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ACTIVIDAD FISICA ADAPTADA

NUESTRA PROPUESTA
Como ya hemos sealado, todos los componentes del grupo de trabajo compartamos una actitud positiva ante la
integracin; sin embargo, no dejaba de asaltarnos un inquietante pensamiento: Cmo hacamos para conseguir que los
nios con discapacidad psquica trabajasen y progresasen un nuestras sesiones de EF, sin dejar de atender y de hacer
progresar el resto del grupo!
La respuesta queda plasmada en la propuesta de intervencin que resumimos a continuacin:
A. conocer a los nios con discapacidad
Consideramos necesario un diagnstico inicial. Puede ser a travs del perfil psicomotor
Aadir que ciertas patologas, o ciertos estados clnicos, poco numerosos, contraindican la prctica de actividad
fsica; otros solo requieren algunas precauciones. La informacin mdica es necesaria para medir los lmites en
nuestras sesiones de EF.
B. conocer las actividades
Consideramos interesante proponer actividades variadas (las mismas que al resto del grupo) teniendo en cuenta las
siguientes consideraciones:
Ofrecer actividades que le posibiliten ejercitar su cuerpo y probar sus capacidades de accin.
Se presentarn actividades adecuadas a sus caractersticas, atendiendo a sus capacidades y a sus lmites; es
interesante que se fomente el xito en las mismas, de forma que el nio con necesidades educativas especiales
adquiera una imagen ajustada y favorable de s mismo, que finalmente le otorgue confianza en sus propias
posibilidades.
Proponer actividades normalizadoras, que favorezcan la inclusin (juegos adaptados)
Proponer actividades cooperativas que promuevan el establecimiento de relaciones sociales e interpersonales
Organizacin del espacio para respetar ritmos individuales de desarrollo.
C. elaborar un proyecto
Recopilar informacin concreta sobre los nios integrados en nuestras aulas, haciendo una valoracin
psicopedaggica completa.
Toma de decisiones respecto a:
o Las adaptaciones curriculares individualizadas
o La organizacin y la metodologa que deberamos utilizar para hacer compatible el trabajo del grupo clase,
con el trabajo y progreso de los nios con discapacidad psquica.
o La manera de reactivar la vigilancia respecto a las reglas de seguridad.
o Cmo potenciaramos buenas actitudes en el grupo de manera que evitsemos un posible clima de tensin
ante la integracin.
o La prevencin de algunas dificultades y conflictos para poder actuar en consecuencia.
Decidir la propuesta curricular y La UD
Llevar a la prctica la propuesta.
ESTRATEGIAS PARA FAVORECER LA INCLUSIN
Hemos intentado poner en prctica una serie de estrategias que nos permitieran llevar a cabo un proceso de inclusin de
los nios con Necesidades Educativas Especiales en el proceso de enseanza-aprendizaje, procurando que ste fuese lo
ms normalizado posible.
A continuacin mostramos en un cuadro estas estrategias.

