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CENTRO UNIVERSITRIO SENAC

Marco Antonio Pereira Mucho


Histrias em quadrinhos e design grfco
Um enfoque na relao cartum e pictograma e
seqncias pictricas de procedimentos e
histrias em quadrinhos
So Paulo
2005
Marco Antonio Pereira Mucho
Histrias em quadrinhos e design grfco
Um enfoque na relao cartum e pictograma e
seqncias pictricas de procedimentos e
histrias em quadrinhos
Trabalho de concluso de curso
apresentado ao Centro Universitrio
Senac - Campus Lapa, como exigncia
parcial para obteno do grau de Especialista
em Design Grfco.

Orientadora: Prof. Priscila Lena Farias
So Paulo
2005
Marco Antonio Pereira Mucho
Histrias em quadrinhos e design grfco
Um enfoque na relao cartum e pictograma e
seqncias pictricas de procedimentos e
histrias em quadrinhos
Trabalho de concluso de curso apresentado ao Centro
Universitrio Senac - Campus Lapa, como exigncia
parcial para obteno do grau de Especialista em
Design Grfco.

Orientadora: Prof. Priscila Lena Farias
A banca examinadora dos Trabalhos de Concluso em
sesso pblica realizada em ____/____/_______, considerou o
candidato:
1) Examinador (a)
2) Examinador (a)
3) Examinador (a)
So Paulo
2005
4
RESUMO
O trabalho aqui apresentado parte de uma investigao a respeito das possveis con-
tribuies da linguagem dos quadrinhos para a prtica do design grfco. O foco do estudo
so comparaes entre o cartum e o pictograma, e entre seqncias pictricas de procedi-
mentos (spps) e as histrias em quadrinhos (hqs) propriamente ditas.
Em primeiro lugar, aproxima-se conceitualmente o design grfco das hqs, consideran-
do que ambos trabalham com a organizao de imagens, texto e smbolos icnicos.
A primeira parte do trabalho aponta as coincidncias entre os conceitos de pictogra-
ma e cartum, tais como, a sntese de uma idia em apenas uma imagem, a universalidade e
familiaridade com o receptor. Conclui-se que o cartum de mais difcil interpretao e que
pode ser descrito como um sinal com personalidade, acrescentando desse modo mais um
item categorizao dos pictogramas proposta por Frutiger em seu livro Sinais e Smbolos.
Em seguida, o trabalho contempla as relaes entre as caractersticas das spps e das
histrias em quadrinhos, partindo da constatao de que ambas comunicam atravs de uma
seqncia de imagens combinadas com textos. Apesar da conceituao semelhante, per-
cebido que os dois objetos de estudo possuem uma diferena bsica que a necessidade
de comunicao imediata e mais objetiva da spp, enquanto que os quadrinhos podem ser
mais subjetivos e permitir mltiplas interpretaes por parte do leitor.
Estudos sobre a linguagem dos quadrinhos propostos por Eisner, McCloud e Eco so
comparados, e deles so extrados conceitos que podem ser teis para a confeco de uma
spp, principalmente no que diz respeito transio de uma imagem outra e a disposio
da seqncia. Nesse ponto apresentada uma categorizao proposta por McCloud para
a transio nas hqs, e conclui-se que as transies momento-a-momento, ao-pra-ao e,
eventualmente, aspecto-pra-aspecto podem ser teis para a confeco de uma spp.
Observa-se que, mais ainda que nas hqs, as spps necessitam de um roteiro prvio para
serem criadas. A necessidade de orientadores de leitura tambm foi constatada.
Foi constatado tambm, e ratifcado atravs de uma afrmao de Eisner, que o estilo de
arte tem valor de linguagem, e deve ser considerado no momento da confeco de uma spp.
Palavras-chave: histrias em quadrinhos, design grfco, pictograma, cartum, seqncias
pictricas de procedimento.
5
Abstract
This work starts an investigation about the possible contributions of the language of
comics to the practice of graphic design. The study focuses on comparisons between carto-
on and pictogram, and between pictorial sequences of procedures (psps) and comics pro-
perly said.
At frst, graphic design and comics come close conceptually, considering that both
work with the organization of images, texts and symbols.
The frst part of this work points out the coincidences between the concepts of picto-
gram and cartoon, such as, the synthesis of an idea in only one image, universality and the
receivers familiarity. It can be concluded that a cartoon may require a harder efort of inter-
pretation and that it can be described as a signal with personality, adding an item to the
categorization of pictograms proposed by Frutiger in his book Signals and Symbols.
After that, the work contemplates the relations between the characteristics of pictorial
sequences of procedures and comics, considering that both communicate through a se-
quence of images combined with texts. Despite the similar conceptualization, it is perceived
that the two objects of study have a basic diference, that is psps necessity of immediate and
more objective communication, whereas comics can be more subjective and allow multiple
interpretations by the reader.
Studies on the language of comics proposed by Eisner, McCloud and Eco are com-
pared, and from them concepts are extracted, which can be useful for the confection of
psps, especially in what regard the transition of an image to the other and the disposal of a
sequence. At this point, a categorization for image transitions in comics, proposed by Mc-
Cloud, is presented and it is concluded that the moment-to-moment, action-to-action and,
occasionally, aspect-to-aspect transitions can be useful for the confection of a psp.
It is noticed that, more than in comics, psps rely on a previous script to be created. The
necessity of reading orientations is also observed. It is also evidenced and ratifed through
a statement by Eisner that the art style has language value, and must be considered at the
moment of the confection of a psp.
Keywords: comics, graphic design, pictogram, cartoon, pictorial sequences of procedure.
6
SUMRIO
Apresentao, 7
Introduo, 9
O cartum e o pictograma,11
Seqncias pictricas de procedimentos e os quadrinhos, 17
Apresentao grfca das spps e dos quadrinhos, 20
O conceito de concluso nos quadrinhos e as spps, 26
Spps, quadrinhos e orientao de leitura, 31
O processo de escrita dos quadrinhos e as spps, 33
Estilo de arte como ferramenta, 36
Concluso, 37
Referncias bibliogrfcas, 40
Referncias on-line, 43
7
Apresentaco
Tanto as histrias em quadrinhos quanto o design grfco trabalham com smbolos para
representar uma idia. Em muitos aspectos, especialmente no que diz respeito organizao
de imagens, texto e smbolos icnicos, a lgica de trabalho muito parecida.
O objetivo dessa monografa comparar caractersticas das histrias em quadrinhos
com certos aspectos da prtica do design grfco, mais especifcamente a produo de pic-
togramas e das seqncias pictricas de procedimentos, tendo em vista compreender qual a
contribuio das hqs para o trabalho do designer.
O cartum e os pictograma: argumentarei que ambos podem ser descritos
como uma sntese para representar determinado objeto e que, portanto, in-
teressante estudarmos a relao entre eles e quais so as suas diferenas. Para
fundamentar essa relao, foram cotejadas, principalmente, as idias de Scott
McCloud nos livros Desvendando os Quadrinhos e Reinventando os Quadrinhos,
as de Will Eisner nos livros Quadrinhos e Arte Seqencial e Narrativas Grfcas e as
idias de Adrian Frutiger em Sinais e Smbolos.
Seqncias pictricas de procedimentos: As chamadas seqncias pictricas
de procedimento (spps) possuem caractersticas muito similares s de uma his-
tria em quadrinhos. Apoiado em Eisner (2001, 2005) e McCloud (2005, 2006),
argumentarei que, ainda que possam no ter conscincia disso, os autores das
spps possuem um domnio da narrativa muito parecido com o dos quadrinistas.
Dutra (2004) percebeu essa mesma relao ao comparar uma fotorreportagem
da revista O Cruzeiro com as histrias em quadrinhos.
Para contextualizar o tema, antes de entrar nas discusses propostas, ser apresentada
uma introduo conceituando e diferenciando brevemente os dois objetos de estudo.
Durante o estudo, alm dos termos j citados acima, outros sero utilizados como hq,
Arte Seqencial ou somente quadrinhos para histrias em quadrinhos.
As obras dos autores escolhidos so reconhecidamente relevantes e j foram utilizadas
como base em diversos trabalhos acadmicos, como por exemplo, o artigo de Dutra, desig-
ner grfco da Ensp/Fiocruz sobre A fotorreportagem entendida como histria em quadrinhos
(2004). Outro trabalho que se utilizou desses autores que pode ser citado a dissertao de
Lucimar Ribeiro Mutarelli, Loureno Mutarelli e suas histrias em quadrinhos (2004).

