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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMN

FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGA


CARRERA DE INGENIERA DE SISTEMAS

APLICACIN T-LEARNING PARA


EL CORRECTO USO DE IDIOMAS
Proyecto de Grado, presentado para optar al Diploma
Acadmico de Licenciatura en Ingeniera de Sistemas

Presentado por: Diego Ral Barrientos Jaldn


Tutor: Lic. Yony Richard Montoya Burgos

Cochabamba-Bolivia
Octubre del ao 2014

DEDICATORIA
A mi madre, Ana Jaldn, por haber dado todo
de s para que esto fuera posible.
A mi ta abuela, Victoria Jaldn, por haber sido
como una madre para m.
A mi abuelo, Severo Jaldn, por su ejemplo de
vida.
A mi abuelo, Hugo Barrientos, por su fuerte
confianza en m.
A mi padre, Vctor Hugo Barrientos, por no
haberme dejado que cambie de opinin.

AGRADECIMIENTOS
A mi madre, a mis tos, a mis abuelos, a mi
padre.
A mis hermanos Carolina, Daniel y Alberto.
A mis amigos Guido, Eddy, Alex, Mauricio,
Morgan, Gabriel, Henry, lvaro, Joaquin, Luis,
Wilson, Michael, Tanya, Janett, Geovanny,
Rosario, Ruth, Maribel, Silvia, Angela, Cipry,
Eduardo, Elvis, Evelyn, Manuel, Mirian,
Rommel, David, Riber, Mirko, Enrique, Sergio,
Ronald, etc.
Y a la Universidad Mayor de San Simn.
Gracias!

FICHA RESUMEN
La televisin es un medio masivo que puede ser utilizado con
fines educativos, pero existe una dificultad muy grande para la
educacin a travs de la televisin analgica: la falta de
interaccin con los usuarios. Ahora, surge la posibilidad de utilizar
Ginga, un middleware que permite desarrollar aplicaciones de TV
digital capaces de convertir al receptor de la comunicacin en un
verdadero actor gracias a la interactividad y as hacer de la
educacin televisiva una herramienta ms completa para el
aprendizaje.
Se desarroll la aplicacin utilizando la Metodologa Orientada a
Objetos Multimedia (MOOM), que surge de la necesidad de
contar con un mtodo de desarrollo que permita la construccin
de aplicaciones educativas-informativas y que mantenga la
filosofa orientada a objetos.
Se realiz la Etapa de Anlisis, donde se determinaron los
requerimientos, se identificaron las unidades de informacin y se
construy el grafo de navegacin del sistema.
En la Etapa de Diseo se elaboraron bosquejos de cada una de
las unidades de informacin utilizando bocetos y tablas, indicando
los tipos de elementos multimedia a ser utilizados. Luego, se
procedi a elaborar las tablas de las bibliotecas de texto,
imgenes y video.
Finalmente, en la Etapa de Implantacin, se especific el software
a utilizarse y su funcin en el desarrollo de la aplicacin, adems
de los requerimientos mnimos de hardware para el uso de ese
software. Despus, se muestra la utilizacin de Ginga: se exhibe
el modelo NCM y el cdigo NCL, se presenta la estructura de
directorios y se exponen capturas de las unidades de informacin
ya implementadas. Por ltimo, se realizaron pruebas a la
aplicacin.

NDICE DE CONTENIDO
CAPTULO 1: INTRODUCCIN..............................................................................................1
1.1. Definicin del Problema...................................................................................................1
1.2. Objetivos..........................................................................................................................1
1.2.1. Objetivo General......................................................................................................1
1.2.2. Objetivos Especficos...............................................................................................1
1.3. Justificacin......................................................................................................................2
1.4. Alcance.............................................................................................................................2
1.5. Estructura General del Documento..................................................................................2
CAPTULO 2: MARCO TERICO............................................................................................3
2.1. Televisin Digital Interactiva...........................................................................................3
2.1.1. Servicios Interactivos...............................................................................................3
2.1.2. T-Learning................................................................................................................4
2.1.3. Middleware...............................................................................................................4
2.1.4. Set Top Box..............................................................................................................5
2.2. Ginga................................................................................................................................5
2.2.1. Ginga-NCL...............................................................................................................6
2.2.2. Ginga-J.....................................................................................................................7
2.2.3. Ginga-CC..................................................................................................................7
2.3. El Aprendizaje a travs de Contenidos Multimedia.........................................................7
2.3.1. Contenidos Educativos Digitales..............................................................................7
2.3.2. Elementos Globales de Multimedia..........................................................................8
2.3.3. Componentes de Multimedia..................................................................................13
2.3.4. Clasificacin de los Contenidos Educativos Digitales...........................................14
2.3.5. Funciones de los Contenidos Educativos Digitales................................................15
2.3.6. Ventajas...................................................................................................................16
2.3.7. Inconvenientes........................................................................................................16
2.4. Resumen.........................................................................................................................16
CAPTULO 3: METODOLOGA DE DESARROLLO DEL PROYECTO.............................18
3.1. Metodologa Orientada a Objetos Multimedia...............................................................18
3.1.1. Etapa de Anlisis....................................................................................................18
3.1.1.1. Determinacin de los Requerimientos del Problema......................................18
3.1.1.2. Definicin de los Objetos...............................................................................19
3.1.1.3. Elaboracin del Grafo de Navegacin del Sistema........................................19
3.1.2. Etapa de Diseo......................................................................................................20
3.1.2.1. Diseo de los Objetos.....................................................................................21
3.1.3. Etapa de Implantacin............................................................................................22
3.2. Resumen.........................................................................................................................22
CAPTULO 4: ETAPA DE ANLISIS.....................................................................................23
4.1. Determinacin de los Requerimientos del Problema.....................................................23
4.2. Definicin de los Objetos...............................................................................................24
4.3. Elaboracin del Grafo de Navegacin del Sistema........................................................25
4.4. Resumen.........................................................................................................................27
CAPTULO 5: ETAPA DE DISEO.........................................................................................28
5.1. Diseo de los Objetos.....................................................................................................28
5.1.1. Unidad de Informacin N1....................................................................................28
5.1.2. Unidad de Informacin N2....................................................................................29
5.1.3. Unidad de Informacin N3....................................................................................30

5.1.4. Unidad de Informacin N4....................................................................................31


5.1.5. Unidad de Informacin N5....................................................................................32
5.1.6. Unidad de Informacin N6....................................................................................33
5.1.7. Unidad de Informacin N7....................................................................................34
5.1.8. Unidad de Informacin N8....................................................................................35
5.2. Bibliotecas......................................................................................................................36
5.2.1. Biblioteca de Texto.................................................................................................36
5.2.2. Biblioteca de Imgenes...........................................................................................36
5.2.3. Biblioteca de Video................................................................................................37
5.3. Resumen.........................................................................................................................38
CAPTULO 6: ETAPA DE IMPLANTACIN.........................................................................39
6.1. Recursos Computacionales............................................................................................39
6.1.1. Hardware................................................................................................................39
6.1.2. Software..................................................................................................................39
6.2. Funcionamiento..............................................................................................................41
6.3. Estructura de Directorios de la Aplicacin.....................................................................53
6.4. Implementacin..............................................................................................................55
6.5. Evaluacin......................................................................................................................62
6.6. Resumen.........................................................................................................................67
CAPTULO 7: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES................................................68
7.1. Conclusiones..................................................................................................................68
7.2. Recomendaciones...........................................................................................................68
BIBLIOGRAFA.......................................................................................................................69
ANEXOS...................................................................................................................................70
Anexo A: Bibliotecas de Elementos Multimedia..................................................................71
Anexo B: Pruebas Realizadas a la Aplicacin......................................................................77

NDICE DE FIGURAS
Figura 1: Transmisin analgica y digital de televisin. [5]............................................................3
Figura 2. Estructura general de un Set Top Box. [5]........................................................................4
Figura 3: Arquitectura Ginga. [10]...................................................................................................5
Figura 4: Ejemplo de NCM..............................................................................................................6
Figura 5: Ejemplo de interactividad. [11].........................................................................................8
Figura 6: Aplicacin con metfora de taller. [11].............................................................................9
Figura 7: Ejemplo de interfaz.........................................................................................................10
Figura 8: Estructura Secuencial. [11].............................................................................................10
Figura 9: Estructura Jerrquica. [11]..............................................................................................11
Figura 10: Estructura Hipermedia...................................................................................................11
Figura 11: Ejemplo de guin..........................................................................................................13
Figura 12: Representacin de los objetos principales del sistema. [2]...........................................19
Figura 13: Grafo de Navegacin. [2]..............................................................................................20
Figura 14: Boceto de la unidad de informacin. [2].......................................................................21
Figura 15: Representacin de los objetos principales.....................................................................24
Figura 16: Grafo de navegacin.....................................................................................................26
Figura 17: Boceto de la unidad de informacin N1......................................................................28
Figura 18: Boceto de la unidad de informacin N2......................................................................29
Figura 19: Boceto de la unidad de informacin N3......................................................................30
Figura 20: Boceto de la unidad de informacin N4......................................................................31

Figura 21: Boceto de la unidad de informacin N5......................................................................32


Figura 22: Boceto de la unidad de informacin N6......................................................................33
Figura 23: Boceto de la unidad de informacin N7......................................................................34
Figura 24: Boceto de la unidad de informacin N8......................................................................35
Figura 25: Modelo NCM................................................................................................................41
Figura 26: Video principal..............................................................................................................42
Figura 27: Aplicacin Lua..............................................................................................................44
Figura 28: Elemento de ajustes.......................................................................................................46
Figura 29: Contexto de videos........................................................................................................49
Figura 30: Contexto de vistas previas.............................................................................................52
Figura 31: Jerarqua de directorios.................................................................................................53
Figura 32: Directorio lib.................................................................................................................53
Figura 33: Directorio resources......................................................................................................54
Figura 34: Directorio src.................................................................................................................54
Figura 35: Pantalla de inicio...........................................................................................................55
Figura 36: Pantalla de seleccin de idioma....................................................................................56
Figura 37: Unidad de informacin N1..........................................................................................56
Figura 38: Unidad de informacin N2..........................................................................................57
Figura 39: Unidad de informacin N3..........................................................................................58
Figura 40: Unidad de informacin N4..........................................................................................58
Figura 41: Evaluacin en proceso en la unidad de informacin N4.............................................59
Figura 42: Resultado de la evaluacin en la unidad de informacin N4.......................................59
Figura 43: Unidad de informacin N5..........................................................................................60
Figura 44: Unidad de informacin N6..........................................................................................60
Figura 45: Unidad de informacin N7..........................................................................................61
Figura 46: Unidad de informacin N8..........................................................................................61

NDICE DE TABLAS
Tabla 1: Estudio de los requerimientos del software.[2]................................................................18
Tabla 2: Forma para indicar los objetivos de las unidades de informacin. [2].............................19
Tabla 3: Terminologa para elaborar el Grafo de Navegacin. [2].................................................19
Tabla 4: Nomenclatura de los elementos multimedia. [2]..............................................................20
Tabla 5: Elementos Utilizados. [2].................................................................................................21
Tabla 6: Unidades de informacin con un boceto similar. [2]........................................................22
Tabla 7: Biblioteca de texto. [2].....................................................................................................22
Tabla 8: Biblioteca de imgenes. [2]..............................................................................................22
Tabla 9: Biblioteca de sonido. [2]...................................................................................................22
Tabla 10: Estudio de la necesidad del software..............................................................................23
Tabla 11: Objetivos de las unidades de informacin......................................................................25
Tabla 12: Asociaciones y descripcin de las unidades de informacin..........................................25
Tabla 13: Elementos utilizados en la unidad de informacin N1..................................................28
Tabla 14: Elementos utilizados en la unidad de informacin N2..................................................29
Tabla 15: Elementos utilizados en la unidad de informacin N3..................................................30
Tabla 16: Elementos utilizados en la unidad de informacin N4..................................................31
Tabla 17: Elementos utilizados en la unidad de informacin N5..................................................32
Tabla 18: Elementos utilizados en la unidad de informacin N6..................................................33
Tabla 19: Elementos utilizados en la unidad de informacin N7..................................................34
Tabla 20: Elementos utilizados en la unidad de informacin N8..................................................35

Tabla 21: Biblioteca de texto..........................................................................................................36


Tabla 22: Biblioteca de imgenes...................................................................................................37
Tabla 23: Biblioteca de video.........................................................................................................37
Tabla 24: Correspondencia entre las unidades de informacin y los stages...................................55
Tabla 25: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N1........................................................62
Tabla 26: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N2........................................................63
Tabla 27: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N3........................................................63
Tabla 28: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N4........................................................64
Tabla 29: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N5........................................................65
Tabla 30: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N6........................................................65
Tabla 31: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N7........................................................66
Tabla 32: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N8........................................................66

CAPTULO 1: INTRODUCCIN
En este captulo se describirn aspectos importantes del proyecto: la definicin del problema,
los objetivos, la justificacin y el alcance.
1.1. Definicin del Problema
El aprendizaje en el hogar mediante la TV analgica no proporciona retroalimentacin, lo que
hace imposible la evaluacin del aprendizaje del usuario, ya que ste no puede enviar una
respuesta para luego ser calificada y mostrar los resultados obtenidos.
La tecnologa tradicional de la TV no permite el acceso nicamente a contenidos que el usuario
considera tiles, puesto que la televisin convencional es en realidad un servicio de difusin de
contenidos, donde la totalidad de stos es transmitida por un medio al mismo tiempo, llegando a
todos los clientes a la vez.
La educacin por medio de la TV en el modo analgico no posibilita la consulta de informacin,
porque el usuario es un simple receptor y no un verdadero actor de la comunicacin que pueda
interaccionar con el medio.
La TV con la tecnologa analgica no permite la personalizacin de contenidos, es decir que
stos no se adaptan a los gustos e intereses de un usuario o de un grupo de usuarios, por
ejemplo la seleccin del idioma.
Al ser pasiva la educacin a travs de la TV analgica, no es posible el aprovechamiento
(mediante la adaptacin) de contenidos interactivos multimedia de calidad propios del ELearning.
Por lo citado anteriormente se define el problema como:
Las limitaciones de interaccin de la tecnologa analgica de la televisin hacen que el
aprendizaje en el hogar del correcto uso de idiomas sea pasivo.
1.2. Objetivos
Se presentan a continuacin:
1.2.1. Objetivo General
Utilizar la tecnologa digital en la televisin mediante una aplicacin T-Learning para aadir
interactividad al aprendizaje en el hogar del correcto uso de idiomas.
1.2.2. Objetivos Especficos

Permitir la evaluacin del aprendizaje del idioma en la televisin.


