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Mtodos de Prospeco em Design de Produto

Ariel Alejandro Kozakevich


Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina
Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC
E-mail: ariel_ak1@hotmail.com

Adriano Heemann
1

Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina
Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC
E-mail: aheemann@cefetsc.edu.br

Resumo: O presente trabalho trata da prospeco de informaes sobre o futuro no mbito do
design de produtos. Inicialmente, apresenta a prospeco em design como prtica relevante
do design de produto para o atendimento das necessidades da sociedade. Em seguida,
resgata principais aspectos metodolgicos dessa prtica. Finalmente, apresenta uma seleo
de mtodos de apoio prospeco que podem ser utilizados por designers. Conclui
argumentando sobre a relevncia do uso adequado desses mtodos nas tomadas de deciso
em design.

Palavras Chave: prospeco, futuro, mtodos, design de produto


1
A quem toda correspondncia dever ser encaminhada.
1. Introduo

O trabalho com foco no futuro uma tarefa
desafiadora. difcil saber o que ir acontecer.
Entretanto, mesmo que o futuro seja
imprevisvel, no se pode apostar na sorte e no
destino, principalmente quando se trata da
concepo de produtos industrializados.
Na indstria, necessrio um olhar
abrangente e metdico com relao ao futuro. A
reflexo sobre as diferentes abordagens, mtodos
e tcnicas deve ser vista como um meio para
aperfeioar a atividade prospectiva e seus
resultados, ou seja, responder adequadamente s
indagaes quanto ao futuro, em seus diversos
nveis e interesses (GODET, 2000). Pensar longe
, entre outras coisas, uma necessidade estrutural
s sociedades em desenvolvimento.
O presente artigo apresenta uma reflexo
sobre prospeco em design e lista, de modo
resumido, uma reviso de diferentes mtodos que
podem ser utilizados pelos designers para esse
fim.

2. Exerccios de prospeco

Os exerccios de prospeco buscam
compreender as foras que orientam o futuro,
promovendo transformaes, entendendo espaos
e dando direo e foco s mudanas. Estes
estudos so conduzidos de modo a construir
conhecimento, ou seja, agregam valor s
informaes do presente, de modo a transform-
las em conhecimento e oferecer subsdios aos
projetistas (GELL, 2004).
possvel observar que, a partir de
intervenes planejadas nos sistemas de
inovao, fazer prospeco significa identificar
as oportunidades e necessidades mais importantes
para a pesquisa do futuro. Contudo, no se deve
perder de vista que os desenvolvimentos
cientficos e tecnolgicos so resultantes de
complexa interao entre diferentes fatores, como
a existncia e ao de atores sociais diversos, de
trajetrias tecnolgicas em evoluo e
competio, de vises de futuro conflitantes, de
necessidades sociais emergentes e de muitas
outras questes. Um estudo prospectivo em
design envolve, sobretudo, a compreenso das
possveis trajetrias da cultura humana.
Por meio da gesto da informao se pode
visualizar o estado-da-arte e as tendncias de
determinado tema, com o objetivo de gerar
informaes sobre a trajetria tecnolgica
passada e sobre as perspectivas futuras, bem
como observar e compreender tendncias
inovadoras.
No mbito do design, o exerccio de
prospeco tambm engloba o relacionamento da
cincia com a evoluo da sociedade em diversos
aspectos. Para isso, importante identificar
incentivos e restries ambientais, sociais,
polticas, econmicas e institucionais, alm de
identificar e analisar a opinio pblica e seu
conjunto de valores quantitativos e qualitativos
(HAWKEN et al., 1999).
Viabilizam-se, assim, sinergias que ajudam a
compensar possveis deficincias trazidas pelo
uso de tcnicas ou mtodos isolados. Uma vez
que no faz sentido definir uma frmula
imbatvel para a prospeco, a escolha dos
mtodos e tcnicas e seu uso efetivo dependem
intrinsecamente de cada situao. Devem ser
considerados aspectos tais como especificidades
da rea de conhecimento, aplicao das
tecnologias no contexto regional ou local, tipo de
exerccio, temporalidade, custo, objetivos e
outras condies correlacionadas.
A maior parte dos mtodos de apoio
prospeco consideram:
a convergncia de esforos para gerar
orientaes e recomendaes;
um processo interativo de comunicao e
articulao entre os agentes produtivos, que
subsidia o entendimento das especificidades
futuras e
a promoo da criatividade e da busca
permanente de novas oportunidades.

3. Mtodos de prospeco

Desafios de design tm impulsionado a busca
por inovaes, e consequentemente novos
enfoques de prospeco em cincia e tecnologia
(C&T). A importncia de mtodos, tcnicas e
ferramentas de apoio prospeco surge da
necessidade de superao da complexidade
(MDIC, 2000).
Muitos so os mtodos utilizados em estudos
sobre o futuro, tais como tcnicas de
amostragem, anlises estatsticas, coleta de
dados, pesquisas de opinio, tcnicas
participativas entre outras (SANTOS, et al.
2004). Existe, no entanto, uma importante
dicotomia entre mtodos com objetivos
qualitativos e quantitativos. Algumas questes s
podem ser tratadas de forma quantitativa, como
por exemplo, a escala de produo de um
produto. Por outro lado, os mtodos qualitativos
podem contribuir para formulao de hipteses,
necessrias como ponto de partida de novas
investigaes quantitativas. Assim, ambas as
abordagens devem ser entendidas como
complementares e no concorrentes.
Uma outra importante distino deve ser feita
entre o que exploratrio e o que normativo. O
mtodo exploratrio estuda o futuro a partir do
momento presente. Por exemplo: o que poderia
acontecer com a legislao ambiental, partindo-se
do sistema atual de produo? Ao contrrio, o
mtodo normativo questiona o que poderia
acontecer com base em uma meta estabelecida
para a produo futura.
Atualmente existem diversos mtodos
aplicveis para diversas finalidades com relao
ao estudo do futuro. A criatividade uma
caracterstica que deve estar presente em todos os
estudos desta natureza, pois alm de encorajar
um novo padro de percepo, evita vises pr-
concebidas de problemas e situaes. Trata-se de
uma forma de ampliar a habilidade de visualizar
futuros alternativos.
A seguir, apresenta-se resumidamente uma
seleo de 22 mtodos de prospeco que podem
ser utilizados na rea de design de produtos.

Mtodos descritivos e matrizes:
Podem ser usados para ampliar a criatividade,
quer seja de forma individual quer seja coletiva,
para possibilitar a identificao de futuros
alternativos. Assim como outros mtodos e
tcnicas, dependem da existncia de especialistas,
de boas sries de dados, de boas estruturas, da
compreenso da modelagem, das tecnologias da
informao e da comunicao (CGEE, 2007).

Mtodos estatsticos:
Referem-se aos modelos que procuram
identificar e medir o efeito de uma ou mais
variveis independentes importantes sobre o
comportamento futuro de uma varivel
dependente. O procedimento padro testar
modelos simples de ajuste para a varivel
dependente, procurando definir os parmetros do
modelo de modo que o erro residual seja mnimo
(CGEE, 2007).

Opinio de especialistas:
Esse mtodo tem seus limites estabelecidos
naquilo que as pessoas percebem como vivel, de
acordo com imaginaes e crenas. Pode ser
usado sempre que a informao no puder ser
quantificada, quando os dados histricos no
esto disponveis ou no so aplicveis. Mesmo
havendo dados histricos, a opinio de
especialistas pode ser usada como uma forma de
complementar de captao de conhecimentos
tcitos, sugestes e insights. Por isso, a consulta
opinio de especialistas pode ser considerada um
mtodo qualitativo.

A anlise de tendncias:
Pode ser considerada a forma mais simples de
prospeco. Baseia-se na hiptese de que os
padres do passado e do presente podero ser
repetidos no futuro. Trabalha com o pressuposto
da continuidade e seqencialidade. A anlise de
tendncias geralmente utiliza tcnicas
matemticas e estatsticas. Informao sobre uma
varivel ao longo do tempo coletada para,
posteriormente, ser extrapolada para um
momento no futuro.

Anlise de Impacto:
Inclui os mtodos que consideram que, em
uma sociedade complexa, tendncias, eventos e
decises muitas vezes tm conseqncias que no
so desejadas nem percebidas com antecipao.
Essa tcnica combina o uso do pensamento
emocional e racional para projetar impactos
secundrios, tercirios dessas ocorrncias. Os
resultados so qualitativos e a tcnica usada,
principalmente, para analisar conseqncias
potenciais dos avanos tecnolgicos projetados
ou determinar reas para as quais os esforos de
prospeco deveriam ser direcionados.

rvore de relevncia:
Esse mtodo conhecido como normativo e
se baseia nos mtodos de anlise de sistemas.
Inicia-se com problemas e necessidades futuras e,
ento, identifica-se o desempenho tecnolgico
necessrio para satisfazer essas necessidades. As
rvores de relevncia so usadas para analisar
situaes em que se podem identificar diferentes
nveis de complexidade ou hierarquia. Cada nvel
inferior, sucessivamente, envolve uma distino
ou subdiviso mais elaborada. Pode ser usado
para identificar problemas, solues, deduzir
necessidades de desempenho de tecnologias
especficas, determinar a importncia relativa dos
esforos para se aumentar o desempenho
tecnolgico.

Anlise morfolgica:
Trata do desenvolvimento e da aplicao
prtica de mtodos bsicos que permitem
descobrir e analisar as inter-relaes estruturais
ou morfolgicas entre objetos, fenmenos ou
conceitos e explorar os resultados obtidos na
constituio de realidades plausveis. Funciona
atravs da criao de listas de todas as
combinaes possveis das caractersticas ou
formatos de um determinado objeto para
determinar as diferentes categorias de aplicao
ou efeito. Representa um mtodo para descobrir
novos produtos e novas possibilidades dos
processos. Assim, essa tcnica pode ser usada
para identificar oportunidades inusitadas.
Segundo Godet (2000), o objetivo da anlise
morfolgica explorar de forma sistemtica os
futuros possveis a partir do estudo de todas as
combinaes resultantes da decomposio de um
sistema.

Avaliao individual:
A avaliao individual pode ser obtida
pessoalmente, por telefone ou com suporte
computacional. A consulta tpica envolve
entrevistas pessoais. As entrevistas podem ser
estruturadas, no estruturadas ou focadas
(dirigidas a pessoas que conhecimento pertinente
ao tema). A Web est abrindo novas
possibilidades para que isso seja feito on-line,
possibilitando o aumento do nvel de participao
atravs do acesso remoto.

Brainstorming:
um mtodo amplamente utilizado em
grupos de trabalho criativo. A inteno produzir
o mximo de solues possveis para um
determinado problema futuro. Os membros de
um grupo so convidados a opinar sobre um
problema ou tema. A nfase do processo est na
gerao de um grande nmero de idias
(fluncia) e as crticas ao longo do processo so
proibidas.

Focus Group:
Este mtodo envolve a constituio de um
grupo de pessoas para discutir um determinado
tema. freqentemente usado na rea de
pesquisa de mercado para identificar fatores
qualitativos em relao forma como um produto
ou ser percebido pelos usurios.

Fico cientfica:
Na fico cientfica no se tem o
compromisso de prever um futuro plausvel. No
entanto, algumas vezes pessoas competentes
intuitivamente propem fices que
posteriormente se tornam realidade.

Modelagem:
Pode ser definida como qualquer tipo de
prospeco que usa algum tipo de equao para
relacionar variveis, juntamente com uma
estimativa de quais variveis estaro no futuro.
Envolve o uso de tcnicas analticas formais para
desenvolver retratos do futuro. Um modelo uma
representao simplificada da estrutura e da
dinmica de alguma parte do mundo real. A
dinmica de um modelo pode ser usada para
prever o comportamento de sistema que est
sendo modelado.

Metforas e analogias:
Metforas so aplicadas a conceitos ou
objetos aos quais no esto diretamente
relacionados, mas que estimulam curiosidade
cientfica.
Analogias representam o reconhecimento de
similaridades entre coisas de natureza diversa.
Com esse mtodo possvel estimular a busca
por solues, a compreenso de similaridades e
de diferenas. Normalmente desejvel
identificar mais de um exemplo aplicvel para
minimizar a seleo de analogias falsas ou
inapropriadas.

Delphi:
Esse mtodo procura a efetiva utilizao do
julgamento intuitivo, com base nas opinies de
especialistas, que so refinadas em um processo
interativo. O mtodo caracteriza-se por um
processo interativo de comunicao de um grupo,
de modo a permitir que o grupo, como um todo,
lide com um problema complexo. Explora a
experincia coletiva dos membros de um grupo
em um processo estruturado (WRIGHT, 1986).

Tecnologias crticas:
Este mtodo consiste em identificar
tecnologias usando um conjunto de critrios
racionais atravs do qual a importncia ou
criticidade de uma tecnologia pode ser avaliada.
Muitas vezes, o benchmarking usado para fazer
comparaes. Na maioria das vezes, esses
estudos buscam definir prioridades de pesquisa e
desenvolvimento (P&D) em reas estratgicas,
especialmente quando se identificam lderes no
assunto em questo (PORTER, 1986).

Comits, Seminrios e Conferncias:
Esse mtodo normalmente requer que os
especialistas estejam no mesmo lugar ao mesmo
tempo. A formalidade do evento aumenta com o
nmero de participantes, enquanto as
possibilidades de interao tendem a diminuir.

Inteligncia Competitiva:
Inteligncia competitiva (IC) um processo
sistemtico de coleta, gesto, anlise e
disseminao da informao sobre os ambientes
competitivo, concorrencial e organizacional,
visando subsidiar o processo decisrio e atingir
as metas estratgicas da organizao (MARCO,
1999). No caracteriza exatamente um mtodo,
mas sim um processo, tambm denominado
Inteligncia Empresarial. Quando focado na
tecnologia, esse processo passa a ser denominado
Inteligncia Competitiva Tecnolgica.

Data Mining:
Trata-se de um processo de descoberta de
novos padres e tendncias significativas
armazenadas em repositrios de dados e
informaes (CASTELLS, 1999). Utiliza
tecnologias de reconhecimento de padres, assim
como tcnicas estatsticas e matemticas. uma
atividade de extrao de informao. O objetivo
descobrir fatos contidos em bases de dados.
Usando uma combinao de tecnologia da
informao, anlise estatstica, tcnicas de
modelagem e tecnologia de bases de dados, o
data mining identifica padres e relaes sutis
entre os dados e infere regras que permitem
predizer resultados futuros. Aplicaes tpicas
incluem segmentao de mercado, perfil do
consumidor, prospeco tecnolgica entre outros.

Anlise de contedo:
Baseia-se na premissa de que a importncia
relativa dos eventos sociais, polticos,
tecnolgicos, comerciais e econmicos se reflete
na ateno com que so contemplados pela mdia
especializada ou geral.
Assim, observando o nmero de referncias
sobre algum tema, includas em bases de dados,
espao nos jornais, tempo de televiso, nmero
de informaes na Internet, pode-se prospectar a
evoluo, direo, natureza, e velocidade de uma
mudana. Pode ser utilizada para projetar
avanos de novas tecnologias, atratividade de
mercado, ciclo de vida de produtos ou de
processos.

Anlise de patentes:
Parte do pressuposto de que o aumento do
interesse por novas tecnologias se refletir no
aumento da atividade de pesquisa e
desenvolvimento (P&D) e que isso, por sua vez,
refletir no aumento de depsito de patentes.
Assim, identifica-se o futuro da tecnologia pela
anlise dos padres de pedidos de patentes em
determinados campos. Os resultados so muitas
vezes apresentados de forma quantificada, mas
seu uso no processo decisrio baseado numa
avaliao qualitativa.

Cenrios:
Um cenrio formado pela descrio
detalhada de uma situao futura, incluindo a
ao dos principais atores e a probabilidade
estimada de eventos incertos, combinados de tal
forma a descrever a passagem da situao
presente para uma situao futura, de forma
coerente. Deve-se observar que os cenrios
devem ser elaborados no para prever
acertadamente o futuro, mas para poder colher
uma base de informaes, compreendendo
melhor sobre as decises que precisam ser
tomadas no presente para assegurar objetivos
futuros.

Regresso:
A anlise de tendncias tecnolgicas
baseada no pressuposto de que os avanos da
tecnologia tendem a seguir um processo
exponencial de melhoria. O mtodo usa dados
referentes s melhorias para estabelecer a taxa de
progresso e extrapolar a taxa para projetar o nvel
de progresso no futuro. Os resultados obtidos so
basicamente quantitativos.

