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Cochabamba-Bolivia
Octubre del ao 2014
DEDICATORIA
A mi madre, Ana Jaldn, por haber dado todo
de s para que esto fuera posible.
A mi ta abuela, Victoria Jaldn, por haber sido
como una madre para m.
A mi abuelo, Severo Jaldn, por su ejemplo de
vida.
A mi abuelo, Hugo Barrientos, por su fuerte
confianza en m.
A mi padre, Vctor Hugo Barrientos, por no
haberme dejado que cambie de opinin.
AGRADECIMIENTOS
A mi madre, a mis tos, a mis abuelos, a mi
padre.
A mis hermanos Carolina, Daniel y Alberto.
A mis amigos Guido, Eddy, Alex, Mauricio,
Morgan, Gabriel, Henry, lvaro, Joaquin, Luis,
Wilson, Michael, Tanya, Janett, Geovanny,
Rosario, Ruth, Maribel, Silvia, Angela, Cipry,
Eduardo, Elvis, Evelyn, Manuel, Mirian,
Rommel, David, Riber, Mirko, Enrique, Sergio,
Ronald, etc.
Y a la Universidad Mayor de San Simn.
Gracias!
FICHA RESUMEN
La televisin es un medio masivo que puede ser utilizado con
fines educativos, pero existe una dificultad muy grande para la
educacin a travs de la televisin analgica: la falta de
interaccin con los usuarios. Ahora, surge la posibilidad de utilizar
Ginga, un middleware que permite desarrollar aplicaciones de TV
digital capaces de convertir al receptor de la comunicacin en un
verdadero actor gracias a la interactividad y as hacer de la
educacin televisiva una herramienta ms completa para el
aprendizaje.
Se desarroll la aplicacin utilizando la Metodologa Orientada a
Objetos Multimedia (MOOM), que surge de la necesidad de
contar con un mtodo de desarrollo que permita la construccin
de aplicaciones educativas-informativas y que mantenga la
filosofa orientada a objetos.
Se realiz la Etapa de Anlisis, donde se determinaron los
requerimientos, se identificaron las unidades de informacin y se
construy el grafo de navegacin del sistema.
En la Etapa de Diseo se elaboraron bosquejos de cada una de
las unidades de informacin utilizando bocetos y tablas, indicando
los tipos de elementos multimedia a ser utilizados. Luego, se
procedi a elaborar las tablas de las bibliotecas de texto,
imgenes y video.
Finalmente, en la Etapa de Implantacin, se especific el software
a utilizarse y su funcin en el desarrollo de la aplicacin, adems
de los requerimientos mnimos de hardware para el uso de ese
software. Despus, se muestra la utilizacin de Ginga: se exhibe
el modelo NCM y el cdigo NCL, se presenta la estructura de
directorios y se exponen capturas de las unidades de informacin
ya implementadas. Por ltimo, se realizaron pruebas a la
aplicacin.
NDICE DE CONTENIDO
CAPTULO 1: INTRODUCCIN..............................................................................................1
1.1. Definicin del Problema...................................................................................................1
1.2. Objetivos..........................................................................................................................1
1.2.1. Objetivo General......................................................................................................1
1.2.2. Objetivos Especficos...............................................................................................1
1.3. Justificacin......................................................................................................................2
1.4. Alcance.............................................................................................................................2
1.5. Estructura General del Documento..................................................................................2
CAPTULO 2: MARCO TERICO............................................................................................3
2.1. Televisin Digital Interactiva...........................................................................................3
2.1.1. Servicios Interactivos...............................................................................................3
2.1.2. T-Learning................................................................................................................4
2.1.3. Middleware...............................................................................................................4
2.1.4. Set Top Box..............................................................................................................5
2.2. Ginga................................................................................................................................5
2.2.1. Ginga-NCL...............................................................................................................6
2.2.2. Ginga-J.....................................................................................................................7
2.2.3. Ginga-CC..................................................................................................................7
2.3. El Aprendizaje a travs de Contenidos Multimedia.........................................................7
2.3.1. Contenidos Educativos Digitales..............................................................................7
2.3.2. Elementos Globales de Multimedia..........................................................................8
2.3.3. Componentes de Multimedia..................................................................................13
2.3.4. Clasificacin de los Contenidos Educativos Digitales...........................................14
2.3.5. Funciones de los Contenidos Educativos Digitales................................................15
2.3.6. Ventajas...................................................................................................................16
2.3.7. Inconvenientes........................................................................................................16
2.4. Resumen.........................................................................................................................16
CAPTULO 3: METODOLOGA DE DESARROLLO DEL PROYECTO.............................18
3.1. Metodologa Orientada a Objetos Multimedia...............................................................18
3.1.1. Etapa de Anlisis....................................................................................................18
3.1.1.1. Determinacin de los Requerimientos del Problema......................................18
3.1.1.2. Definicin de los Objetos...............................................................................19
3.1.1.3. Elaboracin del Grafo de Navegacin del Sistema........................................19
3.1.2. Etapa de Diseo......................................................................................................20
3.1.2.1. Diseo de los Objetos.....................................................................................21
3.1.3. Etapa de Implantacin............................................................................................22
3.2. Resumen.........................................................................................................................22
CAPTULO 4: ETAPA DE ANLISIS.....................................................................................23
4.1. Determinacin de los Requerimientos del Problema.....................................................23
4.2. Definicin de los Objetos...............................................................................................24
4.3. Elaboracin del Grafo de Navegacin del Sistema........................................................25
4.4. Resumen.........................................................................................................................27
CAPTULO 5: ETAPA DE DISEO.........................................................................................28
5.1. Diseo de los Objetos.....................................................................................................28
5.1.1. Unidad de Informacin N1....................................................................................28
5.1.2. Unidad de Informacin N2....................................................................................29
5.1.3. Unidad de Informacin N3....................................................................................30
NDICE DE FIGURAS
Figura 1: Transmisin analgica y digital de televisin. [5]............................................................3
Figura 2. Estructura general de un Set Top Box. [5]........................................................................4
Figura 3: Arquitectura Ginga. [10]...................................................................................................5
Figura 4: Ejemplo de NCM..............................................................................................................6
Figura 5: Ejemplo de interactividad. [11].........................................................................................8
Figura 6: Aplicacin con metfora de taller. [11].............................................................................9
Figura 7: Ejemplo de interfaz.........................................................................................................10
Figura 8: Estructura Secuencial. [11].............................................................................................10
Figura 9: Estructura Jerrquica. [11]..............................................................................................11
Figura 10: Estructura Hipermedia...................................................................................................11
Figura 11: Ejemplo de guin..........................................................................................................13
Figura 12: Representacin de los objetos principales del sistema. [2]...........................................19
Figura 13: Grafo de Navegacin. [2]..............................................................................................20
Figura 14: Boceto de la unidad de informacin. [2].......................................................................21
Figura 15: Representacin de los objetos principales.....................................................................24
Figura 16: Grafo de navegacin.....................................................................................................26
Figura 17: Boceto de la unidad de informacin N1......................................................................28
Figura 18: Boceto de la unidad de informacin N2......................................................................29
Figura 19: Boceto de la unidad de informacin N3......................................................................30
Figura 20: Boceto de la unidad de informacin N4......................................................................31
NDICE DE TABLAS
Tabla 1: Estudio de los requerimientos del software.[2]................................................................18
Tabla 2: Forma para indicar los objetivos de las unidades de informacin. [2].............................19
Tabla 3: Terminologa para elaborar el Grafo de Navegacin. [2].................................................19
Tabla 4: Nomenclatura de los elementos multimedia. [2]..............................................................20
Tabla 5: Elementos Utilizados. [2].................................................................................................21
Tabla 6: Unidades de informacin con un boceto similar. [2]........................................................22
Tabla 7: Biblioteca de texto. [2].....................................................................................................22
Tabla 8: Biblioteca de imgenes. [2]..............................................................................................22
Tabla 9: Biblioteca de sonido. [2]...................................................................................................22
Tabla 10: Estudio de la necesidad del software..............................................................................23
Tabla 11: Objetivos de las unidades de informacin......................................................................25
Tabla 12: Asociaciones y descripcin de las unidades de informacin..........................................25
Tabla 13: Elementos utilizados en la unidad de informacin N1..................................................28
Tabla 14: Elementos utilizados en la unidad de informacin N2..................................................29
Tabla 15: Elementos utilizados en la unidad de informacin N3..................................................30
Tabla 16: Elementos utilizados en la unidad de informacin N4..................................................31
Tabla 17: Elementos utilizados en la unidad de informacin N5..................................................32
Tabla 18: Elementos utilizados en la unidad de informacin N6..................................................33
Tabla 19: Elementos utilizados en la unidad de informacin N7..................................................34
Tabla 20: Elementos utilizados en la unidad de informacin N8..................................................35
CAPTULO 1: INTRODUCCIN
En este captulo se describirn aspectos importantes del proyecto: la definicin del problema,
los objetivos, la justificacin y el alcance.
