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APOSTILA DA DISCIPLINA

INTRODUO AO DESENHO


Autoras:
Prof Andiara Lopes
Prof Mariana Gusmo

Exerccios:
Prof. Cesrio Jnior



Setembro de 2014
Apresentao

Caro(a) Aluno(a),

Esta uma apostila desenvolvida especialmente para os alunos da disciplina Introduo ao
Desenho, ministrada no Ciclo Bsico do Curso de Engenharias da Universidade Federal de
Pernambuco.
Essa apostila aborda trs tipos de projees bastante utilizadas em desenho tcnico:
Cavaleira, Desenho Isomtrico e Sistema Mongeano. Alm disso, aborda temas como Vistas
Auxiliares, Verdadeira Grandeza e o estudo da Seo Plana nos slidos bsicos.
A apostila est dividida em seis captulos. O primeiro captulo introdutrio e aborda
algumas noes bsicas sobre desenho, representao, projeo e perspectiva, bem como
materiais de desenho e sua utilizao. O segundo captulo trata da Perspectiva Cilndrica
Cavaleira. O terceiro captulo aborda o Desenho Isomtrico, que uma simplificao da
Perspectiva Cilndrica Isomtrica. O quarto captulo tem como tema o Sistema Mongeano de
Representao. Finalmente, o quinto e sexto captulos tratam dos estudos de Verdadeira
Grandeza e Seo Plana, respectivamente.

INDCE

CAPTULO 1 Noes Bsicas


1.1. A Disciplina Introduo ao Desenho 4
1.2. Instrumentos de Desenho 4
1.3. Elementos Bsicos do Desenho 6
1.4. O Desenho como Linguagem 7
1.5. Ortoedro de Referncia 9
1.6. Sistema de Projeo 10
1.7. Tipos de Projeo 12
1.7.1. Projeo Cnica 13
1.7.2. Projeo Cilndrica 14
1.8. Aplicabilidade da Perspectiva Cilndrica 16

CAPTULO 2 Perspectiva Cilndrica Cavaleira


2.1. Caracterizao da Perspectiva Cilndrica Cavaleira 18
2.2. Eixos Coordenados 18
2.3. O Eixo y 20
2.4. Parmetros da Perspectiva Cilndrica Cavaleira 21
2.4.1. A Direo da Cavaleira ngulo 21
2.4.2. Fator de Deformao (K) 22
2.5. Rotao da Pea 23
2.5.1. Diferena entre Rotao e Variao do
Quadrante de Projeo do Eixo y
24
2.5.2. Diferena entre Faces e Vistas 25
2.6. Cilindros e Cones 25
2.6.1. Cilindros 27
2.6.2. Cones 28
2.6.3. O Desenho da Elipse 28

CAPTULO 3 Desenho Isomtrico


3.1. Caracterizao da Axonometria 33
3.2. Caracterizao do Desenho Isomtrico 34
3.3. Desenho Isomtrico na Prtica 35
3.4. Os Eixos Coordenados e o Ortoedro de
Referncia
36
3.4. 1. A Visualizao de Todas as Faces 36
3.4.2. Rotao da Pea 37
3.5. Cilindros e Cones 38
3.5.1. O Desenho de Elipse e da Oval 39

EXERCCIOS 45

CAPTULO 1 Noes Bsicas
4

CAPTULO 1 Noes Bsicas

1.1. A Disciplina Introduo ao Desenho

O contedo dessa disciplina importante para os estudantes de engenharia porque a prtica
profissional inclui a resoluo de problemas que envolvem a visualizao e representao de objetos
e construes em diversas escalas nos projetos de engenharia.
O principal objetivo da disciplina Introduo ao Desenho desenvolver as habilidades de
visualizao espacial, expresso e interpretao grficas. Isso quer dizer que ao final do semestre, se
espera que os alunos possam visualizar slidos geomtricos, se expressar graficamente e representar
objetos em cavaleira, desenho isomtrico e no sistema mongeano.
Para tanto, a metodologia utilizada na disciplina inclui aulas expositivas e resoluo de
exerccios em sala. No entanto, para atingir um nvel satisfatrio na disciplina necessrio que o
aluno reserve tempo extra-aula para complementar com resoluo de exerccios.
A disciplina ser divida em trs unidades: I) cavaleira e desenho isomtrico; II) sistema
mongeano e; III) verdadeira grandeza e seo plana. Ao final de cada unidade ser realizada uma
prova. O assunto cumulativo. O calendrio do curso fixo, portanto as datas das provas so
definidas no incio do semestre. As informaes e materiais trocados entre professor e aluno devero
ser feitas em sala de aula e atravs de e-mail.

1.2. Instrumentos de Desenho

muito importante que os alunos das disciplinas de desenho tenham total domnio do uso dos
instrumentos bsicos de desenho.

1. Lapiseira: recomenda-se o uso de lapiseira com grafite do tipo HB com espessura de 0,5 mm,
para evitar perda de tempo e impreciso.
2. Borracha: recomenda-se o uso de borracha branca macia, se possvel borracha especfica para
desenho tcnico.
3. Rgua: recomenda-se o uso de rgua transparente de plstico ou acrlico, com 15 ou 20 cm.
4. Compasso de Metal: recomenda-se o uso de compasso de metal. O compasso um
instrumento utilizado para desenhar arcos e circunferncias, mas ele tambm pode ser usado
para transportar medidas e ngulos.
5. Par de Esquadros: recomenda-se o uso de um par de esquadros que no tenham marcao de
escala. No par, um deve ter dois ngulos de 45 e o outro um ngulo de 60 e um de 30. Veja
as figuras 1.1 e 1.2. O tamanho dos esquadros medido pelo lado maior, a hipotenusa do
tringulo formado pelo esquadro de 45 e o lado de tamanho mdio, cateto maior, do
esquadro de 60.
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Fig. 1.1


Fig. 1.2

Os esquadros so vendidos em pares por duas razes: primeiro porque um serve de
apoio para o outro no traado de linhas paralelas e perpendiculares e segundo, porque
quando usados em conjunto com a rgua T ou a rgua paralela, seus ngulos permitem a
formao de diversos outros ngulos. Ver figura 1.3.

Fig. 1.3

6. Papel: recomenda-se o uso de papel branco com formato A4. A quantidade a ser utilizada
de aproximadamente meia resma. O formato bsico de papel designado de A0 (A zero)
considera um retngulo de 841 mm (altura a) por 1.189 mm (largura l) correspondente a
1 m de rea. Deste formato derivam-se os demais formatos na relao l = a 2 , conforme
figura 1.4.

Fig. 1.4
http://blog.creativecopias.com.br/simplificando-o-tamanho-e-formato-dos-papeis/
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1.3. Elementos Bsicos do Desenho

O desenho possui quatro elementos bsicos por meio dos quais podemos expressar ideias.
So eles: o ponto, a linha, a superfcie e o volume. Esses elementos so conceitos ou ideias, portanto
so abstratos. Quando desenhamos um ponto, uma linha, uma superfcie ou um volume esses
conceitos deixam de ser conceitos e passam a ser formas ou representaes.

1. O Ponto: o elemento mais bsico e mais fundamental do desenho. Ele indica uma posio,
no possui formato ou dimenso, no ocupa um lugar no espao. tambm o lugar do
cruzamento de duas ou mais linhas. O ponto marca o incio e o fim de uma linha.
representado por uma letra maiscula do alfabeto latino (A, B, D, K). Observe as figuras 1.5,
1.6 e 1.7.


Fig. 1.5

Fig. 1.6

Fig. 1.7

2. A linha: medida que o ponto se move, a sua trajetria se torna uma linha. Assim, a linha o
enfileiramento de pontos unidos. Possui apenas uma dimenso (comprimento); mas possui
posio e direo. Porm, a posio e a direo so sempre relativos a um referencial,
conforme veremos. representada por uma letra minscula do alfabeto latino (a, b, c, r, p, q,
v, x). A linha define os limites de uma superfcie e podem ser classificadas de acordo com o
Formato e de acordo com o Trao.

Nessa disciplina utilizaremos, com relao ao formato, linhas retilneas e linhas curvas.
Com relao ao tipo de trao, utilizaremos trs tipos de linhas, conforme o quadro abaixo.

TIPO DE LINHA DESENHO FUNO
Linha fina contnua Representar linhas auxiliares de
construo ou arestas no visveis
no desenho da cavaleira e do
desenho isomtrico
Linha grossa contnua Representar arestas visveis

Linha grossa tracejada Representar arestas no visveis no
sistema mongeano


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3. A superfcie: Na medida em que a linha se desloca, a sua trajetria, que no seja a sua direo
intrnseca, se torna uma superfcie. Assim, a superfcie o enfileiramento de linhas unidas. As
superfcies possuem apenas duas dimenses, profundidade e largura. A superfcie define os
limites de um volume. Porm, a posio e a direo so sempre relativas a um referencial,
conforme veremos. representada por uma letra do alfabeto grego (, , , , , , ).

4. O Volume: A trajetria de uma superfcie em uma direo, que no seja a sua direo
intrnseca, se torna um volume. O volume tem uma posio no espao e possui tambm trs
dimenses: largura, altura e profundidade. No espao o volume limitado por planos. Ver
figura 1.8.