Realizar recomendaciones sobre el correcto uso del idioma de modo que sea el
usuario quien elija a qu contenido acceder.
Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta de los errores de escritura y
pronunciacin ms comunes.
Hacer posible la seleccin del idioma de aprendizaje por parte del usuario.
Utilizar contenidos educativos multimedia propios de la computadora a travs de su

adaptacin a la televisin.
1.3. Justificacin
Bolivia pronto ingresar a la era de la televisin digital, lo que har posible una mejora
significativa en la calidad de imagen y sonido, adems de dar acceso a mltiples canales y
servicios: comercio, gestin administrativa, aprendizaje, salud y entretenimiento. El pas adopt
la norma ISDB-Tb, que incorpora el Middleware Ginga como plataforma de desarrollo y
presentacin de contenidos interactivos. Al ser una alternativa de cdigo abierto es posible su
utilizacin en el proyecto a travs del Set Top Box virtual o el emulador de Telemidia que simula
fielmente el ambiente de presentacin de las aplicaciones.
El aprendizaje televisivo proporciona ventajas en relacin al aprendizaje a travs de la
computadora: existe una mayor implantacin de la televisin en los hogares y el uso de la TV es
ms sencillo que el de la PC. Esto hace que la educacin a distancia pueda llegar a ms
personas.
El aprendizaje en el hogar permite reducir y hasta eliminar costos de traslado, costos de
alojamiento y costos de material didctico. Adems ofrece una gran flexibilidad en cuanto a
horarios, pues stos solo dependen del participante.
1.4. Alcance
En el presente proyecto se desarrollar una aplicacin T-Learning para el aprendizaje del
correcto uso de los idiomas espaol e ingls, utilizando el software intermediario Ginga
mediante documentos hipermedia escritos en el lenguaje NCL y en Lua.
La aplicacin proporcionar retroalimentacin, personalizacin y acceso a contenidos a travs
de la interaccin, de modo que el usuario sea un verdadero actor en el aprendizaje.
Los contenidos no sern presentados en forma de lecciones, ya que ser principalmente una
herramienta de recomendaciones y consultas, aunque el aprendizaje s podr ser evaluado.
1.5. Estructura General del Documento
La metodologa que ser utilizada es MOOM, la cual esta compuesta por tres etapas: anlisis,
diseo e implantacin.
Por lo tanto, el documento estar conformado por los siguientes captulos:

Marco Terico
Metodologa de Desarrollo del Proyecto
Etapa de Anlisis
Etapa de Diseo
Etapa de Implantacin
Conclusiones y Recomendaciones

CAPTULO 2: MARCO TERICO


Este captulo abordar los temas de Televisin Digital Interactiva y Aprendizaje a travs
Contenidos Multimedia, por tanto, se vern los conceptos de servicios interactivos, middleware,
Ginga, elementos y componentes multimedia, adems de la clasificacin, funciones, ventajas e
inconvenientes de los contenidos educativos digitales.
2.1. Televisin Digital Interactiva
Es la televisin transmitida en formato digital. Los datos son transmitidos en binario. Esto
aumenta la calidad de la seal evitando errores de transmisin e interferencias, y facilita la
interactividad con el televidente.
Las principales ventajas con respecto a la televisin analgica son: mayor calidad de imagen y
sonido, mayor cantidad de canales y la disponibilidad de servicios adicionales como ser: TCommerce, T-Government, T-Learning, T-Health, T-Entertainment, esto puede observarse en la
Figura 1. Todos estos servicios se refieren al uso de la tecnologa digital en la televisin,
haciendo del receptor un usuario antes que en un simple espectador. Esta transformacin se
debe a la interactividad: clave de la televisin digital interactiva.
La interactividad es la capacidad de ofrecer al telespectador la posibilidad de personalizar
contenidos adicionales a los programas de televisin, permitiendo al usuario ver informacin
asociada al contenido audiovisual, la programacin de los canales, participar en concursos o
votaciones, comprar productos o servicios y tambin participar en los mismos programas de
televisin, todo con el control remoto. La interactividad es posible gracias a aplicaciones que
complementan la programacin[8].

Figura 1: Transmisin analgica y digital de televisin. [5].


2.1.1. Servicios Interactivos
Los servicios ofrecidos para la televisin interactiva pueden clasificarse por distintos criterios,
siendo uno de los ms claros el realizado por la Comunidad Europea, ya que su desarrollo en
este campo es mayor que en otros continentes. Este criterio clasifica los servicios en tres
grandes grupos: Servicios Interactivos Autnomos, Servicios Autnomos Asociados a
Programas y Programas Audiovisuales Interactivos.

Servicios Interactivos Autnomos


Son aquellos productos audiovisuales siempre disponibles para el telespectador, que funcionan
independientes al flujo televisivo. Se puede acceder a ellos a travs de una aplicacin bsica de
la interface del sistema. La mayora de los Servicios Interactivos Autnomos necesita un canal
de retorno y son ms usados los textos, grficos y fotografas en comparacin a videos y
sonidos.
Servicios Interactivos Asociados a Programas
Son servicios estn asociados y sincronizados a programas de televisin lineales, como
complemento, agregndole un valor aadido a stos. Estos servicios solo estn disponibles
durante la duracin de dichos programas. Gran parte de los Servicios Interactivos Asociados a
Programas no necesitan un canal de retorno.
Programas Audiovisuales Interactivos
Son programas de televisin diseados de forma que uno o varios espectadores puedan
intervenir en su desarrollo y su estructura vaya siendo modificada[10].
2.1.2. T-Learning
Es el proceso educativo asociado a la tecnologa digital televisiva, que adems es un
subconjunto del E-Learning. Pero a diferencia del aprendizaje centrado en el computador,
supone el acceso a un conjunto de materiales de gran riqueza en el aspecto audiovisual y
efectuado por medio de un aparato de gran popularidad y difusin como es la televisin.
Las ventajas del T-Learning frente al E-Learning tienen que ver con la mayor implantacin de la
televisin en los hogares y por la facilidad de uso del televisor. Esto hace que se pueda
considerar a la televisin como un dinamizador del aprendizaje[9].
2.1.3. Middleware
Un middleware (software intermediario) es una interfaz de programacin de aplicaciones que se
encuentra dentro de los decodificadores de televisin (Set Top Box) y que permite ejecutar
aplicaciones y servicios interactivos de televisin digital. Este software se encarga de la puesta
en marcha de las aplicaciones en pantalla, de modo que el programador no necesite un amplio
conocimiento sobre el hardware en el que correr la aplicacin[5], como puede verse en la
Figura 2.

Figura 2. Estructura general de un Set Top Box. [5].


4

2.1.4. Set Top Box


El Set Top Box (STB) o decodificador de televisin es un dispositivo que se encarga de la
recepcin y decodificacin de una seal de televisin digital para luego ser mostrada en un
dispositivo de televisin.
Un STB recibe una seal digital, comprueba que se tenga permiso para verla, se procede a la
demodulacin de la seal y se la enva al televisor. Tambin proporciona todas las ventajas de
la televisin digital como televisin interactiva o televisin de alta definicin[3].
2.2. Ginga
Ginga es un middleware formado por un grupo de tecnologas estandarizadas e innovaciones
brasileas que lo convierten en la especificacin de middleware ms avanzada.
En los sistemas hipermedia convencionales el navegador o programa intrprete solicita un
nuevo documento y se procede con la bsqueda del contenido, como casi siempre ocurre en los
navegadores web, pero en la televisin, el canal enva flujos de audio, video y datos y es el
usuario el que elije recibirlos o ejecutar alguna aplicacin. Entonces, adems de cambiar la
forma de servicio, el usuario puede comenzar a ver un programa ya iniciado, cambiar de canal,
salir y entrar a otros programas en curso.
Tambin permite la edicin de documentos mientras son exhibidos en los programas en vivo y
en programas modificados por retransmisoras.
La arquitectura de implementacin de referencia de Ginga puede ser divida en tres grandes
mdulos: el ncleo comn Ginga-CC, el ambiente de presentacin Ginga-NCL y el ambiente de
ejecucin Ginga-J[10], como puede verse en la Figura 3.

Figura 3: Arquitectura Ginga. [10].

2.2.1. Ginga-NCL
Ginga-NCL proporciona una infraestructura de presentacin de aplicaciones interactivas de tipo
declarativas escritas en el lenguaje NCL (Lenguaje de Contexto Anidado).
NCL
NCL permite facilitar aspectos de interactividad, sincronismo espacio-temporal entre objetos
media, adaptabilidad y soporte mltiples dispositivos y soporte a la produccin de programas en
vivo no lineales.
NCL posee una estricta separacin entre contenido y estructura y ello le permite definir objetos
media estructurados y relacionados espacial y temporalmente[8].
NCM
El Modelo de Contexto Anidado (NCM) es un modelo conceptual que se centra en la
representacin y manejo de documentos hipermedia. Un documento hipermedia esta
compuesto por nodos y enlaces, donde cada nodo representa un elemento multimedia y cada
enlace representa una relacin entre elementos. Puede observarse un ejemplo en la Figura 4.
Adems, los elementos multimedia pueden ser anidados, permitiendo segmentar y estructurar
el documento hipermedia segn sea necesario. Esto se hace mediante nodos de composicin o
contexto[10].

Figura 4: Ejemplo de NCM.


6

Lua
Lua es el lenguaje de scripting adoptado por Ginga-NCL para implementar objetos de
procedimiento insertados en documentos NCL.
NCLua ofrece un conjunto de funciones para soportar comandos de edicin de NCL de modo
que se pueda especificar el momento exacto cuando el comando debe ser ejecutado.
Tambin ofrece un grupo de funciones para iniciar, parar, pausar o continuar una interface
definida en NCL para ejecutar objetos multimedia NCLua[4].
2.2.2. Ginga-J
Ginga-J es la parte procedimental de Ginga, basado en tecnologas Java. Incorpora varias
innovaciones, pero mantiene compatibilidad con la mayora de middlewares actuales.
Tambin incluye soporte para la comunicacin con dispositivos que utilizan bluetooth, Wi-Fi,
infrarrojo, Ethernet, etc. Las aplicaciones pueden proporcionar soporte para la interaccin de
mltiples usuarios, ya que se puede acceder al receptor de TV por varios dispositivos al mismo
tiempo.
2.2.3. Ginga-CC
El Ncleo Comn de Ginga concentra servicios necesarios para el Motor de Presentacin y
para el Motor de Ejecucin. Este subsistema es la interfaz directa con el sistema operativo,
como se puede apreciar en la Figura 3. Aqu es donde se accede al sintonizador de canales,
sistema de archivos, terminal grfico, etc.
Est compuesto por los decodificadores de contenido comn y por procedimientos para obtener
los contenidos transportados en flujos MPEG-2 o por el canal de retorno. Los decodificadores
de contenido comn sirven tanto a las aplicaciones procedimentales como a las declarativas
que necesiten decodificar y presentar tipos comunes de contenidos como PNG, JPEG, MPEG y
otros formatos[10].
2.3. El Aprendizaje a travs de Contenidos Multimedia
Las ltimas tecnologas han modificado la relacin con el conocimiento. La informacin se ha
enriquecido, ahora es interactiva y se dispone de todo tipo de material: sonoro, visual, textual,
etc. El trmino multimedia abarca esta amplia gama de tecnologa de la informacin[11].
2.3.1. Contenidos Educativos Digitales
Los Contenidos Educativos Digitales (CED) son materiales de carcter didctico, basados en la
investigacin a travs de documentos o experiencias, creados a partir del tratamiento
pedaggico del tema seleccionado y constituido en un guin de instrucciones para su
conversin en formato multimedia.
Desde el punto de vista tcnico los CED son unidades de significado en formato multimedia
(texto, imagen, audio o video) o hipermedia (multimedia interactivo) que cumplen un propsito
informativo y didctico.

Los CED son recomendables como herramientas de apoyo al aprendizaje y la socializacin de


saberes populares, cientficos y tecnolgicos, que se adaptan a las necesidades de los
usuarios[13].
La construccin de los CED se inicia mediante una investigacin sobre la materia seleccionada,
luego a la informacin recolectada se le confiere un carcter pedaggico por medio del guin de
instrucciones para finalmente ser transformado a digital luego del diseo y desarrollo a travs
de programas informticos[12].
2.3.2. Elementos Globales de Multimedia
Son elementos que estn presentes a lo largo de toda aplicacin multimedia y brindan soporte,
coherencia y unicidad. Adems, son elementos integradores que deben considerarse desde el
inicio del diseo.
Interactividad
La interaccin humana es una de las caractersticas educativas bsicas. Los contenidos
multimedia son una herramienta capaz de potenciar la interaccin en el proceso de aprendizaje.
Mientras en las presentaciones multimedia el control est en manos del emisor, en las
multimedias interactivas la informacin se presenta de acuerdo con las acciones y demandas
del usuario. As, el receptor dispone de libertad de acceso y desde cualquier punto del sistema
puede obtener aquella porcin de informacin que necesita, prescindiendo del resto. En la
Figura 5, puede verse un formulario que necesita de la interaccin con el usuario.

Figura 5: Ejemplo de interactividad. [11].


Argumento
La aplicacin multimedia es una narracin regida por reglas y que transcurre entre escenas
interactivas.
El argumento debe convertir los contenidos educativos en una historia que capte el inters del
usuario y despierte curiosidad sobre el desenlace, de tal manera que asegure el recorrido por
toda la aplicacin. El argumento debe ser un cuento o una situacin de la vida cotidiana que
pueda servir con fines educativos[11].
Metfora
La metfora hace uso de las palabras en un sentido figurado, haciendo una comparacin. En el
lenguaje cotidiano se utilizan metforas inconscientemente, ya que generan analogas con
objetos o situaciones conocidas, haciendo ms fcil la comprensin de lo que se quiere
comunicar.

Del mismo modo en multimedia, se denomina metfora al sustento grfico de la aplicacin. El


argumento, grficamente, se transforma en metfora y facilita la comprensin de la nueva
situacin de aprendizaje generando una descripcin a partir de situaciones conocidas[11]. En la
Figura 6, se puede observar una aplicacin para ensear a nios el funcionamiento de las
cosas, sta tiene la metfora de un taller de inventos.

Figura 6: Aplicacin con metfora de taller. [11].


Diseo de Interfaz
La interfaz es la herramienta que permite la comunicacin del usuario con la aplicacin, la que
ofrece los medios para interactuar, es todo lo que ve, oye y percibe el usuario.
La interfaz debe ser funcional y tambin estticamente agradable, adems de servir como gua
intuitiva de acceso para el usuario.
Su diseo debe ser coherente con la metfora seleccionada y las posibilidades de interactividad
a incluir: menes generales, estructura de navegacin, informacin de referencia, etc. Sobre la
base de reconocer, en vez de memorizar.
Las multimedias con mejor interfaz, son aquellas que logran incorporar a la metfora todas las
funciones operativas[11]. En la Figura 7 puede verse un ejemplo de interfaz.

Figura 7: Ejemplo de interfaz.


Estructura
Existen mltiples formas de organizar la informacin en una aplicacin multimedia, a pesar de
que es muy comn que existan varios tipos de estructuras en una misma aplicacin. Las ms
usuales son: secuencial, jerrquica e hipermedia.
Estructura Secuencial
Esta modalidad de organizacin de la informacin es similar a la de las publicaciones impresas:
las pantallas se suceden una a otra como las pginas de un libro. Ejemplos: diapositivas en una
presentacin, actividades en una aplicacin multimedia. En la Figura 8 se puede ver un ejemplo.

Figura 8: Estructura Secuencial. [11].


Estructura Jerrquica
Los documentos impresos se pueden organizar siguiendo una jerarqua conceptual. Esta
estructura se puede transportar a los documentos electrnicos y muchas veces se combina con
secuencias lineales. Un ejemplo puede ser visto en la Figura 9.

10

Figura 9: Estructura Jerrquica. [11].


Estructura Hipermedia
La informacin se organiza en red, sobre la base del concepto de hipertexto. Las estructuras en
red se basan las conexiones entre los diferentes elementos de una publicacin electrnica:
texto, imagen, audio y video. Esto se puede observar en la Figura 10.

Figura 10: Estructura Hipermedia.

11

Manejo de Contenidos
El manejo de contenidos en la multimedia educativa no es simplemente un cambio de formato,
ms bien es el aprovechamiento de las posibilidades que brinda el lenguaje multimedia.
Para eso, partiendo del problema de aprendizaje, es necesario rescatar la experiencia docente,
establecer las relaciones importantes entre los distintos elementos y la organizacin de las
partes del contenido y, tambin, las relaciones con los conocimientos previos del destinatario.
La estructuracin de todos estos elementos seleccionados para la presentacin se refleja en la
estructura multimedia[11].
Guin
El objetivo del guin es elaborar una gua de recursos a utilizar y construir una estructura bsica
de navegacin sobre la cual se desarrollar el argumento. Existen dos tipos de guiones, el
guin argumental y el guin final.
El guin argumental es una descripcin de las escenas en las que solo se especifican los
elementos que tienen que ver con el desarrollo de la narracin
Y el guin final es un mapa de construccin del proyecto multimedia que detalla los contenidos
y, pantalla por pantalla, todos los elementos incluidos en cada escena:

Ttulo.
Informacin textual: argumento de la escena.
Objetivos: funcin de la pantalla.
Fondo: imgenes de base para una escena.
Elementos de la interfaz.
Elementos multimedia.
Eventos.
Interactividad: zonas sensibles, elementos de escena.
Navegabilidad: enlaces con otras pantallas de la multimedia.