8
A metodologia do trabalho ainda incluiu a consulta a especialistas, como o Prof. Wal-
domiro Vergueiro e a mestra Lucimar Mutarelli, ambos da ECA-USP e a participao em
eventos que foram julgados importantes ou relacionados ao tema, como a ofcina Como
transformar uma idia em um roteiro de histria em quadrinhos com o quadrinistra Louren-
o Mutarelli na livraria Fnac em agosto de 2005, e o II Congresso Internacional Design da
Informao, no Centro Universitrio Senac em So Paulo.
9
Introduco
Para conceituar os quadrinhos e o design grfco, no entraremos na questo de
suas origens. Alguns livros, como a Historia da Comunicao Visual de Mller-Brockmann,
Sinais e Smbolos de Adrian Frutiger e Desvendando os Quadrinhos de Scott McCloud, con-
sideram as pinturas rupestres pr-histricas como o incio da comunicao atravs de
imagens e seria uma discusso muito extensa descobrir em que momento histrico, ela se
desmembrou em diversas reas, entre elas o design grfco e as histrias em quadrinhos.
Como o objetivo deste estudo discutir a infuncia de um sobre o outro a partir de par-
metros atuais, nos ateremos apenas conceituao e diferenciao bsica. Os conceitos
utilizados para comparao foram redigidos por profssionais das respectivas reas.
Para a ADG (Associao dos Designers Grfcos), o design grfco um processo
tcnico e criativo que utiliza imagens e textos para comunicar mensagens, idias e con-
ceitos. Batizado e amadurecido no sculo 20 hoje a atividade projetual mais dissemina-
da no planeta. Com objetivos comerciais ou de fundo social, o design grfco utilizado
para informar, identifcar, sinalizar, organizar, estimular, persuadir e entreter, resultando na
melhoria da qualidade de vida das pessoas (ADG 2005).
Para Scott McCloud, as Histrias em Quadrinhos so imagens pictricas e outras
justapostas em seqncia deliberada destinadas a transmitir informaes e/ou a produ-
zir uma resposta no espectador (McCloud 2005: 9). J Eisner complementa categorizan-
do os quadrinhos como uma forma de narrativa grfca como o cinema (Eisner, 2005:
10) e tambm conceitua a Arte Seqencial como uma forma artstica e literria que lida
com a disposio de fguras ou imagens e palavras para narrar uma histria ou dramati-
zar uma idia (Eisner 2001: 5). Vale lembrar aqui que McCloud e Eisner alm de tericos
so tambm quadrinistas.
Comparando as duas defnies, podem-se perceber algumas semelhanas. Entre-
tanto, dois detalhes chamam a ateno: Para a ADG, o design grfco uma atividade
projetual enquanto para Eisner os quadrinhos so uma forma artstica e literria.
Com base nisso, seria correto afrmar que o design grfco possuiria uma funo
mais objetiva e estaria a servio de um projeto para satisfazer as necessidades de tercei-
ros. O trabalho dos designers grfcos est inserido no cotidiano da sociedade atravs de
posters (sic), logotipos, embalagens, livros sistemas de sinalizao aberturas e vinhe-
tas sistemas de identidade visual anncios etc. (ADG 2005).
10
J, na sua essncia, a chamada arte seqencial possuiria uma funo mais subjetiva
e satisfaria a necessidade do autor em contar uma histria. Para o quadrinista Loureno
Mutarelli, o nico objetivo que algum deve ter ao escrever uma histria o de dividir
um pensamento ou uma experincia com algum o desejo latente de se comunicar e
se expressar (Mutarelli 2005: 4).
Obviamente essas defnies so muito estreitas e muitas vezes as duas reas se
confundem ou trabalham conjuntamente. O trabalho de um designer grfco na diagra-
mao da capa, criao do logotipo e da identidade visual de uma revista em quadrinhos
poder infuenciar diretamente no trabalho do quadrinista.
J as histrias em quadrinhos, como pode-se constatar inclusive nesse trabalho,
podem ser uma ferramenta importante para o designer grfco, como por exemplo, nas
seqncias pictricas de procedimento ou em manuais tcnicos.
Entretanto, sem querer criar juzo de valor ou entrar em categorizaes polmicas,
para efeito de estudo foi considerado que o design grfco est inserido na rea de proje-
tos, e os quadrinhos inseridos na rea das atividades artsticas, sempre levando em conside-
rao que uma rea poder contaminar a outra. E dessa relao que esse trabalho trata.
Como essa monografa tratar especifcamente das relaes cartum x pictograma e
histrias em quadrinhos x seqncias pictricas de procedimento, as defnies desses
objetos de estudo esto inseridas no corpo desse trabalho.
11
Nessa etapa do trabalho, o cartum e o pictograma sero comparados para concluir-
mos quais suas caractersticas em comum como ferramenta de comunicao.
Segundo Frutiger diante de imagens familiares, o receptor no precisa decodifc-
las. O reconhecimento ocorre de modo espontneo, pois correspondem... a um esquema
mental aprendido e experimentado (Frutiger 1999: 4). Da mesma maneira, para Eisner, as
imagens so mais legveis quando so facilmente reconhecidas... e ao relembrarem uma
experincia comum, elas evocam a realidade (Eisner 2005: 19).
Tanto os pictogramas quanto o cartum representam uma imagem de forma sinttica,
com desenhos simplifcados e familiares a fm de comunicar de forma rpida e direta e para
evitar rudos.
Para Eisner, nos quadrinhos as imagens so utilizadas de maneira simplifcada para
facilitar sua utilidade como linguagem. Segundo ele, elas no so capazes de exprimir abs-
traes ou pensamentos complexos como as palavras o fazem, mas so especfcas e def-
nem de maneira absoluta (Eisner 2005: 20). O designer Marcos da Costa Braga apresenta o
mesmo raciocnio em relao aos pictogramas e cita um estudo feito por especialistas da
ONU na dcada de 50, em que chegou-se a concluso que o uso de sinais grfcos nas reas
de circulao sobressaam muito mais que as palavras, tendo seu signifcado compreendido
em menor tempo (Braga 1999: 52).
Nos quadrinhos, essa simplifcao chamada por Scott McCloud de cartum. O car-
tum uma forma de amplifcao atravs da simplifcao. Quando abstramos uma ima-
gem atravs do cartum, no estamos s eliminando os detalhes, mas nos concentrando em
detalhes especfcos. Ao reduzir uma imagem ao seu signifcado essencial, um artista pode
ampliar esse signifcado de uma forma impossvel para a arte realista (McCloud 2005: 30).
O cartum e
o pictograma
12
Para McCloud, o cartum uma simplifcao do desenho a ser utilizado como ferra-
menta em uma histria em quadrinhos. Mas a maioria das defnies, como a do dicionrio
Houaiss (2005), aponta o cartum como uma espcie de anedota grfca que satiriza com-
portamentos humanos ou a do dicionrio Aurlio (2005) que o defne como um desenho
caricatural que apresenta uma situao humorstica. Segundo o site HQ Cosmo, o cartum
geralmente constitui-se de um s desenho, uma imagem geralmente cmica e universal
(Andraus 2005). Para o cartunista Fernando Moretti, em entrevista ao site CCQ Humor, os
cartuns so atemporais e fazer cartum requer um certo poder de sntese (Moretti 2005). Es-
sas defnies aproximam o cartum do pictograma, principalmente no que diz respeito sn-
tese de uma idia em um quadro e a universalidade. Apesar da defnio de McCloud ser um
tanto diferente das demais, a maior parte do seu raciocnio se aplica bem a esse trabalho.
Segundo Braga (1999), os pictogramas so signos de natureza icnica e cumprem a
funo de elemento comunicador, representando grfca e sinteticamente aes e objetos.
O grau de sntese e o estilo grfco desses elementos so infuenciados pelo espao fsico
disponvel sua utilizao (Braga 1999: 52).
De acordo com Ramos, Martins & Soares (2005), importante considerar que o grau
de sntese grfca do pictograma no afete a legibilidade da imagem que representa, ga-
rantindo o entendimento da informao transmitida (Ramos, Martins & Soares 2005: 2). Na
comunicao atravs do pictograma, existe a necessidade de um entendimento imediato
por parte do receptor.
A seguinte informao de McCloud (2001: 31) a respeito da universalidade do cartum
pode ser til para a criao de um pictograma: Quanto mais cartunizado for um rosto, mais
pessoas ele poder descrever (fg. 1). A partir desse raciocnio, pode-se concluir que quanto
mais sinttica for a informao de um pictograma, mais rapidamente ela ser absorvida e
melhor ser sua legibilidade. Mas, seu grau de sntese no pode ser exagerado a ponto de
perder a identifcao da fgura utilizada (Braga 1999: 53).
Fig. 1: A primeira imagem, mais realista, representa um rosto especfco, enquanto a ltima pode representar qualquer rosto, dada a sua
sntese. (McCloud 2005: 45)
13
Apesar de ser um desenho simplifcado, o cartum agrega caractersticas aos personagens
ou situaes retratadas e exige um tempo maior de refexo por parte do receptor. Segundo
Eisner (2001), isso ocorre por que a experincia comum e um histrico de observao so
necessrios para interpretar os sentimentos mais profundos do autor (Eisner 2001: 24).
Adrian Frutiger divide os pictogramas em trs principais tipos (Frutiger 1999: 317-319):
Sinais que no deixam dvidas em relao sua mensagem, independente da
lngua ou cultura do seu observador. Um cigarro cortado ou um gancho de telefo-
ne, por exemplo, so conhecidas em todo mundo e no exigem um processo de
aprendizagem. (fg. 2)
Pictogramas esquematizados, em que a informao pictrica inclui diagramas.
A informao no compreensvel primeira vista e exige certo esforo mental.
Sinais de trnsito que indicam preferncia, mo dupla ou declive, so citados
como exemplo de pictogramas que fazem parte desse grupo. Muitas vezes, es-
sas imagens necessitam de uma informao verbal como complemento para se-
rem absolutamente compreendidas, como no caso dos sinais de entrada e sada
(fg. 3).
Sinais abstratos, que aps o aprendizado so plenamente reconhecveis. Fazem
parte desse grupo o sinal de preferncia, o pictograma de achados e perdidos ou
para a proibio de se circular em determinada via (fg. 4).

