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2011 - Ao del Trabajo Decente, la Salud y Seguridad de los Trabajadores

El juego, eje conceptual del proyecto de Convergencia Canal Pakapaka


El proyecto de Convergencia de la nueva seal PKPK se estructura en torno al concepto del juego. El objetivo es
proponerles a los chicos y chicas un espacio digital en el que puedan jugar y divertirse. Creemos que los espacios
digitales tienen un gran potencial para promover experiencias de juego, experimentacin, imaginacin y que los espacios
interactivos pueden fortalecer y ampliar las posibilidades de protagonismo y participacin de los nios y nias,
desarrollando sus potencialidades creativas.
A su vez, los juegos promueven nuevas relaciones y acercamientos a la programacin de la seal. En los juegos, las
actividades son interactivas lo que implica que los nios enfrentan a un reto y toman decisiones que tienen efectos sobre
lo que sucede en la pantalla, permitiendo reflexionar sobre sus decisiones, reconsiderarlas para desarrollar nuevas
estrategias. Otras caractersticas de los juegos incluyen la posibilidad de ser resueltos a travs de diferentes estrategias,
la adaptacin a diferentes edades y capacidades as como a jugadores individuales o mltiples, y permiten el ensayo y
error, fomentando que los nios jueguen repetidas veces y en distintos momentos.
La filosofa del juego propone una puerta de entrada diferente al aprendizaje. Los procesos actuales de enseanza y
aprendizaje, mediatizados por las TIC y los nuevos medios poseen tendencias y caractersticas especficas diferentes a
las caractersticas de estos procesos en la Modernidad. Algunas de estas caractersticas especficas en el aprendizaje
contemporneo son una tendencia hacia el aprendizaje informal, la experimentacin a travs del ensayo y error, la
exploracin, el juego, la colaboracin con otros. Los nuevos medios permiten poner en marcha operaciones cognitivas
vinculadas a la memoria y recordacin, poner a prueba hiptesis, predecir y planificar estratgicamente, establecer
dilogo con los dems, realizar actividades multialfabetizadas, interpretar entornos tridimensionales, leer texto en
pantalla y fuera de ella (meta e hipertextual) y procesar informacin auditiva.
Los contenidos sern parte fundamental del proyecto de convergencia pero se abordarn, en consonancia con la filosofa
de la seal, desde la creatividad, la interactividad y la exploracin. Apostamos por generar formatos digitales vinculados
al entretenimiento, con contenidos de alto valor educativo.
La filosofa de lo ldico atravesar todo el proyecto de Convergencia de la seal PKPK y se plasmar tambin en juegos
concretos. Los juegos digitales, de diferentes tipos y complejidades, sern uno de los ejes de contenido del proyecto de
Convergencia. Internet abre la posibilidad de producir juegos digitales vinculados a la programacin, crear redes sociales
segn intereses en comn y deja planteado el desafo de la construccin de espacios de ida y vuelta y visibilidad entre
productores de significados y representaciones sociales.
Sobre el juego y la interactividad
La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al usuario al movimiento, a la respuesta,
a la interaccin entre productores y receptores. Pero sobre todo la interactividad est en condiciones de habilitar la
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generacin de una respuesta nueva y diversa respecto de la intencin de la produccin. A su vez, posibilita la produccin
de sentido en tiempo real en la recepcin.
La mayora de las propuestas digitales para nios que proponen el juego y la interactividad estn dirigidas por la lgica
del consumo. En la lgica comercial la interactividad produce movimiento y accin dentro del mundo de una marca,
donde muchas veces la participacin esta condicionada por la compra del producto que es resultado de la vinculacin
emocional que genera. Esta representacin del mundo en los nuevos medios dentro de esa lgica construye la
sensacin de que fuera del mundo de la marca no pasa nada, no hay movimiento. El vnculo con el mundo exterior
remite al producto, es con el consumo del producto.
Por el contrario, la interactividad que proponemos apuesta a romper este monopolio de contenidos comerciales y a
promover movimientos de reflexin, de juego y experimentacin vinculado a la construccin colectiva, la creatividad y el
acceso libre y democrtico. Adems, en el proyecto propuesto la interactividad demanda un movimiento que vincula al
nio con su contexto, con sus otros cercanos y lejanos, que promueve la colaboracin con otros, la produccin de sus
propias representaciones, de sus propias identidades, y especialmente del juego desinteresado, de la imaginacin, de la
invencin y de la fantasa.
Se plantearn diferentes grados de interactividad segn la franja etaria. Las diferencias tienen que ver con el grado de
control y decisin que se ofrece a quienes estn aprendiendo y las caractersticas del feedback. Es decir, cmo y cunto
participa el usuario. En la Interactividad superficial (2 a 6 aos) cada pantalla o pgina contiene elementos animados que
el usuario puede activar. El usuario acta haciendo click en el objeto y la computadora responde. Recibe como
recompensa ruidos graciosos y animaciones. El feedback previsto es restringido. La interactividad lineal y jerrquica, los
hechos descontextualizados y actividad puede sintetizarse en la de recorrer. En la Interactividad de exploracin (7 a 12
aos) existe un mayor grado de control y decisin al usuario. Bsicamente se ofrecen modos diversos de trazarse y
recorrer el propio camino a travs del material ofrecido donde los chicos y chicas plantean estrategias. Las mismas luego
pueden ser trasladadas a la vida y viceversa. Adems, estos juegos ofrecen la posibilidad de jugar en red, de establecer
nuevas identidades y de agruparse segn objetivos e interese dentro del juego. A su vez, establecen relaciones en la
vida de los chicos y chicas fuera de lo digital porque producen temas y puntos de encuentro sobre sus gustos y placeres
en la interaccin de la vida cotidiana. La exploracin en este tipo de interactividad esta vinculada al ensayo y error, a la
contextualizacin, a la experimentacin, a la inmersin en el espacio de juego y a la creacin de nuevas modalidaes de
accin y socialidad en los espacios virtuales.





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Videojuegos, interactividad y aprendizaje. Marcos terico prcticos


Begoa Gros, de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC)

Los videojuegos representan el primer acceso a ese mundo digital y gran parte de la primera alfabetizacin y adquisicin
de competencias en el mbito de las nuevas tecnologas. La institucin tradicional muchas veces no es muy permeable
al uso de las TIC, la escuela suele encontrar en los escasos conocimientos fomentados en los docentes y en la distancia
con un alumnado experimentado, elementos que generan desconfianza y crtica hacia los nuevos medios de aprendizaje.
Por tal motivo, la brecha que existe entre la formacin dentro y fuera de la escuela, lejos de achicarse, resulta cada vez
ms pronunciada.

Resulta importante buscar las potencialidades, la experiencia del juego, la narrativa de las historias y la relacin con las
actividades educativas y de esa manera la construccin conjunta del conocimiento.

Pocas dudas caben, sin embargo, en cuanto al papel que en la actualidad juegan los artefactos en la dinmica de las
relaciones sociales y como actores en la elaboracin de conocimiento, de aprendizaje y educacin. Incluso modifican las
formas de aprender.

Tipos de jugabilidad:

Juegos de accin o arcades Son los primeros juegos, los que dependen principalmente de una
respuesta rpida y precisa (Mortal Kombat).
Juegos de estrategia. En estos es fundamental planificar y establecer estrategias para poder avanzar
(Age of Empires).
Juegos de aventura. Sobresalen la interactividad y la necesidad constante de tomar decisiones ante
escenarios complejos pero con historias similares (Indiana Jones)
Juegos deportivos. A los tradicionales deportes se agrega la gestin, como un acercamiento a la
simulacin.
Juegos de simulacin. Son considerados los grandes desafos en el desarrollo de videojuegos. Sims, es
tal vez el clsico ms destacable de la simulacin social.
Juegos clsicos o de mesa.
Juegos de rol. Similares a los de aventura pero en los que la resolucin de enigmas es reemplazada por
la evolucin de los personajes. Suelen jugarse en red (Final Fantasy).