4. Concluso

O presente estudo apresentou uma sntese de
22 mtodos de prospeco que podem ser
utilizados por designers para a concepo de
produtos adequados sociedade futura.
Embora o estudo sobre o futuro no mbito do
design relativamente recente, essa prtica vem
recebendo impulso crescente diante de mudanas
profundas no cenrio internacional,
particularmente no que tange globalizao e
acelerao das mudanas tecnolgicas. Assim, a
capacidade de lidar com o futuro tornou-se um
elemento relevante no design, seja para assegurar
a competitividade de empresas, seja para garantir
o desenvolvimento de pases.
Diante desse contexto, observa-se a relevncia
do uso de mtodos de suporte no para a previso
do futuro, mas para a compreenso dos seus
fatores condicionantes. Cabe ressaltar que a
qualidade desse processo est fortemente ligada
combinao adequada das metodologias de
trabalho.

5. Referncias

CASTELLS, M. A sociedade em rede a era
da informao: economia, sociedade e cultura.
v. 1. So Paulo: Paz e Terra, 1999.

CGEE - CENTRO DE GESTO E ESTUDOS
ESTRATGICOS. Estudos Temticos e de
Futuro. Centro de gesto e Estudos Estratgicos.
Disponvel em
http://www.cgee.org.br/prospeccao/index.php?op
eracao=Exibir&serv=textos/topicos/texto_exib&t
to_id=4&tex_id=1. Acesso em 02 jun 2007.

GODET, M. A caixa de ferramentas da
prospectiva estratgica. Caderno n. 5. Lisboa:
Centro de Estudos de Prospectiva e Estratgia,
2000.

GELL, J. M. F. El diseo de scenarios en el
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Pirmide, 2004.

HAWKEN, P; LOVINS, A.; LOVINS, L. H.
Capitalismo natural. 4. ed. So Paulo:
Pensamento-Cultrix, 1999.

MARCO, S. A. Inteligncia competitiva:
definies e contextualizao. In: Revista
Transinformao. Departamento de Ps-
Graduao de Biblioteconomia da PUC de
Campinas, v.11, n.2, mai-ago, 1999. p.95-102.

MDIC MINISTRIO DO
DESENVOLVIMENTO, INDSTRIA E
COMRCIO EXTERIOR. Plano de ao:
programa brasileiro de prospectiva tecnolgica
industrial. (2000). Disponvel em:
<http://www.desenvolvimento.gov.br> Acesso
em: 02 jun 2007.

PORTER, M. E. Estratgia competitiva:
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concorrncia. 7. ed. Rio de Janeiro: Elsevier &
Campus, 1986.

SANTOS, M. M.; COELHO, G. M.; SANTOS,
D. M.; FILHO, L. F. Prospeco de tecnologias
de futuro: mtodos, tcnicas e abordagens. In:
Revista Parcerias Estratgicas. Braslia, n. 19.
dez, 2004.

WRIGHT, J. T. C. A tcnica Delphi: uma
ferramenta til para o planejamento do
Brasil? In: III ENCONTRO BRASILEIRO DE
PLANEJAMENTO EMPRESARIAL "COMO
PLANEJAR 86", 28-29 nov. 1985. So Paulo.
Anais. So Paulo: SPE Sociedade Brasileira de
Planejamento Empresarial, 1986. p.199-207.

Responsabilidade de autoria

As informaes contidas neste artigo so de
inteira responsabilidade de seus autores. As
opinies nele emitidas no representam,
necessariamente, pontos de vista da Instituio
e/ou do Conselho Editorial.

A Mentalidade Enxuta no Design de Produto

Adriano Heemann
1

Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina
Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC
E-mail: aheemann@cefetsc.edu.br

Leda Regina Carvalho
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina
Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC
E-mail: ledharegina@gmail.com


Resumo: O presente trabalho apresenta uma pesquisa exploratria sobre a rotina de trabalho
dos acadmicos do Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto, do Centro Federal
de Educao Tecnolgica de Santa Catarina (CEFET/SC). Inicialmente, apresenta o Projeto
Integrador como importante instrumento pedaggico do Curso e resgata conceitos
elementares da chamada Mentalidade Enxuta. Em seguida, apresenta a investigao sobre as
causas da dificuldade dos acadmicos para o cumprimento do cronograma do Projeto
Integrador. Finalmente, argumenta sobre o potencial da Mentalidade Enxuta para a
superao dessa dificuldade.

Palavras Chave: mentalidade enxuta, projeto integrador, design de produto


1
A quem toda correspondncia dever ser encaminhada.
1. Introduo

O Curso Superior de Tecnologia em Design
de Produto do Centro Federal de Educao
Tecnolgica de Santa Catarina (CEFET/SC) tem
seu currculo fundamentado em competncias e
adota o Projeto Integrador (PI) como um
instrumento pedaggico central (MARTINS;
BIAVA; SIELSKI, 2006). O PI tem como
objetivo principal a integrao das Unidades
Curriculares de cada mdulo, explorando temas
relativos aos aspectos socioambientais no
decorrer de cada semestre letivo. Assim, a cada
mdulo, um novo tema abordado no PI, dentro
de focos definidos na matriz curricular do Curso.
O PI normalmente desenvolvido por equipes
de trs ou quarto acadmicos e suas tarefas so
conduzidas por meio de atividades e seminrios
especficos que pontuam as etapas do processo de
design. Ele parte integrante das aulas tericas,
conceituais e prticas de uma Unidade Curricular
de cada mdulo, que est orientada dimenso
metodolgica do processo de design.
Essa atividade pedaggica segue uma
metodologia de trabalho estruturada em fases
como, por exemplo, as fases de 1) Planejamento
do Projeto, 2) Projeto Informacional, 3) Projeto
Conceitual e 4) Projeto Detalhado observadas no
Modelo Unificado de Referncia proposto por
Amaral et al. (2006). Assim, cada equipe de
acadmicos entrega uma documentao de PI ao
trmino de cada fase de projeto, realizando
apresentao oral. A superao de cada uma das
quatro fases de PI, entretanto, estaria relacionada
tambm a uma profunda dificuldade dos
acadmicos para o cumprimento do cronograma.
Diante do exposto, emergem dois
questionamentos que nortearo a pesquisa
exploratria apresentada nesse artigo: Qual a
causa da dificuldade para o cumprimento do
cronograma de PI? Poderia uma Mentalidade
Enxuta constituir soluo para esse problema?

2. Mtodo

Uma pesquisa cientfica pode ser definida
como uma atividade voltada para a soluo de
problemas, atravs do emprego de processos
cientficos. Ela parte de uma ou mais dvidas ou
problemas e, com o uso de mtodos cientficos
adequados, busca respostas e solues. Na
cincia, um problema poder ser solucionado
quando trabalhado com instrumentos cientficos e
procedimentos adequados.
O presente estudo est fundamentado no
mtodo de pesquisa exploratrio, considerando-
se que a pesquisa exploratria vista como o
primeiro passo de todo o trabalho cientfico.
Pode-se dizer que a pesquisa exploratria tem
como objetivo principal o aprimoramento de
idias ou a descoberta de intuies (UNIFOR,
2007, p.6).
Assim, a presente pesquisa engloba um
levantamento bibliogrfico sobre o
desenvolvimento enxuto de produtos e a
observao crtica do andamento do PI atravs de
aplicao de um questionrio aos alunos do
Curso Superior de Tecnologia em Design de
Produto do CEFET/SC. A anlise e a sntese dos
dados coletados com o questionrio se do com o
apoio de figuras geradas com o software Excel.

2.1 Pesquisa Bibliogrfica

A Mentalidade Enxuta (Lean Thinking) uma
expresso utilizada para denominar uma filosofia
de negcios baseada no Sistema Toyota de
Produo, que enfoca as atividades bsicas
envolvidas em um processo. A referida filosofia
identifica o que o desperdcio e o que o valor
a partir da tica dos clientes e usurios (LEAN
INSTITUTE BRASIL, 2007).
Desenvolvido originalmente no ambiente de
da indstria de manufatura, a Mentalidade Enxuta
vem sendo aplicada tambm nos mais diferentes
tipos de instituies. O conceito pode ser
expresso pela busca pela maximizao do valor
agregado no produto ao cliente, diminuio dos
desperdcios e busca da melhoria contnua em
direo perfeio (AMARAL et al., 2006,
p.528). De acordo com esses autores, os cinco
princpios da Mentalidade Enxuta consistem no
valor, no fluxo de valor, no fluxo contnuo, na
produo puxada e na perfeio. Esses cinco
princpios so comentados no presente artigo de
modo anlogo a Amaral et al. (2006), direcionado
ao objeto do presente estudo: o PI.
O ponto de partida para o estabelecimento da
Mentalidade Enxuta consiste na definio do
valor. No a empresa (quem oferece) e sim o
cliente (quem procura) que define o valor. Para
quem procura, o grau de sua necessidade que
determina o valor de algo. Cabe a quem oferece,
por sua vez, perceber a natureza dessa
necessidade para poder satisfaz-la da melhor
maneira possvel.
O prximo passo para o estabelecimento de
uma Mentalidade Enxuta consiste em identificar
o fluxo de valor. Esse fluxo diz respeito tanto a
coisas materiais quanto imateriais. Trata-se de
dissecar o sistema, separando-o em trs tipos de
fluxos: 1) aqueles que efetivamente geram valor;
2) aqueles que no geram valor (mas que so
importantes para a manuteno da qualidade) e,
3) aqueles que no agregam valor algum e devem
ser eliminados.
Em seguida, necessrio estabelecer o fluxo
de valor para as atividades consideradas. Para
que isso ocorra, muitas vezes preciso abandonar
a idia de separao por departamentos. O efeito
imediato da criao de fluxos contnuos pode ser
percebido na reduo do tempo com tarefas de
planejamento de projetos, busca por informaes,
concepo e detalhamento de produtos. Para o
estabelecimento desse fluxo de valor contnuo,
pode ser empregado o conceito do Just-in-Time
(para o nivelamento da produo) que,
combinado com o sistema de controle Kanban,
permite uma rpida identificao e resposta s
flutuaes de demandas. possvel tambm o
emprego da filosofia Kaisen (melhoramento
contnuo) e Muda (eliminao de desperdcios).
Todas podem receber o suporte de mecanismos
de preveno de falhas como, por exemplo, o
Poka-Yoke. Outra medida relevante para a
mencionada fluidez de valor a qualificao das
pessoas envolvidas no processo. Nesse sentido,
importante favorecer as competncias
multitarefas ao invs de especialistas.
Com esses princpios passa a ser possvel a
inverso do fluxo produtivo: quem oferece no
mais empurra seu produto para quem procura
(produo empurrada). Quem procura passa a
puxar a produo (produo puxada),
minimizando desperdcios no processo.
A perfeio, quinto princpio da Mentalidade
Enxuta, deve ser o objetivo constante de todos
envolvidos. A busca de um estado ideal deve
nortear todos os esforos daqueles que oferecem
algum produto ou servio. Para isso, necessrio
que os processos sejam transparentes a todos os
atores da cadeia produtiva. Portanto, a busca pela
perfeio est relacionada prtica de
comunicao de excelente qualidade.

2.2 Observao do andamento do Projeto
Integrador (PI)

A cada mdulo do Curso ocorre a prtica de
PI. De modo geral, essa atividade segue uma
metodologia de trabalho estruturada em fases,
como abordado no item 1 do presente artigo. No
entanto, a maior parcela das tarefas de PI tem
sido reservada para os dias prximos s datas de
entrega de documentao e apresentao. Assim,
a cada semestre, possvel observar quatro
perodos crticos em que os acadmicos
aparentam estar sobrecarregados com trabalho e
dificuldade para o cumprimento do cronograma.
Essas situaes de sobrecarga podem afetar
negativamente o aprendizado dos acadmicos.
possvel supor possveis repercusses negativas
como, por exemplo, o pouco aprofundamento em
temas relevantes ao PI, o desgaste fsico e mental
dos envolvidos e conseqentemente a baixa
qualidade dos trabalhos apresentados. Destaca-se
aqui o sentimento de insegurana nos acadmicos
que pode resultar dessa situao, bloqueando o
processo criativo to necessrio para inovaes
em design.
Diante do exposto, relevante a adoo de
uma atitude diagnstica, que refute ou confirme
as observaes preliminares realizadas e que,
neste caso, aponte para possveis solues.

2.3 Aplicao de Questionrio

Para o levantamento de dados, aplicou-se um
questionrio, com cinco questes cada, junto a
uma amostra de cinqenta acadmicos do terceiro
ao stimo mdulos do curso Superior de
Tecnologia em Design de Produto do CEFET/SC.
O primeiro e segundo mdulos do Curso no
foram contemplados uma vez que os mesmos
apresentam mtodos de PI especficos e
diferentes dos demais. O questionrio foi
aplicado em folhas de papel A4, diretamente em
sala de aula, com o consentimento dos
professores. Aos investigados coube assinalar
alternativas com lpis e tambm escrever
observaes pertinentes.
importante mencionar que essa investigao
partiu da premissa que o Curso ainda no
apresenta um Processo de Desenvolvimento de
Produtos (PDP) formalizado (e tampouco
enxuto). No se pretendeu, portanto, verificar o
grau de maturidade do processo. O questionrio
buscou identificar as causas da dificuldade dos
acadmicos para o cumprimento do cronograma
do PI.
As quatro primeiras questes do questionrio
trataram de aspectos de gerenciamento do PI de
um modo geral. A quinta e ltima questo tratou
especificamente do gerenciamento do tempo. As
perguntas do questionrio foram:
Q1 - No desenvolvimento do Projeto
Integrador (PI), voc se sente:
Sobrecarregado(a) durante todo o projeto;
sobrecarregado(a) prximo s datas de entrega
das etapas do projeto; no se sente
sobrecarregado(a) em nenhum momento;
sobrecarregado(a) em outros momentos,
especifique.
Q2 - A que voc atribui essa sobrecarga no
desenvolvimento do PI?
Falta de comprometimento de toda equipe; as
atividades das Unidades Curriculares atrapalham
a execuo do PI; o mtodo do PI no
adequado; a equipe tem tempo, mas somente
executa as tarefas do PI prximo s datas de
entrega; outro, especifique.
Q3 - Indique a alternativa que melhor
contribuiria para o desenvolvimento do PI:
Que o PI fosse gerenciado: por todos os membros
da equipe; por apenas um membro da equipe; por
todos os professores do mdulo; por apenas um
professor do mdulo.
Q4 - Qual o melhor meio digital para a
comunicao da equipe do PI?
MSN; e-mail individual de cada membro da
equipe; e-mail da equipe de PI; onde a equipe
compartilha a mesma senha; outro, especifique.
Q5 - Pinte as colunas de forma a representar o
tempo despendido em cada um dos itens.

2.3.1 Resultados

As respostas dos questionrios revelam
informaes importantes sobre a prtica do PI. A
Fig. 1 indica que todos os entrevistados se sentem
sobrecarregados em algum momento do
semestre. O tema do PI pode ser fator de
sobrecarga para 4% dos acadmicos. A
coincidncia de entregas de documentao com
outros trabalhos motivo de sobrecarga para 8%.
Para 12% a sobrecarrega sentida durante todo o
semestre. Para a maioria dos entrevistados (76%),
a sobrecarga de trabalho ocorre prximo s datas
de entrega de documentao.

Figura 1. Sobrecarga durante o PI.

A Fig. 2a indica que nenhum dos
entrevistados atribui sobrecarga falta de
comprometimento da equipe. Um percentual de
2% atribui as causas igualmente ao mtodo
utilizado no PI, coincidncia com outros
trabalhos e dependncia existente entre o tema
do PI e a capacidade de alguns integrantes da
equipe. Para 4% essa sobrecarga deve-se falta
de integrao entre professores do mdulo e
espera por feedbacks dos professores.

Figura 2a. Atribuio da sobrecarga.

Na Fig. 2b observa-se que para 8% a
sobrecarga causada pela existncia de outros
compromissos. Para 12% a desorganizao, os
atrasos e a falta de comprometimento por
membros da equipe constituem causas
importantes. Na opinio de 18% dos acadmicos,
a dificuldade para o cumprimento do cronograma
resultado da execuo das tarefas de PI apenas
prxima s datas de entrega de documentao e
apresentao. J 40% dos entrevistados alegam
que a sobrecarga no PI causada por outras
tarefas ao longo do semestre, especficas das
Unidades Curriculares.

Figura 2b. Atribuio da sobrecarga.

No que se refere ao gerenciamento da equipe
de acadmicos (envolvida com o PI), a Fig. 3
aponta que 10% preferem que isso seja
responsabilidade de apenas um acadmico. J,
18% preferem que o gerenciamento ocorra por
todos os acadmicos da equipe de PI. No mbito
da articulao do PI pelos professores, os
acadmicos apresentam-se divididos. Ocorrem
34% de indicaes para que a articulao
continue sob responsabilidade de um professor e
36% para que ela se torne atividade de todos os
professores do mdulo.

Figura 3. Gerenciamento do PI.

A Fig. 4 diz respeito aos meios de
comunicao digital utilizados durante a
execuo do PI. O E-mail indicado em 6%.
Outros 12% referem-se a meios como, por
exemplo, planilhas compartilhadas e sites de
relacionamento. Para 38% so mais teis as
contas de E-mail compartilhadas. A maioria
(44%) indica o MSN como meio para a
comunicao digital durante as atividades de
PI.

