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Adaptao no oficial feita por:

VORTEX








Essa Materia, assim como todas as matrias do Imperio VorteX RPG,
uma adaptao sem fins lucrativos feita para fs.
A propriedade intelectual do sistema, cenrios e personagens cabem a
seus respectivos autores.

Um pouco sobre:

Defensores de Toquio 3 Edio
Alpha












League of Legends











Alteraes:
Entre a parte 1 e a parte 2, houveram algumas alteraes. As mesmas foram feitas para
tentar deixar as fichas mais precisas.

- A raa Yordle sofreu uma reviso, devido a uma analise mais apurada da mesma.
- As fichas de Arshe, Soraka, Kayle e Poppy foram corrigidas.
- A magia Renovao dos Eleitos foi alterada e a descrio da magia Escudo de Feitio sofreu
reviso para deixar o texto mais explicativo e evitar interpretaes erradas.


Jogo de RPG (Role Playing Game ou
Jogo de Interpretao de Papeis) criado
pela Jamb Editora. Defensores de
Tquio terceira edio um jogo
voltado principalmente para a temtica
anime/mang.
o rpg nacional mais jogado do pais. O
manual em pdf est disponvel
gratuitamente no prprio site da
empresa
http://www.jamboeditora.com.br/prod
utos/3d&t.htm

League of Legends um jogo online
competitivo onde duas equipes de
poderosos campees, cada um com
design e estilo nico, lutam em diversos
campos de batalha e modos de jogo. Com
um elenco de campees em constante
expanso, atualizaes frequentes.
O jogo desenvolvido e publicado pela
empresa Riot Games.
RUNETERRA
o nome do mundo na qual tudo ocorre. No h muitos detalhes falando sobre suas
diferenas em relao a terra real, exceto o uso da magia (mesmo a tecnologia usa a
magia como fonte de energia). A maior tecnologia na verdade parece derivar das armas
de fogo e da hextec, magia tecnolgica (o que mais parece uma derivao para criar
objetos mgicos e golens).


Tirado de Runeterra - League of Legends Wiki

VALORAN
O continente onde acontece o League of Legends. Parecem ser as nicas terras
conhecidas de Runeterra. Todas as cidades abaixo pertencem a esse continente.

BANDLE CITY
Pacifico lar dos Yordles
Lar dos pacficos Yodles (ver 'Nova Raa' adiante). Uma raa forjada no
companheirismo da espcie. Fala-se que muitos ficam loucos com a solido (h casos
notrios pra confirmar). A localizao favorece a paz da cidade, mas mesmo assim um
grupo de milcia garante a paz e evita que forasteiros suspeitos adentrem a cidade.

DEMACIA
Terra da Justia
Lar de um dos povos considerados mais honrados e justos. H muitas ordens de
guerreiros paladinos na regio (alm de muitos heris locais). Muitos so idealistas e
consideram a cidade um exemplo para o mundo (e no resistem de gritar a plenos
pulmes "Demacia!").

IONIA
Cidade da Iluminao
Um local de pessoas pacificas e introspectivas. Seria um local perfeito se no
estivessem sob a constante ameaa de Noxus. Apesar de tudo, muitos heris exticos se
levantam dessa cidade, sacrificando suas vidas para proteger os cidados de sua amada
cidade (apesar de que alguns buscam apenas vingana...).

PILTOVER
Cidade do Progresso
Uma cidade conhecida por uma alta criminalidade e sua tecnologia. Mas tudo seria pior
se no fosse a xerife Caytlin e sua briguenta parceira Vi!
A Academia Yordle de Cincia e Progresso um expoente de produo de tecnologia,
comandada por Heimerdinger, um extico (e bota extico nisso!) Yordle, cuja reputao
se encontra no mesmo patamar da instituio.

BILGEWATER
Cidade dos Piratas
Como o nome sugere, um local que representa a decrepitude do mundo, onde vis
piratas se escondem da ordem do mundo.
estranho imaginar esse tipo de gente num torneio como o League of Legends, mas
Gangplank, um pirata de viso, decidiu participar do League, para evitar que o
continente decidisse livremente atacar aquela localidade, sendo seguido por sua rival
pirata Miss Fortune.