Intentaremos, no obstante reflejar el modo en que estas estrategias pueden ser incluidas en nuestro proceso de
enseanza-aprendizaje.
Propuestas de evaluacin
Tal como seala Pedro Ruiz en su artculo "La adecuacin curricular individual en educacin fsica", aparecido en el
nmero 38 (octubre 1994) de la revista Apunts:
"Una propuesta adecuada a las necesidades educativas especiales de nuestros alumnos, deber fundamentarse en una
valoracin de sus niveles psicobiolgico, pedaggico y social.
El conocimiento de las caractersticas generales de su deficiencia, nos indicar si presenta alteraciones en el mecanismo
de percepcin (deficiencias sensoriales), decisin (deficiencias cognitivas o alteraciones de la personalidad) o ejecucin
(deficiencias motrices y fisiolgicas).
Pero esta informacin deber completarse con las particularidades de cada individuo, ya que alumnos con una misma
deficiencia, presentan necesidades educativas muy diferentes en funcin de factores como:
Actitud ante la deficiencia
Grado de afectacin
Estimulacin recibida
Condiciones del entorno (familia, escuela...)
Experiencias anteriores
Momento de aparicin de la deficiencia, etc.
La Evaluacin deber considerar, por tanto, a cada individuo particular, diferenciando entre:
Caractersticas fsico-anatmicas: Obtenidas a partir del diagnstico mdico, que puede completarse con la
identificacin de las anomalas, hecha por el profesor de EF. Se clasifican en:
Alteraciones de la mecnica corporal (columna vertebral, alteraciones musculares...)
Alteraciones fisiolgicas (respiratorias, cardiacas...) y sus implicaciones sobre la prctica de actividades fsicas.
Caractersticas motrices: La motricidad del individuo, se fundamenta en un conjunto de factores estrechamente
relacionados, que determinan su eficiencia motriz. Distinguiremos entre:
Cualidades perceptivo-motrices (conocimiento del propio cuerpo y de la realidad exterior)
Habilidades motrices bsicas (desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos y recepciones)
Cualidades fsicas bsicas (fuerza, resistencia, velocidad y flexibilidad, as como sus combinaciones)
Caractersticas sociomotrices: A partir de las relaciones que establezca con sus compaeros se desarrollarn las
bases de la conducta social del nio y de su personalidad. El anlisis realizado deber diferenciar:
Anlisis cualitativo. Atendiendo a la naturaleza de las relaciones establecidas mediante acciones motrices. (con
quien se relaciona)
Anlisis cuantitativo. Registro del nmero de relaciones establecidas, que nos indicar el grado de implicacin y
participacin en el juego.
Conductas disruptivas. Conductas motrices que dificultan el desarrollo habitual de la sesin de EF, produciendo
interrupciones, al no aceptar normas bsicas de convivencia, etc. Tras su identificacin se propondr un programa
de intervencin.
Finalmente, ser necesario evaluar el "estilo de aprendizaje" del alumno, es decir, el contexto idneo favorecedor del
aprendizaje. Como consecuencia de la diversidad, cada alumno tendr unas caractersticas particulares que harn que
alcance su mejor rendimiento en unas determinadas condiciones de enseanza.
Se distinguen dos corrientes:
1. Centrada en el procesamiento de la informacin en el modelo cognoscitivo. Considera cuatro dimensiones:
Modalidad sensorial preferente. Preferencia que muestra un individuo para aprender y retener la informacin por
determinados canales sensoriales. Ante determinada alteracin se buscar una alternativa, diversificando la
informacin.
Atencin controlada. Durante cunto tiempo es capaz un alumno de prestar atencin a la realizacin de una misma
tarea.
Reflexin- impulsividad. Tendencia de un alumno a responder de forma ms o menos reflexiva, cometiendo mayor
o menor nmero de errores.
Capacidad de procesar informacin. Abarca las capacidades de abstraccin y comprensin.
Refuerzos idneos. Reforzadores preferidos por el alumno.
Preferencia de agrupamientos. Grupos de trabajo en los que el alumno se encuentra ms a gusto.
1. Lnea eclctica y pragmtica.
Elementos ambientales: sonido, luz, temperatura...
Elementos cognoscitivos: motivacin, persistencia, responsabilidad...
Elementos sociolgicos: preferencia de agrupamiento.
Elementos fsicos: alcance perceptivo, alimentacin, tiempo, movilidad..."
No obstante consideramos que la evaluacin debe referirse tambin al mbito social, puesto que un anlisis de las
interacciones sociales que tienen lugar en el aula nos va a facilitar intervenir en ellas, de modo que favorezcan el proceso
de inclusin.
En este sentido, y puesto que nuestra experiencia se ha realizado con nios pequeos nosotros apostamos por la
realizacin de un ludograma, basado en una experiencia de espacio aventura.
Esta experiencia giraba en torno a la historia de un naufragio. La clase era dividida en equipos. Todos los miembros del
equipo deban alcanzar una meta que previamente determinamos. El espacio estaba organizado de tal modo que
pudieran avanzar de un lugar a otro sin tocar suelo. Haba, no obstante, pequeos obstculos que deban superarse con
la colaboracin de todo el equipo. Pisar suelo significaba introducir un handicap, con lo cual la ayuda requerida era
todava mayor.
El hecho que los nios explorasen el entorno de forma ms o menos autnoma nos permiti observar y registrar las
interacciones que entre ellos se producan. Conocer estas interacciones nos permiti intervenir en ellas como ms
adelante describiremos.
Tambin fueron experimentados procesos de autoevaluacin y heteroevaluacin con estos nios y, contrariamente a lo
que pudiera, en principio, parecer la experiencia fue satisfactoria.
Estrategias metodolgicas
Parte de las estrategias utilizadas por los profesionales de Educacin Especial pueden servirnos de pauta para nuestra
actuacin con estos alumnos. Entre ellas podemos sealar las siguientes:
-Apoyo fsico: consiste en la mxima proporcin de ayuda que necesita una persona para completar una tarea. Esto
puede implicar tomar al nio/a de la mano y acompaarle fsicamente en la realizacin de la tarea.
-Apoyo gestual: Son indicaciones
-Apoyo verbal: Los apoyos verbales consisten en instrucciones sencillas dadas de palabra. Pueden utilizarse en
combinacin con los gestuales y fsicos.
-Modelado: Consiste en hacer una demostracin previa de la actividad, de modo que el nio pueda imitar al adulto o a un
compaero/a
-Moldeado: Procedimiento que se aplica para ensear habilidades nuevas. Es necesario definir la tarea a realizar y
subdividirla en pequeos pasos sucesivos.
Los apoyos deben proporcionarse de forma que no llamen la atencin, es decir, dentro de la dinmica del juego.
Ejemplos de la aplicacin de esta estrategia seran los siguientes:
EL APARTAMENTO
1- Nos colocamos de tres en tres, nos damos la mano formando una casita, uno de los tres se coloca en el centro. La casita toma
como referencia un aro sujeto al suelo con celo (as se evita que resbalen y se hagan dao). Las paredes y los inquilinos llevan
petos de diferentes colores.
2- Cuando nombremos a los inquilinos, stos habrn de cambiarse de casa (varias veces).
3- Pero las paredes tambin se cambian de inquilino. Primero va el apartamento junto. Posteriormente pueden separarse las
paredes para formar otra casita (varias veces)
4- Ahora debemos tener cuidado porque si digo paredes sern las paredes las que busquen otro inquilino, pero si nombro
inquilinos, sern estos quienes se busquen otro apartamento ( ir cambiando paredes e inquilinos)
5- Ahora yo tambin juego y cuidado porque le puedo quitar el sitio a alguien. Al cambiar de rol, cambiar el peto.
6- Ms difcil todava. Petos de diferentes colores segn sea pared derecha o izquierda.
7- Por ltimo qu pasara si hubiera un terremoto?