1.1. Definicin del Problema
El aprendizaje en el hogar mediante la TV analgica no proporciona retroalimentacin, lo que
hace imposible la evaluacin del aprendizaje del usuario, ya que ste no puede enviar una
respuesta para luego ser calificada y mostrar los resultados obtenidos.
La tecnologa tradicional de la TV no permite el acceso nicamente a contenidos que el usuario
considera tiles, puesto que la televisin convencional es en realidad un servicio de difusin de
contenidos, donde la totalidad de stos es transmitida por un medio al mismo tiempo, llegando a
todos los clientes a la vez.
La educacin por medio de la TV en el modo analgico no posibilita la consulta de informacin,
porque el usuario es un simple receptor y no un verdadero actor de la comunicacin que pueda
interaccionar con el medio.
La TV con la tecnologa analgica no permite la personalizacin de contenidos, es decir que
stos no se adaptan a los gustos e intereses de un usuario o de un grupo de usuarios, por
ejemplo la seleccin del idioma.
Al ser pasiva la educacin a travs de la TV analgica, no es posible el aprovechamiento
(mediante la adaptacin) de contenidos interactivos multimedia de calidad propios del ELearning.
Por lo citado anteriormente se define el problema como:
Las limitaciones de interaccin de la tecnologa analgica de la televisin hacen que el
aprendizaje en el hogar del correcto uso de idiomas sea pasivo.
1.2. Objetivos
Se presentan a continuacin:
1.2.1. Objetivo General
Utilizar la tecnologa digital en la televisin mediante una aplicacin T-Learning para aadir
interactividad al aprendizaje en el hogar del correcto uso de idiomas.
1.2.2. Objetivos Especficos
adaptacin a la televisin.
1.3. Justificacin
Bolivia pronto ingresar a la era de la televisin digital, lo que har posible una mejora
significativa en la calidad de imagen y sonido, adems de dar acceso a mltiples canales y
servicios: comercio, gestin administrativa, aprendizaje, salud y entretenimiento. El pas adopt
la norma ISDB-Tb, que incorpora el Middleware Ginga como plataforma de desarrollo y
presentacin de contenidos interactivos. Al ser una alternativa de cdigo abierto es posible su
utilizacin en el proyecto a travs del Set Top Box virtual o el emulador de Telemidia que simula
fielmente el ambiente de presentacin de las aplicaciones.
El aprendizaje televisivo proporciona ventajas en relacin al aprendizaje a travs de la
computadora: existe una mayor implantacin de la televisin en los hogares y el uso de la TV es
ms sencillo que el de la PC. Esto hace que la educacin a distancia pueda llegar a ms
personas.
El aprendizaje en el hogar permite reducir y hasta eliminar costos de traslado, costos de
alojamiento y costos de material didctico. Adems ofrece una gran flexibilidad en cuanto a
horarios, pues stos solo dependen del participante.
1.4. Alcance
En el presente proyecto se desarrollar una aplicacin T-Learning para el aprendizaje del
correcto uso de los idiomas espaol e ingls, utilizando el software intermediario Ginga
mediante documentos hipermedia escritos en el lenguaje NCL y en Lua.
La aplicacin proporcionar retroalimentacin, personalizacin y acceso a contenidos a travs
de la interaccin, de modo que el usuario sea un verdadero actor en el aprendizaje.
Los contenidos no sern presentados en forma de lecciones, ya que ser principalmente una
herramienta de recomendaciones y consultas, aunque el aprendizaje s podr ser evaluado.
1.5. Estructura General del Documento
La metodologa que ser utilizada es MOOM, la cual esta compuesta por tres etapas: anlisis,
diseo e implantacin.
Por lo tanto, el documento estar conformado por los siguientes captulos:
Marco Terico
Metodologa de Desarrollo del Proyecto
Etapa de Anlisis
Etapa de Diseo
Etapa de Implantacin
Conclusiones y Recomendaciones
2.2.1. Ginga-NCL
Ginga-NCL proporciona una infraestructura de presentacin de aplicaciones interactivas de tipo
declarativas escritas en el lenguaje NCL (Lenguaje de Contexto Anidado).
NCL
NCL permite facilitar aspectos de interactividad, sincronismo espacio-temporal entre objetos
media, adaptabilidad y soporte mltiples dispositivos y soporte a la produccin de programas en
vivo no lineales.
NCL posee una estricta separacin entre contenido y estructura y ello le permite definir objetos
media estructurados y relacionados espacial y temporalmente[8].
NCM
El Modelo de Contexto Anidado (NCM) es un modelo conceptual que se centra en la
representacin y manejo de documentos hipermedia. Un documento hipermedia esta
compuesto por nodos y enlaces, donde cada nodo representa un elemento multimedia y cada
enlace representa una relacin entre elementos. Puede observarse un ejemplo en la Figura 4.
Adems, los elementos multimedia pueden ser anidados, permitiendo segmentar y estructurar
el documento hipermedia segn sea necesario. Esto se hace mediante nodos de composicin o
contexto[10].
Lua
Lua es el lenguaje de scripting adoptado por Ginga-NCL para implementar objetos de
procedimiento insertados en documentos NCL.
NCLua ofrece un conjunto de funciones para soportar comandos de edicin de NCL de modo
que se pueda especificar el momento exacto cuando el comando debe ser ejecutado.