NOXUS
Cidade da Ambio
Cidade que valoriza a fora em todas as suas formas: Influencia, Poder, Magia... E tudo
mais que sirva para subjugar um adversrio inferior.
Com esse pensamento, considera que sua filosofia superior lhe d direito de governar os
fracos, e faz investidas incessantes contra todos os reinos prximos, j que seu direito,
como forte, governar.
Promovem batalhas frequentes contra Ionia e Demacia.

ZAUN
Cidade da Cincia sem Limites
Cobaias humanas, formulas toxicas experimentais, manipulao de cadveres. Tudo
isso pode ser visto sem dificuldade nessa cidade.
A tecnologia de Zaun sacrifica tudo: A flora, fauna, o ar, as pessoas e at o prprio
cientista! H pouqussimas restries para a limitao do avano tecnolgico dessa
cidade que, para piorar, ainda mantem um contato vantajoso com Noxus, cedendo com
frequncia sua tecnologia toxica em troca de benefcios diversos.

FRELJORD
Terras Geladas
Terras geladas onde muitas tribos sobrevivem a duras penas e muitos perigos se
escondem nas geleiras prximas. O novo rei troll, Trundle que enganou (Trollou) o
ultimo rei Troll, fez um pacto com a sinistra bruxa do gelo Lissandra, cujo nico
objetivo afundar a terra numa nova era glacial. Alm disso h uma guerra iminente
entre duas lideres barbaras Arshe e Sejuani, devido a uma diferena de convices.
Mas nem tudo est perdido, outrora pacficos, os Ursinos comeam a se preparar contra
o combate iminente, incitados pelo seu novo lder Volibear. Alm disso Anivia, que est
a par do perigo que se aproxima, faz amizade com a arqueira do gelo para deter o mal
que se apodera no lugar.

OUTROS LOCAIS
A GRANDE BARREIRA (The Great Barrier)
Lar dos minotauros, honrados homens-touro de imensa fora. H uma constante batalha
de Noxus contra os brbaros dessas terras, com varias baixas em ambos os lados. Alistar
foi um lder de uma dessas aldeias que foi capturado por Noxus.

ILHA DAS SOMBRAS (SHADOW I SLAND)
Lar das Trevas
Um local, cujas nicas criaturas conhecidas so mortos vivos e outros seres das trevas.
No h qualquer trao de quaisquer outros seres.
Muitos sequer querem pisar l. Apenas grandes heris caadores de criaturas das trevas
se arriscam naquele local profano.

INSTITUTO DE GUERRA (I NSTI TUTE OF WAR)
Uma instituio que foi criada aps muitas vitimas e fatalidades de guerra. Seu aparente
objetivo resolver confrontos entre cidades, no de maneira pacifica (logico!), mas sim,
com menos danos colaterais.
Os mais poderosos heris das cidades so postos para lutar ali, as lendas, para
determinar o destino das cidades (e por consequncia) o do mundo todo.
Infelizmente, para garantir vantagens para seus respectivos reinos, muitos cada vez mais
levam as batalhas criaturas experimentais e de outros planos (por enquanto s
conhecido o Plano dos Celestiais, O Monolito, o Mundo dos Deuses Animais e o Vazio)
o que pode acarretar consequncias a longo prazo...

OUTROS PLANOS:
Locais conhecidos vagamente fora de runeterra.

PLANO DOS CELESTIAIS
Plano onde seres alados de imenso poder travam uma guerra ancestral. O lado dos Puros
(Anjos) consideram que os seus antagonistas so seres deturpados e que devem ser
eliminados para trazer o reino de volta a pureza. Os Impuros (Demnios) so seres que
acham que o ideal de pureza dos seus antagonistas utpico demais, alm de criar uma
viso extremamente estreita do mundo.
Os demnios no existem como uma raa, na verdade, so anjos marcados pela
impureza de sua alma. A "transformao" em demnio algo controverso, no se sabe
se ela causada pela corrupo corao em si, ou por uma maldio rogada pelos anjos
puros para demarcar seus antagonistas. Mas o demnio igual ao anjo, mas com pele
branca, quase albina, e asas da cor purpura ou avermelhada.

MONLI TO
O nico habitante conhecido desse local Malphite. um reino de seres de pedra, que
derivam do Monlito. A sociedade valoriza todos os indivduos e todos sabem sua
funo, trabalhando em simetria e sem incertezas (que mais parece ter a ordem social de
uma colmeia).