Fig. 1.8

1.4. O Desenho como Linguagem

De maneira geral, o desenho uma forma de linguagem. Em outras palavras, pode-se dizer que
um dos interlocutores usa-o para representar uma ideia e, assim, transmiti-la para o outro. No campo
das engenharias, ele adquire um carter especfico, uma vez que precisa representar a forma,
dimenso e posio de um objeto de acordo com as necessidades de cada projeto. Para os desenhos
dessa natureza d-se o nome de Desenho Tcnico.
Nas engenharias, como em muitas reas de conhecimento existe a necessidade de se criar
formas, desde um parafuso at uma edificao. A base desse processo est numa etapa chamada de
criao, sendo seu produto um projeto. Esse ltimo consiste na representao daquilo que est no
plano das ideias, para que essas sejam compreendidas e executadas pelos outros profissionais
envolvidos no processo precisam ser desenhadas. Esse desenho no pode ser feito de qualquer
maneira, deve obedecer a alguns padres e procedimentos que visem sua universalizao. Dessa
maneira, o desenho tcnico cumpre sua funo, que a de estabelecer a comunicao entre as
partes envolvidas no processo de criao e execuo de objetos.
Em um desenho artstico a representao uma escolha do artista, este no tem compromisso
com o que real, sua representao livre e feita de acordo com a interpretao do objeto no
contexto de sua viso do mundo. Nesse caso, cada artista possui uma linguagem prpria, nica e
quanto mais particular for essa linguagem mais marcante ser seu estilo. Diferentemente do desenho
artstico, o desenho tcnico comprometido com a representao da realidade. Essa sua
caracterstica possibilita a comunicao entre as partes envolvidas no processo de produo de um
objeto atravs da linguagem universal. Observe as figuras abaixo e reflita um pouco sobre as
diferenas entre o desenho artstico, esquerda, e o desenho tcnico, direita.
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Kandinsky, Arch and Point, 1923
http://www.invisiblebooks.com/Kandinsky.htm
Fig. 1.9


http://aordemsinequanonoide.blogspot.com.br/2010/12/desenho-
tecnico-mecanico.html
Fig. 1.10

Para representar um objeto importante perceber que todos os objetos que esto a nossa
volta possuem trs dimenses: largura, altura e profundidade. Quando vamos fazer a representao
desse objeto, as dimenses precisam ser desenhadas em uma superfcie com apenas duas
dimenses, como o caso do papel ou da superfcie da tela do computador. Como fazer essa
representao exatamente o objetivo dessa disciplina.
importante salientar, mais uma vez, que a representao para o desenho tcnico, no pode
ser feita de maneira aleatria, ela deve obedecer a normas especficas para garantir a universalidade
da linguagem. Tanto quem desenha como quem l o desenho precisa falar a mesma lngua, ou seja,
dominem a representao na qual o desenho foi feito. Visando padronizar as possveis
representaes de um objeto foram criados sistemas de representao.
Os sistemas de representao so como linguagens a qual os profissionais da rea dominam.
Quem desenha e que l o desenho sabem em qual sistema de representao o objeto foi desenhado,
sabe retirar/interpretar do prprio desenho as informaes necessrias para a sua construo. As
representaes dentro dos Sistemas de Representao so chamadas de perspectivas.
O principal objetivo perspectivas representar em uma superfcie bidimensional as trs
dimenses de um objeto. Existem duas etapas nessa representao. A primeira diz respeito ao
processo cognitivo de transpor a imagem do objeto real para a representao do mesmo no papel. A
outra etapa , exatamente, percorrer o caminho inverso, o qual consiste em perceber a
tridimensionalidade do objeto quando ele est representado em duas dimenses, ou seja, no papel.
Ambos os processos requerem o domnio das regras que diferenciam asperspectivas.
A palavra perspectiva possui origem grega e deriva da palavra Perspicere, que significa ver
atravs de. A maneira mais simples de definir perspectiva : Perspectiva a representao de um
objeto ou paisagem que possui trs dimenses em desenho, ou pintura, ou outra forma de
representao grfica, em duas dimenses. Ou ainda, a representao de trs dimenses em duas
dimenses.

PERSPECTIVA = 3D 2D
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Abaixo esto diferentes representaes de um mesmo objeto utilizadas no desenho tcnico,
figuras 1.11, 1.12, 1.13 e 1.14.






Axonometria Cnica
Fig. 1.11

Isometria
Fig. 1.12

Cavaleira
Fig. 1.13

Mongeano
Fig. 1.14


Essas representaes se diferenciam em funo de dois aspectos:
1) Posicionamento do ORTOEDRO DE REFERNCIA, que imaginariamente envolve o objeto,
em relao ao plano de projeo e;
2) Tipo de projeo.
A seguir ser explicado o significado de cada um desses termos.

1.5. Ortoedro de Referncia

A utilizao do ortoedro de referncia uma tcnica muito til quando se trabalha com
representaes em geral. Ela consiste em imaginarmos o objeto que queremos desenhar dentro de
uma caixa, mas no de uma caixa qualquer. Essa caixa tambm pode ser chamada de ortoedro
auxiliar, ortoedro envolvente, ou ainda, de paraleleppedo de referncia. Ver figura 1.15.
O ortoedro de referncia possui caractersticas que facilitam a visualizao espacial do objeto,
so elas:
1. Todas as suas arestas so paralelas a algum dos trs eixos coordenados x, y e z, largura,
profundidade e altura, respectivamente;
2. Possui faces retangulares;
3. As faces formam ngulos retos umas com as outras;
4. As faces opostas so iguais entre si.


Fig. 1.15

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A tcnica do ortoedro de referncia um artifcio que utilizamos para desenhar objetos
quaisquer. muito importante que ortoedro envolva o objeto completamente e, alm disso, que
fique bem colada ao objeto, de modo que possibilite a coincidncia de faces e arestas do objeto
com faces do ortoedro. Dessa maneira, o ortoedro de referncia seria a MENOR CAIXA POSSVEL
capaz de conter o objeto que queremos desenhar.
Muitas vantagens podem ser vistas quando usamos o ortoedro de referncia:
1. O ortoedro um objeto simples de ser desenhado;
2. O uso do ortoedro faz com que possamos controlar quais faces queremos mostrar, porque
primeiro decidimos como fica o desenho do ortoedro e s ento colocamos o objeto
dentro dele;
3. Como o ortoedro possui todas as suas arestas paralelas a um dos trs eixos coordenados,
fcil fazer uma correlao entre as medidas do objeto e as medidas do ortoedro;
4. Qualquer objeto pode ser colocado, ou imaginado, dentro de um ortoedro, especialmente
os objetos com faces curvas ou muito detalhadas. Quando mais detalhado o objeto mais
precisamos do ortoedro de referncia. A figura 1.16 mostra um objeto qualquer e a figura
1.17 mostra o mesmo objeto inserido no Ortoedro.


Fig. 1.16


Fig. 1.17

1.6. Sistema de Projeo

As representaes tm em seu arcabouo sistemas de projeo. Para entender como funciona
um sistema de projeo o exemplo mais comumente utilizado o da sombra. Ver figura 1.18.


http://well31.comunidades.net/index.php?pagina=1305455344
Fig. 1.18

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Na figura 1.18, da fonte de luz (F) saem os raios luminosos que iluminam o objeto e a parede
atrs do objeto. A sombra acontece porque os raios que iluminam o objeto no chegam at a parede,
deixando a projeo da imagem do objeto na superfcie bidimensional da parede.
Um sistema de projeo funciona de forma semelhante. Para representar um objeto
primeiramente necessrio projet-lo. O processo de projeo funciona como uma cena, para
compreend-la precisamos conhecer alguns elementos bsicos que a compe. So eles:
a. Observador: centro de projeo;
b. Objeto: o objeto o que queremos representar;
c. Projetantes: raios visuais que partem dos olhos do observador;
d. Plano de Projeo: o plano onde ser desenhada a projeo.

A cena funciona da seguinte maneira: o observador observa o objeto. Para perceber o objeto,
dos olhos do observador partem raios visuais, ou projetantes, que conectam os olhos do observador
aos limites do objeto, projetando o objeto no plano de projeo. Os pontos, onde as projetantes
passam ou tocam no plano de projeo definem o desenho da projeo do objeto, que consiste
em uma imagem bidimensional proporcional ao objeto tridimensional.
Na figura 1.19 abaixo o centro de projeo est representado pela lanterna, os raios de luz
que saem da lanterna (projetantes) incidem sobre o objeto projetando-o no plano do quadro (plano
de projeo).


http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Fig. 1.19

Na situao anterior o exemplo foi dado a partir de um objeto real, porm, podemos imaginar
uma situao na qual o objeto virtual, ou seja, existente apenas como uma ideia. Sendo assim,
necessrio um grau de abstrao relativamente maior para imaginar toda essa cena primeiramente
em nossa mente, para, s ento, representar no papel a projeo final do processo.


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1.7. Tipos de Projeo

Existem dois tipos de projeo bastante conhecidos e utilizados, a PROJEO CNICA e a
PROJEO CILNDRICA. Cada tipo possui uma subdiviso. Nessa disciplina sero abordadas as
projees Cilndricas: cavaleira, isometria e sistema mongeano. Observe abaixo um quadro sntese
que mostra o mesmo objeto sendo representado em cada um dos tipos de projeo.























TIPOS DE
PROJEO
1 FUGA
PROJEO
CNICA
2 FUGAS
3 FUGAS
PROJEO
CILNDRICA
SISTEMA
MONGEANO
O
AXONOMETRIA
CAVALEIRA
DIMETRIA
TRIMETRIA
ISOMETRIA






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1.7.1. Projeo Cnica
Na projeo Cnica o centro de projeo chamado de PRPRIO, isso porque ele est a uma
distncia finita do objeto. Esse sistema bem semelhante ao exemplo dado anteriormente, que
comparou o centro de projeo com uma lanterna. No exemplo da figura 1.20 fcil perceber que as
projetantes que partem dos olhos do observador formam um feixe cnico. Por essa razo o sistema
chamado de Cnico. Esse feixe projeta o objeto, a esfera, no plano de projeo, ficando a imagem
projetada em forma de circunferncia.
Na figura 1.21 temos um exemplo da uma projeo cnica de um objeto bidimensional, o
tringulo ABC, o qual projetado segundo um centro de projeo O, forma a imagem ABC.