Tambin ofrece un grupo de funciones para iniciar, parar, pausar o continuar una interface
definida en NCL para ejecutar objetos multimedia NCLua[4].
2.2.2. Ginga-J
Ginga-J es la parte procedimental de Ginga, basado en tecnologas Java. Incorpora varias
innovaciones, pero mantiene compatibilidad con la mayora de middlewares actuales.
Tambin incluye soporte para la comunicacin con dispositivos que utilizan bluetooth, Wi-Fi,
infrarrojo, Ethernet, etc. Las aplicaciones pueden proporcionar soporte para la interaccin de
mltiples usuarios, ya que se puede acceder al receptor de TV por varios dispositivos al mismo
tiempo.
2.2.3. Ginga-CC
El Ncleo Comn de Ginga concentra servicios necesarios para el Motor de Presentacin y
para el Motor de Ejecucin. Este subsistema es la interfaz directa con el sistema operativo,
como se puede apreciar en la Figura 3. Aqu es donde se accede al sintonizador de canales,
sistema de archivos, terminal grfico, etc.
Est compuesto por los decodificadores de contenido comn y por procedimientos para obtener
los contenidos transportados en flujos MPEG-2 o por el canal de retorno. Los decodificadores
de contenido comn sirven tanto a las aplicaciones procedimentales como a las declarativas
que necesiten decodificar y presentar tipos comunes de contenidos como PNG, JPEG, MPEG y
otros formatos[10].
2.3. El Aprendizaje a travs de Contenidos Multimedia
Las ltimas tecnologas han modificado la relacin con el conocimiento. La informacin se ha
enriquecido, ahora es interactiva y se dispone de todo tipo de material: sonoro, visual, textual,
etc. El trmino multimedia abarca esta amplia gama de tecnologa de la informacin[11].
2.3.1. Contenidos Educativos Digitales
Los Contenidos Educativos Digitales (CED) son materiales de carcter didctico, basados en la
investigacin a travs de documentos o experiencias, creados a partir del tratamiento
pedaggico del tema seleccionado y constituido en un guin de instrucciones para su
conversin en formato multimedia.
Desde el punto de vista tcnico los CED son unidades de significado en formato multimedia
(texto, imagen, audio o video) o hipermedia (multimedia interactivo) que cumplen un propsito
informativo y didctico.
10
11
Manejo de Contenidos
El manejo de contenidos en la multimedia educativa no es simplemente un cambio de formato,
ms bien es el aprovechamiento de las posibilidades que brinda el lenguaje multimedia.
Para eso, partiendo del problema de aprendizaje, es necesario rescatar la experiencia docente,
establecer las relaciones importantes entre los distintos elementos y la organizacin de las
partes del contenido y, tambin, las relaciones con los conocimientos previos del destinatario.
La estructuracin de todos estos elementos seleccionados para la presentacin se refleja en la
estructura multimedia[11].
Guin
El objetivo del guin es elaborar una gua de recursos a utilizar y construir una estructura bsica
de navegacin sobre la cual se desarrollar el argumento. Existen dos tipos de guiones, el
guin argumental y el guin final.
El guin argumental es una descripcin de las escenas en las que solo se especifican los
elementos que tienen que ver con el desarrollo de la narracin
Y el guin final es un mapa de construccin del proyecto multimedia que detalla los contenidos
y, pantalla por pantalla, todos los elementos incluidos en cada escena:
Ttulo.
Informacin textual: argumento de la escena.
Objetivos: funcin de la pantalla.
Fondo: imgenes de base para una escena.
Elementos de la interfaz.
Elementos multimedia.
Eventos.
Interactividad: zonas sensibles, elementos de escena.
Navegabilidad: enlaces con otras pantallas de la multimedia.
En la Figura 11 se observa el tipo de guin que se utiliza en MOOM, que ser explicado ms
adelante.
12
13
Hipertexto
Es un elemento de comunicacin, una presentacin de contenidos que no sigue una secuencia,
y que est formada por una serie de bloques conectados entre s por nexos que definen
diferentes trayectorias.
Debe pensarse no para leer, sino para interactuar con el usuario, de modo que le permita
descubrir el camino para llegar a su objetivo.
Sonido
El sonido se utiliza en los medios audiovisuales para complementar la imagen, para reforzar el
mensaje que se quiere transmitir. Por medio de la msica, de efectos especiales o ambientacin
se estimula la imaginacin y se aportan elementos estticos.
El sonido tambin se usa en multimedia para dar un significado especfico al grfico entre los
muchos posibles.
Tambin ciertas situaciones de multimedia que requieran de una especial atencin (por ejemplo
errores) pueden ser acompaadas de un sonido llamativo.
Imagen
Transmite una interpretacin de la realidad, informa simbolizando y se apoya en otros
elementos (texto, sonido) para una mejor comprensin del mensaje que se quiere transmitir. En
multimedia se utilizan dos tipos de imgenes: las que estn en estrecha relacin con el
contenido y las que cumplen funciones operativas (botones, conos)[11].
2.3.4. Clasificacin de los Contenidos Educativos Digitales
Son muchos los criterios y las necesidades que se toman en cuenta para clasificar los CED, lo
que provoca la existencia de muchas clasificaciones. De stas, se recogern dos: segn la
funcin que desempean y segn la finalidad o utilidad didctica.
Clasificacin segn la Funcin Desempeada
Informativos: Documentos que contienen datos de utilidad y que, sin ningn propsito
educativo de inicio, aclaran desde una teora hasta datos especficos y concretos
pasando por conceptos clave. Ejemplos: enciclopedias, informes, artculos, noticias.
Apoyo Educativo: Incluyen informacin que favorece la incorporacin de
conocimientos, pero no se sobreentiende la labor de instruccin. Ejemplos: guas de
estudio, manuales, apuntes, problemarios.
Tratamiento Educativo: Son contenidos que median el acceso a la informacin y que
pretenden un aprendizaje con el lenguaje apropiado segn el usuario al que va dirigido.
Ejemplos: tutoriales, cursos en lnea.
14
15
2.3.6. Ventajas
Motivacin: La motivacin hace que los usuarios trabajen ms, por lo tanto es probable
que aprendan ms.
Continua actividad intelectual: Los usuarios estn continuamente activos gracias a la
interaccin.
Desarrollo de la iniciativa: Se potencia la iniciativa porque los usuarios deben tomar
decisiones continuamente ante las respuestas a sus acciones.
Aprendizaje a partir de los errores: La retroalimentacin inmediata a las acciones de
los usuarios les permite conocer sus errores justo en el momento en el que se han
producido y generalmente la aplicacin ofrece formas de actuar para superarlos.
Personalizacin: La aplicacin puede adaptarse a los conocimientos previos y al ritmo
de trabajo del usuario.
Reduccin de los costos para la formacin: Se eliminan los costos de traslado,
costos de alojamiento y costos de material didctico.
Flexibilidad: Proporcionan una gran flexibilidad en cuanto a los horarios, pues stos
solo dependen del participante.
2.3.7. Inconvenientes
2.4. Resumen
La Televisin Digital adems de aumentar la calidad de la seal, facilita la interactividad con los
espectadores.
Existen diversos tipos de servicios ofrecidos por la Televisin Digital Interactiva; uno de ellos es
el de educacin (T-Learning).
