Você está na página 1de 11

Cmo Puedo Usar la Tecnologa en

mi Clase?

Dr. Jos Aste Tnsmann
Es una pregunta que continuamente se nos hace sobre todo por profesores y
directores de escuelas adonde an no se ha utilizado mayormente la tecnologa.
Aunque es una pregunta muy compleja y difcil de contestar, quisiramos dar
aqu alguna idea de las posibilidades generales que brinda la tecnologa,
concretamente la computadora (con lo que estamos hablando de programas o
software) en el proceso de la enseanza escolar.
Debemos aclarar que partiremos de las siguientes consideraciones:
Al hablar aqu de la Clase nos referimos a una correspondiente a cualquiera de
las materias del Plan de Estudios, y no a una para Ensear Computacin cuyo
proceso ya se encuentra bastante definido.
A pesar de que se considera que en un futuro ms o menos cercano, la
tecnologa forzar a cambiar drsticamente el Sistema Educativo, nos referiremos
aqu a las escuelas actuales y con las condiciones normales de tener un Plan de
Estudios o Curriculum dado y un sistema de evaluacin tambin dado y
obligatorio.
El uso del computador, y de la tecnologa en general, en el proceso educativo,
deber considerarse como una Herramienta de ayuda al Maestro y en ningn
momento como su sustituto.
Ms que considerar una materia especfica o un programa dado, lo que
analizaremos aqu ser la forma y eficacia relativa que puede tener el uso del
computador en las diferentes etapas del proceso educativo dentro de la clase.
Etapas del Proceso de Aprendizaje
Desde el punto de vista del uso de la tecnologa como un auxiliar en el proceso de
la enseanza, podramos considerar que existen cinco etapas o pasos en los que la
tecnologa puede servir al maestro en su funcin educativa: Motivacin,
Instruccin, Aplicacin, Evaluacin e Integracin.
A continuacin presentamos algunas ideas sobre cada uno de ellos.
1. Motivacin
Creo que una de las fallas de los sistemas de educacin actuales (hablo
principalmente de la enseanza bsica), consiste en el poco inters que tienen los
estudiantes en lo que se les ensea.- Pienso que mucho de eso es debido a que los
alumnos reciben mucha informacin sin saber mayormente para qu les va a ser
til, es algo as como que se les ensean soluciones para las que posteriormente,
los alumnos ms listos, buscarn los posibles problemas a los que se les pueden
aplicar. Es indudablemente ms motivante el tener un problema y luego buscar
toda la informacin requerida para solucionarlo. Estoy convencido (de hecho ya
hay programas de cmputo que van en ese sentido), que unos buenos sistemas
multimedia para ser trabajados en cooperativa, permitiran, con las discusiones y
enfoques de diferentes puntos de vista propios de esa forma de enseanza, dar a
los estudiantes la Motivacin que los preparara para atender con ms inters a sus
maestros.
2. Instruccin o Aprendizaje
En esta etapa de la educacin en la que los estudiantes adquirirn conocimientos
que les durarn y servirn toda la vida, se ha utilizado computadoras desde las
primeras pocas en que se pens que su uso podra ayudar a aprender a los
nios. La mayora de los programas desarrollados para esta etapa, tratan de hacer
atractivos los conocimientos que desean impartir a los alumnos mediante
premios otorgados segn las respuestas obtenidas durante su uso.- La forma
ms comn utilizada presenta al estudiante ciertos conceptos que deben ser ledos
por ste quien inmediatamente deber responder algunas preguntas o resolver
algn problema relativo y, de acuerdo a las respuestas, saltar a leer otros
conceptos.
Este tipo de programas convierte al estudiante en un contestador mecnico de
preguntas lo que deber hacer ante una fra mquina (por ms entusiastas que
sean las exclamaciones enlatadas que muestre en la pantalla ante los aciertos en
las respuestas). Es indudable que en el afn de hacer autosuficiente al computador,
se trata aqu de eliminar la necesidad de la presencia del maestro con lo que se
est cambiando la verdadera funcin de la tecnologa de ser una herramienta de
ayuda al maestro a tratar de ser un maestro.
