento
chegar a 5 pontos de vida ou menos, foge voando pela porta.
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Fim
Depois da luta, Sombra se aproxima dos heris, dizendo: Foi bom lutar
ao lado de vocs so todos caras legais. Espero que a gente possa se en-
contrar de novo. Mas estou preocupado. Agora sabemos o que Lunar queria
com todos aqueles elementos qumicos, e parece que ela tem uma frmula para
fabricar um exrcito de supersoldados. Precisamos det-la!.
Meu rastreador quebrou durante a luta. No vou conseguir segui-la des-
ta vez. Mas precisamos encontr-la. Se ela usar ou vender essa frmula por a,
vai ser um caos posso contar com vocs caso eu descubra alguma coisa?
Depois de um curto bate-papo, Sombra oferece uma carona at o Parque
Bowyer, despede-se e vai embora. Aos heris, resta voltar para casa e tentar
dormir um pouco j est amanhecendo.
No Perca a Prxima Edio!
Esta foi a primeira noite dos personagens como super-heris em Mega
City! O que ser que vai acontecer na segunda, na terceira, na quarta...? Isso
ca por sua conta! Aqui vo alguns ganchos que voc pode aproveitar para
suas prximas aventuras.
Supertracantes. Enfrentando bandidos nas ruas de Mega City,
os heris se deparam com viles muito mais fortes que o normal... Ser que a
frmula de Lunar j tomou as ruas da cidade?
Cientista foragido. Com alguns testes de Crime e Investigao por
a, os heris descobrem a identidade do cientista trabalhando para Lunar. Mas
quando chegam at ele, est morto! Ser que Lunar est eliminando todos os
envolvidos em recuperar a frmula de Gyro para car com todos os lucros para
si? uma corrida contra o tempo...
Sombra, o garoto-apario. Sombra cou satisfeito com a parce-
ria dos personagens, e vai entrar em contato para voltarem a agir em grupo. Ele
busca ganhar prestgio para se tornar o novo parceiro de Umbra, mas tambm
tem em mente a fundao de uma nova encarnao dos Jovens Defensores! Os
heris acabam de entrar no rol de possveis membros da equipe...
Drica Martins, reprter. A bisbilhoteira reprter Drica Martins
(veja na aventura Fight!, a seguir) vai perseguir os heris, tentando descobrir
tudo sobre eles... Inclusive suas identidades secretas!
Lunar contra-ataca. Se pensaram que Lunar ia deixar o ataque em
seu laboratrio de graa, os heris esto muito enganados! Ela vai persegui-los
por Mega City e alm, em busca de vingana.
NPCs
A seguir esto as chas dos NPCs da aventura.
Capangas de Lunar
F1 (faca; corte), H1, R1, A0, PdF1 (pistola; perfurao) ou 2 (metralhado-
ra; perfurao); 5 PV, 5 PM; Crime.
E1 (Esmagador-1), Humano Mutado
F5 (esmagamento), H2, R3, A1, PdF0; 25 PV, 15 PM; Pontos de Vida
Extras; Devoo (obedecer a Lunar), Inculto e Monstruoso.
Lunar
Erica Lang era uma das maiores promessas da comunidade cientca de
Mega City. Com uma conquista atrs da outra, as universidades e entidades
de pesquisa literalmente se enfrentavam para ter a jovem entre seus cientistas.
Quem levou a melhor foi a Fundao G. Braunn. Mas o sonho secreto de Erica
era ter superpoderes, coisa que conseguiu.
Poucos anos depois de ser empregada pela Fundao, Erica participou
de uma pesquisa em conjunto com a NASA: viajou at a Lua com uma equipe
de astronautas. Recolhendo amostras do solo lunar, ela se deparou com uma
rocha estranha, que emitia uma radiao curiosa. De volta Terra e sozinha
no laboratrio no horrio de almoo, Erica deixou a cautela de lado e tocou na
amostra. Sua vida ento mudou para sempre.
A radiao da rocha concedeu superpoderes a Erica. Enlouquecida e
sem saber o que havia acontecido, ela por acidente matou todos os colegas
que voltavam para o turno da tarde. Incrdula, fugiu do laboratrio, da Funda-
o e de sua vida anterior. Agora no era mais Erica Lang, mas Lunar.
Lunar ento cometeu alguns crimes, at se tornar uma ameaa de verda-
de. S h bem pouco tempo entrou para a galeria de viles de Mega City. Mas
deseja mais, muito mais: quer comandar o submundo da cidade! E, depois, a
prpria cidade...
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Se ainda resta alguma coisa da cientista Erica Lang dentro de Lunar,
difcil dizer ela no deixa ningum se aproximar o suciente para saber.
Tudo que existe hoje a supervil.
Lunar 19 pontos
F0, H4, R3, A3, PdF5 (lminas de gelo; perfurante); 15 PVs, 15 PMs.
Alterar Temperatura: gastando uma ao e 2 PMs, Lunar pode
diminuir a temperatura numa rea de 40m de raio. Outras criaturas na
rea precisam fazer um teste de Armadura. Aquelas que falharem perdem
um ponto de Resistncia.
Ataque Especial (PdF; penetrante): Lunar pode disparar pelas
mos uma salva de pontas aadas como facas e geladas como o espao
sideral. Este ataque, que Lunar chama de Inferno de Gelo, gasta 2 PMs,
mas fornece FA+2 e impe A1 na FD do alvo.
Voo: Lunar pode voar a uma velocidade de 80m/s.
Bateria: Lunar precisa recarregar seus poderes na rocha lunar que
os concedeu. Ela guarda esse item em seu esconderijo.
Decincia Fsica (viso ruim): horas de estudo noite adentro
para tornar-se uma cientista tiveram seu preo; Lunar usa lentes de contato
para combater os efeitos de sua miopia.
Insano (homicida e paranoico): a rocha que lhe concedeu po-
deres tambm tirou a sanidade de Lunar. Ela no consegue conar em nin-
gum, com medo de ser presa e condenada pelo acidente em que matou
os companheiros de pesquisa tempos atrs. Entretanto, sua paranoia no
suciente para impedi-la de cometer homicdios de acordo com a vil,
ela precisa matar por ordem da estranha rocha que lhe deu poderes...
M Fama (supervil): Lunar j conseguiu um lugar para si na
galeria de viles de Mega City. Ela uma criminosa conhecida das autori-
dades e pessoas comuns da Cidade das Cidades.
Percias Cincia e Crime: Lunar j foi uma cientista, e tem bons
conhecimentos em diversas reas. Suas atividades como supervil tambm
a levaram a desenvolver habilidades tpicas de criminosas.
Sombra
Os super-heris de Mega City inspiram geraes. Mas um desses desper-
ta ao mesmo tempo medo e admirao na populao de Mega City: Umbra,
o Senhor das Sombras.
Todos sabem que Umbra combate o mal em todas as suas formas, esprei-
tando a Cidade das Cidades atrs de criminosos h dcadas. E todos tambm
sabem que ele no trabalha sozinho, muitas vezes ajudado por seus discpu-
los Sombra da Noite e Sombra, o Garoto Sobrenatural. Para alguns, arriscar
crianas e jovens como o heri faz uma temeridade; para outros, uma grande
inspirao. O jovem Peter Ashcomb encaixa-se entre esses ltimos.
Peter nasceu em bero de ouro; seus pais pertenciam nata da socie-
dade da Cidade das Cidades. Entretanto, ambos morreram em uma exploso
provocada por um vazamento de gs na cobertura do casal. Felizmente, o
jovem Peter estava acampando quando a tragdia aconteceu.
Peter foi amparado por Tyler Norton, o melhor amigo de seu pai. Per-
cebendo que ele precisava de um objetivo maior que a dor que parecia que
um dia o consumiria, Tyler incentivou o garoto a ocupar seu tempo. E o garoto
ocupou seu tempo com o aprendizado de artes marciais e esportes olmpicos
a percias de combate ao crime, que vieram naturalmente para o rapaz, sempre
apaixonado por resolver mistrios e quebra-cabeas.
Hoje, o jovem Peter busca se tornar o prximo parceiro mirim do super-
-heri Umbra. Ele at j assumiu o nome para si, sabendo que o companheiro
do Senhor das Sombras pereceu em algum momento durante a batalha no
Parque Bowyer contra Otto Oettinger. Ele no tem nenhum superpoder, depen-
dendo de treinamento e apetrechos tecnolgicos para combater o crime. Tyler
d apoio ao garoto, inclusive ajudando a manter a identidade secreta de Peter.
Sombra tambm alimenta o desejo de criar uma nova formao dos Jo-
vens Defensores, equipe formada por super-heris jovens ou parceiros mirins de
supers consagrados.
Sombra 17 pontos
F1, H3, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs; Adaptador, Ataque Mltiplo, Invi-
sibilidade e Paralisia; Esporte e Investigao.
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Mestrando
O Torneio das Sombras
A Mega City de O Torneio das Sombras parece uma ver-
so mais normal da cidade: um mundo de pessoas comuns
em suas idas e vindas em meio a seus afazeres. Mas isso o
pano de fundo dos combates entre os maiores praticantes de
artes marciais do mundo! Existe uma sociedade secreta an-
cestral que organiza um torneio de artes marciais do qual s
participam os melhores.
As aventuras de O Torneio das Sombras giram em torno de torneios de
artes marciais e combates de arena. Tambm envolvem intrigas com Opala
Negra, nix e a Sociedade das Sombras (veja no Captulo 3).
Os maiores mistrios so os rumos que o Opala Negra est dando para
a Sociedade das Sombras, sua ligao com o crime organizado e, mais im-
portante, o que o ele est realmente fazendo: mantendo um torneio de artes
marciais milenar ou construindo um imprio do crime? Alm disso, ainda ca a
dvida sobre a identidade do Opala. Seria ele nix disfarado?
Fight!
Fight! uma aventura introdutria ao universo do Torneio das Sombras.
Apresenta de forma sucinta os elementos que devem compor a campanha.
Introduo
A aventura comea quando os personagens so convidados para um
torneio de artes marciais. Esse no o Torneio das Sombras (muito mais exclu-
sivo), mas pode levar o campeo e os nalistas a participarem dele.
Quando os heris estiverem reunidos com seus mestres, recebem a mensa-
gem de que seu dojo foi escolhido pela Sociedade das Sombras para participar
do torneio eliminatrio. E, para representar o dojo, os escolhidos foram eles!
A partir da, tudo envolve a competio. Esta etapa eliminatria ser em
Mega City. Os lutadores so livres para ir sozinhos ao local da competio.
Antes das Lutas
O local da competio o Ginsio de Esportes Funakoshi, no bairro de
Ni-Akihabara. A eliminatria ser aberta ao pblico, com o nome de Torneio
Aberto de Artes Marciais de Ni-Akihabara, e espera-se a presena de muitos
curiosos e entusiastas das artes marciais.
A competio ser protegida pela invisvel Guarda das Sombras (se os
personagens procurarem com anco, vero pessoas vestidas como ninja es-
condidas em lugares estratgicos). Indivduos envolvidos em qualquer pequena
desavena ou discusso sero acossados por pessoas aparentemente normais
(na verdade Guardas das Sombras disfarados) e escoltados para uma salinha
dentro do ginsio, onde caro sob observao at o nal dos eventos do dia.