O VAZIO
Local onde muitos afirmam, e com razo, o lar de poderosas criaturas, capazes de
ameaar um mundo todo.
Apesar de viverem seres estranhos e monstruosos, alguns so inteligentes e tentam
burlar os limites de sua dimenso. No se sabe como nem porque alguns seres, mesmo
os detentores de grandes conhecimentos, no parecem conseguir ir entre planos de
maneira fsica. Muitos atormentam e comandam pessoas de outras dimenses atravs de
sonhos, para que sirvam como arautos. Alguns chegam ao ponto de transportar outros
para sua dimenso. Os que tem essas vises sempre so convictos numa coisa: A
chegada do vazio a seu mundo trar o apocalipse.

MUNDO DOS DEUSES ANIMAIS
Um local liderado por entidades que so similares a humanos com cabeas de animais.
Detentores de grande conhecimento e sabedoria, inicialmente se auto intitularam guias
da humanidade at que um deles, Renekton, outrora o antigo guardio da Biblioteca
detentora do grande conhecimento do mundo, se revoltar contra as pessoas do local,
forando seu irmo Nassus a impedi-lo de cometer novas atrocidades.
Por um efeito planar acidental, ambos aparecem em valoran, trazendo sua rivalidade
para o continente.

Mudanas nas Raas:

Minotauros de Runeterra:

Aparentemente parecem ter as mesmas regras dos Minotauros do livro, sendo indefinida ainda
sua questo da sua honra (Apesar de Alistar aparentar possuir). Provavelmente tambm seja
possvel que todos sejam muito maiores que humanos, tendo todos Modelo Especial, pois
Alistar o possui o nico conhecido.

Anjos e Demnios de Runeterra:
So como anjos e demnios de 3D&T. A principio pode se notar poucas alteraes dignas de
nota: Todos so alados. Travam guerra no mesmo plano e so derivaes da mesma raa, por
isso convivem no mesmo plano. Aparentemente a definio de um e outro puramente
derivada do modo de pensar.

Ser Celestial/Abissal:
Recebem todas as caractersticas dos meio celestiais/ abissais do livro. Em termos de historia,
so originrios de nascimentos abenoados por algum evento especial ou uma raa vinda dos
respectivos planos, no sendo derivados de relaes entre anjos e humanos.

Meio Drago:
Ver Meio Drago de Valoran em Novas Raas.

NOVA VANTAGEM:

Lentido (1 Ponto)
Gastando 2 PMs, o jogador pode fazer um ataque que cause lentido ao oponente. Para isso
deve ser bem sucedido em seu ataque e sua FA deve superar a FD do alvo. Caso consiga, ao
invs do dano, o oponente fica lento, dificultado sua defesa e fuga. Ele recebe H-1 durante 5
rodadas e no recebe quaisquer benefcios ao usar efeitos que gerem Acelerao.

NOVA DESVANTAGEM

Codigo de Honra: Kinkou (-1 Ponto)
Os membros da ordem Kinkou so os mais fervorosos em t-las. Todos os membros prezam o
equilbrio das foras no mundo. Devem sempre agir em prol da restaurao do equilbrio do
bem, do mal, ordem ou caos, independente de ir contra vitimas indefesas, aliados ou, at
mesmo, amigos. Eles no devem entrar numa batalha por impulso, a menos que corram perigo.
Devem verificar antes as consequncias causadas pela mesma em relao ao equilbrio e, ao
entrarem, s sairo se isso for benfico ao equilbrio.

NOVA RAA:

Yordles (0 Pontos)
Yordles so similares a halfings e gnomos, carregando o pacifismo e agilidade dos primeiros e a
curiosidade e o gosto pela cincia dos segundos.

Habilidade +1, Poder de Fogo +1: Yordles so muito geis e maioria sabe que seu
tamanho os deixa vulnerveis a forasteiros. A maioria em batalha prefere se valer de
alguma arma a distancia ou magia.
Genialidade: A maioria dos Yordles compensa o tamanho com criatividade e estudo.
Modelo Especial: So pequenos pra usar muitas ferramentas de outras raas
Maldio: A solido provoca um definhamento assombroso na raa. A cada dia sem poder
interagir com outros Yordles (Por pelo menos uma hora), o personagem recebe um redutor
de -1 na sua Resistncia efetiva. Ao passar mais um dia em abstinncia com Resistencia 0,
o personagem substitui a maldio por alguma variedade de insanidade de -1 ponto.