Fig. 2: Sinais que no deixam dvida em relao sua mensagem. Ilustrao: Marco Mucho baseado em Frutiger (199:317).
Fig. 3: Pictogramas esquematizados. Ilustrao: Marco Mucho baseado em Frutiger (199:317).
14
Fig. 6: Cartum sobre os males do cigarro. (Rett 2005)
Fig. 5: Pictograma Proibido Fumar. Ilustrao: Marco Mucho
baseado em Frutiger (199:317).
Fig. 4: Sinais Abstratos. Ilustrao: Marco Mucho baseado em Frutiger (199:318).
Se, hipoteticamente, inclussemos o cartum nessa classifcao e, levando em consi-
derao as observaes de Will Eisner (2005: 21-26) em Narrativas Grfcas, poderamos criar
uma quarta categoria para abrig-lo:
Sinais com personalidade. O seu signifcado imediato no exigir muito do ob-
servador, mas existe uma srie de detalhes que lhe atribuem valores. O observador
no necessitar de um aprendizado especfco, mas ter que se valer de sua experi-
ncia como leitor para interpretar todos os sinais, alm de certo esforo intelectual.
Ao observar um pictograma (fg.5) e um cartum (fg. 6) que tratam do mesmo tema,
cigarro, percebe-se que o primeiro comunica uma informao de forma direta e
objetiva, no caso Proibido Fumar, enquanto o segundo alerta, de forma subjeti-
va, os males que o cigarro pode trazer sade e aconselha s pessoas a pararem
de fumar. Alguns aspectos dessa categoria podem ser considerados na criao de
pictogramas nos quais seja necessrio o acrscimo de caractersticas especfcas,
como atribuir qualidades regionais em sinalizaes em determinadas cidades ou
pas, ou ainda, criar uma sinalizao personalizada para determinado local (fg. 7).