Para poder desarrollar y presentar aplicaciones que hagan posible este tipo de servicio es
necesario el uso de un software intermediario (middleware), el cual corre en un decodificador de
televisin (Set Top Box).
Bolivia adopt la norma ISDB-Tb que incorpora el middleware Ginga como plataforma de
desarrollo y presentacin de contenidos interactivos y, adems de ser la especificacin de
middleware ms avanzada, Ginga es software libre, por lo que ser utilizado en el presente
proyecto.
16
Ginga est compuesto por tres mdulos: Ginga-CC, Ginga-NCL y Ginga-J. Ginga-J para las
aplicaciones de procedimiento, Ginga-NCL para las aplicaciones declarativas y Ginga-CC que
concentra servicios necesarios para los dos primeros.
Los Contenidos Educativos Digitales (CED) son materiales en formato multimedia con
propsitos informativos y didcticos.
Las aplicaciones multimedia estn conformadas por elementos que brindan soporte, coherencia
y unicidad: interactividad, argumento, metfora, diseo de interfaz, estructura, manejo de
contenidos y guin; todos stos deben ser considerados desde el inicio del diseo.
En el lenguaje multimedia existen distintos componentes que se combinan para construir
mensajes. Las imgenes son la base de los dems elementos, el sonido debe ser el medio que
estimule los sentidos, el texto sirve para aclarar y el hipertexto para la bsqueda de informacin.
Los CED se pueden clasificar segn muchos criterios dos de los ms usuales son: segn la
funcin desempeada y segn la finalidad.
Las diversas funciones que desempean los CED en los procesos de aprendizaje son:
informacin, instruccin, entrenamiento, motivacin, evaluacin y experimentacin.
Existen muchas ventajas en cuanto al uso de los CED, principalmente se dan por su naturaleza
interactiva y por la reduccin de los costos de la enseanza. En cuanto a los inconvenientes, se
dan, ante todo, por el aislamiento de los usuarios y los problemas que pueden conllevar el uso
de algunos aparatos electrnicos, como por ejemplo el cansancio visual.
Al ser el T-Learning un subconjunto del E-Learning, se hace necesaria su investigacin para la
comprensin de sus caractersticas y funciones.
17
18
U1
U2
...
Ui
Tabla 2: Forma para indicar los objetivos de las unidades de informacin. [2].
3.1.1.3. Elaboracin del Grafo de Navegacin del Sistema
El grafo es una representacin del sistema a ser desarrollado, donde deben estar todas las
unidades de informacin y sus asociaciones o enlaces. En este nivel an no se identifican los
tipos de elementos multimedia que sern usados, pero si se seala el boceto general del objeto.
UNIDAD INFORMATIVA
UNIDADES ASOCIADAS
Ui
DESCRIPCIN
Descripcin general de cada
unidad informativa.
19
Nomenclatura
Texto
Hipertexto
Animacin
Video
Botn
cono o cono Animado
Imagen
Sonido
Fondo
Narracin
Morfismo
T(i) i = 1,...,n
Ht(i) i = 1,...,n
A(i) i = 1,...,n
V(i) i = 1,...,n
B(i) i = 1,...,n
I(i) o IA(i)
IM(i) i = 1,...,n
S(i) i = 1,...,n
F(i) i = 1,...,n
N(i) i = 1,...,n
M(i) i = 1,...,n
20
VIDEO
ANIMACIN
SONIDO
IMAGEN
CONO
MORFISMO
FONDO
BOTN
NARRACIN
HIPERTEXTO
21
UNIDAD DE INFORMACIN
DESCRITA
UNIDADES DE
INFORMACIN DE IGUAL
BOCETO
U1
U1.2
U2
VARIACIN
N, S, T
S, T, IA
ARCHIVO
El universo (U1)
universo.txt
ARCHIVO
bumeran.jpg
ARCHIVO
cliffs.mid
22
NECESIDAD:
UNIDADES DE
INFORMACIN:
23
OBJETIVOS
U1
U2
U3
U4
U5
U6
24
U7
U8
UNIDADES
ASOCIADAS
U1
U2, U3, U4
U2
U1, U3, U4
U3
U1, U2, U4
U4
U1, U2, U3
U5
U6, U7, U8
U6
U5, U7, U8
U7
U5, U6, U8
U8
U5, U6, U7
DESCRIPCIN
25
Una vez hecho esto, se pasa a construir el grafo de navegacin del sistema, conformado por
todas las unidades de informacin, as como por la totalidad de asociaciones que se dan entre
los objetos, tal como se muestra en la Figura 16:
26
4.4. Resumen
Inicialmente, se determinaron los requerimientos del problema. Para ello, se definieron el tpico,
la necesidad y las unidades de informacin. El tpico es el uso correcto de los idiomas espaol
e ingls. La necesidad es la difusin del correcto uso del lenguaje. Las unidades de informacin
tienen que ver con las recomendaciones acerca del correcto uso, la adecuada pronunciacin, la
apropiada escritura y la evaluacin de lo aprendido en las dos lenguas.
A continuacin, se hizo la definicin de los objetos (unidades de informacin). Con este fin se
elabor un grfico de los objetos principales. Despus, en una tabla, se sealaron los objetivos
de cada unidad de informacin.
Por ltimo, se procedi a la elaboracin del grafo de navegacin del sistema. Entonces, se
identificaron las unidades asociadas a cada unidad de informacin y se realiz su descripcin.
En el grafo, es posible navegar hacia los dos idiomas desde el nodo central, y ya dentro de
algn idioma, se puede navegar hacia las restantes unidades de la misma lengua. Salir de uno
de esos nodos significa volver al nodo central.
27
ANIMACIN
BOTN
NARRACIN
VIDEO
SONIDO
X
HIPERTEXTO
IMAGEN
CONO
FONDO
MORFISMO
Descripcin de la Unidad de Informacin: Se contar con una lista para navegar a travs de
los contenidos, al seleccionar uno, el texto y el video asociado se mostrarn en pantalla.
ANIMACIN
BOTN
NARRACIN
VIDEO
SONIDO
X
HIPERTEXTO
IMAGEN
CONO
FONDO
MORFISMO
29
ANIMACIN
BOTN
NARRACIN
VIDEO
SONIDO
X
HIPERTEXTO
IMAGEN
CONO
FONDO
MORFISMO
30
VIDEO
ANIMACIN
SONIDO
IMAGEN
BOTN
CONO
MORFISMO
FONDO
NARRACIN
HIPERTEXTO
31
ANIMACIN
BOTN
NARRACIN
VIDEO
SONIDO
X
HIPERTEXTO
IMAGEN
CONO
FONDO
MORFISMO
32
ANIMACIN
BOTN
NARRACIN
VIDEO
SONIDO
X
HIPERTEXTO
IMAGEN
CONO
FONDO
MORFISMO
33
ANIMACIN
BOTN
NARRACIN
VIDEO
SONIDO
X
HIPERTEXTO
IMAGEN
CONO
FONDO
MORFISMO
34
VIDEO
ANIMACIN
SONIDO
IMAGEN
BOTN
CONO
MORFISMO
FONDO
NARRACIN
HIPERTEXTO
35
5.2. Bibliotecas
Se indicar de manera general el texto, las imgenes y los videos presentes en las unidades de
informacin. Las bibliotecas completas se muestran en el Anexo A.
