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Responding to the Wii?

No fim de uma conferncia, o CEO da SCEI recebeu ligaes de jornalistas que


o fizeram os seguintes questionamentos: O Safari da Sony foi a resposta aos jogos
casuais que foram, em parte, responsveis pelo sucesso do console rival Wii da
Nintendo? Como a Sony planejava responder ao Wii, que estava superando o PS3 da
Sony e o Xbox da Microsoft nas vendas?

O Wii tinha um estilo diferenciado dos consoles rivais. Ele era fcil de usar.
Controle de movimento sensvel inovador, e jogos simples, porm divertidos, estavam
alcanando todas as faixas etrias: dos 9 aos 65 anos de idade. Homens e mulheres.
Dessa forma, a Nintendo roubou uma fatia de mercado de suas duas rivais por atingir
pblicos que geralmente no eram entusiastas de video-games. O pblico da Sony e
da Microsoft tinha idade em torno de 18 a 34 anos.

O CEO da SCEI sabia que independente das publicaes inferirem ou no que
que a estratgia era uma resposta ao Wii, ele precisava encontrar uma forma para a
companhia lidar com a nova ordem da indstria de vdeo-games que a Nintendo tinha
criado. Indstria essa marcada por mudanas rpidas e frequentes.


O nascimento do Mercado, colpso e renascimento

Em 1972, a fabricante de televisores Magnavox introduziu no mercado o
primeiro cosole: o Odyssey. Aparelho dependente de TVs e com recurso
extremamente limitados. Ao ter suas vendas em declnio, ele foi retirado do mercado.

A entrada da Atari

Em 1972 tambm foi criada a empresa Atari. O seu primeiro jogo foi o Pong. Ele
foi um sucesso imediato: 8,500 consoles foram vendidos no primeiro ano.

Em 1974, graas a um chip desenvolvido pela General Instruments, dezenas de
fabricantes de brinquedos puderam introduzir clones do Pong. Em 1977, havia cerca de
75 tipos de Pong, cada um vendido a poucos dlares.

Em 1977, a Atari introduziu o Video Computer System (VCS) 2600 com jogos
em cartuchos intercambiveis e um perifrico - um joystick. Com jogos e consoles
agora separados, a Atari e seus concorrentes tinham mais flexibilidades em seus
preos e produtos. Fabricantes de computadores estavam abrindo mo de softwares
para vender mais hardware,de onde estava vindo seus maiores lucros.

Muito de uma coisa boa - baixa de preos e volumes

Aps chegar ao seu pice, em 1983 o crescimento do mercado de videogames
domsticos teve uma enorme interrupo, perdendo assim 97% do seu volume anual
de vendas em apenas trs anos. O que, segundo muitos, foi causado graas ao grande
nmero de softwares inferiores.

Apenas uma minscula porcentagem das empresas de software de videogames
sobreviveram a tal acontecimento. Um fato marcante, foi quando um jogo de Atari
baseado no filme ET: O extra-terrestre foi um fracasso e acabou tendo seis milhes de
cartuchos despejados em um aterro sanitrio.

Mesmo a lder do setor, Atari, acabou sendo a maior vtima de tal
acontecimento, onde jogos acabaram tendo seus preos de venda bruscamente
diminudos e as vendas de consoles caram quase que pela metade, o que resultou em
um enorme prejuzo para a empresa. A Atari acabou sendo vendida para uma pequena
fabricante japonesa de jogos. A fabricante era a Nintendo, que com um novo sistema
de jogos revolucionou a indstria de videogames e dominou o mercado at o incio dos
anos 90.

Nintendo assume o controle

A Nintendo foi fundada em 1889, em Kyoto, Japo, como uma fabricante de
cartas jogveis. Foi expandindo, inicialmente para arcade, em 1970. Logo depois, em
1977, comearam a fabricar videogames com base na tecnologia da Magnavox. Com
foco na melhoria de qualidade da imagem, introduziram, em 1983, seu sistema
Famicon no mercado japons e em dois anos depois levaram para o EUA. A ttica da
Nintendo era trazer ao mercado, um ou dois jogos de sucesso por ano, em vez de
muitos jogos sem sucesso. Trouxe nomes como Super Mario Bros, The Legend of
Zelda e Metroid.

A Nintendo entrou em acordo com desenvolvedores de jogos, para assim
terceirizar jogos para seu console, porm, decidiu, que tais jogos deveriam ser
acompanhados de perto, afim de manter a qualidade e limitar a publicao de muitos
jogos durante um determinado tempo. Inicialmente, uma boa parte dos
desenvolvedores que tinham sobrevivido ao acontecimento de 1983, relutaram para
assinar e preferiram se manter no mercado de jogos para PC, porm em 1990, a
maioria dos desenvolvedores j haviam assinado com a Nintendo.
Segundo pesquisas, em tal poca, os consoles da Nintendo podiam ser
encontrados em 33% das casas americanas e a Nintendo controlava cerca de 90% do
mercado de games. O personagem Mario, da srio Super Mario Brothers, era indicado
como sendo mais popular que Mickey Mouse.