Projeo cnica
Fig. 1.20



http://det.ufc.br/desenho/?page_id=86
Projeo cnica
Fig. 1.21

Nesse curso ns no estudaremos esse tipo de projeo. Mas importante sabermos que a
projeo cnica imita a viso humana. Por isso, seu desenho mais facilmente percebido, mesmo
por pessoas que no conhecem o desenho.
Nas figuras 1.22 e 1.23 temos a mesma cena vista de ngulos diferentes. A cena mostra uma
projeo cnica com o plano de projeo localizado entre o observador e o objeto. Ao observarmos
as duas imagens, podemos perceber claramente a relao entre observador, projetantes, objeto e
sua imagem.
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http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Fig. 1.22


http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Fig. 1.23


1.7.2. Projeo Cilndrica
Na projeo Cilndrica o observador est uma distncia infinita do objeto. Nesse caso o centro
de projeo IMPRPRIO, ver figura 1.24.
As projetantes ao invs de serem concorrentes (num ponto que o centro de projeo), como
ocorre no sistema cnico de projeo, elas so paralelas. Isto , as projetantes partem do centro de
projeo num feixe em forma de cilindro, por essa razo que esse sistema de projeo chamado
de cilndrico. Um exemplo que ilustra bem a mecnica desse sistema de projeo o dos raios
luminosos que partem do sol. O sol est a uma distncia to grande da terra que ao chegar sua
superfcie os raios luminosos esto quase paralelos entre si e a projetam a sobra dos objetos sobre a
superfcie terrestre de forma cilndrica.




CAPTULO 1 Noes Bsicas
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http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-
conicas.html
Fig. 1.24

No sistema cilndrico de projeo podemos ter as projees cilndricas oblquas (figura 1.25) e
as projees cilndricas ortogonais (figura 1.26). O que diferencia uma da outra exatamente o
ngulo de incidncia das retas projetantes no plano de projeo. Nas projees cilndricas oblquas o
ngulo diferente de 90 e nas projees cilndricas ortogonais esse ngulo igual a 90. Reparem a
diferena:


http://det.ufc.br/desenho/?page_id=86
Projeo Cilndrica Oblqua
Fig. 1.25



http://det.ufc.br/desenho/?page_id=86
Projeo Cilndrica Ortogonal
Fig. 1.26


CAPTULO 1 Noes Bsicas
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1.8. Aplicabilidade da Perspectiva Cilndrica

Uma coisa muito importante e motivadora para aprender um novo assunto saber sobre a
aplicabilidade do que se est aprendendo. Uma pergunta sempre vlida diante de um novo
conhecimento Que usos esse assunto possui?. No caso dessa disciplina a pergunta seria? Que
usos a representao de objetos tridimensionais em duas dimenses pode ter para um futuro
engenheiro?
A primeira aplicao seria a representao de objetos que muitas vezes esto apenas no plano
das ideias. Quando necessrio comunicar uma ideia para outros, apenas palavras no explicam
tudo, especialmente quando as ideias tratam de formas.
As Perspectivas Cilndricas so indispensveis para todas as reas do conhecimento que
trabalham ou estudam a FORMA: Arquitetura, Engenharia, Arte, Design, Expresso Grfica, entre
outras. Tal tipo de representao a base do desenho tcnico.
Outra aplicao das Perspectivas Cilndricas est presente em manuais de equipamentos
sejam de mveis, de mquinas e at de brinquedos. Esses se utilizam das perspectivas cilndricas tipo
cavaleira ou axonometria (usualmente o desenho isomtrico) para representar peas e
equipamentos. Veja a figura 1.27 de um manual virtual para montagem de um brinquedo. Observe
que desde as peas do menu at a representao da pea a ser montada esto em desenho
isomtrico.


http://www.baixaki.com.br/download/lego-digital-designer.htm
Fig. 1.27

Uma terceira forma de aplicao das perspectivas est nos ambientes virtuais de jogos e
manuais. Nesse ambiente a viso isomtrica um recurso amplamente utilizado, como mostra a
figura 1.28.

CAPTULO 1 Noes Bsicas
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http://www.tecmundo.com.br/1085-o-que-e-visao-isometrica-.htm
Fig. 1.28


Na rea das Engenharias a aplicabilidade das perspectivas em geral quase uma
obrigatoriedade, porque no h como falar de objetos, sejam reais ou virtuais, sem lanar mo do
uso de algum tipo de representao da forma (ver figura 1.29). As perspectivas nesse caso so o
recursos que estabelecem a comunicao na rea. Nesse caso possvel utilizar tanto as perspectivas
feitas mo livre, quanto as feitas com esquadros e compasso, at mesmo as feitas com o auxlio de
softwares especializados. Independentemente de como as perspectivas so elaboradas, para
desenh-las so necessrios conhecimentos especficos sobre o assunto.


HTTP://WWW.NAVAL.COM.BR/BLOG/2012/03/09/AVISOS-HIDROCEANOGRAFICOS-FLUVIAIS-AVHOFLU-RIO-SOLIMOES-E-RIO-
NEGRO/
Fig. 1.29

Muitos acreditam que com o amplo uso do computador no ser mais necessrio aprender
certos conceitos, essas pessoas esquecem que o computador no realiza procedimentos sozinho.
Para que o desenho seja feito com softwares preciso efetuar comandos, caso contrrio, mesmo
com os mais avanados softwares disponveis no mercado, o desenho pode findar incorreto ou
incompleto.
CAPTULO 2 - Cavaleira
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CAPTULO 2 PERSPECTIVA CILNDRICA CAVALEIRA
2.1. Caracterizao da Perspectiva Cilndrica Cavaleira
Conforme visto no captulo anterior, as representaes de objetos em perspectiva se
diferenciam em funo de dois aspectos:
1. Posio do ortoedro de referncia em relao ao plano de projeo, e;
2. Tipo de projeo.
No caso da Perspectiva Cilndrica Cavaleira, a posio caracterstica ortoedro de referncia
tal que sua face frontal do SEMPRE ficar paralela ao plano de projeo, como aparece na figura 2.1.
J o tipo de projeo utilizado a projeo CILNDRICA OBLQUA, ou seja, as retas projetantes
so paralelas entre si, porque o observador est no infinito, e essas encontram o plano de projeo
de forma oblqua, fazendo um ngulo diferente de 90, observar figura 2.1.

Fig. 2.1
Fonte: DUARTE, J., 2008.

Fig. 2.2

A anlise da figura 2.2, que traz a representao em Perspectiva Cilndrica Cavaleira do objeto
da figura 2.1, mostra que o ngulo reto da face frontal do ortoedro de referncia mantido em sua
verdadeira grandeza, ou seja, a Perspectiva Cilndrica Cavaleira mantm a ortogonalidade existente,
bem como mantm a verdadeira grandeza das medidas lineares na face frontal da pea. Alm disso,
as arestas referentes s profundidades so paralelas entre si, bem como as alturas.
2.2. Eixos Coordenados
Uma maneira de visualizar os objetos tridimensionais que esto a nossa volta com mais
facilidade utilizar os eixos coordenados. A figura 2.3 traz um desenho esquemtico com os trs
eixos coordenados. Nele est o eixo x, que o eixo das larguras; o eixo y que o eixo das
profundidades, e o eixo z, que o eixo das alturas. Quando tomamos como referncia os eixos
coordenados temos uma estrutura que d suporte a todo o desenho. Isso porque no desenho todas
as larguras da pea ficaro paralelas ao eixo x, todas as profundidades ficaro paralelas ao eixo y e
todas as alturas ficaro paralelas ao eixo z.
CAPTULO 2 - Cavaleira
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A figura 2.4 mostra um dado desenhado em Cavaleira e referenciado pelos eixos
coordenados. A face que contm o nmero um do dado a FACE SUPERIOR do objeto, a face que
contm o nmero dois a FACE FRONTAL e a face que contm o nmero trs a FACE LATERAL
DIREITA. A face oposta face frontal a FACE POSTERIOR, j a face oposta face superior a FACE
INFERIOR e, finalmente, a face oposta face lateral direita a FACE LATERAL ESQUERDA.


ATENO!
muito comum confundir a denominao das faces laterais, esquerda e direita.
A face lateral esquerda fica do lado esquerdo de quem observa. Consequentemente, a
face lateral direita fica do lado direito.
Lembrem-se de que desenhos so inanimados, eles no possuem conscincia e
referncia prprias. O observador quem denomina as partes, direes e demais elementos do
desenho. Portanto, o referencial de quem observa que levado em considerao.


Quando os eixos coordenados so desenhados dentro desse contexto, como na figura 2.3,
possvel perceber alguns aspectos particulares desse tipo de perspectiva. O primeiro deles a
manuteno da ortogonalidade entre os eixos x e z. No espao, todos os eixos fazem 90 entre si, no
entanto, na representao em Cavaleira s enxergamos 90 de fato entre os eixos x e z. Essa
caracterstica confere Perspectiva Cavaleira uma caracterstica importante que o fato dos ngulos
e medidas contidas na face frontal e posterior do ortoedro de referncia manterem suas grandezas,
isto , as medidas do desenho so iguais s medidas do objeto real. por essa razo que se diz que,
na Cavaleira, as faces paralelas ao plano de projeo esto em Verdadeira Grandeza (VG). J as
outras faces sofrem algum tipo de deformao, fato que ser estudado com mais detalhes adiante.
Dessa maneira, quando se desenha uma Perspectiva Cavaleira os eixos x e z SEMPRE tm 90 entre si,
ou seja, eles ficam fixos nessa posio, j o eixo y no tem uma posio fixa. A variao e as
implicaes dela sero estudadas no prximo item.

