En la actualidad los avances en la tecnologa son sorprendentemente rpidos y se incorporan cada da ms a la vida diaria de las personas en sus diferentes mbitos. Las nuevas tecnologas conducen a modificar no solo las tareas que se realizan con ellas, sino tambin la forma de relacionarse e intervenir en el mundo, de modo que cambian particularmente la vida social y cotidiana. Los nios menores de cinco aos no estn ajenos a esta realidad y tienen una habilidad sorprendente para saber cmo dominar los nuevos inventos, desde telfonos inteligentes hasta tabletas y juegos de video, no es inusual ver a un nio de uno o dos aos deslizar de forma intuitiva las pantallas y presionar los botones con seguridad. Por tanto es importante que los padres tengan claro que los juguetes tecnolgicos pueden ser beneficiosos para el aprendizaje, si se usan de la forma y en la medida correcta. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin tienen un potencial reconocido para apoyar el aprendizaje, el conocimiento y el desarrollo de habilidades y competencias para aprender autnomamente. Esto sucede porque las TIC ayudan a la motivacin del estudiante, estimulan la capacidad de resolver problemas, mejoran el trabajo en grupo, refuerzan la autoestima del alumno al desarrollar la autonoma de aprendizaje, adems de tener la ventaja de poder acceder a ellas desde cualquier parte y a cualquier hora. Por otra parte, la computadora plantea desafos a los nios cuya solucin requiere de mltiples habilidades mentales, por lo que se desarrollan los sentidos, la concentracin, la habilidad para buscar su propio ritmo o para transgredirlo, la capacidad para hacer generalizaciones y para profundizar en diversas temticas.
Las computadoras son herramientas maravillosas para fomentar la creatividad y el intelecto, pero tambin permiten que se desarrollen habilidades emocionales. Mediante las computadoras, los nios ganan confianza en s mismos, elevan su autoestima al ir superando los retos que se les presentan, se vuelven seguros y valientes, sin mencionar la enorme carga de alegra al usarla como medio para ingresar a mundos mgicos como el de los cuentos, los juegos interactivos, las canciones animadas. Por otra parte, es importante tener claro que el uso que se les de a estos aparatos puede tambin convertirse en una limitante. Se debe recordar que el elemento educativo ms importante de un menor es la interaccin con los otros seres humanos; estar sentado frente al monitor todo el da reduce las posibilidades de compartir con otros nios y con los propios padres. Adems es importante que exista un balance entre este tipo de actividades pasivas y otras de tipo motor grueso. Se debe tener claro que en los primeros aos el nio necesita moverse, correr, ensuciarse, estar en contacto con la naturaleza, estimular todos sus sentidos por medio de la interaccin con personas, animales, objetos, materiales, texturas, colores y sabores; lo cual son aspectos que jams la tecnologa podr sustituir. Es por esto que la incorporacin de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin al contexto educativo, debe ser vista como la posibilidad de ampliar la gama de recursos, estrategias didcticas y modalidades de comunicacin que se pueden ofrecer para el mejoramiento, optimizacin y alcance en materia educativa. La informtica introduce una nueva forma de tratar la informacin y de resolver problemas.