PELOTA SENTADA
1- A pillar con pelota!. Un nio la paga y para pillar a sus compaeros tiene que golpearles con una pelota, la cual ha de lanzar con
objeto de golpearles. Tanto el que lleva la pelota como el resto pueden desplazarse libremente por el espacio. Si el que lleva la
pelota la lanza y no golpea a nadie, debe volver a intentarlo y nadie puede quitarle la pelota. Aquel que es golpeado coge la pelota e
intenta pillar a otros.
2- El que la paga tiene que quedarse quieto mientras tenga la pelota en las manos. La pelota es suya hasta que mate a alguien. El
golpeado pasa a pagarla.
3- El que lleva la pelota tiene que estar inmvil, pero en el momento en que la pelota rueda la puede coger cualquiera, pasando a
pagarla el que lleve la pelota. Aquel que es golpeado se sienta y cuenta hasta quince. Si no sabe contar le levantamos tras un
tiempo prudencial
4- Aquellos que son golpeados no pueden levantarse a no ser que cojan la pelota o la toquen. Nadie se la puede pasar.
5- Cuando me salvo, puedo pasarle la pelota a un compaero que este sentado y salvarle.
6- Si pasa un tiempo prudencial y hay nios que todava no pueden jugar al grito de campo abierto! Vuelven todos al juego.
PICHI
1- A pasar la frontera!. Dos equipos. Campo delimitado por los aros, y cinta en el suelo. Tenemos que lanzar el baln a pasar la
frontera. Los guardias tienen que enviar el paquete de vuelta lo antes posible, a un compaero que esta de poste. Al coger el
paquete ste gritar pichi!. Si los guardias me cogen el paquete en el aire no puedo pasar la frontera.
2- Lanzo la pelota y tengo que echar a correr con objeto de llegar lo ms lejos posible. Cuando dicen Pichi! tengo que estar parado.
A ver quien llega ms lejos!
3- Ahora tengo que intentar quedarme dentro de un aro antes de que el guardia del poste diga pichi!. Si no lo consigo vuelta atrs.
Una vez que he atravesado la frontera no puedo volver atrs.
4- Ahora me quedo en un aro y el siguiente compaero sale detrs de m. Pero el no me puede adelantar. Intentaremos ir
quedndonos todos dentro de un aro.
5- Ahora he de fijarme porque si me muevo y el que lanza no puede cruzar la frontera, los dos volveremos atrs
6- Si algn compaero consigue recorrer toda el campo sin pararse, podr dar un salvoconducto a uno de los que han intentado
cruzar la frontera sin conseguirlo.
LA PAELLA
1.- Vamos a formar un crculo. Por eso vamos a darnos las manos, una a un compaero y otra al otro. Luego daremos
algn paso atrs hasta que los brazos queden estirados. Una vez formado el crculo nos soltaremos las manos.
2.- Distribuiremos los ingredientes, de tal manera que se dar el mismo a tres personas seguidas dentro del crculo. Los
que comparten ingrediente van de la mano y se mueven a la vez. Se reservar el lugar central al acnee, utilizndose el
apoyo de la posicin.
3.- El profesor, situado en el centro, nombrar un ingrediente y todo el grupo ocupar el sitio que ha quedado vaco en el
crculo.
4.- El lugar central ser ocupado por un grupo, encargado de nombrar un ingrediente. El grupo con el ingrediente
nombrado, deber ocupar el lugar central, mientras el del centro ocupar el sitio vaco.
5.- Todos los jugadores distribuidos en el crculo, jugarn individualmente, de tal forma que no se situarn dos personas
con el mismo ingrediente en posiciones consecutivas. El profesor dir un ingrediente y todos los jugadores con ese
ingrediente cambiarn de lugar.
6.- Igual que en el punto anterior, solo que el del centro ocupar un sitio, dejando a un jugador de pie en el centro, que
ser el encargado de decir un ingrediente la prxima vez.
7.- Cuando el del centro dice "paella" todos deben cambiar de sitio.
STOP
1 - El profesor comienza intentando coger a un nio concreto de la clase y ste intenta huir.
2 - Participan todos y el profesor intenta coger a uno cualquiera de la clase. El que es cogido se coloca un peto para reconocerlo y
situarlo con rapidez.
3 - Para que no te cojan puedes decir "stop" y quedarte quieto con brazos en cruz as hasta que todos los nios estn en "stop".
4 - Un nio ser el encargado de salvar al resto pasando por debajo de las piernas. A este el que la paga no le podr coger.
5 - Cualquier nio podr pasar por debajo del que est en "stop" y no podr ser capturado por el que la paga.
Cada paso puede constituir en s mismo un juego, y de hecho tenderemos a proporcionarles diferentes denominaciones,
para que sean percibidos de este modo por los nios/as. Aplicaremos al mismo tiempo, en los diferentes pasos y, en la
medida que sea necesario las otras tcnicas. Del mismo modo hay que tener presente que los apoyos debern de ir
siendo eliminados.
Otras estrategias a utilizar sern:
JUEGOS COOPERATIVOS
Nos parece de especial relevancia priorizar la utilizacin de juegos cooperativos y no competitivos puesto que nos
permiten:
Evitar situaciones de rechazo y exclusin.
Disminuir las probabilidades de experiencias motrices negativas
Favorecer el desarrollo motriz
Fomentar un clima positivo y tolerante
Implica respeto a las diferencias
Y todo ello dentro de un entorno de aprendizaje inclusivo.