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Sin embargo, ms all de la clasificacin de los videojuegos, lo que caracteriza a sus avances y desarrollo es el paso de
modelos focalizados en la conducta del usuario (ejercitacin y retroalimentacin) a modelos de aprendizaje
sociocultural, donde los contextos son ms abiertos y los juegos colaborativos. As, se pasa de la habilidad bsica
a la interactividad, apoyada en ayudas o guas visuales, directas o indirectas, dirigidas hacia el avance dentro del juego,
para arribar finalmente al concepto de la participacin.

Las variantes de simulacin son una muestra clara del potencial creativo que reside en el accionar de los jugadores, ya
que ellos se encuentran en una interaccin en tres planos: ven lo que se desencadena, modifican la historia de los
personajes y crean personajes propios.

Videojuegos para el aprendizaje, a partir del reconocimiento de tres aspectos propios de los juegos exitosos: el reto, la
curiosidad y la fantasa. A ellos pueden sumarse los nuevos elementos que aportan los juegos ms complejos: la
identificacin y la inmersin. Sin embargo, la educacin por el momento vinculo El software educativo como imitacin
de los libros de texto. Dejando el contenido por encima de la usabilidad, la motivacin y la inmersin de los aprendices.

Los usuarios quieren intervenir, no observar como ocurren cosas. Los objetivos tienen que ser a corto plazo y las
soluciones razonables deben funcionar. Los jugadores no deben llegar a situaciones desde las que no se pueda avanzar
ni tampoco ser objeto de pruebas repetitivas. No deben ser penalizados sino disuadidos sutilmente. Tambin es
importante la asistencia ante los retos: el jugador necesita saber constantemente si su estrategia es adecuada o no.

El aprendizaje vinculado a los videojuegos y la interactividad deja de lado la transmisin de conocimientos, para pasar a
la construccin sobre la demanda de un determinado contexto o situacin. El aprendizaje escolar es, ante todo, un
proceso de enculturacin en el cual los estudiantes se integran gradualmente en una comunidad o cultura de prcticas
sociales. De ah la importancia de comprender lo que se aprende y, desde la experiencia, aprender haciendo. En los
juegos, la forma de aprender no es por el error sino por lo que hacen bien.

La incorporacin del juego en el aula permite trabajar con todo el grupo de alumnos a travs de grupos cooperativos y
discusiones conjuntas que proporcionen espacios de anlisis y reflexin crtica del propio entorno utilizado.

En el mundo de las pc, a diferencia de lo que suele pasar con la TV, quienes ostentan el control y dominan el medio son
los jvenes. Y es justamente desde esa posicin que acceden a nuevas formas de sociabilidad e identificacin, aunque
tambin a nuevas formas de exclusin. Si bien a menudo se identifica a las nuevas generaciones con una cultura
caracterizada por el encierro y en parte el aislamiento, Freixa seala que los jvenes participan actualmente no slo de la
creacin de una nueva cultura sino tambin de una ideologa. No dicen, hacen, (Lleida, Carles Freixa)
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El hacker en el mundo informtico, es aquel que no respeta las barreras que impone el sistema, pese a que debe ser
diferenciado del cracker, que tiene objetivos completamente distintos.Esta una nueva tica (netica), choca con la imagen
clsica de la familia en defensa de un nueva figura, la de las comunas alternativas.

En relacin con el espacio publico y espacio privado, surge la idea de la cultura de la habitacin. Considerarlo una vez
ms como la apropiacin de un espacio individual ante el contexto de una fuerte reduccin del espacio pblico. De todas
maneras, lo que verdaderamente marca a ese falso aislamiento es la conexin con el exterior, a partir de nuevas formas
de vinculacin social.


Pilar Lacasa, Laura Mndez y Rut Martnez

Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos. Pensar en la interaccin entre distintas generaciones y sus
mundos virtuales y reales. Mientras los nios eran los que enseaban a jugar a los adultos, explicndoles los
mecanismos del juego, las reglas y la dinmica, los adultos asumieron un rol activo, aportando herramientas esenciales
para reflexionar sobre el juego y sus caractersticas, lo que permita superar las mayores complicaciones.

Alfabetizacin digital, que significa no slo jugar, sino controlar el discurso de los juegos, conocer las reglas
desde las que han sido construidos o sumergirse en el mundo virtual que nos presentan, pero todo ello de una forma
consciente y, en este sentido, crtica.

Los videojuegos capaces de construir ideas sobre el mundo, discutir valores y explorar normas sociales.

Jugar supone tomar parte activa en el juego, resolver problemas para seguir jugando y tomar decisiones que tienen
consecuencias inmediatas, considerando que incluso los errores tienen un papel importante. implica el abandono de
posiciones de espectador y fomenta un aprendizaje y avance conjuntos.
En el juego conjunto, adems, se producen situaciones de aprendizaje guiado en las que el experto ensea al novato, y
en la que estos roles son asumidos por los participantes de forma alternativa, de forma que todos aprenden y ensean
en algn momento.

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Durante el anlisis crtico que pueden llevar adelante los jvenes, los espacios reales llegan a ser bien diferenciados de
los ficcionales a travs de una relacin conciente con las experiencias vividas fuera del juego.

Algunos videojuegos para convertir a los usuarios en coautores de los mismos. En ese sentido quedan plasmadas las
diversas identidades que los jugadores asumen en la Red que expresan las posibilidades de una inmersin participativa
y el inters implcito de aprender creando. Finalmente la participacin constructiva implica que el usuario seleccione,
transforme e incluso construya nuevas propuestas no previstas. Se favorece en esas experiencias el desarrollo de
relatos, la construccin narrativa de lo que pasar con personajes y espacios propuestos pero modificables. Este ltimo
es en general el caso de los juegos de simulacin, del cual el Sims es un exponente privilegiado

Ver en la creacin de entornos, personajes y relaciones sociales (Zoo Tycoon) (The Movies).

Antonia Bernat

El aprendizaje est relacionado con el control del contexto y la manera de interactuar en diferentes mbitos de una
realidad, y el enfoque que proporcionan en la orientacin hacia la resolucin de problemas. A diferencia de lo que ocurre
con los mtodos escolares tradicionales, donde la evaluacin se basa en el registro de la cantidad de contenidos
asimilados por el alumnado, a travs de los videojuegos es posible evaluar la experiencia acumulada. Ante un
videojuego cualquiera puede responder con habilidades similares, aunque se apliquen estrategias diferentes. Jugar, a
su vez, desarrolla competencias para el manejo de los programas y de los entornos multimedia, as como ayuda tambin
a gestionar mucha informacin y a administrar multitud de recursos, mientras se despliegan estrategias de organizacin,
diseo y planificacin. Sobresalen la capacidad de iniciativa y la gestin de la propia ejecucin. La primera implica
el avance en la resolucin de problemas mediante evaluaciones inmediatas ante cada situacin. La segunda, la
autoevaluacin de los propios aprendizajes a partir de los resultados de sus jugadas y sus objetivos. Trabajar en
colaboracin desarrolla una sensibilidad hacia el compaero o compaera con el que comparten la actividad, se hace
evidente en los estados anmicos y en la interaccin que se establece. La participacin y el consenso son adems
otros elementos que emergen a la hora de las discusiones. Los jvenes adoptan un papel activo en la construccin del
conocimiento, no slo mientras juegan, tambin en el desarrollo del tema curricular.


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Nuevos alfabetismos Collin ..UNC

Para poder comprender los nuevos alfabetismos hay que entender a las alfabetizaciones como prcticas
sociales. El componente de cada prctica son las cosas, los objetos, el cuerpo y sus movimientos. Mas los sentimientos,
las emociones, los propsitos. Mas los conocimientos. La practica y sus valores son mas o menos los mismos pero hay
diferencia, prestar atencin en los detalles. Ver las destrezas o habilidades que habilitan las prcticas. En este caso el
uso de las tics. Prcticas: conocimiento, tecnologa, destrezas, dirigidas con unos objetivos. Prestar atencin a los
movimientos del cuerpo. Conocer las variables que hay que conocer para manejar las tics. Formas de interaccin dentro
y fuera del espacio digital.

Por ej: Pedirle a los chicos cmo son los pasos para jugar el juego.

