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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSITARIA


UNIVERSIDAD POLITECNICA TERRITORIAL DEL OESTE DE SUCRE
CLODOSBALDO RUSSIAN
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIN EN INFORMATICA
CUMANA ESTADO SUCRE




ALFABETIZACIN TECNOLGICA DIRIGIDA A LOS ADULTOS DE LAS
CALLES COCHABAMBA,
LA FLORIDA Y PUERTO ARTURO.
CUMAN - ESTADO SUCRE, 2013.



























Autores:
Fiorella Marval C.I.: 20.125.489
Moiss Garca C.I.: 22.630.771
Orbist Armas C.I.: 23.433.496
Anderson Romero C.I.: 24.690.344

Tutora:
Nakary Ortega C.I: 13.222.280

Cuman, Marzo 2013



NDICE

RESUMEN ........................................................................................................... 0
INTRODUCCIN ................................................................................................. 1
CAPITULO I.- DIAGNSTICO SITUACIONAL ...................................................... 3
1.1.- DESCRIPCIN DEL CONTEXTO. .......................................................... 3
1.1.1.- Nombre de la Comunidad. .................................................................. 3
1.1.2.- Resea Histrica. ................................................................................ 3
1.1.3.- Ubicacin Geogrfica de la Comunidad. .......................................... 4
1.1.4.- Nombre de las Organizaciones presentes en la Comunidad. ......... 4
1.1.5.- Estructura Organizativa de la Comunidad. ....................................... 4
1.1.6.- Logros de la Comunidad. ................................................................... 5
1.1.7.- Principales Problemas de la Comunidad. ......................................... 6
1.1.8.- Anlisis de Fortalezas y Debilidades de la Comunidad. .................. 9
1.1.9.- Anlisis del Diagnstico Situacin .................................................. 10
1.1.10.- Seleccin de la Necesidad y Alternativas de Solucin. ............... 11
1.2.- DESCRIPCIN DE LA SITUACIN PROBLEMTICA ........................ 13
1.2.2.- OBJETIVOS ....................................................................................... 18
1.2.3.- JUSTIFICACIN ................................................................................. 18
1.2.4.- VINCULACIN DEL PROYECTO CON EL PLAN DE DESARROLLO
ECONMICO Y SOCIAL DE LA NACIN, LNEAS DE INVESTIGACIN
DEL PNFI Y SU TRANSVERSALIDAD CON EL EJE PROYECTO, SOCIO
CRTICO Y PROFESIONAL .......................................................................... 21
1.2.5.- POBLACIN BENEFICIADA: DIRECTA E INDIRECTA .................... 24
1.2.6.- ESTUDIO DE FACTIBILIDAD ............................................................ 24
1.2.7.- PLAN DE ACCION Y CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ............... 28
CAPITULO II - MARCO TERICO ................................................................... 32
2.1.- ANTECEDENTES .................................................................................. 32
2.2.- BASES TERICAS ............................................................................... 33
2.3.- BASES LEGALES ................................................................................. 39
2.4.- DEFINICIN DE TRMINOS ................................................................ 50
CAPITULO III.- MARCO METODOLGICO ..................................................... 52
3.1.- METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN ........................................... 52
3.2.- TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS ........................................ 52
3.3.- POBLACIN Y MUESTRA .................................................................... 54
3.4.- METODOLOGA APLICADA ................................................................. 55


CAPITULO IV.- PRESENTACIN Y ANLISIS DE RESULTADOS ................. 60
1) Identificar las necesidades que tiene la poblacin para el desarrollo
de un material de instruccin. .................................................................... 60
2) Realizar un material de instruccin usado los resultados obtenidos del
estudio de sus necesidades. ....................................................................... 64
3) Ejecutar el Plan de Alfabetizacin dirigido a los habitantes de la
comunidad. ................................................................................................... 66
CONCLUSIN ............................................................................................. 100
4) Cumplir con la realizacin de los objetivos anteriores y realizar
conclusiones y sugerencias recopiladas a lo largo de la ejecucin de
este proyecto. ............................................................................................. 102
ANEXOS .......................................................................................................... 103

































RESUMEN

Las herramientas ofimticas son usadas en muchos aspectos de la vida cotidiana.
Por consiguiente, es necesario que las personas manejen adecuadamente dichas
aplicaciones. La investigacin planteada tiene el propsito de facilitar
conocimientos en cuanto al manejo de herramientas ofimticas bajo Software
Libre a los adultos de la calle Cochabamba, la florida y callejn puerto arturo. La
metodologa aplicada para la realizacin de la investigacin fue: para el abordaje
de la comunidad, la metodologa del enfoque marco lgico (EML) y la metodologa
ADDIE (Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin). Aunado a esto
se puede resaltar que el objetivo general del proyecto es Realizar curso
tecnolgico a los adultos mayores, habitantes de las comunidades de la Calle
Cochabamba, Las Flores y callejn Puerto Arturo. Cuman, Estado Sucre, en el
rea de ofimtica para que accedan a un empleo digno donde el conocimiento
informtico sea un requisito. La investigacin planteada beneficiar directamente a
los hombres y mujeres de la comunidad involucrados en el proyecto.

Descriptores: Ofimtica, Libre, ADDIE.












INTRODUCCIN

La tecnologa se ha caracterizado por ser un eje central en la innovacin
desde sus inicios, ha despertado el espritu investigativo de crear programas,
equipos que satisfagan con las necesidades de la colectividad, por ende, se
han creado diversos mecanismos que sean solidificados en la mejora y
acceso de la informacin. Un equipo que impera actualmente en diversas
proporciones y capacidades es la computadora la cual se distinguen por ser
un instrumento eficaz conocido como un aparato elctrico compuesto
principalmente por un procesador, una memoria, dispositivos de
entrada/salida; que llevan a cabo un proceso de informacin a partir de un
grupo de instrucciones proporcionadas por el usuario llamadas programas.

A partir de esto se desprenden los tipos que son: supercomputadoras,
estacin de trabajo, computadora de escritorio, computadoras Laptops,
Tablets PC y los denominados telfonos inteligentes, entre otros.
Como se puede observar nosotros clasificamos el termino computadora a
todos los dispositivos que tengan un procesador, una memoria, dispositivos
de entrada/salida de datos y que se parezcan en funciones o bien un
dispositivo usado para procesar informacin de acuerdo con un
procedimiento bien definido. De la misma forma, la computadora tambin
denominada ordenador, es una mquina electrnica que recibe y procesa
datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una
coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que
puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un
usuario o por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de
instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a
una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas,
proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin. La
computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos


especficos que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento
de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de
datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La caracterstica
principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora
no programable, es que es una mquina de propsito general, es decir,
puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que
brinde los lenguajes de programacin y el hardware.

La computadora ejecuta instrucciones de un programa y despus tras un
breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas
de sus instrucciones, a esto se le conoce como multitareas. Esto crea la
ilusin de que se estn ejecutando varios programas simultneamente,
repartiendo el tiempo de la computadora entre los programas. Esto es similar
a la pelcula que est formada por una sucesin rpida de fotogramas. El
sistema operativo es el programa que generalmente controla el reparto del
tiempo. El procesamiento simultneo viene con computadoras de ms de un
CPU, lo que da origen al multiprocesamiento. Las computadoras fueron
construidas en un principio para ser utilizadas por una persona o usuario,
pero debido al gran impacto que tuvo esta mquina en la sociedad, se fueron
desarrollando una gran variedad de modelos y marcas, se redujeron los
precios de venta por el abaratamiento de tecnologa y eso al mismo tiempo
que aparecieron una gran cantidad de aplicaciones y funciones que
agilizaron gran cantidad de trabajo cotidiano en diversas reas. Con lo que
facilitara en cada sector la elaboracin de productos o bien agilizara
procesos que en algn tiempo duraran mucho para el ser humano, con esto
tambin se logra un avance tecnolgico. En la actualidad ha tenido un gran
impacto en la sociedad ms que cualquier otro invento.


CAPITULO I.- DIAGNSTICO SITUACIONAL
1.1.- DESCRIPCIN DEL CONTEXTO.
1.1.1.- Nombre de la Comunidad.
Calles: Cochabamba, Las Flores y Callejn Puerto Arturo, Municipio Sucre,
Parroquia Santa Ins, Cuman, Estado Sucre.
1.1.2.- Resea Histrica.
El sector conformado por las calles Cochabamba, La Florida y Puerto
Arturo est ubicado en la parroquia Santa Ins en el Municipio Sucre del
Estado Sucre.-
En la dcada de los aos 40 y 50, segn sus moradores, todas estas
calles eran de tierra, las pocas viviendas que haba estaban construidas con
paredes de bahareque, techo de palma, paja y los patios acercados con ya
que, los cuales abundan en todo el sector.-
En cuantos los servicios pblicos, no haba luz elctrica, se alumbraban
con mechuzos y lmparas de kerosn, carecan de agua potable en las
viviendas, exista una pila que estaba colocada en una casa que la llamaban
la palomita, all se hacan grandes colas de gentes con tobos y envases
para llevar agua hasta que era utilizada en los quehaceres del hogar ya que
para lavar la ropa y baarse en muchos casos lo hacan en el ro
manzanares que queda muy cerca del sector.-
Para esta etapa las actividades laborales de sus pobladores la
realizaban en la tabaquera y en los telares, hombres y mujeres hacan
tabacos en sus casas y luego lo llevaban a la tabaquera, igualmente en la
calle la florida exista lo que llamaban la coquera que era una empresa
donde hacan aceite de coco, los residuos del coco lo utilizaban los
habitantes del sector para engordar sus animales, cochinos, pollos etc.
Tambin existi en esa calle (La Florida) una mini empresa donde hacan


gofios y donde laboraban muchos hombres y mujeres del sector y sus
alrededores (Calle Niquitao, Cedeo, Montes, Cruz Salieron Acosta, Ri
Viejo); otras mujeres (amas de casas) se ocupaban de hacer meriendas para
vender tales como: besos de coco, turrones y la famosa melcocha de la Sra.
ngela Grau, pobladora de esta comunidad, muchas lavaban y planchaban
para personas ajenas a la comunidad de otros sectores.-
1.1.3.- Ubicacin Geogrfica de la Comunidad.
El sector conformado por las calles Cochabamba, La Florida y Puerto
Arturo est ubicado en la parroquia Santa Ins en el Municipio Sucre del
Estado Sucre.
1.1.4.- Nombre de las Organizaciones presentes en la Comunidad.
Publica:
Casa Comunal Rafael Urdaneta
Supermercado
Privadas:
General Domingo Montes
Farmacia
Supermercados
1.1.5.- Estructura Organizativa de la Comunidad.
Esta estructurada por viviendas, los recintos educativos disponibles
se encuentran: un (1) Preescolar, un (1) Liceo Privado y algunas empresas
privadas y esta la conforman 3 zonas es decir: 3 calles y 3 callejones;
callejn Pto Arturo, callejn Alcal y Callejn Cochabamba; sus tres (3) calles
son: Cochabamba, La Florida y Puerto Arturo (zonas). Esta comunidad tiene


un nmero de habitantes de 512 personas las cueles se muestran por sus
caractersticas en la Tabla N x.- Numero de habitantes y caractersticas de
la poblacin.
Tabla N 1.- Nmero de habitantes y caractersticas de la poblacin.
Habitantes Masculinos Femeninos
Nios y Nias 80 76
Adolescentes 44 63
Adultos 90 67
Adul.mayores 35 57
249 263
Total: 512
FUENTE: Consejo comunal Rafael Urdaneta, (2013)
Tabla N 2.- Numero de familias y su clasificacin. Consejo comunal
Rafael Urdaneta, (2013)
Nmero de familias Nmero de viviendas clasificacin
408 300 Multifamiliares(casas)
FUENTE: Consejo comunal Rafael Urdaneta, (2013)
1.1.6.- Logros de la Comunidad.
La comunidad se ha destacado por contar con Logros que benefician
a sus residentes fortaleciendo mayormente la economa y la calidad de vida,
se puede resaltar comedor especial N 4, en donde se basan en planes
alimenticios que estn para balancear la dieta que deben poseer los
integrantes para rendir en sus obligaciones a diario, casa comunal un
espacio exclusivo para realizar convocatorias, jornadas entre otras
actividades, los planes habitaciones que han sido implementados por el


Gobierno Bolivariano de Venezuela estn en boga de ejecutarse en la zona,
finiquitando la propuesta de una estabilidad habitacional para cada integrante
que lo desee.
1.1.7.- Principales Problemas de la Comunidad.
Los habitantes de dicha comunidad, expresan los problemas notorios de
su ubicacin entre los que califican: El alto ndice de inseguridad que impera
producto de la falta del alumbrado pblico, escaso inters de los entes
policiales que deberan patrullar por la zona y Falta de habilidad y destreza
en el uso de equipos computacionales; el sistema de drenaje se considera
psimo puesto que no se le practica el mantenimiento correcto, incrementa el
riesgo de epidemias por la cantidad de residuos que se encuentran alojados
en las tuberas. A su vez se manifiesta las fallas recurrentes del servicio de
internet ocasionando incumplimiento de obligaciones escolares y
administrativas de los residentes. De acuerdo con la Tabla N 3.- Anlisis de
Problemas que muestra las causas y sus consecuencias se determin que el
problema abordar dentro de nuestras capacidades es el de falta de habilidad
y destreza en el uso de equipos computacionales puesto que est dentro de
las ramas o los alcances de nuestros conocimientos informticos.

Tabla N 3.- Anlisis de Problemas.
Problemas

Causas Consecuencia
Alto ndice de
Inseguridad
- Alumbrado pblico
deficiente.
- Falta de mdulo policial.
- Poca presencia policial
- Aumento de atracos y
robos a los
transentes, viviendas
y comercios.
- Efectos sicolgicos de


en la zona. angustia y zozobras
de los habitantes de la
comunidad.

Drenaje de agua de
lluvia deficiente.

- Sistema de drenaje muy
viejo.
- Falta de mantenimiento.

- Inundacin de las
calles.
- Desbordamiento de
agua en algunas
viviendas.
Falta de habilidad y
destreza en el uso de
equipos
computacionales

- Pocas personas en la
comunidad poseen
computadoras.
- Falta de motivacin en
el uso de una
computadora.
- Poca disponibilidad de
tiempo.
- Desconocimiento en el
rea de informtica.
- Limitaciones al
conseguir empleo en
el rea de informtica.
- Incomunicacin con
las redes sociales.

Fuente Los Autores, (2013)








Figura N 1.- rbol de problemas. Los Autores, (2013)











Fuente Los Autores, (2013)






DESCONOCIMINETO EN EL AREA
DE INFORMATICA
Limitaciones al conseguir
empleo en el rea de informtica
Falta de habilidad y destreza en el uso de
equipos computacionales
Pocas personas en la
comunidad poseen
computadoras.
Incomunicacin con las redes
sociales.
Poca disponibilidad de
tiempo
Falta de motivacin en el uso
de una computadora


Tabla N 4.- Anlisis de involucrados.
Problema central: Falta de habilidades y destrezas en el uso de equipos
computacionales.

Grupos Intereses Problemas percibidos Recursos
Habitantes
de la
comunidad
de la
segundad
edad.
- Brindar el
conocimiento
sobre el uso
correcto del
computador
- Aprovechamiento
deficiente del uso
del computador.
- Fallas y daos
recurrentes en el
computador.
- Recursos
humanos:
dispuestos a
aprender.
Recursos
materiales:
computador y
manuales de
instruccin.
Infocentro
(Sitio donde
se realizaran
los talleres).
- Colaborar
con las
diferentes
actividades
que se
desarrollan.
- Brindar
cursos a la
comunidad
en el rea de
la
informtica.
- Espacio muy
limitado
- Poca disponibilidad
de equipos
computacionales

- Recursos
humanos
dispuestos a
colaborar
con la
comunidad.