En la Figura 11 se observa el tipo de guin que se utiliza en MOOM, que ser explicado ms
adelante.

12

Figura 11: Ejemplo de guin.


2.3.3. Componentes de Multimedia
Los componentes son los distintos elementos que se combinan para construir mensajes en
lenguaje multimedia.
Los grficos son el soporte de todos los dems medios por el impacto que generan, el sonido
debe ser el medio que ms estimula los sentidos, el texto sirve para aclarar y el hipertexto para
la bsqueda y recuperacin de informacin interrelacionada.
Texto
La funcin del texto en la multimedia es la de apoyar las imgenes, guiar la interpretacin de la
imagen, seleccionar un significado y desechar otros. Debe ser breve y explicativo, cargado de
significado, a modo de un mensaje al usuario.

13

Hipertexto
Es un elemento de comunicacin, una presentacin de contenidos que no sigue una secuencia,
y que est formada por una serie de bloques conectados entre s por nexos que definen
diferentes trayectorias.
Debe pensarse no para leer, sino para interactuar con el usuario, de modo que le permita
descubrir el camino para llegar a su objetivo.
Sonido
El sonido se utiliza en los medios audiovisuales para complementar la imagen, para reforzar el
mensaje que se quiere transmitir. Por medio de la msica, de efectos especiales o ambientacin
se estimula la imaginacin y se aportan elementos estticos.
El sonido tambin se usa en multimedia para dar un significado especfico al grfico entre los
muchos posibles.
Tambin ciertas situaciones de multimedia que requieran de una especial atencin (por ejemplo
errores) pueden ser acompaadas de un sonido llamativo.
Imagen
Transmite una interpretacin de la realidad, informa simbolizando y se apoya en otros
elementos (texto, sonido) para una mejor comprensin del mensaje que se quiere transmitir. En
multimedia se utilizan dos tipos de imgenes: las que estn en estrecha relacin con el
contenido y las que cumplen funciones operativas (botones, conos)[11].
2.3.4. Clasificacin de los Contenidos Educativos Digitales
Son muchos los criterios y las necesidades que se toman en cuenta para clasificar los CED, lo
que provoca la existencia de muchas clasificaciones. De stas, se recogern dos: segn la
funcin que desempean y segn la finalidad o utilidad didctica.
Clasificacin segn la Funcin Desempeada

Informativos: Documentos que contienen datos de utilidad y que, sin ningn propsito
educativo de inicio, aclaran desde una teora hasta datos especficos y concretos
pasando por conceptos clave. Ejemplos: enciclopedias, informes, artculos, noticias.
Apoyo Educativo: Incluyen informacin que favorece la incorporacin de
conocimientos, pero no se sobreentiende la labor de instruccin. Ejemplos: guas de
estudio, manuales, apuntes, problemarios.
Tratamiento Educativo: Son contenidos que median el acceso a la informacin y que
pretenden un aprendizaje con el lenguaje apropiado segn el usuario al que va dirigido.
Ejemplos: tutoriales, cursos en lnea.

14

Clasificacin segn la Finalidad o Utilidad

Material de apoyo: Con una cobertura no determinada del programa de contenidos,


suele carecer de actividades de autoevaluacin, por eso la interactividad no es una
prioridad.
Curso en lnea: Se trata de material organizado en un sitio web, con cobertura total del
programa de estudios, con actividades y recursos de aprendizaje.
Paquete didctico: Conjunto de materiales en diferentes formatos que se
complementan para conseguir objetivos de aprendizaje comunes, cubriendo la totalidad
del programa de estudios.
Multimedio: Es aquel material que presenta una forma integrada de texto, grficos,
sonido, animaciones. Utiliza la estrategia de construccin del conocimiento a travs de la
interactividad.
Objeto de aprendizaje: Es la porcin ms pequea de informacin que puede, por s
misma, tener significado para el que aprende. Sus principales caractersticas son que es
reusable y accesible.
Libro Electrnico: Es una versin electrnica del libro impreso que incorpora
hipervnculos, elementos audiovisuales y buscadores.
Video educativo: Es uno de los recursos ms utilizados en el apoyo al proceso de
enseanza[1].

2.3.5. Funciones de los Contenidos Educativos Digitales


Los CED, como los materiales educativos en general, pueden realizar diversas funciones en los
procesos de aprendizaje. La principales funciones son: informacin, instruccin, entrenamiento,
motivacin, evaluacin y experimentacin.

Informacin: La mayor parte de estos materiales presentan contenidos que


proporcionan informacin estructurada de la realidad a los usuarios.
Instruccin: Son materiales que orientan y regulan el aprendizaje, ya que promueven
determinadas actuaciones de los usuarios hacia este fin.
Entrenamiento: Mediante sus cdigos simblicos, estructuracin de la informacin e
interactividad condicionan los procesos de aprendizaje.
Motivacin: La interaccin suele resultar por s misma motivadora, aunque algunas
aplicaciones incluyen, adems, elementos para captar la atencin de los usuarios y
mantener su inters.
Evaluacin: La posibilidad de retroalimentacin inmediata a las respuestas y acciones
de los usuarios hace adecuados a las aplicaciones para la evaluacin.
Experimentacin: Existen algunas aplicaciones que permiten la exploracin por parte
de los usuarios, adems de la investigacin y la bsqueda de informacin.

15

2.3.6. Ventajas

Motivacin: La motivacin hace que los usuarios trabajen ms, por lo tanto es probable
que aprendan ms.
Continua actividad intelectual: Los usuarios estn continuamente activos gracias a la
interaccin.
Desarrollo de la iniciativa: Se potencia la iniciativa porque los usuarios deben tomar
decisiones continuamente ante las respuestas a sus acciones.
Aprendizaje a partir de los errores: La retroalimentacin inmediata a las acciones de
los usuarios les permite conocer sus errores justo en el momento en el que se han
producido y generalmente la aplicacin ofrece formas de actuar para superarlos.
Personalizacin: La aplicacin puede adaptarse a los conocimientos previos y al ritmo
de trabajo del usuario.
Reduccin de los costos para la formacin: Se eliminan los costos de traslado,
costos de alojamiento y costos de material didctico.
Flexibilidad: Proporcionan una gran flexibilidad en cuanto a los horarios, pues stos
solo dependen del participante.

2.3.7. Inconvenientes

Adiccin: El exceso de motivacin puede provocar adiccin.


Distraccin: Los usuarios a veces se dedican a jugar en lugar de trabajar.
Ansiedad: La interaccin continua puede provocar ansiedad en el usuario.
Aprendizaje incompleto y superficial: La mala calidad de los materiales unida a la
libre interaccin de los usuarios puede provocar un aprendizaje incompleto y poco
profundo.
Aislamiento: Los materiales multimedia permiten al usuario aprender solo, pero este
trabajo individual en exceso puede acarrear problemas de sociabilidad.
Problemas fsicos: El exceso de tiempo de uso puede provocar cansancio visual, as
como las malas posturas pueden provocar diferentes dolencias[7].

2.4. Resumen
La Televisin Digital adems de aumentar la calidad de la seal, facilita la interactividad con los
espectadores.
Existen diversos tipos de servicios ofrecidos por la Televisin Digital Interactiva; uno de ellos es
el de educacin (T-Learning).
Para poder desarrollar y presentar aplicaciones que hagan posible este tipo de servicio es
necesario el uso de un software intermediario (middleware), el cual corre en un decodificador de
televisin (Set Top Box).
Bolivia adopt la norma ISDB-Tb que incorpora el middleware Ginga como plataforma de
desarrollo y presentacin de contenidos interactivos y, adems de ser la especificacin de
middleware ms avanzada, Ginga es software libre, por lo que ser utilizado en el presente
proyecto.

16

Ginga est compuesto por tres mdulos: Ginga-CC, Ginga-NCL y Ginga-J. Ginga-J para las
aplicaciones de procedimiento, Ginga-NCL para las aplicaciones declarativas y Ginga-CC que
concentra servicios necesarios para los dos primeros.
Los Contenidos Educativos Digitales (CED) son materiales en formato multimedia con
propsitos informativos y didcticos.
Las aplicaciones multimedia estn conformadas por elementos que brindan soporte, coherencia
y unicidad: interactividad, argumento, metfora, diseo de interfaz, estructura, manejo de
contenidos y guin; todos stos deben ser considerados desde el inicio del diseo.
En el lenguaje multimedia existen distintos componentes que se combinan para construir
mensajes. Las imgenes son la base de los dems elementos, el sonido debe ser el medio que
estimule los sentidos, el texto sirve para aclarar y el hipertexto para la bsqueda de informacin.
Los CED se pueden clasificar segn muchos criterios dos de los ms usuales son: segn la
funcin desempeada y segn la finalidad.
Las diversas funciones que desempean los CED en los procesos de aprendizaje son:
informacin, instruccin, entrenamiento, motivacin, evaluacin y experimentacin.
Existen muchas ventajas en cuanto al uso de los CED, principalmente se dan por su naturaleza
interactiva y por la reduccin de los costos de la enseanza. En cuanto a los inconvenientes, se
dan, ante todo, por el aislamiento de los usuarios y los problemas que pueden conllevar el uso
de algunos aparatos electrnicos, como por ejemplo el cansancio visual.
Al ser el T-Learning un subconjunto del E-Learning, se hace necesaria su investigacin para la
comprensin de sus caractersticas y funciones.

17

CAPTULO 3: METODOLOGA DE DESARROLLO DEL PROYECTO


Este captulo trata de la metodologa de desarrollo seleccionada. Se eligi MOOM, porque las
aplicaciones Ginga son multimediales.
3.1. Metodologa Orientada a Objetos Multimedia
Esta metodologa surge de la necesidad de contar con un mtodo de desarrollo que permita la
construccin de aplicaciones educativas-informativas y que mantenga la filosofa orientada a
objetos.
MOOM busca la facilidad de uso para los desarrolladores, como tambin la minimizacin, por
ejemplo, de la cantidad de diseo de guiones cuando su estructura es la misma, pero el
contenido multimedia es distinto.
3.1.1. Etapa de Anlisis
Es el ncleo de MOOM, donde debe diferenciarse hacia quin va dirigido el software que se
busca desarrollar.
Si se trata de software netamente educativo, se debe cumplir una serie de pasos involucrados
en el proceso de enseanza-aprendizaje. Esto se conoce como Enseanza Asistida por
Computadora (EAC), que abarca aplicaciones de enseanza, gestin escolar, evaluacin y
correccin de pruebas, etc.
Cuando se habla de Software Multimedia Informativo (SMI), se hace referencia libros
electrnicos, atlas, diccionarios, folletos, revistas, etc. Con un software de este tipo, el usuario
puede educarse obteniendo informacin especfica sin cumplir con el programa de un curso en
particular.
En el caso de EAC el actor principal puede ser el estudiante o el docente, mientras que en SMI,
el actor puede ser cualquier usuario interesado en el tema.
3.1.1.1. Determinacin de los Requerimientos del Problema
En esta etapa, el desarrollador se encargar de la determinacin de las necesidades del
sistema y de su factibilidad. Despus, se procede a identificar a quin va dirigido el proyecto.
En el caso de un SMI se debe establecer el usuario, el objetivo de la aplicacin y las unidades
de informacin.
TPICO: (Tema a desarrollar Enunciado del mismo).
NECESIDAD: (En funcin de un estudio minucioso, con personas involucrados en el rea).
UNIDADES DE INFORMACIN: (Informacin particular del contenido del software).

Tabla 1: Estudio de los requerimientos del software.[2]

18

3.1.1.2. Definicin de los Objetos


En este paso, se definen los objetos en funcin de las unidades informativas y la relacin que
existe entre ellas.
Las relaciones entre los objetos son los enlaces, hipervnculos o ramificaciones hacia otras
unidades de informacin.

Figura 12: Representacin de los objetos


principales del sistema. [2].
En la Figura 12 se puede observar que se tiene un tpico T, del cual pueden surgir n unidades
de informacin que se denominarn Ui, donde i toma los valores de 1 a n.
Finalmente, debe indicarse el objetivo hacia el tpico y el propsito de cada unidad de
informacin.
UNIDADES DE INFORMACIN

OBJETIVOS (En funcin a los propsitos).

U1
U2
...
Ui

Tabla 2: Forma para indicar los objetivos de las unidades de informacin. [2].
3.1.1.3. Elaboracin del Grafo de Navegacin del Sistema
El grafo es una representacin del sistema a ser desarrollado, donde deben estar todas las
unidades de informacin y sus asociaciones o enlaces. En este nivel an no se identifican los
tipos de elementos multimedia que sern usados, pero si se seala el boceto general del objeto.
UNIDAD INFORMATIVA

UNIDADES ASOCIADAS

Ui

DESCRIPCIN
Descripcin general de cada
unidad informativa.

Tabla 3: Terminologa para elaborar el Grafo de Navegacin. [2].

19

Figura 13: Grafo de Navegacin. [2].


La Figura 13 muestra que del tpico seleccionado (T), se desprenden las respectivas unidades
de informacin que darn origen al sistema que se va a desarrollar. Cada nodo del grafo
representa un bloque de informacin, que se mostrar detalladamente en la fase de diseo.
Como se puede ver, todos los enlaces son bidireccionales, lo que no es necesario. Adems es
importante mencionar que cualquier nodo puede estar enlazado con cualquier nivel del grafo.
3.1.2. Etapa de Diseo
Una vez determinados los objetos en la etapa de anlisis, se contina con el diseo de cada
uno en funcin de los elementos multimedia que se utilizarn (texto, imagen, sonido, video).
Para tal fin, se detallarn los objetos de acuerdo a los requerimientos multimedia de los mismos,
siguiendo la terminologa a continuacin:
Elementos Multimedia

Nomenclatura

Texto
Hipertexto
Animacin
Video
Botn
cono o cono Animado
Imagen
Sonido
Fondo
Narracin
Morfismo

T(i) i = 1,...,n
Ht(i) i = 1,...,n
A(i) i = 1,...,n
V(i) i = 1,...,n
B(i) i = 1,...,n
I(i) o IA(i)
IM(i) i = 1,...,n
S(i) i = 1,...,n
F(i) i = 1,...,n
N(i) i = 1,...,n
M(i) i = 1,...,n

Tabla 4: Nomenclatura de los elementos multimedia. [2].

20

3.1.2.1. Diseo de los Objetos


Para representar las unidades de informacin se utilizarn tablas en las que se mostrar el
bosquejo del sistema que se propone:
Nombre de la Unidad de Informacin:
Objetivo:
Medios Utilizados:
TEXTO

VIDEO

ANIMACIN

SONIDO

IMAGEN

CONO

MORFISMO

FONDO

BOTN
NARRACIN

HIPERTEXTO

Descripcin de la Unidad de Informacin:

Tabla 5: Elementos Utilizados. [2].


Tambin, se debe incluir el boceto, que puede verse en la Figura 14:

Figura 14: Boceto de la unidad de informacin. [2].