Ej. Bed time, investigacin de campo con relatos de cuentos para dormir en clases populares o trabajadores y
clases medias. Clases populares siguen los hechos, no pueden cuestionarlos o imaginar algo distinto. Son ms
descriptivos al momento de volver a contar. Clases medias, mas imaginacin, ocurrencias de situaciones
distintas. Clases populares, la imaginacin es como mentir, esta mal vista. La produccin de xito en la
escuela depende y vara segn las practicas sociales en las casas.

El aprendizaje comienza a ser considerado como hacer, saber hacer. Aprendeser, aprender a ser un creador.
Aprendeser a ser un creador de un producto, ser dueos del producto final, no piezas que luego el docente finaliza y
articula. El currculo escolar es sobre los contenidos, sobre una forma de ser estudiante en un aula. No sobre el ser. Hay
mucho ms que los contenidos.

La escuela tiene solo un discurso, aprender del texto, aprender a ser un estudiante en clase para luego salir a trabajar.
Por eso la propuesta es pensar en formas de comunicacin distintas. Considerar al aprendizaje responsable, como
responsabilidad de ser un creador. Por ej de un videoclip que se vincule con una forma de entender el mundo y hable
o constituya su propia identidad.

Los textos que circulan en el ciberespacio estn descontextualizados, congelados para viajar en el ciberespacio a
cualquier otro contexto.

En los juegos, hay alguien que juega y otro nio atrs que dice que hacer, como jugar, como mejorar el juego, quiere
jugar el. En el algn lado del juego hay una ayuda, ponen los trucos, donde encontrs lo escondido. Entender como se
usan en la prctica.
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Tener contacto con los creadores en Internet para poder entender quienes son en Internet. No podemos dar cuenta de
ellos por su representacin en la web, debemos saber como funcionan y bajo que identidades realizan su prctica en la
werb. Tienen varios nombres y conocen los espacios de popularidad, prestigio y estatus.


Hernn Moraldo: Los videojuegos tambin sirven para pensar Asociacin de Desarrolladores de Videojuegos
Argentina (ADVA), Moraldo Tech
Conexin entre ciencia y juego. No existen videojuegos sin tecnologa, y la tecnologa es una de las
hijas privilegiadas de la ciencia. En principio, en su calidad de simuladores interactivos los juegos
representan modelos de conocimiento perfecto de nuestro mundo, o de subconjuntos de l.
Desde esta perspectiva los juegos pueden considerarse como potenciales modelos de nuestra sociedad, de nuestra
economa, de nuestra cognicin de jugadores comparten experiencias en mundos virtuales.
Pensar qu nos pueden ensear sobre nuestras propias vidas. Lo importante es tener en cuenta que los juegos son un
medio sin precedentes para la comunicacin de mensajes. pro-juegos-con-mensaje.
Hasta que el juego termina y se logra la disociacin entre los avatares y los personajes (que podramos interpretar como
una forma de muerte, de desconexin de cierta forma de alma.
Los desarrolladores tienen generalmente un perfil autodidacta y de intensa pasin por la creacin de historias,
mundos, o arte interactivo.
En la Argentina se estn produciendo juegos que tienen un propsito que escapa el mero entretenimiento. Hablo por
ejemplo de juegos que se desarrollan para comunicar un mensaje: juegos educativos, juegos publicitarios o comerciales,
incluso juegos-manifiesto! Y tambin juegos sociales (juegos pro impacto social), juegos artsticos, etctera.
Concepto de autora distribuida en juegos: tienen por autores a tres elementos: los desarrolladores, los jugadores, y en
tercer lugar, la naturaleza, que sobre lo desarrollado y sobre lo interactuado produce algo ms, inesperado, y que
nadie puso all de manera intencional. Yo hago un juego, pero quienes lo juegan hacen algo con l que pertenece a
ellos, no a m, y a su vez como desarrollador siento que estoy esculpiendo un material ya existente, algo que produce mi
juego desde la combinacin de mi intencin con algo previo, que estaba en la naturaleza Hay algo en su obra que no le
pertenece, fenmeno de autora distribuida. De esta manera, el juego representa slo una llave, o la punta del iceberg, el
aspecto visible de un juego ms grande.
La emocin que produce no est tanto en la obra como en lo que logra despertar de nuestras
propias mentes... en algn lado en nuestras cabezas tenemos una asociacin entre este tipo de
imagen y una emocin intensa; la pintura es entonces slo la llave que toca el nervio de nuestra
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emocin. La parte crucial de El grito est en nuestra cabeza desde antes, la pintura todo lo que hace
es abrir esa puerta. Creo que el fenmeno en juegos como el Tetris es similar a este, aunque
funciona no por el aspecto emocional sino por el cognitivo: los juegos (y el Tetris sobre todo) tienen
ms que ver con el proceso de la informacin que con la emocin
Referencias: Will Wright, Eric Zimmerman, o desde el terreno de lo terico Gonzalo Frasca, Jesper Juul, etctera.
www.ludology.org Santiago Siri, Games Are Art .educ.ar de juegos y ludologa.


Roberto Balaguer
En este trabajo llevamos a cabo un recorrido por los videojuegos y sus experiencias socializantes, su
relacin con el aprendizaje en contraposicin a la formacin escolar tradicional y los cambios
cognitivos que se observan. Como internet colabora en estas nuevas experiencias siendo un
proveedor de informacin inigualable en cuanto a cantidad y discutible en cuanto a pertinencia.
Hasta no hace muchos aos el juego del nio no se encontraba tan atravesado por la tecnologa como en la actualidad.
La animado e inanimado, lo vivo y lo inerte, lo humano y lo no-humano cuando se refiere a las relaciones que establecen
los nios con las computadoras
Nicholas Negroponte (1996) quien ha venido planteando el cambio del tomo al bit, como un camino sin retorno.
Los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresin
cultural de fines del siglo XX. En la actualidad la venta de videojuegos supera la de los aparatos de TV, lo que supone
un momento de transicin cultural importante, desde la llamada "caja boba"- la TV- al mundo de la interactividad. Los
nios en la actualidad prefieren los videogames, y pasan ms tiempo en la Red ya que pueden controlar lo que ven en
lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV. Los datos actuales no parecen corroborar del todo las predicciones
de Tapscott ya que pareciera que el tiempo ha sido "robado" a otras actividades y no precisamente a la TV. Hay una
transformacin de una mayor sensacin de poder (empowerment) en contraposicin a la TV y ni qu hablar con relacin
al libro.
Para Levis (1997) los videojuegos se diferencian de la TV en cuatro aspectos:
Actividad frente al videojuego en contraposicin a la TV donde predomina la pasividad.
La TV no requiere de concentracin a diferencia de los videojuegos.
La participacin en los videojuegos es individual, mientras que en el caso de la TV es una experiencia
compartida con miles de televidentes.
La TV se adscribe a s misma como reflejo de la realidad, mientras que los videojuegos aceptan su carcter
ldico y de simulacin. (Levis, 1997, pg 101.
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Esta comprensin de los nios implica una experiencia inmersiva en el juego, y tambin en el "programa", ya que el xito
en buena medida depende de hallar la lgica oculta bajo la superficie del juego. La mayora vemos cmo la
informacin "navegada" o el truco aprendido para superar determinada pantalla de un videojuego, es material
socializante. Genera un "supersistema", es decir todo el entorno que se crea en torno a los personajes de los
videojuegos que trascienden la pantalla. (Levis, 1997, pg 29)
Pensar las diferencias entre informacin y saber, entre datos y conocimiento, etc. todos estos elementos. A pesar de la
apata que caracteriza en cierta manera a la juventud, los nios frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los
trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes.
Nuevos contextos socializantes y juego
Tomando como modelo el aprendizaje del perodo sensoriomotor de Piaget, Papert (1996) describe cmo el beb en un
mundo pequeo, explora fuertemente todas las posibilidades del medio, hasta que llega a algunas preguntas donde es
necesario incorporar al adulto y al lenguaje.
Sin duda este aspecto socializador del lenguaje y creador del pensamiento es innegable. El nio puede ir aprendiendo
"solo" hasta cierto punto. Ms all deber recurrir casi necesariamente a un adulto que le indique caminos, estrategias,
como ha sealado Miraldi (1998). Los adultos de hoy no cuentan con todo ese tiempo necesario. El tiempo es uno de los
valores que este fin de siglo ha realzado como uno de los ms apreciados y de mayor escasez a la vez.
La sobreabundancia de propuestas y signos de consumo, transforman al tiempo vital, en un tiempo que no alcanza para
la realizacin de todas las actividades que debiramos o quisiramos, siguiendo los patrones culturales actuales.
Esa escasez de tiempo a su vez, ha redundado en una menor participacin de los padres en la educacin de los hijos
siendo depositarias las instituciones educativas de buena parte de la formacin de los jvenes.
Somos concientes de los riesgos que implica un aprendizaje ms autnomo, pero a la vez lo somos de las diferencias
que estn planteando estas nuevas generaciones frente al placer de aprender, el placer de la bsqueda, de la
experimentacin, frente a la lenta respuesta de las instituciones educativas.
"cultura de la simulacin" (Turkle, 1997), los videojuegos son juegos?
El juego, en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente,
pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn inters material ni se
obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se
desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a
disfrazarse para destacarse del mundo habitual" (Huizinga, 2000,pg 27)
Sin embargo, ms all del aspecto claramente ldico, De Kerckhove plantea que "el papel principal y el propsito de los
juegos en nuestra cultura podra ser normativo, es decir, el de ayudar a introducir la tecnologa en el uso diario" (De
Kerckhove, 1999 pg. 52)
qu pasa cuando en el mundo laboral se intercambian los papeles y es el adulto quien se encuentra con un
adolescente al que debe derrotar para mantener su trabajo y su lugar de adulto inserto en el mundo?
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"La tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como la nica respuesta posible frente al peligro, a ignorar
los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visin discriminatoria y excluyente de las mujeres, a
alentar una visin catica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular
todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud. (Levis, 1996).
El artculo 5 de la Declaracin de Derechos Humanos afirma que "nadie ser sometido a torturas", pero nada dice sobre
cul debe ser la actitud sobre que los nios ensayen con los juguetes que se ponen a la venta en forma de videojuegos
[6].
"La teora de aprendizaje social hipotetiza que jugar videojuegos agresivos estimula la conducta agresiva. Por ejemplo,
los nios los imitarn o de otra forma aprendern lo que ven en la pantalla. En directa contradiccin con esto, la teora de
la catarsis hipotetiza que el jugar videojuegos agresivos tiene un efecto de relax al canalizar la agresin latente y
entonces tener un efecto positivo sobre la conducta del nio".
Caractersticas Video Juegos:

