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ANTIMANUAL DEL
MUSELOGO

Hacia una museologa de la vida cotidiana


Lauro Zavala




















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NDICE



Prlogo
Breve visita guiada a un terreno transdisciplinario 3

Sala de debates (Una discusin permanente) 7
Claves generales para una cartografa conceptual 8
Tendencias en la investigacin sobre comunicacin y museos 17
El paradigma emergente en educacin y comunicacin 27
Hacia una teora de la recepcin museogrfica 45

Seccin de mapas (Para localizar problemas) 55
La recepcin museogrfica, entre el ritual y el juego 56
Los elementos de la experiencia museogrfica 70
El registro narrativo de la experiencia museogrfica 83
Los laberintos museogrficos del visitante 92

Caja de herramientas (Cmo replantear los trminos) 104
Estrategias de comunicacin en la planeacin de exposiciones 105
La experiencia de visita como patrimonio intangible 118
El espacio museogrfico como una ocasin para el dilogo 134
Todo espacio de la vida cotidiana es museogrfico 143

Conclusin
Breve contribucin para una utopa de los museos 157

Cuadros 161

Antecedentes 186

Glosario 189

Bibliografa 194


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PRLOGO

BREVE VISITA GUIADA A UN TERRENO
TRANSDISCIPLINARIO

Los museos parecen estar de moda. En muchos pases los espacios
museogrficos empiezan a ser tan populares como el futbol o la televisin.
Incluso llegan a ganar mayor audiencia que los estrenos de cine.
En nuestro medio estos cambios slo ocurren de manera episdica, y
como resultado de una exposicin espectacular, antecedida de un aparato de
publicidad excepcional en su magnitud y en sus contenidos.
Sin embargo, todo ello refleja los cambios que empieza a tener el
concepto mismo de museo. En este trabajo tratar sobre el concepto de
espacio museogrfico, que llega a permear todas las experiencias de la vida
cotidiana.

Por qu un Antimanual

Este libro es un Antimanual por varias razones:
(1) Este libro no es una gua con recomendaciones prcticas sobre
cmo resolver problemas tcnicos (a la manera como se ofrecen, por ejemplo,
en los manuales de Roger Miles o de Ofelia Martnez), sino una reflexin
sobre las causas de estos problemas y una serie de modelos para repensarlos,
especialmente desde la perspectiva del diseo. Por lo tanto, ste es un libro
reflexivo con algunas consideraciones propositivas, que dialoga al mismo
tiempo con los muselogos y con los visitantes.

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(2) Este libro no est elaborado desde la perspectiva del equipo
museogrfico, sino desde la perspectiva de los visitantes (reales o potenciales)
de los espacios museogrficos. sta es una perspectiva que raramente se
adopta en un equipo museogrfico, pues a ste le resulta ms prctico
presuponer cules son las necesidades de sus visitantes. Este libro se propone
como una defensa de los derechos del usuario de los espacios museogrficos,
ese individuo que tiene el derecho a encontrar algo que satisfaga sus
necesidades de conocimiento y recreacin (no necesariamente en ese orden).
(3) Este libro no es un informe de las experiencias ejemplares de un
musegrafo en la creacin de un museo o en el diseo de unas exposiciones,
sino una serie de propuestas para establecer las discusiones (sala de debates),
localizar los problemas (seccin de mapas) y replantear los trminos (caja de
herramientas) de estos procesos. No es un manual con instrucciones, sino una
serie de reflexiones derivadas del dilogo con los diseadores de las
exposiciones, adoptando la perspectiva del visitante, lo cual equivale a decir
que aqu se adopta la perspectiva de los procesos de comunicacin y
educacin.
Un manual contiene instrucciones precisas. Un antimanual contiene
reflexiones abiertas al debate. Un manual establece el estado de la disciplina
(el state of the art, el llamado estado del arte) y muestra los logros a los que se
ha llegado en un campo especfico del conocimiento. Un antimanual plantea
las dudas que permean a una disciplina, es decir, los problemas que nunca
tienen una nica solucin posible.



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Las salas del recorrido
Todo investigador sabe que la solucin a un problema depende de la
manera como se plantea este mismo problema. As que estas propuestas se
derivan del planteamiento inicial de este trabajo.
El recorrido que propone este Antimanual se inicia, en la primera
seccin (Sala de Debates) con una perspectiva panormica sobre los
elementos que nutren la discusin permanente sobre las dimensiones
comunicativa y educativa en la experiencia de visita. A continuacin se ofrece
una perspectiva panormica sobre los problemas que plantea el estudio de las
aproximaciones cuantitativas (mercadolgicas) y las cualitativas
(semiolgicas) a la experiencia del visitante (Tendencias en la investigacin
sobre comunicacin y museos), as como su posible fusin en beneficio del
mismo visitante (El paradigma emergente en educacin y comunicacin). Y
se propone un modelo general para integrar estos planteamientos (Hacia una
teora de la recepcin museogrfica).
En la seccin medular de este Antimanual se propone una serie de
modelos para pensar estos problemas, que permiten identificar con precisin
los problemas que surgen en todo proceso de diseo museogrfico. Esta
Seccin de Mapas contiene cuatro clases de modelos: (a) un modelo
paradigmtico para distinguir la experiencia de visita de cualquier otra
experiencia esttica; (b) un modelo sintagmtico, a partir de los componentes
secuenciales de la visita, desde el ttulo, la localizacin y la entrada hasta la
salida del espacio museogrfico y la evaluacin global de la experiencia; (c)
un modelo para la reconstruccin narrativa de esta experiencia (sin duda
emparentado con los modelos etnogrficos), y (d) un modelo general sobre los

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espacios, las acciones y los tipos de museos en general, definidos a partir de la
integracin de los componentes sealados en los modelos anteriores.
Por ltimo, en la Caja de Herramientas (la seccin final) se proponen
varias maneras de replantear estos problemas: adoptar la perspectiva
comunicativa del visitante; reconocer la condicin posmoderna de los museos
ms jvenes; considerar que el patrimonio ms valioso de todo proyecto
museogrfico no son sus colecciones sino sus visitantes, y pensar en el espacio
museogrfico como uno ms en la experiencia museogrfica que el visitante
tiene en los dems espacios de su experiencia cotidiana.
El Antimanual se cierra con una Breve contribucin para una utopa de
los museos, donde se asocian los trminos museo y placer, que no siempre
estn asociados en la experiencia de los visitantes. Se trata, entonces, de una
contribucin a la teora de los museos y, en trminos ms generales, a la teora
de la experiencia esttica en la vida cotidiana, precisamente a partir del hecho
de que visitar un espacio museogrfico aparentemente no es una experiencia
cotidiana.
La presentacin de este volumen tiene la intencin de contribuir a
estimular la investigacin en un campo relativamente nuevo, cuyas
posibilidades de desarrollo y aplicacin son todava difciles de prever en el
futuro prximo.





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SALA DE DEBATES
(UNA DISCUSIN PERMANENTE)















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CLAVES GENERALES PARA UNA
CARTOGRAFA CONCEPTUAL

La historia de la museografa internacional muestra que casi toda
iniciativa museogrfica surge de un proyecto institucional, y termina por
justificar necesidades ajenas a las de los visitantes.
Los proyectos museogrficos, de manera tradicional, tienen como
verdadero y nico receptor natural a la misma instancia que los genera. En
otros trminos, y a pesar de incorporar elementos tcnicos de muy diversos
medios de comunicacin, el discurso museogrfico an est en espera de un
debate terico que rebase el marco de las necesidades estrictamente tcnicas o
la mera evaluacin estadstica que justifique la existencia de proyectos
institucionales.
Es decir, estn por hacerse estudios que expliquen las condiciones y los
procesos culturales que determinan la conducta del pblico visitante.
Lo que ha sido evidente en el estudio de la comunicacin literaria,
cinematogrfica, plstica o teatral, an no lo es en el campo de los estudios
sobre la comunicacin museogrfica. No es suficiente saber cul es el grado
de escolaridad, de ingresos, el sexo o la edad de los visitantes(o qu medios de
comunicacin utilizados en una exposicin resultaron ms atractivos) para
explicar el proceso colectivo y la naturaleza personal de estas visitas, y la
articulacin que existe entre ambos niveles de interpretacin del proceso
comunicativo (el social y el individual). Se requiere la formulacin de
preguntas y mtodos que hasta ahora no han sido siquiera propuestos para su
discusin, y menos an para su posible experimentacin en pblicos
concretos.

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La formulacin de estas preguntas ha quedado fuera de las
investigaciones sobre la comunicacin museogrfica:
Por qu cierto pblico asiste a una exposicin y no a otra, por qu
asiste al museo y no realiza otra actividad, y por qu lo hace en cierto
momento, bajo ciertas condiciones de difusin y frente a determinadas
opciones culturales que se le ofrecen como alternativas para emplear su
tiempo libre?
Qu estrategias comunicativas del discurso museogrfico determinan
que un visitante considere su visita como algo satisfactorio y memorable, o
bien como algo tedioso o intrascendente, con todas las gradaciones y
particularidades de cada experiencia concreta?
Qu elementos determinan que un visitante salga de un espacio
museogrfico con una visin diferente de la que tena previamente acerca de
aquello que exhibe el museo (no en un aspecto anecdtico o informativo, sino
en un plano ms general, en relacin con algn aspecto central de su visin del
mundo)?
En otras palabras, qu determina que una visita museogrfica sea
realmente educativa, es decir, que transforme, ponga en juego, enriquezca o
cuestione la visin del mundo previa a la experiencia museogrfica del mismo
visitante, y que a la vez lo atraiga, lo interese, lo entretenga, despierte su
asombro o lo divierta?
Cmo lograr que las mismas expectativas ante lo que espera de su
visita sean transformadas a lo largo de la experiencia y que, por ello mismo,
esta experiencia resulte emocional, fsica e intelectualmente satisfactoria para
l o ella?

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Cmo incorporar en esta evaluacin los elemento culturales ms
generales de su experiencia previa ---el horizonte de expectativas canonizadas
socialmente y el horizonte de la experiencia individual---, sus competencias de
interpretacin ---la comunidad interpretativa a la que pertenece y el mercado
simblico que retomar el recuento de su experiencia--- y el contexto cultural
en el que todo ello ocurre, es decir, la tradicin museogrfica de su regin
cultural, de su pas, de su grupo social?
Los modelos que aqu propongo para el estudio de la experiencia
museogrfica (el modelo para el anlisis de los elementos paradigmticos y el
modelo para la interpretacin de la reconstruccin narrativa de la experiencia
de visita) podran ser entendidos ---ante el vaco de propuestas en este campo
en el terreno internacional--- como posibles provocaciones para iniciar el
debate sobre la naturaleza cualitativa, interpretativa y contextual, de los
estudios de la comunicacin museogrfica
En este contexto, entiendo por comunicacin museogrfica el proceso
en el que el visitante tiene la ltima palabra, y cuya experiencia de visita,
recorrido y evaluacin personal merecen algo ms que una reduccin
descriptiva, dejando de lado los procesos de interpretacin por medio de los
cuales el visitante interpreta su experiencia de una manera particular en un
momento concreto.
Aqu podr aadirse que la descripcin cuantitativa derivada de los
mtodos estadsticos es til como indicador y como producto de estos
procesos de interpretacin, pero no como explicacin de aquello que
determina la misma interpretacin. Esta insuficiencia se muestra claramente
en los estudios de otras experiencias culturales, que se derivan de propuestas
interdisciplinarias, como es el caso de la sociologa de la literatura, la esttica

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de la recepcin cinematogrfica, la teora y crtica de arte o el anlisis de las
motivaciones inconscientes que determinan el consumo televisivo.
En estos otros campos se ha estudiado ---proponiendo muy diversos
modelos de interpretacin general, para responder a muy diferentes preguntas-
-- la especificidad de cada proceso cultural: qu hace de la experiencia de ir
al cine algo distinto de ver televisin, y an ah, qu distingue a cada
espectador individual de los dems espectadores, en cada una de sus
experiencias particulares?Qu determina que un individuo decida leer un
libro o visitar una galera, y que al hacerlo tenga una determinada experiencia
emocional, intelectual y esttica?
Por su parte, la especificidad de la experiencia museogrfica, hasta
ahora, ha sido un tema aplazado, un campo minado de preguntas peligrosas,
cargadas de un contenido necesariamente poltico, pues llevan, en ltima
instancia, a la pregunta final: De dnde surge la iniciativa de todo proyecto
museogrfico? Y la respuesta es casi siempre la misma: de un proyecto de
legitimacin institucional, cuyos resultados siempre sern, por lo tanto,
irrelevantes en funcin de su intencin original: la auto-celebracin
institucional y la justificacin de la propia existencia ante los ojos de la misma
instancia productora, nunca desde la perspectiva de las condiciones, las
necesidades y la experiencia del pblico.
En contraste, el cine ---gracias a su xito de pblico y a su capacidad de
recuperacin comercial--- tiene una gran autonoma frente a los proyectos
institucionales, y el pblico es ms determinante de su misma experiencia. Por
ello, los estudios sobre cine ---en este sentido muy prximos a los estudios
artsticos y literarios--- tienen ms prestigio acadmico, total autonoma de
los procesos de produccin y una gran tradicin en la formulacin de

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preguntas, precisamente las preguntas que en los estudios museogrficos son
todava impensables.
La utilizacin casi exclusiva del mtodo estadstico como prueba de la
funcionalidad de una exposicin y de cada una de sus salas, sera impensable
para evaluar una obra literaria o una pelcula, fuera del valor comercial de esta
ltima. Aplicar los mtodos de evaluacin que se aplican en los museos para
evaluar una obra literaria llevara a afirmar que un best seller es mejor
literatura que el Quijote porque tiene ms lectores, o que las telenovelas son
ms educativas que la televisin universitaria porque tienen ms audiencia.
Lo que es ya una larga tradicin de anlisis en otros campos de estudio
(como el cine, la literatura, la pintura o el teatro) an no existe en el campo de
los museos y otras formas de animacin sociocultural, como los festivales o
los coloquios internacionales, acadmicos y de otra naturaleza.
El objetivo inmediato de una investigacin sobre la naturaleza de la
comunicacin museogrfica no es ofrecer propuestas o recetas para
comunicar mejor en una exposicin o en el diseo de un museo. Pensar esto
sera tanto como confundir los estudios sobre literatura con recetas para
escribir novelas. Los interlocutores de un estudioso de la literatura no son los
autores, sino los lectores, en tanto que observadores de un fenmeno cultural
(y los mismo autores, pero ahora en su calidad de lectores de su propia obra).
Nunca se ha pedido, como credencial para un estudioso de la literatura,
conocer cuntas novelas ha escrito, y que xito de ventas han tenido estas
novelas. Sin embargo, este absurdo an existe para evaluar a quienes
investigan sobre los procesos de comunicacin museogrfica.

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El objeto de una investigacin sobre la naturaleza e la comunicacin
museogrfica ---a lo que se ha llamado el discurso museogrfico--- es
estudiar los elementos (las estrategias, los recursos) que comparten y que lo
distinguen de otros medios de comunicacin ---como el cine, la novela, el
teatro, el cuento y la televisin.
Para estudiar y reconocer la especificidad de la comunicacin
museogrfica se parte del supuesto de que el visitante ---en el proceso de
comunicacin--- es el elemento central de todo discurso museogrfico. Este
supuesto se opone a la prctica de la museografa contempornea, en la que el
visitante es slo un elemento que existe intuitivamente, propositivamenteo
estadsticamente.
El estudio de la comunicacin museogrfica y su especificidad lleva a
proponer el diseo de dos modelos: un modelo para la reconstruccin de la
experiencia del visitante (Elementos para el Anlisis de la Experiencia
Museogrfica) y un modelo para la interpretacin de esta misma experiencia
(Elementos Paradigmticos de la Comunicacin Museogrfica).
Cada uno de estos modelos puede ser utilizado no slo durante el
proceso de evaluacin previa, paralela y posterior al proceso de diseo de un
museo o una exposicin cualquiera, sino que permite establecer
comparaciones entre la comunicacin museogrfica y otros medios de
comunicacin que el visitante potencial tiene como opciones culturales. A esto
ltimo se le podra llamar el ecosistema cultural al que pertenece el discurso
museogrfico, es decir, el sistema constituido por determinadas opciones
cinematogrficas, televisivas, editoriales y teatrales, entre otras.

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En otras palabras, estos modelos de anlisis de la comunicacin
museogrfica (a los que, por comodidad, podran llamarse Modelo de Anlisis
Sintagmtico o Narrativo y Modelo de Anlisis Paradigmtico) permiten
reconstruir o simular por adelantado la experiencia del visitante. En particular,
el modelo narrativo es un modelo de simulacin de la experiencia, que permite
la evaluacin de la misma experiencia de visita desde la perspectiva del
visitante. Por su parte, el modelo paradigmtico permite interpretar esta misma
experiencia desde la perspectiva de los objetivos del equipo de diseo y
produccin del proyecto museogrfico, y permite relacionar esta perspectiva
con el contexto museogrfico y cultural ms amplio al que pertenece el
visitante.
El trmino simulacro es utilizado aqu en el mismo sentido que lo
utilizan los tcnicos en computacin, es decir, como un trmino que hace
referencia a la reproduccin, en condiciones controladas, de los elementos que
definen una situacin determinada. Este es el caso, por ejemplo, de la
simulacin de las condiciones que experimentar un astronauta al viajar al
espacio. Este principio tambin es utilizado en algunos sistemas de la
pedagoga contempornea al simular, por ejemplo, las condiciones en las que
un estudiante de una lengua extranjera se habr de encontrar al visitar el pas
donde se habla esta lengua. Incluso algunas propuestas museogrficas ponen
en juego ciertas estrategias de simulacin ambiental, utilizando
reproducciones tridimensionales, hologrficas o sensoriales con el fin de
provocar en el visitante una experiencia determinada.
Por otra parte, el trmino narrativa es utilizado aqu para hacer
referencia a estrategias de reconstruccin de la experiencia de visita (a un

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espacio museogrfico) que respeta el orden secuencial, en el tiempo y el
espacio que el visitante necesariamente debi de construir al realizar su visita.
Utilizo el trmino narrativa por ser el ms integral y complejo, y
porque la naturaleza misma de la experiencia humana exige hacer referencia a
la secuencialidad propia de toda narrativa. De hecho, los grandes sistemas de
pensamiento ---como la ciencia, la filosofa y los mtodos de anlisis y
reflexin sociolgica--- constituyen grandes relatos de tipo causal y
racional, como ha sido sealado recientemente (cf. Jean-Francois Lyotard).
Por otra parte, el reconocimiento de la ubicuidad, la universalidad y la
capacidad de seduccin de la narrativa han llevado a algunas corrientes
contemporneas de las ciencias sociales a proponer que son los recursos
propios de esta misma ---como el juego con el punto de vista gramatical, la
irona y las metforas--- lo que permite la existencia de las mismas ciencias
sociales como un discurso persuasivo (cf. Richard Harvey Brown).
Por ltimo, tambin el empleo de las estrategias de escritura propias de
la narrativa ha llevado a encontrar vas idneas para utilizar aproximaciones
interdisciplinarias en la solucin de problemas comunes a distintas disciplinas
de las humanidades y de las ciencias sociales y naturales. ste es el caso, por
ejemplo, de la etnoliteratura, la fsica subatmica y la teora del caos.
En este contexto es necesario distinguir entre interdisciplinariedad y
multidisciplinariedad. Esta ltima es el proceso en el que intervienen expertos
de distintas disciplinas, manteniendo cada uno una relativa autonoma en
relacin con los mtodos de investigacin de las dems disciplinas. La
interdisciplinariedad, en cambio, significa una transformacin de los
principios conceptuales y de trabajo de cada una de las disciplinas que

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intervienen en un determinado proyecto, adaptando sus respectivos mtodos a
las necesidades de construccin de sus respectivos objetos de produccin o
conocimiento.
La verdad cientfica es construida por cada mtodo. Al haber distintos
mtodos en las ciencias sociales, hay diversas verdades, todas ellas
simultneas y contradictorias entre s. La perspectiva que reconoce este hecho
---propio de nuestra condicin paradjica contempornea--- no se conforma
con contrastar distintas evidencias proporcionadas por el empleo de uno u otro
mtodo especfico, cualquiera que ste sea, sino que opta por contrastar los
distintos mtodos entre s, en relacin con los contextos interpretativos en los
que cada uno constituye y justifica sus protocolos de investigacin.
El visitante de un museo ---lo mismo que el cientfico que cree en un
mtodo de conocimiento--- interpreta su experiencia a partir de los
parmetros que le ofrece la comunidad interpretativa a la que pertenece
circunstancialmente, o de aqulla cuyos referentes pone en juego, casi
involuntariamente, en el momento de la interpretacin.
La perspectiva general de esta propuesta para el anlisis de los procesos
de la comunicacin museogrfica es interdisciplinaria y est centrada en el
estudio de los procesos de recepcin del visitante de los espacios
museogrficos.





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TENDENCIAS EN LA INVESTIGACIN SOBRE
COMUNICACIN Y MUSEOS

En los estudios sobre la cultura contempornea hay una ausencia
notable. No existe an una reflexin sistemtica sobre los espacios
museogrficos como mbito de debate en el que se discutan diversas
perspectivas de teora y anlisis, de carcter similar a lo que conocemos como
Teora Dramtica, Teora Literaria o Teora Cinematogrfica, y que en esos
trminos pudiera ser llamado una Teora de los Espacios Museogrficos.
Esta reflexin tendra como objetivo dar cuenta de los procesos
comunicativos que ocurren no slo en los museos tradicionales, sino tambin
en todos aquellos espacios ---muchos de ellos surgidos apenas en las ltimas
dcadas, gracias al empleo de nuevas tecnologas--- en los que se ponen en
escena diversos conceptos, ya sea a travs de la presentacin de objetos que
pueden formar parte de una coleccin, o bien a travs del diseo de
ambientaciones o a travs de equipamientos interactivos con fines ms o
menos didcticos.
En las notas que siguen sealo las principales tendencias existentes en el
estudio de los espacios museogrficos, as como algunas de las nuevas
posibilidades para su estudio, y los elementos bsicos para la investigacin en
este campo.

Qu es un espacio museogrfico?

Hay numerosas definiciones de este espacio cultural, pero en este
contexto me interesa sealar la tendencia a privilegiar dos de las definiciones

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ms frecuentes, cuya validez es cuestionada aqu en funcin de las propuestas
de anlisis que sern formuladas ms adelante.
El sentido comn se ha complacido en repetir que, de acuerdo con la
raz filolgica del trmino, el museo es un lugar para el encuentro con las
musas, es decir, un lugar para el encuentro con las bellas artes. Esta definicin
privilegia el contenido de lo que se exhibe, y supone que todo museo es un
museo de arte, y que la nica actitud vlida o posible del visitante ante lo
expuesto es una actitud contemplativa, de arrobo esttico. Esta visin tiene un
origen continental.
La otra definicin tradicional seala que un museo consta de una
coleccin, un edificio y un personal dedicado a la conservacin de ambos.
Esta definicin presupone que todo museo est constituido por una coleccin
de objetos a los que se adjudica un valor atemporal.
El presupuesto de los trabajos que presento a continuacin consiste en la
conviccin de que los procesos de comunicacin y educacin en nuestros das
requieren de una definicin ms dinmica y abierta, que tenga en el centro de
su inters al visitante, no a las musas ni a las colecciones de objetos, ni a los
productores de la exposicin.
En este sentido, un espacio museogrfico es todo espacio donde hay una
mirada que reconoce la puesta en escena de conceptos a travs de la
realizacin de determinadas actividades fsicas, emocionales, intelectuales y
estticas por parte del visitante.
Evidentemente, esta definicin lleva a pensar en casi cualquier espacio
como virtualmente museogrfico, es decir, como virtualmente educativo.
Los ensayos reunidos en este libro estn inscritos en el paradigma
emergente de la investigacin sobre visitantes de museos, en el cual se
considera que la visita es parte de procesos intersubjetivos de significacin, se

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reconoce la importancia de la dimensin contingente de la visita, y se entiende
al visitante como un productor de significacin en relacin con el proceso de
visita.
En ese sentido, todo proceso de planeacin de exposiciones, si ha de
lograr sus objetivos de comunicacin y educacin, debe partir tambin de
estos supuestos.
En lo que sigue se entiende por espacio museogrfico todo espacio que
recibe una mirada en la que se integran diversas posibilidades de recreacin y
educacin, lo cual puede llegar a ocurrir en un museo, pero de ninguna manera
es algo exclusivo de ste.
En las reuniones de discusin sobre museos (como un tipo particular de
espacios museogrficos) convocadas por el Museo de la ciudad en Quito,
Ecuador, en 2006, en la que participaron expertos de Argentina, Brasil,
Colombia, Ecuador y Mxico, se propuso la siguiente definicin:

Los museos son espacios pblicos, fsicos y/o virtuales, permanentes,
sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y su desarrollo, que se
ocupan de la adquisicin, conservacin, investigacin, comunicacin y
exposicin de testimonios materiales e inmateriales de los seres
humanos y su ambiente, que propician experiencias con fines de
estudio, educacin, recreacin y deleite para la apropiacin, reflexin y
recuperacin por parte del usuario.

Las perspectivas tradicionales

Durante muchas dcadas, la investigacin que se ha llevado a cabo
acerca de los procesos culturales que ocurren dentro y fuera de los museos se

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ha apoyado en mtodos cuantitativos, con el fin nico de mejorar las
condiciones de la administracin de los mismos museos. Estas
investigaciones, cuya utilidad prctica no se pone en duda, se apoyan en el
diseo, la aplicacin y la interpretacin de encuestas a diversas muestras de
visitantes.
La finalidad de este mtodo, que es el dominante en la bibliografa
existente para el estudio de los procesos culturales y comunicativos que tienen
lugar en los museos, consiste en mostrar los alcances, la funcionalidad, y en el
mejor de los casos, la efectividad de las estrategias de exhibicin de los
objetos expuestos en los mismos museos.
Sus tcnicas son bsicamente estadsticas, y su utilidad es contingente,
pues muestran aquello que parece preocupar primordialmente a la
administracin de cada institucin. Se trata siempre de estrategias de
evaluacin legitimadas por criterios cuantitativos. El presupuesto de estos
estudios se deriva de un apotegma bsico: a mayor nmero de visitantes (del
pblico al que se pretende dirigir la exhibicin), mayor justificacin para
haber realizado una determinada inversin.
Por otra parte, los estudios realizados desde una perspectiva
estructuralista, especialmente a partir de la semitica de los objetos y de los
espacios, tienen como punto de partida el presupuesto de que la objetividad en
el estudio sobre la efectividad de una exposicin se logra al estudiar las
caractersticas formales de aquello que se expone, y los elementos
estructurales de los espacios en donde estos objetos son expuestos, pensando
sobre todo en las exposiciones de los museos y galeras tradicionales.
La efectividad de esta perspectiva no depende de las virtudes del
mtodo utilizado, sino principalmente de la interpretacin que se deriva de

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esta utilizacin, lo cual nos lleva a la tercera aproximacin al estudio de estos
espacios.

La perspectiva pragmtica

Desde esta perspectiva, el (o la) visitante es el elemento bsico del
proceso de comunicacin en todo espacio cultural, y en particular en los
espacios museogrficos. El visitante no es slo el receptor pasivo de una
propuesta museogrfica, frente a la cual reacciona de tal o cual manera, sino
que es el elemento a partir de cuyas necesidades de recreacin, educacin y
comunicacin se establecen diversas estrategias de diseo por parte de los
responsables del discurso museogrfico.
Este diseo suele hacerse de manera intuitiva, o bien por el mtodo de
prueba y error, o incluso utilizando el mtodo estadstico (encuestas y
muestreo de visitantes potenciales). A partir de la aplicacin de esta estrategia,
suele haber aciertos de comunicacin y xito de pblico cuando hay una
similitud entre las preferencias y el grado de complejidad requerido por el
equipo de produccin de una exposicin y el pblico real que la visita.
La perspectiva pragmtica que aqu se propone para el estudio de la
comunicacin museogrfica tiene como objetivo estudiar las ofertas culturales
que compiten con la oferta museogrfica que se le ofrece al visitante potencial
(cine, televisin, centros recreativos, etc.) y el sistema de prcticas culturales
que define las expectativas del visitante potencial de un determinado espacio
museogrfico, lo mismo antes de su visita que despus de haberla completado.
Esta perspectiva es necesariamente relativista y constructivista, al
centrar su atencin en el estudio de los procesos de interpretacin que el
visitante pone en juego en su visita a los espacios museogrficos, es decir, en

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el proceso interactivo y cualitativo de su experiencia de visita. Entre las
herramientas que contribuyen al estudio de esta experiencia habra que
mencionar la esttica de la recepcin (para el estudio de la dimensin histrica
de la experiencia), la sociologa de la cultura (para el estudio de la dimensin
efectual), y la reconstruccin narrativa (para el estudio de la dimensin
secuencial casustica).
El estudio de los procesos comunicativos que parte del reconocimiento
de las necesidades culturales del visitante y de sus hbitos de consumo en el
mbito de un determinado sistema de ecologa cultural, presupone que el
discurso museogrfico debe dejar de ser un instrumento para la reproduccin y
legitimacin de un discurso institucional, ya sea universitario, poltico o de
otra naturaleza.

Una tipologa de los visitantes

La perspectiva pragmtica que acabo de describir brevemente propone
reconocer tres dimensiones en toda experiencia de visita museogrfica: la
dimensin ritual (centrada en la experiencia de la otredad y organizada
alrededor de espacios y objetos), la dimensin educativa (centrada en la
experiencia de adquirir nuevas perspectivas, y organizada alrededor de
sistemas conceptuales y afectivos, y contextos de referencia), y la
dimensin ldica (centrada en la experiencia de jugar con las posibilidades de
lo imaginario y lo deseable).
Existen algunas otras tendencias en la investigacin contempornea
sobre la comunicacin museogrfica. Entre ellas habra que mencionar, por su
utilidad heurstica, el trabajo etnogrfico coordinado por Eliseo Vern en
Francia, en el que se observaron las rutinas ms frecuentes en los recorridos

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que hacen los visitantes en los espacios museogrficos. En esta experiencia de
observacin se determin la existencia de al menos cuatro categoras de
visitantes: el visitante "pez" camina por el centro de sala, observando lo
expuesto desde una distancia invariable; el visitante "hormiga", en cambio,
recorre la exposicin siempre prximo a las paredes, atento a no perder la
secuencia espacial; el visitante "mariposa" se detiene en ciertos puntos que
atraen su atencin, a los que dedica mayor tiempo que al resto, y el visitante
"chapuln" salta de un lugar a otro, sin una lgica predeterminada y al parecer
sin un criterio que determine sus decisiones, dejndose llevar por el impulso
sbito que despierta su inters.
Al articular esta tipologa de visitantes con las dimensiones
paradigmticas de la experiencia museogrfica en general, podra sealarse
que el visitante "hormiga" espera agotar las propuestas de la museografa,
enfatizando as la dimensin ritual de su visita; por su parte, el visitante
"mariposa" presupone que la secuencia debe ser una experiencia de
aprendizaje, y dedica de manera selectiva su atencin a los objetos que
considera ms relevantes para este fin. Por su parte, el visitante "chapuln"
presupone que la exposicin puede ser ldica, y disfruta creando un recorrido
espontneo y marcadamente personalizado.
Entre estos extremos, el visitante "pez" mantiene una distancia
equilibrada ante todas estas opciones de recorrido, y es ms un observador de
los otros visitantes que un observador de lo expuesto, y con frecuencia es
ambas cosas de manera simultnea. De hecho, este ltimo tipo de visitante
suele ser el estudioso de los procesos de comunicacin, atento a las estrategias
de interpretacin propuestas por la exposicin, as como a las estrategias de
interpretacin de los visitantes, y a los otros elementos que definen a la

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exposicin como algo irrepetible, como algo articulado en lo que podra ser
llamado el "discurso museogrfico" de la exposicin.