Meio Drago de Valoran (5 Pontos):
Invulnerabilidade: So Invulnerveis ao elemento do drago original.
+1 em todos os atributos: So muito poderosos em comparao as outras raas
Fria Draconica: So muito levados pelos sentimentos fortes, principalmente raiva. Sua
Fria, alm dos efeitos normais, o transforma numa verso menor de um drago (em torno
de 5m de comprimento e 3 de altura), da mesma linhagem de seu antecessor at o final do
combate ou situao que ativou a Furia. A Forma draconica garante, alm dos efeitos da
Fria, F+1, A+1, Monstruoso e Modelo Especial enquanto durar (Tem asas, mas no so
funcionais).


OS PERSONAGENS (PARTE 1 E 2)
Abaixo as estatsticas de alguns personagens do jogo. Infelizmente no colocaremos suas
historias, mas algum mais interessado pode encontrar com facilidade em:
http://gameinfo.br.leagueoflegends.com/pt/game-info/champions/

Obs: Todos os personagens recebem Patrono (Invocadores) sem pagar pontos por isso.























Alistar 18 Pontos
F: 3 (Perfurao) H: 3 R: 5 A: 5 PdF: 0 Pv: 35 Pm: 25
Vantagens:
Minotauro (0), Magia Branca (2), Magia Elemental (2), Clericato (1),
Pvs Extras (1)
Desvantagens:
Modelo Especial (-1), Cdigo de Honra (Combate) (-), Fobia (Altura) (-)

Magias:
Exploso de Cura*
Fria Irrefrevel*
Soco de Arsenal
Golpear o Cho*


Amumu 18 Pontos
F: 1 (Concusso) H: 4 R: 3 A: 4 PdF: 0 Pv: 15 Pm: 15
Vantagens:
Ataque Especial (PdF; Amplo, Paralisia) (4), Mmia* (5)
Desvantagens:
Modelo Especial (-1), Assombrado (-2)

* Amumu no sofre os efeitos de Ambiente Especial e ganha Membros Elsticos, mas
no tem Golpe Pestilento ou Pnico.




Annie 18 Pontos
F: 0 H: 5 R: 3 A: 2 PdF: 2 (Calor/Fogo) Pv: 15 Pm: 35
Vantagens:
Elementarista (Fogo) (1), Magia Elemental (2), Pms Extras 2 (2),
Aparncia Inofensiva (1), Toque de Energia (Fogo) (1)
Desvantagens:
Modelo Especial (-1)

Magias:
Ataque Magico
Jato Elemental*
Proteo Magica
Criao Flamejante de Elemental*
(Tibers: F2, H2, R5 A5 PdF0, Pvs: 25, Pms: 25, Toque de Energia)

Arshe 18 Pontos
F: 0 H: 4 R: 3 A: 2 PdF: 5 (Gelo) Pv: 15 Pm: 15
Vantagens:
Sentidos Especiais (Viso Aguada, Infraviso, Audio Aguada) (1),
Ataque Especial (Amplo, Preciso) (4), Lentido
x
(1)
Desvantagens:
Cdigo de Honra (Heris) (-1); Fetiche (Arco) (-1)


Atrox 18 Pontos
F: 4 (Corte) H: 4 R: 3 A: 3 PdF: 0 Pv: 15 Pm: 15
Vantagens:
Ataques Multiplos (1), Ataque Especial (PdF; Lentido; Lento) (1);
Energia Vital (2), Imortal (2), Energia Extra (2)
Desvantagens:
Monstruoso (-1); Fetiche (Espada) (-1); M Fama (-1), Modelo Especial
(-1)



Blitzcrank 18 Pontos
F: 3 (Concusso) H: 3 R: 4 A: 4 PdF: 0 Pv: 20 Pm: 20
Vantagens:
Acelerao (1), Membros Elsticos (1), Toque de Energia (Eltrico) (1),
Mecha (0), Paralisia (1)
Desvantagens:
Modelo Especial (-)