Diversin
Caractersticas mgicas, donde se pueden llevar a cabo actos irrealizables en la vida de todos los das.

Inmersin en otra realidad y temporalidad
Sensacin de situarse en otro espacio. Habitar la ficcin, no solo se visita un mundo ficcional, como en un cuento, sino
que se vie, se siente, se habita ese mundo.
El videojuego permite la puesta en escena de la fantasa en un escenario digital donde la mejor experiencia es la de la
inmersin. La sensacin del pasaje del tiempo cambia. Es un mundo sin tiempo. Disolucin del sujeto en la maquina,
mundos creados a partir de imgenes, simulaciones.

Fusin
Con la maquina y con el personaje en cuestin. Respuesta automtica sin conciencia, casi fusionado con la maquina y
su lgica. El sujeto se mete en el cuerpo, deja su cuerpo momentneamente. Deja su yo y se convierte en el personaje
del juego con el que se ident6ifica o crea. Habitar la ficcin quiere decir perder la distancia con el personaje, aunque al
mismo tiempo se tenga conciencia que no es el personaje.
El personaje no representa, no el jugador lo representa a el. El jugador no se identifica, le pasa lo que le pasa al otro del
juego. El yo pasa a ser un yo ampliado con las capacidades cognitivas, de poder y conocimiento del yo en conjuncin
con la maquina. No es una representacin, sino una simulacin. Se acta como el personaje.
Es algo muy intuitivo del cuerpo, no de conciencia, solo pensando como el personaje pueden resolverse los problemas
planteados por el juego.
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Multipresencia de las redes. El cuerpo nico, material, limitado es una vivencia que se siente limitante de ese otro cuerpo
fusionado con los distintos poderes de los personajes en cuestin.
No solo triangulo edipico mama papa hijo, sino tambin crianza en el equilibrio conexin desconexin. La funcin de
corte paterno no se da solo con la madre, sino con la conexin.

Exploracin
Juguetes de nuestra poca, exploracin, recursos propios, conocimiento. Se necesita jugar para saber lo que pasa. El
final no esta dado de antemano, sino que hay que encontrarlo en la exploracin.
La exploracin permitir desarrollar habilidades para resolver problemas, los videojuegos son los juguetes que mejor
representan la era del conocimiento que nos ha tocado vivir.

Dominio
Cada juego esta para ser vencido. Nuevo desafo de la capacidad del jugador, recompensas, felicitaciones,
gratificaciones de una forma escalonada. Espiral de aprendizaje. Permiten la catarsis de la agresividad, poder desplegar
facetas no mostradas e incluso censurables en la cotidianeidad. No se trata de pensar sino de reaccionar o anticiparse a
lo que vendr.

Estimulacin, frustracin ptima, aprendizaje
Las dificultades que se presentan siempre son atendiendo a las capacidades del jugador. De a poco se van elevando las
exigencias de forma de generar una motivacin constante y una frustracin optima.

Toma de decisiones y desafo de habilidades
Espacio privilegiado para desarrollar las habiliades en la toma de decisiones. Cada pantalla presenta nuevos problemas
y diversas elecciones para llevar a cabo. El desafio es permanente.

Ficcin, sostn del self y vuelta a la realidad
La pantalla habilita a salir sin moverse de casa.
Los nios ya no solo juegan para tramitar sus conflictos pasados, para superar sus dificultades presentes, sino tambien
para aprender a manejarse en un mundo futuro que los espera en pantalla.

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Nora Aznar: Videojuegos y aprendizaje colaborativo
Videojuegos en la escuela. De todos ellos, los que segn investigaciones tienen mayores potencialidades educativas
son los de estrategia (aventuras grficas y de rol) y los simuladores situacionales. Muchos de ellos tienen aplicaciones
didcticas en la mayora de las materias que se imparten (historia, geografa, matemtica, literatura, lengua). Adhiero al
uso de videojuegos no para desarrollar destrezas para jugar sino para involucrar mediante el juego el anlisis de
una situacin, para reflexionar sobre el contenido, para organizar la informacin que del juego se obtiene
Los nios deben procesar y asimilar. Para ello tienden a realizar naturalmente esquemas, cuadros, tienden tambin a
discutir decisiones, a buscar informacin anexa, a tomar notas, hipotetizar sobre posibles soluciones, manipular variables
y comprobar estas hiptesis.
Volviendo a mi propia experiencia, era muy interesante observar que haba un juego que se desarrollaba en la
computadora y otro fuera de ella con los chicos interactuando entre s, consultando mapas, calculando costos, evaluando
posibilidades, tomando decisiones y corrigiendo errores y, sobre todo, hablando entre s, comparando resultados,
compartiendo descubrimientos, ayudndose a comprender, aprendiendo con el otro.
Pensar algunas cosas para vincular educacin y videojuegos que apuestan a determinadas ideologas que presentan
como ideales.
se reflexione sobre el por qu y para qu del videojuego antes de decidirse a incorporarlo a un proyecto ulico;
debido a su extensin, se elija una parte del videojuego a trabajar (la que responda mejor al proyecto ulico, al
contenido a ensear y al aprendizaje como prioridad);
se limite el tiempo de uso del videojuego;
se elijan videojuegos que puedan adaptarse al trabajo colaborativo.
En ocasiones las disputas iniciadas por videojuegos tienen consecuencias en la vida real dando lugar a peleas y
enfrentamientos donde emergen cuestiones de identidad y pertenencia a instituciones (como el barrio, la escuela, el
grupo, etc.)
Segn Diego Levis , especialista en el tema, los contenidos de los videojuegos participan, en tanto productos
simblicos, en la transmisin de valores, pautas de conducta y modelos actitudinales.... De todos modos, lo que los
nios y nias procesan de cada juego, as como lo que hacen con cada medio de comunicacin con el que interactan,
no est dado solamente por el contenido de los mismos: existe un sujeto activo que, en un contexto determinado y
nico, desde una psiquis, una familia y un ambiente propio, asimila cada mensaje y propuesta de un modo
diferente a otros sujetos. En otras palabras, lo daino o no que puede ser un videojuego, por ms violento que sea, no
tiene que ver solamente con el contenido del mismo sino con la historia, el mundo afectivo y las herramientas cognitivas
con las que cuenta el usuario.
Referencias: Deportes. Entre sus preferidos tambin est el Grand Theft Auto San Andreas y la pgina web
www.miniguegos.com.
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Gee, mbitos semiticos, es una perdida de tiempo jugar con videojuegos?