Fuente Los Autores, (2013)


1.1.8.- Anlisis de Fortalezas y Debilidades de la Comunidad.
Impera una desorganizacin total por parte de cada integrante de la
comunidad, las decisiones son finiquitadas por una minora que participa


suelen imponerse las ideologas polticas esto tilda un ambiente hostil para
los que desean asistir, por ende, son denominados una sociedad desligada
en el sentido de perteneca, no crean vnculos que potencialicen el desarrollo
de la zona, se califica como una debilidad rotunda, puesto que las
comunidades deberan ser unidas en trminos sociales que beneficien a
cada uno de los que residen. A la vez se vislumbra el desconocimiento en
materia tecnolgica situacin que los adultos mayores consideran que
debera tener acceso exclusivamente los jvenes pues son los que
mayoritariamente requieren la tecnologa o por lo menos la capacitacin esta
es una situacin errnea. Aunque se ahondan en las fortalezas
caractersticas los recintos educativos suelen impartir el conocimiento al
publico joven que habita en la comunidad o zonas aledaas, impulsando
gestiones y adoctrinando futuros ciudadanos que conformarn el gremio
profesional venezolano. Indiscutiblemente la colectividad que convive en el
sector debera fomentar el compromiso social para el desarrollo de la
ciudadana.
1.1.9.- Anlisis del Diagnstico Situacin
En la comunidad se vislumbra la desactualizacin o la falta de
conocimiento en el mbito informtico que poseen los adultos mayores no
aparenta ser un problema, pero en la actualidad se necesita dominar las
nuevas tecnologas para avanzar y crecer en la sociedad. No aparenta
ocupar magnitud o ser tan grave pero al descartar este problema como algo
menor se estaran serrando las puertas al conocimiento, limitando las ofertas
de empleo y el crecimiento en una a sociedad que cada da avanza ms en
la tecnologa, haciendo de este un problema al cual se le debe dar una
solucin y ese es el propsito de este proyecto que lleva por nombre
ALFABETIZACIN TECNOLGICA DIRIGIDA A LOS ADULTOS DE LAS
CALLES COCHABAMBA, LA FLORIDA Y PUERTO ARTURO. CUMAN -
ESTADO SUCRE, 2013.


1.1.10.- Seleccin de la Necesidad y Alternativas de Solucin.
Aunque muchos problemas presentes en la comunidad necesitan
de atencin inmediata, no todos estos problemas pueden ser solucionados
desde la perspectiva de este proyecto socio-tecnolgico tomando en cuenta
que el problema debe estar relacionado directamente con la informtica. Por
lo tanto, se hace necesario la seleccin de una necesidad a la cual se le
pueda dar solucin desde el campo informtico. De acuerdo con la tabla N5
Matriz de Priorizacin de Problemas, muestra los problemas destacados en
la comunidad.
Tabla N 5.- Matriz de Priorizacin de Problemas.
Problemas Magnitud Gravedad Capacidad

Beneficios

Puntaje

Alta ndice de
Inseguridad

Hasta un
60%

Alta
(3)

Baja
(1)

Alta
(3)

Alta
(3)

Deficiencia en
los postes de luz.

Hasta un
50%

Media
(2)

Baja
(1)

Alta
(3)

Media
(2)

Falta de
habilidades y
destrezas en el
uso de equipos
computacionales.

Hasta un
70%

Media
(3)

Alta
(3)

Alta
(3)

Alta
(3)
Fuente: Los Autores, (2013)
Mientras que en la tabla N 3- Anlisis del Problemas, pueden
apreciarse los problemas principales, sus causas y consecuencias que estn


generando esta situacin. Mientras que, en la figura N 2.- Anlisis de
Objetivos, se muestra cual sera la situacin ideal que podra lograrse al dar
solucin al problema seleccionado.
Figura N 2.- Anlisis de Objetivos.









En concordancia con lo anterior, esta investigacin de acuerdo con la tabla
N 6.- Alternativas de Solucin, se plantea como estrategia de solucin nica:
Dictar jornadas de alfabetizacin tecnolgica sobre: software libre, usando
herramientas ofimticas a los habitantes le la comunidad COCHABAMBA, LA
FLORIDA Y PUERTO ARTURO.
Tabla N 6.-Alternativas de solucin.
Falta de motivacin en el uso de la
computadora
Dictar talleres que ayude aumentar la
confianza y la motivacin usando la
computadora.
CONOCIMINETO EN EL AREA DE
INFORMATICA.
Mayor posibilidad al conseguir
empleo en el rea de informtica
Mejora en las habilidades y destrezas en el uso de
equipos computacionales.
Mas personas en la
comunidad poseen
computadoras.
Comunicacin con las
redes sociales.
Mejor disponibilidad
de tiempo.
Mayor motivacin en el
uso de una computadora.


Poca disponibilidad de tiempo. Desarrollar talleres que se ajusten a los
horarios libres que posean.
Personas de la 2da edad tienen poca
interaccin con las computadoras.
Dictar cursos de alfabetizacin tecnolgica
sobre: software libre y usando herramientas
ofimticas.

Fuente Los Autores, (2013)

1.2.- DESCRIPCIN DE LA SITUACIN PROBLEMTICA
1.2.1.- Planteamiento del Problema
La globalizacin y el crecimiento del conocimiento ha propiciado el
progreso y desarrollo de las tecnologas de la informacin, que actualmente
forman parte de la vida cotidiana en los distintos mbitos y aplicaciones,
destacndose entre ellos el entorno de la educacin, no slo a nivel de aula,
sino traspasndola a valores y costumbres de una sociedad cambiante y
exigente de su medio ambiente.
Desde la ltima dcada, la tecnologa ha adquirido un papel
protagnico dentro del desarrollo apresurado de las naciones. Uno de los
principales estallidos de este esparcimiento tecnolgico, ha sido su
adaptacin a los diferentes escenarios de las actividades humanas.
El progreso de las tecnologas de la informacin y su repercusin en el
comportamiento del colectivo, ha llevado a stos a buscar los medios ms
adecuados para obtener el mayor provecho de las mismas. Sin embargo, su
crecimiento acelerado ha tenido sus altas y bajas. En este momento, existe
una dispersin econmica obviamente marcada en el entorno global, que
incluye los mbitos industriales, cientficos, sociales, culturales y educativos.




Segn Rothenberg (2008:110):
La aplicacin de las tecnologas de informacin en la sociedad
en general tiene grandes ventajas, en la oportunidad de ponerse
en contacto con expertos la creacin de nuevas comunidades
sin restriccin geogrfica, pero con intereses similares, la
habilidad de ponerse en contacto con otra persona a bajo costo,
la comodidad de adquirir productos sin salir de casa, entre otras.
Aunque tambin acarrea algunos problemas como el
aislamiento, la prdida de privacidad y de la conciencia acerca
de lo que se gana y de lo que se pierde con la adaptacin de la
tecnologa, enfocndose en cmo usarla y aplicarla en la vida
diaria.
En relacin a lo expresado, el papel que tiene la tecnologa sobre todo
en el aspecto educativo-formativo es sumamente importante, debido a que
sta puede llegar a todos los rincones de las diversas regiones, sin importar
su limitacin geogrfica. Los niveles de informacin con los que cuenta la
gente hoy en da, son superiores a los que tuvieron en su momento las
generaciones anteriores.
La Tercera Revolucin, que se ha suscitado desde los aos noventa,
ha provocado el uso de computadoras, sistemas de informacin, bases de
datos, robots, software y telecomunicaciones, entre tantos, llegndose a la
necesidad de una actualizacin constante del conocimiento.
Al respecto Sols (2009:2), afirma lo siguiente:
La educacin existe desde el origen mismo de la sociedad al
considerar que su funcin social es la de transmitir de
generacin en generacin los conocimientos, ideas, conductas y
experiencias. Los lmites entre la educacin y el hombre, a


travs del tiempo se han ampliado con el uso de la tecnologa y
los descubrimientos como lo fue la imprenta en su momento y
como lo son las computadoras, las redes de comunicacin y el
Internet actualmente.
Segn lo planteado, se tiene que las tecnologa forma parte
actualmente del proceso educativo del hombre, porque se ha visto
influenciado por ellas, stas han servido de soporte para su desarrollo.
La educacin ha cambiado en varios esquemas, buscando siempre la
excelencia acadmica que responda a los requerimientos de una
comunidad cambiante y demandante.
El Fondo de Poblacin de las Naciones Unidas (2007:2), en su
publicacin sobre el estado de la poblacin mundial acota lo siguiente:
Es una realidad que al final de este siglo, la humanidad contar
con la mayor poblacin de jvenes entre quince y veinticuatro
aos de edad en toda su historia. Hasta el 2015 ingresarn al
mercado de trabajo 700 millones de jvenes en los pases en
desarrollo, cifra que supera al conjunto de la mano de obra de
los pases desarrollados en 1990; es de resaltar adems la
necesidad de la renovacin de la educacin, lo cual implica la
definicin de nuevas estrategias psicopedaggicas en los
modelos de enseanza y aprendizaje.
Es importante recordar que la globalizacin ha generado en el mundo
una lgica competitividad, que los pases en su legtimo derecho de
desarrollo econmico y social, accedan y usen de manera eficiente y
oportuna la informacin, el conocimiento cientfico y las innovaciones
tecnolgicas que vayan en beneficio de su avance, de su progreso. Esta
realidad que envuelve a la sociedad, hace necesario que las instituciones
educativas decidan con las polticas educativas del estado adoptar una


cultura tecnolgica que permita la formacin de un individuo con
competencias para desenvolverse en el mundo actual.
Ahora, al observar la realidad sobre el proceso de innovacin
educativa que se est gestando hoy en da en los centros educativos
venezolanos, sucrenses, cumaneses especficamente, se deduce la
necesidad de buscar nuevos esquemas, mtodos o estrategias para que la
tecnologa se convierta en una herramienta til, provechosa, transformadora,
de calidad, capaz de garantizar una enseanza eficiente, efectiva del
colectivo.
En correspondencia con esta afirmacin, Gallardo (2009:14), asegura
que: Las tecnologas de la informacin estn cambiando las organizaciones
en funcin de lograr una mayor produccin del conocimiento.
Es necesario entonces que la educacin venezolana vaya a la par de
otros pases en materia tecnolgica, con el objetivo de garantizar el avance
que el pas reclama en los actuales momentos. As, de acuerdo a lo
expresado anteriormente, el Estado Sucre, Cuman especficamente no
escapa a la problemtica del uso de las tecnologas de la informacin y de la
comunicacin como herramientas educativas ya que ellas desempean
actualmente un papel esencial, al tomar en cuenta su capacidad en el
procesamiento y transmisin de grandes volmenes de informacin en forma
eficiente y confiable. Es por ello que deben insertarse de manera natural en
los planes y actividades didcticas y concebirlas como proyectos educativos,
cuya ejecucin est orientada hacia nuevas formas de enseanza. Dentro de
este mismo contexto, las instituciones educativas deben adaptarse a los
cambios y transformaciones actuales, en procura de una mejor educacin.
Es as como Majo (2009:34), seala:


La escuela y el sistema educativo no solamente tienen que
ensear las nuevas tecnologas, no slo tienen que seguir
enseando materias a travs de las nuevas tecnologas, sino
que estas nuevas tecnologas, aparte de producir unos cambios
en la escuela, tambin producen cambios en el entorno, en las
comunidades y, como la escuela lo que pretende es preparar a
la gente para este entorno, si ste cambia, la actividad de la
escuela tambin debe cambiar.
Esta cita refleja que los cambios que ha generado la nueva
tecnologa, la informtica exige la necesidad de profundizar el conocimiento y
la aplicacin de la misma en la enseanza y el aprendizaje. Por ello, los
docentes, los instructores requieren de una formacin didctica que los
ayude verdaderamente a conocer , dominar e integrar los instrumentos
tecnolgicos y los nuevos elementos culturales en general en su prctica
docente, para brindar al estudiante, al participante la preparacin adecuada
para el mundo tecnolgico que enfrenta hoy en da.
Esta misma situacin guarda estrecha relacin con lo que sucede
especficamente en la comunidad de la calle Cochabamba, Las Flores y
callejn Puerto Arturo, Municipio Sucre, Cuman, Estado Sucre, donde se
evidencia o percibe que existen muchas personas que se encuentran
desempleadas y que podran perfectamente acceder a un empleo, si
supieran manejar o utilizar una computadora, ya que el campo de la
tecnologa es muy importante en estos tiempos y servira para prepararlas,
formarlas y tener al alcance esta significativa herramienta laboral. Por
esto, surge la necesidad de alfabetizar, educar, instruir tecnolgicamente a
algunas de las personas que viven en estas comunidades cumanesas y
brindarles as una manera de ganarse la vida sanamente, mejorar su calidad
de vida y al mismo tiempo tener un empleo digno.


Todo lo anteriormente mencionado, nos lleva a plantear los siguientes
pronsticos: Seguirn sin los beneficios y la ayuda que brinda el uso
adecuado de los servicios computacionales; una desactualizacin en el rea
computacin o en materia de la ofimtica y finalmente algunas
limitaciones en el empleo que requiera del uso de una computadora.
1.2.2.- OBJETIVOS
General:
Realizar jornada tecnolgica a los adultos mayores, habitantes de las
comunidades de la Calle Cochabamba, Las Flores y callejn Puerto Arturo.
Cuman, Estado Sucre, en el rea de ofimtica para que accedan a un
empleo digno donde el conocimiento informtico sea un requisito.

Especficos:
Identificar las necesidades que tiene la poblacin para el desarrollo de
un material de instruccin.
Realizar un material de instruccin usado los resultados obtenidos del
estudio de sus necesidades.
Ejecutar el Plan de Alfabetizacin dirigido a los habitantes de la
comunidad.-
Ejecutar los objetivos anteriores y realizar conclusiones y
sugerencias recopiladas a lo largo de la ejecucin de este
proyecto.
1.2.3.- JUSTIFICACIN
Las diferentes aplicaciones tecnolgicas desde sus orgenes han
tenido un profundo impacto en todas las actividades humanas. El mbito


educativo no ha sido la excepcin, cada da son ms los profesionales que
adquieren y utilizan tecnologa en sus actividades acadmicas diarias. Cabe
destacar que gracias a las Tecnologas de la Informacin y de la
Comunicacin, la formacin puede ser hoy en da accesible a cualquier
persona, en cualquier momento y en cualquier lugar; en este caso, los
centros educativos enfrentan la enorme tarea de mejorar la enseanza y
ofrecer al alumnado las mejoras para mantenerse competitivos en el
mercado.
Con la implementacin de las llamadas clases interactivas los
alumnos estn ms atentos, motivados e interesados por las asignaturas.
Incluso en aquellos entornos en los que resulta difcil mantener la disciplina
y la concentracin en el trabajo de clase, por lo tanto pueden obtener un
aprendizaje ms significativo. Los estudiantes tienen un papel ms activo en
clases, son ms participativos y autnomos. Adems, la alfabetizacin
tecnolgica constituye una excelente manera de transmitir datos,
enseanzas valiosas, tiles, provechosas para muchas personas en el
mundo, en Venezuela, en Sucre, en Cuman en particular.
Por esta razn, este trabajo de investigacin est plenamente
justificado ya que la tecnologa se ha convertido en una de las disciplinas
cientficas ms importantes para el hombre actual y en muchos de los
campos del conocimiento. Sin duda alguna, un factor fundamental en la
actual perspectiva social, es la incorporacin generalizada de las
tecnologas, alterando las formas tradicionales de comprender el espacio y el
tiempo en la dinmica social, as como la configuracin de nuevos recursos
y herramientas informacionales que sugieren una transformacin significativa
en el marco cultural y simblico que determina a la sociedad contempornea.
Sin embargo, la entrada y asentamiento de una nueva perspectiva
social implica una serie de transformaciones drsticas en torno a sus


costumbres y fijaciones culturales que han tomado forma a lo largo de la
historia de los grupos, comunidades, sociedades y regiones, por lo cual,
gran parte de las instituciones sociales se encuentran con la responsabilidad
de plantearse nuevos objetivos y metas, que muchas veces implican la
transformacin de las prcticas desde adentro, lo cual genera una serie de
vicisitudes con alto grado de dificultad para ser superadas.
Entre estas instituciones, se destaca una en especial, por ser la
responsable desde la tradicin o desde su razn de existir- de formar y
conformar a los sujetos, con la finalidad de prepararles y adaptarles a las
condiciones sociales, laborales y de desarrollo: la escuela. sta, la que se le
piensa como la responsable y capacitada para hacer frente a la tradicin
educativa, tiene una doble misin; por una parte ser reproductora de los usos
y costumbres, adems de pensar por aquellos que tienen gran
responsabilidad en la formacin de los sujetos.
Las instituciones educativas se someten a la necesidad de repensarse
y replantearse, para hacer frente a los retos determinados por la sociedad de
conocimiento, teniendo a la vez la responsabilidad de permitir que los sujetos
encuentren un espacio de proyeccin hacia su futuro como masa crtica y
capital humano, en una sociedad que cada da requiere mayores
competencias en los sujetos, y que en muchas ocasiones est muy lejos de
poder encontrar el camino idneo para enfrentarse y dar solucin o
respuesta a todas esas demandas.
En estas condiciones, los sistemas educativos establecen una serie de
soluciones que permiten adaptar -de la mejor forma- a los sujetos, ante este
marco de accin, que en momentos parece tan complicado y que
regularmente sigue siendo la inercia de las prcticas cotidianas lo que
involucra a los sujetos en procesos de aprendizaje exgenos a un sistema
educativo.


