Supongamos el siguiente puzle lgico: cinco personas de cinco diferentes
nacionalidades, viven en cinco casas consecutivas en una calle, cada una de distinto color y a cada una de ellas les gusta una comida, una bebida y vive con un animal distinto. Se trata de saber quien vive en cada casa, su nacionalidad, sus gustos, su animal de compaa y el color de su casa. Las pistas que nos dan son las siguientes: a) El ingls vive en la casa roja. b) El espaol tiene un perro. c) El noruego vive en la primera casa de la izquierda. d) La casa verde esta justo a la derecha de la casa beige. e) El que prefiere las habichuelas vive en una casa que est al lado de la del que tiene el zorro. f ) En la casa amarilla se come mucha calabaza. g) El noruego vive al lado de la casa azul. h) El que prefiere el salami tiene una serpiente. i ) El que prefiere los garbanzos bebe zumo de naranja. j ) El ucraniano bebe t. k) El japons come habitualmente carne de cerdo. l ) En una casa que est al lado de otra donde hay un caballo, se come bastante calabaza. m) En la casa verde se bebe caf. n) En la casa de en medio se bebe leche.
Los jugadores son J1 y sus pagos estn en filas y J2 cuyos pagos estn columna, para el jugador J2 un valor negativo significa que gana y si es no negativa pierde. El jugador J1 tiene tres estrategias A1, A2 y A3. El jugador J2 tiene tambin tres estrategias B1, B2 y B3.
El jugador J1 tiene la estrategia A1 dominada por la estrategia A3. (5>-2); (3>-2) y (0>-1) Por lo que debemos eliminar esa estrategia.
B1 B2 B3 A1 A2 1 5 5 3 -2 0
El jugador J2 tiene dos estrategias dominadas B1 y B2 siendo B3 la dominante Vamos eliminar la peor B2. (5>3)
El jugador J1 tiene una estrategia dominada A2 y la dominante es A3. (5>1) y (0>-2) por lo que vamos a eliminar la estratega dominada.
B1 B3
A2
5
0
El jugador J2 tiene una estrategia dominada B1 (0>-5), por lo que desde luego eliminamos la estrategia dominada.
B3 J1 A3 0
B1 B3 A1 A2 1 5
-2 0
J2 J1 J2 J1 J2 J1 J2
El jugador J1 tiene la estrategia A2 dominada A1. (8>-3) Y (2<9) por lo que A1 Por lo que debemos eliminar esa estrategia.
El jugador J2 tiene una estrategia dominada B1 (8>2), por lo que desde luego eliminamos la estrategia dominada.
2.2 Espacios de estados. 2.2.1 Determinsticos. 2.2.2 No determinsticos.
Determinsticos No Determinsticos Representa todos los caminos que hay entre todos los estados posibles de un problema. Se divide en dos partes: Deterministas, completamente observables problemas de estado simple, agente sabe exactamente en qu estado estar; la solucin es una secuencia. No observables, problemas de estado mltiple, el agente puede no saber dnde est; la solucin (si la hay) es una secuencia. Un algoritmo determinstico: Es completamente predictivo si se conocen las entradas al mismo. Ejemplos de mquinas abstractas determinsticas son las mquinas de Turing determinsticas y los autmatas finitos determinsticos. No deterministas y/o parcialmente observables, problemas de contingencia Las percepciones del agente proporcionan informacin nueva sobre el estado actual. Un algoritmo no determinstico es un algoritmo que con la misma entrada ofrece muchos posibles resultados.
No se puede saber de antemano cul ser el resultado dela ejecucin de un algoritmo no determinstico. Los algoritmos no determinsticos emplean modelos de computacin: la Mquina de Turing probabilstica