15
Na fgura 7, aos pictogramas criados por Arnaldo Degasperi para o Centro Olmpico
foram agregadas caractersticas do logotipo, que por sua vez remete chama olmpica (De-
gasperi 2002).
Os cartunistas aproveitam-se de esteretipos reconhecidos quase que universalmente
para compor seus cartuns (fgs. 9). Outras vezes, contaro com o poder de percepo do seu
leitor para criar seus cartuns, como no caso da fgura 8, em que Eisner (2005:24) se utiliza da
forma de animais para compor rostos, como se emprestasse a personalidade destes aos seus
personagens.
Valores culturais podero infuenciar na interpretao, da a necessidade do criador
conhecer bem o pblico que ir atingir e saber utilizar smbolos facilmente reconhecveis
(Eisner 2005: 21-25). Essa afrmao, tambm pode contribuir na criao de um pictograma
por um designer: Para que uma imagem seja compreendida, o artista seqencial dever ter
uma compreenso da experincia de vida do leitor. preciso que se desenvolva uma intera-
o, porque o artista est evocando imagens armazenadas nas mentes de ambas as partes
(Eisner 2001: 14).
As citaes apresentadas nesse tpico no dizem respeito somente ao cartum ou ao
pictograma, e sero teis tambm para a compreenso do prximo assunto: as seqncias
pictricas de procedimento e as histrias em quadrinhos.
Fig. 7: Pictogramas para banheiros criado com caractersticas do logotipo do COTP (2002).
16
Figs. 9: Representao de esteretipos (Eisner 2005: 21-25).
Fig. 8: Eisner utiliza formas de animais para compor rostos (Eisner 2005: 24).
17
Seqncias pictricas de
procedimentos e os quadrinhos
Segundo Carla Spinillo (2002 apud Ramos, Martins & Soares 2005: 2) seqncias pic-
tricas de procedimento (spps) so representaes de instrues atravs de ilustraes se-
qenciadas. Sua mecnica a mesma das histrias em quadrinhos, comunicar atravs de
uma seqncia de imagens combinadas com texto.
Outra defnio apresentada por Spinillo, Azevedo e Benevides tambm aproxima as
spps do conceito de narrativa grfca proposto por Eisner para categorizar os quadrinhos:
Seqncias pictricas de procedimento so consideradas uma narrativa pictrica no mbi-
to da linguagem grfca (Spinillo, Azevedo & Benevides 2003b: 4).
Um estudo realizado por Garnier (2001 apud Spinillo & Azevedo, 2003a: 1) sobre com-
portamento mental e compreenso de instrues processuais em textos e ilustraes, mos-
tra que isoladamente o modo pictrico mais efcaz que o verbal, e que os dois combinados
otimizam a compreenso e a performance dos participantes. Spinillo afrma que em estudos
com spps, a familiaridade do leitor com o tpico e o uso de elementos simblicos afeta a sua
compreenso. A afrmao de Eisner citada abaixo, ratifca essas observaes:
As histrias em quadrinhos so, essencialmente, um meio visual composto de ima-
gens. Apesar das palavras serem componentes vitais, a maior dependncia para descrio e
narrao est em imagens entendidas universalmente, moldadas com a inteno de imitar
ou exagerar a realidade (Eisner 2005: 5).
Barthes, 1964 e Bassy, 1974 (apud Spinillo & Azevedo 2003b: 3), classifcaram as repre-
sentaes verbal e pictrica em duas funes distintas:
Complemento: a imagem complementa o texto, adicionando uma informao
que no foi representada. Essa classifcao muito adequada s histrias em qua-
drinhos, pois qualquer tipo de informao complementar s enriquecer o seu
contedo.
Ancoragem: o texto refora a informao representada pela ilustrao ou a ilus-
trao reafrma o contedo do texto. Muito adequada s seqncias pictricas de
procedimento, que para evitar prejuzos no seu entendimento, necessita ser muito
didtica. Nesse caso, uma informao redundante colaborar para um entendi-
mento mais imediato por parte do receptor.