Fig. 2.3

Fig. 2.4
CAPTULO 2 - Cavaleira
20

2.3. O Eixo y
As perspectivas sempre mostram trs faces. No caso da Perspectiva Cilndrica Cavaleira a
face frontal, que fica paralela ao plano de projeo, SEMPRE mostrada. Esta , em geral, a
principal face da pea. Quem est desenhando escolhe quais outras duas faces deseja representar.
Usualmente, so mostradas as trs faces que contm mais detalhes ou as trs que melhor definem
o objeto. Sendo assim, podemos ter as seguintes combinaes:
Frontal, lateral direita e superior;
Frontal, lateral esquerda e superior;
Frontal, lateral direita e inferior, e;
Frontal, lateral esquerda e inferior.
A representao de um ou outro conjunto de faces, acima listados, depende da direo
escolhida para projetar o eixo coordenado y. Assim, caso a direo escolhida para o eixo y seja como
a que est na figura 2.5, as faces mostradas so a FRONTAL, a LATERAL ESQUERDA e a SUPERIOR. J
se a direo de y for como na figura 2.6 as faces mostradas so FRONTAL, LATERAL DIREITA e INFERIOR.

Fig. 2.5

Fig. 2.6
A figura 2.7 traz a sntese das quatro possveis direes que o eixo y pode assumir e as faces
que so mostradas em cada caso. Quando a direo escolhida para a projeo do eixo y a que est
no primeiro quadrante, so mostradas as faces: FRONTAL, LATERAL ESQUERDA e INFERIOR. No
segundo quadrante so as faces: FRONTAL, LATERAL DIREITA e INFERIOR. No terceiro, as faces:
FRONTAL, LATERAL DIREITA e SUPERIOR; e, finalmente, no quarto quadrante, as faces mostradas so:
FRONTAL, LATERAL ESQUERDA e SUPERIOR.

Fig. 2.7
CAPTULO 2 - Cavaleira
21

2.4. Parmetros da Perspectiva Cilndrica Cavaleira
Para que uma Perspectiva Cilndrica Cavaleira possa ser elaborada dois parmetros precisam ser
previamente definidos:
1. A direo da Cavaleira ();
2. O fator de deformao (k).

A figura 2.8 apresenta a projeo de um
objeto em Perspectiva Cavaleira.
Nessa representao podemos perceber que
as arestas referentes largura (ex.: AC) e altura (ex.:
AD) so paralelas ao plano de projeo e quando
projetadas aparecem nesse plano exatamente com a
mesma medida que possuem no real. Isso significa
que na Perspectiva Cavaleira elas esto em VG.
No entanto, as arestas referentes
profundidade (ex.: AB), que no espao esto
perpendiculares ao plano de projeo, quando
projetadas, aparecem de maneira deformada. Essa
deformao vai depender da direo tomada pelas
retas projetantes (ex.: AA). Tal direo pode ser
determinada por dois ngulos ( e ) da mesma
figura. No prximo item tais ngulos e as relaes que
eles tm com os parmetros determinantes da
Cavaleira sero estudados.



Fig. 2.8
Fonte: DUARTE, J., 2008.
2.4.1. A Direo da Cavaleira - ngulo
DEFINIO: O ngulo pode ser definido como sendo o ngulo formado pela horizontal da projeo
(ex.: AC) e pela projeo da profundidade do objeto (ex.: AB), como podemos ver na figura 2.8.
No existe uma medida definida para , ou seja, uma Perspectiva Cavaleira pode ser
desenhada com medindo qualquer ngulo entre 0 e 90. No entanto, a medida de vai influir na
poro vista das faces. Na prtica, os ngulos existentes nos esquadros (30, 45 e 60) acabam
sendo, pela praticidade, os ngulos mais utilizados na elaborao de Perspectivas Cavaleira, mas
nada impede que outras medidas sejam adotadas. Veja nas trs figuras abaixo uma comparao
mostrando o que acontece quando variamos os valores de .

Fig. 2.9

Fig. 2.10

Fig. 2.11
CAPTULO 2 - Cavaleira
22

O que podemos concluir aps a anlise das figuras acima que mesmo que estejam sendo
mostradas as mesmas faces (FRONTAL, LATERAL DIREITA e SUPERIOR), quando o ngulo varia,
pores diferentes das faces FRONTAL E LATERAL DIREITA so mostradas. No entanto, o mesmo no
ocorre com a face FRONTAL. Ela aparece da mesma forma nas trs figuras, isso acontece porque ela
est paralela ao plano de projeo e, consequentemente, em VG. Dessa forma, suas medidas lineares
e angulares so resguardadas mesmo depois da sua projeo.
Na figura 2.9, mede 30, e a face LATERAL DIREITA aparece com bem mais destaque do que
a face SUPERIOR. J na figura 2.10, onde mede 45, ambas as faces aparecem com o mesmo
destaque. Finalmente, na figura 2.11, que tem medindo 60, vemos uma poro bem menor da
face LATERAL DIREITA do que da face SUPERIOR. O mesmo pode ser feito com as outras combinaes
de faces.
ATENO!
Ao escolher a medida de , evite os ngulos 90 e 180, porque com esses valores s possvel
mostrar duas das faces do ortoedro.




Fig. 2.12
Fonte: DUARTE, J., 2008.

2.4.2. Fator de Deformao (K)
DEFINIO: O fator de converso K consiste na relao constante entre o comprimento real de um
segmento (ex.: AB, da figura 2.13) e o comprimento dele depois de projetado (ex.: AB).
Essa relao tambm dada pela tangente do
ngulo , o qual est contido no tringulo AOA da figura
2.13.
DEMONSTRAO: K = tg ()

tg () = cateto oposto = AO = AB
cateto adjacente AO AB

Assim: K = AB
AB
AB = K x AB

Se K = 1; AB = AB
Se K = 0,5; AB = 0,5 x AB

Fig. 2.13
CAPTULO 2 - Cavaleira
23

ATENO!
O fator de deformao K atua apenas nas projees das arestas que, no espao, so
ortogonais ao plano de projeo, ou seja, aquelas que so paralelas ao eixo coordenado Y. As
projees das arestas paralelas ao plano de projeo permanecem com o tamanho real.
O fator de deformao (K) utilizado nos casos em que se quer mostrar uma face em
detalhes. Muitas vezes o desenho da Perspectiva Cavaleira, com as medidas iguais s do objeto real,
ou seja, com K=1, ver figura 2.14, faz com que pores de uma determinada face no apaream. Se
uma face no estiver sendo vista completamente possvel aplicar o fator de deformao K de forma
que essa face seja mostrada completamente, ver exemplo das figuras 2.14 e 2.15.





Fig. 2.14
Fonte: DUARTE, J., 2008.

Fig. 2.15
Fonte: DUARTE, J., 2008.

ATENO!
A prtica mostrou que se o fator de deformao (K) variar entre 0,5 e 1 a representao da
pea bastante do aspecto real da mesma. Portanto, para que a perspectiva se assemelhe pea real
utilize esses valores.
2.5. Rotao da Pea
A rotao uma operao grfica utilizada
no exerccio de aprendizado da visualizao
espacial. Uma maneira de realizar essa rotao
ainda no plano das ideias utilizar os eixos
coordenados como referncia e imaginar o objeto
sendo rotacionado em torno de um dos eixos, ver
figura 2.16.
Dessa forma, a rotao depende:
1. do eixo escolhido como referncia: x, y ou z;
2. do sentido da rotao, se horrio ou anti-
horrio, e;
3. da extenso da rotao, ou seja, com
quantos graus dever ser feito o giro.

Fig. 2.16
CAPTULO 2 - Cavaleira
24


As figuras 2.17 e 2.18 mostram um exemplo de rotao. Na primeira figura tem-se a pea na
posio original, j a figura 2.18 mostra a representao da pea aps uma rotao de 90, em torno
do eixo z, no sentido anti-horrio.

2.5.1. Diferena entre ROTAO e VARIAO DO QUADRANTE DE PROJEO DO EIXO Y
importante no confundir a ROTAO, discutida no item 2.6, com a VARIAO DO
QUADRANTE DE PROJEO DO EIXO Y, discutido no item 2.3. Tais procedimentos de visualizao
espacial so procedimentos distintos. O primeiro acontece mentalmente e trata apenas da rotao
do objeto em torno de algum dos eixos coordenados. J o segundo trata da escolha de quais faces
so mostradas na perspectiva depois de realizada a rotao.
A pea da figura 2.17 aps rotacionada 90, em torno do eixo z, no sentido anti-horrio, pode
ser representada de quatro maneiras, conforme mostra a figura 2.19.


Fig. 2.19


Figura 2.17

Figura 2.18
CAPTULO 2 - Cavaleira
25

2.5.2. Diferena entre Faces e Vistas
Existe uma diferena entre FACES e
VISTAS. A face pertence ao objeto, enquanto que
a vista prpria do ortoedro de referncia.
As vistas do ortoedro de referncia se
configuram num referencial fixo de
posicionamento. Por exemplo, na figura 2.20, a
face que contm o nmero um do dado
corresponde vista SUPERIOR do ortoedro de
referncia. Da mesma maneira, a face do dado
que contm o nmero dois corresponde vista
FRONTAL do ortoedro. J a face do dado que
contm o nmero trs corresponde vista
LATERAL DIREITA do ortoedro.


Fig. 2.20

2.6. Cilindros e Cones


Fig. 2.21
Cilindros e cones so slidos geomtricos
gerados segundo algumas leis de gerao.
Pode-se dizer, por exemplo, que o cilindro
uma superfcie gerada por uma reta (geratriz)
paralela a um eixo que se desloca em torno de
uma circunferncia (diretriz), como aparece na
figura 2.21.
Outra forma de gerar uma superfcie
cilndrica quando uma circunferncia (geratriz) se
desloca ao longo de um eixo. Esse movimento,
tambm, gera uma superfcie cilndrica.
Portanto, um cilindro possui geratrizes retas
(primeiro exemplo), bem como geratrizes curvas
(segundo exemplo).






