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Crculo cromtico

El ojo humano distingue unos 10.000 colores. Se emplean, tambin sus tres
dimensiones fsicas: saturacin, brillantez y tono, para poder experimentar la
percepcin.
Colores primarios y secundarios


El crculo cromtico se divide en tres grupos de colores primarios, con los
que se pueden obtener los dems colores.
El primer grupo de primarios segun los artistas diseadores: amarillo, rojo
y azul. Mezclando pigmentos de stos colores se obtienen todos los dems
colores.
El segundo grupo de colores primarios: amarillo, verde y rojo. Si se
mezclan en diferentes porcentajes, forman otros colores y si lo hacen en
cantidades iguales producen la luz blanca
El tercer grupo de colores primarios: magenta, amarillo y cyan. Los
utilizados para la impresin.

Definimos como los colores secundarios: verde, violeta y naranja. Los
colores secundarios se obtienen de la mezcla en una misma proporcin de
los colores primarios.
Los colores terciarios


Consideramos como colores terciarios: rojo violceo, rojo anaranjado,
amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violceo. Los
colores terciarios, surgen de la combinacin en una misma proporcin de un
color primario y otro secundario.

Modo de color RGB
Modelo RGB. Este espacio de color es el formado por los colores primarios
luz que ya se describieron con anterioridad. Es el adecuado para representar
imgenes que sern mostradas en monitores de computadora o que sern
impresas en impre-soras de papel fotogrfico.

Las imgenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta
16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imgenes de
Photoshop. Los monitores de ordenador muestran siempre los colores con el
modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color diferentes,
como CMYK, Photoshop convierte temporalmente los datos a RGB para su
visualizacin.

El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada pxel que oscile entre 0 (
negro) y 255 ( blanco) para cada uno de los componentes RGB de una
imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podra tener un valor R
de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo ms brillante que se
puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres
componentes son idnticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos
los componentes es de 255, el resultado ser blanco puro y ser negro puro
si todos los componentes tienen un valor 0. Este espacio de color tiene su
representacin en el selector de color de Photoshop.
Modo de color CMYK
El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los
objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las
componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores
sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios.
Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa.

En el modo CMYK de Photoshop, a cada pxel se le asigna un valor de
porcentaje para las tintas de cuatricroma. Los colores ms claros
(iluminados) tienen un porcentaje pequeo de tinta, mientras que los ms
oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante
podra tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro.

En las imgenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes
tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparacin de
imgenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresin de tintas.
Aunque CMYK es un modelo de color estndar, puede variar el rango
exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las
condiciones de impresin.


Colores primarios, generalidades
La problemtica del Color y su estudio, es muy amplia, pudiendo ser
abordada desde el campo de la fsica, la percepcin fisiolgica y psicolgica,
la significacin cultural, el arte, la industria etc. El conocimiento que
tenemos y hemos adquirido sobre Color en la escuela elemental, hace
referencia al color pigmento y proviene de las enseanzas de la antigua
Academia Francesa de Pintura que consideraba como colores primarios
(aquellos que por mezcla producirn todos los dems colores) al rojo, el
amarillo y el azul. En realidad existen dos sistemas de colores primarios:
colores primarios luz y colores primarios pigmento.

El blanco y negro son llamados colores acromticos, ya que los percibimos
como "no colores".
Color luz, sntesis aditiva

Los colores producidos por luces (en el monitor de nuestro ordenador, en el
cine, televisin, etc) tienen como colores primarios, al rojo, el verde y el azul
(RGB) cuya fusin de estos, crean y componen la luz blanca, por eso a esta
mezcla se le denomina, sntesis aditiva y las mezclas parciales de estas luces
dan origen a la mayora de los colores del espectro visible.
Color pigmento, sntesis sustractiva


Los colores sustractivos, son colores basados en la luz reflejada de los
pigmentos aplicados a las superficies. Forman esta sntesis sustractiva, el
color magenta, el cyan y el amarillo. Son los colores bsicos de las tintas que
se usan en la mayora de los sistemas de impresin, motivo por el cual estos
colores han desplazado en la consideracin de colores primarios a los
tradicionales.