Estrategias de interpretacin

La perspectiva pragmtica que aqu se propone est centrada en el
estudio de los procesos de interpretacin, y por ello es necesario sealar cules
son las estrategias de interpretacin que tienen lugar en el estudio de los
espacios museogrficos.
1) Pblico real, potencial e idneo para la exposicin. En este contexto,
el pblico idneo y el potencial existen antes de la inauguracin, y el pblico
real se modifica durante el proceso posterior a la inauguracin. La definicin
del pblico idneo determina los criterios de diseo y produccin de la
exposicin; la naturaleza del pblico real determina el grado de xito de la
exposicin. Este pblico nunca es homogneo, sino que est constituido por
una multiplicidad de individuos con expectativas muy diversas entre s.
2) Recursos disponibles y estrategias para el empleo de estos recursos
durante el proceso de diseo y produccin, de acuerdo con las expectativas del
pblico virtual y con los objetivos del equipo de produccin, as como el
conocimiento de los recursos utilizados en otros contextos de produccin
(nuevas tecnologas, museos sin objetos, ecomuseos, sitios histricos, mdulos
interactivos, ambientaciones integrales, etc.).
3) Evaluacin previa de los resultados parciales durante el proceso de
planeacin y diseo, y despus de la inauguracin, por parte de los integrantes
del equipo de planeacin.
4) Respuestas del pblico a lo expuesto, estudiado con fines
administrativos, es decir, desde la perspectiva de los objetivos perseguidos por

25
la instancia productora de la exposicin, lo cual generalmente se hace a travs
de la aplicacin de encuestas a los visitantes.
5) Anlisis casustico de la experiencia museogrfica, desde la
perspectiva del visitante, articulado a travs de su propia reconstruccin
narrativa, registros audiovisuales o cuadernos de visita.
6) Crtica profesional de las exposiciones, en la prensa especializada, la
radio, la televisin o los diarios, realizada por expertos o por miembros de
alguna comunidad profesional.

La comunicacin museogrfica

El estudio especializado de la comunicacin museogrfica parte de la
sociologa de la cultura, y toma en consideracin elementos tales como la
identidad cultural, el tiempo libre y la sociologa de la vida cotidiana; las
polticas de representacin de lo real; la sociologa del conocimiento; las
relaciones entre enunciacin visual e ideologa; la teora de los objetos; las
teoras del juego; la proxmica del tiempo y el espacio, y las articulaciones
entre la kinsica y la percepcin visual.
Como complemento de lo anterior, es conveniente disear una teora de
las tipologas museolgicas, derivada de la evolucin del concepto de espacios
museogrficos. Esto ltimo facilita el estudio de casos, as como el anlisis de
propuestas prospectivas y la discusin de materiales fotogrficos y registros
orales, narrativos y audiovisuales de la experiencia de produccin y visita, en
distintos contextos culturales.
sta es, en trminos generales, la agenda para el estudio de la
comunicacin en los espacios museogrficos. En estas notas he ofrecido

26
algunos elementos para la cartografa de un vastsimo terreno que permanece
an casi inexplorado por los equipos interdisciplinarios de investigacin.






















27
EL PARADIGMA EMERGENTE
EN EDUCACIN Y COMUNICACIN

Durante los ltimos 25 aos las ciencias sociales han efectuado notables
cambios en su interior, debido al surgimiento de los estudios
transdisciplinarios acerca de las manifestaciones culturales. Estos cambios
han afectado directamente la reflexin y la prctica de los procesos educativos
en los espacios museogrficos.
En las lneas que siguen presento, en primer lugar, el dilogo que se ha
establecido entre el paradigma tradicional y el paradigma emergente en los
estudios y las prcticas de la educacin museogrfica. A continuacin, como
resultado del paso de la evaluacin a la investigacin sobre los visitantes de
los espacios museogrficos, se ofrece una tipologa integral de estos mismos
visitantes, en la que se integra la tradicin de las tipologas cuantitativas y
cualitativas.
Por ltimo, se ofrecen algunos principios bsicos acerca de la
espectacularidad en general, para derivar estos principios al caso de los
espacios museogrficos. En la seccin final, a partir de todos estos elementos
(las tesis del paradigma emergente, una tipologa integrada de los visitantes, y
la naturaleza de la espectacularidad de la sociedad contempornea) se ofrecen
algunas propuestas para la conceptualizacin de los espacios museogrficos en
una sociedad del espectculo.



28
El dilogo entre el paradigma tradicional y el emergente

Los estudios y las prcticas de la dimensin comunicativa y educativa
en los espacios museogrficos pueden ser estudiados al reconocer la distincin
entre las tesis del paradigma tradicional y el paradigma emergente en la
conceptualizacin de los espacios museogrficos. Lo que sigue se deriva del
trabajo de Jean Umiker-Sebeok, investigadora del Departamento de Semitica
de la Universidad de Indiana.
El paradigma tradicional sostiene que (1) el museo es un apoyo que
complementa la educacin formal; (2) el objetivo de la visita es la obtencin
de conocimientos; (3) lo esencial de una exposicin es su contenido; (4) el
museo aspira a presentar el significado natural de las cosas; (5) las
exposiciones aspiran a la objetividad; (6) la experiencia educativa se produce
al ofrecer al visitante una representacin del mundo clara y convincente; (7) la
experiencia educativa durante la visita se reduce a la visin y el pensamiento;
(8) la experiencia educativa se apoya en la autoridad de los expertos; (9) el
museo es una ventana para conocer otras realidades, y (10) la experiencia
museogrfica consiste en recorrer la exposicin dentro del museo
El paradigma emergente, en cambio, sostiene que (1) el museo ofrece
una experiencia educativa independiente de la educacin formal; (2) el
objetivo de la visita es mltiple y distinto en cada experiencia concreta; (3) lo
esencial de una exposicin es el dilogo que se produce entre el contexto del
visitante y la experiencia de visita; (4) el museo debe mostrar el contexto
social que produce el significado; (5) el museo debe dar cabida a la
subjetividad y la intersubjetividad; (6) la experiencia educativa se produce
cuando el visitante satisface sus expectativas rituales y ldicas durante la

29
visita; (7) la experiencia educativa durante la visita involucra las emociones y
las sensaciones corporales; (8) la experiencia educativa se apoya en la
participacin activa del visitante; (9) el museo ofrece al visitante la
construccin particular de una realidad simblica autnoma, y (10) la
experiencia museogrfica consiste en dirigir una mirada museogrfica a
cualquier espacio natural o social.

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PARADIGMAS SOBRE EDUCACIN Y MUSEOS

Paradigma Tradicional

1 El museo es un apoyo que complementa la educacin formal
2 El objetivo de la visita es la obtencin de conocimientos
3 Lo esencial de una exposicin es su contenido
4 El museo aspira a presentar el significado natural de las cosas
5 Las exposiciones aspiran a la objetividad
6 La experiencia educativa se produce al ofrecer al visitante una
representacin del mundo clara y convincente
7 La experiencia educativa durante la visita se reduce a la visin y el
pensamiento
8 La experiencia educativa se apoya en la autoridad de los expertos

30
9 El museo es una ventana para conocer otras realidades
10 La experiencia museogrfica consiste en recorrer la exposicin dentro
del museo

Paradigma Emergente

1 El museo ofrece una experiencia educativa independiente de la
educacin formal
2 El objetivo de la visita es mltiple y distinto en cada experiencia
concreta
3 Lo esencial de una exposicin es el dilogo que se produce entre el
contexto del visitante y la experiencia de visita
4 El museo debe mostrar el contexto social que produce el significado
5 El museo debe dar cabida a la subjetividad y la intersubjetividad
6 La experiencia educativa se produce cuando el visitante satisface sus
expectativas rituales y ldicas durante la visita
7 La experiencia educativa durante la visita involucra las emociones y las
sensaciones corporales
8 La experiencia educativa se apoya en la participacin activa del
visitante

31
9 El museo ofrece al visitante la construccin particular de una realidad
simblica autnoma
10 La experiencia museogrfica consiste en dirigir una mirada
museogrfica a cualquier espacio natural o social
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Veamos con un poco de detenimiento las consecuencias de cada una de
las tesis sealadas. El paradigma tradicional reduce los espacios
museogrficos a cumplir una funcin secundaria, dependiente de los planes y
programas de estudio de las escuelas oficiales (Tradicional 1), lo cual refuerza
una actitud patrimonialista de los mismos. Desde esta perspectiva se piensa en
los museos nicamente como el lugar donde se conservan, estudian o exhiben
las colecciones de objetos raros o valiosos, independientemente de que su
valor sea etnogrfico, esttico o histrico. De ah se deriva la idea de que el
museo es un apoyo que complementa la educacin formal.
Sostener lo contrario, es decir, que el museo ofrece una experiencia
educativa independiente de la educacin formal (Emergente 1) significa
distinguir entre educacin formal, informal y no formal. El museo es un
espacio de educacin no formal, que debe estar atento a las necesidades
educativas particulares de cada visitante. De hecho, es el visitante quien
determina el mtodo que se necesita utilizar en cada visita. Por ello, los
nuevos mtodos de trabajo en los servicios educativos dependen de la
experiencia del equipo museogrfico, es decir, de aplicar una estrategia de
prueba y error. Desde la perspectiva cualitativa, los servicios educativos no

32
son normativos, sino casusticos, y sus prcticas estn orientadas a satisfacer
las expectativas rituales y ldicas de toda clase de visitantes,
independientemente de la edad y la experiencia educativa de cada uno. El
objetivo bsico de los servicios educativos podra definirse como un conjunto
de estrategias educativas que permiten ofrecer a los visitantes un men de
opciones de interaccin con el espacio museogrfico, de tal manera que el
visitante tome conciencia de que toda la realidad puede ser observada desde
una perspectiva museogrfica (Emergentes 8, 9 y 10).
En segundo lugar, sostener que el objetivo de la visita es la obtencin de
conocimientos (Tradicional 2) tambin significa una reduccin de las
posibilidades de la visita. La experiencia educativa, en cambio, es mltiple y
distinta en cada ocasin (Emergente 2). En otras palabras, la dimensin
educativa en la experiencia museogrfica consiste en la integracin de las
dimensiones que la constituyen. Es decir, la experiencia educativa consiste en
la integracin de la dimensin ritual (experimentada por el visitante como
memoriosa, intuitiva, emocional y sensorial) y la dimensin ldica de su visita
(experimentada como instantnea, conceptual y regulada). Es esta integracin
lo que confiere a su vista un valor educativo, transformador, permanente y
asimilado al horizonte identitario del visitante.
En tercer lugar, sostener que lo esencial de una exposicin es su
contenido, seleccionado por la autoridad de los expertos (Tradicionales 3 y 8)
es sintomtico del lugar marginal que siguen teniendo hoy en da en el pas las
profesiones de muselogo y de experto en educacin, ya que estos ltimos, al
trabajar en conjunto, suelen ofrecer argumentos para sostener que lo esencial
de una exposicin es el dilogo que se produce entre el contexto del visitante y
la experiencia de visita (Emergentes 3 y 8). Tal vez aqu merece ser destacado

33
el hecho de que ms del 90% de quienes ocupan la direccin de los museos,
as como ms del 90% de quienes tienen un conocimiento experto en
educacin y museos en Mxico son mujeres, lo cual puede explicar que el
trabajo museogrfico sea menos remunerado que otros trabajos similares.
Por otra parte, resulta inevitable comprobar que el 90% de los
investigadores de museologa son hombres, y habra que investigar si esta
proporcin est ligada a la imagen comn de que los museos son un lugar
aburrido, muerto, autoritario, tradicional y alejado de toda pertinencia para la
vida cotidiana y el contexto social del visitante (en lugar de ser considerado
como un espacio atractivo, interactivo, emocionante y divertido, como
resultado de una profesin bien remunerada y adems relevante para la
comunidad).
Lo anterior se refuerza con la idea tradicional que sostiene que las
exposiciones aspiran a la objetividad (Tradicional 4 y 5), en lugar de
reconocer que el museo debe mostrar el contexto social que produce el
significado (Emergentes 4 y 5). Esto ltimo significa propiciar que en cada
experiencia de visita se evoquen experiencias memorables de aprendizaje y
compromiso emocional, y que la visita se convierta en un importante lazo
emocional de carcter intercultural e intergeneracional.
De lo anterior se deriva la tesis que sostiene que la experiencia
educativa se produce cuando el visitante satisface sus expectativas rituales y
ldicas durante la visita (Emergentes 6 y 7). Esto ocurre de manera natural
cuando se propicia, por ejemplo, que el visitante reconozca que un sitio
arqueolgico es un rompecabezas donde faltan la mayor parte de las piezas,
precisamente aquellas que l mismo podr reconstruir con su imaginacin y su
inters por lo que se exhibe.

34
En resumen, las diez tesis sealadas como pertenecientes al paradigma
emergente pueden ser agrupadas en cuatro categoras. En primer lugar, en
todo proceso de comunicacin museogrfica estn en juego diversas fronteras,
todas las cuales tienden a ser itinerantes: las fronteras entre la educacin
formal y la no formal (tesis 1); entre la indiferencia y la participacin de los
visitantes (tesis 8), y entre lo que est dentro y lo que est fuera del museo
(tesis 9). En segundo lugar, en todo proceso de visita museogrfica tambin
puede estar en juego el concepto de identidad, pues cada visitante es nico
(tesis 2) y se somete a una experiencia de naturaleza subjetiva e intersubjetiva
(tesis 5). En tercer lugar, toda experiencia de visita es parte de un proceso de
educacin alternativa (tesis 3), su satisfaccin depende del equilibrio entre sus
expectativas rituales y ldicas (tesis 9), y su visita involucra emociones y
sensaciones corporales muy particulares para cada visitante (tesis 7). Por
ltimo, tambin es necesario recordar que toda visita a un espacio
museogrfico construye una relacin especfica entre lo expuesto y el contexto
al que pertenece (tesis 4), al mismo tiempo que es posible dirigir una mirada a
la vez ritual y ldica a cualquier espacio no museogrfico (tesis 10).
En sntesis, todo espacio es museogrfico, sabindolo ritualizar y
sabiendo jugar con sus elementos constitutivos. La misin de los procesos
educativos dentro y fuera de los espacios museogrficos puede resumirse en la
posibilidad de que l visitante aprenda a reconocer esta forma de ver cualquier
espacio, y en esa medida, a convertir cualquier experiencia cotidiana en una
oportunidad para poner en juego su capacidad de sorpresa y sus estrategias de
recreacin.



35
De la evaluacin a la investigacin de los visitantes
Al redefinir la naturaleza de los procesos educativos como resultado de
una mirada museogrfica dirigida a la realidad, resulta inevitable sealar cual
es el estado actual de los estudios sobre visitantes. Tambin aqu hay una
distincin relevante entre el paradigma tradicional y el paradigma emergente,
que puede resumirse al establecer la distincin entre la evaluacin de las
experiencias de visita (como una especia de historia natural, siempre de
carcter cuantitativo) y la investigacin sobre estas experiencias (como una
reflexin terica, principalmente de carcter cualitativo).
Desde esta ltima perspectiva, es muy reciente la posibilidad de integrar
las dimensiones sustanciales de la experiencia de visita, es decir, la dimensin
emprica (etnogrfica, centrada en la experiencia especfica), la dimensin
efectual (sociolgica, centrada en los efectos educativos) y la dimensin
contextual (historiogrfica, centrada en las condiciones de posibilidad) de
cada visita particular.
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ESTUDIOS SOBRE VISITANTES

Dimension Emprica: Etnogrfica, centrada en la experiencia especfica
Dimensin Efectual: Sociolgica, centrada en los efectos educativos
Dimensin Contextual: Historiogrfica, centrada en las condiciones de
posibilidad
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36
Los estudios de carcter exclusivamente cuantitativo son de naturaleza
descriptiva y funcional, es decir, slo tienen como objetivo reconocer el
cumplimiento de las funciones de cada exposicin, y evaluar estas funciones
desde la perspectiva de la institucin, Por esta razn, sus objetivos suelen ser
ajenos a los de la experiencia personal del visitante.
Los estudios cualitativos (que suelen ampliarse ocasionalmente al
integrar elementos cuantitativas) son de naturaleza interpretativa, y su funcin
es estructural, es decir, tiene como objetivo reconocer la interaccin que se
establece entre los visitantes y el espacio museogrfico. Por esta razn, estos
esta clase de estudios estn ligados a la experiencia personal del visitante.
Los estudios cualitativos suelen integrar las dimensiones emprica,
efectual y contextual de la visita. Veamos s continuacin en qu consiste cada
una de estas dimensiones
La dimensin emprica de la visita tiene un carcter etnogrfico, y
puede ser reconstruida a partir de la reconstruccin narrativa de esta misma
experiencia. Esta clase de investigacin se produce al entrevistar o acompaar
al visitante en su experiencia, y tiene como objetivo reconocer los elementos
que tienen ms relevancia en la experiencia particular de cada visitante.
La dimensin efectual de la visita tiene un carcter sociolgico, y
consiste en la reconstruccin ideolgica, paradigmtica, de la visita, es decir,
en el reconocimiento de las dimensiones ritual y ldica de la experiencia, y en
esa medida, en el reconocimiento de la dimensin educativa de la experiencia
de visita.
La dimensin contextual de la visita es de carcter historiogrfico, y
consiste en el reconocimiento de la tradicin especfica en la que se inscribe

37
un conjunto de visitas en un contexto cultural particular. As, por ejemplo, el
Museo Nacional de Antropologa de Mxico confirma el prestigio de la
dimensin ritual en el contexto de la tradicin museogrfica mexicana.

Una tipologa metafrica de las experiencias de visita
La integracin de las dimensiones sealadas (emprica, efectual y
contextual) permite dar cuenta de la complejidad y la diversidad de las
experiencias de visita. Esta riqueza, a su vez, puede ser precisada al reconocer
las apetencias de cada visitante, las cuales pueden ser formuladas de manera
metafrica.
Es posible pensar en una tipologa donde se integren diversas
dimensiones de la experiencia de visita. Una tipologa de las estrategias de
visita podra construirse fusionando la tipologa emprica de Eliseo Vern et
al. y la tipologa efectual de Jean Umiker-Sebeok et al. Para ello ser
necesario recordar las caractersticas bsicas de cada una de estas tipologas.
La metfora inicial de E. Vern, como se sabe, se deriva de la
observacin de las estrategias de recorrido en un museo para nios. Mientras
los visitantes-hormiga hacen un recorrido minucioso por todos los
equipamientos del espacio museogrfico, los visitantes-chapuln efectan un
recorrido errtico; los visitantes-pez se dirigen casi inmediatamente a la puerta
de salida, y los visitantes-mariposa establecen un itinerario selectivo,
disfrutando episdicamente diversos equipamientos del espacio museogrfico.
Por su parte, el trabajo de recepcin efectual de J. Sebeok se deriva de
la integracin de diversas estrategias de visitantes entre 5 y 75 aos. Un

38
observador estudi el recorrido de los 40 visitantes estudiados, y a
continuacin fueron entrevistados para obtener informacin demogrfica
sobre su estilo de vida y su visita general al museos, y a continuacin se les
pidi dibujar un mapa del espacio visitado, y por ltimo se realiz una
entrevista abierta para la reconstruccin narrativa de la experiencia de visita,
todo ello en un museo para nios.
Desde esta perspectiva, los visitantes establecen patrones de conducta
que permiten reconocer cuatro estrategias de recepcin:
a) La estrategia crtica define a los analistas, que tienden a reconocer a
los objetos o los individuos como ejemplos de una categora ms general;
piensan con palabras, y hacen accesibles los asuntos ms complejos. Para esta
clase de visitantes, la experiencia de visita es percibida como una oportunidad
para organizar, focalizar y evaluar la informacin.
b) La estrategia utpica define a los perceptores, que tienden a ser
intuitivos y a preferir los sentimientos al razonamiento lgico; intercalan
metforas en su conversacin, y se interesan ms por el contexto que por los
detalles. Para esta clase de visitantes, la experiencia de visita es percibida
como una oportunidad para la interaccin social y para la exploracin
imaginativa de mundos reales y posibles.
c) La estrategia diversionaria define a los hacedores, que tienden a ser
introvertidos y a responder a los estmulos con la accin corporal; estn
orientados hacia el aqu y ahora, y disfrutan escuchar toda clase de sonidos.
Para esta clase de visitantes, la experiencia de visita es una oportunidad para
divertirse en sucesivos ciclos de estimulacin individual.

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d) La estrategia pragmtica define a los organizadores, que tienden a
efectuar rutinas, estn orientados a la dimensin visual de la experiencia, y
tienden a controlar la realidad a travs de mtodos especficos. Esta clase
visitantes percibe su visita como una oportunidad para reconocer la existencia
de nueva informacin o nuevas aplicaciones.
A partir de las tipologas propuestas por E. Vern y por J. Sebeok se
podra proponer una fusin en la que sera posible postular la existencia de
estrategias en las que cada visitante tiene distintas experiencias que definen su
horizonte de expectativas y apetencias.
De esta fusin resultara una tipologa metafrica en la que se pueden
distinguir tres tipos de visitantes, cada uno de ellos con sus respectivas
apetencias estticas: a) el visitante-hormiga tiene un perfil de visita definido
como ritual, lento, memorioso, verbal y crtico, y percibe su visita como una
experiencia de anlisis en relacin con su horizonte de expectativas; b) el
visitante-chapuln y el visitante-pez tienen un perfil de visita definido como
ldico, interactivo, auditivo, emocional y vertiginoso, y percibe su visita como
una experiencia de interaccin emptica con los dems visitantes, y c) el
visitante-mariposa tiene un perfil de visita definido como pragmtico, visual,
sistemtico, tctil y utilitario, y percibe su visita como una experiencia
pedaggica en relacin con sus propios horizontes de experiencia.





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TIPOLOGA METAFRICA DE VISITANTES

Visitante Hormiga
Ritual, lento, memorioso, verbal y crtico
Orientado a la experiencia de anlisis

Visitante Chapuln / Visitante Pez
Ldicos, interactivos, auditivos, emocionales y vertiginosos
Orientados a la experiencia emptica

Visitante Mariposa
Pragmtico, visual, tctil, sistemtico y utilitario
Orientado a la experiencia pedaggica
--------------------------------------------------------------------------------
Esta tipologa es completamente hipottica, y cada visitante puede
llegar a combinar diversas estrategias en cada visita. Sin embargo, a partir de
las experiencias anteriores a cada visita se pueden establecer correlaciones
precisas entre las expectativas de cada visitante (por ejemplo, de tipo
pragmtico, orientadas a la dimensin visual y tctil) y confrontar el resultado
de la experiencia particular de cada visita, donde la intriga de predestinacin
anunciada en la entrada o en la publicidad respectiva se cumple o se frustra,
siempre desde la perspectiva del mismo visitante.

41
Aunque una tipologa es una herramienta descriptiva, tambin puede ser
el punto de partida para la formulacin de hiptesis de trabajo y para la
elaboracin de estrategias de diseo apoyadas en una lgica interpretativa (y
no meramente descriptiva).
El museo en una sociedad del espectculo
Al estudiar los espacios museogrficos como parte de una red ecolgica
cultural cuyo ncleo est formado por una oferta de medios espectaculares,
podemos preguntarnos en qu consiste la espectacularidad de una experiencia
cultural, y qu lugar ocupa la experiencia museogrfica en una sociedad
basada en la dimensin espectacular de toda experiencia. Para responder ser
necesario ofrecer un modelo acerca de la espectacularidad en general.
En principio, es posible postular que existe una relacin inversamente
proporcional entre la distancia del receptor y la transparencia de los cdigos
en el proceso de construccin de sentido de un texto cultural cualquiera. En
otras palabras, a mayor distancia (hasta cierto lmite) corresponde una mayor
espectacularidad. Aqu se entiende por distancia la relacin que existe entre el
mundo familiar de quien observa y el mundo de lo observado. Esto significa
que la espectacularidad es el gradiente de sorpresa controlada por la instancia
de enunciacin.
Por otra parte, a menor distancia (sin llegar a la superposicin
identitaria entre el observador y el observado, y sin saturar el gradiente de
suspenso informativo) corresponde una mayor transparencia (transparencia de
los cdigos desde la perspectiva del receptor como efecto de realidad, es decir,
como una forma de verosimilitud).

42
En este contexto, la distancia es controlada por el punto de vista y es
una expresin de la ideologa y una manifestacin de la esttica (o potica) de
la instancia de enunciacin. La transparencia de los cdigos es un rasgo
perceptivo del realismo, y produce un efecto de realidad caracterstico de las
estrategias convencionales de la representacin.
Un incremento sbito de la distancia puede producir un efecto de
extraamiento. La perspectiva que se ubica lejos del sentido comn produce
un efecto de desfamiliarizacin. En el contexto de la cultura contempornea,
es posible considerar que la vida cotidiana est bombardeada por los medios
de transformacin de la vida cotidiana en un espectculo que compite con
otros por atraer la atencin del espectador. En se contexto, la
La dimensin espectacular de la experiencia de visita forma parte del
ecosistema de ofertas culturales donde el consumo simblico puede ser
entendido como una forma de legitimar discursos institucionales y de ser
legitimado por ellos. En este sentido, la desfamiliarizacin (es decir, de
ritualidad) que define al mbito musestico est atravesado por un gradiente de
legitimacin institucional.
En otras palabras, quien visita un museo es legitimado por ste, y a su
vez cada museo parece estar legitimado por los visitantes que son atrados
para visitar su interior, ya sea por la cantidad de estos mismos visitantes (en el
caso de los museos ms espectaculares) o por su calidad (en el caso de los
museos menos espectaculares).
La confirmacin de este crculo de legitimacin institucional es ajeno al
proceso comunicativo o educativo de los espacios museogrficos. Por

43
ejemplo, en los museos de arte el museo se legitima al incluir en su acervo a
los artistas reconocidos como parte del canon, y a su vez todo artista es
legitimado al formar parte de la coleccin del museo.
As, toda consideracin sobre el potencial educativo y comunicativo de
los espacios museogrficos debe partir del reconocimiento de que el gradiente
de espectacularidad puede contribuir a romper con el crculo de legitimacin
que define a la cultura contempornea, precisamente al ser sta una cultura del
espectculo. Esta paradoja tiene sentido al reconocer que slo a travs de la
integracin de las estrategias comunicativas que son familiares a los visitantes
ser posible establecer pautas alternativas, precisamente aquellas que cumplan
con fines propiamente educativos.
Algunas consideraciones propositivas
Al considerar los elementos estudiados hasta aqu es posible proponer
algunas estrategias que permitan adaptarse a las posibilidades y los lmites de
la educacin en una cultura del espectculo.
Podemos concluir sealando el lugar estratgico que pueden ocupar los
espacios museogrficos en una cultura del espectculo, precisamente por su
potencial de integracin de diversas tradiciones culturales, y al poner en juego
la propia identidad del visitante virtual.
Por todo ello, podra reconocerse que los espacios museogrficos estn
obligados a diversificar las estrategias comunicativas; ponderar los riesgos de
la eduversin (la educacin como diversin); adoptar estrategias de
seduccin recreativa; considerar al visitante como un flaneur de la

44
experiencia museogrfica, y pensar la visita como un fractal cuyo efecto
podr detonar en la vida cotidiana del visitante.
Estas consideraciones podran propiciar un dilogo ms intenso entre
los mbitos musesticos y la sociedad en su conjunto, teniendo en mente que el
objetivo ltimo de todo espacio museogrfico podra ser el reconocimiento de
que toda la realidad puede ser museogrfica si existe una mirada que la
reconozca como tal.
Conclusiones propositivas
1. Diversificar las estrategias comunicativas
2. Ponderar los riesgos de la eduversin (la educacin como diversin)
3. Adoptar estrategias de seduccin recreativa
4. Considerar al visitante como un flaneur de la experiencia
museogrfica
5. Pensar la visita como un fractal cuyo efecto podr detonar en la vida
cotidiana del visitante







45
HACIA UNA TEORA
DE LA RECEPCIN MUSEOGRFICA

La perspectiva que adoptar en las lneas que siguen es la de los
estudios culturales, lo cual significa que sta es una aproximacin
interdisciplinaria. De hecho, mi formacin profesional pertenece a la vez a la
teora y el anlisis en la literatura y el cine. Esto significa que tomar algunos
elementos de un terreno de las humanidades --la esttica de la recepcin-- con
el fin de contribuir a un campo especfico de las ciencias sociales --el estudio
de los visitantes de los museos.
El punto de partida que adoptar consiste en el reconocimiento de que
parece haber una falta de tradicin en los estudios de visitantes de museos, a
pesar de la existencia de diversas asociaciones profesionales dedicadas a su
estudio, todas ellas creadas durante los ltimos aos en Estados Unidos,
Canad y algunos pases europeos. En primer lugar, hay una falta de tradicin
en el estudio de las exposiciones como medios de comunicacin y como el
lugar donde ocurren complejas estrategias de poder simblico. Y en segundo
lugar, hay una falta de tradicin en el estudio de los visitantes desde el punto
de vista de la teora de la recepcin. Tratar cada una de estas dos tesis de
manera separada, aunque estn ntimamente conectadas.

El museo como un lugar de poder simblico

La dimensin de las relaciones de poder que estn en juego en una
instituci cultural como los museos ha sido ya analizada de manera sistemica
en otros medios de comunicacin, como la televisin y el cine (J.Mayne 1993;
D.Bordwell 1989) o en lenguajes artsticos especficos, como la literatura y la

46
msica (P.Bourdieu 1992; J.Attali 1977), y tambin en relacin con otros
fenmenos culturales, como la educacin formal o la industria editorial
(P.McLaren 1995; L.Zavala 1994). Pero tan slo durante los ltimos aos y en
muy escasos estudios estos problemas han sido formulados en relacin con los
museos y su naturaleza social (P.Bourdieu & A.Darbel 1991; I.Karp &
S.Levine 1987).
Los museos, aunque comparten muchos elementos con otros discursos
culturales, an esperan su propia tradicin en trminos interdisciplinarios, de
acuerdo con su propia naturaleza igualmente interdisciplinaria. Podra
pensarse, entonces, en la necesidad de formular el tipo de preguntas que la
tradicin humanstica ha formulado en otros campos culturales (H.R.Jauss
1970; F.Kermode 1979). Ms an, hay tambin una ausencia de tradicin en el
estudio del museo en trminos de sus similaridades con otros medios de
comunicacin (tales como el documental, cf. R.Silverstone 1988) y con
estrategias comunicativas especficas.
Hay un presupuesto poltico, es decir, ideolgico, en esta ltima
observacin. Los museos son instituciones, y cualquier cosa que exhiban en su
interior es inevitablemente institucionalizado, ya sean objetos, conceptos o
ideologas. En este proceso est en juego un problema de poder. Un museo
est en el centro de una red de complejas relaciones de poder simblico, y este
fenmeno tiene gran importancia para condicionar la experiencia del visitante.
Esto es as debido a que cada museo, en ocasiones en contra del deseo del
expositor, legitima un discurso institucional con la sola existencia de la
exposicin. Algunos de los discursos legitimados y legitimadores pueden ser
los del arte, la ciencia, la historia, o una interpretacin especfica de cualquier
objeto natural o cultural.

