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Bruno Neves

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Uma ambientao e hack de regras para o 3:16 Carnificina Entre As Estrelas.

Bruno Neves

Duelo dos Planinautas utiliza o sistema Carnage, criado por Gregor Hutton e utilizado
originalmente no jogo 3:16 Carnificina entre as Estrelas. Todas as partes deste
material podem ser reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos
grficos, logo e diagramao.
AGRADECIMENTOS:
A Amanda Paracampo, minha namorada, que sempre me ajuda com suas opinies sobre
o jogo.

Aos meus filhos, Evelyn, Magnus e a pequena Helena.

Aos meus novos jogadores, Mairo, Evandro e Richard, e ao Mike Wevanne pelos
comentrios sempre construtivos.

A todos aqueles que perdem o seu tempo lendo o que eu escrevo no Blog do Professor
Chuva e no Blog do Nephelin.



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A Confisso Perdida


Ajani,
Estou escrevendo esta carta a voc, sabendo que provavelmente nunca a ler. Quando eu
terminar estas palavras, irei enrolar o pergaminho e guard-lo em um recipiente de cermica,
para depois jogar no pntano. assim que se fazem oraes aqui ou, pelo menos, as oraes
para Pharika (que aparentemente a divindade das poes). Ela tambm a deusa do veneno,
ento talvez estas palavras apenas piorem as coisas para mim. Ainda no compreendo este
mundo, na verdade, eu tenho estado muito ocupada tentando no morrer. Desculpe, estou me
adiantando no assunto.
Certa vez eu te disse que a minha espada de um plano chamado Theros, lembra-se? Pois aqui
que estou agora. Eu tive vislumbres nebulosos algum tempo atrs referentes minha primeira
visita feita anos atrs, uma antiga floresta, com grandes oliveiras retorcidas e um precipcio
estonteante com vista para uma grande extenso de rochas e morros. Logo em seguida, minha
memria lembra-se de um pntano sombrio perto de uma entrada de uma caverna. Eu estava l,
naquela gruta que parecia um templo, sob os cuidados de alguns sacerdotes ofdioformes por
alguma razo. Eles no se importaram com quem eu era nem de onde eu havia vindo, tampouco
me solicitaram qualquer compensao pela ajuda deles. Atualmente, eles empurram o lpis de
carvo que tenho na minha mo. Eu sei que eles querem ajuda para escrever suas oraes... mas,
como eu posso fazer isso quando eu no entendo a natureza do divino?
Koth disse que te viu uma segunda vez depois de Urborg, mas ele nunca me contou as
circunstncias. Eu espero que voc no tenha tentado me encontrar em Mirrodin, mas pelo
menos creio que esteja um pouco ciente do que aconteceu. Voc sabe que Phyrexia se ergueu e
tomou conta daquele mundo metlico. Voc sabe que uma jovem mirraniana chamada Melira

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nos forneceu uma imunidade natural ao contgio phyrexiano. Voc vagou pelas Eternidades
Cegas mais do que eu, ento provavelmente percebeu o contgio mais do que eu mesma.
Koth ... foi... um homem notvel. Eu no sei se ele sobreviveu. Pelo que sei, ele foi morto de
alguma forma brutalmente dolorosa. Afinal, uma que vez que ele estava imune ao contgio, os
phyrexianos precisariam despeda-lo para forar a submisso. Eles certamente so
especializados em desmembramento, mas ns prometemos um ao outro que nos mataramos
antes que pudessem nos levar para aquele estado servil catatnico. Mas eu no estive l ao lado
dele no final, ento no sei ao certo o que aconteceu. Se ele morreu, eu rezo para que tenha sido
uma morte rpida.
Houve um breve momento aps salvarmos Karn em que eu pensei que a resistncia teria uma
chance. Os Pretores estavam disputando entre si a supremacia e desprezaram o intruso,
Tezzeret. Embora a resistncia tivesse acesso limitado informao, acreditamos que Elesh
Norn tomou os domnios de Urabrask de e Sheoldreds. Ento, concentramos nossas energias em
destru-la. Porm, para cada vida que salvvamos, eles abatiam oito, dez... centenas a mais. E
logo haviam poucos que ainda podamos tentar salvar. Nas palavras de Elesh Norn: "Ns somos
uma nica entidade. Dissidentes devem ser suturados na ortodoxia."
A vida em Mirrodin era uma verdadeira doena alm da compreenso. Ns tentamos
sobreviver... dia aps dia... tentamos... at que no havia mais onde se esconder. A resistncia
estava perdida. Chegamos noite derradeira de sob o estandarte da sobrevivncia mirraniana.
Ns estvamos separados de Melira e seus guardies. Eu no sei se eles foram capturados, mas
tambm no imagino como eles poderiam escapar. Koth e eu conseguimos nos infiltrar na
catedral-fortaleza deles aps transpor uma verdadeiro labirinto de morte e loucura. Tivemos que
atravessar o Saguo da Carnificina para chegar cmara secreta que havia sido usada para
execues "especiais" nos dias de Karn. Agora, ela estava vazia, exceto pela decorao
dramtica de sangue seco que pontilhava o teto, quase parecido com estrelas no cu noturno.
A coisa mais importante desta cmara que era situada sob a nova sala do trono. Koth
carregava uma magibomba. Ou melhor, o mirranianos sempre tiveram magibombas atravs das
eras, mas ningum nunca havia construdo uma to poderosa quanto aquela magibomba que
estava sob os cuidados de Koth. Ns tnhamos modificado usando novos artifcios sugeridos por
Venser. A ideia foi rabiscada em pergaminhos que o prprio Venser carregava e que eu notei
que se tratava de esquemas para a construo de embarcaes capazes de viajar entre os planos.
No me odeie, mas eu estou feliz que Venser tenha morrido antes que pudesse fabricar tais
naves.
Ajani, eu rezo para que voc nunca veja Phyrexia. Mas imagine uma folha branca com um de
seus cantos mergulhado em um balde de sangue. uma lei da natureza que o sangue vai se
espalhar e formar uma mancha cada vez maior. Isso Phyrexia! Por isso que eu disse que eles
venceram. Phyrexia consumiu tudo e todos em Mirrodin, at que somente eu e Koth restamos
como formas naturais de vida naquele mundo metlico.
Ns aprendemos que os pretores estavam se reunindo na sala do trono para selecionar um novo
Pai (ou Me) das Mquinas... e seja l o que isso signifique, parecia bastante amedrontador.
Tezzeret deveria estar l tambm. Mas por algum motivo, ele no estava. Parece que de certa
forma, ele sabia que os pretores poderiam decapit-lo ou roubar partes de seu corpo para fazer
uma nova construo grandiosa. De qualquer forma, ns dois no sabamos se teramos outra

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chance de estar to prximos de um local onde os pretores estavam reunidos. Assim, esta foi
nossa ltima chance e pretendamos fazer com que eles sofressem um grande estrago.
No entanto, eu no podia deixar de pensar: O que resta neste mundo para salvar? Eu vi os
pretores como os deuses de Nova Phyrexia. Eu imagino que era exatamente assim que eles viam
a si mesmos. Alm disso, mesmo que matssemos os pretores, isso no traria um fim definitivo.
Phyrexia uma fora to assustadora pois ela no precisa de nenhuma mente para conduzir o
genocdio inerente ao contgio. Elesh Norn, Sheoldred, Jin-Gitaxias, Urabrask, Vorinclex... se
uma cabea perdida, outra ser moldada em uma gloriosa perfeio. E Phyrexia vai se
espalhar, voc sabe disso to bem quanto eu. tudo uma questo de tempo.
Voc sabe o que Koth diz: "Se no houver nenhuma vitria, ento eu vou lutar eternamente".
Mas, naquela noite, eu alcancei o meu limite. Escrever isso me deixa to mal, Ajani. Sinto como
se cacos de vidro estivessem descendo por dentro da minha garganta. Gostaria de ficar cega se
eu pudesse esquecer tudo que eu j vi. Eu estava pronta para morrer l, com Koth, para me
sacrificar por um bem maior? Ele estava disposto. Ele nunca vacilou. Onde quer que esteja, o
que quer que ele tenha se tornado... no h dvida de que ele uma alma melhor do que eu.
Os phyrexianos nos encurralaram, embora estivssemos atrs de uma porta fechada. Era apenas
uma questo de tempo antes deles quebrarem as defesas que Koth havia colocado na porta. O
barulho das armas contra a parede era uma cadncia, contando os segundos at que eles
entrassem. Eu no senti nenhuma glria, nenhum desejo de grandeza. Eu vou te dizer a verdade:
eu s que tudo terminasse. Eu estava ferida, faminta e assombrada pelos mortos. Koth preparou
a magibomba.
"Voc ir embora", disse ele.
Voc j reparou que o tempo uma coisa engraada? Alguma vez voc j sentiu que tudo
parecia lento e de repente os segundos parecem facas em sua pele? uma angelical verdade,
mas eu no entendia o que ele estava dizendo para mim. Eu gostaria de dizer que eu protestei.
"No, no, eu tenho que ficar e lutar"... algo parecido com isso. Porm, eu s olhava para ele,
ouvindo a porta cedendo cada vez mais para a determinao dos invasores de esfolar a pele de
nossos corpos ainda vivos.
"Voc ir embora", disse ele novamente. "E no h motivo para regressar. Sele esse mundo
fora e jogue fora a chave."
Para onde eu iria? No sabia o que pensar, apenas falei: "No h nenhuma casa para mim, Koth.
No depois disso. No depois de tudo o que aconteceu."
"Voc pode encontrar descanso ou voc pode encontrar outro campo de batalha", disse ele.
"Mas no aqui."
Eu j te disse o que Koth fez com Venser? Ainda estvamos em Urborg, quando ele viu que
Venser estava construindo aquela embarcao que mencionei? Ele envolveu a cabea do rapaz
em pedra e o coagiu a ir para Mirrodin.
Agora era a minha vez, mas ele s me afundou at os joelhos na pedra e me deixou l, como se
eu fosse uma esttua. Em seguida, Koth ergueu um muro entre ns. Um muro to espesso e
resistente que me manteve a salvo da magibomba. Esse Koth. Ele sempre lhe apresenta uma
escolha nica e simples: concorde ou morra.

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Eu sei que voc me diria que o perdoasse. Ele estava tentando salvar a minha vida, que eu no
tinha interesse em me salvar. Mas eu o odeio por me trancar dentro de uma gaiola com uma
porta controlada por outras mos que no as minhas. Uma porta com cada pesadelo que eu j
tinha esquecido e superado.
Nunca fui rpida no quesito deslocamento entre os planos. Uma vez, voc me disse que isto
ficaria mais fcil e doeria menos. Mas ainda sinto como se eu precisasse usar uma faca
metafsica para rasgar minha pele em preparao para as Eternidades Cegas. Com as pernas
imobilizadas, eu me preparei para sair dali, pois eu estava entre a porta que logo seria
arrombada pelos phyrexianos e pela parede que Koth construiu.
Entretanto, para sair dali, eu tinha que estabelecer um vnculo com aquele mundo metlico
ftido dominado pela violncia mais uma vez. Era difcil manter as foras perante tamanha
incivilidade. A porta explodiu do outro lado. Sei que j deveria ter partido, mas no estava
conseguindo.
Um Obliterador cambaleou para dentro da cmara. Esta uma das criaturas do contgio, uma
abominao projetada apenas para matar. E sob a viso distorcida das mquinas, essas criaturas
so perfeitas no que fazem. Ele veio para mim com fileiras de dentes arrancados de seres vivos e
implantados em sua bocarra. Braos mltiplos semelhantes a lminas rasgavam o ar, enquanto
vapores txicos vazavam de suas cavidades torcicas. Ele vestia a pele dos mortos e portava um
legado da vida esmagado e destrudo.
Ele deu apenas um nico passo alm da porta e, aparentemente, percebeu minha presena. Eu
nem sequer tive tempo para levantar a minha espada para aparar duas de suas lminas, as quais
foram cravadas profundamente em minha barriga. No entanto, neste momento, a magibomba
explodiu e eu ca no cho (ainda com as pernas envoltas em pedra). No sei dizer as propores
do estrago, pois alm da parede improvisada que Koth me prendeu, eu apenas via o cu
composto por constelaes estranhas oriundas do padro degradante da violncia ali
estabelecida. O obliterador pairava acima de mim, desmembrado pela exploso. Porm, cada um
dos pedaos de seu corpo estava em queda livre e suas lminas despencavam em minha direo.
Nesse momento, eu fechei os olhos e, na escurido da minha mente, as constelaes manchadas
de sangue se transformaram na noite de Theros.
Lembrei-me de Heliod, o deus do sol. Eu o vi no dia que eu obtive a minha espada. Sua forma
dominava o horizonte naquele momento. Ele era como um homem, mas com a essncia das
estrelas. Eu queria desesperadamente estar em Theros, nos braos do nico plano no qual eu j
tinha visto o rosto de um deus de verdade.
Meu sangue escorreu para fora enquanto eu tentava me restabelecer. Cruzei as Eternidades
Cegas pensando que dentre todos os mundos existentes, talvez exista algo relacionado s
presenas divinas em Theros que o mantenha a salvo da destruio e da infeco. Talvez, esse
seja o problema. Talvez um mundo precise de deuses para no desmoronar. Mirrodin no
possua divindades verdadeiras e provavelmente por isso foi consumido.
Eu preciso descobrir o que os deuses so e o que eles querem. Ser que eles desejam sacrifcio?
Lealdade? Honra? At que eu esteja curada, ficarei no limbo desta caverna sagrada, onde a vida
e a morte parecem coexistir em certa harmonia estranha. De onde eu repouso, posso admirar o
cu azul deste mundo atravs da fenda estreita na rocha. No h nada para impedir a minha

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sada. Assim que eu estiver apta, sairei daqui e renascerei. Estou determinada a ficar aqui at
compreender a natureza de Theros e de seus administradores divinos.
Se voc estivesse aqui, Ajani, o que voc acha que eu devo fazer? Devo gritar o nome de Heliod
aos cus? Devo fazer um sacrifcio? Minha espada a nica coisa de valor que eu tenho que um
deus pode cobiar.
Que tal esta orao: Por favor, deixe que haja algo maior do que eu. Maior do que o mal
inexorvel que parece devorar todos os lugares aonde eu vou. Por favor, tire a dor, a solido e as
lembranas que eu no desejo mais possuir.
Aqui est o que eu diria para Heliod, se eu nunca ver seu rosto: D-me tranquilidade! D-me
paz! E por final, d-me o merecido descanso.
Ento, Ajani, agora que voc ouviu a minha histria, ir me julgar? Voc vai me chamar de
covarde por partir mais uma vez? Talvez outros assim o faam, mas espero que voc no o faa.
Quando voc direciona o olhar para mim, sinto que voc consegue ver tudo o que eu poderia
ser. No entanto, quando eu olho para mim mesma, eu s vejo o que eu deveria ter sido.

Eternamente sua,
Elspeth.
















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Duelo dos Planinautas
Capitulo I - Voc um Planinauta!
Imagino que quase todo jogador de Magic j tenha ouvido esta frase. Talvez tenha sido
a primeira coisa que voc ouviu quando estava aprendendo a jogar com um amigo.
Talvez voc possa ter deixado de lado essa ideia e preferiu se concentrar nas regras at
mais tarde, quando j tinha decidido que Magic era seu tipo de jogo e passou a querer
saber mais sobre sua histria de fundo.
Voc um Planinauta.
No vasto Multiverso, somente voc e seus semelhantes sabem dos incontveis mundos
alm do seu prprio. Vocs viram realidades que fariam um mago mundano se
acovardar em reverncia. Voc tem posto os olhos em cima das Eternidades Cegas.
Voc um iconoclasta com um arsenal de feitios sob seu comando. Seu dom o leva a
procurar conhecimentos mgicos, para testar seus limites e forjar o seu destino.
Voc um Planinauta travando um combate mgico contra outro de sua espcie. uma
batalha por territrio? Um antigo rancor? Isso cabe a cada jogador decidir.
Mas espere, antes de comear a desbravar os planos, importante saber o bsico sobre
seu funcionamento. Entender a configurao do infinito Multiverso de Magic: The
Gathering um desafio mesmo para os jogadores mais experientes do card game. Nesta
seo, voc encontrar informaes sobre as histrias por trs do jogo informaes
sobre os eventos, personagens, lugares e mundos apresentados ao longo de duas dcadas
pelos idealizadores de Magic.
Antes de entrar nos detalhes, faremos uma breve explanao pelos termos especficos
essenciais que todo Planinauta deve conhecer, seguindo a ordem do que se deve saber
primeiro:
Multiverso: uma realidade que abriga um nmero infinito de planos.
Fluxo de Tempo: a principal unidade da cosmologia. Cada fluxo temporal
contm um multiverso e todos os planos de um multiverso fazem parte do
mesmo fluxo temporal.
Plano: uma dimenso ou mundo independente, localizado no multiverso. Os
planos so rodeados por outros planos e orbitam vagando pelas Eternidades
Cegas.
Eternidades Cegas: o espao entre os planos de um multiverso.
ter: a substncia efmera que compe as Eternidades Cegas. Apenas
Planinautas so capazes de suportar o contato com o ter, mas mesmo assim por
um curto perodo de tempo.

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Domnia: o nome do multiverso onde se passam os eventos de Magic. Existem
outros multiversos, mas estes no so conhecidos ainda.
Nexo ou Nexo do Multiverso: o centro do multiverso. Um lugar onde todos
os outros planos convergem e se tocam.
Planinauta: um ser que possui a Centelha acesa. Os planinautas so os seres
mais poderosos do multiverso tendo varias habilidades espetaculares que jamais
podero ser alcanadas pelos seres normais, dentre elas, a mais conhecida a
capacidade de planinauta.
Viajar entre os Planos: O ato de realizar uma viagem planar (deslocar-se de um
plano outro). Apenas planinautas possuem tal habilidade.
Centelha: um fragmento das prprias Eternidades Cegas que reside dentro da
alma de um ser inteligente. A Centelha o que torna algum ser em um
Planinauta.
A Emenda: um evento que se fez em decorrncia de uma anomalia planar
envolvendo o Nexo de Domnia. A Emenda consertou esta anomalia, mas
alterou para sempre a natureza do prprio multiverso e da centelha de
planinauta.
Walker: um termo pejorativo para um Planinauta.
Neo - walker: um termo pejorativo para os Planinauta atuais que ascenderam ou
esto ativos aps a Emenda.
A Cosmologia do Magic
A Configurao da cosmologia do Magic de um conjunto infinito de universos,
chamado Multiverso. Existem vrios multiversos, cada um com sua prpria linha de
fluxo temporal, mas at agora apenas um multiverso conhecido no Magic: Domnia. O
plano no centro deste multiverso, que tem sido o plano de fundo principal da maioria
das colees lanadas no decorrer da histria, o plano de Dominria. Apenas um
planinauta pode viajar por estes planos de existncia, atravs do ter sem fim conhecido
como as Eternidades Cegas. E apenas aqueles com a centelha podem tornar-se
planinautas. Todas estas informaes so verdadeiras, tanto antes como aps a Emenda.
As aes dos planinautas e de seres poderosos, alm de efeitos naturais de grande
escala, desencadeiam mudanas nos planos e no prprio multiverso.

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Mapa de Dominria
Fluxos de Tempo
O fluxo de tempo a principal unidade na configurao da cosmologia de Magic: The
Gathering. Ele define o tempo contnuo de cada um dos multiversos. O Fluxo de Tempo
pode ser imaginado como uma linha larga e constante, com incio no ponto de partida
da existncia do multiverso, e um alongado ponto final, que juntos representam o
transcorrer do tempo, a corrente global do multiverso. Cada ponto entre o incio da linha
e seu fim representa um momento da histria do multiverso.
H um nmero infinito de fluxos de tempo e cada um deles representa uma realidade
que contm um multiverso. Devido a sua quantidade infinita, alguns deles so
exatamente os mesmos, enquanto outros s diferem em alguns detalhes ou perodos
histricos (os tempos globais podem fluir com velocidade varivel), outros ainda podem
ser completamente diferentes.
Novos fluxos de tempo podem aparecer de forma espontnea, mas tambm pode entrar
em colapso, principalmente como efeito de algum cataclismo envolvendo o multiverso
(geralmente relacionados com seu Nexo). Algumas vezes linhas temporais se chocam
ou se misturam. tambm possvel que de alguma maneira metafsica as mentes de
pessoas comuns possam afet-los, como diz o texto ilustrativo da carta Vensers
Diffusion:

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Cada realidade nada alm de um sonho de outrem e cada sonhador , sem saber, um
deus.
Geralmente, os fluxos so autnomos ou afetam uns aos outros de maneira que no so
perigosos para suas prprias existncias.
No entanto, em algumas circunstncias, as suas interaes so perigosas. Especialmente
quando fendas temporais ocasionalmente vm a existir, sobrepondo algum fluxo
temporal alternativo aparentemente os mais semelhantes e possivelmente os mais
prximos. Falhas so muito perigosas, criando graves tenses temporais e podem causar
o colapso de um fluxo de tempo e com isso, o fim da existncia do multiverso que ela
carrega.

O Multiverso

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Multiverso o local que contm os incontveis planos de fantasia de Magic: The
Gathering. Ele corresponde a um nmero quase infinito de planos diferentes. Ningum
sabe quantos planos h verdadeiramente. Urza, um famoso planinauta, acreditava que
existisse um nmero finito de planos de existncia no Multiverso, porm estes eram
mais numerosos do que se pudesse contar em toda a vida conjunta de todos os seres
existentes. No entanto, a maioria dos planinautas prefere acreditar que o multiverso
ilimitado.
O Multiverso era chamado de Domnia por planinautas antigos, mas os neo - walkers
no mais usam este termo, pois costuma causar confuso com o plano de Dominria.
Os Planos
Um plano um mundo ou universo autossuficiente de qualquer tamanho, encontrado
dentro do multiverso. Enquanto os planos podem ser regidos por qualquer conjunto
concebvel (ou inconcebvel) de regras e leis naturais, a maioria dos planos visitados so
confortavelmente semelhantes Terra.
Um plano pode assumir qualquer forma, desde uma partcula minscula at um universo
em expanso que contm vrios planetas. O Multiverso ilimitado, pois contm todos
os planos de fantasia que se possa imaginar, quer se trate de Lorwyn, Ravnica ou
Theros, por exemplo.
A maioria dos habitantes desses planos no tem ideia alguma de que ele no o nico
universo existente. Geralmente apenas os planinautas tem conhecimento disso e so os
nicos capazes de viajar entre os planos intencionalmente.
Os planos so conhecidos por moverem-se em relao uns aos outros. Alm disso,
novos planos so constantemente criados artificialmente, enquanto outros derivam para
fora da existncia.
Existem duas categorias de planos: os planos naturais e os artificiais.
Planos naturais: So mundos gerados naturalmente pelo multiverso. A maioria dos
planos conhecidos tem apenas um centro, um mundo povoado e todo o plano
tipicamente nomeados por este. No entanto, possvel que em universos vastos de
bilhes de galxias e estrelas, outros mundos habitados existam tambm.
Planos artificiais: So mundos criados geralmente por planinautas antigos, atravs de
suas vontades poderosas. O criador de um mundo pode definir todas as suas regras.
Esses planos, no entanto, so instveis e eventualmente entram em colapso se no
houver nada que possa sustentar a sua existncia (como um fluxo constante de mana ou
meios tcnicos, como a rocha fluente). Os planos artificiais so sempre limitados, mas
podem ser enormes, principalmente se o individuo que o criou for muito poderoso.



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O Nexo do Multiverso

Nexo de Maelstrom
O Nexo do Multiverso um plano (ou um local), no centro do multiverso, com uma
grande influncia sobre todos os outros planos.
O mundo de Dominaria conhecido por ser o Nexo de Dominia. No entanto, este plano
existe apenas a uma quantidade finita de tempo e na verdade, planos mais antigos so
conhecidos (tais como Equilor). Portanto, Dominaria provavelmente no foi sempre o
Nexo. Devido natureza mutvel do multiverso, um dia, outro pode substitu-lo.
Sendo um Nexo, o plano est provavelmente relacionado com uma grande quantidade
de linhas de mana convergindo at ele a partir de outros planos. Isso o faz regenerar
rapidamente suas reservas de mana e provavelmente, uma forma de explicar como o
Nexo afeta os outros planos. Seu colapso pode causar a destruio da corrente do tempo,
um fim abrupto da existncia do multiverso e da quantidade quase infinita de seus
planos.
As Eternidades Cegas
Eternidades Cegas um termo um tanto potico que se refere ao espao entre os planos.
As Eternidades Cegas so um lugar catico, que desafia a lgica da existncia e
repleto de ter uma substncia que conecta os planos uns aos outros. Somente
planinautas podem sobreviver l e apenas por um tempo limitado. Os seres mortais sem
a centelha de planinauta logo so destrudos pela sua entropia primordial e mana
incontida.

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A Emenda
Por ser o epicentro de um multiverso e garantir acesso mais fcil pelos planos, o Nexo
escolhido por diversos planinautas como base de operaes. Tambm em consequncia
disso, ele frequentemente foi o palco de diversas guerras cataclsmicas, disputas de
poder e outros eventos catastrficos resultantes das maquinaes e ambies dos
planinautas. Com Dominria, o Nexo de Domnia, isso vem acontecendo com
frequncia em todos os pontos de sua histria. A consequncia disso foi um iminente
colapso planar, que certa vez ocasionou na formao de diversas fendas temporais ao
redor de todo o plano. Devida sua posio importante no Multiverso, Dominria
colocou em risco toda existncia do mesmo.

A Emenda foi um evento que mudou a natureza do Multiverso. Ela ocorreu quando a
ltima das fendas planares temporais foi fechada em Dominria por um grupo de
planinautas durante a trama de Time Spiral. A Emenda restaurou as fraturas que se
propagaram para fora de Dominria afetando o restante do Multiverso. Estas fraturas
foram causadas por aes de planinautas poderosos ao longo dos tempos. Com esta
restaurao, a natureza da prpria centelha de Planinauta tambm sofreu mudanas. Em
concluso: a Emenda imps novas leis aos planinautas, de forma que eles no mais
teriam o grande poder de criar e, principalmente, destruir quase tudo.

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Dessa forma, as novas geraes de planinautas apenas sonham com o poder que seus
semelhantes antigos ostentavam. Em contrapartida, estes ancies planinautas, sofreram
com a perda de seus poderes descomunais e muitos arquitetam formas de consegui-los
de volta.
Os Planinautas

Um Planinauta um ser cuja centelha inata foi despertada. Apenas um planinauta
pode viajar de um plano para outro voluntariamente. Os planinautas so sempre
criaturas sapientes e quase sempre so naturalmente talentosos conjuradores. Eles vo
desde os nefitos que conhecem apenas alguns truques simples, at arquimagos ancies
com um vasto arsenal mgico sob seu comando. Sua capacidade de viajar entre os
planos e de manipulao do ter, permite que eles tenham acesso a grandes quantidades
de mana que um mago mundano jamais sonharia em controlar. Alm disso, eles podem
convocar aliados e aprender magias atravs dos planos.
Antes da Emenda, os planinautas eram seres cujo poder imensurvel era limitado apenas
pelas suas experincias pessoais. Eles tinham acesso a vrios poderes mgicos
adicionais, dentre eles a capacidade de alterarem suas formas fsicas, invulnerabilidade
e imortalidade. Aps a Emenda, a natureza de uma centelha planinauta mudou e eles
perderam a maioria destes poderes. Embora alguns planinautas (como Liliana Vess e
Nicol Bolas) readquiriram algumas dessas habilidades magicamente, elas no so mais
fornecidas por uma centelha de planinauta de forma natural.
A Centelha
A natureza da centelha um assunto de filosofia, no cincia. Planinautas sbios tm
muitas teorias sobre sua origem, mas devido as Eternidades Cegas desafiarem as leis
naturais, essas teorias sempre envolvem metafsica.
A teoria mais comumente aceita a de que a fora vital de todos os seres amarrada
no ter e que quando um ser inteligente comea sua vida, h uma possibilidade remota
de sua energia vital ser infundida com a essncia das prprias Eternidades Cegas. Em

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outras palavras, a centelha um fragmento infinitamente pequeno das Eternidades
Cegas que reside dentro de um ser. Essa conexo metafsica do Multiverso o que
permite a viajem planar para os poucos que conseguem descobrir como aproveit-la.
Existe uma inteligncia maior que escolhe quais seres devem obter a centelha? A
resposta para essa pergunta permanece desconhecida. Alguns acreditam que os
planinautas dominrianos so escolhidos por Geia (uma deusa da vida adorada por
muitos em Dominaria). Outros planinautas acreditam que a centelha um fenmeno
aleatrio. Crenas sobre a centelha so to diversas quanto os prprios planinautas.
Despertando a Centelha
A maioria dos seres com a centelha vive e morre sem nunca perceber o seu potencial.
Entre os poucos que conseguem acender esta vela e se tornar planinautas, os eventos
que levaram a esse momento so to diversos como as cinco cores de mana.
Para a maioria, a centelha despertada como resultado de uma grande crise ou trauma,
como uma experincia de quase morte. Mas a centelha pode acender-se por outros
meios, como uma repentina mudana de vida ou um transe profundo de meditao onde
um estado transcendental alcanado.
Um Poder Quase Divino
Por milnios, ser um planinauta significava ter poder divino inerente um poder to
grande que a sanidade dos prprios planinautas tendia a oscilar. Com o tempo, eles se
tornaram cada vez mais incapazes de se identificar pelos sentidos dos mortais. Durante
os tempos picos, os planinautas puderam mover-se entre os planos com um
pensamento, em um instante. Eles viviam por tempo indeterminado, podiam assumir
qualquer forma que quisessem e contavam com quantidades inimaginveis de mana
para conjurar magias. Os planinautas no precisavam de alimento, gua, ar ou sono.
Eles podiam criar e destruir planos.
Mas essa onipotncia tornou o prprio Multiverso instvel. Conforme estes planinautas
mais antigos usavam seus poderes, mais da energia catica das Eternidades Cegas vinha
a existir dentro dos prprios planos. Mais importante, medida que estes planinautas
plenamente exploravam sua conexo com o ter para usarem magias cataclsmicas, o
tecido do Multiverso comeou a rasgar-se sob a tenso. Isso levou Domnia a um estado
de entropia temporal e planar crescente.
Durante a crise temporal em Dominria, quando alguns planinautas comearam a
desistir voluntariamente de suas centelhas para fechar as fendas, as Eternidades Cegas
comearam a puxar o brilho de volta do ter como um dreno de suco de gua. Quando
a ltima das grandes fendas temporais foi selada, era como se essa fuga tivesse sido
ligada. A destruio de Dominria foi evitada, o Multiverso foi estabilizado, e um novo
equilbrio alcanado entre a centelha e o Multiverso.