Alfabetizacin va mas all de aprender a leer y escribir letra impresa. Pensar en los nuevos alfabetismos de manera
ampliada. Toda clase de cosas diferentes que puedan tener significado, como imgenes, sonidos, gestos, movimiento,
grficos, diagramas.

El alfabetismo en cualquier mbito no sirve en realidad de mucho si no se sabe algo sobre las prcticas sociales de las
que el propio alfabetismo forma parte. Conocer la prctica social siempre implica reconocer diversas formas
caractersticas de actuar, interactuar, valorar, sentir, conocer, utilizar diversos objetos y tecnologas que la constituyen.
Es dentro de las prcticas sociales donde se debate y se transforma a travs de ciertas formas caractersticas de pensar,
hablar, valorar, actuar, escribir y leer.

Los productores (personas capaces de participar realmente en una prctica social) les va potencialmente mejor que a los
consumidores (personas que pueden leer o comprender textos). Pensar cmo conseguir que a los productores les guste
el aprendizaje y el conocimiento, pero de forma reflexiva y critica.

Los juegos de accin en primera persona, los juegos de rol de fantasa, los juegos de estrategia en tiempo real, los
juegos de simulacin.

Leyes del movimiento de Newton daran una respuesta errnea ante una pregunta tan sensilla como Cuntas fuerzas
actan sobre una moneda arrojada al aire? Dejando aparte la friccin, afirman que las dos fuerzas que actan sobre la
moneda son la gravedad y el impulso, es decir la fuerza que la mano ha transferido a la moneda. La gravedad existe
como fuerza y segn las leyes de Newton es la nica fuerza que acta sobre la moneda cuando esta en el aire (dejando
aparte la friccion). El impulso, sin embargo, al menos en el sentido de arriba indicado, no existe, aunque la gente en sus
vidas cotidianas y de una forma natural, tiende a ver la fuerza y el mov en tales trminos. Asi pues, esos estudiantes han
entrado en el mbito semitico de la fsica como un contenido pasivo, pero no como algo de acuerdo con lo cual pueden
realmente ver y operar de nuevas formas en su mundo.
No han aprendido a experimentar la experiencia del mundo de una nueva forma. No han aprendido a experimentar el
mundo de una forma en que la inclinacin natural a pensar en trminos de la mano que transfiere una fuerza a la
moneda, una fuerza que esta acumula y utiliza ascensionalmente (el mpetu), no forma parte del propio modo de ver y
funcionar en el mundo. Pensar en la transformacin histrica actual, del sujeto moderno cartesiano a las nuevas
subjetividades que hacen, mueven. Pensar en que sentido al movimiento generado por la interactividad de los espacios
digitales. Fuerza del deseo, que incita a moverse hoy? Que bsqueda y objetivos para el movimiento desde pkpk?.
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Aprendizaje activo, en lugar de pasivo:
-Aprendemos a experimentar. Ver, sentir, actuar sobre el mundo de las formas nuevas.
-mbitos semiticos compartidos por personas, afinidad con otros.
-Resolucin de problemas a futuro.

Para que el aprendizaje sea crtico adems de activo, se necesita una caracterstica adicional. El alumno necesita
aprender no solo como comprender y producir significados en un mbito semitico concreto, que sean reconocibles, para
los afiliados a ese mbito, sino que adems, necesita aprender a pensar sobre el mbito en un meta nivel, es decir como
un sistema complejo de partes interrelacionadas.


Construimos significados en el instante, de modo que sean apropiados para las situaciones reales en las que estamos.
Alfabetismos hoy, aprender a situar, construir, significados para ese mbito concreto en la situaciones que implica.
Aprendizaje como proceso activo, nueva forma de experimentar el mundo.













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Seminario la Infancia Juegos y Juguetes

Gilles Brougre

Juguetes - Retrica
Captacin, seduccin de los nios
Vinculado con la cultura material de masas
Detrs del juguete esta el mov de cultura de masas

Cultura del Fun, entretenimiento, diversin.
Diferentes objetivos destinados al nio en el juguete y no lo el juguete en si mismo.
1-Juego, la accin esta inscripta en el objeto, le propone una accin al nio, practicas infantiles. La accin adquiere
sentido en la cultura ldica del objeto.
Ej: Telfonos con ruedas con tira, hace posible la accin
Ej: Peinar un pony
La coleccin: insertar a un objeto en una coleccin, objetos bastante parecidos pero a su ves algo diferente.
Relacin afectiva: accin afectiva en el juego
Ej: objeto de peluche (Posturas, significan, ej brazos abiertos de los osos)

2-Animismo, imagen, lo que representa la imagen, imagen del mundo desarrollado para el nio.
Trabajado para dirigirse al nio, supone una seleccin. Figura animada del obj inanimados.
Ej: tel con nariz y boca

3-Antropomorfismo, se le da al objeto forma de ser humano, formas y colores vivos, redondeados, simplificados.
Cdigo, convergencias para el alejamiento del realismo.

Variaciones de la retrica segn edades, segn gneros.
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Exaltacin de la infancia, que linda que es la infancia, en realidad es el deseo del adulto. Proyeccin a un mundo adulto.
Que resulte atractivo, ej barbie. Construccin social del deseo de ser grande
Mas all de la representacin de lo real, hay un discurso y una retrica especifica dirigida a la infancia.

El juguete

Destinatario
Representacin
Accin, juego
El significado esta organizado para el nio



Retrica de la educacin
Modo especfico de dirigirse a la infancia, nio en desarrollo para ser educar. Representaciones del mundo real, mas
para los adultos. Diferente a la publicidad que va directamente al nio, no al adulto. Pero preparar al nio para la vida
futura y ya no sabemos como va a ser el futuro.



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La retrica de lo Fun:
Divertido, Dominacin del entretenimiento, Lazos culturales fuertes, Fun morality, hedonismo contemporneo, Deber del
placer, deber de divertirse,
Fun contemporneo: obj entretenimiento generalizado, sustraerse al control del adulto, entretenimiento.

Universos transmediticos
Ficcin, personajes que aparecen en diferentes soportes. Inserto en un conjunto de objetos
Orgenes, diferencia y circulacin soporte a soporte. Cada soporte tiene su cualidad para crear.
Cada soporte, especificidad, narracin, imgenes, animaciones, volumen, interaccin.
Ej: Stickers, juego de cartas, figuritas, origen de un videojuego
Juego y juguete, rol fundamental. Aporta la manipulacin, apropiacin, interaccin, seduccion.
Compran lo fun listo para consumir y lo integran a su producto y entonces puede dirigirse al nio.
Ej: Contar historias de los chicos en los recreos
Ej: Titeuf, lo cool
Detrs de esto hay un modo de dirigirse al nio, diferente el soporte, que se articula con la grfica del juego, puro
entretenimiento. Obj: seducir al nio, invade el espacio de los objetos.
Ej: Fun food, alimentacin ldica, juguete y alimento, cajita feliz de mc donald, Zinder.
Lo fun es cotidiano, ya no es como antes, no era solo en las pascuas, todos los das hay huevito. Acceso masivo a
entretenimiento cotidiano. Ej: kinder
Los gustos (retrica), experiencia de gusto ldico, proponer otros modos de comer. Jugar con la comida, diferencia con
la comida no se juega
Hacia una cultura inmaterial. Web, entretenimiento dirigido a los nios en base al producto. Bienes de la infancia como
objeto fun. Se convierten en fun, misma lgica, ropa, tiles escolares. Soporte donde se exhiben esos personajes.
Diferencia a los objetos o acciones que debe ser serios
Sociedad de consumo actual dirigirse su mensaje al nio directamente, lugar del nio cambia, no esta encerrado sino en
contactos mltiples con sus pares. El nio destinatario esta visible en el objeto, para ver al nio en nuestra sociedad, hay
que mirar los objetos.



