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Prof.

Robson Guedes
Aula 02

1. Introduo
Atravs dos nossos sentidos podemos perceber e interagir com o nosso mundo. Esses
sentidos, principalmente a audio e a viso, desde o bero, so os primeiros que utilizamos nesta
interao. Nossos rgos sensores enviam sinais ao crebro e, a partir do reconhecimento desses
sinais, so formadas informaes a respeito de nossa interao com o meio em que estamos.
O processo de comunicao entre as pessoas depende, em grande parte, de nosso entendimento
desses sentidos de tal forma que, quando a informao percebida mais efetiva a
comunicao.
2. Evoluo da comunicao entre homem e maquina

2.1. Digitalizao da informao
O computador um sistema de processamento e comunicao de informao, como so tambm o
telefone, a televiso, o cinema e todos os mecanismos que exploram a riqueza de percepo dos
sentidos humanos, principalmente a viso e a audio.
Isto acontece na medida em que os computadores se tornam capazes de suprir seus usurios de
fluxos cada vez maiores de informao representada por imagem e som, graas a evoluo da
tecnologia digital.
A tecnologia digital j domina as redes telefnicas, os equipamentos de udio, as reas de
fotografia e progride com fora total no vdeo e cinema.
Para entender melhor como essa tecnologia funciona, vamos partir do princpio da mdia.
2.1.1. O que Mdia?
Mdia um termo usado para referenciar um vasto e complexo sistema de expresso e
comunicao.
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Literalmente mdia o plural da palavra meio, cujos correspondentes em latim so media e
medium, respectivamente.
Na atualidade, mdia uma terminologia usada para: suporte de difuso e veiculao da
informao (radio, televiso, jornal), para gerar informao (mquina fotogrfica e filmadora).
A mdia tambm organizada pela maneira com uma informao transformada e
disseminada(mdia impressa, mdia eletrnica, mdia digital...), alm do seu aparato fsico ou
tecnolgico empregado no registro de informaes (fitas de videocassete, CD ROM, DVDs, Blue
Ray).
Agora que entendemos os conceitos de mdia, voltemos ao processo de evoluo da comunicao
entre o homem e a maquina. Essa comunicao pode ocorrer em ambientes textuais, grficos e
claro em ambientes multimdia.
2.2. Ambientes textuais
Os computadores primitivos, por limitaes de tecnologia, exibiam uma linha de texto de cada vez,
porque usavam teletipos ou maquinas de escrever como terminais. Como herana desse tempo,
ainda usamos programas importantes orientados para linhas, como as interpretadores de comando
do DOS e do Unix.
Uma linha tpica equivalia a cerca de quarenta a oitenta caracteres, sendo este portanto o
tamanho da unidade de interao entre homem e computador.
Os terminais alfanumricos de raios catdicos vieram a seguir. Eles possibilitaram os aplicativos
orientados para tela, como a maioria dos processadores de texto, planilhas eletrnicas e ambientes
de programao usados em microcomputadores. Uma tela tpica contem de 1.000 a 3.000
caracteres, o que representa um aumento significativo na unidade de interao.


Textos passaram a ser manipulados diretamente, de forma mais parecida com o trabalho com lpis
e papel: diminuiu-se o esforo de memorizao e aprendizado que era requerido pelos editores
Demonstrao de um tubo de raios catdicos
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orientados para linhas. Editores de tela como a Wordstar e o vi tornaram-se muito populares,
alguns ainda tem seus usurios.






2.3. Ambientes Grficos
Os dispositivos orientados para telas so endereveis por caracteres: programas e usurios podem
atingir caracteres situados em qualquer posio na tela, sem obedecer ao fluxo das linhas.
Uma tela grfica apresenta cerca de 64 000 at mais de um milho de pontos distintos. Em
quantidade de informao, isto equivale a uma unidade de interao entre 8 000 e 2 000 000 de
caracteres.
Os primeiros ambientes grficos, por seu custo mais alto, eram usados apenas em aplicaes em
que o modo grfico de trabalho era essencial, como editorao eletrnica, projeto assistido por
computador ou automao industrial avanada.

2.4. Ambientes Multimdia
Em 1978, Nicholas Negroponte e alguns colegas do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT)
concluram, depois de dois anos de pesquisa, um sistema para computadores no qual os usurios
podiam passear por uma cidade, como se estivessem dirigindo um carro. Foi uma trabalheira. Eles
filmaram todas as ruas de Aspem, no Colorado, nos dois sentidos. Colocaram as retas num
videodisco e as curvas em outro. Quando o usurio se aproximava de um cruzamento no disco 1, o
disco 2 se posicionava e, conforme a curva fosse para a esquerda ou para a direita, ativava a
Tela do Wordstar
Tela do VI
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sequncia correspondente. Depois, o disco 1 procurava a reta na qual o carro iria entrar. Era a
multimdia nascendo.