Por lo general, se dan casos en los cuales la estructura del boceto es la misma, llevando al
diseador a repeticiones constantes en la disposicin de los elementos. Por ejemplo, puede
variar el contenido del texto, audio, imgenes, pero su ubicacin en el contexto es la misma. Por
ese motivo, puede disearse una tabla donde se indique que unidades tienen el mismo diseo:

21

UNIDAD DE INFORMACIN
DESCRITA

UNIDADES DE
INFORMACIN DE IGUAL
BOCETO

U1

U1.2
U2

VARIACIN

N, S, T
S, T, IA

Tabla 6: Unidades de informacin con un boceto similar. [2].


Despus, se procede a indicar el tipo de texto, imgenes, sonido, entre otros, utilizando lo que
se denominar bibliotecas:
NOMBRE

ARCHIVO

El universo (U1)

universo.txt

Tabla 7: Biblioteca de texto. [2].


NOMBRE

ARCHIVO

Lanzamiento de bmeran (U5)

bumeran.jpg

Tabla 8: Biblioteca de imgenes. [2].


NOMBRE
Cliffs of Dover

ARCHIVO
cliffs.mid

Tabla 9: Biblioteca de sonido. [2].


3.1.3. Etapa de Implantacin
En esta etapa, se seleccionan los recursos computacionales para programar el sistema y
finalmente se hace una evaluacin completa.
En cuanto a los recursos computacionales, debe seleccionarse detalladamente los
requerimientos mnimos de hardware y especificar el software a ser usado y su funcin.
Finalizada la programacin del sistema, se procede a la evaluacin por especialistas en el rea
de informtica, adems de expertos que participaron en las fases de anlisis, diseo y
desarrollo para efectuar los cambios respectivos[2].
3.2. Resumen
En este captulo se mostr la Metodologa Orientada a Objetos Multimedia (MOOM) y sus
etapas. En la etapa de anlisis se debe decidir a quin va dirigida la aplicacin y el tipo de
software que se desarrollar (EAC o SMI), adems, se elaboran los requerimientos. La etapa de
diseo se centra en hacer un bosquejo de lo que sern las lecciones o unidades de informacin.
Finalmente, en la etapa de implantacin, se debe seleccionar los recursos de software y
hardware, y se realiza la evaluacin completa del programa.

22

CAPTULO 4: ETAPA DE ANLISIS


En este captulo se determinarn los requerimientos del problema, se definirn los objetos y se
realizar el grafo de navegacin del sistema. Los objetos sern unidades de informacin, es
decir, se desarrollar un Software Multimedia Informativo.
4.1. Determinacin de los Requerimientos del Problema
Al tratarse de un Software Multimedia Informativo, es decir, que no cumple con un contenido
programtico, se deben emplear unidades de informacin.
En la siguiente tabla se presentan los requerimientos (expresados a travs de unidades de
informacin) y se establecer hacia quin va dirigida la aplicacin:
TPICO:

El Correcto Uso del Espaol y del Ingls

NECESIDAD:

En estos tiempos, el correcto uso del lenguaje es un tema bastante


confuso, puesto que han aparecido modernas formas de escritura
gracias a las nuevas tecnologas: mensajes de texto, redes sociales,
blogs y chats.
El uso de la ortografa se reduce a documentos oficiales, trabajos
escolares, publicaciones, noticias y ya no es comn su utilizacin:
los mensajes de texto no requieren una escritura correcta, tampoco
las otras tecnologas.
Siendo de vital importancia el lenguaje en la comunicacin, se hace
imprescindible el ayudar a corregir este problema.
Un medio de comunicacin masivo, como lo es la televisin, permite
ampliar la difusin del correcto uso del lenguaje. Es por eso que el
T-Learning (aprendizaje a travs de la televisin) parece ser la mejor
opcin para tal fin.
La aplicacin propuesta, entonces, esta dirigida a los usuarios de
televisin que se interesen en el correcto manejo del lenguaje.

UNIDADES DE
INFORMACIN:

U1: Recomendaciones sobre el buen uso del idioma espaol.


U2: Consultas sobre la correcta escritura del espaol.
U3: Consultas acerca de la correcta pronunciacin del espaol.
U4: Evaluacin del manejo adecuado del idioma espaol.
U5: Recomendaciones sobre el buen uso del idioma ingls.
U6: Consultas sobre la correcta escritura del ingls.
U7: Consultas acerca de la correcta pronunciacin del ingls.
U8: Evaluacin del manejo adecuado del idioma ingls.

Tabla 10: Estudio de la necesidad del software.

23

4.2. Definicin de los Objetos


En la figura a continuacin, se muestran los principales objetos (unidades de informacin) de la
aplicacin multimedia por medio de colores: los objetos azules son los correspondientes al
idioma espaol y los amarillos son los que corresponden al idioma ingls. Adems, se indican
las relaciones existentes entre ellos:

Figura 15: Representacin de los objetos principales.


Como se ve en la Figura 15, los objetos de un mismo idioma estn relacionados solamente
entre s para una mayor organizacin en la estructura.
Una vez definidos los objetos y sus relaciones, se procede a sealar los objetivos de cada
unidad de informacin:
UNIDADES DE
INFORMACIN

OBJETIVOS

U1

Realizar recomendaciones al usuario sobre el buen uso del


idioma espaol.

U2

Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta sobre la


correcta escritura de texto en espaol.

U3

Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta acerca


de la correcta pronunciacin del espaol.

U4

Permitir la evaluacin del aprendizaje del adecuado manejo


del idioma espaol.

U5

Realizar recomendaciones al usuario sobre el buen uso del


idioma ingls.

U6

Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta sobre la


correcta escritura de texto en ingls.

24

U7

Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta acerca


de la correcta pronunciacin del ingls.

U8

Permitir la evaluacin del aprendizaje del adecuado manejo


del idioma ingls.

Tabla 11: Objetivos de las unidades de informacin.


4.3. Elaboracin del Grafo de Navegacin del Sistema
En la Tabla 12 se seala la descripcin de cada unidad de informacin y las unidades asociadas
a ella:
UNIDAD DE
INFORMACIN

UNIDADES
ASOCIADAS

U1

U2, U3, U4

Se contar con una lista de seleccin para navegar a


travs de los contenidos, al seleccionar uno, el texto y la
imagen asociada se mostrarn en pantalla.

U2

U1, U3, U4

Se dispondr de una lista de seleccin para navegar a


travs de los contenidos, al seleccionar uno, el texto
asociado se mostrar en pantalla.

U3

U1, U2, U4

Una lista de seleccin permitir la eleccin de los


contenidos, al escoger alguno, el texto y el sonido
asociado se exhibirn en pantalla.

U4

U1, U2, U3

Se podr seleccionar la dificultad de la prueba (fcil,


medio, difcil) para luego ser evaluado. Las respuestas se
indicarn con los nmeros del uno al tres.

U5

U6, U7, U8

Se contar con una lista de seleccin para navegar a


travs de los contenidos, al seleccionar uno, el texto y la
imagen asociada se mostrarn en pantalla.

U6

U5, U7, U8

Se dispondr de una lista de seleccin para navegar a


travs de los contenidos, al seleccionar uno, el texto
asociado se mostrar en pantalla.

U7

U5, U6, U8

Una lista de seleccin permitir la eleccin de los


contenidos, al escoger alguno, el texto y el sonido
asociado se exhibirn en pantalla.

U8

U5, U6, U7

Se podr seleccionar la dificultad de la prueba (fcil,


medio, difcil) para luego ser evaluado. Las respuestas se
indicarn con los nmeros del uno al tres.

DESCRIPCIN

Tabla 12: Asociaciones y descripcin de las unidades de informacin.

25

Una vez hecho esto, se pasa a construir el grafo de navegacin del sistema, conformado por
todas las unidades de informacin, as como por la totalidad de asociaciones que se dan entre
los objetos, tal como se muestra en la Figura 16:

Figura 16: Grafo de navegacin.


Como se puede observar, es posible navegar a travs de todos los nodos de un idioma
(identificados por el mismo color) con total libertad; en cambio, para cambiar el idioma, se debe
pasar por el nodo central. Adems se puede ver que no todos los enlaces son bidireccionales,
esto es as porque la primera unidad de informacin que se muestra al seleccionar el idioma es
la de recomendaciones, desde la cual ya se puede acceder a las unidades de pronunciacin,
escritura y evaluacin.

26

4.4. Resumen
Inicialmente, se determinaron los requerimientos del problema. Para ello, se definieron el tpico,
la necesidad y las unidades de informacin. El tpico es el uso correcto de los idiomas espaol
e ingls. La necesidad es la difusin del correcto uso del lenguaje. Las unidades de informacin
tienen que ver con las recomendaciones acerca del correcto uso, la adecuada pronunciacin, la
apropiada escritura y la evaluacin de lo aprendido en las dos lenguas.
A continuacin, se hizo la definicin de los objetos (unidades de informacin). Con este fin se
elabor un grfico de los objetos principales. Despus, en una tabla, se sealaron los objetivos
de cada unidad de informacin.
Por ltimo, se procedi a la elaboracin del grafo de navegacin del sistema. Entonces, se
identificaron las unidades asociadas a cada unidad de informacin y se realiz su descripcin.
En el grafo, es posible navegar hacia los dos idiomas desde el nodo central, y ya dentro de
algn idioma, se puede navegar hacia las restantes unidades de la misma lengua. Salir de uno
de esos nodos significa volver al nodo central.

27

CAPTULO 5: ETAPA DE DISEO


Una vez definidos los objetos en la Etapa de Anlisis, se proceder al diseo de cada uno de
estos en funcin de los elementos multimedia que sern usados en el mismo.
5.1. Diseo de los Objetos
En esta etapa se realizar el bosquejo de cada uno de los objetos usando tablas y bocetos.
5.1.1. Unidad de Informacin N1
Nombre de la Unidad de Informacin: Recomendaciones sobre el buen uso del espaol.
Objetivo: Realizar recomendaciones al usuario sobre el buen uso del idioma espaol.
Medios Utilizados:
TEXTO

ANIMACIN
BOTN
NARRACIN

VIDEO

SONIDO
X

HIPERTEXTO
IMAGEN

CONO

FONDO

MORFISMO

Descripcin de la Unidad de Informacin: Se contar con una lista para navegar a travs de
los contenidos, al seleccionar uno, el texto y el video asociado se mostrarn en pantalla.

Tabla 13: Elementos utilizados en la unidad de informacin N1.

Figura 17: Boceto de la unidad de informacin N1.


28

5.1.2. Unidad de Informacin N2


Nombre de la Unidad de Informacin: Consultas sobre la correcta escritura del espaol.
Objetivo: Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta sobre la correcta escritura de
texto en espaol.
Medios Utilizados:
TEXTO

ANIMACIN
BOTN
NARRACIN

VIDEO

SONIDO
X

HIPERTEXTO
IMAGEN

CONO

FONDO

MORFISMO

Descripcin de la Unidad de Informacin: Se dispondr de una lista de seleccin para


navegar a travs de los contenidos mediante los cursores ARRIBA y ABAJO, al seleccionar
uno, el texto asociado se mostrar en pantalla. Si el botn 1 (reproducir) es pulsado, se
iniciar un video con la narracin del texto. Si el botn 2 (detener) fuera pulsado, el video es
detenido instantneamente. Los botones de colores tienen la funcin de permitir la navegacin
entre las distintas unidades de informacin referidas al idioma espaol. El botn MENU llevar
al usuario a la pantalla de seleccin de idioma.

Tabla 14: Elementos utilizados en la unidad de informacin N2.

Figura 18: Boceto de la unidad de informacin N2.

29

5.1.3. Unidad de Informacin N3


Nombre de la Unidad de Informacin: Consultas acerca de la correcta pronunciacin del
espaol.
Objetivo: Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta acerca de la correcta
pronunciacin del espaol.
Medios Utilizados:
TEXTO

ANIMACIN
BOTN
NARRACIN

VIDEO

SONIDO
X

HIPERTEXTO
IMAGEN

CONO

FONDO

MORFISMO

Descripcin de la Unidad de Informacin: Una lista de seleccin permitir la eleccin de los


contenidos con los cursores ARRIBA y ABAJO, al escoger alguno, el texto y la imagen
asociada se exhibirn en pantalla. Si es presionado el botn 1 (reproducir), se iniciar un video
con la animacin del texto. Si el botn 2 (detener) fuera pulsado, el video se terminar. Los
botones de colores permiten al usuario moverse entre unidades de informacin del idioma
espaol. El botn MENU enva al usuario a la pantalla de seleccin de idioma.

Tabla 15: Elementos utilizados en la unidad de informacin N3.

Figura 19: Boceto de la unidad de informacin N3.

30

5.1.4. Unidad de Informacin N4


Nombre de la Unidad de Informacin: Evaluacin del manejo adecuado del idioma espaol.
Objetivo: Permitir la evaluacin del aprendizaje del adecuado manejo del idioma espaol.
Medios Utilizados:
TEXTO

VIDEO

ANIMACIN

SONIDO

IMAGEN

BOTN

CONO

MORFISMO

FONDO

NARRACIN

HIPERTEXTO

Descripcin de la Unidad de Informacin: Se podr seleccionar la dificultad de la prueba


(fcil, medio, difcil) para luego ser evaluado, usando los cursores IZQUIERDA y DERECHA.
Las respuestas se seleccionarn pulsando los botones 1, 2 o 3. Una vez concluido el examen,
la calificacin ser mostrada. Los botones de colores, al igual que en las otras unidades de
informacin, sirven para dirigirse hacia otras unidades del mismo idioma. El botn MENU
muestra la pantalla de seleccin de idioma.

Tabla 16: Elementos utilizados en la unidad de informacin N4.

Figura 20: Boceto de la unidad de informacin N4.

31

5.1.5. Unidad de Informacin N5


Nombre de la Unidad de Informacin: Recomendaciones sobre el buen uso del idioma
ingls.
Objetivo: Realizar recomendaciones al usuario sobre el buen uso del idioma ingls.
Medios Utilizados:
TEXTO

ANIMACIN
BOTN
NARRACIN

VIDEO

SONIDO
X

HIPERTEXTO
IMAGEN

CONO

FONDO

MORFISMO

Descripcin de la Unidad de Informacin: Se contar con una lista de seleccin para


navegar a travs de los contenidos usando los cursores ARRIBA y ABAJO, al seleccionar uno,
el texto y el video (vista previa) asociado se mostrarn en pantalla. Si se pulsa el botn 1
(reproducir), el video cambiar a pantalla completa. En cambio, si se pulsa el botn 2
(detener), el video terminar y se mostrar otra vez la vista previa. Se puede navegar hacia
otras unidades de informacin del idioma ingls presionando los botones de colores. El botn
MENU le permite al usuario regresar a la pantalla de seleccin de idioma.

Tabla 17: Elementos utilizados en la unidad de informacin N5.

Figura 21: Boceto de la unidad de informacin N5.

32

5.1.6. Unidad de Informacin N6


Nombre de la Unidad de Informacin: Consultas sobre la correcta escritura del ingls.
Objetivo: Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta sobre la correcta escritura de
texto en ingls.
Medios Utilizados:
TEXTO

ANIMACIN
BOTN
NARRACIN

VIDEO

SONIDO
X

HIPERTEXTO
IMAGEN

CONO

FONDO

MORFISMO

Descripcin de la Unidad de Informacin: Se dispondr de una lista de seleccin para


navegar a travs de los contenidos mediante los cursores ARRIBA y ABAJO, al seleccionar
uno, el texto asociado se mostrar en pantalla. Si el botn 1 (reproducir) es pulsado, se
iniciar un video con la narracin del texto. Si el botn 2 (detener) fuera pulsado, el video es
detenido instantneamente. Los botones de colores tienen la funcin de permitir la navegacin
entre las distintas unidades de informacin referidas al idioma ingls. El botn MENU llevar al
usuario a la pantalla de seleccin de idioma.

Tabla 18: Elementos utilizados en la unidad de informacin N6.

Figura 22: Boceto de la unidad de informacin N6.