Este tipo de programas puede servir sin embargo, en la etapa de aplicacin o
prctica (nmero 3 en este escrito), en donde se podra afirmar que un estudiante
que repitiera 50 veces una cierta operacin aritmtica (con diferentes valores)
llegar a dominar su proceso. Por otra parte, el usar una computadora cuyo
desplegado sea visto por toda la clase, puede ser de mucha utilidad para un
maestro que quiera aprovechar la velocidad y precisin de la mquina para por
ejemplo, mostrar resultados grficos inmediatos de cambios de parmetros de
curvas en clases de Matemticas o mapas de pases con diferentes condiciones, en
clases de Geografa.
3. Aplicacin o Prctica
La aplicacin prctica de los conocimientos recientemente adquiridos puede hacer
de una tarea, prctica o proyecto, algo que refuerce mucho el proceso de
aprendizaje de los alumnos.- En los estudios de postgrado que segu en una
universidad americana, me impresion mucho el inters que ponan los profesores
no tanto en dar unas clases tericas magistrales sino en seleccionar los problemas
que nos pondran como prctica.- Para poderlos entender y resolver era necesario
haber aprendido todo lo que se quera que aprendiramos, para lo que muchas
veces haba que buscar personalmente los conceptos no enseados
especficamente por el profesor.
En esta etapa, el maestro puede hacer que el estudiante entienda la utilidad e
importancia de los conocimientos adquiridos y por lo mismo, ponga ms inters
en su aprendizaje y profundizacin.
Desgraciadamente, creo yo, hay maestros que confunden la funcin principal de
las prcticas: ensear el cmo y para qu sirven los conocimientos adquiridos y
despertar su inters en profundizar sobre ellos, con su funcin secundaria, la de
evaluar el avance y aprendizaje de los estudiantes, con lo que le dan una
orientacin diferente a la que deberan tener, a la vez que hacen que los alumnos
las tomen como pruebas y concluyan: lo importante es tener las respuestas
correctas nada ms.- Se elimina as el inters por profundizar y aprender ms
sobre lo planteado en la prctica.- Recuerdo aqu lo que les deca a mis alumnos
cuando yo enseaba: mi funcin principal no es hacerlos aprobar el curso sino
hacerlos aprender.
Esta etapa de la educacin es una de las que puede aprovechar ms de la
computadora presentando temas, casos, problemas y preguntas que despierten el
inters de los estudiantes que podrn usar en forma abierta y libre tanto los
conocimientos adquiridos como los nuevos que puedan buscar en todos los
recursos aportados por la computacin (enciclopedias, bancos de datos, Internet,
etc.)
4. Evaluacin
En esta indispensable etapa del actual proceso educativo, el computador puede ser
usado bsicamente en tres formas:
preparacin de exmenes mltiples seleccionando las preguntas de bases de
datos preparadas con anterioridad,
captura y calificacin de pruebas directamente de la pantalla y
manejo de sistema de calificaciones que permita al profesor evaluar
continuamente el estado de avance de sus alumnos.
5. Integracin
La tecnologa puede ser de mucha utilidad para mostrar a los estudiantes, cmo se
integran en la vida real, todos los conocimientos recibidos separadamente en las
diferentes materias estudiadas.
La capacidad de la computadora (incluyendo su conexin al Internet) de ofrecer al
usuario acceso a tanta y variada informacin, puede ser aprovechada para
subsanar una de las mayores fallas del sistema educativo actual: la generalizada
falta de esfuerzos por mostrarle a los estudiantes las relaciones existentes entre los
conceptos estudiados en las diferentes materias (por ejemplo las influencias
mutuas entre la Historia y la Geografa y de stas dos con el Lenguaje, la
influencia de las Matemticas en todas las reas del conocimiento, etc.), as como
la integracin que encontrar en la vida, de todos los conocimientos adquiridos en
forma separada en la escuela.
Todos estos conceptos los vamos a ver en una aplicacin prctica en la prxima
revista (Marzo 1999)
La Tecnologa en la Enseanza

Quipus, s. a.


Qu hacen los alumnos entre Kinder
y 2 de Primaria?

Ing. Margarita Aste
1. Utilizan mecanismos de entrada (ratn y teclado) y mecanismos de salida
(monitor e impresora) para operar de manera exitosa computadoras,
videograbadoras, y otras tecnologas
2. Utilizan una variedad de medios y recursos tecnolgicos para actividades de
aprendizaje dirigido e independiente.