Uma vez no local do evento, cada participante ser encaminhado para o
vestirio, que conta com um armrio para cada participante. Tambm h uma
equipe responsvel pelo bem-estar dos competidores, que pode ajud-los com
pedidos simples e que vai levar cada um at o local de sua luta.
Dentro do ginsio, h apenas uma arena, as arquibancadas (ainda sem
muita gente) e muita correria: seguranas, equipe de apoio, apostadores e o
pblico, alm de reprteres e lutadores. Este um bom momento para os perso-
nagens se conhecerem, ou para criar amizades e desafetos.
Uma pessoa em especial vai provocar os personagens: a reprter sensa-
cionalista Drica Martins, conhecida em Mega City por perseguir celebridades.
Drica vai se aproximar dos personagens e ench-los de perguntas. Ela j ouviu
rumores do Torneio das Sombras, e espera descobrir um pouco mais sobre ele.
Algumas perguntas de Drica:
Ol! Qual o seu nome, e qual o seu estilo? Eu nunca tinha visto voc
antes faz muito tempo que pratica artes marciais? Como espera chegar a
algum lugar com tantos lutadores mais conhecidos?
Ouvi dizer que alguns dos maiores mestres do mundo estaro presti-
giando o evento. Voc sabia disso? Ser que algum deles vai aceit-lo como
aluno? melhor voc no fazer feio, hein? Ser que voc consegue? [olhando
para o cameraman] Eu nunca tinha ouvido falar desse a e voc?
O que voc acha de competies? J venceu alguma? Voc me lembra
algum... No foi voc que cou gritando de dor quando no conseguiu que-
brar um tijolo nas videopancadas daquele programa de domingo?
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Drica Martins vai fazer estas e outras perguntas embaraosas ou cons-
trangedoras na frente das cmeras (ela acompanhada quase o tempo todo
por um cameraman). Longe das cmeras, vai ser mais sutil, tentando extrair dos
lutadores qualquer pista sobre o Torneio das Sombras. Se for necessrio, vai at
mesmo tentar seduzir os participantes para conseguir informaes.
Os personagens tambm vo encontrar outros competidores. H re-
presentantes de vrios estilos de artes marciais, cada um trajado de maneira
apropriada, aquecendo-se e preparando-se para a competio. Antes das lutas
acontecem algumas disputas preliminares.
Brao de Ferro. O personagem faz um teste de Fora contra o teste
de Fora de outro personagem ou NPC. Se vencer, dobra o brao do advers-
rio. Se vencer novamente, encosta o brao do adversrio na mesa, ganhando a
disputa. Mas, se o oponente vencer, consegue levar seu brao de volta para o
centro! Assim, necessrio vencer pelo menos dois testes seguidos para ganhar.
Ch Quente. Os participantes precisam car na posio do cavaleiro
(com os ps paralelos e abertos), com uma xcara de ch quente sobre uma
coxa. S podem sair da posio quando o ch esfriar... Para aguentar, ne-
cessrio um teste de Resistncia. Caso mais de um competidor consiga, os orga-
nizadores refazem o teste, mas dessa vez com o ch ainda mais quente (R1).
Dim Mak. No torneio, o Dim Mak apenas um teste para a tcnica
dos lutadores eles precisam quebrar o ltimo tijolo em uma pilha (e nenhum
dos outros) com um soco. Para isso, necessrio um teste de Habilidade, com
uma penalidade de 1 para cada dois tijolos em cima do tijolo a ser quebra-
do. A cada etapa bem-sucedida, dois novos tijolos so acrescentados pilha.
Vence quem conseguir quebrar o ltimo tijolo sem quebrar nenhum dos outros.
Aps algumas disputas, haver a abertura do torneio. Os lutadores entra-
ro no ginsio em las, sendo anunciados por um apresentador (personagens
com Boa ou M Fama recebero destaque). O ginsio estar lotado, com o
pblico celebrando favoritos e vaiando competidores detestados (personagens
com a vantagem Torcida podero us-la durante toda a competio).
O apresentador tambm vai destacar a presena de guras importantes
do mundo das artes marciais, que serviro de jurados e faro demonstraes
de seus estilos durante o evento. Alm disso, rumores e sussurros correro entre
os lutadores, dizendo que membros da Sociedade das Sombras estaro presen-
tes em um camarote especial, observando os competidores.
Lutas
Sbado, o primeiro dia do Torneio Aberto de Artes Marciais de Ni-
-Akihabara, envolve a abertura do evento e as primeiras lutas. As nais esto
marcadas para o domingo.
As primeiras etapas de lutas consistem de classicatrias simples. Os
personagens vo enfrentar NPCs muito mais fracos que eles, lutadores ainda
em treinamento e muito menos habilidosos (construdos com 4 pontos; veja as -
chas mais adiante). Faa com que estas lutas sejam rpidas e no exijam muito
dos personagens. Qualquer dano sofrido nessa etapa poder ser curado pelos
mdicos de planto. Duas lutas por personagem parecem sucientes. Encerrado
o primeiro dia de competio, os personagens sero levados de volta ao hotel
(ou para casa, caso morem em Mega City).
No domingo de manh, sero disputadas as oitavas e quartas de nal.
Os oponentes que chegaram at aqui so mais fortes que os do dia anterior,
construdos com 5 ou 6 pontos (mas sem nenhum Ataque Especial).
tarde ocorrero as nais. Entretanto, durante a manh, enquanto os
personagens lutam, haver uma exploso em um dos camarotes, jorrando vidro
sobre a arena. A exploso ser seguida de gritaria da plateia, que corre para
se proteger.
Os reprteres sero atrados pelo barulho, mas no vo se aventurar at
ter certeza de que seguro. Membros da equipe de apoio tentaro entender o
que aconteceu, mas estaro ocupados demais ajudando as pessoas a sair. Uns
poucos correro para os camarotes, levando extintores de incndio, ocupando-
-se do fogo. A porta estar aberta para os heris vericarem o que aconteceu.
Um largo e alto corredor leva da arena para os camarotes. Eles s podem
ser acessados por uma porta que d para o corredor. Quando os personagens
se aproximam, os sinais de confuso so claros: vidros quebrados, muita fuma-
a e os corpos de quatro Guardas das Sombras cados em frente entrada.
Dentro do camarote, tudo est escuro; mesmo a luz do dia no ilumina
todo o ambiente. H cadeiras jogadas por todos os lados, mesas viradas,
cacos de vidro da janela do camarote por tudo. E alguma fumaa. Um pouco
mais de ateno revela os corpos de mais dois Guardas das Sombras desacor-
dados. Assim que os personagens investigam os Guardas, uma voz poderosa
diz: No toquem neles!.
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O homem de quimono grita para os personagens: melhor ajudar, j que
me impediram de alcan-lo!. Depois do combate, o homem de quimono volta-
-se para os heris, repreendendo-os: Se no fosse por vocs, Simon jamais teria
escapado! No deveriam ter me atrapalhado l no camarote. Puseram tudo a
perder. Ele no d chance de os personagens falarem, logo completando suas
Torneios de artes marciais sempre
acabam em briga!
Tudo que os personagens conseguem ver so dois vultos. Um um ho-
mem muito grande, trajando o que parece ser um quimono, bem no centro do
camarote. O outro um homem igualmente grande, mas um pouco mais baixo,
trajando terno. A falta de luz e a fumaa no permitem ver muito mais que isso.
Assim que os heris percebem o vulto, o homem de terno volta-se e atira-se pela
janela, pulando para a arena l embaixo. O
homem de quimono xinga os personagens e
joga-se atrs. Se eles forem at a janela, vero
que o homem de quimono est perseguindo
o de terno, que corre em direo aos fundos
do ginsio. Ambos esquivam-se de reprteres
e seguranas, por vezes jogando-os no cho
com facilidade.
No resta alternativa; tudo que os he-
ris podem fazer perseguir os dois homens.
Saindo do ginsio, eles vero os dois homens
ainda correndo, com o de terno frente, indo
na direo dos jardins do Complexo Esporti-
vo. Com um teste das percias Crime, Esporte,
Investigao ou Sobrevivncia (tarefa mdia),
os personagens percebem que ele parece falar
ao telefone. O outro, de quimono, parece fo-
cado apenas em alcan-lo. Quando entram
no jardim, os personagens conseguem ouvir o
barulho de um helicptero aproximando-se.
No muito longe, no meio de uma esp-
cie de clareira, o homem de quimono enfrenta
cinco ninja (ou um para cada personagem,
mais um), como os Guardas das Sombras, que
desceram por cordas do helicptero. O homem
de terno, protegido pelos ninja, exibe um lar-
go sorriso, e aproxima-se de uma escada de
corda jogada do helicptero. Despedindo-se,
ele diz apenas: Matem-nos! Matem todos!. E
erguido no ar quando o helicptero deixa o
Ginsio Funakoshi.
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queixas: Mas a culpa mesmo minha. No deveria ter me importado com o que
vocs fariam com aqueles Guardas das Sombras l dentro. Anal, esto todos
corrompidos. Todos eles. Inspecionando as vestimentas de luta dos personagens,
ele completa: Vocs agora tm o dever de me ajudar. Com isso, ele diz para os
heris se encontrarem com ele tardinha no Shigeru, um bar na parte mais peri-
gosa de Ni-Akihabara. Nisso, os personagens conseguem ouvir o latido de ces
e gritaria humana, e a polcia logo surge no local. Quando se do por conta, o
homem de quimono j desapareceu por entre os jardins.
Os personagens tero de dar explicaes e depoimentos polcia, mas
no sero presos nem acusados de nada, estando livres para encontrar o mis-
terioso homem de quimono. O torneio ser cancelado, claro, sem data para
a concluso das nais. Restar aos heris conversar com os reprteres e partir
para o encontro.
O Encontro
O homem estar esperando pelos personagens no Shigeru. Ele veste uma
capa de chuva e um chapu largo por cima do quimono, sentado em uma
mesa afastada. Assim que os personagens entram no local, ele chama-os com
um gesto sutil.
Vejo que vocs tm algum senso de honra. Isso bom, diz ele, antes de
qualquer cumprimento. Ento apresenta-se: Meu nome Milton Bradley. Sou
um discpulo do sensei Shinya Funakomi ou melhor, era, agora que ele est
morto. Os personagens reconhecem o nome, um dos mais respeitados sensei
de carat desta gerao. Meu sensei foi morto pelo Opala Negra, o lder da
Sociedade das Sombras, e seus capangas. Bradley ento conta como o Opala
tomou a liderana da Sociedade das Sombras para si, depois da misteriosa
morte do Crculo Interno da Sociedade os antigos lderes. Estranhamente, os
opositores do Opala tambm tm sido, pouco a pouco, assassinados. Oposito-
res como o sensei Funakomi.
Bradley tambm conta que viu seu sensei ser morto, e que Simon Sacks e
seus capangas o subjugaram, ordenando-o que mantivesse a linha ou sofreria
o mesmo m. Mas, diferente do que eles esperavam, Bradley traou um plano
de vingana, que os heris atrapalharam.
