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Metodologa de la Programacin Mg. Hugo Esteban Caselli Gismondi



Ao de la Promocin de la Industria
Responsables y Compromiso Climtico
Universidad Nacional Del Santa
E.A.P. Ingeniera de Sistemas e informtica






Implementacin de Clase. mbito
de las variables.
Modificadores de acceso en LP OO
(Java)"



INTEGRANTES:
Lisbeth Escobedo Villanueva
Gershon Snchez Ylquimiche
Melndez Daz Elmer Joel

DOCENTE:
Mg. Hugo Esteban Caselli Gismondi

CURSO:
Metodologa de la Programacin

NVO.CHIMBOTE PER 2014
2 Metodologa de la Programacin Mg. Hugo Esteban Caselli Gismondi






Semestre: 2014-00
Tema: Arreglos Multidimensionales: Matrices
Docente: Mg. Hugo Esteban Caselli Gismondi








GRUPO: N 6
3 Metodologa de la Programacin Mg. Hugo Esteban Caselli Gismondi
















Implementacin de Clase. mbito de las variables. Modificadores de acceso en LP
OO (Java)"

Apellidos y Nombres

Cdigo

Tema

Observacin

Melndez Daz, Elmer Joel

0201314002






En la exposicin en Power
Point y Word explicaremos
los ejercicios.

Escobedo Villanueva,
Lisbeth Leonor

0201214009


Snchez Ylquimiche,
Gershon Eduardo

02101314021


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Metodologa de la Programacin Mg. Hugo Esteban Caselli Gismondi


INTRODUCCION
Este trabajo est enfocado como conceptos de programacin, tales como entrada, salidas,
asignaciones, expresiones y operaciones, sentencias secuenciales y de seleccin. Sin
embargo introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya
conocidos. Utilizando en un ciclo.
SABERES PREVIOS:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS o POO: (OOP segn sus siglas en ingls) Es un
paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y
programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin,
abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de
la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programacin que soportan la orientacin a objetos.
"VARIABLE": No es ms que un contenedor interno, atributo del objeto.
"FUNCIN": Es un procedimiento interno del mtodo del objeto.
Conceptos Fundamentales
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que
trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos
conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos.
Entre ellos destacan los siguientes:
CLASE.- Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de
ellas. Patrones que indican como construir los objetos

Caractersticas (Atributos): Una propiedad es una caracterstica que posee un objeto la
cual define su apariencia y afecta su comportamiento.

Comportamiento (Mtodo): Es un comportamiento que puede tomar un objeto, el cual es
provocado por el mundo que rodea al objeto.


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Cuando se define una clase, el nombre de la clase se convierte en nuevo tipo de dato y se utiliza
tanto para declarar variables como tambin para crear objetos del mismo.
SINTAXIS:

Class <NombreClase> {
//Declaracin de atributos
<tipo> <variable>;
//Declaracin de mtodos
<tipo> <nombreMtodo> ( <argumentos> )
{ }
}

El Nombre del fichero Java debe coincidir con el de la clase definida en l ->
<NombreClase>.java

Nombre de Clases

El programador elige los nombres de las clases, objetos y mtodos. Debe hacerlo
lo ms significativo posible.

Los nombres consisten de letras (maysculas y minsculas) y dgitos (0 9).

Deben empezar con una letra.

La convencin de java es que los nombres de las clases empiezan con letras
minsculas.

Ejemplo de Clase










Instancia de una OBJETO.-
clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos que consecuentemente
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reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o
con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Una variable de tipo clase: es una variable referencia, que puede contener la direccin en
memoria( o referencia) de un objeto de la clase o null para una referencia no vlida, La
declaracin de un objeto simplemente asocia el objeto con una clase, haciendo al objeto
una instancia de esa clase. As mismo este no crea el objeto. Para poder crear el objeto de
clase se necesita utilizar el operador NEW, con el objeto de indicar a la computadora que
cree un objeto y asigne espacio de memoria para ella.















Ejemplos: plano de arquitecto vs edificios.

Pasos Importantes para crear Objetos

1.- Creacin de la Clase
2.- Declarar los Objetos
3.- Crear los Objetos





Acceso a Datos y Mtodos

Despus que se ha creado un objeto, se puede acceder a sus datos y mtodos utilizando la
notacin siguiente:
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Referencia a un dato de un objeto: nombreobjeto.datos

Referencia a un mtodo de un objeto: nombreobjeto.mtodo( )








MTODO.- Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio
en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para
otro objeto del sistema.











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