5.2.1. Biblioteca de Texto
Esta biblioteca esta compuesta por el texto presente en la aplicacin. Se vio por conveniente
manejar el texto como archivos de imagen con formato PNG, debido a que se encontraron
problemas con la forma del manejo de texto por parte del framework RyF.
NOMBRE
ARCHIVO
achacar.png
autofoto.png
billon.png
bimensual.png
bumeran.png
cien.png
cifra.png
decimoquinto.png
infligir.png
juego.png
malasio.png
malentendidos.png
prever.png
rr.png
Sino y si no (U1)
sino.png
ARCHIVO
contenedorAlto.png
contenedorBajo.png
contenedorChico.png
dificil.png
Dificultad (U4)
dificultad.png
36
Escritura (U2)
escritura.png
Evaluacin (U4)
evaluacion.png
facil.png
fondo.png
fondoLista.png
inicioFin.png
medio.png
Pronunciacin (U3)
pronunciacion.png
Recomendaciones (U1)
recomendaciones.png
achacar.jpg
ARCHIVO
achacar.mpg
autofoto.mpg
billon.mpg
bimensual.mpg
bumeran.mpg
cien.mpg
cifra.mpg
decimoquinto.mpg
infligir.mpg
juego.mpg
malasio.mpg
malentendidos.mpg
prever.mpg
rr.mpg
Sino y si no (U1)
sino.mpg
37
5.3. Resumen
Lo que se hizo en esta etapa de la metodologa fue realizar los bosquejos de las unidades de
informacin de la aplicacin. Los bosquejos estn compuestos por una tabla y un boceto. En la
tabla se seala el nombre, el objetivo, los medios utilizados y la descripcin de la unidad. En el
boceto se indica la disposicin de los elementos en la pantalla.
Lo siguiente fue elaborar las bibliotecas de elementos multimedia. En este caso se realizaron
las bibliotecas de texto, imgenes y video. Estos elementos se encuentran en el directorio
resources de la aplicacin. Las tablas indican el nombre del elemento, la unidad de informacin
en la que se utilizan y el nombre del archivo.
38
Cabe sealar que los requerimientos se deben en gran parte a la utilizacin del software Adobe
After Effects.
6.1.2. Software
Para el desarrollo de aplicaciones interactivas Ginga se utilizan dos tipos de software: de
presentacin y de desarrollo. En el presente proyecto se utilizarn NCL Eclipse, Lua Eclipse y
RyF Framework para el desarrollo, y Ginga GUI para la presentacin. Adems son utilizados
GIMP, Adobe After Effects y Adobe Media Encoder para la creacin de contenido multimedia.
NCL Eclipse
Complemento del entorno de desarrollo Eclipse para simplificar el desarrollo de aplicaciones
para televisin digital interactiva por medio de las caractersticas siguientes:
Lua Eclipse
Coleccin de complementos para Eclipse que hacen posible la edicin de scripts Lua con
resaltado de sintaxis, autocompletado de cdigo, marcado de errores, etc.
39
RyF Framework
Framework para el desarrollo de aplicaciones Ginga, escrito completamente en el lenguaje de
scripting Lua y diseado para desarrollar rpidamente aplicaciones grandes gracias al uso de
widgets para el manejo de los objetos visibles en pantalla y stages para representar los estados
de la aplicacin.
Ginga GUI
Reproductor de Ginga con interfaz grfica de usuario que facilita en gran medida la ejecucin de
aplicaciones para TV digital, puesto que no es requerido un software de virtualizacin, como en
el caso del Set Top Box virtual de Ginga.
GIMP
Programa para la creacin y composicin de imgenes, retoque de fotografas y conversin a
diferentes formatos de imagen.
Adobe After Effects
Aplicacin en forma de estudio para la creacin de composiciones, grficos profesionales en
movimiento, efectos audiovisuales y para el montaje de video.
Adobe Media Encoder
Software para la conversin de composiciones Adobe After Effects y secuencias Adobe
Premiere Pro a video, y para el cambio de formato de archivos multimedia.
40
6.2. Funcionamiento
41
Video principal.
Aplicacin Lua.
Elemento de ajustes.
Contexto de videos.
Contexto de vistas previas.
Video Principal
42
La funcin de este conector es asignar un valor una vez que ha terminado una atribucin.
Entonces, existen tres enlaces para poder modificar cada propiedad del video:
<link xconnector="cb#onEndAttributionSet">
<bind role="onEndAttribution" component="application"
interface="videoSize"/>
<bind role="getValue" component="application" interface="videoSize"/>
<bind role="set" component="video" interface="bounds">
<bindParam name="var" value="$getValue"/>
</bind>
</link>
<link xconnector="cb#onEndAttributionSet">
<bind role="onEndAttribution" component="application"
interface="videoDepth"/>
<bind role="getValue" component="application" interface="videoDepth"/>
<bind role="set" component="video" interface="zIndex">
<bindParam name="var" value="$getValue"/>
</bind>
</link>
<link xconnector="cb#onEndAttributionSet">
<bind role="onEndAttribution" component="application"
interface="videoVolume"/>
<bind role="getValue" component="application" interface="videoVolume"/>
<bind role="set" component="video" interface="soundLevel">
<bindParam name="var" value="$getValue"/>
</bind>
</link>
El primer enlace permite cambiar la posicin y el tamao del video. Para ello, debe cambiarse el
valor de la propiedad videoSize de la aplicacin Lua:
<bind role="onEndAttribution" component="application" interface="videoSize"/>
Por ltimo, se asigna el valor obtenido a la propiedad bounds del video principal:
<bind role="set" component="video" interface="bounds">
<bindParam name="var" value="$getValue"/>
</bind>
Los otros dos enlaces (que permiten cambiar ndice de superposicin y el volumen) funcionan
de la misma forma, pero las propiedades varan.
Adems, existe un puerto para que el video se reproduzca desde el principio:
<port id="p2" component="video"/>
43
Aplicacin Lua
44
<causalConnector id="onKeySelectionSet">
<connectorParam name="var"/>
<connectorParam name="keyCode"/>
<simpleCondition role="onSelection" key="$keyCode"/>
<simpleAction max="unbounded" qualifier="seq" role="set" value="$var"/>
</causalConnector>
Este enlace sirve para capturar el evento de haber pulsado el botn ROJO. Primero, se
especifica el botn pulsado:
<bind role="onSelection" component="application">
<bindParam name="keyCode" value="RED"/>
</bind>
Las propiedades media y vista tienen la funcin de contener el valor que ser pasado al
elemento de ajustes, cuyas propiedades son variables globales, para la reproduccin de videos.
Esto se ver ms adelante.
Es conveniente mostrar la forma de enviar eventos de atribucin desde la aplicacin Lua, que
se hace de la siguiente manera:
EventManager:dispatchEvent(propiedad, valor)
Por ejemplo, si se desea quitar el sonido al video principal, se debe escribir la siguiente lnea de
cdigo:
EventManager:dispatchEvent('videoVolume', '0%')
Esto har que se active el enlace onEndAttributionSet, como se vio antes, y el valor 0% ser
asignado a la propiedad soundLevel del elemento video.