ORGANIZACIN DEL ESPACIO
Dos son las opciones que podemos adoptar: Organizar el espacio de forma que sean los nios los que exploren y
experimenten libremente o integrar esta experimentacin dentro de una historia, lo que estara dentro de los espacios de
accin y aventura.
Este planteamiento nos permite:
Observacin y atencin individualizada
Respetar el ritmo de desarrollo individual
Posibilita la experimentacin y desarrollo de capacidades
CUENTO MOTOR
Las caractersticas psicolgicas de estos nios favorecen la adopcin en el aula de un entorno de fantasa, en el que los
nios/as pueden adoptar diferentes roles, al tiempo que:
Nos permite captar el inters del nio
Propone situaciones para experimentar capacidades
Facilita la propuesta de actividades paralelas
JUEGOS ADAPTADOS
El juego es la actividad natural de los nios/as de esta edad. A travs del juego podemos proponer a nuestros/as
alumnos/as diferentes tareas que les ayuden a desarrollar sus capacidades y adquirir las habilidades propias de primaria.
Una metodologa basada en el juego nos va a permitir captar su atencin, integrar a estos nios dentro de la dinmica del
aula, al tiempo que atendemos a sus necesidades.
Nuestra propuesta debe incluir una serie de adaptaciones que permitan incluir a los nios con Necesidades Educativas
Especiales dentro de la dinmica del aula, procurando que este proceso no sea percibido por los compaeros como una
discriminacin positiva, lo cual podra dificultar la creacin de un clima positivo en el aula. Por tanto las estrategias y
adaptaciones que utilicemos estarn al alcance de todos y se situarn dentro de la dinmica habitual del aula.
En este proceso diferenciaremos las siguientes fases:
Deteccin de necesidades.
1. Anlisis de la tarea.
2. Adaptacin y seguimiento.
Para poder hacer una propuesta de tareas que se adecue a las demandas del alumno, no basta tan slo con conocer las
necesidades de ste. Ser necesario profundizar en el anlisis de caractersticas y naturaleza de las que se deseen
proponer, para adecuarlas a las demandas del alumno.
Despus de haber analizado la naturaleza de la tarea estaremos en condiciones de modificarla y adecuarla a las
capacidades del alumno con necesidades educativas especiales.
Las posibilidades de intervencin del profesor sobre la tarea se refieren a estos tres niveles, fundamentalmente:
adaptaciones metodolgicas, adaptaciones del entorno y material y adaptaciones de la tarea.
A pesar de que antes de la intervencin se hayan establecido determinadas adaptaciones, durante la propia sesin de EF
tendremos la oportunidad de comprobar cmo ciertas tareas no se acaban de ajustar especficamente a la previsin
inicial, por lo que ser necesario introducir de nuevo pequeas modificaciones que se adecuen a la realidad.
Si en la educacin ordinaria la evaluacin continua desempea un papel relevante, cuando se trata de alumnos con
necesidades educativas especiales, debemos prestar continuamente atencin a sus evoluciones, para ir corrigiendo
posibles desajustes y poder as reconducir la prctica. La observacin sistemtica puede ser una metodologa que nos
permita profundizar ms en el conocimiento de las necesidades de ciertos escolares. Sin olvidar la inestimable ayuda
para la realizacin de los informes individuales de cada uno de estos alumnos, en los que reflejaremos de forma
descriptiva las competencias motrices que vayan desarrollando.
Dado que conocer las caractersticas y niveles de desarrollo de los alumnos con necesidades educativas especiales va a
ser fundamental para nuestra labor educativa sealaremos a continuacin los principales elementos que hemos de tener
presentes as como las implicaciones educativas que de ellas se derivan.
A continuacin incluimos un cuadro en que hemos intentado reflejar las diferentes posibilidades de adaptacin que nos
ofrecen las tareas motrices.


PROPUESTAS DIDCTICAS EJEMPLIFICADORAS
ADAPTACIONES METODOLGICAS ADAPTACIONES DEL ENTORNO Y MATERIAL ADAPTACIONES DE LA TAREA
Adecuar el Lenguaje al nivel de comprensin de
los alumnos.
Utilizar distintos canales para transmitir la
informacin (oral, escrito, visual y gestual).
Informacin individual o grupal.
Situacin del alumno respecto al profesor.
Momento en el que se informa.

Espacio-aventura.
Adaptacin del espacio (utilizacin de forma
autnoma).
Adaptacin del tiempo (Equilibrar los tiempos de
trabajo individual y colectivo, favoreciendo el

Dificultad de la tarea.
Forma de presentacin al alumno.
Condiciones de aplicacin.
Criterio de ejecucin.
Modo de hacerlo (pies juntos).
Trabajo individual o grupal (Autoaprendizaje,
Grupos de enseanza).
Reforzadores y motivaciones.
Mayor o menor definicin de las tareas
propuestas.
Carga afectivo-relacional.
Grado de directividad.
Basada en el juego.
Juegos cooperativos (Estructuras de tipo
cooperativo).
Cuento motor.
Distintos agrupamientos (Parejas, pequeo
grupo, rincones de trabajo y agrupamientos
flexibles).
Asignacin de roles concretos.
Uso de rutinas.
Contratos.
aprendizaje horizontal).
Material:
. Potenciador de las capacidades de movilidad.
. Informativo (Fuente alternativa de informacin).
. Manipulativo (Suple dificultades manipulativas).
. Motivante (Materiales alternativos).
. Protector (Evitar las consecuencias de choques y caidas).
Instalaciones:
. Ausencia de barreras arquitectnicas.
. Supresin de obstculos.
. Superficies antideslizantes.
. Superficies no abrasivas.
. Espacios bien delimitados.
. Evitar pendientes pronunciadas.
Reglas o normas de ejecucin.