La mezcla de los tres colores primarios pigmento en teora debera producir
el negro, el color ms oscuro y de menor cantidad de luz, por lo cual esta
mezcla es conocida como sntesis sustractiva. En la prctica el color as
obtenido no es lo bastante intenso, motivo por el cual se le agrega negro
pigmento conformndose el espacio de color CMYK.
Los procedimientos de imprenta para imprimir en color, conocidas como
tricroma y cuatricroma se basan en la sntesis sustractiva.
Del dibujo en color a la pantalla terminada
En la actualidad son contados los talleres serigrficos que, en un momento
cualquiera, no hayan tenido que enfrentarse con la impresin o estampacin
con retcula. En numerosas empresas esta tcnica ha entrado formar parte del
trabajo de cada da o ha llegado incluso a ser una actividad rutinaria. No
obstante, subsisten an muchas incgnitas por despejar y, de vez en cuando,
pueden presentarse dificultades de difcil solucin o que slo la casualidad
permite resolver. Cul ser el motivo?. La respuesta es muy sencilla: el
sergrafo ha sido incorporado inopinadamente a este sector de la impresin o
estampacin, sin haber tenido la posibilidad de conocer a fondo las nociones
fundamentales de la tcnica de reproduccin con retculas.
Preguntamos: "Cuntos sergrafos producen los positivos con retculas, sea
para la impresin en blanco y negro, sea para la impresin policroma?.
En las medianas o pequeas empresas serigrficas se dispone eventualmente
de una cmara para el fotograbado de pluma, pero en la mayor parte de los
casos este instrumento no servir para la separacin de color. La preparacin
queda reservada, an hoy da, al especialista en reproduccin fotogrfica; en
efecto, el reprotcnico posee los conocimientos necesarios y una larga
experiencia en este sector especial.
No hay que olvidar que existe una notable diferencia entre una separacin de
color o la diapositiva para la impresin offset y la reproduccin serigrfica.
El sergrafo tendr que estar en condiciones de proporcionar al taller
fotomecnico datos concretos respecto a la anulacin de los diversos
colores, al porcentaje de superficie cubierta y a las transiciones luz-sombra,
tipo de retcula, nmero de puntos, etc.
CLASES DE RETICULAS
Retculas de grano
ltimamente este tipo de retcula halla una aplicacin cada vez ms amplia
en la grfica moderna. La retcula de grano se imprime generalmente en un
solo color. Debido a la estructura irregular de los elementos de la retcula, no
se produce el efecto de "moar" como es el caso en la impresin con
retculas normales. Por tanto, la retcula de grano es ideal para la impresin
serigrfica y no presenta ninguna dificultad.
En la estampacin al cuadro o a la lionesa (denominacin que se da a la
estampacin textil) se conoce desde hace muchos aos una retcula de grano
denominada "Procedimiento DIRACOP". Hoy da, las separaciones de
colores destinadas a la impresin serigrfica, an se obtienen manualmente
con pincel y pluma. Para el dibujo se utiliza una lmina lisa y transparente.
La consecucin de la escritura de la retcula por el procedimiento DIRACOP
requiere una lmina granulada y se consigue el dibujo con lpiz de creta
grasa. Las diversas tonalidades se logran modulando la presin del lpiz.
Acentuando la presin se obtienen tonos intensos, mientras con una presin
ligera se consiguen partes iluminadas. El procedimiento DIRACOP permite
utilizar lminas con grano de diversa finura. Una vez completado el dibujo,
puede protegerse la diapositiva con un barniz transparente.
Si se adopta un procedimiento fotogrfico, la retcula de grano se obtiene
generalmente por medio de retculas de contacto.
Retculas de lneas
Estas retculas encuentran frecuente aplicacin en la reproduccin de
ilustraciones tcnicas. Es muy usual tambin en cartografa. Al igual que las
retculas de grano, las retculas de lneas se destinan a la reproduccin a una
sola tinta o colorante.
Retculas de crculos
Tambin las retculas circulares se adaptan a la impresin monocolor; tienen
la propiedad de aumentar la atencin del observador sobre ciertas partes del
dibujo: precisamente aquellas en que se ha situado el centro de las tramillas
concntricas.
Retculas de puntos
La retcula normal de puntos, con su simetra tetragonal, proporciona un