Figura 4. Meios de comunicao digital no PI.

Os dados obtidos com a quinta pergunta do
questionrio (Q5) foram distribudos nas Figs.
5.1 at 5.7 e esto relacionados ao gerenciamento
do tempo. A questo apresentada aos acadmicos
foi do tipo Likert, com uma escala e conceitos
que variam de muito baixo at muito alto.
De acordo com a Fig. 5.1, 38% indicam mdio
para o tempo despendido na realizao do PI em
sala de aula.

Figura 5.1. Tempo em sala de aula com o PI.

J, o tempo despendido extraclasse para a
realizao do PI considerado de muito alto
(34%) a alto (44%), como pode ser observado na
Fig. 5.2.

Figura 5.2. Tempo extraclasse com o PI.

O tempo despendido pelos acadmicos na
realizao de tarefas extraclasse para as Unidades
Curriculares foi considerado alto (24%), mdio-
alto (26%) e mdio (34%) conforme ilustra a Fig.
5.3.

Figura 5.3. Tempo extraclasse com Unidades
Curriculares.

Na Fig. 5.4 pode-se observar que 26%
indicam um mdio uso de tempo com outros
cursos. Tambm possvel identificar que 16%
no freqentam outros cursos.

Figura 5.4. Uso do tempo com outros cursos.

Os acadmicos que exercem atividades
paralelas remuneradas despendem de mdio-alto
(20%) a mdio (22%) do seu tempo nessas
atividades, como ilustra a Fig.5.5. De acordo com
a pesquisa, 14% indicam a ausncia de atividade
remunerada paralela.

Figura 5.5. Uso do tempo com atividades
paralelas remuneradas.

A Fig. 5.6 indica um tempo mdio-alto (20%)
a mdio (48%) em outras atividades cotidianas.

Figura 5.6. Uso do tempo com atividades
cotidianas.

J, em atividades de lazer e entretenimento, a
Fig. 5.7 aponta um tempo mdio-baixo (30%) a
mdio (42%).

Figura 5.7. Uso do tempo com atividades de
lazer e entretenimento.

3. DISCUSSO

Atravs da pesquisa exploratria confirmou-se
a existncia de sobrecarga prximo s datas de
entrega de documentao do PI (Fig. 1). Em
parte, essa sobrecarga ocorreria em decorrncia
de algumas atividades especficas das Unidades
Curriculares, que, na opinio dos acadmicos,
seriam conflitantes com as tarefas do PI (Fig. 2b).
Uma outra causa para essa sobrecarga seria o
fato de a maioria dos acadmicos executarem as
tarefas de PI prximo s datas de entrega de
documentao. De um modo menos intenso, os
acadmicos estariam sobrecarregados por causa
da falta de integrao entre professores de cada
mdulo. Outro motivo de sobrecarga seria a
demora por parte dos professores na realizao de
feedbacks aos acadmicos (Fig. 2a). Os
entrevistados, no entanto, reconheceriam a falta
de comprometimento, a desorganizao e os
atrasos dos colegas como causas relevantes da
sobrecarga (Fig. 2b).
No que se refere a uma melhoria na
articulao do PI pelos professores, haveria 34%
de indicaes para a continuidade da articulao
do PI por um professor e 36% de indicaes para
a incluso de todos os professores do mdulo.
Diante de uma diviso de opinies dessa
natureza, busca-se em Amaral et al. (2006) um
conceito bsico de gerenciamento de projetos. Os
autores destacam a importncia da atuao de um
lder de projeto. Essa pessoa seria responsvel
pela integrao do sistema total, a partir dos
subsistemas desenvolvidos por cada rea
funcional e pelo processo de estreitamento das
possveis solues. Ela insistiria na ampla
explorao de cada possibilidade, resolvendo os
conflitos e, quando necessrio, tomando decises
sobre alternativas concorrentes (AMARAL et al.
2006).
No que se refere comunicao digital
durante o projeto (Fig. 4), a investigao
identificou a preferncia dos acadmicos pelo uso
do software MSN. Em segundo lugar, foi
observada uma preferncia por contas de E-mail
compartilhadas.
Foi possvel verificar, ainda, que muito tempo
extraclasse seria dependido pelos alunos para a
execuo de tarefas do PI (Fig. 5.2) e que esse
tempo seria disputado com 1) atividades das
Unidades Curriculares; 2) atividades de outros
cursos; 3) atividades remuneradas e 4) atividades
cotidianas de um modo geral. Esses dados
reforam a importncia do gerenciamento do
tempo e do trabalho para o equilbrio entre os
diversos compromissos do dia-a-dia.

3.1 A Mentalidade enxuta no design de
produto

No mbito do presente estudo, argumenta-se
sobre a possibilidade da superao dos problemas
diagnosticados atravs da adoo de princpios
bsicos da Mentalidade Enxuta (item 2.1) na
prtica do PI do Curso de Design do CEFET/SC.
Seguindo as proposies de Amaral et al. (2006),
o primeiro passo nesse sentido consiste na
identificao do fluxo de valor. Trata-se de um
entendimento aprofundado sobre a prtica do PI
que requer a identificao de trs tipos de fluxos:
os fluxos do PI que efetivamente geram valor, os
fluxos do PI que no geram valor (mas que so
importantes para a manuteno da sua qualidade)
e, por fim, os que no agregam valor algum.
Em seguida, necessrio estabelecer a fluidez
das atividades do PI. Para isso importante
abandonar eventuais barreiras entre
departamentos e Unidades Curriculares.
Seguindo a lgica da Mentalidade Enxuta, o
efeito imediato da fluidez poder ser percebido
em um trabalho mais distribudo ao longo do
semestre letivo, o que reduziria a sobrecarga de
trabalho dos acadmicos prxima s datas de
entrega de documentao.
Contudo, para um melhor entendimento do
conceito de fluxo contnuo, os acadmicos do
Curso de Design deveriam conhecer os princpios
bsicos do Just-in-Time, Kanban, Kaisen, Muda e
Poka-Yoke, to relevantes na indstria
contempornea. Tanto os acadmicos quanto os
professores do Curso, no entanto, no poderiam
deixar de lado as competncias multitarefas ao
invs de especialistas. De acordo com a
Mentalidade Enxuta, os envolvidos na prtica do
PI devem ser capazes de colaborar uns com os
outros, sem perder as competncias de autonomia
e responsabilidade.
Adotados os princpios bsicos da
Mentalidade Enxuta apresentados at aqui, ser
possvel compreender melhor um princpio j em
franca utilizao no Curso: os acadmicos no
empurram os resultados aos professores (sistema
empurrado). No Curso, os professores que
puxam a produo dos acadmicos (sistema
puxado) quando disponibilizam roteiros (ou
checklists) das tarefas solicitadas.
O quinto e ltimo princpio da Mentalidade
Enxuta, a perfeio, tambm dever ser buscada
por todos envolvidos no PI. Nos termos da
abordagem aqui adotada, a perfeio est
relacionada a tudo o que realizado no mbito do
PI. Assim, cada PI constituir uma clara soluo
para problemas reais da sociedade. Nota-se que a
busca da perfeio depende, contudo, do
estabelecimento de uma rotina de comunicao
(oral, escrita, pessoal computacional etc.) de
excelente qualidade.

4. Concluso

O presente artigo descreveu uma pesquisa
realizada no do CEFET/SC sobre as dificuldades
dos acadmicos do Curso Superior de Tecnologia
em Design de Produto para o cumprimento do
cronograma durante a prtica de PI. Os dados
levantados confirmaram que a maior parte dos
acadmicos acumula tarefas de PI prximo as
datas de entrega de documentao. Atividades
especficas das Unidades Curriculares tambm
emergiram como causas importantes da
dificuldade para o cumprimento do cronograma.
A investigao tambm concluiu que, de modo
geral, os acadmicos do Curso demonstram
deficincias tanto no mbito do gerenciamento
das tarefas de projeto como no da administrao
do tempo para as atividades acadmicas e sociais.
Diante dessa problemtica diagnosticada,
sugeriu-se a adoo de princpios bsicos da
Mentalidade Enxuta na prtica do PI do Curso.
Assim, o presente trabalho demonstrou o
vnculo entre a Mentalidade Enxuta e a prtica do
PI do Curso de Design. No se pretendeu, no
entanto, esgotar a discusso sobre ambos os
temas. Tanto a Mentalidade Enxuta quanto o PI
constituem temas frteis para novos
questionamentos e pesquisas.

5. Referncias

AMARAL, Daniel Capaldo... [et al.]. Gesto de
desenvolvimento de produtos. So Paulo:
Saraiva, 2006.

BIAVA, Lurdete Cadorin; MARTINS,
Conceio Garcia; SIELSKI, Isabela M. O
projeto integrador como instrumento pedaggico
do Curso de Design de Produto do CEFETSC. In
CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E
DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 7., 2006,
Curitiba. Anais ... Curitiba: AEND, 2006. 1
CDROM.

LEAN INSTITUTE BRASIL. Mentalidade
Enxuta. Disponvel em: http://www.lean.org.br
Acesso em: 18.04.2007.

UNIFOR. Estrutura para projetos de pesquisa.
Disponvel em:
http://www.uniformg.edu.br/imagens/depcom/out
ros/Estrutura_Projeto_Pesquisa_uniformg.pdf.
Acesso em: 23.05.2007.

Responsabilidade de autoria

As informaes contidas neste artigo so de
inteira responsabilidade de seus autores. As
opinies nele emitidas no representam,
necessariamente, pontos de vista da Instituio
e/ou do Conselho Editorial.

Considerando o Prazer no Design

Natascha Borges Symanski
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina
Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC
E-mail: natasym@hotmail.com

Adriano Heemann
1

Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina
Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC
E-mail: aheemann@cefetsc.edu.br

Resumo: O presente artigo apresenta um estudo sobre as relaes entre o design e o prazer
em pessoas que interagem com produtos. Primeiramente, descreve as categorias bsicas de
prazer e aponta exemplos de produtos contemporneos, que esto alinhados com esses
conceitos. Em seguida, prope uma discusso preliminar sobre as repercusses da
considerao do prazer humano na prtica do design de produtos. Finalmente, argumenta
sobre o relevante papel do design para o atendimento das diferentes necessidades humanas.

Palavras Chave: prazer, design de produto


1
A quem toda correspondncia dever ser encaminhada.
1. Introduo

No estudo de design de produtos depara-se
freqentemente com conceitos de agregao de
valor como, por exemplo, os de usabilidade,
efetividade, eficincia e satisfao do usurio. A
usabilidade, entretanto, no tem sido mais
considerada por muitos autores como um valor
agregado ou um fator de diferenciao do
produto. Ela algo que as pessoas j esperam que
um produto tenha. Assim, produtos facilmente
usveis no mais causam admirao nas pessoas,
mas produtos que apresentam dificuldade de uso
as surpreendem negativamente. Desse modo, a
usabilidade pode ser considerada o ponto de
partida para uma abordagem mais aprofundada
sobre fatores de diferenciao na relao do
homem com o produto. No mbito do presente
artigo, essa relao abordada com o foco na
busca do prazer. Assim, apresenta-se uma
reflexo sobre o sentimento de prazer das
pessoas, que pode ser suscitado por produtos
atravs do seu design.

2. O design prazeroso

Jordan (2000) prope a idia de quatro tipos
bsicos de prazer que podem emergir da
interao entre pessoas e produtos. Trata-se de
categorias de diferentes satisfaes buscadas pelo
homem: prazer fsico, prazer social, prazer
psicolgico e prazer ideolgico. Esses prazeres
seriam resultantes (ou no) das funes dos
produtos, que por sua fez podem ser divididas em
3 categorias: prticas, estticas e simblicas
(LBACH, 2001). As categorias de prazer
apresentadas por Jordan (2000) so resgatas a
seguir de modo resumido e em associao ao
design de produtos.

2.1 Prazer Fsico

Esse tipo prazer est relacionado ao corpo e
aos sentidos humanos. uma repercusso dos
aspectos fsicos dos produtos, como seu peso,
suas cores, seu odor, sua textura etc. Est
relacionado at mesmo ao modo como produtos
respondem a uma ao, por exemplo, teclados
macios ao toque, porm que produzem um clique
que transmite segurana de que a ao est sendo
realizada. O prazer fsico est fortemente
conectado s funes prticas dos produtos
(LBACH, 2001), responsveis por prover as
condies essenciais, a sade fsica e mental do
homem.

2.2 Prazer social

Esse prazer est associado s relaes
humanas. Trata-se de um sentimento de aceitao
social (JORDAN, 2000). Um dos exemplos mais
comuns desta categoria o vesturio. A moda
exalta a expresso individual, comunicando um
estilo de vida emancipado e distinto
(PORTINARI & MORAIS, 2005). O design de
telefones celulares tambm est relacionado ao
prazer social. Observa-se que nos primrdios
desse produto eletroeletrnico, a imagem que se
tinha de algum usando um telefone celular era
de uma pessoa muito requisitada, que precisava
ser contatada em qualquer hora ou lugar. Hoje em
dia, dada sua popularizao, esta imagem mudou
(JORDAN, 2000). A necessidade da posse de
celulares pro questes prticas emergiu. Com
isso, o prazer social passou a ser enfocado no
design. Evidncia disso so as parcerias entre
designers de roupas e os de aparelhos celulares,
como ilustra a Fig. 1. Assim, esse produto
eletroeletrnico passa a ser considerado um
acessrio a complementar a vestimenta do
usurio.



Figura 1. Motorola e Dolce & Gabbana.
Fonte: Techno Blog (2007)

Com o desenvolvimento da cincia dos
materiais e da nanotecnologia, o design dos
produtos eletroeletrnicos em geral vem se
modificando de maneira importante. Tendem a
apresentar formas mais delgadas, possibilitadas
pela miniaturizao dos componentes eletrnicos.
O aspirador de p Ergorapido da marca
Electrolux, ilustrado na Fig. 2, por exemplo, no
precisa ficar guardado no armrio. O design do
produto explora o conceito de prazer social,
indicando que o mesmo seja utilizado tambm
como um objeto decorativo em residncias e
escritrios (ELECTROLUX, 2007).



Figura 2. Aspirador de p Ergorapido.
Fonte: Electrolux (2007)

Como abordado anteriormente, as pessoas
expressam necessidades de incluso em grupos, e
gostam de ser percebidas por outras pessoas. Por
isso, muitos tm preferncia por produtos
universalmente aceitos como belos, pois
demonstram o bom gosto do portador, sua
sintonia com as tecnologias atuais e sua abertura
ao novo. Desse modo, o design associado ao
mercado de luxo consumido at mesmo por
pessoas com poder aquisitivo inferior ao visado
pelas empresas. O design de luxo elaborado em
produtos para que apresentem algum valor social
perceptvel e prazeroso (DANGELO, 2007).

2.3 Prazer psicolgico

Produtos com boa usabilidade podem ser
considerados prazerosos do ponto de vista
psicolgico. De acordo com Jordan (2000), o
computador Apple Macintosh foi o primeiro com
uma interface simplificada e que desmistificou o
uso de computadores. Usando uma metfora de
mesa de trabalho (desktop), ele esconde a
tecnologia dos usurios, mostrando-lhes somente
as funes amigveis do produto.
Uma revoluo na usabilidade de aparelhos
tocadores de mp3 foi o Apple iPod, que possui
uma interface dita transversal. Com ela possvel
procurar msicas com base em variados
parmetros (grupo, gnero, etc). O iPod, ilustrado
na Fig. 3, tambm tornou-se um item de moda,
relacionando-se ao prazer social.



Figura 3. iPod Shuffle, fixado roupa.
Fonte: Apple (2007)

2.4 Prazer ideolgico

Dependendo dos valores de um indivduo em
relao a determinado assunto, o design do
produto culminar em um sentimento de prazer
ou de desconforto. Pessoas podem se posicionar
diante de idias de diversas maneiras. A Fig. 4
mostra bolsas isentas de plstico, cujo design
interage com valores ecolgicos.



Figura 4. Bolsas no plsticas
Fonte: Viewimages (2007)

Jordan (2000) menciona outros exemplos,
como o da associao do design com a idia de
rebeldia ou de uma determinada cultura nacional.
Na Fig. 5, apresentado um exemplo do
design de motocicletas Harley-Davidson
contemporneas, que explora uma profunda
dimenso ideolgica de prazer.