El anlisis toma relevancia a partir de los resultados de la calidad y el
conocimiento de los estudiantes, lo que implican pensar en las problemticas
que estn generndose en trmino de la formacin de competencia,
habilidades y destrezas como uno de los principales objetivo en el diseo y
desarrollo de los nuevos proyectos educativos.
En estas circunstancias, los sistemas educativos se esmeran en
incorporar estrategias que apoyen el desarrollo de las prcticas educativas a
partir de procesos innovadores que contextualicen de manera tangible y
certera a los individuos en sus diferentes entornos del desarrollo. Una de
esas estrategias es la incorporacin de la tecnologa, la cual se ha convertido
en el principal canal para la transferencia de la informacin y el
conocimiento, permitiendo la constitucin de un nuevo entorno social que
cuenta con la capacidad de disponer de grandes bancos de datos e
informacin para configurar diversas soluciones de las principales
problemticas que enfrenta la sociedad en distintas dimensiones.
El presente trabajo busca reflexionar en torno al papel de las
incorporacin de la tecnologa en los sistemas educativos, considerando
una serie de referentes tericos y metodolgicos que permitan explicar, de
manera satisfactoria, la importancia pedaggica en el desarrollo de proyectos
que implican el uso de la misma en las aulas o fuera de ellas.
1.2.4.- VINCULACIN DEL PROYECTO CON EL PLAN DE DESARROLLO
ECONMICO Y SOCIAL DE LA NACIN, LNEAS DE INVESTIGACIN
DEL PNFI Y SU TRANSVERSALIDAD CON EL EJE PROYECTO, SOCIO
CRTICO Y PROFESIONAL

En primer lugar el Plan Nacional Simn Bolvar 2007-2013 es un plan
orientado a satisfacer las necesidades de los venezolanos as como avanzar
tecnolgicamente. La vinculacin del proyecto con este plan es obtener la
Suprema Felicidad es decir la visin a largo plazo que tiene como punto de


partida un nuevo modelo social y productivo donde exista una sociedad de
incluidos, donde el objetivo principal es incluir a todos los venezolanos sin
discriminar ya sea por raza, color o nivel social.

El Proyecto Nacional Simn Bolvar se orienta hacia la construccin del
socialismo del siglo XXl, a travs de las siguientes directrices:


1.- Nueva tica Socialista:
Propone la refundacin de la Nacin Venezolana, la cual cimenta sus
races en la fusin de los valores y principios ms avanzados de las
corrientes humanistas del socialismo y de la hereOncia histrica del
pensamiento de Simn Bolvar. El Proyecto tico Socialista Bolivariano tiene
como misin la superacin de la tica del capital, y se centra en la
configuracin de una conciencia revolucionaria en la necesidad de una
nueva moral colectiva, que solo puede ser alcanzada mediante la dialctica
de la lucha por la transformacin material de la sociedad y el desarrollo de la
espiritualidad de los que habitamos en este hermoso espacio de tierra que es
Venezuela.

2.- La Suprema Felicidad Social:
A partir de la construccin de una estructura social incluyente, un nuevo
modelo social, productivo, humanista y endgeno, se persigue que todos
vivamos en similares condiciones, rumbo a lo que deca el Libertador: La
Suprema Felicidad Social". La satisfaccin de las necesidades sociales est
vinculada con el sistema de produccin-distribucin de bienes y servicios,
porque solo en la medida en que los trabajadores en Venezuela contribuyan
con la produccin de la riqueza social, segn sus capacidades, junto con el
desarrollo de sus potencialidades creadoras, aumentan las probabilidades
de satisfacer las necesidades sociales.



3.- Democracia Protagnica Revolucionaria:

Para esta nueva fase de la revolucin Bolivariana se consolidara la
organizacin social, a fin de transformar su debilidad individual en fuerza
colectiva, reforzando la independencia, la libertad y el poder originario del
individuo. La democracia protagnica revolucionaria se fundamenta en el
republicanismo y el Bolivarianismo. La soberana reside en el pueblo.

4.- Modelo Productivo Socialista:
Con el fin de lograr trabajo con significado, se buscara la eliminacin de
la divisin social, de la estructura jerrquica y de la disyuntiva entre la
satisfaccin de las necesidades humanas y la produccin de riqueza
subordinada a la reproduccin del capital. El modelo productivo socialista
estar conformado bsicamente por las empresas de produccin social, que
constituyen el germen y el camino hacia el socialismo del siglo XXl, aunque
persistirn empresas del estado y empresas capitalistas privadas.

5.- Nueva Geopoltica Nacional:
La modificacin de la estructura socio-territorial de Venezuela persigue
la articulacin interna del modelo productivo, a travs de un modelo de
desarrollo territorial desconcentrado, definido por ejes integradores, regiones,
programas, un sistema de ciudades interconectadas y un ambiente
sustentable.

6.-Venezuela: Potencia Energtica Mundial:
El acervo energtico del pas posibilita una estrategia que combine
el uso soberano del recurso con la integracin regional y mundial. El
petrleo continuara siendo decisivo para la captacin de recursos del
exterior, la generacin de inversiones productivas internas, la satisfaccin de


las propias necesidades de energa y la consolidacin del Modelo Productivo
Socialista.

7.-Nueva Geopoltica Internacional:

La construccin de un mundo multipolar implica la creacin de nuevos
polos de poder que representen el quiebre de la hegemona unipolar, en la
bsqueda de la justicia social, la solidaridad y las garantas de paz, bajo la
profundizacin del dialogo fraterno entre los pueblos, su autodeterminacin y
el respeto a las libertades de pensamiento.

1.2.5.- POBLACIN BENEFICIADA: DIRECTA E INDIRECTA

Segn los datos suministrados por los miembros de la junta comunal
Centro Histrico Parque Ayacucho, la poblacin de la comunidad est
compuesta por unos quinientas doce (512) personas aproximadamente. De
las cuales de acuerdo a la colaboracin de la comunidad unas veinte (20)
personas se ofrecieron con inters de participar en los talleres que se
dictaran, solo se involucraron veinte (20) personas debido al poco espacio
del lugar donde se realizaran las jornadas de alfabetizacin, sern
beneficiados indirectamente, los familiares de los participantes que asistan a
los talleres y sus vecinos o amigos que requieran de su ayuda con el uso del
software libre.

1.2.6.- ESTUDIO DE FACTIBILIDAD

Tcnica

Mediante investigaciones preliminares se logr identificar desde el
punto de vista tcnico, los diferentes tipos de recursos que se necesitarn
para llevar a cabo este proyecto. El estudio estuvo destinado a recolectar


informacin sobre los equipos que se van a utilizar en la comunidad para
poner en marcha el plan de instruccin, y que cumplan con los
requerimientos de los adultos que habitan en la comunidad. A continuacin
se detalla el hardware y software con el que cuenta actualmente el
infocentro, donde sern dictadas las jornadas de alfabetizacin.

Tabla N 7.- Hardware disponible en el infocentro.

Hardware
Equipo Descripcin Cantidad
Computadora de
Escritorio
Procesador Pentium 4 de 2.8
GHz.
Tarjeta Madre Asrock - 775MV8.
Lector de CD-ROM.
Memoria de 512 MB.
Disco Duro de 120 GB.
Case.
Accesorios (mouse, teclado).
Monitor Samsung LCD 17.

9

Fuente: Directora del infocentro (2013).









Tabla N 8.- Software disponible en la Institucin.

Software

Distribucin Versin Descripcin
Deban Versin 6.0
GNU/LINUX
Sistema Operativo
OpenOffice.org Versin 3.2.1 Herramienta Ofimtica

Fuente: Directora del Infocentro (2013).

Una vez evaluado el hardware existente y tomando en cuenta la
configuracin mnima necesaria, el Infocentro no requiere realizar inversin
inicial para la adquisicin de nuevos equipos ni tampoco para repotenciar los
equipos existentes, ya que los mismo satisfacen los requerimientos
establecidos para la implementacin del plan de instruccin dirigido a los
adultos que habitan en la comunidad. Como resultado de este estudio
tcnico se determin que actualmente, el infocentro posee la infraestructura
tecnolgica (Hardware y Software) necesario para el desarrollo e
implantacin del sistema propuesto.

En relacin al recurso humano con el que cuenta este centro y que
puede prestar apoyo en la implementacin del proyecto, por poseer las
habilidades y destrezas en el manejo de las herramientas ofimticas bajo
software libre, se mencionan a continuacin:






Tabla N 9.- Recurso Humano disponible en el infocentro

Recursos Humanos
Cargo Cantidad
Director del infocentro 1
Secretarias 2
Asistentes 2

Fuente: Directora del Infocentro (2013).

Operativa

Los adultos de la comunidad se encuentran motivados con la
implementacin del plan de instruccin, ya que requieren adquirir las
habilidades y destrezas necesarias para el manejo de las herramientas
ofimticas bajo software libre y poder aplicar sus habilidades en el rea de
trabajo. As mismo, se beneficiar el infocentro mediante el conocimiento y la
propagacin de sus servicios a la comunidad. Es importante mencionar que
en este infocentro siempre est dispuesto aceptar planes de instrucciones
para ayudar alfabetizar al as personas y se dictan las jornadas para el
aprendizaje dictados por un capacitador.

Econmica

A continuacin se presentan los recursos materiales que son
necesarios para llevar a cabo la ejecucin del proyecto:





Tabla N 10.- Presupuesto Requerido.

Descripcin Justificacin Total (Bs. F.-)
Papelera y
suministros
Reproduccin del Material
instruccional.
500,00
Refrigerios
Ofrecer a las personas en al
finalizar las jornadas.
1.000.00
Total 1.500,00

Fuente: Los Autores (2013).

Como se mencion anteriormente en el estudio de factibilidad tcnica,
el infocentro cuenta cuenta con las herramientas necesarias para la
realizacin de las jornadas de instruccin, cabe destacar que para el
desarrollo de la propuesta no se requiere de una inversin inicial. La
papelera y suministros sern costeados por los autores de este proyecto al
igual que los refrigerios.

1.2.7.- PLAN DE ACCION Y CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

En el plan de accin se muestra los objetivitos y la forma en que
sern desarrollados en la instruccin, como tambin el tiempo de duracin de
cada unidad, cabe destacar que este plan de accin fue desarrollado
ajustndose al tiempo requerido para la realizacin de este proyecto y al
tiempo acordado por el personal del infocentro.








Tabla N 11.-Plan de accin.

Objetivos Desarrollo Responsables Tiempo de
duracin
Unidad I.
Conozcamos
el computador.

1. Identificar los dispositivos de
entrada y salida de una
computadora.
2. Identificar el hardware de una
computadora.
3. Aplicar el proceso adecuado
para encender el computador.
4. Usar correctamente el ratn
conociendo sus funciones
bsicas.
5. Identificar las partes del
teclado.
6. Aplicar el proceso adecuado
para cerrar sesin y apagar el
computador.
Fiorella Marval C.I.:
20.125.489
Moiss Garca C.I.:
22.630.771
Orbist Armas C.I.:
23.433.496
Anderson Romero C.I.:
24.690.344


4 Horas
para el
desarrollo.

2 Horas
para la
evaluacin.
Unidad II.
Aplicar el
procedimiento
para abrir el
programa
OpenOffice
Writer.

1. Conocer la pantalla principal
de OpenOffice Writer.
2. Comprender qu es un
documento en el procesador de
palabras OpenOffice Writer.
3. Aplicar el proceso para
guardar un documento en
OpenOffice Writer
4. Aplicar el procedimiento para
insertar texto en OpenOffice
Writer.
5. Aplicar la seleccin de texto
en el formateo o modificacin
de su apariencia
6. Aplicar el procedimiento para
cerrar un documento en
OpenOffice Writer.
Fiorella Marval C.I.:
20.125.489
Moiss Garca C.I.:
22.630.771
Orbist Armas C.I.:
23.433.496
Anderson Romero C.I.:
24.690.344

4 Horas
para el
desarrollo.

2 Horas
para la
evaluacin.


Unidad III.
Aplicar el
procedimiento
para abrir el
programa
OpenOffice
Impress.

1. Aplicar el procedimiento para
crear una presentacin
utilizando el programa
OpenOffice Impress.
2. Aplicar los procedimientos
para disear una diapositiva
utilizando el programa
OpenOffice Impress.
3. Aplicar los procedimientos
para insertar objetos en la
diapositiva.
4. Aplicar los procedimientos
para insertar nuevas
diapositivas.
5. Aplicar las distintas opciones
para ver una presentacin de
diapositivas.
6. Aplicar los procedimientos
adecuados para guardar una
presentacin utilizando las
distintas opciones.
Fiorella Marval C.I.:
20.125.489
Moiss Garca C.I.:
22.630.771
Orbist Armas C.I.:
23.433.496
Anderson Romero C.I.:
24.690.344

4 Horas
para el
desarrollo.

2 Horas
para la
evaluacin.
Unidad IV.
Internet
bsico.

1. Definicin de Internet.
2. Principales usos de Internet.
3. Definicin de WWW.
4. Navegadores.
5. Los buscadores.
6. Pginas Web.
7. Correo electrnico.
8. Mensajera instantnea.
9.Informacin complementaria.
Fiorella Marval C.I.:
20.125.489
Moiss Garca C.I.:
22.630.771
Orbist Armas C.I.:
23.433.496
Anderson Romero C.I.:
24.690.344

4 Horas
para el
desarrollo.

2 Horas
para la
evaluacin.

Fuente Los Autores, (2013)
El cronograma de actividades de este proyecto est limitado por un tiempo
de 5 semanas durante el cual sern desarrolladas cada una de las unidades
planteadas en el plan de accin.









Tabla N 12.-Cronogramas de actividades.

OBJETIVOS
Semanas
SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA 3 SEMANA 4 SEMANA 5
Unidad I Conozcamos
el computador,
Desarrollo y
Evaluacion.

Unidad II. Aplicar el
procedimiento para
abrir el programa
OpenOffice Writer,
Desarrollo y
Evaluacion.

Unidad III. Aplicar el
procedimiento para
abrir el programa
OpenOffice Impress,
Desarrollo y
Evaluacion.

Unidad IV Internet
bsico, Desarrollo y
Evaluacion.

Reforzar los
conocimientos y
evaluar todo lo
aprendido.


Fuente: Los Autores, (2013)













CAPITULO II - MARCO TERICO


2.1.- ANTECEDENTES

Segn Gmez (2003) del instituto universitario Samuel Mendoza
(Madrid) se destac en la realizacin de un proyecto llamado Somos
Infocentro-Internet (telecomunicaciones) bajo la metodologa de
investigacin accin basndose en la creacin de nuevos lugares para el
desarrollo de las TIC, el proyecto se llev a cabo bajo la necesidad, el
autoestima y la confianza de los usuarios la cual tiene como finalidad
ensear y dar mejores conocimientos de la tecnologa ya que da a da a
mejorado de manera muy rpida.

Durante la ejecucin del proyecto estuvieron presentes los
representantes de la red latinoamericana e impulsada por la fundacin
CHAQUISNET de ecuador y el CIID de Canad quienes se comprometieron
a dar el mejor desarrollo del mismo.

Por ltimo el autor concluy que la implementacin de Infocentros
asegura y garantiza en los individuos el perfeccionamiento de su uso y
adquisicin de conocimientos, asimismo obtener acceso a medios
tecnolgicos con nfasis en la comunicacin e investigacin.

Por otra parte en Venezuela Azael Barrera (2002) junto con los
alumnos de la UCV realizo un proyecto con el nombre Impactos de los
Infocentros en Venezuela bajo la investigacin accin, sustentada en la
creacin de nuevos espacios. El cual se llev a cabo bajo la evaluacin de
impactos de Infocentros en Venezuela 2001. El mismo se realiza con la
finalidad de ocupar el tiempo y la mente de jvenes, adultos y nios.