CAPTULO 2 - Cavaleira
26

Superfcies cnicas podem ser geradas de
forma semelhante descrita acima. No primeiro
caso, tem-se uma reta (geratriz) apoiada num
eixo e que se desloca em torno de uma
circunferncia (diretriz). Outra forma de gerar
um cone quando uma circunferncia (geratriz)
se desloca ao longo do eixo desse cilindro, e na
medida em que se desloca tem seu raio
diminudo at chegar ao vrtice. Ver figura 2.22.

Fig. 2.22
http://www.solucaomatematica.com.br/?p=1873

Cilindros e cones de revoluo so casos particulares, pois possuem uma propriedade
especfica que diz que todo plano perpendicular ao eixo desses slidos cortar a superfcie desse
slido segundo uma circunferncia.
Na representao de objetos em forma de cilindros de revoluo em Perspectiva Cilndrica
Cavaleira so utilizados tanto segmentos curvos (circunferncias e elipses) para representar as faces
planas, bem como segmentos retos para representar a superfcie curva. Tais segmentos retos so
chamados de geratrizes de limite de visibilidade. Elas, em geral, esto paralelas a um dos eixos
coordenados. Na figura 2.23 as geratrizes de limite de visibilidade esto paralelas ao eixo z, enquanto
que na figura 2.24 elas esto paralelas ao eixo x, j na figura 2.25 elas esto paralelas ao eixo y.


Fig. 2.23



Fig. 2.24


Fig. 2.25

No caso da representao de objetos em forma
de cones de revoluo, so utilizados segmentos
curvos para representar a face plana e segmentos retos
para representar a superfcie curva. Esses segmentos
retos so as geratrizes de limite de visibilidade, que
concorrem em um ponto chamado vrtice. Tais
elementos sero estudados mais adiante.

geratrizes de limite de visibilidade
geratriz de
limite de
visibilidade
Fig. 2.26
CAPTULO 2 - Cavaleira
27

2.6.1. Cilindros
No espao, um objeto em forma de cilindro possui duas faces planas em forma de
circunferncia e uma superfcie curva. Como foi explicitado no item anterior, tais faces planas quando
representadas em Cavaleira podem assumir a forma de circunferncia ou de elipses dependendo da
sua posio em relao aos eixos coordenados. O desenho de circunferncias e de arcos de
circunferncia compe a representao de figuras como o cilindro de revoluo em Perspectiva
Cilndrica Cavaleira. No entanto, preciso salientar que as faces planas do cilindro possuem forma de
circunferncia quando esto no espao. No entanto, quando so representadas em duas dimenses,
elas podem permanecer com forma de circunferncia ou tomar forma de elipse, dependendo da
posio dessas faces em relao aos eixos coordenados, como mostram as figura 2.27 e 2.28.

Fig. 2.27


Fig. 2.28

A figura 2.29 traz a representao de um cilindro cujas faces planas so paralelas aos eixos x e
y. Nessa situao, as curvas assumem a forma de elipse. Situao semelhante ocorre com o cilindro
da figura 2.30, onde as curvas aparecem como elipses. Nessa figura, as faces planas so paralelas aos
eixos y e z. J na figura 2.31, as faces planas aparecem como circunferncias, nesse caso, elas esto
paralelas aos eixos x e z.
importante destacar que as faces que aparecem como circunferncias esto paralelas ao
plano de projeo, portanto em VG. Quando esto perpendiculares a este plano, elas aparecem
como elipse, uma vez que sofrem deformao causada pelo eixo y.

Fig. 2.29



Fig. 2.30


Fig. 2.31


CAPTULO 2 - Cavaleira
28

2.6.2. Cones
Situaes semelhantes ocorrem na representao de objetos em forma de cone. As figuras
2.32, 2.33 e 2.34, mostram que a face plana do cone pode aparecer em forma de circunferncia ou
de elipse pelas mesmas razes explicadas acima para o cilindro.

Fig. 2.32

Fig. 2.33

Fig. 2.34
Na figura 2.32 a face plana do cone aparece como uma circunferncia porque ela est paralela
ao plano de projeo, portanto em VG. J os cones das figuras 2.33 e 2.34 tm suas faces planas
representadas em forma de elipses. Essas faces esto perpendiculares ao plano de projeo,
portanto sofrem deformao.

2.6.3. O Desenho da Elipse
Existem alguns procedimentos para facilitar o traado da elipse. A seguir sero apresentados
sois deles para a Perspectiva Cavaleira: o procedimento dos 8 pontos, tambm chamado de
procedimento das diagonais, e o procedimento dos n pontos.
Procedimento dos 8 Pontos
Para desenhar uma elipse parte-se de parmetros que valem para uma circunferncia inscrita
em um quadriltero, ou seja: a circunferncia tangencia o quadrado na qual est inscrita em quatro
pontos, os pontos 1, 2, 3 e 4 da figura 2.35. Esses quatro pontos so os pontos mdios dos lados do
quadrado. O ponto mdio de um segmento divide este segmento em duas partes iguais, como na
figura 2.35. As diagonais do quadrado cruzam com a circunferncia inscrita em mais quatro pontos,
que so os pontos 5, 6, 7 e 8 da figura 2.36.

Fig. 2.35

Fig. 2.36
CAPTULO 2 - Cavaleira
29

Colocados os parmetros que valem para a circunferncia, possvel transp-los para a
representao da circunferncia em perspectiva, ou seja, da elipse.
Vamos comear pelo desenho do quadrado em perspectiva, que ser um paralelogramo
posicionado de forma perpendicular ao plano de projeo, ou seja, paralelo aos eixos x e y. No
paralelogramo, desenham-se os mesmos parmetros vistos acima para o quadrado, ou seja, as
diagonais e as retas que ligam os pontos mdios dos lados. Dessa maneira, encontram-se os
primeiros quatro pontos, que so os pontos de tangncia da elipse no paralelogramo: os pontos 1,
2, 3 e 4 da figura 2.37. Esses pontos esto localizados nos pontos mdios de cada lado do
paralelogramo e correspondem aos pontos 1, 2, 3 e 4 do quadrado.

Fig. 2.37

Fig. 2.38

Para encontrar os pontos correspondentes aos pontos 5, 6, 7 e 8 do quadrado, necessrio
lev-los para o paralelogramo por meio de duas linha, uma paralela ao eixo z, que liga os pontos 6 e
7, por exemplo, e outra paralela ao eixo y, que ao cruzar com as diagonais do paralelogramo, liga os
pontos 6 e 7, como aparece na figura 2.38. O mesmo procedimento feito para encontrar os pontos
5 e 8, como mostra a figura 2.39.

Fig. 2.39

Fig. 2.40

Para determinar a elipse traamos a mo livre uma linha curva que passe pelos oito pontos
encontrados anteriormente, ver figura 2.39. Para desenhar uma elipse na face lateral direita do
objeto procede-se de maneira anloga, como mostra a figura 2.40.
CAPTULO 2 - Cavaleira
30

Um exerccio muito interessante, que pode ser realizado tanto com o procedimento que
acabou de ser apresentado, quanto com o procedimento que ser apresentado a seguir, consiste em
desenhar a elipse em todas as faces do ortoedro de referncia.

DICA IMPORTANTE!
possvel determinar os pontos correspondentes aos pontos 5, 6, 7 e 8 do exemplo
anterior sem que seja necessrio desenhar um quadrado com uma circunferncia circunscrita
previamente.
Para isso encontra-se o segmento AB, da figura 2.41, atravs da frmula: AB = r x 0,3.
A justificativa desse procedimento se baseia no fato de que:
AB = OB OA = r r cos (45
o
)
AB = r (1 - cos (45
o
)) = r (1 - 0,707)
AB = 0,293 x r, ou seja, AB = r x 0,3
O ponto D do paralelogramo corresponde ao ponto C do quadrado.


Fig. 2.41
Fonte: DUARTE, J. 2008.

Procedimento dos n Pontos
Existe outro procedimento que determina pontos da elipse, auxiliando a construo dessa
curva, o chamado procedimento dos n pontos. A vantagem desse procedimento que com ele
possvel determinar quantos pontos se desejar, ou seja, n pontos. Enquanto que o procedimento
anterior determina no mximo oito pontos da elipse. Quanto mais pontos da elipse forem
conhecidos, mais precisa ser a construo da mesma, sobretudo se o desenho for feito mo livre.
Partimos do paralelogramo que circunscreve a elipse que se quer construir. Em seguida,
determinam-se os quatro pontos mdios das arestas do quadriltero. A partir dos pontos mdios,
divide-se o paralelogramo em quatro quadrantes.

Fig. 2.42

Fig. 2.43
CAPTULO 2 - Cavaleira
31

Dividem-se os segmentos destacados na figura 2.44 em qualquer quantidade de partes iguais.
Nesse exemplo, os segmentos foram divididos em trs partes iguais. muito importante que os dois
segmentos que formam cada um dos quadrantes sejam divididos no mesmo nmero de partes. Ver
no quadro mais adiante como se divide um segmento em partes iguais. No importa que largura,
altura ou profundidade, tenha o paralelogramo que envolve a elipse, devem-se dividir os dois
segmentos que formam cada quadrante no mesmo nmero de partes. Depois, enumera-se os
segmentos destacados da mesma forma como aparece na figura 2.44 e 2.45.

Fig. 2.44

Fig. 2.45
Para demonstrar como desenhar a elipse vamos realizar o procedimento no 1 quadrante (fig.
2.46) e, depois, repeti-lo nos demais quadrantes. Liga-se o ponto A ao ponto 1 do segmento oblquo
e o ponto B ao ponto 1 do segmento horizontal. O cruzamento dos segmentos A1 e B1 um dos
pontos da elipse, o ponto C. Observe o que foi descrito na figura 2.46. Para determinar mais um
ponto no mesmo quadrante, repita a operao anterior ligando o ponto A ao ponto 2 do segmento
oblquo e o ponto B ao ponto 2 do segmento horizontal, o cruzamento dos segmentos A2 e B2,
resulta no ponto D, figura 2.47.