18
Nas seqncias pictricas de procedimento em avies, as representaes esquem-
ticas vm acompanhadas de textos em pelo menos dois idiomas. Normalmente o idioma
local e o ingls, que comumente utilizado como um idioma universal, apesar de nem todo
mundo entend-lo. Portanto, mais universais seriam as representaes pictricas, que alm
de reafrmarem o contedo do texto, ainda funcionariam como tradutoras. Justamente por
esse motivo, elas precisam ser necessariamente muito claras e diretas, no podendo permi-
tir mltiplas interpretaes ou interpretaes complexas. Qualquer rudo na comunicao
poder comprometer o entendimento do contedo. preciso que o designer possua um
controle total sobre o trabalho e que conhea profundamente o seu pblico-alvo.
J nas hqs, permitido e desejvel que as imagens possam permitir diversas inter-
pretaes, ainda que representadas de forma subjetiva. Mesmo que o receptor no possa
entender a mensagem por completo, isso provavelmente no comprometer o entendi-
mento da trama, mas se ele for capaz disso, sua experincia como leitor ser muito mais rica.
Ao analisar um quadro de uma histria de
Steve Canyon do quadrinista Milton Cannif
(fg. 10), Humberto Eco (1971: 133-134) ca-
paz de interpretar atravs da pose dos perso-
nagens e do contedo do dilogo, a amizade
entre os dois e o passado militar de ambos.
Acredita ainda que o leitor criar uma relao
de credibilidade com o jornaleiro devido sua
defcincia visual. No se pode desconfar de
um cego de guerra (Eco 1971: 134).
O autor de uma histria em quadrinhos
no pode evitar que um leitor tome suas pr-
prias concluses a respeito de sua obra e de
suas representaes simblicas. Fatores cul-
turais ou at experincias pessoais podero interferir na interpretao. Dessa forma, pode-
se dizer que a pessoa que concebe uma hq no tem controle total sobre ela.
Para Eisner (2005: 55), o controle sobre o leitor de quadrinhos conseguido de duas
maneiras: ateno e reteno. A ateno se consegue com imagens atraentes e provocantes
e a reteno atravs de uma organizao lgica e inteligvel das imagens. No caso das spps,
a ateno incentivada por uma presumvel necessidade de se aprender o procedimento
descrito. As imagens no podero ser to provocantes como nos quadrinhos, pois o foco
Fig. 10: Quadro de Steve Canyon por Milton Cannif. (Eco 1971: 133)
19
deve ser o procedimento. Segundo McCloud, imagens cartunizadas chamam mais a ateno
do que imagens realsticas (McCloud 2005: 30), ento podemos concluir que algo prximo
aos pictogramas seria interessante. Quanto reteno, uma organizao lgica e inteligvel
das imagens fundamental para uma correta interpretao por parte do receptor.
Exige-se que uma spp seja clara, pois o pblico a ser atingido tem a necessidade de
entender como executar determinada tarefa de forma correta e, em muitos casos, em situ-
aes de emergncia. Autores citados no tpico anterior defendem que a familiaridade
uma caracterstica importante para a compreenso de elementos grfcos por parte do re-
ceptor. Alm disso, como j citado anteriormente, o uso de imagens facilita a interpretao,
como reforado pela seguinte declarao de Eisner: Como a experincia precede a anlise,
o processo digestivo intelectual acelerado pela imagem fornecida pelos quadrinhos (Eis-
ner 2005: 19).
Como as histrias em quadrinhos so um meio de comunicao que atinge um grande
nmero de pessoas desde cedo, e possui uma srie de cdigos reconhecveis, acreditamos
que o estudo de sua linguagem poder ser til para o design de seqncias pictricas de
procedimentos (spps).
20
Apresentaco grfica das spps e dos
quadrinhos
A seguir apresentado o modelo descritivo de spps proposto por Spinillo (2003b: 8-9).
Esse modelo descritivo diz respeito maneira como as spps se apresentam grafcamente.
Percebe-se, atravs de comentrios acrescentados pelo autor dessa monografa, que essas
mesmas caractersticas tambm podem ser aplicadas s histrias em quadrinhos.
Apresentao do texto: Refere-se maneira como o texto se relaciona com as
ilustraes, que pode ser, principalmente, das seguintes maneiras:
Texto corrido: quando as ilustraes esto inseridas no corpo do texto
(fg. 11);
Rtulo: quando texto est inserido nas ilustraes (fg. 13);
Legenda: quando o texto reafrma ou explica o contedo de cada ilustra-
o, uma a uma (fg. 12).

Fig. 11: Texto corrido (Britania 2001:3).


Fig. 12: Legenda (Spinillo, Azevedo & Benevides 2003b: 13).
21
Nas hqs, a maior parte do texto est inserida dentro de bales, que tentam captar
e tornar visvel um elemento etreo: o som (Eisner 2001: 26). Os bales represen-
tam o pensamento (fg. 14) ou fala (fg. 15). Existe ainda a presena dos chamados
recordatrios, semelhantes s legendas das spps, que tem a funo de indicar a
passagem do tempo, mudana de local ou ainda fornecer alguma explicao (fg.
16).
Disposio de seqncia: Nos quadrinhos tem o nome de diagramao e se refe-
re maneira como os quadros so dispostos de acordo com sua funo: Por exem-
plo: horizontal (fg. 17), vertical (fg. 19), circular (fg. 18).

Fig. 14: Bales de pensamento. Ilustrao de


Milton Cannif (Eisner 2005: 135).
Fig. 15: Bales de fala. Ilustrao de Milton
Cannif (Eisner 2005: 135).
Fig. 16: No detalhe, exemplo de
recordatrio. Ilustrao: Milton Can-
nif (Eisner 2005: 135).
Fig. 17: Exemplo de spp horizontal. (Via Brasil, ano no identifcado)
Fig. 13: Rtulo (Lan Chile, ano no identifcado).
22
Orientadores de leitura: So elementos como
nmeros (fg. 20) ou setas (fg. 18), que ajudam o
receptor da mensagem a compreender a ordem
proposta para uma spp. Nos quadrinhos so pouco
utilizados e s aparecem quando o autor pressu-
pe que o leitor ter alguma difculdade.
Elementos de separao visual: espaos, linhas e
bordas utilizados para separar um quadro do ou-
tro (fg. 20). Nas hqs, comumente os quadros so
separados por um espao em branco (fg. 21) de-
nominado sarjeta. (McCloud 2005: 66) Em alguns
casos, os quadros aparecem dispostos sobre uma
imagem principal.

Fig. 20: Spp com numerao para orientao de leitura e com


linhas para separar os passos (Canon 2001: P-10).
Fig. 18: Exemplo de spp circular com setas para
orientao de leitura. (Toshiba 2000: 11)
Fig. 19: Exemplo de spp
vertical. (Varig, ano no
identifcado)
23
Elementos simblicos: so elementos grfcos convencionalmente utilizados
para representar ao (setas ou linhas de movimento [fg. 23]) e negao (como
a barra diagonal vermelha). Nos quadrinhos so mais comuns, principalmente, as
representaes de ao (fg. 24) e movimento (fg. 25), alm do uso de outras con-
venes (como furaco para demonstrar raiva ou gotinhas de suor para represen-
tar o medo ou tenso [fg. 22], por exemplo). Como pode-se observar, nas spps
(fg. 23), as representaes de ao e movimento so mais esquemticas do que
nos quadrinhos (fgs. 24 e 25), com utilizao de setas, por exemplo. Isso se d pela
necessidade de maior didatismo em uma spp.

Fig. 22: Uso de elementos simblicos. Furaco para


representar raiva e gotinhas de suor representando
tenso. (Souza 1986: 6)
Fig. 21: Nos quadrinhos, normalmente, os quadros so separados por um
espao em branco denominado sarjeta (McCloud 2005: 66).
Fig. 23: Representao de movimento em uma spp (Arno 2001: 18).
24
Fig. 27: Spp fotogrfca. (Cigarros Puros 2005)
Fig. 26: Fotonovela da revista Stimo Cu de 1981 (Alto teor de BHC).
Elementos enfticos: recursos grfcos, como cor ou contraste fgura-fundo, para
enfatizar aspectos ou elementos especfcos de uma seqncia. Nos quadrinhos,
tais elementos so utilizados de maneira semelhante.
Estilo de ilustrao: so os tipos de ilustrao, que podem ser: desenho, fotogr-
fco (fg. 27), esquemtico ou sombra. Nas hqs mais comum o uso de desenho,
mas existem casos em que a fotografa tambm utilizada, principalmente se con-
siderarmos a fotonovela (fg. 26) como um tipo de histria em quadrinhos.