Durante el desarrollo de este proyecto estuvo presente el ministerio de
ciencia y tecnologa, el presidente de la Repblica Bolivariana de Venezuela
con beneficios que generan cambios educativos, culturales, econmicos,
tecnolgicos y polticos
El aporte que nos brinda a nuestro proyecto es el alistamiento
tecnolgico a comunidades rurales y urbanas marginales, as como a grupos
de atencin prioritaria, implementando un Infocentro Comunitarios a nivel
nacional.

2.2.- BASES TERICAS

INFORMATICA:

La Informtica es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicacin
del tratamiento automtico de la informacin, utilizando sistemas
computacionales, generalmente implementados como dispositivos
electrnicos. Tambin est definida como el procesamiento automtico de la
informacin. Conforme a ello, los sistemas informticos deben realizar las
siguientes tres tareas bsicas:
Entrada: captacin de la informacin.
Proceso: tratamiento de la informacin.
Salida: transmisin de resultados.

"El ordenador naci para resolver problemas que antes no existan"
-- Bill Gates

En los inicios del procesado de informacin, con la informtica slo
se facilitaban los trabajos repetitivos y montonos del rea administrativa. La
automatizacin de esos procesos trajo como consecuencia directa una
disminucin de los costes y un incremento en la productividad. En la
informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin, la


programacin y metodologas para el desarrollo de software, la arquitectura
de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y
ciertas cuestiones relacionadas con la electrnica. Se puede entender por
informtica a la unin sinrgica de todo este conjunto de disciplinas. Esta
disciplina se aplica a numerosas y variadas reas del conocimiento o la
actividad humana, como por ejemplo: gestin de negocios, almacenamiento
y consulta de informacin, monitorizacin y control de procesos, industria,
robtica, comunicaciones, control de transportes, investigacin, desarrollo de
juegos, diseo computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia,
medicina, biologa, fsica, qumica, meteorologa, ingeniera, arte, etc. Una de
la aplicaciones ms importantes de la informtica es proveer informacin en
forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de
decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de
procesos crticos. Actualmente es difcil concebir un rea que no use, de
alguna forma, el apoyo de la informtica. sta puede cubrir un enorme
abanico de funciones, que van desde las ms simples cuestiones domsticas
hasta los clculos cientficos ms complejos. Entre las funciones principales
de la informtica se cuentan las siguientes:

Creacin de nuevas especificaciones de trabajo.
Desarrollo e implementacin de sistemas informticos.
Sistematizacin de procesos.
Optimizacin de los mtodos y sistemas informticos existentes.
El vocablo informtica proviene del francs informatique, acuado por
el ingeniero Philippe Dreyfus para su empresa Socit d'Informatique
Applique en1962. Pronto adaptaciones locales del trmino aparecieron en
italiano, espaol, rumano, portugus y holands, entre otras lenguas,
refirindose a la aplicacin de las computadoras para almacenar y procesar


la informacin. Es un acrnimo de las palabras information y automatique
(informacin automtica). En lo que hoy da conocemos como informtica
confluyen muchas de las tcnicas, procesos y mquinas (ordenadores) que
el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su
capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicacin. En el Diccionario
de la Real Academia Espaola se define informtica como:
Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el
tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores.
(GemaxDLR:http://www.slideshare.net/GemaxDLR/glosario12812656,05/05/2
012).

SOFTWARE:

Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de
una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lgicos
necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en
contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware.

Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario
realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de
sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de
los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin
entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y
proporcionando una interfaz con el usuario.

Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero
probablemente la ms formal sea la siguiente:
Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas,
documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un
sistema de computacin.



Considerando esta definicin, el concepto de software va ms all de los
programas de computacin en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o
ejecutable; tambin su documentacin, los datos a procesar e incluso la
informacin de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo
intangible, todo lo no fsico relacionado.

El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por
John W. Tukey en 1957. En la ingeniera de software y las ciencias de la
computacin, el software es toda la informacin procesada por los sistemas
informticos: programas y datos. (http://es.wikipedia.org/wiki/Software, Marzo
2013).

HARDWARE:

El hardware de un ordenador lo componen todas las partes fsicas y
tangibles que componen todo el sistema que hace posible el funcionamiento
del proceso de datos. Entre las partes ms importantes que componen el
hardware de un ordenador se encuentra el procesador o microprocesador,
antiguamente conocido como CPU ( Unidad Central de Procesamiento), que
es el cerebro o corazn del sistema, por el cual pasan todos los datos, la
placa base, o placa madre, que contiene todos los circuitos que
interconectan los componentes del hardware.

El procesador est incrustado en la placa base conectado a un interfaz
que hace de nexo entre ste y todos los dems componentes del sistema,
que se llama chipset. Esto configura los elementos claves del hardware. De
las caractersticas de estos elementos dependen el 80% de la velocidad del
sistema y la rapidez en el procesamiento de datos. Luego tambin
incrustados en la placa base, se encuentran los lugares destinados a otros
elementos que tambin cumplen funciones importantes. Entre ellas se
destaca la memoria RAM, que cumple la funcin de ayudar al procesador en


la administracin de procesamiento de datos, siendo el tamao de ella
fundamental para que el procesador no se vea saturado en su accionar.

La RAM es la memoria utilizada en un ordenador para el
almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena
temporalmente la informacin, datos y programas que el procesador lee,
procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como memoria principal de
la computadora, a diferencia de las llamadas memorias auxiliares y de
almacenamiento masivo (como discos duros, cintas magnticas u otras
memorias). (http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware, Marzo 2013)

INFOCENTRO:

Son puntos de encuentro comunitarios, donde podemos acceder a las
tecnologas de la informacin. Son salas equipadas con computadoras
personales interconectadas para dar libre acceso a Internet.
Para qu nos sirven los Infocentros?

Para democratizar el acceso a Internet donde todos los ciudadanos
manejen las nuevas tecnologas y con ellas tengan acceso a la
informacin y al conocimiento.
Para que las empresas y los profesionales tengan acceso a nuevas
oportunidades de negocios y nuevos empleos.
Para acercar al ciudadano comn a las instancias del gobierno,
gracias a la gestin va electrnica de los servicios pblicos.
Para que los nios, jvenes y adultos tengan acceso al conocimiento
de forma entretenida.
Servicios


Buscador Temtico, Informe Efemrides, Personajes, Biogrfica,
Gacetas Oficiales, Eureka y el Catlogo Pblico en Lnea de la
Biblioteca Nacional.
Servicio de correo, gopher, WWW, telnet, ftp.
Servicios de educacin.
Servicios de investigacin.
Servicios de gobierno electrnico.
Accesos de informacin organizada.
Navegacin en Internet.
SOFTWARE LIBRE:

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de
costo de la distribucin a travs de otros medios; sin embargo no es
obligatorio que sea as, por lo tanto no hay que asociar software libre a
"software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando
su carcter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software
comercial"). Anlogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en
ocasiones el cdigo fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en
el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los
derechos de modificacin y redistribucin de dichas versiones modificadas
del programa. (Dubraska Marchan Exp 25737, 25.10.2013,
http://angelmedina.webnode.com.ve).







2.3.- BASES LEGALES

CONSTITUCION DE LA REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
(1999)

El articulado relacionado a nuestro proyecto Soporte Tcnico a
Usuarios, Usuarias y Equipos de la Unidad Integral Bolivariana Agosto
Mndez de Ciudad Bolvar, Estado Bolvar es el Artculo 102 que dice que es
la educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es
democrtica, gratuita y obligatoria, as como el Artculo referido a que toda
persona tiene derecho a una educacin integral, de calidad, permanente, en
igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms limitaciones que las
derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones.

Artculo 103. Toda persona tiene derecho a una educacin integral, de
calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms
limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones. La
educacin es obligatoria en todos sus niveles, desde el maternal hasta el
nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del Estado es
gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizar una
inversin prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de la
Organizacin de las Naciones Unidas. El Estado crear y sostendr
instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso,
permanencia y culminacin en el sistema educativo. La ley garantizar igual
atencin a las personas con necesidades especiales o con discapacidad y a
quienes se encuentren privados o privadas de su libertad o carezcan de
condiciones bsicas para su incorporacin y permanencia en el sistema
educativo.

Artculo 104. La educacin estar a cargo de personas de reconocida
moralidad y de comprobada idoneidad acadmica. El Estado estimular su


actualizacin permanente y les garantizar la estabilidad en el ejercicio de la
carrera docente, bien sea pblica o privada, atendiendo a esta Constitucin y
a la ley, en un rgimen de trabajo y nivel de vida acorde con su elevada
misin. El ingreso, promocin y permanencia en el sistema educativo, sern
establecidos por ley y responder a criterios de evaluacin de mritos, sin
injerencia partidista o de otra naturaleza no acadmica.

Otro Artculo relacionado a nuestro Proyecto Socio-Tecnolgico es el
Artculo 110: El estado reconocer el inters pblico de ciencia, la
tecnologa, el conocimiento, la innovacin y sus aplicaciones y los servicios
de informacin necesaria por ser instrumentos fundamentales para el
desarrollo econmico, social y poltico del pas, as como la seguridad y
soberana nacional. Para el fomento y el desarrollo de esas actividades, el
Estado destinar recursos suficientes y crear el sistema nacional de Ciencia
y Tecnologa de acuerdo con la ley.

De acuerdo a los artculos establecidos en la Constitucin de la Repblica
Bolivariana de Venezuela el Estado garantizar una educacin plena con la
ayuda de las Tic es decir de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin.

Artculo 107. La educacin ambiental es obligatoria en los niveles y
modalidades del sistema educativo, as como tambin en la educacin
ciudadana no formal. Es de obligatorio cumplimiento en las instituciones
pblicas y privadas, hasta el ciclo diversificado, la enseanza de la lengua
castellana, la historia y la geografa de Venezuela, as como los principios del
ideario bolivariano.




LEY ORGANICA DE EDUCACION (2009)

Artculos de la Ley Orgnica de Educacin 2009 que tienen relacin
con nuestro proyecto son los siguientes:

Artculo 1. La presente ley tiene por objeto desarrollar los principios y
valores rectores derechos, garantas y deberes en educacin, que asume el
estado como funcin indeclinable y de mximo inters, de acuerdo con los
principios constitucionales y orientada por valores ticos humansticos para la
transformacin social, as como las bases organizativas y de funcionamiento
del sistema educativo de la repblica bolivariana de Venezuela.

Artculo 4. La educacin como derecho humano y deber social fundamental
orientada al desarroll del potencial creativo de cada ser humano en
condiciones histricamente determinadas, constituye el eje central de la
creacin trasmisin y reproduccin de las diversas manifestaciones y valores
culturales invenciones, expresiones, representaciones y caractersticas
propias para apreciar, asumir y transformar la realidad.
El Estado asume la educacin como proceso esencial para promover,
fortalecer y difundir los valores culturales de la venezolanidad.

Articulo 47.Los certificados, notas, credenciales y ttulos oficiales que
acrediten conocimientos acadmicos, profesionales o tcnicos
correspondientes a cualquier nivel o modalidad del Sistema Educativo, sern
otorgados oportunamente con la debida firma, certificacin y aval de los
rganos rectores con competencia en materia de Educacin, salvo las
excepciones contempladas en la normativa vigente. Equivalencias de
estudio.

El estado asume la educacin como proceso esencial para promover,
fortalecer y difundir los valores culturales de la venezolanidad.



LEY ORGANICA DE CIENCIA, TECNOLOGIA E INNOVACION (2006)

La Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa est asociado directamente a
nuestro Proyecto Socio- Tecnolgico ya se trata de la ciencia, Tecnologa e
Innovacin nosotros el Grupo N 4 estamos trabajando con las Tecnologas
es decir, con las Canaimitas y ellas son un surgimiento ms de las
Tecnologas e Innovacin, de tal manera que se logren en los nios la
obtencin de diversos contenidos a travs de las Canaimitas y con la ayudas
de sus profesores e Instructores.
Ttulo I
Disposiciones Fundamentales

Artculo 1. Objeto de esta Ley. La presente Ley tiene por objeto desarrollar
los principios orientadores que en materia de ciencia, tecnologa e innovacin
y sus aplicaciones, establece la Constitucin de la Repblica Bolivariana de
Venezuela, organizar el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnologa e
Innovacin, definir los lineamientos que orientarn las polticas y estrategias
para la actividad cientfica, tecnolgica, de innovacin y sus aplicaciones, con
la implantacin de mecanismos institucionales y operativos para la
promocin, estmulo y fomento de la investigacin cientfica, la apropiacin
social del conocimiento y la transferencia e innovacin tecnolgica, a fin de
fomentar la capacidad para la generacin, uso y circulacin del conocimiento
y de impulsar el desarrollo nacional.

Artculo 2. Inters pblico. Las actividades cientficas, tecnolgicas, de
innovacin y sus aplicaciones son de inters pblico y de inters general.

Artculo 3. Sujetos de esta Ley. Forman parte del Sistema Nacional de
Ciencia, Tecnologa e Innovacin, las instituciones pblicas o privadas que
generen y desarrollen conocimientos cientficos y tecnolgicos, como
procesos de innovacin, y las personas que se dediquen a la planificacin,


administracin, ejecucin y aplicacin de actividades que posibiliten la
vinculacin efectiva entre la ciencia, la tecnologa y la sociedad. A tal efecto,
los sujetos que forman parte del Sistema son:

1. El Ministerio de Ciencia y Tecnologa, sus organismos adscritos y las
entidades tuteladas por stos, o aquellas en las que tengan participacin.

2. Las instituciones de educacin superior y de formacin tcnica,
academias nacionales, colegios profesionales, sociedades cientficas,
laboratorios y centros de investigacin y desarrollo, tanto pblico como
privado.

3. Los organismos del sector privado, empresas, proveedores de servicios,
insumos y bienes de capital, redes de informacin y asistencia que sean
incorporados al Sistema.

4. Las unidades de investigacin y desarrollo, as como las unidades de
tecnologas de informacin y comunicacin de todos los organismos
pblicos.

5. Las personas pblicas o privadas que realicen actividades de ciencia,
tecnologa, innovacin y sus aplicaciones.



Artculo 4. mbito de accin. De acuerdo con esta Ley, las acciones en
materia de ciencia, tecnologa, innovacin y sus aplicaciones, estarn
dirigidas a:
1. Formular, promover y evaluar planes nacionales que en materia de
ciencia, tecnologa, innovacin y sus aplicaciones, se diseen para el corto,
mediano y largo plazo.

2. Estimular y promover los programas de formacin necesarios para el
desarrollo cientfico y tecnolgico del pas.



3. Establecer programas de incentivos a la actividad de investigacin y
desarrollo y a la innovacin tecnolgica.

4. Concertar y ejecutar las polticas de cooperacin internacional requeridas
para apoyar el desarrollo del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnologa e
Innovacin.

5. La coordinacin intersectorial de los dems entes y organismos pblicos
que se dediquen a la investigacin, formacin y capacitacin cientfica y
tecnolgica, requeridas para apoyar el desarrollo y adecuacin del Sistema
Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin.

6 Impulsar el fortalecimiento de una infraestructura adecuada y el
equipamiento para servicios de apoyo a las instituciones de investigacin y
desarrollo y de innovacin tecnolgica.

7. Estimular la capacidad de innovacin tecnolgica del sector productivo,
empresarial y acadmico, tanto pblico como privado.

8. Estimular la creacin de fondos de financiamiento a las actividades del
Sistema Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin.
9. Desarrollar programas de valoracin de la investigacin a fin de facilitar la
transferencia e innovacin tecnolgica.


10. Impulsar el establecimiento de redes nacionales y regionales de
cooperacin cientfica y tecnolgica.

11. Promover mecanismos para la divulgacin, difusin e intercambio de los
resultados de investigacin y desarrollo y de innovacin tecnolgica
generados en el pas.



12. Crear un Sistema Nacional de Informacin Cientfica y Tecnolgica.

13. Promover la creacin de instrumentos jurdicos para optimizar el
desarrollo del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin.

14. Estimular la participacin del sector privado, a travs de mecanismos
que permitan la inversin de recursos financieros para el desarrollo de las
actividades cientficas, tecnolgicas, de innovacin y sus aplicaciones.
Artculo 5. Actividades de ciencia, tecnologa, innovacin y sus aplicaciones.
Las actividades de ciencia, tecnologa, innovacin y sus aplicaciones, as
como, la utilizacin de los resultados, deben estar encaminadas a contribuir
con el bienestar de la humanidad, la reduccin de la pobreza, el respeto a la
dignidad, a los derechos humanos y la preservacin.