Figura 5. Design Harley-Davidson.
Fonte: Espinho (2007)

3 Discusso

Com o desenvolvimento da tecnologia
industrial, diversos produtos passaram a ser
produzidos em larga escala e distribudos
globalmente. Isto significa que a utilizao de
determinados produtos ainda possvel para
poucos, mas sua compra pode ser desejada por
muitos.
De acordo com Lbach (2001) status no
simplesmente resultado do trabalho de algum,
mas deriva da capacidade do indivduo em
posicionar-se socialmente por meio de smbolos
aceitos em uma sociedade. Neste caso, o produto
utilizado por uma determinada parcela da
sociedade pode tornar-se um smbolo
caracterstico desta. Para Lbach, muitas vezes
produtos destinados a uma classe superior se
distinguem dos demais produtos por possurem
funes acessrias para necessidades acessrias
(LBACH, 2001).
Nesse contexto, vale resgatar a reflexo de
Iida e Mhlenberg (2006), que observam que em
mercados demandantes, ou seja, naqueles com
maior nmero de consumidores do que de
produtos, o design tende a privilegiar a
racionalidade (as funes prticas dos produtos).
Em mercados ofertantes, por outro lado, quanto
maior o volume de produtos em relao aos
consumidores, mais valorizados so atributos de
design relacionados emoo e ao prazer (IIDA
& MHLENBERG (2006).
4 Concluso

Em mercados demandantes, o foco do design
tende a ser direcionado qualidade dos atributos
tcnicos do produto. J, em mercados ofertantes,
o design emocional e prazeroso emerge como
estratgia fundamental para a competitividade
das empresas.
Com base nesse aspecto mercadolgico, o
presente artigo apresentou uma reflexo sobre o
prazer provocado por produtos atravs do design.
Os principais aspectos de diferentes categorias de
prazer foram comentados com o apoio de
exemplos de produtos contemporneos.
Desse modo, demonstrou-se que o prazer
causado por um bom design excede o aspecto
fsico. O artigo argumentou tambm sobre
sentimentos de prazer social, psicolgico e
ideolgico aspirados pelas pessoas.

4 Referncias

APPLE. IPod shuffle. Disponvel em
<www.apple.com/ipodshuffle/> Acesso em: 2 de
junho de 2007.

DANGELO, Andr C.; MELLO, Bruno. Luxo
d o que o consumidor quer: experincia e
prazer. Disponvel em:
<http://www.mundodomarketing.com.br/2006/ve
r_entrevistas.asp?cod=379> . Acesso em: 09 de
junho de 2007.

DORMER, Peter. Os significados do Design
Moderno. A caminho do sculo XXI. Porto:
Centro Portugus de Design, 1995.

ELECTROLUX. Ergorapido. Disponvel em:
<en.red-
dot.org/uploads/tx_reddottools/Ergorapido-
engl_1114606780.pdf> Acesso em: 10 de junho
de 2007.

IIDA, Itiro; MHLENBERG, Poema. O bom e o
bonito em design. In: 7 Congresso Brasileiro de
Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Anais...
Curitiba: UNICENP, 2006.

JORDAN, Patrick W. Designing Pleasurable
Products. Londres: Taylor & Francis, 2000.

LBACH, Bernd. Design Industrial. Bases para
configuraes dos produtos industriais. So
Paulo: Edgard Blcher LTDA, 2001.

PORTINARI, Denise B.; MORAIS, Michael M.
Moda Aberta, cultura juvenil e
movimento punk. Estudos em design V.13, n.2.
Rio de Janeiro: Associao de
Ensino de Design do Brasil, 2005

ESPINHO, Joo. Praa da Repblica em Beja
(Webblog) Disponvel em:
<http://pracadarepublica.weblog.com.pt/2006/05
/harley_davidson.html>. Acesso em: 10 de junho
de 2007.

TECHNO BLOG. Motorola Razr Dolce &
Gabbana. (Webblog) Disponvel em:
<http://www.technoblog.it/categorie/telefoni-
cellulari/motorola/page/2/>. Acesso em: 2 de
junho de 2007.

VIEWIMAGES. I'm Not A Plastic Bag.
Disponvel em
<http://www.viewimages.com/Search.aspx?mid=
73966594&epmid=3&partner=Google>. Acesso
em: 25 de maio de 2007.

Responsabilidade de autoria

As informaes contidas neste artigo so de
inteira responsabilidade de seus autores. As
opinies nele emitidas no representam,
necessariamente, pontos de vista da Instituio
e/ou do Conselho Editorial.

Projeto de um brinquedo educativo para a rea
externa da Creche Sociedade Joo Paulo II

Carlos Eduardo Senna
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Programa de Educao Tutorial PET DESIGN
E-mail: carlossenna@hotmail.com

Joana Knobbe Ferreira
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Programa de Educao Tutorial PET DESIGN
E-mail: joknobbe@gmail.com

Mariana Castello Branco
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Programa de Educao Tutorial PET DESIGN
E-mail: marianacastellobranco@gmail.com

Susana Medeiros Vieira
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Programa de Educao Tutorial PET DESIGN
E-mail: vieira.su@gmail.com

Rodrigo Gonalves dos Santos
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Programa de Educao Tutorial PET DESIGN
Av. Mauro Ramos 950
88020-300 Florianpolis SC
(48) 3221 0549
E-mail: rodgonca@cefetsc.edu.br


Resumo: Este artigo apresenta um brinquedo educativo desenvolvido pela equipe do PETdesign
(CEFET/SC) para a Creche Joo Paulo II (Palhoa/SC) por meio do Projeto Casa da Criana. O
brinquedo foi projetado para crianas de 3 a 6 anos, com o objetivo de proporcionar um meio ldico
de aprendizagem e sociabilizao. Para isso foram realizados: levantamento bibliogrfico; coleta de
imagens; anlise de similares; visita creche; entrevista com professoras e registros fotogrficos. O
produto final teve tima aceitao, por agregar diversos processos educativos e ldicos, sendo um
complemento a outros recursos metodolgicos utilizados em sala de aula.


Palavras Chave: brinquedos educativos, jogos, design social.




1. Introduo

O Projeto Casa da Criana realiza
intervenes arquitetnicas em creches e espaos
que atendem a crianas e adolescentes
socialmente desfavorecidos de diferentes regies
do Brasil. Este projeto vem sendo realizado desde
1999 e recebe o apoio de empresas que investem
com recurso para custear as despesas
administrativas e de arquitetos e civis que
estejam mobilizadas para ajudar a melhorar a
qualidade de vida dessas crianas e adolescentes
O Grupo de bolsistas do PET Design foi
voluntrio no Projeto Casa da Criana por
intermdio do tutor e professor Rodrigo
Gonalves, convidando os bolsistas: Carlos
Senna, Joana Knobbe, Mariana Castello Branco e
Susana Vieira que aceitaram a oportunidade de
participar do desenvolvimento e execuo de um
brinquedo para a rea externa do parquinho da
Creche da Sociedade Joo Paulo II em Palhoa
SC.
O brinquedo desenvolvido para o projeto casa
da criana surgiu da necessidade de meios
ldicos de incentivar a aprendizagem, visando
atender a crianas de 3 a 6 anos, estimulando a
coordenao motora, a associao de formas, a
identificao alfanumrica, alm de proporcionar
noes espaciais, noes de construo e de
equilbrio.

2. Objetivo

Desenvolvimento de um brinquedo de encaixe
que para parede da rea externa da Creche Joo
Paulo II, proporcionando s crianas de 3 a 6
anos um meio ldico de aprendizagem e
sociabilizao.

3. Justificativa

A importncia do brinquedo no
desenvolvimento de aspectos emocionais, sociais
e intelectuais da criana vem sendo reconhecido
h muito tempo. Ao observar uma criana
brincar, pode-se notar aspectos importantes do
seu desenvolvimento cognitivo, social e
emocional.
O brinquedo desenvolve elementos
emocionais e de prazer por caracterizar uma
atividade espontnea, tendo um fim em si mesma.
Considera-se que a aprendizagem deriva do
processo de explorao do brinquedo, que
envolve respostas de investigao, inspeo
visual e manipulao. O conhecimento no deriva
da representao de fenmenos externos, mas sim
da interao da criana com o meio ambiente.
Interaes face a face so desenvolvidas no ato
do jogo, orientando os comportamentos
cognitivos e simblicos da criana alm de
promover uma interao social por abranger o
comportamento de duas ou mais pessoas.
A utilizao do jogo faz de conta um
recurso muito importante, onde a criana brinca
de representar e pode manipular varias situaes
ao usar um objeto como fosse outro. O jogo de
construo, por exemplo, um excelente
exemplo deste recurso j que possibilita o livre
manuseio das peas para que a criana construa
seu mundo. Construindo, transformando e
destruindo, a criana consegue se expressar e
estimulada criatividade, desenvolvendo
aspectos afetivos e intelectuais. Alm disso, os
brinquedos de construo enriquecem a
experincia sensorial e desenvolvem as
habilidades motoras da criana. Assim, ela
desenvolve capacidades para medir, imaginar e
planejar suas aes e compreender tarefas
colocadas pelo adulto.
A idia de construo exige a ao de
transformar algo por meio da unio de vrios
elementos, exige a utilizao de contedos
cognitivos que so empregados para a soluo do
problema. O esforo mental de imaginar o que se
vai construir o que colabora para o
desenvolvimento da inteligncia e da
criatividade.

4. Mtodo

Para o desenvolvimento do brinquedo foram
realizados: (1) levantamento bibliogrfico a
respeito da aprendizagem infantil e a influncia
dos brinquedos nesse processo; (2) coleta de
imagens de brinquedos educativos existentes no
mercado; (3) anlise de similares; (4) visita
creche; (5) entrevista com professoras e (6)
registros fotogrficos.
Aps o levantamento de dados, foram geradas
alternativas at se obter a soluo final, que foi
detalhada em desenho tcnico para possibilitar a
confeco do produto. Foi realizada uma
pesquisa de tipos de madeiras,
impermeabilizantes e formas de estampar a parte
grfica nas peas, da qual optou-se pelo mais
vivel economicamente e que pudesse ser
executado em um curto perodo de tempo, j que
a confeco foi realizada pelo prprio Grupo PET
Design.





5. Identificao dos requisitos do produto

Com a visita creche e conversa com crianas
e professoras, obtiveram-se informaes gerais
sobre o dia-a-dia no local.
Semanalmente, durante as aulas, aborda-se
um determinado tema: naquela semana esse tema
era o folclore. Tambm foram observados
quadros de alfabetizao com imagens para
identificao das letras, algumas vezes com
desenhos de animais.
Fora da sala de aula, as professoras
acompanham os alunos nas brincadeiras externas.
Os brinquedos externos preferidos pelas crianas
so redes e locais que permitam brincadeiras
dinmicas.
Algumas restries foram identificadas, como
a higienizao necessria dos brinquedos, pois
so meios de transmisso de doenas. Portanto
essa limpeza deveria ser facilitada pelo brinquedo
a ser desenvolvido.
Em uma das salas confirmou-se a idia de
criao de um brinquedo para empilhar, montar
e/ou construir, de madeira.
Avaliou-se por meio de observao a altura
mdia das crianas (1m) j que o foco do projeto
era criar um brinquedo vertical que ficasse
armazenado na parede.
Em uma das salas a professora estava
ensinando as cores e isso deu estmulo a
aplicao dessas para uma assistncia a
aprendizagem.
Foi tambm perguntado sobre a quantidade de
alunos que utilizariam o parquinho ao mesmo
tempo. A professora disse que em mdia 70
crianas, de 3 a 6 anos, freqentavam a rea
externa em cada perodo.
Baseando-se na pesquisa prvia realizada, na
anlise de brinquedos similares existentes no
mercado e na visita feita creche Joo Paulo II, a
equipe pde identificar os seguintes requisitos
para o brinquedo a ser projetado:
Ser resistente chuva e sol;
Ser educativo (faixa etria: pr-
escrita);
Ser de fcil assepsia (madeira ou
polmero);
Proporcionar estmulo
aprendizagem;
Proporcionar integrao social;
Ser interativo (2 ou mais crianas
interagindo);
Tamanho: evitar acidentes e ser de
fcil manejo;
Ser seguro;
Ser leve;
Ter baixo custo de produo.
6. Gerao de Alternativas

A partir dos requisitos, algumas alternativas
foram pensadas. Entre elas, um sistema de
encaixe por formas geomtricas; peas em
formato tambm geomtrico (seguindo o modelo
do brinquedo arquiteto); peas em forma de
bichos; encaixe na parede - peas semelhantes ao
brinquedo Arquiteto encaixadas na parede, mas
que tambm pudessem ser retiradas para que a
criana brinque no cho; texturas diferenciadas
foram impossibilitadas pela restrio de custo e
materiais no projeto; encaixes entre peas
optou-se posteriormente por simplificar o
formato das peas, tornando-as empilhveis, mas
sem encaixe; trabalhar com formas, peso,
texturas.
Possveis materiais foram tambm levantados,
como: E.V.A (etileno-acetato de vinila) foi
eliminado por no ser resistente, podendo ser
facilmente rasgado pelas crianas; esponja
eliminado pelo mesmo motivo do E.V.A., alm
de ser um material caro e de difcil produo;
madeira material escolhido por sua resistncia e
baixo custo, alm de atender aos demais
requisitos do briefing; tecido eliminado por ser
de difcil assepsia.

7. Soluo Final

O projeto do brinquedo de encaixe para a rea
externa atendeu a todos os requisitos e restries
estipulados pelas necessidades do planejamento,
alm de utilizar o conceito do brinquedo
Arquiteto, que consiste em peas de diferentes
formas geomtricas para empilhar.
Desta forma, obteve-se a seguinte soluo
final: 36 peas em madeira angelim, variando em
quatro formas bsicas: quadrado, retngulo,
crculo e tringulo; ainda foi aplicada tinta
acrlica nas cores primrias (amarelo, azul e
vermelho) e nas cores verde e laranja, e verniz
para impermeabilizar.
Cada pea encaixa-se em um pino que possui
com da mesma forma geomtrica, o que estimula
a coordenao motora da criana. So 49 pinos
no total distribudos em um espao de 90x324 cm
da parede, ou seja, sempre sobraro 13 pinos, o
que possibilita que a criana tenha mais opes
de encaixe.


Figura 1. Desenho com disposio dos pinos na
parede. Fonte: Grupo PET Design, 2006.



Figura 2. Desenhos para execuo das peas e
pinos. Fonte: Grupo PET Design, 2006



Figura 3. Ilustraes que sero adesivadas nas
peas. Fonte: Grupo PET Design, 2006.
7. Concluso

Uma das principais caractersticas do jogo e
do brinquedo a grande aceitao dentro da sala
de aula em relao a outros recursos
metodolgicos como: livros, quadro-negro,
folhas impressas. Isso se deve ao simples fato de
que o jogo e o brinquedo, como todo material
concreto, facilmente assimilado pela criana.
Sendo assim, percebemos que a partir de um
jogo, o tema no qual o professor deseja trabalhar,
ser melhor aceito pelos alunos, j que a
concentrao dos mesmos estar diretamente
voltada ao assunto em questo. Procuramos,
portanto, adequar os jogos aos contedos que
estavam sendo apresentados aos alunos, servindo
tambm como atividades de fixao.



Figura 4. Crianas utilizando o brinquedo.
Fotos: Arquiteta Clia Regina da Silva, 2006



Figura 5. Crianas utilizando o brinquedo.
Fotos: Arquiteta Clia Regina da Silva, 2006


Notou-se que atravs do jogo a criana no se
sente constrangida e nem ameaada, afinal ela
est simplesmente participando de uma
brincadeira com seus colegas e no h motivo
algum para se envergonhar.
O que geralmente percebe-se entre colegas foi
o sentimento de competio e rivalidade, isto se
explica pelo fato de vivermos em um mundo
competitivo, onde somos educados, desde
crianas, para sempre sermos os melhores e os
mais fortes.
No entanto, o jogo foi explorado de diversas
formas em vrias ocasies, de acordo com a
realidade percebida pelos bolsistas. Isto significa
que o mesmo pode ter suas regras modificadas
quando necessrio para atender tanto o interesse
de um participante quanto de um grupo.
Tomamos o cuidado tambm de adequarmos
mais pinos parede e fazer com que a relao se
de por encaixe atravs da forma (e no pela cor,
como prope grande parte dos brinquedos
existentes), evitando assim, constrangimento s
crianas que, por exemplo, tivessem uma
imitao que as impedisse de distinguir cores.


8. Referncias

Assreuy, Marina S et all. Pimobi Mobilirio
infantil permutvel para famlias de baixa renda.
In: 7 Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design, 2006, Curitiba.
Anais... v. CD-ROM.

OLIVEIRA, P. S. O que Brinquedo. So
Paulo: Brasiliense, 1984.

Toy Safety Tips. Disponvel em:
<http://www.puzzart.com/safetytip.htm>. Acesso
em: out 2006.

