herramienta actividades ldicas utiles para el proceso de aprendizaje siendo dirigidas a nios y nias con dificultades de percepcin, atencin, memoria, etcen el aula de clase.
Esta estrategia se reconosera a partir del juego y del refuerzo escolar, pretendiendo posibilitar elementos que lleven a los nios a superar tales dificultades a la hora de aprende o adquirir conocimientos y de esta manera desarrollar habilidades para la vida y siguientes esudios. INTRODUCCION
En la infancia, el juego es de fundamental importancia tanto para el desarrollo fsico y psquico como para el establecimiento de la individualidad en el nio; adems es el medio ideal para la formacin del nio en estas edades.
El juego es muy importante en la vida de los nios porque con el aprenden, comparten, desarrollan mejor sus capacidades y procesos de aprendizaje, les ayuda a conocer y experimentar nuevas cosas, nuevos amigos, emociones, sentimientos, a despertar la creatividad, van desarrollando su autoestima, independencia, identidad, espontaneidad, ayuda tambin en su desarrollo intelectual, social, motor, espiritual, despiertan nuevas habilidades, distraccin, diversin, imaginacin, los ayuda a la solucin de algunos problemas, al desarrollo armonioso de su personalidad. Contribuye tambin a desarrollar en los nios las normas de conducta para vivir en sociedad, la atencin, la memoria y la voluntad.
En el reflejan las experiencias vividas que adquieren de los adultos, objetos y fenmenos del mundo circundante, a travs del juego los nios desarrollan cualidades morales de conducta para vivir en sociedad, se forman hbitos, habilidades adems de ser la actividad fundamental en la edad preescolar, por ello dirigirlo correctamente es tan importante para el desarrollo de los nios y esto implica un gran compromiso para la formacin del personal pedaggico. Los resultados de la actividad, saber ayudarlos oportunamente, interesarse por su vida en la familia. Solo entonces podr ejercer una influencia consecuente sobre el desarrollo de la personalidad del nio.
OBJETIVOS
Ofrecer un elemento ldico e imaginativo a los maestros dentro de un contexto significativo y afectivo para el nio y la nia en su cresimiento, a travs de la recreacin, la libre expresin para una sana convivencia, reconociendo y valorando los elementos propios de nuestra cultura.
Desarrollar actitudes para la expresin corporal, la libre expresin oral, la observacin, la atencin; al mismo tiempo que se respetaban las reglas del juego inculcando diferentes normas de convivencia en grupo.
METODOLOGIA
Esta cartilla se enfoca en recurso didctico como herramienta pedaggica en el proceso de enseanza-aprendizaje, con estudiantes que presenten dificultades de atencin, memoria, entre otros, a la hora del aprendizaje en el aula. El estudio se enmarca bajo la metodologa de investigacin cualitativa.
Cada juego plasmado en esta cartilla, transcrivira el desarrollo de soluciones a dichas dificultades presentes en los nios. Cada juego promovera la particimacion e insentivismo infantil y la experiencia tanto de profesores facilitadores como de los nios.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1. Dentro del aula se identificaran los nios que presenten dificultades de atencin, memoria, inteligencia, lenguaje, motricidad y percepcin. 2. Tales nios o estudiantes se les hara un refurzo de tipo didacto en el cual aparte de superar estas dificultades se divetiran. 3. A cada nio se le entregara varias actividades acorde a su problema o dificultad a la hora de aprender. 4. Los profesores facilitadores procederan ayudar al nio a superar tal dificultadad(es), enfocandose en cumplir este objetivo diariamente durante las horas de estudio correspondientes con las diferentes actividades.
ACTIVIDAD DE MEMORIA Completa el Sudoku sin repetir la figura en cada cuadro marcado ni en direccion vertical u horizontal.
SUDOKU ROMPECABEZAS Arma el rompe cabeza hasta conseguir la figura deseada.