Artculo 11. Objeto del Plan. El Plan Nacional de Ciencia, Tecnologa e
Innovacin es el instrumento de planificacin y orientacin de la gestin del
Ejecutivo Nacional, para establecer los lineamientos y polticas nacionales en
materia de ciencia, tecnologa e innovacin, as como para la estimacin de
los recursos necesarios para su ejecucin.

LEY DE UNIVERSIDADES

Artculo 1. La Universidad es fundamentalmente una comunidad de
intereses espirituales que rene a profesores y estudiantes en la tarea de
buscar la verdad y afianzar los valores trascendentales del hombre.

Artculo 2. Las Universidades son Instituciones al servicio de la Nacin y a
ellas corresponde colaborar en la orientacin de la vida del pas mediante su
contribucin doctrinaria en el esclarecimiento de los problemas nacionales.

Artculo 3. Las Universidades deben realizar una funcin rectora en la
educacin, la cultura y la ciencia. Para cumplir esta misin, sus actividades


se dirigirn a crear, asimilar y difundir el saber mediante la investigacin y la
enseanza; a completar la formacin integral iniciada en los ciclos
educacionales anteriores; y a formar los equipos profesionales y tcnicos que
necesita la Nacin para su desarrollo y progreso.

Artculo 4. La enseanza universitaria se inspirar en un definido espritu de
democracia, de justicia social y de solidaridad humana, y estar abierta a
todas las corrientes del pensamiento universal, las cuales se expondrn y
analizarn de manera rigurosamente cientfica.

DECRETO PRESIDENCIAL 825 (2000) - HUGO CHVEZ FRAS

Presidente de la Repblica De conformidad con lo previsto en el artculo 110
de la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela, en
concordancia con lo dispuesto en los artculos 1 de la Ley de
Telecomunicaciones, y 5 de la Ley Orgnica de la Administracin Central, en
Consejo de Ministros.


Artculo 1
Se declara el acceso y el uso de Internet como poltica prioritaria para el
desarrollo cultural, econmico, social y poltico de la Repblica Bolivariana de
Venezuela.

Artculo 5
El Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes dictarn las directrices
tendentes a instruir sobre el uso de Internet, el comercio electrnico, la
interrelacin y la sociedad del conocimiento. Para la correcta implementacin
de lo indicado, debern incluirse estas ternas en los planes de mejoramiento
profesional del magisterio.



Artculo 7: El Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes, en coordinacin
con los Ministerios de Infraestructura, de Planificacin y Desarrollo y, de
Ciencia y Tecnologa, presentar anualmente el plan para la dotacin de
acceso a Internet en los planteles educativos y bibliotecas pblicas,
estableciendo una meta al efecto.

Artculo 8: En un plazo no mayor de tres (3) aos, el cincuenta por ciento
(50%) de los programas educativos de educacin bsica y diversificada
debern estar disponibles en formatos de Internet, de manera tal que
permitan el aprovechamiento de las facilidades interactivas, todo ello previa
coordinacin del Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes.

Artculo 11: El Estado, a travs del Ministerio de Ciencia y Tecnologa
promover activamente el desarrollo del material acadmico, cientfico y
Cultural para lograr un acceso adecuado y uso efectivo de Internet.

DECRETO PRESIDENCIAL 3390 (2004)

El Decreto Presidencial 3390 es el Decreto formulado por el Presidente
de la Repblica Bolivariana de Venezuela donde incentiva a las personas a
utilizar Software Libre como herramienta indispensable en el proceso de
enseanza-aprendizaje.

De conformidad con lo dispuesto en los artculos 110 y 226 de la
Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela, 12 y 47 de la Ley
Orgnica de la Administracin Pblica y, 2, 19 y 22 del Decreto con Rango y
Fuerza de Ley Orgnica de Ciencia y Tecnologa e Innovacin, en Consejo
de Ministros, considerando que es prioridad del Estado incentivar y fomentar
la produccin de bienes y servicios para satisfacer las necesidades de la
poblacin, el uso del Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos
fortalecer la industria del Software nacional, aumentando y fortaleciendo sus


capacidades, la reduccin de la brecha socia l y tecnolgica en el menor
tiempo y costo posibles, con calidad de servicio, se facilita con el uso de
Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos, considerando que la
adopcin del Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos en la
Administracin Pblica y en los servicios pblicos, facilitar la
interoperatividad de los sistemas de informacin del Estado, contribuyendo a
dar respuestas rpidas y oportunas a los ciudadanos, mejorando la
gobernabilidad.

El Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos, permite mayor
participacin de los usuarios en el mantenimiento de los niveles de seguridad
e interoperabilidad.

DECRETA:

Artculo 1.La Administracin Pblica Nacional emplear prioritariamente
Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos, en sus sistemas,
proyectos y servicios informticos. A tales fines, todos los rganos y entes de
la Administracin Pblica Nacional iniciarn los procesos de migracin
gradual y progresiva de stos hacia el Software Libre desarrollado con
Estndares Abiertos.

Artculo 2.A los efectos del presente Decreto se entender por:
Software Libre: Programa de computacin cuya licencia garantiza al usuario
acceso al cdigo fuente del programa y lo autoriza a ejecutarlo con cualquier
propsito, modificarlo y redistribuir tanto el programa original como sus
modificaciones en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas al
programa original, sin tener que pagar regalas a los desarrolladores previos.
Estndares Abiertos: Especificaciones tcnicas, publicadas y controladas por
alguna organizacin que se encarga de su desarrollo, los cuales han sido
aceptadas por la industria, estando a disposicin de cualquier usuario para


ser implementada en un software libre o propietario, promoviendo la
competitividad, interoperabilidad o flexibilidad.

Software Propietario: Programa de computacin cuya licencia establece
restricciones de uso, redistribucin o modificacin por parte de los usuarios, o
requiere de autorizacin expresa del Licenciador.

Distribucin Software Libre Desarrollado con Estndares Abiertos para el
Estado Venezolano: Un paquete de programas y aplicaciones de Informtica
elaborado utilizando Software Libre con Estndares Abiertos para ser
utilizados y distribuidos entre distintos usuarios.
Artculo 3.En los casos que no se puedan desarrollar o adquirir aplicaciones
en Software Libre bajo Estndares Abiertos, los rganos y entes de la
Administracin Pblica Nacional debern solicitar ante el Ministerio de
Ciencias t Tecnologa autorizacin para adoptar otro tipo de soluciones bajo
las normas y criterios establecidos por este Ministerio.

Artculo 4.El Ministerio de Ciencia y Tecnologa, adelantar los programas
de capacitacin de los funcionarios pblicos, en el uso del Software Libre
desarrollado con Estndares Abiertos, haciendo especial nfasis en los
responsables de las reas de tecnologas de informacin y comunicacin,
para lo cual establecer con los dems rganos y entes de la Administracin
Pblica Nacional los mecanismos que requieran.

Artculo 5.El Ejecutivo Nacional fomentar la investigacin y desarrollo de
software bajo el modelo Software Libre desarrollado con Estndares
Abiertos, procurando incentivos especiales para desarrolladores.

Artculo 6.El Ejecutivo Nacional fortalecer el desarrollo de la industria
nacional del software, mediante el establecimiento de una red de formacin,
de servicios especializados en Software Libre desarrollado con estndares
Abiertos y desarrolladores.



Artculo 7.El Ministerio de Ciencia y Tecnologa ser el responsable de
proveer la Distribucin Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos
para el Estado venezolano, para lo cual implementar los mecanismos que
se requieran.

Artculo 8.El Ejecutivo Nacional promover el uso generalizado del
Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos en la sociedad, para lo
cual desarrollar mecanismos orientados a capacitar e instruir a los usuarios
en la utilizacin de Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos.

Artculo 9.El Ejecutivo Nacional promover la cooperacin internacional en
materia de Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos con especial
nfasis en la cooperacin regional a travs del MERCOSUR, CAN,
CARICOM y la cooperacin SUR-SUR.

Artculo 10.El Ministerio de Educacin y Deportes en coordinacin con el
Ministerio de Ciencia y Tecnologa, establecer las polticas para incluir el
Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos, en los programas de
educacin bsica y diversificada.

2.4.- DEFINICIN DE TRMINOS

Alfabetizacin: Proceso mediante el cual se le ensea algo a alguien.
(Diccionario Espasa, p.37).

Capacitacin: Es la facultad de ensear, instruir a alguien a hacer algo.
(Diccionario Espasa, p.172).
Datos: Hecho o noticia que permite conocer o deducir algo. (Diccionario
Espasa, p.298).

Educacin: Proceso de socializacin de los miembros ms jvenes de una
comunidad, a fin de integrarlos en las normas y valores imperantes en ella.


Formar moral o intelectualmente a una persona. (Diccionario Espasa, p.348).

Enseanza: Conjunto de normas y disciplinas que se imparten en una
escuela. (Diccionario Espasa, p.372).
Estrategia: Formulacin de los objetivos ltimos de una operacin y de los
medios necesarios para su xito. (Diccionario Espasa, p.408).

Hardware: Parte que corresponde a los elementos fsicos constituyentes, ya
sea de tipo electrnico, elctrico o mecnico. (Diccionario Espasa, p.494).

Informtica: Conjunto de tcnicas que permiten procesar datos dando
unos resultados, proceso que se debe realizar mediante ordenadores o
computadores. (Diccionario Espasa, p.531).

Prctica: Realizacin fsica que puede conseguirse previo conocimiento de
una determinada teora. (Diccionario Espasa, p.768).

Software: Parte lgica de la informtica, conjunto de programas internos del
ordenador (Computador), que permiten realizar tareas asignadas por el
programa del usuario. (Diccionario Espasa, p.905).

Tecnologa: Conocimiento del uso de herramientas, mquinas y
procedimientos que permiten la transformacin de la fsica en provecho de
las necesidades humanas. (Diccionario Espasa, p.938).










CAPITULO III.- MARCO METODOLGICO

3.1.- METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

Esta investigacin se realizar bajo un marco descriptivo, ya que se
basar en la descripcin, observacin, desarrollo y anlisis de la
problemtica planteada, o sea, una propuesta para alfabetizar desde el
punto de vista tecnolgico a algunos de los habitantes de la Calle
Cochabamba, Las Flores y Callejn Puerto Arturo, Cuman, Estado Sucre.

Al respecto, Hernndez S, (2009:29), plantea que la Investigacin
Descriptiva es la que persigue la solucin de los problemas, como aquellos
que buscan especificar las propiedades importantes de personas, grupos,
comunidad, objetos o cualquier otro evento sometido a investigacin.

El diseo de la investigacin planteado ser de campo que segn
Arias (2006:48), consiste en la recoleccin de datos directamente de la
realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar variables
alguna. En este caso, se obtuvieron los datos directamente a travs de
una encuesta aplicada a varios de los habitantes de las comunidades antes
mencionadas.

3.2.- TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS

Una vez definido el problema se busca algo primordial como son las
tcnicas e instrumentos de investigacin o recoleccin de datos, que son
elementos importantes en la recoleccin de la informacin (en este caso la
observacin directa y el cuestionario).

Segn Arias (2006:31), un instrumento de medicin adecuado es
Aquel que registra datos observables que representan verdaderamente los
conceptos o las variables que el investigador tiene en mente.



En trminos cuantitativos captura la realidad que se desea. Dentro de
las tcnicas e instrumentos que se utilizarn en este trabajo destaca
principalmente la observacin directa y la encuesta

Observacin Directa:

De acuerdo con Arias, F (2006:69), la Observacin Directa es una
tcnica que consiste en visualizar o captar mediante la vista, en forma
sistemtica, cualquier hecho, fenmeno o situacin que se produzca en la
naturaleza o en la sociedad; en funcin de unos objetivos de investigacin
preestablecidos.
Por medio de la observacin directa se observaron varios problemas a
simple viste los cuales se deban profundizar por medio de otros mtodos de
recopilacin de datos.
Encuesta:

Segn: Fidias G. Arias (2006:26), se entender por encuesta, el
procedimiento o forma particular de obtener datos o informacin. Esta
tcnica servir para recopilar los datos e informaciones ms relevantes para
llevar a feliz trmino este trabajo de investigacin.
Aplicando este mtodo se recopilaron datos esenciales para
realizacin de este proyecto, se plasmaron datos de los cursantes o y otras
informaciones esenciales para la determinacin del problema.
Tcnicas de Anlisis de los Datos.

Una vez obtenida y recopilada la informacin se proceder a su
procesamiento, esto implica el cmo ordenar y presentar de la forma lgica e
inteligible los resultados obtenidos con los instrumentos aplicados, de tal
forma que la variable refleje el peso especfico de su magnitud, por cuanto el


objetivo final segn Sabino (2008:178), es construir con ellos cuadros
estadsticos, promedios generales y grficos ilustrativos de tal modo que se
sinteticen sus valores y puedan, a partir de ellos, extraer enunciados
tericos.

3.3.- POBLACIN Y MUESTRA

Poblacin.

Segn Arias (2006:81), la Poblacin es un conjunto Infinito de elementos
con caractersticas comunes para los cuales sern extensivas las
conclusiones de la investigacin.

Para el desarrollo de este trabajo de campo la poblacin estar
conformada por quinientos doce (512) personas que viven e interactan en
las comunidades de la Calle Cochabamba, Las Flores y el callejn Puerto
Arturo, Cuman, Sucre.

Muestra.

Segn Arias (2006:83), la muestra es un subconjunto representativo y
finito que se extrae de la poblacin accesible. Bajo la premisa de que la
muestra es relativamente pequea se tom una muestra censal, es decir el
100% de la poblacin descrita anteriormente. La Muestra Censal segn
Causo (2000), se determina cuando el universo muestral es menor a
doscientos cincuenta (250) elementos y su acceso es factible y
recomendable trabajar con toda la poblacin. Por lo tanto, la muestra a la
cual se le aplicar el instrumento ser de cuarenta (40) personas
seleccionadas al azar.





3.4.- METODOLOGA APLICADA


Figura N 3.- Fases del Modelo ADDIE. Fuente: , (2013)
Para la Implementacin y desarrollo de este proyecto, se aplicara
uno de los mtodos de mayor factibilidad y uso difusin y uso como diseo
instruccional c es el mtodo ADDIE de (Anlisis, Diseo, Desarrollo,
Implementacin y Evaluacin). Se trata de un modelo de Diseo de Sistemas
de Instruccin (ISD, por sus siglas en ingles), est formado por cinco etapas
o fases, a fin de ofrecer un sistema eficiente y efectivo para la produccin de
recursos educativos.
Fase I: Anlisis

Es la base para el resto de las fases del diseo instrucciones. Durante esta
fase se debe definir el problema, identificar el origen del problema y
determinar las posibles soluciones. La fase de Anlisis es el proceso de
definir que ser aprendido.





Las tareas a realizar son las siguientes:
Las caractersticas de la audiencia
El presupuesto disponible
Los medios de difusin
Si existen limitaciones
Fecha lmite para entregar o implantar la instruccin
Las actividades que necesitan hacer los estudiantes para el logro de
las competencias
Fase II: Diseo

Para la fase de Diseo se necesita la utilizacin de los resultados de la fase
de Anlisis, para platear las estrategias para el desarrollo de la instruccin.
Los resultados (salidas) de esta fase de Diseo sern las entradas de la fase
de Desarrollo. La fase de Diseo es el proceso de especificar cmo debe ser
aprendido.

Las tareas a realizar son las siguientes:

Seleccin del mejor ambiente (ya sea electrnico o tradicional)
examinando los tipos de destrezas cognitivas que se requieren para el
logro de la meta.
Sealamiento de los objetivos instruccionales.
Seleccin de estrategias pedaggicas
Bosquejo de unidades, lecciones y mdulos


Diseo del contenido de la jornada de alfabetizacin teniendo en
cuenta los medios interactivos electrnicos (identificar los recursos)
Fase III: Desarrollo

La fase de Desarrollo se estructura sobre los resultados de las fases de
Anlisis y Diseo. El propsito de esta fase es la planificacin de las
lecciones y los materiales de las mismas. La fase de Desarrollo es el proceso
de autorizacin y produccin de los materiales.