Fig. 24: Linhas de ao em ilustrao de Segar


(McCloud 2005: 111).
Fig. 25: Duas representaes de movimento (McCloud 2005: 112).
25
Representao da fgura: a forma como algo ou algum ser representado em
termos de uso de fguras completas ou incompletas (fg. 28). Nos quadrinhos essa
representao dada de forma semelhante de acordo com o contexto.
Atravs dessa comparao, percebe-se mais uma vez uma srie de semelhanas entre
as hqs e as spps e a importncia de se estudar a relao entre as duas linguagens.

Fig. 28: O objeto ser representado completo ou em parte, dependendo da


situao (Arno 2001: 18-19).
26
O conceito de concluso nos
quadrinhos e nas spps
Nas hqs, e tambm nas spps, estabelecido um elo entre o autor ou designer e o
receptor da mensagem. Esse elo chamado por McCloud de concluso e refere-se, primei-
ramente, ao momento entre dois quadros da histria, a transio representada pelo espao
em branco denominado de sarjeta (McCloud 2005: 66). Como pode se observar na fgura
29, apenas alguns momentos so mostrados nos quadros de uma hq, enquanto outros so
omitidos. McCloud explica em seu livro, como funciona esse processo:
Os quadros das histrias (em quadrinhos) fragmentam o tempo e o espao, ofere-
cendo um ritmo recortado de momentos dissociados... a concluso nos permite conectar
esses momentos e concluir mentalmente uma realidade contnua e unifcada (McCloud
2005: 67).
Em Apocalpticos e Inte-
grados, Umberto Eco chama esse
aspecto de continuum virtual, e
cita um estudo de Evelin Sullerot
a respeito da estrutura de uma
fotonovela (Eco 1971: 147). Numa
pesquisa de opinio sobre a capa-
cidade de memorizao, a autora
detectou que as leitoras subme-
tidas ao teste lembravam-se de
cenas que no existiam de fato
na pgina, mas resultavam su-
bentendidas pela justaposio de
dois quadros. Sullerot chama isso
de eliminao das redundncias.
A seqncia apresentada era de
duas fotos, uma com um peloto
de fuzilamento atirando e a se-
guinte com o condenado caindo
no cho.
Fig. 29: Diagrama montado pelo autor da monografa a partir de exemplo de
Eisner (2001: 107).
27
Ao criar uma spp, o designer tem que tomar muito cuidado com esse tipo de conclu-
so. No exemplo de Sullerot, pouco importa como o condenado caiu no cho, se suspirou no
momento que o tiro o atingiu ou se arregalou os olhos no momento dos disparos. Isso pode
fcar por conta da imaginao do leitor. J numa instruo de segurana, todos os passos
precisam fcar muito claros e deve-se dar pouca oportunidade para a imaginao do recep-
tor trabalhar. Nos quadrinhos, a eliminao da redundncia um elemento enriquecedor.
Nas spps, a redundncia uma ferramenta til para eliminar dvidas.
Scott McCloud criou uma classifcao com os seis tipos de transio de um quadro
para o outro mais observados nas histrias em quadrinhos (McCloud 2005: 70-72):
Momento-a-momento: A mudana de um quadro para outro muito sutil. Exige
pouqussima concluso (fg. 30).
Ao-pra-ao: Apresenta um nico tema em progresso (fg. 31).
Tema-pra-tema: Imagens diferentes permanecendo dentro de uma mesma cena
ou idia (fg. 32).

Fig. 30: 3 exemplos de transio momen-


to- a-momento. (McCloud, 2005: 70)
Fig. 31: 3 exemplos de transio ao-
pra-ao. (McCloud, 2005: 70)
28
Fig. 32: 3 exemplos de transio tema-
pra-tema. (McCloud, 2005: 71)
Fig. 33: 3 exemplos de transio cena-a-
cena. (McCloud, 2005: 71)
Fig. 34: 3 exemplos de transio aspecto-
pra-aspecto. (McCloud, 2005: 72)
Fig. 35: 3 exemplos de transio non-se-
quitur. (McCloud, 2005: 72)
29
Cena-a-cena: Que nos levam a distncias signifcativas de tempo e espao.
(fg. 33)
Aspecto-pra-aspecto: Explora diferentes aspectos de um lugar, idia ou atmos-
fera. (fg. 34)
Non-sequitur: No oferece nenhuma seqncia lgica entre os quadros. (fg. 35)
Aplicando essa classifcao s spps, observaremos que as transies momento-a-mo-
mento (fg. 36) e ao-pra-ao (fg. 37), no s so muito comuns, como so aconselhveis,
pois permitem que um procedimento possa ser apresentado passo a passo, deixando pouco
espao para interpretaes ambguas. Em alguns casos especfcos, a transio aspecto-pra-
aspecto (fg. 38) tambm pode ser til.

Fig. 37 - Exemplo de SPP com transio ao para ao.