Fig. 2.46

Fig. 2.47
J possvel traar a elipse nesse quadrante mo livre. Para isso, inicia-se o traado no
ponto B (que um ponto de tangncia da elipse no quadriltero envolvente), e segue-se traando o
arco de elipse at o ponto D, em seguida, segue-se ao ponto C e finaliza-se o arco de elipse no ponto
O (que outro ponto de tangncia da elipse no quadriltero envolvente), ver a figura 2.49.

Figura 2.49

Fig. 2.50
CAPTULO 2 - Cavaleira
32


Para traar a elipse nos outros quadrantes, inicia-se o traado em um dos pontos de tangncia
da elipse e procede-se analogamente, como mostra a figura 2.49. A elipse completa fica como na
figura 2.50.

DIVISO DE UM SEGMENTO EM PARTES IGUAIS
Tomamos como exemplo o segmento AB (figura 2.51), que ser dividido em n partes iguais.

Fig. 2.51

Fig. 2.52

O primeiro procedimento consiste na construo de uma linha auxiliar partindo de uma das
extremidades, formando um ngulo qualquer com o segmento AB, figura 2.52. Em seguida, divide-se
a linha auxiliar no nmero de partes que queremos dividir o segmento AB (nesse exemplo
dividiremos em trs partes iguais). Essa diviso pode ser feita com escala ou utilizando uma mesma
abertura no compasso, como mostra a figura 2.52.
Depois, liga-se a extremidade da ltima diviso extremidade do segmento, nesse caso A,
traando assim o segmento 3, como mostra a figura 2.53. Para finalizar deve-se traar segmentos
paralelos ao segmento 3A passando pelos pontos 1 e 2. Dessa maneira, os segmentos traados iro
interceptar o segmento AB dividindo-o em 3 partes iguais.

Fig. 2.53

Fig. 2.54








CAPTULO 3 Desenho Isomtrico
33

CAPTULO 3 DESENHO ISOMTRICO

3.1. Caracterizao da Axonometria
A isometria faz parte de um sistema de representao chamado AXONOMETRIA. Conforme foi
explicitado no captulo 1, os sistemas de representao se diferenciam por duas caractersticas:
1. Posio de ortoedro de referncia com relao ao plano de projeo;
2. Tipo de projeo:
Na axonometria a projeo CILINDRICA ORTOGONAL, ou seja, as retas projetantes so paralelas
entre si e formam um ngulo de 90 com o plano de projeo.






Fig3.2



No caso da axonometria o ortoedro de referncia est posicionado de tal maneira com
relao ao plano de projeo que se as trs arestas que partem de um mesmo vrtice A forem
prolongadas todas elas encontraro o plano de projeo nos pontos E, F e G (ver figura 3.1). Ao
serem projetadas todas as faces do objeto no plano de projeo obtm-se uma projeo como
mostra a fgura 3.2 Diferente da cavaleira, na qual apenas uma das trs arestas encontraria o plano de
projeo caso fossem prolongadas. Como no existem faces paralelas ao plano de projeo, esto
todas oblquas em relao ao plano, no existe nenhuma face em VG. Ou seja, as trs faces sofrem
deformao ao serem projetadas no plano de projeo.
Como cada face, ao ser projetada, faz com o plano do desenho um determinado ngulo
podem ocorrer trs situaes: 1) Se os trs ngulos so diferentes, temos a TRIMETRIA, onde as
faces que tm maiores ngulos tm menos destaque, ver figura 3.3; 2) Se dois dos ngulos so iguais
e apenas um deles diferente, temos a DIMETRIA, onde duas faces tero mais destaque do que a
outra, ver figura 3.4; 3) Se os trs ngulos so iguais, temos a ISOMETRIA, onde as trs faces sofrem a
mesma deformao. O ngulo que as faces fazem com o plano de projeo igual a 120 (pois 360/3
= 120, ver figura 3.5).
Fig3.1
Fonte: Duarte, J. 2008
CAPTULO 3 Desenho Isomtrico
34


Fig. 3.3

Fig. 3.4

Fig. 3.5

3.2. Caracterizao do Desenho Isomtrico
Dentre as projees axonomtricas, a isometria a mais utilizada. Principalmente a
perspectiva isomtrica na sua forma simplificada, o DESENHO ISOMTRICO ou ISOMETRIA
SIMPLIFICADA, que no carece de coeficientes de reduo.
O termo isomtrico significa igual medida. Nos desenhos de perspectiva isomtrica, o objeto
est oblquo em relao ao plano de projeo, conforme mostra a figura 3.5. Essa obliquidade em
relao ao plano de projeo faz com que a projeo das dimenses do objeto no plano de projeo
seja reduzida igualmente em cada direo dos eixos. Dessa maneira, na isometria, todas as arestas da
pea que possuem direo igual a uma das direes das arestas de um ortoedro envolvente (AB, AC
ou AD) tm a mesma inclinao em relao ao plano de projeo. Portanto as projees ortogonais
dessas arestas tm a mesma deformao (nesse caso, uma reduo):

AB= 0,816 x AB
AC= 0,816 x AC
AD= 0,816 x AD

Veja a demonstrao na figura 3.6
acima: Os pontos E, F e G so as
intersees dos prolongamentos das
arestas AB, AC e AD com o plano de
projeo. Traando por A e B
perpendiculares a EG determina-se o
segmento A B.
AB = AB x cos(45
o
) = AB x cos(30
o
)
AB= cos(45
o
) / cos(30
o
) x AB = 0,816 x AB





Sendo assim, o desenho da projeo fica como a figura 3.6 Com todas as arestas reduzidas
com relao pea real. Observe abaixo a diferena entre a perspectiva isomtrica e o desenho
isomtrico feito para a mesma pea. O DESENHO ISOMTRICO, figura 3.7 bem maior porque no h
reduo das arestas. O Desenho Isomtrico muito utilizado para o ensino de disciplinas
introdutrias de desenho e para o desenho em softwares.


Fig. 3.6
Fonte: Duarte, J. 2008

CAPTULO 3 Desenho Isomtrico
35









Repetindo: No Desenho Isomtrico as projees das arestas no so reduzidas (AB= AB,
AC= AC e AD= AD). Os desenhos feitos com esquadros nessa disciplina sero executados
adotando o Desenho Isomtrico.

3.3. Desenho Isomtrico na prtica
Na prtica, a construo do ortoedro envolvente em desenho isomtrico comea com o
desenho de uma linha horizontal de referncia. Em seguida escolhido um ponto nessa linha para a
partir dele desenharmos duas linhas formando 30
o
com a linha horizontal (ver figura 3.9).





Fig. 3.9
Para desenhar as linhas com 30 comece desenhando uma reta vertical e posicione os
esquadros como indicado na fig. 3.10 Desloque o esquadro de 30
o
na direo da seta e desenhe a
reta destacada. Em seguida posicione os esquadros como indicado na fig. 3.11 e desenhe a reta
destacada nessa figura.



Fig. 3.10 Fig. 3.11

Fig. 3.7
Fonte: Duarte, J. 2008
Fig. 3.8
Fonte: Duarte, J. 2008
Isometria Exata Desenho Isomtrico
CAPTULO 3 Desenho Isomtrico
36

Determine a altura, a largura e a espessura da pea de acordo com os eixos coordenados e
complete o ortoedro traando as paralelas indicadas, conforme veremos no prximo item.

3.4. Os Eixos Coordenados e o Ortoedro de Referncia
Da mesma forma como foi demonstrado para a perspectiva cavaleira, podemos visualizar com
mais facilidade ao relacionar as dimenses aos eixos coordenados. Ao pensarmos que tudo a nossa
volta possui trs dimenses facilitamos a transposio do objeto real para o objeto desenhado no
papel. Dessa maneira teremos o eixo das larguras, o eixo x; o eixo das profundidades, o eixo y e o
eixo das alturas, o eixo z. Observe o exemplo abaixo.
As figura 3.12 mostra como fica a posio dos eixos coordenados no desenho isomtrico. Na
literatura o eixo z sempre aparece localizado verticalmente, porm, no h um consenso com relao
ao posicionamento dos eixos coordenados x e y. A Associao Brasileira de Normas Tcnicas adota o
eixo x posicionado esquerda e o eixo y direita. No entanto, muito autores da rea (Duarte, M.
1996; Duarte, J., 2008 e Bortolucci) adotam o eixo x posicionado direita e o eixo y esquerda.
Nessa disciplina adotaremos esse ltimo posicionamento, conforme mostra a figura 3.12.
A representao padro exibe o objeto como na figura 3.13, que mostra um dado desenhado
em isometria e referenciado pelos eixos coordenados. A face que contm o nmero um do dado
corresponde vista superior do ortoedro de referncia; a face que contm o nmero dois do dado
corresponde vista frontal do ortoedro de referncia e, consequentemente, a face que contm o
nmero trs do dado corresponde vista lateral direita do ortoedro de referncia. Todas as peas
desenhadas em desenho isomtrico seguiro essas mesmas observaes mostradas.

Fig. 3.12

3.13

3.4.1. Visualizao de Todas as Faces
A exemplo da perspectiva cavaleira, no Desenho Isomtrico so sempre mostradas trs faces do
ortoedro envolvente. Na figura 3.13 acima foram mostradas as faces frontal, lateral direita e
superior. Para mostrar as outras faces do objeto mas podemos ter as seguintes combinaes:
Frontal, lateral direita e superior;
Frontal, lateral esquerda e superior;
Frontal, lateral direita e inferior; e
Frontal, lateral esquerda e inferior.