CRUSIGRAMA ACTIVIDADES
Actividad de memoria: Tales juegos como sudokus, crucigramas, rompecabezas, entre otros, se basan en la lgica y en las capacidades verbales, matemticas, etc. Adems son divertidos. Actividad de Inteligencia: Tales juegos como ajedres, encontrar el camino correcto, descurbir la diferencias entre dos imagenes o cosas similares, entre otras, desarrollan las funsiones cognitivas que ayudan en la solucion de problemas de la vidad misma. Actividad de Lenguaje: Una de las actividades fundamentales para superar los problemas lectores o de coprension, es fomentar el habito de lectura con temas de temas o generos de preferencia de cada nio. Otros juegos de fichas con los cuales se pueden formar palabras o frases, competencias en las que hay letras como pistas con las que luego se completa la oracin, conjugacion de consonantes y bocales, entre otros
Actividad de Motricidadad: juegos como el roba colas, la tortuga Marieta, el naugrago y el tiburn, permiten desarrollar la agilidad yla raccion en los nios.
Actividad de Percepcion: las diferentes actividades realizadas permiten deasarrollar la concentracin, atencin y percepcin en el nio.
Actividad de Atencion: La nica manera de potenciar y ejercitar la atencin de una forma entretenida es por medio, de nuestro querido e imprescindible amigo: el juego. Le mostraremos juegos que ayudan al desarrollo de la atencion en el nio y los joven
SOPA DE LETRAS Encontrar y enserrar con circulo de diferentes colores los nombres de las frutas que se encuentrar en ingles dentro de la sopa de letras.
ENCUENTRA EL CAMINO CORRECTO Mini bebe necesita encontrar el camino correcto para llegar a sus jugetes.
ACTIVIDADES DE INTELIGENCIA ENCUENTRA LAS DIFERENCIAS Descubre en las dos imagenes las 7 diferencias que se presentan en cada una.
MEZCLA LOS COLORES Pinta el nuevo color que resulta de la combinacion de los dos primeros.
AJEDREZ Este juego presenta beneficios en todas las edades debido a que favorece el ejercicio y desarrollo de las aptitudes mentales. Se trata de un juego-ciencia que que fomenta los aspectos intelectuales y recreativos de que aquellos que lo practican.
ARMA TODO Con las diferentes piezas crea distintas figuras.
ARMA PALABRAS Crea palabras con las fichas, las cuales representan cada letra del abecedario.
ACTIVIDADES DE LENGUAJE LA LECTURA Escoje un libro o una historia que te agrade, de esta maneta superaras tal dificultad y obtendras una solida base intelectual.
COMBINA LA CONSONANTE CON LAS BOCALES Luego de combinar las consonantes con las bocales, repite hasta mejorar la vocalizacion e interpretacin.
RELACIONA Busca y luego relaciona objetos o animales que incien con la vocal a, e, i, o, u. Piensa y juega con tus compaeros.
g ACTIVIDADES DE MOTRICIDAD
EL ROBA COLAS
Se coloca un pauelo o calcetn detrs del pantaln (aunque se puede colocar en otras partes del cuerpo como la mueca, en la manga siempre que sea fcil tirar de l).Los jugadores corrern libremente por el campo intentando quitarle la cola a los dems, ya que el juego consiste en tratar de quitar el pauelo al mayor nmero de compaeros sin que se lo quiten a uno. Cuando se consigue quitar la cola a los compaeros de juego se la coloca quien la consigue y sigue jugando. Si un jugador se queda sin pauelo queda eliminado. El compaero que al finalizar el juego tenga mayor de pauelos ser el ganador.
LA TORTUGA MARIETA.
Cogeremos una naranja o un globo que ser la tortuga Marieta. Los nios estarn en fila y tendrn que pasarsela de unos a otros utilizando cualquier parte del cuerpo excepto manos y brazos, evitando que caiga al suelo y pueda hacerse dao.
NAUFRAGOS Y TIBURONES.
Se colocarn bancos para que puedan subir todos los nios. Se pondr msica y los nios y nias irn dando vueltas alrededor de los bancos mientras esta dure. Cuando pare la msica todos se subirn arriba de los bancos, ayudndose unos a otros para que no quede ninguno en tierra (el agua) pues puede pasar el tiburn (maestra/o) y comrselos. Poco a poco iremos quitando bancos de manera que el espacio cada vez ser ms reducido y tendrn que ayudarse o sujetarse unos a otros para poder subir todos y que el tiburn no se coma a nadie. (Juego cooperativo).