3. Se comunican sobre la tecnologa utilizando terminologa adecuada.
4. Utilizan recursos multimedia apropiados (libros interactivos, software
educativo, enciclopedias multimedia elementales) para apoyar el aprendizaje
5. Demuestran comportamiento tico y positivo cuando utilizan tecnologa.
6. Trabajan de manera cooperativa y colaborando con compaeros y otros cuando
utilizan la tecnologa en el saln.
7. Practican el uso responsable de sistemas de tecnologa y software
8. Crean multimedia apropiada para su nivel con apoyo de maestros, familia o
compaeros.
9. Utilizan recursos tecnolgicos (rompecabezas, programas de pensamiento
lgico, herramientas de escritura, de dibujo, cmaras digitales) para resolver
problemas, comunicarse e ilustrar ideas, pensamientos y cuentos.
10. Recopilan informacin y se comunican con otros utilizando las
telecomunicaciones con el apoyo de profesores, familia o compaeros.

Qu hacen los alumnos entre 3 y 5
de Primaria?
Ing. Margarita Aste
1. Utilizan mecanismos de entrada y mecanismos de salida.
2. Discuten usos comunes de la tecnologa en la vida diaria y las ventajas y
desventajas que dan esos usos.
3. Discuten problemas bsicos relacionados con el uso responsable de la
tecnologa y la informacin y describen las consecuencias naturales de su uso no
adecuado.
4. Utilizan herramientas genricas y perifricos para apoyar la productividad
personal, remediar dficits de habilidades y facilitar el aprendizaje en todo el plan
de estudios.
5. Utilizan herramientas tecnolgicas (Por ejemplo presentaciones multimedia,
herramientas de Internet, cmaras digitales, scanners) para actividades
individuales y colaborativas de escritura, comunicacin y publicacin para crear
productos de aprendizaje para un pblico de adentro y de afuera del saln.
6. Utilizan las telecomunicaciones de manera efectiva y eficiente para accesar
informacin remota y comunicarse con otros como apoyo del aprendizaje directo
e independiente, y para proseguir intereses propios.
7. Utilizan las telecomunicaciones y otros recursos en lnea (coreo electrnico,
discusiones en lnea, ambientes del Web) para participar en actividades
colaborativas de resolucin de problemas con el propsito de dar solucin o crear
productos para pblicos de adentro y afuera del saln.
8. Utilizan recursos tecnolgicos (calculadoras, instrumentos cientficos, videos
educativos, software educativo) para resolver problemas, aprendizaje autodirigido
y actividades de aprendizaje adicionales.
9. Determinan cuando es til la tecnologa y seleccionan las herramientas
apropiadas y los recursos tecnolgicos para resolver una variedad de tareas y
problemas.
10. Evalan la exactitud, relevancia, comprensin, lo adecuado y el sesgo de los
recursos tecnolgicos
Qu hacen los alumnos entre 6 de
Primaria y 2 de Secundaria?
Ing. Margarita Aste
1. Aplican estrategias para identificar y resolver problemas de rutina del equipo y
del software que ocurren durante el uso diario.
2. Muestran conocimiento de las cambios actuales de las tecnologas de la
informacin y el efecto que tienen estos cambios en el trabajo y la sociedad.
3. Exhiben comportamientos legales y ticos cuando utilizan informacin y
tecnologa y discuten las consecuencias de usarlo inadecuadamente.
4. Utilizan herramientas especficas, software y simulaciones (instrumentos
cientficos, calculadoras de graficacin, ambientes exploratorios, herramientas de
Web) para apoyar el aprendizaje y la investigacin.
5. Aplican herramientas de productividad y multimedia y perifricos para apoyar
la productividad personal, la colaboracin grupal y el aprendizaje en todo el plan
de estudios.
6. Disean, desarrollan, publican y presentan productos (pginas Web, cinstas de
video) utilizando recursos tecnolgicos que demuestran y comunican conceptos
del curriculum a pblico de adentro y fuera del saln.
7. Colaboran con compaeros, expertos y otros usando las telecomunicaciones y
herramientas colaborativas para investigar problemas, temas e informacin
relacionados con el plan de estudios, y para desarrollar soluciones o productos
para pblico de adentro y fuera del saln.
8. Seleccionan y utilizan herramientas apropiadas y recursos tecnolgicos para
completar una gran variedad de tareas y resolver problemas.