(Canon 2001: P-7)
Fig. 36 - A transio entre o 2 e 4 quadros do tipo
momento a momento (Spinillo, Azevedo & Benevides
2003b: 13).
30
Fig. 38: Exemplo de SPP com transio aspecto-pra-aspecto.
No detalhe, exemplo de concluso em um mesmo quadro. Foto: Marco Mucho
A concluso pode acontecer tambm dentro de um mesmo quadro, quando o autor
resolve omitir parte da cena. No detalhe da fgura 38, observa-se um quadro com duas mos
dadas, enquanto o resto da imagem fca por conta da concluso do receptor. Porm, essa
omisso pode gerar mltiplas interpretaes (amor, solidariedade, proteo, etc.). Apesar do
texto complementar a informao no fornecida pela imagem, pessoas no-alfabetizadas,
por exemplo, podero ter difculdades para interpret-la.
31
Spps, quadrinhos e orientaco
de leitura
Carla G. Spinillo e Evelyn Azevedo citam em seu trabalho vrias experincias em que a
orientao de leitura de uma spp no foi obedecida ou bem compreendida (Spinillo & Aze-
vedo 2003a: 6). Nas histrias em quadrinhos, a orientao e diagramao dos quadros uma
ferramenta a trabalho da narrativa e algumas vezes exige certo esforo do receptor. Numa
explicao de procedimento, essa diagramao tem que ser necessariamente mais ordena-
da. Um exemplo interessante que pode ser colhido dos quadrinhos o das tiras de jornal,
que possuem uma seqncia de quadros que quase no deixa dvidas quanto orientao
de leitura (fgs. 39 e 40).
Fig. 39: Exemplo de tira diria de jornal (Glauco 1986: 11)
Fig. 41: Exemplo de primeira pgina do mang Lobo Solitrio,
publicado no Brasil (Koike & Kojima, 2005).
Fig. 40: Spp semelhante uma tira de jornal e com nume-
rao para orientao de leitura (Canon 2001: P-7).
32
Parece muito simples, mas no devemos esquecer que em algumas culturas, o sentido
de leitura diferente. Numa histria em quadrinhos japonesa, ou mang, por exemplo, a
leitura feita da direita para a esquerda e de trs para frente. Tanto que quando publica-
da em algum pas ocidental, necessria uma explicao na primeira pgina (ou ltima se
considerarmos a ordem de leitura oriental) de como o leitor deve proceder a leitura (fg. 41).
Numa spp, a numerao dos quadros importante para sanar essa difculdade (fg. 40).
Pesquisas como a de Ramos, Martins e Soares (2005: 8), sobre o entendimento de spps
de extintores de incndio, constataram que, na maioria das vezes, os entrevistados erravam
a ordem de leitura. Traando um paralelo com as hqs, Eisner afrma que embora o ideal seja
a leitura na ordem convencional, muitas vezes o leitor d uma olhada no ltimo quadrinho
antes de retomar o fuxo considerado normal (Eisner 2001: 41). Para que esse tipo de atitu-
de no prejudique a boa compreenso de uma spp, mais uma vez pode-se afrmar que a
numerao dos quadros um fator relevante. No caso de uma pesquisa, feita por Spinillo e
Azevedo (2003a: 6), sobre leitura e compreenso de spps sobre o uso de colete salva-vidas,
os prprios pesquisados sugeriram a incluso de orientadores de leitura como numerao
ou setas.
Para McCloud, o autor de quadrinhos pressupe a experincia do leitor ao compor
uma seqncia, e o leitor por sua vez presume qual a ordem a seguir na leitura (McCloud
2005: 85). As pesquisas citadas acima, mostraram que na criao de uma spp no existe es-
pao para suposies, e a participao e a consulta aos consumidores dessas peas durante
o seu processo de composio so fundamentais.
Para fnalizar, vale a pena citar outra questo levantada por Eisner, que diz respeito
funo emocional do requadro, que desperta a reao do leitor, criando um envolvimento
com a narrativa (Eisner 2001: 46). Podemos concluir, a partir dessa afrmao, que uma dia-
gramao ordenada de uma spp, poder despertar no receptor uma sensao de organiza-
o que o ajudar na execuo da tarefa descrita.
33
O processo de escrita dos quadrinhos
e as spps
No captulo O processo da escrita, do livro Narrativas Grfcas, Will Eisner afrma que
o processo de escrever para uma narrao grfca est relacionado com o desenvolvimen-
to do conceito, a descrio dele e a construo da seqncia narrativa para traduzi-lo em
imagens. (Eisner 2005: 115) Nesse processo, o escritor monta um roteiro com a histria, os
dilogos e uma descrio do que seria importante mostrar nas imagens. Esse roteiro vai para
a mo de um desenhista, que Eisner chama de tradutor grfco.
Na criao de SPP, importante que o tradutor grfco, nesse caso o designer, tambm
tenha em mos uma espcie de roteiro. O exemplo abaixo, baseado no trabalho de Spinillo,
Azevedo e Benevides (2003b: 9-10) sobre spps sobre o uso de preservativos, mostra como
isso poderia ser feito. Enquanto, nos quadrinhos, o autor dever determinar se a histria ir
tratar da exposio de uma idia, um problema ou uma soluo, ou da conduo do leitor
atravs de uma experincia (Eisner 2001: 128), na criao de uma spp, o autor dever deter-
minar os chamados contedos processuais e no processuais necessrios para a execuo
da tarefa proposta.
Uso do preservativo masculino
Contedo processual (passos)
Abra a embalagem.
Aperte o bico do preservativo.
Desenrole o preservativo at a base do pnis.
Retire o pnis ainda ereto da vagina.
Jogue o preservativo no lixo.
Contedo no-processual
Condicionais
Quando o pnis estiver ereto coloque o preservativo.
Se o preservativo romper, jogue fora e utilize um novo preservativo.

1.
2.
3.
4.
5.

34
Advertncias
No abra a embalagem com a boca ou objetos cortantes.
Verifque se a camisinha no est do lado avesso.
No use lubrifcantes a base de leo / Use lubrifcantes a base da gua.
Ao retirar o pnis da vagina, tomar cuidado para que o smen no vaze.
No reutilize o preservativo.
Comparando-se o roteiro com a execuo (fg. 42), fcil perceber que alguns passos im-
portantes, como no abrir a embalagem com objetos cortantes ou com a boca e o no uso de
lubrifcantes a base de leo foram esquecidos. A inutilizao do preservativo no caso de rompi-
mento e a no reutilizao tambm no fcaram claras.
Podemos afrmar que, se nos quadrinhos o roteiro importante para o desenhista sa-
ber exatamente o que quer o escritor, na criao de uma spp ele essencial, uma vez que
a falta de alguma informao pode comprometer a execuo da tarefa que se est descre-
vendo. Vale ressaltar tambm, que no caso de uma hq, o desenhista pode dar sua prpria
interpretao ao roteiro (fg. 43), enquanto numa spp, o designer dever segui-lo a risca.

Fig. 42: Simulao de execuo de uma spp baseada em roteiro.