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Graciela Frigerio
Pensar en los huecos, en el fallido, en el vaco. Tiempo elaboracin para ser escrito. Las infancias no se escriben un solo
texto, como que hubiera sentido previo, que se puede explicitar o tomar conciencia, esto no alcanza con las palabras,
para que pase algo diferente. No hay una asignacin de sentido previo.
No se puede leer a la infancia y a los juegos, sino que podemos perdernos ahi para cambiar el interrogante.
Para que le sirven los nios a los adultos? Lo que la infancia pone en juego es la sombra de los adultos sobre ellos.
Infancia, lo que luego va a volverse grande. Historia oficial, implacable, orden, para nios, pobres, marginales, son nios
con adjetivos. La sombra del adulto, infancia que habita en el adulto
Deseo del adulto. Al servicio de que fantasmas se hacen los nios?
Economa del derecho al juego de los nios, aveces los adultos tienen a los nios como prisioneros, sirven para aliviar,
sentirse liberado de fracasos de su propia vida, de la ausencia de su propio deseo. Lugar de los nios en el juego de los
adultos, los nios objetos de sus juegos, Liberen las infancias de sus propias sombras! El amor a los nios no tiene
nada de natural.
Las reglas del juego son parte del juego de los nios
No trabajo o juego. Reglas y juego. El juego abre un espacio a una eleccin, que la repeticin no permite.
Simbolizacin que da placer
El del enigma
El de la elaboracin
Estoy no estoy
Esta no esta
Ser buscado
Ser nombrado
Ser reconocido
Un nio necesita eso

Juegos y enseanza
No se pueden ensear a jugar, s abrir la oportunidad de que el otro juegue, sostenerlo, orientarlo
Si puede ser transmitido como juego potencial. Presencia simbolizante: Al hombre le hace falta una razn para vivir, no
basta con producir carne humana.

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La experiencia en el juego Fabian Vilas
Ej: Warrior , personaje que encarna el nio, en el juego de lucha es noble, justo, violencia legitima, defensa de sus
buenas intenciones, mas arma.

Juguete: el nio lo toma para si y rompe sus predeterminaciones.

Juegos: espacio para la lucha, formacin de ciudadana y vinculo con el otro. Ejercicio de la diferencia, del debate,
reglado. Juego de lucha, grandes y chicos se renen, dominio gozoso corporal posibilidad de medir la fuerza propia y la
de otro, negociacin limitar el uso de la fuerza si es necesario, tambin litigio verbal.

Tiene adems creatividad sobre el guionado del cine o del videojuego, series mediticas incorporan personajes nuevos,
uso creativo de esos elementos.

Variaciones creativas!! (pensar fan fiction)
Nueva versin de los nios
Juegos, creaciones virtuales siempre, microcosmos, se puede entrar y salir, paraso (se salio de eso hace tiempo), y
utopa (a donde se quiere llegar)
Curiosidad descubrimiento bsqueda exploracin prueba
Recuperar nuestros autobiografas ldicas.
Indagar el descubrimiento en los nios.
Lo imprevisible puede pasar no solo juego por placer sino para elaborar cuestiones dolorosas.
Sensibilidad, no se ensea (doctrina), si se educa (guiar, hacia fuera vital)
Lo vital como vnculo entre el mundo y yo, lo interno y lo externo
Posibilidad de confiar en los otros, nos garantiza la no violencia.
No decir lo que tiene que hacer, sino dejar hacer lo que puede hacer.
Experiencia, subjetividad.

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Ir a ver el trptico de la infancia en rosario.
Los chicos tienen al juego como forma de vida, debe estar en la escuela por que esta en los chicos.

Juguetes del futuro El mercado y la cultura infantil.
Gonzalo Frasca
Ctedra de videojuego de la ORT
Vivir en carne propia, sentir lo que siente otra persona. Juegos ensean reglas. Los videojuegos se ensean a si
mismos. Lo que aprendes en el mundo en el nivel anterior sirve en parte para lo que viene pero falta algo, suma alo ms.
Wikipedia de los nios, sobre el videojuego, trabajo colaborativo.
Micromundos, condensan mucho en espacios pequeos
Simullaciones, no solo representara

Jorge Crowe
IUNA Ccba UNtref
Festival de tecnoescena, arte y tecnologas
Open source
Abiertas
Modificables con los usuarios software libre
El problema a futuro tiene que ver con la ultratecnolgica, relacionado con lo medieval, con la magia, no tenemos idea de
cmo se hace lo que producimos. Perder el dominio de nuestra informacin.
Promover las herramientas abiertas, ensear desde chicos a grandes electrnica.
Hacker, hacker un juguete, toma algo que fue destinado para algo y los desva.
Etica del hacker (leer)
Intervenir para darle un sentido mas cercano a lo mas singular
En estos juguetes la magia se rebela en las tic s no.
Flexible, espacio de arte y tecnologa, herramienta de complejidad motriz.
alleres para adultos de juego
Laboratorio de juguetes
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Almagro
Jorge crowe.com.ar

Ines Dussel

Hizo estudios Sobre videojuegos con asesoramiento de Gonzalo Frasca
La ley no puede ser siempre singular, trasgresin siempre a la ley, regla que estructura una vida.
En comunin, escuela fc social, no solo las reglas situacionales (del juego), la escuela nos permite pararnos sobre los
otros, se suma a una conversacin que la preexiste y la proceder.
Seres finitos se pueden todo, marco limite. Fc de la escuela .
La vida en pantalla, simulacin
La simulacin y sus contentos, simulacin
En la vida real un error es catastrfico
En la virtual solo un error
Criterios que en la vida real no pasara
Emocin vs razn
Apelara a la emocin
Juegan la emocin
Pedagogas racionalistas vs elaborar es necesario
El sujeto aprende con el cuerpo, con la emocin, no es solo sujeto cognitivo.
Rgimen de la opinin
Lo que vale es lo que yo digo
Someterse a alguna ley
Autora y creatividad en la escuela, ampliar el repertorio, cultural de la infancia, ampliar un horizonte esttico, ampliar
posibilidades culturales.



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Algunas consideraciones para construir nuevas representaciones en minisitios, videojuegos, etc. Fuente
Seminario Canal Encuentro

Los nios necesitan ser queridos, necesitan sobrevivir. Esta es su principal bsqueda, les resulta muy fcil adaptarse
ante cualquier representacin afectiva y vinculo carioso con el otro. Pensar para esto que es aquello que los ayuda a
sobrevivir, ver sus smbolos, sus fantasas, cercanas (por ej en el aula, en el ciberespacio, en sus habitaciones).