47
El hecho de que los expositores estn sujetos a complejas redes de
poder simblico determina que las decisiones que toman al producir una
exposicin ocurren de manera independiente de las expectativas, los apetitos
culturales y las experiencias de aquellos que visitan los museos, lo cual puede
tener consecuencias catastrficas en trminos de comunicacin.

La recepcin museogrfica: un campo interdisciplinario

Con el fin de formular las preguntas relacionadas con los problemas
sealados hasta aqu, el investigador de la comunicacin en los espacios
museogrficos deber cuestionar la utilizacin de herramientas analticas cuyo
alcance es limitado, a pesar de la utilidad que stas tengan para responder a
preguntas especficas. ste es el caso de la semitica, que slo responde
preguntas acerca del cmo, dejando sin respuesta las preguntas acerca del por
qu. El investigador de la recepcin, al menos durante la primera etapa de su
trabajo, no est buscando respuestas, sino la formulacin de nuevas preguntas
acerca de las experiencias de los visitantes (S. Zunzunegui 1990). La mayora
de estas preguntas, por cierto, son similares a las que los visitantes mismos se
hacen en relacin con su propia experiencia de visita.
La tesis que propongo consiste en sealar que con el fin de formular
estas preguntas especficas es necesario contar con el apoyo de la esttica de la
recepcin. En otras palabras, estas notas surgen del presupuesto de que es
necesario iniciar una tradicin en los estudios de visitantes de museos desde la
perspectiva de la esttica de la recepcin. Esta perspectiva sera til no
solamente para socilogos, psiclogos, crticos y otros observadores de los
museos, sino tambin para el equipo de los diseadores de exhibiciones y los
administradores de los museos, y lo que es m s importante an, para los

48
visitantes mismos, que son el elemento neurlgico en la red de relaciones que
dan sentido a un museo.
En este contexto me estoy refiriendo a una clase de evaluacin distinta
de la que se hace (generalmente antes e inmediatamente despus de la
inauguracin de una exposicin) con el fin de evaluar las necesidades del
pblico potencial y las expectativas del pblico real al que est dirigida la
exposicin (R. Miles 1987; M. Hood 1986; B. Crawford 1990). Tambin me
refiero a estudios del pblico distintos de la mera evaluacin con fines
administrativos (E. Loomis 1987; W. S. Borun 1979) o la crtica de las
exposiciones para lectores especializados.
En el estudio cualitativo de la respuesta del visitante a la exposicin
desde la perspectiva de una esttica de la recepcin hay al menos tres tipos de
aproximaciones: emprica, efectual y contextual (parcialmente adaptado de L.
Acosta 1989), es decir, los que estn diseados para estudiar la experiencia de
la visita, sus efectos educativos y sus condiciones de posibilidad. Las
herramientas conceptuales bsicas de cada una de estas aproximaciones
provienen, respectivamente, de la etnoliteratura, la potica cognitiva y la
crtica dialgica. Cada uno de estos campos es una fusin de elementos
pertenecientes al anlisis literario y los estudios culturales. Todas ellas
pretenden responder a tres preguntas bsicas: Qu ocurre durante la visita?
Qu efectos educativos tiene esta experiencia en el visitante? y Qu lugar
ocupa esta experiencia en el conjunto de otras opciones culturales? En las
pginas que siguen tratar cada una de estas preguntas de manera particular.





49
La etnografa museogrfica

El primer tipo de esttica de la recepcin museogrfica que quiero
mencionar aqu consiste en el estudio de los visitantes con fines etnogrficos.
Esto se hace generalmente con el apoyo de anlisis casusticos, ya sea con
herramientas audiovisuales (E. Vern 1990) o al establecer entrevistas
individuales con los visitantes (J. Umiker-Sebeok 1994).
En este punto es importante sealar que existe un problema
metodolgico al realizar estos recuentos, pues no deberan ser diseados desde
una perspectiva ajena a la de los visitantes. Por esta razn, lo que propongo
aqu es la reconstruccin narrativa de la experiencia de visita desde la
perspectiva del pblico, considerando a esta experiencia como una especie de
"lectura" de la exposicin (W. Iser 1978; M. P. Silva 1993), a partir de un
"tema de identidad" elaborado por cada visitante (N. Holland 1975), lo cual le
da a esta experiencia un sentido personal especfico en cada caso.
Todas estas estrategias podran ser consideradas como parte de una
esttica de la recepcin emprica, es decir, como el estudio de la experiencia
de visitar una exposicin. Esta clase de investigacin est orientada a
responder una pregunta central: Qu estrategias comunicativas del discurso
museogrfico determinan que un visitante considere que su experiencia fue
satisfactoria y memorable, y que mereci la pena de haber sido hecha, o que
en cambio la considere como algo tedioso e irrelevante, con todas las
gradaciones y las particularidades de cada experiencia especfica? Con el fin
de responder a esta pregunta, que es similar a las formuladas en la
etnoliteratura, en la historiografa oral y en los estudios de recepcin de los
medios de comunicacin, aqu propongo el empleo de un modelo para la
reconstruccin de la experiencia de visitar un museo. Este modelo es una

50
especie de mapa para reconstruir la experiencia del visitante, y sus setenta
elementos estn agrupados en nueve categoras. Este modelo ha sido
desarrollado en otra parte (L. Zavala et al 1993).
De acuerdo con este modelo, la narrativa es una de las formas de
comunicacin ms caractersticas de la naturaleza humana, y lo ha sido por
cientos de generaciones. Despus de su visita a un espacio museogrfico, el
visitante empieza por reconstruir narrativamente esta experiencia para s
mismo, lo cual es un fenmeno inevitable, ya que cuando el visitante realiza
su visita siempre tiene tras de s determinadas experiencias (relacionadas o no
con los museos) y adopta determinadas expectativas sobre su visita. Es a partir
de estos dos horizontes como el visitante responde ante el ttulo de la
exposicin, y tambin ante el umbral, la arquitectura y el diseo grfico, y es
as como tambin decide cmo realizar su recorrido (solo o acompaado,
detenindose para observar algunos objetos, etc.), y utiliza o ignora los
elementos paralelos que se le muestran (tales como las guas de visita, las
proyecciones audiovisuales, y otros recursos), hasta llegar el momento en que
el visitante reconstruye para s y para otros su experiencia de visita.
Este es el perfil del modelo que he diseado para el estudio de la
experiencia del visitante, y en el equipo de investigacin al que pertenezco lo
hemos utilizado para registrar la experiencia de diversos tipos de visitantes en
diversas clases de espacios museogrficos, como zoolgicos, museos
comunitarios, ecolgicos o de sitio, y parques de diversiones. Este modelo
pertenece a la tradicin de los estudios etnogrficos de la cultura
contempornea.




51
La sociologa de los museos

Otra aproximacin al estudio de la experiencia de los visitantes desde la
perspectiva de la recepcin es la de los estudios hechos con propsitos
sociolgicos. Tradicionalmente, una gran parte de estos estudios han sido
diseados para conocer los mecanismos de distincin social de los visitantes, y
estn basados en la aplicacin de encuestas, incluso en el contexto mexicano
(E. Cimet et al 1987). Lo que yo propongo aqu es ir ms lejos, y empezar a
estudiar los efectos educativos de la experiencia de visitar los museos. Desde
esta perspectiva hay ciertas preguntas que deberan ser formuladas acerca de
la experiencia del visitante.
Qu elementos determinan que un visitante salga de un museo con una
visin diferente a aquella que tena ante lo exhibido (no en trminos
anecdticos o meramente informativos, sino en trminos cualitativos), en
relacin con un aspecto que resulte central para su percepcin del mundo?
En otras palabras, qu hace de una visita a un museo una experiencia
que podra transformar, ampliar o poner en juego la visin del mundo que
tiene el visitante, una experiencia que a la vez lo atraiga, lo interese, lo
entretenga y tal vez lo sorprenda?
Cmo lograr que las expectativas que l o ella tienen acerca de su visita
sean transformadas durante la experiencia, y que --gracias a ello-- esta
experiencia se convierta en algo emocional, fsica e intelectualmente
satisfactorio para el visitante y para la instancia museogrfica?
Con el fin de responder a estas preguntas ofrezco un modelo para el
estudio de la experiencia del visitante desde una perspectiva cualitativa. De
acuerdo con este modelo hay tres dimensiones paradigmticas comunes a
todos los museos: la ritual, la educativa y la ldica. A su vez, la interaccin de

52
las dimensiones ritual y ldica determinan la existencia de la dimensin
educativa. En otras palabras, el valor educativo de la experiencia del visitante
es el resultado de la relacin que hay entre lo que el museo ofrece en trminos
de sus elementos rituales y ldicos, y las expectativas y experiencias del
visitante durante su interaccin con lo expuesto (McLaren 1995). La presencia
o ausencia, y la combinacin especfica de estos tipos de elementos (rituales y
ldicos) produce una experiencia educativa particular en el visitante.
Este modelo pertenece a la sociologa de la cultura como una potica
cognitiva en la medida en que est basada en el empleo de metforas
especficas, como ritual y juego, con el fin de describir la experiencia del
visitante (R. H. Brown 1989; G. Lakoff 1980).

El museo y la historia de la vida cotidiana

El tercer campo de investigacin que tratar aqu es el estudio del
visitante desde una perspectiva historiogrfica, con el fin de reconocer la
relacin entre las exposiciones en los museos, el espacio arquitectnico y
cultural en el que existen, y las condiciones histricas en las que ocurre esta
interaccin. En otras palabras, este tipo de investigacin se pregunta por la
relacin que existe entre el tipo de exposiciones y los contextos culturales en
los que stas se producen. Esta clase de investigacin pertenece a la esttica de
la recepcin contextual, es parte de la ecologa cultural (A. Moles & E.
Rohmer 1983) y se apoya principalmente en conceptos tales como
intertextualidad y heteroglosia, provenientes del marco conceptual de la crtica
dialgica (M. Bakhtin 1981). Desde esta aproximacin algunas preguntas
especficas son determinantes.

53
Por qu un cierto pblico asiste a una exposicin en lugar de otra
cualquiera, y por qu lo hace en determinado momento, bajo ciertas
condiciones de difusin, y compitiendo con determinadas ofertas culturales
para emplear el tiempo libre?
Cmo es posible incorporar a la evaluacin del visitante los elementos
m s generales de sus experiencias previas (esto es, el horizonte de las
expectativas cannicas y el horizonte de la experiencia individual), adems de
sus competencias de interpretacin (esto es, aquellas adquiridas en las
comunidades interpretativas a las que pertenece el visitante (S. Fish 1980) y el
mercado simblico en el que dar cuenta de su experiencia) y el contexto
cultural donde ocurre todo ello (esto es, la tradicin museogrfica de su
regin, pas o grupo cultural)?

Consideraciones metodolgicas finales

La aproximacin interdisciplinaria propuesta aqu para estudiar los
procesos de comunicacin en los espacios museogrficos incluye la necesidad
de reconocer los antecedentes personales y profesionales del investigador,
puesto que se trata de un observador implicado. Esto significa que el
observador es tambin parte de lo observado, y lo modifica por el slo acto de
observarlo.
El lugar en el que se ubica esta propuesta consiste en el sealamiento de
que una nica aproximacin objetiva y subjetiva no es suficiente para resolver
los problemas metodolgicos relacionados con el estudio de los visitantes de
museo, al menos desde la perspectiva de la esttica de la recepcin. La
discusin de estos problemas metodolgicos, as como la presentacin
detallada de los modelos de anlisis mencionados en este trabajo han sido

54
desarrollados en un trabajo m s extenso (L. Zavala et al 1993). La mejor
estrategia para estudiar al visitante desde la perspectiva del pblico mismo
parece ser la utilizacin de herramientas conceptuales provenientes de
diferentes tradiciones metodolgicas, y m s importante an, la habilidad de
formular nuevas preguntas en este joven y estimulante campo de la
investigacin cientfica.
















55







SALN DE MAPAS
(PARA LOCALIZAR PROBLEMAS)











56
LA RECEPCIN MUSEOGRFICA,
ENTRE EL RITUAL Y EL JUEGO

El estudio de los procesos de comunicacin social es, en la actualidad,
una de las reas de mayor inters en el campo de las ciencias sociales y las
humanidades.
Por una parte, el estudio de los procesos de comunicacin ha recibido la
influencia de los estudios sobre la recepcin cultural, apoyados en el
reconocimiento de que el receptor de los productos culturales no es un mero
consumidor pasivo, sino un productor de significacin. De hecho, el estudio
de los procesos de recepcin cultural se ha convertido, durante las ltimas
dcadas (especialmente a partir de los aos 60), en una de las reas de
investigacin ms dinmicas y complejas de las ciencias sociales y las
humanidades, al integrar en un mismo modelo de anlisis el estudio de las
condiciones de produccin de los productos culturales, sus elementos formales
y estructurales, y los procesos y condiciones para su interpretacin y
valoracin (U. Eco 1991).
El estudio contemporneo de los procesos de recepcin, cuyas
categoras bsicas provienen de la esttica de la recepcin literaria (horizonte
de expectativas, horizonte de experiencia, valoracin cannica, etc.) (H. R.
Jauss 1977) es un terreno cuya complejidad exige una aproximacin
interdisciplinaria. En otras palabras, el estudio de los procesos de recepcin
como elemento neurlgico de los procesos de comunicacin exige la
utilizacin de categoras provenientes de todas las ciencias de la

57
comunicacin, i.e., la antropologa cultural, el psicoanlisis, la psicologa
social, la sociologa de la cultura y la sociologa del conocimiento.
Por otra parte, el constructivismo interdisciplinario ha permitido
replantear y resolver satisfactoriamente muchos de los principales problemas
de conceptualizacin que las ciencias de la comunicacin plantean para
entender las caractersticas especficas de la sociedad contempornea.
El presupuesto bsico del constructivismo epistemolgico es el
reconocimiento de que todo observador construye su objeto de conocimiento
desde un contexto especfico, el cual determina en gran medida las
caractersticas de su observacin, as como la naturaleza de su descripcin,
interpretacin y valoracin de lo observado. Esto significa que no existe
ninguna mirada inocente, y mucho menos algo que pudiera ser llamado una
observacin objetiva de los fenmenos sociales (P. Watzlawick 1988).
Una versin radical de la perspectiva constructivista para el estudio de
los procesos de interpretacin sostiene que toda verdad es una construccin; es
decir, que todo elemento de significacin interpretado como verdadero por
cualquier individuo responde a los criterios de interpretacin de la
comunidad interpretativa a la que este pertenece, y por ello, es una ficcin
construida a partir de esos mismos criterios. (S. Fish 1990). Ahora bien, si
toda verdad es una ficcin, toda experiencia recepcin tiene un valor que solo
es posible reconocer al incorporar en lo observado el contexto desde el cual
surge tal interpretacin. Este es el Paradigma del Observador Implicado,
desarrollado recientemente en las ciencias del comportamiento (pedagoga,
psicologa, psicoanlisis, etnografa, sociologa, historia).


58
La interdisciplinariedad y el estudio de los museos
A continuacin se sealan los elementos tericos de los cuales surge la
propuesta de este trabajo, en relacin con cada una de las disciplinas que
constituyen las llamadas ciencias de la comunicacin.
Psicoanlisis. En toda experiencia cultural es posible reconocer las
estrategias que el receptor puede poner en juego para apostar su identidad
individual, es decir, los referentes que le permiten interpretar lo real.
Asimismo, desde la perspectiva de la teora del juego, (R. Caillois 1967; K.
Riezler 1941; R. M. Chakraborti 1982) todo espacio cultural puede ser sentido
como un espacio ldico en el que ocurre, virtualmente, la recomposicin de
las relaciones sociales, tanto imaginarias como simblicas, que podrn
determinar la percepcin de lo real por parte de los sujetos de la cultura.
En el mismo espacio propio del museo, lo anterior significa que el
visitante pone en juego relaciones simblicas con lo expuesto, con lo
imaginario social, con los otros visitantes y, en fin, con lo imaginario
individual, tanto en el espacio de lo pblico (studium) como en el espacio de
lo privado e intransferible (punctum) (R. Barthes 1980).
Sociologa de la cultura. El paradigma de la sociologa bourdeana
(derivado de las propuestas de Pierre Bourdieu) es el punto de arranque de
esta investigacin, por su caracterstica de constructivismo estructuralista (P.
Bourdieu 1976).
Sin embargo, cabe preguntarse: son suficientemente dinmicas las
categoras bourdeanas de prestigio y estrategias de distincin, capital cultural
incorporado, campos culturales y mercados simblicos al estudiar al visitante

59
del museo contemporneo? Tomar estas categoras literalmente puede llevar a
indeterminismo sociolgico similar al de, por ejemplo, las propuestas de
Theodor W. Adorno.
Al considerar la diversidad de experiencias concretas que pueden existir
de manera virtual en el espacio museogrfico contemporneo, cuando el
visitante tiene ante s una oferta cultural muy diversificada de elementos
museogrficos, podra preguntarse si no es conveniente retomar los conceptos
de marco de referencia y perspectiva cognitiva (frames), como son utilizados
por Peter Berger y Ervin Goffmann (P. Berger & T. Luckmann 1966; E.
Goffman 1959).
Antropologa cultural. Entre las formas ms recientes de estudio que
han convulsionado la condicin epistemolgica de la antropologa cultural,
resulta pertinente para el estudio de los procesos de recepcin la tendencia
general en la reconstruccin de la experiencia de campo conocida como
etnoliteratura (N. Barley 1983; M. Aug 1987).
La etnoliteratura tiene como objetivo la reconstruccin narrativa de la
experiencia de campo. Entre sus caractersticas principales debe sealarse que
en ella se sustituye el concepto de descripcin por la nocin de
intertextualidad (S. Tyler 1987). Ello significa el reconocimiento de que
todo texto etnogrfico (incluyendo la observacin etnogrfica de la
experiencia de los visitantes del museo) es el resultado de un dialogo con los
textos etnogrficos anteriores, y tambin es la objetivacin de un dilogo
(intertextual) entre distintos grupos culturales y entre distintas perspectivas
sociales dentro de cada espacio cultural.

60
Esta perspectiva terica ha llegado al reconocimiento de que la escritura
etnogrfica tiene un carcter necesariamente ficcional. Esto significa que toda
reconstruccin etnogrfica constituye una construccin textual de sentido,
como lo es toda interpretacin de lo real. Algunos tericos de la antropologa
cultural han considerado que toda gran obra etnogrfica es, por su propia
naturaleza, un trabajo necesariamente literario, que pone en marcha diversas
estrategias de verosimilitud (C. Geertz 1989).
Esttica de la recepcin. Todos los elementos sealados hasta aqu
estn inevitablemente ligados al estudio de los procesos de recepcin. A su
vez, la esttica de la recepcin, originalmente surgida de la teora narrativa,
sostiene que la intentio lectoris (la interpretacin del receptor de todo
producto cultural, en este caso el visitante del museo) cumple la funcin de
relativizar el valor de intentio operis (el sentido que se desprende de los
elementos formales de un producto cultural) y la intentio auctoris (la
intencin original del autor o los creadores de este mismo producto cultural,
ya sea una novela, una pintura o una exposicin museogrfica).
La consecuencia de esta tesis es, claramente, que el receptor siempre
tiene la ltima palabra en el proceso de interpretacin y valoracin de todo
producto cultural. Pero, como ha sido sealado al comentar la perspectiva
constructivista en las otras ciencias de la comunicacin, esta tesis no es
exclusiva de la esttica de la recepcin. De hecho, disciplinas como la
lingstica, la historia y la psicologa social han reorganizado sus propias
perspectivas, incorporando elementos como el principio de incertidumbre, el
dialogismo, la irona y la auto-referencialidad a su arsenal de herramientas
para el estudio de la construccin, deconstruccin y reconstruccin del

61
sentido, estableciendo un permanente dilogo entre la memoria y la
imaginacin histrica.
Potica cognitiva. La sociologa contempornea, tras la muerte natural
del positivismo, ha utilizado como herramientas heursticas diversos
elementos propios de la retrica literaria, tales como la metfora, la irona y el
juego con la perspectiva y el punto de vista gramatical. Al reconocimiento de
esta estrategia de conocimiento sociolgico a travs del empleo de estos
recursos se le ha llamado potica cognitiva (R. H. Brown 1990). Esta
tendencia terica no slo ha permitido a la sociologa una mayor flexibilidad
interdisciplinaria, sino que tambin reconoce el valor de la narrativa como
herramienta de conocimiento.
Antropologa. Entender a la antropologa como una de las ciencias de la
comunicacin fue la preocupacin de Gregory Bateson, quien formul la idea
de una ecologa comunicativa que permite extender el concepto de
comunicacin interpersonal a la comunicacin entre grupos, tribus y campos
culturales, as como reconocer la importancia del dilogo entre diversas
culturas.
Psicologa de la comunicacin. El constructivismo en las ciencias de la
comunicacin ha sido estudiado de manera sistemtica por Paul Watzlawick,
quien ha demostrado que esta tendencia epistemolgica, relativizadora y
perspectivista, es compartida por la investigacin de frontera en las ciencias
biolgicas (P. Watzlawick 1967). Su tesis central consiste en afirmar que toda
comunicacin humana es el resultado de una paradoja: nos comunicamos
porque creemos comunicaros, y el reconocimiento de esta relatividad, de esta
construccin de sentido, nos permite aceptar la posibilidad de visiones
diferentes a la nuestra.

62
La consecuencia tica del constructivismo en las teoras de la
comunicacin es el compromiso con un dialogismo tolerante ante la diferencia
y ante la diversidad de perspectivas.

El museo como espacio excepcional
Desde la perspectiva interdisciplinaria expuesta en la seccin anterior, y
teniendo en mente la especificidad de la experiencia museogrfica (es decir, la
experiencia del visitante), el museo puede ser entendido, adems de lo que
indica el sentido comn (un espacio determinado, alejado de lo familiar, en
donde se conservan, exhiben y estudian objetos de inters histrico, cientfico
o artstico), en los trminos siguientes: El museo es un espacio del exceso. En
el museo se acumula y exhibe el exceso social de la informacin, se aprovecha
el exceso personal del tiempo, se exhiben objetos cuya existencia es excesiva
en trminos utilitarios, y se aprovecha un exceso social de espacio, dedicado a
una actividad informativa y recreativa.
El museo es un espacio excntrico y asimtrico, en varios sentidos:
El museo se extiende hasta la vida ntima, al aparecer su difusin en la
pantalla de televisin (al difundir las exposiciones por medio de la publicidad
respectiva); tambin los museos tienen presencia en la pantalla casera al
producir videocasetes propios y ponerlos en venta.
De manera simtrica en relacin con el punto anterior, tambin la vida
cotidiana es incorporada al discurso museogrfico, cuando ste centra su
atencin en mostrar espacios como la calle, actividades como el deporte,
aspectos de la identidad cultural como el erotismo, o enfoques originales de

63
reas culturales especficas, ya sea la historia como experiencia
contempornea, la ciencia como experiencia personal, o el arte como
experiencia de la diversidad de visiones posibles.
La tecnologa ms avanzada, al ser incorporada al espacio
museogrfico, posibilita que ste compita con otros espacios culturales que
forman parte del ecosistema cultural contemporneo.
Por otra parte, el museo es algo que puede rebasar las fronteras de la
institucin: un museo puede organizar exhibiciones itinerantes o viajes
didcticos, puede convertirse en un centro de reunin, o en el caso de los
museos comunitarios, puede ser un smbolo de la identidad regional.

El museo en la sociedad contempornea
Al estudiar la sociedad contempornea desde una perspectiva
interdisciplinaria se puede reconocer, con Michel Mafessoli (1990), que existe
una tendencia colectiva a la valoracin de lo sensible, la comunicacin y la
emocin colectiva, y ello lleva a privilegiar la existencia de grupos o tribus
(tambin llamadas comunidades interpretativas) a las que pertenece cada
individuo.
Lo anterior significa, en trminos generales, una tendencia cultural
hacia la estetizacin de la sociedad, lo que a su vez conlleva a ciertas
consecuencias de carcter ideolgico e incluso tico. En este terreno s define
lo que se ha llamado, en varios estudios de la sociologa de la cultura, la tica
de la esttica en la sociedad contempornea.

64
Cuando la vida cotidiana es considerada como una experiencia esttica,
el acento se pone menos en el objeto artstico que en el proceso que me hace
admirar alguna cosa o alguna persona (M. Mafessoli 1990). Este nfasis en el
proceso llama la atencin hacia el juego con la identidad social (los roles y las
funciones sociales) y al juego con las identificaciones (las mscaras sociales)
de todo receptor de productos culturales.
Todo ello lleva a reconocer la importancia del espectador y, en
consecuencia, la conveniencia de utilizar las propuestas de anlisis de la
esttica de la recepcin en relacin con la experiencia museogrfica.
En este espacio cultural la envoltura es el regalo; lo virtual se vuelve
real (P. Fernndez Christlieb 1988). La forma y la sustancia se confunden: la
representacin fotogrfica, la ambientacin zoolgica o histrica, el video
introductorio para una exhibicin, todos estos signos pueden desplazar al
referente, de tal manera que el marco pasa a formar parte del objeto, y en
algunas ocasiones incluso lo sustituye (X. Rubert de Vents 1982).
El museo contemporneo, entonces, est atravesado por una serie de
fuerzas culturales que definen su especificidad en trminos necesariamente
diferentes a la concepcin tradicional de las exhibiciones.

Conceptos bsicos
El discurso museogrfico es la categora de anlisis con la que se alude
al conjunto formado por los elementos de la produccin museogrfica, los
elementos formales de la exhibicin y la respuesta del visitante.

65
La experiencia museogrfica es el producto de la interaccin entre los
elementos de la exposicin museogrfica y el visitante, quin tiene la ltima
palabra en el proceso de valoracin e interpretacin comunicativa.
La narrativa museogrfica es el registro personal de la experiencia del
visitante del museo, estructurada siguiendo un orden secuencial y subjetivo, en
relacin con la estructura de la exposicin, sus formas de interaccin fsica e
imaginaria, y otros elementos de su respuesta personal ante elementos de su
respuesta personal ante los elementos de la exposicin.
El visitante explcito es aquel al que la exposicin est dirigida, en
trminos de su diseo y el nivel de informacin que presupone, especialmente
en al redaccin de sus cedularios. Se define por el horizonte de la experiencia
(es decir, las competencias, conocimientos, habilidades cognitivas e
informacin con las que cuenta el visitante) y por el horizonte de expectativas
(es decir, la imagen del museo, en general, y de la exposicin, en particular,
que la publicidad, la crtica y el sentido comn crean ante el visitante
potencial). De hecho, este horizonte constituye el marco cannico donde se
ubica cada museo.
La intriga de predestinacin es la estrategia de comunicacin que
permite reconocer, al inicio de una exposicin diseada de un orden
secuencial, la conclusin hacia la cual se dirige al visitante, lo mismo en
trmino del contenido que del estilo formal.
La apuesta cultural del visitante es la decisin que ste toma al invertir
su tiempo en una experiencia cultural concreta. En esta experiencia estn en
juego las expectativas personales (y no slo los elementos del horizonte de
expectativas, que suelen que suelen tener un carcter cannico, institucional),

66
y los gustos personales (y no solamente la necesidad de efectuar una inversin
de tiempo a cambio de la obtencin de un determinado capital cultural). Est
en juego, adems, la posibilidad al menos en algunas propuestas
museogrficas -de que el visitante experimente un desaprendizaje cultural,
tendiente a la relativizacin de su propia identidad cultural y de su visin del
mundo, generalmente surgida del sentido comn de su propia comunidad
interpretativa; y finalmente, en la apuesta cultural tambin est en juego la
posibilidad de establecer una relacin dialgica con perspectivas diferentes de
la propia, y no solamente la necesidad de reafirmar la propia visin, o de
adquirir informacin o ungirse del acto mismo de visitar un museo, lo cual
puede estar motivado, en parte, por el prestigio cultural que esta visita
conlleva, y por el mercado simblico en el cual el discurso de quien ha
visitado un museo es valorado precisamente por ese hecho.
La ecologa cultural, como parte de la antropologa cultural, estudia el
conjunto de elementos que el visitante potencial de un museo tiene ante s, y
que constituyen una oferta cultural cuyas opciones siempre exceden al
individuo en un momento y un lugar determinados. El visitante potencial, al
decidirse por una oferta especfica, museogrfica o de otra naturaleza, efecta
una determinada apuesta cultural, y a la vez define (o redefine) su propia
identidad cultural.
Tal vez aqu podra hablarse de una paradoja esttica, que consiste en
que dentro de la similitud bsica que se encuentra en al diversidad de opciones
museogrficas (para que stas sean reconocidas como tales por los visitantes
potenciales), tambin es posible encontrar una cierta diversidad en los estilos
de cada museo y de cada exposicin particular. Al optar por una oferta
cultural y no por otra, el visitante define, con este acto, un compromiso que,

67
en el fondo, revela la dimensin tica.la apuesta cultural- de la experiencia
esttica.
Estos son, entonces, los trminos bsicos de nuestro glosario:

- Discurso museogrfico, experiencia museogrfica, narrativa
museogrfica, etnografa museogrfica, esttica de la recepcin
museogrfica.
- Apuesta cultural, ecologa cultural, desaprendizaje cultural, oferta
cultural, capital cultural, identidad cultural, prestigio cultural, mercado
simblico, violencia simblica.
- Horizonte de experiencia, horizonte de expectativas, expectativas
personales, gustos personales.
- Visitante implcito, comunidad interpretativa, intriga de predestinacin.
- Relacin dialgica, paradoja esttica, dimensin tica de la experiencia
esttica.

Todos estos trminos forman parte de la esttica de la recepcin
museogrfica, es decir, del estudio semntico de la experiencia, a la vez
individual (intransferible) y colectiva (cultural), de visitar un museo.
Debe sealarse que esta propuesta, con la que se pretende ofrecer un
modelo para el anlisis y la interpretacin de toda experiencia museogrfica
concreta, difiere, en su misma formulacin heurstica, de los estudios que
hasta ahora se han efectuado de la recepcin museogrfica, pues stos han
sido de carcter bsicamente estadsticos, y aspiran a un grado de generalidad

68
(al que nuca acceden de manera plenamente satisfactoria) que es siempre, por
necesidad, fragmentario, apoyado en el concepto igualmente hipottico y
general de el pblico de los museos.
Nuestra propuesta, en cambio, relativamente prxima al constructivismo
estructuralista de la sociologa de la cultural de Pierre Bourdieu, integra
tambin elementos de la crtica dialgica de Mijal Bajtn, de la esttica de la
recepcin de Hans Robert Jauss y Stanley Fish, y de la sociologa de la vida
cotidiana de Michel Mafessoli.
La etnografa museogrfica consiste en el estudio comparativo de las
respuestas especficas que son tradicionales o novedosas dentro de un
determinado contexto cultural.
As por ejemplo, podra explicarse el xito de pblico que tuvo el
Centro Cultural / Arte Contemporneo en la Ciudad de Mxico (CC/AC). Se
debi, creemos, no solamente a la publicidad televisiva que recibi en horarios
y canales de enorme audiencia, sino tambin al empleo que este museo haca
de recursos tcnicos y elementos conceptuales marcadamente novedosos en el
contexto de la Ciudad de Mxico. As por ejemplo, el CC/AC utiliz recursos
como los audiovisuales explicativos de cada exposicin, la presencia de
pantallas de televisin con imgenes que ofrecan elementos de la intriga de
predestinacin, escaleras elctricas similares a las de los centros comerciales
familiares a los visitantes de la clase media urbana ---y a las del Museo de
Arte Moderno de Nueva York---, una tienda que ofreca carteles, folletos y
postales de la exhibicin actual y de las anteriores, un umbral espacioso,
recursos tcnicos contemporneos, indicaciones tcnicas acerca del cuidado
que requieren las piezas expuestas, y tal vez lo ms importante, textos
anecdticos, explicativos, interpretativos, contextuales o incluso poticos en

69
dilogo con la obra expuesta y con el visitante; todo lo cual rebas, con
mucho, el concepto tradicional de simplemente colgar un cuadro sobre la
pared.


