Responsabilidade de autoria

As informaes contidas neste artigo so de
inteira responsabilidade de seus autores. As
opinies nele emitidas no representam,
necessariamente, pontos de vista da Instituio
e/ou do Conselho Editorial.
Acessibilidade e Design Inclusivo
Um estudo sobre a aplicao do design universal
nos produtos industriais


Carlos Eduardo Senna
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Programa de Educao Tutorial PET DESIGN
E-mail: carlossenna@hotmail.com

Susana Medeiros Vieira
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Programa de Educao Tutorial PET DESIGN
E-mail: vieira.su@gmail.com

Rodrigo Gonalves dos Santos
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Programa de Educao Tutorial PET DESIGN
E-mail: rodgonca@cefetsc.edu.br
Av. Mauro Ramos 950
88020-300 Florianpolis SC
(48) 3221 0549


Resumo: Neste artigo apresentado um referencial terico abordando a questo do design universal
observando sua relao com o projeto de produtos industriais, enfocando principalmente a incluso pelo
design e diretrizes projetuais para promov-la. Juntamente com este referencial, propem-se Quadros de
Anlise para a verificao destas diretrizes projetuais.


Palavras Chave: Design Universal, Produtos Industriais, Acessibilidade.



1. Apresentao

O Censo Populacional de 2000 revelou que
existem, no Brasil, cerca de 24,5 milhes de
pessoas (14,5% da populao total) que
apresentam algum tipo de incapacidade ou
deficincia. So pessoas com ao menos um tipo
de dificuldade, para enxergar, ouvir, locomover-
se ou compreender. Deste total 8,3% possuem
deficincia mental, 4,1% deficincia fsica,
22,9% deficincia motora, 48,1% deficincia
visual e 16,7% deficincia auditiva. Segundo a
Organizao Mundial de Sade OMS, 10% da
populao mundial so de portadores de algum
tipo de deficincia.
Com este cenrio, a diversidade humana
adquire um novo significado pouco explorado
pelos profissionais atuantes na configurao do
ambiente objetual e urbano. 24,5 milhes de
pessoas um nmero expressivo de seres
humanos sem o direito de exercer sua cidadania
em situao plena. Garantir a acessibilidade aos
produtos e meios fsicos uma maneira de
garantir a cidadania desta parcela excluda.
Apesar destes dados, verifica-se que os
produtos vm sendo concebidos para serem
utilizados por um modelo idealizado de pessoa.
Grande parte dos projetos destinada unicamente
a indivduos que apresentem vigor fsico,
medidas antropomtricas ideais, tima
capacidade sensorial e mobilidade irrestrita. Este
modelo no condiz com a maioria das pessoas,
pois exclui os portadores de deficincia e/ou
restrio, os idosos, as crianas, as gestantes e
todas aquelas pessoas que possuem uma ou outra
necessidade especial.
Neste artigo apresentado um referencial
terico abordando a questo do design universal
observando sua relao com o projeto de
produtos industriais, enfocando principalmente a
incluso pelo design e diretrizes projetuais para
promov-la. Juntamente com este referencial,
propem-se Quadros de Anlise (exemplificado,
neste caso, pelo quadro que trata do primeiro
princpio do design universal - Uso Eqitativo)
para a verificao destas diretrizes projetuais.
Este material apresentado faz parte da
pesquisa Acessibilidade e Design Inclusivo que
est sendo desenvolvida pelo Programa de
Educao Tutorial PET DESIGN do Curso
Superior de Tecnologia em Design de Produto do
Centro Federal de Educao Tecnolgica de
Santa Catarina (CEFET/SC).

2. Objetivos do estudo

O principal objetivo da pesquisa
Acessbilidade e Design Inclusivo caracterizar o
design universal e sua relao com o
desenvolvimento de produtos industriais,
inserindo no desenvolvimento desses os
princpios do design universal, proporcionando,
desta maneira, a acessibilidade e a incluso pelo
design. Este artigo um recorte da pesquisa,
objetivando, assim, obter uma definio de
design universal aplicado ao design de produtos e
apresentar uma maneira de analisar os produtos
industriais segundo os princpios do design
universal.

3. Referencial terico

3.1 Integrao Social e Incluso Social

O conceito de integrao social comea a
surgir com o intuito de vencer a excluso contra
os portadores de deficincia.
Neste sentido, o modelo de integrao social
nada mais do que a busca de uma insero do
deficiente a uma sociedade que lhe exige certas
capacidades para a sua sobrevivncia.
A integrao social no toma a sociedade
como responsvel principal neste processo, pois
o portador da deficincia que dever adequar-se
estrutura oferecida, ou seja, dever moldar-se aos
mais diversos procedimentos e papis sociais que
lhe forem exigidos, para que possa ser aceito.
Integrar significa adaptar-se, acomodar-se,
incorporar-se.
J incluso, parte-se da premissa de uma
mudana na sociedade como primeira etapa para
que o portador de necessidades especiais possa
construir seu desenvolvimento e desempenhar o
seu papel de cidado. Se consultarmos o
dicionrio, verificamos que a palavra incluir
significa compreender, abranger, fazer parte,
pertencer, processo que pressupe,
necessariamente, antes de tudo, uma grande ao
ou dose de respeito.
Criar uma realidade inclusiva resulta na
mudana de toda a sociedade para que esta possa
atender as necessidades de cada indivduo.
Para Sassaki (1997, p. 41), incluso um
processo pelo qual a sociedade se adapta para
poder incluir, em seus sistemas sociais gerais,
pessoas com necessidades especiais e,
simultaneamente, estas se preparam para assumir
seus papis na sociedade. A incluso social
constitui, ento, um processo bilateral no qual as
pessoas ainda excludas e a sociedade buscam,
em parceria, equacionar problemas, decidir sobre
solues e efetivar a equiparao de
oportunidades para todos.
Porm, aceitar e respeitar no so suficientes.
necessrio criar condies para que a incluso
acontea para todos.

3.2 Design Universal

Pode-se dizer que o Design Universal teve seu
incio no perodo ps Segunda Guerra Mundial,
atravs da busca por uma arquitetura para todos,
com a remoo de barreiras que excluam pessoas
de atividades cotidianas (PREISER, 2001).
O Design Universal consiste no planejamento
de produtos que visa atender a maior gama de
usurios possvel, segundo suas caractersticas
antropomtricas, biomecnicas e sensoriais,
independente do pblico-alvo ao qual o produto
se destina. O produto, desta forma, deve ser
desenvolvido evitando a existncia exclusiva de
produtos especiais para pessoas com deficincias
e restries. O Design Universal tem tambm
como foco a idia de adaptao do produto ao
usurio abrangendo produtos acessveis para toda
uma gama de capacidades ou habilidades sem
deixar de lado as diferenas culturais, sociais e
econmicas.
Trata-se de uma maneira de conceber
produtos e meios fsicos que possam ser
utilizados por todas as pessoas, das mais diversas
faixas etrias, estaturas e capacidades. O Design
Universal tem por objetivo principal desenvolver
teoria, princpios e solues, com vista a
possibilitar que todos utilizem, at onde lhes seja
possvel, as mesmas solues fsicas, quer se trate
de edifcios, reas exteriores, meios de
comunicao ou ainda de mveis e utenslios
domsticos. De acordo com Dischinger & Mattos
(2002) o Design Universal no uma tendncia
de projeto, mas uma postura fundamental para
promover a acessibilidade de todos usurios,
refletindo, desta forma, nos mtodos de
desenvolvimento de projeto e nos prprios
resultados projetuais. Constatamos que projetar
produtos e meios fsicos acessveis uma
iniciativa que requer atenes especficas
compreenso da diversidade humana.
Assim, o conceito de Design Universal deve
permear todo o processo projetual, desde a
anlise da situao, os primeiros desenhos, o
programa de funes e necessidades, at o
partido geral e as propostas de solues,
alcanando o mesmo nvel de detalhamento de
outros elementos do projeto.

3.3 Princpios do Design Universal

Um grupo de arquitetos, designers e
engenheiros vinculados ao Center for Universal
Design College of Design da Universidade
Estadual da Carolina do Norte, colaboraram para
o estabelecimento de sete princpios do Design
Universal. Estes sete princpios podem ser
aplicados para avaliar projetos existentes, formar
um guia para prticas projetuais ou educao de
designers e usurios sobre as caractersticas do
Design Universal (CUD, 2002).

Princpio 01 Uso eqitativo: O design
no pode estigmatizar ou colocar em
desvantagem nenhum grupo de usurios;
Princpio 02 Flexibilidade de uso: O
design acomoda a mais ampla srie de
preferncias e habilidades individuais;
Princpio 03 Simples, de uso intuitivo:
O design facilmente compreendido para o uso,
respeita a experincia dos usurios,
conhecimento, idioma ou atual nvel de
concentrao;
Princpio 04 Informao perceptiva: O
design comunica necessariamente informaes
efetivas aos usurios, com respeito s condies
do ambiente ou s suas habilidades sensoriais;
Princpio 05 Tolerncia ao erro: O
design minimiza o perigo e as conseqncias
adversas de uma ao acidental ou sem
intencionalidade;
Princpio 06 Baixo esforo fsico: O
design pode ser utilizado de forma eficiente e
confortvel e com o mnimo de fadiga;
Princpio 07 Tamanho do espao para
aproximao e uso: O tamanho apropriado e o
espao providenciado para aproximao, toque,
manipulao e uso de acordo com o tamanho do
corpo do usurio, postura ou mobilidade.
Como desenvolver projetos grficos e de
produtos industriais que possibilitem a utilizao
de diferentes usurios at onde lhes seja possvel?
A questo de suma importncia e talvez uma
das mais promissoras, inovadoras e desafiantes
aos profissionais que atuam na rea de Design.

3.4 Acessibilidade

A ABNT NBR 9050/2004 conceitua
acessibilidade como sendo a possibilidade e
condio de alcance, percepo e entendimento
para utilizao com segurana e autonomia de
edificaes, espaos, mobilirio, equipamento
urbano e elementos. Desta forma, pode-se
perceber a relao da acessibilidade com o
conceito e a prtica da incluso social e da
cidadania. Alm da NBR 9050, a acessibilidade
um direito estabelecido pela Lei Federal n
10.098 e o Decreto n 3.298. Porm, na maioria
das vezes, a acessibilidade promovida de
maneira incorreta, no garantindo o direito de
autonomia e independncia a todas as pessoas.
Para atender as necessidades bsicas da
populao necessrio que o profissional da rea
de design relacione os elementos como cores
contrastantes, odores e/ou texturas diferenciadas,
variao de escalas, entre outros, com os
conceitos e princpios de design universal e de
acessibilidade, atendendo a maior gama de
usurios possvel. Visto que, o maior desafio para
agregar a simplicidade do uso ao produto
industrial no deixar que o novo atributo
ofusque os aspectos formais e estticos para que
se possa diferenciar o produto a ser projetado dos
demais existentes no mercado.

4. Relao entre princpios e diretrizes de
projeto

Projetos de produtos industriais para que
contemplem a maior gama de usurios devem
ter incorporados s suas funes bsicas os
princpios do Design Universal. A legibilidade
no funcionamento de uma furadeira, por
exemplo, deve ser tal que o usurio saiba
como manuse-la em uma primeira leitura
visual. Se esta furadeira comunicar de maneira
elementar como seu funcionamento, esta
desempenhou um uso simples e intuitivo.
Uma forma de aplicar os princpios do
Design Universal aos projetos de sistemas de
informaes visuais, objetos e/ou sistemas de
objetos de uso relacionar diretrizes de
projeto a cada princpio, as quais so
apresentadas na Figura (1). Diretrizes de
projeto so entendidas aqui como
sugestes/recomendaes que podem ou no
ser utilizadas como referencial projetual.
Princpio projetual difere-se de diretriz de
projeto, uma vez que os princpios devem (ou
deveriam) ser incorporados formao do
profissional, bem como s suas prticas
profissionais.


Figura 1 - Tabela Relao entre princpios e diretrizes
de projeto de sistemas de informaes visuais, objetos
e/ou sistemas de objetos de uso.
Fonte: Adaptado de CUD, 2002.

5. Quadros de anlise: aplicao do Design
Universal nos produtos industriais

Com o objetivo de obter dados sobre a real
aplicao dos princpios de design universal,
foram desenvolvidos Quadros de Anlise para
verificar se os produtos industriais atendem ou
no a maior gama de usurios possvel.
Os Quadros de Anlise se apresentam como
um mtodo bastante eficiente para sistematizar
informaes relevantes, como a descrio dos
problemas encontrado nos produtos e
recomendaes para solucionar tais problemas no
desenvolvimento de futuros projetos industriais,
sendo estes novos produtos ou no.
A partir dos princpios do design universal
foram organizados Quadros de Anlise que
funcionam como um grande check list para
verificar a existncia de condies de
acessibilidade do produto analisado. Foram
elaborados sete Quadros de Anlise, cada um
representando um dos princpios do design
universal. A Figura (2) apresenta a estrutura dos
quadros, aqui exemplificada pelo Quadro de
Anlise que trata do primeiro princpio do Design
Universal (Uso Eqitativo). A primeira coluna
contm a identificao do princpio do Design
Universal com sua respectiva caracterizao. Na
segunda coluna (check list) so colocados em
forma de perguntas itens a serem checados em
relao ao produto analisado. Estas perguntas
foram montadas tendo como base as diretrizes de
projeto j apresentadas na Figura (1). Ao analisar
o produto, as perguntas so respondidas com S
(sim), N (no) ou NSA (no se aplica). Desta
forma, v-se se o produto incorpora em seu
funcionamento a diretriz projetual do respectivo
princpio do design universal. Finalizando a
segunda coluna, tem-se a concluso do check list
onde se assinala se o produto atende ou no
quele princpio do design universal ou, ainda, se
tal princpio no se aplica ao produto analisado.
Finalmente, na terceira coluna (pendncias no
check list), tem-se espao para descrio das
pendncias encontradas no check list e
recomendaes, concluindo, assim, a anlise do
produto em relao ao princpio do design
universal observado.
Assim, procede-se a anlise observando todos
os setes princpios do design universal. Para um
produto industrial ser considerado acessvel ele
deve primar pelo atendimento do maior nmero
possvel dos princpios que se aplicam a ele.
Os Quadros de Anlise fazem parte de um
mtodo experimental que procura desmistificar a
questo do Design Universal, a qual muitas vezes
encarada como utpica ou pouco relevante no
tocante ao atendimento das necessidades de
determinados nichos de mercado. Durante o ano
de 2007, analisar-se- por meio destes Quadros
de Anlise uma linha de mobilirio urbano da
rea central de Florianpolis/SC, obtendo-se,
assim, parmetros projetuais para aumentar a
qualidade de produtos deste gnero.




Figura 2 - Quadro de Anlise. Fonte: Organizado pelo Grupo PET DESIGN, 2007

6. Concluso

O material apresentado neste artigo servir de
subsdio para o desenvolvimento de produtos que
primam pela acessibilidade e incluso, contribuindo,
desta maneira, na reduo de barreiras atitudinais e
na criao de produtos que melhor se adequem s
reais necessidades dos usurios. Espera-se a
aplicao dos quadros apresentados na anlise de
produtos existentes, extraindo-se pontos que possam
ser melhorados na concepo dos produtos
industriais. Num primeiro momento, o material
desenvolvido promove um novo olhar sobre os
produtos industriais encarando sob um novo
paradigma a diversidade humana. Futuramente,
buscar-se- por meio da disponibilidade das
concluses da pesquisa incorporar o resultado destas
anlises na conduo dos projetos acadmicos
promovendo, assim, uma conscientizao do papel
social do designer.
Acredita-se que desenvolver projetos sob a
abordagem do Design Universal torna-se quesito
essencial para uma prtica profissional com
responsabilidade social. No entanto, as questes da
incluso pelo Design so atuais e com poucos
exemplos prticos. Em virtude disto, cabe realizar
novos estudos que dem seqncia nestas
aplicaes, fazendo com que os produtos industriais,
sejam tambm acessveis e condizentes com a
realidade de nosso pas.
Transformar os princpios do Design Universal
em um pensamento intrnseco ao ato projetual um
dos desafios aos designers e de outros profissionais
que querem romper paradigmas e inovar em seus
projetos.




7. Referncias Bibliogrficas

ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS
TCNICAS. NBR 9050: Acessibilidade de Pessoas
Portadoras de Deficincias a Edificaes, Espao,
Mobilirio e Equipamento Urbano. Rio de
Janeiro: ABNT, 2004.

CUD. Center for Universal Design College of
Design NC State University. Principles of
Universal Design. Disponvel em
<http://www.design.ncsu.edu:8120/cud/univ_design/
princ_overview.htm> Acessado em 14 set. 2005.

DISCHINGER, Marta; MATTOS, Melissa.
Habitao Universal. Disponvel em
<http://www.ctc.ufsc.br/habuniversal>Acessado em
06 jan. 2004.

HUNT, Michael E. The design of supportive
environments for older people: Congregate
Housing for the elderly. [S.L.]:Haworth Press,
1991

SANTOS, Rodrigo Gonalves dos; SILVA, Clia
Regina da. Diretrizes para Projeto de Produtos e
Meios Fsicos sob o Enfoque do Design Universal.
In: 6 Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design, 2004, So Paulo.
Anais... So Paulo: FAAP, 2004. v. CD-ROM.