Depois da morte do sensei Funakomi, Bradley assumiu a responsabilida-
de pelo dojo e passou a agir como ordenado pelo Opala. Frequentando as
reunies da Sociedade das Sombras, ele cou sabendo que um dos generais
do Opala estaria observando o Torneio Aberto de Ni-Akihabara. Inltrando-
-se no evento, Bradley nalmente chegou at Simon Sacks e, quando estava
para nalmente enfrent-lo, os personagens chegaram. Incerto sobre o que eles
fariam com os Guardas das Sombras (com quem ainda sentia alguma ligao
depois de tanto tempo na Sociedade), ele decidiu interceder, o que deu tempo
para que Simon fugisse.
Bradley precisa de aliados para a prxima etapa de seu plano, e os per-
sonagens so os nicos disponveis. Ele no vai se aprofundar muito na histria
da Sociedade das Sombras, mas vai falar to mal quanto possvel do Opala
Negra e seus capangas, tentando persuadir os heris a ajud-lo.
A prxima etapa do plano simples: invadir um armazm prximo ao
bar Shigeru, enfrentar alguns capangas e nalmente capturar Simon Sacks.
Bradley precisa de Simon para descobrir o paradeiro do Opala. S assim vai
conseguir levar sua vingana a cabo.
Armazm e Luta Final
O armazm comum, repleto de sacos, caixas, contineres enormes e
empilhadeiras, formando um labirinto. Fica em um ptio onde mais contineres
e muitos caminhes esto estacionados. Agora noite, momento perfeito para
uma invaso.
No h quase ningum no local. Apenas uns poucos seguranas fazem a
ronda, mas, no geral, esto lendo jornal ou assistindo TV. Pea testes de Crime,
Esporte ou Investigao para uma entrada furtiva, evitando os seguranas. Uma
vez dentro do armazm, ser fcil encontrar Simon. Ele est bem no centro do
prdio, cercado de capangas, envolvido em algum tipo de transao com o
chefe de um segundo grupo. Se tomarem algum tempo para prestar ateno na
conversa, os heris podem ouvir coisas do tipo:
Meu chefe quer que voc esquea os outros distribuidores
agora quem d as cartas ele. Ns vamos fornecer toda a dro-
ga de que voc precisar, mas, a partir de hoje, voc no compra
de mais ningum.
Nossa organizao no tem fronteiras; estamos em to-
dos os lugares. Seja leal e ns seremos legais voc s tem a
ganhar.
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A polcia? Esquea a polcia! Ns somos os donos da pol-
cia. O chefe tem agentes em todo lugar, em todos os nveis.
No, ningum negocia com o chefe. Voc negocia comigo.
Se os personagens passarem muito tempo ouvindo, uma sentinela vai
enxerg-los e dar o alarme. Ou Bradley vai acabar perdendo a pacincia e
atacando Sacks. Seja como for, hora da ao!
H dois guarda-costas para cada personagem, mais o chefe dos tra-
cantes e Simon Sacks. Os guarda-costas so construdos com 4 pontos (sem
nenhum Ataque Especial). O chefe dos tracantes tambm no representa muito
perigo (construdo com 6 pontos). Mas eles esto armados, e os heris preci-
sam chegar at eles para poder enfrent-los.
Milton Bradley vai rumar direto para Simon. Os guarda-costas caro a
cargo dos personagens. Simon vai aguentar at os heris vencerem os capan-
gas. Na verdade, ele vai se mostrar um oponente forte demais para Bradley
enfrentar sozinho. No combate que segue, os personagens provavelmente der-
rotaro Simon, principalmente se lutarem em grupo. Com o bandido derrotado,
Bradley vai exigir algumas respostas, como a localizao do Opala Negra.
Antes que Simon possa dizer qualquer coisa, uma risada vai tomar o
armazm, e um homem enorme, trajando roupas tpicas da prtica de kalari-
payattu e usando uma ameaadora mscara indiana vai aproximar-se, dizen-
do: No precisa mais procurar, Bradley. Estou aqui!. Antes que Bradley ou
os heris possam agir, o Opala vai estalar os dedos. Com isso, todos ouviro
o estalar tpico de dezenas de armas sendo preparadas para atirar. Solte meu
tenente, Opala vai dizer a Bradley. Antes que seja tarde demais para voc.
No! agora, Opala! Eu e voc! Enfrente-me, vai ser a resposta de
Bradley. O Opala s vai responder: Que seja e, com um movimento, mandar
que seus capangas atirem em Bradley, nos heris e em Simon Sacks.
A Cavalaria
Um grito vindo do alto e um raio de luz vo impedir o fuzilamento dos
heris: Drica Martins, a enxerida reprter (e seu el cameraman), seguiu-os at
aqui. Eu lmei tudo, moo, comea Drica. E j z o upload do vdeo para a
emissora. Ah, e achei que ningum fosse se importar se eu chamasse a polcia
acho que agora que voc foge, no ?.
Com isso, o Opala recua para as sombras, demonstrando toda sua ir-
ritao. Simon aproveita a oportunidade e foge tambm. Os capangas no
incomodam os personagens, garantindo a segurana do chefe. Se algum deles
tentar perseguir o Opala Negra ou Simon Sacks, ser atingido pelas metralha-
doras dos capangas.
Assim que o Opala foge, os heris ouvem as sirenes da polcia. No de-
mora para que o armazm que tomado de policiais. Drica Martins vai descer
e conversar com os personagens, dizendo: Salvei vocs, no foi? Acho que
me devem uma exclusiva. Mais uma vez, a polcia vai tomar o testemunho dos
heris, que de novo sero liberados (eles no sero nem processados por terem
invadido o local o Opala Negra no vai se dar esse trabalho).
Liberados os personagens, resta decidir o futuro.
O Fim. Ou um Novo Comeo?
Os heris tiveram vrias oportunidades de descobrir mais sobre o miste-
rioso mundo do Torneio das Sombras e sua nebulosa situao atual durante a
aventura. Fizeram um aliado, e contaram com a ajuda da questionvel Drica
Martins (que vai mesmo cobrar aquela entrevista exclusiva).
O prximo captulo da campanha por sua conta. H vrios ganchos:
Vingana. O Opala Negra vai buscar se vingar dos heris, enviando
capangas ou um de seus tenentes para matar seu sensei ou seus entes queridos.
O Solitrio Milton Bradley. Os personagens demonstraram algu-
ma honra. Bradley vai manter contato e, de vez em quando, pedir a ajuda
contra a Sociedade das Sombras.
Trco de Drogas. Os heris ajudaram a polcia a capturar um
tracante local, despertando o dio de outros tracantes. Alm disso, os perso-
nagens descobriram a ligao do Opala Negra com o trco, mas o que mais
h por trs disso?
O Torneio Aberto. As nais ainda precisam ser disputadas! Ser
que os heris tomaro parte delas, ou ser que agora fazem parte de um
mundo muito maior?
Drica Martins, Reprter. Agora que Drica sabe da ligao dos
personagens com o misterioso mundo do Torneio das Sombras, vai fazer de
tudo para que eles abram o bico.
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NPCs
A seguir esto as chas dos NPCs da aventura.
Competidor Fraco
Um bom lutador, mas sem muita experincia.
F1 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs.
Competidor Forte
Um bom lutador, com alguma experincia.
F1 (esmagamento), H2, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs. Alm disso, role
1d. Com um resultado de 1 a 4, ele recebe +1 em F, H, R ou A, respectivamen-
te. Com um resultado de 5 a 6, possui apenas as caractersticas base.
Seguranas
Seguranas e guarda-costas tpicos, com bom treinamento e armas de fogo.
F1 (esmagamento), H1, R1, A1, PdF1 (pistola; perfurao); 5 PV, 5 PM.
Guardas das Sombras
Os Guardas das Sombras atacam usando espadas, shurikens e outras
armas tpicas dos ninja, alm de golpes de artes marciais.
F2, H2, R2, A0, PdF1 (shuriken; perfurao), 10 PVs, 10 PMs.
Milton Bradley
Milton Bradley era um garoto problema; seu gnio incontrolvel garantia
que estivesse sempre em confuso, mesmo quando no havia feito nada. Quan-
do seus pais j no sabiam mais o que fazer, uma vizinha comentou sobre as
artes marciais e o recm aberto dojo de carat do sensei Shinya Funakomi, onde
Milton tambm aprendeu sobre o shugendo (losoa que prega que a iluminao
s vem por meio da compreenso da relao do homem com a natureza).
Aps a primeira semana de treinos, Milton descobriu sua vocao e nun-
ca mais causou problemas. Entretanto, o assassinato do sensei Funakomi trouxe
os problemas de volta vida de Bradley. Fingindo ter se curvado vontade do
Opala Negra, Bradley continuou tocando o dojo Funakomi, mas jurou vingan-
a. Vingana que ele agora pretende executar.
Drica Martins
Drica Martins foi uma criana inquieta, curiosa: estava sempre atrs de
um novo mistrio a senha para entrar no clubinho do irmo, o lugar aonde
o gato ia quando saa pela janela ou o motivo de a vizinha beijar aquele outro
homem assim que o marido saa de casa... Assim, no foi sem motivo que Drica
decidiu tornar-se uma reprter. Mas no uma editora ou ncora, connada o
dia todo atrs de uma mesa; uma reprter de campo, indo at notcia onde
quer que esteja. Sua curiosidade e total falta de bom senso foi o m de
mais de uma carreira poltica ou da ascenso de mais de uma nova celebridade.
Drica no deixa ningum em paz, e sua total falta de sutileza ao expor
os mais sujos segredos da cidade faz com que muitos simplesmente entrem em
pnico e fujam ao ver suas belas pernas. Ela sempre quis encontrar a notcia
cara a cara. O problema que sua chegada s vezes assusta at a notcia!
Simon Sacks
O histrico e a cha de Simon Sacks so apresentados na pgina 69.
Milton Bradley 20 pontos
F3 (esmagamento), H4, R3, A2, PdF2 (fogo); 25 PVs, 15 PMs; Arena (dojo
Funakomi), Ataque Especial (veja abaixo), Pontos de Vida Extras e Tcnica
de Luta (defesa do tigre, tai sabaki); Cdigo de Honra (do Caador) e
Devoo (vingar seu sensei); Esporte.
Tengu Attack. Com esta tcnica secreta do dojo Funakomi, Brad-
ley usa sua Fora Treva para disparar um pssaro de luz amarela e bico
vermelho, que queima aqueles que toca. O Tengu Attack gasta 3 PMs, mas
fornece PdF+2 e consegue um acerto crtico com 5 ou 6 no dado. Ataque
Especial (PdF; perigoso), 3 pontos.
Drica Martins 9 pontos
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; Genialidade, Memria Expandida
e Patrono (Dirio de Nova Aquitnia); M Fama (bisbilhoteira e sem no-
o); Investigao, atuao, fotograa e redao.
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Mestrando Megadroide
Este lado de Mega City muito diferente de uma cidade
comum. A principal diferena a presena de robs de todos os
tipos e tamanhos, desempenhando as mais diversas funes.