70
LOS ELEMENTOS DE LA EXPERIENCIA
MUSEOGRFICA

De las consideraciones y los conceptos expuestos hasta aqu, derivados
de una esttica de la recepcin museogrfica, se desprenden dos modelos para
el anlisis de la experiencia museogrfica: un modelo de anlisis que permite
reconocer los elementos paradigmticos de la experiencia museogrfica en
general, y un modelo que facilita el registro del nivel sintagmtico, a partir de
la reconstruccin narrativa de la experiencia museogrfica del visitante.
Este modelo de anlisis permite conocer, en una determinada
exposicin museogrfica, cules son los elementos que logran (o dificultan)
que las expectativas del equipo y del visitante sean satisfechas plenamente al
haber concluido el recorrido que este ltimo hace del espacio de exhibicin.
Estos elementos pueden ser agrupados bajo tres categoras: elementos
rituales, elementos educativos y elementos ldicos.
Los elementos rituales estn presentes en toda experiencia
museogrfica, porque el museo, al ser un espacio excepcional en al
cotidianidad del visitante, y en general en la sociedad como un todo, impone
al visitante la sensacin de participar en un proceso cultural que lo excede, y
que pone en contacto con el tiempo especial que le ofrece, en algunos casos,
una cierta continuidad emocional en relacin con generaciones anteriores y
posteriores de visitantes.
Los elementos educativos de la experiencia museogrfica son aquellos
que dan origen y justifican socialmente la existencia de las instituciones
museogrficas, cuyo objetivo tradicional ha sido bsicamente educativo. El

71
que este objetivo se cumpla depende, entre muchos otros factores, de la
interaccin entre una determinada oferta cultural, las expectativas,
competencias y motivaciones del visitante, y las caractersticas del espacio
museogrfico y el estilo general del museo. En las instituciones menos
tradicionales, el objetivo educativo consiste en lograr que el visitante
experimente un desaprendizaje que le permita asimilar nuevos conocimientos,
perspectivas, actitudes y competencias.
Los elementos ldicos no siempre estn en toda experiencia
museogrfica, si bien algunas propuestas contemporneas parecen estar
centradas acaso exclusivamente en ellos, en espacial en el caso de los mdulos
interactivos y las ambientaciones de simulacin casi perfecta. La naturaleza
ldica de un espacio museogrfico, que lleva a la generacin de un tiempo
ldico, depende en gran medida de la calidad de la interaccin, la
ambientacin y la espectacularidad, as como de la aleatoriedad de las
decisiones del visitante, y de la flexibilidad de las opciones que se le ofrecen.
La especificidad de cada experiencia museogrfica depende de la
interaccin de estos tres tipos de elementos. As, para un determinado
visitante, el nfasis puesto en los elementos ldicos (por los musegrafos o
por l mismo durante su recorrido) puede reforzar o boicotear el logro de las
intenciones educativas, o darles un sentido inesperado para l mismo y para el
equipo de diseo museogrfico. Por otro lado, la presencia de algunos
elementos ldicos puede ser experimentada como parte de los elementos
rituales.
La previsin de estas eventuales interacciones forma parte del arte del
diseo museogrfico.

72
El registro narrativo de la experiencia de museogrfica
Este modelo de anlisis fue diseado para facilitar el reconocimiento
sistemtico de las propias respuestas ante lo que el museo ofrece en una
determinada exposicin.
El objetivo de jugar con esta Gua de Anlisis es poder contar en forma escrita
con un registro de la experiencia museogrfica personal del visitante, a partir
del reconocimiento de los siguientes supuestos: la narrativa es una estrategia
de conocimiento con su propia especificidad; la narrativa es la forma de
apropiacin ms universal de la experiencia cultural; la incorporacin del
contexto de observacin del individuo es una estrategia de objetivacin y
relativizacin de la experiencia subjetiva; cada experiencia museogrfica es
nica, y su reconstruccin personal es la forma de registro ms confiable; en el
fondo de toda experiencia cultural subyace un sustrato placentero, gratuito y
ldico, de carcter esttico, que puede ser reconstruido a travs de la escritura
individual.
El modelo de anlisis consta de alrededor de 100 elementos, agrupados
en nueve categoras: Condiciones de lectura; Ttulo; Arquitectura; Umbral;
Diseo; Recorrido; Discursos de apoyo; Esttica e ideologa; Conclusin.
sta es una gua cuyo empleo habr de registrar el estilo personal, el
ritmo y las sensaciones propias del visitante, es decir, su propia subjetividad.
Por ello, la organizacin y la incorporacin (o exclusin deliberada) de
los elementos sealados es responsabilidad del mismo visitante, pues cada
experiencia es necesariamente irrepetible. As, las caractersticas particulares
de su visita determinan la lgica que tendr su reconstruccin narrativa.

73
En las pginas siguientes se presenta una relacin completa de los
elementos que constituyen cada uno de estos nueve grupos de registro, y se
ampla la presentacin de los argumentos que justifican el empleo del recuento
narrativo de la experiencia museogrfica.
Inmediatamente despus se aborda, a propsito de los elementos
rituales, educativos y ldicos, las similitudes y diferencias entre la experiencia
museogrfica y otras experiencias culturales (como ir al cine, asistir al teatro,
visitar un zoolgico, observar un documental televisivo, participar en una
ceremonia religiosa, etc.).

Elemento Rituales (su necesariedad)
La experiencia museogrfica del visitante, en general, tiene elementos
en comn con otras experiencias rituales, como es el caso de asistir a una
ceremonia religiosa o, en el otro extremo del espectro cultural, ir al cine.
La visita a un museo tiene un carcter ritual: supone objetos, espacios y
acciones que se definen, por el solo hecho de estar ligados a esta institucin,
como objetos, espacios y acciones al margen de los cotidiano, fuera del
sentido comn, representativos de lo diferente.
El museo requiere de nuestra presencia fsica para existir. Nos
trasladamos hasta el espacio museogrfico, ubicado en un lugar especial,
diferente, lejano de lo ordinario, y decidimos sumergirnos en su propuesta.
En este sentido, el museo tambin pone al visitante en contacto con un
sentido del tiempo diferente al ordinario: el museo pertenece a un espacio
atemporal, al margen del ritmo familiar, y contiene en su interior objetos

74
alejados de sus funciones acostumbradas. O, ms an, el museo pone al
visitante en contacto con seres vivos a los que les falta todo signo de vida;
para decirlo en otros trminos, el museo nos recuerda a la muerte, pues
contiene objetos inertes: la historia congelada, los utensilios separados de toda
funcin prctica, los personajes de cera, los animales disecados.
Al ponernos en contacto con al idea de al muerte, la experiencia
museogrfica es similar a una experiencia religiosa. En el museo entramos en
contacto con lo sagrado, lo otro, lo especial.
El museo es un espacio imaginario cuyo paradigma podran ser los
grandes esqueletos de los dinosaurios, independientemente de que hablemos
de un museo de arte, de cera o de historia. Porque qu otra cosa es un
esqueleto de dinosaurio si no, como seala Malcolm Arth, un objeto super-
muerto? Son precisamente los restos de un animal que ya no existe (M. Arth
1979).
Aqu podra recordarse el valor ritual que tienen ciertos objetos
histricos, o la sacralizacin automtica que sufre cualquier objeto comn al
ser presentado detrs de una vitrina o colgado sobre una mampara, bajo la
iluminacin de un reflector y acompaado de un de cedulario que canoniza
implcitamente una actitud ritual hacia este objeto que, en otro contexto,
podra pasar totalmente inadvertido.
El simple acto de cruzar el umbral de un museo coloca al visitante en un
tiempo diferente, cuyo efecto habr de persistir ms all de la puerta de salida.
El museo cumple una funcin religiosa dentro del mbito de la vida cotidiana.
Sin embargo, cuando el mbito museogrfico y el propiamente religioso se
superponen, el resultado es la generacin de actos rituales, como al convertir

75
un centro ceremonial en museo ---Stonehenge--- o al incorporar un espacio
museogrfico en un mbito religioso ---la Baslica de Guadalupe.
En estos casos, los objetos se transforman en talismanes y los espacios
se transforman en santuarios, y ambos son objeto de peregrinaciones
tumultuosas, en centros de visitantes annimos.
Tambin las ambientaciones tienen, en algunos casos, connotaciones
rituales para los visitantes, pues el contacto con otros tiempos y otros espacios
tiene, en s mismo, un carcter mstico, y facilita la experiencia de la Otredad
(M. Bakhtin 1986).
Por otra parte, las posibilidades que ofrece el museo de seducir nuestra
atencin lo comparte con otro espectculo ritual contemporneo: el cine. Pues
tambin este ofrece imgenes para el reconocimiento hipntico y continuo de
nuestro deseo.
Sin embargo, el cine (al menos el cine clsico) ofrece una estructura narrativa
nica, lineal, mucho ms seductora que la del museo porque expresa los mitos
del inconsciente colectivo con el ms absoluto rigor, y con al precisin de una
maquinaria que se adapta a las necesidades del momento.
El cine es el reflejo de la identidad cultural del espectador entusiasta,
como un espejo acstico que permite al espectador dialogar con sus fantasmas
interiores (K. Silverman 1988). El museo, en cambio, obliga al visitante a
apostar su propia identidad cultural. Si bien el cine es cada da ms auto-
referencial, conserva la fuerza de su potencial tico y esttico debido a la
fuerza de seduccin de su estructura mitolgica.

76
El museo, como el cine, es un espacio cultural excntrico, marginal en
relacin con la otra oferta cultural con mayor participacin colectiva, como la
televisin, la radio o los juegos electrnicos. Como el cine, el museo comparte
con los conciertos de msica clsica y las presentaciones de libros una aura
especfica, la cual le otorga un prestigio cultural que algunos musegrafos
tratan de aprovechar, para adaptar el discurso museogrfico al ritmo de otras
ofertas culturales, menos ritualizadas y a la vez ms espectaculares.

Elementos Educativos (su intencionalidad)
Tradicionalmente, el objetivo institucional de los museos ha sido
bsicamente educativo. Al ser la educacin un trmino sujeto a las ms
diversas interpretaciones, utilizar una de sus posibles acepciones en el
contexto de los estudios museogrficos.
La funcin educativa del discurso museogrfico puede ser entendida en
trminos del cambio de la visin del mundo que tiene el visitante, es decir, de
su sensibilizacin a determinadas experiencias culturales extra-museogrficas.
El museo es, as, un espacio centrpeto de las experiencias culturales de
un determinado contexto cultural (desde la perspectiva de su diseo y
produccin) y a la vez es un espacio centrfugo de las experiencias culturales
de un determinado individuo concreto (desde la perspectiva de al recepcin).
A partir de lo anterior se puede pensar en la existencia de dos posibles
estrategias educativas bsicas en todo discurso museogrfico:


77
- Esttica (ritualizada, vertical): privilegia la informacin sin relacionarla con
su contexto; ofrece al visitante textos, o interpretaciones; ofrece
respuestas a preguntas formuladas sin su participacin; reproduce
criterios implcitos de valoracin, interpretacin y jerarquizacin
cannicos; genera una distancia entre el objeto (artstico, histrico,
antropolgico, natural) y el visitante, y las nicas respuestas posibles
ante la informacin ofrecida es la aceptacin, el rechazo o la
indiferencia.
- Dinmica (dialgica, horizontal): privilegia el proceso de adquisicin de
conocimientos por parte del visitante, pues relaciona la informacin
con el contexto en el que est inserta y, lo que es ms importante, con el
contexto del propio visitante; le ofrece a este ltimo los contextos de
interpretacin existentes y elementos para entender las interpretaciones;
ofrece elementos para la formulacin de respuestas a las preguntas del
visitante, y para la formulacin de nuevas preguntas; posibilita la
relativizacin de los criterios de valoracin e interpretacin de
afirmaciones cannicas, tanto las provenientes del sentido comn como
aquellas que se le oponen; genera un dilogo entre el visitante y el
universo de significacin que el objeto le impone (artstico,
antropolgico, histrico o natural), y propicia, como respuestas del
visitante, la admiracin, la sorpresa, el asombro, al duda y otras formas
de la incertidumbre y el compromiso afectivo.

Los elementos que estn en juego en estas estrategias son, entre otros, la
motivacin del visitante, sus competencias culturales, la espectacularidad del
lo expuesto (como puestas en escena de un objeto o un concepto a partir del

78
principio de extraamiento) y las estrategias de interaccin con lo expuesto
(tanto la interaccin fsica como la imaginaria).
En general, la interaccin entre el espacio de exhibicin y el visitante se
define en trminos que van desde la ausencia a la predominancia de las
posibilidades que se le ofrecen a aqul para modificar o documentar
sistemticamente su visin del mundo.
Por ltimo, puede ser de inters sealar las similitudes que existen entre
el espacio museogrfico y el documental para la televisin (R. Silverstone
1988). Ambos tienen como objetivo divertir y a la vez instruir. Ambos
recurren a tcnicas provenientes de otros lenguajes para construir el discurso
propio. Ambos sealan (al menos en el caso de los museos tradicionales) que,
de no divertir, lo importante es transmitir algn tipo de conocimiento valioso
para el receptor (espectador o visitante). Y ambos se encuentran en lugares
excntricos en sus respectivos contextos dentro de la ecologa cultural: el
documental en relacin con la programacin general de la televisin, y el
museo en relacin con las otras instituciones educativas.
Sin embargo, el museo exige la presencia fsica del visitante, que
termina por valorar no slo su aprendizaje y su diversin, sino tambin la
calidad de la exhibicin (R. Miles 1986, 1987, 1989).
En el caso de los museos, el aura de os objetos tiende a ser recreada,
transferida a un contexto diferente del original, y reconstruida a travs de
referentes simblicos. A pesar de y en la actualidad debido a- las estrategias
de fragmentacin y reproduccin, que lo distinguen, el museo ofrece una
representacin de lo real que crea sus propias reglas de enunciacin.

79
La exhibicin museogrfica est caracterizada por ser el producto de
una especie de violencia simblica ejercida sobre los objetos exhibidos, que se
ven as integrados a un contexto de representacin relativamente autnomo,
hasta el grado de sustituir a lo real con sus propias estrategias de significacin.
Y es en estas estrategias donde radica el potencial educativo de todo espacio
museogrfico.

Elementos Ldicos (su posibilidad)
Si tanto los museos como los medios de comunicacin constan de una
temtica, una retrica y una potica (R. Silverstone 1989), sus fines educativos
se logran en gran medida gracias al empleo de la retrica, es decir, gracias a
la habilidad para convencer al receptor acerca de la coherencia y verosimilitud
de sus contenidos, mientras que la temtica est ligada al aspecto ritual, al
contacto con lo que est alejado de la perspectiva cotidiana.
Pero es precisamente en el mbito de la potica museogrfica donde se
apoya la apuesta cultural de los creadores y los visitantes del museo, pues la
potica define el mbito de la imaginacin, la fantasa y el placer, el juego y la
recomposicin de la propia visin del mundo.
Durante el juego, no necesariamente se aprenden cosas, pero s se
experimenta en general; se ejercitan las habilidades y se utilizan los
conocimientos recin adquiridos. La presencia de los elementos ldicos en un
espacio museogrfico es siempre posible, y no depende necesariamente de la
oferta museogrfica. Interviene tambin el azar, el grado de interaccin entre
visitantes, objetos y espacios, y la espectacularidad de lo exhibido, es decir, su
carcter de simulacro.

80
Actualmente es posible observar en los museos la incorporacin de
elementos de la nueva tecnologa, el teatro, los multimedia, el cine, el video, la
holografa, el sonido cuadrafnico, las computadoras, los juegos y otros
recursos, lo mismo en museos de arte que de historia, tecnologa o ciencia.
Existe tambin una tendencia ldica en otros campos de la cultura
contempornea urbana, especialmente en los medios de comunicacin masiva,
al ser sta una cultura de las paradojas, las asimetras, el exceso, el instante, el
desorden, el azar y el simulacro, es decir, una cultural neobarroca organizada a
travs de laberintos rizomticos (O. Calabrese 1989; G. Lipovetsky 1986; G.
Ulmer 1989; P. Virilio 1988). Por ltimo, esta tendencia en la produccin
cultural tiene similitud con tendencias tericas que enfatizan la importancia
del receptor, el lector y el visitante (como individuo, no como consumidor
annimo), lo mismo en la historia de la cultura 8esttica de la recepcin) que
en la filosofa (de Wittgenstein a Derrida) y en la escritura (relativizacin de
cdigos, y de la separacin entre discurso oral y escrito, y entre el discurso
experto, el sentido comn y la experiencia ntima).
Una consecuencia de todo ello es la tendencia a posibilitar que la
experiencia museogrfica sea ms placentera que educativa, y en ocasiones
que sea educativa precisamente por ser placentera.
En este ltimo caso se puede lograr que el visitante aprenda a
desaprender, a relativizar su visin del mundo, a reencontrar asociaciones
inditas, a individualizar la experiencia colectiva, a colectivizar la experiencia
individual, y a la apropiacin, resemantizacin y reconocimiento de las
omisiones del enunciado museogrfico.
Lo anterior podra reformularse en los siguientes trminos:

81

- Experiencia esttica (reconocer las omisiones deliberadas del
expositor)
- Experiencia educativa (reconocer las omisiones involuntarias del
visitante)

Al tener una experiencia educativa (exclusivamente) en su visita al
museo, el visitante asumir que es el discurso del museo el que seala (y
aspira a colmar) sus omisiones (de conocimiento, experiencia o referentes). A
su vez, al experimentar su visita como una experiencia esttica, el visitante
identifica las omisiones (deliberadas, explcitas y programticas o no) del
discurso museogrfico, lo mismo en la seleccin de los materiales expuestos
(su temtica) que en su presentacin (su retrica). El reconocimiento de estas
omisiones de carcter ms ideolgico que sintomtico- no slo depende de la
posesin de un determinado capital cultural y de las competencias culturales
del visitante, sino tambin y casi exclusivamente- de su propia voluntad
ldica durante el proceso de interpretacin.
Por otra parte, el museo tiene tambin elementos espectaculares, como
toda puesta en escena. En ese sentido, tiene elementos comunes con el teatro,
el circo y el zoolgico. Todo est ah para el deleite (o aburrimiento) del
visitante. Es decir, para distraer e instruir, para salir de la rutina o reproducirla
mecnicamente. Los objetos estn puestos en escena, y en algunas ocasiones,
el discurso museogrfico utiliza recursos escnicos (acerca de lo otro) para
incrementar el sentido didctico o ritual de una determinada exposicin.

82
De hecho, tanto los visitantes como el proceso de produccin de una
exhibicin pueden ser parte del espectculo museogrfico, y cuando esto
ocurre nos encontramos ante propuestas auto-referenciales, similares a la
metaficcin dominante en la escritura contempornea. El objetivo de estas
exhibiciones no es solo informativo, sino tambin contribuir a disolver la
frontera entre la mimesis y el mito, entre la presentacin y la representacin,
entre la ilusin y la realidad.



















83
EL REGISTRO NARRATIVO
DE LA EXPERIENCIA MUSEOGRFICA

La narrativa como mtodo de registro
En el contexto de las ciencias sociales y las humanidades, es cada da
ms evidente la necesidad de adoptar el paradigma del observador implicado,
que consiste en el reconocimiento de que el observador construye
conceptualmente y afecta aquello que observa, y al reconstruirlo en su
descripcin (as sea puramente iconogrfica) lo interpreta (G. Devereux 1977).
Esta tesis, surgida de las ciencias del comportamiento, es aplicable no
slo a la interpretacin implcita en el empleo de todo medio de
comunicacin, sino en particular al estudio de las formas de recepcin de
cualquier mensaje.
En particular, los grandes maestros de la etnografa contempornea
reconocen la necesidad de utilizar las estrategias narrativas como mtodo de
conocimiento de lo otro. Ellos han generado el surgimiento de nuevos campos
interdisciplinarios, que establecen puentes entre las ciencias sociales y las
humanidades, como la etnoliteratura y la potica cognitiva, todo lo cual
coincide con la llamada crisis de los grandes relatos (J.-F. Lyotard 1986).
Con el cierto registro narrativo de la experiencia individual, as como
con el estudio de los cuadernos de visita, se pretende complementar los
estudios generales de tipo estadstico que han dominado la investigacin de la
recepcin cultual hasta la fecha.
Por otra parte, la reconstruccin narrativa de la visita a una espacio
museogrfico tiende a articular los discursos personal (apoyado en imgenes
y otras huellas sensoriales derivadas de la visita), cannico (derivado de la
finalidad educativa del diseo museogrfico, y la visin del mundo que ste

84
vehicula), y convencional (nutrido por los discursos del sentido comn y por
la memoria colectiva, cotidiana y tradicional a la que pertenece el visitante del
museo).
Aqu es donde, tal vez, el discurso museogrfico se aleja del discurso de
otros medios de comunicacin, como la televisin, pues este ltimo, en su
fragmentacin de lo que llamamos realidad, ofrece al espectador,
indistintamente, elementos del sentido comn, del discurso experto y de la
experiencia personal de sus personajes y animadores.
El museo, en cambio, intenta establecer un puente entre esto distintos
discursos, y es el visitante quien, a travs de su propia narrativa, los integra en
u todo coherente con sus propias necesidades de sentido.
As, por ejemplo, algunos museos preservan una determinada estructura
narrativa, que facilita al visitante el reconocimiento de una determinada
argumentacin. O bien, el empleo de casos lleva al visitante a establecer
asociaciones entre su cotidianidad y las reglas de la causalidad experimental,
especialmente en los museos de historia, ciencia y tecnologa, lo cual no deja
de tener ms de un riesgo ideolgico para la comunidad.
En los museos de arte, en cambio, la posible narratividad queda a
expensas de las competencias, el inters y la informacin previa del visitante.
El objeto artstico es ritualizado pero no siempre interpretado, reconocido o
disfrutado por el visitante comn, por falta de referentes contextuales que le
permitan apropiarse del trasfondo que determina el valor o el prestigio de una
determinada obra. Por otra parte, los mdulos interactivos crean un discurso
fragmentario donde se enfatiza el sentido autnomo de cada experiencia,
aislada de todo contexto de interpretacin. El espacio museogrfico no es un
libro abierto, al no seguir la lgica narrativa de la novela, incluyendo la
posibilidad de disfrutar de eventuales digresiones del tema dominante.

85
Gua para el registro narrativo de la experiencia museogrfica

Condiciones de lectura

Horizonte de experiencia individual Horizonte de expectativas cannicas

Condiciones personales de la eleccin Prestigio y mercado simblico
de tema, expositor, museo
Memoria museogrfica personal
Interpretacin de la imagen publicitaria Comentarios impresos, verbales
y otros
Naturaleza de la visita: (opiniones, prensa, bibliografa)
incidental, reincidental, sistemtica

Ttulo

Estrategias retricas Sintaxis, polisemia, anclajes,
punctum, studium

Arquitectura

Naturaleza de la construccin Ubicacin fsica
Condiciones fsicas

Museo Accesibilidad personal Modernidad
No museogrfica Connotaciones Valor esttico y cultural

86
Relacin con la exhibicin

Umbral

Acceso Diseo grfico y Hiptesis de lectura inicial
Arquitectnico

Connotaciones del horario Capacidad de seduccin
Expectativas inmediatas
Condiciones de admisin Elementos de suspenso
Ruptura o integracin Intriga de predestinacin
con el ambiente exterior
Presencia humana

Relacin con el resto Relacin con el final o con la salida
(circularidad)

Diseo

Distribucin de espacios, Posibilidades de interaccin Condiciones fsicas
objetos, imgenes
Soportes Con lo exhibido Temperatura, humedad,
limpieza
Proteccin Con los otros visitantes Elementos logsticos
Espectacularidad / discrecin (estacionamiento, oficinas,
Diversidad / homogeneidad guardarropa, etc.)

87
Proporciones
Secuencialidad / aleatoriedad / fragmentacin

Relacin entre la construccin del soporte y la exhibicin actual
Interaccin, transformacin, Sorpresividad,
verosimilitud, adaptacin, pertinencia fidelidad
Efectos de sentido producidos sobre
un mismo soporte, y entre el soporte
y los elementos expuestos

Ambientaciones

Lgica co-textual
Ubicacin co-textual, discursos de apoyo

Diseos impresos Diseos sonoros Diseos audiovisuales
Ubicacin, tipografa, extensin Especificidad: alcance
parcial o general
Pertinencia
Frecuencia, extensin, naturaleza
Advertencias
(acerca de las condiciones de la Naturaleza (verbal, musical,
exhibicin: dificultad, originalidad, ambiental)
condiciones fsicas, etc.)



88
Recorrido

Narrativa personal Grado de participacin e Comentarios
personales y grupales interaccin simultneos al recorrido

Trozos, Naturaleza, frecuencia,
convergencia, divergencia,
digresividad, informacin,
utilidad, intensidad
Con objetos, imgenes,
Disyuntivas ambientaciones, audiovisuales,
Interrupciones pelculas y los (las) otros (otras)
Distracciones participantes
Polos de atraccin
Digresiones
Obsesiones
Gregariedad
Grado de concentracin

Discursos de apoyo

Servicios educativos Difusin

Guas, salas de lectura, talleres Carteles, postales, libros, discos
(grados de especializacin), folletos
(funcin, diseo, acceso)

89
Medios digitales

Esttica e ideologa

J erarquizacin Omisiones Oportunidad

Elementos ubicados en lugares Principio de seleccin de la
estratgicos de la exhibicin exhibicin
(en el umbral, en el centro,
con mayor o mejor iluminacin,
publicidad, espacio, espectacularidad,
explicacin o prestigio) Contexto social, histrico,
cultural de la exhibicin
Elementos con la menor atencin
(ubicacin marginal, mala iluminacin, etc.)

Naturaleza de los discursos de apoyo y los Estrategia general
materiales de diseo grfico

Naturaleza de la informacin Estilo
Criterios de seleccin Consistencia formal
Presencia y naturaleza de las Humor
interpretaciones y valoraciones
estticas e ideolgicas


90
Conclusin

Relacin con las expectativas iniciales
Posibilidades de autoevaluacin
Impresin general: tcnica, esttica, ideolgica
Compromiso personal: nfasis en algn elemento del anlisis

El tiempo de la experiencia museogrfica

Todo objeto cultural y todo espacio social estn acompaados de un
tiempo (de un ritmo, de un tempo) especfico e intransferible. El tiempo de un
objeto, sin embargo, puede ser modificado de acuerdo con el contexto en el
que es presentado.
En la cultura contempornea toda experiencia cultural tiende a ser
esquizofrnica, es decir, a separa el tiempo de los objetos.
Esta variabilidad aleatoria es aprovechada por la museografa actual, y
tanto en el nivel ritual (comn a todo espacio museogrfico) como en el nivel
ldico (que llega a tener un valor ritual, como en algunos mdulos
interactivos) el poder de seduccin de una exposicin especfica est ligado a
su potencial educativo.
De lo anterior se desprende la existencia de diferentes estilos
museogrficos en relacin con al construccin del tiempo:

Museos de tiempo ritual:
Museos comunitarios
Museos como centros de reunin
Museos como espacios de acceso a objetos especiales

91
Museos cuyo inters central es la arquitectura

Museos de tiempo didctico:
Museos con espacios para que el visitante ejercite su capacidad de
investigacin
Museos que muestran el funcionamiento del mismo museo
Museos cuyo principal inters son sus archivos, sus colecciones o sus
bibliotecas
Museos como centros de aprendizaje

Museos de tiempo ldico:
Museos al aire libre (ecolgicos u otros)
Museos cuyo inters central es la ambientacin, los simulacros o los
mdulos interactivos
Museos construidos en espacios pblicos (Tnel de la Ciencia, Ciudad
de Mxico, ambientado en un pasaje del metro)
Museos que realizan actividades paralelas a las exhibiciones (viajes
educativos, proyeccin de documentales, etc.)










92

LOS LABERINTOS MUSEOGRFICOS
DEL VISITANTE


Entrada al laberinto

El elemento ms importante en todo espacio museogrfico es el
visitante. Hacia l est orientado o debera estarlo- el esfuerzo de planeacin,
diseo, produccin y evaluacin que acompaa a todo proyecto museogrfico.
Ms an, sin su presencia y participacin un espacio museogrfico es un
espacio virtual, que no tiene razn de ser.
El concepto de espacio museogrfico, por su parte, hace referencia no
slo a museos de ciencia, tecnologa, artes, disciplinas sociales y
humanidades, sino tambin a las galeras de arte, las exhibiciones itinerantes,
los mdulos interactivos de los centros de ciencia (science centres), los
espacios de experimentacin para visitantes (discovery rooms), las
recreaciones ambientales de carcter histrico o etnogrfico (heritage centers)
y las reservas ecolgicas acondicionadas con fines didcticos.
La propuesta de anlisis de este trabajo parte del reconocimiento de que
toda experiencia museogrfica del visitante puede ser estudiada a partir de su
reconstruccin narrativa personal, y que esta experiencia est integrada
simultneamente por elementos que pueden ser agrupados en tres grandes
categoras: rituales, educativos y ldicos, las cuales corresponden, a grosso
modo, a la temtica, la retrica y la potica del discurso museogrfico.
Una experiencia de visita satisface las expectativas de los musegrafos
y del visitante en la medida en que los elementos mencionados se integran en

93
una secuencia que puede ser reconstruida narrativamente por el visitante y
que, sin dejar de ser individual (y por ello, irrepetible), refleja las expectativas
generadas por el grupo especfico al que pertenece el visitante (un
determinado ncleo molecular o una determinada comunidad interpretativa), y
es adems un reflejo de la tradicin propia de un determinado contexto
cultural.