9. Demuestran una comprensin de los conceptos relacionados con el equipo, el
software y la conectividad y de sus aplicaciones prcticas para el aprendizaje y la
resolucin de problemas.
10. Investigan y evalan la exactitud, relevancia, comprensin, lo adecuado y el
sesgo de los recursos tecnolgicos relacionado con los problemas mundiales.
Qu hacen los alumnos entre Kinder
y 2 de Primaria?

Ing. Margarita Aste
1. Utilizan mecanismos de entrada (ratn y teclado) y mecanismos de salida
(monitor e impresora) para operar de manera exitosa computadoras,
videograbadoras, y otras tecnologas
2. Utilizan una variedad de medios y recursos tecnolgicos para actividades de
aprendizaje dirigido e independiente.
3. Se comunican sobre la tecnologa utilizando terminologa adecuada.
4. Utilizan recursos multimedia apropiados (libros interactivos, software
educativo, enciclopedias multimedia elementales) para apoyar el aprendizaje
5. Demuestran comportamiento tico y positivo cuando utilizan tecnologa.
6. Trabajan de manera cooperativa y colaborando con compaeros y otros cuando
utilizan la tecnologa en el saln.
7. Practican el uso responsable de sistemas de tecnologa y software
8. Crean multimedia apropiada para su nivel con apoyo de maestros, familia o
compaeros.
9. Utilizan recursos tecnolgicos (rompecabezas, programas de pensamiento
lgico, herramientas de escritura, de dibujo, cmaras digitales) para resolver
problemas, comunicarse e ilustrar ideas, pensamientos y cuentos.
10. Recopilan informacin y se comunican con otros utilizando las
telecomunicaciones con el apoyo de profesores, familia o compaeros.
INTERNET Y LA ESCUELA
Ing. Margarita Aste
Internet parece ser la palabra de moda, pero... Que es? Para qu sirve? Qu
puede lograr una escuela si est conectada? Para lograr un artculo que
realmente diera una idea de la utilidad de Internet, decid obtener informacin
directa, de las personas que la usan para crear y promover proyectos "en lnea",
e informacin de ayuda experta y de comunicacin a su alcance, consegu la
direccin de una de estas personas y el me conect con otra y sta con otra. Cada
una contribuy con algo, una idea, un proyecto, una advertencia. Me preguntaron
si deseaba el boletn de "American Schoolhouse", ingenuamente les envi la
direccin de mis oficinas; en menos de cinco minutos me lleg va internet.
Imagnese esta riqueza de informacin, de ayuda experta y de comunicacin a su
alcance, al alcance de sus alumnos.
Una aclaracin: el lenguaje ms difundido en esta red mundial es el ingls, por lo
que muchos de los nombres, instrucciones y sitios estn en este idioma. Se
considera que el lenguaje de las telecomunicaciones es y seguir siendo el ingls.
Con el tiempo esperamos ver ms "sitios" en Espaol.
Que es Internet:
En esencia, internet es una red mundial de computadoras que ofrece acceso a
gente e informacin. Ms de veinte millones de personas la utiliza y se espera que
pronto llegue a cien millones. Pero Internet es ms que esto, es una comunidad
virtual que existe efmeramente en la realidad fsica. Esto puede ser motivo de
discusiones filosficas extensas, lo que no va a modificar su vida. En cambio,
ejecutando varios programas, que dependern del tipo de informacin que desee,
Internet provee varios beneficios reales que s pueden tener un impacto muy
grande en sus vidas.
Correo electrnico: Se puede usar Internet para enviar correo electrnico a
cualquier usuario de computadora que est conectado a la red. El correo
tradicional o "correo de caracol" (Snailmail) puede tardarse varios das, el
electrnico slo unos minutos.
Noticias en red: Puede participar en una amplia variedad de grupos de
discusin electrnicos de casi cualquier tema. Actualmente existen ms de
4000 grupos de discusin y noticias.
Transferencia de archivos: Puede transferir archivos entre su computadora
y cualquier computadora conectada al Internet en el mundo.
Curiosear informacin: Puede usar herramientas de software para
curiosear a travs de recursos de informacin.
Y esto es slo el principio de lo que le ofrece internet.