SASSAKI, R. K. Incluso: Construindo uma
Sociedade Para Todos. Rio de Janeiro, Editora
WVA, 1997.

PREISER, Wolfgang F.E.; OSTROFF Elaine.
Universal Design Handbook. NY: McGraw-Hill,
2001.

Responsabilidade de autoria

As informaes contidas neste artigo so de
inteira responsabilidade de seus autores. As opinies
nele emitidas no representam, necessariamente,
pontos de vista da Instituio e/ou do Conselho
Editorial.

Projetando para pequenos espaos:
Mvel Compacto e Multifuncional para os
dormitrios da Casa do Estudante UFPel

Cludia Campos Ribeiro


CEFET Pelotas-RS Praa Vinte de Setembro, 455 Pelotas-RS.
claudiar@cefetrs.tche.br

Stela Maris de Souza Stein; Alfredo Luis Cordeiro Viana; Ana Cristina Silva; Doris Diesel;
Liege Dias Lannes; Marina Mendona Loder; Martha Helena Coswig; Alexandre Virgino
Assuno
CEFET Pelotas-RS Praa Vinte de Setembro, 455 Pelotas-RS.
sstein@brturbo.com.br


Resumo: A proposta deste trabalho aproximar os alunos do Curso Tcnico de Design de Mveis do
CEFET-RS de uma situao real de projeto para pequenos espaos, alm de realizar um trabalho de
cunho social com uma Instituio de Pelotas, no caso a UFPel, atravs da Casa do Estudante.. Neste
projeto os alunos enfrentaram uma situao bastante limitada em termos de espao fsico e muitas
necessidades dos clientes (estudantes moradores). Ao final de um ano apresentaram propostas de
qualidade para os ambientes..

Palavras Chave: design, mvel, projeto, multifuncional, dormitrio.

1. Introduo

O Curso Tcnico de Design de Mveis do
CEFET-RS tem como objetivo pedaggico a
aplicao de temticas que envolvam uma prtica
inserida numa situao real, no s para tornar
mais motivadora a realizao do ato de projetar,
como tambm para tentar resolver problemas do
cotidiano social de uma Instituio de Pelotas.
Com o objetivo de qualificar os alunos do
Curso Tcnico de Design de Mveis a idia
proposta foi projetar mveis para os dormitrios
da Casa do Estudante da UFPel, onde o pouco
espao para acomodar quatro estudantes e
necessidades especficas de espao para estudo,
armazenamento de livros e roupas e espao para
eventuais lanches, se constituam no principal
desafio. O mobilirio comum no atende as
necessidades especficas dos alunos da Casa do
Estudante, ento foi proposto o desafio de se criar
um mvel compacto e multifuncional que atenda
estas necessidades, de acordo com o pequeno
espao disponvel.



2. Metodologia

Constitudo para ser uma troca de
conhecimentos entre o Centro Federal de
Educao Tecnolgica e a Comunidade, o projeto
Mvel Compacto e multifuncional para os
dormitrios da Casa do Estudante - UFPel
produziu, no ano de 2006 e 2007, a interao
entre professores e alunos nos espaos de
moradia, locais onde foram constatadas as
necessidades e restries do mobilirio l
existente.
O intuito inicial era colaborar com a
instituio atravs da elaborao de projetos de
mveis prprios para os dormitrios de quatro
estudantes, acomodando suas necessidades de
forma mais ergonmica e com lay out mais
adequado. Aps a etapa de pesquisa onde os
alunos realizaram visitas a dependncia da Casa
do Estudante com levantamento do espao fsico,
consulta as plantas baixas do edifcio, entrevista
com os moradores dos quartos, registro atravs
de fotos da situao dos dormitrios, elaborao
do perfil do usurio e levantamento de
necessidades. Com base nestes dados foi
realizado o briefing, tendo sido diagnosticados
quatro situaes problemas para serem
desenvolvidas: criao de camas e/ou beliches
para acomodar os quatro alunos que residem nos
quartos; criao de um espao para estudo e se
possvel acomodao de um computador; criao
de espao para guardar livros e roupas de cama e
possveis mantimentos no perecveis ou criao
de um mvel multifuncional para atender as
necessidades dos quartos. As necessidades dos
moradores eram muitas, pois como cada quarto
acomoda quatro estudantes, estes utilizam o
mesmo ambiente para lazer, descanso, estudo,
alimentao rpida e acomodao de seus
pertences e, com esta realidade frente, durante
esta etapa do projeto, muitos alunos concluiram
que a criao de um mvel apenas no bastaria e
que era necessrio uma proposta para o ambiente
como um todo (Fig. (1)).












Figura 1. Ambiente proposto.

Em dezembro de 2006, aps um semestre de
intensas pesquisas os alunos apresentaram o
layout inicial dos dormitrios, organizando os
espaos de forma funcional, ergonmica e
esttica (Fig. (2)). Nesse layout, foram
apresentados croquis, as primeiras plantas baixas,
perspectivas do ambiente completo e desenho
tcnico simplificado dos projetos dos mveis a
serem desenvolvidos e detalhados no primeiro
semestre de 2007, conforme plantas anexadas e
maquetes confeccionadas (Fig. (3), (4) e (5)).







volveu





Figura 2. Lay out do dormitrio.













Figura 3. Perspectiva em Auto CAD.











Figura 4. Maquete



Figura 5. Planta Baixa do dormitrio.

Posteriormente, os alunos do curso de
Design de Mveis elaboraram o desenho tcnico
completo em Auto CAD, maquete definitiva,
folder de venda, perspectivas humanizadas do
ambiente, perspectivas coloridas do mvel,
levantamento, aproveitamento de chapas de
madeiras e oramento dos materiais utilizados
para execuo do mvel e marca. A etapa final
envolveu a apresentao digitalizada dos mveis
criados como parte integrante do projeto de
concluso de curso e posterior defesa para banca
de professores, alunos do Curso Tcnico de
Mveis, convidados da UFPEL e pessoas do
ramo moveleiro( Fig. (6)).




Figura 6. Maquete definitiva.

3. Discusses

Segundo Azevedo (2005, p.22) o design, tanto
nos objetos utilitrios como na arquitetura,
assume papel fundamental na vida moderna.
Cabe aos designers uma responsabilidade social,
pois de seus projetos que saem os objetos que
usaremos na nossa vida diria, isso acontece no
s na busca de uma nova esttica, mas
principalmente procurando cumprir as finalidades
prticas quanto ao uso do objeto utilitrio.
Um dos primeiros objetivos de um designer
o de reagrupar sinteticamente os dados extrados
das informaes recebidas dos diversos
investigadores, tcnicos, estatsticos, peritos do
mercado e das tcnicas de laborao, de modo a
poder tirar as concluses que lhe permitam
descobrir o tipo de produto a projetar
(DORFLES, 1990, p.45). isso que torna
impossvel que um designer possua as noes
tcnicas e cientficas capazes de lhe permitir o
projeto de qualquer produto, mesmo que seja
especializado num determinado ramo da
indstria.
De acordo com este mesmo autor, o designer
tem uma tarefa bem mais complexa e importante
do que a estilizao de uma determinada forma,
isto , de cobrir com vestes adequadas e novas
um mecanismo que ignora as caractersticas
totais. O designer, por meio de seus
conhecimentos particulares acerca da prospeco
das exigncias do pblico, ser capaz de chegar
idealizao de um determinado objeto que
corresponda a determinados requisitos tcnico-
formais, nunca antes imaginados ou pressupostos
pelos prprios tcnicos de setor em questo.
Segundo Dorfles (1990, p.50) o design, no
seu estgio inicial de projeto, consiste em pensar
o problema e no em considerar sua soluo.
Neste contexto, os projetos desenvolvidos
para a realidade da Casa do Estudante, seja pela
sua importncia social ou pelo espao reduzido
dos ambientes, confirmam a necessidade de
estudos qualificados para soluo dos problemas
atravs do design.
O design sempre uma forma de planejar
uma sada (AZEVEDO, 2005, p.36) (Fig. (7) e
(8)).



Figura 7. Um dos dormitrios existentes na
Casa do Estudante UFPel.

A sada que o design busca no to
complexa como muitas vezes alguns pensam.
Idias simples que aliem conceitos como
funcionalidade, esttica e racionalizao do
espao fazem muita diferena. Afinal, hoje o
diferencial entre as empresas o design, que
agrega valor aos produtos.











Figura 7. Dormitrio proposto.

4. Concluso

Os estudantes do Curso Tcnico de Design de
Mveis atravs de propostas conectadas com o
real e a temtica social tem a oportunidade de
anexar ao seu currculo algo mais que um simples
projeto de sala de aula, pois com esse tipo de
atividade inclui uma formao cidad. Num
projeto voltado tambm para estudantes, o
processo de projeto tambm se d pela
identificao do projetista com o usurio,
tornando-o muito significativo e de carter
humano. Segundo uma das alunas, a concepo
do projeto ocorreu em funo das dimenses
reduzidas do espao, traduzindo-se um mobilirio

exclusivo, criando uma harmonia entre os
diversos setores das necessidades presentes em
um dormitrio para quatro jovens,
proporcionando um dia-a-dia com praticidade,
conforto e aconchego. Este projeto visa integrar,
no mesmo ambiente, situaes diferentes, tais
como: estudo, lazer e alimentao.
Uma atividade de Design traz em si o
pressuposto de saberes tcnicos e estticos, mas
vai alm de um bom projeto e devem sempre ser
considerados os aspectos ticos, de cuidado,
colaborao e respeito com o outro, que fazem o
diferencial num mundo to massificado e por
vezes to impessoal.


5. Referncias
DORFLES, G. Introduo ao Desenho
Industrial-Linguagem e Histria da Produo
em srie. Edies 70 Arte e Comunicao, 1
So Paulo, 1990.150p.
AZEVEDO, M. O que Design? Brasilense,
So Paulo, 2005.70p.

Responsabilidade de autoria

As informaes contidas neste artigo so de
inteira responsabilidade de seus autores. As
opinies nele emitidas no representam,
necessariamente, pontos de vista da Instituio
e/ou do Conselho Editorial.

Sustentabilidade e inovao em design: uma
colaborao possvel
Joana Knobbe Ferreira


Bolsista do Programa de Educao Tutorial PETdesign, SESu/MEC, Curso Superior de Tecnologia em Design
de Produto. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC.
Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC
E-mail: joknobbe@gmail.com

Adriano Heemann
Designer, Prof. Dr., Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto. Centro Federal de Educao
Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC.
Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC
E-mail: aheemann@cefetsc.edu.br

Rodrigo Gonalves dos Santos
Arquiteto, MSc, Tutor do Programa de Educao Tutorial PETdesign, SESu/MEC, Curso Superior de
Tecnologia em Design de Produto. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC.
Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC
E-mail: rodgonca@cefetsc.edu.br


Resumo: O presente artigo apresenta diferentes metodologias relacionadas ao design para a
sustentabilidade e ao design para a inovao. Discute a responsabilidade social do profissional de
design em meio acirrada concorrncia e aos problemas ambientais enfrentados na atualidade. Faz
uma comparao entre diferentes metodologias de design, propondo a sinergia entre sustentabilidade
e inovao. Objetiva, assim, contribuir para incrementos de ordem econmica, ambiental e social em
empresas de desenvolvimento de produtos.

Palavras Chave: Sustentabilidade, inovao, metodologia de design.

1. Introduo

A dcada de 1960 foi caracterizada pela
inovao baseada nas necessidades dos
consumidores. Buscava-se saciar os anseios
explcitos e latentes das pessoas, o que gerou o
descarte precoce de produtos obsoletos em
conseqncia das constantes mudanas na moda
e de estilos. Esse movimento foi aceito com
entusiasmo, principalmente pelos jovens. Ele
continuou em voga, porm com uma velocidade
ainda maior, determinada por modismos e
inovaes tecnolgicas.
Em contrapartida, surgiram na Europa e nos
Estados Unidos diversas crticas sociedade de
consumo e, em 1965, no 1 Congresso de Design
Industrial do Japo, concluiu-se que o design
industrial deveria assumir a responsabilidade com
a melhoria da qualidade de vida das pessoas.
Na dcada de 1970 houve a introduo dos
materiais plsticos, a evoluo da eletrnica e da
tecnologia espacial, que provocaram alteraes
marcantes nos produtos industrializados, alm de
acirrar a competitividade internacional e
contribuir para a cultura de descarte dos objetos.
A crise do petrleo de 1973 provocou grandes
mudanas no paradigma do modelo de produo
adotado pelas indstrias at ento. A partir dessa
crise, o bom design passou a integrar o
conceito de durabilidade, dissociado de
modismos, buscando solues mais econmicas,
racionais e com benefcios coletivos. Passou-se a
compreender a necessidade de integrao do
projeto com a produo, com suas repercusses
ambientais e as possibilidades de colaborao
entre diversos setores do conhecimento.
As equipes de desenvolvimento de produtos
passaram a integrar, por volta da dcada de 1980,
profissionais do design com os do marketing, da
psicologia, da engenharia, da economia, da
biologia entre outros.
Nessa mesma dcada, algumas empresas
comearam a desenvolver estratgias de
competio, que acenavam para uma viso
sistmica de desenvolvimento de produtos. Esse
foi o caso das famlias de produtos da Sharp e da
Sanyo, buscando a integrao de produtos com
diferentes funes, mas que estabeleciam um
dilogo esttico (ONO, 2006, p. 78).
Na dcada de 1990, o design industrial se
destacou como importante estratgia de
competio entre as empresas. Nesse perodo, os
consumidores passaram a exigir uma maior
conscincia por parte das indstrias no que diz
respeito economia do consumo dos recursos
naturais e da energia de um modo geral.
A tecnologia tem ampliado constantemente o
campo de atuao do design, principalmente na
rea de produtos eletroeletrnicos, cujos
componentes esto em franco processo de
miniaturizao e padronizao. No contexto
atual, a tecnologia eletroeletrnica est passando
de eletromecnica para eletrnico-nuclear.
Assim, a forma passa a no mais seguir a funo.
Segundo Bomfim (apud ONO, 2006, p. 88), a
forma transcende a funo.

2. Inovao: ponto de vista econmico e
empresarial

Nenhuma idia to boa que no possa
ser aperfeioada (KELLEY, 2001, p. 22)

No campo do design de produtos
eletroeletrnicos, a inovao constitui elemento
fundamental na garantia da competitividade e
sobrevivncia econmica de uma empresa.
Algumas empresas chegam a adotar o lema
"inovar ou morrer", buscando desenvolver
produtos em curto espao de tempo, prevendo
com preciso as tendncias futuras de mercado e
comportamento dos consumidores, com o
objetivo de lan-los no mercado antes da
concorrncia (IBM, 2007).
O que ocorre atualmente que diversos
fatores, de ordem macro, meso e micro, esto
exigindo novos posicionamentos estratgicos das
empresas. Fleury (2004) aponta como "palavras
de ordem" a incerteza, a competio e o
dinamismo (capacidade de aprender, inovar,
mudar), que levam busca incessante de
inovaes em produtos e servios, para garantir
os clientes, busca permanente de novos
mercados e ao esforo de racionalizao das
atividades para otimizar custos e preos.
Nesse contexto, como sugere o mesmo autor,
passam a ocorrer mudanas interempresariais de
maneira horizontal, com a formao de redes
(alianas, fuses, aquisies); e de maneira
vertical, com a formao de cadeias de
suprimento e distribuio; e tambm as mudanas
intra-organizacionais (sistema de produo,
desenvolvimento de produtos e servios,
concepo e funcionamento do sistema
administrativo, concepo e funcionamento do
sistema de medio de desempenho). Para isso,
so necessrias a aprendizagem e a adoo de
estratgias de negcios.
As mesmas empresas procuram focar seus
esforos em atividades que realmente agreguem
valor, ou seja, que exigem maior produo de
conhecimento. Esse o caso das montadoras de
automveis ou as de produtos eletroeletrnicos,
que cada vez mais buscam inovar por meio de
atividades estratgicas como o design, o
marketing e as finanas.
Assim, valoriza-se a concepo de produtos
inovadores e novos sistemas de produo, alm
da normatizao das atividades de detalhamento
e manufatura, para que o conhecimento possa ser
transmitido dentro do prprio sistema de
produo.

