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1.

Supongamos el siguiente puzle lgico: cinco personas de cinco diferentes


nacionalidades, viven en cinco casas consecutivas en una calle, cada una de distinto
color y a cada una de ellas les gusta una comida, una bebida y vive con un animal
distinto. Se trata de saber quien vive en cada casa, su nacionalidad, sus gustos, su
animal de compaa y el color de su casa.
Las pistas que nos dan son las siguientes:
a) El ingls vive en la casa roja.
b) El espaol tiene un perro.
c) El noruego vive en la primera casa de la izquierda.
d) La casa verde esta justo a la derecha de la casa beige.
e) El que prefiere las habichuelas vive en una casa que est al lado de la del que tiene
el zorro.
f ) En la casa amarilla se come mucha calabaza.
g) El noruego vive al lado de la casa azul.
h) El que prefiere el salami tiene una serpiente.
i ) El que prefiere los garbanzos bebe zumo de naranja.
j ) El ucraniano bebe t.
k) El japons come habitualmente carne de cerdo.
l ) En una casa que est al lado de otra donde hay un caballo, se come bastante
calabaza.
m) En la casa verde se bebe caf.
n) En la casa de en medio se bebe leche.


























Variables
Bebida {caf, leche, zumo de naranja, te}
Alimento {calabaza, salami, habichuelas, carne de cerdo}
ColorCasa {verde, roja, amarilla, azul, beige}
Persona {ingls, espaol, noruego, ucraniano, japons}
Animal {perro, zorro, serpiente, caballo}
PosicinrCasa{izquierda, derecha}
LugaCasa {primera}

Dominio {Bebida, Alimento, ColorCasa, Persona, Animal, PosicinCasa, LugarCasa}

Restricciones
R1: Persona (ingles) = Casa (roja)
R2: Persona (espaol) = Animal (perro)
R3: Persona (noruego)) = ( LugarCasa(primera) and PosicionCasa (izquierda))
R4: (ColorCasa (verde) PosicionCasa (derecha) ) = ColorCasa (beige)
R5: Alimento (habichuelas) ((PosicinrCasa (izquierda) or PosicinrCasa
(derecha))and Animal(zorro))
R6: ColorCasa (Amarilla) = Alimento(habichuela)
R7: Persona (noruego) ((PosicionCasa(izquierda) or PosicinCasa(derecha))and
ColorCasa(azul))
R8: Alimento (salami)=Animal (serpiente)
R9: Alimento (garbanzo) = Bebida (zumo de naranja)
R10: Persona (ucraniano) = Bebida (te)
R11: Persona(japons) = Alimento (carne de cerdo)
R12: ((PosicionCasa(izquierda) or posicin (derecha) Animal (caballo)) and
Alimento(calabaza)
R13: ColorCasa(verde) = Bebida(caf)
R14: Bebida(leche) = ((PosicionCasa(izquierda) or PosicinCasa (derecha))




















El jugador J1 tiene la estrategia A1 dominada por la estrategia A3. (2>-1) y (0>-3)
Por lo que debemos eliminar esa estrategia.







B3 domina a B1 y B2 por lo que vamos eliminar la peor B1. (2=2) .








El jugador J1 tiene la estrategia A3 dominada por la estrategia A2. (3>0)
Por lo que debemos eliminar esa estrategia.








B2 domina a B3 por lo que vamos eliminar B3.






Por lo que nos quedara de la siguiente manera.









B1 B2 B3
A2 2 0 3
A3 2 1 0
B1 B2 B3
A2 2 0 3
A3 2 1 0
B2 B3
A2 0 3
A3 1 0
B2 B3
A2 0 3
B2
A2 0
J2
J1
J2
J2
J1
J1
J2
J1
J2
J1




Los jugadores son J1 y sus pagos estn en filas y J2 cuyos pagos estn columna, para el
jugador J2 un valor negativo significa que gana y si es no negativa pierde.
El jugador J1 tiene tres estrategias A1, A2 y A3. El jugador J2 tiene tambin tres
estrategias B1, B2 y B3.

El jugador J1 tiene la estrategia A1 dominada por la estrategia A3. (5>-2); (3>-2) y (0>-1)
Por lo que debemos eliminar esa estrategia.


B1 B2 B3
A1
A2
1
5
5
3
-2
0





El jugador J2 tiene dos estrategias dominadas B1 y B2 siendo B3 la dominante
Vamos eliminar la peor B2. (5>3)








El jugador J1 tiene una estrategia dominada A2 y la dominante es A3. (5>1) y (0>-2) por lo
que vamos a eliminar la estratega dominada.


B1 B3

A2

5



0




El jugador J2 tiene una estrategia dominada B1 (0>-5), por lo que desde luego eliminamos
la estrategia dominada.



B3
J1 A3 0




B1 B3
A1
A2
1
5


-2
0




J2
J1
J2
J1
J2
J1
J2






El jugador J1 tiene la estrategia A2 dominada A1. (8>-3) Y (2<9) por lo que A1
Por lo que debemos eliminar esa estrategia.








El jugador J2 tiene una estrategia dominada B1 (8>2), por lo que desde luego eliminamos
la estrategia dominada.

























2.2 Espacios de estados.
2.2.1 Determinsticos.
2.2.2 No determinsticos.



B1 B2
A2 8 2
B1 B2
A2 8 2
B1 B2
A2 8 2

B2
A2 2
B1 B2
A2 8 2
B1 B2
A2 8 2
B1 B2
A2 8 2
Espacios de estados
J2
J1
J1
J2


Determinsticos No Determinsticos
Representa todos los caminos
que hay entre todos los estados
posibles de un problema.
Se divide en dos
partes:
Deterministas, completamente
observables problemas de
estado simple, agente sabe
exactamente en qu estado
estar; la solucin es una
secuencia.
No observables, problemas de
estado mltiple, el agente
puede no saber dnde est; la
solucin (si la hay) es una
secuencia.
Un algoritmo determinstico:
Es completamente predictivo si
se conocen las entradas al
mismo.
Ejemplos de mquinas abstractas
determinsticas son las mquinas
de Turing determinsticas y los
autmatas finitos determinsticos.
No deterministas y/o
parcialmente observables,
problemas de contingencia
Las percepciones del agente
proporcionan informacin
nueva sobre el estado actual.
Un algoritmo no determinstico
es un algoritmo que con la
misma entrada ofrece muchos
posibles resultados.

No se puede saber de
antemano cul ser el
resultado dela ejecucin de un
algoritmo no determinstico.
Los algoritmos no
determinsticos emplean
modelos de computacin: la
Mquina de Turing
probabilstica

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