As foras policiais contam com robs e androides, alm de mechas, tra-
jes de combate e at mesmo membros binicos. Armas e armaduras de alta
tecnologia so conhecidos e usados por policiais, agentes federais e guardas
das mais diversas megacorporaes.
Upgrade!
Upgrade! uma aventura introdutria ao universo de Megadroide. Pode
ser jogada com qualquer quantidade de personagens. Os personagens, como
padro para Megadroide, devem ser construdos com 10 pontos mas podem
comear com menos do que isso (veja a Introduo).
Introduo
A introduo da aventura ocorre no passado dos personagens, quando
eles talvez ainda no fossem os heris de hoje. basicamente uma descrio
dos eventos que esperamos levaram os personagens a se tornar heris.
Voc pode narrar os acontecimentos abaixo de maneira bem direta, como a
introduo de um seriado, ou permitir que os jogadores participem, falando
sobre os personagens e seu cotidiano. Mas deixe bastante claro que estes
eventos marcaro para sempre a campanha e os personagens anal, o
princpio de tudo!
A aventura comea de acordo com o histrico de cada personagem:
humanos normais que usam mechas podem ser policiais, seguranas de elite ou
membros das foras armadas. Megadroides podem ter passado pelo upgrade
do Dr. Droid (como ocorreu com Alpha). Outros tipos de construtos como ci-
borgues e androides podem ter sido pegos no meio da guerra contra Agura.
Seja como for, tudo comea na Quinta-Feira Negra.
Naquele dia, os personagens seguiam sua rotina normalmente. Acor-
daram, arrumaram-se e foram tomar caf no Restaurante Id. Mas, em algum
momento daquelas primeiras horas da manh, Agura e seus mecanoides ata-
caram. Aproveite para narrar os acontecimentos da maneira mais casual e
tranquila possvel. Atenha-se a pequenos detalhes, da roupa escolhida pelos
personagens at a msica que ouviam enquanto se arrumavam. Pergunte aos
personagens detalhes da sua rotina. Faa tudo parecer especial. O importante
que, depois do ataque de Agura, tudo muda.
Se os personagens forem robs, androides ou algum outro tipo de cons-
truto, narre os acontecimentos do comeo do dia da mesma forma como se fos-
sem personagens humanos. O motivo pelo qual eles esto nas redondezas do
Restaurante Id pode variar, mas o importante que eles por alguma razo fo-
ram parar l. Talvez acompanhando seus donos ou executando algum servio.
O ataque de Agura e seus mecanoides rpido e d pouca margem
para retaliao. Humanos normais no tm chance contra os atacantes, e todos
acabam mortos ou subjugados. Robs e androides so destrudos ou postos
fora de combate (como Keiji). Narre a cena de maneira rpida, sem dar muita
chance para os jogadores pensarem. No faa pausas muito compridas du-
Comeando sem os Personagens
Se os jogadores ainda no conhecem o cenrio ou se esto indeci-
sos sobre que personagens criar, pode ser uma boa ideia comear o jogo
sem eles!
Sente com os jogadores e converse sobre a nova campanha. Fale
sobre a Mega City de Megadroide. Deixe os jogadores participarem e
pea para elaborarem. Conduza a narrativa. No exija testes, no use os
dados. Faa apenas uma narrao, pedindo a participao dos jogado-
res. Fale sobre como comum ver robs levando cachorros para passear,
pergunte que tipo de personagem numa cidade desse tipo cada jogador
gostaria de interpretar. Diga coisas como Voc um estudante ou um
policial?, Voc gosta bastante das rosquinhas do Restaurante Id, sempre
um bom lugar para um caf e Se voc fosse um rob, que tipo seria
operrio de uma fbrica ou ajudante domstico?.
Os jogadores caro envolvidos e logo j tero uma ideia do tipo
de personagem com que querem jogar.
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rante a descrio do ataque. uma situao extrema e, se os jogadores esto confusos e sem
saber como reagir, imagine seus personagens! Permita que os heris reajam e tentem ajudar as
pessoas dentro do prdio ou nos arredores. Mas ningum muito distante a fumaa no per-
mite ver muito longe, e o barulho de tiros, gritos, choro, exploses, desabamentos e destruio
abafam qualquer outra coisa. No exija testes nem rolagens de dados. mais importante aqui
o desenrolar da histria do que as regras do jogo em si. Use o bom senso.
Atraia os heris para o centro do restaurante e, quando estiverem subjugados, descreva
a conversa de Agura com o Dr. Droid (veja o Captulo 4). No h o que fazer; pegos de sur-
presa e em menor nmero, todos esto prostrados ante o primeiro mecanoide. Antes de Agura
partir, os personagens assim como Keiji tero membros destrudos ou de alguma forma
caro invlidos. S resta esperar pelo socorro.
Entrando no Esprito
Esta cena no envolve combates. uma passagem da introduo para a aventura em si.
aqui que voc comea a envolver os personagens dos jogadores de verdade.
Depois do resgate, os personagens precisaro passar um tempo se recuperando. Humanos
sero levados para o hospital; robs e androides, para um lugar onde possam ser reparados.
As nicas notcias que tm do mundo l fora que robs malignos esto atacando Mega City!
Dias depois de serem resgatados e tratados, os personagens recebero a polcia, que
busca saber mais sobre o que aconteceu no Restaurante Id. Sua nica companhia durante
esse tempo so familiares e amigos ou tcnicos que os visitam constantemente. Coincidncia
ou no, poucos dias depois da polcia, eles sero visitados por Alpha. aqui que a aventura
comea de verdade.
Alpha explica tudo sobre Agura, o Dr. Droid e os mecanoides. Ele tambm conta sobre
seu upgrade de androide para megadroide como se transformou de Keiji em Alpha. Tam-
bm vai oferecer aos personagens a oportunidade de sofrerem um upgrade: esta a hora de
falar sobre os antecedentes de cada heri. Se era humano, pode continuar humano, usando
armas ou armaduras supertecnolgicas ou pilotando um mecha.
Ou seus ferimentos podem estar alm da medicina moderna, e parte de seu corpo s vai
sobreviver se for transplantada para um organismo ciberntico. Alguns personagens talvez j
fossem robs ou androides, e agora podem tornar-se megadroides. Os jogadores devem apro-
veitar bem este momento! Ele faz parte da origem secreta dos heris da campanha. Todo o
equipamento sejam armaduras, exoesqueletos, mechas ou corpos ciborgues, androides e
megadroides ser fornecido e fabricado pelo prprio Dr. Droid, que busca expiar os peca-
dos de Agura. Seja como for, hora do troco!
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Briefing
Depois do upgrade dos personagens, da apresentao real dos heris
e de conversas e treinos com o Dr. Droid e Alpha, hora do brieng (relatrio
sobre a situao atual): desde seu renascimento, Alpha tem espionado as aes
dos mecanoides. Seu quartel-general ainda secreto, mas Alpha localizou uma
espcie de base na zona industrial de Mega City.
Trata-se de uma fbrica que deveria estar abandonada, mas onde h
uma enorme movimentao de robs. Alm disso, Alpha avistou um meca-
noide supervisionando os robs e dando ordens. Um mecanoide que esteve
presente na destruio do Restaurante Id. Seu nome, de acordo com o que
Alpha descobriu, Electrodroide.
Electrodroide pode no parecer importante, mas com certeza conhece a
localizao do quartel-general de Agura e dos outros mecanoides. O objetivo
do grupo simples: invadir a fbrica abandonada e capturar Electrodroide
ou, pelo menos, trazer seu banco de dados e memria de volta para que o Dr.
Droid possa extrair as informaes necessrias...
Em outras palavras, os heris precisam invadir a fbrica abandonada,
enfrentar e subjugar Electrodroide e trazer sua cabea para o laboratrio do
Dr. Droid.
A Fbrica Abandonada
Os personagens iro para a fbrica abandonada to logo estejam prontos.
No importa se dia ou noite o importante descobrir o paradeiro de Agura!
No fornecemos um mapa da fbrica abandonada, nem um roteiro de
acontecimentos. Isso ca a cargo do mestre, que livre para organizar sua
aventura como achar melhor. Mas, para chegar at Electrodroide, os persona-
gens tero de passar por alguns encontros.
Cada encontro envolve armadilhas e combates com robs. Voc no pre-
cisa usar todos. Tente ajustar a diculdade e o avano da aventura de acordo
com o sucesso ou a frustrao dos jogadores: mais desaos e inimigos
para um grupo habilidoso ou sortudo; menos para um grupo especialmente
inexperiente ou azarado.
Lembre-se de que a base ainda uma fbrica, mesmo estando abando-
nada j h algum tempo. Por isso, no esquea de descrev-la: paredes, teto
e cho feitos de metal (ambientes internos), ou cu aberto e cho de concreto
(ambientes externos). A fbrica toda possui muitos cabos, encanamentos, os
e uma multido de mquinas desligadas. Antigamente produzia-se robs aqui,
mas a companhia que a operava abandonou-a.
No esquea de descrever o avano dos personagens: eles saem de sa-
las maiores ou menores para corredores amplos ou apertados; inclua pelo me-
nos um encontro na rua, em que os heris precisam passar por robs-sentinelas
em uma torre de vigilncia ou fazendo a ronda em cima dos muros da fbrica.
Lembre-se de que a fbrica era operada por humanos. No deixe de in-
cluir alguns ambientes como banheiros, salas de convivncia (talvez com sofs,
TV e at mquinas de iperama, mesmo que tudo agora esteja desativado), um
restaurante, bar ou caf, talvez um dormitrio ou dois.
Caso o grupo de personagens tenha menos de quatro heris, Alpha os
acompanhar. Se tiver quatro heris ou mais, ele car para trs, eliminando
guardas e sentinelas enquanto os personagens dos jogadores exploram a fbri-
ca. Se em algum momento o grupo estiver em diculdades, Alpha vai aparecer
e ajudar, talvez at trazendo alguns enerdots (veja a caixa na pgina 133).
Encontros
Escolha os desaos da fbrica abandonada entre os encontros abaixo.
Lembre-se de que voc no precisa usar todos, mas sugerimos que os perso-
Sidequest: Humanos em Apuros
A fbrica abandonada era guardada por alguns humanos, trans-
formados em prisioneiros quando os mecanoides a tomaram. So 1d+4
humanos, presos em uma cela de energia (cujos controles encontram-se do
lado de fora da cela). Eles so guardados por dois robs-sentinelas e um
rob-feitor. Se os personagens abrirem a cela antes de destruir os robs,
o feitor vai tentar matar os humanos enquanto as sentinelas atrapalham
os heris. Os humanos tm apenas 1 PV cada, e morrem com apenas um
golpe do rob-feitor. Os personagens perdem 1 ponto de experincia cada
no nal da aventura para cada 3 humanos mortos. Repita este encontro
caso ache necessrio ou interessante.
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nagens enfrentem pelo menos trs. Agura reprogramou todos os robs para
que esquecessem seu Cdigo de Honra (as trs leis de Asimov) todos sero
capazes de atacar humanos sem qualquer piedade.