3. Design para a sustentabilidade

A sustentabilidade ambiental compreendida
por conceitos dinmicos e complexos,
envolvendo a capacidade de um ecossistema em
retornar ao seu estado de equilbrio, mesmo
sofrendo aes negativas. Nas palavras de
Guattari,
no haver verdadeira resposta crise
ecolgica a no ser em escala planetria
e com a condio de que se opere uma
autntica evoluo poltica, social e
cultural reorientando os objetivos da
produo de bens materiais e imateriais.
Essa evoluo dever concernir,
portanto, no s s relaes de foras
visveis em grande escala mas tambm
aos domnios moleculares de
sensibilidade, de inteligncia e de desejo.
(GUATTARI, 1990, p. 09)
Quando o limite de regenerao suportado
por um sistema ultrapassado pelas aes
humanas, o estado de degradao ambiental
torna-se irreversvel. Portanto, para que a
sustentabilidade ambiental seja possvel, o limite
de resilincia dos sistemas naturais deve ser
respeitado.
Quando se fala em sustentabilidade ambiental,
esto em questo aspectos fundamentais que
permitem a vida como a conhecemos hoje no
planeta. Sabe-se que no possvel voltar atrs e
reconstituir as antigas maneiras de viver
(GUATTARI, 1990). Portanto, faz-se necessrio
reorientar, recompor os objetivos e os mtodos
pensados e utilizados at ento.
Assim, no contexto da prtica do design,
apresentar algumas melhorias em produtos j
existentes no constitui, em si, uma ao
sustentvel. Para que se alcance a
sustentabilidade, necessrio que se tenha viso
holstica e sistmica; necessrio que questes
tecnolgicas, polticas e culturais sejam
repensadas; necessrio que padres de
comportamento sejam modificados.
Para isso, Manzini e Vezzoli (2002, p. 20-24),
indicam cinco possibilidades de atuao para
gerar propostas de desenvolvimento de produtos
com foco na sustentabilidade:
O redesign ambiental do existente,
que visa melhorar a eficincia de um
produto, tendo em vista a reduo do
seu consumo de matria e energia ao
longo do seu ciclo de vida, alm de
facilitar a reciclagem e/ou reutilizao
de seus materiais e componentes.
O projeto de novos produtos ou
servios que substituam os atuais,
envolvendo a inovao tcnico-
produtiva e interferindo no campo
social, cultural e comportamental.
O projeto de novos produtos-servios
intrinsecamente sustentveis, que
constitui no desenvolvimento de
produtos/sistemas radicalmente
favorveis ao meio ambiente e, ainda
assim, socialmente aceitos, de modo
a superar a inrcia cultural e
comportamental dos consumidores,
tendo-se em vista que, para ser eficaz,
essa interveno deve estar inserida
na estratgia de deciso das empresas,
ou seja, a empresa e o projetista
devem estar cientes do risco de
investir em um mercado ainda incerto,
mas que, caso o produto seja bem-
sucedido, surgir a possibilidade de
abrir um mercado novo e diferente de
tudo o que existia.
A proposta de novos cenrios que
correspondam ao estilo de vida
sustentvel. Exige dinmicas
complexas de inovaes
socioculturais, modificando a
estrutura da busca de resultados, cuja
inteno redefinir a identidade de
uma empresa e desempenhar, nessa
perspectiva, um papel de cunho
cultural (MANZINI, 2002, p. 22).
Alm disso, Manzini e Vezzoli (2002, p. 28)
apresentam os requisitos gerais, que devem estar
contemplados quando uma nova proposta de
produto lanada:
Utilizar fundamentalmente recursos
renovveis e otimizar o emprego dos
recursos no-renovveis.
Permitir que o ecossistema seja capaz
de renaturalizar o lixo produzido.
Possibilitar o princpio da eqidade de
direito ao espao ambiental, de
modo que cada indivduo, pertencente
tanto a sociedades ricas como a
sociedades pobres, possa dispor da
mesma quantidade de energia, gua,
territrio e matria-prima (recursos
no-renovveis) de forma sustentvel.
Ainda para cada indivduo do mercado
consumidor, podem ser elencados outros fatores,
como os apontados por Usunier (apud ONO,
2006, p. 87) :
hierarquia de necessidades;
sobre a orientao de valores;
sobre as instituies;
sobre as convenes sociais, os
hbitos de vida e costumes;
sobre alguns fatores pessoais do
comportamento do consumidor
(fidelidade, implicao, risco
percebido, estilo cognitivo).
Em um contexto amplo e talvez at
ideolgico, se for possvel posicionar a
importncia da sustentabilidade em cada um dos
itens indicados acima, para cada indivduo,
grandes mudanas poderiam ocorrer no sentido
da conscientizao e exigncia, por parte dos
consumidores, por produtos ambientalmente
sustentveis.

4. A colaborao possvel

Ao possvel papel do projetista no
processo de transio em direo
sustentabilidade, a sua tarefa no a de
projetar estilos de vida sustentveis, mas,
sim, a de propor oportunidades que
tornem praticveis estilos sustentveis de
vida. (MANZINI, 2002, p. 72)

O simples redesign de produtos j no
considerado suficiente para a reduo do impacto
ambiental. necessrio estimular novas formas
de uso, novos comportamentos e novos cenrios
que possibilitem o real desenvolvimento
sustentvel.
Prope-se aqui que a necessidade de se
alcanar a sustentabilidade ambiental seja
tambm considerada como um motivador ou
propulsor de inovao nas empresas, por meio do
posicionamento estratgico ecologicamente
orientado e da eco-eficincia operativa na
empresa. Para isso, vale propor o seguinte
questionamento inicial: como pode uma
empresa ser competitiva apesar da emergncia de
novos vnculos ambientais?, para ento
questionar: como pode uma empresa tornar-se
mais competitiva optando pela direo da
sustentabilidade? (MANZINI, 2002).
Entende-se que inovao e sustentabilidade
podem ser elementos contraditrios, em alguns
casos. No entanto, podem existir diversas
conseqncias benficas, tanto econmicas como
ambientais, se os dois objetivos puderem
trabalhar em sinergia. Como exemplo, Manzini e
Vezzoli (2002) citam o projeto para a
durabilidade de produtos, que pode ter como
conseqncia uma possvel reduo do potencial
de vendas, mas, em contrapartida, ir possibilitar
a reduo dos consumos energticos na fase de
produo (MANZINI, 2002, p. 111-112).
Heemann (2001), por outro lado, exemplifica a
concepo de produtos essencialmente
melhores, desde que a noo de melhoria esteja
vinculada inovao e sustentabilidade.
Alguns outros exemplos nos quais se observa
a integrao entre a inovao e a preocupao
com a sustentabilidade podem ser citados, como
os veculos com clulas de combustvel, os
alimentos e produtos para o corpo
ambientalmente corretos, ou os bens de
consumo durveis que emergem de conceitos
produtivos declaradamente ecolgicos
(MANZINI, 2002, p. 21).
Com esse objetivo, o profissional de design
deve utilizar-se de sua importante participao no
sistema produtivo, no como um instrumento
subordinado ao marketing e lgica capitalista
de ampliao de lucros, mas na busca de solues
tcnicas e estticas na concepo de produtos
(ONO, 2006, p. 87-88), atendendo s
necessidades sociais e ambientais. Para isso, deve
interagir nas diversas etapas e com as diversas
reas envolvidas no desenvolvimento de um
produto/sistema, considerando tanto o micro
como o macro-ambiente em que atua, ou seja,
tanto o usurio, o consumidor, a empresa, os
fornecedores, os intermedirios, os concorrentes,
quanto a dimenso social e cultural, [...] a
ecologia, a economia, a tecnologia, a legislao e
a poltica (ONO, 2006, p. 49). Ele deve
igualmente buscar atuar nas duas dimenses da
inovao, tanto a tcnica como a sociocultural
(MANZINI, 2002, p. 37).
Para a continuidade desse raciocnio
importante que sejam levados em considerao
os atores sociais; que sejam oferecidos produtos e
servios que qualquer pessoa possa reconhecer
como melhores do que os oferecidos
anteriormente; que o profissional seja crtico ao
deparar-se com o j existente, sem que assuma
uma postura radical a ponto de perder a
possibilidade de desempenhar seu papel como
projetista; que contribua para as estratgias de
soluo dos problemas e promova as suas
habilidades ou possibilidades de intervir pessoal
e diretamente na definio dos resultados e dos
meios para alcana-los; e que estimule sua
imaginao, para poder alcanar solues ainda
no expressas claramente (MANZINI, 2002, p.
71).
Pode-se buscar orientar o projeto para a
biocompatibilidade (integrao), que constitui em
um sistema de produo e consumo baseado
inteiramente nos recursos renovveis; ou no-
interferncia (separao), que constitui em
realizar um sistema fechado em si mesmo,
reutilizando e reciclando todos os materiais, e
formando, assim, ciclos tecnolgicos (os
tecnociclos) (MANZINI, 2002, p. 34), buscando
a reduo da troca entre o sistema tecnolgico e o
sistema natural; ou ento buscar a
desmaterializao, reduzindo drasticamente os
recursos ambientais necessrios para viabilizar
produtos e servios.
Outra estratgia constitui em estabelecer um
objetivo e, a partir desse ponto, no futuro, fazer
uma retrospectiva at chegar aos dias atuais, ou
seja, realizar o backcasting, a fim de especificar
as decises que devem ser tomadas at que se
alcance o objetivo proposto.
Em todo tipo de projeto de produto, o LCD
(Life Cycle Design) pode ser de grande utilidade,
pois considera os requisitos ambientais em todas
as fases de um produto, desde seu
desenvolvimento, agindo de forma preventiva.
Isso implica em adotar uma abordagem sistmica,
ou seja, projetar todo o sistema no qual a
concepo, a produo, a distribuio, o uso e o
descarte do produto esto envolvidos visando o
mnimo de impacto ambiental em cada etapa .
As estratgias de LCD, a serem aplicadas aps
a definio dos objetivos do projeto e dos
requisitos, so:
minimizao dos recursos e escolha
de recursos e processos de baixo
impacto ambiental (todas as fases do
ciclo de vida);
otimizao de vida dos produtos
(distribuio, uso e descarte);
extenso de vida dos materiais
(descarte);
facilidade de desmontagem.
Requisitos fundamentais de LCD podem ser
atendidos por designers com o apoio de sistemas
computacionais de apoio ao design. Nesse
sentido, Herrmann (2004) observa que sistemas
computacionais de apoio ao LCD podem ser
divididos em metdicos e informacionais e que as
estratgias de LCD normalmente so conflitantes
quando adotadas ao mesmo tempo. Cabe ao
designer, portanto, discernir as situaes em que
seja possvel trabalh-las em sinergia. Heemann
alerta que, mesmo com qualquer tipo de suporte
computacional, a responsabilidade do designer
pelo projeto permanece inalterada (HEEMANN,
2005).
Pode-se ainda procurar mesclar metodologias
com enfoque na sustentabilidade e aquelas com
foco na inovao, como o caso da metodologia
utilizada pela empresa IDEO. Segundo Tom
Kelley, executivo do escritrio de design IDEO, a
metodologia utilizada para que se atinja sucesso
pode ser assim descrita resumidamente:
compreender o mercado, o cliente, a
tecnologia e as limitaes
identificadas do problema;
observar pessoas reais em situaes
da vida real para descobrir o que
modifica o comportamento: o que as
confunde, do que gostam, o que
detestam, onde tm necessidades
latentes no atendidas pelos produtos
e servios atuais;
visualizar conceitos novos para o
mundo e para os clientes que os
usaro;
avaliar e aprimorar os prottipos
numa srie de interaes rpidas [...]
atentos ao que funciona e ao que no
funciona, o que confunde as pessoas,
do que parecem gostar, de maneira a
desenvolver o produto de modo
incremental na rodada seguinte;
implementar o novo conceito para
comercializao. (KELLEY, 2001, p.
21-22)

5. Concluses e sugestes

Diante das grandes transformaes
econmicas, sociais e ambientais que vm
ocorrendo nos ltimos anos, se faz cada vez mais
necessria a busca por novos padres de
comportamento e por uma atuao social crtica.
A transio para a sustentabilidade poder
ocorrer seguindo por diferentes caminhos, como
esses aqui apresentados e outros que vm sendo
estudados e desenvolvidos mundialmente. Trata-
se, basicamente, de construir um cenrio ideal e
praticar aes apropriadas.
O presente artigo salientou que a
competitividade de mercado no est
necessariamente dissociada da sustentabilidade
ambiental, pois podem existir casos em que a
busca pela eco-eficincia constitui elemento
propulsor da inovao, no campo do design e nas
reas tecnolgicas a ele associadas, gerando
benefcios no apenas empresa, mas tambm
sociedade em geral.
Algumas estratgias e metodologias possveis
de serem adotadas foram aqui indicadas. Espera-
se assim, oferecer uma contribuio para outros
estudos sobre inovao e sustentabilidade em
design.
Nesse mbito, um aprofundamento no estudo
de estratgias e mtodos, assim como no de
possveis interconexes entre diversas estratgias
de design existentes pode constituir um frtil
objeto de pesquisa para interessados no assunto.

6. Referncias

FLEURY, Afonso. Gerenciamento do
desenvolvimento de produtos na economia
globalizada. Escola Politcnica, Universidade de
So Paulo. Disponvel em:
<http://www.dep.ufmg.br/disciplinas/epd034/arti
go1.pdf>. Acesso em 14/5/2007.

GUATTARI, Flix. As trs ecologias. Campinas,
SP: Papirus, 1990.

HEEMANN, Adriano. O projeto conceitual de
produto e a dimenso ambiental. 2001. 80f.
Dissertao (Mestrado em Tecnologia) -
Programa de Ps Graduao em Tecnologia,
Centro Federal de Educao Tecnolgica do
Paran, Curitiba, 2001.

HERRMANN, C., MANSOUR, M.,
HEEMANN, A. Integrating a design guide into a
modular life cycle support portal In: Global
Conference on Sustainable Product Development
and Life Cycle Engineering, 2004, Berlim, 2004.
v.1. p.63 - 66

IBM. IBM PLM (Product Lifecycle
Management) para o setor eletroeletrnico.
Disponvel em:
<http://www.ibm.com/br/industries/electronics/so
lution/plm_2.phtml>. Acesso em 14/5/2007.

KELLEY, Tom. A arte da inovao. So Paulo:
Futura, 2001.

MANZINI, Ezio. O desenvolvimento de
produtos sustentveis. So Paulo: Universidade
de So Paulo, 2002.

ONO, Maristela Mitsuko. Design e cultura:
sintonia essencial. Curitiba: edio da autora,
2006.

Responsabilidade de autoria

As informaes contidas neste artigo so de
inteira responsabilidade de seus autores. As
opinies nele emitidas no representam,
necessariamente, pontos de vista da Instituio
e/ou do Conselho Editorial.



A diversidade cultural da Grande
Florianpolis: influncias no design de
utilidades em cermica

Joana Knobbe Ferreira
Bolsista do Programa de Educao Tutorial PETdesign, SESu/MEC, Curso Superior de Tecnologia em Design
de Produto. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC.
Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC
E-mail: joknobbe@gmail.com

Mariana Castello Branco Iwakami
Bolsista do Programa de Educao Tutorial PETdesign, SESu/MEC, Curso Superior de Tecnologia em Design
de Produto. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC.
E-mail: marianacastellobranco@gmail.com

Isabela Mendes Sielski
Prof. Dra., Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC.
E-mail: isabela@cefetsc.edu.br

Suzana Back
Prof., Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC.
E-mail: suzana_back@yahoo.com.br

Conceio Garcia Martins
Prof. M. Sc., Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC.
E-mail: cmartins@cefetsc.edu.br


Resumo: Este artigo apresenta os primeiros resultados de uma pesquisa de iniciao cientfica no
PETdesign - CEFET/SC, cujo objetivo o levantamento das caractersticas usos e costumes das
diferentes culturas que compem o mosaico tnico da Grande Florianpolis para posterior aplicao
no design de utilidades em cermica. Atravs da reviso histrica, do levantamento de imagens e
visitas a museus, foi possvel identificar as principais fontes geradoras da diversidade cultural e sua
influncia na culinria da regio. Como resultado parcial da pesquisa, foram levantadas hipteses
que indicam a rpida transformao na culinria local e a gradual perda de significado original no
uso das utilidades de mesa, dando espao para novas interpretaes que sero abordadas durante o
desenvolvimento de uma nova proposta de utenslios em cermica.

Palavras Chave: design de utilidades, design cermico, identidade cultural, Grande Florianpolis

1. Introduo

O presente artigo trata do desenvolvimento da
pesquisa em design cermico por bolsistas do
Programa de Educao Tutorial, PET design
SESu/MEC, com a colaborao de professoras
orientadoras, vinculadas ao Curso Superior de
Tecnologia em Design de Produtos do Centro
Federal de Educao Tecnolgica de Santa
Catarina - CEFET/SC.
A pesquisa em design cermico tem como
objetivo analisar as questes culturais que
influenciaram a produo e a utilizao de loua
de mesa na culinria local da Grande
Florianpolis. Tem tambm o propsito de
discutir como as culturas provenientes de outros
pases e de outros estados brasileiros ainda
influenciam os hbitos locais, destacando-se os
hbitos alimentares e a relao com os produtos
de loua de mesa utilizados atualmente para,
assim, propor o desenvolvimento de novos
utenslios de mesa em cermica.