33

5.1.7. Unidad de Informacin N7


Nombre de la Unidad de Informacin: Consultas acerca de la correcta pronunciacin del
ingls.
Objetivo: Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta acerca de la correcta
pronunciacin del ingls.
Medios Utilizados:
TEXTO

ANIMACIN
BOTN
NARRACIN

VIDEO

SONIDO
X

HIPERTEXTO
IMAGEN

CONO

FONDO

MORFISMO

Descripcin de la Unidad de Informacin: Una lista de seleccin permitir la eleccin de los


contenidos con los cursores ARRIBA y ABAJO, al escoger alguno, el texto y la imagen
asociada se exhibirn en pantalla. Si es presionado el botn 1 (reproducir), se iniciar un video
con la animacin del texto. Si el botn 2 (detener) fuera pulsado, el video se terminar. Los
botones de colores permiten al usuario moverse entre unidades de informacin del idioma
ingls. El botn MENU enva al usuario a la pantalla de seleccin de idioma.

Tabla 19: Elementos utilizados en la unidad de informacin N7.

Figura 23: Boceto de la unidad de informacin N7.

34

5.1.8. Unidad de Informacin N8


Nombre de la Unidad de Informacin: Evaluacin del manejo adecuado del idioma ingls.
Objetivo: Permitir la evaluacin del aprendizaje del adecuado manejo del idioma ingls.
Medios Utilizados:
TEXTO

VIDEO

ANIMACIN

SONIDO

IMAGEN

BOTN

CONO

MORFISMO

FONDO

NARRACIN

HIPERTEXTO

Descripcin de la Unidad de Informacin: Se podr seleccionar la dificultad de la prueba


(fcil, medio, difcil) para luego ser evaluado, usando los cursores IZQUIERDA y DERECHA.
Las respuestas se seleccionarn pulsando los botones 1, 2 o 3. Una vez concluido el examen,
la calificacin ser mostrada. Los botones de colores, al igual que en las otras unidades de
informacin, sirven para dirigirse hacia otras unidades del mismo idioma. El botn MENU
muestra la pantalla de seleccin de idioma.

Tabla 20: Elementos utilizados en la unidad de informacin N8.

Figura 24: Boceto de la unidad de informacin N8.

35

5.2. Bibliotecas
Se indicar de manera general el texto, las imgenes y los videos presentes en las unidades de
informacin. Las bibliotecas completas se muestran en el Anexo A.
5.2.1. Biblioteca de Texto
Esta biblioteca esta compuesta por el texto presente en la aplicacin. Se vio por conveniente
manejar el texto como archivos de imagen con formato PNG, debido a que se encontraron
problemas con la forma del manejo de texto por parte del framework RyF.
NOMBRE

ARCHIVO

Achacar implica algo negativo (U1)

achacar.png

Autofoto, alternativa a selfie (U1)

autofoto.png

Billn ingls y Billn espaol (U1)

billon.png

Bimensual y bimestral; bianual y bienal (U1)

bimensual.png

Bmeran, alternativa a boomerang (U1)

bumeran.png

Cien por ciento (U1)

cien.png

Cifras negativas (U1)

cifra.png

Decimoquinto y quinceavo (U1)

decimoquinto.png

Infligir o infringir (U1)

infligir.png

Juego limpio (U1)

juego.png

Malasio y malayo (U1)

malasio.png

Plural de malentendido (U1)

malentendidos.png

Prever y no preveer (U1)

prever.png

Rr en palabras compuestas (U1)

rr.png

Sino y si no (U1)

sino.png

Tabla 21: Biblioteca de texto.


5.2.2. Biblioteca de Imgenes
Esta biblioteca esta formada por las imgenes presentes en toda la aplicacin. Se seleccion el
formato PNG para la mayora de imgenes, debido al soporte de transparencia.
NOMBRE

ARCHIVO

Contenedor alto (U2, U4)

contenedorAlto.png

Contenedor bajo (U1, U4)

contenedorBajo.png

Contenedor chico (U3)

contenedorChico.png

Dificultad difcil (U4)

dificil.png

Dificultad (U4)

dificultad.png

36

Escritura (U2)

escritura.png

Evaluacin (U4)

evaluacion.png

Dificultad fcil (U4)

facil.png

Fondo (U1, U2, U3, U4)

fondo.png

Fondo de lista (U1, U2, U3)

fondoLista.png

Botones de reproduccin y parada (U1, U2, U3)

inicioFin.png

Dificultad media (U4)

medio.png

Pronunciacin (U3)

pronunciacion.png

Recomendaciones (U1)

recomendaciones.png

Achacar implica algo negativo (U1)

achacar.jpg

Tabla 22: Biblioteca de imgenes.


5.2.3. Biblioteca de Video
Biblioteca compuesta por la totalidad de videos que se encuentran en la aplicacin. Se opt por
el formato MPG, porque este es soportado por Ginga.
NOMBRE

ARCHIVO

Achacar implica algo negativo (U1)

achacar.mpg

Autofoto, alternativa a selfie (U1)

autofoto.mpg

Billn ingls y Billn espaol (U1)

billon.mpg

Bimensual y bimestral; bianual y bienal (U1)

bimensual.mpg

Bmeran, alternativa a boomerang (U1)

bumeran.mpg

Cien por ciento (U1)

cien.mpg

Cifras negativas (U1)

cifra.mpg

Decimoquinto y quinceavo (U1)

decimoquinto.mpg

Infligir o infringir (U1)

infligir.mpg

Juego limpio (U1)

juego.mpg

Malasio y malayo (U1)

malasio.mpg

Plural de malentendido (U1)

malentendidos.mpg

Prever y no preveer (U1)

prever.mpg

Rr en palabras compuestas (U1)

rr.mpg

Sino y si no (U1)

sino.mpg

Tabla 23: Biblioteca de video.

37

5.3. Resumen
Lo que se hizo en esta etapa de la metodologa fue realizar los bosquejos de las unidades de
informacin de la aplicacin. Los bosquejos estn compuestos por una tabla y un boceto. En la
tabla se seala el nombre, el objetivo, los medios utilizados y la descripcin de la unidad. En el
boceto se indica la disposicin de los elementos en la pantalla.
Lo siguiente fue elaborar las bibliotecas de elementos multimedia. En este caso se realizaron
las bibliotecas de texto, imgenes y video. Estos elementos se encuentran en el directorio
resources de la aplicacin. Las tablas indican el nombre del elemento, la unidad de informacin
en la que se utilizan y el nombre del archivo.

38

CAPTULO 6: ETAPA DE IMPLANTACIN


En este captulo mostrarn los recursos computacionales necesarios para el desarrollo de la
aplicacin, as como el uso de Ginga y las pruebas realizadas.
6.1. Recursos Computacionales
Se especificar el software a ser utilizado para el desarrollo de la aplicacin multimedia,
adems de los requerimientos mnimos de hardware.
6.1.1. Hardware
Los requerimientos mnimos de hardware para el desarrollo de la aplicacin son los siguientes:

Procesador de 1.5 GHz


2 GB de RAM
3.75 GB de espacio disponible en disco duro
Tarjeta de video compatible con OpenGL 2.0

Cabe sealar que los requerimientos se deben en gran parte a la utilizacin del software Adobe
After Effects.
6.1.2. Software
Para el desarrollo de aplicaciones interactivas Ginga se utilizan dos tipos de software: de
presentacin y de desarrollo. En el presente proyecto se utilizarn NCL Eclipse, Lua Eclipse y
RyF Framework para el desarrollo, y Ginga GUI para la presentacin. Adems son utilizados
GIMP, Adobe After Effects y Adobe Media Encoder para la creacin de contenido multimedia.
NCL Eclipse
Complemento del entorno de desarrollo Eclipse para simplificar el desarrollo de aplicaciones
para televisin digital interactiva por medio de las caractersticas siguientes:

Soporte para navegacin hipertextual.


Sugerencias de parmetros y autocompletar.
Ventanas emergentes para la seleccin de archivos.
Cierre automtico de elementos.
Validacin de sintaxis y marcado de errores.

Lua Eclipse
Coleccin de complementos para Eclipse que hacen posible la edicin de scripts Lua con
resaltado de sintaxis, autocompletado de cdigo, marcado de errores, etc.

39

RyF Framework
Framework para el desarrollo de aplicaciones Ginga, escrito completamente en el lenguaje de
scripting Lua y diseado para desarrollar rpidamente aplicaciones grandes gracias al uso de
widgets para el manejo de los objetos visibles en pantalla y stages para representar los estados
de la aplicacin.
Ginga GUI
Reproductor de Ginga con interfaz grfica de usuario que facilita en gran medida la ejecucin de
aplicaciones para TV digital, puesto que no es requerido un software de virtualizacin, como en
el caso del Set Top Box virtual de Ginga.
GIMP
Programa para la creacin y composicin de imgenes, retoque de fotografas y conversin a
diferentes formatos de imagen.
Adobe After Effects
Aplicacin en forma de estudio para la creacin de composiciones, grficos profesionales en
movimiento, efectos audiovisuales y para el montaje de video.
Adobe Media Encoder
Software para la conversin de composiciones Adobe After Effects y secuencias Adobe
Premiere Pro a video, y para el cambio de formato de archivos multimedia.

40

6.2. Funcionamiento

Figura 25: Modelo NCM.

41

El cuerpo de la aplicacin esta compuesto por 5 elementos:

Video principal.
Aplicacin Lua.
Elemento de ajustes.
Contexto de videos.
Contexto de vistas previas.

Video Principal

Figura 26: Video principal.


Es el video transmitido desde el que se puede acceder a la aplicacin. Como puede verse en la
Figura 26, est compuesto por tres propiedades: bounds, zIndex y soundLevel:
<media id="video" src="resources/video/video.mpg" descriptor="descVideo">
<property name="bounds"/>
<property name="zIndex"/>
<property name="soundLevel"/>
</media>

Para poder modificar las propiedades est el conector onEndAttributionSet:


<causalConnector id="onEndAttributionSet">
<connectorParam name="var"/>
<simpleCondition role="onEndAttribution"/>
<simpleAction max="unbounded" qualifier="seq" role="set" value="$var"/>
</causalConnector>

42

La funcin de este conector es asignar un valor una vez que ha terminado una atribucin.
Entonces, existen tres enlaces para poder modificar cada propiedad del video:
<link xconnector="cb#onEndAttributionSet">
<bind role="onEndAttribution" component="application"
interface="videoSize"/>
<bind role="getValue" component="application" interface="videoSize"/>
<bind role="set" component="video" interface="bounds">
<bindParam name="var" value="$getValue"/>
</bind>
</link>
<link xconnector="cb#onEndAttributionSet">
<bind role="onEndAttribution" component="application"
interface="videoDepth"/>
<bind role="getValue" component="application" interface="videoDepth"/>
<bind role="set" component="video" interface="zIndex">
<bindParam name="var" value="$getValue"/>
</bind>
</link>
<link xconnector="cb#onEndAttributionSet">
<bind role="onEndAttribution" component="application"
interface="videoVolume"/>
<bind role="getValue" component="application" interface="videoVolume"/>
<bind role="set" component="video" interface="soundLevel">
<bindParam name="var" value="$getValue"/>
</bind>
</link>

El primer enlace permite cambiar la posicin y el tamao del video. Para ello, debe cambiarse el
valor de la propiedad videoSize de la aplicacin Lua:
<bind role="onEndAttribution" component="application" interface="videoSize"/>

Luego, se obtiene el valor atribuido a esa propiedad:


<bind role="getValue" component="application" interface="videoSize"/>

Por ltimo, se asigna el valor obtenido a la propiedad bounds del video principal:
<bind role="set" component="video" interface="bounds">
<bindParam name="var" value="$getValue"/>
</bind>

Los otros dos enlaces (que permiten cambiar ndice de superposicin y el volumen) funcionan
de la misma forma, pero las propiedades varan.
Adems, existe un puerto para que el video se reproduzca desde el principio:
<port id="p2" component="video"/>

43

Aplicacin Lua

Figura 27: Aplicacin Lua.


Se podra decir que este elemento (Figura 27) es el ncleo de la aplicacin, puesto que se
encarga de la recepcin de los eventos del control remoto y la modificacin de las propiedades
de los dems elementos. Est compuesto las propiedades videoSize, videoDepth y
videoVolume que permiten cambiar las propiedades del video principal, como ya se vio. Adems
posee otras tres propiedades: keyPressed, media y vista:
<media id="application" src="main.lua" descriptor="descApplication">
<property name="videoSize"/>
<property name="videoDepth"/>
<property name="videoVolume"/>
<property name="keyPressed"/>
<property name="media"/>
<property name="vista"/>
</media>

La propiedad keyPressed se encarga de delegar el manejo de los eventos de control remoto a


la aplicacin Lua. Para ello cuenta con veintids enlaces: diez por los botones numerales,
cuatro por los botones de colores, cuatro por los botones de direccin y uno por OK, ENTER,
INFO y MENU. Estos enlaces provienen del conector onKeySelectionSet:

44

<causalConnector id="onKeySelectionSet">
<connectorParam name="var"/>
<connectorParam name="keyCode"/>
<simpleCondition role="onSelection" key="$keyCode"/>
<simpleAction max="unbounded" qualifier="seq" role="set" value="$var"/>
</causalConnector>

Este conector tiene la funcin de asignar el valor de un botn pulsado a la propiedad de un


elemento. Al ser demasiado similares los enlaces solo se mostrar uno de ellos:
<link xconnector="cb#onKeySelectionSet">
<bind role="onSelection" component="application">
<bindParam name="keyCode" value="RED"/>
</bind>
<bind role="set" component="application" interface="keyPressed">
<bindParam name="var" value="RED"/>
</bind>
</link>

Este enlace sirve para capturar el evento de haber pulsado el botn ROJO. Primero, se
especifica el botn pulsado:
<bind role="onSelection" component="application">
<bindParam name="keyCode" value="RED"/>
</bind>

Despus, se asigna el valor de ese botn a la propiedad keyPressed de la aplicacin Lua:


<bind role="set" component="application" interface="keyPressed">
<bindParam name="var" value="RED"/>
</bind>

Las propiedades media y vista tienen la funcin de contener el valor que ser pasado al
elemento de ajustes, cuyas propiedades son variables globales, para la reproduccin de videos.
Esto se ver ms adelante.
Es conveniente mostrar la forma de enviar eventos de atribucin desde la aplicacin Lua, que
se hace de la siguiente manera:
EventManager:dispatchEvent(propiedad, valor)

Por ejemplo, si se desea quitar el sonido al video principal, se debe escribir la siguiente lnea de
cdigo:
EventManager:dispatchEvent('videoVolume', '0%')

Esto har que se active el enlace onEndAttributionSet, como se vio antes, y el valor 0% ser
asignado a la propiedad soundLevel del elemento video.

45

Elemento de Ajustes

Figura 28: Elemento de ajustes.