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Aps esta Emenda, a ligao entre a centelha e o talento natural mgico diminuiu, assim
como o potencial para andar nos planos. Planinautas agora envelheceriam normalmente.
No entanto, apesar de sua magia proteg-los de danos muito maiores que um ser normal
poderia suportar, eles podem ser feridos e eventualmente morrer. Planinautas devem
comer, beber, respirar e dormir. Eles no podem mudar de forma inerente vontade e
eles devem chamar a mana da terra como qualquer mago.
Planinautas permanecem muitas vezes mais poderosos que os magos mundanos, no
entanto. Sua conexo com o ter torna-os sbios da feitiaria. Seu acesso mana no
ilimitado, mas por eles se moverem atravs dos planos, eles podem extrair a mana da
terra que seus colegas mundanos nunca iram ver. Necessidades biolgicas tais como
alimentao e sono, podem ser supridas ou eliminadas com magias poderosas. E a
respeito da idade, alguns planinautas tm dominado a magia que retarda ou at mesmo
interrompe o envelhecimento.
Acima de tudo, o arsenal de feitios dos planinautas supera o dos magos mundanos.
Embora os arquimagos possam alcanar um grande poder, ao longo do tempo, as
exploraes de um planinauta pelo Multiverso iro resultar em uma amplitude muito
maior de conhecimento mgico.
Viajando Entre os Planos
Talvez o maior desafio dos planinautas antigos depois da Emenda, tenha sido conviver
com o fato de no poderem mais viajar entre os planos da forma indiscriminada de
outrora. No mais possvel para um planinauta encontrar-se em outro plano num
piscar de olhos. O ato da viagem planar agora exige concentrao total e no mais
apenas uma pequena quantidade de mana.
O ato em si difere de planinauta para planinauta, porque a identidade de cada um uma
parte essencial da sua capacidade. Para um Planinauta, um ritual xamnico deve ser
realizado. Para outro, alguns vrios minutos de leitura arcana necessrio. Por outro
lado, a viagem o culminar de um transe e muitos sonhos. Os detalhes do mtodo de
um determinado planinauta so dependentes de quem ele , do quanto ele j conhece
sobre o multiverso e talvez o mais importante, a(s) cor(es) de mana que pode controlar.


18
Arsenal de feitios

Como e por que os planinautas conhecem tantas magias? Isso varia muito. Assim como
a centelha poderia ter sido acesa em um nefito piromante que conhece apenas um
pequeno feitio de fogo, tambm pode despertar em um patrono arquimago que j
escreveu um grimrio inteiro com magias. Sendo assim, um planinauta capaz de
executar o que sua experincia permitir. Mesmo assim, at mesmo o mais inexperiente
dos planinautas conheceria uma dzia de feitios. Planinautas veteranos poderiam ter
dominado centenas, incluindo alguns de sua prpria autoria.
Domnia
Domnia o multiverso, onde se passa a trama milenar de Magic: The Gathering. Um
multiverso de constantes mudanas e desafios heterodoxos. Os mundos giram, os planos
se misturam e as realidades colidem com mais frequncia do que a percepo mundana
possa acompanhar. Em um multiverso infinito de possibilidades inimaginveis e
mudanas incessantes, o que seria o bem mais precioso para aqueles que entendem a
natureza de Domnia?
Estabilidade
Domnia tem deuses, embora no tenha sido criado por divindades. Esses deuses
vagueiam de mundo a mundo, de plano para plano, colhendo as energias de cada um em
forma de mana (energia mgica). Eles se conhecem pelo nome comum de planinautas.
Planinautas menores sabem o que mana e conhecem as formas que esta energia toma.
H muitos magos em Domnia que no so planinautas e que, portanto, no sabem nada
das cinco formas de mana. Nem sabem o segredo das viagens planares ou da
convocao de criaturas. Estes segredos, como todos os feitios vistos nas cartas, so a
origem exclusiva dos planinautas. No entanto, mesmo esses seres poderosos, que podem
chamar criaturas a seus servios atravs do espao e do tempo, tm medo de
mudanas e buscam a estabilidade.

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Um Planinauta no pode viajar com total liberdade. As rotas planares formam uma
estrada tortuosa e catica e um planinauta capaz de se perder nela. Para isso, os
planinautas gravam as rotas para os planos conhecidos. Uma chave repentina (mas
natural) no tecido da realidade de um plano pode permitir que um planinauta cortasse
caminho pelas rotas de viagem que ele conhece melhor. Para um planinauta, o
multiverso um labirinto de estradas, portas e passagens msticas que parcialmente
compreendido, na melhor das hipteses.
A maioria dos planinautas pode navegar muito bem, enquanto eles permanecem em
planos que lhes so conhecidos. Mas se eles se encontrarem em um plano desconhecido,
eles devem encontrar um novo caminho, uma nova passagem de volta aos planos que
eles conhecem. Alguns planos, no entanto, se movem to rpido e para to distante que
poderia levar incontveis anos antes que uma passagem esteja novamente disponvel.
Os planinautas normalmente no tem medo da morte, mas eles temem a perda da
liberdade e da mobilidade. Muitos planinautas se perderam em planos estranhos durante
tanto tempo que quando finalmente puderam voltar, j estavam esquecidos.
Para contrariar este receio, os planinautas procuram estabilidade. Eles buscam planos
que sejam confiveis, passagens bem desgastadas entre eles. Eles tambm buscam a
diversidade, principalmente de fontes de mana: a energia para suas magias e para fazer a
prpria vida se curvar sua vontade.
O Multiverso pode, at certo ponto, ser entendido a partir da perspectiva de um
Planinauta ou mesmo de um ser humano. Seus deslocamentos constantes podem, at
certo ponto, ser compreendidos e previstos. Mas, afinal, ningum pode realmente
conhecer o multiverso assim como ningum pode realmente mud-lo Domnia a
mudana em si e conhece a si mesma e esta a natureza do Multiverso.
Captulo II. O poder dos Planinautas
Em Magic: The Gathering, um Planinauta um poderoso mago capaz de viajar atravs
dos planos da existncia. H uma infinidade de mundos no Multiverso, e os Planinautas
so os nicos capazes de transitar entre eles. Conforme viajam entre os planos, seu
poder fica cada vez maior. Os benefcios so cumulativos a cada graduao de poder.
0. Valoroso
Suas recentes misses bem-sucedidas chamaram a ateno dos habitantes de vilas e
tavernas, seu nome j mencionado nas rodas de conversa - aquele cara maluco,
quase morreu na caverna dos goblins da montanha, mas conseguiu trazer o Cetro da
Bonana de volta. Graas aos deuses!.
Recompensas iniciais: Equipamentos de baixa qualidade, feitos por pessoas simples
(armadura, espada, direito a uma boa noite de sono nos povoados que receberam seu
auxlio).


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1. Respeitado
Voc percebeu algo que o tocou profundamente. As pessoas precisam de sua ajuda.
Cansado de esperar pela atitude de governantes, to distantes dos problemas reais,
resolveu enfrentar os perigos com sua bravura, espada e magia. Seu nome e atos
tornam-se conhecidos.
V aquela mulher portando a espada ainda gotejante de sangue? Ela Aretha, a
amazona. A mesma que derrotou o Troll Vorag h alguns dias? Claro que sim, todo
condado sabe quem ela . Pensei que ela fosse maior. ... tambm pensei, s no deixe
que ela nos oua....
Recompensas iniciais: Alimento para voc e seu grupo em estalagens locais, reparo de
armas e armaduras em ferreiros do condado/cidade como forma de gratido pelos seus
feitos. Corda, pederneira e um mapa desgastado.
Nova Habilidade: Senso de Perigo.
Uma vez por aventura, voc pode relanar o dado caso falhe em um Teste de
dominncia. Alm disso, voc pode escolher em qual alcance iniciar o encontro,
independentemente do alcance escolhido para o grupo, exceto no caso de uma
Emboscada inimiga.
2. Honrado
Sua fama se espalhou pelos planos. Muita f depositada em sua capacidade de
liderana e decises difceis precisam ser tomadas, uma falha significa o sangue de
inocentes e amigos nas mos.
Recompensas iniciais: Alimento para voc e seu grupo em estalagens locais, reparo de
armas e armaduras em ferreiros do condado/cidade como forma de gratido pelos seus
feitos.
Nova Habilidade: Salvao.
Voc realiza uma retirada estratgica imediatamente. Essa uma habilidade semelhante
Evacuao (E-Vac, pg 89 do Carnificina Entre as Estrelas). A maneira como seu
personagem tira o grupo da enrascada totalmente narrativa.
3. Famoso
As pessoas o reconhecem pelas ruas das vilas, e na capital do reino/condado as faanhas
do seu grupo so comentadas. Muitos se oferecem para auxili-los, e o consideram
como um smbolo de coragem para enfrentar os horrores desse mundo. Mas nem tudo
so flores, o mal est a sua espreita e planeja vingana...
Foi reconfortante quando aniquilamos a ameaa de Grenthir, a Aranha-Gigante Zumbi
que planejava devorar os habitantes da cidade porturia. Percorremos os tneis ftidos
dos esgotos subterrneos e esmagamos a criatura e seus asseclas adoradores. Sofremos

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perdas, mas no posso afirmar que foi uma completa vitria, o lder cultista ainda est
solta e pessoas infectadas carregam criaturas vis em seus ventres....
Recompensas:
Habilidade: Senso do Perigo e Salvao, descritas acima.
* Arma Extra de 4 pontos.
4. Celebrado
Seus maiores feitos so comemorados em cidades (talvez at crie-se uma festividade em
data especfica), assim como um ttulo grandioso lhe conferido pelo povo. Reis
desejam conhec-lo, e inimigos subjug-lo.
Os sinos bateram sete vezes anunciando a vinda de Hexor, aquele que libertou o reino
ameaado pelas aranhas zumbis.
Recompensas:
Habilidade: Tticas Superiores
Quando o alcance inicial for definido para o grupo voc pode se escolher 1 Alcance a
mais para posicionar-se. Voc no pode usar essa habilidade para iniciar o encontro
alm do Alcance Longo (no seja covarde!).
* Arma Extra de 5 pontos.
Nova Habilidade: Tticas Superiores
5. Reverenciado
At quando? Voc j andou em tantos planos e venceu tantos inimigos que comea a
perder a noo dos seus atos. Sonhos e pesadelos povoam suas noites de sono. Mas
reinos cantam seu nome... isso que importa. Deuses e entidades de grande poder
notam sua presena no mundo.
Os guerreiros que ela lidera, raramente conseguem acompanhar seu ritmo, tampouco o
conseguem as histrias sobre seus feitos.
Recompensas:
* [Opcional] Guilda (seguidores altamente treinados). Considere-os como um NPC
controlado pelo jogador, HC e HFC do bando igual ao HC/HFC do lder -1, possuem
Sorte disponvel. Adicione 1d20 integrantes. Em termos de combate, os membros do
Bando possuem uma graduao de sade prpria (Feridos, Detonados, Mortos). Assim
como os PJs, os seguidores podem fugir do combate, alm de se recuperarem entre os
encontros.
* Arma Extra de 6 pontos.

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Nova Habilidade: Invulnerabilidade.
Algo ou algum no deseja sua morte. No agora. Ao utilizar essa habilidade, o
personagem torna-se imune a qualquer coisa que cause mortes (verifique a Armadura de
Campo Cintico no Carnificina entre as Estrelas para maiores detalhes) durante o
encontro (que pode durar vrias rodadas). Invulnerabilidade deve vir acompanhada de
alto impacto narrativo e pode ser usada apenas 1 vez a cada arco de campanha (4 ou 5
misses/aventuras).
6. Poderoso:
H tanto para conquistar, tantas riquezas... Voc idolatrado por muitos, e seguidores
juram-lhe devoo. Voc requisitado para resolver grandes disputas, reis pedem seu
apoio, oferecendo-lhe algo para governar. Porm, os perigos no cessaram, tornaram-se
ainda maiores.
Recompensas:
[Opcional] Exrcito (seguidores altamente treinados):
Considere-os como um NPC controlado pelo jogador, HC e HFC do bando igual ao
HC/HFC do lder -1 possuem Sorte e Armadura disponvel. Adicione 3d20 integrantes.
Em termos de combate, os membros do Bando possuem uma graduao de sade
prpria. Assim como os PJs, os seguidores podem fugir do combate, alm de se
recuperarem entre os encontros.
* Arma Extra de 7 pontos.
Nova Habilidade: Despertar.
Voc descobre ser possuidor de um poder imenso e incontrolvel. Apesar de o jogador
ser capaz de escolher os momentos em que o Despertar ocorre, ele no pode controlar a
extenso de sua capacidade destrutiva.
O Despertar causa 5 pontos de dano a todos os PJs no encontro em alcance Curto,
incluindo o usurio, sem direito proteo por Armadura. O nmero de criaturas
destrudas igual ao nmero de PJs feridos pela habilidade. O planinauta distribui os
pontos de dano entre as criaturas. Para utilizar o Despertar novamente necessrio um
sucesso num Teste de Evoluo.
Despertar CURTO MDIO LONGO
Perfil 3d20 de dano - -




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7. Renomado:
incrvel que voc tenha sobrevivido tanto, depois de tantas guerras, incurses em
masmorras habitadas por criaturas mortais, depois de ter conhecido tantos lugares
inimaginveis. Sim, voc sobreviveu. Banhou-se em sangue e agora se ergue triunfante.
Drages o aguardam...
Recompensas:
Nova Habilidade: Destrutor.
Seu poder latente cresceu de forma assustadora. Apesar de o jogador ser capaz de
escolher os momentos em que o efeito ocorre, ele no pode controlar a extenso de sua
capacidade destrutiva.
A liberao do poder Destrutor causa 10 de Dano a todos os PJs no encontro, incluindo
o usurio, sem direito proteo por Armadura. O nmero de criaturas destrudas
igual ao nmero de PJs feridos pela habilidade. O Planinauta distribui os pontos de dano
entre todas as criaturas. Para utilizar Destrutor novamente necessrio um sucesso num
Teste de Evoluo.

Destrutor CURTO MDIO LONGO
Perfil 5d20 4d20 3d20
Nova Habilidade: Deflexo.
Esta habilidade permite redirecionar um ataque que lhe cause dano para outro
personagem dentro do mesmo alcance.
8. Lendrio
Eu. Sou. A. Lenda.
No quarto dia, eles passaram por uma floresta de imensas pedras empilhadas,
Altemone, mais jovem dos companheiros as chamou de obras divinas, Mas a Campe
sabia que no era esse o caso. Ela apressou a marcha.
Arteso Silencioso
Recompensas:
Nova Habilidade: Carnificina [Somente Personagens Lendrios;] Dano 10d20.
Voc suplica aos deuses para que exterminem os infiis, ou evoca um poder
incalculvel atravs de um ritual, ou incorpora uma fria monstruosa. uma medida
desesperada e sangrenta.

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Cada inimigo da regio morto e TODOS os PJs sofrem 10 de dano. Carnificina ignora
qualquer Armadura, deixando automaticamente todos os PJs, na melhor das hipteses,
feridos e possivelmente matando alguns deles. Esse dano pode ser evitado com o uso de
uma Fora ou Fraqueza, se o PJ tiver uma disponvel e quiser us-la.
Para utilizar Carnificina, o PJ precisa ser Lendrio (Fama 8) e ter um sucesso em um
teste de HFC. Fracasso significa que o poder no funciona, mas ainda est disponvel na
prxima rodada.
Para utilizar Carnificina novamente necessrio um sucesso num Teste de Evoluo.
O temor provocado pela matana indiscriminada pode fazer com que o personagem
perca Fama, ou at seja visto como um heri decado, sendo encarado por todos como
um inimigo. preciso um sucesso no teste de HFC para evitar o rebaixamento de 1
Fama e consequncias negativas.
ARMAS:
Construa as armas/ataques do seu personagem (ou as escolha na lista de
Equipamentos) e anote os itens carregados adquiridos pela Fama.
As 8 graduaes das armas so:
Pontos Dano
0 0
1 1
2 2
3 3
4 4
5 4
6 5
7 6



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Captulo III: Raas:
A raa de seu planinauta modifica algumas mecnicas do jogo para seu personagem, e
que ajudam a definir as suas habilidades, bem como a sua personalidade. Escolha duas
opes raciais diferentes disponveis para a raa durante a criao do personagem
(exceto para os seres humanos). Voc ser um elfo verde com animais poderosos sua
disposio ou voc um senhor vampiro que convoca mortos-vivos em seu auxlio?
Anjo:
Os anjos so belos humanoides alados, em principal, alinhados com boas criaturas. Os
anjos tm um senso de justia extremamente forte e so os guardies, muitas vezes
abnegados e confiveis.
Trao Racial: Sempre vigilantes. Criaturas que voc controla tm "1: Esta criatura
ganha vigilncia at o final do turno."
Aviano:
Uma raa de aves humanoides, Avianos so majestosos e orgulhosos. Na batalha, eles
so geis e ferozes. H duas espcies principais de Avianos, um alado e um sem asas,
com cada linha ainda mais dividida ao longo de diferentes espcies de aves, como
corujas, guias e falces (a mais numerosa).
Trao Racial: Nascido no cu. Criaturas que voc controla tm "2: Esta criatura ganha
voar at o final do turno."
Centauro:
Metade cavalo e metade homem, centauros so comumente protetores das florestas e
druidas e pode ser encontrado em florestas de quase toda parte dos planos. Eles so
guerreiros de muitas armas, especialmente arcos e lanas, e so extremamente rpidos e
fortes.
Trao Racial: Guerreiros espirituais. Criaturas que voc controla tm "2: Esta criatura
recebe +2 / +2 at o final do turno. Jogue esta habilidade apenas uma vez a cada turno. "
Demnio:
Geralmente humanides, mas com corpos maciamente musculosos e retorcidos, rostos
com chifres, garras nos membros, e em muitos casos, asas de couro, os demnios
encarnam o sofrimento e os desejos malignos das raas comuns.
Trao Racial: Oferta Obscura. Criaturas no marcadores que voc controla tm
"Sacrifique uma criatura: Esta criatura recebe +2 / +2 at o final do turno."



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Djinn:
Djinn so poderosos, mas lunticos espritos voadores. Fisicamente o Djinn tm
caractersticas humanides, mas pode mudar tanto a sua forma quanto o seu tamanho
vontade. Djinn so muito inteligentes e encontram alegria em enganar ou destruir seres
inferiores.
Trao Racial: Semeador de Entropia. Mgicas instantneas na sua mo tm Replicar
onde o custo de replicao o custo original mais duas manas incolores.
Elfo:
Elfos so apenas um pouco mais fortes ou mais rpidos do que os seres humanos, mas
com uma expectativa de vida de at 700 anos, eles normalmente tm habilidade
superiores, conhecimento e malcia maiores do que qualquer outro ser humanide. A
sua proteo zelosa das florestas em que vivem amplamente conhecido como um
conceito natural fundamental.
Trao Racial: Infuso de Mana. Criaturas no marcadores que voc controla tm "T:.
Adicione G sua reserva de mana"
Fada:
Fadas so pequenos duendes voadores que so caprichosos, travessos, e ocasionalmente,
cruis. Eles muitas vezes colhem os sonhos dos outros seres em todos os mundos, para
lev-los de volta sua rainha.
Trao Racial: Trapaa. Encantamentos que voc possui tem "2: Devolva este
encantamento para a mo de seu dono."
Flamneos:
Flamneos so sencientes, civilizados, elementais. Seus corpos so lisos e pretos, feitos
de uma substncia semelhante a pedra malevel e envoltos em chamas. Esta chama no
quente ao toque, a menos que o Flamneo deseje que ele seja. Flamneos so altamente
espirituais.
Trao Racial: Libertar a Mana. Os terrenos bsicos que voc controla tm "Sacrifique
este terreno: Adicione R sua reserva de mana." Terrenos no-bsicos que voc
controla tm "Sacrifique este terreno: Adicionar RR sua reserva de mana. "
Gigante:
A maioria dos grandes gigantes so humanides brutos que variam em tamanho, desde
o de uma casa ou celeiro at o de uma grande montanha. Elas so muitas vezes
estpidos e aleatoriamente destrutivos, porm nem todos so assim.
Trao Racial: Defesa titnica. As criaturas que voc controla pode bloquear uma
criatura adicional e ter "1: Esta criatura ganha Alcanar at o final do turno."

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Goblin:
Goblins tipicamente so pequenas criaturas, com orelhas pontudas, narizes alongados e
pele verde, embora existam variaes regionais. Goblins tendem a ser impulsivos,
gananciosos, e extremamente estpidos. Apesar disso, eles so muitas vezes hbeis em
funilaria.
Trao Racial: Armamento Goblin. Criaturas que voc controla tm "Quando esta
criatura vai para o cemitrio do campo de batalha, jogue uma moeda. Se o resultado for
cara, voc pode dar 2 pontos de dano criatura alvo ou jogador. "
Golem:
Construdo por magos poderosos, golens so construes artificiais que tm diferentes
nveis de sensibilidade. Eles vm em vrios tamanhos e materiais, mas muitas vezes so
modelados com a forma humanide.
Trao Racial: Dom da senscincia. As criaturas artefato que voc controla tm "2:. Alvo
que no seja criatura artefato torna-se uma criatura artefato com poder e a resistncia de
cada um igual ao seu custo de mana convertido at o final do turno"
Horror:
Horrores eram membros de outra espcie, mas tornaram-se profundamente corrompidos
e foram transformados por foras malignas em seres no naturais. As massas escuras de
forma frequentemente indistinguvel, psiquicamente atacando os outros e os subjugam
sua vontade.
Trao Racial: Rebento Psquico. Criaturas no marcadores sob seu controle tm
"Sacrifique esta criatura: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo."
Humano:
De longe, a mais numerosa espcie no Multiverso, os seres humanos podem ser
encontrados em praticamente qualquer plano capaz de suportar vida. Talvez o maior
contribuinte para este feito seja a sua tolerncia para quase qualquer tipo de ambiente e
qualquer tipo de mana.
Trao Racial: Ingenuidade humana, Voc recebe um adicional de dois pontos durante a
criao do personagem que s podem ser gastos em HFC.
Imp:
Imps so irritantes criaturas, geralmente aladas, lembrando muito pequenos demnios.
Eles costumam insultar e ridicularizar seus inimigos na tentativa de enfurec-los, e
for-los a cometerem erros.

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Trao Racial: Chateadores. Criaturas que voc controla tm Provocar (Quando esta
criatura atacar, voc pode ter a criatura alvo que o jogador defensor controla desvirar e
bloque-lo se estiver apto.)
Kithkin:
Kithkin so uma espcie de pequena estatura e que normalmente no cresce mais do que
1 metro. Eles tm um forte senso de comunidade e simplicidade. Eles so conhecidos
por sua Rede Mental, uma empatia quase psquica entre todos kithkins no plano.
Trao Racial: Rede Mental. Criaturas que voc controla tm "1 Vire duas criaturas
desviradas que voc controla:. Ponha uma ficha de criatura branca 1/1 kithkin soldado
no campo de batalha".
Kitsune:
Kitsune se assemelham a pessoas raposas com plos luxuosos e grandes caudas
volumosas. Eles so seres espirituais de vida longa com fortes crenas na honra e nas
suas tradies. Kitsune muitas vezes se destacam em esgrima e so ensinados ainda
jovens.
Trao Racial: Mestre da Lmina. Criaturas que voc controla tm "1: Esta criatura
recebe Bushido 1 at o final do turno."
Kor:
Os Kor tm a pele branca, crnios levemente alongados e pequenas barbichas
penduradas em seus queixos. Eles so um povo nmade e profundamente espiritual que
muitas vezes habitam as plancies abertas.
Trao Racial: Orientao espiritual. Criaturas que voc controla tm "2:. Esta criatura
ganha Vinculo com a Vida at o final do turno"
Leonino:
Os Leoninos so uma raa orgulhosa. Os leoninos machos so geralmente soldados,
artesos e sacerdotes, enquanto que as fmeas so geralmente curandeiras e caadoras.
O Leonino um arteso e um lutador incomparvel, capaz de se adaptar rapidamente
para o uso de qualquer tipo de arma.
Trao Racial: Armeiro. Criaturas que voc controla recebem +1 / +1 para cada
equipamento conectado a eles.
Loxodonte:
Loxodontes so grandes humanides elefantes, inteligentes e altamente espirituais,
lentos, mas muito poderosos. Loxodontes preferem evitar o confronto e muitas vezes
usam seu tamanho intimidante e respeito popular para acabar com a violncia antes que
ela comece.

29
Trao Racial: Mantenedor da Paz. Criaturas que voc controla tm "2, T:. Vire a
criatura alvo"
Trito:
Trites so criaturas humanides aquticas com caractersticas de peixe. Eles tm uma
longa cauda de peixe que lhes do uma velocidade impressionante e habilidade na gua
e tendem a ter corpos delgados cobertos com brilhantes escamas azuis e adornados com
pequenas caveiras. Eles so conhecidos por sua mgica intuitiva.
Trao Racial: Feiticeiro: Os feitios em seu cemitrio tem Flashback, onde o custo de
recapitulao o custo original, acrescido de 3 manas incolores.
Minotauro:
Minotauros so grandes hbridos entre touros e humanos que so famosos por seu
brilhantismo ttico, a fora militar, astcia e ferocidade. Eles so conhecidos por incutir
sede de sangue em suas tropas.
Trao Racial: Urro de Batalha. As criaturas atacantes que voc controla recebem +1 /
+0.
Nezumi:
Os Nezumis so o povo rato, que muitas vezes so gananciosos, ladres, mercenrios,
traidores e bandidos. Alguns Nezumis tambm so xams talentosos, suas magias so
aprendidas com pergaminhos roubados de outras espcies. Os Nezumi esto geralmente
divididos em vrios grupos, alguns mais poderosos que outros.
Trao Racial: Ladro grosseiro. As criaturas em sua mo tem Ninjutsu 3.
Ogro:
Ogros so vorazes, gigantes bestiais que podem chegar 10 ps de altura e pesar meia
tonelada. Na batalha, eles muitas vezes usam uma grande arma com sua imensa fora
bruta. Eles se deleitam com o abuso e intimidao daqueles que so menores que eles
mesmos, como crianas cruis.
Trao Racial: Desejo de Combate. As cartas de criatura voc possui que no esto no
campo de batalha tem Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno,
esta criatura entra em jogo com um + 1 / +1 sobre ela.).
Orochi:
Os Orochis so uma raa de geis reclusos povo cobra, de quatro braos, que habitam
nas florestas. Eles formam sociedades tribais que so ferozmente religiosos. Os Orochis
so notoriamente intransigentes com outras sociedades.

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Trao Racial: Criaturas venenosas que voc controla tm "Toda vez que esta criatura
causar dano de combate a uma criatura, vire aquela criatura e no desvira durante sua
prxima fase de desvirar do controlador."
Rhox:
Os Rhox so uma raa de homens - rinocerontes caracterizados por uma pele blindada e
grossos chifres protuberantes que crescem a partir de seu nariz. Eles tm uma carga
extremamente poderosa que eles usam para invadir as defesas inimigas.
Trao Racial: Mente ttica. Criaturas no-marcadores que voc controla tm Exaltado
(Toda vez que uma criatura que voc controla ataca sozinha, aquela criatura recebe +1 /
+1 at o final do turno.)
Soratami:
Os Soratamis, tambm conhecido como 'Povo da Lua', so uma bela raa de orelhas
compridas, habitantes das nuvens, humanides de pele azul. Eles so altamente
manipuladores, e detestam as outras raas. Os Soratamis so telepatas realizados e so
conhecidos por seu ensino superior.
Trao Racial: Meditao. O terreno que voc controla tem "1, devolva este terreno para
a mo de seu dono: Compre uma carta e depois descarte uma carta.
Ent:
Os Ent so seres sencientes que se assemelham a rvores, tanto fsica quanto
biologicamente. Eles so normalmente calmos, lentos e pesados se mover em tudo, mas
so rpidos e implacveis na defesa de suas florestas. Eles so muitas vezes guardies
da ecologia de uma floresta e de sua harmonia.
Trao Racial: Pele de Casca. Criaturas que voc controla recebem +0 / +1 e tem "3: Esta
criatura recebe Resistncia magia at o final do turno."
Troll:
Trolls so grandes humanoides, bestiais, e muitas vezes mal-humorados que
normalmente habitam florestas e tm poderes regenerativos.
Trao Racial: Revigorar. Criaturas que voc controla tm "2: regenerar esta criatura."
Vampiro:
Os vampiros so mortos-vivos humanides com corpos magros e uma tez plida, com
grandes presas. Quando eles ferem ou matar outra coisa eles ficam mais fortes. Eles
costumam controlar a vontade de seres inferiores.