Robs-Sentinelas e Robs-Feitores
Toda a rea da fbrica guardada por robs-sentinelas: construtos ar-
mados com grande poder de observao e bom poder de fogo. Voc pode
usar os robs-sentinelas entre cada um dos outros encontros, ou sempre que os
personagens estiverem demorando demais em uma mesma rea.
Os robs-sentinelas so encontrados em grupos de 1d (o resultado da
rolagem de um dado). Eles s vezes so acompanhados por robs maiores,
chamados robs-feitores, responsveis por manter as sentinelas em ordem, que
so encontrados sozinhos. Depois de rolar o dado para saber quantas senti-
nelas os heris precisam enfrentar, role de novo. Com um resultado de 4 ou
mais, os robs-sentinelas estaro acompanhados de um rob-feitor. Se a sua
aventura tiver pelo menos trs encontros com robs-sentinelas, um deles deve
ter um rob-feitor.
Houndroides
Patrulhando o ptio encontram-se houndroides, robs quadrpedes pare-
cidos com ces perdigueiros. Eles so normalmente encontrados sozinhos, mas
podem se comunicar e chamar reforos se no forem destrudos em trs turnos.
Eles atacam com terrveis mordidas de suas mandbulas poderosas.
Robs-Trabalhadores e Rob-Empilhadeira
A fbrica est sendo reformada para se tornar uma base funcional. Por
isso, vo encontrar robs-trabalhadores fazendo todo tipo de reformas des-
de levantar paredes at instalao eltrica e robs-empilhadeiras, erguen-
do colunas e sustentando reas inteiras do prdio. Os trabalhadores no so
soldados, e preferem fugir a combater, mas as empilhadeiras so muito fortes,
ainda que lentas, e vo oferecer alguma resistncia. H 2d trabalhadores e
uma empilhadeira por encontro.
Piso Eltrico
Electrodroide energizou alguns pisos metlicos da fbrica. Os persona-
gens tm direito a um teste mdio de Cincia para perceber a armadilha. Se um
personagem for bem-sucedido, nota as fascas e esttica no cho, e o grupo pode
seguir um caminho alternativo (no qual pode ser atacado por robs-sentinelas...
Deixe que os jogadores tomem a deciso). Se todos os personagens falharem, pi-
sam no corredor. O corredor tem 30m e, no m de cada turno, cada personagem
pisando nele sofre 1d de dano de eletricidade, menos sua Armadura.
Robs-Fasca
Embora esteja passando por reformas, a fbrica j possui um bom siste-
ma de defesa no apenas os robs-sentinelas, mas tambm os robs-fasca.
Os fascas so pouco mais que armadilhas; eles no se movimentam realmente,
cando presos ao teto ou cho, de onde detectam a aproximao de inimigos
e atacam-nos. No so muito resistentes, mas so capazes de disparar raios
eltricos contra mltiplos alvos. So encontrados apenas um ou dois por vez
(role um dado em caso de um nmero mpar, h apenas um rob-fasca no
corredor ou sala; se o resultado for par, dois).
Esteiras Esmagadoras
Os personagens chegam a um corredor com esteiras. No caminho, pren-
sas gigantes esmagam tudo abaixo delas. Passar pelas esteiras sem ser esma-
gado pelas prensas exige trs testes de Habilidade. Cada falha causa 2d de
dano de esmagamento (reduza a Armadura). Se os personagens tiverem a
ideia de desabilitar as esteiras (o que pode ser feito com um teste de Cincia ou
Mquinas), o teste de Habilidade recebe um bnus de +2.
Descoberta: o Prottipo
Em um laboratrio no interior da fbrica, os heris encontram es-
quemas, projetos e o prottipo de uma arma. Baseada em eletricidade e
ataques eltricos, o prprio canho de Electrodroide! No h muito que
os heris possam aprender agora, mas levando tudo para o laboratrio,
o Dr. Droid pode analisar o material e, quem sabe, reproduzi-lo para os
heris. Se estiver sentindo-se especialmente benevolente, no coloque ne-
nhum inimigo aqui. Caso contrrio, coloque pelo menos um ou trs robs-
-fasca protegendo o laboratrio.
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Subchefe: Sparkdroide
Sparkdroide o segundo em comando na fbrica abandonada. Ele su-
pervisiona os robs-feitores, respondendo apenas a Electrodroide (e a Agura,
claro). Em algum momento da explorao, os heris vo encontr-lo, fechado
em uma ampla sala de controle, com monitores e computadores por todo os
lados (operados por robs-trabalhadores). Este um encontro obrigatrio na
explorao da futura base mecanoide.
Sparkdroide vai ordenar que os trabalhadores no interram, enfrentan-
do os personagens sozinho, para provar seu valor (pois quer receber um up-
grade e se tornar um mecanoide). O que ele no diz que a sala conta com
um ou dois robs-fasca. Sempre que Sparkdroide usar seu ataque especial,
os robs-fasca vo disparar contra o heri recm atacado, esperando que ele
esteja paralisado e no possa se defender.
Os robs-trabalhadores deste encontro conhecem bem a fbrica e podem
indicar o caminho mais rpido e seguro at Electrodroide. Se pouparem
Sparkdroide, os heris podem interrog-lo e descobrir alguns detalhes.
Como vencer Electrodroide? Como segundo em comando, Spark-
droide conhece as foras e fraquezas de seu mestre (veja abaixo).
Qual o objetivo da fbrica? Agura quer produzir um grande
nmero de robs para tomar Mega City.
Existem outros mecanoides aqui? Electrodroide o nico me-
canoide na fbrica. Todos os outros oponentes so robs de funes variadas
(guarda ou construo, no geral).
Onde est Agura? Sparkdroide no sabe onde ca o quartel-gene-
ral dos mecanoides.
O que so enerdots e cpsulas de recarga? Como segundo
em comando, Sparkdroide sabe tudo sobre essa tecnologia veja a caixa de
texto ao lado.
Chefe de Fase Electrodroide
Depois de explorar a fbrica e enfrentar Sparkdroide, os heris vo nal-
mente encontrar Electrodroide, o chefe desta operao. Ele encontra-se em uma
sala de controle no topo do prdio mais alto da fbrica.
Antes da sala de controle h uma antessala cheia de monitores, com-
putadores e com uma cpsula de recarga exclusiva, alm de 1d enerdots. Os
personagens podem recarregar as energias aqui, mas, se demorarem muito,
um grupo de robs-sentinelas vai acabar aparecendo.
A sala de controle de Electrodroide bastante ampla. Se os heris estive-
rem plenamente recuperados ou caso tenham sofrido pouco dano, Electrodroi-
de estar acompanhado de um rob-feitor, mais um rob-sentinela para cada
personagem. Alm disso, lembre-se de incluir pelo menos um rob-fasca neste
encontro, sejam quais forem as condies dos PVs dos heris.
Descoberta: Enerdots e
Cpsulas de Recarga
Durante a explorao da fbrica, os personagens encontram robs-
-trabalhadores terminando a reforma de uma sala. Eles estavam nalizan-
do a instalao de alguns aparelhos xos e guardando certos equipamen-
tos nas prateleiras deste aposento sob a superviso de um rob-feitor.
Os aparelhos tratam-se de cpsulas de recarga: tubos capazes de
abrigar um humano (ou androide) que, uma vez fechados e ativados, per-
mitem a um construto em seu interior recuperar 1 PV a cada dez minutos.
Mas os PVs recuperados no so reais; na verdade, so PVs temporrios,
mas que permitem aos construtos funcionar normalmente at serem repa-
rados de maneira apropriada. Os PVs temporrios duram 4 horas, ou at
serem perdidos.
O equipamento nas prateleiras trata-se de enerdots: pequenas esfe-
ras de um brilho roxo, que recuperam 1d PVs. Assim como as cpsulas de
recarga, os enerdots no consertam um construto realmente; os PVs ganhos
so apenas temporrios, funcionando da mesma forma que as cpsulas de
recarga, mas portteis. H um total de 1d+4 enerdots na sala.
Se interrogarem o rob-feitor deste encontro, os heris vo descobrir
que os enerdots so uma criao de Agura. Caso os personagens estejam
demorando demais nesta sala, um grupo de robs-sentinelas vai entrar a
cada hora (ou a cada meia hora, se voc quiser acelerar o jogo).
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Se em algum momento os personagens precisarem de ajuda, Alpha cha-
mar o heri em apuros, jogando-lhe um enerdot (caso esteja junto com o
grupo). Se Alpha no estiver com o grupo, este um bom momento para ele
aparecer com alguns enerdots.
De Volta ao Dr. Droid
Voltando ao laboratrio com a cabea de Electrodroide (que contm seu
banco de dados e memria), os personagens ajudam o Dr. Droid a extrair infor-
maes valiosas. Infelizmente, a localizao do quartel-general secreto de Agura
no uma delas; aparentemente, ele se comunicava com seu capanga apenas
distncia ou visitando-o. Entretanto, os heris descobrem trs outras bases em
construo ao redor de Mega City ou dentro da cidade cada uma supervisio-
nada por um mecanoide! Parece que os problemas esto apenas comeando...
NPCs
A seguir esto as chas dos NPCs da aventura.
Rob-Sentinela
F1 (esmagamento), H1, R1, A1, PdF2 (eletricidade); 5 PVs, 5 PMs; Rob
Positrnico; Devoo (obedecer a Agura e seus mecanoides).
Rob-Feitor
F1 (esmagamento), H2, R2, A1, PdF2 (eletricidade); 10 PVs, 10 PMs;
Rob Positrnico; Memria Expandida; Devoo (obedecer a Agura e seus
mecanoides); Investigao.
Houndroide
F2 (corte), H2, R1, A2, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; Rob Positrnico; Sentidos
Especiais (audio aguada, olfato aguado, radar); Devoo (obedecer a
Agura e seus mecanoides) e Modelo Especial.
Rob-Trabalhador
F1 (esmagamento), H0, R0, A1, PdF0; 1 PV, 1 PM; Rob Positrnico;
Devoo (obedecer a Agura e seus mecanoides); uma percia, de acordo com
a necessidade, como Cincia ou Mquinas.
Rob-Empilhadeira
F3 (esmagamento), H0, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Rob Positrnico;
Devoo (obedecer a Agura e seus mecanoides).
Rob-Fasca
F0, H2, R0 A0, PdF3 (eletricidade); 1 PV, 10 PMs; Rob Positrnico;
Ataque Especial, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (todos); Devoo
(obedecer a Agura e seus mecanoides).
Sparkdroide
F2 (esmagamento), H3, R3, A2, PdF2 (eletricidade); Androide; 15 PVs,
15 PMs. Ataque Especial (paralisante); Devoo (obedecer a Agura e Electro-
droide); Crime e Mquinas.
Electrodroide
Electrodroide um dos primeiros mecanoides, e um dos preferidos de
Agura. No toa que foi designado como responsvel pela proteo e
reforma da fbrica. Seus poderes so baseados em eletricidade, e ele pode
disparar raios das mos, dos olhos e, principalmente, de seu canho de mo.
um mecanoide bastante perigoso, e vai usar todas as suas habilidades para
destruir os heris.
Alpha
O histrico e a cha de Alpha so apresentados na pgina 82.