fondo de puntos cuya forma aparece a la vista como aproximadamente
cuadrada, con valores de la superficie cuadrada alrededor del 50%. Otros
valores superiores o inferiores producen puntos de aspecto ms redondeado.
Las retculas de puntos hallan aplicacin frecuente en la impresin unicolor
o a cuatro colores (cuatricromas).
Retculas perladas
Hasta un 50% de superficie cubierta, esta clase de retculas produce a la
vista una sensacin como de puntos elpticos, cuya sucesin (para retculas
con ms del 50% de superficie cubierta) recuerda las perlas ensartadas en el
hilo del collar. Con su utilizacin se alcanzan ms delicadas transiciones luz-
sombra que con la forma cuadrada; estas transiciones con retculas ms
cerradas que 50% se unen en ambas direcciones. Se usan para retratos,
representacin de porcelanas, etc.
Son las retculas fotogrficas ideales para la serigrafa.
FINURA DE LAS RETICULAS
Este tema ya ha sido objeto de numerosas conversaciones y ha sido tratado
en gran nmero de artculos. Adems, se dira que una ambicin errnea se
ha apoderado de ciertos sergrafos: su celo profesional les induce a querer
producir impresiones con retculas cada vez ms finas.
Por "retculas finas" entiende el sergrafo las retculas con 36 hasta 48
puntos por centmetro lineal, e incluso ms. De este modo, la serigrafa
pretende concurrir seriamente con el procedimiento offset; no obstante,
tenemos que ser realistas sin olvidarnos que la serigrafa es un proceso de
impresin por penetracin y no por transferencia, como es el caso de la
impresin offset. En offset, la copia se transfiere sobre la placa, sin
necesidad de incluir en la copia los molestos hilos del tejido soporte. La
cantidad de color que se aplica por el mtodo offset es netamente inferior a
la que es necesaria en serigrafa; dicho de otro modo: la aplicacin de una
capa delgada de color no plantea ningn problema en las partes sombreada.
Es sabido que la ventaja de la serigrafa consiste en la posibilidad de aplicar
una capa de colorante o tinta espesa y cubriente. En la impresin o
estampacin con retcula esta propiedad resulta tal vez un inconveniente. En
efecto: cuanto ms fina es la retcula y elevado el porcentaje de superficie
cubierta, tanto ms difcil resulta impedir el escurrimiento en profundidad
del colorante.
Conviene distinguir claramente entre la impresin con retcula destinada a
obtener efectos artsticos y la impresin de tipo puramente comercial. En
este ltimo caso habr que renunciar a toda experimentacin. Cada pantalla
tiene que prepararse una sola vez, sin otros requerimientos especiales. Visto
de este modo, la impresin con retculas es un interesante complemento de
la impresin serigrfica; establecidas estas premisas, puede concurrir, sin
ms, con el procedimiento offset. No hay que olvidar que el offset permite
obtener tiradas de 500 ejemplares o incluso inferiores. Los tiempos han
cambiado y la lucha con la competencia se hace cada vez ms difcil.
La situacin de la impresin serigrfica es totalmente distinta en cuanto se
refiere a los efectos artsticos. En este sector, existe un margen ms amplio
para establecer los precios y an es factible trabajar con colores
suplementarios para lograr una reproduccin a cuatro colores. Un impreso
publicitario no puede compararse con una reproduccin artstica.
Vamos a tratar ahora concretamente el tema de la finura de las retculas.
Antes de tomar una decisin tenemos que
dilucidar las cuestiones siguientes:
Cul es el formato de impresin
Qu efecto pretendemos obtener
Desde qu distancia se observar la reproduccin
Composicin del material que se desea imprimir o estampar
En autopistas y fachadas de edificios nos es dado observar a menudo
eficaces letreros -un o multicolores- obtenidos con retculas. Observados a
distancia conveniente, estos letreros resultan increblemente plsticos.
Examinndolos mas atentamente nos percatamos con asombro de que se
trata de retculas con 5 u 8 puntos por cm. Con esto queda demostrado que la
distancia que media entre el observador y el artculo impreso es, en todo
caso, un elemento determinante por lo que se refiere a la finura de retcula.
A continuacin damos algunos ejemplos que permitirn elegir la finura de la
retcula deseada. Los datos que se indican a continuacin han de