31
Trao Racial: Dom do Vampiro. Criaturas que voc controla tm "Coloque um
marcador +1 / +1 sobre a criatura sempre que uma criatura que sofreu dano causado por
esta criatura for colocada num cemitrio neste turno."
Vedalkeano:
Os Vedalkeanos so humanides carecas de pele azul com mentes rigorosamente
estruturadas e uma tendncia para a lgica, pesquisa, poltica e Estado de Direito. Eles
tendem a ter certo desdm por outras raas, instintivamente, as veem como algo inferior.
Trao Racial: Especializao mecnica. Criaturas no marcadores que voc controla
tm "T: Adicione 2 mana sua reserva de mana. Gaste este mana somente para jogar
mgicas de artefato. Esta criatura no desvira durante sua prxima etapa de desvirar de
controlador. "
Viashino:
Os Viashinos so um povo lagarto inteligentes, com compleio muscular magra, e so
descendentes de drages. Eles so rpidos, geis e cruis quando necessrio.
Trao Racial: Predadores. Criaturas que voc controla tm "1:. Esta criatura tem mpeto
at o final do turno.
Zumbi:
Zumbis so cadveres animados que normalmente no tm nenhuma conexo com a
alma do falecido, embora alguns necromantes especialmente poderosos saibam como os
transformar em mortos-vivos, mantendo suas faculdades anteriores.
Trao Racial: Carne Imortal. Cartas de criatura em seu cemitrio tem Desenterrar 3. (3:
Devolva a carta ao campo de batalha A criatura ganha mpeto Exile-o no incio da
prxima etapa final, ou se ele iria deixar o campo de batalha desenterrar somente como
um feitio....)


32
CRIAO DE PERSONAGENS
NOME:
Escolha um nome e uma raa para seu personagem, e depois escolha o plano de
nascimento.
Exemplo: Sorin Markov, Senhor de Innistrad.
REPUTAO E COR DE MANA:
Uma frase curta ou palavra que descreve que tipo de pessoa voc , e tambm a cor de
mana que ele utiliza para invocaes e feitios. Ex.: "Cabea quente", "Frio", "Calmo",
"Preguioso". Mana branca. Verde e vermelha...
HABILIDADES:
Divida 20 pontos entre as seguintes Habilidades (cada uma tem que ter no mnimo 5
pontos):
HC (HABILIDADE DE COMBATE)
HC cobre todas as formas de combate. Se voc est em combate, para matar algo ou
no, voc usa HC. A especificidade depende da sua descrio do seu personagem, mas
s altera a descrio.
HFC (HABILIDADES FORA COMBATE)
HFC cobre todo o resto, tudo que no est relacionado com combate. Ex.: Entender
idioma, cavalgar, natao, sobrevivncia, etc.
MORTES E VITRIAS:
Mortes e vitrias representam o nmero de Planinautas e criaturas que voc matou ou
derrotou em sua peregrinao pelos planos do multiverso. Role 1d20 para cada ponto de
HC que o seu personagem possui para determinar as criaturas mortas, e 1d10 para os
planinautas derrotados. Ex. 5 pontos de HC faz voc rolar 5d20. Anotar em Total de
Mortes.
LEMBRANAS:
Voc comea o jogo com acesso a Lembranas chamadas "Foras" e "Fraquezas",
voc no deve anotar nada neste campo da ficha antes do jogo comear. As
lembranas sero criadas durante o jogo.
Todos os PJs comeam apenas com direito a uma Lembrana de Fora e uma
Lembrana de Fraqueza durante a primeira misso. Se terminar a primeira misso, e
sobreviver, a personagem ganha direito a mais uma Lembrana de Fora e de Fraqueza.
Uma vez utilizado em uma misso, o personagem perde o acesso a lembrana..

33
PONTOS DE VIDA:
Cada Planinauta comea o jogo com 20 pontos de vida.
SUCESSO AUTOMTICO:
Todo 1 rolado no d20 considerado um Sucesso Automtico, o que faz com que a
arma d o dano mximo em mortes, sem precisar rolar o dado para o dano.
FRACASSO AUTOMTICO:
Todo 20 rolado um fracasso automtico.
EQUIPAMENTOS, ARMAS E HABILIDADES:
Anote em sua ficha os equipamentos, armas e habilidades que voc tem de acordo com
o seu Poder.
COMO JOGAR:
Duelo de Planinautas jogado em uma srie de sesses de jogo. Cada sesso de jogo
equivale a uma ou duas misses nos planos de Magic, e o jogo prossegue em episdios.
Uma srie de sesses de jogo referida como uma campanha. Sesses de jogo podem
ter de 3 a 5 horas, e uma campanha de 10 ou mais sesses de jogo.
PERSONAGENS:
Na primeira sesso, os jogadores devem criar seus personagens, eles podem jogar com
os mesmos personagens ou trazer novos personagens para substituir aqueles que
morreram.
PRIMEIRO ENCONTRO:
Depois da chegada a um determinado Plano do Multiverso, o Mestre "formula" a cena,
ou seja, o Mestre deve descrever a situao, indicando o incio de uma cena da aventura,
e aps ela ser realizada (com o conflito ou os conflitos da cena forem resolvidos ou
chegarem a um clmax para serem resolvidos na cena seguinte) papel do Mestre
encerrar a cena.
Ao formular a cena (descrevendo a situao) o Mestre cria a "plataforma" para a cena.
Em seguida, no momento dramtico apropriado, o mestre introduz uma "virada" que
coloca a cena em movimento e leva ao primeiro contato.
Nesse ponto o Mestre coloca algumas Cartas de Ameaa (Cartas) para representar os
inimigos.
DOMINNCIA:
Dominncia uma vantagem antes de o combate comear. Encontros comeam com
testes opostos de HFC. Todos os PJs devem rolar 1d20, o resultado para ser bem

34
sucedido, deve ser igual ou menor que o valor da HFC sendo testada. Em testes opostos,
o maior valor rolado e bem sucedido o vencedor.
RESULTADOS DO TESTE DE DOMINNCIA:
* Todos os PJs so bem sucedidos, inimigos falham:
Emboscada pelos PJs, quem tirou maior resultado determina o Alcance Inicial (Curta
Distncia, Mdia Distncia, Longa Distncia).
* O resultado mais alto de um PJ: o jogador deste PJ determina o Alcance Inicial.
* O resultado mais alto de um inimigo: o Mestre determina o Alcance Inicial.
*Todos (Inimigos e Jogadores) falham: o Alcance Inicial Longa Distncia.
*Os inimigos so bem sucedidos e todos os Jogadores falham: Emboscada feita pelos
inimigos, o Mestre determina o Alcance Inicial.
Em caso de empate, os jogadores ou entram em acordo sobre o Alcance Inicial ou cada
um rola 1d20, quem rolar o maior resultado determina o Alcance Inicial.
Depois de determinado o Alcance Inicial, todos os PJs estaro inicialmente no mesmo
Alcance. O Alcance sempre medido em relao aos inimigos.
ALCANCE:
Existem 3 alcances para encontros: Curta Distncia (combates corpo a corpo e disparos
a cerca de 2 a 3 metros no mximo), Mdia Distncia (alcance da maioria dos ataques
distncia de 10 a 30 metros), Longa Distncia (alcance distante causa poucas Mortes,
distncia acima de 30 metros a at 200 metros ou mais).
Se voc for alm do Alcance Longa Distncia, ento o PJ saiu do Encontro, que pode
acontecer quando um PJ escolher Recuar ou se o Mestre faz com que os PJs mudem de
Alcance, o que acontece se os inimigos fogem.
Diferentes armas causam nmeros diferentes de Mortes, em diferentes alcances. Cada
PJ tem que matar o maior nmero de inimigos e assim, cada PJ tem que se movimentar
para encontrar o melhor alcance para causar o maior nmero de Mortes.
EMBOSCADAS:
* Se os inimigos Emboscarem os PJs:
Cada PJ sofre 1 nvel de Dano. Os inimigos em seguida, determinam o Alcance de todo
o combate do Encontro.
*Se os PJs Emboscarem os inimigos:

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O PJ que rolou o valor mais alto para Dominncia determina o Alcance. Cada PJ agora
tem a chance de destruir as criaturas com seus ataques. Cada jogador rola 1d20 e
seguindo a ordem do maior valor rolado ao menor valor rolado, os PJs causam mortes
baseadas no Alcance previamente determinado. Cada PJ retira uma Carta de Ameaa
medida que causam Mortes, e somam ao total de Mortes na rea apropriada na ficha. Se
as Cartas de Ameaas chegarem a zero, no existem mais inimigos para matar.
ENCONTROS, RODADAS DE COMBATE E TURNOS:
Encontros so divididos em uma sequncia de "Rodadas de Combate". Cada Rodada de
Combate uma srie de eventos ficcionais, onde cada PJ e os inimigos agem em turnos
em sequncia. O jogo continua em rodadas de combate at o final do encontro.
RODADA DE COMBATE:
1) Cada jogador decide o que o seu PJ est fazendo. Eles podem usar o HC (Habilidade
de Combate) e estar combatendo ou usar o HFC (Habilidade Fora de Combate) e estar
fazendo outras coisas. O Mestre declara o que os inimigos esto fazendo.
2) Todos rolam 1d20.
3) Todos comparam o rolamento com a sua habilidade (seja HC, HFC ou HI
(Habilidades Inimigas), se for igual ou menor, foi bem sucedido. Um fracasso um
resultado maior do que a sua habilidade.
4) Os PJs que fracassaram sofrem 1 nvel de dano e descrevem o que aconteceu. A
ordem do maior resultado fracassado ao menor resultado fracassado.
5) Sucessos so resolvidos do maior ao menor dado rolado e bem sucedido. O Mestre
pede por sucessos comeando em 20, 19, 18, etc... (Ele fala quem rolou 20, e a pessoa
que rolou 20 fala o que aconteceu depois).
6) Todo 1 um sucesso automtico e causa o dano mximo da arma usada, do feitio ou
criatura (ou 2 se o dano for 1). Todo 20 fracasso automtico.
Declarao dos Sucessos:
* Remoo de uma Carta de Ameaa, se o dano causado ultrapassou a defesa da
criatura.
* Rolagem de HFC bem sucedida - Tarefa realizada, voc pode mudar o Alcance em um
nvel (aproximando ou recuando em relao aos inimigos) e o PJ descreve o que
aconteceu.
* Rolagem de HI (Habilidade Inimiga) bem sucedida - Causa 1 nvel de dano em cada
PJ que falhou ou rolou um resultado igual ou menor que a HI (Habilidade Inimiga), o
Mestre descreve a carnificina que aconteceu depois.

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Outra opo cancelar o sucesso da HI e forar todos os que agem depois a falharem,
descrevendo o que aconteceu depois.
* Empates de rolagens bem sucedidas causam eventos simultneos sejam Mortes (nos
inimigos) ou Danos (nos PJs). Se houver necessidade, cada lado rola 1d20, o maior age
primeiro.
* Se um dos lados for bem sucedido no HC ou HI ANTES do oponente, o lado pode
alterar o Alcance no final do seu turno (vez no combate).
6) Fracassos so narrados antes dos sucessos, na ordem do maior resultado do dado ao
menor. O Mestre pede para fracassos comeando com 20, 19, 18, etc. Quem falhou deve
narrar o fracasso.
7) Encontros continuam com mais Rodadas de Combate que comeam no nmero 1
dessa lista at que:
* Todos estejam mortos ou
* Um PJ use uma Fora ou
* Todos que esto vivos estiverem alm da Longa Distncia ou
* Nenhuma Morte foi causada depois de 3 Rodadas de Combate Completas ou
* Um Evento encerra a Sequncia de Combate ou
* O nmero de Cartas de Ameaa reduzido a zero.
7) Quando um Encontro encerra o Mestre deve colocar quaisquer Cartas de Ameaa que
sobraram de volta Reserva de Cartas de Ameaa para a misso, a no ser em casos
especiais.
USANDO LEMBRANAS:
Um jogador pode usar lembranas, sejam de Fora ou de Fraqueza, a qualquer momento
durante um Encontro. O primeiro a declarar o uso passa a narrar o que aconteceu.
Uma lembrana de Fora retira todas as Cartas de Ameaa do Encontro ou anula at 10
nveis de Dano (tem que ser justificado narrativamente) a no ser que seja o Encontro
Final (onde s tira 1 carta ou anula 10 de dano).
Uma lembrana de Fraqueza sempre retira 1 carta, anula at 10 nveis de Dano mas o PJ
fica a merc do Mestre (capturado, enlouquecido, incapacitado) e fora do combate.
MUDANDO DE ARMAS:
Cada PJ tem uma arma padro que eles podem carregar nos Encontros. Um PJ pode
mudar uma arma com uma rolagem bem sucedida de HFC. Se a rolagem falhar, o PJ
no pode mudar de arma no turno especfico.

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MORTES:
O dano das armas medido em pontos como nas cartas de Magic. Se uma arma tem
dano 6, ela pode matar criaturas com defesa at 6.
ARMADURA:
Os Planinautas usam armaduras diferentes, mas que possuem a mesma funo.
A armadura protege apenas contra 5 nvel de dano por misso. Os danos subsequentes
vo para o PJ. Ao fim da misso, deve-se apagar o dano sofrido pela armadura.
SORTE:
Permite ao personagem realizar uma nova rolagem de HC/HFC, o personagem pode
utilizar Sorte uma vez por misso.
SADE:
Cada Planinauta tem 20 pontos de vida, e perde estes pontos de acordo com o ataque
das criaturas em jogo.
ATAQUES EMOCIONAIS E DE EXAUSTO:
A longa caminhada entre os planos e o combate com outros planinautas podem afetar a
mente e o corpo dos peregrinos, mas no matam. Nesse caso coloca-se a letra "E" no
nvel de dano do PJ, que o nvel que ele est mentalmente (apenas de no estar
fisicamente). Se chegar a "Morto" o personagem fica to louco ou emocionalmente
destrudo que comete suicdio.
OUTROS ENCONTROS:
Os demais encontros na aventura devem ter Cartas de Ameaa em maior nmero que o
encontro inicial, dependendo do que acontece no jogo.
O Mestre controla o ritmo e drama da aventura com o nmero de Cartas de Ameaa. O
Nmero de Cartas de Ameaa total de uma misso fixo (5 x Nmero de Jogadores),
mas pode ser dividido em vrios encontros.
CURANDO ENTRE AS MISSES:
Entre encontros dentro da misso, todos os PJs curam 10 pontos de Dano (e todos os
danos "E" de uma s vez). Se voltarem para o seu plano de origem, curam tudo (e at
recuperam membros perdidos). Porm, eles s podem voltar para o seu plano depois que
a misso for cumprida.
O ENCONTRO FINAL:
No encontro final, o Mestre usa todas as Cartas de Ameaa e os inimigos lutaro at a
morte.

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DEPOIS DA MISSO:
Os Planinautas sobreviventes se renem ao fim da misso e recebem benefcios pelo
nmero de inimigos mortos e planinautas derrotados.
SUBINDO O NVEL DE PODER:
Todos os Planinautas rolam 1d20, quem conseguir o maior resultado sobe um nvel.
Ganhar 1 nvel soma 1 ponto em HC ou HFC (at o mximo de 20). O PJ tambm
ganha direito a mais 1 Linha de Lembrana, seja Fora ou Fraqueza se ainda tiver
quadrados que no estejam marcados.
Se o PJ tiver um nmero igual de Foras ou Fraquezas "Ainda No Disponvel" pode
escolher um ou outro para completar.
No nvel 0 o Planinauta tem acesso apenas uma cor de Mana, conforme avana, ele
vai ganhando acesso s outras cores.
CONSTRUO DO DECK:
Construo do deck do Planinauta.
recomendado que os jogadores s possam usar cartas no formato moderno. O
tamanho do deck inicial varia de acordo com o nvel de poder do Planinauta. O restante
do deck montado de acordo com as regras do Magic.
Nmero mximo de cartas por nvel
Nvel do
Planinauta.
Nmero mximo
de comuns e
terrenos
Nmero mximo
de incomuns
Nmero mximo
de raras e
mticas.
0 5/5 2 1
1 6/6 3 2
2 7/7 4 3
3 9/9 5 5
4 10/10 10 10
5 12/12 12 12
6 14/14 14 14
7 15/15 15 15
8 20/20 20 20






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DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM:
Entre as misses o personagem pode:
* Aumentar o alcance de uma arma.
E tentar, fazendo uma rolagem bem sucedida (igual ou menor no 1d20) de HFC:
* Ganhar um novo equipamento, habilidade ou arma ou,
* Aumentar uma arma diferente da primeira em 1 alcance.
* Aumentar o seu Poder (se voc usou uma Fora durante o encontro anterior).
LEMBRANAS:
A narrativa feita no "presente, mas os Jogadores podem introduzir cenas de
"Lembranas" onde o jogador descreve um momento do passado do seu PJ e como ele
se relaciona com a situao presente.
Lembranas permite alterar o que est para acontecer, aps um rolamento de dado. Ex.
Se um jogador rolou mal em uma ao, ele pode usar a lembrana para ganhar o conflito
ou perder o conflito voluntariamente.
REGRAS PARA AS LEMBRANAS:
*Elas ajudam a construir o personagem. Ajudam nas misses, e criam narrativas.
*No podem ser usadas para mudar outro personagem a no ser que o outro jogador
concorde e s podem ser usadas no conflito do momento.
*Lembranas so narradas, no so cenas e TODOS podem e devem participar dando
idias.
DESISTIR DA CENTELHA
A ltima Fraqueza (a ltima linha) Desistir da Centelha, e o limite mximo de
Fraqueza que um PJ pode ter.
EXEMPLOS DE LEMBRANAS:
* Porque resolveu viajar entre os planos.
* A ltima coisa que fez na em seu plano natal.
* Primeiros momentos aps o Despertar.
* Um evento entre misses.
* A viagem de volta ao seu plano.
* A Primeira vez que voc viu o que estava errado no Multiverso.

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* Encontrar algum que voc odeia ou ama.
* Um incidente que o fez se tornar um Planinauta.
* Sua primeira "Morte".
* Uma misso anterior.
* Sua infncia.
* Um momento em que voc perdeu algo que amava.
PLANEJANDO MISSES:
O Mestre deve fazer algumas anotaes sobre a misso e os inimigos que os PJs iro
enfrentar.
PRIMEIRO ENCONTRO:
a primeira batalha dos PJs. O final de um encontro deve dar uma direo clara para a
cena seguinte. Mas o Mestre tambm deve estar atento para o que os Jogadores
decidirem fazer aps o primeiro Encontro.
FUTUROS ENCONTROS:
O Mestre vai alocando as Cartas de Ameaa para os futuros encontros de acordo com o
momento apropriado da histria, usando da adversidade para tocar a histria em diante.
NVEL DE AMEAA:
O nmero de Cartas de Ameaa de uma misso igual ao nmero de PJs vezes cinco.
Ex. 3 PJs daria 15 Cartas de Ameaa.
CARTAS DE AMEAA POR ENCONTROS:
O limite mximo de Cartas de Ameaa por encontro igual ao nmero de PJs vezes
dois (dobro do nmero de PJs).
ESQUEMA BSICO DE CARTAS DE AMEAA POR MISSO:
1. Primeiro Encontro: 3 Cartas de Ameaa
2. Segundo Encontro com [Nmero de PJs] em Cartas de Ameaa.
3. Terceiro Encontro com [Nmero de PJs -1,+1 ou +2] de Cartas de Ameaa.
4. O Encontro Final com TODAS as Cartas de Ameaa.
Isso pode variar de acordo com a histria, este esquema funciona como base para o
Mestre nas primeiras misses.
CENAS QUE NO SO ENCONTROS:

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As cenas sem encontro so interpretadas livremente. Se houver necessidade de algum
teste para solucionar um conflito (um problema maior e no uma simples tarefa), rola-se
HFC (resultado no 1d20 tem que ser igual ou abaixo).
IDEIAS DE OBJETIVOS PARA AS MISSES:
1) Capturar algum, algo, ou alguma coisa.
2) Investigar acidentes, ataques a cidade, reunir informaes do inimigo.
3) Rastrear, avaliar o inimigo, descobrir informaes sobre bases inimigas.
4) Resgatar aliados, nobres ou cavaleiro, auxiliar uma populao.
5) Combate direto com outro Planinauta.
6) A defesa de um plano, proteo de um territrio.
Capitulo IV - DESCRIO DAS HABILIDADES DAS CRIATURAS E MGICAS:
Afinidade por (alguma coisa) (Affinity. Bloco Mirrodin): cartas com
afinidade por (alguma coisa) custam 1 mana incolor a menos para cada (alguma
coisa) que voc controla.
Esta habilidade cumulativa, se uma carta d afinidade para outra que
j tem afinidade, a afinidade somada e o custo da mgica reduz mais
ainda.
Alcance (Reach): criaturas com Alcance podem bloquear criaturas com a
habilidade de Voar.
Amplificar x (Amplify. Bloco Investida): quando esta criatura entra em jogo,
coloque x marcadores +1/+1 sobre ela para cada card de criatura que voc revele
da sua mo que compartilhe um tipo de criatura com a criatura com Amplificar.
Amedrontar (Fear): esta criatura s pode ser bloqueada por criaturas pretas ou
artefato, apenas uma conveno para uma habilidade antiga. Algumas cartas tem
como habilidade no poderem ser bloqueadas exceto por criaturas de uma certa
cor e artefatos; se essa cor no for preto, essa habilidade no a habilidade de
Amedrontar. A carta"Explorador" faz uma criatura s poder ser bloqueada por
criaturas brancas ou artefato, mas nenhuma criatura com essa habilidade existe.
Atropelar (Trample): quando uma criatura com atropelar com poder igual a x
bloqueada por uma criatura com defesa igual a y, se x for maior que y, o jogador
defensor recebe uma quantidade de dano igual diferena de y e x.
Alternncia (Phasing. Bloco Miragem): cartas com alternncia saem de jogo
na fase de desvirar do seu controlador, voltando ao jogo na prxima fase de
desvirar. Regras:

42
Quando a carta alterna, ela mantm todos os marcadores,
encantamentos e estado de virada, desvirada, virada para baixo, etc.
Voltando ao jogo da mesma maneira que saiu;
Quando a permanente alterna saindo de jogo, ela ativa qualquer efeito
que acontea quando ela sai do jogo. Mas quando ela alterna voltando
ao jogo, ela no considerada como permanente entrando em jogo;
Se uma ficha ganhar alternncia e sair do jogo por causa disso, ela
deixa de existir.
Assombrar (Haunt, Ravnica): quando a carta com essa habilidade colocada
em um cemitrio depois de morta ou resolvida, selecione uma criatura e remova
a carta com assombrar de jogo, essa criatura fica "assombrada pela carta".
Regras:
Se esse card for anulado, ele ainda pode ser removido de jogo por seu
controlador.
esse card pode ser removido de jogo antes de seu controlador ativar seu
efeito.
Bushido x (Bushido. Bloco Kamigawa): quando esta criatura bloqueia ou
bloqueada, ela ganha +x/+x at o final do turno. Regras:
Bushido ativa apenas uma vez no combate;
Se a criatura j possui bushido e ganha bushido por meio de outra carta, a
criatura passa a ter duas habilidades de bushido separadas.
Canalizar X (Channel. Bloco Campees de Kamigawa): cards com canalizar
podem ser jogados pagando-se X como se fossem mgicas instantneas e
ativando seu efeito de canalizar.
Exemplo: Shinen da Luz das Estrelas uma criatura 2/1 que custa 2W e
diz o seguinte: "Iniciativa. Canalizar- 1W, Descarte Shinen da Luz das
Estrelas: a criatura-alvo ganha Iniciativa at o final do turno."
Custo de manuteno cumulativo x (Cumulative Upkeep Cost. Bloco Era
Glacial): durante a fase de manuteno de seu controlador, ele coloca um
marcador de idade nessa permanente, depois paga X uma vez para cada
marcador de idade nela. Se ele no o fizer, dever sacrificar a permanente.
O custo acumulado acaba acontecendo numa progresso aritmtica.
Assim se o custo 2 manas, pagam-se 2 manas na primeira vez, na
segunda vez 4, na terceira 6, etc.

43
Convocar (Convoke. Ravnica, Espiral Temporal): Cada criatura que voc vira
ao jogar esta mgica reduz seu custo em um mana incolor ou em um mana da
cor daquela criatura.
A habilidade Convocar est presente em algumas cartas verdes e
brancas da expanso Ravnica, pertencentes a guilda Selesnya, assim
como em alguns cards da expanso Viso do Futuro do bloco Espiral
Temporal
Dependncia de (terreno bsico) (Landhome): esta criatura no pode atacar se
o oponente no controlar (terreno bsico), se durante a sua fase de manuteno
voc no controlar nenhum (terreno bsico), sacrifique esta criatura.
Defensor (Defender): apenas outra conveno de texto nas cartas. Defensor
significa que a criatura no pode atacar.
Desvanescer x (Vanishing, Bloco Espiral Temporal): uma habilidade criada
para acabar com uma confuso que ocorria com a habilidade Sumir.
Permanentes com Desvanescer entram em jogo com X marcadores temporais
sobre elas. No incio de sua manuteno voc deve retirar um marcador temporal
dela, quando remover o ltimo, voc deve sacrificar a permanente.
Determinao (Hellbent, Ravnica e Espiral Temporal): essa habilidade faz
com que certos eventos sejam ativados por essa carta se voc no tiver nenhuma
carta na mo.
Devorar X (Devour X, Bloco Fragmentos de Alara):Quando a criatura com
esta habilidade entra no campo de batalha, voc pode escolher em sacrificar um
nmero qualquer de criaturas que voc controla. A criatura com Devorar recebe
X vezes o nmero de criaturas sacrificadas deste modo em marcadores +1/+1.
Entrelaar x (Entwine. Bloco Mirrodim): pagando o custo de entrelaar, o
jogador escolhe as duas opes que a carta d para escolher.
Estampar (Imprint. Bloco Mirrodim): quando esta carta entra em jogo, o seu
controlador pode remover uma carta da prpria mo do jogo. A carta removida
considerada "estampada" nesta carta. Note que saindo do jogo, a carta
estampada perdida.
Note a palavra pode na habilidade. Se a carta entrar em jogo e voc no
tiver carta na mo ou no quiser remover uma carta da mo, a carta
ainda entra em jogo, mas perde o efeito que teria se voc tivesse
removido uma carta da mo.
Equipar x (Equip): o jogador pode pagar x para equipar uma criatura, que seja
controlada por ele ou ela, com este artefato. Esta habilidade s pode ser ativada a
qualquer momento em que o seu controlador pudesse fazer um feitio. Regras:

44
O equipamento pode ser transferido de uma criatura para outra
pagando x, mas no pode sair da criatura por vontade do jogador;
Se a criatura equipada sai de jogo, o artefato equipado continua em
jogo;
Se a criatura equipada deixar de ser uma criatura, o equipamento sai
daquela carta;
Se voc ganhar o controle de uma criatura equipada, o equipamento
continua sob o controle do oponente;
Se a criatura alvo que o equipamento fosse equipar torna-se um alvo
invlido (ex: ganhar proteo contra artefatos) ou sair do jogo, ele fica
onde j estava;
Se o equipamento tornar-se uma criatura-artefato devido ao efeito de
outra carta, ele deixa de equipar a criatura equipada.
Encantar ... (Enchant...): a permanente encantada ganha as habilidades
descritas no encantamento enquanto estiver encantada. Regras:
Se a permanente encantada for destruda, colocada no cemitrio,
removida do jogo, deixar de ser o tipo vlido para o encantamento ou
tornar-se um alvo invlido (ex: ganhar proteo contra a cor do
encantamento) o encantamento vai para o cemitrio;
Se voc ganhar o controle da permanente encantada, isso no inclui o
controle sobre o encantamento;
Se o encantamento tornar-se uma criatura devido ao efeito de outra
carta, ele deixa de encantar a permanente encantada.
Eco (Echo. Bloco Urza): na sua prxima fase de manuteno depois desta carta
entrar em jogo sob o seu controle, voc deve pagar o custo de eco da carta, seno
ela sacrificada. Cartas com Eco sem um custo tem como custo o prprio custo
para se jogar a mgica. Regras:
Ganhar o controle sob uma permanente com eco controlada pelo
oponente faz ela entrar em jogo sob o seu controle.
pico (Epic. Bloco Campees de Kamigawa): Quando uma mgica pica
resolver 2 coisas acontecem:
Voc no pode mais jogar mgicas.
No incio de sua manuteno, voc pode colocar uma cpia
do card pico na pilha sem pagar seu custo.