Electrodroide 18 pontos
F4 (esmagamento), H3, R4, A4, PdF2 (eletricidade); 20 PVs, 30 PMs; Me-
canoide; Armadura Extra (PdF), Equipamento (canho eltrico), Patrono
(Agura), Pontos de Magia Extras e Toque de Energia (eltrico). Insano (ho-
micida) e Ponto Fraco (ataques corpo-a-corpo).
Canho Eltrico. Electrodroide conta um canho eltrico acopla-
do ao brao, com mira automtica e capaz de acumular energia para raja-
das poderosas. PdF4, Ataque Especial (preciso), Tiro Carregvel. 7 pontos.
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No esquea tambm das pessoas comuns: gangues de rua ameaado-
ras, motoqueiros pilotando displicentemente, o mendigo que vive no Parque
Bowyer. Voc no precisa dar uma cha para cada pessoa comum mas elas
ajudam a compor o cenrio. Descrever um ambiente crvel ajuda a situar os
personagens e colocar os jogadores dentro do mundo de jogo.
Existem muitas abordagens para aventuras de Crnicas de Nova Mem-
phis. A mais bvia que os personagens pertenam a uma das grandes esp-
Mestrando
Crnicas de Nova Memphis
A Mega City de Crnicas de Nova Memphis mais dark e
suja. Violncia, melancolia e at um certo desespero so bem
mais comuns.
Entre os membros das espcies e faces sobrenaturais,
existe um conservadorismo bem maior do que no resto de
Mega City. Mais do que isso, esse apego a uma moral ou
ideologia quase uma ncora que mantm a realidade coe-
sa para essas pessoas deix-la de lado seria navegar em
meio s brumas de um mundo catico e sem lei. Como muitas
das aventuras de Crnicas de Nova Memphis giram em torno
de diversas espcies e faces, o conito ser muito mais do
que fsico tambm tico, moral e ideolgico.
Criaturas sobrenaturais, obviamente, tm papel central.
Mesmo que normalmente sejam usadas como antagonistas,
aqui so muito mais que monstros da semana ou chefes de
fase. Vampiros, principalmente os mais antigos, podem ser o
centro de uma longa teia de intrigas e estar por trs de criatu-
ras menos poderosas, mesmo que essas no saibam que, no
fundo, esto sendo manipuladas.
Clima
seu papel criar o clima do mundo de jogo, e passar
esse clima para os jogadores. Mesmo que o seu grupo queira
apenas detonar mortos-vivos, capriche na descrio: prdios
e sua arquitetura (o estilo gtico perfeito), sacos de lixo
amontoados em becos, animais como gatos e ratos espreitan-
do as sombras de casas em runas ou de bocas-de-lobo, uma
nvoa constante ao amanhecer e anoitecer... E a lua brilhan-
do no cu noturno, ou encoberta por nuvens cinzentas, tmida
como um mau pressgio. Nunca se esquea de descrever o
vento e os cheiros trazidos por ele...
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cies ou faces, como vampiros, wargen, anjos ou demnios. Outra aborda-
gem que eles sejam pessoas comuns que sem querer se tornaram parte de
um jogo muito maior. Detetives que descobriram a verdade sobre um assassino
(um wargen enlouquecido). Parentes de pessoas desaparecidas (levadas por
demnios). Membros de uma gangue cujos rivais se tornaram muito mais fortes
(receberam o Beijo de um vampiro).
Muitas das aventuras sero misses em que os personagens devem des-
truir alguma criatura sobrenatural (ou talvez um humano ensandecido), ou recu-
perar uma relquia importante, que se pensava perdida depois do Milnio. Nas
primeiras sesses, estabelea objetivos simples com tramas bem diretas (como
matar o demnio que usa crianas para atrair vtimas) apenas para situar os
personagens. Depois, crie tramas mais complexas, envolvendo os interesses de
cada espcie, cl e dos prprios personagens a intriga faz parte do cenrio.
Estabelea que tipo de campanha voc quer, e converse com seus joga-
dores eles tero suas prprias ideias quanto ao tipo de personagem que pre-
ferem interpretar. Talvez voc queira que todos os personagens comecem como
pessoas comuns, ignorantes da existncia do sobrenatural, que aos poucos vo
descobrindo a verdade. Ou que eles sejam criaturas sobrenaturais desde o incio,
confrontados com tudo aquilo que perderam em suas antigas vidas. Ou, talvez,
tudo de que voc e seus amigos precisem para se divertir seja um monte de ini-
migos, para destruir em nome de um bem maior. o seu grupo. Seus jogadores.
Mas no se esquea de que s vezes bom surpreend-los...
O Beijo
O Beijo uma aventura introdutria s Crnicas de Nova Memphis.
Pode ser jogada com um grupo de qualquer tamanho, mas foi planejada para
quatro personagens de 10 pontos. O ideal que todos os personagens sejam
vampiros. Caso algum seja um wargen, anjo ou outra coisa, o mestre ter de
fazer algumas pequenas adaptaes.
Introduo
Apesar de mais de dez anos terem se passado desde os eventos do Mi-
lnio, o mundo sobrenatural de Mega City continua desorganizado houve
baixas entre todas as espcies. Vampiros foram destrudos, wargen deram a
vida para impedir que as feras chythonianas dominassem nossa realidade, an-
jos pereceram ou voltaram para o Paraso e demnios Bem, s os demnios
sabem a verdade sobre si mesmos.
No h ordem. Onde antes senhores da noite controlavam o crime, a
mdia e a alta sociedade, hoje os mortais correm soltos. Os lobisomens so
poucos e esto espalhados, e sabe-se l onde espreitam feras chythonianas
desgarradas. Anjos mantm sua guarda, mas a maioria trata-se de novatos
desacostumados com o mundo mortal. Os demnios talvez sejam os mais bem
preparados, embora sua natureza catica e os efeitos do Milnio os
mantenham em xeque, evitando que tentem algum movimento mais arrojado.
Os personagens so novatos na noite de Mega City, ou esto retor-
nando depois de muito tempo na esperana de que os efeitos do Milnio
tenham passado.
O Chamado
Nas primeiras noites depois de seu retorno a Mega City (ou depois de
receberem o Beijo), todos os personagens tm o mesmo sonho estranho: cada
um deles caminha pelas ruas de Mega City noite, de mos dadas com uma
jovem menina. Ela parece preocupada.
A menininha tem pele branca, bochechas rechonchudas e rosadas, ca-
belos castanhos encaracolados e olhos azuis. Ela traja algo parecido com um
vestidinho ou camisola branca que cobre o corpo todo, deixando apenas os
ps descalos de fora. Ela repete de novo e de novo: J estamos chegando
S mais um pouquinho. Ela tem um olhar inocente e esperanoso, como se
acreditasse de verdade que os personagens podem ajud-la. Por algum motivo
desconhecido, todos sabem seu nome: Rachel.
Os personagens podem fazer perguntas para a menininha; mas ela diz
pouco mais que o nome, que eles esto chegando e que eles podem ajud-
-la. Pouco tempo depois, Rachel diz: ali e aponta para o cruzamento entre
uma avenida e uma rua.
noite, mas a regio bem iluminada. H pessoas passeando, olhando
vitrines, conversando e lotando os muitos restaurantes, cafs e barzinhos. Os
vrios prdios da regio escondem at mesmo a lua. Rachel comea a car
sobressaltada e ento grita: Papai! Papai! o papai! Moo, ajuda o papai!,
apontando para um dos prdios, um colosso de ao e vidro.
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As janelas de um dos andares mais baixos do prdio ento explodem
em milhares de cacos. Um homem cai em meio aos estilhaos, acertando o
cho com fora. As pessoas num caf prximo cam alvoroadas. Saltando do
prdio atrs do homem, lobisomens (um para cada jogador, mais um). Todas
so fmeas e esto na forma wargen, com gldios, escudos e arcos nas mos.
Rachel corre para o homem, gritando: Papai! Papai!. O homem olha na di-
reo da menina e estende a mo, pedindo quase sem voz por ajuda. Rachel
corre para se colocar entre as wargen e seu pai.
Se os personagens decidirem intervir, haver luta. As wargen no lutaro
at a morte, preferindo uma retirada estratgica. Se os personagens forem
vampiros, elas praguejaro algo do tipo: No pensei que houvesse tantos
deles na cidade de novo e Um deles deve ser o pai dele. Se os personagens
forem lobisomens, elas diro coisas como Machos malditos! e Parece que
logo teremos disputa de territrio, meninas!.
Assim que as wargen fugirem correndo e saltando pelas ruas, escalan-
do prdios e entrando no metr , os personagens provavelmente iro se vol-
tar para o homem, ferido, cado na rua. Rachel est correndo para ele. Quando
a menina se aproxima o suciente para tocar a mo do pai, os personagens
acordam. O mesmo acontece caso eles no faam nada para ajud-lo; Rachel
se coloca entre as wargen e o pai, e assim que o primeiro gldio estiver para
acertar a menina, eles acordam. O sentimento de perda e pesar profundo.
O Despertar
Os personagens acordam exatamente onde foram dormir no dia anterior.
Entretanto, todos tm as mesmas lembranas bastante vvidas sobre o sonho.
Pea que os jogadores rolem testes de Habilidade para lembrar de deta-
lhes do sonho. H duas maneiras de seguir a partir daqui: uma delas pedir
que cada personagem repita o teste quatro vezes; a outra pedir apenas um
teste para cada um. Na primeira opo, todos recebem as mesmas informa-
es. Na segunda, cada um recebe uma informao diferente. Se houver mais
jogadores que informaes, no deixe de repetir as informaes assim, um
personagem pode conrmar a informao do outro.
Em caso de sucesso, o personagem recebe uma das informaes abaixo.
Reetindo sobre o sonho, ele lembra de ver:
Um relgio/termmetro do outro lado do cruzamento, indicando as
horas: 22h35.
Uma placa na esquina, com dois nomes um deles indicando a Av.
Bronson.
O outro nome da mesma placa mas indicando a Rua 109.
Um enorme outdoor eletrnico, com o trailer de um lme que estreia
esta noite.
Quanto ao resto, cabe aos jogadores unir as pontas soltas. Obviamente,
com todas as informaes em mos, eles devem rumar para o tal cruzamento
entre a Avenida Bronson e a Rua 109.
Se os jogadores no derem bola para o sonho ou no se reunirem de
imediato naquela noite, veja a caixa Contingncias, na pgina 138.
Chuva de Vidro
Assim que os personagens chegam perto do cruzamento, todos tm um
dj vu; no s eles esto no exato local do sonho, como as pessoas passean-
do, olhando vitrines e sentadas nos cafs e barzinhos so as mesmas! O rel-
gio/termmetro est l, assim como o enorme outdoor eletrnico. Eles tambm
veem Rachel, correndo na direo do cruzamento. Ento ouvem o barulho de
uma janela se quebrando.
Entrelinhas
Caso voc esteja usando esta aventura como uma introduo s
Crnicas de Nova Memphis, cada um dos personagens vai acordar com
um objeto nas mos: uma aliana de prata, um pequeno colar que abre
revelando duas fotograas (o homem do sonho e uma mulher), uma lista
com vrios nomes femininos riscados e apenas um circulado (Rachel) e
um papel amassado com um endereo em Mega City onde ca uma
tal Academia Diana.