Tareas a realizar:

Se selecciona, obtiene o se crea el medio requerido.
Se utiliza la Internet para presentar la informacin en formatos
variados multimediales (la palabra multimediales proviene de la
palabra multimedio que significa dos o ms medios integrados a una
aplicacin, programa o experiencia de aprendizaje), para atender las
preferencias del estudiantado.
Se determinan las interacciones apropiadas. Las mismas deben dirigir
al estudiante hacia una experiencia creativa, innovadora y de
exploracin.
Planificacin de actividades que le permitan al estudiantado construir
un ambiente social de apoyo.
Fase IV: Implementacin

La fase de Implementacin es la entrega o inicio a la ejecucin de la
instruccin, ya sea basado en el saln de clases, basado en laboratorios o
basado en computadora. El propsito de esta fase es la ejecucin factible y
eficiente de la instruccin. Esta fase debe promover la comprensin del


material por parte de los estudiantes, apoyar el dominio de objetivos por
parte de los estudiantes y asegurar la transferencia del conocimiento de los
estudiantes del contexto educativo al trabajo.
La fase de Implementacin es el proceso de Instalar el proyecto en el
contexto del mundo real.

Tareas a realizar:
Duplicar y distribuir los materiales
Se implementa la jornada.
Se resuelven problemas tcnicos y se discuten planes alternos.
Fase V: Evaluacin

Esta fase mide la eficacia y eficiencia de la instruccin. La Evaluacin
debe estar presente durante todo proceso de diseo Instruccional dentro
de las fases, entre las fases, y despus de la implementacin. La Evaluacin
puede ser Formativa o Sumativa.

Evaluacin Formativa se realiza durante y entre las fases. El
propsito de este tipo de evaluacin es mejorar la instruccin antes de
implementar la versin final.

Evaluacin Sumativa usualmente ocurre despus de que la versin
final es implementada. Este tipo de evaluacin determina la eficacia total de
la instruccin. La informacin de la evaluacin sumativa es a menudo usada
para tomar decisiones acerca de la instruccin (tales como comprar un
paquete educativo o continuar con la instruccin).
La fase de Evaluacin es el proceso de determinar la adecuacin de la
instruccin.
Tareas a realizar.




Desarrollo de pruebas para medir los estndares instruccionales.
Implantacin de pruebas y evaluaciones
Evaluacin contina.
Planificacin de evaluaciones estudiantiles para mantener al instructor
consciente de las necesidades de stos/as.
Desarrollo de evaluaciones formativas para evaluar la jornada.
Desarrollo de evaluaciones sumativas para emitir un juicio de la
efectividad de la instruccin.



























CAPITULO IV.- PRESENTACIN Y ANLISIS DE RESULTADOS
Durante los talleres que se llevaron a cabo varios objeticos especficos
que lo presentamos a continuacin, adems se explica de manera detallada
el resultado que cada uno de ellos arroj al principio, durante y al finalizar su
ejecucin.
1) Identificar las necesidades que tiene la poblacin para el desarrollo
de un material de instruccin.

La poblacin de las calle Cochabamba, la florida y callejn puerto
Arturo consta de un total de quinientos doce (512) habitantes y tres cientos
(300) viviendas como puede ser observado en las tablas N1 Y N 2. La
encuesta solo fue aplica debido a el tiempo y la colaboracin del consejo
comunal a ciento cincuenta (150) habitantes adultos entre treinta (30) aos
en adelante y los resultados fueron plasmados en la Grafica N1 Resultados
de la encuesta realizada a los habitantes de la poblacin Cochabamba, la
florida y callejn puerto Arturo que muestra la cantidad de personas que
respondieron si y no a las preguntas de la encuesta. En el anexo NX se
puede visualizar la encuesta realizada a los habitantes de la poblacin
Cochabamba, La Florida y Callejn puerto Arturo.













Grafica N 1 Resultados de la encuesta realizada a los habitantes de la
poblacin Cochabamba, la florida y callejn puerto Arturo.


Fuente: Instrumento interrogativo aplicado a los habitantes de la poblacin
Cochabamba, La Florida y Callejn Puerto Arturo, Marzo 2013.








82
68
74
76
38
112
38
12
90
60
RESULTADOS DE LA ENCUESTA
Que poseen computadora
Que no poseen computadora
Requieren de computadoras en
el trabajo
Requiere de computadoras para
en el trabajo
Saben usar una computadora
No saben usar una computadora
Conocen sobre el software libre
No conocen sobre el software
libre
Participarian en un curso
No participarian en un curso


Nro 1 Posee alguna computadora de escritorio o laptop en su hogar?



Fuente: Instrumento interrogativo aplicado a los habitantes de la poblacin
Cochabamba, La Florida y Callejn Puerto Arturo, Marzo 2013.

Como se observa en la grfica, el 94% de la poblacin encuestada
posee al menos una computadora en su hogar, por tanto, aventaja al
estudiantado en cuanto al reconocimiento fsico de un dispositivo cmputo de
escritorio o PC Porttil.

Nro 2 Requiere del uso de una computadora en su lugar de trabajo?



Fuente: Instrumento interrogativo aplicado a los habitantes de la poblacin
Cochabamba, La Florida y Callejn Puerto Arturo, Marzo 2013.
94%
6%
SI
NO
82%
18%
SI
NO



Luego del anlisis de las respuestas a la pregunta Nro 2 y reflejarlo en
la grfica, es evidente que la mayora de los empleos requieren la
manipulacin de computadoras, demostrando una vez ms que el uso de
computadoras se hace cada da ms comn. En definitiva, el curso de
alfabetizacin tecnolgica en el rea de ofimtica aumenta la posibilidad de
conseguir un empleo.

Nro 3 Sabe usted usar una computadora?



Fuente: Instrumento interrogativo aplicado a los habitantes de la poblacin
Cochabamba, La Florida y Callejn Puerto Arturo, Marzo 2013.
Las respuestas a esta pregunta Nro 3 reflejaron claramente la debilidad
en la base de conocimientos del alumnado en el mbito computacional, lo
que a la misma vez fortalece la aceptacin de este curso por parte de la
poblacin de Cochabamba, La Florida y Callejn Puerto Arturo.

Nro 4 Ha escuchado usted sobre los software libre?



Fuente: Instrumento interrogativo aplicado a los habitantes de la poblacin Cochabamba, La
Florida y Callejn Puerto Arturo, Marzo 2013.
5%
95%
SI
NO
100%
SI
NO



Como resalta el grfico, toda la poblacin estudiantil ha escuchado por lo
menos una vez acerca el software libre, lo que nos aventaja en el desarrollo
del curso.

Nro 5 Le gustara participar en un curso de adiestramiento en el uso de
software libre?



Fuente: Instrumento interrogativo aplicado a los habitantes de la poblacin
Cochabamba, La Florida y Callejn Puerto Arturo, Marzo 2013.
La necesidad de que el estudiantado se adiestre en el uso de software
libre es clave para el buen desempeo en las computadoras con sistema
operativo libre, a todas estas, el estudiantado del curso se vio plenamente
interesado en realizar un curso de adiestramiento en el uso de software libre,
ya que estn muy interesados en profundizar sus conocimientos
tecnolgicos.
Una vez analizados los resultados debido a la cantidad a la cantidad de
personas que demostraron por medio de la encuesta no saber usar una
computadora y el requerimiento o la importancia del uso de una computadora
en sus trabajos se tom la decisin con ayuda de nuestra tutora realizar una
alfabetizacin tecnolgica bsica basada en la utilizacin del paquete de
oficina que ofrece los software libres.
2) Realizar un material de instruccin usado los resultados obtenidos
del estudio de sus necesidades.
Una vez realizado el estudio de las necesidades dentro de la comunidad y de
acuerdo a sus respuestas se procedi a realizar un material de instruccin de
96%
4%
SI
NO


acorde con sus necesidades el cual abarca los conocimientos bsicos del
software libre y el paquete de oficina de oficina.
Unidad I. Conozcamos el computador.

Identificar los dispositivos de entrada y salida de una computadora.
Identificar el hardware de una computadora.
Aplicar el proceso adecuado para encender el computador.
Usar correctamente el ratn conociendo sus funciones bsicas.
Identificar las partes del teclado
Aplicar el proceso adecuado para cerrar sesin y apagar el
computador.
Unidad II. Aplicar el procedimiento para abrir el programa OpenOffice
Writer.

Conocer la pantalla principal de OpenOffice Writer.
Comprender qu es un documento en el procesador de palabras
OpenOffice Writer.
Aplicar el proceso para guardar un documento en OpenOffice Writer
Aplicar el procedimiento para insertar texto en OpenOffice Writer

Aplicar la seleccin de texto en el formateo o modificacin de su
apariencia

Aplicar el procedimiento para cerrar un documento en OpenOffice
Writer.


Unidad III. Aplicar el procedimiento para abrir el programa OpenOffice
Impress.

Aplicar el procedimiento para crear una presentacin utilizando el
programa OpenOffice Impress.
Aplicar los procedimientos para disear una diapositiva utilizando el
programa OpenOffice Impress.
Aplicar los procedimientos para insertar objetos en la diapositiva.
Aplicar los procedimientos para insertar nuevas diapositivas.
Aplicar las distintas opciones para ver una presentacin de
diapositivas.
Aplicar los procedimientos adecuados para guardar una presentacin
utilizando las distintas opciones.
Unidad IV. Internet bsico.

Definicin de Internet.
Principales usos de Internet.
Definicin de WWW.
Navegadores
Los buscadores.
Los buscadores.
Correo electrnico.
Mensajera instantnea.
3) Ejecutar el Plan de Alfabetizacin dirigido a los habitantes de la
comunidad.
Con el material de instruccin terminado se di comienzo a la ejecucin de


ese material de instruccin con ayuda de un plan de leccin realizado por los
autores de este proyecto en este se detalla la duracin de las clases, las
unidades, los materiales y el alcance de la instruccin.






Consejo comunal Rafael Urdaneta, (2013)
PROCESO:
Alfabetizacin tecnolgica en el
rea de ofimtica.

PROPSITO:
PREPARAR A CADA ESTUDIANTADO EN MATERIA DE
COMPUTACIN BSICA
ALCANCE:
Alcance: adultos de las comunidades de las Calles Cochabamba, Las
Flores y callejn Puerto Arturo. Cuman, Estado Sucre.
RESPONSABLE:



Unidad I. Conozcamos el computador.

1. Identificar los dispositivos de entrada y salida de una computadora.

DISPOSITIVOS:
Los dispositivos son regmenes definibles, con sus variaciones y transformaciones.
Presentan lneas de fuerza que atraviesan umbrales en funcin de los cuales son
estticos, cientficos, polticos, etc. Cuando la fuerza en un dispositivo en lugar de
entrar en relacin lineal con otra fuerza, se vuelve sobre s misma y se afecta, no se
trata de saber ni de poder, sino de un proceso de individuacin relativo a grupos o
personas que se sustrae a las relaciones de fuerzas establecidas como saberes
constituidos.

LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA:
Son aquellos que permiten la comunicacin entre la computadora y el usuario.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos
se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los
dispositivos de entrada convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan
en la memoria central.
Los dispositivos de entrada tpicos son los teclados, otros son: lpices pticos, palancas de
mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en da es muy frecuente que
el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratn que mueve un puntero electrnico
sobre una pantalla que facilita la interaccin usuario-mquina.



DISPOSITIVOS DE SALIDA:
Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El
dispositivo de salida tpico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida
son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores grficos (plotters), bocinas,
entre otros...

.2. Identificar el hardware de una computadora.

Componentes del hardware
externo?
Monitor .
Teclado.
Ratn/Mouse
Auriculares
Componentes del hardware interno?
Tarjeta madre.
Procesador.
Memoria RAM.
Fuente de poder
Disco duro .
Unidad de Dvd
3. Aplicar el proceso adecuado para encender el computador.
Encendido del computador
Encienda el regulador o supresor (se recomienda que la toma de corriente tenga una buen
a
conexin a tierra.Esta es la que protege a largo plazo a la computadora de los problemas e
lctrico.)
Presione el botn Power del case o cajn.
Presione el botn que se encuentra en la parte frontal del monitor (en algunos casos el mo
nitor tiene dicho botn en la parte inferior.
Espere unos segundos para que se cargue el sistema y se active linux.
4. Usar correctamente el ratn conociendo sus funciones bsicas.
Prctica
Forma de tomar adecuadamente el ratn


1. Coloca la mano sobre el ratn
2. Procura que el dedo ndice quede sobre el Botn izquierdo
3. El dedo medio sobre el botn derecho.
4. El pulgar al igual que los otros dedos sirve para sostenerlo y moverlo.
Cmo mover el ratn
Una vez que tome el ratn, proceda a moverlo suavemente para que en la pantalla del mo
nitor
observe como se mueve el puntero o flecha.
5. Identificar las partes del teclado.







6. Aplicar el proceso adecuado para cerrar sesin y apagar el computador.
Practica:



Haga clic con el ratn rojo

del panel superior de Gnome. Ver que se despliega un men en el cual aparecen varias o
pciones.
Las que se pueden utilizar son las siguientes:
Si selecciona Cerrar la sesin, el computador volver a la pantalla inicial donde se solicita
el nombre de usuario y la contrasea.
Ideal si desea terminar con su trabajo pero desea dejar la computadora prendida para que
otra persona la utilice con su propio nombre de usuario.
Si selecciona apagar, Linux cerrar todos sus servicios y el computador se apagar. Rec
uerde que debe apagar el computador
utilizando esta opcin. Si usted apaga el computador oprimiendo el interruptor Encendido/
Apagado (On/Off) sin hacer que Linux se cierre, se pueden perder datos importantes en los
documentos con los que usted est trabajando.
Reiniciar cierra Linux y reinicia el sistema.

Unidad II. Aplicar el procedimiento para abrir el programa OpenOffice Writer.
1. Conocer la pantalla principal de OpenOffice Writer.
OpenOffice Writer es un procesador de texto que permite la
creacin de documentos profesionales, reportes, cartas, memos, boletines, entre otros.
Muy similar o con las mismas caractersticas de los procesadores de texto propietarios co
mo
por ejemplo Microsoft Word.
OpenOffice Writer o Procesador de texto ofrece la facilidad de integrar imgenes
ya sea desde un archivo o de la galera de imgenes que posee la aplicacin, adems de
permitir la creacin de grficos. Los diferentes documentos que se crean con OpenOffice
Writer pueden contener diferentes tipos de fuentes -tipos de letra-, tablas, entre otros.
OpenOffice Writer posee herramientas y funciones muy sencillas y
de fcil compresin que les permitirn tanto a aquellaspersonas que estn familiarizadas c
on un procesador de texto (como es el caso de Microsoft Word) como para las que no lo


estn, manejar esta herramienta de software libre sin dificultad alguna.
La pantalla de OpenOffice Writer est compuesta por varias barras, cada una con una
funcin especfica y segn el rea de trabajo.
Barra de men: esta barra permite encontrar las opciones de archivo (File), editar
(Edit),
ver (View), insertar (Insert), formato (Format), herramientas (Tools), ventana (Windows) y a
yuda (Help).
Barra de funciones: permite acceder de manera rpida a las opciones que se despliegan
en la barra de men, por ejemplo: abrir documento, guardar, cortar, copiar, pegar, entre otr
as.
Barra de formato: en esta barra se encuentran todas las opciones que se pueden aplicar
a la fuente, tales como: tipo, tamao y estilo de la fuente, alineacin del texto, interlineado,
entre otras.
Barra de herramienta:
permite encontrar funciones importantes, algunas de ellas son: insertar tablas, insertar obje
tos, herramientas de dibujos.
Barra de estado: permite visualizar toda la informacin referente al documento que se est
trabajando, es decir, el documento actual.
rea de trabajo: es el rea o parte del documento donde se puede ingresar la informacin
que se quiere trabajar.





2. Comprender qu es un documento en el procesador de palabras OpenOffice
Writer.

Qu es un documento?
Luego de conocer y familiarizarse con el entorno de OpenOffice Writer
se puede comenzar a trabajar con los documentos, sin embargo, es de
vital Importancia saber qu es un documento. Sea en un procesador de
texto
Propietario o en uno de Software Libre, el elemento clave es el documento.
Un documento es el elemento a travs del cual el usuario introduce, revisa,
modifica e imprime el texto que desee. En otras palabras, es un escrito
que contiene informacin. Los documentos pueden contener una o ms pginas.
Una pgina es el rea til de escritura, la cual est delimitada por los
Los prrafos son los elementos bsicos de edicin, stos a su vez,
pueden estar compuestos por mltiples oraciones y no ms de ocho
lneas de texto.

Es importante destacar que al momento de abrir la aplicacin, el documento


en el que se comenzar a editar el texto aparece de manera automtica.
3. Aplicar el proceso para guardar un documento en OpenOffice Writer.