Historia de Internet:
Internet comenz a principios de los aos 70 como una red del Departamento de
Defensa de E.E.U.U. llamada ARPAnet. Esta tena como finalidad el poder
soportar fallas parciales en la red y an as funcionar correctamente. Para lo cual
las computadoras buscaban caminos alternos para lograr la conexin. Lo nico
que se requera, era la direccin de la computadora a la que tena que llegar la
informacin. Esta direccin era llamada Protocolo Internet (IP).
A principios de los 80, se desarrollaron redes locales Ethernet.
La mayora funcionaban con el sistema operativo UNIX, ste tena la capacidad
de conexin IP. Las organizaciones quisieron conectarse a ARPAnet. Dado que
todos "hablanblan" IP, se vieron las ventajas de poder comunicarse no slo con
ARPAnet, sino con cualquier otra red.
A finales de los 80, la Fundacin Nacional de las Ciencias (NSF) cre cinco
Sper-Centros Regionales de Computacin, recurso que puso a disposicin de la
investigacin cientfica. Dado el costo de estos centros, slo se crearon cinco, lo
que haca obligatorio el compartir recursos. Para dar acceso a investigadores y
administradores, stos tenan que conectar su centro a los Sper-Centros, para ello
se pens en ARPAnet, pero por problemas burocrticos se abandon esta idea.
Fue entonces que la NSF cre su propia red NSFNET, utilizando la tecnologa IP
de ARPAnet, a travs de lneas especiales de telfono.
El costo tan elevado de las lneas telefnicas, hizo que la NSF creara redes
regionales, cada conputadora se conectaba a su vecino ms cercano y alguna de
stas a un Sper-Centro Regional. Todos los Sper-Centros se interconectaron.
Esto permiti que cualquier computadora se comunicar con cualquier otra.
Esto fue xitoso, los investigadores descubrieron que no slo podan intercambiar
informacin relacionada con los Centros sino todo tipo de informacin. En 1987
se mejor la red reemplazando lneas telefnicas y computadoras por versiones
que permitan mayor velocidad de transmisin y ejecucin. Esta red se abri a la
mayora de investigadores, funcionarios de gobierno y concesionarios. Se
extendi su acceso a organizaciones internacionales de investigacin.
A finales de los 80, Internet se convirti en el nombre real de la red. A principios
de los 90, se autoriz el ingreso de algunas compaas comerciales y empez a
expandirse el acceso internacional. Hoy, el Global Matrix es una red internacional
de redes de informacin (incluyendo Internet) que trabajan a velocidades muy
altas y dan servicios a ms de 27 millones de usuarios en ms de 165 pases. Est
entrando en forma acelerada a las empresas, hogares y salones de clase desde
knder a 3ro. de preparatoria, creciendo a un ritmo aproximado del 100% anual o
un nuevo servidor cada 30 minutos.
En la Educacin:
La comunidad escolar (knder-preparatoria) necesita estar conectada a una red
global. Una vez que lo logre, los educadores utilizarn los recursos, que ahora no
estn disponibles dentro de sus salones, para realzar los programas institucionales
y logar metas educativas especficas. Estas pueden ser tan simples como
demostrar la relacin entre tecnologa y aprendizaje o de efecto tan amplio como
el integrar el aprendizaje a una comunidad ms amplia. Por lo que la mayora de
proyectos en lnea no son un fin en s mismos.
Existe una gran cantidad y variedad de informacin disponible en Internet. Llega
de diferentes fomras: texto, dibujos, porciones de video, archivos de sonido,
documentos miltimedia y programas. Se tiene que tener cuidado y no pensar que
dar a los alumnos informacin es lo mismo que darles conocimientos. El
conocimiento es el resultado de la transformacin individual de la informacin. El
conocimiento es privado mientras que la informacin es pblica. Entonces el
conocimiento no puede ser comunicado, slo se puede compartir la informacin.
Por lo tanto, es importante que las personas de la "Era de la informacin", no slo
aprendan a tener acceso a la informacin sino ms importante, a manejar, analizar,
criticar, verificar, y transformarla en conocimiento utilizable. Deben poder
escoger lo que realmente es importante, dejando de lado lo que no lo es.
Enseanza en lnea:
Los profesores siempre le dicen a los alumnos que deben hacer sus proyectos
teniendo en mente a su pblico. Hoy, las oportunidades para que los alumnos
creen o escriban para su pblico se realza con la posibilidad de proyectos
colectivos, desarrollados entre diferentes profesores utilizando computadoras
conectadas a Internet. Como resultado, el pblico potencial puede encontrarse en
cualquier parte del planeta.