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Escavao x (Dredge. Ravnica, Espiral Temporal): Se voc for comprar
um card, ao invs disso, voc pode colocar exatamente x cards do topo do seu
grimrio em seu cemitrio. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitrio para
sua mo.
A habilidade escavao est presente somente em algumas cartas pretas
e verdes da expanso Ravnica, pertencentes guilda Golgari, assim
como em alguns cards da expanso Viso do Futuro do bloco Espiral
Temporal.
Enxerto x (Graft, Ravnica, Espiral Temporal): essa habilidade lhe d a
possibilidade de que sempre que outra criatura entra em jogo voc pode mover
um marcador +1/+1 da permanente com enxerto para a criatura que acabou de
entrar. Regras:
Se a permanente com enxerto sair de jogo, os marcadores continuam nas
criaturas
Evoluir (Evolve. Gatecrash): Todas vez que uma criatura entra que entra em
campo de batalha for de maior poder ou defesa que a carta com habilidade
Evoluir a criatura com evoluir recebe um marcador +1/+1 para cada criatura
baixada desta maneira.
Formar Bando (Banding): criaturas com formar bando podem unir-se quando
atacam, formando um bando. Um bando formado por quantas criaturas com
formar bando que o jogador quiser, mais um que no precisa ter essa habilidade.
No caso do bloqueio, apenas uma criatura precisa ter essa habilidade para formar
um bando. As criaturas que formam um bando so consideradas como uma s e
todo o dano causado a elas distribudo pelo jogador que controla o bando, o
que no acontece se as criaturas que bloqueiam juntas mas no formam um
bando, ou so bloqueadas por uma ou mais criaturas e no formam um bando.
Fria x (Rampage. Bloco Era Glacial): quando esta criatura bloqueada por
mais de uma criatura ao mesmo tempo, ela ganha +x/+x at o final do turno para
cada criatura que est bloqueando-a alm da primeira.
Facho Solar (Sunburst. Bloco Mirrodim): esta carta entra em jogo com x
marcadores sobre ela, um para cada cor de mana usada para fazer esta mgica
(no mximo cinco). Lembre-se que mana incolor no conta como colorida.
Flanquear (Flanking. Bloco Miragem e Espiral Temporal): quando uma
criatura com flanquear bloqueada por outra sem flanquear, a criatura
bloqueadora ganha -1/-1 at o final do turno, mesmo que ela tenha proteo
contra a cor da criatura atacante. Se a bloqueadora tiver flanquear, ignore o
efeito de flanquear. Flanquear, uma habilidade Cumulativa, portando, para
cada card que se declarar bloqueadora de um card com flanquear, flanquear ser
desencadeado separadamente. Como flanquear uma habilidade, portanto a

46
declarada defensora primeiramente recebe o marcador (-1/-1), e aps isso, se
resolve o possvel dano que ela viria a dar, e o mesmo se aplica para a carta com
flanquear.
Se uma carta 1/1 defende de uma 1/1 com flaquear, a defensora
primeiramente recebe o marcador negativo e depois se resolve os danos,
portando a 1/1 defensora morreria e a com flaquear permaneceria viva.
Frao de Segundo (Split Second. Bloco Espiral Temporal): quando uma
mgica com frao de segundo entra na pilha, nenhum jogador pode jogar
nenhuma mgica ou habilidade que no seja de mana enquanto a carta com
frao de segundo no resolver.
Frao de segundo no impede que habilidades desencadeadas sejam
desencadeadas. Caso uma seja desencadeada, o seu controlador a
coloca na pilha e, se aplicvel, escolhe alvos para ela. Essas habilidades
sero resolvidas normalmente.
Frao de segundo no impede os jogadores de realizar aes especiais.
Em particular, os jogadores podem virar para cima criaturas voltadas
para baixo enquanto houver uma mgica com frao de segundo na
pilha
Golpe Duplo (Double strike ou double first strike.): esta criatura causa dano
de iniciativa e de combate. Ex: Quando uma criatura com golpe duplo bloqueia,
ela causa dano primeiro como a habilidade de iniciativa, depois e se ela e a
atacante continuarem vivas, um segundo ataque acontece. No ataque funciona da
mesma maneira, mas se a bloqueadora morrer no primeiro golpe, o segundo
golpe ataca o jogador defensor. Se as duas tiverem golpe duplo, ambas causam
dano ao mesmo tempo e se, continuarem vivas, causam dano uma segunda vez
ao mesmo tempo de novo.
Indestrutvel (Indestructible): Esta criatura no pode ser destruda por nenhum
efeito ou regra. Regras:
Esta carta ainda PODE ser sacrificada, levada ao cemitrio, removida
do jogo ou ser controlada pelo oponente;
Esta carta ainda PODE ser alvo de efeitos destrutivos, embora no
possa ser destruda.
Se esta carta tiver sua resistncia diminuda a zero ou menos ela no
levada ao cemitrio.
Iniciativa (First strike): quando uma criatura com iniciativa bloqueia ou
bloqueada, ela causa dano primeiro antes da outra, se ambas tiverem iniciativa,
as duas causam dano ao mesmo tempo.

47
mpeto (Haste): esta criatura pode atacar e usar habilidades que incluem virar a
carta como custo de ativao de uma habilidade assim que entram em jogo.
Apenas uma conveno para o antigo texto "esta criatura no afetada pelo
enjo de invocao".
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a
jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Lampejo (Flash. Renomeada em Espiral Temporal): uma mgica com
lampejo pode ser jogada a qualquer momento em que se pode fazer uma mgica
instantnea. apenas uma habilidade que permite a carta quebrar uma regra
padro do jogo.
Este tipo de texto altera a permisso para ativar a habilidade, ento
qualquer mgica que venha a afetar a permisso dos jogadores em jogar
mgicas e habilidades tambm afeta as cartas com esta restrio;
Note que o jogador est jogando uma mgica ou habilidade ativada, no
um feitio ou mgica instantnea. O mesmo para o caso de permanentes
com essa caracterstica.
Loucura x (Madness. Bloco de Odissia e Espiral Temporal): voc pode
jogar esta mgica pagando x no momento em que ela descartada. Regras:
Voc no pode descartar a carta por vontade prpria para usar a
loucura.
Limiar (Threshold. Bloco de Odissia): quando pelo menos sete cartas
estiverem no seu cemitrio, o limiar ativado. Regras:
possvel fazer uma carta perder o limiar antes do efeito que ela fosse
causar, respondendo com alguma coisa que reduza o nmero de cartas
do cemitrio para menos do que sete.
Manto (Shroud): uma permanente ou jogador com Manto no pode ser alvo de
mgicas ou habilidades. Regras:
Cartas que dizem "Todas as (os) ..." ainda podem afetar esta carta ou
jogador, pois no est escrito "alvo";
Cartas de encantamento local no so destrudas se a carta encantada
ganhar Manto depois de encantada. Isso porque depois de encantar, o
encantamento no considera mais a carta encantada como alvo. O
mesmo vale para equipamentos;
Esta carta ainda pode ser escolhida para algum efeito qualquer se ele
no disser "alvo";

48
Note que essa proteo vlida depois que a carta est em jogo,
enquanto a mgica ainda no resolveu, ela pode ser alvo de mgicas e
efeitos de anulao.
Metamorfose x (Morph. Bloco Investida e Espiral Temporal): voc pode
pagar trs manas de qualquer cor para jogar esta carta virada para baixo como se
fosse uma criatura 2/2. Por x voc pode transformar esta carta na sua face real.
Regras:
Quando um jogador joga uma carta pagando a metamorfose, aquela
mgica considerada sem nome para efeito da carta "Mago
Interferidor", mas se a carta for a nomeada pelo mago, ela no pode ser
desvirada;
A criatura 2/2 da carta virada para baixo no considerada ficha, no
tem tipo de criatura, no tem nome e tem custo de mana considerado
como zero. Ela tambm s pode atacar no mesmo turno em que entrou se
tiver mpeto;
Quando a carta desvira, ela no est entrando em jogo;
Se esta carta colocada em jogo por algum efeito qualquer, ela entra em
jogo desvirada, sem opo de jog-la como carta virada para baixo.
Quando uma carta virada para baixo sai de jogo por qualquer motivo,
ela revelada a todos os jogadores.
Modular x (Modular. Bloco Mirrodim): esta carta entra em jogo com x
marcadores +1/+1 sobre ela. Quando ela destruda ou sacrificada, voc pode
colocar os marcadores +1/+1 que estavam sobre ela em outra criatura artefato
alvo.
Ninjutsu x (Ninjutsu. Bloco Kamigawa): voc pode pagar x para retornar uma
criatura atacante no bloqueada para a sua mo. Se o fizer coloque esta criatura
(a que est na sua mo, no a que est em jogo) em jogo, atacando e virada.
Regras:
possvel ativar ninjutsu mais de uma vez seguida, caso mais de uma
criatura no tenha sido bloqueada. Isso possvel porque ativando
ninjutsu, o jogador pode ativar ninjutsu de novo em resposta primeira
ativao;
Ativando ninjutsu, a criatura atacante que retorna para a mo do
jogador no causa dano, pois a fase de combate ainda no acabou e o
dano ainda no foi contado.


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No pode ser alvo de ... (Cannot be target of ...): auto-explicativo. Regras:
Cartas que dizem "Todas as (os) ..." ainda podem afetar esta carta, pois
no est escrito "alvo";
Cartas de encantamento local no so destrudas se a carta encantada
ganhar esta habilidade depois de encantada. Isso porque depois de
encantar, o encantamento no considera mais a carta encantada como
alvo. O mesmo vale para equipamentos;
Esta carta ainda pode ser escolhida para algum efeito qualquer se ele
no disser "alvo";
Note que essa proteo vlida depois que a carta est em jogo,
enquanto a mgica ainda no resolveu, ela pode ser alvo de mgicas e
efeitos de anulao.
No pode ser bloqueado(a) (Unblockable): Uma criatura que no pode ser
bloqueada s no pode ser bloqueada na etapa de bloqueadores. Mgicas e
habilidades ainda funcionam
No pode ser anulado (Cannot be countered): auto-explicativo. Regras:
Mgicas que no podem ser anuladas s tem essa caracterstica no
momento em que so jogadas, no caso das permanentes, isso no tem
mais efeito algum depois dela entrar em jogo.
Oferenda (alguma coisa): voc pode jogar esta carta a qualquer momento em
que puder jogar uma mgica instantnea, sacrificando (alguma coisa) e pagando
a diferena entre os custos de mana desta carta e (alguma coisa) sacrificada. O
custo de mana inclui as cores. Regras:
O sacrifcio para reduzir o custo desta carta s pode ser feito uma vez;
A mana incolor da carta sacrificada reduz somente o custo de mana
incolor desta carta, enquanto a mana colorida pode reduzir tanto o
custo da mana colorida como o de mana incolor desta carta.
Proteo contra (alguma coisa) (Protection from ...): proteo contra (alguma
coisa) protege contra todo o dano causado por (alguma coisa), a criatura no
pode ser alvo de mgicas ou efeitos vindos de (alguma coisa), no pode ser
bloqueada por criaturas daquela cor ou (alguma coisa). Regras:
A proteo no pode proteger contra efeitos globais, efeitos que dizem
"Toda(o)s", a menos que seja dano;
Se ela estiver encantada e ganhar proteo que proteja contra o
encantamento que est sobre ela, isso destri o encantamento.

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Provocar (Provoke. Bloco Investida): quando esta criatura ataca voc pode
escolher a criatura bloqueadora, se ela estiver virada e no puder bloquear,
desvire-a e ela bloqueia normalmente se nenhuma outra carta a impedir de faz-
lo.
Prever x (Forecast, Ravnica e Espiral Temporal): pagando esse custo do
prever, certas habilidades so ativadas. Regras:
Voc s pode fazer isso uma vez por turno, apenas na sua manuteno.
Radiao (Radiate. Ravnica): essa mgica ou habilidade estendida a todas as
permanentes do mesmo tipo e cor da criatura-alvo.
Radiao no uma habilidade. uma palavra que denota uma
habilidade que aparece em algumas cartas vermelhas e brancas de
Ravnica, pertencentes a guilda Boros.
Existe uma carta com Radiao que afeta encantamentos, e no
criaturas: Banho de Luz
Recapitular x (Flashback. Bloco Invaso): voc pode fazer esta mgica, com a
carta no seu cemitrio, pagando x. Se o fizer remova a mgica do jogo depois
disso. Regras:
Efeitos que mudam o custo das mgicas afetam o custo de recapitular,
pois o custo de recapitular passa a ser o custo da mgica no lugar do
custo normal;
Uma mgica feita do cemitrio uma mgica normal, mas removida
do jogo depois de resolver ou for anulada;
Existe um caso especial que faz a mgica no ser removida do jogo e
continuar no cemitrio, se o jogador usou esta habilidade. Caso seja
dada uma resposta com"Interveno de Ertai". A interveno no evita
que a carta jogada com recapitular seja removida do jogo, mas ainda
assim ela sai do jogo junto com os marcadores. Quando os marcadores
acabam, ela resolve estando fora do jogo, mas como uma mgica
resolvendo ela est entrando na pilha de mgicas que fica dentro do
jogo, isso resulta na carta indo para o cemitrio depois de resolver.
Recuperar x (Buyback. Bloco Invaso e Espiral Temporal): se voc pagar x
ao fazer esta mgica, coloque-a na sua mo como parte do efeito da mgica.
Regras:
Recuperar parte da habilidade da carta, ento se a mgica for anulada
ela no volta para a mo.
Redirecionar: o dano redirecionado para o jogador ou criatura alvo.

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Reforar x (Kicker. Bloco Invaso e Espiral Temporal): se voc pagar o
custo adicional de reforar, efeitos adicionais descritos na carta so ativados.
Rajada (Storm. Bloco Investida e Espiral Temporal): quando voc jogar esta
mgica, faa uma cpia dela para cada mgica jogada antes dela neste turno.
Voc pode escolher novos alvos para as cpias. Regras:
As cpias no ativam mais rajadas. Note que a rajada s ativada se a
mgica for jogada;
Quando a mgica com rajada anulada, as cpias geradas no so
anuladas. Isso porque assim que voc jogou a mgica, as cpias foram
automaticamente geradas antes que qualquer resposta fosse feita.
Regenerar (Regenerate): evita que a criatura seja destruda, mas no pode ser
usado se no mesmo turno um segundo efeito ou dano destru-la. Regras:
No pode ser usado no caso de remoo do jogo ou sacrifcio;
A criatura regenerada virada;
Se a criatura atacar, for bloqueada e morrer, regenerar faz ela sair do
combate (se estiver em combate) e todo dano curado. Isso evita que ela
venha receber ou causar mais dano de combate depois de regenerada;
Reciclar ou Revezar
1
x (Cycling. Bloco de Urza e Investida): voc pode pagar
x para descartar esta carta e comprar uma carta.
Reciclar (alguma coisa) x (Landcycling, Creaturecycling...etc; Bloco
Investida e Espiral Temporal): voc pode pagar x para descartar esta carta da
sua mo, procurar por (alguma coisa) no seu grimrio e coloc-lo na sua mo.
Embaralhe o seu grimrio depois disso.
Replicar X (Replicate. Bloco Ravnica): quando voc joga um card com
replicar pode pagar X quantas vezes quiser. Para cada vez que X for pago, voc
recebe uma cpia da mgica.
Replicar uma habilidade temtica da guilda Izzet do bloco Ravnica.
Resgatar x (Recover, Coldsnap): quando uma criatura sai de jogo, voc pode
pagar o custo de resgatar da carta que est em seu cemitrio e devolver a carta
para sua mo, do contrrio, o card removido de jogo. Regras:
A criatura deve vir de jogo para a habilidade Resgatar seja ativada.
Resistncia magia(Hexproof):Uma criatura com resistncia magia no pode
ser alvo de mgicas nem de habilidades controladas por seus oponentes. Regras:

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A principal e nica diferena de Manto(Shroud) e Resistncia
magia(hexproof) que o controlador da criatura pode us-la
normalmente como alvo de mgicas e habilidades.
Cartas que dizem "Todas as (os) ..." ainda podem afetar esta carta ou
jogador, pois no est escrito "alvo"
Cartas de encantamento local no so destrudas se a carta encantada
ganhar Manto depois de encantada. Isso porque depois de encantar, o
encantamento no considera mais a carta encantada como alvo. O
mesmo vale para equipamentos.
Esta carta ainda pode ser escolhida para algum efeito qualquer se ele
no disser "alvo"
Note que essa proteo vlida depois que a carta est em jogo,
enquanto a mgica ainda no resolveu, ela pode ser alvo de mgicas e
efeitos de anulao.
Split (Bloco Invaso, Ravnica e Espiral Temporal): quando um jogador joga
uma carta split, ele considera apenas uma metade da carta, a outra metade
simplesmente ignorada. A partir da passa a ser uma carta como qualquer
outra. Regras:
Fora do jogo, a carta tratada diferente das outras para efeitos de
outras cartas. Efeitos em que o jogador escolhe um nmero, contam
para cada metade da carta em separado, se o nmero no for nenhum
dos custos de cada metade da carta nada acontece. Agora efeitos que
contam para o custo de mana convertido total da carta, excluindo o caso
anterior, contam para a soma dos dois lados;
Efeitos que pedem para o jogador nomear uma carta, os nomes dos dois
lados da carta so considerados ao mesmo tempo.
Sede de Sangue X (Bloodthrist. Bloco Ravnica e Espiral
Temporal): criaturas com Sede de Sangue entram em jogo com X marcadores
de +1/+1 se um oponente j tiver sofrido dano neste turno.
Sede de Sangue uma habilidade temtica da guilda Gruul de Ravnica,
e aparece em algumas cartas da expanso Viso do Futuro do bloco
Espiral Temporal.
Sombra (Shadow. Bloco Tempestade e Espiral Temporal): criaturas com
sombra s podem bloquear e serem bloqueadas por criaturas com sombra.
Sumir x (Fading. Bloco Mscaras de Mercdia): esta permanente entra em
jogo com x marcadores de sumio sobre ela. No incio de sua fase de

53
manuteno, remova um desses marcadores dela. Se no puder faz-lo,
sacrifique-a.
Suspenso x- y (Suspend. Bloco Espiral Temporal): Suspenso [nmero]
[custo] significa "Se voc puder jogar este card da sua mo, voc poder pagar
[custo] e remov-lo do jogo com [nmero] marcadores temporais sobre ele" e
"No incio de sua manuteno, se este card for suspenso, remova um marcador
temporal dele" e "Quando o ltimo marcador temporal for removido deste card,
se ele estiver removido do jogo, jogue-o sem pagar seu custo de mana, se estiver
apto. Se voc no puder, ele permanecer removido do jogo. Se voc o jogar
deste modo e ele for uma criatura, ele ganhar mpeto at voc perder o controle
dele".
Remover um card do jogo com sua habilidade de suspender no jogar
aquele card. Esta ao no usa a pilha e no pode ser respondida.
Se uma mgica com suspender tem alvos, os alvos so escolhidos
quando a mgica jogada, no quando removida do jogo.
Transmigrao da Alma x (Soulshift. Bloco Kamigawa): quando esta criatura
for colocada em um cemitrio, vinda de jogo, voc pode devolver uma carta alvo
de esprito com o custo de mana convertido menor ou igual a x de seu cemitrio
para sua mo.
Travessia de Terreno (Landwalk): esta criatura inbloquevel se o oponente
controlar um terreno do qual ela tenha travessia. Esta habilidade funciona com
sub-tipos e super-tipos de terreno; assim, uma criatura tanto pode ter Travessia
de Montanha como Travessia de Terreno no-Bsico, independente dos outros
sub-tipos ou super-tipos do terreno.
Exemplo: uma criatura com Travessia de Terreno da Neve
imbloquevel se o jogador defensor controlar qualquer terreno da neve,
independente dele ser uma Floresta, Ilha, terreno lendrio ou no-
bsico de algum outro tipo: desde que seja da neve.
Transmutao X (Transmute, Ravnica e Espiral Temporal): Voc pode
pagar X manas e descartar este card para procurar em seu grimrio um card com
o mesmo custo de mana convertido deste card. Revele-o e coloque-o em sua
mo. Depois, embaralhe seu grimrio. Jogue somente como um feitio.
A habilidade Transmutao est presente em algumas cartas pretas e
azuis da expanso Ravnica, pertencentes guilda Dimir, assim como em
alguns cards da expanso Viso do Futuro do bloco Espiral Temporal
Unir com Arcana x (Splice onto Arcane. Bloco Kamigawa): se voc jogar
uma mgica arcana, voc pode revelar esta carta da sua mo e pagar o custo de

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Unir com arcana. Se voc o fizer adicione o feito desta carta naquela mgica.
Regras:
A carta foi revelada e o efeito adicionado na mgica arcana, mas a
mgica no foi feita. Considera-se o efeito adicional como vindo da
mgica arcana, no mais como da vindo da carta revelada da mo;
A habilidade de unir s pode ser usada uma vez para cada mgica
arcana.
Voar (Flying): criaturas voadoras s podem ser bloqueadas por criaturas
voadoras, ou criaturas no voadoras que tragam texto dizendo que podem
bloquear voadoras. E podem bloquear criaturas voadoras ou no voadoras.
Vigilncia(Vigilance): Esta criatura no virada para atacar. Ou seja, ela pode
estar desvirada e atacar, causando dano de combate.
Vidncia x (Scry. Bloco Mirrodim, Espiral Temporal e Theros): quando esta
habilidade resolve, voc pode olhar x cartas do topo do grimrio, colocar
quantas quiser no fundo do grimrio e o resto no topo em qualquer ordem.
Regras:
Assim como recuperar, vidncia parte da habilidade da carta, e se ela
for anulada, voc no tem a chance de usar a vidncia.
Varredura(Sweep, Kamigawa): para cada carta que a habilidade pede para
voc devolver, o efeito aumenta.
Por exemplo: Avanar atravs de Reito: A criatura alvo ganha +1/+1 para
cada card de plancie devolvida. Regras:
As cartas s tm efeito se forem devolvidas por causa da varredura.
As cartas devolvidas tm de ser controladas por voc.
Vnculo com a Vida (Lifelink): Vnculo com a Vida significa que "Toda vez
que essa criatura causar dano, voc ganha a mesma quantidade em pontos de
vida".


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EQUIPAMENTO:
Lista de Armas: Curto Mdio Longo
1 Faca: 2 1 0
2 Arco e Flecha: 0 3 2
3 Besta: 1 3 2
4 Cajado/Basto: 1 0 0
5 Chicote: 0 1 0
6 Adaga: 3 2 0
7 Cimitarra: 4 0 0
8 Espada Duas Mos: 5 0 0
9 Espada Montante: 6 0 0
10 Lana: 3 1 1
11 Maa: 3 1 0
12 Machado de Arremesso: 2 4 1
13 Machado de Batalha: 5 2 0
14 Martelo de Combate: 3 1 1
15 Morning Star: 3 1 0
16 Sabre: 4 0 0



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Armaduras e Escudos:
1 Corselete de Tecido.
2 Corselete de Couro.
3 Corselete de Couro Reforado.
4 Armadura de Anis.
5 Camiso de Malha.
6 Cota de Malha.
7 Armadura de Placas.
8 Armadura de Batalha.
9 Armadura de Batalha Completa.
10 Escudo Leve.
11 Escudo de Infantaria.

















57
O que um Planinauta?
Em Magic: The Gathering, um Planinauta um poderoso mago capaz de viajar atravs
dos planos da existncia. H uma infinidade de mundos no Multiverso, e os Planinautas
so os nicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder
atravs das experincias que l vivenciam.
A centelha: um em um milho
Um entre um milho de seres conscientes nasce com a centelha, a essncia inefvel
que faz com que um indivduo seja capaz de se tornar um Planinauta. Dentre aqueles
nascidos com a centelha, poucos acendem sua centelha, que lhes permite atingir seu
potencial e viajar entre os planos. A maioria dos Planinautas tem sua centelha acesa
devido a uma grande crise ou trauma, mas cada despertar diferente. Uma experincia
que leva um indivduo beira da morte pode acender uma centelha de Planinauta, assim
como um evento radical na vida ou um xtase medinico que revela ao mago alguma
verdade transcendental. Para cada Planinauta o despertar da centelha se deu de forma
diferente.
As Eternidades Cegas
Eternidades Cegas um termo potico usado para definir o espao entre os planos.
um lugar catico que desafia as leis da lgica e cuja semi-existncia formada por um
potencial bruto chamado ter. Somente os Planinautas podem sobreviver neste meio, e
apenas por um curto perodo de tempo. Os seres mortais sem a centelha de Planinauta
so rapidamente destrudos pela entropia bruta e pelo mana incontido que inundam as
Eternidades Cegas.
A vida de um Planinauta
Depois que a centelha de um Planinauta acesa, ele tem o poder de dedicar sua vida a
uma misso pessoal, seja essa qual for. A vida de um Planinauta voltada para a
explorao do Multiverso, a descoberta de estranhos segredos e experincias e o
mergulho nas profundezas de sua alma mstica. A vida de um Planinauta uma vida de
escolhas e autodeterminao, sem as restries do mundo ou do destino. Com a
liberdade de viajar e o poder da magia, cada Planinauta tem o poder de gravar seu nome
na face da histria.


58
Captulo V - Planinautas conhecidos
AJANI JUBA DOURO: um orgulhoso leonino que pode ver a luz da alma dos outros
seres.


Ajani Juba Douro um Planinauta que controla as magias branca e vermelha. Seu
novo foco a magia da vingana: mgicas que punem os malfeitores e arrasam seus
inimigos.

Os princpios de Ajani Juba Douro foram afogados numa onda de sangue e agora ele
busca a vingana a qualquer custo. O choque e a dor da perda de seu irmo acenderam
sua centelha de Planinauta, e ele est pronto para liberar toda sua ira para descobrir a
identidade do assassino.

A ira de Ajani foi liberada. Tentado a abandonar seus ideais de integridade e justia,
Ajani agora trilha seu caminho entre um segredo e outro, na busca da identidade do
assassino de seu irmo. Seu bando, privado de seu lder e chocado com a violncia que
envolve a morte de Jazal, dispersou-se por Naya.

As habilidades de Planinauta de Ajani floresceram durante sua viagem a Jund, na qual
encontrou o xam e adorador de drages Sarkhan Vol. Sarkhan ajudou Ajani a
transformar seu instinto vingativo numa nova fora explosiva, liberando uma torrente de
magia vermelha atravs de um ritual vulcnico.

Agora, Ajani retorna a uma Naya que no lhe mais to familiar. Sua famlia o rejeita
totalmente e ele ainda no consegue compreender os mistrio sobre a morte de Jazal,
mas ameaas ainda mais sombrias esto por vir.


59
J ACE BELEREN: um prodgio jovem, porm promissor, para a magia de manipulao
das mentes.



Jace Beleren um Planinauta que controla a magia azul. Sua especialidade a magia
mental: mgicas de leitura de mentes, ilusionismo, conhecimento e dissimulao.

Perseguido por ter uma mente brilhante, e sendo ofuscado pelas organizaes
poderosas, Jace Beleren esperto at demais. Enquanto preparava seu arsenal de magia
mental coletada de diversos mundos, a curiosidade natural de Jace se transformou numa
doentia atrao pelo poder. Com suas habilidades em ilusionismo, telepatia e
modificao da memria, seu potencial ilimitado; suas escolhas determinaro sua
trajetria entre o bem e o mal.

A curiosidade sempre levou a melhor sobre Jace Beleren. Como prodgio no mundo da
magia, ele mergulhou em lies de feitiaria com mais dedicao que qualquer outro
estudante das escolas de bruxaria, seu sucesso foi tal que at mesmo seus instrutores
comearam a suspeitar dele. Como especialista na magia de manipulao de mentes, ele
usa suas habilidades para penetrar na mente dos outros, descobrindo at os segredos
mais bem guardados. Isso o colocou em situaes perigosas mais de uma vez. Na
verdade, foi atravs de sua magia mental que ele descobriu a existncia dos Planinautas
e dos outros mundos, o que abriu seus olhos para segredos ainda maiores.

Depois que a centelha de Jace foi acesa, sua curiosidade comeou a mergulh-lo cada
vez mais fundo nas Eternidades Cegas, o vcuo catico que contm todos os planos do
Multiverso. Jace finalmente encontrou um ambiente amplo o suficiente para satisfazer
sua sede de conhecimento.

Jace agora enfrenta o mesmo problema de todos os seres excepcionais: as tentaes do
poder. Suas habilidades em ilusionismo, leitura de mentes e at mesmo modificao de
memria evoluram muito durante suas viagens, e o ajudaram a obter um acesso ainda
maior aos segredos que o atormentam. Mas quanto mais fundo ele vai, mais ele
encontra indivduos que no apreciam sua bisbilhotice e que tm o poder de det-lo.

Jace tem potencial para enfrentar esses rivais se estiver disposto a deixar de lado os
limites de sua conscincia e a abraar o poder que emana de dentro dele. As cores
inimigas, branco e preto, so como o anjo e o demnio sussurrando em seus ouvidos.

Ser que ele decidir usar suas habilidades para ajudar aqueles com quem se importa ou
para ganhar mais poder? Seja qual for sua escolha, a realizao de seu potencial ter um
efeito dramtico no Multiverso.

60
LILIANA VESS: uma linda necromante com uma dvida macabra a ser paga.



Liliana Vess uma Planinauta que controla a magia preta. Sua especialidade a
necromancia: mgicas que reanimam os mortos, que corrompem os vivos e liberam o
poder da morte.

Bonita, esperta e ambiciosa ao extremo, Liliana Vess um dos perigos mais atraentes
do Multiverso. Seu carisma sombrio inegvel sua personalidade marcante to
afiada e atemporal quanto a ponta de uma lmina. Com seus mais de cem anos muito
bem escondidos, Liliane fez um pacto sombrio para restaurar sua beleza e poder. E
agora, ela procura um meio de utilizar seus profundos conhecimentos em necromancia
para liberar-se do pacto com seus mestres demonacos.

A experincia formativa de maior impacto na vida de Liliana Vess foi seu pacto com as
foras demonacas. Conforme as limitaes do ciclo de vida humano foram atingindo
Liliana, sua sade e seu poder comearam a declinar. Foi ento que ela procurou os
poderosos senhores da escurido e, logo aps o pacto, teve seu poder e beleza
restaurados. Hoje ela aparenta ter pouco mais de 20 anos, mas na verdade ela tem mais
de um sculo de vida.

A ambio de Liliana a levou a interagir com seres de todo o Multiverso, mas no final
das contas, o nico amor de Liliana Vess ela mesma. Ela acredita que todos sejam to
egocntricos e individualistas quanto ela, mas que ela um pouco mais esperta que os
outros.


61
CHANDRA NALAAR: uma piromante que se rebela contra qualquer figura de
autoridade.



Chandra Nalaar uma Planinauta que controla a magia vermelha. Ela especialista
em piromancia: mgicas de fogo, fogo e mais fogo.