Prctica
Siga estos pasos para guardar el documento que tiene abierto.
Haga click en el botn guardar. Como es la primera vez que se guarda un documento, se
abrir la ventana guardar como... para asignarle un nombre al documento.
Tambin puede hacer click en el men archivo y elegir guardar. Ver un cuadro de dilogo
similar a ste:

Escriba el nombre con el que quiere guardar el documento, por ejemplo, deslumbrado, en
el campo o recuadro nombre. Observe lo que aparece en el recuadro guardar
en, normalmente pondr mis documentos.

Haga clic en el botn guardar. Observe cmo ahora ya aparece en la barra del ttulo (en el
extremo superior izquierdo) el nombre que le ha dado al documento.



4. Aplicar el procedimiento para insertar texto en OpenOffice Writer.
Insercin de texto


Lo primero que se debe aprender es cmo proceder a insertar un
texto en el procesador de palabras. Solo basta con fijar o posicionar el cursor en el lugar q
ue se desee insertar el texto y comenzar a escribir a travs del teclado. A medida que
el usuario escribe el texto, el cursor se
desplazar hasta el final de la lnea y automticamente se posicionar en la siguiente, por l
o cual el usuario no debe preocuparse.
Al momento de finalizar el prrafo que se est escribiendo, se debe pulsar la tecla <ENTE
R> para hacer un salto de lnea y comenzar un nuevo prrafo si se desea

Prctica
Una vez iniciado Writer o Procesador de texto, el programa abre
automticamente un nuevo documento en blanco y le asigna el nombre sin nombre
1. Copie el texto que ve a continuacin y siga las instrucciones para
corregir los errores que contiene.nAl asomar la cabeza, qued deslumbrado. Mir
hacia abajo, hacia la penumbra de donde l surga. Entre sus botas de
goma negra, brillantes, vio el rostro de su compaero mal afeitado,
prematuramente viejo
Empiece a escribir este texto Al asomat, pulse la tecla retroceso para borrar la letra t y es
criba la letra r
Escriba: la cabeza, qued deslumbrado. Pulse la flecha para mover el punto de
insercin hacia la izquierda hasta que quede entre las letras u y n de la palabra deslunb
rado, ahora pulse latecla Supr y se borrar la letra n, escriba la letra m.
Pulse la tecla fin y el cursor ir al final de la palabra deslumbrado, contine
escribiendo y observe cmo salta de lnea automticamente cuando llegue al
final de la lnea, observe como
No corta la ltima palabra sino que la pasa a la lnea siguiente. Escriba

Mir hacia abajo, hacia la penumbra de donde el surga. Entre sus
botas de goma negra, brillantes, vio el rostro de su compaero
mal afeitado, prematuramente viejo.


Ahora se utilizar el ratn para desplazar el punto de insercin.
Haga click con el ratn justo detrs de la letra e donde dice el surga observe como el p
unto de insercin se coloca en esa posicin. Ahora borre la letra e con la tecla retroceso
y escrbala conacento l
Guarde el documento.
5. Aplicar la seleccin de texto en el formateo o modificacin de su apariencia

Seleccin de texto
La seleccin de texto es quizs una de las herramientas ms usadas enlos procesadores
de texto ya que muchos usuarios prefieren tipear primero el texto que desean y luego darle
el formato o modificar su apariencia.
Existen dos (2) maneras de seleccionar texto:
Por teclado: Para seleccionar texto a travs del teclado, se debe posicionar el cursor en el
lugar a partir del cual se quiere seleccionar, posteriormente se pulsa y se mantiene presion
ada la tecla <SHIFT>, mientras se desplaza el cursor con las flechas de direccionamiento.
A medida que avanza el cursor el texto se va resaltando.
Por ratn: Al igual que por teclado se debe posicionar el cursor en el lugar a partir del cual
se quiere seleccionar, luego mantener presionado el botn izquierdo del ratn y arrastrar
hasta donde se quiera seleccionar.
Una vez seleccionado el texto, el usuario podr realizar cualquier modificacin que desee,
por ejemplo: cambiar el tipo de letra, el color, el tamao, adems de copiar, cortar o
suprimir el texto seleccionado, entre otras opciones.



6. Aplicar el procedimiento para cerrar un documento en OpenOffice Writer.

Cerrar un documento
Cuando se termina de trabajar con un documento hay que cerrarlo, asdesaparece de la pa
ntalla de Writer, y se libera la memoria del computador.



Prctica
Realice el siguiente paso para cerrar el documento que tiene abierto.
Haga clic en el men archivo y elija cerrar.
Otra forma de cerrar es hacer click en la Equis que hay en la parte superior derecha de la p
antalla (debajo del botn )
Si quiere cerrar el documento y adems salir de Writer puede elegir directamente
el comando terminar, o hacer clic en el botn
de la parte superior derecha de la pantalla. Si al intentar cerrar un documento, Writer detec
ta que ha sido modificado desde la ltima vez que se guard le mostrar una ventana de a
dvertencia para que elija entre cerrar sin guardar los cambios o guardando los cambios.

Unidad III. Aplicar el procedimiento para abrir el programa OpenOffice Impress.
1. Aplicar el procedimiento para crear una presentacin utilizando el programa OpenOffice
Impress.
Presentaciones en OpenOffice.org Impress
OpenOffice.org Impress
es un programa de presentaciones proyectadas a travs de diapositivas -pantallas
completas- que un orador o ponente puede utilizar para presentar imgenes y textos juntos
en un formato atractivo e interesante, aunque existe la posibilidad de incluir vdeos, anima-
ciones, sonidos, etc. Igualmente, permite la posibilidad de incluir acciones interactivas, es
decir, en las que el usuario puede decidir qu camino sigue en la exploracin de la
serie de diapositivas navegar ante un men de opciones, por ejemplo. Sin embargo, puede
ser utilizado para ms cosas, en funcin de las necesidades y aplicaciones que se quieran
realizar: transparencias, composiciones de textos e
imgenes para imprimir, etc. Incluso permite la posibilidad
de crear pginas Web que despus pueden ser traducidas automticamente a
lenguaje HTML para
su publicacin en la red. Su manejo es sencillo e intuitivo, ofreciendo muchas
posibilidades, tanto de diseo como de manejo.



Prctica
Para comenzar se debe abrir la aplicacin OpenOffice Impress a travs de la barra de aplic
aciones del sistema operativo.
luego seleccione el men oficina y haga click en la aplicacin OpenOffice.org Impress una
vez que arranca la presentacin aparecer el cuadro emergente en el que se
puede observar el piloto automtico de presentacin.
Posteriormente aparecern tres posibilidades:
1.Presentacin Vaca: indica la posibilidad de crear una presentacin partiendo de cero, sie
ndo totalmente diseada por el usuario.
2.De plantilla: puede ser usada como referencia las primeras veces ofrece la posibilidad de
elegir un formato de presentacin entre un amplio men de diseos.
3. Abrir una presentacin existente: abre una presentacin que ya ha sido creada.
A continuacin se explicarn las posibles variantes para cada una de estas tres
posibilidades.


Observacin: Para crear la presentacin mas rpida seleccione la opcin crear.
2. Aplicar los procedimientos para disear una diapositiva utilizando el programa
OpenOffice Impress.

Disear una diapositiva


Una diapositiva de OpenOffice Impress se compone de dos capas:
Profunda y superficial
La capa profunda puede ser usada como un fondo en el que se pueden incluir elementos q
ue se
quieren ver en todas las diapositivas que se van a crear (se denomina fondo y puede ser u
sado paracolocar encabezamientos, nmeros de diapositivas, fechas, imgenes o logotipo
s, etc.)
La capa superficial
(se denomina modo pgina) es la que se ve normalmente, en la que se crean objetos, text
os, etc., que slo son vistos en esa diapositiva. Para acceder a una u otra
posibilidad existen varias posibilidades.
Prctica
En la barra de men seleccione la opcin Ver>Fondo.
Para acceder a la capa profunda, o si quiere trabajar en la parte superficial de esa
diapositiva.
Puede realizar la accin: En la barra de men seleccione la opcin Ver>Pgina.
El primer paso que debe realizar es el de dar color al fondo de la diapositiva. Se realiza me
diante los siguientes pasos:
En la barra de men, seleccionar la opcin Formato>Pgina.
Observe las posibilidades de elegir el color que desea. Los colores pueden ser los bsicos
o bien
todala gama que ofrece el computador -depender de la configuracin de pantalla el hecho
de
verlos
o peor- se pueden incluir otras posibilidades si da un click sobre las dems opciones del
men, como color, trama, bitmap, degradado de colores, etc.

3. Aplicar los procedimientos para insertar objetos en la diapositiva.
Cmo insertar objetos en la diapositiva
Prctica


Insertar cuadro de texto
Para crear un cuadro de texto:
- Seleccionar en la barra de herramientas izquierda la opcin de cuadro de texto.
- Automticamente la flecha del ratn cambiar por un cursor que se debe colocar en
el
l ugar que se desea de la diapositiva y crear, de esta manera, un cuadro de texto a
su gusto.
- Una vez insertado el texto que desea puede darle formato usando el
procedimiento habitual de
- cualquier procesador de textos -cambiar el tipo de fuente, su tamao, justificarlo
de alguna manera, ponerla en negrita o cursiva, etc.- mediante los botones de
la barra de herramientas dela parte superior.
- Para acceder a todos los aspectos relacionados con el formato del texto puede
- hacerlo rpidamentemediante la accin: barra de men seleccionar la opcin
Formato>Prrafo. Inmediatamente se desplegar una ventana en las que
podr configurar opciones tales como sangras y espacios, alineacin del texto, etc.

Insertar imgenes
Para insertar imgenes se hace exactamente igual a la opcin de insertar
cuadro de texto, pero en este caso, realice la siguiente accin:

- En la barra de men seleccionar la opcin Insertar>Imagen.
- Se desplegar un men que pide informacin sobre la imagen que quiere insertar,
segn sea sta procedente de un archivo (imgenes que quiere guardar en alguna
carpeta, etc.) o de la galera de imgenes de OpenOffice.
- Posteriormente puede cambiar su ubicacin sobre la diapositiva dando un
clic sobre ella una vez y movindola con el ratn.
Igual ocurre con su tamao.

Insertar figuras, lneas o conectores



- De la misma manera, puede insertar todo tipo de figuras geomtricas
o tridimensionales,
lneas o conectores. Les puede cambiar el aspecto de la manera habitual en cualqui
er programa, dando clic
siempre sobre el botn especfico y dndole luego el formato deseado con los boton
es de color, lnea, etc., de la barra superior de herramientas.
- Es conveniente sealar que si deja presionado el botn izquierdo del ratn sobre la
opcin que desea trabajar: rectngulos, elipses, objetos 3D, curvas, lneas y flechas o cone
ctores se desplegarn las dems opciones que contiene cada una de las anteriores.


Insertar efectos visuales

- Igualmente, es posible realizar sorprendentes efectos visuales con
el texto mediante la posibilidad
FontWork (se accede a ella mediante la accin Formato>Fontwork)
o incluso, darle
efectos tridimensionales mediante el botn de la barra lateral.
- Inmediatamente se desplegar una ventana en la cual puede configurar los efectos
visuales a su gusto y los ms adecuados para la diapositiva que est trabajando.

4. Aplicar los procedimientos para insertar nuevas diapositivas.
Prctica
- Insertar diapositivas nuevas es muy sencillo. Se realiza mediante la accin: En
la Barra de Men seleccionar la opcin Insertar>Nueva Diapositiva.
- Una vez insertada aparecer un nuevo el cuadro emergente que nos solicita el tipo
de diapositiva que queremos insertar. Dependiendo de nuestras necesidades, elegi
mos


uno u otro y podemos dar nombre a cada pgina.
- Observaremos, ahora, que en las solapas de la barra inferior aparecen ya dos
diapositivas, o bien el nmero que hayamos creado. Para ir de una a otra basta
con un click con el ratn sobre la que queramos. Siempre aparecer en primer
plano la diapositiva que en ese momento tengamos en pantalla.
- Pero, a la hora de insertar diapositivas, es posible que queramos duplicar una ya exi
stente. Para ello
debemos realizar la siguiente accin: En la Barra de Men seleccionamos la opcin
Insertar>Duplicar Diapositiva.


5. Aplicar las distintas opciones para ver una presentacin de diapositivas.

Ver presentacin de diapositivas
Prctica

Si desea ver el aspecto de la presentacin puede elegir la accin:
- En la barra de men seleccione la opcin

Presentacin>Presentacin
O bien
- Pulsar la tecla Control+F2 o
- Pulsar la tecla F9
- Aparecer la presentacin a pantalla completa tal y como se ver en otro computad
or oa travs de un Vdeo Beam.
- Para pasar de una diapositiva a otra bastar con dar un click con el ratn sobre el
Escritorio, o con las flechas de desplazamiento o pulsar ENTER.

6. Aplicar los procedimientos adecuados para guardar una presentacin utilizando las
distintas opciones.


Guardar el Documento (Diapositivas)
Prctica
Una vez diseada la presentacin, puede guardarla en cualquier fuente o carpeta del co
mputador. Se realiza de la manera habitual:
- En la barra de men selecciona la opcin Archivo>Guardar como..., En
el men
emergente que aparece observe que puede guardar el documento de muchas mane
ras y formatos. Tambin existe la
posibilidad de guardar el archivo en formato. pdf . En este caso debe realizar la
accin:
- En la barra de men seleccione la opcin Archivo>Exportar.

Observar que tambin puede exportar sus diapositivas como imgenes GIF o JPEG. La e
xtensin de un
documento creado con Impress de OpenOffice es .sxi o .sdd, dependiendo de las
versiones.

Unidad IV. Internet bsico.
1. Definicin de Internet
Internet est conformado es una red mundial de computadoras que pueden intercambiar
informacin entre s. Destinado a todas las personas, sin importar sin discriminacin algun
a. Es as, como se convierte este
medio en uno de los ms poderosos para compartir informacin.
Estas computadoras pueden ser de dos tipos: servidores o clientes. Un servidor es una co
mputadora que realiza varias tareas en provecho de otras aplicaciones llamadas
clientes, ofreciendo los servicios
de archivos, estos permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de una com
putadora y los servicios de aplicaciones que realizan tareas para utilidad directa del usuario
final. Por el contrario, un cliente es una computadora que va buscando informacin; es dec
ir, las computadoras clientesse conectan a los servidores para obtener informacin.


Todas las acciones que usted realiza en Internet se reducen siempre a una sola: conectars
e a un servidor y examinar la informacin que contiene.
Se puede definir Internet, como un conjunto de servidores que ofrecen informacin a comp
utadoras-clientes de todo el mundo.



2. Principales usos de Internet.
- Buscar informacin: Consultar informacin es en lo primero que se
piensa cuando se habla de utilizar Internet. Existen millones de pginas con
informacin de todo tipo, y escrita en todos los idiomas
- Enviar correo electrnico: Tambin llamado e-mail, empleado para
contactar con personas en casi cualquier parte del mundo, a un bajo costo,
como si se tratar de una llamada local. El envo del correo generalmente es gratuit
o, el costo es slo el de la conexin.
- Conversacin o Chat: Mediante el Chat se puede se dialoga con otras
personas en tiempo real a travs de Internet. Mientras que en el correo se
debe esperar un tiempo para ver la respuesta, en el Chat es instantnea.
- Obtener Software de Dominio Pblico: Como Antivirus, manuales, Clip Arts .
- Entrar en bases de datos especializadas: Se utiliza para obtener las direcciones
de correo de los autores de artculos, reportajes, crnicas, entre otros.
- Consultar bibliotecas: Se obtienen listas de bibliografas respecto a algn tema o cie
rto autor, y en ocasiones se puede leer en lnea determinado libro, obra o novela.
- Leer peridicos y revistas de diferentes partes del mundo: En los ltimos aos,
se ha visto el incremento de peridicos, diarios y revistas que tienen su propia
pgina en Internet.
- Trabajo colectivo con personas distanciadas fsicamente:
realizacin de proyectos de cualquier tipo con instituciones o personas sin necesida
d de desplazarse a otros lugares o pases.
- Visitas virtuales: permite conocer de manera virtual pases, museos, exposiciones,


monumentos histricos y sitios de inters, entre otros
3. Definicin de WWW.
WWW es la sigla de World Wide Web (Tejido Ancho Mundial), a veces escrito como W3.