A continuacin, damos tres maneras diferentes de ensear en lnea:
1. Recopilando y compartiendo informacin en lnea. En este formato, el
modem se considera una herramienta de investigacin. Los alumnos
pueden conectarse a base de datos de informacin accesibles, como son
enciclopedias, peridicos, revistas, exhibiciones, bibliotecas, etc.
Algunos ejemplos de estos son:
o World Wide Web Digital Library for School Kids (Biblioteca
Digital para nios de escuela) localizado en:
http://www.informa.org/kidsweb
o La Biblioteca del Congreso de EE.UU. en: http://marvel.loc.gov
o El Museo de Ciencias de Boston:
http://www.mos.org/welcome.html
Quizs la forma ms interesante de conseguir informacin es a travs de
otra personas. Los alumnos pueden enviar mensajes de la informacin que
requieren. Aqu tiene algunas ideas de estas actividades:
o Estudio de ocupaciones, discutiendo condiciones de trabajo con
personas de diferentes profesiones. En una secundaria, el profesor
integr el aprendizaje de teclear en computadora (keyboarding) con
el estudio de profesiones al incluir la pregunta De qu manera le
ha ayudado el saber teclear en computadora en su profesin?
o Para Ciencias Sociales, se puede explorar el tema "comida, casa y
transporte". Los alumnos pueden recopilar informacin
preguntando a personas de todo el pas o del mundo:
Cules son las comidad favoritas?
Cmo es una vivienda tpica en tu rea?
Cules son las formas de transporte ms y menos comunes en tu
localidad?
o Para educacin Fsica se pueden intercambiar puntos de vista de
deportes y sus tcnicas.
o En matemticas, disear grficas y hojas electrnicas utilizando
informacin recopilada de diferentes lugares.
o Alumnos de arte pueden intercambiar imgenes en video o
escaneadas.
2. Cooperando en un Estudio Integrado.
Con el modem, la integracin se da en forma natural al trabajar en
proyectos que los alumnos desarrollan y sirven para varias materias a la
vez. Por ejemplo:
o Una clase de msica, escribe la partitura al poema de otra clase.
o Alumnos de Administracin trabajan con una clase de composicin
creativa para hacer una publicacin.
o Alumnos de primaria mandan por correo electrnico, una lista de
sus actividades importantes a una escuela tcnica, que crea un
calendario.
o Alumnos de primaria juntan recetas que mandan en un archivo de
texto a una clase de preparatoria, que utiliza el archivo para crear
un libro de cocina. Una clase de mercadotecnia puede ayudar a
empacar, distribuir y promocionar el producto.
3. Desarrollando un producto final:
Los alumnos y profesores comienzan visualizando y discutiendo cmo
ser el producto final. Algunas posibilidades son:
o Publicaciones de poesas en formato de archivos.
o Videos de proyectos que han sido desarrollados en forma colectiva.
o Grabaciones de una obra de teatro escrita colaborando en lnea.
o Documento en Hypertexto con cartas o composiciones
coleccionadas en intercambios realizados en lnea.
Una vez que ya se tiene el propsito de la enseanza en lnea bien
definido, se tienen dos formas bsicas de lograrlo.
5. generando un proyecto propio.
6. Unindose a un proyecto ya existente.
Estos dos puntos los veremos en la revista de Enero, con ejemplos
y opciones de cada uno.
Consejos Utiles:
o Internet puede ser un lugar abrumador. Por ello le recomendamos
empiece con una sola aplicacin o sitio de inters. Esto le permitir
ir perdiendole el miedo poco a poco a la vez que va agarrando
confianza. El Correo electrnico es un buen lugar para empezar.
o A medida que avance empiece a crear un directorio de sitios
educativos de calidad y de expertos que pueda contactar cuando
tenga preguntas.
o Cuando accese Gopher o sitios de World Wide Web busque
listados "FAQ" (por sus siglas en ingls: Frequently Asked
Questions) preguntas formuladas frecuentemente, es un buen lugar
para encontrar informacin de un sitio.
o Muy importante: cuando est accesando Internet, teclee los
caracteres exactamente como los ve impresos, sin espacios extra y
cuidando usar maysculas y minsculas tal y como estn. Algunas
direcciones son sensibles a ello

Você também pode gostar