Una vez analizada la tarea y las caractersticas de los alumnos procederamos a proponer diferentes adaptaciones que
posibilitaran la inclusin de los nios/as con Necesidades Educativas Especiales en el proceso de enseanza-
aprendizaje.
Ejemplos de estas adaptaciones seran los siguientes.
BAILANDO CON GLOBOS
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN
Llevamos un globo atado al
pie. Tenemos que intentar
explotar el globo de los
compaeros/as sin que
exploten el nuestro.
(TAREA)
-En caso de que no sea capaz de explotar el globo (miedo, poca fuerza), ser el miembro de la pareja
quien lleve el globo
(NORMAS)
-Hay que explotar los globos del mismo color que el nuestro.
Los miembros de una pareja no pueden soltarse de la mano
(AGRUPAMIENTOS)
-Por parejas, lo cual posibilita ayuda (ciego, torpe motriz lleva el globo y el compa explota....)
-Al explotar los globos del mismo color los agrupamos por niveles de dificultad.
(TIEMPO)
-Existe o no tiempo limita, segn nos interese.
(ESPACIO)
-Acotamos el espacio para que haya ms posibilidades
(MATERIALES)
Globos del mismo color para los niveles.
Le hinchamos menos el globo para que sea ms difcil que se lo exploten
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
-Apoyo verbal, gestual.
-Nio sordo enfrente nuestro, ejemplificar para que pueda imitarnos.

TWISTER SOBRE PERIDICOS
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN
Colocamos peridicos en el
suelo simulando ser el juego
del enredo. Deben apoyar
alternativamente las partes
del cuerpo que nombremos.
(TAREA)
- Graduar dificultad, indios y vaqueros. Indios nios con NEEs. Les vamos indicando las partes del
cuerpo que menos dificultades le ofrezcan. No diferenciar derecha o izquierda.
(NORMAS)
-Se puede ocupar cualquier espacio vaco a nuestro alrededor, basta con cambiar la parte nombrada
de sitio.
(AGRUPAMIENTOS)
-Parejas de indios y vaqueros
-Al ciego le ayuda su compaero
(TIEMPO)
-Alternar trabajo individual y grupal
(ESPACIO)
- Espacio mayor para cada uno, de forma que sea ms fcil encontrar huecos vacos.
(MATERIALES)
Gometes para distinguir derecha e izquierda.
Al ciego le acotamos el espacio con cuerdas pegadas con celo y le dejamos que primero lo
explore con las manos.
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
-Tarjetas con dibujos para el ciego.
-Apoyo verbal, gestual. Los sordos de frente, ejemplificar.

ARENAS MOVEDIZAS
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN
Individual. Hay que atravesar
una zona del gimnasio. Nos
ayudamos con peridicos,
slo pueden apoyar un pie
en cada hoja y para avanzar
deben cambiar de sitio con la
mano mientras estn en
equilibrio sobre un solo pie,
encima de la otra. Si pisan la
arena movediza, han de
retroceder al punto de
partida
(TAREA)
- Existen unos hombres de barro (dar posibilidad a todos de que sean) que tienen un peridico extra,
con lo cual no necesitan estar en equilibrio para cambiar el pie de sitio.
(NORMAS)
-Cuando caes en la arena movediza te remangas una pierna, a la segunda vez la otra y as
sucesivamente.
(AGRUPAMIENTOS)
-equipos. Ha de llegar todo el equipo. Pueden ayudar al compaero siempre que no dejen de pisar el
peridico.
- Hay que intentar que los miembros de nuestro equipo lleguen lo menos remangados posible.
(TIEMPO)
-Flexible
(ESPACIO)
Acotar diferentes espacios de arenas movedizas, con diferente dificultad, les damos un
espacio con una pequea ventanilla
(MATERIALES)
- Diferentes soportes, tamaos peridicos, cartones...
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
- Ejemplificacin, apoyo verbal, gestual...

GUARDAR EL TESORO
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN
Dividida la clase en dos
equipos. Unos son los
guardianes y se colocan en
los lmites de una zona
marcada de rodillas. No
pueden moverse. Los otros
van a cuatro patas y tienen
que coger el tesoro (varios
(TAREA)
- Diferentes castillos con diferentes niveles de dificultad. Distintas medidas de seguridad. Diferente
separacin entre guardianes. En otro castillo no basta con que te toquen, te tienen que agarrar, o
cerrarte el paso. En otros aunque te toquen puedes salir. Dar a todos la posibilidad de que prueben
diferentes castillos.
(NORMAS)
objetos).
Si alguien es tocado por los
guardianes tiene que dejar el
objeto.
-Tienen que asaltar diferentes castillos y atenerse a las medidas de seguridad de cada uno de ellos
(AGRUPAMIENTOS)
- Ellos mismos se agrupan por diferentes niveles de dificultad, al elegir castillo
(TIEMPO)
- Si en un tiempo prudencial no cambian de castillo, les cambiamos a otro diferente pero de similar
dificultad
(ESPACIO)
-Diferentes castillos.
-Al menos dos con similar nivel de dificultad
(MATERIALES)
-Marcas suelo. Materiales fciles de transportar
-Picas con cuerdas para guiar al ciego en el camino de entrada y salida del castillo
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
-Apoyo verbal, gestual, acompaamiento