Es una coleccin de ficheros denominados sitios Web o pginas Web, que incluyen inform
acin enforma detexto, imgenes, grficos, sonidos y videos. La WWW est basada en hip
ervnculos; stos, son enlaces que activan pginas Web relacionadas con el tema que se
est observando, los cuales se reconocen porque cuando se coloca el puntero sobre ellos,
stos toman la forma de una mano indicando.
El objetivo bsico de la WWW es proporcionar al usuario un entorno sencillo, para la bsq
ueda de
informacin y uso de los servicios que ofrece la Web.

4. Navegadores.

Definicin de navegador
Para poder acceder al World Wide Web es necesario emplear un programa cliente de este
servicio. A estos clientes se les suele denominar browsers o navegadores, ya que al mo
vernos de un servidor Web a otro es como si estuvisemos navegando por la Red.
Los navegado res han sido fundamentales para la popularizacin de Internet,
principalmente debido a su facilidad de manejo para usuarios no expertos
en informtica y tambin porque permiten capturar cualquier documento de Internet, indep
endientemente de su localizacin y formato y presentarlo al usuario.
Los navegadores ms conocidos en la actualidad son:
- Netscape
- Navigator
- Microsoft Internet Explorer
- Mozilla
- Konqueror



El navegador Mozilla
Mozilla, desarrollado por Linux es el navegador ms popular para los usuarios de Software
Libre. A continuacin se describen sus partes y funciones ms importantes.La ventana de
Mozilla contiene
una serie de barras que le permiten al usuario interactuar, organizar y personalizar cada
uno de los comandos, de forma que se puedan
encontrar y utilizar ms rpidamente, optimizando as el trabajo.

5. Los buscadores.
Un buscador es un servicio que contiene una gran base de datos que incluye informacin s
obre pginas
Web; facilitando al usuario encontrar aquellas que tratan sobre un tpico o tema especfico
. En Internet existe millones de pginas Web sobre miles de temas y en muchos
idiomas, de aqu la importancia
de los buscadores.Hay buscadores que estn organizados como directorios, agrupando la
s pginaspor temas, como por ejemplo Yahoo. Hay otros que funcionan como motores de b
squeda, a partir
de una o varias palabras clave buscan en sus bases de datos que contienen referencias a
todas laspginas de Internet. De esta clase, son los buscadores Google y Alltheweb. Tam
bin hay buscadores especializados en algunos temas.
Los metabuscadores son buscadores que buscan a su vez en varios buscadores,
como por ejemplo el ixquick.

A continuacin se presenta una lista de los buscadores ms conocidos:

- Google www.google.com
- Yahoo www.yahoo.com
- Bing www.bing.com
- Ask www.ask.com





Definicin de pginas Web
El concepto de pgina Web est ntimamente relacionado y es dependiente del navegador.
A continuacin se plantean algunas definiciones:
Documento mostrado a travs del navegador. Puede contener simplemente un
texto, o grficos y elementos multimedia. Cuando nos referimos al contenido global
de una Web deberamos denominarlo Sitio Web.
Documento del Web con informacin (texto, imgenes, video, audio, etc.), que se
presenta en una misma pantalla. Una pgina Web est en un servidor Web y es
trada al computador del usuario para visualizarla.
Las pginas Web son los documentos con los que se construye la Web. Una pgina
Web es un documento hipermedia escrito con el lenguaje HTML que es procesado
por un programa especial, el navegador. Las pginas Web se disean para ser
accedidas fundamental mente a travs de Internet.
7. Correo electrnico.
El correo electrnico o email es una forma de enviar mensajes entre computadoras u otros
aparatos
conectados a travs de Internet. Este servicio puede obtenerse a travs de empresas,
buscadores o pginas personales. La mayora presta el servicio de manera gratuita.

Partes de una direccin de correo electrnico
As como el uso del servicio postal exige la direccin del destinatario y del remitente, el
correo
electrnico tambin lo hace; pero en este caso, la direccin tiene otras caractersticas: est
formada por el nombre de usuario y el nombre del servidor enlazados por el smbolo @
denominado arroba. El nombre lo decide el usuario, la conexin est determinada por el


nombre de la empresa que presta el servicio y el dominio sirve para indicar el uso del
servidor y en algunos casos el pas.
Nombre usuario@nombre Servidor
Ejemplo:
minombre@dominio.com
NOTA: Adems de conocer las partes de una direccin electrnica, es importante saber
que las direcciones se escriben en minsculas, sin espacios y sin acentos.
Creacin de correo electrnico
Existen distintas modalidades para el uso del correo electrnico, ya sea a travs de un
programa de correos como Outlook Express, Kmail, entre otros, o mediante el Webmail o
usando la mensajera instantnea. La siguiente actividad se centra en el uso del Webmail
utilizando para ello, el servidor Hotmail.com. Existen otros servidores que tambin ofrecen
en la Red servicios gratuitos de correo como: hispavista, yahoo, latinmail, gmail, entre
otros.

8. Mensajera instantnea.
La mensajera instantnea es aquella que permite enviar y recibir mensajes o correos de
forma
instantnea, es decir, no hay que esperar un tiempo a que llegue el correo, como sucede
con el correo electrnico tradicional, tambin permite establecer una conversacin escrita
en tiempo real como en un Chat, y tambin permite tener una lista de conocidos y saber si
estn conectados o no en un momento determinado.
Prcticamente la mensajera instantnea cubre las funciones del correo y del Chat, y
adems, es fcil de utilizar. La mensajera suele estar integrada con los programas de
correo Web del mismo proveedor y permite seguir utilizando el correo cmodamente desde
la misma pantalla.
Cada vez hay ms portales de Internet que ofrecen este servicio, por ejemplo, algunos de
los ms
importantes son: Mensajera Pidgin de Software Libre, Microsoft MSN Messenger, Yahoo
Messenger y aMSN, Messenger, GTALK de Google.





ELABORADO POR: REVISADO POR: Nakary Ortega
Ministerio del Poder
Popular para la
Ciencia, Tecnologa e
Innovacin.


Fecha: Abril 2008



Seguidamente, se desarrollaron los materiales instruccionales necesarios. A
continuacin el material desarrollado para las lecciones de cada unidad.
PLAN DE LECCIN MAESTRO

01.- DATOS DE LA PREPARACIN:

Unidad: Identificar los dispositivos de entrada y salida de una computadora.

Contenido:
- Identificar los dispositivos de entrada y salida de una
computadora.
- Identificar el hardware de una computadora.
- Aplicar el proceso adecuado para encender el computador.
- Usar correctamente el ratn conociendo sus funciones bsicas.
- Identificar las partes del teclado.
- Aplicar el proceso adecuado para cerrar sesin y apagar el
computador.
Total de Horas: 6 Horas


Alcance: adultos de las comunidades de las Calles Cochabamba, Las Flores
y callejn Puerto Arturo. Cuman, Estado Sucre.
Fecha programada:
Nmero de Alumnos: 23

Mtodo: mtodo instruccional ADDIE

Instructor: Profesora. Nakary Ortega

Auxiliar(es): Anderson Romero
Fiorella Marval
Orbist Armas

Lugar: infocentro

tiles, equipo y material: Lpices, hojas, pendrives, planillas de asistencia,
material instruccional

Ayudas de Instruccin: Lminas, dibujos y ejemplificacin prctica.
OBJETO DE LA LECCIN: obtener los conocimientos bsico de un sistema
cmputo de escritorio y porttil con sistema operativo Linux.
OBJETIVOS ESPECFICOS DESEADOS: preparar a cada estudiantado en
materia de computacin bsica

INTRODUCCIN: Nuestro plan de leccin aplicado al alumnado que asiste al
curso de alfabetizacin tecnolgica dirigida a los adultos de las calles de
Cochabamba, Calle La Florida y Callejn Puerto Arturo fue diseado para un
periodo de 6 semanas, donde las primeras 5 fueron utilizadas para vaciar las
5 unidades conjuntamente mientras se evaluaba, y la ltima semana se us
para reforzar los conocimientos obtenidos durante el curso. El curso empez


desde como encender la computadora hasta aprender a redactar correos
electrnicos y manejo de la interfaz de bandeja de correos electrnicos,
habiendo estudiado la manera de hacer diapositivas y hojas de clculo.

CUERPO DEL PLAN DE LECCIN:

Notas del
Instructor
Conozcamos el computador
Tiempo
Aproximado



LECCIN 1

1. Identificar los dispositivos de entrada y salida de una
computadora.

2. Identificar el hardware de una computadora.

3. Aplicar el proceso adecuado para encender el
computador.

4. Usar correctamente el ratn conociendo sus funciones
bsicas.

5. Identificar las partes del teclado.

6. Aplicar el proceso adecuado para cerrar sesin y
apagar el computador.















02.- DATOS DE LA PREPARACIN:

Unidad: Aplicar el procedimiento para abrir el programa OpenOffice Writer.
Contenido:
1. . Conocer la pantalla principal de OpenOffice Writer.


2. Comprender qu es un documento en el procesador de palabras
OpenOffice Writer.
3. . Aplicar el proceso para guardar un documento en OpenOffice Writer
4. Aplicar el procedimiento para insertar texto en OpenOffice Writer.
5. Aplicar la seleccin de texto en el formateo o modificacin de su
apariencia
6. Aplicar el procedimiento para cerrar un documento en OpenOffice
Writer.
Total de Horas: 6 Horas
Codificacin:
Alcance: adultos de las comunidades de las Calles Cochabamba, Las Flores
y callejn Puerto Arturo. Cuman, Estado Sucre.
Fecha programada:
Nmero de Alumnos: 20
Mtodo: mtodo instruccional ADDIE
Instructor: Profesora. Nakary Ortega

Auxiliar(es): Anderson Romero
Fiorella Marval
Orbist Armas
Lugar: infocentro
tiles, equipo y material: Lpices, hojas, pendrives, planillas de asistencia,
material instruccional.
Ayudas de Instruccin: Lminas, dibujos y ejemplificacin prctica.
OBJETO DE LA LECCIN: adquirir los conocimientos para realizar
documentos en Open Office Writer.
OBJETIVOS ESPECFICOS DESEADOS: preparar a cada estudiantado en


materia de computacin para que est capacitado en realizar documentos a
computadora.




03.- DATOS DE LA PREPARACIN:

Unidad: Aplicar el procedimiento para abrir el programa OpenOffice
Impress.

Contenido:
1. Aplicar el procedimiento para crear una presentacin utilizando el
programa Open Office Impress.
Notas del
Instructor
Aplicar el procedimiento para abrir el programa OpenOffice
Writer.
Tiempo
Aproximado



LECCIN 2

1. Conocer la pantalla principal de OpenOffice Writer.

2. Comprender qu es un documento en el procesador
de palabras OpenOffice Writer.

3. Aplicar el proceso para guardar un documento en
OpenOffice Writer

4. Aplicar el procedimiento para insertar texto en
OpenOffice Writer.

5. Aplicar la seleccin de texto en el formateo o
modificacin de su apariencia

6. Aplicar el procedimiento para cerrar un documento en
OpenOffice Writer.












2. . Aplicar los procedimientos para disear una diapositiva utilizando el
programa Open Office Impress.
3. . Aplicar los procedimientos para insertar objetos en la diapositiva.
4. Aplicar los procedimientos para insertar nuevas diapositivas.
5. Aplicar las distintas opciones para ver una presentacin de
diapositivas.
6. Aplicar los procedimientos adecuados para guardar una presentacin
utilizando las distintas opciones.
Total de Horas: 6 Horas

Alcance: adultos de las comunidades de las Calles Cochabamba, Las Flores
y callejn Puerto Arturo. Cuman, Estado Sucre.

Nmero de Alumnos: 22

Mtodo: mtodo instruccional ADDIE

Instructor: Profesora. Nakary Ortega


Auxiliar(es): Anderson Romero
Fiorella Marval
Orbist Armas

Lugar: infocentro
tiles, equipo y material: Lpices, hojas, pendrives, planillas de asistencia,
material instruccional

Ayudas de Instruccin: Lminas, dibujos y ejemplificacin prctica.



OBJETO DE LA LECCIN: adquirir los conocimientos para realizar
presentaciones con diapositivas en OpenOffice Writer.

OBJETIVOS ESPECFICOS DESEADOS: preparar a cada estudiantado en
materia de computacin para que sepa utilizar OpenOffice Impress y pueda
realizar presentaciones para exposiciones, ponencias o lo que se le haga
necesario.






04.- DATOS DE LA PREPARACIN:

Notas del
Instructor
Aplicar el procedimiento para abrir el programa
OpenOffice Impress.
Tiempo
Aproximado



LECCIN 3

1. Aplicar el procedimiento para crear una
presentacin utilizando el programa OpenOffice
Impress.

2. Aplicar los procedimientos para disear una
diapositiva utilizando el programa OpenOffice
Impress.

3. Aplicar los procedimientos para insertar objetos en
la diapositiva.

4. Aplicar los procedimientos para insertar nuevas
diapositivas.

5. Aplicar las distintas opciones para ver una
presentacin de diapositivas.

6. Aplicar los procedimientos adecuados para
guardar una presentacin utilizando las distintas
opciones.













Unidad: Internet bsico.
Contenido:
1. Definicin de Internet.
2. Principales usos de Internet.
3. Definicin de WWW.
4. Navegadores.
5. Los buscadores.
6. Pginas Web.
7. Correo electrnico.
8. Mensajera instantnea.
9. Informacin complementaria.
Total de Horas: 6 Horas
Alcance: adultos de las comunidades de las Calles Cochabamba, Las Flores
y callejn Puerto Arturo. Cuman, Estado Sucre.
Nmero de Alumnos: 18
Mtodo: mtodo instruccional ADDIE
Instructor: Profesora. Nakary Ortega

Auxiliar(es): Anderson Romero
Fiorella Marval
Orbist Armas
Lugar: infocentro
tiles, equipo y material:
Lpices, hojas, pendrives, planillas de asistencia, material instruccional
Ayudas de Instruccin: Lminas, dibujos y ejemplificacin prctica
OBJETO DE LA LECCIN: adquirir los conocimientos bsicos con respecto
a los temas en el mbito de internet.
Notas del
Instructor Internet bsico.
Tiempo
Aproximado


OBJETIVOS ESPECFICOS DESEADOS: preparar al estudiantado a
manejar la terminologa presente en el mbito de internet y hacerlo capaz de
desplazarse y manejar las herramientas que Internet nos da, como correos
electrnicos y bsquedas.

CONCLUSIN

La jornada de alfabetizacin tecnolgica dirigida a los adultos de las calles de
Cochabamba, Calle La Florida y Callejn Puerto Arturo es un plan que



LECCIN 4

1. Definicin de Internet.

2. Principales usos de Internet.

3. Definicin de WWW.

4. Navegadores.

5. Los buscadores.

6. Pginas Web.

7. Correo electrnico.

8. Mensajera instantnea.

9. Informacin complementaria.





pretende preparar al estudiante primerizo en materia computacional a
enfrentar y perder el miedo a los sistemas cmputos, este plan es capaz de
otorgarle la capacidad a quien lo curse de incorporarse al mundo de las
computadoras que da a da va al ritmo del avance de la calidad de vida, y
que hoy es da muchos empleos quieren la manipulacin de computadora
para el fcil desempeo del comercio y la industria.

Instructores
Anderson Romero
Fiorella Marval
Orbist Amras



Revisado por:
Nakary Ortega
























4) Cumplir con la realizacin de los objetivos anteriores y realizar
conclusiones y sugerencias recopiladas a lo largo de la ejecucin
de este proyecto.
Durante la ejecucin de este proyecto se notaron muchas fallas dentro del
material de instruccin el cual se fue modificando con el trascurso del
proyecto para beneficios de los estudiantes, cada objetivo se pudo cumplir
satisfactoria mente y los resultados excelentes, las personas participantes del
curso se sintieron muy beneficiados y agradecidos con los resultados
obtenidos el finalizar el curso. Con toda la informacin que se obtuvo durante
el transcurso del proyecto con constante supervisin es que hay muchas
cosas del software libre que necesitan ms tiempo para explicarse y hacen
falta ms curso y talleres para ayudar a todas los personas de la comunidad.
20 Personas fueron las q se inscribieron en el curso por motivos de espacio y
tiempo de las cuales 2 personas dejaron de asistir al curso por su trabajo eso
nos da a entender que para ayudar a una comunidad de 512 personas se
requiere de ms talleres y tiempo para abordar esta situacin de
desentendimiento del software libre y su mltiples usos.

0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
Aprobados Que abandonaron el curso






ANEXOS

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