considerarse como directrices orientativas:
Formato: Puntos por cm.: Tejido:
menor que DIN A4 aprox. 42 - 68aprox. 36 NYLON No. 180 - 200
SNYLON No. 180 - 200 SMONOFILAMENTO. 165 T, 170 T
DIN A4 = 21/30 cm. aprox. 24 - 36 MONOFILAMENTO. 140 T - 170 T
DIN A3 = 30/42 cm. aprox. 18 - 24 MONOFILAMENTO. 120 T -140 T
DIN A2 = 42/59 cm. aprox. 15 - 24 MONOFILAMENTO. 11OHD - 140 T
DIN A1 = 59/84 cm. aprox. 12 - 18 MONOFILAMENTO. 11OHD - 120 T
DIN A0 = 84/118 cm. aprox. 12 - 15 MONOFILAMENTO. 90 T - 110 HD
ms grande que A0 aprox. 12 MONOFILAMENTO. 77 T - 110 HD
Para elegir la finura de la retcula recomendamos 2 3 lineaturas.
12 puntos por cm. para letreros de gran formato
20 puntos por cm. para impresiones publicitarias de tamao mediano
(50x70 cm. aprox.)
30 puntos por cm. para formatos pequeos (DIN A4 aprox.)
Adquiera cierta experiencia con estas retculas. Utilizando tres finuras como
mximo podr evitar numerosos inconvenientes. En efecto, la ms ligera
modificacin de la finura de la retcula Standard puede ser la causa de un
efecto "moar".
GRADACION (Finura de retculas en
porcentaje)
En la impresin offset, el porcentaje de superficie cubierta puede variar del
5% al 95%. Por el contrario, en la impresin serigrfica de tipo corriente hay
que conformarse con gradaciones del 15% al 85%. Cierto es que los
especialistas en retculas serigrficas son capaces de reproducir ntidamente
las mismas gradaciones que se conocen para el offset.
Con retculas de muy poca superficie cubierta, por ejemplo del 10%, el
puntillado del fondo requiere una nitidez extraordinaria para que cada punto
aparezca como un verdadero "efecto de luz". Para ello conviene utilizar con
color o tinta algo ms fino. El peligro de utilizar estas tintas o colorantes de
manifiesta en las zonas ms profundas: all donde el sombreado del dibujo
cubre superficies del 90% se producen con gran facilidad embadurnamiento
o borrones. Por el otro extremo, el uso de tintas o colorantes demasiado
espesos obtura con facilidad los finos poros del tamiz por secarse con
excesiva rapidez. Como explicaremos ms adelante, el grosor de la pantalla
tambin desempea un papel preponderante en este problema.
Para el procedimiento serigrfico, el sergrafo tiene que tratar de cubrir con
los cuatro colores una superficie del 300 - 320% como mximo, sin rebasar
en ningn caso este valor en las zonas profundas. El sergrafo tendr que
distribuir los distintos valores entre los diversos colores bsicos. Estos
pueden variar entre una y otra graduacin, p. ej., con la siguiente cobertura:
AMARILLO 100%, ROJO 85%, AZUL 60% y NEGRO 55%. Estas
reproducciones con fondo muy intenso es probable que el color NEGRO no
cubrir en ningn caso una superficie del 80%. Por el contrario, el
AMARILLO puede emplearse ms bien como elemento cubriente para
lograr as la tonalidad VERDE o ROJA deseada.
ANGULACION DE LAS LINEAS DE
RETICULAS EN LAS DIAPOSITIVAS
Para mejor comprensin de este tema disponemos lo 0 en el extrema
superior del eje vertical de la imagen.
En la impresin de dibujos monocolores, la progresin de las retculas en la
diapositiva se situar siempre a 45% a 52% para la impresin serigrfica.
Si el dibujo se hace a cuatro colores, las series de retculas se copiarn
adoptando la siguiente angulacin:
AMARILLO a 0 porque aplicado a la pantalla en esta posicin no produce
efectos de "moar" visibles.
AZUL a 15%
NEGRO a 45%
ROJO a 75
Los colores ROJO, NEGRO y AZUL debern siempre distanciarse entre da
de 30. Adoptando esta disposicin cromtica, cualquier posible efecto de
"moar" resultara casi inapreciable a simple vista.
1. Caso particular
En la tcnica del retrato y de tonalidades encarnadas predominan el amarillo
y el rojo. La distancia entre estos dos colores deber ser de 45, obtenindose
as la siguiente angulacin:
AMARILLO 0
AZUL 15
ROJO 45
NEGRO 75
2. Caso particular
Si predominan p.ej. las tonalidades verdes, la angulacin entre el amarillo y
el azul tendr que ser de 45. Tendremos as la siguiente angulacin de
retculas:
AMARILLO 0
NEGRO 15
AZUL 45
ROJO 75
Nota importante: Estas angulaciones tienen validez para retculas de puntos
y retculas perladas; estas ltimas son particularmente apropiadas para los
casos particulares a que nos referimos.
Color Luz