Cmo estudiar los procesos de recepcin

En este sentido, cada uno de los elementos de la experiencia
museogrfica se encuentra en permanente dilogo con el visitante, y a la vez el
discurso museogrfico, en su propia condicin genrica, se encuentra en
permanente dilogo con otras ofertas culturales, como la televisin, el cine, el
teatro y los centro de recreacin, con todos los cuales ha establecido, en las
ltimas dcadas, relaciones intertextuales de carcter complejo, incorporando
en su interior diversas estrategias provenientes de cada una de estas formas de
la espectacularidad.
As pues, toda visita a un espacio museogrfico pone en juego, al menos
potencialmente, distintas formas del dilogo: entre diversas reas del equipo
de planeacin y produccin; entre el espacio museogrfico y otros espacios
culturales; entre el visitante y el espacio museogrfico, y entre el visitante y la
comunidad interpretativa a la que ste pertenece o a la que deliberadamente o
no- puede empezar a pertenecer a partir de su experiencia museogrfica,
realizada en conjuncin con otras actividades culturales.
Resulta lgico entonces que el estudiante de estos fenmenos exija el
diseo de un modelo de anlisis interdisciplinario y flexible, que incorpore los
resultados de la investigacin de campo (pero que no sea una mera

94
interpretacin de experiencias casusticas), y que ofrezca estrategias de
interpretacin que permitan abordar tanto la experiencia individual de cada
visitante como las condiciones ms generales del contexto cultural en el que
esta experiencia ocurre.
Es en este sentido en el que podra sealarse que toda experiencia
museogrfica, ms que ser articulable en un discurso coherente y homogneo,
puede ser reconstruida a travs del reconocimiento de diversas figuras.
Estas figuras pueden ser agrupadas en las tres grandes reas ya
mencionadas: los elementos rituales de la visita, presentes antes, durante y
despus de la misma; los elementos educativos de la experiencia, como una
forma de asimilar nuevos conocimientos, perspectivas, actitudes y
competencias, y los elementos ldicos, determinados en gran medida por las
posibilidades y modalidades de la interaccin con lo expuesto, y que pueden
hacer de la visita una experiencia esttica, en la medida que el mismo visitante
reconoce las omisiones del discurso museogrfico, y las suple a partir de sus
propias competencias culturales.
El modelo de anlisis que permite reconocer estos elementos integra
categoras de anlisis provenientes de las ciencias de la comunicacin, en
particular de la sociologa de la cultural, la potica cognitiva, la psicologa de
la percepcin, la teora del juego, la antropologa cultural y la etnoliteratura.
De esta manera es posible reconocer elementos de la misma experiencia
museogrfica que pasaran desapercibidas con otro tipo de herramientas de
anlisis, y que constituyen el ncleo de la misma, desde la perspectiva del
visitante. As, por ejemplo, es posible estudiar con mayor precisin la
importancia que tiene, en algunas exposiciones, el dilogo que se establece
entre los textos de los cedularios y los objetos expuestos, a travs de la
incorporacin, adems de la informacin bsica, de ancdotas, explicaciones

95
tcnicas, interpretaciones especficas, valoraciones contextualizadas, e incluso
respuestas poticas frente a loa expuesto.
Si bien cada espacio museogrfico tiene un estilo propio, puede hablarse
de una paradoja esttica propia de la cultural contempornea. Esta consiste
en que a pesar de la diversidad de opciones museogrficas y de la diversidad
de estilos dentro de cada gnero museogrfico, existe una similitud bsica
entre todas las ofertas culturales en un contexto cultural determinado. Ello
significa que cada vez que un visitante opta por visitar un espacio
museogrfico establece una apuesta cultural en relacin con el ecosistema
cultural en el que se inscribe determinada propuesta, y n relacin con sus
propias expectativas previstas.
Ahora bien, cul es la relacin entre los museos ms prestigiosos,
reconocidos y visitados en cada ciudad, y el contexto cultural que los ha
propiciado?
Veamos algunos de los museos ms caractersticos de un grupo de ocho
ciudades, muy diferentes entre s, e el contexto de la museografa
internacional.

La apuesta cultural: Washington, Nueva York, Toronto

Podramos iniciar este brevsimo recorrido por el museo ms visitado
del mundo (diez millones de visitantes al ao), el Museo de Aire y el Espacio
de la ciudad de Washington. Aqu, a pesar de la monumentalidad de la
construccin, el visitante se ve atrado por lo expuesto, que tiene un innegable
valor ritual: los restos del Apolo XI, la primera nave tripulada por el hombre
que lleg a la Luna, el avin que llev la bomba atmica a la ciudad de
Hiroshima; el Skylab; los bombarderos utilizados durante la guerra de

96
Vietnam y la Guerra del Golfo Prsico, etc. En el centro del conglomerado
que forman los museos de esta ciudad (conocido como The Mall), este museo
parece atraer a sus visitantes por lo que significa, en la imaginacin colectiva,
el podero militar de los Estados Unidos.
En el otro extremo del espectro cultural, y a slo dos horas de viajes en
autobs, se encuentra el Museo de Historia Natural de la ciudad de Nueva
York, cuyas actividades educativas, paralelas a las mismas exposiciones,
atraen durante el verano hasta sesenta autobuses llenos de nios en una sola
maana. Recorrer este museo significa recorrer parte de la historia de la
museografa contempornea, pues muchas de sus salas se encuentran
deliberadamente intactas desde su inauguracin. Es aqu donde se encuentra
tal vez el espacio que conserva la imagen arquetpica ms famosa entre los
musegrafos de todo el mundo, de lo que significa un espacio museogrfico:
las cuatros salas del cuarto piso, que contienen uno de los mayores acervos de
esqueletos de dinosaurios, y que tienen el valor ritual que permite hablar de la
existencia de una continuidad emocional entre las distintas generaciones de
visitantes: los padres llevan a sus hijos, quienes a su vez llevarn a sus propios
hijos a visitar estas salas, ya arquetpicas del inconsciente colectivo.
En la ciudad de Toronto se encuentra uno de los espacios museogrficos
ms sorprendentes para la difusin de la ciencia, el Centro de la Ciencia, en
Notario, que cuenta con ms de ochocientos mdulos interactivos. En cada
uno de estos mdulos el visitante salta, oprime botones, acciona palancas y
participa en toda clase de juegos mecnicos, electrnicos y computarizados.
Similar a Epcot Center, pero con el prestigio de la ciencia y la tecnologa
contemporneas, el OSC contribuye a generar una actitud ldica hacia la
ciencia y la tecnologa en sus visitantes, aunque no siempre logra algo que

97
rebase esta actitud (como podra ser, por ejemplo, el aprendizaje de algn
principio cientfico).
En esta misma ciudad se encuentra el Museo Real de Notario, cuya
propuesta educativa es radicalmente diferente. Cuenta con uno de los ms
importantes espacios para la investigacin cientfica diseados para el
visitante (discovery room). En este espacio se encuentran varias mesas de
trabajo, distribuidas por especialidades, y en cada una de ellas el visitante,
cualquiera que sea su edad (a partir de los ocho aos), tiene a su disposicin
las herramientas de trabajo propias de cada disciplina cientfica (lupas
especiales, manuales de taxonoma, pinzas, guantes, etc.) y sus respectivos
objetos de estudio (la mesa de trabajo ornitolgico, por ejemplo, cuenta con
diversos esqueletos de aves, depositados en los cajones, con el fin de que le
visitante establezca clasificaciones, comparaciones, etc.). En el fondo, sta es
una propuesta museogrfica apoyada en un concepto democrtico de la
difusin de la ciencia.

Los museos europeos: Pars, Londres, Oxford

En Pars se encuentra una de las propuestas culturales y arquitectnicas
ms ambiciosas de la museografa contempornea, El Centro Georges
Pompidou, que en realidad est constituido por un conjunto de espacios
culturales de muy diversas ndole: enormes bibliotecas altamente
especializadas, laboratorios de investigacin y enseanza musical igualmente
prestigiosos, acervos fotogrficos, filmogrficos e iconogrficos en diversas
reas de la produccin visual y audiovisual y, por supuesto, salas de
exposicin y exhibicin de arte contemporneo. Aqu el visitante cuenta con
diversas opciones para armar su men cultural en funcin de sus propios

98
deseos, sus competencias culturales y sus preferencias estticas, en un espacio
donde la mayor limitacin es, en gran medida, la cantidad de tiempo
disponible.
El Museo de Historia Natural de la ciudad de Londres es uno de los ms
prestigiosos en el mundo, y forma parte del conjunto conocido como el British
Museum. Su impresionante construccin, digna de ser visitada por su propia
belleza, y el cuidadoso trabajo de casi mil empleados, le permiten ofrecer al
visitante propuestas museogrficas de una gran diversidad, lo cual atrae a ms
de tras millones de visitantes cada ao. En este museo se logra un equilibrio
entre elementos ldicos propios de la tecnologa contempornea y los
elementos rituales propios de los museos ms tradicionales, todo lo cual
propicia en el visitante una experiencia claramente didctica.
En la ciudad de Oxford, como en muchas otras ciudades de todo el
mundo, se encuentran dos museos cuyo inters es muy especfico en relacin
al lugar en el que estn ubicados. La Historia de Oxford es un museo de cera
en el que se muestran los principales episodios de la historia de la ciudad. Por
su parte, el museo Ashmoleian tiene la particularidad de ser uno de los museos
ms viejos de Europa, y en l se conservan armas, joyas, monedas y obras
artsticas de la historia ms antigua de Inglaterra.


Y ahora, la Ciudad de Mxico

Mxico cuenta con uno de los museos ms conocidos en la museografa
internacional, el Museo Nacional de Antropologa en Historia, inaugurado en
1967, Este museo ofrece una enorme cantidad de informacin, y en la sala
mexica, la ms importante, se encuentran algunos de los objetos ms

99
ritualizados de la historia precolombina, entre ellos la Piedra del Sol. Pero tal
vez lo ms caracterstico de este museo sea la irrepetible y afortunada
combinacin de estos objetos con la fuerza simblica que su diseo
arquitectnico impone sobre el visitante, el cual debe cruzar tres amplios
umbrales sucesivos antes de acceder al espacio interior del museo, como en un
proceso que lo asila del espacio y del tiempo ms inmediatos. Este diseo,
formalmente similar al de un atrio eclesistico, tiene en su patio central una
fuente cargada de innumerables connotaciones simblicas, todo lo cual
confiere a su visita un valor ritual excepcional, que es particularmente
apreciado por los turistas y estudiosos extranjeros.
Tambin en la Ciudad de Mxico se encontraba, hasta hace algunos
aos, el Centro Cultural/Arte Contemporneo (CC/AC), caracterizado por la
formulacin de propuestas experimentales y por la difusin televisiva de sus
exposiciones. Este ltimo elemento, que puede parecer incidental, determin
la espectacular diferencia en trminos de popularidad y prestigio que este
espacio gan en el pblico de los museos de arte en Mxico. De hecho, el
incorporar en un discurso didctico elementos de la tecnologa
contempornea, ofrecer informacin y explicaciones tcnicas al visitante en un
lenguaje accesible, jugar con las posibilidades del concepto mismo de museo,
mantener el costo de acceso al mnimo y ofrecer un ritmo sistemtico en sus
exposiciones, creando una imagen de espectacularidad, son elementos que por
s solos tal vez no habran atrado al pblico, de no ser por la complicidad de
todos ellos con el lenguaje televisivo, que es capaz de generar imgenes y
discursos mticos de manera instantnea, y con una fuerza de seduccin que
parece estar en espera de ser aprovechada por otros espacios culturales, con
los que el Centro Cultural estableci un dilogo implcito. Ambos museos

100
(Antropologa y CC/AC), en su conjunto, ofrecen una imagen de la riqueza y
las paradojas de nuestra cultura.

Para salir del laberinto

En los museos mencionados hasta aqu, el comportamiento colectivo del
pblico define en gran medida la percepcin de un clima cultural
caracterstico de cada ciudad. Washington es percibido por gran parte de sus
visitantes como centro de poder, y por ello estos mismos visitantes esperan
reconocer el despliegue de la tecnologa area, y especialmente la de carcter
militar, a pesar de las esplndidas exposiciones montadas por el conglomerado
de museos de esta ciudad. Nueva York, en contraste, es un centro de
concentracin mundial, y los museos de arte de Manhattan compiten con la
atraccin que ejerce uno de los museos ms venerables entre los de historia
natural de todo el mundo. Toronto, por su parte, ofrece opciones
museogrficas surgidas de proyectos democratizadores de la cultural: llevar la
ciencia al terreno del juego, de lo cotidiano y de lo anecdtico, o llevar al
visitante a recrear el proceso de la investigacin especializada.
Pars, por supuesto, tienen al menos dos centros culturales a la altura de
su tradicin humanstica (La Villete y Georges Pompidou), rebasando en ellos,
con mucho, el concepto tradicional de museo como un espacio aislado de la
investigacin, la educacin universitaria, los archivos de materiales impresos,
sonoros y audiovisuales, y de otros recursos y estrategias para la educacin
integral de los visitantes, cualquiera que sea su edad y su grado de
informacin. En Londres, la Tate Gallery y el conjunto conocido como el
Museo Britnico ofrecen visiones de las ciencias y las artes visuales a partir de
un equilibrio entre la sobriedad y la magnificencia, ofreciendo al visitante la

101
posibilidad de oscilar entre la admiracin ante lo expuesto y la interaccin
directa.
Y entre propuestas como las mencionadas se encuentran los museos
ms antiguos del mundo, enclavados precisamente en las ciudades que son,
ellas mismas, espacios museogrficos dignos de ser estudiados y disfrutados
por su propia belleza material. Este es el caso de Oxford y Cambridge en
Inglaterra, de Florencia y Venecia en Italia, y de Barcelona y msterdam, por
hablar tan slo del contexto europeo.
La Ciudad de Mxico, una de las ms pobladas del mundo, sufre las
contradicciones de su riqueza histrica y su diversidad cultural, ofreciendo al
visitante extranjero la posibilidad de ser contemporneo de nuestro pasado.
En todos los casos, tal vez la parte ms seductora de cualquier
exposicin es, como en todo laberinto, la puerta de salida. De manera similar a
lo que ocurre con la estructura de un cuento corto, la experiencia del visitante
est determinada, en gran medida, por la manera de llegar a la conclusin de
visita. Despus de todo, al concluir el recorrido el espectador se encuentra en
condiciones de iniciar el proceso cultural ms trascendente de su visita:
generar su interpretacin personal de la interpretacin propuesta por el
discurso museogrfico.

Algunas consideraciones propositivas

La narrativa que cada visitante crea al recorrer un espacio museogrfico
tiene siempre, como expectativa implcita, llegar a la puerta de salida. La
tensin que genera esta lucha entre el deseo de incorporar la experiencia en el
capital simblico del visitante y su deseo de regresar a la vida cotidiana, se

102
resuelve en el deseo de concluir, y en cierto sentido de evaluar, la experiencia
museogrfica.
Esta economa narrativa, donde el final es lo ms determinante, es
compartida por el cuento clsico, cuya narrativa es breve, econmica y
seductora, y cuya tensin estructural est anudada alrededor de una sorpresa
final, prevista, deseada y anticipada. La puerta de salida concluye el ritual de
la visita, y el visitante desea haber obtenido algo a cambio de su tiempo. Este
algo puede ser simbolizado por un objeto: un objeto de visita, un gafete
adherible o un folleto de exhibicin. Estos elementos emblemticos
representan el valor que para el visitante ha tenido el dilogo entre sus
expectativas originales y el resultado de la experiencia, entre el capital y las
competencias culturales previas y posteriores a la visita.
Pero el souvenir ms importante que se lleva el visitante consigo es la
experiencia misma. El visitante ha estado ah, se ha ungido de algo, ha
formado parte de un ritual colectivo, annimo y canonizado, durante el cual tal
vez ha aprendido algo, y tal vez se ha divertido algo. Ahora es su turno de
armar su propia narrativa de la experiencia, su propia interpretacin de la
interpretacin.

Para los Museos Tradicionales Existentes
- Es conveniente, en algunos casos, incorporar los recursos tecnolgicos
contemporneos (audiovisuales, cine, hologramas, carteles, publicidad
por televisin, etc.)
- Es conveniente incorporar estrategias de seduccin (en exhibiciones
temporales) que cumplan una funcin didctica y posibiliten una
experiencia ldica, sin descuidar los elementos de ritualizacin.

103
- Es imprescindible reconsiderar, en cada exhibicin, el concepto de la
funcin social del museo y de las exhibiciones en su respectivo contexto
cultural.

Para los Museos Posibles
- Investigar las fronteras entre la experiencia museogrfica y la
experiencia exterior al espacio museogrfico tradicional (el espacio
urbano cotidiano, el espacio ntimo, los espectculos colectivos)
- Reconsiderar las experiencias de lo existente en los museos de pas y
del extranjero.
- Considerar las similitudes entre el espacio museogrfico y otro medios
de comunicacin:















104







CAJA DE HERRAMIENTAS
(CMO REPLANTEAR LOS TRMINOS)
















105
ESTRATEGIAS DE COMUNICACIN EN
LA PLANEACIN DE EXPOSICIONES

A continuacin se ofrecen algunas consideraciones acerca de los
procesos de comunicacin que ocurren antes, durante y despus de la
experiencia de visita a un espacio museogrfico, con el fin de contribuir a
sistematizar la reflexin sobre las consecuencias que tiene sobre estos
procesos la serie de decisiones que el toma equipo de produccin
museogrfica a lo largo del proceso de planeacin, diseo y puesta en prctica
del proyecto.

El museo tradicional, patrimonio de lites

Tradicionalmente, durante cientos de aos, los museos han sido
patrimonio de las lites. No slo en trminos econmicos sino sobre todo en
trminos semnticos. Esto significa que no slo los dueos de los museos han
sido los poseedores de las colecciones de objetos cannicamente considerados
como valiosos, sino que adems quienes visitan regularmente estas
exposiciones y disfrutan estas visitas suelen ser los poseedores de la
informacin contextual y el lenguaje especializado que permiten apreciar el
valor de tales objetos y colecciones (P. Bourdieu & A. Darbel 1991).
Un primer paso para cuestionar esta tradicin elitista consiste en
reconocer que un objeto por s solo no comunica. Esto es as porque la
comunicacin es un proceso en el cual el objeto es slo un elemento entre
muchos otros, incluyendo aquellos que lo ubican en un determinado contexto
fsico, material, contingente, histrico, esttico y conceptual.

106
Otro elemento importante para cuestionar la tradicin elitista en los
museos consiste en pensar que si un visitante se aburre, ello es, en parte,
responsabilidad del museo y no el simple resultado de la ignorancia del
visitante, que debera haber tenido previamente una motivacin suficiente para
volverse casi parte de la lite que mont la exposicin o que redact los
cedularios en un tono crptico, o que utiliz el lenguaje especializado de los
eruditos o que simplemente confa en la fuerza impositiva del canon cultural
de alguna determinada lite cultural y econmica. A partir de esta perspectiva
se empieza a cuestionar la tradicin elitista de los museos, que as han
reproducido estructuras jerrquicas de valoracin, independientes de la
experiencia cultural de los visitantes potenciales.
Aqu radica uno de los problemas centrales de la comunicacin en los
espacios museogrficos. Si un museo se abre al pblico, se presupone que
habr de utilizar recursos estrategias semnticas (verbales, icnicas y
ambientales) que el visitante podr comprender. Al no ser reconocido y
asumido este presupuesto, el visitante queda marginado del proceso de
investigacin que ha llevado a determinar el valor especfico de aquello que se
exhibe.

El museo como espacio abierto: Algunas propuestas

Comunicar puede significar, entre otras cosas, reconocer aquello que es
comn a quienes establecen una relacin dialgica, o al menos utilizar
aquellos elementos discursivos que permiten reconocer la especificidad de
cada interlocutor, y reconocer sus diferencias especficas.
Asumir esta perspectiva dialgica para entender el proceso
comunicativo lleva necesariamente a distanciarse de un empleo instrumental

107
del trmino, que termina por reducir la complejidad, vitalidad y riqueza del
proceso comunicativo a una dimensin puramente tcnica, impersonal, o bien
a propiciar la reproduccin de las estrategias de control que requiere todo
discurso institucional cuando est al servicio de un uso vertical del poder.
Por ello, sostener una posicin democratizadora de la cultura lleva a
relativizar los c nones y la funcin elitista y el lenguaje crptico utilizado por
los museos tradicionales. Este proceso de relativizacin consiste en reconocer
cul es el contexto original en el que surgieron dichos cnones (H. de Varine-
Bohan 1979).

Una propuesta democratizadora de las iniciativas culturales habra de
contemplar estrategias como las siguientes:
-- Ofrecer distintas versiones de un acontecimiento, pues todo
acontecimiento es siempre una construccin discursiva.
-- Ofrecer distintas interpretaciones de cada proceso o producto cultural
(artstico, histrico o de cualquier naturaleza), pues todo proceso y todo
producto son valorados de distintas maneras, dependiendo de la perspectiva
desde la cual se elabora una determinada interpretacin.
-- Ofrecer distintos niveles en cuanto a la calidad, naturaleza y cantidad
de informacin, pues cada visitante tiene distintas necesidades y expectativas
en relacin con la informacin que se le ofrece.
-- Ofrecer distintas estrategias comunicativas (narrativas, informativas,
experienciales, ambientales, reconstructivas, simulativas, explicativas,
valorativas, interpretativas, contextuales, objetuales, rituales, ldicas,
didcticas, sensoriales), pues el horizonte de expectativas y el horizonte de
experiencias ---museogrficas y extramuseogrficas--- son distintas en cada
visitante.

108
-- Ofrecer todas las opciones anteriores de tal manera que cada una de
ellas pueda ser elegida independientemente de (o en conjuncin con) las
dems, al ser una opcin integral en s misma.

De esta manera, el visitante podr organizar su visita segn sus
expectativas y necesidades, y segn sus recursos en trminos de tiempo,
formacin e informacin.
Con el fin de propiciar esta clase de experiencia museogrfica sera
conveniente:
-- Ofrecer tambin, al inicio del recorrido, una visin general de las
opciones que se le ofrecen, de tal manera que se encuentre como ante un men
de opciones, de entre las cuales elegir aquellas que le parezcan ms
apetitosas, sugerentes y atractivas, desde la perspectiva de su imaginario
personal.
De esta manera, si el discurso museogrfico se ofrece al visitante como
un modelo para armar (con diversas opciones y guas para hacerlo, segn sus
necesidades y deseos), entonces cada fragmento de este discurso poseer, en
principio, una relativa autonoma en relacin con el resto. Al hablar aqu de
discurso museogrfico no slo me refiero a los museos, sino tambin a las
galeras de arte, los sitios histricos, los zoolgicos e incluso, en algunos
casos, a determinados centros recreativos.
La diversidad de opciones combinatorias es similar a la que se ofrece en
un men, o a la experiencia de ver un programa televisivo que forma parte de
una serie, o a la de leer un cuento que forma parte de una serie narrativa,
donde cada parte es tambin una totalidad autnoma, recombinable con
cualquiera de las dems, segn la disponibilidad de tiempo, el estado de nimo
y las necesidades de cada visitante en el momento de efectuar su vista.

109
El museo como espacio para el dilogo

Paradjicamente, una propuesta democratizadora para el diseo de las
exposiciones museogrficas podr adoptar las estrategias que caracterizan, en
otro contexto, a las ediciones anotadas de obras literarias, precisamente
aquellas que tradicionalmente han sido consultadas solamente por los
investigadores ms especializados.
Pero ya se sabe que son estos investigadores quienes, al conocer el
contexto de un determinado texto, poseen los elementos que un lector comn
ignora para acceder y disfrutar mejor su lectura.
Qu clase de materiales pueden ser incorporados a una edicin crtica,
anotada, de un texto literario, con la participacin de los expertos en la obra y
su contexto?
En primer lugar, es necesario sealar que todo aquello que se comenta
(al presentar la obra, como complemento o como notas al pie) est elaborado
teniendo a un tipo de lector en mente. Por ello, hay muy diversas clases de
ediciones anotadas, cada una de las cuales utiliza un lenguaje diferente y
ofrece informacin en diversos niveles de profundidad (C. Kleinhenz 1979).
El tipo de informacin que puede ser ofrecida cubre un amplio rango,
que va desde la crtica gentica (informacin acerca de cmo fue creada la
obra) hasta los glosarios y la bibliografa crtica anotada, pasando por las
variantes que ha sufrido el texto en sus diversas ediciones y las
interpretaciones y respuestas que ha tenido desde su primera publicacin.
Todos estos materiales constituyen, precisamente, el espacio intertextual
que da vitalidad al texto estudiado, y que explica el inters que puede tener
para distintos lectores en diversos contextos de lectura.

110
El lector de una obra anotada sabe que ste es un material de consulta y
que no necesariamente tiene que ser ledo de manera secuencial o exhaustiva,
como tambin ocurre con un diccionario o una enciclopedia. En este sentido,
una propuesta museogrfica que est abierta para ms de un tipo de visitante,
podra ofrecer las siguientes caractersticas:

a) diversos niveles de profundidad y accesibilidad de la informacin
b) diversas perspectivas interpretativas acerca de aquello que ofrece a
los visitantes, y
c) diversas opciones para su participacin, desde el hieratismo ritual
hasta el desparpajo ldico, pasando por las visitas guiadas, los mdulos
interactivos de informacin computarizada y otras estrategias de
comunicacin.

En estos espacios museogrficos, el visitante sabr que su experiencia
de visita puede ser construida por l (o ella) segn sus propias condiciones y
necesidades de lectura, segn su grado de participacin y las decisiones que
asuma, como ocurre, en otro plano, con la lectura sesgada que todo lector hace
de una revista o de un peridico.

El museo como medio de comunicacin

En sntesis, un espacio museogrfico puede adoptar estrategias
discursivas similares a las de cualquier otro medio de comunicacin,
precisamente con el fin de lograr una interaccin m s satisfactoria entre los
objetivos de la instancia enunciadora (que generalmente persigue fines
bsicamente educativos) y las expectativas del visitante, para quien son

111
diseadas diversas opciones de interaccin, que van de lo m s hiertico a lo
m s ldico. Estas similitudes pueden ser formuladas en los siguientes
trminos.
Un visitante comn es aquel que no es experto en el tema de la
exposicin o que no trabaja en el museo que monta la exposicin. Incluso los
expertos en el tema de una exposicin no son expertos en los temas de
cualquier otra exposicin. De aqu se desprende que todo visitante comn es
alguien que no es experto en el tema de lo expuesto.
Ahora bien, cuando un visitante comn visita una exposicin que ha
sido montada en otra ciudad o en otro espacio cualquiera, no est viendo los
mismos objetos que vio en la ocasin anterior, aunque se trate del mismo
catlogo o de la misma coleccin temporal, pues lo que el visitante
experimenta es el conjunto de estrategias especficas por medio de las cuales
el discurso museogrfico construye una determinada experiencia de visita,
ofrece determinados niveles de informacin y utiliza cdigos verbales y
ambientales especficos, en lo relativo a la distribucin del espacio, la
iluminacin, las vas de circulacin, el contenido de los cedularios y todos los
dems elementos de construccin e interpretacin implcita y explcita de lo
expuesto.
El visitante puede tener la conviccin de que va a conocer un conjunto
de piezas valiosas, pero en realidad va a conocer la visin necesariamente
parcial que los musegrafos le ofrecen de estas piezas, al imponer
determinados criterios de jerarquizacin y contextualizacin (o
descontextualizacin).
Ningn discurso museogrfico, lo mismo que cualquier otra clase de
discurso, puede ser inocente o neutro, pues su propia naturaleza consiste,

112
precisamente, en construir una mediacin entre el contexto original de lo que
muestra y el contexto interpretativo del visitante.
La responsabilidad del equipo museogrfico consiste en decidir ---y en
su caso, hacer explcitas--- las estrategias de construccin (es decir, de
mediacin) a travs de las cuales pone en escena determinados objetos o
conceptos.
Por ello, la presencia de un objeto cualquiera, por muy excepcional que
sea en comparacin con otros, o la presencia de espacios ldicos, por muy
participativos que puedan ser, no son suficientes por s solos para lograr que la
experiencia de visita sea educativa (L. Allen 1987).
Existe una enorme diversidad individual entre los visitantes reales que
efectivamente asisten a un espacio museogrfico, en trminos de edad,
experiencia museogrfica y extramuseogrfica, familiaridad con lo expuesto,
expectativas de visita, estado de nimo, capital cultural incorporado y la
comunidad interpretativa a la que pertenecen o ante la cual emitir n su opinin
acerca de la visita.
Frente a esta diversidad, una estrategia democratizadora por parte del
equipo de produccin museogrfica consiste en considerar la posibilidad de
ofrecer diversas opciones para que el visitante construya su propio discurso
museogrfico, segn sus propias necesidades y apetencias.
Esta diversidad de opciones puede considerar la similitud que podra
haber entre las caractersticas de diversos medios de comunicacin y un
espacio museogrfico. Despus de todo, por su propia naturaleza, el espacio
museogrfico es el espacio idneo para relacionar y, en su caso, integrar los
diversos medios de comunicacin.
El espacio museogrfico, como espacio del simulacro y la
experimentacin, puede ser convertido en el espacio cultural con mayor

113
riqueza cultural, con el mayor potencial educativo y con un alto grado de
competitividad frente a otras ofertas culturales, precisamente al integrar, de
manera gradual y diferenciada, en un mismo discurso, elementos provenientes
de los ms diversos medios, y ofrecer diversas interpretaciones de la realidad,
caracterstica esta ltima de toda propuesta democrtica y pluralista.
El asumir la responsabilidad de adoptar una nica opcin o de ofrecer
una gran diversidad de opciones interpretativas para el visitante hace de la
instancia enunciadora y de sus receptores elementos partcipes en un proceso
dialgico de construccin, deconstruccin y reconstruccin continua de las
mismas interpretaciones, lo cual constituye, en s mismo, un invaluable
proceso educativo de carcter polmico y participativo.
Es en este contexto en el que se articulan las dimensiones tica y
esttica de la comunicacin museogrfica.
Las caractersticas de un discurso museogrfico especfico pueden ser
decididas tomando en consideracin las caractersticas especficas de otros
mbitos culturales, como es la autonoma de cada fragmento (en el caso de las
series televisivas y las series de cuentos de un mismo autor), o la
combinatoriedad virtual y la diversidad de elementos recombinables (en las
ediciones anotadas de tipo variorum, en un men gastronmico o en una
revista miscelnea, omniscia o monotemtica).

La toma de decisiones y el visitante

En el proceso de produccin museogrfica no hay frmulas infalibles
para lograr resultados garantizados, pues la aleatoriedad de las circunstancias
y la diversidad de los visitantes exigen que el equipo de produccin ponga en
juego su imaginacin.