A terminologia Multimdia passa ento a ser utilizada para designar a capacidade de um
computador ou de um programa de usar elementos de vrias mdias, como udio, vdeo, ilustrao,
animao e texto. Tal terminologia tambm passa a ser utilizada para referir-se s produes que
articulam diversas mdias, de maneira informatizada e com participaes interativas de seus
usurios.
Como por exemplo, podemos citar os CD-ROMs com softwares educativos, almanaques ilustrados,
jogos etc.
Resumindo em um conceito, multimdia a reunio de vrias mdias num suporte computacional,
suportado por sistemas eletrnicos de comunicao.
Podemos classificar a multimdia em 3 tipos que sero descritos no tpico seguinte.
3. Tipos de produtos multimdia (de acordo com o grau de interatividade):


3.1. Ttulos
3.1.1. Ttulos lineares:
So ttulos cuja apresentao do material segue ordem predeterminada, o usurio final
dispe de poucos controles: avano, retrocesso, avano rpido etc. Geralmente so
intercambiveis com animaes.
Nicholas Negroponte
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Exemplos de ttulos lineares:
apresentaes para palestras;
demonstraes;
tutoriais.


2.1.2. Ttulos no lineares ou hipermdia:
Esse tipo de ttulo tem a ordem de visualizao determinada pelo usurio final. O usurio
final tem controles para navegao. (seguir referncia, voltar, etc.). Existem ainda
discurses entre os autores, quando a aceitao da hipermdia como uma parte da
multimdia, pois alguns preferem definir a hipermdia como um captulo a parte.
Exemplos de ttulos hipermdia:
ttulos de referncia (dicionrios);
ajuda on-line;
quiosques informativos;
catlogos interativos.



A histria da hipermdia pode ser traada das idias de Vannevar Bush (1945),
publicou As we may think que descreveu um sistema conceitual para a
associao de informaes.
Sua idia era de que o esforo cientfico deveria ser concentrado em deixar o
conhecimento humano mais acessvel.
As ideias de Vannever Bush serviram tambm para definir os conceitos
primordiais do hipertexto baseado na complexidade da mente humana. Seu
projeto MEMEX objetivava a memria auxiliar de cientistas que com ele
trabalhavam, prevendo a criao de elos entre informaes e com a
possibilidade de navegao por diferentes caminhos de leitura.
Vannevar Bush
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Projeto MEMEX

Theodor Holm Nelson, ou simplesmente Ted Nelson, um
filsofo e socilogo americano nascido em 1937. Pioneiro da
Tecnologia da Informao. Considerado um seguidor das
ideias de Vannevar Bush, inventou os termos hipertexto e
hipermdia, em 1963, e os publicou em livro, no ano de 1965.
Tambm inventou os termos transcluso, transcopyright e
virtualidade.
Seu lema :

Uma interface para um usurio deve ser to simples que
um iniciante, numa emergncia, deve entend-la em 10
segundos.

Cuidado:
No podemos confundir conceitos de hipermdia com os conceitos de hipertexto, pois o segundo
na verdade um sistema para a visualizao de informao cujos documentos contm referncias
internas para outros documentos (chamadas de hiperlinks ou, simplesmente links), e para a fcil
publicao, atualizao e pesquisa de informao. O sistema de hipertexto mais conhecido
atualmente a World Wide Web.
Na prtica, podemos acessar os hipertextos de qualquer site de notcias, por exemplo. Sempre que
clicamos em um link, e somos remetidos para uma outra pgina que contm outros links, estamos
diante de um hipertexto.

Continuando na linha dos tipos de multimdia, vamos ao segundo tipo de classificao.

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2.2. Aplicativos

2.2.1. Aplicativos com interface multimdia:
So desenvolvidos em ambientes usuais de programao de aplicativos grficos e utilizam recursos
grficos estticos, animao e som para facilitar a interao.


Exemplos de aplicativos com interface multimdia:
jogos simples;
aplicativos educacionais bsicos;
aplicativos de produtividade pessoal (ex.: agendas, geradores de relatrios simples).



2.2.2. Aplicativos multimdia:
Como caracterstica processam o prprio material de multimdia, geralmente em tempo
real. Esse tipo de aplicativo possui um estgio avanado dos sistemas grficos interativos e
so implementados em linguagens de programao de sistemas.
Exemplos de aplicativos multimdia:
ferramentas de multimdia;
sistemas de visualizao tcnica e cientfica:
- maquetas eletrnicas, imagens mdicas
simuladores de tempo real:
- automveis, avies, processos industriais.
sistemas de informao geogrfica;

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