45
Elemento de Ajustes
La propiedad service.currentKeyMaster sirve para que la aplicacin Lua tenga el foco para la
recepcin de eventos de botones del control remoto, esto es as porque el descriptor asociado
posee un focusIndex del mismo valor:
<descriptor id="descApplication" region="regApplication" focusIndex="0"/>
Las propiedades media y vista contendrn el valor para reproducir un video determinado, para
conseguirlo esta el conector onEndAttributionStopSetStart:
<causalConnector id="onEndAttributionStopSetStart">
<connectorParam name="valor"/>
<simpleCondition role="onEndAttribution"/>
<compoundAction operator="seq">
<simpleAction role="stop"/>
<simpleAction role="set" value="$valor"/>
<simpleAction role="start"/>
</compoundAction>
</causalConnector>
46
Por ejemplo, si se quiere reproducir un video, se debe asignar desde Lua un valor a la
propiedad media:
EventManager:dispatchEvent('media', 7)
La reproduccin de vistas previas es muy parecida, pero se trabaja con las propiedades vista.
47
id="r01"
id="r02"
id="r03"
id="r04"
id="r05"
id="r06"
id="r07"
id="r08"
id="r09"
id="r10"
id="r11"
id="r12"
id="r13"
id="r14"
id="r15"
id="r16"
id="r17"
id="r18"
id="r19"
id="r20"
id="r21"
id="r22"
id="r23"
id="r24"
id="r25"
id="r26"
id="r27"
id="r28"
id="r29"
id="r30"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
value="1"/>
value="2"/>
value="3"/>
value="4"/>
value="5"/>
value="6"/>
value="7"/>
value="8"/>
value="9"/>
value="10"/>
value="11"/>
value="12"/>
value="13"/>
value="14"/>
value="15"/>
value="16"/>
value="17"/>
value="18"/>
value="19"/>
value="20"/>
value="21"/>
value="22"/>
value="23"/>
value="24"/>
value="25"/>
value="26"/>
value="27"/>
value="28"/>
value="29"/>
value="30"/>
id="s01"
id="s02"
id="s03"
id="s04"
id="s05"
id="s06"
id="s07"
id="s08"
id="s09"
id="s10"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
value="1"/>
value="2"/>
value="3"/>
value="4"/>
value="5"/>
value="6"/>
value="7"/>
value="8"/>
value="9"/>
value="10"/>
Para que se cumpla alguna regla, el valor de la variable debe satisfacer al comparador y al
valor. Por ejemplo, para cumplir la regla:
<rule id="r07" var="media" comparator="eq" value="7"/>
48
Contexto de Videos
Cuando una regla se cumple, el componente asociado es reproducido. Por ejemplo, desde Lua
se enva un evento de atribucin:
EventManager:dispatchEvent('media', 1)
49
Entonces se cumple:
<bindRule constituent="video01" rule="r01"/>
Finalmente se reproduce:
<media id="video01" descriptor="descVideoRec"
src="resources/video/espanol/recomendaciones/achacar.mpg"/>
Aparte del enlace onEndAttributionStopSetStart, existe uno ms. Este enlace proviene del
conector onEndSet:
<causalConnector id="onEndSet">
<connectorParam name="valor"/>
<simpleCondition role="onEnd" />
<simpleAction role="set" value="$valor"/>
</causalConnector>
Este conector se encarga de asignar un valor a la propiedad de algn elemento cuando otro
haya sido finalizado. El enlace de este conector es el siguiente:
<link xconnector="cb#onEndSet">
<bind role="onEnd" component="switchMedia"/>
<bind role="set" component="video" interface="soundLevel">
<bindParam name="valor" value="100%"/>
</bind>
</link>
Este enlace devuelve el volumen al video principal cuando uno de los videos secundarios
termina. Para ello, primero se comprueba que alguno de los videos del contexto haya finalizado:
<bind role="onEnd" component="switchMedia"/>
A los elementos de video de este contexto tambin pueden se les puede quitar el sonido. Para
ello, se debe enviar desde Lua un evento de presentacin:
EventManager:presentationEventDispatch('start', 1)
50
En este caso, vamos a quitarle el sonido al video N1 del contexto de videos. Una vez hecho
esto, se activa el enlace onBeginSet:
<link xconnector="cb#onBeginSet">
<bind role="onBegin" component="application" interface="a1"/>
<bind role="set" component="video" interface="soundLevel">
<bindParam name="valor" value="100%"/>
</bind>
<bind role="set" component="switchMedia" interface="sp1">
<bindParam name="valor" value="0%"/>
</bind>
</link>
Se sigue el mismo procedimiento para devolver el sonido a los videos secundarios, con la
diferencia de que se enva un evento del tipo:
EventManager:presentationEventDispatch('stop', 1)
51
Se decidi manejar dos contextos porque, en la aplicacin, los videos y las vistas previas
pueden ser reproducidos al mismo tiempo; pero solo un elemento dentro de un contexto switch
puede ser activado.
52
idiomas.ncl: Es el archivo ejecutable. Desde este archivo NCL se levanta el script Lua
que inicia los mdulos del framework.
main.lua: Este script ejecuta los archivos de configuracin, inicia los mdulos
principales del framework y entrega el control a los escenarios (stages) implementados.
lib: En este directorio se encuentran el cdigo fuente del framework, bibliotecas externas
y tambin el archivo de la base de conectores NCL (Figura 32).
resources: Aqu se encuentran todos los recursos multimedia que la aplicacin utiliza.
En data se encuentran archivos de texto que contienen datos sobre las evaluaciones, en
images se encuentran las bibliotecas de texto e imgenes y en video se halla la
biblioteca de video. Los directorios bmp_fonts y loadingImages son propios del
framework (Figura 33).
53
54
Recomendaciones
Pronunciacin
Escritura
Evaluacin
EnglishRedStage
55
Seleccin de Idioma
56
La lista de seleccin permite escoger entre los diferentes contenidos disponibles relativos al
correcto uso del idioma. Una vez seleccionado algn elemento, a travs de los botones de
cursor ARRIBA y ABAJO, la vista previa del video y el texto asociado se mostrarn en sus
regiones correspondientes.
El botn 1 y el botn 2 tienen la funcin de reproducir y detener el video, respectivamente.
Finalmente, si el usuario desea salir e ir a la pantalla de seleccin de idioma, debe presionar el
botn MENU (Figura 37).
Unidad de Informacin N2
57
Unidad de Informacin N3
58
Para seleccionar el nivel de dificultad de la prueba, el usuario deber pulsar los botones de
cursor IZQUIERDA o DERECHA.
En la regin de texto #1 aparece un mensaje que indica que se debe pulsar el botn OK, una
vez hecho esto, la prueba comienza (Figura 41).
59
Unidad de Informacin N5
60
Unidad de Informacin N7
61
6.5. Evaluacin
En esta seccin se indicarn parte de las pruebas de caja negra realizadas a las unidades de
informacin de la aplicacin interactiva multimedia. Las pruebas tienen relacin con los botones
del control remoto que, al ser pulsados, pueden tener repercusin en el programa. Todas las
pruebas hechas se muestran en el Anexo B.
Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N1
ID
Descripcin
Resultados
Esperados
Resultados
Obtenidos
Correcto
Se muestra la Unidad de
Informacin N3
Correcto
Se muestra la Unidad de
Informacin N2
Correcto
Se muestra la Unidad de
Informacin N4
Correcto
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
Correcto
Correcto
Resultados
Esperados
Descripcin
Resultados
Obtenidos
15
Se muestra la Unidad de
Informacin N1
Correcto
16
Se muestra la Unidad de
Informacin N3
Correcto
17
18
Se muestra la Unidad de
62
Correcto
Correcto
Informacin N4
19
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
20
Correcto
21
Correcto
Resultados
Esperados
Descripcin
Se muestra la Unidad de
Informacin N1
Resultados
Obtenidos
29
30
31
Se muestra la Unidad de
Informacin N2
Correcto
32
Se muestra la Unidad de
Informacin N4
Correcto
33
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
34
Correcto
35
Correcto
63
Correcto
Correcto
Resultados
Esperados
Descripcin
Resultados
Obtenidos
43
Se muestra la Unidad de
Informacin N1
Correcto
44
Se muestra la Unidad de
Informacin N3
Correcto
45
Se muestra la Unidad de
Informacin N2
Correcto
46
47
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
48
La dificultad de la evaluacin es
cambiada
Correcto
49
La dificultad de la evaluacin es
cambiada
Correcto
Correcto
Descripcin
Resultados
Esperados
Resultados
Obtenidos
Correcto
59
60
Se muestra la Unidad de
Informacin N7
Correcto
61
Se muestra la Unidad de
Informacin N6
Correcto
62
Se muestra la Unidad de
Informacin N8
Correcto
63
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
64
Correcto
64
65
Correcto
Resultados
Esperados
Descripcin
Resultados
Obtenidos
73
Se muestra la Unidad de
Informacin N5
Correcto
74
Se muestra la Unidad de
Informacin N7
Correcto
75
76
Se muestra la Unidad de
Informacin N8
Correcto
77
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
78
Correcto
79
Correcto
Correcto
Resultados
Obtenidos
ID
Descripcin
87
88
89
Se muestra la Unidad de
Informacin N6
Correcto
90
Se muestra la Unidad de
Informacin N8
Correcto
Se muestra la Unidad de
Informacin N5
-
65
Correcto
Correcto
91
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
92
Correcto
93
Correcto
Resultados
Esperados
Descripcin
Resultados
Obtenidos
101
Se muestra la Unidad de
Informacin N5
Correcto
102
Se muestra la Unidad de
Informacin N7
Correcto
103
Se muestra la Unidad de
Informacin N6
Correcto
104
105
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
106
La dificultad de la evaluacin es
cambiada
Correcto
107
La dificultad de la evaluacin es
cambiada
Correcto
Correcto
66
6.6. Resumen
En el captulo, primero, se presentaron los requerimientos de hardware y software para poder
desarrollar la aplicacin. Entre los elementos de software estn los que son necesarios para la
presentacin, por ejemplo Ginga GUI, y tambin estn los de desarrollo, como NCL Eclipse. En
el caso de los requerimientos de hardware, estos se deben sobre todo al programa Adobe After
Effects.
Luego, se procedi a mostrar el uso de Ginga. Para ello se present el modelo NCM y su
respectivo cdigo NCL, donde se puede ver cinco elementos principales: el video principal, la
aplicacin Lua, el elemento settings y los switches de vistas previas y videos.
Seguidamente, se muestra la estructura de los directorios de la aplicacin. En ella se puede
observar la presencia de cinco archivos: idiomas.ncl, main.lua, lib, resources y src. A
continuacin, se describen las interfaces grficas y la funcionalidad de los escenarios (stages)
del programa, los cuales estn contenidos en el directorio src.
Por ltimo, se realizaron pruebas a la aplicacin. stas, en un principio, no fueron
completamente satisfactorias, pero ayudaron a encontrar los errores para posteriormente
corregirlos. Una vez hecho esto, todas las pruebas dieron un resultado positivo.
67
7.2. Recomendaciones
Se recomienda aadir ms idiomas para poder captar el inters de una mayor cantidad
de usuarios.
Agregar una mayor cantidad de elementos diferenciadores para las distintas dificultades
de evaluacin del aprendizaje.
Organizar los contenidos de las unidades de informacin por temas, para mejorar la
navegabilidad.
Desarrollar una versin con canal de retorno para la utilizacin de cuentas de usuario y
bases de datos.
68
BIBLIOGRAFA
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del Aprendizaje (LMS) y su Repercusin en el Acto Didctico Comunicativo. Tesis, Doctorado,
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Interactiva de un Canal de Deportes utilizando Ginga-NCL Lua. Tesis, Ingeniera Electrnica,
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Poder Popular para Ciencia, Tecnologa e Innovacin. Disponible en:
http://www.cetic.edu.ve/node/14 [2013, 7 de noviembre].