Como puede observarse en la Figura 28, este elemento esta conformado por tres propiedades
service.currentKeyMaster, media y vista:
<media id="settings" type="application/x-ginga-settings">
<property name="service.currentKeyMaster" value="0"/>
<property name="media" value="0"/>
<property name="vista" value="0"/>
</media>

La propiedad service.currentKeyMaster sirve para que la aplicacin Lua tenga el foco para la
recepcin de eventos de botones del control remoto, esto es as porque el descriptor asociado
posee un focusIndex del mismo valor:
<descriptor id="descApplication" region="regApplication" focusIndex="0"/>

Las propiedades media y vista contendrn el valor para reproducir un video determinado, para
conseguirlo esta el conector onEndAttributionStopSetStart:
<causalConnector id="onEndAttributionStopSetStart">
<connectorParam name="valor"/>
<simpleCondition role="onEndAttribution"/>
<compoundAction operator="seq">
<simpleAction role="stop"/>
<simpleAction role="set" value="$valor"/>
<simpleAction role="start"/>
</compoundAction>
</causalConnector>

46

Cuando ha terminado una atribucin, el elemento designado se detiene, se le asigna un valor y


se vuelve a iniciar.
Existen dos enlaces asociados a ese conector, uno para la reproduccin de videos y el otro para
la reproduccin de vistas previas:
<link xconnector="cb#onEndAttributionStopSetStart">
<bind role="onEndAttribution" component="application" interface="media"/>
<bind role="stop" component="switchMedia"/>
<bind role="getValue" component="application" interface="media"/>
<linkParam name="valor" value="$getValue"/>
<bind role="set" component="settings" interface="media"/>
<bind role="start" component="switchMedia"/>
</link>
<link xconnector="cb#onEndAttributionStopSetStart">
<bind role="onEndAttribution" component="application" interface="vista"/>
<bind role="stop" component="switchVista"/>
<bind role="getValue" component="application" interface="vista"/>
<linkParam name="valor" value="$getValue"/>
<bind role="set" component="settings" interface="vista"/>
<bind role="start" component="switchVista"/>
</link>

Por ejemplo, si se quiere reproducir un video, se debe asignar desde Lua un valor a la
propiedad media:
EventManager:dispatchEvent('media', 7)

Luego, se activar la condicin onEndAttribution:


<bind role="onEndAttribution" component="application" interface="media"/>

Se detiene el contexto de videos:


<bind role="stop" component="switchMedia"/>

Se obtiene el valor asignado a la propiedad media:


<bind role="getValue" component="application" interface="media"/>

El valor es asignado a la propiedad media del elemento de ajustes:


<linkParam name="valor" value="$getValue"/>
<bind role="set" component="settings" interface="media"/>

Finalmente, se vuelve a iniciar el contexto de videos:


<bind role="start" component="switchMedia"/>

La reproduccin de vistas previas es muy parecida, pero se trabaja con las propiedades vista.

47

La base de reglas para la reproduccin de videos y vistas previas es la siguiente:


<ruleBase>
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
<rule
</ruleBase>

id="r01"
id="r02"
id="r03"
id="r04"
id="r05"
id="r06"
id="r07"
id="r08"
id="r09"
id="r10"
id="r11"
id="r12"
id="r13"
id="r14"
id="r15"
id="r16"
id="r17"
id="r18"
id="r19"
id="r20"
id="r21"
id="r22"
id="r23"
id="r24"
id="r25"
id="r26"
id="r27"
id="r28"
id="r29"
id="r30"

var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"
var="media"

comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"

value="1"/>
value="2"/>
value="3"/>
value="4"/>
value="5"/>
value="6"/>
value="7"/>
value="8"/>
value="9"/>
value="10"/>
value="11"/>
value="12"/>
value="13"/>
value="14"/>
value="15"/>
value="16"/>
value="17"/>
value="18"/>
value="19"/>
value="20"/>
value="21"/>
value="22"/>
value="23"/>
value="24"/>
value="25"/>
value="26"/>
value="27"/>
value="28"/>
value="29"/>
value="30"/>

id="s01"
id="s02"
id="s03"
id="s04"
id="s05"
id="s06"
id="s07"
id="s08"
id="s09"
id="s10"

var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"
var="vista"

comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"
comparator="eq"

value="1"/>
value="2"/>
value="3"/>
value="4"/>
value="5"/>
value="6"/>
value="7"/>
value="8"/>
value="9"/>
value="10"/>

Para que se cumpla alguna regla, el valor de la variable debe satisfacer al comparador y al
valor. Por ejemplo, para cumplir la regla:
<rule id="r07" var="media" comparator="eq" value="7"/>

El valor de la variable media debe ser igual a siete.

48

Contexto de Videos

Figura 29: Contexto de videos.


Como se ve en la Figura 29, se trata de un elemento switch que contiene treinta elementos de
video:
<switch id="switchMedia">
<bindRule constituent="video01" rule="r01"/>
<bindRule constituent="video02" rule="r02"/>
<bindRule constituent="video03" rule="r03"/>
<bindRule constituent="video04" rule="r04"/>
<bindRule constituent="video05" rule="r05"/>
<!-- en total son 30 elementos <bindRule/> -->
<media id="video01" descriptor="descVideoRec"
src="resources/video/espanol/recomendaciones/achacar.mpg"/>
<media id="video02" descriptor="descVideoRec"
src="resources/video/espanol/recomendaciones/decimoquinto.mpg"/>
<media id="video03" descriptor="descVideoRec"
src="resources/video/espanol/recomendaciones/sino.mpg"/>
<media id="video04" descriptor="descVideoRec"
src="resources/video/espanol/recomendaciones/bimensual.mpg"/>
<media id="video05" descriptor="descVideoRec"
src="resources/video/espanol/recomendaciones/malentendido.mpg"/>
<!-- en total son 30 elementos <media/> -->
</switch>

Cuando una regla se cumple, el componente asociado es reproducido. Por ejemplo, desde Lua
se enva un evento de atribucin:
EventManager:dispatchEvent('media', 1)

49

Se evala como verdadera la regla:


<rule id="r01" var="media" comparator="eq" value="1"/>

Entonces se cumple:
<bindRule constituent="video01" rule="r01"/>

Finalmente se reproduce:
<media id="video01" descriptor="descVideoRec"
src="resources/video/espanol/recomendaciones/achacar.mpg"/>

Aparte del enlace onEndAttributionStopSetStart, existe uno ms. Este enlace proviene del
conector onEndSet:
<causalConnector id="onEndSet">
<connectorParam name="valor"/>
<simpleCondition role="onEnd" />
<simpleAction role="set" value="$valor"/>
</causalConnector>

Este conector se encarga de asignar un valor a la propiedad de algn elemento cuando otro
haya sido finalizado. El enlace de este conector es el siguiente:
<link xconnector="cb#onEndSet">
<bind role="onEnd" component="switchMedia"/>
<bind role="set" component="video" interface="soundLevel">
<bindParam name="valor" value="100%"/>
</bind>
</link>

Este enlace devuelve el volumen al video principal cuando uno de los videos secundarios
termina. Para ello, primero se comprueba que alguno de los videos del contexto haya finalizado:
<bind role="onEnd" component="switchMedia"/>

Despus, se asigna el valor de 100% a la propiedad soundLevel del video principal:


<bind role="set" component="video" interface="soundLevel">
<bindParam name="valor" value="100%"/>
</bind>

A los elementos de video de este contexto tambin pueden se les puede quitar el sonido. Para
ello, se debe enviar desde Lua un evento de presentacin:
EventManager:presentationEventDispatch('start', 1)

El primer parmetro es la accin y el segundo es la etiqueta del elemento rea de la aplicacin


Lua:

50

<area id="a1" label="1"/>

En este caso, vamos a quitarle el sonido al video N1 del contexto de videos. Una vez hecho
esto, se activa el enlace onBeginSet:
<link xconnector="cb#onBeginSet">
<bind role="onBegin" component="application" interface="a1"/>
<bind role="set" component="video" interface="soundLevel">
<bindParam name="valor" value="100%"/>
</bind>
<bind role="set" component="switchMedia" interface="sp1">
<bindParam name="valor" value="0%"/>
</bind>
</link>

La interfaz a1 de la aplicacin Lua comienza:


<bind role="onBegin" component="application" interface="a1"/>

Se le devuelve el volumen al video principal:


<bind role="set" component="video" interface="soundLevel">
<bindParam name="valor" value="100%"/>
</bind>

Y se le quita el sonido al video secundario N1 del contexto de videos:


<bind role="set" component="switchMedia" interface="sp1">
<bindParam name="valor" value="0%"/>
</bind>

Se sigue el mismo procedimiento para devolver el sonido a los videos secundarios, con la
diferencia de que se enva un evento del tipo:
EventManager:presentationEventDispatch('stop', 1)

Y se activa el enlace onEndSet:


<link xconnector="cb#onEndSet">
<bind role="onEnd" component="application" interface="a1"/>
<bind role="set" component="video" interface="soundLevel">
<bindParam name="valor" value="0%"/>
</bind>
<bind role="set" component="switchMedia" interface="sp1">
<bindParam name="valor" value="100%"/>
</bind>
</link>

51

Contexto de Vistas Previas

Figura 30: Contexto de vistas previas.


En la Figura 30 se observa que se trata de un elemento switch con diez elementos de video:
<switch id="switchVista">
<bindRule constituent="vista01" rule="s01"/>
<bindRule constituent="vista02" rule="s02"/>
<bindRule constituent="vista03" rule="s03"/>
<!-- En total son 10 elementos <bindRule/> -->
<media id="vista01" descriptor="descVista"
src="resources/video/espanol/recomendaciones/achacar.mpg">
<property name="soundLevel" value="0%"/>
</media>
<media id="vista02" descriptor="descVista"
src="resources/video/espanol/recomendaciones/decimoquinto.mpg">
<property name="soundLevel" value="0%"/>
</media>
<media id="vista03" descriptor="descVista"
src="resources/video/espanol/recomendaciones/sino.mpg">
<property name="soundLevel" value="0%"/>
</media>
<!-- En total son 10 elementos <media/> -->
</switch>

Se decidi manejar dos contextos porque, en la aplicacin, los videos y las vistas previas
pueden ser reproducidos al mismo tiempo; pero solo un elemento dentro de un contexto switch
puede ser activado.

52

6.3. Estructura de Directorios de la Aplicacin


En esta seccin se describir, en general, la disposicin de los archivos de la aplicacin, que
puede verse en la Figura 31:

Figura 31: Jerarqua de directorios.


Dentro del directorio raz se encuentran dos archivos importantes que se encargan de conectar
el framework RyF, Ginga y la aplicacin desarrollada: idiomas.ncl y main.lua. Adems de estos,
podemos encontrar los directorios lib, resources y src.

idiomas.ncl: Es el archivo ejecutable. Desde este archivo NCL se levanta el script Lua
que inicia los mdulos del framework.
main.lua: Este script ejecuta los archivos de configuracin, inicia los mdulos
principales del framework y entrega el control a los escenarios (stages) implementados.
lib: En este directorio se encuentran el cdigo fuente del framework, bibliotecas externas
y tambin el archivo de la base de conectores NCL (Figura 32).

Figura 32: Directorio lib.

resources: Aqu se encuentran todos los recursos multimedia que la aplicacin utiliza.
En data se encuentran archivos de texto que contienen datos sobre las evaluaciones, en
images se encuentran las bibliotecas de texto e imgenes y en video se halla la
biblioteca de video. Los directorios bmp_fonts y loadingImages son propios del
framework (Figura 33).

53

Figura 33: Directorio


resources.

src: En esta carpeta se hallan los archivos de configuracin, widgets, herramientas y el


cdigo propio de la aplicacin (stages), como se ve en la Figura 34.

Figura 34: Directorio src.


Cada unidad de informacin corresponde a un stage, excepto por las de unidades de
evaluacin, que estn representadas por tres stages, una por cada dificultad. Tambin la
pantalla de ingreso y la pantalla de seleccin de idioma tienen su propio stage: InfoStage y
MainStage, respectivamente.

54

Recomendaciones

Pronunciacin

Escritura

Evaluacin

Espaol SpanishRedStage SpanishGreenStage SpanishYellowStage SpanishEasyStage


SpanishMediumStage
SpanishHardStage
Ingls

EnglishRedStage

EnglishGreenStage EnglishYellowStage EnglishEasyStage


EnglishMediumStage
EnglishHardStage

Tabla 24: Correspondencia entre las unidades de informacin y los stages.


6.4. Implementacin
En este apartado se presentarn las pantallas de las unidades de informacin, as como su
funcionamiento.
Inicio

Figura 35: Pantalla de inicio.


Como su nombre lo indica, es la primera pantalla que se muestra al iniciar la aplicacin. Su
funcin es darle la posibilidad al usuario de ingresar al programa cuando pulse el botn INFO
del control remoto. En la figura de arriba, la regin de video esta vaca porque al momento de
capturar la pantalla, ningn video estaba siendo transmitido (Figura 35).

55

Seleccin de Idioma

Figura 36: Pantalla de seleccin de idioma.


En esta pantalla el usuario puede seleccionar el idioma al que ingresar. Los botones ROJO y
VERDE dan acceso, al ser pulsados, a los idiomas espaol e ingls, respectivamente. Tambin
existe la posibilidad de salir de este men e ir a la pantalla de inicio al presionar el botn INFO
del control remoto (Figura 36).
Unidad de Informacin N1

Figura 37: Unidad de informacin N1.


Se ingresa a esta pantalla cuando es presionado el botn ROJO en la seccin de seleccin de
idioma o en las secciones de Pronunciacin, Escritura y Evaluacin.
Los botones de colores permiten la navegacin entre las cuatro unidades de informacin
referidas al idioma.

56

La lista de seleccin permite escoger entre los diferentes contenidos disponibles relativos al
correcto uso del idioma. Una vez seleccionado algn elemento, a travs de los botones de
cursor ARRIBA y ABAJO, la vista previa del video y el texto asociado se mostrarn en sus
regiones correspondientes.
El botn 1 y el botn 2 tienen la funcin de reproducir y detener el video, respectivamente.
Finalmente, si el usuario desea salir e ir a la pantalla de seleccin de idioma, debe presionar el
botn MENU (Figura 37).
Unidad de Informacin N2

Figura 38: Unidad de informacin N2.


Para que esta pantalla sea mostrada es necesario pulsar el botn AMARILLO del control remoto
en la seccin de Recomendaciones, Pronunciacin o Evaluacin.
Al igual que en la unidad de informacin N1, la lista de seleccin permite elegir un contenido y
entonces, el texto asociado es desplegado.
Los botones de control sirven para reproducir y detener la animacin del texto en forma de
relato (Figura 38).

57

Unidad de Informacin N3

Figura 39: Unidad de informacin N3.


Se accede a esta pantalla pulsando el botn VERDE en las secciones de Recomendaciones,
Escritura o Evaluacin.
La lista de seleccin permite escoger un elemento del cual se mostrarn su fonema y un texto
de descripcin.
La animacin correspondiente al texto tambin puede ser reproducida o detenida gracias a los
botones de control (Figura 39).
Unidad de Informacin N4

Figura 40: Unidad de informacin N4.


La Figura 40 ser mostrada cuando el botn AZUL sea presionado en las secciones de
Recomendaciones, Pronunciacin o Escritura.

58

Para seleccionar el nivel de dificultad de la prueba, el usuario deber pulsar los botones de
cursor IZQUIERDA o DERECHA.
En la regin de texto #1 aparece un mensaje que indica que se debe pulsar el botn OK, una
vez hecho esto, la prueba comienza (Figura 41).

Figura 41: Evaluacin en proceso en la unidad de informacin N4.


Entonces, las preguntas son desplegadas en la regin de texto #1 y las posibles respuestas son
mostradas en la regin de texto #2. Para elegir una respuesta basta con pulsar el botn
numrico que aparece a la izquierda de la opcin de respuesta. Una vez terminado el examen,
se muestra el resultado y el usuario puede volver a ser evaluado presionando el botn OK
(Figura 42).

Figura 42: Resultado de la evaluacin en la unidad de informacin N4.

59

Unidad de Informacin N5

Figura 43: Unidad de informacin N5.


Se ingresa una vez presionado el botn VERDE en la seccin de seleccin de idioma o el botn
ROJO en las secciones Pronunciation, Writing y Evaluation.
La funcionalidad es la misma que en la Unidad de Informacin N1 (Figura 43).
Unidad de Informacin N6

Figura 44: Unidad de informacin N6.


Para que esta pantalla sea mostrada es necesario pulsar el botn AMARILLO del control remoto
en la seccin Recommendations, Pronunciation o Evaluation.
La funcionalidad es la misma que en la Unidad de Informacin N2 (Figura 44).