Impulsiva, passional e de pavio curto. Chandra Nalaar a maga do fogo por excelncia.
Por ser uma fonte de poder imenso e imprevisvel, diversos detentores de poder j
tentaram control-la e limita-la, entretanto em conflito com sua necessidade de
independncia e liberdade. Quando o fogo interno de Chandra entra em contato com as
regras e restries dos diversos mundos, os resultados s podem ser explosivos.

No h nenhuma virtude na sutileza pelo menos no que diz respeito maga do fogo
Chandra Nalaar. Impulsiva, passional e de pavio curto, ela est sempre pronta a explodir
como as mgicas piromnticas de seu repertrio em crescente expanso. A centelha de
Chandra foi acesa quando ela ainda era muito jovem, e suas habilidades de manipulao
da magia vermelha e de Planinauta cresceram junto com ela.



62
GARRUK FALABRAVO: que acredita cultuar a natureza sendo um predador.



Garruk Falabravo um Planinauta que controla a magia verde. Sua especialidade a
magia de criaturas: mgicas que exigem muito mana da terra, que invocam feras
selvagens e liberam a ferocidade e o poder das criaturas invocadas.

Garruk um caador nato, um Planinauta predador cujo campo de caa o Multiverso
inteiro. Obcecado pela necessidade de colocar-se prova e enfrentar desafios cada vez
maiores, sua vida tem sido uma interminvel caada em busca da presa mais feroz e
perigosa que cada plano pode oferecer.

At agora, as viagens de Garruk lhe proporcionaram experincias e provas que ele
jamais poderia imaginar. Os perigos que enfrentou levaram suas habilidades em
druidismo e invocao de criaturas a um limite totalmente novo, e sua coleo de
trofus cresce a cada dia. Mas recentemente, ele se deparou com um novo tipo de presa:
outro Planinauta.

Isso um terreno novo para Garruk. Sua presa jamais foi to ardilosa, to cheia de
artimanhas ou to elusiva. A verdadeira caada de Garruk acaba de comear.


63
TEZZERET: Um arteso talentoso obcecado pelos segredos do etherium.



Tezzeret um Planinauta que controla a magia azul. Ele especializado em invenes:
mgicas que criam, manipulam e at mesmo do vida a artefatos.

O arteso Tezzeret busca respostas para o mistrio do etherium, a liga mgica que
inunda sua Esper nativa. Impulsionado por uma suspeita de conspirao, ele infiltrou-se
numa cabala de magos em Esper, e os segredos que aprendeu no apenas aprofundaram
seus entendimentos de magia artes, como tambm acenderam sua centelha latente de
Planinauta.

Tezzeret era um talentoso arteso do fragmento de Alara chamado Esper. Como todos
os esperianos, ele teve parte de seu corpo aprimorada pela liga mgica etherium, parte
de uma abrangente iniciativa planar para aperfeioar corpo e mente.

Tezzeret tornou-se um iniciado da seita de magos chamada Caadores de Carmot com o
propsito de ter acesso ao Cdice do Etherium, um tomo secreto que a seita alega ter
sob seu poder. Quando penetrou no santurio dos Caadores, ele descobriu verdades
que os outros no queriam que soubesse, e encontrou-se aprisionado numa conspirao
muito maior que ele.


64
SHARKHAN VOL: um xam selvagem que reverencia a ferocidade dos drages.



Sarkhan Vol um Planinauta que controla as magias vermelha e verde. Sua
especialidade o xamanismo draconiano: mgicas que invocam drages e incitam a
ira e a paixo da raa dos drages.

O xam Sarkhan Vol reverencia os drages, pois acredita que sejam a expresso mais
pura do esplendor selvagem dentre todas as formas de vida. Depois que os drages
foram caados at a extino em seu plano, um lugar onde os lderes travam batalhas
interminveis pelo poder, ele transferiu-se para o mundo de Jund, em busca de um
exemplar da raa dos drages que seja digno de sua reverncia.

Durante um profundo transe xamnico, Sarkhan teve uma viso de um antigo esprito de
drago, e foi durante este momento transcendental que sua centelha de Planinauta se
acendeu. Ao compreender que existiam outros planos alm do seu, Sarkhan deu incio a
uma busca para compreender o esprito de drago, e para encontrar um plano no qual
pudesse olhar nos olhos de um drago.

Aps muitos anos de busca atravs dos planos, ele encontrou Jund, um mundo
dominado por drages, e ento soube que havia encontrado seu prmio. aqui que
Sarkhan busca por um exemplar da raa dos drages, a expresso mxima da perfeio
predadora digna de sua adorao.


65
ELSPETH TIREL: uma jovem amazona em busca de um plano utpico que possa ser
seu lar.



Elspeth Tirel uma Planinauta que controla a magia branca. Ela tem a poderosa
magia da comunho e da fortificao: mgicas que constroem poderosos exrcitos, que
lhes do fora e os protegem contra danos.

Elspeth nasceu num plano de conflitos e escurido. Quando sua centelha de Planinauta
foi acesa, ela deixou seu lar sem nunca mais olhar para trs. Ela vagou pelo multiverso
em busca de um mundo do qual pudesse fazer parte, um mundo que tivesse o que
faltava em seu lar verdadeiro: paz, amor e esprito de comunidade. Ela encontrou todas
essas qualidades no fragmento de Alara chamado Bant.

Quando Elspeth chegou a Bant, ela encontrou tudo o que queria: um mundo em que a
ordem e a tranquilidade so perenes. Ela adotou Bant como seu novo lar e se tornou
amazona e campe de Valeron. At ento, ela tem se esquivado das perguntas sobre
suas origens, feliz de misturar-se com o povo e defender seu lar adotivo, jurando nunca
mais vagar pelos planos como uma Planinauta.





66
NICOL BOLAS: drago milenar cujo conhecimento do Multiverso to vasto quanto
sua maldade ilimitada.



Planinauta. Drago Ancio. Tiranos de Mundos. Nicol Bolas um dos seres mais
antigos do Multiverso, tendo vivido por vrios milnios. Sua malevolncia to imensa
quanto sua inteligncia ilimitada.

Nicol Bolas j sobreviveu a muitas guerras, cataclismos e rivalidades: a guerra dos
drages, qual apenas cinco dos ancios sobreviveram, a destruio do Imprio de
Madara em Dominria por Tetsuo Umezawa e duelos picos contra os Planinautas
Leshrac e Teferi. Sobreviveu tambm Emenda, que restaurou o Multiverso e mudou a
natureza da centelha, custando a vida de vrios Planinautas. Bolas deixou Dominria
enquanto despedaada, antes da Emenda, pois acreditava que no podia ser resgatada.
Preparei um lugar apropriado que me abrigasse caso necessrio, disse ele antes de
partir atravs dos Portes de Talon.

Na verdade, Bolas j comeou a planejar sua prxima tentativa de tomada de poder. Seu
lugar apropriado os cinco fragmentos de Alara, os quais Bolas tem observado com
ateno por dcadas. H tempos ele passou a recrutar agentes nos fragmentos
indivduos, e at mesmo grupos inteiros, que executariam seu plano em segredo. Esses
agentes tm espalhado as sementes da discrdia de modo sutil e oculto em cada
fragmento, criando assim caos e conflito. Por qu? Apenas Nicol Bolas sabe a verdade:
os fragmentos de Alara esto em convergncia e formaro um nico plano. E quando
essa convergncia se concretizar, Bolas espera ver uma guerra planar total por razes
que s ele conhece.

Antes da Emenda, os Planinautas eram metamorfos que nunca envelheciam, cujo poder
era limitado apenas por sua experincia e conhecimento. Bolas viu esse poder quase
divino ser arrancado de suas mos, portanto far tudo que puder para recuper-lo. Mas
isso vai exigir inmeras estratgias e manobras, mesmo sendo ele o mais antigo e
poderoso Planinauta de todos. Para Nicol Bolas, todo o poder no Multiverso ainda no
suficiente.


67
NISSA REVANE: Uma orgulhosa lder lfica que acredita que a sua raa tenha o
controle do prprio Multiverso.



Nissa Revane utiliza a magia verde para reunir seu povo e amplificar sua fora. Mas
recentemente, ela comeou a usar o mana preto em segredo, acreditando ser um meio
necessrio para colocar os elfos na posio que sua por direito.

Com sua beleza austera, Nissa Revane uma maga da natureza orgulhosa e impiedosa.
Ela quer provar que seu povo, os elfos, o verdadeiro herdeiro e o melhor defensor dos
planos do Multiverso. Mas Nissa prefere aes a palavras e, como desenvolveu um
grande talento para convocar aliados entre os elfos, sua mensagem vem atravs das
espadas e lanas deles.

Nissa vem de Zendikar, onde sua prpria raa luta pela sobrevivncia contra um
ecossistema cada vez mais selvagem. Os elfos de Zendikar esto espalhados por vrios
continentes e Nissa lidera uma grande tribo conhecida como Joraga. A fraqueza um
luxo que ningum pode se permitir nesse plano feroz, e por isso Nissa despreza a
fraqueza nos outros.

Suas viagens planares a levaram a outros lugares nos quais os elfos prosperam e at
mesmo comandam, como o mundo de Lorwyn. L ela conheceu elfos que abraaram
completamente seu papel como pinculo da natureza, usando tanto a magia da vida
como sua sombra para garantir sua supremacia. Esse encontro levou Nissa a
experimentar o mana preto de acordo com seus prprios princpios, secretamente,
usando-o para complementar seus ensinamentos lficos.

E Nissa precisar de toda magia sua disposio para proteger seus elfos. Zendikar est
se tornando cada vez mais estranha e hostil para seus habitantes. A busca de Nissa pelo
domnio do plano pelos elfos ser colocada de lado quando ela e sua tribo tiverem de
lutar cada vez mais simplesmente para sobreviver no mundo violento de Zendikar.



68
SORIN MARKOV: Um vampiro ancio que conhece o segredo por trs da ecologia
bizarra e feroz de Zendikar.



Sorin Markov um vampiro e mestre em sanguinomancia, uma vertente sombria da
especializao no mana preto. Com essa magia baseada no sangue, ele pode drenar a
fora vital de outros seres vivos, amaldioar inimigos e at mesmo tomar posse da
mente alheia.

Com exceo do drago ancio Nicol Bolas, o vampiro Sorin Markov o mais velho de
todos os outros Planinautas descritos aqui mais velho do que todos eles juntos. Seus
mltiplos milnios lhe trouxeram desapego e muita confiana. Ao contrrio de Bolas,
Sorin no se interessa por ter mais poder ou controle. Ele se contenta em seguir seus
caprichos, mesmo quando esses so cruis ou mortais.

Sorin muito viajado e abastado. Tendo visto centenas de planos ao longo de milhares
de anos, ele se tornou uma espcie de bon vivant, sempre em busca de novidades e
diverso. Mas apesar de sua natureza fundamentalmente hedonista, Sorin ainda tem
preocupaes mais constantes, e durante a sua longa vida essa tendncia teve como
resultado uma agenda secreta de compromissos e investidas em planos remotos. Como
resultado, Sorin um homem ocupado, viajando pelos planos com frequncia com
propsitos que somente ele conhece. Sorin parece ter sempre negcios a resolver em
outro lugar.

Um desses compromissos envolve o plano de Zendikar. H muito tempo, Sorin
cooperou com outros dois Planinautas para concluir um ritual que alteraria Zendikar
para sempre. Os trs concordaram que se algum dia os resultados de seu ritual fossem
disturbados, todos os trs voltariam para Zendikar. E embora Sorin tenha mantido a sua
parte do acordo, ele agora encontra-se sozinho no plano sem nenhum sinal de seus
comparsas. Por enquanto, ele precisa manter a natureza de seu trabalho em segredo para
evitar colocar a si mesmo e o plano ainda mais em risco.


69
GIDEON J URA: Um guardio da justia sempre pronto para entrar na briga.



Gideon Jura um Planinauta que controla a magia branca. Diferentemente da maioria
dos Planinautas, Gideon no hesita em entrar em combate. Ele tambm pratica a
hieromancia, a magia da justia divina.

A arma de Gideon chama-se sural, uma espcie de chicote metlico de trs pontas que
tambm serve como foco para conjurar suas mgicas. Seus fortes valores morais e seu
sentimento de dever o levaram a servir como agente da Ordem de Heliud, uma
organizao que tentou implantar a lei e a ordem no plano de Regatha, o lar adotivo da
piromante Chandra Nalaar. O lar de Chandra, o monastrio de fogo chamado Fortaleza
de Keral, tornou-se um obstculo aos objetivos da Ordem de Heliud, e o lder da
Ordem, Walbert, precisava tirar Chandra do caminho.

Ele mandou Gideon para intercept-la no plano de Kephalai, onde Chandra estava
tentando roubar pela segunda vez o pergaminho de Ugin, que contm no apenas
uma poderosa magia piromntica, como tambm o mapa para o Olho de Ugin, uma
cmara escondida no longnquo plano de Zendikar.
Em Kephalai, Gideon prendeu Chandra e a entregou s autoridades locais, mas ela
fugiu. Ele ento a seguiu at o sombrio plano de Diraden, onde os dois Planinautas se
tornaram aliados para escapar dos ataques do governante do plano, o vampiro Velrav.

Foi apenas quando voltaram Regatha que Chandra soube que Gideon estava a servio
da Ordem de Heliud e que ela teria de se entregar a Walbert para impedir que a
Fortaleza de Keral fosse destruda. Entretanto, com a ajuda de Gideon, Chandra
sobreviveu perseguio de Walbert e deu a Gideon razes para questionar a verdadeira
motivao da Ordem. Depois disso, ela partiu em busca do Olho de Ugin.

Aps muita reflexo, Gideon decidiu seguir Chandra at Zendikar, na esperana de
poder ajud-la a sobreviver no traioeiro e imprevisvel plano. Mas quando chegou l,
ele descobriu que Chandra j havia partido e que Zendikar estava sob ataque. Os antigos
Eldrazi haviam sido libertados de sua priso e Gideon precisa fazer todo o possvel para
proteger os habitantes de Zendikar e a si mesmo.

70
VENSER DE URBORG - um talentoso arteso e televiajante que foi o primeiro de uma
nova gerao de Planinautas.



Venser um Planinauta que controla as magias azul e branca. Ele especialista na
magia de teletransporte e em criar seus prprios artefatos poderosos e nicos. Venser
brilhante e capaz de raciocinar rapidamente para sair de qualquer situao difcil em
que se encontre. Ele se vale de seus conhecimentos como arteso e em teletransporte
para vagar pelo Multiverso, onde satisfaz sua ilimitada curiosidade por todas as coisas
mecnicas.

Venser vem do territrio de Urborg, no plano de Dominria. Ele passou sua vida adulta
sozinho em seu ateli entre carcaas de navios de guerra e resqucios da invaso
phyrexiana de Dominria. Usando peas encontradas entre os escombros que rodeiam
sua casa, ele construiu dispositivos que poderiam ajudar no teletransporte. O Planinauta
Teferi procurou a ajuda de Venser e usou seus dispositivos para viajar rapidamente por
Dominria com o propsito de fechar perigosas distores temporais em importantes
locais pelo plano.

O talento de Venser para o teletransporte fez com que sua centelha de Planinauta fosse
acesa e permitiu que ele viajasse alm das fronteiras de Dominria. Isso abriu o
caminho para que ele encontrasse seu destino como o primeiro de uma nova gerao de
Planinautas.




71
KOTH - um impetuoso lder vulshoque cuja geomancia pode modelar a terra e as rochas
em armas.



Koth um Planinauta que controla a magia vermelha. Ele especialista em geomancia,
magias que movem montanhas, estilhaam pedras e derretem ferro. Sua magia terrena
possui uma fora especial que lhe permite purificar o metal, o que reflete o desejo
interno de Koth de trazer paz e harmonia ao seu povo.

Koth um vulshoque da tribo do Martelo que vive na cadeia de montanhas de xida, no
plano de Mirrodin. Sua centelha de Planinauta foi acesa quando as tribos de seu outrora
pacfico povo entraram em guerra pela primeira vez aps vrias geraes. O metal que
seu povo costumava minar das montanhas de xida se tornou estranhamente
corrompido; os lingotes forjados pela tribo da Bigorna tornaram-se frgeis e
inconsistentes. As tribos acusaram-se mutuamente pela debilidade de seu minrio e
antigas desavenas comearam a ressurgir. Koth acreditava ser capaz de usar sua
habilidade para purificar o minrio. Com a ajuda de Koth, a solidez do metal foi
restaurada e as desavenas entre as tribos amenizadas.

Koth um lder passional de seu povo, mas ele tambm adquiriu sabedoria com os anos
e sempre busca aconselhamento antes de tomar suas decises. Mas se precisar agir
rpido, Koth um homem decidido e de poucas palavras, capaz de pr uma montanha
abaixo para defender seu lar.


72
KARN - um golem de prata capaz de controlar todas as cinco cores de magia, criado
para suportar viagens no tempo e servir como a chave para o Legado.



O golem de prata Karn um Planinauta capaz de controlar todas as cinco cores de
magia. Ele foi criado para suportar viagens no tempo e servir como a chave para o
Legado.

H milhares de anos, o Planinauta Urza criou uma nova arma na sua luta contra
Phyrexia: o golem de prata conhecido atualmente como Karn. O plano de Urza era
enviar sua criao de volta no tempo, quando Phyrexia ainda era apenas uma ameaa.
Entretanto, o tiro saiu pela culatra e a ilha de Tolria foi devastada. Mas Karn tinha
muitos outros propsitos a servir.
O golem tambm foi o primeiro artefato do Legado, uma coleo de objetos cuja
potncia mgica seria futuramente utilizada contra Phyrexia. Ele recebeu a pedra-
corao de Xantcha, uma infiltrada ladina phyrexiana, outrora aliada e companheira de
Urza. Alguns sculos depois, Karn resgatou o componente humano do Legado de Urza
das mos dos invasores phyrexianos: Gerrard, que se tornaria capito da nau
voadora Bons Ventos.
Dcadas mais tarde, quando Phyrexia invadiu o plano de Dominria, Karn cumpriu seu
destino assumindo seu posto na tripulao da Bons Ventos, circundado pelos artefatos
do Legado. O navio tornou-se uma arma e, com sua devastante exploso de mana
branco, destruiu o Deus de Phyrexia, Yawgmoth, o Pai das Mquinas. Naquele
momento, Karn tornou-se um Planinauta, herdando a centelha de Planinauta de seu
criador.

73
Mais tarde, Karn criou seu prprio plano: um mundo metlico chamado Argentum.
Quando ele trouxe o Planinauta Jeska para ver seu plano, ele introduziu em seu mundo
uma doena contagiosa de Dominria -- uma substncia phyrexiana qual ele era imune
e cuja existncia ele ignorava. Enquanto Karn explorava o Multiverso, a doena
contagiosa phyrexiana se difundiu, remodelando o plano e corrompendo a mente do
Guardio ao qual Karn havia encarregado sua criao. Mesmo quando Karn voltou a
Argentum, agora conhecida como Mirrodin, e colocou tudo em ordem novamente, a
doena contagiosa continuou sua obra silenciosa.
Durante a crise temporal de Dominria, Karn foi chamado pelos seus amigos Jhoira e o
Planinauta Teferi, ambos antigos estudantes de Tolria. Juntamente a um novo aliado,
Venser, eles trabalharam para impedir que o prprio tempo entrasse em colapso
encontrando aqueles que estariam dispostos a desistir de suas centelhas de Planinauta
para reparar os danos temporais. Karn aceitou a misso de reparar a maior dessas fendas
do tempo: aquela que ele ajudou a criar em Tolria. E embora tenha sido bem-sucedido,
foi naquele momento que ele no s tomou conhecimento, como tambm tornou-se
suscetvel doena contagiosa que carregava. Em seus ltimos momentos como
Planinauta, ele se atirou atravs do Multiverso at Mirrodin, dizendo a seus amigos que
no o seguissem.
Com sua mente confusa e violada pela podrido phyrexiana, Karn encontrou-se dentro
de Mirrodin bem no meio de um completo ecossistema phyrexiano. A doena
contagiosa fez com que as garras de Mirrodin alcanassem o ncleo de mana puro do
plano, acelerando sua metstase phyrexiana. Karn foi aclamado como o prximo Pai das
Mquinas pelos novos phyrexianos.
O Planinauta Koth, nativo de Mirrodin, procurou aliados para ajud-lo a salvar seu
mundo. Ele recrutou Elspeth Tirel e o amigo de Karn de Dominria, Venser. Quando o
trio chegou a Mirrodin, constatou que o mundo estava irremediavelmente envenenado.
Por fim, Venser sacrificou-se para transferir a Karn sua centelha de Planinauta, bem
como sua imunidade doena contagiosa, na esperana de que Karn pudesse impedir
que a corrupo se difundisse a outros mundos. Amargurado pelo destino de seu mundo
e pela morte de seu amigo, Karn partiu novamente pelo Multiverso, seguindo seus
prprios rastros para encontrar o leo phyrexiano e torn-lo inerte.


74

Captulo VI - As cores da magia e o Mana.
Os magos e os Planinautas do Multiverso podem conjurar uma infinidade de magias,
podem drenar a vida de um inimigo, suprir seus aliados com energia arcana e at mesmo
invocar um drago. Mas toda magia requer mana. O mana a energia mgica que d
vida s magias. Onde ele pode ser obtido?
O mana vem da terra. Os magos precisam conhecer um lugar para poder extrair mana
dele. Como ele escasso, os magos no possuem uma energia infinita para conjurar
mgicas. Eles precisam construir laos com os terrenos para obter novas fontes de
mana.
Existem cinco cores de mana e cada uma vem de um tipo diferente de terreno:
Branco (Plancies), Azul (Ilhas), Preto (Pntanos), Vermelho (Montanhas), Verde
(Florestas).


As cores
Os magos e os Planinautas do Multiverso podem conjurar uma infinidade de magias
podem drenar a vida de um inimigo, suprir seus aliados com energia arcana e at
mesmo invocar um drago. Mas toda magia requer mana. O mana a energia mgica
que d vida s magias. Onde ele pode ser obtido? O mana vem da terra. Os magos

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precisam conhecer um lugar para poder extrair mana dele. Como ele escasso, os
magos no possuem uma energia infinita para conjurar mgicas. Eles precisam construir
laos com os terrenos para obter novas fontes de mana.
Existem cinco cores de mana e cada uma vem de um tipo diferente de terreno:

Cada cor orientada por valores diferentes:
Branco Azul Preto Vermelho Verde
Ordem Conhecimento Escurido Liberdade Crescimento
Proteo Manipulao Ambio Emoo Instinto
Luz Iluso Morte Impulso Natureza



76
Branco [Proteo e Ordem]

O mana branco vem de vastas plancies, savanas ensolaradas e prados varridos pelo
vento. Em Magic, o branco a cor da lei, da ordem e da estrutura. A magia branca cura
e protege, e geralmente enaltece a justia e a honra. Quando um mago branco combate,
batalhes de guerreiros invadem os campos de batalha empunhando estandartes e
hordas inimigas so encaminhadas para fora dos portes do castelo. Quando o branco
libera sua ira, o campo de batalha purgado de vida.
Ordem, proteo, luz e lei: Eis os valores da magia branca.
Os magos brancos encontram o equilbrio atravs da estratgia e da organizao. Para os
magos brancos, a sociedade mais importante que o indivduo. Eles constroem defesas
potentes, lideram tropas e protegem seus aliados. A magia branca cura os soldados
feridos para que possam responder ao chamado da batalha novamente. Os magos
brancos renem exrcitos gigantescos, mas algumas vezes basta um nico e destemido
campeo para ensinar uma lio ao inimigo. Na sua melhor verso, os magos brancos
so altrustas e moralistas. Mas seu lado cruel mentalmente estril e at mesmo
autoritrio.
Alguns exemplos de mgicas brancas so mgicas purificadoras e curadoras, luzes
ofuscantes e ondas devastadoras de energia purificadora.
As criaturas brancas so metdicas, defensivas e cooperativas. So as primeiras a se
reunir e a atacar. Os magos brancos invocam anjos majestosos para aniquilar os
indignos. Legies de soldados e cavaleiros formam exrcitos eficazes sob o comando de
um mago branco. Os soldados podem ser pequenos individualmente, mas juntos so
devastadores.
Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O
branco faz aliana com o verde e o azul. O mana branco e o mana verde compartilham
valores de holismo, ordem e comunidade. O mana branco e o mana azul compartilham
valores de reflexo, estrutura e progresso.
O mana branco ope-se ao mana vermelho atravs dos conflitos entre a ordem e o caos,
a defensiva e a ofensiva e entre a estratgia e a espontaneidade. O mana branco ope-se
ao mana preto atravs dos conflitos entre a luz e a escurido, a pureza e a corrupo e
entre as necessidades da comunidade e as do indivduo.

77
Azul [Trapaa e Intelecto]

As Ilhas fornecem o mana azul a magia dos mares profundos e do cu infinito. A
magia azul trapaa, lgica e iluso. Para um mago azul, a informao e o
conhecimento so fundamentais. Os magos azuis querem saber tudo, e so capazes de
qualquer coisa para conseguir isso. Quando um mago azul combate, ondas colossais se
abatem sobre penhascos rochosos, ventos varrem os cus tempestuosos, as mgicas dos
inimigos so ineficazes e suas criaturas se desintegram no ar.
Conhecimento, manipulao, ventos e ondas: eis as ferramentas dos magos azuis.
A magia azul reativa, calculada e metdica. Sua fora vem da pacincia e da
inteligncia. Os magos azuis trabalham por baixo dos panos, tramando e roubando
segredos. Antes de dar um passo, eles controlam minuciosamente seu ambiente. As
mgicas e habilidades azuis concentram-se na predio e na iluso. O azul tambm a
cor da tecnologia e do estratagema. Na sua melhor verso, os magos azuis so
inventivos e progressivos. Mas seu lado perverso manipulador e traioeiro.
Alguns exemplos de mgicas azuis so ondas violentas, redemoinhos de ter e at
mesmo manipulaes do prprio tempo.
As criaturas azuis tentam trapacear seus oponentes ou usar artifcios para faz-los usar a
magia de modo indesejado. Elas freqentemente confundem, se escondem sob disfarces
ou roubam coisas de seus inimigos. Os magos azuis convocam feiticeiros e bestas
estranhas do ar e da gua para servi-los. Eles invocam esfinges ardilosas, dragonetes
ferozes e slfides elusivas. Leviats titnicos emergem das profundezas do oceano para
realizar seus desejos.
Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O
azul faz aliana com o branco e o preto. O mana azul e o mana branco compartilham
valores de reflexo, estrutura e progresso. O mana azul e o mana preto compartilham
valores de sigilo, manipulao e desejo pela oniscincia.
O mana azul ope-se ao mana vermelho atravs dos conflitos entre a gua e o fogo, a
lgica e a emoo e entre a contemplao e a ao. O mana azul ope-se ao mana verde
atravs dos conflitos entre o artificial e o natural, a iluso e a realidade e entre a
anulao e o crescimento.

78
Preto [Decadncia e Morte]

O mana preto vem de pntanos midos, onde as coisas apodrecem e entram em
putrefao. Descampados sombrios, catacumbas assombradas e pntanos ftidos so as
principais fontes de mana preto. O preto a cor da morte, do medo e do egosmo os
valores distorcidos da escurido. A magia preta poderosa e fcil de manipular, mas
tem um alto preo. Os magos pretos so egostas e egocntricos. Eles fazem qualquer
coisa para obter o poder sem se importar com o custo.
A morte, a ambio e a escurido so a moeda forte dos magos pretos.
O mana preto tem um vasto arsenal de mgicas repulsivas. A magia preta pode
desenterrar os mortos de suas tumbas e faz-los caminhar novamente. Pode espalhar a
peste por um territrio e drenar a vida de todos os seus habitantes. As mgicas pretas
podem amaldioar suas vtimas dos modos mais horrveis e duradouros. Podem
distorcer a mente, envenenar a terra e matar criaturas instantaneamente. Mas o preo
alto e os riscos so muitos. Na sua melhor verso, os magos pretos so ambiciosos e
descarados. Mas quando esto de mau humor, podem ser dominadores e insaciveis.
Alguns exemplos de mgicas pretas so gavinhas de sombras perversas, comando sobre
os mortos-vivos e projees de pesadelos mutiladores nas mentes dos inimigos.
Esqueletos e ghouls mortos-vivos, horrores inominveis e demnios diablicos so os
habitantes nativos dos locais que so fontes de mana preto, e eles so to egocntricos e
traioeiros quanto os magos que os controlam. Mas a magia preta no se limita a essas
aberraes; os cultuadores da morte e as sociedades secretas de assassinos pem em
prtica os planos nefastos dos magos pretos secretamente na escurido. Os magos pretos
controlam as criaturas mais horripilantes, mas sempre com um alto preo. Cada uma das
cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O preto faz aliana
com o vermelho e o azul. O mana preto e o mana azul compartilham valores de sigilo,
manipulao e desejo pela oniscincia. O mana preto e o mana vermelho compartilham
valores de individualismo, imediatismo e egosmo.
O mana preto ope-se ao mana branco atravs do conflito entre a escurido e a luz, a
corrupo e a pureza e entre as necessidades do indivduo e as da comunidade. O mana
preto ope-se ao mana verde atravs dos conflitos entre a morte e a vida, a decadncia e
o crescimento e entre a avidez e a abundncia.