69
ANEXOS
70
ARCHIVO
achacar.png
autofoto.png
billon.png
bimensual.png
bumeran.png
cien.png
cifra.png
decimoquinto.png
infligir.png
juego.png
malasio.png
malentendidos.png
prever.png
rr.png
Sino y si no (U1)
sino.png
este.png
guion.png
La letra k (U2)
k.png
Monoslabos (U2)
mono.png
Ng final (U2)
ng.png
nombre.png
o.png
prefijo.png
Ps inicial (U2)
ps.png
Solo (U2)
solo.png
vocal.png
La letra w (U2)
w.png
ycons.png
Y medial (U2)
ymedial.png
yvocal.png
[a].png
71
[e].png
[i].png
[o].png
[u].png
[t].png
[b].png
[d].png
[g].png
Alfonos de // (U3)
[zc].png
[s].png
Alfonos de // (U3)
[yi].png
[x].png
[l].png
Alfonos de // (U3)
[n].png
1.png
2.png
3.png
4.png
5.png
6.png
7.png
8.png
9.png
10.png
11.png
12.png
13.png
14.png
15.png
16.png
17.png
18.png
19.png
20.png
1.png
72
2.png
3.png
4.png
5.png
6.png
7.png
8.png
9.png
10.png
11.png
12.png
13.png
14.png
15.png
16.png
17.png
18.png
19.png
20.png
Biblioteca de Imgenes
NOMBRE
ARCHIVO
contenedorAlto.png
contenedorBajo.png
contenedorChico.png
dificil.png
Dificultad (U4)
dificultad.png
Escritura (U2)
escritura.png
Evaluacin (U4)
evaluacion.png
facil.png
fondo.png
fondoLista.png
inicioFin.png
medio.png
73
Pronunciacin (U3)
pronunciacion.png
Recomendaciones (U1)
recomendaciones.png
achacar.jpg
autofoto.jpg
billon.jpg
bimensual.jpg
bumeran.jpg
cien.jpg
cifra.jpg
decimoquinto.jpg
infligir.jpg
juego.jpg
malasio.jpg
malentendidos.jpg
prever.jpg
rr.jpg
Sino y si no (U1)
sino.jpg
a.png
e.png
i.png
o.png
u.png
t.png
b.png
d.png
g.png
Fonema // (U3)
zc.png
s.png
Fonema // (U3)
yi.png
x.png
l.png
Fonema // (U3)
n.png
0-3.png
1-3.png
2-3.png
74
3-3.png
0-5.png
1-5.png
2-5.png
3-5.png
4-5.png
5-5.png
0-7.png
1-7.png
2-7.png
3-7.png
4-7.png
5-7.png
6-7.png
7-7.png
Biblioteca de Video
NOMBRE
ARCHIVO
achacar.mpg
autofoto.mpg
billon.mpg
bimensual.mpg
bumeran.mpg
cien.mpg
cifra.mpg
decimoquinto.mpg
infligir.mpg
juego.mpg
malasio.mpg
malentendidos.mpg
prever.mpg
rr.mpg
Sino y si no (U1)
sino.mpg
este.mpg
75
guion.mpg
La letra k (U2)
k.mpg
Monoslabos (U2)
mono.mpg
Ng final (U2)
ng.mpg
nombre.mpg
o.mpg
prefijo.mpg
Ps inicial (U2)
ps.mpg
Solo (U2)
solo.mpg
vocal.mpg
La letra w (U2)
w.mpg
ycons.mpg
Y medial (U2)
ymedial.mpg
yvocal.mpg
a.mpg
e.mpg
i.mpg
o.mpg
u.mpg
t.mpg
b.mpg
d.mpg
g.mpg
Fonema // (U3)
zc.mpg
s.mpg
Fonema // (U3)
yi.mpg
x.mpg
l.mpg
Fonema // (U3)
n.mpg
76
Descripcin
Resultados
Esperados
Resultados
Obtenidos
Correcto
Se muestra la Unidad de
Informacin N3
Correcto
Se muestra la Unidad de
Informacin N2
Correcto
Se muestra la Unidad de
Informacin N4
Correcto
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
Correcto
Correcto
Correcto
Correcto
10
El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que tiene video
11
El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que no tiene video
12
El Botn 1 es presionado en la
reproduccin del video
Correcto
13
Correcto
77
Correcto
Correcto
14
Correcto
Resultados
Esperados
Resultados
Obtenidos
Descripcin
15
Se muestra la Unidad de
Informacin N1
Correcto
16
Se muestra la Unidad de
Informacin N3
Correcto
17
18
Se muestra la Unidad de
Informacin N4
Correcto
19
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
20
Correcto
21
Correcto
22
Correcto
23
Correcto
24
El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que tiene video
25
El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que no tiene video
26
El Botn 1 es presionado en la
reproduccin del video
27
78
Correcto
Correcto
Correcto
Correcto
Correcto
detenido
28
Correcto
Resultados
Esperados
Resultados
Obtenidos
Descripcin
Se muestra la Unidad de
Informacin N1
29
30
31
Se muestra la Unidad de
Informacin N2
Correcto
32
Se muestra la Unidad de
Informacin N4
Correcto
33
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
34
Correcto
35
Correcto
36
Correcto
37
Correcto
38
El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que tiene video
39
El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que no tiene video
40
El Botn 1 es presionado en la
reproduccin del video
79
Correcto
Correcto
Correcto
Correcto
Correcto
41
42
Correcto
Correcto
Resultados
Esperados
Resultados
Obtenidos
Descripcin
43
Se muestra la Unidad de
Informacin N1
Correcto
44
Se muestra la Unidad de
Informacin N3
Correcto
45
Se muestra la Unidad de
Informacin N2
Correcto
46
47
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
48
La dificultad de la evaluacin es
cambiada
Correcto
49
La dificultad de la evaluacin es
cambiada
Correcto
50
La evaluacin es iniciada
Correcto
51
52
53
54
Correcto
Correcto
La respuesta es almacenada y
la pregunta siguiente es
cargada o, en caso de que sea
la ltima, la evaluacin es
finalizada y se muestra la
puntuacin obtenida
Correcto
Correcto
La respuesta es almacenada y
la pregunta siguiente es
Correcto
80
Correcto
La respuesta es almacenada y
la pregunta siguiente es
cargada o, en caso de que sea
la ltima, la evaluacin es
finalizada y se muestra la
puntuacin obtenida
Correcto
56
57
Correcto
58
Correcto
Resultados
Esperados
Resultados
Obtenidos
Correcto
Descripcin
59
60
Se muestra la Unidad de
Informacin N7
Correcto
61
Se muestra la Unidad de
Informacin N6
Correcto
62
Se muestra la Unidad de
Informacin N8
Correcto
63
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
64
Correcto
65
Correcto
66
Correcto
81
seleccionado y se muestra el
contenido multimedia asociado
67
68
El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que tiene video
69
El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que no tiene video
70
El Botn 1 es presionado en la
reproduccin del video
Correcto
71
Correcto
72
Correcto
Correcto
Correcto
Correcto
Resultados
Esperados
Resultados
Obtenidos
Descripcin
73
Se muestra la Unidad de
Informacin N5
Correcto
74
Se muestra la Unidad de
Informacin N7
Correcto
75
76
Se muestra la Unidad de
Informacin N8
Correcto
77
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
78
Correcto
79
Correcto
82
Correcto
80
Correcto
81
Correcto
82
El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que tiene video
83
El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que no tiene video
84
El Botn 1 es presionado en la
reproduccin del video
Correcto
85
Correcto
86
Correcto
Correcto
Correcto
Resultados
Esperados
Resultados
Obtenidos
Descripcin
87
88
89
Se muestra la Unidad de
Informacin N6
Correcto
90
Se muestra la Unidad de
Informacin N8
Correcto
91
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
92
Correcto
93
Correcto
Se muestra la Unidad de
Informacin N5
-
83
Correcto
Correcto
Correcto
95
Correcto
96
El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que tiene video
97
El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que no tiene video
98
El Botn 1 es presionado en la
reproduccin del video
Correcto
99
Correcto
100
Correcto
Correcto
Correcto
Resultados
Esperados
Resultados
Obtenidos
Descripcin
101
Se muestra la Unidad de
Informacin N5
Correcto
102
Se muestra la Unidad de
Informacin N7
Correcto
103
Se muestra la Unidad de
Informacin N6
Correcto
104
105
Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma
Correcto
106
La dificultad de la evaluacin es
cambiada
Correcto
107
La dificultad de la evaluacin es
Correcto
84
Correcto
cambiada
108
109
110
111
112
113
La evaluacin es iniciada
Correcto
Correcto
La respuesta es almacenada y
la pregunta siguiente es
cargada o, en caso de que sea
la ltima, la evaluacin es
finalizada y se muestra la
puntuacin obtenida
Correcto
Correcto
La respuesta es almacenada y
la pregunta siguiente es
cargada o, en caso de que sea
la ltima, la evaluacin es
finalizada y se muestra la
puntuacin obtenida
Correcto
Correcto
La respuesta es almacenada y
la pregunta siguiente es
cargada o, en caso de que sea
la ltima, la evaluacin es
finalizada y se muestra la
puntuacin obtenida
Correcto
114
115
Correcto
116
Correcto
85