O estado de Santa Catarina e a regio Sul do
Brasil, em geral, destacam-se por sua diversidade
cultural, conseqncia das vrias etnias que o
formaram, desde o sculo XV (CORRA, 2002).
A cidade de Florianpolis e seus arredores
passam por um processo constante de absoro
de novos costumes de culturas provindas de
diversas regies do mundo assim como dos
demais estados do Brasil. Cada uma dessas
culturas influentes na regio da Grande
Florianpolis tem contribudo na formao dos
hbitos e costumes locais em determinados
aspectos, dentre eles, na produo e na utilizao
dos objetos da culinria, tanto para coco como
no servio de mesa, que refletem traos histricos
e costumes sociais e culturais.
natural que com o passar dos anos as
diversas culturas presentes em uma determinada
regio se fusionem e se transformem em uma
cultura local. Entretanto, o que se observa na
regio que, embora os costumes venham
modificando-se gradativamente, nem todos os
produtos usados no dia-a-dia tm acompanhado
essa transformao.
Partindo desse contexto, espera-se estabelecer
caractersticas que indiquem traos de uma
identidade local contempornea. Esta pesquisa
parte da hiptese de que os objetos devem
acompanhar as mudanas dos hbitos alimentares
no decorrer do tempo sem com isso perder o seu
significado para o usurio.
Constatou-se tambm que no Estado de Santa
Catarina encontra-se um plo cermico em
constante crescimento, sendo alvo de referncia
no s para o estado, mas tambm para o Brasil e
outros pases. Tm-se evidncias da utilizao da
cermica na regio desde as tcnicas artesanais
desenvolvidas pelos indgenas, passando pelo
incremento da tradio aoriana da olaria
(centralizada na regio de So Jos), at a
instalao de indstrias trazidas pelos imigrantes
europeus (principalmente alemes e italianos).
Portanto, do artesanato folclrico, passando
pelas utilidades de mesa de origem indgena e
aorianas elaboradas em torno cermico, at as
olarias de telhas e tijolos com fabricao em
processos semi-artesanais e as indstrias de
revestimentos e louas com processos altamente
tecnolgicos, a cermica constitui atualmente um
campo prolfero de investigaes na regio da
Grande Florianpolis, o que justifica uma
pesquisa em design com esse foco.
Busca-se, com a pesquisa, aproximar o
universo do desenvolvimento de produtos
forma como os moradores desta regio percebem
sua cultura e como eles se relacionam com os
objetos, verificando, assim como essas pessoas
gostariam que os objetos refletissem sua
realidade.
Para tanto, notou-se a necessidade de uma
abordagem de carter interdisciplinar, trazendo
discusses de outras reas do conhecimento para
o campo do design, como a etnografia, a
sociologia, a antropologia, a psicologia social e a
gastronomia.

2. Mtodos e processos

A pesquisa encontra-se separada em duas
etapas. A primeira constitui a etapa de coleta e
anlise de dados referentes s culturas influentes
na regio de Florianpolis.
A segunda etapa diz respeito ao projeto de
produto em si, que, por sua vez, subdividido
nas etapas apresentadas por Amaral (2006):
Informacional, Conceitual e Detalhado.
Para realizar o levantamento e posterior
anlise dos usos e costumes das diferentes
culturas que compem o quadro da diversidade
cultural da Grande Florianpolis; foram
realizadas pesquisas bibliogrficas em busca do
registro histrico das culturas influentes na
regio, considerando especificamente seus
hbitos alimentares. Pde-se, com isso,
reconhecer as influncias culturais na culinria
local e suas origens para refletir sobre a
ascendncia na produo e no uso de utenslios
de mesa.
Para auxiliar o processo de levantamento e
anlise das culturas, foi realizada pesquisa
iconogrfica e visitas a museus, documentadas
em registros fotogrficos e para a construo de
um painel imagtico de utenslios de mesa,
indicando o seu perodo de utilizao e sua fonte
cultural.
Nas visitas aos museus tambm foram
realizadas entrevistas com especialistas sobre a
cultura regional e os hbitos alimentares, como
complemento da pesquisa.
Na prxima etapa, referente ao
desenvolvimento de produtos, seguir-se-o as
etapas metodolgicas comuns ao
desenvolvimento de produtos, citadas
anteriormente.
Durante o projeto informacional, ser feita
uma prospeco de oportunidades de
desenvolvimento de novos produtos, por meio do
levantamento das indstrias locais, visitas a
olarias e pesquisa de nichos de produo. Assim
ser definido o carter dos produtos a serem
propostos pela pesquisa. Sero tambm coletados
os demais dados necessrios conceituao do
projeto.
A parte conceitual do projeto utilizar as
ferramentas especficas desta etapa para gerar
conceitos do produto desenvolvido, chegando-se
a uma ou mais solues finais.
J com a seleo da soluo a ser
aperfeioada, parte-se para o Projeto Detalhado,
que contar com a realizao de desenhos
ilustrando as possibilidades de funcionamento e
utilizao do produto, seleo e especificao de
processos produtivos, confeco de um mock up
para estudo, realizao de desenho tcnico, com
as dimenses principais do produto, e modelagem
virtual (3D).

3. Identidade cultural: globalizao e
diversidade

Segundo a autora Maristela Mitsuko Ono
(2006), a globalizao um fenmeno
econmico que passou a modificar
profundamente as relaes socioculturais entre
naes, grupos sociais e indivduos. O processo
de homogeneizao e padronizao alterou os
hbitos e costumes das populaes, ao facilitar o
acesso a bens e comunicao internacional.
Entretanto, diferente do que se previa quando a
globalizao passou a ser uma realidade concreta
para a maioria das pessoas, existe atualmente um
forte movimento de reafirmao das origens
culturais locais e sua identidade, de valorizao
da diversidade, em contraposio unificao e
imposio de modelos externos.
Compartilhando da viso apresentada pela
mesma autora, a identidade permite que uma
pessoa possa se reconhecer como integrante de
um grupo e que os indivduos ou grupos possam
ser distinguveis uns dos outros, e por essa
necessidade social do ser humano que, mesmo
com o processo de globalizao, ressurge um
movimento de retomada das razes culturais e
valorizao da diversidade, buscando definir uma
identidade atual, inserida no contexto mundial.
Portanto, o papel do design de extrema
relevncia nesse processo; na busca por
acompanhar o desenvolvimento tcnico da
produo, ao passo em que deve atender s
necessidades e aos anseios no que diz respeito s
questes simblicas, sociais e culturais
individuais e de grupos no desenvolvimento de
um projeto. Para isso, deve buscar-se adotar uma
viso ampla e no reducionista, a fim de
compreender as complexas relaes que
compem uma cultura local.
Os objetos gerados por um grupo de pessoas,
em determinada poca, constituem o que
chamamos de cultura material. O estudo desses
objetos proporciona indcios para o entendimento
dos smbolos, dos costumes e das prticas sociais,
dos processos de comunicao e da relao entre
indivduos em determinada sociedade. Da mesma
forma, a produo desses objetos interfere no
contexto dos hbitos de uma sociedade, gerando
uma relao dinmica e retroativa entre cultura e
desenvolvimento de produtos.
Dentre os diversos elementos que constituem
a cultura material de uma sociedade, os utenslios
utilizados no processo de coco e no servio de
mesa estabelecem estreita ligao com os
simbolismos que indicam fatores sociais e
culturais deste grupo de pessoas, em determinada
poca.

4. Costumes gastronmicos e sua origem

A principal caracterstica da gastronomia
catarinense a diversidade, presente na culinria
tpica dos carijs, depois adaptada pelos
aorianos e influenciada pelos vrios povos
europeus que se estabeleceram em diferentes
regies do estado. Percebe-se como as razes
gastronmicas de Santa Catarina refletem essas
diferenas entre os povos colonizadores e que, ao
mesmo tempo, sua culinria tpica agrega
elementos de todas essas culturas, destacando-se
a cozinha aoriana, germnica e italiana,
enriquecidas por ingredientes e temperos
emprestados dos indgenas (Carijs) e africanos.
A culinria do litoral, por onde chegaram os
primeiros portugueses e, mais tarde, os
colonizadores aorianos, baseada em frutos do
mar. Na Ilha de Santa Catarina, os dois elementos
principais da culinria so o peixe e a farinha de
mandioca, que os aorianos herdaram dos nativos
Tupi-Guaranis.
Em decorrncia da precria agricultura que
conseguiram desenvolver e, em contrapartida,
contando com a rica fauna marinha local, os
aorianos sempre tiveram uma gama variada de
ensopados, acompanhada de pratos como o peixe
assado na brasa, ou em folhas de bananeira, e o
caldo de peixe e o piro dgua, como o prato
mais comum em sua mesa. Eram comuns os
peixes grandes como a garoupa, pequenos como
a manjuva, a pescadinha, passando por mdios
como a tainha, a enchova, alm de grande
variedade de moluscos e crustceos, ostras,
berbiges, camares, lulas, lagostas, mariscos,
siris, polvos, entre outros. Alm disso, mesa
aoriana agregaram-se, j nos primrdios da
colonizao, os elementos do complexo da
mandioca, como a farinha, o cuscuz, o beiju, a
prpria mandioca assada, frita ou cozida,
herdados da tradio Carij (FUNDAO
FRANKLIN CASCAES, 1995).
Na Grande Florianpolis, a culinria local
deixa evidente a influncia aoriana no cardpio,
com o uso de peixes, ostras, lagostas e camares,
em preparados base de tcnicas lusitanas, como
a caldeirada, o ensopado e ao bafo, ou o siri
recheado, o omelete de camaro e o camaro
frito. Os catarinenses festejam a cultura aoriana
em duas grandes comemoraes: a Marejada,
tambm conhecida como Festa Portuguesa e do
Pescado, em Itaja e Festival Nacional da Ostra e
da Cultura Aoriana (a Fenaostra), que acontece
em Florianpolis e comemora o ttulo do Estado
de Capital Nacional da Ostra.
A atual cozinha luso-aoriana uma releitura
sofisticada daquela praticada pelos colonizadores,
revelando maior cuidado na preparao e na
apresentao dos pratos, acrescentando novos
temperos e permitindo combinaes inovadoras.
Hoje, d-se destaque s ostras produzidas em
fazendas marinhas na regio da Grande
Florianpolis a capital catarinense a maior
produtora nacional e ao camaro Laguna.
Tambm so comuns as pores de frutos do
mar peixes e acompanhamentos servidas em
restaurantes tpicos da Ilha de Santa Catarina.
Nesses restaurantes, alm da utilizao da
cermica, comum a utilizao de travessas em
ao inox, como mostram as Figuras (1) e (2) e em
vidro.


Figura 1. Pratos apresentados no restaurante
Casa do Chico
Fonte: http://www.casadochico.com/



Figura 2. Pratos apresentados no restaurante
Restinga
Fonte:
http://www.restingarestaurante.com.br/

Nos ncleos alemes, mais numerosos no
interior do estado, foram incorporados alguns
pratos ao cotidiano de origem germnica como os
temperos picantes, o chucrute com vina, kassler
(chuleta de porco), eisben (joelho de porco),
bockwurst (salsicha). J o mit rotkohl (marreco
com repolho roxo) uma adaptao com
ingredientes nativos brasileiros. D-se destaque
para as confeitarias alems, com seus salgados e
doces um dos mais conhecidos o
Appfelstrudel, folhado de ma, alm das cucas e
empadas, gelias e embutidos artesanais.
O imigrante italiano localizou-se
primeiramente na periferia das sedes das colnias
de formao germnica e passou a ser o
fornecedor de produtos agrcolas por excelncia.
Nos pequenos lotes cultivavam o milho, o arroz e
a uva, pois estavam habituados a alimentar-se de
po, polenta e vinho. Ao chegarem regio,
mantiveram tradies culinrias quase que
integralmente, como a polenta, a sopa de
agnolini, a lasanha, o torti, a polenta, o radici, o
po caseiro, o salame, o queijo colonial, o frango
passarinho, a galinha caipira ao molho, as
codornas, dentre outros pratos. Os pratos da
cozinha italiana so servidos em cantinas
espalhadas por todo o estado atualmente, quase
metade da populao catarinense descendente
de italianos (LETRAS BRASILEIRAS, 2007).
Na figura (3), nota-se a apresentao de
massas em utenslios de barro, madeira. Destaca-
se a fuso realizada pelo, restaurante ao servir,
alm da comida tpica, pratos considerados
aorianos, como a ostra e o camaro,
apresentados em utenslios de cermica.


Figura 3. Pratos apresentados no restaurante
italiano il Caravaggio
Fonte: http://www.ilcaravaggio.com.br/

5. Objetos de estudo: utenslios de coco e
servio de mesa

Na etapa atual da pesquisa, alguns
apontamentos j podem ser realizados. Entre eles,
o fato de a culinria aoriana ter se modificado e
agregado elementos da culinria indgena,
adotando, inclusive, alguns dos utenslios de
coco indgenas, como o caso dos alguidares,
como mostra a Figura (4), recipientes cermicos
utilizados para cozinhar e servir diversos pratos
tpicos da regio. Alm disso, a mescla cultural
na regio da Grande Florianpolis torna-se
evidente em fatos tais como a produo de
utenslios de origem indgena por oleiros da
regio de origem aoriana; a adaptao destes
utenslios em cermica para pratos italianos,
como o caso das massas; ou ento a utilizao
de loua de origem alem ou italiana, produzida
por indstrias locais, no servio de mesa de
pratos tpicos aorianos e indgenas, como
observado em restaurantes tradicionais locais.


Figura 4. Alguidares no mercado pblico de
Florianpolis
Fonte: PETdesign.

Assim, mesmo que as culturas imigrantes
alems e italianas tenham introduzido a prtica
industrial no Estado de Santa Catarina e a cultura
aoriana, que j habitava a Ilha de Santa
Catarina, ter se mantido exclusivamente
artesanal, so tambm possveis explicaes para
o processo de "extino" em que se encontra a
cermica tradicional indgena/aoriana e a
difuso estilstica que ocorreu com a loua alem
e italiana, por meio da produo em larga escala
nas indstrias, como mostram as Figuras (5) e
(6).


Figura 5. Linha de loua tradio: Schmidt
Fonte: www.porcelanaschmidt.com.br/


Figura 6. Linha de loua contempornea:
Oxford
Fonte: http://www.oxford.ind.br/

6. Consideraes Finais

A alimentao aoriana, com influncias
indgenas ainda difundida por restaurantes
tursticos e tambm preparada em ambientes
familiares. Nota-se que alguns restaurantes
procuram resgatar os utenslios em cermica,
produzidos por oleiros da regio, utilizados no
preparo e no servio de mesa para tais pratos.
Entretanto, observa-se a utilizao ampla de
utenslios em inox, vidro ou cermica industrial,
que acabam por descaracterizar os pratos tpicos,
fato que confirma a hiptese inicial.
A presente pesquisa pretende, portanto,
compreender como se d a fuso entre essas
culturas nas mesas familiares e como se d a
apresentao dos pratos em restaurantes locais,
para, assim, desenvolver produtos que
transmitam os traos da identidade local, gerando
identificao entre os usurios e o produto na
regio da Grande Florianpolis.
Discorrer sobre uma experincia atual no
tarefa fcil. Vivenciando o dia-a-dia, enfrentando
as incertezas do futuro, o que se obtm so por
enquanto dados inconclusos, registros da
caminhada. Mas, entendemos que no por isso
deixam de ser avanos significativos para a
pesquisa. Deste modo, podemos considerar este
artigo como uma aventura, que serve quase como
uma cartografia, que indica caminhos, sem a
certeza da direo final e de uma concluso
definitiva. Como diz Edgar Morin (2005, p. 59):
quando conservamos e descobrimos novos
arquiplagos de certezas, devemos saber que
navegamos em um oceano de incertezas.

8. Referncias

Livros

AMARAL, Daniel Capaldo et al. Gesto de
Desenvolvimento de Produtos. So Paulo:
Saraiva, 2006.

FUNDAO FRANKLIN CASCAES.
Coordenadoria de Patrimnio Cultural. Roteiro
das manifestaes culturais do municpio de
Florianpolis. Florianpolis: Fundao Franklin
Cascaes, 1995.

MORIN, Edgar. A cabea bem-feita: repensar a
reforma, reformar o pensamento. 11 ed., trad.
Elo Jacobina. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil,
2005.

ONO, Maristela Mitsuko. Design e Cultura:
sintonia essencial. Curitiba: Edio da autora,
2006.

WWW (World Wide Web) e FTP (File Transfer
Protocol)

CORRA, Carlos Humberto Pederneiras.
Instituto Histrico Geogrfico de Santa Catarina -
IHGSC, 2001. Disponvel em
<http://www.ihgsc.org.br/home.htm>. Acesso em
8/05/2007.

LETRAS BRASILEIRAS (Ed.). Gastronomia
Catarinense. Disponvel em:
<http://www.santacatarinaturismo.com.br/inter~2
2.htm>. Acesso em 28/07/2007.

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