PALOMITAS PEGADIZAS
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN
Se colocan dispersos por el
espacio. A una seal
(TAREA)
empiezan todos a saltar. Si
se tocan con alguien se
pegan y continan saltando
de la mano. Al cabo de un
rato les proponemos que
formen una bola gigante de
palomitas.
-Juego cooperativo
(NORMAS)
Intentar que nadie quede solo. Slo con tocar me pego.
Las parejas no pueden soltarse
(AGRUPAMIENTOS)
-Parejas. Ciego lo conducen. Evitamos que el NEEs se quede solo.
(TIEMPO)
- Intercalar tiempos trabajo individual y grupal
(ESPACIO)
- Acotar el espacio
(MATERIALES)
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
Nio sordo enfrente. Ejemplificar.
Refuerzo verbal, y acompaamiento si hace falta.

LAS ESQUINAS
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN
Se colocan los nios/as
distribuidos en esquinas,
salvo uno/a que se ubica en
el centro. A una seal todos
cambian de esquinas,
ocupando el que estaba en el
centro el lugar de uno/a de
sus compaeros/as
(TAREA)
-Ir enseando el juego por fases, de diferente dificultad
-A la seal se cambian de esquinas, de forma que nadie se quede sin esquina
-Posteriormente, uno se coloca en el centro y ha de quitar la esquina a un compaero/a
(NORMAS)
-Al ir por parejas no se pueden soltar de la mano. Ha de llegar la pareja junta sino no vale
(AGRUPAMIENTOS)
-Por parejas.
(TIEMPO)
-Cambiar a una seal
(ESPACIO)
-Aumentar las esquinas y cambiar la ubicacin de las mismas, de forma que haya diferentes
dificultades
(MATERIALES)
-Utilizar marcas para sealizar adecuadamente las esquinas
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
-Ejemplificar "de prueba".
-Apoyo verbal y gestual.
-Acompaamiento
-Carteles con dibujos

EL ENREDO
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN

Mientras unos cuantos
jugadores sujetan una goma
elstica, formando una
especie de tela de araa, el
resto intenta pasar de un lado
a otro por los espacios libres
que quedan entre la goma.
(TAREA)
Experimentar enredos: varios enredos de distinta dificultad, segn niveles.
Graduacin de la tarea:
1- Plano vertical
2- Plano vertical con objetos (aros)
3- Plano horizontal
4- Plano horizontal con objetos (aros)
5- Tridimensional
(NORMAS)
- Se permite tocar o no la goma.
- Se permite una prueba.
- Se permite una licencia.
Juego cooperativo: Por equipos. Cuando alguien pasa, ayuda a pasar a un compaero.
(AGRUPAMIENTOS)
Por parejas o grupos que ayuden al compaero con discapacidad visual.
(TIEMPO)
No hay lmite.
Tras un tiempo prudencial se les invita a cambiar de enredo.
(ESPACIO)
Ms o menos delimitado para que los acnees (visuales) tengan mayor seguridad.
(MATERIALES)
Gomas elsticas de diferentes colores, aros,...
Fotocopias en relieve que permitan al ciego tocar y captar la forma geomtrica que se ha construido.
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
- Carteles con dibujos de las formas geomtricas.
- Ayuda verbal, gestual...
- Acompaamiento fsico.
- Ejemplificacin.

COLOR-COLOR
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN
En cuadrupedia mover por el
suelo un globo soplando. A
una indicacin tienen que
llevarlo a la caja del grupo
color nombrado. El juego
termina cuando todos los del
grupo han conseguido llevar
el globo.
(TAREA)
- Soplar individualmente, con distintos elementos (pajitas)
- Soplar entre varios un mismo globo.
- En distintas posiciones
- Pueden absorber aire.
- Pasarse el globo en cadena como si fueran cubos de agua.
(NORMAS)
- Transportar todos los globos de un cajn a otro en un tiempo determinado.
- Decir el color ms prximo a la zona del acnee.
- El alumno que ha terminado su tarea puede ayudar a un compaero.
- Situar el acnee lo ms cerca posible de la caja
- Juego Cooperativo: Por niveles y en parejas (ciego)
(AGRUPAMIENTOS)
Parejas (ciego)
Por equipos.
(TIEMPO)
No hay lmite de tiempo
(ESPACIO)
Ms o menos delimitado para que no se dispersen.
(MATERIALES)
Globos, pajitas, vasos plstico,...
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
- Ayuda verbal y gestual...
- Acompaamiento fsico.
- Ejemplificacin.

A PISAR LA CUERDA!
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN
Cada nio se coloca en la
parte de atrs del pantaln
una cuerda a modo de cola.
A una seal intentarn pisar
la cuerda de sus
(TAREA)
1- Experimentar individualmente la sensacin de desplazarse con la cuerda.
2- Ejercitarse en pisar las cuerdas.
compaeros. (NORMAS)
- Cola de len: llevarn en el extremo un pauelo atado que permita pisar la cola con mayor facilidad.
- Distintos tipos de cola (por colores), de tal manera que slo puedan pisar las del mismo color.
- Cola un poco ms corta para los acnees
- Pueden recuperar la cola mediante una accin determinada.
- Echar las colas robadas en un cubo comn del que se podrn recuperar.
(AGRUPAMIENTOS)
- Parejas para el ciego.
- Por equipos: puede prestarse una cuerda a un compaero.
- Puede protegerse la cuerda de un compaero.(posicin)
(TIEMPO)
-Equilibrar los tiempos de trabajo individual y en equipo.
(ESPACIO)
- Con obstculos
- Por niveles
- Con lugares de descanso.
(MATERIALES)
Cuerdas de distinto color.
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
- Ayuda verbal, gestual...
- Acompaamiento fsico.
- Ejemplificacin.