114
Precisamente por ello, el equipo de produccin, en algn momento del
proceso creativo, habr de tomar necesariamente determinadas decisiones. El
esquema que aqu se ofrece contempla las reas en las que estas decisiones se
inscriben.
Al estudiar este mapa, el equipo de produccin podr visualizar las reas
en las que sus decisiones estar n afectando la especificidad de la experiencia
de visita.
Se han sealado aqu diversas opciones, pero ello no significa que todo
espacio museogrfico ponga en juego todos estos elementos en cualquier
exposicin. Pero el proceso mismo de desechar, sustituir o jerarquizar
determinadas opciones constituye, en s mismo, el perfil especfico del espacio
museogrfico que ser creado.
Con el fin de que la visita a un espacio museogrfico sea satisfactoria
para el visitante, y adems se cumplan las expectativas de la instancia
productora de la exposicin, es conveniente reconocer de antemano los
elementos que determinan la calidad de la experiencia de visita.
La definicin de estos elementos est en juego durante el proceso de
creacin de la exposicin, y pueden ser agrupados en cinco reas del proceso
de toma de decisiones:

Un Mapa de las Decisiones en la Planeacin de Exposiciones

1) Condiciones Generales
Por Qu y Para Qu se Organiza la Exposicin
(Antecedentes / Objetivos / Recursos)



115
2) Condiciones Materiales
Cundo y Dnde se Expone

3) Estrategias Comunicativas
Qu y Cmo se Presenta lo Expuesto
(Contenidos / Cdigos / Soportes)

4) Elementos Paralelos
Cmo se Complementa y se Difunde la Exposicin
(Ofertas Internas / Externas al Museo / Difusin)

5) Evaluacin Global
Cmo se Registra e Interpreta la Experiencia de los Visitantes

Todo lo anterior est determinado por los horizontes de experiencia y de
expectativas de la instancia de produccin institucional (de la que depende la
existencia de los recursos financieros y las condiciones fsicas para la
existencia de la exposicin); de la instancia de diseo conceptual de la
exposicin (de la que dependen las propuestas de realizacin de la
exposicin), de la instancia de produccin material (de la que depende la
puesta en prctica del diseo conceptual), y de los visitantes.
Para cada una de las primeras tres instancias existen diversas
conceptualizaciones de visitantes: los visitantes explcitos e implcitos, y los
visitantes reales y potenciales (R. Miles 1986).
Una vez decididas las condiciones materiales de la exposicin, el equipo
de diseo decidir las estrategias de comunicacin. La primera de estas
decisiones consiste en la seleccin de los cdigos (verbales y otros) que sern

116
utilizados, segn los distintos tipos de visitantes que se esperan como
visitantes.
Estos cdigos sern elegidos en funcin de la edad de los visitantes, su
experiencia museogrfica y extramuseogrfica, la familiaridad con lo
expuesto, las expectativas de visita, el capital cultural incorporado, el contexto
educativo y cultural y la comunidad interpretativa a la que pertenece.
Por otra parte, las estrategias de interpretacin de lo expuesto estn
determinadas por la distribucin de espacios, la jerarquizacin de los objetos,
la naturaleza de los soportes fsicos, la iluminacin, el color, las texturas y
otros elementos del diseo grfico. En particular, los cedularios (es decir, los
textos explicativos que acompaan a los objetos de una exposicin) ofrecen ya
una interpretacin de lo expuesto, en funcin de las siguientes variables. En
cuanto al contenido: lenguaje, extensin y lector implcito; en cuanto a sus
caractersticas fsicas: frecuencia, tamao, color, iluminacin y tipografa.

Las estrategias de retroalimentacin pueden ser las siguientes:
1) Buzones de sugerencias
2) Cuadernos de visita
3) Encuestas de valoracin educativa
4) Encuestas de evaluacin con fines administrativos
5) Cuestionarios para interpretar la experiencia cultural
6) Cuestionarios para determinar el grado de apropiacin de estrategias
de interpretacin de lo expuesto
7) Entrevistas para la reconstruccin narrativa de la experiencia de
visita
8) Reconstruccin de la experiencia al concluir la visita


117

Conclusin

Tal vez la funcin educativa que podra cumplir mejor el museo
consiste en despertar en el visitante el apetito por explorar por su cuenta un
determinado terreno cultural.
El espacio museogrfico sera, entonces, un espacio diseado para
motivar el inters hacia la investigacin, un mbito en el que se propicie el
entusiasmo, en el que se generen (aunque no necesariamente se ofrezcan) ms
preguntas que respuestas.
O mejor an, un espacio en el cual el visitante sea estimulado sensorial
e intelectualmente en su sensibilidad personal para formular hiptesis acerca
de lo expuesto.
El museo es entendido aqu como un espacio de la abduccin, del
encuentro programado con el azar y la imaginacin, un espacio para el dilogo
entre lo familiar y lo extrao, un espacio ldico para el reencuentro con la
capacidad de asombro, un espacio para el ejercicio de la sensibilidad y la
inteligencia, para la exploracin de las fronteras entre la identidad y la
diferencia, entre la ignorancia y el conocimiento, entre lo mismo y lo otro.









118

LA EXPERIENCIA DE VISITA
COMO PATRIMONIO INTANGIBLE


El concepto de patrimonio cultural est ligado, necesariamente, al
concepto de objeto cultural y sus respectivos acervos y estrategias de
conservacin. Con el fin de contribuir a la reflexin sobre este campo cultural,
en las notas que siguen ofrezco algunas reflexiones acerca del lugar que ocupa
el sujeto que visita los museos, y sobre las diversas opciones que se le ofrecen
para incorporar los valores representados por estos acervos a su capital
cultural.
Hoy en da, el visitante de los espacios museogrficos tiene ante s una
gran diversidad de opciones, en el contexto de lo que podramos llamar el
sistema de la ecologa cultural urbana. Para iniciar el debate sobre su valor
social, creemos que puede ser til pensar esta diversidad en trminos de una
polarizacin de las opciones. A cada una de ellas, antagnicas y sin embargo
complementarias, podemos llamarlas, respectivamente, la opcin ritual y la
opcin ldica. Cada una presupone en los museos una determinada funcin en
relacin con el patrimonio cultural, y a cada una de ellas corresponden
diferentes estrategias de comunicacin museogrfica.

El museo tradicional y la experiencia ritual

En gran parte de los museos contemporneos se pretende llegar al
mayor nmero posible de visitantes, sin por ello reconocer la existencia de una
gran heterogeneidad en lo relativo a edad, educacin, gnero y otras variables

119
contingentes que determinan la especificidad de cada experiencia de visita.
Desde esta perspectiva, se concibe la funcin principal del museo como
educativa. Y sin embargo, no por ello el museo deja de ser un espacio
privilegiado de legitimacin social, a travs del empleo de diversas estrategias
discursivas. Esta es la naturaleza del discurso museogrfico en el mbito de la
modernidad occidental, y las limitaciones de esta perspectiva se hacen
evidentes al poner en el centro de las discusiones las condiciones de la
experiencia de visita, como parte de la tendencia conocida, en el terreno de las
disciplinas sociales, como el retorno del sujeto.
En este contexto, aunque se llegue a reconocer en algunos casos la
necesidad de que el museo cuente con determinados acervos, se presupone que
la funcin bsica del museo es conservar los valores representados por un
determinado patrimonio material. De esta manera se pretende mostrar lo
excepcional o ejemplar, as como propiciar su estudio por los especialistas y
explicar al pblico (selecto o indiferenciado) en qu radica el valor de estos
acervos.
Desde esta perspectiva no se pretende cuestionar o relativizar tales
valores, sino legitimarlos, extender su alcance y difundir aquellos objetos o
espacios que mejor los representan.
La extensin de estos objetivos ---donde el museo es el espacio de un
patrimonio que sirve fines educativos--- son los cedularios, los catlogos, la
crtica museal, las visitas guiadas y los servicios de carcter educativo que se
ofrecen en los museos.
Esta perspectiva presupone la creencia institucional en criterios de
seleccin valorativa de la produccin cultural, de tal manera que se preservan
aquellos objetos que representan lo valioso, siempre desde un criterio
institucional, cannico y legitimado. Sin embargo, esta seleccin genera una

120
violencia simblica sobre los objetos (P. Bourdieu 1991), al ser expuestos
fuera de su mbito original, y como parte de un discurso especfico que se los
apropia para sus fines.
Esta perspectiva produce y reproduce el sentimiento de lo ritual. Desde
esta perspectiva se presupone que los objetos comunican por s mismos, lo
cual es parte de una metafsica del objeto y de las colecciones. Esta
perspectiva se apoya, a su vez, en el principio de autoridad. Desde esta
perspectiva patrimonialista es posible sostener que slo hay museo donde hay
una coleccin de objetos valiosos, independientemente de la lgica que
subyace a la estructura de estas colecciones, y a las condiciones histricas que
hicieron posible su existencia (S. Pearce 1993; W. Muensterberg 1994).
En los espacios museogrficos apoyados en la lgica ritual se enfatiza el
valor que se asigna a los objetos y espacios, y a los discursos autorizados que
los legitiman, bajo la coartada de tener un carcter didctico.
Las principales caractersticas de estos museos son la legitimacin
institucionalizada de los criterios de seleccin y su elevado costo social. La
preservacin, seguridad y mantenimiento de los objetos, colecciones y sitios
considerados como valiosos significa un promedio de casi el 90% de su
presupuesto. Este hecho refleja la complejidad de la legislacin respectiva
para la preservacin de toda clase de patrimonio material.
En estos museos se presupone que el visitante debe acceder al lenguaje
y las estrategias de codificacin y legitimacin que este discurso ofrece. El
museo funciona entonces como espacio indiferenciado, accesible en sus
cdigos nicamente para los afortunados visitantes que se reconocen en sus
mecanismos de legitimacin. En este contexto se presupone un determinado
capital en el visitante, que as podr acceder al discurso museogrfico no con
el fin de tener una experiencia de aprendizaje, sino de confirmacin de los

121
valores y conocimientos que aqul reproduce. En el mejor de los casos, el
discurso didctico termina por imponerse sobre el posible valor educativo de
la experiencia de visita.

Los nuevos espacios museogrficos y la experiencia ldica

En contraste con los espacios descritos en el apartado anterior, desde
esta perspectiva se pone en el centro de las estrategias comunicativas la
posibilidad que tiene el visitante de interactuar con los espacios, objetos y
conceptos que constituyen el discurso museogrfico, de tal manera que ste
puede jugar con diversas posibilidades de conceptualizacin, y construir su
propio discurso museogrfico.
En este contexto tambin es posible encontrar propuestas que propicien
la posibilidad de que los visitantes interacten entre s, lo cual puede
enriquecer la experiencia de visita. En estos espacios se disuelve el principio
de autoridad, que es sustituido por el principio de experimentacin, a su vez
apoyado en la estrategia de prueba y error.
En todos los casos, se trata de participar en la construccin de un
patrimonio cultural de naturaleza virtual, como un proceso experiencial. Esta
experiencia de visita tiene como presupuesto el inters de la institucin y de
los visitantes por desarrollar un patrimonio intangible: el ejercicio de la
imaginacin, la curiosidad intelectual y la capacidad de asombro.
Este es el principio que subyace a algunas de las ms recientes
propuestas de los museos para nios (a los que tambin tienen acceso los
adultos), as como tambin es el caso de algunos espacios recreativos, de
algunas recreaciones ambientales y de los centros de aprendizaje construidos a
partir de mdulos interactivos (J. Hanhardt 1994).

122
En todos estos ejemplos el museo puede ser considerado como un
espacio recreativo, y su patrimonio es de carcter interactivo,
independientemente de la presencia o ausencia de un determinado acervo
material.
El patrimonio ms valioso en estos espacios de interaccin consiste en
el hecho de que en su interior "en lugar de haber cosas, ocurren cosas" (J.
Dewey). El riesgo de estas propuestas museogrficas consiste en que el
carcter ldico de la experiencia no garantiza que los valores representados
por los acervos o los mdulos interactivos sean reconocidos por el visitante
como resultado de su experiencia de visita. Por esta razn, la posibilidad de
que el visitante integre a su capital cultural la significacin de aquello con lo
cual ha interactuado es una posibilidad contextual y aleatoria. En este sentido
se puede hablar de un patrimonio virtual, que puede o no tener significacin
para el visitante.

El patrimonio cultural y la experiencia educativa

En todas las reflexiones acerca del patrimonio cultural y el papel de los
museos ante l se enfatiza la naturaleza educativa de esta relacin. A partir de
las estrategias ritual y ldica de la museografa contempornea, es posible
formular la posibilidad de que el efecto educativo del discurso museogrfico
sobre el visitante sea el producto de un equilibrio entre estas tendencias (L.
Zavala et al. 1993).
En otras palabras, proponemos la hiptesis de que el efecto educativo de
la experiencia de vista consiste en la integracin de elementos rituales y
ldicos, de acuerdo con el capital cultural, las expectativas, las competencias
de lectura y el contexto de cada experiencia de visita. De hecho, la

123
museografa contempornea parece inclinarse, cada vez con mayor claridad,
hacia la integracin equilibrada, segn las necesidades de los distintos tipos de
pblicos, de las estrategias ldicas y rituales para la preservacin y difusin
del patrimonio cultural.
El surgimiento de esta modalidad de museo, con la subsecuente
creacin de un nuevo concepto de patrimonio ---y de las posibles actitudes
ante l--- coincide con la fusin de la nueva museografa y la industria de la
informacin, as como tambin con la articulacin entre las necesidades de
supervivencia y adaptacin de los espacios museogrficos y las estrategias de
la industria del turismo (K. Walsh 1992; R. Lumley 1995). Se puede hablar,
simultneamente, de un doble movimiento de integracin de estas tendencias
culturales, a las que se ha llamado, respectivamente, la "disneyficacin" de los
espacios museogrficos, y la "museificacin" de la vida cotidiana urbana. Es
tambin en este contexto en el que se ha acuado el concepto de
"edutenimiento" (educacin con entretenimiento) en los espacios
museogrficos (A. Mintz 1994).
La finalidad ltima hacia la que sealan estos espacios museogrficos es
hacia la posibilidad de percibir a la vida cotidiana ---mbito natural de los
sujetos--- desde una perspectiva museogrfica. Esto significa la posibilidad de
recrear la experiencia esttica y ritual propias de los museos tradicionales y
modernos, como parte de opciones cuya ms valiosa produccin es la
percepcin que las hace posibles, y no nicamente la experiencia misma.
Por otra parte, si tradicionalmente el estudio sistemtico de los
visitantes potenciales ha sido ignorado en el diseo todo proyecto de
conservacin y difusin de los acervos materiales, el surgimiento de estas
nuevas formas de museografa nos lleva a sealar que, como ocurre en otros
campos del consumo cultural, el visitante ---sus condiciones de visita, su

124
experiencia museogrfica y sus expectativas culturales--- debera ser la
preocupacin central de quienes son responsables de las polticas culturales
que afectan la preservacin y circulacin de las distintas formas del
patrimonio cultural.
Cabe sealar que el surgimiento de estas estrategias museogrficas
coincide con el surgimiento del museo como objeto de investigacin
sistemtica en las universidades, a partir de los primeros aos de la dcada de
1990.
Hemos visto las estrategias bsicas de la comunicacin museogrfica,
cada una de las cuales conlleva una determinada conceptualizacin del
patrimonio. Ahora las podemos retomar desde la perspectiva de los mtodos
de apropiacin que generan en sus visitantes idneos. A cada una corresponde
un tipo de museo:
a) el museo como espacio centrado en la conservacin de un
determinado acervo material, caracterizado por objetos, colecciones y sitios
histricos, y propiciador ante stos de una experiencia ritual en el visitante; en
este contexto se enfatizan los objetos, y su preocupacin se centra en el
pasado;
b) el museo como espacio de interaccin, a partir del cual se generan en
el visitante diversas experiencias de naturaleza ldica y participativa; en este
contexto se enfatiza el lugar activo de los sujetos, y su preocupacin parece
estar centrada en el futuro.
Ambas estrategias de comunicacin, a las que corresponden distintos
tipos de museos y que atraen a muy distintos tipos de visitantes, pueden llegar
a integrarse en una tercera opcin:
c) el nuevo museo imaginario, como espacio virtual, en el que se ponen
en prctica las estrategias de la nueva museografa, orientada al

125
reconocimiento de la heterogeneidad de condiciones de los visitantes; este
museo est orientado hacia el presente de la experiencia de visita, y es el
producto de un equilibrio entre los objetos y los sujetos que recorren el
espacio museogrfico; una derivacin de esta propuesta es el museo como
espacio inmerso en una red de relaciones con las nuevas industrias del turismo
y de la informacin.

El patrimonio ante su pblico y el pblico como patrimonio

Hoy en da, toda discusin seria sobre el lugar que ocupan las
estrategias de conservacin del patrimonio cultural como parte de una
determinada poltica cultural lleva a pensar en la urgencia de iniciar estudios
sistem ticos acerca de los pblicos que visitan estos espacios. La preservacin
de estos patrimonios en los museos plantea un problema de comunicacin
social y, en esa medida, queda inscrito en la discusin sobre las redes de
comunicacin poltica de la sociedad contempornea.
Es necesario, en otras palabras, reconocer al visitante como el
patrimonio ms valioso con el que puede contar cualquier espacio
museogrfico. Todo museo se debe a sus visitantes. O al menos sta es la
situacin deseable, en trminos de comunicacin social, si se espera que el
patrimonio cultural se integre a las experiencias de formacin de las
comunidades interpretativas a las que pertenece por derecho propio.
La tradicin institucional en los museos, que consiste en considerar la
mera preservacin de los acervos materiales como una de las funciones
prioritarias de los espacios museogrficos, por encima de las necesidades de
los visitantes de tener una experiencia de carcter educativo, recreativo,
esttico o ritual durante su visita, ha determinado que los estudios sobre el

126
pblico haya sido, desde sus inicios hasta nuestros das, casi exclusivamente
de carcter cuantitativo.
Esta situacin sera incomprensible en otros campos de la comunicacin
social. Sin embargo, persiste debido a que los museos ---y sus respectivos
patrimonios materiales--- son utilizados con el fin de legitimar diversos
discursos institucionales, los cuales son casi siempre ajenos a las condiciones,
experiencias, expectativas y necesidades especficas de los visitantes. En este
contexto las formas del dilogo que se establece entre los patrimonios y sus
visitantes se ve reducida a su dimensin estadstica.
De hecho, la mayor parte de los estudios sobre los visitantes siguen
siendo realizados por iniciativa de los museos, y por lo tanto su objetivo
ltimo es la evaluacin con fines administrativos. Slo muy recientemente
(con mayor intensidad a partir del inicio de la dcada de 1990) se ha
empezado a plantear la necesidad de realizar estudios cualitativos de la
experiencia del visitante con fines no administrativos, como es el caso de los
estudios etnogrficos, sociolgicos o pedaggicos, o incluso propiamente
interdisciplinarios.
Esta situacin ha llevado a algunos autores a formular una distincin
entre evaluacin (caracterizada por su naturaleza cuantitativa y realizada con
fines administrativos) e investigacin (de carcter cientfico y cualitativo,
realizada con el fin de construir un objeto de conocimiento especfico de las
disciplinas sociales).
Esta situacin ha empezado a ser discutida de manera sistemtica por
estudiosos de las ms diversas disciplinas en el contexto de las ciencias
sociales, como ocurri en el Primer Encuentro Internacional sobre Estudios de
Visitantes, organizado por el Museo de Ciencias de Londres (S.Bicknell &
G.Farmello 1993).

127
La utilidad de conservar y exhibir los patrimonios culturales exige,
desde la perspectiva de la apropiacin simblica de esta oferta cultural,
reconocer la necesidad de convertir estos espacios en objeto de investigacin
cualitativa, propositiva e interdisciplinaria. Qu estrategias comunicativas
producen en el visitante y sus acompaantes determinadas experiencias
durante su visita? Qu elementos de la experiencia cultural de los visitantes
determinan que su relacin con los patrimonios tenga una determinada
naturaleza? Qu elementos del sistema ecolgico cultural condicionan que se
realice una visita a los museos o sitios histricos? Cmo se satisfacen o
modifican las expectativas de los visitantes a lo largo de su visita? Cul es el
rango de opciones y cmo se integran o alternan las estrategias de
comunicacin que se ofrecen al visitante? Qu clase de dilogo se establece
entre el patrimonio y la visin del mundo que tiene el visitante?
Estas son slo algunas de las preguntas cuyo equivalente ha sido
formulado desde hace ya varios cientos de aos para las disciplinas
interesadas en el estudio de otras formas de patrimonio cultural, como la
literatura, la msica o ---ms recientemente--- el cine. Por qu no formular
estas preguntas tambin en el mbito del patrimonio histrico, arqueolgico,
artstico o tecnolgico? Slo desde esta perspectiva ser posible reconocer que
el patrimonio ms valioso de nuestros museos son sus visitantes y su
participacin activa en la reconstruccin permanente de nuestra memoria
cultural.






128
El turista accidental y otros turistas

Antes de continuar conviene sealar el surgimiento de un campo
simblico en las industrias culturales, que afecta el papel que juegan el
patrimonio cultural y natural en el contexto de la sociedad contempornea.
La ltima dcada del milenio se ha iniciado, en varias partes del mundo,
con una nueva tendencia en la industria del turismo, producida como resultado
de las necesidades de los nuevos mercados. Se trata del surgimiento del
turismo ecolgico y del turismo cultural.
Si todo est en venta, por qu no ofrecer al turista una coartada moral o
prestigiosa para el empleo de su tiempo libre, a la vez que se le lleva a
incursionar en las estrategias ms recientes para despertar su inters por lo
ms valioso del patrimonio natural y cultural?
En primera instancia podra pensarse que se trata de ofrecer al turista en
potencia un "ingrediente extra" en los paquetes de viajes. Sin embargo, lo que
est en juego con el surgimiento de esta hibridacin turstica es el
desplazamiento del debate sobre los lmites de la comunicacin social. En
lugar de la preocupacin dominante hace apenas 25 aos sobre la naturaleza
apocalptica de las nuevas tecnologas, la preocupacin actual entre los
estrategas de las industrias culturales consiste en proponer mecanismos que
permitan reciclar los recursos ya existentes, incorporndolos a las nuevas
tecnologas, siempre con una mirada puesta en las consecuencias polticas y en
el costo ecolgico de tales estrategias.
El surgimiento de estas nuevas modalidades del turismo ha producido
ya resultados sintomticos de lo que podra esperarse en el futuro prximo.
As, por ejemplo, en las inmediaciones de Tokio se construy la primera playa
artificial. Esta playa cuenta con una agradable brisa durante todo el ao

129
(regulada por varias turbinas situadas en los puntos estratgicos de la
construccin), y sobre sus agradables olas nunca cae la lluvia, pues esta playa
da servicio a los vacacionistas bajo techo, utilizando para ello varias toneladas
de una finsima arena transportada desde una playa prxima.
Hasta el momento, los turistas de la regin prefieren visitar esta playa
artificial que realizar el viaje hasta la playa natural ms cercana, debido a su
costo y a las comodidades que ofrece la experiencia. Esta playa ha resultado
rentable en trminos econmicos, tursticos y, principalmente, en trminos de
preservacin de los recursos naturales de la regin.
Este fenmeno lleva a pensar en el surgimiento de una nueva clase de
viajeros, similares al descrito en la El turista accidental, la famosa novela de
Ann Tyler. Como el lector recordar, en esta novela el protagonista elabora
manuales de turismo para quienes no desean viajar con las incomodidades que
significa dejar, aunque sea temporalmente, lo cotidiano y familiar. En el caso
de quienes disfrutan del turismo ecolgico y cultural, el encuentro con la
otredad cultural y el encuentro con la diversidad natural se producen en
condiciones necesariamente reguladas y previsibles. Esta clase de viajeros
pertenecen, entonces, a una nueva especie, la del naturista ocasional o
etngrafo accidental.
En trminos ms generales, el surgimiento de estas nuevas formas de
turismo coincide con la tendencia a redefinir el concepto de patrimonio
cultural y natural, lo cual afecta el concepto de lo que actualmente entendemos
por espacio museogrfico. (P.Boniface & P. Fowler 1993).
En lo sucesivo, las instituciones responsables de la conservacin del
patrimonio ya no solamente atendern a los museos y las colecciones, o a los
santuarios y sitios histricos, sino tambin, y principalmente, a la legtima
aspiracin de los viajeros que desean ocupar su tiempo libre en la realizacin

130
de actividades que sean simultneamente recreativas y educativas. Esta nueva
especie de turista no solamente espera encontrar una cierta familiaridad y un
grado de seguridad en su visita a un espacio museogrfico, sino sobre todo la
posibilidad de tener una experiencia epifnica, a la vez ldica y ritual, con una
dimensin prestigiosa, que puede ser educativa o moral. Tambin en el terreno
del turismo, los usuarios tienen ahora la ltima palabra.

Y la investigacin? Situacin de un patrimonio ausente

Es ya parte de la tradicin museogrfica el hecho de que todo museo y
todo proyecto de exposicin temporal cuente con un equipo de investigadores
que recaban y sistematizan la informacin que ser presentada a los visitantes,
en relacin con el patrimonio que se exhibe. A esta clase de investigadores se
les llama curadores. Tambin algunos museos cuentan con un equipo de
investigadores que formulan, aplican e interpretan diversos cuestionarios,
encuestas y cuadernos de visita, a travs de los cuales se pretende responder a
diversas preguntas relacionadas con necesidades administrativas de los
museos. A esta clase de investigadores se les llama evaluadores.
Pero existe tambin otra clase de investigadores; son aquellos que
formulan preguntas de carcter general acerca del lugar que ocupan los
museos en la red de relaciones sociales, as como el lugar que se les asigna en
estas estrategias de construccin de sentido a las distintas formas del
patrimonio. Esta clase de investigadores es prcticamente inexistente. Esta
inexistencia se debe a la naturaleza polmica de los museos como
instituciones mediadoras de poder simblico, y es una condicin compartida
por todos los pases en los que hay un patrimonio que conservar y un proyecto
museogrfico que lo contempla.

131
La naturaleza de esta clase de investigacin es necesariamente
transdisciplinaria, en la medida en que su objeto de estudio ---el patrimonio
cultural, los museos y la experiencia del pblico--- exige retomar, integrar y
reformular la experiencia de las disciplinas sociales que se han abocado al
estudio del poder y la comunicacin social: psicologa social, etnografa,
sociologa de la cultura, historia de las mentalidades y esttica de la vida
cotidiana, entre muchas otras.
En los centros de estudio de cada una de estas disciplinas se ha ignorado
hasta ahora la investigacin terica y la reflexin sistemtica y permanente
sobre este campo cultural, lo que podra dar forma a un cuerpo terico
sustancial y cuyo alcance podra ir mucho ms lejos que una mera reflexin
sobre lo que ocurre en un pas o en un momento especfico. Existen, en
cambio, opiniones, evaluaciones y diagnsticos sobre situaciones muy
particulares, o en el mejor de los casos, trabajos de investigacin y reflexin
que terminan por quedar aislados, como resultado de condiciones
coyunturales.
En parte, ello se debe a que slo una minora extraordinariamente
pequea de la poblacin global en todos los pases asista regularmente a los
museos. Sin embargo, a partir de la segunda mitad de la dcada de 1980 ha
habido en casi todo el mundo un paulatino pero sostenido incremento en la
proporcin de visitantes que asisten a conocer o recorrer los patrimonios
naturales y culturales de cada regin, en parte como resultado de las nuevas
condiciones de los mercados simblicos de la sociedad contempornea.
Este fenmeno ha determinado que se empiece a sentir cada vez con
mayor fuerza la necesidad de formar equipos interdisciplinarios de trabajo en
los que no slo haya especialistas de los diversos campos de la investigacin

132
social, sino tambin expertos en los distintos momentos de la produccin
museogrfica.
La literatura especializada sobre museos y patrimonios cubre una gama
slo en apariencia muy amplia, pues en realidad se limita a ofrecer recuentos
de experiencias especficas de produccin y evaluacin de exposiciones
museogrficas, as como el recuento de la experiencia de produccin de
proyectos museogrficos especficos, las necesidades de seguridad y
conservacin del patrimonio, los servicios educativos que se ofrecen en los
espacios museogrficos, y los recursos utilizados para ofrecer estos servicios a
sectores de la poblacin con necesidades particulares.
Al respecto se pueden estudiar numerosos trabajos que ofrecen una
perspectiva panormica sobre el estado de la investigacin, como los de
E.Hooper-Greenhill (1994) acerca de la situacin en Europa, o el de John Falk
y Lynn Dierking (1992) sobre la investigacin en los Estados Unidos.
En este contexto, es evidente el nfasis que la investigacin ha puesto
hasta ahora en considerar a los museos como empresas y a los visitantes como
clientes potenciales. Por esta razn, se ha dejado de lado la posibilidad de
considerar a los museos como espacios con un enorme potencial educativo,
gracias a la dimensin esttica y recreativa de la experiencia de visita. Una
consecuencia sintomtica de lo anterior es el hecho de que no existe ---en el
contexto internacional--- ningn centro de investigacin acadmica en el que
se reflexione sobre el lugar que ocupan los espacios museogrficos, los
patrimonios y sus respectivos visitantes en la cultura contempornea. En su
lugar slo hay centros de acopio de informacin, y numerosos programas de
posgrado en los que se privilegia la formacin orientada hacia la produccin
museogrfica, la evaluacin de los visitantes, la conservacin del patrimonio y
la oferta de los servicios educativos, pero raramente hacia la reflexin

133
sistemtica y la investigacin cualitativa sobre los procesos de comunicacin
en los espacios museogrficos.
Apenas en el ao 1992 se cre la primera revista acadmica de carcter
internacional sobre este nuevo campo de investigacin, Publics et Muses,
publicada por la Universidad de Lyon, en Francia. Es necesario retomar este
proyecto en otras lenguas, incluyendo la nuestra, con el fin de contribuir a un
debate que est an en sus inicios, y del cual podra depender lo que el escritor
Carlos Fuentes ha llamado el porvenir de nuestro pasado.


















134
EL ESPACIO MUSEOGRFICO COMO UNA OCASIN
PARA EL DILOGO

Si consideramos a los jvenes como los representantes inevitables del
paradigma emergente y al museo como el representante inevitable del
paradigma tradicional, es posible pensar en la necesidad de un dilogo entre
ambos, con carcter de re-educacin mutua, que debe ser planteado en
trminos de los respectivos supuestos epistemolgicos de ambos paradigmas.
El planteamiento de estas notas es epistemolgico, y atae a diversos
planos del proceso de construccin del conocimiento. Ya en otros trabajos se
ha desarrollado lo relativo a las correspondientes metodologas y experiencias
prcticas.
Aqu presentar cinco de los presupuestos epistemolgicos del
paradigma posmoderno, y algunas consecuencias generales que cada uno de
ellos tiene para las prcticas museales con vistas a la formacin de pblicos
entre la poblacin juvenil.
En este contexto la expresin formacin de pblicos tiene dos sentidos
simultneos, al referirse a la construccin de ese pblico (es decir, a atraer a
un pblico juvenil hacia la prctica de visitar los museos de manera
sistemtica y voluntaria), y al mismo tiempo, al referirse a la naturaleza
educativa, es decir, formativa, de la experiencia de la visita.
Ciencia moderna y teoras posmodernas del texto e intertexto
El punto de partida de toda discusin sobre las diferencias entre el
paradigma moderno (tradicional) y el posmoderno (emergente) en las ciencias

135
sociales y las humanidades es la distincin entre la ciencia moderna y las
teoras posmodernas de texto e intertexto.
Estas distincin es crucial, si recordamos que el trmino texto significa
un tejido de signos, y que es un concepto anti-disciplinario, que conlleva a su
vez el concepto de intertexto. Esto es as porque todo producto de la
imaginacin humana adquiere su significacin al establecer una relacin
dialgica con otros textos, tantos como sean relevantes en la memoria del
interpretante, quien este contexto es el visitante de un espacio museal, pero
que se puede extender a la experiencia de una visita a cualquier espacio de la
vida cotidiana.
As, mientras la concepcin moderna de las ciencias asume el
presupuesto de reconocer verdades especficas, en cambio las teoras
posmodernas de texto e intertexto presuponen la naturaleza dilogica de toda
experiencia significativa. El visitante pone en juego sus apetitos de visita, y
esta experiencia est definida por su horizonte de experiencia y su horizonte
de expectativas, a partir de los cuales formula una hiptesis de lectura inicial.
Por su parte, la semitica contempornea, desarrollada a partir del giro
semitico producido por el trabajo de Umberto Eco y otros, sostiene que cada
sistema de significacin cuenta con su propio cdigo especfico, cuyo estudio
no depende de ninguna asociacin sistmica con los cdigos de las lenguas
naturales.
As pues, la naturaleza semitica de la textualidad museogrfica tiene
hoy en da un alto gradiente de intertextualidad, al estar en dilogo
permanente con todo aquello que ocurre fuera de l. Por su propia naturaleza,
al estar en posibilidad de incorporar en su interior cualquier componente de la

136
experiencia humana o de la realidad natural, el discurso museogrfico tiene
una tendencia natural hacia una especie de saturacin intertextual, por lo
menos desde la perspectiva de sus visitantes.
Esto ltimo, a su vez, se desprende del hecho de que en el discurso
museogrfico, debido a su vocacin pedaggica, las relaciones intertextuales
de aquello que es museografiado, tienden a ser explcitas, y en muchos casos
son la parte medular del mismo enunciado museal.
Por ltimo, conviene sealar que el visitante de los espacios
museogrficos tiene la habilidad de reconocer lo que Manfred Pfister llama
intertextualidad facultativa, es decir, aquella cuyo reconocimiento es
prerrogativa del visitante, a partir de sus propias competencias de lectura y su
enciclopedia textual en diversos registros (visual, sonoro, emocional, esttico,
ideolgico, etc.).