CAPTULO 3 Desenho Isomtrico
37

No entanto, Dada a pea da figura 3.14, desenhada em Desenho Isomtrico, podemos
represent-la de forma a mostrar as outras faces, conforme mostram as peas da figura 3.15











Em alguns casos, quando precisamos, a face posterior pode ser mostrada. Nesses casos a face
posterior mostrada no lugar da frontal, conforme mostram as peas da figura 3.16.










3.4.2. Rotao da Pea

Fig. 3.17

No Desenho Isomtrico a rotao de uma pea
pode ocorrer da mesma maneira como vimos na
Perspectiva Cavaleira. Porm, deve ser observada a
posio dos eixos coordenados. Observe a figura 3.17
ao lado e veja como fica a rotao para cada um dos
eixos coordenados.
Dessa forma, a rotao depende:
1. Do eixo escolhido como referncia: x, y ou z;
2. Do sentido da rotao, se horrio ou anti-horrio;
3. Da extenso, em graus, da rotao.

Fig. 3.14
Fonte: Duarte, J. 2008

Fig. 3.15
Fonte: Duarte, J. 2008

Fig. 3.16
Fonte: Duarte, J. 2008

CAPTULO 3 Desenho Isomtrico
38


3.5. Cilindros e Cones

As propriedades geomtricas dos cilindros e cones no se alteram em funco do tipo de
representao escolhida. Dessa forma, a conceituao para leis de gerao e geratrizes de limite de
visibilidade se aplicam para o desenho Isomtrico, da mesma forma forma como foi visto para o
desenho da cavaleira.
Na representao do cilindro e do cone em Desenho Isometrico, as faces que tm forma de
circunferncia em trs dimenses, quando so representadas em duas dimenses sempre iro tomar
forma de elipse, porque no caso do desenho isomtrico nenhuma das faces do ortoedro de
referncia est paralela ao plano de projeo.

Fig. 3.18

Fig. 3.19


O cilindro pode assumir trs posies bsicas no desenho isomtrico, com relao aos eixos
coordenados.

Fig. 3.20

Fig. 3.21

Fig. 3.22

Na figura 3.20, a face plana do cilndro, que possui forma de circunferncia quando est no
espao, est representada paralela aos eixos y e x, tomando forma de uma elipse. Ateno ao
ortoedro envolvente para facilitar a visualizao. Na figura 3.21 quando a face plana do cilndro fica,
na representao, paralela aos eixos x e z toma a forma de uma elipse. Nesse caso, diferentemente
da cavaleira, na qual a face em forma de circunferncia do cilindro fica na forma de circunferncia.
Por ltimo, na figura 3.22 a face plana do cilndro, est representada paralela aos eixos y e z e,
tambm, toma forma de elipse.

CAPTULO 3 Desenho Isomtrico
39










Pode-se aplicar para o caso do cone o mesmo que foi visto acima para o cilindro, uma vez que
as situaes so semelhantes.
Na primeira figura, 3.23, a face plana do cone est paralela aos eixos x e y. Vai acontecer o
mesmo que aconteceu com o cilindro, ou seja, a face em forma de circunferncia vai aparecer na
perspectiva como uma elipse.

Fig. 3.23

Fig. 3.24

Fig. 3.25

No segundo caso, figura 3.24, a face plana do cone est paralela aos eixos y e z e, a exemplo
do cilindro, tambm se torna uma elipse. No ltimo caso, figura 3.25, a face curva do cone agora est
paralela aos eixos x e z. Nesse caso o que vai acontecer que a circunferncia tambm tomar a
forma de elipse.

3.5.1. Desenho da Elipse e da Oval
A exemplo da cavaleira existem alguns procedimentos para facilitar o traado da elipse. Agora
vamos ver trs deles para o desenho isomtrico. Os dois primeiros tipos so bem semelhantes aos
procedimentos que j aprendemos para a cavaleira: o traado da elipse com 8 pontos, usando as
diagonais e o traado da elipse com n pontos, usando a diviso do quadriltero em quadrantes. O
terceiro procedimento no utilizado na cavaleira apenas na isometria e no desenho isomtrico, que
o desenho da oval, ou falsa elipse.

Procedimento dos 8 pontos
Para desenhar a elipse em Desenho Isomtrico, a exemplo do que aprendemos para a
cavaleira, sero utilizados parmetros que valem para uma circunferncia inscrita em um
quadriltero, ou seja:

Em isometria e tambm em desenho isomtrico a circunferncia sempre toma forma de
elipse, no importa a que eixos a face em forma de circunferncia ou arco de circunferncia
esteja paralela. Isso ocorre porque em isometria todos ou eixos esto oblquos com relao ao
plano de projeo.
CAPTULO 3 Desenho Isomtrico
40


Na figura 3.26:
1) a circunferncia tangencia o quadrado na
qual est inscrita em 4 pontos: 1, 2, 3 e 4.
Esses 4 pontos so os pontos mdios dos lados
do quadrado. O ponto mdio de um segmento
divide este segmento em duas partes iguais; e
2) as diagonais do quadrado cruzam com a
circunferncia inscrita em mais 4 pontos: 5, 6,
7 e 8.


Fig.3.26
Esse mesmos parmetros so transpostos para realizar o desenho da elipse em desenho
isomtrico. Primeiro partimos do desenho do quadriltero em desenho isomtrico, que ser um
paralelogramo paralelo aos eixos x e y. No paralelogramo so desenhados os mesmos parmetros do
quadrado. Assim encontram-se os primeiros 4 pontos, que so os pontos de tangncia da elipse no
quadriltero, pontos M1, M2, M3 e M4, como na figura 3.27. Esses pontos esto localizados nos
pontos mdios de cada lado do quadriltero e equivalem aos pontos 1, 2, 3 e 4.
O segundo procedimento, figura 3.28, encontrar os equivalente dos pontos 5, 6, 7 e 8 para a
elipse, atravs do traado das diagonais. Observe que no desenho isomtrico as diagonais ficam na
vertical e na horizontal.

Fig.3.27

Fig.3.28

Para determinar os pontos 5, 6, 7 e 8, no necessrio desenhar a circunferncia, ou seja,
para o desenho isomtrico utiliza-se o parmetro: AB = r x 0.3, da mesma forma como vimos na
cavaleira. Mede-se o raio, multiplica-o por 0,3 e descobre-se o tamanho do segmento AB, aps feito
isso, posicion-lo em uma das arestas do ortoedro e encontrar assim 5, 6, 7 e 8, conforme a figura
3.29.





CAPTULO 3 Desenho Isomtrico
41


Fig.3.29

Fig.3.30

Para determinar a elipse traamos a mo livre prestando bastante ateno para cruzar todos
os pontos determinados, ver figura 3.30. Um exerccio muito interessante e que ajuda a fixar os
conhecimentos aprendidos desenhar a elipse em todas as faces do ortoedro, como mostra a figura
3.31.

Fig. 3.31

Procedimento dos n pontos
O outro Procedimento, demonstrado para a cavaleira no captulo 2, tambm pode ser
utilizado na isometria, o que permite determinar inmeros pontos da elipse. A vantagem desse
Procedimento pode-ses determinar inmeros pontos. Enquanto que com o Procedimento anterior
so determinados no mximo 8 pontos.

Partimos de alguns princpios semelhantes
ao Procedimento anterior, ver figura 3.32 :
1. A elipse ser desenhada inscrita em um
quadriltero;
2. Determinam-se 4 pontos de tangncia nesse
quadriltero, sendo as tangentes e seus pontos
mdios;
3. o quadriltero dividido em 4 quadrantes.


Fig.3.32


AB
AB
CAPTULO 3 Desenho Isomtrico
42

So trabalhados quadrante por quadrante, como mostram as figuras 3.33 e 3.34 . No primeiro
quadrante dividem-se suas laterais em um nmero de partes iguais. Nesse exemplo dividiu-se ambos
os segmentos em 3 partes iguais. muito importante que os dois segmentos que formam cada
quadrante sejam divididos no mesmo nmero de partes, ou seja, se dividirmos um em duas partes,
devemos dividir o outro tambm em duas partes e assim sucessivamente.
Para demonstrar como desenhar a elipse vamos realizar o procedimento no 1 quadrante e
depois repeti-lo nos demais quadrantes. Ligue o ponto A ao ponto 1 do segmento mais prximo e o
ponto B ao ponto 1 do outro segmento, o cruzamento dos segmentos A1 e B1 ser um ponto da
elipse, o ponto C. Observe na figura. Para determinar mais um ponto no mesmo quadrante, ligue o
ponto A ao ponto 2 do segmento mais prximo e o ponto B ao ponto 2 do outro segmento, o
cruzamento dos segmentos A2 e B2 ser um ponto da elipse, o ponto D. Observe na figura. J
podemos traar, mo livre, a elipse nesse quadrante. Para fazer isso inicie o traado no ponto B
(que um ponto de tangencia da elipse no quadriltero envolvente), siga traando o arco de elipse
at o ponto D e depois ao ponto C e finalize o arco de elipse no ponto 0 (que um ponto de
tangencia da elipse no quadriltero envolvente).

Agora que voc j aprendeu a desenhar para o primeiro quadrante, vamos repetir o
procedimento para os outros trs quadrantes para determinar mais pontos.


Fig.3.33

Fig.3.34

Desenho da Oval
No caso da isometria e do desenho isomtrico, o desenho da elipse pode ser realizado
utilizando uma curva chamada de oval regular de quatro centros. Como a oval muito semelhante a
elipse, ela tambm conhecida como falsa elipse.
Muitas pessoas preferem desenhar a oval a desenhar elipse, porque a oval pode ser
desenhada totalmente com instrumentos (esquadros e compasso), eliminando assim a parte do
traado a mo livre que precisa ser feita quando se desenha elipse.
Para desenhar a oval parte-se da mesma ideia inicial dos procedimentos anteriores, ou seja, a
diviso do quadriltero em 4 quadrantes, sendo M1, M2, M3 e M4 os pontos mdios de cada lado,
como mostra a figura 3.35. Ao final do procedimento sero desenhados com o compasso quatro
arcos de circunferncias com quatro centros diferentes, um em cada quadrante. O primeiro centro de
arco C1 definido no vrtice de maior ngulo do quadriltero, desse primeiro centro C1 so traados
dois segmentos de reta ligando-o aos pontos mdios dos lados opostos M1 e M2, ver figura 3.36.