Rojo - Verde - Azul - RGB Los colores producidos por luces (en el
monitor de nuestro ordenador, en el cine, televisin, etc) tienen como primarios,
al rojo, el verde y el azul ( RGB - Red Green Blue ) la mezcla de estos, crean y
componen la luz blanca, por eso se le denomina, sntesis aditiva y las mezclas
parciales de estas luces dan origen a la mayora de los colores del espectro
visible
Color Pigmento o Materia
Los colores sustractivos, son colores basados en la luz reflejada de los pigmentos
aplicados a las superfcies. Forman esta sntesis sustractiva, el color magenta, el
cyan y el amarillo. Son los colores bsicos de las tintas que se usan en la
mayora de los sistemas de impresin, motivo por el cual estos colores han
desplazado en la consideracin de colores primarios a los tradicionales. La
mezcla de los tres colores primarios pigmento en teora debera producir el
negro, el color ms oscuro y de menor cantidad de luz, por lo cual esta mezcla
es conocida como sntesis sustractiva. En la prctica el color as obtenido no es lo
bastante intenso, motivo por el cual se le agrega negro pigmento conformandose
el espacio de color CMYK. Los procedimientos de imprenta para imprimir en
color, conocidas como tricoma y cuatricoma se basan en la sntesis sustractiva.