Diana 18 Pontos
F: 3 (Corte) H: 4 R: 4 A: 3 PdF: 0 (Trevas) Pv: 20 Pm: 30
Vantagens:
Magia Negra (2), Pms Extras (1), Teleporte (2), Toque de Energia
(Trevas) (1)
Desvantagens:
Fetiche (espada Lunar) (-1), Devoo (Destruir os Solari) (-1)

Magias:
Ataque Magico
Proteo Magica (Apenas em s mesma; metade do custo)


Evelynn 18 Pontos
F: 3 (Corte) H: 4 R: 3 A: 2 PdF: 3 (Trevas) Pv: 15 Pm: 15
Vantagens:
Ataque Especial (PdF; Amplo) (3),
Desvantagens:
Dependncia (Energia Vital) (-2)

Pericias:
Crime (2)



Garen 18 Pontos
F: 4 (Corte) H: 2 R: 4 A: 5 PdF: 0 Pv: 20 Pm: 20
Vantagens:
Paladino (1), Magia Branca (2), Toque de Energia (Luz) (1)
Desvantagens:
Cdigo de Honra (Heris, Honestidade) (-), Fetiche (Espada) (-1)

Magias:
Golpe Silenciante*
Proteo Magica (Apenas em s mesmo; metade do custo)
Golpe do julgamento*



Janna 18 Pontos
F: 0 H: 4 R: 3 A: 2 PdF: 2 (Vento/Som) Pv: 15 Pm: 25
Vantagens:
Clericato (1), Elementarista (Vento) (1), Magia Elemental (2), Pms
Extras (1), Voo (2)
Desvantagens:
Cdigo de Honra (Heris e Honestidade) (-2)

Magias:
Rodamoinho*
Lentido*
Proteo Magica
Ventos Revitalizantes*


Jarvan IV 18 Pontos
F: 3 (Perfurao) H: 3 R: 4 A: 5 PdF: 0 Pv: 20 Pm: 20
Vantagens:
rea de Batalha (F+2, A+2) (2), Boa Fama (1)




Kayle 18 Pontos
F: 2 (Corte) H: 4 R: 4 A: 3 PdF: 0 Pv: 20 Pm: 20
Vantagens:
Anjo (2), Magia Branca (1), Paladina (1), Sentidos Especiais (Infraviso,
Viso Aguada e Ver o Invisvel) (-), Vo (1)
Desvantagens:
Cdigo de Honra (Heris e Honestidade) (-)

Magias:
Aumento de Dano (Apenas em si Mesma; Metade do Custo)
Lentido*
Interveno Divina*
Cura Magica
Detectar o Mal


Leona 18 Pontos
F: 3 (Corte) H: 3 R: 5 A: 5 PdF: 0 Pv: 25 Pm: 25
Vantagens:
Magia Branca (2), Ataque Especial (Paralisante) (2)
Desvantagens:
Cdigo de Honra (Heris e Honestidade) (-2)

Magias:
Ao alcance da mo
Proteo Magica (Somente a si mesma; Metade do Custo)
Exploso Solar*

Master Yi 18 Pontos
F: 4 (Corte) H: 5 R: 3 A: 3 PdF: 0 Pv: 15 Pm: 15
Vantagens:
Acelerao (1), Ataque Especial (Preciso, Perigoso) (4)
Desvantagens:
Cdigo de Honra: Heris e Honestidade (-2)



Mordekaiser 18 Pontos
F: 4 (Concusso) H: 4 R: 4 A: 5 PdF: 0 Pv: 20 Pm: 20
Vantagens:
Elementarista (Terra) (1), Magia Negra (2), Ataque Especial (Fora) (1)
Desvantagens:
Cdigo de Honra (Heris e Honestidade) (-2), Fetiche (Maa) (-1),
Zumbi (-1; Inculto recomprado), Lento (-), Dependncia (Almas) (-),
Monstruoso (-)

Magias:
Jato Elemental*
Escravizao Espiritual*









Poppy 18 Pontos
F: 3 (Concusso) H: 3 R: 3 A: 3 PdF: 1 Pv: 15 Pm: 15
Vantagens:
Ataque Especial (F; Penetrante; Poderoso) (4), Acelerao (1), rea de
Batalha (H+1, A+2 AE's custam 0)* (2), Energia Extra I (1), Genialidade
(-), Yordle (0)
Desvantagens:
Cdigo de Honra (Heris e Honestidade) (-2), Modelo Especial (-),
Maldio (-)
Pericias:
Especializao (Forjaria, Diplomacia e Salto) (1)

