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Objetivo del juego:

El objetivo en el Djam es encontrar lo antes posible una palabra correspondiente al


tema propuesto que contenga la mayor cantidad de letras indicadas en los dados y
que empiece obligatoriamente por una letra inicial.

Contenido del juego Djam:
Cinco dados de letras en distintos colores ( azul, amarillo, rojo, verde y
blanco), un dado de seis caras normal, un dado de colores cuyas caras se
corresponden con los dados de las letras ( cara azul, cara amarilla, cara roja,
cara verde y cara blanca) ms una cara negra. El juego tambin incluye noventa
marcadores de puntos, cuatro cartas de temas que incluyen seis temas cada
uno, dos cartas que proponen dos formas alternativas de jugar, una carta
resumen del modo estndar y unas instrucciones completas del juego. Y
todo dentro de una prctica latita para poder ser transportado sin problemas.

Desarrollo de una partida de Djam:
Lo primero que hay que hacer es escoger una tarjeta con los diferentes
temas que contiene. El jugador que comienza a jugar ( en las instrucciones
proponen al ms joven) lanza el dado de seis, la puntuacin del dado indicar el
tema propuesto para la partida. Hay veinticuatro temas distintos entre los que
figuran msica, marcas, cine, bebidas, objetos, deportes
Una vez elegido el tema se lanzan los cinco dados de letras y el dado de
colores. Entonces pueden pasar dos cosas:
1) El dado de color indica el color de uno de los dados de las letras (azul,
rojo, amarillo, verde o blanco). En este caso la palabra debe empezar
obligatoriamente por la letra que aparezca en el dado que seale el dado de
colores y debe ajustarse al tema propuesto. No se podrn decir palabras que
contengan la misma raz de otras palabras ya dichas por otros jugadores. Cada
jugador ganar un punto por cada letra de los dados que haya usado en su
palabra. Los puntos se van contabilizando cogiendo los marcadores
correspondientes (un punto un marcador).
2) El dado de color indica su cara negra. En este caso hay que encontrar una
palabra correspondiente al tema de la ronda pero que no incluya ninguna
letra de las que han salido en los dados. El primero que encuentre una gana la
ronda y se lleva cuatro marcadores. Si el jugador ha metido la pata y ha dicho una
palabra que contiene una o ms letras de los dados tiene que quitarse cuatro
marcadores.
La velocidad es importante en el Djam ya que todos los jugadores juegan al mismo
tiempo, no hay turnos excepto para tirar los dados, en cuanto un jugador dice una
palabra vlida coger los puntos correspondientes y esperar a que comience una
nueva ronda.
Dependiendo del nmero de jugadores algunos no puntuarn, con partidas de
tres o cuatro jugadores el ltimo en decir una palabra no puntuar y con partidas
de cinco o seis los dos ltimos tampoco puntuarn.
En el momento que no queden marcadores en la mesa se habr acabado la
partida, el ganador ser el que ms tenga lgicamente.

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