Veja as razes para estes objetos mais adiante na aventura, em A
Histria de Leonard.
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Tudo acontece exatamente como no sonho; o pai de Rachel cai pela
janela no meio da calada e as wargen seguem logo atrs. Elas esto prontas
para lutar. E os personagens precisam enfrent-las de novo. Mas, desta vez, o
combate real.
Embora surpresas com a chegada dos personagens, as wargen no se
deixaro intimidar; lutaro com disciplina e anco. Mas seu objetivo principal
matar o pai de Rachel. Lembre-se de que h uma lobisomem para cada joga-
dor, mais uma. Essa lobisomem extra vai car atrs das outras, disparando com
o arco contra o homem. Suas companheiras vo tentar distrair os personagens,
e faro de tudo para impedi-los de alcanar a arqueira.
No primeiro turno, as wargen formaro uma parede entre os persona-
gens e a arqueira. A cada turno, ela vai disparar contra o pai de Rachel. Se
as wargen perderem mais de dois teros de seus Pontos de Vida, batero em
retirada, exatamente como no sonho. Se conseguirem matar o pai de Rachel,
tambm partiro, com o dever cumprido.
A Histria de Leonard
Quando o combate acabar, os personagens podem falar com o pai de
Rachel. O nome dele Leonard. Apesar das roupas rasgadas ele est completa-
mente ileso. Mesmo que Leonard tenha morrido, ele agora est completamente
curado! Entretanto, Rachel no est em lugar nenhum
Leonard ainda est grogue, e de pronto os personagens percebem que
um vampiro a pele muito plida, ele no respira, e suas roupas esto
encharcadas de sangue onde deveria haver suor. Saindo do meio da calada
para um local seguro, Leonard conta sua histria. Apesar de jovem no tem
mais de 17 ou 18 anos , j possui muita bagagem
Leonard e Amanda eram apaixonados desde a infncia. Ambos eram
adotados, estudavam na mesma escola e foram o primeiro amor um do outro,
jurando passar o resto da vida juntos. Ento aconteceu o pior.
Amanda comeou a ser perseguida por um grupo de mulheres. Elas esta-
vam onde quer que ela fosse. Ela recebia ligaes, e-mails e at mesmo bilhetes
embaixo da porta de casa. Queriam que Amanda se encontrasse com elas. Di-
ziam pertencer a um grupo chamado Filhas de Diana. Amanda sempre negou,
assustada. At o dia que desapareceu.
A polcia no obteve resultado algum. Os pais da moa ento contrata-
ram um detetive. Dois dias depois ele apareceu com um endereo, e Leonard
foi at l para checar. Tratava-se de uma academia de ginstica. Leonard
deparou-se com as mulheres que vinham importunando Amanda e confrontou-
-as sobre o desaparecimento da amada. Foi surrado e jogado na rua. Cha-
mou a polcia, que no pde fazer nada alm de conversar sobre a agresso.
Mas as mulheres alegaram que Leonard havia invadido a academia e estava
molestando as clientes
Durante a noite, enquanto escondia-se no beco ao lado da academia
tentando encontrar um jeito de entrar, Leonard foi atacado por um homem. Ele
no entendeu bem o que aconteceu, mas no conseguiu reagir. O homem era
muito forte, e dominou Leonard facilmente. Tudo de que ele lembra ouvir algo
do tipo Agora isso vai car engraado. Depois disso, Leonard nunca mais
conseguiu sair de dia, pois sua pele estava bastante sensvel e queimava com
facilidade ao sol
O desaparecimento de Amanda foi dois dias atrs. Desde ento, Leonard
vem tentando encontrar um jeito de entrar no prdio da academia. Hoje as
Contingncias
Se os personagens no derem bola para o sonho, no tem proble-
ma a aventura continua. Como acabaram de despertar, precisam se
alimentar para recuperar Pontos de Magia.
Aproveite para interpretar o momento da Caada. Mesmo que o
grupo no seja formado apenas por vampiros, voc pode dar sequncia
sem problemas; anal, todo mundo precisa comer. Seja num caf, barzi-
nho ou restaurante ou at mesmo vagando pelas ruas de Mega City, o
resultado ser o mesmo.
Enquanto o personagem se alimenta nota uma presena espectral:
Rachel, a menina do sonho, afastando-se correndo. Por mais rpido que o
personagem corra, no conseguir alcanar a menina; ela some antes dis-
so. Pea ento outro teste de Habilidade para ver se o personagem lembra
de algum detalhe do sonho.
Na pior das hipteses, o acaso resolve. Vagando pelas ruas atrs da
menina, o personagem chega ao cruzamento entre a Avenida Bronson e
a Rua 109 e lembra de tudo. O ataque das wargen est para comear
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donas do lugar perceberam-no e perseguiram-no. Ele entrou em um prdio na
tentativa de despist-las, mas elas o encontraram. E ento se transformaram
naqueles monstros e ele se jogou pela janela tentando escapar. Ento os perso-
nagens enfrentaram as mulheres transformadas. Isso tudo que ele sabe.
Se for perguntado sobre os objetos que estavam nas mos dos persona-
gens quando eles despertaram, Leonard d a histria de cada um.
Aliana de Prata: Leonard ca espantado; ele estava juntando di-
nheiro para comprar uma aliana exatamente igual para pedir Amanda em
casamento.
Colar com Fotograas: era o colar que Amanda usava, com uma
foto de Leonard e outra dela mesma.
Lista de Nomes: Amanda estava grvida, e tinha certeza de que
tratava-se de uma menina. Por isso, os dois tinham feito uma lista e escolheram
o nome do beb Rachel.
Endereo: onde ca a Academia Diana, local onde o detetive disse
que Amanda estaria.
Se os personagens no pensarem nisso, Leonard d a ideia de ir at a
academia e tentar libertar Amanda. Anal, eles j venceram os monstros uma
vez e podem faz-lo de novo.
Se for perguntado sobre Rachel, Leonard vai dizer que no viu menininha
nenhuma. Rachel o nome que Amanda e ele escolheram para sua futura lha.
Academia Diana
A academia ca no andar trreo de um prdio bem maior. Os persona-
gens no devem ter problema para entrar l. Exija testes de Habilidade, Crime
e Investigao como julgar necessrio seja para arrombar uma porta, seja
para entrar furtivamente por uma janela ou duto de ventilao. De qualquer
forma, os personagens tero de enfrentar pelo menos uma leva de seguranas
do prdio.
Dentro da academia, est tudo escuro e vazio. um lugar bastante amplo
e completo, com bicicletas, esteiras, halteres e tudo o mais. H dois vestirios
(masculino e feminino) e um pequeno escritrio para a administrao. Com
testes bem-sucedidos de Crime ou Investigao, os personagens encontram um
alapo escondido sob um tapete no escritrio, que d para o subsolo.
Descendo as escadas, est tudo escuro. A descida termina em uma porta
de metal rmemente trancada. Os personagens podem arromb-la (Habilidade
1, Crime +2 ou Investigao +2) ou derrub-la (a porta tem R1 e A1, com 5
PVs). Do outro lado ca um corredor com 2 metros de largura e bastante longo.
Do outro lado dele, possvel ver o brilho de luzes acesas. Entretanto, o corre-
dor protegido por lobos h um lobo para cada dois personagens e, se os
personagens tiverem derrubado a porta, eles j estaro preparados.
O barulho da luta com os lobos tem chance de atrair a ateno de uma
sentinela. Trata-se de uma das donas da academia, uma wargen. A porta do
outro lado tambm de metal, mas no est trancada.
Uma vez do outro lado, os personagens deparam-se com as wargen. Elas
estavam tratando de seus ferimentos, e j esto praticamente curadas (cada
uma est com dois teros de seus PVs totais).
A Histria de Amanda
Antes que a luta comece, a lder das lobisomens pergunta o que eles esto
fazendo l e diz que esto invadindo propriedade privada. Leonard ou quem
sabe um dos personagens corta a wargen, dizendo que elas raptaram Aman-
da e que eles esto l para salv-la. Amanda tambm est presente; amarrada
contra a parede, bastante machucada o lbio cortado e o olho roxo.
A wargen ento pergunta como eles esperam salv-la. Anal, o prprio
Leonard agora est perdido, transformado em vampiro (esperamos que os per-
sonagens j tenham falado sobre isso com ele). Vampiros no podem amar
nem cuidar de ningum, muito menos do lho de uma wargen. Aos gritos de
Leonard dizendo que Amanda no um monstro, a lder das lobisomens vai
continuar a histria.
Amanda cou rf quando seus pais dois lobisomens foram mortos
enfrentando feras chythonianas. Morreram com bravura, e mereciam que al-
gum cuidasse de sua lha. Entretanto, na confuso que seguiu o Milnio, os ou-
tros wargen perderam o rastro de Amanda, e s a encontraram agora. Por sorte,
a tempo de instru-la sobre sua verdadeira natureza e de educar a lha que est
por vir. Mas no h espao para um vampiro na nova famlia de Amanda
Com isso, as outras wargen entram em combate, avanando para os per-
sonagens. A lder ca atrs, disparando com o arco. Role o combate normal-
mente. Em algum ponto da luta, quando algumas wargen j tiverem morrido,
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Amanda transforma-se em lobisomem pela primeira vez, assumindo a forma
wargen e rasgando as cordas que a amarram. Livre, ela ataca a lder.
O resto do combate continua, mas desta vez as wargen lutaro at a mor-
te. Tanto Amanda quanto a lder esto feridas, mas lutaro com todas as foras
at o m. Quando os personagens tiverem dominado as wargen, Amanda d o
golpe nal na lder. Ela ento cai sentada apoiando-se contra a parede
Subitamente, duas formas se materializam, de cada lado da sala: um
anjo e um demnio.
A Escolha
O anjo e o demnio falam quase ao mesmo tempo, um completando as
palavras do outro. Amanda est muito ferida e no vai sobreviver. Pior: a beb
Rachel tambm vai morrer. Amanda e Leonard precisam tomar uma deciso. O
demnio lidera a conversa.
Se Amanda entregar sua alma para o demnio, ele vai cur-la e Rachel
nascer saudvel. Quando Amanda morrer, sua alma ir para o inferno, so-
frendo pela eternidade. Rachel viver bem at chegar sua hora, quando ser
julgada pelas prprias aes.
Leonard no fugir da responsabilidade; ele ama Amanda, e far de
tudo pela lha dos dois. Prefere que ela e Rachel vivam, e est disposto a pas-
sar a eternidade no inferno para isso. Mas Amanda arma que no quer viver
sem Leonard; por isso, vai entregar a alma. Mesmo que viva apenas alguns
minutos depois de dar luz.
Se os personagens no zerem isso, Leonard pedir os termos do anjo. O
mensageiro ser categrico e enigmtico: o ciclo da vida e da morte um s,
e o mesmo para todos. Mas s na morte as almas so julgadas e vo para o
inferno ou para o Paraso. O demnio ri.