79
Vermelho [Fria e Caos]

O mana vermelho flui de cordilheiras acidentadas, penhascos rochosos e do corao
ardente dos vulces. A magia vermelha toda fria e paixo. Quando um mago
vermelho combate, fascas iluminam o cu escarlate, lava jorra do solo e o fogo
consome a terra. Os magos vermelhos podem canalizar suas emoes selvagens para
destruir uma cidade ou transformar as chamas em armas mortais.
Liberdade, fogo e impulso circulam pelas veias dos magos vermelhos.
Os magos vermelhos no tm pacincia para conversas ou sutilezas. Eles agem de modo
rpido e impulsivo. Com o mana vermelho, um mago controla o poder do fogo e da
terra. Os magos vermelhos tostam seus inimigos com bolas de fogo ou invocam o poder
da eletricidade dos cus. Eles so capazes de abalar os fundamentos das civilizaes e
destruir a prpria terra. Na sua melhor verso, os magos vermelhos so dinmicos,
passionais e desprendidos. Mas seu lado perverso mope, temperamental e destrutivo.
Alguns exemplos de mgicas vermelhas so chuvas de meteoros, relmpagos
incandescentes e gigantescas gotas de fogo.
As criaturas vermelhas tpicas so belicosas, frenticas e perigosas. Os magos
vermelhos invocam destemidos drages para dominar os cus. Enviam hordas de
brbaros sedentos por sangue ou goblins impetuosos para arrasar seus inimigos. Eles
tambm canalizam sua energia mstica para invocar poderosos elementais do fogo com
impiedosa capacidade de destruio. As criaturas vermelhas vagam pelo territrio
derrubando tudo o que encontram pelo caminho.
Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O
vermelho faz aliana com o preto e o verde. O mana vermelho e o mana preto
compartilham valores de individualismo, imediatismo e egosmo. O mana vermelho e o
mana verde compartilham valores de ao, instinto bsico e conexo com a terra.
O mana vermelho ope-se ao mana branco atravs dos conflitos entre o caos e a ordem,
a ofensiva e a defensiva e entre o oportunismo e a estratgia. O mana vermelho ope-se
ao mana azul atravs dos conflitos entre o fogo e a gua, a emoo e a lgica e entre a
ao e a contemplao.

80
Verde [Vida e Natureza]

As prolferas florestas transbordam de mana verde, a vibrao da natureza. A magia
verde crescimento, vida e fora bruta. Quando um mago verde combate, criaturas
colossais esmagam os arbustos, animais ganham dimenses gigantescas e feridas se
fecham antes que o sangue escorra pela terra.
Fora, ferocidade e vida: so esses os valores fundamentais do mago verde.
Para os magos verdes, o mundo obedece lei das selvas somos todos predadores ou
presas. Os magos verdes fazem tudo o que podem para acelerar e proteger a natureza:
selvas expandem-se, artefatos desmoronam-se e criaturas regeneram-se. Para os magos
verdes, at mesmo as plantas se tornam armas letais. Na sua melhor verso, os magos
verdes so instintivos e adaptveis. Mas seu lado perverso selvagem, irracional e
predador.
Alguns exemplos de mgicas verdes so crescimento luxuriante e desenfreado, fome
predatria repentina e o poder de todo um estouro de manada.
Os magos verdes invocam uma grande variedade de criaturas, desde animais habitantes
das florestas a elfos territoriais e behemoths de tirar o flego. Algumas criaturas verdes
so fontes vivas de mana, enquanto outras subjugam seus inimigos atravs de uma
exploso de ferocidade. Desde extraordinrios elementais da natureza a vormes
carnvoros, as criaturas verdes esto entre as mais colossais e potentes dos planos.
Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O
verde faz aliana com o mana branco e o mana vermelho. O mana verde e o mana
branco compartilham valores de holismo, ordem e comunidade. O mana verde e o mana
vermelho compartilham valores de ao, instinto bsico e conexo com a terra.
O mana verde ope-se ao mana azul atravs dos conflitos entre o natural e o artificial, a
realidade e a iluso e entre o crescimento e a anulao. O mana verde ope-se ao mana
preto atravs dos conflitos entre a vida e a morte, o crescimento e a decadncia e entre a
avidez e a abundncia.


81
Captulo VII O Multiverso

O Multiverso uma extenso ilimitada de mundos, cada um diferente do outro. Esses
mundos, chamados de planos, so to diversos quanto se possa imaginar. Um plano
pode estar totalmente coberto por uma densa selva, por exemplo, enquanto em outro, a
natureza pode ter sido inteiramente substituda por cidades de concreto. Outros ainda
podem ser vulcnicos, glidos, estreis ou semelhantes ao nosso mundo, com elementos
variados.
Muitos planos so esferas com atmosfera e mais sis e luas, lembrando planetas. Mas
nenhuma lei da fsica se aplica de modo uniforme a todos os planos do Multiverso. Os
planos podem ser vastides infinitas de matria, minsculas esferas de espao vazio, ou
inverses da realidade normal que desafiam a lgica. Um plano pode conter um inteiro e
vasto universo ou absolutamente nada.
Apenas uma coisa une todos os planos do Multiverso: o mana, a energia que alimenta a
magia. O mana infunde a terra, e somente aqueles que possuem uma conexo com a
terra podem utiliz-lo. Alguns planos so mais ricos em mana que outros. Nesses
planos, a magia poderosa e muito comum. Em outros lugares, onde o mana escasso,
a magia algo raro.
Os seres comuns no tm ideia de que existem outros planos alm do seu. Eles passam a
vida inteira acreditando que o seu mundo o nico existente. Sua percepo limitada
pela sua experincia, isolada do restante do Multiverso. Somente os planinautas
conhecem a grande verdade: que cada plano apenas um dentre muitos, e que somente
eles podem viajar para outros planos.
Todos os planos esto conectados entre si atravs da matria do prprio Multiverso: um
ter chamado de Eternidades Cegas pelos Planinautas os nicos seres capazes de v-
la. Nesta catica expanso surreal de energia e matria incontidas, o tempo, a distncia e
os sentidos tm pouco significado.

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A habilidade de atravessar as Eternidades Cegas no a nica coisa que distingue os
Planinautas dos outros seres do Multiverso. Essa habilidade lhes permite formar
conexes com muitos terrenos diferentes, encontrar centenas ou at mesmo milhares de
raas e criaturas, e aprender uma grande diversidade de mgicas muito mais do que
qualquer arquimago de um plano possa um dia sonhar.
As vastides do Multiverso e as maravilhas que esconde... isso que une todos os
Planinautas, que os impulsiona atravs das Eternidades Cegas e dos outros planos.
Dominria

Os Planinautas mais antigos tinham um nome para o Multiverso: Dominia. O plano no
centro do Multiverso, a chamada "Cano de Dominia", o vasto plano de Dominria.
Dominria to ampla e sua histria to rica que at mesmo seus contadores de
histrias mais antigos no sabem onde ela comea.
Dominria repleta de locais famosos, como o continente vulcnico de Shiv, a
atemporal ilha de Tolria e a sombria e tenebrosa Ilha de Urborg. O continente de
Aerona contm uma grande variedade de terrenos, desde as montanhas glidas de Keld
s amplas plancies do eterno reino de Benlia. Ao sul, o enorme continente de Jamuraa
repleto de selvas, desertos e ambientes semelhantes. Dominria tambm possui
algumas centenas de pequenas ilhas, incluindo as Ilhas das Especiarias, as Ilhas
Flamejantes e inmeras outras.
Este plano a terra natal dos irmos Urza e Mishra, artesos mestres que descobriram as
antigas pedras do poder nas Cavernas de Koilos. Eles cobiaram a pedra um do outro e
seu desejo por poder desencadeou uma sangrenta guerra pessoal que devastou
Dominria e mergulhou o plano em uma era glacial.
O fim da Guerra dos Irmos levou Urza ao descobrimento do sombrio plano de
Phyrexia, um inferno de carne, metal e graxa onde a linha entre o vivo e o artificial era
quase inexistente. Phyrexia corrompeu Mishra, o irmo de Urza, como parte de seu

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plano para conquistar Dominria, e Urza deu incio a um plano milenar para deter
Phyrexia e seu senhor e mestre, Yawgmoth.
Dominria tambm o bero da nau voadora Bons Ventos e de sua tripulao. A famosa
nave voadora continha antiga tecnologia mgica do extinto Imprio Thran tecnologia
essa que permitia que a nave e sua tripulao vagassem pelos planos. A Bons Ventos,
assim como sua tripulao de heris e uma coleo de artefatos chamados de Legado,
foram ferramentas fundamentais para deter a invaso de Dominria pelo plano infernal
de Phyrexia.
Um dos continentes de Dominria, Otaria, permaneceu relativamente intacto aps os
assaltos da Invaso Phyrexiana. Foi aqui que o mago brbaro Kamahl buscou a glria
nas lias da famosa Cabal. Mas, ao contrrio do que esperava, ele deparou-se com um
conflito muito maior, alimentado por um orbe capaz de amplificar a magia e os desejos
de seu detentor: o Mirari.
Devido sua posio central no Multiverso, Dominria tambm foi o epicentro das
fraturas temporais planares que ameaaram o prprio Multiverso. Uma srie de
cataclismas, muitos causados pelos prprios Planinautas, deixaram Dominria desolada
e desestabilizaram a estrutura do prprio Multiverso. Os danos causados ao tempo e ao
espao expandiram-se para alm de Dominria, afetando outros planos, e somente a
interveno de um poderoso grupo de Planinautas pode emendar as fendas na estrutura
de Dominria e reestabilizar o Multiverso.
Kamigawa

Em Kamigawa, os habitantes do plano desencadearam uma guerra brutal contra seus
prprios deuses.
Este plano, uma evocao do Japo do perodo Sengoku, contm dois mundos
simbiticos. Um deles utsushiyo, o reino material dos mortais, e o outro kakuriyo, o
reino dos kamis. Por centenas de anos, os habitantes de Kamigawa veneraram em paz os
espritos inerentes de todas as coisas espritos de lugares sagrados, objetos e idias.

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Cada um desses kamis era uma divindade, e o caminho para a felicidade consistia em
honrar os kamis e viver segundo seus princpios. Os habitantes de Kamigawa eram
felizes com esta vida de devoo. Foi ento que aconteceu o inimaginvel: seus deuses
se voltaram contra eles.
Primeiro lentamente, os kamis comearam a tomar forma no mundo material. Alguns
estudiosos acreditam que os kamis estavam enviando uma mensagem ou um aviso. Mas
sua apario foi to estranha, to surreal, que no foi possvel deduzir qualquer
significado.
Naquela poca, o lder mais poderoso do plano, o daimyo Takeshi Konda, governava as
Plancies de Towabara a partir de sua fortaleza em Eiganjo. Mas mesmo com seus
exrcitos e os samurais protegendo cada vez mais territrios em nome de Konda, os
kamis continuavam a manifestar-se numa quantidade cada vez maior.
Ento veio uma noite que mudou Kamigawa para sempre. A alguns quilmetros do
Castelo de Eiganjo, os kamis atacaram a cidade de Reito. Uma multido de
monstruosidades do mundo dos espritos assolou a cidade, matando quase todas as
coisas vivas. Centenas foram mortos; poucos sobreviveram. A Guerra dos Kamis teve
incio.
Durante os vinte anos seguintes, espritos de diversas formas e tamanhos desceram ao
plano, destruindo tudo em seu caminho, para ento se deter inexplicavelmente pouco
antes de Eiganjo. Durante todo o perodo do cerco dos espritos, Konda permaneceu
dentro de sua fortaleza, misteriosamente ileso.
O povo de Kamigawa comeou a cogitar o motivo da traio dos kamis, mesmo
enquanto lutavam pela sobrevivncia. O que haviam feito de errado? Como poderiam
descobrir o motivo da ira dos kamis? E o que acontece quando um mundo deve matar
seus prprios deuses para sobreviver?
Na verdade, havia sido o prprio orgulhoso daimyo Konda a comear a guerra. Com
ajuda de seus aliados cidados-da-lua, Konda seqestrou um kami para garantir seu
poder e sua prpria imortalidade. Isso foi um ultraje para o grande O-Kagachi, o kami
de todas as coisas. Sua ira deu incio a uma batalha que custaria inmeras vidas.
Foram as maquinaes egostas de um ochimusha chamado Toshiro Umezawa que,
ironicamente, criaram as condies para o fim da Guerra dos Kamis. Somente a
interveno da filha de Konda, Michiko, bem como do prprio kami raptado, uma
entidade que passou a se chamar Kyodai, poderia aplacar os kamis e restaurar uma
frgil paz na terra de Kamigawa.




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Zendikar

Se os Planinautas fossem mariposas, Zendikar seria uma lmpada brilhante e ofuscante.
Tudo em Zendikar perigoso. O mundo parece estar sempre tentando matar seus
habitantes, seja com monstros, desastres naturais ou armadilhas para os incautos. Tudo
no plano perigoso, imprevisvel ou simplesmente letal. O mundo parece determinado a
proteger seus tesouros exclusivos tanto os tangveis como o mais precioso e efmero
de todos: seu mana.
Assim como nos outros planos, o terreno de Zendikar flui com mana que os magos
usam como combustvel para suas magias. Entretanto, Zendikar hospeda um mana
"primitivo". Esse mana mgico parece estar quase vivo para quem o utiliza. Foi ele que
fez com que Zendikar se tornasse um mundo dinmico crepitando com efeitos mgicos
intensos. Algumas vezes o mar lana rajadas de gisers de gua elemental que formam
ilhas flutuantes; os picos das montanhas do guinadas para cima e para baixo para
esmagar aqueles que tentam escal-las; as florestas alteram sua prpria gravidade ou
seus padres de crescimento.
Para os Planinautas, esse mana nico um prmio irresistvel. Para a maioria dos
habitantes de Zendikar, os Planinautas so criaturas ousadas e gananciosas capazes de
arriscar a prpria vida por um prmio elusivo e no confivel.
Enormes e misteriosos edros de pedras cobrem o plano. So resqucios de uma
civilizao estranha e antiga que utilizava um poder arcano inimaginvel suficiente
para suspender a gravidade, revoltar a prpria terra e alterar a vida no plano para atingir
seus objetivos. Mas h muito tempo essa civilizao se extinguiu por razes que poucos
conhecem. Agora, esses resqucios fragmentados esto espalhados por Zendikar
alguns sob a terra, outros desgastando-se lentamente na superfcie e alguns ainda
flutuando no cu. Essas runas e artefatos ainda emanam poder, embora a maioria dos
habitantes do plano seja sbia o suficiente para evitar perturb-los.

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O mana exclusivo de Zendikar, os edros e sua prpria ecologia feroz combinam-se
criando um terreno errtico sujeito a alteraes repentinas e violentas. A prpria terra
parece viva e sua superfcie e vida botnica se contorcem como se sentissem dor,
causando caos tectnico, clima radical e destruio repentina. Toda essa volatilidade
coletivamente conhecida como "O Turbilho".
Para as criaturas sensveis de Zendikar, o Turbilho simplesmente um fenmeno o
modo como as coisas so. Para os Planinautas, bvio que essa volatilidade o que
mantm o plano perigoso e selvagem, sem cidades grandes, comrcio sofisticado e
outras caractersticas da vida civilizada. Zendikar indomada... e talvez indomvel.
Innistrad

As criaturas horripilantes sempre existiram em Innistrad. Os humanos deste mundo
sempre confiaram na prpria f como proteo contra vampiros, lobisomens, espritos e
carniais. Mas ultimamente, os amuletos sagrados e as runas perderam sua fora. A
proteo dos sacrrios dos viajantes e das oraes campestres est diminuindo. As
mgicas dos matadores de vampiros e dos caadores de lobos no so mais garantia de
proteo contra as criaturas que espreitam nas sombras. O Lunarca, lder da venerada
Igreja de Avacyn, sabe o que os sacerdotes da aldeia sussurram: que o arcanjo Avacyn
abandonou Innistrad.
Poucos sabem por que as preces Avacyn no so mais atendidas, mas a consequncia
bvia para todos - os mtodos antigos j no tm a mesma fora de antes. Em sua
misteriosa ausncia, o poder da influncia de Avacyn diminui... e o da corja demonaca
de Innistrad aumenta. As famlias aristocrticas de vampiros caam o sangue dos
camponeses por diverso e para se alimentar. Alcateias de lobisomens enfurecidos
atacam caravanas e aldeias. Os geists deixam suas sepulturas para assombrar becos de
paraleleppedos e antigos casares. Os mortos malditos saciam sua fome implacvel,
instigados por uma magia proibida ou suturados pelas invenes de alquimistas insanos.
No mais contidos pela magia avacyniana, os horrores sobrenaturais do mundo esto
agora livres para fazer dos humanos suas presas.

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Graas a esse novo perigo, as tradies comearam a mudar nas quatro provncias do
mundo conhecido. Os comerciantes stensianos fecham seus negcios ao anoitecer. Os
viajantes evitam as baixadas repletas de sepulturas de Nephlia e os bosques enevoados
de Kessig. Tanto os sacerdotes das parquias como os caadores de lobos e os
guerreiros sagrados conhecidos como ctaros carregam sempre consigo algo em prata.
At mesmo na provncia de Gavony, sede da Igreja de Avacyn, as sombras escondem
cultos e conspiradores.
Mas mesmo assim, h quem combata as foras da noite. Com o conhecimento das
vulnerabilidades de seus inimigos e a fora que restou de sua f, os caadores de
monstros se arriscam nos lugares assombrados do mundo. Sacerdotes e assassinos
especializados treinam para enfrentar monstros profanos e proteger as aldeias do
interior. A humanidade perdeu seu anjo da guarda, mas pode haver esperana para os
que enfrentam os horrores de Innistrad.
Ravnica

Ravnica um vasto mundo urbanizado, composto por grandes ptios, guetos decrpitos,
runas antigas e camadas sobrepostas de concreto. Entre os inmeros centros urbanos do
mundo, um se distingue de todos: a Cidade de Ravnica, uma metrpole to vasta que
seu nome h muito tempo se tornou sinnimo de todo o plano. neste cenrio, entre
ruas tortuosas e torres espirais gticas, que as guildas de Ravnica lutam entre si por
poder e controle.
As guildas de Ravnica estiveram em guerra durante sculos, cada uma reclamando
domnio sobre a outra. Ento aconteceu algo que ps uma pausa na guerra das guildas:
os espritos dos mortos comearam a vagar pelo mundo. Os mestres das guildas
concordaram em concentrar sua energia para investigar o fenmeno, o que levou
assinatura do Pacto das Guildas, um antigo acordo que estabeleceu uma paz relativa no
plano.
Cada uma das dez guildas controlava duas das cinco cores de mana, e cada uma tinha
sua prpria identidade cultural e funo bsica.

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Boros (vermelho e branco): A Legio de Boros acreditava em uma lei suprema na
qual a integridade o fogo e a justia a luz que emana desse fogo. Liderados pelo anjo
Razia, os Boros eram a fora militar mais notvel de Ravnica, e os impositores de suas
leis.
Selesnya (verde e branco): "Assim que voc estiver do nosso lado, ser tratado como um
igual. Mas at que este dia chegue, voc est perdido." Foi assim que falou o
missionrio ginete de lobo Tolsimir, um agente do Conclave de Selesnya. O Conclave
acreditava ser uma congregao altrusta, estimulante e espiritual, mas para outros no
passava de um culto de lavagem cerebral.
Golgari (preto e verde): Os Golgari acreditam que no h vida verdadeira antes da
morte. Com a sua vasta horda de mortos-vivos atuando tanto como exrcito permanente
quanto como fora de trabalho, os Golgari agem no submundo de Ravnica, apoderando-
se lentamente de reas abandonadas e esquecidas, como um bolor gosmento e ftido.
Dimir (azul e preto): A Casa Dimir era uma entidade to secreta que poucos sabiam de
sua existncia. Durante milnios, as histrias de terror sobre os Dimir tornaram-se mais
e mais complexas, mencionando antigos conselheiros necromantes mortos-vivos,
assassinos fantasmagricos e horrores gosmentos e sombrios que deslizam pelos
infinitos labirintos do esgoto sob a cidade.
Orzhov (branco e preto): Para encontrar os Orzhov, diz o ditado, basta seguir o ouro. A
guilda tambm conhecida como Guilda dos Negcios era uma rgida hierarquia cujo
topo era formado pelos ricos patriarcas-fantasmas dominantes e cuja base abrigava
inmeros servos escravizados. Toda esta frgil ordem social era sustentada por uma fina
camada de pompa e circunstncia religiosa, embora poucos acreditem que os Orzhov
venerem algo alm da riqueza.
Gruul (vermelho e verde): Os Cls Gruul celebravam os impulsos bsicos e viviam de
acordo com seus instintos, considerando toda a civilizao uma sofisticada priso que
suprime os desejos. Uma guilda poderosa no passado, os Gruul terminaram se tornando
apenas uma agregao de mendigos, gangues e saqueadores, sendo sua maior gangue
liderada pelo ciclope Borborigmo.
Izzet (azul e vermelho): Mestres absolutos da feitiaria e da inveno em Ravnica, os
Izzet eram inventores impetuosos que fundiam magias elementais com tecnologia para
potencializar suas criaes. Liderados pelo temperamental e incompreensivelmente
brilhante drago Niv-Mizzet, os mago-artesos Izzet criam e destroem incessantemente,
sendo guiados apenas por sua paixo impetuosa pela descoberta.
Azorius (branco e azul): O Senado Azorius foi a origem primordial de todas as leis de
Ravnica. Os Azorius acreditavam que seu rgido sistema de governo mantinha quase
tudo em Ravnica em ordem. A justia cega, e isso se aplica a seu venervel rbitro-
Mor Agostinho IV que, dizem, era incapaz de ver os principais problemas de Ravnica.

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Rakdos (preto e vermelho): O Culto de Rakdos era formado por desprezveis seres
hedonistas e que matam por puro prazer, liderados pelo demnio Rakdos. Apesar de
serem uma fora causadora de caos, os Rakdos eram teis para as guildas cumpridoras
da lei; quando os habitantes de Ravnica precisavam remover um obstculo ou entreter
um cliente desagradvel, os asseclas de Rakdos estavam sempre prontos para o servio.
Simic (verde e azul): No meio do caos das polticas e conflitos de Ravnica, os
pesquisadores do Conluio Simic trabalhavam ardorosamente para melhorar seu mundo.
Os Simic eram encarregados da manuteno da natureza em Ravnica. De modos cada
vez mais bizarros, os Simic "modificavam" a natureza, para que essa pudesse sobreviver
em um mundo progressivamente coberto pela civilizao.
Alara

Alara j foi um nico plano. Mas isso foi h milnios. Onde antes havia um plano, agora
h cinco: os fragmentos.
O plano de Alara era um mundo abundante em mana, um mundo em equilbrio... at a
Fragmentao. Um cataclismo de propores inimaginveis dividiu Alara em cinco
mundos distintos, sendo cada um uma refrao dos outros.
As causas desse cataclismo se perderam no tempo. Os antigos manuscritos sobre os
fragmentos sugerem que um ser com poderes divinos dividiu Alara intencionalmente
para capturar seu mana para uso prprio. Alguns acreditam que tenha sido causado pelas
batalhas titnicas pelo destino de Alara, travadas entre o arcanjo Asha e o demnio
Malfegor. Mas para a maioria, resta somente uma vaga lembrana cultural de um rico
mundo que existiu antes daquele que conhecem.
Seja qual for a causa da diviso, uma coisa certa: os fragmentos tornaram-se lugares
muito diferentes desde a Fragmentao. Cada plano foi privado de duas das cinco cores

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de mana. O fragmento de Bant, por exemplo, perdeu quase todo seu mana preto e
vermelho, mantendo somente mana branco, azul e verde.
Esse desequilbrio de mana fez com que os fragmentos evolussem em direes
completamente opostas no decorrer de milhares de anos. Atualmente, h somente
resqucios de um antigo plano comum nos cinco mundos, e seus ambientes e habitantes
no poderiam ser mais diferentes uns dos outros.
Naya: Vida, paixo, comunidade e o mundo selvagem so esses os valores que
prevalecem sem a influncia dos manas preto ou azul. Essa terra exuberante uma
celebrao da vida. O instinto predomina sobre as maquinaes. Aqui, os predadores
titnicos so respeitados, enquanto humanos, elfos e seres felinos chamados leoninos
reverenciam e respeitam a natureza.
Bant: Sem os impulsos destrutivos ou egostas dos manas vermelho e preto, Bant
tornou-se uma utopia dourada. Os anjos reinam com benevolncia e graa. Humanos e
seres alados chamados avianos solucionam seus conflitos em combates ritualsticos.
Dever e honra so os alicerces deste reino de luz.
Esper: Neste mundo de vento e ondas, o controle a fora motriz. Isolada do caos dos
manas vermelho e verde, Esper tornou-se uma magocracia. Esfinges enigmticas
aconselham magos e videntes sbios. Tudo aqui observado e controlado. As foras da
alta magia imperam triunfantes.
Grixis: O que acontece com um mundo privado de novas formas de vida? Os
descampados sombrios de Grixis so a resposta. Seus habitantes agarram-se com unhas
e dentes ao pouco que resta de vida. Sem as foras unificadoras do branco e do verde
para trazer vida e compaixo, cada ghoul, demnio e necromante deve lutar pela prpria
sobrevivncia.
Jund: Na ausncia dos manas branco ou azul, Jund degenerou-se, transformando-se
numa fossa primitiva e turva. Os drages esto no topo da cadeia alimentar e
completamente vontade com os incontveis vulces de Jund. Enquanto os drages
espreitam nos cus, humanos, goblins e seres reptilianos chamados viashinos vivem
discretamente nos desfiladeiros empestados de piche e vegetao asfixiante.


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Mirrodin

Mirrodin: um plano feito totalmente de metal. Aqui, rvores espinhosas de cobre criam
florestas artificiais, grandes estruturas de ferro e ferrugem formam montanhas e as
pontas de grama que cobrem a plancie so literalmente lminas pontiagudas. Cinco sis
brilhantes irradiam sua luz sobre o mundo abaixo, um para cada cor de mana. Humanos,
elfos e goblins vivem aqui, juntamente a vedalkeanos, leoninos e os zumbis conhecidos
como nim.
H tempos atrs, o plano metlico foi criado por Karn, um golem de prata construdo
por Urza para testar seu novo poder como Planinauta. Ele povoou seu plano com golens
criados sua imagem e tambm construiu um "Guardio" para vigiar seu plano
enquanto ele explorava o Multiverso.
Mas algo deu errado. Karn involuntariamente introduziu uma doena contagiosa
sombria em seu prprio mundo: leo phyrexiano. Durante o passar dos sculos, o leo
assumiu o controle de Mirrodin, mudando tudo no plano, inclusive seus habitantes. O
Guardio tornou-se instvel, passou a ter conscincia e a denominar-se Memnarca. Com
o passar do tempo, Memnarca tornou-se paranico e enfurecido, sentindo-se
abandonado pelo seu criador.
Conforme a loucura de Memnarca aumentava, expandia-se tambm o seu poder.
Atravs de aparelhos arcanos chamados capturadores de alma, Memnarca sequestrou
inmeros seres vivos de outros planos e os trouxe a Mirrodin. Seu objetivo era encontrar
um ser que tivesse a centelha dos Planinautas para ento tom-la para si, o que
permitiria que ele deixasse Mirrodin e encontrasse seu criador.
A elfa Glissa Perscrutadora do Sol foi o primeiro ser a nascer com a centelha de
Planinauta em Mirrodin. Glissa revelou o segredo de seu mundo: que era vazio e que
seu tirano mtico era real e habitava dentro dele. Atravs de sua prpria astcia e poder,
alm da ajuda de seus aliados, Glissa derrotou Memnarca. Os capturadores de alma

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foram destrudos e as primeiras geraes de mirranianos desapareceram
instantaneamente, retornando aos planos de onde foram arrancados.
Os mirranianos remanescentes tiveram de lidar com o desaparecimento de seus
ascendentes mais antigos. Poucos tinham alguma ideia do que havia acontecido em seu
mundo sabiam apenas que seus avs, ancios e lderes haviam desaparecido. Quando
Glissa e seu aliado goblin Slobad voltaram superfcie, foram atacados por hordas de
goblins em pnico. Slobad no sobreviveu ao ataque e Glissa retornou ao submundo,
onde os minsculos construtos que ainda sacolejavam por l a mantiveram em completa
segurana, adormecida...
Enquanto isso, a vida continuou na superfcie e os mirranianos tentaram retomar suas
vidas. Mas dentro do plano, o contgio phyrexiano que Karn havia trazido h muito
tempo a seu prprio mundo continuava a crescer lentamente. O leo espalhou-se e tudo
mudou quando o micossintetizador alcanou o ncleo de mana que ainda brilhava
dentro de Mirrodin
Lorwym / Pntano Sombrio

Lorwyn
Lorwyn um mundo idlico de contos de fada, onde raas de fbulas florescem num
perptuo vero. O plano coberto de densas florestas, rios serpenteantes e prados
acariciados pelo vento. O sol jamais chega a aprofundar-se no horizonte, e o inverno
totalmente desconhecido.
Mas isso no quer dizer que no haja conflitos em Lorwyn. Suas raas tambm tm suas
brigas e discusses, algumas isoladas, outras j antigas. Lorwyn um dos poucos planos
sem humanos, mas existem muitas outras raas para preencher essa lacuna. Na remota
cidade de Burrenton, por exemplo, os pequenos kithkins enfrentam a invaso da
comunidade vizinha dos flamneos. Os flamneos provavelmente so a raa menos