Magenta - Cyan - Amarillo - CMYK
Crculo cromtico

El crculo cromtico representa los colores dispuestos de acuerdo a su relacin
cromtica. Presenta los colores primarios, en medio de ellos los secundarios y
terciarios resultados de las combinaciones de los primeros.

Grupos de Colores
Primarios


Rojo, Amarillo y Azul. Son los colores principales, no pueden ser obtenidos por
ninguna mezcla y son ellos lo que se utilizan para crear el resto.
Secundarios

Naranja, Violeta y verde. Los colores secundarios se obtienen de la mezcla de un
par de primarios. A saber: Rojo + Azul = Violeta / Azul + Amarillo = Verde /
Amarillo + Rojo = Naranja
Terciarios

Se denomina asi a los colores que resultan de la mezcla de primarios y
secundarios. En realidad no corresponden a un solo color sino a la gama de
colores que hay entre un primario y el secundario adyacente.
Complementarios

Se denomina asi al par de colores que se encuentran enfrentados en el crculo
cromtico. Los principales pares de Complementarios son: Rojo - verde / Azul -
Naranja / Violeta - Amarillo
Anlogos

Los colores anlogos son aquellos que estan contiguos en el crculo cromtico.
Por Ej. Violeta Rojizo - Violeta - Violeta Azulado
Alternos

Se le llama colores alternos a los colores que se alternan en el crculo cromtico.
Por ej.: Naranja - Amarillo - verde
Clidos - Activos

El crculo cromtico se puede dividir el dos gamas bien difrenciadas, Colores
Clidos y Colores Fros, esta divisin del color se realiza de acuerdo a la
sensacin que produce la percepcin de estos colores.
La gama que va de Amarillo al Rojo-Violeta por el rojo se la denomina Clidos.
Nos producen la sensacin de "calor" y en la naturaleza estos colores se
encuentran en algunos elementos relacionados con el calor, ej., fuego, lava, etc.
Como caracterista estos colores tienden a "adelantarse", avanzando en el plano
respecto a los fros.
Tambin se los puede llamar Colores Activos.
Fros - Pasivos

La gama que va de Verde-Amarillo al Violeta por el azul se la denomina Fros.
Nos producen la sensacin de "fro" y en la naturaleza estos colores se
encuentran en algunos elementos relacionados con sensaciones frias o frescas,
ej. agua, hielo, hojas, etc.
Estos colores tienden a retroceder en el plano respecto a los clidos.
Tambin se los puede llamar Colores Pasivos.
Tringulo Colores de Pintura

Rojo - Azul - Amarillo
Esta es otra distribucin de colores donde se pueden apreciar los colores desde
otra perspectiva.

Tringulo de Colores de Impresin

Magenta - Cyan - Amarillo



En los procesos de impresin los colores primarios son Magenta, Cyan y
Amarillo, de la combinacin de estos surgen el resto. Donde el Azul y el Rojo son
secundarios. Ej. Las impresoras de chorro de tinta utilizan este mtodo para la
impresin.
CMYK - Cyan-Magenta-Yellow-blacK
Tringulo de Goethe
Magenta - Cyan - Amarillo
El tringulo armnico de Goethe comienza con los colores primarios de la
impresora; los secundarios formados son los primarios de pintura, y los terciarios
que resultan formados son neutrales oscuros.