60

Unidad de Informacin N7

Figura 45: Unidad de informacin N7.


Se accede a esta pantalla pulsando el botn VERDE en las secciones Recommendations,
Writing o Evaluation.
La funcionalidad es la misma que en la Unidad de Informacin N3 (Figura 45).
Unidad de Informacin N8

Figura 46: Unidad de informacin N8.


Esta pantalla ser mostrada cuando el botn AZUL sea presionado en las secciones
Recommendations, Pronunciation o Writing.
La funcionalidad es la misma que en la Unidad de Informacin N4 (Figura 46).

61

6.5. Evaluacin
En esta seccin se indicarn parte de las pruebas de caja negra realizadas a las unidades de
informacin de la aplicacin interactiva multimedia. Las pruebas tienen relacin con los botones
del control remoto que, al ser pulsados, pueden tener repercusin en el programa. Todas las
pruebas hechas se muestran en el Anexo B.
Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N1
ID

Descripcin

Resultados
Esperados

Resultados
Obtenidos

Correcto

El Botn Rojo es pulsado

El Botn Verde es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N3

Correcto

El Botn Amarillo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N2

Correcto

El Botn Azul es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N4

Correcto

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

El Cursor Abajo es pulsado en una


posicin distinta a la del final de la lista
de seleccin

El siguiente elemento de la lista


es seleccionado y se muestra
el contenido multimedia
asociado

Correcto

El Cursor Abajo es pulsado en la


posicin final de la lista de seleccin

Correcto

Tabla 25: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N1.


Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N2
ID

Resultados
Esperados

Descripcin

Resultados
Obtenidos

15

El Botn Rojo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N1

Correcto

16

El Botn Verde es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N3

Correcto

17

El Botn Amarillo es pulsado

18

El Botn Azul es pulsado

Se muestra la Unidad de

62

Correcto
Correcto

Informacin N4
19

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

20

El Cursor Abajo es pulsado en una


posicin distinta a la del final de la lista
de seleccin

El siguiente elemento de la lista


es seleccionado y se muestra
el contenido multimedia
asociado

Correcto

21

El Cursor Abajo es pulsado en la


posicin final de la lista de seleccin

Correcto

Tabla 26: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N2.


Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N3
ID

Resultados
Esperados

Descripcin

Se muestra la Unidad de
Informacin N1

Resultados
Obtenidos

29

El Botn Rojo es pulsado

30

El Botn Verde es pulsado

31

El Botn Amarillo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N2

Correcto

32

El Botn Azul es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N4

Correcto

33

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

34

El Cursor Abajo es pulsado en una


posicin distinta a la del final de la lista
de seleccin

El siguiente elemento de la lista


es seleccionado y se muestra
el contenido multimedia
asociado

Correcto

35

El Cursor Abajo es pulsado en la


posicin final de la lista de seleccin

Correcto

Tabla 27: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N3.

63

Correcto
Correcto

Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N4


ID

Resultados
Esperados

Descripcin

Resultados
Obtenidos

43

El Botn Rojo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N1

Correcto

44

El Botn Verde es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N3

Correcto

45

El Botn Amarillo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N2

Correcto

46

El Botn Azul es pulsado

47

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

48

El Cursor Derecha es pulsado

La dificultad de la evaluacin es
cambiada

Correcto

49

El Cursor Izquierda es pulsado

La dificultad de la evaluacin es
cambiada

Correcto

Correcto

Tabla 28: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N4.


Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N5
ID

Descripcin

Resultados
Esperados

Resultados
Obtenidos

Correcto

59

El Botn Rojo es pulsado

60

El Botn Verde es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N7

Correcto

61

El Botn Amarillo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N6

Correcto

62

El Botn Azul es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N8

Correcto

63

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

64

El Cursor Abajo es pulsado en una


posicin distinta a la del final de la lista
de seleccin

El siguiente elemento de la lista


es seleccionado y se muestra
el contenido multimedia
asociado

Correcto

64

65

El Cursor Abajo es pulsado en la


posicin final de la lista de seleccin

Correcto

Tabla 29: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N5


Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N6
ID

Resultados
Esperados

Descripcin

Resultados
Obtenidos

73

El Botn Rojo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N5

Correcto

74

El Botn Verde es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N7

Correcto

75

El Botn Amarillo es pulsado

76

El Botn Azul es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N8

Correcto

77

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

78

El Cursor Abajo es pulsado en una


posicin distinta a la del final de la lista
de seleccin

El siguiente elemento de la lista


es seleccionado y se muestra
el contenido multimedia
asociado

Correcto

79

El Cursor Abajo es pulsado en la


posicin final de la lista de seleccin

Correcto

Correcto

Tabla 30: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N6


Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N7
Resultados
Esperados

Resultados
Obtenidos

ID

Descripcin

87

El Botn Rojo es pulsado

88

El Botn Verde es pulsado

89

El Botn Amarillo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N6

Correcto

90

El Botn Azul es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N8

Correcto

Se muestra la Unidad de
Informacin N5
-

65

Correcto
Correcto

91

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

92

El Cursor Abajo es pulsado en una


posicin distinta a la del final de la
lista de seleccin

El siguiente elemento de la lista


es seleccionado y se muestra
el contenido multimedia
asociado

Correcto

93

El Cursor Abajo es pulsado en la


posicin final de la lista de seleccin

Correcto

Tabla 31: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N7


Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N8
ID

Resultados
Esperados

Descripcin

Resultados
Obtenidos

101

El Botn Rojo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N5

Correcto

102

El Botn Verde es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N7

Correcto

103

El Botn Amarillo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N6

Correcto

104

El Botn Azul es pulsado

105

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

106

El Cursor Derecha es pulsado

La dificultad de la evaluacin es
cambiada

Correcto

107

El Cursor Izquierda es pulsado

La dificultad de la evaluacin es
cambiada

Correcto

Correcto

Tabla 32: Pruebas realizadas a la unidad de informacin N8


Desde un principio, la aplicacin no cumpli con xito todas las pruebas realizadas, pero se
fueron detectando y corrigiendo los errores que provocaban fallas, hasta que se logr satisfacer
la totalidad de los test.

66

6.6. Resumen
En el captulo, primero, se presentaron los requerimientos de hardware y software para poder
desarrollar la aplicacin. Entre los elementos de software estn los que son necesarios para la
presentacin, por ejemplo Ginga GUI, y tambin estn los de desarrollo, como NCL Eclipse. En
el caso de los requerimientos de hardware, estos se deben sobre todo al programa Adobe After
Effects.
Luego, se procedi a mostrar el uso de Ginga. Para ello se present el modelo NCM y su
respectivo cdigo NCL, donde se puede ver cinco elementos principales: el video principal, la
aplicacin Lua, el elemento settings y los switches de vistas previas y videos.
Seguidamente, se muestra la estructura de los directorios de la aplicacin. En ella se puede
observar la presencia de cinco archivos: idiomas.ncl, main.lua, lib, resources y src. A
continuacin, se describen las interfaces grficas y la funcionalidad de los escenarios (stages)
del programa, los cuales estn contenidos en el directorio src.
Por ltimo, se realizaron pruebas a la aplicacin. stas, en un principio, no fueron
completamente satisfactorias, pero ayudaron a encontrar los errores para posteriormente
corregirlos. Una vez hecho esto, todas las pruebas dieron un resultado positivo.

67

CAPTULO 7: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES


En este captulo se expondrn las conclusiones a las que se lleg y las recomendaciones
referentes al proyecto.
7.1. Conclusiones
La conclusin del desarrollo del proyecto para alcanzar el objetivo de utilizar la tecnologa digital
en la televisin mediante una aplicacin T-Learning, se alcanz gracias a la metodologa de
desarrollo y al framework seleccionados, adems, se hicieron varios cambios en cuanto a los
elementos multimedia previstos en la etapa de diseo.
A continuacin, se exponen las conclusiones a las que se ha podido llegar:

La aplicacin interactiva multimedia proporciona retroalimentacin, esto se puede


observar en las unidades informativas de evaluacin, donde el usuario recibe una
calificacin al concluir su prueba.
La personalizacin tambin es una caracterstica de la aplicacin, puesto que el usuario
tiene la posibilidad de seleccionar la dificultad con la que ser evaluado. Del mismo
modo, es el usuario quien decide el idioma sobre el que aprender.
El usuario tiene la posibilidad de acceder a los contenidos que son de su inters e
ignorar el resto gracias a los botones del control remoto, que le permiten elegir entre las
distintas secciones de la aplicacin.
Se realiz el ajuste de contenidos computacionales a contenidos televisivos. Esto se
puede apreciar en las unidades de informacin referentes a la evaluacin de
conocimientos adquiridos, ya que la interaccin con el usuario no es tan extensa como lo
sera en un computador.
La aplicacin desarrollada no funcionara correctamente en un ambiente real debido a su
tamao, pero sirvi para la experimentacin de las posibilidades que ofrece esta nueva
tecnologa.

7.2. Recomendaciones

Se recomienda aadir ms idiomas para poder captar el inters de una mayor cantidad
de usuarios.
Agregar una mayor cantidad de elementos diferenciadores para las distintas dificultades
de evaluacin del aprendizaje.
Organizar los contenidos de las unidades de informacin por temas, para mejorar la
navegabilidad.
Desarrollar una versin con canal de retorno para la utilizacin de cuentas de usuario y
bases de datos.

68

BIBLIOGRAFA
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http://peremarques.pangea.org/funcion.htm [2013, 9 de noviembre].
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http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/files/adjuntos/T-Learning. El potencial
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[13] Qu son los Contenidos Educativos Digitales? (2010), [en lnea]. Caracas: Ministerio del
Poder Popular para Ciencia, Tecnologa e Innovacin. Disponible en:
http://www.cetic.edu.ve/node/14 [2013, 7 de noviembre].

69

ANEXOS

70

Anexo A: Bibliotecas de Elementos Multimedia


Biblioteca de Texto
NOMBRE

ARCHIVO

Achacar implica algo negativo (U1)

achacar.png

Autofoto, alternativa a selfie (U1)

autofoto.png

Billn ingls y Billn espaol (U1)

billon.png

Bimensual y bimestral; bianual y bienal (U1)

bimensual.png

Bmeran, alternativa a boomerang (U1)

bumeran.png

Cien por ciento (U1)

cien.png

Cifras negativas (U1)

cifra.png

Decimoquinto y quinceavo (U1)

decimoquinto.png

Infligir o infringir (U1)

infligir.png

Juego limpio (U1)

juego.png

Malasio y malayo (U1)

malasio.png

Plural de malentendido (U1)

malentendidos.png

Prever y no preveer (U1)

prever.png

Rr en palabras compuestas (U1)

rr.png

Sino y si no (U1)

sino.png

Este, esta, estos, estas (U2)

este.png

Usos excepcionales del guion (U2)

guion.png

La letra k (U2)

k.png

Monoslabos (U2)

mono.png

Ng final (U2)

ng.png

Derivados de nombres propios (U2)

nombre.png

O entre cifras (U2)

o.png

Escritura de prefijos (U2)

prefijo.png

Ps inicial (U2)

ps.png

Solo (U2)

solo.png

Simplificacin de vocales en prefijos (U2)

vocal.png

La letra w (U2)

w.png

Y final tras consonante (U2)

ycons.png

Y medial (U2)

ymedial.png

Y final tras vocal (U2)

yvocal.png

Alfonos de /a/ (U3)

[a].png

71

Alfonos de /e/ (U3)

[e].png

Alfonos de /i/ (U3)

[i].png

Alfonos de /o/ (U3)

[o].png

Alfonos de /u/ (U3)

[u].png

Alfonos de /t/ (U3)

[t].png

Alfonos de /b/ (U3)

[b].png

Alfonos de /d/ (U3)

[d].png

Alfonos de /g/ (U3)

[g].png

Alfonos de // (U3)

[zc].png

Alfonos de /s/ (U3)

[s].png

Alfonos de // (U3)

[yi].png

Alfonos de /x/ (U3)

[x].png

Alfonos de /l/ (U3)

[l].png

Alfonos de // (U3)

[n].png

Pregunta acerca del uso del guion (U4)

1.png

Pregunta acerca de solo (U4)

2.png

Pregunta acerca de este, esta, estos, estas (U4)

3.png

Pregunta acerca de la simplificacin de vocales (U4)

4.png

Pregunta acerca de los monoslabos (U4)

5.png

Pregunta acerca de achacar (U4)

6.png

Pregunta acerca de sino y si no (U4)

7.png

Pregunta acerca de decimoquinto (U4)

8.png

Pregunta acerca de bienal y bianual (U4)

9.png

Pregunta acerca de malentendido (U4)

10.png

Pregunta acerca de infligir e infringir (U4)

11.png

Pregunta acerca de cien por ciento (U4)

12.png

Pregunta acerca de bmeran (U4)

13.png

Pregunta acerca de prever (U4)

14.png

Pregunta acerca de autorretrato (U4)

15.png

Pregunta acerca de bimensual (U4)

16.png

Pregunta acerca de malayo (U4)

17.png

Pregunta acerca de pker (U4)

18.png

Pregunta acerca de i final tras consonante (U4)

19.png

Pregunta acerca de aimara (U4)

20.png

Respuestas acerca del uso del guion (U4)

1.png

72

Respuestas acerca de solo (U4)

2.png

Respuestas acerca de este, esta, estos, estas (U4)

3.png

Respuestas acerca de la simplificacin de vocales (U4)

4.png

Respuestas acerca de los monoslabos (U4)

5.png

Respuestas acerca de achacar (U4)

6.png

Respuestas acerca de sino y si no (U4)

7.png

Respuestas acerca de decimoquinto (U4)

8.png

Respuestas acerca de bienal y bianual (U4)

9.png

Respuestas acerca de malentendido (U4)

10.png

Respuestas acerca de infligir e infringir (U4)

11.png

Respuestas acerca de cien por ciento (U4)

12.png

Respuestas acerca de bmeran (U4)

13.png

Respuestas acerca de prever (U4)

14.png

Respuestas acerca de autorretrato (U4)

15.png

Respuestas acerca de bimensual (U4)

16.png

Respuestas acerca de malayo (U4)

17.png

Respuestas acerca de pker (U4)

18.png

Respuestas acerca de i final tras consonante (U4)

19.png

Respuestas acerca de aimara (U4)

20.png

Biblioteca de Imgenes
NOMBRE

ARCHIVO

Contenedor alto (U2, U4)

contenedorAlto.png

Contenedor bajo (U1, U4)

contenedorBajo.png

Contenedor chico (U3)

contenedorChico.png

Dificultad difcil (U4)

dificil.png

Dificultad (U4)

dificultad.png

Escritura (U2)

escritura.png

Evaluacin (U4)

evaluacion.png

Dificultad fcil (U4)

facil.png

Fondo (U1, U2, U3, U4)

fondo.png

Fondo de lista (U1, U2, U3)

fondoLista.png

Botones de reproduccin y parada (U1, U2, U3)

inicioFin.png

Dificultad media (U4)

medio.png

73

Pronunciacin (U3)

pronunciacion.png

Recomendaciones (U1)

recomendaciones.png

Achacar implica algo negativo (U1)

achacar.jpg

Autofoto, alternativa a selfie (U1)

autofoto.jpg

Billn ingls y Billn espaol (U1)

billon.jpg

Bimensual y bimestral; bianual y bienal (U1)

bimensual.jpg

Bmeran, alternativa a boomerang (U1)

bumeran.jpg

Cien por ciento (U1)

cien.jpg

Cifras negativas (U1)

cifra.jpg

Decimoquinto y quinceavo (U1)

decimoquinto.jpg

Infligir o infringir (U1)

infligir.jpg

Juego limpio (U1)

juego.jpg

Malasio y malayo (U1)

malasio.jpg

Plural de malentendido (U1)

malentendidos.jpg

Prever y no preveer (U1)

prever.jpg

Rr en palabras compuestas (U1)

rr.jpg

Sino y si no (U1)

sino.jpg

Fonema /a/ (U3)

a.png

Fonema /e/ (U3)

e.png

Fonema /i/ (U3)

i.png

Fonema /o/ (U3)

o.png

Fonema /u/ (U3)

u.png

Fonema /t/ (U3)

t.png

Fonema /b/ (U3)

b.png

Fonema /d/ (U3)

d.png

Fonema /g/ (U3)

g.png

Fonema // (U3)

zc.png

Fonema /s/ (U3)

s.png

Fonema // (U3)

yi.png

Fonema /x/ (U3)

x.png

Fonema /l/ (U3)

l.png

Fonema // (U3)

n.png

Puntuacin 0/3 (U4)