BANCO A TRES
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN
Uno la paga e intenta coger a
los dems, que para salvarse,
se suben a los bancos
suecos que hay dispuestos
por el gimnasio. Cada banco
slo puede ser ocupado por
tres personas, por lo que si
entra una cuarta, desplaza a
la primera que subi.
(TAREA)
Graduacin:
- Uno la paga y los dems para salvarse ocupan un lugar a ras de suelo.
- Varias casas.
- Para salvarse pueden subirse donde quieran siempre que no pisen suelo.
- Deben subirse encima de bancos suecos.
- La pagan varios (con distintivo)
(NORMAS)
- No hay lmite de ocupacin.
- Pillar por niveles.
(AGRUPAMIENTOS)
- Por equipos
- El ciego en pareja.
(TIEMPO)
- Sin lmite
- Equilibrar los tiempos de trabajo individual y en equipos.
(ESPACIO)
- Delimitado por bancos suecos.
- Algn banco junto a la pared o espalderas.
(MATERIALES)
- Bancos suecos.
- Otros objetos con mayor superficie y menor altura.
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
- Ayuda verbal, gestual...
- Acompaamiento fsico.
- Ejemplificacin.

ATRAVESAR EL PUENTE

DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN


El juego consiste en atravesar
un
puente que ser un banco
sueco de forma individual y
sin caerse del mismo.
Todos los miembros de la
clase tienen que conseguir
pasarlo y llegar hasta la otra
orilla.
(TAREA)
Pasar el banco de diferentes formas: sentado, de rodillas,... dependiendo del nivel de
desarrollo del nio.
(NORMAS)
Hacerlo cooperativo: se suben tres nios del mismo equipo encima del banco. Ayudan entre
los tres a que pase uno de su equipo.

(AGRUPAMIENTOS)
Se puede hacer de forma individual y por equipos.
(TIEMPO)
-Se equilibrarn los tiempos individuales y los colectivos.
(ESPACIO)
La base de sustentacin ser ms amplia, estable y baja.
(MATERIALES)
El banco se puede colocar pegado a las espalderas o a la pared.
Colocar picas con cuerdas a ambos lados del banco para crear ms seguridad.
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
Se le puede acompaar fsicamente para que no se caiga sin llegar a agarrarlo.
Se le reforzar verbalmente y se le ir indicando cmo conseguir atraversarlo.
Se ejemplificar para que tenga el modelo de cmo atraversarlo.

LA CAZA DE RANAS O RATONES
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN
Las pelotas de tenis o de
ping-pong son ratones o
ranas que corren velozmente.
Cada nio debe aprisionarlas
en su botella de plstico
despus de haberlas lanzado
al suelo.
(TAREA)
Al coger la pelota individualmente puede cogerla aunque haya dado dos o ms bote.
(NORMAS)
Permitir que se ayuden entre ellos con los envases para que la pelota entre en uno de ellos.
Cambiar el juego y convertirlo en juego cooperativo hacer dos equipos y lanzar las pelotas al
campo contrario. Habr que devolver el mayor n de pelotas para que nos quedemos con el
Deben coger la pelota antes
de que la pelota haya dado
dos botes.

menor n(Achicar balones)
(AGRUPAMIENTOS)
Hacer progresiones en los tipos de agrupamiento pasando del juego individual a colectivo
bien sea en grupos o en parejas.
(TIEMPO)
Se equilibrarn los tiempos individuales y los colectivos.
(ESPACIO)
Utilizar un espacio delimitado: se pueden colocar bancos al revs, o utilizar las paredes como
lmite o campo.
(MATERIALES)
Se podrn utilizar diferentes tipos de pelotas y de envases.
Adems podemos recurrir a globos poco hinchados, pompones, diferentes pesos,...
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
Para que sean captadas bien las pelotas, globos,... debern ser de colores vistos.
Se acompaar de lenguaje verbal y gestual.
Podremos elaborar fichas donde se reflejen los ejercicios a realizar.

SALTAR EL RIO
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN

De forma individual cada nio
tendr que pasar saltando un
ro limitado por dos cuerdas.
Cuando todos los nios hayan
pasado el ro, llover y al
llover el ro crecer separando
ms las orillas.
El nio que toque el agua
(meta el pie entre las cuerdas)
se remangara el pantaln.
(TAREA)
Se podrn crear varios ros con diferentes caudales o uno slo que decrece si hay sequa.
Se utilizarn planos elevados para saltarlo .
Se podrn servir de elementos facilitadores: ladrillos, picas,...
(NORMAS)
Se le podr ayudar al compaero a pasar.
Se remangarn en caso de cada los pantalones y mangas, pasando a otro ro en caso de
tener los cuatro remangados.
(AGRUPAMIENTOS)
Jugarn por parejas o equipos. Si ayudando pasan todos habrn ganado y pasarn a otro ro.
(TIEMPO)
Si llevan mucho tiempo en un mismo ro se les cambiar a otro de la misma o menor
dificultad.
Se les puede sugerir elementos facilitadores o bien mostrar de lo que se sirven los otros
grupos en caso de ser excesivo el tiempo utilizado.
(ESPACIO)
Colocar uno o varios ros por el espacio.
Delimitar bien los espacios de cada ro sobre todo en las entradas y las salidas.
(MATERIALES)
En vez de colocar cuerdas, se pueden colocar cintas adhesivas para que no se caigan o
resbalen.
Se pondrn a su alcance elementos facilitadores ( ladrillos, peridicos,...)
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
Se podrn colocar carteles de cmo utilizar el material facilitador.
Utilizaremos el refuerzo verbal, gestual.
Ejemplificaremos lo que tienen que hacer o bien lo que hacen otros