Por ejemplo, identificarse con la representacin simblica de las princesas les asegura ser queridas sin hacer nada.
Simplemente por que se identifican con la belleza de las princesas que las hacen queridas. Sin embargo, es una
representacin sobre la femeneidad basada en la apariencia. Podramos pensar en representaciones sobre la mujer con
habilidades, donde pueden hacer cosas, donde son portadoras de una potencialidad. (Deleuze dice que la alegra se
provoca cuando uno lleva al acto una potencialidad). Por otro lado, si bien tienen intereses por los hombres, podran
tener otros intereses. Por un lado la responsabilidad con los otros y adems ir por su propio deseo.
Otra de las cuestiones a tener en cuenta al momento de producir representaciones sociales, es la de no solo proponer la
reflexin sino la accin. Por ejemplo, no solo reflexionar acerca de la paz sino tambin representar formas de lidiar con
los conflictos.
Es muy importante brindarle a los nios y nias smbolos que remitan a sus sentimientos, es decir, darles
representaciones sobre lo que no pueden decir. Podemos pensar en imgenes internas para lidiar con el dolor. El dolor
casi n aparece tematizado en las representaciones simblicas propuestas por la lgica del consumo.
En el caso de las representaciones sociales a cerca del varn, siempre esta el desafo, el hroe es hroe luego de hacer
algo valioso, pensemos en proponer que lo valioso sea que esta vivo, que es un ser humano. Desde el principio se le
dice a los nios que deben tener xito y por eso quieren pelear. Sin embargo, podramos pensar que la agresin no solo
es agresiva sino tambin energa, y los varones necesitan de alguna maner esta agresin vista de esta manera. En las
representaciones el cuerpo debe ser fuerte, el cuerpo debe tener xito. Pero nadie propone combatir desafos desde un
cuerpo normal, o por ejemplo la resignificar el uso de esa fuerza para no ser daado.
Por un lado se representa al conflicto pero tambin podemos hablar de proteccin, como puedo protegerme a m mismo,
proteger a los dems y como lidiar con la agresin.
A su vez, las representaciones de los varones estn focalizadas en la concentracin en el desempeo, podemos sin
embargo pensar en ofrecer material para relajarse o divertirse.
Por otra parte, se le dice a los varones que deben ser como el padre pero el padre no esta nunca en la casa con el nio
por su ritmo laboral, de esta manera el sistema quita a los padres de la cultura, que pasa si el padre es dbil? Que
pasa si esta haciendo algo mal?

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Los personajes que ofrecen las representaciones simblicas de los medios son aquellos que pueden salvar el mundo,
personajes astutos, divertidos. Pero son los nicos personajes que podemos ofrecer?
Los hroes de las representaciones son solitarios, peleadores solitarios, pero esta soledad del hroe es enferma en
realidad, lo sano pasa por la interaccin, proponer hroes con vnculos, parte de una comunidad.
Humor nios y nias depende del conocimiento y experiencia de cada nios o franja etrea, del desarrollo cognitivo, del
desarrollo del lenguaje, por esta razn es importante pensar cuanto pueden entender del humor que generemos.

Que genera la risa:
- La exageracin
-Sin sentido
-Ms all de los lmites,
-Adivinanza informal,
-Sorpresa.
-Incongruencia, eso que ya conocemos se presenta de otra manera.
-Jugar con algo importante.
-Ms all de los bordes, despierta lo que esta bien o mal.
-Jugar intelectualmente, preguntas que nunca haramos.
-Momentos estticos, movimientos en su cuerpo.
-Salirse de lo polticamente correcto, limite pasar.
-Lo asqueroso
-Experiencias cercanas parecidas a lo que les pasa.

Franja Ronda:
-Sonidos graciosos,
-Juegos de palabras
-Sinsentido
-Trabalenguas.
-Movimiento exagerados.
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-Juegos de palabras sensillos
-Soluciones poco comunes
-Sorpresas.
-Ironia,
-Sarcasmo
-Humor negro

Gnero web sites infancia
Caractersticas en comn sites infancia
ACTIVIDADES Juegos interactivos (recreacin y educacin)
Video ficcin (narrativa)
Video animacin y stop motion (3d y plastilina)
Video documental (campaas bien publico, noticias, personajes)
Videoclips msica (bandas y coreografas)
Radio (narrativa audio)
Video lectura historia interaccin cancin juego (store time, bbc)
Video tteres
Cortos ficcin con actores nios (tipo Hacelo Corto)
Adoptar monstruos o mascotas (identidad)
PERSONAJES Personajes animados
Caracterizacin en animales
Los objetos cobran vida
Referente o presentadores reales jvenes (ficcin disfrazados)
Voces representativas de los personajes animados
Personajes (ficcin y animados) adultos y nios
CAPACIDADES
QUE HABILITA
Producir, leer y visionar historias, cuentos, relatos.
Pintar
Colorear
Dibujar
Interactuar
Imprimir
Compartir con amigos
Votar
Mirada 360
Aprender cuestiones educativas formales
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Educacin Especial
Editar video
ASPECTOS
FORMALES
DISEO
Cmara en 360
Diferentes puntos de vista de cmara
Cmara subjetiva
Pantallas dentro de pantallas
Pantallas dentro de fotos (foto en movimiento)
Humanos dentro de la animacin
Historias dentro de lbumes
Los personajes centrales se meten dentro de la historia (video por ej)
Colores primarios
Narrativa audiovisual (por ej como hacer un corto, cada parte cbbc)
Juegos siempre con instrucciones
Escenarios interactivos
TEMAS
ILUSTRACIONES
Naturaleza (sol, rboles, flor, huerta, manzana)
Nuevas tecnologas (celular, computadora, radio, tele)
Astronoma, extraterrestres, OVNIS (transposicin de gneros Encuentros del
tercer tipo Spil)
Animales (ranas, osos, perros, rinoceronte, monos)
Ciencia (adn)
Recetas de cocina cantadas y actuadas
Monstruos
Mascotas
ESTILO Uso del humor
La historia es por captulos (desde un espacio 360 vas entrando a otros partes
del relato)
Cuando se yerra en el juego, se pregunta estas seguro que es por ah? o se
dice me parece que no es por ah. Puedes mejorar. No aparece la idea de
error.
Msica calma fondo (tiempo de espera) (simil cajita de musica, notas agudas,
piano)
Todos los videos tienen control de volumen, contador, pantalla completa, play
pause.
INTERACTIVIDAD Todos los movimientos de mouse producen algo en la pantalla.
Sentimientos, sensaciones, personajes cuentan sentimientos, hay opciones de
acuerdo desacuerdo para votar.
Links, copiar URL, recomendar amigos, compartir.
Herramientas de ayuda, Mapas de ubicacin, help, SOS
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Sonidos identificatorios y movimiento.
Marca que identifica la entrada a otra pantalla.
Siempre posibilidad Atrs o volver.

CONVERGENCIA Programacin
Sinopsis de series
Presentacin de personajes
Juegos vinculados a las series
Spots publicitarios del canal
Crossmedia, Transmedia




















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Experiencias sensoriales Pakapaka Argumentacin
____________________________________________________________________

Propuestas para la realizacin de pequeas experiencias sensoriales, ldicas e interactivas para la web de
Pakapaka.
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Descripcin breve:

El proyecto consiste en la creacin de diferentes interfaces digitales interactivas para las web presentadas como
experiencias ldica-artsticas participativas.

Objetivos conceptuales:

Integrar los procesos de innovacin que transita la cultura digital mediante pequeas experiencias de
sensibilizacin ldico-artsticas.

Proponer roles colaborativos. Los chicos como protagonistas y constructores.

Proponer la integracin de espacios fsicos y virtuales con experiencias que privilegien las actividades
sensomotriz del cuerpo del usuario.

Sumar al mundo de las imgenes y los sonidos, las acciones (los movimientos), los gestos desde una sonrisa a
un soplido, un baile frentico o slo un pequeo movimiento. Entender que tanto las imgenes como los
sonidos y acciones fsicas son elementos narrativos.

Objetivos especficos:

Crear experiencias sensoriales que estimulen el campo perceptivo y subjetivo de los chicos.

Simple acceso para los visitantes de la pgina:
Las experiencias deben estar en la pagina inicial de la Web, y activarse con algn botn/caja de sorpresas y
desactivarse fcilmente.

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Con simples acciones buscamos estimular la risa, la sorpresa y las emociones!

Involucrar todos los sentidos.

Generar peridicamente pequeas experiencias para mantener la idea de sorpresa y activar la curiosidad en
los visitantes pequeos y adultos.