Los nios preescolares se pueden beneficiar del uso de las computadoras, slo si esto se hace de una forma adecuada. Por ello el uso de la tecnologa integrada al currculo se presenta como la propuesta ms apropiada para el uso de la misma en el nivel preescolar. El objetivo por ahora, no es tanto ensearle a usar programas elaborados, sino a utilizar las herramientas en forma independiente y ayudarle a darse cuenta de qu estn utilizando los adultos. En Preescolar no se ensea computacin sino que se ensean nociones de colores, formas y tamaos a travs de la computadora, y en este camino el nio comienza a adquirir naturalmente habilidades relacionadas con esta materia, como por ejemplo: navegar por un programa, usar el mouse, utilizar el lenguaje iconogrfico que se observa en la pantalla, desplazarse a travs de mens por medio de flechas, repasar las letras y escribir usando el teclado, entre muchas otras actividades. Algunas recomendaciones para estimular a los nios en el uso de la tecnologa son:
1. Compartir tiempo juntos los padres y el nio, usando medios tecnolgicos, enseando y supervisando contenidos. 2. Limitar el tiempo de uso de aparatos tecnolgicos y combinarlo con actividades fsicas de movimiento motor grueso. Los lapsos no deberan ser superiores a las dos horas diarias. 3. Utilizar las computadoras y dems aparatos, como una herramienta ms y puente para el conocimiento. Incentivar la investigacin, exploracin, la solucin autnoma de problemas, etc. 4. Explicarle al nio para qu cosas diferentes se usa computadora, por ejemplo: "Estoy escribiendo un correo electrnico a la Ta Laura, ella lo va a leer en su computadora y nos va a contestar," o "Estoy buscando en Internet en qu horario est abierto el teatro". 5. Encontrar actividades apropiadas para su edad, que pueda hacer con la computadora. Se recomienda mostrarles videos de canciones y cuentos preferiblemente interactivos, videos educativos de diferentes temticas, Bits de aprendizaje digital (tarjetas con imgenes organizadas por reas temticas). 6. Presentarles juegos educativos aptos para su edad, la cual se caracteriza por el gusto hacia materiales llenos de color, movimiento, sonidos alegres. Estos deben ser acordes a su nivel de desarrollo para que puedan representar retos cognitivos que fomenten la construccin del aprendizaje. 7. Ensearles a marcar tanto el nmero de telfono de la casa como el de un celular o el de emergencias. 8. Las radios, los reproductores porttiles MP3 y reproductores de DVD son formas de tecnologa que se usan en muchas familias. Es importante mostrarles el equipo y considera la posibilidad de agregar seales tctiles o marcas de color en las teclas principales como Play (Reproducir) y Stop (detener), de modo que pueda manejarlo solo cuando se considere que tiene edad suficiente como para eso. 9. Cuando se usan pginas de Internet se les puede ensear por ejemplo la forma de cerrarlas por medio de la x roja, a travs de conos y smbolos ellos pueden tener acceso a gran parte de las herramientas que usan los adultos. 10. Cuando se hace una compra con una tarjeta de dbito o de crdito, se les puede mostrar cmo se desliza la tarjeta en la terminal y luego se presionan algunos botones para retirar el dinero de la cuenta de banco. Esto es un concepto abstracto para que lo entienda un nio pequeo, pero si est en contacto con la idea, se van a poner ahora los cimientos para que, ms tarde, los entienda cuando realmente empiece a captar la nocin de dinero. 11. Cuando se tenga oportunidad de mostrar el interior de algn equipo, esta puede ser una experiencia significativa, mostrarle los cables, el espacio de las bateras, los circuitos, etc. 12. Incentivarlos a crear sus propias producciones por ejemplo grabando su voz con el celular, crear un video o una secuencia de fotografas. 13. Utilizar siempre el lxico correcto, de esta forma el nio aprender tambin a usarlo de forma natural, por ejemplo: estoy esperando que se termine de descargar el video, vamos a instalar este juego en la computadora, puedes abrir la unidad de disco?. 14. No tener miedo de poner lmites y reglas con respecto al uso de los aparatos tecnolgicos. 15. Aprovechar al maimo las herramientas incorporadas, como el control parental, las opciones de busqueda segura y los controles de privacidad.
16. La tecnologa puede ser un excelente aliado en la crianza de los nios, solamente es necesario mantener un balance claro entre su uso y el resto de actividades integrales que estimulan el desarrollo de los nios compartir los espacios con ellos de manera formativa y divertida.
El Lugar de La Biografía Escolar, La Formación Inicial y La Trayectoria Profesional en La Relación Que Los Profesores Construyen Con El Saber Que Enseñan