* A "rea de Batalha" de Poppy funciona quase da mesma forma que no Jogo, mas o mestre pode,
se quiser, adicionar a seguinte alterao:
- Poppy escolhe apenas um oponente, recebendo os benefcios da rea apenas contra ele. Eles no
so transportados para um local parte, mas Poppy (apenas ela) no p6ode ser afetada por nenhum
dano, efeito ou manobra de nenhum outro oponente enquanto durar o efeito.


Shen 18 Pontos
F: 1 (Corte) H: 4 R: 5 A: 3 PdF:0 Pv: 25 Pm: 25
Vantagens:
Energia Extra II (2), Teleporte (2), Ataque Especial (PdF) (1)
Desvantagens:
Cdigo de Honra (Kinkou) (-1)

Pericias:
Especializao: Lbia, Intimidao, Furtividade (1)

Shivana 18 Pontos
F: 4 (Corte) H: 3 R: 4 A: 4 PdF: 3 (Fogo) Pv: 20 Pm: 20
Vantagens:
Meio Drago de Valoran (5)*, Toque de Energia (Fogo) (1)
Desvantagens:
Devoo: Ajudar o Jarvan IV (-1)

* Na forma de drago, seus atributos ficam F5, H3, R4, A5, PdF3

Sivir 18 Pontos
F: 0 H: 5 R: 3 A: 2 PdF: 3 (Corte) Pv: 15 Pm: 15
Vantagens:
Ataque Especial (PdF; Poderoso) (3), Magia Elemental (2)

Magias:
Grupo de Perseguio*
Lamina Ricochete*
Escudo de Feitio*




Soraka 18 Pontos
F: 0 H: 4 R: 3 A: 3 PdF: 2 (Luz) Pv: 15 Pm: 35
Vantagens:
Ser Celestial (1), Magia Branca (1), Clericato (1), Pms Extras (2),
Magia Irresistvel 3 (3), Super Sentidos (Infraviso, Viso Aguada e
Ver o invisvel) (0)
Desvantagens:
Cdigo de Honra (Heris e Honestidade) (-2)

Magias:
Cura Magica Maior
Silencio
Chuva de Estrelas*
Renovao dos Eleitos*





Teemo 18 Pontos
F: 0 H: 5 R: 3 A: 2 PdF: 4 (Qumico) Pv: 15 Pm: 25
Vantagens:
Yordle (0), Ataque Especial (Penetrante) (2), Acelerao (1),
Genialidade (-), Pms Extras (1)
Desvantagens:
Modelo Especial (-), Maldio (-)
Pericias:
Sobrevivncia (2)*

* No h regras boas em 3D&T para armadilhas. Se o mestre quiser, pode considerar as seguintes:
- Teemo pode, usando 1h e um teste bem sucedido de Sobrevivncia (dificuldade depende do local),
encontrar 3 Cogumelos Venenosos. Os cogumelos podem ser implantados num local com um teste
Fcil de Sobrevivencia. Ele no pode carregar mais que 3 cogumelos por vez. O cogumelo reproduz
o dano do seu PdF, podendo inclusive, com gasto de PMs, acrescentar seu ataque especial.

Tristana 18 Pontos
F: 0 H: 4 R: 3 A: 2 PdF: 5 (Exploso) Pv: 15 Pm: 25
Vantagens:
Yordle (0), Ataque Especial (Poderoso) (3), Genialidade (-), Pms Extras
(1), Tiro Mltiplo (2)
Desvantagens:
Modelo Especial (-), Maldio (-)

Varius 18 Pontos
F: 0 H: 4 R: 3 A: 3 PdF: 4 (Trevas) Pv: 15 Pm: 25
Vantagens:
Tiro Concentrado (1), Ataque Especial (Amplo; Lentido) (4), Pms
Extras (1)
Desvantagens:
Fetiche: Arco (-1), Devoo (Destruir Noxianos) (-1)

* Novas Magias
x
Novas Vantagens





















Novas Magias:

Chuva de Estrelas (Branca)
Requisitos: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Heris ou Honestidade)
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Custo: 1 a 5 Pms
Cria uma chuva de estrelas numa rea de 5 metros ao redor do conjurador. Todos na rea
recebem H+Pms Gastos de dano. O conjurador pode selecionar pontos que no sero afetados.
No afeta objetos inanimados.