O anjo tambm lembra que Leonard um assassino, e que o Cu no
lugar de assassinos. Ento, para a surpresa de todos, o rapaz vai admitir que
j matou um mendigo para se alimentar. O demnio vai debochar dele, dizen-
do que Leonard vai para o inferno de qualquer maneira e que no vai ganhar
nada com seu sacrifcio bobo. Est tudo nas mos de Amanda.
Os personagens podem fazer os testes que quiserem para tentar fazer
com que Amanda opte por determinada escolha. Exija trs disputas entre a
Habilidade ou Manipulao de um dos personagens (deixe que os prprios
personagens decidam quem) contra a Habilidade de Amanda. Se os perso-
nagens vencerem, Amanda far o que quer que eles tenham decidido. Se os
personagens perderem, ela se sacrica.
Caso os personagens tenham decidido que Amanda no deve aceitar
o acordo com o demnio, ela morrer, levando Rachel consigo. Leonard vai
intervir, dizendo que oferece a prpria vida para que Amanda e Rachel possam
viver. Ele no quer continuar vivendo como um assassino, sugando a vida de
outros seres vivos. Com isso, o anjo interfere, dizendo que aceita a proposta.
Sacrifcio. O maior de todos os atos. Principalmente para um assassino.
Amanda e Rachel esto salvas. O anjo ento estende a mo para Leonard,
que corre para agarr-la. O demnio desaparece em uma nuvem de enxofre.
Amanda grita que no quer viver sem Leonard. O anjo arma que Amanda e
Rachel vivero para sempre ao lado de Leonard, quando se reencontrarem dali
a muitos anos. Leonard se despede tranquilo, sabendo que fez a coisa certa.
Antes de partir com o anjo, ele agradece aos personagens pela ajuda, e pede
que mantenham um olho em Amanda e Rachel.
Desenlace
Fim? S se voc quiser. Se quiser terminar a aventura de modo dram-
tico, encerre-a aqui. Mas se preferir um pouco mais de ao, continue lendo.
To logo Leonard desaparece com o anjo, o demnio reaparece, avan-
ando em direo a Amanda: se no pode car com a alma de ningum,
tambm no vai permitir nenhum nal feliz. Resolva o combate.
Com o combate, encerra-se a aventura. Cabe a voc e aos jogadores o
que vai acontecer a seguir.
Amanda, a Wargen: descobrindo sobre sua verdadeira descendn-
cia, os lobisomens acabaro trazendo sua batalha para a moa. Ser que os
personagens podem ajud-la?
Rachel, o Esprito (?): como a menina conseguiu avisar os perso-
nagens se nem nasceu ainda? Talvez ela tenha poderes especiais, que podem
ser teis ou coloc-la no meio de uma guerra entre faces sobrenaturais.
Academia Diana: os personagens mataram algumas Filhas de Diana
mas ser que caro impunes? Talvez outras wargen venham vingar-se deles
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NPCs
A seguir esto as chas dos NPCs da aventura.
Amanda
A menina que veio a ser chamada Amanda enfrentou uma das maiores
tragdias de sua vida bem cedo. Seus pais, um casal de wargen, morreram en-
frentando as malditas feras chythonianas quando ela ainda era muito pequena.
Ela foi parar num orfanato.
L, conheceu aquele que se tornaria seu melhor amigo, seu maior com-
panheiro, seu primeiro, nico e grande amor: Leonard. Felizmente, ambos
foram adotados por famlias que moravam prximas. Amanda e Leonard
cresceram juntos.
Mas outros lobisomens especialmente uma alcateia de Filhas de Dia-
na decidiram criar Amanda. Apesar de terem levado anos para encontrar o
rastro da jovem, foram recompensadas: no s localizaram Amanda, como ela
estava grvida! Melhor para as Filhas de Diana; duas novas wargen de uma
vez s. As lobisomens ento buscaram trazer Amanda para seu meio de todas
as formas paccas que conheciam, mas foram recusadas. Voltaram-se ento
para a violncia.
Amanda nunca soube que era uma lobisomem; s vezes sentia-se estra-
nha, como se o mundo fosse pequeno e na verdade existisse muito mais; ela
jamais diria que o sobrenatural era verdadeiro Ela nunca havia assumido
uma de suas outras formas.
Amanda tem estatura mediana, e traos indistintos. jovem, com mais ou
menos 18 anos, tem pele branca, cabelos castanhos e olhos azuis.
Leonard
rfo, Leonard nunca soube quem foram seus pais. Foi cedo para o
orfanato. Por sorte, l encontrou sua melhor amiga, sua grande companheira,
seu primeiro, nico e verdadeiro amor: Amanda. Felizmente, os dois foram
adotados por famlias que moravam prximas. Cresceram juntos.
O amor gerou frutos; a moa cou grvida. Infelizmente, Amanda foi
raptada, o que tambm ameaou a vida da beb Rachel.
Enquanto procurava por Amanda, Leonard foi atacado por um vampiro.
O lho da noite descobriu que Leonard estava em busca de sua amada e, de
alguma forma misteriosa, sabia da verdade sobre a descendncia de Amanda
e dos planos das Filhas de Diana. Por maldade, transformou Leonard em vam-
piro uma criatura odiada pelos wargen.
Leonard s muito recentemente descobriu o que lhe aconteceu. Achava
que tinha apenas desenvolvido algum tipo de doena de pele. Mesmo quando
a sede de sangue em seu ntimo tornou-se forte demais e ele se viu obrigado a
matar um mendigo para se alimentar, tudo parecia uma iluso, uma fantasia.
Leonard ama Amanda acima de todas as coisas. Ele daria a vida por ela
ou pela futura lha. No apenas sua vida, mas tambm a prpria alma.
Leonard um rapaz magro, alto, de 18 anos. Tem pele mulata, com
cabelos e olhos negros.
Filhas de Diana
Como todas as outras tribos wargen, as Filhas de Diana tambm sofreram
com a batalha contra as feras chythonianas durante o Milnio. Mas sobrevi-
veram e, como todas as outras tribos, esto voltando a se reorganizar. Uma
alcateia de Filhas mudou-se para o centro de Mega City, disfarando-se como
a Academia Diana.
Mas as Filhas que vieram para Mega City tinham ainda outro objetivo: en-
contrar Amanda. Com algum tempo de investigao, descobriram que ela estava
grvida. Todos os augrios apontavam que nasceria uma menina. Para as Filhas
de Diana, no poderia ser melhor: resgatariam a lha de um casal honrado de
lobisomens, ao mesmo tempo ganhando duas novas crias para sua prpria tribo.
Amanda 4 pontos
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; Wargen (Cria de Ares).
Leonard 4 pontos
F1, H1, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Vampiro (Leshtat).
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Guerreiras da Academia Diana
Filhas de Diana dedicadas causa de Alkaia, todas as guerreiras da
Academia lutam com bravura e ferocidade. Em poucos anos, esperam ser uma
das mais fortes alcateias de toda Mega City.
Recruta: F2, H1, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Ponta Perfurante;
Wargen (Filha de Diana).
Soldada: F2, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs. Ponta Perfurante;
Wargen (Filha de Diana).
Alkaia
Alkaia a lder da alcateia da Academia Diana. Ela est por trs do
rapto de Amanda e de todos os planos quanto famlia da garota. No se
importa com o que a prpria Amanda pensa a respeito.
Alkaia musculosa e tem o corpo denido. Seu cabelo moreno, curto
e desgrenhado. Seus olhos so cinzentos. Alkaia no se importa muito com a
aparncia, mesmo que os humanos achem isso repugnante; eles que se danem!
Sua forma Wargen tem pelos negros.
Sarriel
Designado como anjo da guarda da beb Rachel, Sarriel observa as idas
e vindas dos mortais ao redor dela. Anseia para que a menina nasa para que
ele possa cuidar dela, como seu dever. Eles inclusive j conversaram; a menina
dotada de grandes poderes mgicos, talvez devido sua herana wargen.
Recentemente, Sarriel descobriu um demnio rondando Rachel e sua fa-
mlia. Abordou a criatura, que, dizendo-se dotada de poderes de precognio,
armou que Rachel talvez viesse a no nascer. Fazendo um pacto, decidiram
no se intrometer no futuro da famlia. O que o demnio no mencionou foi a
ao das Filhas de Diana contra Amanda e Leonard
Quando se materializa no mundo mortal, Sarriel apresenta-se com a
aparncia tpica dos anjos de pinturas clssicas alto e imponente, cabelos
castanhos muito claros, olhos azuis, togas longas e brancas.
Saphaod
Tendo aproveitado os eventos do Milnio para esconder-se na Terra,
Saphaod vem desde ento mantendo-se escondido. S recentemente decidiu
expandir sua inuncia. Por sorte, encontrou alguns indivduos que podiam
apreciar uma boa barganha
Saphaod tem dons precognitivos no consegue ver muito longe no
futuro, apenas o suciente para conseguir alguma vantagem na maioria das
negociaes. Encontrou Amanda, Leonard e a lha deles, Rachel. Descobriu
que os trs logo passariam por uma provao.
Entretanto, Saphaod foi abordado pelo anjo da guarda da beb Rachel.
Intrigado, props um pacto de no interferncia no futuro da famlia. Entretanto,
a verdade que Saphaod j tinha previsto que Amanda, Leonard e Rachel logo
precisariam dele
Saphaod no esconde o fato de ser um demnio; tem pele rubra, olhos
incandescentes, chifres na cabea e cascos no lugar de ps.
Alkaia 14 pontos
F2 (perfurao), H2, R3, A1, PdF3 (perfurao); 15 PVs, 15 PMs;
Wargen (Filha de Diana); Defesa de Diana e Fria de Fogo; Insana (mega-
lomanaca), Ponto Fraco (Alkaia quebrou o joelho em uma batalha passa-
da e sofre um pouco com a falta de rmeza); Investigao.
Sarriel 17 pontos
F2 (corte), H3, R2, A2, PdF2 (snico); 10 PVs, 10 PMs; Anjo; Pro-
teo dos Inocentes, Rapidez Divina e Voo; Devoo (proteger Rachel);
Investigao.
Saphaod 15 pontos
F3 (corte), H2, R3, A2, PdF2 (fogo); 15 PVs, 15 PMs; Demnio;
Arma Profana e Sopro de Chamas; Insano (paranoico); Manipulao.
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Existem grandes cidades onde o mundo se encontra.
Tudo que possvel acontece. Tudo que existe est ali.
Tudo que real tem seu lugar em algum bairro, gueto
ou casa de shows.
E existe a Cidade das Cidades. Onde o impossvel
est em cada esquina.
MEGA CITY o primeiro cenrio totalmente voltado para
3D&T, perfeito para acomodar os poderes extremos
deste jogo. Aqui voc pode desaar superviles
dos quadrinhos, lutar em torneios de artes marciais
secretos, viver no futuro dos robs atmicos, explorar
o mundo sombrio dos seres sobrenaturais, ou mesmo
correr o maior dos riscos: ser um aventureiro (mais ou
menos) normal em meio a isso tudo.
Voc, heri extremo de 3D&T, tem agora o merecido
palco para suas batalhas.
Marcelo Cassaro