Fluorescencia
La fluorescencia es la propiedad de una sustancia para emitir luz cuando es
expuesta a radiaciones del tipo ultravioleta, rayos catdicos o rayos X. Las
radiaciones absorbidas (invisibles al ojo humano), son transformadas en luz
visible, o sea, de una longitud de onda mayor a la incidente.
En el proceso, una molcula absorbe un fotn de alta energa, el cual es
emitido como un fotn de baja energa (mayor longitud de onda). La
diferencia de energa entre la absorcin y la emisin, es disipada como calor
(vibraciones moleculares). Todo el proceso es muy corto (millonsimas de
segundo) y este tiempo es la principal diferencia con otro conocido
fenmeno luminoso, la fosforescencia.
Las sustancias que producen este tipo de radiacin se denominan fluoritas,
mientras que el fenmeno en s mismo, se debe a la presencia de materia
orgnica o de iones de tierras raras.
Sin embargo, en una muestra de minerales que poseen propiedades
fluorescentes, no todos ellos, incluso los que se han extrado de un mismo
lugar, presentan la caracterstica luminiscencia. Por otro lado existe una
amplia variedad de colores, dependiendo de la longitud de onda emitida.
Fosforescencia
La Fosforescencia es el fenmeno en el cual ciertas sustancias tienen la
propiedad de absorber energa y almacenarla, para emitirla posteriormente
en forma de luz.
El mecanismo fsico que rige este comportamiento es el mismo que para la
fluorescencia, no obstante la principal diferencia con sta es que hay un
retraso temporal entre la absorcin y la reemisin de los fotones de energa.
En la fosforescencia, las sustancias continan emitiendo luz durante un
tiempo mucho ms prolongado, an despus del corte del estmulo que la
provoca, ya que la energa absorbida se libera lenta (incluso muchas horas
despus) y continuamente.
Este fenmeno es aprovechado en aplicaciones tales como la pintura de las
manecillas de los relojes, o en determinados juguetes que se iluminan en la
oscuridad.
Igual que en el caso de la fluorescencia existen ciertos minerales que
tambin tienen propiedades fosforescentes. stos son minerales muy
extraos y raros de encontrar, pero muy espectaculares dado que el tener
fosforescencia implica que tambin tienen fluorescencia. Su luminiscencia
viene dada, en general, por la presencia de iones de elementos de las tierras
raras en su estructura. Cabe destacar por ejemplo la willemita, cuya
fosforescencia es verde y viene dada por la presencia de arsnico en su
estructura. La presencia del arsnico es muy pequea y eso hace que se
considere como una impureza. Sin embargo, no todas las willemitas tienen
fosforescencia, pues segn su zona de formacin, si sta no es rica en
arsnico no contendra este elemento como impureza y no hara
fosforescencia.
Luminiscencia
Luminiscencia es toda luz cuyo origen no radica exclusivamente en las altas
temperaturas, por el contrario, es una forma de "luz fra" en la que la
emisin de radiacin lumnica es provocada en condiciones de temperatura
ambiente o baja.
La primera referencia escrita conocida pertenece a Henry Joseph Round.
Cuando un slido recibe energa procedente de una radiacin incidente, sta
es absorbida por su estructura electrnica y posteriormente es de nuevo
emitida cuando los electrones vuelven a su estado fundamental. En funcin
de la radiacin que estimula esta emisin, tendremos los siguientes procesos
luminiscentes:
Procesos Luminiscentes
Fotoluminiscencia: Es una luminiscencia en la que la energa activadora es
de origen electromagntico (rayos ultravioletas, rayos X o rayos catdicos).
Catodoluminiscencia: si el origen es un bombardeo con electrones
acelerados.
Radioluminiscencia: si el origen es una irradiacin con rayos , o y fue
observada por primera vez por Pierre Curie y Marie Curie con el elemento
radio.
Adems de la excitacin por radiaciones ionizantes, la luminiscencia puede
generarse tambin mediante una reaccin qumica (quimioluminiscencia),
energa mecnica (triboluminiscencia), energa elctrica
(electroluminiscencia), energa biolgica (bioluminiscencia), ondas sonoras
(sonoluminiscencia), etc.
La emisin de luz tiene lugar a un tiempo caracterstico () despus de la
absorcin de la radiacin y es este parmetro el que permite subdividir la
luminiscencia en:
Fluorescencia: Se restringe a la luminiscencia causada por rayos ultravioleta,
stos al igual que la luz visible, se pueden subdividir en U.V de onda corta o
rayos U.V.A, rayos ultravioleta de onda media (U.V.B), o rayos ultravioleta
de onda media (U.V.C) y rayos ultravioletas extremos. Si < 0,00000001
segundos (10
-8
segundos).
Fosforescencia: Es una luminiscencia que perdura una vez cortada la
excitacin, Si > 0,00000001 segundos (10
-8
segundos).

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