Gradacin de lgicas nomotticas e ideogrficas
La discusin epistemolgica en ciencias sociales debe partir de la
distincin entre la lgica nomottica (es decir, normativa) y la lgica
ideogrfica (es decir, historiogrfica). La primera es caracterstica de las
ciencias naturales y exactas (como las matemticas o la qumica, la ingeniera
y la ecologa), mientras la segunda es caracterstica de las humanidades (como
la teora literaria, la musicologa o los estudios sobre anlisis cinematogrfico.
Las disciplinas nomotticas parten de la construccin de un sistema de
verdades establecidas a partir de la experiencia emprica, y que pueden ser

137
formuladas de manera sistemtica, como un sistema de definiciones
axiomticas.
En cambio, las disciplinas ideogrficas parten de la discusin
permanente de un sistema de verdades contextuales, generalmente
establecidas a partir del proceso de interpretacin de su objeto de estudio.
En otras palabras, mientras la tradicin nomottica aspira a la
construccin de un sistema de verdades axiomticas, en cambio la tradicin
historiogrfica se sustenta en la discusin de verdades contextuales.
Los estudios museogrficos, como parte de las ciencias sociales, se
encuentran a medio camino entre estos extremos, y es posible cartografiar las
tendencias metodolgicas de estos estudios entre los extremos de naturaleza
textual y contextual.
La distincin epistemolgica entre mtodos nomotticos y mtodos
ideogrficos tiene una correspondencia en las estrategias de carcter educativo
de la puesta en escena del discurso museogrfico. Esto significa que cualquier
discurso museogrfico puede ser presentado de manera vertical, es decir, a
partir del principio de autoridad de la instancia museal, o bien puede ser
presentado de manera horizontal, es decir, a partir del principio de un dilogo
con los visitantes, donde las propuestas museales sean una invitacin para que
stos puedan reformular alguna dimensin de su percepcin de la realidad.
En trminos generales, la distincin entre mtodos nomotticos e
ideogrficos responde a una lgica excluyente, a la que podemos considerar
como instrumental y moderna. En oposicin a esta perspectiva tradicional, la
lgica del paradigma posmoderno es de carcter incluyente, al propiciar la

138
combinacin y la gradacin simultnea de estrategias nomotticas e
ideogrficas presentes en un mismo enunciado.
As, un museo que tenga en mente a los visitantes jvenes deber contar
con una diversidad de estrategias de comunicacin escrita, visual, objetual,
espacial y audiovisual, organizadas con distintos grados de combinacin y de
jerarquizacin entre ellos, considerando la diversidad de estrategias de
interpretacin de sus visitantes.
Esta misma diversidad debe estar presente en el gradiente de
accesibilidad u horizontalidad de las estrategias que tienen objetivos de
naturaleza educativa.

Tradicin de ruptura o relectura irnica de tradiciones
En el ensayo cannico de Octavio Paz sobre los orgenes de la poesa
moderna (Los hijos del limo), l propone definir de manera paradjica la
modernidad como una tradicin de ruptura, es decir, como una permanente
actitud de ruptura con cualquier verdad establecida, incluyendo la que se
establece a partir de una ruptura anterior.
En el paradigma posmoderno hay espacio no slo para esta tradicin,
sino tambin para una relectura irnica de lo tradicional, que es exactamente
lo opuesto de una mirada nostlgica.
Si consideramos que gran parte de los museos tienen un discurso
historiogrfico, es evidente que los visitantes requieren que se les ofrezca un
sistema de contextualizacin de los contenidos de este discurso, a partir del
cual sea posible establecer un dilogo productivo desde un presente

139
impredecible y siempre cambiante. Por su parte, la irona propia de la
posmodernidad propicia que este dilogo se produzca de manera ldica, como
una forma de asumir la conciencia de la propia identidad.
Una relectura irnica de lo tradicional propicia el ejercicio de lo que se
ha llamado la inter-contextualidad, es decir, la yuxtaposicin de los contextos
de interpretacin. Esta yuxtaposicin puede ocurrir en cualquier plano del
discurso museogrfico, desde la curadura al montaje, y desde la
conceptualizacin del proyecto a la definicin del pblico esperado.
Es aqu donde puede ocurrir el dilogo entre perspectivas, paradigmas y
generaciones, y tambin es aqu donde radica el mayor potencial educativo del
discurso museogrfico.

Validacin epistemolgica o cataltica
Si adoptamos una perspectiva metaterica podremos observar que en
todo proyecto de conceptualizacin, museogrfica o de otra naturaleza, es
necesario establecer los trminos de la construccin del objeto de estudio, y
sta puede ser de naturaleza epistemolgica o cataltica. Veamos por un
momento los trminos de esta discusin, y su pertinencia para la discusin
sobre lo viejo y lo nuevo.
Mientras la validacin epistemolgica ofrece una representacin
autorizada de la realidad, en cambio, la validacin cataltica muestra cmo
raza, clase y gnero condicionan las representaciones que hacemos de la
realidad.

140
Por supuesto, tambin otros componentes contextuales pueden
intervenir en la construccin de las representaciones de la realidad, pero desde
una perspectiva. En este contexto, el concepto mismo de representacin de la
realidad es observada como la mera aplicacin de un sistema de convenciones
(a las que podemos llamar realistas), el cual puede ser desplazado por el
concepto constructivista de presentacin de textos (entendidos como tejidos
de signos) y de los respectivos contextos que hacen posible que los
percibamos desde una perspectiva especfica.
A partir de esta propuesta, la descripcin de un objeto con fines
museogrficos (por ejemplo, la descripcin de la vida diaria en una
comunidad biolgica o humana, o la descripcin de los componentes del
lenguaje cinematogrfico) deja de ser considerada slo como una
representacin, y pasa a ser entendida tambin como una evocacin de las
implicaciones o las consecuencias de aquello que se muestra.
A su vez, la reconstruccin con fines museogrficos de una experiencia
(por ejemplo, el proceso que llev a la invencin del fongrafo o la
reconstruccin del proceso de la creacin artstica) ya no es slo la
demostracin de de algn tipo de verdad, sino que tambin puede asumir su
papel como catalizadora de una revelacin (entendida como un proceso de
descubrimiento personal de carcter relevante) para el visitante de un espacio
museogrfico.
En este proceso de dilogo museogrfico, la verdad absoluta (Popper) y
la validez universal son desplazadas por (o coexisten con) verdades
contextuales y con la conviccin perspectivista, que sostiene que todo
universalismo es contingente, y que las verdades ms significativas son de
carcter conjetural (Peirce).

141
En este contexto, las estrategias de validacin de un sistema de verdades
ya no son de naturaleza normativa (es decir, ya no estn sustentadas en la
postracin de verdades establecidas por la experiencia), sino que el sistema de
verdades acerca de un objeto es de carcter jurdico, es decir, de naturaleza
polmica y construido al contar con casos que han sentado jurisprudencia
(como antecedentes casusticos para las interpretaciones posibles).

Conclusin: Consumidores o receptores productivos
El uso del lenguaje para hacer referencia al mundo (es decir, un
lenguaje extensional) se contrapone a un uso del lenguaje para hacer
referencia al lenguaje mismo (es decir, un lenguaje intencional). Esta
diferencia proviene de una distincin entre la metafsica sinttica y la filosofa
analtica surgida a principios del siglo XX.
Tambin esta distincin est en juego en todo discurso museogrfico
que ofrece a los visitantes la posibilidad de conocer partes estratgicas del
proceso de conceptualizacin, y de seleccin, jerarquizacin, editorializacin
y curadura de la exposicin.
Esta misma distincin tambin est en la raz de la distincin entre la
creencia en la objetividad y la postulacin del lugar estratgico de los
procesos subjetivos e intersubjetivos en todo proceso de construccin del
conocimiento.
Incluso el concepto mismo de diferencia es desplazado por el de
intercambio en el marco de la tradicin dialgica.

142
En sntesis, un proyecto de museografa que establezca un dilogo con
el paradigma joven, al que por comodidad podemos llamar posmoderno,
significa dejar de lado toda propuesta fundacional, y asumir un relativismo
cronotpico, es decir, de tiempo y lugar, es decir, un relativismo relativo al
contexto de su produccin.
Slo de esta manera el discurso museogrfico podr sustituir los
grandes modelos por las microhistorias y el estudio de casos particulares.
Una museografa que proponga dialogar con la juventud tendra que
partir del supuesto de que los visitantes no son consumidores (en el sentido de
que realizan una lectura improductiva), sino que son ---al menos
potencialmente--- receptores activos cuya experiencia de visita es un proceso
de produccin de sentido.
Slo desde esta perspectiva el museo podr dialogar con los jvenes, y
aprender de ellos para que ellos lleguen a interactuar con l, dentro y fuera de
las salas de exhibicin.









143
TODO ESPACIO DE LA VIDA COTIDIANA
ES MUSEOGRFICO

De la educacin a la narracin
Durante las ltimas dcadas hemos sido testigos (o hemos participado
directamente) en los notables cambios que han tenido lugar en los espacios
museogrficos. En pocas palabras, en la prctica museogrfica se ha pasado de
una concepcin centrada casi exclusivamente en las colecciones y en el
respectivo trabajo curatorial a una concepcin mucho ms dinmica, orientada
al estudio cualitativo de los visitantes y de sus respectivos procesos de
interpretacin. En este notable cambio de paradigma en el que estamos
inmersos, los expertos en educacin ocupan el lugar ms estratgico.
Por esa razn, tambin podemos observar cmo el papel de los
especialistas en educacin ha adquirido una importancia similar a la de los
otros integrantes del equipo de produccin museogrfica, especialmente
curadores, guionistas y diseadores.
Estos cambios han llevado al surgimiento de una nueva especialidad,
conocida como estudios de visitantes, cuyo trabajo, paralelo al de los expertos
en procesos educativos, ha tenido un carcter interdisciplinario. Los estudios
sobre la experiencia de los visitantes han tenido como objetivo responder
simultneamente a preguntas formuladas desde la historia de las instituciones,
la sociologa de la cultura y la etnografa de lo cotidiano.
Todo lo anterior ha tenido varias consecuencias en el terreno de la teora
y la prctica museogrfica, incluyendo la creacin de nuevos trminos o un
uso distinto para los trminos existentes (como museo, pblico y

144
museografa), y el inicio de discusiones acerca de las dimensiones ticas y
estticas de las decisiones sobre la investigacin museogrfica.
Una forma de sintetizar lo anterior puede observarse al reconocer la
necesidad de observar los espacios museogrficos desde la perspectiva de esa
forma privilegiada de encontrar orden al mundo, que es la reconstruccin
narrativa de la experiencia de visita.
Al observar la autonoma de los estudios sobre educacin y
comunicacin en los espacios museogrficos durante las dcadas recientes, es
posible preguntarse: Qu pueden aprender las otras disciplinas sociales y
humansticas de los estudios sobre los visitantes de los espacios
museogrficos? Tal vez estrategias transdisciplinarias para el estudio narrativo
de la experiencia de los espacios de vida cotidiana, precisamente todos
aquellos que no son museogrficos.
Hacia una museografa de lo cotidiano
La propuesta central de este trabajo consiste en formular la posibilidad
de reconocer que todo espacio natural o cultural puede ser experimentado en
trminos museogrficos, precisamente al reconocer la presencia simultnea
(real o virtual) de las dimensiones ritual, educativa y ldica durante esta
misma experiencia. En otras palabras, la experiencia de recorrer de manera
sistemtica un espacio cualquiera puede ser considerada como una experiencia
museogrfica.
Es necesario sealar que los elementos especficos de toda experiencia
de recorrido (los elementos ritual, educativo y ldico) constituyen, en
conjunto, los elementos paradigmticos de la experiencia museogrfica. A su
vez, la experiencia de recorrer un espacio cualquiera puede ser reconstruida en

145
trminos narrativos, como parte de una secuencia cronolgica. Las unidades
de esta secuencia son, entonces, los elementos sintagmticos de la experiencia
museogrfica.
Las dimensiones estudiadas aqu son la dimensin ritual de la visita
(centrada en la experiencia de la otredad y organizada alrededor de espacios y
objetos), la dimensin educativa (centrada en la experiencia de adquirir
nuevas perspectivas, y organizada alrededor de sistemas conceptuales y
afectivos, y contextos de referencia), y la dimensin ldica (centrada en la
experiencia de jugar con las posibilidades de lo imaginario y lo deseable).
Esta propuesta tiene como objetivo mostrar los alcances que tienen
algunos de los conceptos fundamentales de la teora museogrfica
contempornea, en particular espacio museogrfico y experiencia
museogrfica. Estos conceptos tienen un alcance que rebasa el terreno de lo
que hasta ahora ha sido considerado como objeto de los estudios
museogrficos, precisamente porque permiten integrar los elementos
paradigmticos y sintagmticos de la experiencia de visita.
Al considerar que todo espacio puede ser recorrido como parte de una
experiencia museogrfica se integran las dimensiones fundamentales de toda
experiencia de visita: la dimensin emprica (de inters etnogrfico, centrada
en la experiencia especfica); la dimensin contextual (de inters
historiogrfico, centrada en las condiciones de posibilidad de la visita), y la
dimensin efectual (de inters sociolgico, centrada en los efectos educativos
de la experiencia). Estas dimensiones corresponden a las de todo acto de
lectura de cualquier tipo de texto cultural (ya sea un objeto, una pelcula, una
imagen, un material escrito o un espacio fsico).

146
Los estudios museogrficos han adquirido un alto grado de
especializacin, pero ha llegado el momento de que sus resultados puedan ser
extrapolados a toda la experiencia social.
De esta manera, la teora museogrfica deja de ser una teora parcelada,
atada a un terreno altamente especializado de la cultura contempornea, y se
expande hasta convertirse en una teora general del espacio.
Mientras los museos muestran una paulatina tendencia a abrirse a toda
clase de visitantes, los estudios museogrficos son cada vez ms
interdisciplinarios. Parece haber llegado el momento de que se abran a toda
experiencia cultural.
Tal vez ha llegado el momento en el que los espacios compiten entre
ellos por la atencin del visitante. Si un espacio cualquiera puede competir en
riqueza y diversidad con un espacio museogrfico profesional, ha llegado el
momento en que los espacios museogrficos asuman este reto y alcancen esta
misma riqueza. A su vez, la riqueza y diversidad de las exposiciones
temporales puede servir como referente para la diversidad, riqueza y vitalidad
de cualquier otro espacio. La diferencia ya no es slo institucional.
Los espacios museogrficos tradicionales siguen siendo espacios de
legitimacin de discursos. Aquello que forma parte de un discurso
museogrfico tradicional se convierte en parte de un discurso legitimador. Y a
su vez, todo aquello que se incorpora a este espacio es legitimado por l. Los
visitantes quedan excluidos de este circuito de legitimacin.
En cambio, una teora dialgica de los espacios est centrada en la
mirada y en la posibilidad de interrelacionar contextos y experiencias desde la
perspectiva del visitante.

147
En la seccin anterior de este Antimanual present un modelo para la
reconstruccin narrativa de la experiencia de visita, el cual ha sido utilizado en
diversos contextos. Ahora propongo la posibilidad de efectuar las preguntas
que constituyen este modelo para reconstruir la experiencia de visita a
cualquier otro tipo de espacio, especialmente aquellos que no son
precisamente museogrficos. De hecho, este ejercicio ha sido elaborado por
diversos profesionales de comunicacin, diseo y educacin en los espacios
museogrficos, y ha sido aplicado para la reconstruccin narrativa de la visita
a un parque, la calle de una ciudad grande en la hora de mayor trfico, la
habitacin personal, una biblioteca, un saln de baile, un gimnasio, un centro
recreativo, una estacin de autobuses, un saln de clases o una sala de
proyeccin.
Los elementos de este modelo son los siguientes:

EXPERIENCIA DE VISTA A UN ESPACIO
COTIDIANO

Condiciones de lectura
En qu condiciones se realiza la visita?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Horizonte de experiencia individual
Horizonte de expectativas cannicas



148
Ttulo
Qu significa el nombre o el ttulo del espacio?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Componentes sintcticos y retricos (polisemia, anclajes, punctum)

Arquitectura
Cmo es el espacio fsico?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Naturaleza de la construccin
Ubicacin fsica
Condiciones materiales

Umbral
Cmo es el umbral del espacio?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Acceso
Relacin con el resto
Diseo grfico y arquitectnico
Hiptesis de lectura inicial

Diseo
Qu elementos tiene el diseo del espacio?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:

149
Distribucin de espacios, objetos, imgenes
Relacin entre la construccin del soporte y la exhibicin actual
Diseos impresos
Posibilidades de interaccin (con lo exhibido / con otros visitantes)
Ambientaciones
Diseos sonoros
Condiciones fsicas
Lgica co-textual
Diseos audiovisuales y otros

Recorrido
Cmo ha sido el recorrido durante la visita?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Narrativa personal
Grado de participacin e interaccin
Comentarios simultneos al recorrido

Discursos de apoyo
Cmo son los discursos de apoyo a la visita?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Servicios educativos
Difusin


150
Esttica e ideologa
Cul es la dimensin esttica e ideolgica del espacio?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Jerarquizacin
Omisiones
Oportunidad
Estilo / Consistencia / Humor

Salida
Cmo es el final del recorrido?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Relacin con expectativas iniciales
Compromiso esttico e ideolgico
---------------------------------------------------------------------------------------------

Un mapa de laberintos cotidianos
A partir del modelo anterior propongo estudiar las experiencias de visita
utilizando la teora de los laberintos, lo cual permite estudiar distintos tipos de
recorridos, y establecer una tipologa de estrategias de visita, aplicable a
cualquier tipo de espacio cotidiano.
Si pensamos en el museo como un laberinto circular, se trata de un
espacio cuyo recorrido slo admite una nica verdad. Algunos museos estn
diseados con esta nica lgica.

151
El espacio como laberinto circular:
El espacio slo puede ser recorrido en busca de una respuesta a una
nica pregunta

Por otra parte, diversas exposiciones, y diversos museos (as como
diversos espacios de la vida cotidiana) propician la diversidad de recorridos
posibles. Si recorremos el museo como un laberinto arbreo, las posibilidades
de recorrido y de interpretacin se multiplican.

El espacio como un laberinto barroco:
El espacio puede ser recorrido como un texto
El espacio puede ser recorrido de muchas maneras
El espacio puede recibir mltiples interpretaciones
El espacio tiene muchos caminos posibles
El espacio es un espacio para perderse y encontrarse con los otros
El espacio es un espacio donde hay conexiones subterrneas y parajes
imaginarios

Por otra parte, la lgica de los laberintos rizomticos permite
interconectar cualquier punto con cualquier otro, de tal manera que el museo

152
puede ser recorrido, alternativa o simultneamente, como un laberinto circular
o arbreo.

El espacio como un laberinto rizomtico:
El espacio es muchos espacios en uno
El espacio es un espacio bablico
El espacio es un mbito conjetural
El espacio es un proyecto interminable

Elementos de museografa posmoderna
La naturaleza museogrfica de un espacio depende de la naturaleza de la
mirada de quien lo observa y de la naturaleza de la experiencia que el
observador tiene de ese espacio. Tanto la mirada como la experiencia son
museogrficas en la medida en que se integran las dimensiones ritual y ldica,
y por lo tanto la experiencia tiene una naturaleza educativa.
El estudio de los componentes narrativos en el discurso literario y en el
cinematogrfico muestra la utilidad que tiene establecer una distincin,
respectivamente, entre un empleo cannico de cada componente (estilo
clsico), un empleo anti-clsico (moderno) y un empleo en el que se
superpongan ambas estrategias simultneamente (posmoderno). En otras
palabras, es posible proponer una estrategia de anlisis que permita reconocer
estrategias museogrficas de naturaleza circular, arbrea y rizomtica para el
discurso museogrfico.

153
Estas estrategias podran ser, respectivamente, las siguientes:

Estrategias narrativas en el espacio cotidiano
(Hacia una museografa de lo cotidiano)
-------------------------------------------------------------------------------
Museo Clsico Museo Moderno Museo Posmoderno
-------------------------------------------------------------------------------

Ttulo Didctico Metafrico Polismico

Umbral Narracin (de Descripcin Simultaneidad de
Plano General (de Primer Plano Narracin y
a Primer Plano) a Plano General) Descripcin
Intriga de Ausencia de Simulacro de
Predestinacin Intriga de Predest. Intriga de Predest.
Espacio El espacio El espacio precede Espacio fractal,
acompaa al al concepto autnomo
concepto frente al concepto
Diseo Representacional Expresionista Participativo
Didctico o Sinestsico
Recorrido Secuencial Fragmentario Itinerante

Discursos Didcticos Metafricos Irnicos

154
de Apoyo o Ldicos o Paradjicos
Esttica Causalidad Indeterminacin Incertidumbre
Ideologa Teleologa Relativizacin Simulacros de
Espectacularidad Polisemia Representacin
y Polisemia
Salida Epifnica: Abierto: Virtual:
Una verdad resuelve Neutralizacin Simulacro de
todos los enigmas de la Resolucin epifana
-------------------------------------------------------------------------------

A partir de este modelo de anlisis de las estrategias que propicia cada
espacio museogrfico es posible reconstruir tambin las estrategias de
recorrido que cada visitante realiza, independientemente de las posibilidades
que el espacio ofrece. Es evidente que estas estrategias pueden ser reconocidas
tambin al reconstruir narrativamente la experiencia de visita a un espacio
cualquiera, ya sea natural o construido por manos humanas. He aqu un mapa
para estudiar la experiencia de visita a un espacio cualquiera, desde la
perspectiva museogrfica.
Al llegar a este punto es evidente que todo espacio puede ser observado
con una mirada museogrfica, donde se integren las dimensiones ritual y
ldica, y en esa medida, la dimensin educativa de la visita. Y es aqu donde
surge una nueva pregunta: Si todo espacio puede ser museogrfico, qu es lo
que distingue a un museo de cualquier otro espacio? La respuesta est en lo

155
que hace a una narracin moderna: su capacidad de auto-referencialidad, es
decir, su capacidad para poner en evidencia sus condiciones de posibilidad.
Veamos entonces, para terminar este recorrido a travs de las
posibilidades de la experiencia humana de visitar y recorrer espacios,
museogrficos o de cualquier naturaleza, las formas de metaficcionalidad que
pueden estar presentes en el acto de recorrer un espacio museogrfico. Al
igual que en el caso de la metaficcin en cine y literatura, las estrategias que
producen metaficcin son hiperbolizacin, minimizacin, ejecucin excntrica
y tematizacin.

Tipologa de estrategias metaficcionales
en los espacios museogrficos
------------------------------------------------------------------------------
Hiperbolizacin Minimizacin Ejecucin Tematizacin
excntrica
------------------------------------------------------------------------------
Ttulo Demasiado Extremadamente Fuera de Ttulo sobre
Extenso breve contexto el ttulo
Umbral Inicio del universo In medias res Catafrico Inicio
y anafrico tematizado
Espacio Exceso de detalles Espacio mnimo Universos Espacio como
o sentidos mltiples extraos personaje
y contradictorios

156
Diseo Fragmentacin Diseo neutral Barroco Espacios
Cotidianos
Recorrido Profusin de Unidimensional Conexiones Recorrido
opciones o atajos como juego
Discursos Ejercicios de Citaciones textualesCambio de Metaparodia
de Apoyo estilo contexto
Salida Salidas mltiples Desandar recorrido Circularidad Salida
Tematizada

Para entrar y salir del laberinto
Mientras entramos y salimos de las instituciones, oscilamos entre la
condicin del laberinto circular, donde slo hay una verdad posible (los mitos
personales originarios), los laberintos arbreos, donde hay ms de una verdad
(la nostalgia de comunicacin y solidaridad) y el laberinto rizomtico, donde
ambos tipos de laberintos se yuxtaponen, al negociar con lo real desde lo
imaginario o viceversa, en el mbito de lo simblico.
En sntesis, esta propuesta se inscribe en el terreno de los estudios sobre
recepcin cultural. Cabe sealar que a partir de este punto la discusin ya no
est centrada en los lmites de la interpretacin, sino en las posibilidades de la
experiencia.





157

CONCLUSIN

BREVE CONTRIBUCIN PARA UNA UTOPA
DE LOS MUSEOS

Para la mayor parte de la poblacin, la asociacin de las palabras goce y
museo parece algo imposible siquiera de concebir. Sin embargo, esta
asociacin es sin duda el impulso para el trabajo de aquellos que de manera
apasionada dedican su energa a construir, reconstruir, pensar e imaginar
nuevas posibilidades y nuevas realidades para los espacios museogrficos.
Exploremos por un momento los terrenos de esta asociacin, que sin
duda resulta inslita para el sentido comn. En una primera mirada podemos
encontrar una evidente diversidad de goces:
El goce del visitante inesperado. Todos hemos visitado algn museo por
razones ajenas al impulso razonado o espontneo del inters genuino. Puede
ser una tarea impuesta, una invitacin sbita o una cita fortuita. Pero tambin
nos ha ocurrido que al llegar nos sorprendemos por la naturaleza de la
experiencia. Un grupo de objetos atractivos, una museografa lograda, un
equilibrio de lo ritual y lo ldico. Una experiencia gozosa.
El goce del experto sorprendido. Al salir de su mbito natural de
trabajo, todo experto se reconoce como un nefito en cualquier otro terreno
del conocimiento y de la experiencia. Y esta condicin lo hace capaz de
dejarse sorprender ante lo que ignora. Esta experiencia de visita es gozosa al

158
permitir que se descubran los terrenos de lo que est alejado de nuestro mbito
ms prximo.
El goce del curador satisfecho. La actividad de curadura (de objetos,
conceptos, espacios o acervos) es una de las actividades ms especializadas y
complejas en el mbito de la comunicacin grfica. Pero al final del proceso,
todo curador desea que sus interlocutores aprecien el resultado y conciban la
perspectiva propuesta por su concepto. Despus de todo, todos somos
curadores de nuestro mbito ms ntimo, y eso nos permite dialogar con la
sofisticacin que puede tener la curadura ms especializada. Es uno de los
goces menos evidentes pero ms contundentes del discurso museogrfico
contemporneo.
El goce de la mirada cotidiana. La historia del concepto y la prctica de
los museos nos llevan a reconocer que un espacio puede ser percibido y
experimentado como museogrfico al dirigir una mirada que equilibre las
dimensiones ritual u ldica que caracterizan a las diversas formas de museos
posibles.
El goce de la museografa porttil. Los libros ilustrados, las crnicas de
viaje y las memorias compartidas son variaciones de experiencias
museogrficas vicarias que ofrecen goces diversos.
El goce del recorrido preciso. El visitante con el perfil creado por el
equipo de produccin museogrfica inevitablemente tiene una experiencia
gozosa al reconocerse como el interlocutor al que se dirige el discurso
museogrfico, ya sea que visite al museo buscando textos escritos, algo de
utilidad prctica o didctica o como un espacio para interactuar con los otros
visitantes.

159

Al observar estas formas del goce debemos reconocer que resulta
necesario hablar de goces (en plural), y esta misma diversidad es el mejor
indicador de la vitalidad de los mbitos museogrficos o, mejor an, de las
posibilidades del concepto mismo (de museo). Un espacio museogrfico es
aqul que siempre es reconstruido por una mirada (y un recorrido y una
experiencia) que lo hace posible. Y cuando esta posibilidad se materializa en
un goce intelectual, esttico, fsico o ldico, podemos afirmar que el esfuerzo
(de la curadura, la museografa y la experiencia de visita) vali la pena.
Al hablar de los goces que a veces produce el museo, conviene recordar
que aunque el museo no es la realidad, sin embargo la puede imitar, la puede
explicar, la puede evocar. Y puede hacerlo con herramientas convencionales
para crear un orden donde slo existe el caos de la realidad. ste es el museo
clsico. Tambin puede hacerlo con estrategias tan caticas y complejas como
la realidad misma. ste es el museo moderno.
O puede cumplir su vocacin como un sistema de simulacros o como
una integracin alternada de estrategias que son, por una parte, convencionales
y realistas (es decir, alejadas de la realidad) y, por otra parte, experimentales y
anti-realistas (es decir, similares al caos de la realidad). Este museo
paradjico, sorprendente, mltiple y ldico es el museo posmoderno.
En todos los casos, los visitantes podemos desear que la experiencia de
visita llegue a ser tan entraable como una experiencia trascendente, tan
conmovedora como disfrutar una proyeccin cinematogrfica, tan intensa
como un ritual en el que estamos comprometidos, tan gratificante como un
juego en el que estamos involucrados, y tan memorable como cualquier otra

160
experiencia de aprendizaje (como puede serlo una buena conferencia, un viaje
memorable o una conversacin absorbente).
Esto suele ocurrir en los museos cuando ni los diseadores ni los
visitantes lo esperamos. Cuando esto llegue a ocurrir de manera sistemtica y
gozosa, entonces los museos ya no sern slo espacios de legitimacin, sino
espacios de recreacin, educacin y comunicacin.
Sabemos que este goce ocurre todos los das, en los lugares ms
inesperados. Incluso en los museos. Y cuando esto ocurre, los museos
cumplen su vocacin ltima, es decir, propiciar que lleguemos a experimentar
y a observar la realidad cotidiana como si fuera un ritual de aprendizaje, con la
seriedad que tiene el juego (para un nio), y que empecemos a vivir los
simulacros que son los museos con la intensidad de una experiencia real.
Cuando esto ocurre, los museos logran que podamos vivir la experiencia
de visita a cualquier espacio cotidiano como si fuera la visita a un museo
especial. Cuando esto ocurra de manera sistemtica, entonces los museos
(como los conocemos ahora) habrn desaparecido, y sern sustituidos por las
experiencias museogrficas ms genuinas, tal vez a expensas del museo como
institucin (o gracias a l). En ese momento habr nacido el museo virtual.
El museo virtual, en este contexto, no es el que existe sobre la pantalla
de una computadora, sino el que existe en la experiencia de cada uno de
nosotros al convertirnos en navegantes de nuestra propia imaginacin.