0-3.png

Puntuacin 1/3 (U4)

1-3.png

Puntuacin 2/3 (U4)

2-3.png

74

Puntuacin 3/3 (U4)

3-3.png

Puntuacin 0/5 (U4)

0-5.png

Puntuacin 1/5 (U4)

1-5.png

Puntuacin 2/5 (U4)

2-5.png

Puntuacin 3/5 (U4)

3-5.png

Puntuacin 4/5 (U4)

4-5.png

Puntuacin 5/5 (U4)

5-5.png

Puntuacin 0/7 (U4)

0-7.png

Puntuacin 1/7 (U4)

1-7.png

Puntuacin 2/7 (U4)

2-7.png

Puntuacin 3/7 (U4)

3-7.png

Puntuacin 4/7 (U4)

4-7.png

Puntuacin 5/7 (U4)

5-7.png

Puntuacin 6/7 (U4)

6-7.png

Puntuacin 7/7 (U4)

7-7.png

Biblioteca de Video
NOMBRE

ARCHIVO

Achacar implica algo negativo (U1)

achacar.mpg

Autofoto, alternativa a selfie (U1)

autofoto.mpg

Billn ingls y Billn espaol (U1)

billon.mpg

Bimensual y bimestral; bianual y bienal (U1)

bimensual.mpg

Bmeran, alternativa a boomerang (U1)

bumeran.mpg

Cien por ciento (U1)

cien.mpg

Cifras negativas (U1)

cifra.mpg

Decimoquinto y quinceavo (U1)

decimoquinto.mpg

Infligir o infringir (U1)

infligir.mpg

Juego limpio (U1)

juego.mpg

Malasio y malayo (U1)

malasio.mpg

Plural de malentendido (U1)

malentendidos.mpg

Prever y no preveer (U1)

prever.mpg

Rr en palabras compuestas (U1)

rr.mpg

Sino y si no (U1)

sino.mpg

Este, esta, estos, estas (U2)

este.mpg

75

Usos excepcionales del guion (U2)

guion.mpg

La letra k (U2)

k.mpg

Monoslabos (U2)

mono.mpg

Ng final (U2)

ng.mpg

Derivados de nombres propios (U2)

nombre.mpg

O entre cifras (U2)

o.mpg

Escritura de prefijos (U2)

prefijo.mpg

Ps inicial (U2)

ps.mpg

Solo (U2)

solo.mpg

Simplificacin de vocales en prefijos (U2)

vocal.mpg

La letra w (U2)

w.mpg

Y final tras consonante (U2)

ycons.mpg

Y medial (U2)

ymedial.mpg

Y final tras vocal (U2)

yvocal.mpg

Fonema /a/ (U3)

a.mpg

Fonema /e/ (U3)

e.mpg

Fonema /i/ (U3)

i.mpg

Fonema /o/ (U3)

o.mpg

Fonema /u/ (U3)

u.mpg

Fonema /t/ (U3)

t.mpg

Fonema /b/ (U3)

b.mpg

Fonema /d/ (U3)

d.mpg

Fonema /g/ (U3)

g.mpg

Fonema // (U3)

zc.mpg

Fonema /s/ (U3)

s.mpg

Fonema // (U3)

yi.mpg

Fonema /x/ (U3)

x.mpg

Fonema /l/ (U3)

l.mpg

Fonema // (U3)

n.mpg

76

Anexo B: Pruebas Realizadas a la Aplicacin


Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N1
ID

Descripcin

Resultados
Esperados

Resultados
Obtenidos

Correcto

El Botn Rojo es pulsado

El Botn Verde es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N3

Correcto

El Botn Amarillo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N2

Correcto

El Botn Azul es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N4

Correcto

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

El Cursor Abajo es pulsado en una


posicin distinta a la del final de la lista
de seleccin

El siguiente elemento de la lista


es seleccionado y se muestra
el contenido multimedia
asociado

Correcto

El Cursor Abajo es pulsado en la


posicin final de la lista de seleccin

Correcto

El Cursor Arriba es pulsado en una


posicin distinta a la del inicio de la lista
de seleccin

El elemento previo de la lista es


seleccionado y se muestra el
contenido multimedia asociado

Correcto

El Cursor Arriba es pulsado en la


posicin inicial de la lista de seleccin

Correcto

10

El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que tiene video

11

El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que no tiene video

12

El Botn 1 es presionado en la
reproduccin del video

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
reiniciado

Correcto

13

El Botn 2 es presionado cuando el


video esta siendo reproducido

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
detenido

Correcto

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
reproducido
-

77

Correcto

Correcto

14

El Botn 2 es presionado cuando el


video no esta siendo reproducido

Correcto

Resultados
Esperados

Resultados
Obtenidos

Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N2


ID

Descripcin

15

El Botn Rojo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N1

Correcto

16

El Botn Verde es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N3

Correcto

17

El Botn Amarillo es pulsado

18

El Botn Azul es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N4

Correcto

19

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

20

El Cursor Abajo es pulsado en una


posicin distinta a la del final de la lista
de seleccin

El siguiente elemento de la lista


es seleccionado y se muestra
el contenido multimedia
asociado

Correcto

21

El Cursor Abajo es pulsado en la


posicin final de la lista de seleccin

Correcto

22

El Cursor Arriba es pulsado en una


posicin distinta a la del inicio de la lista
de seleccin

El elemento previo de la lista es


seleccionado y se muestra el
contenido multimedia asociado

Correcto

23

El Cursor Arriba es pulsado en la


posicin inicial de la lista de seleccin

Correcto

24

El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que tiene video

25

El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que no tiene video

26

El Botn 1 es presionado en la
reproduccin del video

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
reiniciado

El Botn 2 es presionado cuando el


video esta siendo reproducido

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es

27

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
reproducido
-

78

Correcto

Correcto

Correcto

Correcto
Correcto

detenido
28

El Botn 2 es presionado cuando el


video no esta siendo reproducido

Correcto

Resultados
Esperados

Resultados
Obtenidos

Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N3


ID

Descripcin

Se muestra la Unidad de
Informacin N1

29

El Botn Rojo es pulsado

30

El Botn Verde es pulsado

31

El Botn Amarillo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N2

Correcto

32

El Botn Azul es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N4

Correcto

33

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

34

El Cursor Abajo es pulsado en una


posicin distinta a la del final de la lista
de seleccin

El siguiente elemento de la lista


es seleccionado y se muestra
el contenido multimedia
asociado

Correcto

35

El Cursor Abajo es pulsado en la


posicin final de la lista de seleccin

Correcto

36

El Cursor Arriba es pulsado en una


posicin distinta a la del inicio de la lista
de seleccin

El elemento previo de la lista es


seleccionado y se muestra el
contenido multimedia asociado

Correcto

37

El Cursor Arriba es pulsado en la


posicin inicial de la lista de seleccin

Correcto

38

El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que tiene video

39

El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que no tiene video

40

El Botn 1 es presionado en la
reproduccin del video

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
reproducido
El video asociado al elemento
seleccionado de la lista es
reiniciado

79

Correcto
Correcto

Correcto

Correcto

Correcto

41

El Botn 2 es presionado cuando el


video esta siendo reproducido

42

El Botn 2 es presionado cuando el


video no esta siendo reproducido

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
detenido

Correcto

Correcto

Resultados
Esperados

Resultados
Obtenidos

Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N4


ID

Descripcin

43

El Botn Rojo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N1

Correcto

44

El Botn Verde es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N3

Correcto

45

El Botn Amarillo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N2

Correcto

46

El Botn Azul es pulsado

47

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

48

El Cursor Derecha es pulsado

La dificultad de la evaluacin es
cambiada

Correcto

49

El Cursor Izquierda es pulsado

La dificultad de la evaluacin es
cambiada

Correcto

50

El Botn OK es pulsado cuando la


evaluacin no ha iniciado o finalizado

La evaluacin es iniciada

Correcto

51

El Botn OK es pulsado en medio de la


evaluacin

52

El Botn 1 es presionado una vez


iniciada la evaluacin

53

El Botn 1 es presionado sin que haya


iniciado la evaluacin

54

El Botn 2 es presionado una vez


iniciada la evaluacin

Correcto

Correcto

La respuesta es almacenada y
la pregunta siguiente es
cargada o, en caso de que sea
la ltima, la evaluacin es
finalizada y se muestra la
puntuacin obtenida

Correcto

Correcto

La respuesta es almacenada y
la pregunta siguiente es

Correcto

80

cargada o, en caso de que sea


la ltima, la evaluacin es
finalizada y se muestra la
puntuacin obtenida
55

El Botn 2 es presionado sin que haya


iniciado la evaluacin

Correcto

La respuesta es almacenada y
la pregunta siguiente es
cargada o, en caso de que sea
la ltima, la evaluacin es
finalizada y se muestra la
puntuacin obtenida

Correcto

56

El Botn 3 es presionado una vez


iniciada la evaluacin

57

El Botn 3 es presionado sin que haya


iniciado la evaluacin

Correcto

58

El Botn 3 es pulsado y no hay una


tercera opcin entre las respuestas

Correcto

Resultados
Esperados

Resultados
Obtenidos

Correcto

Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N5


ID

Descripcin

59

El Botn Rojo es pulsado

60

El Botn Verde es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N7

Correcto

61

El Botn Amarillo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N6

Correcto

62

El Botn Azul es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N8

Correcto

63

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

64

El Cursor Abajo es pulsado en una


posicin distinta a la del final de la lista
de seleccin

El siguiente elemento de la lista


es seleccionado y se muestra
el contenido multimedia
asociado

Correcto

65

El Cursor Abajo es pulsado en la


posicin final de la lista de seleccin

Correcto

66

El Cursor Arriba es pulsado en una

El elemento previo de la lista es

Correcto

81

posicin distinta a la del inicio de la lista


de seleccin

seleccionado y se muestra el
contenido multimedia asociado

67

El Cursor Arriba es pulsado en la


posicin inicial de la lista de seleccin

68

El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que tiene video

69

El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que no tiene video

70

El Botn 1 es presionado en la
reproduccin del video

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
reiniciado

Correcto

71

El Botn 2 es presionado cuando el


video esta siendo reproducido

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
detenido

Correcto

72

El Botn 2 es presionado cuando el


video no esta siendo reproducido

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
reproducido
-

Correcto

Correcto

Correcto

Correcto

Resultados
Esperados

Resultados
Obtenidos

Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N6


ID

Descripcin

73

El Botn Rojo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N5

Correcto

74

El Botn Verde es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N7

Correcto

75

El Botn Amarillo es pulsado

76

El Botn Azul es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N8

Correcto

77

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

78

El Cursor Abajo es pulsado en una


posicin distinta a la del final de la lista
de seleccin

El siguiente elemento de la lista


es seleccionado y se muestra
el contenido multimedia
asociado

Correcto

79

El Cursor Abajo es pulsado en la


posicin final de la lista de seleccin

Correcto

82

Correcto

80

El Cursor Arriba es pulsado en una


posicin distinta a la del inicio de la lista
de seleccin

El elemento previo de la lista es


seleccionado y se muestra el
contenido multimedia asociado

Correcto

81

El Cursor Arriba es pulsado en la


posicin inicial de la lista de seleccin

Correcto

82

El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que tiene video

83

El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que no tiene video

84

El Botn 1 es presionado en la
reproduccin del video

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
reiniciado

Correcto

85

El Botn 2 es presionado cuando el


video esta siendo reproducido

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
detenido

Correcto

86

El Botn 2 es presionado cuando el


video no esta siendo reproducido

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
reproducido
-

Correcto

Correcto

Correcto

Resultados
Esperados

Resultados
Obtenidos

Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N7


ID

Descripcin

87

El Botn Rojo es pulsado

88

El Botn Verde es pulsado

89

El Botn Amarillo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N6

Correcto

90

El Botn Azul es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N8

Correcto

91

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

92

El Cursor Abajo es pulsado en una


posicin distinta a la del final de la
lista de seleccin

El siguiente elemento de la lista


es seleccionado y se muestra
el contenido multimedia
asociado

Correcto

93

El Cursor Abajo es pulsado en la

Correcto

Se muestra la Unidad de
Informacin N5
-

83

Correcto
Correcto

posicin final de la lista de seleccin


94

El Cursor Arriba es pulsado en una


posicin distinta a la del inicio de la
lista de seleccin

El elemento previo de la lista es


seleccionado y se muestra el
contenido multimedia asociado

Correcto

95

El Cursor Arriba es pulsado en la


posicin inicial de la lista de seleccin

Correcto

96

El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que tiene video

97

El Botn 1 es presionado en un
elemento de la lista que no tiene video

98

El Botn 1 es presionado en la
reproduccin del video

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
reiniciado

Correcto

99

El Botn 2 es presionado cuando el


video esta siendo reproducido

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
detenido

Correcto

100

El Botn 2 es presionado cuando el


video no esta siendo reproducido

El video asociado al elemento


seleccionado de la lista es
reproducido
-

Correcto

Correcto

Correcto

Resultados
Esperados

Resultados
Obtenidos

Pruebas Realizadas a la Unidad de Informacin N8


ID

Descripcin

101

El Botn Rojo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N5

Correcto

102

El Botn Verde es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N7

Correcto

103

El Botn Amarillo es pulsado

Se muestra la Unidad de
Informacin N6

Correcto

104

El Botn Azul es pulsado

105

El Botn Men es pulsado

Se muestra la pantalla de
seleccin de idioma

Correcto

106

El Cursor Derecha es pulsado

La dificultad de la evaluacin es
cambiada

Correcto

107

El Cursor Izquierda es pulsado

La dificultad de la evaluacin es

Correcto

84

Correcto

cambiada
108

El Botn OK es pulsado cuando la


evaluacin no ha iniciado o finalizado

109

El Botn OK es pulsado en medio de


la evaluacin

110

El Botn 1 es presionado una vez


iniciada la evaluacin

111

El Botn 1 es presionado sin que haya


iniciado la evaluacin

112

El Botn 2 es presionado una vez


iniciada la evaluacin

113

El Botn 2 es presionado sin que haya


iniciado la evaluacin

La evaluacin es iniciada

Correcto

Correcto

La respuesta es almacenada y
la pregunta siguiente es
cargada o, en caso de que sea
la ltima, la evaluacin es
finalizada y se muestra la
puntuacin obtenida

Correcto

Correcto

La respuesta es almacenada y
la pregunta siguiente es
cargada o, en caso de que sea
la ltima, la evaluacin es
finalizada y se muestra la
puntuacin obtenida

Correcto

Correcto

La respuesta es almacenada y
la pregunta siguiente es
cargada o, en caso de que sea
la ltima, la evaluacin es
finalizada y se muestra la
puntuacin obtenida

Correcto

114

El Botn 3 es presionado una vez


iniciada la evaluacin

115

El Botn 3 es presionado sin que haya


iniciado la evaluacin

Correcto

116

El Botn 3 es pulsado y no hay una


tercera opcin entre las respuestas

Correcto

85

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