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vontade em Lorwyn. Seu fogo natural visto como uma ameaa pelos outros, que so
receosos quanto a sua natureza impulsiva e seu temperamento explosivo.
No distante Vale de Porringer, gangues de papes escondem-se nos bosques dos ents
para criar confuso e roubar "souvenirs" dos passantes. Os papes so vidos por
sensaes, sempre em busca de novos sabores, cheiros e experincias. Cada vilarejo
papo visita o outro durante os "banquetes de solap", uma ocasio para compartilhar as
experincias acumuladas por outros vilarejos.
Conforme essas disputas continuam, os sirendeos, os trites dos rios de Lorwyn, atuam
como diplomatas, mensageiros e comerciantes para as outras raas. Eles usam os canais
e poos subterrneos como meios de comunicao, e como os sirendeos so
inteligentes e gentis, geralmente conseguem levar a melhor nas negociaes.
E do mesmo modo que os sirendeos so os comerciantes de Lorwyn, os gigantes so
seus rbitros e conselheiros. Os gigantes iconoclastas e territoriais vagam livremente
por Lorwyn, detendo-se apenas de vez em quando para se ocupar dos problemas e
reclamaes do povo pequeno. Durante o restante do tempo, esto dormindo ou
brigando entre si.
Porm, dentre todos os habitantes de Lorwyn, os elfos so os mais queridos e mais
temidos. Num mundo de natureza imaculada e florestas exuberantes, os elfos acreditam
ser os paradigmas da beleza natural. Os sinais da supremacia lfica esto por toda parte
neste mundo, desde seus palcios de florestas douradas sua impiedade com relao s
outras raas "inferiores". Apesar do domnio lfico, o povo de Lorwyn vive de sua
comunidade e de suas tradies, e provavelmente da ajuda de algum poder invisvel.
As fadas esto por toda parte em Lorwyn, como abelhas coletando plen. Embora essas
criaturinhas caprichosas e travessas paream ser imprevisveis, elas so todas orientadas
pelos desejos de Oona, a rainha das fadas. Dizem que a magia de Oona que mantm
Lorwyn em seu eterno vero, mas poucos chegaram a v-la. Seu trono, o Vale de
Elendra, um lugar meio mtico que poucos, alm das fadas, j viram.
Lorwyn antiga e verdejante e seus processos naturais arraigados em ciclos familiares.
Por exemplo, a cada ano, por inmeras dcadas, na cidade kithkin de Kinsbaile,
acontece o Festival de Contos, um encontro para contar histrias e divertir-se antes do
fenmeno da Aurora, um espetculo anual de luzes no cu poente. Mas algumas auroras
duram mais que outras. Num longo ciclo que somente a rainha das fadas Oona capaz
de compreender, uma aurora pode causar uma transformao total do plano de Lorwyn.
Aps esse fenmeno, o que resta do plano passa a se chamar Pntano Sombrio, um
mundo de sombras eternas.
Pntano Sombrio
Pntano Sombrio um plano que vive um crepsculo eterno, onde o sol nunca nasce e
estranhas luzes emanam de fontes invisveis. Este plano o oposto de Lorwyn. Lorwyn
vive um idlico vero, mas Pntano Sombrio est aprisionado num estado de sombria

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escurido crepuscular. Enquanto as raas de Lorwyn lutam por territrios e
propriedades, as raas de Pntano Sombrio encontram-se aprisionadas numa eterna
batalha entre a vida e a morte, lutando pela sua sobrevivncia.
Assim como em Lorwyn, no h humanos em Pntano Sombrio. Entretanto, muitas das
raas de Lorwyn continuam a existir em Pntano Sombrio... Mas assim como o prprio
plano, elas tambm so transformadas em verses sombrias de si mesmas.
Os kithkin, que antes viviam num clima de comunidade e cooperao, tornam-se
solitrios e xenfobos em Pntano Sombrio. Eles vivem dentro de cidades muradas,
afugentam os estranhos e atacam aqueles que chegam perto demais. Os outrora
eloquentes sirendeos so assassinos e sabotadores em Pntano Sombrio. Eles usam suas
vias fluviais para mover-se rapidamente de uma vtima outra, sempre prontos para
afogar e saquear os seres terrestres. Do mesmo modo, os papes, antes travessos e
hedonistas, so violentos e belicosos em Pntano Sombrio. Seus interesses passaram da
curiosidade pilhagem e de roubar tortas a roubar bebs.
Os maiores habitantes do mundo, os gigantes e os ents, tambm sofreram alteraes. Os
ents de Pntano Sombrio so criaturas enegrecidas, doentias e assassinas. E quando
despertam de sua longa hibernao, os gigantes so terrveis seres enfurecidos que
carregam enormes pedaos de terra com seus corpos.
A transformao dos flamneos talvez seja a mais dramtica e trgica. Seu fogo, que
um dia ardeu intensamente, foi extinto, e eles foram reduzidos aos seres esquelticos e
fumegantes chamados cinzerneos. Em Lorwyn, eles buscavam uma transcendncia
emocional, mas em Pntano Sombrio eles buscam apenas satisfazer sua malevolncia e
sua necessidade de vingana.
Os soberbos e orgulhosos elfos de Lorwyn tornaram-se figuras humildes, mas heroicas
em Pntano Sombrio. Enquanto os elfos de Lorwyn julgavam e subjugavam os outros,
os elfos de Pntano Sombrio so a ltima esperana do mundo caadores e protetores
da beleza e da luz num lugar escuro e feio.
Somente uma raa e um lugar permanecem inalterados quando a Grande Aurora
transforma Lorwyn em Pntano Sombrio: as fadas e seu lar, o Vale de Elendra. As fadas
so o fulcro deste plano em transformao, pois foi sua rainha, Oona, quem criou a
Aurora.
Houve um tempo em que Lorwyn tinha estaes anuais e estava "em equilbrio". Foi
Oona quem buscou mais influncia e controle sobre o mundo. A partir de seu vale
secreto, ela teceu uma teia de inmeras mgicas poderosas que lhe dariam mais poder
sobre Lorwyn. Mas conforme os feitios de Oona sobre o plano se tornavam mais
complexos, o mundo entrava em desequilbrio. A prpria natureza dos habitantes,
objetos e lugares do plano comearam a despedaar-se, desenvolvendo existncias
duplas do tipo "o mdico e o monstro".

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Em vez de arriscar perder seu poder sobre Lorwyn, Oona criou glamoures ainda mais
poderosos para estabilizar o plano. Com o passar do tempo, ela atingiu seu objetivo. As
estaes instveis de Lorwyn transformaram-se em intervalos regulares de veres
longos, quentes e ensolarados e outonos longos, escuros e assustadores. Mas tudo isso
custou muito caro ao plano. Em primeiro lugar, cada intervalo passou a ter uma durao
de quase trs sculos. E em segundo lugar, a cada mudana de Lorwyn para Pntano
Sombrio, os habitantes do plano perdem qualquer conscincia de sua existncia anterior.
Theros

O capricho dos deuses, o heri destinado, a grande jornada, os indomveis selvagens
alm dos muros da cidade, o mar revoltado, o nascimento da civilizao, templos e
holocaustos, hoplitas (soldados de infantaria pesada) e falanges (formao retangular de
infantaria, tipicamente composta por lanceiros), hidras, grgonas, minotauros, ritos e
rituais sagrados e profanos, grandes pensadores, dspotas esclarecidos, festas nos
bosques, o poder da crena... enfim, Theros um plano repleto de magia divina e
monstruoso perigo, onde os heris nascem e onde as lendas so feitas.
Quando os mortais dormem e sonham em Theros, dizem que eles esto "visitando Nyx",
a terra da noite e o lar dos deuses. Portanto, os sonhos so vistos como ddivas dos
deuses. Quando tais divindades aparecem para os mortais, cada um infundido com a
prpria Nyx. Dessa forma, as caractersticas ou formas dos deuses, que eram para serem
obscuras, tornam-se visveis no cu noturno, como se os deuses ocupassem a manh e
noite do mundo de uma s vez.
Incontveis geraes de histrias e crenas levaram a um panteo de deuses que
supervisiona os aspectos mais importantes da vida theriana. Os prprios deuses so
encantamentos vivos. Por esta razo, todos os encantamentos so considerados
presentes dos deuses. Ou seja, uma forma nica de magia ativada por divindades. Os
cinco principais deuses so: Heliode, Prforo, rebo, Tassa e Nilia.
Alm disso, quando outras criaturas, como as ninfas, demonstram a infuso do cu
noturno que todos os deuses tm em comum, percebe-se que tais criaturas so servas

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dos deuses, nativas de Nyx, e s visitam o mortal mundo iluminado pelo sol quando
esto sob ordem dos deuses.
Os humanos de Theros encarnam o esprito de construir espao para a civilizao em
meio aos ermos. Apesar de outros assentamentos menores existirem, a maioria dos
humanos est associada a uma das trs cidades mais importantes: Meletis, cros e
Setessa.
Reino de Serra

O Reino de Serra um plano artificial criado pela planinauta Serra e que digno de ser
chamado de paraso. O sol permanece perpetuamente nascendo de vrios ngulos ao
mesmo tempo, de forma que impossvel determinar sua posio correta. Massas de
terra flutuam lentamente pelos cus, recobertas por prados e flores, sem nunca em
colidir um com o outro e formando uma magnfica paisagem.
No centro do plano fica o notvel Santurio de Serra, onde a prpria criadora residiu
durante muito tempo. Existem trs ambientes deste local que merecem destaque: o salo
do trono, que possui diversas janelas atravs das quais possvel para um planinauta
observar todos os recantos do plano; um avirio interno, repleto de belas arvores e
pssaros; e a rea privativa onde fica guardado o Casulo, um item criado por Serra para
diminuir a degradao do plano (pois todos os planos artificiais possuem um
determinado tempo de existncia antes de se extinguirem sozinhos).
Anjos so a grande maioria da populao do plano. Eles foram criados por Serra como
guardies das virtudes e valores que ela mais prezava. Basicamente, esto divididos em
cinco propsitos diferentes: Lei, Graa, Razo, Dever e Verdade. Cada um foi criado
para regular com um tipo de mana. Por exemplo, os anjos que exaltam a Lei foram
criados para controlar o mana vermelho. Tambm existem os Arcanjos, que foram
criados com o intuito de serem frente de combate contra as ameaas que surgissem no
mundo, bem como as Irms de Serra que eram auxiliares prximas da planinauta.

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Cada uma das criaturas que vivem no Reino de Serra idolatra a planinauta como uma
me divina. As mulheres so muito destacadas entre os habitantes, ocupando quase
todos os cargos de autoridade maior. As artes e o casamento so prticas bastante
encorajadas, pois simbolizam o auge da paz, de acordo com os ensinamentos da
planinauta. Todas as crianas que nascem so levadas para serem criadas por Serra. Ou
seja, a estrutura social muito parecida com a de uma colmeia de abelhas.
Quando Urza apareceu gravemente ferido e perseguido por phyrexianos, o Reino de
Serra comeou perder sua pureza natural. Os phyrexianos que adentraram no plano
foram confrontados por Reya (Reya Dawnbringer), a lder dos anjos da graa. Muito
mais numerosos e preparados, os guardies angelicais expulsaram os invasores. Porm,
a consequncia da luta foi que a essncia do mana negro dos phyrexianos comeou a
macular o mundo e Serra, ao perceber isso, decidiu partir.
Depois que Serra deixou o plano e Radiante (Radiant Archangel) assumiu o trono, o
militarismo e a parania religiosa instalou-se com grande velocidade. No entanto,
Radiante no era uma planinauta e, portanto, no possua poderes capazes de garantir as
mesmas protees que Serra. Dessa forma, aps muita oposio de diversos anjos, como
a prpria Reya, instituiu-se uma cruzada para expulsar toda a influncia maligna
phyrexiana e restaurar a plena pureza do Reino de Serra.
Porm, sem a presena de Serra, as investidas phyrexianas eram cada vez avanam
mais, causando inmeras perdas. Quando Selnia (Selenia, Dark Angel), brao direito
de Radiant, derrotada e aprisionada pelos phyrexianos, a situao tornou-se
incontrolvel para o arcanjo. Radiant comeou a perder a razo, exterminando at
mesmo outros anjos por pensar que eles fossem agentes phyrexianos infiltrados (Sleeper
Agents). Esta atitude faz com que a energia do mana branco maculado pelos
phyrexianos entre em um colapso irrecupervel, que culminar com a extino do
mundo em breve.
Urza reaparece com a recm-construda Nau dos Bons Ventos e vislumbra a extenso da
corrupo que est ocorrendo no Reino de Serra e prope-se a ajudar os anjos, levando-
os para o plano de Dominria. Radiant tenta impedir Urza de salvar os anjos, alegando
que o prprio Urza era o causador de toda aquela desgraa que recara sobre o mundo e
iniciando uma terrvel batalha contra o planinauta. Em um ato de extrema loucura, ela
arranca as pedras (Powerstone e Mightstone) das cavidades oculares de Urza e tenta
uni-las, mas isso resulta em um exploso muito forte que a destri. Em seguida, Urza
retira o mximo de energia possvel do mana que ainda restava no Reino de Serra para
que a Nau dos Bons Ventos possa ser transportada de volta para Dominria. Por fim, o
plano extinto aps sua partida.




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Ulgrotha

Milhares de anos atrs, um planinauta nomeado Feroz conheceu por acaso em um plano
chamado Ulgrotha (tambm conhecido como Terras Natais). Logo antes da chegada
dele, o mundo tinha sido um plano bonito e sustentvel, semelhante a Dominaria.
Porm, aquele mundo remoto havia sofrido uma srie de cataclismos conhecida como as
Guerras dos Feiticeiros e o mana tornou-se muito reduzido e fraco desde que a
planinauta Ravi (que mais tarde seria conhecida como Av Sengir) tocou seu Carrilho
do Apocalipse - uma relquia ancestral que emitia uma energia maligna muito forte.
Somente um osis de ilha pequeno, negligenciado nas conflagraes, sobrevivera. Feroz
conheceu uma outra planinauta chamada Serra. Os dois se casaram e tiveram a inteno
de consertar o plano estragado. Feroz ergueu um escudo mstico que protegeria
Ulgrotha de outros planinautas e, esperanosamente, preveniria uma repetio das
Guerras dos Feiticeiros. Porm, aps o grande esforo para criar o escudo, Feroz
morreu. Serra havia ficado muito triste e deixou o plano. Muitos anos depois da morte
de Feroz, essa proteo mgica que ele criou comeou a enfraquecer e as civilizaes de
Ulgrotha entraram em guerra entre si.
Um vampiro poderoso nomeou-se o Baro e est usando o clima poltico tumultuoso
vantagem dele. Controlando grande parte de Ulgrotha com mo de ferro, este vampiro
reside no Castelo Sengir, em companhia de suas crias e de uma certa Av misteriosa.
Dizem as lendas, que dentro do Castelo Sengir existe um portal que leva para um plano
desconhecido, o qual Feroz especulava ser a origem da fonte de mana que ainda flua
em Ulgrotha aps o soar do Carrilho do Apocalipse.



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Phyrexia

tambm conhecido como "o Inferno Final para os Artefatos", ou simplesmente "os
Nove Infernos".
Phyrexia um plano artificial formado por nove esferas ocas, cada uma mais obscura e
desagradvel que a anterior. Cada esfera bem distinta uma da outra tendo cada uma
suas peculiaridades, mas at hoje nenhuma destas esferas foi minuciosamente descrita
por nenhum cartgrafo. Dessa forma, tudo que se sabe sobre o plano de Phyrexia so
descries, geralmente vagas, sobre seu contedo sombrio. Inclusive, sabe-se que
existem verses deformadas dos Portais Planares para viagem entre os planos, mas que
s podem ser abertos atravs do sacrifcio de criaturas, artefatos ou uma grande
quantidade de energia mgica.
Phyrexia dividida da seguinte forma:
Primeira Esfera: A primeira esfera, a superfcie, uma pardia mecnica da natureza.
Um cu forrado de fuligem e nvoa que plaina sobre uma plancie ampla e empoeirada,
com grupos de oleosas rvores e restos enferrujados de artefatos atormentados.
Fornalhas inimaginavelmente grandes jogam cinzas e fogo aos cus. As guas das
correntezas so escorregadias, cheias de leo. Apesar de parecer ser um ecossistema
completo e natural, a esfera composta inteiramente de mquinas e construtos semi-
mgicos. Os mais notveis so os Drages Mecnicos, que so bestas de guerra
mecnicas e orgnicas em forma de drages.
Segunda Esfera: A segunda esfera composta de destroos da primeira e chamins das
esferas inferiores. Fica sob um teto de vigas retorcidas e outras estruturas de metal.
um terreno baldio cheio de cinzas e repleto de mquinas quebradas. A nica luz e calor
vm de uma vasta chamin, cheia de fumaa. A esfera tambm serve como um depsito
de munio, com pilhas do tamanho de vrias cidades grandes de Dominria.

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Terceira Esfera: A terceira esfera um emaranhado de canos e dutos, virtualmente
impenetrvel e repleto de horrores. Contm distores espaciais que previnem
planinautas para as esferas inferiores.
Quarta Esfera: A quarta esfera hospeda enormes fornalhas e a fbrica onde novos
phyrexianos so construdos. A maioria dos phyrexianos vive nessa esfera.
Quinta Esfera: Na quinta esfera fica o Fervente Mar de leo Brilhante, uma substncia
corrupta, o equivalente Phyrexiano ao sangue. Tambm o lar de uma gigantesca
criatura de vapor..
Sexta Esfera: A sexta esfera onde ficam as cmaras do Crculo Interno de pretor
(magistrados) e escravos de Yawgmoth. Como Yawgmoth permanece aprisionado na
nona esfera, so eles quem fazem com que sua vontade seja feita.
Stima Esfera: A stima esfera conhecida como a "Esfera da Punio", e o lugar
mais parecido com o inferno j visto. Quem desafia a vontade de Yawgmoth so aqui
torturados por milnios. Essa esfera habitada por gremlins Phyrexianos e demnios
de Yawgmoth. Os gremlins so seres baixos, peludos e sombrios que servem como
serviais semi-inteligentes. Eles mostram uma grande excitao em destruir artefatos e
artfices.
Oitava Esfera: A oitava esfera descrita apenas como "pura energia".
Nona Esfera: na nona esfera que se encontra o Santurio de Yawgmoth, um lugar
aonde ele controla a prpria realidade.
Shiv

A ilha de Shiv a mais poderosa fonte de mana vermelha em Dominria. Encontra-se
na parte nordeste do plano, formando um grupo de continentes em que Jamuraa tambm
faz parte. Com sua geografia vulcnica, a ilha possui um misto de montanhas
e osis. De forma geral, trata-se de uma grande quantidade de massa de terra inspita e

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fumegante que repousa sobre um oceano profundo (prximo ao ponto de ebulio
nos recifes que circundam a ilha). Apenas os membros do povo-lagarto conhecido como
Viashinos conhecem os segredos de como navegar por essas guas escaldantes. Alm
deste povo, outros habitantes de Shiv incluem assentamentos goblins, a tribo nmade
Ghitu e, claro, os drages.
Dentre todas as espcies, o Drago a besta a mais temida em Dominria. Os
famigerados Drages de Shiva eram os mais poderosos drages vermelhos na ilha de
Shiv. s vezes, eles se aliam com seus irmos de Jamuraa, os Drages Viashivanos,
para protegerem sua ptria, mas em outros tempos eles costumam lutar entre si. Depois
de Teferi ter eliminado um grande pedao de Shiv, alguns desses drages tentaram
reconstruir sua terra natal, viajando para longe com o intuito de buscar qualquer
oportunidade para restaurar o orgulho quebrado de sua raa. Rorix foi um destes.
Nos tempos antigos dos Thran, um posto avanado pertencente a este grande imprio
foi erguido em Shiv e seu propsito era a produo de metal e powerstones. A estrutura,
que era chamada de Mana Rig, permaneceu de p por muito tempo aps a queda de
Thran e os descendentes dos escravos goblins que operavam o equipamento esqueceram
gradativamente de como ele era usado. Durante seus estudos sobre
Tolaria, Urza descobriu um amuleto de ao de Thran em posse de uma de suas alunas,
chamada Jhoira. Ao investigar aquele item, o planinauta descobriu que sua origem
remetia a uma antiga fundio instalada na remota localidade de Shiv. Assim, na
esperana de us-lo em sua misso contra Phyrexia, Urza viajou para a ilha vulcnica
em sua busca dos segredos dos Thran e encontrou o edifcio perdido.
No entanto, este estava sendo habitado pelos viashinos, embora fossem constantemente
atacados por goblins selvagens. Urza e seus estudantes superiores tinham encontrado
acidentalmente o local que os Thran usavam para fazer Powerstones. E como se no
bastasse, encontraram tambm a maior powerstone j vista em toda Dominria.
Certamente havia sido resultado de um longo tempo de trabalho realizado ali. Decidido
a assumir o controle do local, Urza usou sua diplomacia para criar uma aliana entre
Tolaria, Yavimaya e os povos de Shiv, inclusive restabelecendo a paz entre os
viashinhos ao impedir o drago Gherridarigaaz de continuar assolando as terras do
povo-lagarto.
Ali se iniciou a produo de itens para o Legado de Urza, sobretudo o metal Thran que
seria empregado para a construo da Nau Voadora Bons Ventos. Projetada pelo
planinauta Urza e construda na Academia Tolariana usando o metal Thran e a Semente
dos Ventos (madeira proveniente da mais antiga rvore viva de Yavimaya), este navio
era uma das peas do Legado e provou ser uma parte fundamental nos esforos para
salvar Dominria dos invasores phyrexianos. O "esqueleto" de metal foi forjado em
Shiv pelos viashinos e a Semente dos Ventos foi um presente de Multani. Sua principal
fonte de energia veio de uma Powerstone que tinha sido energizada com a mana branca
do Reino de Serra, antes deste deixar de existir devido ao Colapso.

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Quando a invaso Phyrexiana comeou, Mana Rig foi atacada assim como o restante
do plano. Urza havia deixado a jovem Jhoira encarregada da superviso das atividades
do local e ele pensou que os phyrexianos nunca descobririam nem tampouco
conseguiriam atravessar as Ravinas de Shiv. Quando soube que os invasores estavam
prximos de tomar o Mana Rig, Urza lamentou-se pelo terrvel erro que cometera e pela
vida de Jhoira, que morreria em virtude daquele erro. Entretanto, a jovem Jhoira havia
realizado mudanas na estrutura do Mana Rig e antes dos phyrexianos se aproximarem
de suas portas, eles contemplaram uma parte da edificao se desacoplar e se dirigir na
direo deles, disparando gigantescas quantidades de lava escaldante. Mana Rig agora
era uma fortaleza com defesas aniquiladoras, graas a Jhoira.
Tambm durante a invaso phyrexiana, Teferi alternou parte de Shiv e Zhalfir de lugar,
deixando um buraco em Dominria. Trezentos anos mais tarde, quando resolveu trazer
Shiv de volta, Teferi percebeu o estrago que ele prprio fizera e compreendeu o
funcionamento das Fendas Temporais. O mana de Dominria, porm, est exaurido
aps tantos conflitos e o ritual para trazer Shiv de volta iniciou uma reao em cadeia
que colocou o plano inteiro em risco. Teferi chama por vrios planinautas para ajud-lo
a fechar as Fendas Temporais que esto se formando em Dominria e que podem levar
o mundo destruio. Muitos deles acabam morrendo no processo, mas no fim a reao
em cadeia interrompida e, mais uma vez, Dominria foi salva.
Vale Utvara

O Vale Utvara uma zona de reclamao que at hoje no est sob o completo controle
de nenhuma das guildas de Ravnica, apesar do Sindicato Orzhov atualmente comandar
um pequeno baronato que existe na regio e de existirem um grande nmero de cls
Gruul que tambm podem ser encontrados nas imediaes. Zonas de reclamao so
reas inspitas localizadas fora da cidade principal, como uma espcie de periferia, onde
amontoados de escombros de prdios antigos misturam-se com a vegetao nativa.

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A rea de Utvara tambm conhecida tambm por ter sido o antigo territrio de caa
de Niv-Mizzet, o nico drago verdadeiro de todo o plano. Por esta razo,
frequentemente explorada por caadores de tesouros em busca de relquias antigas
remanescentes do territrio do Mente de Fogo.
O episdio mais notvel e catastrfico que se tem notcia desde o Decamillennial
envolvendo experincias insanas dos Izzet foi com um mago chamado Zomaj
Hauc, que foi sem dvida o mago mais demente da recente histria da guilda Izzet. Sua
genialidade e obsesso foram talvez apenas rivalizadas pelo seu lder, Niv-Mizzet.
Hauc arquitetara um plano que, caso tivesse funcionado, teria devastado uma enorme
quantidade de cidades de Ravnica. Escondendo seus estratagemas no Vale Utvara, uma
rea afastada da megalpole, ele trabalhou diligentemente explorando seus servos todas
as maneiras que pde para que tudo desse certo e Ravnica ajoelhe-se diante dele. Seu
plano envolveu trs ovos de drago que ele tinha descoberto anos no passado. Os
drages de Ravnica, em tempos antigos, eram imensos e praticamente divindades, que
guerreavam entre si. Atualmente, os drages so apenas uma sombra plida daqueles
poderosos espcimes de outrora. Com exceo, claro, do dracognio lder da Liga
Izzet. Hauc manteve aqueles ovos sob grande cuidado durante anos, esperando choc-
los e, em seguida, controlar suas mentes, tornando-se o regente de trs semideuses.
A figura de maior prestgio em Utvara a sua baronesa Taysa Karlov. Ela era um
descendente da casa de Karlov, uma das famlias mais respeitadas Orzhov. Teysa
trabalhou principalmente como maga legisladora at que ela foi promovida a baronesa
de Utvara. L, ela estava originalmente envolvida com os planos de Zomaj Hauc para
dominar Ravnica, mas devido s pretenses insanas de Hauc, ela teve que unir seu
conhecimento arcano com uma fora armada de guerreiros recrutados de diversas fontes
e guildas para tentar det-lo antes que o pior acontecesse. Consequentemente, isso a
ajudou a garantir o seu poder nesta zona de reclamao e ganhar o respeito de todos os
habitantes da rea, reafirmando sua posio como a baronesa.
Conduzindo seu plano em segredo de sua guilda, Hauc criou uma bolha de ter que
sugava os espritos e acumulava sua energia ectoplsmica, chamada Cisma. Durante
anos, Hauc abasteceu as mquinas que seriam usadas para despertar os drages. No
entanto, seus planos foram interrompidos por Agrus Kos, seus aliados, e a baronesa
Teysa Karlov. Zomaj ainda conseguiu despertar dois dos drages, mas Teysa tomou o
controle de um deles e o sacrificou para matar Zomaj Hauc.
A maior construo nesta rea era o Caldeiro, uma usina Izzet que distribuia gua e
energia para todo o Vale e que originalmente era a sede de operaes de Zomaj Hauc.
Aps a morte do mago e a plhagem do local pelos nefilins, sua antiga servial goblin
Crix ficou encarregada de realizar o projeto de reconstruo do novo Caldeiro e de
todo Vale Utvara.
Os Selesnya tambm tinham um assentamento considervel na regio, chamado Vitar
Yescu, uma rvore viva enorme que produzia um plen que serviu como um antgeno

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para pragas locais causadas pela exploso da bomba de mana Izzet. A cidade crescera
ao redor da rvore. O chefe Selesnya em Utvara era o elfo metamorfo Wrizfar
Barkfeather. Vitar Yescu foi queimada e destruda por um drago azul de Zomaj Hauc
durante os eventos de da Insurreio.
As margens de Utvara existem os Picos Husk, onde inmeros cls Gruul viviam,
incluindo o maior deles, o cl liderado pelo ciclope Borborigmo. Os picos Husk
produziram um limo que de certa forma protegia os Gruul da praga Kuga, mas ainda
assim a expectativa de vida na regio diminuiu pela metade durante este acontecimento.
Quando a cura para a dona foi encontrada pela baronesa Teysa Karlov e ministrada a
todos os habitantes, os Gruul se aliaram temporariamente a Teysa para derrotarem o
infame Zomaj Hauc.
O caos causado por Hauc teve fim, mas trouxe consequncias srias posteriormente.
Cinco nefilins, que haviam acordado devido as obras de construo de Utvara,
alimentaram-se do cadver de um dos drages acordados por ele. As monstruosidades
cresceram exageradamente em tamanho e comearam a destruir tudo. Foi o suficiente
para que ningum menos que Niv-Mizzet aparecesse para resolver a situao e ajudar a
goblin engenheira Crix a impedir a destruio. O parun matou dois dos nefilins, mas foi
gravemente ferido pelos outros. Entediado com a luta, o drago partiu e deixou sua
guilda abandonada por muitos anos, at retornar recentemente.
Labirinto Implcito

O Labirinto Implcito um sistema de caminhos de mana atravs dos portes das
guildas e que cruzam os distritos de Ravnica. Seu surgimento ocorreu de maneira
misteriosa e ainda desconhecida aps o Pacto das Guildas original ter sido destrudo. O
sistema serpenteia a megalpole inteira, conectando pontos de referncia arcanos (que
no se sabe ao certo quais so) de todas as dez guildas e se estende em mais de duas
dimenses. Trata-se de um cdigo que foi esculpido na base de toda a cidade, quando
esta foi construda. No Fim do Labirinto, cujo marco no Frum de Azor, reside um
grande poder ainda no decifrado. Sob as instrues de Niv-Mizzet e usando notas

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de Jace Beleren, o planinauta Ral Zarek foi quem descobriu este sistema de rotas entre
as guildas.
O labirinto foi criado secretamente por Azor I, como uma precauo que seria revelada
apenas no caso do Pacto das Guildas ser dissolvido. Desta forma, o fundador do Senado
Azorius tentou promover uma atmosfera de colaborao pacfica entre todas as guildas
para que a ordem se mantivesse estvel mesmo no dependendo mais da fora mstica
proporcionada pelo Pacto original.
Niv-Mizzet anunciou que cada cl teria que enviar um campeo como seu representante
na corrida do labirinto. Em um momento pr-determinado, os campees se reuniriam
no Passeio Trans - guildas e iniciariam uma corrida, literalmente, atravs das voltas e
reviravoltas do labirinto. No se sabe qual o segredo do final do Labirinto Implcito,
mas todas as guildas desejam obt-lo antes do que as demais. Dessa forma, foi acordado
que entre os eleitos para a corrida, aquele que fosse o primeiro a chegar (ou sobreviver)
at o final e descobrir o segredo por trs do enigma de Azor I, receberia o poder para a
sua respectiva guilda.
Prahv

A sede do poder Azorius em Ravnica era conhecida como Prahv, os Espirais da Ordem.
De l, os burocratas discutiam e elaboravam as leis de Ravnica e organizavam todos os
casos que eram levados justia. O Prahv foi uma verdadeira cidade de mrmore e
alabastro, um labirinto de corredores longos e cmaras. Linhas apertadas de soldados e
quartos equipados guardavam o campus inteiro. Mas a principal defesa da guilda no
estava nas espadas de seus paladinos, mas sim na poderosa magia da lei que recobria
cada canto do Prahv. Dentro de uma cmara silenciosa, bem acima da cidade, ficava o
escritrio do venervel Arbitro-Mor. O Prahv foi destrudo no ano quando a embarcao
voadora de guerra da Legio Boros colidiu o com a cidade e logo depois explodiu.