161









CUADROS

























162
CUADRO 1

T E O R A D E L O S M U S E O S

Estudios sobre educacin y comunicacin
en espacios museogrficos

---------------------------------------------------------------------------
Perspectiva del Visitante

Anlisis de la Comunicacin Anlisis Educativo
(semitica, sociologa, esttica) (etnografa, historia, tica)

Disfrut la visita? Se enriqueci mi visin del
mundo?
Reconstruccin narrativa

Aproximacin Anlisis Aproximacin
---------------------------------------------------------------------------------------------
Formalista Intertextual Funcional

Aplicacin de encuestas

La inversin vali la pena? Las instalaciones funcionan?

Anlisis Administrativo Anlisis Tcnico
(legitimacin institucional) (funcionalidad estructural)

Perspectiva de la Institucin

163
CUADRO 2

APROXIMACION TRADICIONAL AL ESTUDIO DE
LA COMUNICACION MUSEOGRFICA

Objetivo
Conocer de las intenciones y estrategias del productor o autor, y anlisis
del consumidor desde una perspectiva ajena a la de su experiencia cultural

Mtodos
Entrevistas al autor o al equipo de produccin
Aplicacin e interpretacin de encuestas

Utilidad
Planeacin y administracin
Mercadotecnia y publicidad
Legitimacin institucional

Presupuestos
Autor o equipo de produccin como creador absoluto de la significacin
o como poseedor del conocimiento verdadero





164

CUADRO 3

APROXIMACION ESTRUCTURAL AL ESTUDIO DE
LA COMUNICACION MUSEOGRFICA

Objetivo
Conocer los productos (perspectiva de la estructura formal del
enunciado)

Mtodos
Anlisis del contenido
Anlisis argumentativo
Anlisis narratolgico

Utilidad
Anlisis tcnico
Anlisis ideolgico
Anlisis de estrategias retricas, argumentativas, narratolgicas, etc.

Presupuestos
Elementos formales como determinantes de la significacin




165

CUADRO 4

APROXIMACION RELATIVIZADORA AL ESTUDIO DE
LA COMUNICACION MUSEOGRFICA

Objetivo
Conocer los procesos de recepcin (como experiencia cultural de
interpretacin)

Mtodos
Esttica de la recepcin (recepcin histrica)
Sociologa de la cultura (recepcin efectual)
Reconstruccin narrativa (recepcin emprica)
Semitica anglosajona (semiopragmtica peirceana)

Utilidad
Potica cognitiva y otras estrategias deconstructivas de las ciencia
sociales contemporneas

Presupuestos
Atencin a las condiciones histricas de la recepcin, desde la perspectiva
de quien tiene la experiencia cultural
Significacin como proceso relativizado por el contexto de interpretacin


166
CUADRO 5

ALGUNAS SIMILITUDES ENTRE EL MUSEO Y
OTROS MEDIOS DE COMUNICACIN

Documental
Equilibrio entre la carga informativa y la espectacularidad, entre la
capacidad de entretener y de educar
Televisin
Utilizacin de elementos pertenecientes a diversos lenguajes excluyentes
entre s: sentido comn, experto y personalizado
Novela
Presencia de diversas perspectivas, en ocasiones simultneas y
contradictorias, y en ocasiones estableciendo dilogos entre s
Cine
Presencia determinante de elementos secuenciales narrativos como
estrategia de seduccin, y presencia de un aura ritual, determinada por el
acto de desplazarse para ir a la sala de proyeccin o exhibicin
Teatro
Puesta en escena de elementos que pueden a la vez ser espectaculares y
estimular la capacidad crtica del visitante
Cuento
Fuerza determinante del ttulo, economa de recursos, elementos
epifnicos, posibilidad de sorprender al visitante en la conclusin



167
CUADRO 6

ELEMENTOS PARADIGMATICOS DE LA
COMUNICACION MUSEOGRAFICA

Elementos rituales

Conductas que determinan una continuidad emocional en la experiencia
de los visitantes (entre generaciones, grupos sociales y comunidades
interpretativas)

Elementos educativos

Conductas que determinan la produccin de procesos cognitivos y
valorativos, a su vez determinados por las competencias de interpretacin
de los visitantes

Elementos ldicos

Conductas que determinan la posibilidad de construir, deconstruir y
reconstruir las reglas de interpretacin de los visitantes





168
CUADRO 7

ESTILOS MUSEOGRFICOS EN FUNCIN DE
LA CONSTRUCCIN DEL TIEMPO

Museos de tiempo ritual
Museos comunitarios
Museos como centros de reunin
Museos como espacios de acceso a objetos o ambientes especiales

Museos de tiempo didctico
Museos como espacios para la investigacin
Museos que muestran el funcionamiento del mismo museo
Museos cuyo inters son sus archivos, sus colecciones o sus bibliotecas
Museos como centros de aprendizaje

Museos de tiempo ldico
Museos al aire libre
Museos cuyo inters central es la ambientacin, los simulacros o los
mdulos interactivos
Museos en espacios de trnsito (Tnel de la Ciencia, Cd. de Mxico)
Museos que realizan actividades paralelas a las exposiciones
(viajes educativos, proyeccin de documentales, etc.)



169
CUADRO 8

ELEMENTOS PARADIGMTICOS
DE LA EXPERIENCIA MUSEOGRFICA

Elementos rituales

Objetos Espacios Acciones

En exhibicin Espacios de proyeccin Transporte para el
acceso
Umbral Museos como centros de
reunin
Salida
Ambientaciones

Elementos educativos

Objetos Espacios Acciones

Impresos (catlogos, carteles, Espacios de proyeccin
folletos), cedularios, maquetas Librera Demostraciones
Guas (personales o grabadas)




170
Elementos ldicos

Objetos Espacios Acciones

En interaccin Espacios de proyeccin Actividades recreativas
paralelas
Mdulos interactivos Tienda Viajes educativos
Demostraciones Opciones arquitectnicas
(formato interactivo)
Simulacros
Restaurante
















171

CUADRO 9

PROPUESTAS PARA
LA PRODUCCIN MUSEOGRFICA

- Estudiar la tradicin museogrfica a la que pertenece el visitante
potencial
- Contar con un equipo que disee estrategias de comunicacin para
traducir el lenguaje de los expertos a un lenguaje accesible al del
pblico al que estar dirigida la exposicin
- Estudiar las caractersticas de otros medios de comunicacin
- Organizar equipos interdisciplinarios de trabajo, no equipos
multidisciplinarios


PROPUESTAS PARA
LA EVALUACIN DE EXPOSICIONES

- Utilizar estrategias narrativas para la reconstruccin de la experiencia
del visitante
- Reconocer los elementos paradigmticos caractersticos de la
experiencia del visitante
- Organizar equipos interdisciplinarios para la investigacin museogrfica



172

CUADRO 10

ESTRATEGIAS DE INTERPRETACIN MUSEAL
-------------------------------------------------------------------------------
Recreacin Crtica Anlisis Teora
-------------------------------------------------------------------------------
Pregunta: Me gust Es una Qu es lo Qu es el museo
esta exposicin? buena especfico
exposicin? de esta exposicin?

Objeto: Goce Sntesis Anlisis Modelos

Mtodo: Disfrute Valoracin Segmentar Sistematizacin

Medio: Oral Masivo Didctico Especializado

Contexto: Experiencia Memoria Segmento Intertexto

-------------------------------------------------------------------------------

Generalmente la crtica musestica se encuentra una generacin detrs
de lo que ocurre en la teora y el anlisis museogrfico. Por ejemplo, la crtica
institucional (usual en la escritura periodstica, centrada en la instancia de
produccin museal) est rezagada en relacin con la teora de la recepcin y la
teora de la intertextualidad (centradas en la exposicin misma y en la
experiencia de los visitantes, y que son perspectivas ms usuales en el trabajo
de anlisis). Un puente entre ambas estrategias de interpretacin se encuentra
en el estudio de los gneros musesticos, definido como el anlisis del espacio
utilizado, los visitantes implcitos y los recursos educativos de la exposicin.



173
CUADRO 11

PARADIGMAS SOBRE EDUCACIN Y MUSEOS
(Jean Sebeok, 1996)

Paradigma Tradicional

1 El museo es un apoyo que complementa la educacin formal
2 El objetivo de la visita es la obtencin de conocimientos
3 Lo esencial de una exposicin es su contenido
4 El museo aspira a presentar el significado natural de las cosas
5 Las exposiciones aspiran a la objetividad
6 La experiencia educativa se produce al ofrecer al visitante una
representacin del mundo clara y convincente
7 La experiencia educativa durante la visita se reduce a la visin y el
pensamiento
8 La experiencia educativa se apoya en la autoridad de los expertos
9 El museo es una ventana para conocer otras realidades
10 La experiencia museogrfica consiste en recorrer la exposicin dentro
del museo


174

Paradigma Emergente

1 El museo ofrece una experiencia educativa independiente de la
educacin formal
2 El objetivo de la visita es mltiple y distinto en cada experiencia
concreta
3 Lo esencial de una exposicin es el dilogo que se produce entre el
contexto del visitante y la experiencia de visita
4 El museo debe mostrar el contexto social que produce el significado
5 El museo debe dar cabida a la subjetividad y la intersubjetividad
6 La experiencia educativa se produce cuando el visitante satisface sus
expectativas rituales y ldicas durante la visita
7 La experiencia educativa durante la visita involucra las emociones y las
sensaciones corporales
8 La experiencia educativa se apoya en la participacin activa del
visitante
9 El museo ofrece al visitante la construccin particular de una realidad
simblica autnoma
10 La experiencia museogrfica consiste en dirigir una mirada
museogrfica a cualquier espacio natural o social




175

CUADRO 12

TIPOLOGA METAFRICA DE VISITANTES
(Adaptado de Eliseo Vern
y Jean Umiker-Sebeok)

----------------------------------------------------
Visitante Hormiga
Ritual, lento, memorioso, verbal y crtico
Orientado a la experiencia de anlisis

Visitante Chapuln / Visitante Pez
Ldicos, interactivos, auditivos, emocionales y vertiginosos
Orientados a la experiencia emptica

Visitante Mariposa
Pragmtico, visual, tctil, sistemtico y utilitario
Orientado a la experiencia pedaggica
----------------------------------------------------------



176

CUADRO 13

UN MAPA DE LAS DECISIONES
EN LA PLANEACIN DE EXPOSICIONES

1. Condiciones Generales
Por Qu y Para Qu se Organiza la Exposicin
(Antecedentes / Objetivos / Recursos)

2. Condiciones Materiales
Cundo y Dnde se Expone

3. Estrategias Comunicativas
Qu y Cmo se Presenta lo Expuesto
(Contenidos / Cdigos / Soportes)

4. Elementos Paralelos
Cmo se Complementa y se Difunde la Exposicin
(Ofertas Internas / Externas al Museo / Difusin)

5. Evaluacin Global
Cmo se Registra e Interpreta la Experiencia de los Visitantes




177

CUADRO 14

ESTRATEGIAS METAFICCIONALES
EN LOS ESPACIOS MUSEOGRFICOS

------------------------------------------------------------------------------
Hiperbolizacin Minimizacin Ejecucin Tematizacin
excntrica
-------------------------------------------------------------------------------
Ttulo Demasiado Extremadamente Fuera de Ttulo sobre
Extenso breve contexto el ttulo
Umbral Inicio del universo In medias res Catafrico Inicio
y anafrico tematizado
Espacio Exceso de detalles Espacio mnimo Universos Espacio como
o sentidos mltiples extraos personaje
y contradictorios
Diseo Fragmentacin Diseo neutral Barroco Espacios
Cotidianos
Recorrido Profusin de Unidimensional Conexiones Recorrido
opciones o atajos como juego



178
------------------------------------------------------------------------------
Hiperbolizacin Minimizacin Ejecucin Tematizacin
excntrica
-------------------------------------------------------------------------------

Discursos Ejercicios de Citaciones textualesCambio de Metaparodia
de Apoyo estilo contexto

Salida Salidas mltiples Desandar recorridoCircularidadSalida
tematizada
-----------------------------------------------------------------------------











179

CUADRO 15

EXPERIENCIA DE VISITA A UN ESPACIO MUSEOGRFICO

Condiciones de lectura
En qu condiciones se realiza la visita?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Horizonte de experiencia individual
Horizonte de expectativas cannicas

Ttulo
Qu sugiere el ttulo?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Componentes sintcticos y retricos (polisemia, anclajes, punctum)

Umbral
Cmo es el umbral?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Acceso / Relacin con el resto
Diseo grfico y arquitectnico
Hiptesis de lectura inicial

180


Espacio
Cmo es el espacio fsico?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Naturaleza de la construccin
Ubicacin fsica / Condiciones materiales

Diseo
Qu elementos tiene el diseo del espacio?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Distribucin de espacios, objetos, imgenes
Relacin entre la construccin del soporte y la exhibicin actual
Posibilidades de interaccin (con lo exhibido / con otros visitantes)
Ambientaciones / Diseos impresos / Diseos sonoros
Condiciones fsicas
Lgica co-textual / Diseos audiovisuales y otros

Recorrido
Cmo ha sido el recorrido durante la visita?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Narrativa personal / Grado de participacin e interaccin
Comentarios simultneos al recorrido

181

Discursos de Apoyo
Cmo son los discursos de apoyo?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Servicios educativos / Difusin

Esttica e ideologa
Cul es la dimensin esttica e ideolgica?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Jerarquizacin / Omisiones / Oportunidad
Estilo / Consistencia / Humor

Salida
Cmo es el final del recorrido?
Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:
Relacin con expectativas iniciales
Compromiso esttico e ideolgico







182

CUADRO 16

ESTRATEGIAS NARRATIVAS
EN EL ESPACIO MUSEOGRFICO
El estudio de los componentes narrativos en el discurso literario y en el
cinematogrfico muestra la utilidad de establecer una distincin,
respectivamente, entre un empleo cannico de cada componente (clsico), un
empleo anti-clsico (moderno) y un empleo en el que se superpongan ambas
estrategias simultneamente (posmoderno). En otras palabras, es posible
proponer un modelo de anlisis que permita reconocer estrategias
museogrficas de naturaleza circular, arbrea y rizomtica para el discurso
museogrfico. Estas estrategias podran ser, respectivamente, las siguientes:
-------------------------------------------------------------------------------

Museo Clsico Museo Moderno Museo Posmoderno
-------------------------------------------------------------------------------
Ttulo Explcito Metafrico Polismico

Umbral Narracin (de Plano Descripcin Simultaneidad de
General a Primer Plano) (de Primer Plano Narracin y
a Plano General) Descripcin
Intriga de Predestinacin Ausencia de Intriga Simulacro de
de Predestinacin Intriga
de Predestinacin


183

-------------------------------------------------------------------------------

Museo Clsico Museo Moderno Museo Posmoderno
-------------------------------------------------------------------------------

Espacio El espacio acompaa El espacio precede Espacio fractal,
al concepto al concepto autnomo frente al
concepto
Diseo Representacional Expresionista Participativo
Didctico o Sinestsico
Recorrido Secuencial Fragmentario Itinerante

Discursos Didcticos Metafricos Irnicos
de Apoyo o Ldicos o Paradjicos

Esttica Causalidad Indeterminacin Incertidumbre
e Ideologa Teleologa Relativizacin Simulacros de
Espectacularidad Polisemia Representacin
y Polisemia
Salida Final Epifnico: Final Abierto: Final Virtual:
Una verdad resuelve Neutralizacin Simulacro de
todos los enigmas de la resolucin epifana


184

CUADRO 17

EL MUSEO COMO LABERINTO
Mientras entramos y salimos de las instituciones, oscilamos entre la
condicin del laberinto circular, donde slo hay una salida (los mitos
personales originarios), los laberintos arbreos, donde hay varias salidas (la
nostalgia de comunicacin y solidaridad) y el laberinto rizomtico, donde
ambos tipos de laberintos se yuxtaponen, al negociar con lo real desde lo
imaginario o viceversa, en el mbito de lo simblico. La discusin ya no est
centrada en los lmites de la interpretacin, sino en las posibilidades de la
experiencia.

El museo como laberinto circular
El museo slo puede ser recorrido en busca de una respuesta a una nica
pregunta

El museo como laberinto barroco
El museo puede ser recorrido como un texto
El museo puede ser recorrido de muchas maneras
El museo puede recibir mltiples interpretaciones

185
El museo tiene muchos caminos posibles
El museo es un espacio para perderse y encontrarse con los otros
El museo es un espacio donde hay conexiones subterrneas y parajes
imaginarios

El museo como laberinto rizomtico
El museo es muchos museos en uno
El museo es un espacio bablico
El museo es un mbito conjetural
El museo es un proyecto interminable
-------------------------------------------------------------------













186
ANTECEDENTES

Este trabajo tiene como antecedente inicial la investigacin que sirvi
como sustento para el diseo de la Especialidad en Espacios Museogrficos de
la Maestra en Artes Visuales de la Escuela Nacional de Artes Plsticas
(ENAP) de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM). Este
diseo acadmico, as como la propuesta para la creacin de un Museo de Arte
Contemporneo (MUAC) y un Centro de Investigaciones Museolgicas
(CIM), fueron elaborados como resultado del Proyecto de Investigacin para
la Innovacin Docente iniciado en 1991 y concluido en 1996. Este proyecto
fue apoyado por la Direccin General de Asuntos para el Personal Acadmico
(DGAPPA) y fue coordinado por Ofelia Martnez y Gerardo Portillo con el
ttulo El Discurso Museogrfico Contemporneo. Un Estudio Analtico y
Algunas Consideraciones Propositivas.
El resultado directo de esa investigacin se present en el libro
colectivo Posibilidades y lmites de la comunicacin museogrfica (Lauro
Zavala, Mara de la Paz Silva, Jos Francisco Villaseor, Mxico, UNAM,
1993). Tambin a partir de ese proyecto se elabor el libro de Ofelia Martnez,
Gerardo Portillo y Manuel Lpez Monroy, La comunicacion visual en museos
y exposiciones (UNAM, 2001). Otro resultado de esa investigacin fue la
compilacin de Roger Miles y Lauro Zavala, Towards the Museum of the
Future (Londres, Routledge, 1994), cuya traduccin al espaol ha publicado la
UNAM en colaboracin con el Centro Nacional para la Cultura y las Artes
(CNCA) bajo el ttulo El museo del futuro (1995). Por otra parte, este proyecto
produjo la publicacin de dos nmeros monogrficos (nms. 17 y 18, 1996)
acerca de El Discurso Museogrfico en la Revista de la Escuela Nacional de
Artes Plsticas de la UNAM, as como un programa especial de TV UNAM.
Adems, el autor de este libro sostuvo un debate con la Dra. Teresa del Conde,
que en ese momento era directora del Museo de Arte Moderno, y que tuvo
lugar en las pginas de La Jornada Semanal (18 de abril de 1993, nm. 201,
Para qu sirven los museos?, p. 21-24).
Una porcin considerable de los materiales que forman este volumen ha
sido presentada en foros nacionales e internacionales, en particular los
siguientes: Encuentro Internacional de Investigadores de Visitantes de Museos
(International Conference on Museum Visitor Studies, Natural Science
Museum, London, 1993); Foro de Arte Contemporneo (Guadalajara, 1995);
Visitor Studies Conference (South Carolina, 1996); Octavo Encuentro
Internacional Mijal Bajtn (Calgary, Canad, 1997); Segundo Encuentro
Nacional sobre Educacin y Museos (Zacatecas, 2001); Encuentro sobre

187
Educacin y Museos del Consejo Internacional de Museos, ICOM (Oaxaca,
2003); Foro Regional sobre Educacin y Museos, ICOM (Sao Paulo, 2006), y
en las reuniones organizadas por el Seminario Regional sobre Museos,
Educacin y Recreacin (Quito, 2005; Mxico, 2006; Bogot, 2007).
Los contenidos de estos trabajos se han beneficiado de la discusin con
diversos profesionales del mbito museogrfico, especialmente al haber sido
invitado, entre 1993 y 2008, a impartir diversos cursos y conferencias en la
Escuela Nacional de Conservacin, Restauracin y Museografa (ENCRyM);
en la Maestra en Museos de la Universidad Iberoamericana (donde dirig la
tesis de Mara Olvido Moreno, que obtuvo el Premio Nacional de
Investigacin Museogrfica que otorga el INAH), y en diversos diplomados
sobre Museografa organizados por el Instituto Nacional de Antropologa e
Historia (INAH), la Escuela Nacional de Antropologa e Historia, y las
universidades estatales de Chihuahua, Puebla y Zacatecas.
Adems, versiones preliminares de los materiales presentados aqu han
sido publicadas anteriormente en las siguientes revistas y libros colectivos:
Towards a Theory of Museum Reception en Sandra Bicknell y Graham
Farmello, eds.: Museum Visitor Studies in the 90s. Londres, Science Museum,
1993, 82-85. Reproducido en International Forum of Contemporary Art
Theory, Fomento de Arte Contemporneo, Guadalajara, 1994; Promenade
dans un labyrinthe (El paseo por un laberinto: la recepcin museogrfica)
en Alfil. Revista del Instituto Francs para Amrica Latina (IFAL), Pars /
Mxico, nm. 11, verano 1992, 47-51; Tendencias actuales en los estudios
sobre comunicacin en museos en Artes Plsticas, ENAP, UNAM, nm. 17,
1995, 28-30; Estrategias de comunicacin en la planeacin de exposiciones
en Romeo Pardo, comp.: II Foro Departamental de Educacin y
Comunicacin. Mxico, UAM Xochimilco, 1994, 133-144; Bibliografa
sobre comunicacin y museos, Revista de la Escuela Nacional de Artes
Plsticas, nm. 17, ENAP, UNAM, 1995, 31-35; Hacia una teora de la
recepcin museogrfica, en Ciencia y Desarrollo. SEP / CONACYT, julio-
agosto 1997, vol. xxiii, nm. 135, 41-47; 1998 Estrategias de comunicacin
en la planeacin de exposiciones en Cuicuilco. Revista de la Escuela
Nacional de Antropologa e Historia, Nueva museologa mexicana (segunda
parte), nueva poca, vol. 3, nm. 8, septiembre/diciembre 1996 (marzo 1998),
9-18 (Artculo principal de la revista); El patrimonio cultural y la experiencia
educativa del visitante en Gaceta de Museos. rgano Informativo del Centro
de Documentacin Museolgica, nm. 19-20, julio-diciembre 2000, Instituto
Nacional de Antropologa e Historia, 19-32; La educacin y los museos en
una cultura del espectculo en Gaceta de Museos, nm. 26-27, Instituto
Nacional de Antropologa e Historia (INAH), septiembre 2002, 19-27; El

188
patrimonio cultural y la experiencia educativa del visitante en Educacin y
museos. Coordinado por Mara Engracia Vallejo. Mxico, INAH, 2002, 89-
100; La educacin y los museos en una sociedad del espectculo. Ponencia
Plenaria Inaugural en el Segundo Encuentro Nacional ICOM (International
Council of Museums) / CECA, Mxico, 2001. Memoria. La educacin dentro
del museo. Mxico, 2003, 18-31; El paradigma emergente en educacin y
museos en Encontro Regional da Amrica Latina e Caribe CECA / ICOM.
Museus e Patrimonio Intangible. Sao Paulo, ICOM CECA / MAB FAAP
(Museo de Arte Brasileira) / FAAP, 2005, 77-99; El paradigma emergente en
educacin y museos en Opcin. Revista de Ciencias Sociales y Humanas,
Universidad de Zulia, Maracaibo, Venezuela, nm. 50, agosto de 2006, 128-
141; Hacia el museo posmoderno: elementos de un dilogo permanente en
Museos, educacin y juventud. Memorias del Quinto Encuentro Regional de
Amrica Latina y el Caribe sobre Educacin y Accin Cultural en Museos.
Bogot, Ministerio de Cultura de Colombia / ICOM Colombia, 2008, 30-34;
La utopa del museo en M. Museos de Mxico y del Mundo, Conaculta /
INAH / INBA, nm. 4, 2008, 10-13.
















189
GLOSARIO

Trminos para el Estudio
de la Comunicacin Museogrfica

Discurso Museogrfico: Discurso integrado por el proceso de comunicacin
museogrfico, es decir, por el proceso de interaccin entre las expectativas del
visitante y las del equipo de produccin de una exposicin o de un espacio
museogrfico cualquiera.

Experiencia Museogrfica: Experiencia individual que consiste en recorrer
un espacio museogrfico en un momento especfico, y en la que intervienen
elementos rituales, educativos y ldicos.

Espacio Museogrfico: Espacio en el que es posible tener una experiencia
museogrfica, lo cual incluye no slo exposiciones de objetos con fines
didcticos, sino tambin centros histricos o naturales adaptados para su
exhibicin y visita, science centers, discovery rooms, galeras de arte y otros
espacios culturales.

Narrativa Museogrfica: Reconstruccin secuencial de la experiencia
museogrfica. Para facilitar su estudio se ha diseado una Gua para el
Anlisis de la Experiencia Museogrfica, constituida por ms de 100
elementos, agrupados en nueve reas: condiciones de lectura, ttulo,
arquitectura, umbral, diseo, recorrido, discursos de apoyo, esttica e
ideologa, y conclusin.


190
Etnografa Museogrfica: Campo de estudio de las referencias culturales que
se encuentran al comparar distintas tradiciones en el diseo de espacios
museogrficos, y que responden, a su vez, a contextos histricos y culturales
diferentes entre s.
Esttica de la Recepcin Museogrfica: campo de estudio de los procesos de
interpretacin del discurso museogrfico a partir de la experiencia de visita de
los asistentes a un espacio museogrfico.

Trminos de Sociologa
del Conocimiento

Apuesta Cultural: Construccin simblica que pone en juego un visitante al
decidir comprometer su tiempo en una determinada actividad cultural. Esta
decisin se toma discriminado entre aquellas opciones que se le ofrecen en un
momento especfico, en funcin de un posible incremento de su capital
cultural o en funcin de la apetencia de una determinada experiencia ritual,
educativa o ldica.

Ecologa Cultural: Red de relaciones simblicas que constituyen el contexto
social en el que se encuentran inmerso el visitante potencial de un espacio
museogrfico, y ante cuyas opciones se define su individualidad.

Desaprendizaje Cultural: Proceso a travs del cual el visitante de un espacio
museogrfico es capaz de cuestionar, desconstruir y reorganizar
conceptualmente, en un proceso ldico, su visin acerca de aquello que el
espacio museogrfico le presenta (el objeto o representacin temtica del
discurso museogrfico).

191

Identidad Cultural: Construccin imaginaria que permite establecer
diferencias entre comunidades o individuos entre s.

Prestigio Cultural: Factor estructurante de aquellos elementos simblicos
que, en un contexto especfico, tienen un mayor valor en trminos del mercado
simblico.

Mercado Simblico: Sistema de relaciones sociales en el que a determinada
conductas se les confiere, colectivamente, un mayor o menor valor que a otras,
en trminos simblicos, no en trminos de su valor de uso o de cambio.

Violencia Simblica: Aquella ejercida sobre un objeto, un concepto o una
conducta, al ser separados de su contexto original, con el fin de formar parte
de un discurso didctico, como suele ser el caso de los objetos exhibidos en un
espacio museogrficos.

Trminos de Esttica de la Recepcin

Horizonte de Experiencia: Sistema de referencias individuales que el
visitante virtual pone en juego al decidir hacer una visita a un espacio
museogrfico o al realizar cualquier otra actividad cultural que implique una
inversin de su tiempo.

Horizonte de Expectativas: Sistema de referencias culturales canonizadas
(aprobadas, legitimadas o prestigiadas) por una comunidad interpretativa
especfica, definido por un contexto histrico determinado.

192

Comunidad Interpretativa: Integrada por todos aquellos individuos que
comparten determinados parmetros de interpretacin (generalmente en
relacin con algn aspecto especfico de la realidad).

Visitante Implcito: Aquel hacia el que se dirige un determinado proyecto
museogrfico, no de manera propositiva sino virtual.

Otros Trminos

Relacin Dialgica: Establecida a partir de la ausencia de jerarquas y de
oposiciones agonsticas (propias de toda relacin dialctica). Relacin
establecida en trminos de in intercambio activo de elementos que permiten la
transformacin de las perspectivas de cada uno de los elementos (o
individuos) involucrados en la relacin.

Dimensin tica de la Experiencia Esttica: La consecuencia ltima de todo
compromiso esttico, as como de toda eleccin por afinidad electiva, es la
manifestacin de un compromiso tico.

Ritual: Conducta asociada a un espacio o un grupo de objetos cuyo valor
simblico propicia el contacto con la otredad.

Educativo: Relativo a la apropiacin de elementos cognitivos y valorativos,
determinados por las estrategias de interpretacin y representacin de la
identidad cultural.


193
Ldico: Relativo al juego, apoyado en el principio del placer, tolerante ante la
incertidumbre, independientemente de si se apoya en la sensacin de vrtigo o
en la sujecin a reglas.

























194
BIBLIOGRAFA

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203
Contraportada del
Antimanual del muselogo
----------------------------------------------------

Visitar un pas, una ciudad, un parque o la casa de un amigo
son experiencias museogrficas. Y tambin visitar un museo.
Antimanual del muselogo es una gua para el estudio de esta
experiencia.
El Antimanual del muselogo est dirigido a toda persona que
alguna vez se ha preguntado por la dimensin esttica, ldica, ritual
o educativa que tiene la experiencia de visita a cualquier espacio de
la vida cotidiana. Y, por supuesto, tambin est dirigido a los
profesionales del universo museogrfico (investigadores de acervos,
curadores de colecciones, administradores de proyectos, arquitectos
de recintos, diseadores de exposiciones y expertos en educacin).
Puede el museo ser un espacio ldico sin abandonar su
dimensin ritual? Puede ser algo ms que una instancia de
legitimacin discursiva? Qu estrategias se requieren para construir
una esttica de la recepcin museogrfica? Las respuestas a estas y
otras preguntas se encuentran en el modelo de anlisis semitico
propuesto en este libro, donde la utopa de los museos se presenta
como una curadura de los espacios cotidianos.
Esta aproximacin transdisciplinaria apela al sentido comn
del visitante, utilizando herramientas de sociologa de la cultura,
antropologa urbana, semitica de la comunicacin y esttica de la
recepcin.


204
Lauro Zavala es Doctor en Literatura Hispnica por El Colegio
de Mxico. Pertenece al Sistema Nacional de Investigadores desde
1994 (Nivel 2). Profesor-Investigador Titular en el Departamento de
Educacin y Comunicacin de la UAM Xochimilco desde 1984.
Autor principal de Posibilidades y lmites de la comunicacin
museogrfica (UNAM, 1993) y coeditor con Roger S. Miles de
Towards the Museum of the Future (Routledge, Londres, 1994).
Tambin es autor de diversos libros sobre cine, literatura, procesos
editoriales y semitica intertextual, y de algunas antologas
literarias.
Sus libros ms recientes son: La minificcin bajo el
microscopio (UNAM, 2006), Manual de anlisis narrativo (Trillas,
2007), Ironas de la ficcin y la metaficcin en cine y literatura
(UACM, 2007), De la investigacin al libro. Estudios y crnicas de
bibliofilia (UNAM, 2007), Instrucciones para asesinar a un
profesor. Vietas de la vida acadmica (UABCS, 2008), Cmo
estudiar el cuento (Trillas, 2009), Teora y prctica del anlisis
cinematogrfico (Trillas, 2010).