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Referencias para produccin
Referencia juego Chikuchis
http://www.fao.com/whatnots/builder.jsp
http://www.babytv.com/pim-pimba-the-costume-game-sc1-level1.aspx
Referencias juegos franja RONDA genricos
Tema: barro, burbujas, agua
www.ferryhalim.com/orisinal
Captura de estrellas
Barro
Burbujas
De noche
Referencias Interactividad
Para sacar ideas de interactividad
http://home.disneylatino.com/mipagina/#/mipagina/
http://vimeo.com/3872687

Referencias hasta 6 aos Inmersin, exploracin, 360
http://www.bbc.co.uk/cbeebies/bigandsmall/games/#/lb/bigandsmall/bigandsmallhouse
http://kaatje.ketnet.be/#/startscene/

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http://www.babytv.com/learning-center-shapes.aspx
interactividad en escenario, figuras
http://www.babytv.com/learning-centre-animals.aspx
interactividad animales y video animales reales
http://www.babytv.com/charlie-world.aspx
interactividad con nmeros y personaje que gua
http://www.babytv.com/yoyo-presents-game.aspx
interactividad letras
http://www.abc.net.au/children/dirtgirlworld/
exturas, collage, inmersion, 360, tarda mucho en cargar
http://www.tivi.de/fernsehen/siebenstein/popup_html/30982/index.html
http://www.abc.net.au/children/dirtgirlworld/
juego armar caras con comida, texturas, sirve para pensar pkpk por el tipo de elementos grficos
http://www.abc.net.au/children/playground.html
Arma cuerpos con interactividad
http://www.abc.net.au/children/playground.html
Pintar y que el dibujo se mueva al compas de la msica
Referencias interactividad 7 a 11 (franja PKPK)
http://www.bbc.co.uk/cbbc/bugbears/#/planetViewRequested
Sentimientos y votar si siento lo mismo o no, no hay login
http://www.tivi.de/fernsehen/siebenstein/popup_html/30982/index.html
Historia que se desarrolla en video y digital y tiene interactividad, segn toques cada personaje la historia va cambiando.
Con tteres que guan la historia y dibujos animados. Tteres miran a cmara, te cuentan la historia.
http://www.abc.net.au/children/playground.html
juegos interactividad inmersion, escenarios.
Te avisa siempre que vas a cambiar de juego o pantalla si estas seguro que queres salir.
http://www.abc.net.au/children/wotwots/
minisitio abc, escenario, interactividad, gua
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http://www.kika.de/scripts4/projects/fernsehen/a_z/c/cosmicquantumray/index.php
http://www.kika.de/scripts4/projects/fernsehen/a_z/c/cosmicquantumray/index.php
Interactividad espacio, inmersin, 360 , encontrs por ejemplo la programacin

http://pbskids.org/cyberchase/games/
http://www.tudiscovery.com/juegos/download/wildlife-tycoon-venture-africa/
Juegos de inmersin y simulacin Discovery
Referencia Arte video msica
http://www.unamadecontes.cat/inici/personatges/
Referencias tarjetas de cumpleaos
http://www.abc.net.au/children/wotwots/downloads.html
invitaciones, cajitas, gorros de cumple, todo para armar
Referencias wallpapers
ZOE
http://ns36028.ovh.net/
http://www.babytv.com/Downloads-Wallpapers.aspx
Referencias juego cortar y armar
http://www.tudiscoverykids.com/actividades/cortaryarmar/arma_tu_libro/
http://www.tudiscoverykids.com/actividades/cortaryarmar/
pensar con contenidista
Referencias juego de las diferencias
http://www.tvcultura.com.br/cocorico/jogos/20613
Referencias ACTIVIDADES autgrafos
http://www.tvcultura.com.br/cocorico/extras/autografos/21825
Referencias juegos dar vuelta carta
http://www.abc.net.au/children/dirtgirlworld
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escenarios y juegos con texturas pero tarda mucho en bajar
Referencias juego con msica
http://pbskids.org/sid/sandboxsymphony.html
http://www.abc.net.au/children/wotwots/
http://pbskids.org/hooper/#/videos
http://www.tudiscoverykids.com/juegos/karaoke_con_doki/todos/imaginacion/
juego con karaoke, msica, canto y banda
http://www.abc.net.au/children/playground.html
ver Shun and Sheep, Shaun Bleat box, musica
http://www.unamadecontes.cat/inici/personatges/
Referencias juegos simples con personajes de series
http://pbskids.org/martha/puppals/index.html
(ronda)
Referencias juegos ciencia y salud
http://pbskids.org/sid/germs.html
(Ronda)
Referencias juegos de transformacin
http://pbskids.org/superwhy/#game/rhymenroll
(ronda)
Referencia juego con animales
http://www.abc.net.au/children/wotwots/
Armar los animales segn la interactividad (pensar animapaka)
Referencias radio
http://www.abc.net.au/children/playground.html
http://77.66.32.235/oline/radioplayer/radio_loader.php?_home=oline&_goal=radioplayer
http://www.tvcultura.com.br/cocorico/radio/
http://www.babytv.com/Player.aspx
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Referencias de minisitios
http://www.nickjr.com/kids/the-fresh-beat-band/
http://pbskids.org/dinosaurtrain/ (minisitio dentro de pbs)
Referencia Imprimibles
http://pbskids.org/sid/funbook.html
http://pbskids.org/barney/children/coloring/index.html
http://www.dr.dk/b/Oline/sider/Kuffert/Olines_kuffert.htm
Referencia experimentos
http://www.tudiscoverykids.com/actividades/experimentos/el_globo_rebelde/
Referencia juegos ciencia
http://www.tudiscoverykids.com/juegos/ciencias/nivel_avanzado/ciudad_verde/
Rferencias letras original muy raro
http://www.orgdot.com/abc/abc.swf
Referencias descargas celular
http://pbskids.org/mobile/
http://cn3.cartoonnetwork.com.ar/#/home
Referencias padres y docentes
http://www.pakapaka.gov.ar/pakapaka/contenido/151
http://www.pakapaka.gov.ar/pakapaka/docentes
http://www.pakapaka.gov.ar/pakapaka/padres
http://www.pbs.org/parents/ (kids and GO)
http://www.bbc.co.uk/cbbc/help/
http://www.nickjr.com/
family
http://www.babytv.com/faq.aspx
http://www.abc.net.au/learn/?WT.svl=explore
Convergencia Educar SE. Seal Infantil

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http://www.tudiscoverykids.com/padres/
http://www.guggenheim-bilbao.es/aprendiendo_arte/secciones/aprendiendo_arte/introduccion.php?idioma=es

Referencias Cielo y Caro adquisiciones
FUN WITH CLAUDE
http://www.zdf-enterprises.de/funwithclaude/allmedia/

THE INCREDIBLE BARBAZAN
http://www.barbazan.tv/

SAARI
http://www.saari.es/#/hom
Ejemplos brindados en el seminario UNC Trabajo en el aula con stop motion
(a) Stop motion animation
Lego Alliance, available at: http://www.youtube.com/watch?v=9hpJCJb4p0w
The Escape, available at: http://www.youtube.com/watch?v=JfqWVqZumiw
(b) Machinima
Bar Room Brawl, available at: http://www.youtube.com/watch?v=Ny_Ek5DpXtI
(c) AMV
Sakura: The Climb, available at: http://www.youtube.com/user/mountainclimbers1#p/a/u/0/XmVtw8QoLbg
(d) Photoshopped celebrity reporting spoof
Caught in Cape Breton, available at: http://www.youtube.com/watch?v=XmVtw8QoLbg
www.funfiction.net
Videos de anime que tratan sobre el anime, estan editados de una nueva forma. Fun fiction. Reescribir pelculas.
Experiencias interactivas
http://false.jp/#/stripe1
http://vimeo.com/2283082 Papervision - Augmented Reality (extended)

http://tratadodeintegracion.cc/blog/2010/02/04/artista-relaciones-sinteticas/

Convergencia Educar SE. Seal Infantil


Convergencia Educar SE. Seal Infantil
2011 - Ao del Trabajo Decente, la Salud y Seguridad de los Trabajadores
http://www.vimeo.com/8569187 (hiperrealidad, si muy bueno, pero como?
http://vimeo.com/11067871
Link: http://vimeo.com/4732884
Crayon Physics: http://www.youtube.com/watch?v=QsTqspnvAaI
Soda Play: http://sodaplay.com/
Experiencias msica
http://www.sembeo.com/media/Matrix.swf
Referencia Me and my movie para armar paso a paso, 6 a 12
http://www.bbc.co.uk/cbbc/meandmymovie/

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