CAPTULO 3 Desenho Isomtrico
43


Fig. 3.35

Fig.3.36

repetido o mesmo procedimento anterior para o vrtice oposto nomeando-o de C2. De C2
so traados dois segmentos de reta ligando-o aos pontos mdios dos lados opostos M3 e M4, como
mostra a figura 3.37.
Perceba que o cruzamento de C1M1 com C2M4 gera o ponto C3, que ser o centro de um dos
arcos que compe a oval. Da mesma forma, o cruzamento de C1M2 com C2M3 gera o ponto C4, que
ser o centro de um dos arcos que compe a oval, ver figura 3.37.
Agora j possvel a traar a oval. Resumindo:
1. C1 e C2 so centros de dois arcos maiores de mesmo raio;
2. C3 eC4 so centros de dois arcos menores de mesmo raio;
3. Todos os arcos comeam e terminam nos pontos mdios do quadriltero.
Iniciando o traado: coloque a ponta seca do compasso em C1 e faa uma abertura (raio) at
M1, trace um arco at M2. De forma semelhante, mantendo a mesma abertura (raio) centre a ponta
seca em C2 e trace um arco de M3 at M4, conforme a figura 3.38.

Fig.3.37

Fig.3.38

Para concluir a oval, centrar a ponta seca em C3 e fazer uma abertura (raio) at M1 e traar
um arco at M4. De forma semelhante, mantendo a mesma abertura (raio) centre a ponta seca em
C4 e trace um arco de M3 at M2 conforme a figura 3.39.

Fig.3.39
CAPTULO 3 Desenho Isomtrico
44

Um exerccio muito interessante e que ajuda a fixar os conhecimentos aprendidos desenhar
a oval em todas as faces do ortoedro, como na figura 3.40.

Fig.3.40













EXERCCIOS

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EXERCCIOS Primeira Unidade
46

EXERCCIOS FUNDAMENTAIS

1.
Redesenhe a figura abaixo em Cavaleira
utilizando os eixos coordenados e o
ortoedro de referncia. Para isso, rotacione
a pea 90, no sentido horrio, em torno do
eixo z, use = 45.
2.
Redesenhe a figura abaixo em Cavaleira
utilizando os eixos coordenados e o ortoedro
de referncia. Para isso rotacione a pea 90,
no sentido anti-horrio, em torno do eixo y,
passe k para 0,8, use = 30.











3.
Redesenhe a figura abaixo em Cavaleira
utilizando os eixos coordenados e o ortoedro
de referncia. Para isso, rotacione a pea 90,
no sentido anti-horrio, em torno do eixo z,
mostre a face superior, use = 30.
4.
Redesenhe a figura abaixo em Cavaleira
utilizando os eixos coordenados e o ortoedro
de referncia. Para isso, rotacione a pea 90,
no sentido horrio, em torno do eixo y,
mantenha o k, use = 45.




5.
Redesenhe a figura abaixo em Cavaleira
utilizando os eixos coordenados e o ortoedro
de referncia. Para isso, rotacione a pea 90,
no sentido horrio, em torno do eixo x,
mostre a face lateral esquerda use = 45.
6.
Redesenhe a figura abaixo em Cavaleira
utilizando os eixos coordenados e o ortoedro
de referncia. Para isso, rotacione a pea 90,
no sentido horrio, em torno do eixo y, use
= 30.






EXERCCIOS Primeira Unidade
47


7.
Redesenhe a pea dada em desenho
isomtrico, mostrando as mesmas faces.
8.
Redesenhe a pea dada em cavaleira,
mostrando as mesmas faces do desenho
isomtrico. Utilize k=1, =45.




9.
Redesenhe a pea dada em desenho
isomtrico, mostrando as mesmas faces.
10.
Redesenhe a pea dada em cavaleira,
rotacionada 90 horrio em torno do eixo z.
Utilize k=1, =60. Mostre as faces: frontal,
lateral esquerda e superior.




11.
Redesenhe a pea dada em desenho
isomtrico, mostrando as mesmas faces.
12.
Redesenhe a pea dada em desenho
isomtrico, mostrando as mesmas faces.








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48

EXERCCIOS DE FIXAO

1.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em isometria.
2.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira,
utilizando K=0,5, aps rotacionada 90, no
sentido horrio, em torno do eixo z. Observe que
a face ficar completamente visvel.









3.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira
aps rotacionada 90, sentido horrio, em
torno do eixo z. Dados: K=1 e =45. Observe
que a face ficar completamente visvel.
4.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira. Dados:
K =0,5 e = 60. Observe que a aresta m ficar
completamente visvel.




5.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea em cavaleira, utilizando
K=0,5 e =60, aps rotacionada 90, no sentido
horrio, em torno do eixo z.






EXERCCIOS Primeira Unidade
49

6.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira,
utilizando K=0,5 e =60, aps rotacionada
90 no sentido horrio, em torno do eixo z.
7.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira,
utilizando K = 0,5 e = 60.




8.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira,
utilizando K=1 e =30, aps rotacionada 90
em torno do eixo x.
9.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira,
utilizando K=0,5 e =45, aps rotacionada
90 em torno do eixo x.




10.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico.
11.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico.




EXERCCIOS Primeira Unidade
50

12.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico.

13.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico, aps rotacionada 90, no sentido
horrio em torno do eixo z.




14.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico, mostrando as 3 vistas que no
esto sendo representadas na cavaleira.
15.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico mostrando as mesmas vista da
cavaleira.




16.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico, aps rotacionada 90, no
sentido horrio, em torno do eixo z.
17.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira aps
rotacionada 90, no sentido horrio, em torno
do eixo z.







EXERCCIOS Primeira Unidade
51


18.
a) Desenhe o ortoedro de
referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em
cavaleira mostrando as vistas das faces
frontal, lateral esquerda e inferior.
19.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Observe que o espao do ortoedro que est vazio d
forma a uma nova pea. Desenhe a pea observada em
desenho isomtrico aps rotacionada 180 sentido anti-
horrio.




20.
a) Desenhe o ortoedro de
referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em
cavaleira, aps rotao de 180 em
torno do eixo z.
21.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho isomtrico.









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52

EXERCCIOS PROPOSTOS

22.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico.
23.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico.




24.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico.
25.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico.




26.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico.
27.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico.


























EXERCCIOS Primeira Unidade
53

28.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico.
29.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico.





30.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira.
31.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira.




32.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira.
33.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira.











EXERCCIOS Primeira Unidade
54

34.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico aps rotacionada 180, em torno
do eixo z.
35.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico aps rotacionada 180, em torno
do eixo z.








EXERCCIOS DE APROFUNDAMENTO
36.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em
desenho isomtrico, mostrando as
mesmas faces que aparecem na
cavaleira.
37.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira, aps
rotacionada 90, no sentido, horrio em torno do
eixo z. Utilize K=0,5 e = 60.


EXERCCIOS Primeira Unidade
55

38.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe uma nova perspectiva
cavaleira da pea abaixo, aps
rotacionada 90, em torno do eixo x, e
em seguida rotacionada novamente 90
em torno do eixo z, ambas rotaes no
sentido horrio. Dados: = 30 e K = 1.
39.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe uma nova perspectiva cavaleira da
pea abaixo, aps rotacionada 90, no sentido
horrio, em torno do eixo x. No novo desenho,
mostre as faces Frontal, Lateral Direita e Superior.
Dados: Utilize =30 e K=1,4.



40.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea em cavaleira,
mostrando as mesmas faces que aparecem
no desenho isomtrico. Dados: K = 0,5.
41.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Desenhe uma nova perspectiva cavaleira
da pea, rotacionando 90, no sentido
horrio, em torno do eixo z.














EXERCCIOS Primeira Unidade
56

42.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea em desenho isomtrico
mostrando as mesmas faces que esto na
cavaleira.
43.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico, mostrando as mesmas faces que
esto representadas na cavaleira.




44.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em
cavaleira com K=1 e =30, aps
rotacionada 90, sentido horrio, em
torno do eixo z. No novo desenho,
mostre as mesmas faces da pea dada.












EXERCCIOS Primeira Unidade
57

DESAFIOS


45.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em cavaleira,
aps rotacionada 90, sentido horrio, em
torno do eixo y. No novo desenho mostre as
mesmas faces da pea dada.









46.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico, aps rotacionada 90, sentido
anti-horrio, em torno do eixo x. No novo
desenho mostre as mesmas faces que
aparecem na cavaleira.
47.
a) Desenhe o ortoedro de referncia;
b) Redesenhe a pea abaixo em desenho
isomtrico, mantendo as mesmas vistas que
esto sendo mostradas na cavaleira.







EXERCCIOS Primeira Unidade
58

GABARITOS - EXERCCIOS DE FIXAO
1.

2.

3.

4.

5.









6.

EXERCCIOS Primeira Unidade
59

7.








8.


9.







10.


11.

12.

EXERCCIOS Primeira Unidade
60

13.







14.

15.

16.


17.





18.

EXERCCIOS Primeira Unidade
61

19.






20.

21.











EXERCCIOS Primeira Unidade
62

GABARITOS - EXERCCIOS DE APROFUNDAMENTO
36.

37.

38.












39.









EXERCCIOS Primeira Unidade
63


40.

41.













42.










EXERCCIOS Primeira Unidade
64



43.




44.

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