EL ESPEJO Materiales: radio, musica suave Desarrollo: Se forman parejas. Frente a frente, uno de los dos se mover lentamente intentando seguir la meloda y el otro le imitar como si fuera la imagen de un espejo. Despus de un rato se intercambian los roles.
EL TROTE
Material: grabadora y musica del trote Desarrollo: Los nios se ubican en parejas. Las parejas de bailarines realizan pasos como si estuviesen trotando.Mientras se mueven avanzan y retroceden rtmicamente. Se toman de las manos y giran para todos lados. Se puede realizar crculo con parejas o tneles.
ACTIVIDADES DE PERCEPCION CONEJOS EN MADRIGUERA los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano formando la madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene madriguera queda solo. A una seal todos los conejos salen de la madriguera y se van a brincar con el solitario. Las madrigueras tambin pueden dar vueltas sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra seal los conejitos van rpidamente a refugiarse en su madriguera y el que no tena debe procurar refugiarse en una y as otro conejo quedar sin su madriguera.
LOS TRES COLORES
Materiales: cartulina de color rojo,verde y azul
Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las cartulinas y los chicos deben realizar los movimientos.
EL INDIO QUIETO
Todos los jugadores menos uno formarn un crculo tomados de la mano. El indio quieto estar en el centro con los ojos vendados. A la seal la rueda comienza a girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendr su marcha. El indio adivinar el nombre, palpndole la cara; si no acierta seguir siendo indio y si acierta pasa a ser indio el que fue identificado.
LAS ORDENES
Se disponen en semicrculo, de tal manera que todos puedan ser observados por el animador. Se eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie, 2) sacar la lengua, etc. El animador va diciendo los nmeros desordenadamente y los jugadores deben hacer la accin que corresponda a cada nmero. El jugador que se equivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que ser el ganador.
ACTIVIDADES DE ATENCION TOC- TOC TOC
Pdale al nio escuchar atentamente y contar mentalmente cuantas veces usted golpea sobre la mesa. El intervalo entre cada golpe no debe ser menor a 1 segundo. El objetivo del nio es decir la cantidad de golpes que Usted dio. Para ello no podr contar en voz alta sino mentalmente la cantidad de golpes que Usted da. El juego se puede poner ms difcil, cuando Usted despus de una cantidad de golpes hace una pausa, y luego da otros golpes ms. Posteriormente el nio debe decir cuntos golpes dio Usted primero y cuantos despus. Para nios mayores pueden ser muchos ms golpes.
TODO EN ORDEN
Se agrupa a los pequeos que se sentarn en media luna o en crculo. Luego, el director del juego se acerca a cualquier objeto del saln, lo toca y dice su nombre, tras lo cual regresa al crculo y toca a un nio en el hombro, que a continuacin har lo mismo, aadiendo un nuevo objeto. A medida que el juego avanza, los nios que sigan debern recordar el orden en que los objetos fueron tocados y mencionados, sumando un nuevo objeto al final, hasta que un nio pierda al equivocarse.
PALABRAS MGICAS
La maestra decidir junto con los nios dos o ms palabras clave. Luego contar una historia y cada vez que una palabra clave aparezca en la narracin los nios debern realizar una accin o exclamar una palabra. Los que se equivoquen irnsaliendo del juego. Por ejemplo, si se eligen "puerta" y "flor". Cuando se escuche "puerta" en la narracin todos los nios debern saltar. Cuando se escuche "flor" todos los nios debern exclamar "qu bonita!". Dependiendo de la edad de tus nios, puedesaumentar las palabras claves y las acciones, as como la rapidez al contar la historia.
SEGUIMIENTO VISUAL
UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA
Actividades ludicas
Daniela Ceron.20122114300 Tania Ambito20132122081
Huila-Neiva 11/06/2014
A p r e n d i z a j e ATENCION DIFICULTADES DE APRENDIZAJE MEMORIA INTELIGENCIA LENGUAJE MOTRICIDAD PERCEPCION E n s e