GRUPO: N 6 3 Metodologa de la Programacin Mg. Hugo Esteban Caselli Gismondi
Implementacin de Clase. mbito de las variables. Modificadores de acceso en LP OO (Java)"
Apellidos y Nombres
Cdigo
Tema
Observacin
Melndez Daz, Elmer Joel
0201314002
En la exposicin en Power Point y Word explicaremos los ejercicios.
Escobedo Villanueva, Lisbeth Leonor
0201214009
Snchez Ylquimiche, Gershon Eduardo
02101314021
4 Metodologa de la Programacin Mg. Hugo Esteban Caselli Gismondi
INTRODUCCION Este trabajo est enfocado como conceptos de programacin, tales como entrada, salidas, asignaciones, expresiones y operaciones, sentencias secuenciales y de seleccin. Sin embargo introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Utilizando en un ciclo. SABERES PREVIOS: PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS o POO: (OOP segn sus siglas en ingls) Es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. "VARIABLE": No es ms que un contenedor interno, atributo del objeto. "FUNCIN": Es un procedimiento interno del mtodo del objeto. Conceptos Fundamentales La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: CLASE.- Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Patrones que indican como construir los objetos
Caractersticas (Atributos): Una propiedad es una caracterstica que posee un objeto la cual define su apariencia y afecta su comportamiento.
Comportamiento (Mtodo): Es un comportamiento que puede tomar un objeto, el cual es provocado por el mundo que rodea al objeto.
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Cuando se define una clase, el nombre de la clase se convierte en nuevo tipo de dato y se utiliza tanto para declarar variables como tambin para crear objetos del mismo. SINTAXIS:
Class <NombreClase> { //Declaracin de atributos <tipo> <variable>; //Declaracin de mtodos <tipo> <nombreMtodo> ( <argumentos> ) { } }
El Nombre del fichero Java debe coincidir con el de la clase definida en l -> <NombreClase>.java
Nombre de Clases
El programador elige los nombres de las clases, objetos y mtodos. Debe hacerlo lo ms significativo posible.
Los nombres consisten de letras (maysculas y minsculas) y dgitos (0 9).
Deben empezar con una letra.
La convencin de java es que los nombres de las clases empiezan con letras minsculas.
Ejemplo de Clase
Instancia de una OBJETO.- clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos que consecuentemente 6 Metodologa de la Programacin Mg. Hugo Esteban Caselli Gismondi
reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Una variable de tipo clase: es una variable referencia, que puede contener la direccin en memoria( o referencia) de un objeto de la clase o null para una referencia no vlida, La declaracin de un objeto simplemente asocia el objeto con una clase, haciendo al objeto una instancia de esa clase. As mismo este no crea el objeto. Para poder crear el objeto de clase se necesita utilizar el operador NEW, con el objeto de indicar a la computadora que cree un objeto y asigne espacio de memoria para ella.
Ejemplos: plano de arquitecto vs edificios.
Pasos Importantes para crear Objetos
1.- Creacin de la Clase 2.- Declarar los Objetos 3.- Crear los Objetos
Acceso a Datos y Mtodos
Despus que se ha creado un objeto, se puede acceder a sus datos y mtodos utilizando la notacin siguiente: 7 Metodologa de la Programacin Mg. Hugo Esteban Caselli Gismondi
Referencia a un dato de un objeto: nombreobjeto.datos
Referencia a un mtodo de un objeto: nombreobjeto.mtodo( )
MTODO.- Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
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