(Klick Educao 2005)
35
Para efeito de comparao, observemos abaixo um exemplo de roteiro de hq (Eisner
2005: 117), e em seguida duas interpretaes grfcas diferentes (fg. 43).
Quadro um
Cena
O detetive entra pela esquerda. Ele manca um pouco (um velho ferimento de
guerra) e mexe a perna com cuidado. Seu rosto enrugado uma histria de
anos de luta, dor e desapontamento. Seus olhos so de um azul frio e metlico
e examinam a sala com a ateno de um animal selvagem. Este homem j
matou. Ele est espumando de dio pela humilhao de ter sido chamado to
tarde para o caso. Ele mascara sua fria, mas no a contrao dos msculos
de seu maxilar.
Bales
Dick:
Bem, senhor... Recebi seu chamado. Se espera que eu d um jeito nessa
baguna, melhor mandar esse pessoal embora.
Comissrio:
Calma, Dick! uma situao delicada.
Fig. 43: Tradues grfcas alternativas para o roteiro. (Eisner 2005: 118)
36
Estilo de arte como ferramenta
Um fator importante na concepo de hq o estilo da arte. Segundo Eisner, mais do
que as caractersticas artsticas de um quadrinista, importante que o estilo seja compatvel
com o contedo. Uma histria humorstica ir exigir um desenho mais caricato, j uma hist-
ria considerada mais sria exigir um desenho mais realista. Claro que isso no uma regra
e muitas vezes o contedo poder exigir arte e roteiro contraditrios. O estilo de arte no
s conecta o leitor com o artista, mas tambm prepara a ambientao e tem valor de lingua-
gem (Eisner 2005: 159).
Numa spp, essa questo tambm deve ser levada em considerao. Um leitor pode
no responder satisfatoriamente se a representao no lhe passar credibilidade. A utilizao
do humor um exemplo de artifcio que pode vir a comprometer a credibilidade da informa-
o (fg. 44), e conseqentemente, a efcincia da SPP (Ramos, Martins, Soares, 2005: 3).
Na fgura 44, alm do problema
da credibilidade citado acima, perce-
be-se tambm o uso de cartuns em
cada passo citado. Como foi dito, no
captulo O cartum e o pictograma, a
interpretao do cartum exige certo
esforo intelectual do receptor, por-
tanto no aconselhado para uma
spp, que exige uma comunicao r-
pida e direta.
Fig. 44: Spp que se utiliza de um estilo humorstico
(Brastemp 2001: 11).
37
Concluso
Ao fnal desse trabalho, ao analisarmos as comparaes apresentadas, percebemos que
o estudo da linguagem dos quadrinhos pode ser muito til para o trabalho do designer gr-
fco, mais especifcamente na confeco de pictogramas e seqncias pictricas de procedi-
mentos, foco desse estudo.
No incio desse trabalho, o design grfco foi includo na rea de projetos, enquanto os
quadrinhos foram considerados uma atividade artstica. Como projeto de design grfco, tanto
os pictogramas como as seqncias pictricas de procedimento tm, obrigatoriamente, que
obedecer s necessidades do receptor. J, as hqs, como tambm j foi citado, obedecem prin-
cipalmente s necessidades de expresso do criador.
Em primeiro lugar, traou-se um paralelo do cartum com o pictograma, por ambos ex-
pressarem a sntese de uma idia em apenas um quadro. Nesse ponto, chegou-se concluso
que os pictogramas so de mais fcil entendimento que o cartum, pois este normalmente
mais complexo e permite mais de uma interpretao.
A partir da categorizao proposta por Frutiger, que divide os pictogramas em sinais
que no deixam dvidas em relao mensagem, pictogramas esquematizados e sinais abs-
tratos, props-se uma nova categoria para abrigar os cartuns: os sinais com personalidade. De
qualquer maneira, dada a necessidade de interpretao rpida que um pictograma necessita,
o ideal que, na maioria das vezes, na sua confeco sejam consideradas as trs primeiras
categorias j propostas anteriormente. Eventualmente, caso seja necessrio um conjunto de
informaes mais complexas, como uma sinalizao personalizada ou com caractersticas re-
gionais, a nova categoria proposta pode ser considerada.
Analisando os fatos apresentados, concluiu-se que as idias apresentadas por tericos
dos quadrinhos a respeito do cartum podem auxiliar na criao de um pictograma. Percebeu-
se que, para que a mensagem seja facilmente compreendida, deve ser dada preferncia a sm-
bolos universalmente reconhecveis e que, para o designer saber quais seriam esses smbolos,
necessrio conhecimento do pblico a ser atingido, principalmente no que diz respeito aos
seus valores culturais.
Foram apresentadas teorias sobre histrias em quadrinhos, e percebeu-se que, o conhe-
cimento destas, pode contribuir para a confeco de uma spp.
Ao criar uma spp, o designer ter que deixar pouco espao para concluso ou interpre-
taes dbias por parte do usurio. Dentro da categorizao proposta por McCloud a respeito
38
das transies de um quadro a outro numa histria em quadrinhos, trs dessas categorias
foram consideradas teis para a confeco de uma spp. So elas, em ordem de importncia:
momento-a-momento, quando a ao transcorre de forma muito sutil entre um quadro e ou-
tro; ao-pra-ao, que apresenta um nico tema em progresso; e, eventualmente, aspecto-
pra-aspecto, que explora aspectos diferentes de um mesmo lugar, idia ou atmosfera. As de-
mais categorias apresentadas, tema-pra-tema, cena-a-cena e non-sequitur devero ser quase
sempre evitadas.
Segundo Eisner, uma organizao lgica e inteligvel das imagens necessria para reter
a ateno do leitor. Dessa afrmao concluiu-se que, se numa hq essa organizao necess-
ria, numa spp ela fundamental, pois para a perfeita execuo da tarefa proposta no podem
existir dvidas quanto sua interpretao.
Nos quadrinhos, a eliminao da redundncia pode ser utilizada como um elemento en-
riquecedor. Na maioria das vezes, o texto complementa a mensagem, acrescentando alguma
informao que a imagem no mostre. Numa spp, a redundncia uma ferramenta impor-
tante. A juno de textos e imagens utilizada no sistema de ancoragem, com a ilustrao
servindo para reafrmar ou reforar o contedo verbal.
Mais do que nas hqs, a diagramao e as representaes simblicas das seqncias pic-
tricas de procedimento devero ser mais organizadas e esquematizadas, a fm de eliminar
quaisquer dvidas na sua leitura e interpretao.
Tanto nas hqs como nas spps, pressupe-se, atravs dos diversos estudos aqui apresen-
tados, que as representaes simblicas utilizadas fazem parte do repertrio do receptor atra-
vs de um processo de aprendizagem que deu-se pelo contato constante deste com estes
smbolos que, para ele tornaram-se familiares. Ao fnal do estudo, pode-se concluir que nas
spps o seu uso deve ser mais cuidadoso, devendo ser escolhidos smbolos de fcil identifca-
o, como setas, por exemplo, e que a representao de ao e movimento dever ser mais
esquematizada e mais objetiva que nos quadrinhos.
Perceberam-se muitas coincidncias entre os conceitos apresentados por Eisner e Mc-
Cloud e os estudos sobre spps. O comportamento do leitor de quadrinhos em relao or-
dem de leitura dos quadros, por exemplo, foi comprovado por pesquisa sobre interpretao
de spps. Percebeu-se que o uso de orientadores de leitura em uma spp primordial.
Finalmente, concluiu-se que da mesma maneira que nas hqs, a utilizao de um roteiro
primordial para execuo de uma spp e, que o estilo de arte possui valor de linguagem.
39
Espera-se que esse trabalho tenha colaborado para uma discusso a respeito da con-
tribuio que uma compreenso mais profunda da linguagem dos quadrinhos pode dar
ao trabalho do designer grfco. Nos casos especfcos das situaes estudadas, no dif-
cil notar que deitar os olhos sobre o trabalho de quadrinistas experientes pode contribuir
de forma defnitiva para a elaborao de pictogramas e seqncias pictricas de procedi-
mentos mais efcientes.
40
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