UNO, DOS, TRES
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN
En grupo. Se colocan en dos
crculos concntricos, con un
nio delante y otro detrs(uno
de cada crculo).
Cuando se dice uno de los n
tienen que realizar los
siguientes ejercicios:
1. Correr por fuera del
(TAREA)
Habr que ensearlo mediante moldeado: jugando primero con un n hasta que lo hayan
entendido para pasar luego a otro.
Se puede utilizar un modelo para que se fijen cmo hacerlo.
(NORMAS)
Se les permite que busquen a su pareja de tal forma que controlen la actividad y esta les
ayude o no perjudique la misma (peso).
crculo en el sentido de
las agujas del reloj.
Cambiar de sentido.
2. Pasar por debajo de
las piernas del
compaero que
primero pillas.
3. Montarte a caballo de
compaero con el que
te encuentras delante.

Para terminar el juego es necesario que todos estn realizando o hayan terminado la tarea
por lo que se les permite la ayuda para conseguir dicho objetivo.
(AGRUPAMIENTOS)
Hacerlo por parejas por lo que tendrn que ir de la mano tanto los del crculo de dentro como
los del fuera.
(TIEMPO)
Se les deja el tiempo necesario para que terminen todas las parejas.
(ESPACIO)
Los crculos se pueden delimitar bien sea con aros para cada pareja o con dos crculos
concntricos marcados en el suelo.
El tamao de los mismos puede cambiar.
(MATERIALES)
- Utilizar crculos o aros para que cada uno sepa donde situarse. Dejarlos sujetos al suelo y las
parejas tienen que ser del mismo color.
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
Utilizar los nmeros mediante carteles para que los pueda ver el nio sordo.
Utilizar diferentes apoyos: verbal, gestual, colocarse enfrente del sordo

LA MEDUSA
DESCRIPCIN PROPUESTA DE ADAPTACIN
Se juega en grupo.
Un nio se convierte en
medusa que tendr que picar
a los nios/as (peces) para
inmovilizarlos. Tendrn que
correr por todo el gimnasio
intentando huir de la medusa
pues si te toca tendrs que
quedarte quieto con brazos y
piernas abiertas. Desde esta
posicin podrn tambin
inmovilizar a otros peces solo
tocando con los brazos.
(TAREA)
- Podemos introducir ms medusas que ayuden a capturar al resto de los peces desde el principio
del juego o bien en el desarrollo del mismo.
(NORMAS)
- No podrn coger a las tres primeras parejas que hayan cogido en la vez anterior.
(AGRUPAMIENTOS)
Jugaremos por pareja para que al nio ciego le resulte ms fcil.

(TIEMPO)
- Flexible y prudencial ya que si se alarga mucho tendremos que introducir nuevas medusas.
(ESPACIO)
- Delimitar el espacio para que el juego no sea tan largo.
(MATERIALES)
- Cada vez que la medusa toca aun pez, ste se pone un peto para que lo distingan del resto.
(CANALES DE INFORMACIN Y OTROS)
Utilizar diferentes apoyos: verbal, gestual, colocarse enfrente del sordo.
Ejemplificaremos la actividad.

PROPUESTA NO DIRIGIDA
Del mismo modo consideramos que una propuesta abierta, con diferentes niveles de dificultad en que los nios/as puedan
experimentar libremente eligiendo aquel nivel de dificultad que ms se acerque a sus caractersticas favorece el respeto a los
diferentes ritmos de desarrollo, al tiempo que nos permite la atencin de nuestros alumnos atendiendo a diferentes niveles de
competencia motriz.
USO DE REFORZADORES
Se trata de una tcnica utilizada por los profesionales de educacin especial para favorecer la aparicin de conductas "adecuadas", al
tiempo que se refuerzan stas una vez han aparecido en nuestros alumnos/as.
Se trata del uso de reforzadores positivos ante la aparicin de una conducta que queremos fomentar. Dentro de esta lnea estara el
uso de los contratos. Contratos que pueden ser individuales o colectivos.
DIFERENTES AGRUPAMIENTOS
El uso de diferentes agrupamientos y el equilibrio entre la dinmica de trabajo individual y colectivo favorece la aparicin de procesos
de cooperacin y, al tiempo de refuerzo personalizado. Intentaremos equilibrar el uso de unos y otros agrupamientos al objeto de que
las experiencias motrices propuestas sean lo ms variadas posibles.
USO DE MATERIALES QUE FAVOREZCAN LA NORMALIZACIN
El uso de materiales diversos, ms lentos, que proporcionen seguridad o incluso adaptados a las caractersticas de los nios con
necesidades educativas especiales ayudar a la inclusin de stos en la dinmica del aula. A continuacin presentamos unas
imgenes procedentes de las pginas web de "Abilitations" y "Sportime" (dos empresas estadounidenses que comercializan productos
de educacin fsica para nios con necesidades educativas especiales

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