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Passaram-se anos em paralisia burocrtica enquanto os Azorius deliberavam como,
quando e onde reconstru-la. Somente aps Isperia assumir a liderana da guilda que
as engrenagens da reconstruo comearam a girar. Nova Prahv consiste em trs
gigantescas colunas de trs lados que formam um jardim circular, as estruturas mais
altas no solo em toda a Ravnica. uma estrutura austera, imaculada; elegante, mas sem
adornos. O mrmore branco, o alabastro e o ao predominam. Largos sales curvos
levam a grandes cmaras, cada uma com uma srie de subcmaras e escritrios. Devido
ausncia de caractersticas marcantes nos sales e nas cmaras, os que visitam Nova
Prahv inevitavelmente se perdem sem um guia, pois o local das runas da Antiga Prahv
se tornou uma reserva para a vida selvagem.
Skarrg

Skarrg, os Fossos da Clera, um local em Ravnica que foi reverenciado
pelos Gruul como seu territrio, mesmo que no pudesse ser considerada sua sede.
uma grande rea de runas arrasadas e cheias de crateras de um gigantesco palcio, arde
uma grande fogueira, marcando um lugar tradicional onde os Gruul organizam seus
combates contra a civilizao.
Skarrg no exatamente uma zona neutra para os Gruul, j que no h trgua, e velhas
disputas tendem a levar rapidamente a sangrentos combates. Porm, os cls Gruul se
congregam periodicamente em Skarrg vindos de todos os cantos de Ravnica. Javalis
gigantes so assados, grandes batalhas so travadas e ali mesmo os maiores rivais entres
os cls encontram algo semelhante a camaradagem.




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Novijen

No centro do Distrito Simic em Ravnica, encontrava-se um dos lugares mais estranhos
daquele plano at os eventos da Insurreio: Novijen, o Corao do Progresso. Tratava-
se de um campo flutuante e uterno, ou seja, um hbrido bizarro entre matria viva e
pedra esculpida, Novijen era mantido no lugar por grossos cabos umbilicais que o
mantinham isolado dos edifcios circundantes. Neste local, que funcionava como sede
da Guilda Simic, os cientistas projetavam e aperfeioavam os seus mais secretos e
importantes projetos biolgicos, tanto que este foi o lugar onde Momir Vig trabalhou
no Experimento Kraj. Porm, Novijen e todas suas redondezas, foram destrudas pelo
Kraj aps este ter ficado desgovernado com a morte de Vig.
Rix Maadi

Rix Maadi um enorme palcio construdo em torno de um poo de lava no submundo
de Ravnica que sedia o Culto de Rakdos. A rota mais rpida para esta masmorra uma
imensa escadaria de pedra que desce por um antigo tnel chamado Vestbulo do
Demnio. As paredes danificadas do tnel esto cobertas de estandartes coloridos e
velhas manchas de sangue. O saguo principal fica no final de um ptio, seu edifcio de
pedra ornado flanqueado por pilares denteados de basalto por onde correm rios de lava.
Apenas a fachada de Rix Maadi lembra um prdio de verdade. Por dentro, Rix Maadi
uma grande caverna natural com teto alto e um lago de lava gigantesco.
Se Prahv o lugar mais frio em Ravnica, Rix Maadi o mais quente.
Quando Rakdos est acordado, ele passa a maior parte de seu tempo no interior do
palcio entretendo-se com indiscritveis torturas e outras distraes. No entanto,

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geralmente Rix Maadi o local de hibernao do Lorde Demnio e aqui que seu corpo
permanece inativo atualmente.
Moorland

Moorland fica na rea ao sul de cidadela de Thraben, capital da provncia de Gavony,
em Innistrad. Sua localizao prxima de uma pequena concentrao de casebres de
arteses e agricultores, conhecida como Nearheath. Conforme nos afastamos das reas
povoadas por humanos e adentramos na regio de Moorland, percebemos o perigo
iminente espreita.
As histrias de lobos espectrais e espritos errantes so comuns nestas bandas, assim
como muitos relatos de viajantes que foram atacados por "coisas" que surgiram das
sombras. Existem poucas rvores e o cho coberto por uma camada grossa de grama e
violetas entre pequenas rochas, alm do campo estar permanentemente coberto por uma
densa neblina.
Alguns casares pitorescos ainda podem ser encontrados por aqui, abandonados por
seus proprietriosoriginais. A rea repleta de geists, muitos deles perigosos, e os
viajantes esto constantemente em risco devido aos predadores que vivem nos
campos. Moorland tambm a terra natal de Grimgrin, uma
monstruosidade skaab criada pelo necromante Geralf, o qual se mudou para os pntanos
desta regio aps ser expulso de Thraben.



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Agyrem

Agyrem, vulgarmente conhecido como Quarteiro Fantasma, uma rea
de Ravnica onde os espritos dos que morreram permanecem, ao invs de partirem para
outros planos atravs das Eternidades Cegas, como normalmente ocorreria. Neste
bairro, os fantasmas cuidam de seus afazeres como se nada estivesse errado, exceto por
estarem mortos. Planinautas que viajam para c podem perceber os fenmenos
espectrais na rea. Aqui possvel acreditar que as criaturas retornam da morte em vez
de apodrecerem na terra. De alguma forma, as leis do Pacto das Guildas original
permaneceram eficientes neste distrito para impedir conflitos, mesmo aps o
Decamillennial e a dissoluo do mesmo no restante do plano.
Construda com a tecnologia antiga dos planinautas que outrora visitaram Ravnica e
projetada para ser capaz de se deslocar para qualquer lugar que existisse, o Parlio e
seus tripulantes anjos viajaram at os confins do mundo, apenas para descobrirem que
em algum ponto distante, a existncia terminava em si mesma. No havia caminho de
sada. No entanto, como o espao dobrava-se sobre si mesmo, uma bolha foi formado,
criando um bolso espacial onde antes era o local para onde se dirigiam os espritos dos
mortos (mais tarde, este local passou a ser chamado de Agyrem). Ravnica havia sido
selada de alguma forma.
Os fantasmas vivem no Agyrem, o Distrito Fantasma. Se algum teve uma morte
particularmente violenta, eles podem voltar como uma banshee, uma criatura miservel,
confusa e atormentada por vingana, enquanto um rusalka o esprito de um jovem
inocente que foi morto injustamente. da natureza de um rusalka procurar avidamente
sobre pistas de sua morte. Assim que desvenda seu impasse.
Os mortos tendem a permanecer, mesmo sem qualquer interveno resulta dos vivos.
Assim, mesmo na morte, algumas almas pobres no podem fugir do poder das guildas,
especialmente dos Orzhov e dos Dimir que gostam de aprisionar estes fantasmas e us-

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los para seus prprios fins. Os espritos que assombram os esgotos e as sombras de
Ravnica tornaram-se um fato na vida dos cidados. Entretanto, poucos so curiosos a
respeito do porque deste fenmeno. Alguns acreditam que os espritos terrestres esto
sendo punidos por poderes mais elevados por fazerem parte de um mundo to corrupto
como Ravnica. Outros acreditam que o resultado da ao de uma das guildas,
seguindo uma agenda secreta. Os Izzet possuem sua prpria teoria: a fonte dos
problemas espirituais do mundo est inteiramente em outro mundo, em alguma falha no
prprio tecido do tempo e do espao em si. Mas a natureza da falha, e como ela pode ser
corrigida (se que isso seja possvel) uma pergunta que eles ainda no podem
responder. Seja qual for a verdade, a realidade que os mortos so tanto uma parte do
mundo como aqueles que ainda respiram.
Durante alguns anos, muitos espritos do Bairro Fantasma (e de outros cantos de
Ravnica) foram atrados pelo Cisma, uma bolha de ter criada por um lorde mago Izzet
que sugava os espritos e acumulava sua energia ectoplsmica. O Cisma foi o grande
responsvel pelo isolamento de Agyrem do restante da Cidade de Ravnica. Com a
dissoluo do Pacto das Guildas, o Cisma foi desfeito e Agyrem se sobreps cidade
principal. Agora o Bairro Fantasma um novo Distrito em Ravnica. O fantasma do
vampiro Szadek, outrora lder dos Dimir, agora se esconde em Agyrem, e detm um
grande poder sobre os espritos. O esprito semimaterial de Agrus Kos, um grande cone
da Liga Wojek, o comandante de seo do Bairro Fantasma desde a assinatura do
novo Pacto das Guildas, foi incumbido da principal misso de manter as atividades de
Szadek sob controle.
Sursi

Sursi descreve tanto uma rea de plancies de Dominria quanto a aldeia localizada em
suas proximidades. Tal povoado fica perto da Meseta Sagrada, uma das lendrias reas
de reproduo dos pgasos. Tambm fica perto da Catedral de Serra, um local de culto
construdo para homenagear a planinauta Serra e seus anjos.
A partir do nome, voc pode imaginar que a carta Cavaleiro de Sursi, da srie Vises do
Futuro, vem exatamente deste local. Antes de Vises do Futuro, Sursi era apenas
mencionado no texto da carta Pgaso de Meseta, da edio Alpha. Nela, o texto dizia:

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Antes de uma mulher se casar na aldeia de Sursi, ela deve visitar a terra dos Pgasos
de Meseta. Diz a lenda que, se a mulher tem o corao puro e seu amor verdadeiro,
um Pgaso de Meseta aparecer, abenoando sua famlia com vida longa e boa sorte.
Depois de vagar pelos planos por mais algum tempo, Serra voltou sua ateno para
Dominria. Mais especificamente para as plancies de Sursi, onde ela encontrou uma
magnfica raa de pgasos e passou algum tempo com eles. No entanto, ela foi atacada
por um ladro que na verdade era um planinauta disfarado.
Serra percebeu que a perda de Feroz era uma dor que ela nunca superaria, pois era
maior que pensar que veria um mundo paradisaco definhar novamente. Sendo assim,
ela no ofereceu nenhuma resistncia ao ladro que queria sua aliana de casamento,
pois pensava ser algum artefato poderoso, e foi apunhalada mortalmente.
Um clrigo chamado Angus que passava pelo local testemunhou a cena covarde do
ladro desferindo o golpe em Serra, embora no soubesse quem ela era. Reunindo toda a
coragem que possua, Angus conseguiu distrair o assaltante e fugir com o corpo de
Serra em seus braos. Serra poderia ter curado a si mesma, mas seu desejo era morrer.
Dessa maneira, em seus ltimos dias antes de morrer, ela transmitiu valiosos
ensinamentos ao clrigo. Inspirado por tudo que Serra lhe transmitira, Angus iniciou a
construo da Catedral de Serra a redor de seu tmulo.
Algumas lendas antigas dizem que foi o desejo de morrer de Serra que havia criado um
portal planar para Ulgrotha que ocasionalmente aparecia nas plancies de Sursi, quando
nevava muito e a lua estava cheia. No se sabe se ele ainda existe, pois pode ter sido
destrudo aps os sucessivos eventos que afetaram Dominria. Mas, de acordo com os
registros do povoado, o mtodo a utilizar o porto era bem especfico:
Nas guas frias de um profundo lago perto de Sursi encontram-se trs menires
empilhados de maneira a formar uma porta. Se algum passar por aquela porta quando
a Lua estivesse cheia e houvesse neve no cho, ento sairia pouco tempo depois nas
montanhas de Koskun.
Uma pedra menir uma grande pedra em p, ou seja, um monlito. As montanhas que
formam as Cataratas de Koskun so lugares de Ulgrotha que possuem uma gama
altamente rica em metais e carvo. A Fortaleza de Koskun pode ser encontrada ali, na
qual legies de cls de goblins e orcs so governadas por Eron, o Implacvel.






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Fendas Temporais

As Fendas Temporais eram fraturas que surgiram em Dominria e alguns poucos outros
planos, cujas suas origens so bastante complexas e quase causaram a destruio de
todo o Multiverso. Resumidamente, quando a planinauta Ravi usou o Carrilho do
Apocalipse, o estrago provocado em Ulgrotha se propagou atravs de vrios planos e
gerou efeitos que os desestabilizaram. Por exemplo, em Kamigawa o mundo
espiritual comeou a se fundir com o mundo fsico. Alm disso, o soar do Carrilho
criou as Zonas Mortas em Ulgrotha (locais onde a energia do mana se extinguiu por
completo) e desencadeou o surgimento de pequenas brechas que conectavam alguns
mundos entre si.
No entanto, algumas destas brechas acabaram sendo ampliadas at o ponto de se
tornarem Fendas Temporais devido diversos eventos atravs da histria de Dominria,
tais como a ativao do Sylex Golgothiano no final da Guerra dos Irmos, a batalha
contra Karona em Otaria e a obliterao de Tolaria. A existncia de tantas Fendas
resultou em um desequilbrio entre as foras primordiais do Multiverso e o poder quase
divino da centelha dos planinautas. Alm disso, o dano que estas Fendas provocavam no
fluxo de energia (mana) do mundo tornou-se gradativamente mais drstico, at que no
seria mais possvel Dominaria se recuperar sozinha e era apenas questo de tempo para
o plano inteiro definhar at ser extinto.
Enquanto cada Fenda Temporal tinha uma personalidade prpria, relacionado com as
circunstncias de sua criao, elas tambm tinham algumas propriedades comuns:
drenavam o mana do plano e causavam anomalias no espao e no tempo. Alm disso,
todas influenciavam umas s outras. Ou seja, conforme a quantidade de Fendas
aumentava, maior o poder delas.
Muitas coisas cruzavam cada uma das Fendas. Desde criaturas e objetos, at magias do
passado e situaes do futuro. Como se no bastasse, algumas vezes alguma coisa do
prprio momento presente de Dominria era arrancado do plano e arremessado para

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algum lugar do tempo. Obviamente, alguns magos perceberam que este era um bom
meio de tentar aprender magias. Mas, dentre todos, o maior nome desta poca foi o do
planinauta Teferi.
Teferi no apenas estudava as Fendas Temporais, como tambm descobriu que se no
fossem contidas elas consumiriam Dominria e talvez at mesmo outros planos. Dessa
forma, ele e seus aliados Venser,Radha e Jhoira envolveram-se em uma cruzada para
fechar todas as Fendas antes que fosse tarde demais.
Com tamanha ajuda, Teferi eventualmente fez uma descoberta: talvez ele
pudesse conter uma fenda, alinhando sua prpria essncia com a da fratura, criando uma
espcie de ressonncia de mana entre a sua ilimitada centelha de planinauta e o infinito
apetite por mana da fenda. O que iniciou apenas como teoria, no demorou a ser
colocado em prtica. claro que apenas um planinauta poderia conseguir isso e o
planinauta em questo provavelmente seria morto no processo. Teferi explicou sua
deciso para os demais e todos concordaram que fariam o mesmo com as outras fendas,
caso a idia de Teferi estivesse correta. Dirigiram-se para a fenda que se formou onde a
terra de Shiv voltaria de fase realidade de Dominria.
Teferi admitiu que o conserto da fenda fosse mat-lo, mas por milagre ele saiu vivo
e sua teoria de que a fenda seria fechada graas ao uso da centelha de planinauta como
uma espcie de catalisador ou de combustvel estava correta. Havia uma coisa que
estava faltando, no entanto. Sua centelha tinha ido embora, ele j no era um planinauta.
Ele era apenas um mortal, novamente.
Finalmente, tudo fez sentido. Dominria poderia ser salva, mas o preo seria alto: para
cada fenda, um planinauta teria que desistir de sua imortalidade, de seus poderes e
talvez at mesmo de sua prpria vida. Teferi e seus amigos comearam uma jornada
por outros planinautas dispostos a tamanho sacrifcio e, esta busca, a base do enredo
do bloco de Espiral Temporal.
As principais Fendas Temporais eram localizadas nas regies de Mandara, Yavimaya,
Tolaria, Shiv, Zhalfir, Urborg, Skyshroud e Otaria.









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Ilha Turri

Turri uma misteriosa ilha do plano de Ir, aoitada violentamente por ondas do mar
furioso que a cerca e com uma fortaleza de pedra no topo. Esta a casa dos Fomori,
uma raa de gigantes brbaros extremamente territorialistas, como o famoso Ruhan,
alm de outras criaturas colossais. Rumores dizem que a ilha um paraso de mana que
propicia a convocao de tais criaturas, motivo pelo qual a civilizao de gigantes
protege a imensa fortaleza, que muitas vezes assaltada por planinautas.
Cmara Infernal

A Cmara Infernal uma priso mstica que est localizada no ptio da sede da Igreja,
prximo borda de um penhasco com vista para o mar, na Cidade Alta de Thraben.
Depois de Avacyn, ele o maior smbolo de adorao que existe em Innistrad.
Avacyn foi quem descobriu que o combate contra as foras infernais tinha um grande
fator de deseqilbrio: cada vez que um demnio era morto em combate, ele reaparecia
pouco tempo depois em algum ponto distante do mundo. Sendo assim, embora os
vampiros alegassem ser imortais, a verdade que os verdadeiros detentores de tal ttulo
deveriam ser os demnios. Mas o arcanjo no descansou enquanto no encontrou uma

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forma de derrotar definitivamente seus adversrios. Dessa forma, surgiram o Colar de
Prata e a Cmara Infernal.
A soluo de Avacyn para impedir a eterna ressurreio dos demnios derrotados foi
bastante simples: "O que no pode ser destrudo deve ser exilado". Ela forjou um colar
que serviria como algemas e um receptculo gigantesco que serviria como priso,
ambos moldados em prata pura. Um por um dos demnios capturados pelos exrcitos
angelicais de Avacyn era algemado com o colar e despachado para dentro do casulo
sagrado batizado como Cmara Infernal. O Colar de Prata tornou-se o smbolo da Igreja
de Avacyn, empunhado constantemente pelos sacerdotes e ctaros.
O que ningum sabe que Griselbrand, um poderoso arqui-demnio e figura central do
culto secreto conhecido como o Skirsdag, havia colocado em prtica um plano sem
precedentes e extremamente ousado para derrotar Avacyn: ele se dirigiu para o local
mais santo da sede da Igreja em Thraben, sob a lua cheia, e desafiou o arcanjo para um
combate ali mesmo, no jardim em frente a Cmara Infernal. A luta perdurou um longo
perodo e apenas um punhado de clrigos, juntamente com o Lunarca Mikaeus,
testemunharam-na. Por fim, em um ato de esforo desesperado, Avacyn usou todo o
restante de suas foras para conduzir Griselbrand para o interior da Camra Infernal.
Mas o poderoso demnio alcanou o arcanjo com sua lana antes de ser tragado,
transpassando seu corao e arrastando-o consigo para dentro da priso de prata.
Entretanto, a Cmara Infernal foi criada para ter o propsito de confinamento, ou seja,
Avacyn o modelou para que a passagem fosse apenas a um sentido: o de entrada. Por
isso, nenhum dos demnios e nem o prprio arcanjo so capazes de romper o recipiente
mstico para escaparem atravs de suas foras. Os clrigos que testemunharam seu
destino ficaram aterrorizados e, devido ao ocorrido, no sabiam o que fazer. Eles no
podiam contar a verdade para o povo, pois isso poderia destruir sua f e at mesmo a
prpria Igreja. Assim, para evitar pnico em massa, o sacerdote Mikaeus fez os padres
que haviam contemplado tal tragdia jurar segredo absoluto.
Floresta de Skyshroud


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A Floresta de Skyshroud foi uma selva extremamente densa, localizada nas guas
geladas de Keld. Anteriormente situada em Rath, ela apareceu em Keld aps a
Sobreposio. Quando este evento levou a floresta at Keld, ela comeou a congelar
devido diferena de temperatura, mas foi salva pela planinauta Freyalise, que lanou
um feitio para manter a floresta aquecida o suficiente para a vida continuar existindo
ali. Depois da Invaso Phyrexiana, Freyalise se mudou permanentemente para este
lugar.
A Sobreposio de Rath que fez com que Skyshroud se tornasse parte da regio de
Keld. Porm, isso no ocorreu pacificamente. Houve uma terrvel batalha entre as tropas
lficas de Eladamri contra Astor, o soberano de Keld. A luta deflagrou-se sobre um lago
congelado e foi incrivelmente feroz. Quando os phyrexianos interferiram no confronto,
Astor e Eladamri perceberam que no deveriam lutar entre si, mas sim se unirem contra
o inimigo comum. Dessa forma, Skyshroud passou a ser aceita como parte de Keld e,
com a ajuda de Astor, Eladamri ganhou o respeito de Olvresk e Tajamin, unindo
definitivamente as foras keldonianas com a de Skyshroud.
Os elfos viviam no alto das rvores, bem como uma raa agressiva de trites
encontrados em Rootwater a regio alagadia e que forma um pequeno mar abaixo de
Skyshroud. Foi tambm o lar de vrias criaturas como trolls, crocodilos, vampiros
selvagens e outros predadores. Durante seu tempo como parte de Rath, a floresta
tambm era habitada por uma srie de tribos de humanos rebeldes e druidas,
provavelmente de descendncia Vec, que foram aliados dos elfos contra a Fortaleza,
uma vez que suas espessas canopias ofereciam proteo contra o Predador (Predator
Skyship).
Skyshroud serviu como um refgio contra a devastao que ocorrera em Keld aps a
Invaso devido Fenda Temporal que l surgiu. Freyalise recusou-se a ouvir os avisos
de Teferi sobre as Fendas. No entanto, phyrexianos comearam a usar a Fenda existente
na floresta como portal para a Invaso e, aps resistir bravamente durante muito tempo,
Freyalise finalmente compreendeu as palavras e atitudes de Teferi perante tais vrtices.
Com a vida e a morte Karona esta Fenda que havia se aberto no tecido do espao e do
tempo em torno de Skyshroud transformou-se em buraco que drenava a mana de toda a
regio de Keld. Tambm foi desta Fenda que vieram os Gathans, uma verso de
realidade alternativa do prprio povo keldoniano no passado. Logo, esses guerreiros
deslocados no tempo atacaram os atuais nativos keldonianos e os habitantes de
Skyshroud.
Radha a ltima descendente do grande heri keldoniano Astor, liderou uma resistncia
contra os Gathans. Com a ajuda de Teferi, ela liderou uma campanha para erradicar o
inimigo. Entretanto, foi necessrio o sacrifcio da planinauta Freyalise e a destruio da
floresta Skyshroud para que a Fenda Temporal de Keld fosse finalmente selada,
permitindo nao reiniciar o longo caminho de volta para a recuperao e
prosperidade. Skyshroud tornou-se um local destrudo e sem vida.


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Urborg, Tumba de Yawgmoth

Urborg, mais tarde conhecida como a Tumba de Yawgmoth, uma grande ilha tropical
e particularmente pantanoso e um dos mais proeminentes das Ilhas Incendirias.
conhecida por ser uma das regies com grande concentrao de mana preto
em Dominria. Bruxas e feiticeiros poderosos vivam constantemente em uma luta pelo
controle da ilha.
Antes da Guerra dos Irmos, Urborg era uma selva exuberante. Porm quando Urza
ativou o Sylex Golgotiano, a ilha tornou-se parcialmente submersa e acabou se
transformando em um pntano. O planinauta, e guerreiro, Lord Windgrace nasceu
durante este tempo e se tornou um proeminente lder do seu povo.
Diz a lenda que uma vez foi Urborg era apenas uma pequena cidade controlada pelo lich
Nevinyrral, que estava em guerra com Bogardan. Pouco se sabe sobre a guerra, pois
anterior Idade do Gelo, mas a lenda afirma que Nevinyrral foi vencido e a cidade de
Urborg foi engolida por um vulco que surgiu do cho diretamente abaixo dela. O
ltimo ato de Nevinyrral foi usar seu famoso disco para impedir que seus inimigos se
apossassem de qualquer tesouro mgico que pudesse sobreviver s chamas.
Durante a Invaso Phyrexiana, Urborg foi um dos primeiros lugares a cair nas mos
de Phyrexia. A Fortaleza de Volrath foi transplantada para o centro de um vulco
durante a Sobreposio de Rath. Tambm foi nos cus de Urborg que Yawgmoth foi
finalmente derrotado e foi aqui que o memorial Freyalise foi erguido. Urborg foi um
dos muitos locais em que apareceram as Fendas Temporais que ameaaram
o Multiverso. Esta Fenda em particular localizou-se diretamente sobre as runas da
Fortaleza, porm ela foi selada por Lord Windgrace honrosamente custa de sua vida.

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A Fenda Temporal em Urborg no surgiu de nenhum evento envolvendo planinautas,
mas sim de como um efeito desencadeado pelo segundo estgio da invaso phyrexiana,
a qual mesclou temporariamente os planos de Rath e Dominaria conforme planejado
por Yawgmoth para que as tropas phyrexianas pudessem desembarcar de um plano em
outro.
A presena do inescrupuloso Senhor das Trevas Yawgmoth foi sentida como uma
doena em Dominria e at agora o local de sua destruio exala pragas das entranhas
da terra.
At a Invaso Phyrexiana, Urborg era governado por vrias faces que iam e vinham
ao poder. Muitos sbios afirmam que alguns so descendentes do prprio Nevinyrral.
Entre eles estavam vrios humanos, mortos-vivos, nightstalkers e o povo-pantera. Uma
das mais conhecidas dessas faces era a famlia de Crovax, que se autointitularam
Senhores de Windgrace. Se eles s assumiram o nome ou se eles eram realmente
descendentes do antigo planinauta, este um fato desconhecido ainda.
Os Ladres de Flego so um antigo culto de fanticos assassinos religiosos, conhecido
por sua capacidade de matar com total preciso e silncio absoluto. Aps o fim da
Guerra de Miragem, ele foram infiltrando-se na sociedade Suq'Atane. Apenas a guilda
dos Ladres de Flego possuem o conhecimento para convocar o temido Esprito da
Noite, a quem eles adoram.
Fortaleza de Volrath

A Fortaleza de Volrath foi a sede central do poder de cada Evincar de Rath. Localizava-
se dentro de um vulco, acima da Cidade dos Traidores. Poderia ser alcanado atravs
dos Fossos da Morte, da Fornalha de Rath e dos Jardins de Volrath.
Esta construo serviu a um propsito duplo: em primeiro lugar, como a base militar
principal dos phyrexianos em Rath; e, em segundo lugar, como o centro de produo de
rochafluente, o metal nano-robtico que era essencial para a edificao da massa de
Rath afim de permitir a Sobreposio em Dominria. Para o povo que l vivia, a
Fortaleza era um smbolo de sua opresso e da vontade de ferro de seus senhores.

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Dividida em diferentes reas, ela continha um porto para o Predador, habitaes para o
grande contingente de tropas Mogg, quartos para seus soldados humanos, aposentos
privados para o Evincar, tais como os Sales Onricos e a sala do mapa, o ncleo do
reator que constantemente derramava rochafluente, a Ponte Traioeira, uma rede de
cmaras de tortura e laboratrios onde os prisioneiros foram vtimas de experimentos e
transformadas em monstruosidades. A cratera sob a Fortaleza alojava a Cidade dos
Traidores, e foi o lar das civilizaes il-Kor, il-Vec e il-Dal.
Quando a fase final da Invaso Phyrexiana Dominria estava quase completa, a
Fortaleza foi palco da priso da capit Sisay e de outros heris posteriores. Apesar de
vrias incurses das foras rebeldes liderados por Eladamri e Lin Sivvi, o
desaparecimento do Evincar Volrath, a disputa subsequente sobre o seu sucessor e as
tentativas de sabotagem do reator por Belbe, ainda assim a Fortaleza permaneceu
firmemente como centro de controle de Rath at a sua Sobreposio com Dominria.

Aps a Sobreposio, a Fortaleza foi colocada de forma precria dentro de um vulco
adormecido em Urborg. O nmero de tropas posicionadas dentro dela reforaram as
tropas phryrexianas que j se encontravam l antes e permitiu Phyrexia ganhar uma
posio dominante na regio, servindo como sede de comando central. Foi necessria
uma combinao de Metathrans, Keldonianos, elfos, diversas criaturas de Yavimaya e
as foras de Talruum para sitiar com sucesso tal base.
A Fortaleza foi finalmente destruda pela tribo dos Anes de Pedra, sob a liderana de
Nadeen Normet, que usaram sua magia para fazer com que o vulco anteriormente
adormecido entrasse em erupo e consumisse a Fortaleza com sua lava. No entanto, o
propsito final da Fortaleza j tinha sido alcanado: o portal planar dentro de sua sala do
trono havia permitido que Yawgmoth pessoalmente entrasse em Dominria.
Como curiosidade, eis um mapa feito da Fortaleza:

Aps a Invaso, a partir das runas da Fortaleza emergiu o Rei Tecelo, uma criatura
sombria outrora humana que passou os prximos 300 anos depois da Invaso
Phyrexiana criando uma vasta teia de fios mentais entre os habitantes de Urborg, afim
de manipular pessoas e eventos para seu prprio entretenimento.