Criao Flamejante de Elemental (Elemental [Fogo])
Alcance: Longo
Durao: 1 hora
Custo: 25 Pms
Cria uma exploso numa rea de 5 metros escolhida, causando a todos 1d+H+10. Aps isso,
surge uma criatura de 15 pontos num ponto dessa rea que far um ataque assim que surgir. O
mago no pode usar essa magia novamente enquanto estiver com a criatura magica ainda
invocada.

Escravizao Espiritual (Negra, Elemental [Espirito])
Alcance: Curto
Durao: 5 rodadas ou 1 hora (ver adiante)
Custo: 10 Pms

Insere uma marca espiritual na vitima que deixa seu espirito vulnervel. A magia no tem efeito
imediato, mas caso a vitima morra dentro de 5 rodadas, seu espirito aparecer do seu lado e
servir o conjurador por uma hora. O espirito tem todas as memorias do alvo, e pode interagir
com coisas solidas normalmente, incluindo atacar (ao contrario dos fantasmas normais). Ele tem
as caractersticas iguais as caractersticas da criatura morta, a menos que passe de 20 pontos.
Criaturas com mais de 20 pontos so imunes a essa magica.

Escudo de Feitio (Branca, Elemental [Espirito])
Alcance: Pessoal
Durao: sustentada
Custo: 10 Pms

Fios etreos brancos dispostos em forma esfrica ficam em torno do conjurador. Durante 2
rodadas, o circulo fica ativo ao redor do usurio e a primeira magia utilizada ofensivamente
contra o conjurador ignorada pelo mesmo, mas afeta quaisquer outros alvos de maneira
normal. Magias sustentadas que afetem uma rea afetaro o conjurador aps a primeira rodada.
Aps evitar o efeito, o escudo se dissipa imediatamente.

Exploso de Cura (Branca)
Requisitos: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Heris ou Honestidade)
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Custo: 3 a 15 Pms

O mago pode curar a si mesmo e todos at 3m usando uma aura de cura. Todos na rea Se
curam em 1d para cada 3 Pms gastos.

Exploso Solar (Branca)
Alcance: Longo
Durao: Instantnea
Custo: 6 Pms

Cria uma esfera de energia brilhante que se espalha em uma rea de 6m ao redor de um ponto.
Todos na rea recebem H+3d6 de dano e devem fazer um teste de Resistencia ou ficaro lentos
por 2 Rodadas (Alvos sob feito de lentido recebem H-1 e no podem usar acelerao; ver
magia Lentido para maiores detalhes).

Furia Irrefreavel (Elemental [Fogo])
Alcance: Pessoal
Durao: Sustentada
Custo: 12 Pm's

Durante toda uma batalha o mago fica imune a qualquer efeito que limite seu movimento de
forma fsica ou afete sua mente. Alm disso, ele estar em fria, recebendo F+1, H+1 e PdF +1,
mas no podendo se esquivar, ou usar habilidades, atacando o primeiro oponente que encontrar.
Quando a batalha terminar, ou decidir ele terminar voluntariamente, ele recebe -1 de Penalidade
em todos os atributos durante 1 hora.
Esse poder pode ser usado mesmo que o mago esteja imobilizado, ou afetado por poder mental.

Golpear o Cho (Elemental [Terra])
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Custo: 3 a 15 Pm's

Golpeia o cho fazendo as rochas prximas se erguerem! Todos numa rea de 3m ao redor do
mago so atacados por uma FA = 1d+H+1/3 dos Pms gastos. Caso passe da FD do oponente,
ao invs de causar dano, o mesmo fica paralisado por 1 rodada. Esse ataque no atinge
oponentes voadores.

Golpe do Julgamento (Branca, Elemental [Ar])
Requisito: Paladino
Alcance: Curto
Durao: Instantnea
Custo: 4 Pm

Um raio de luz pura cai do cu sobre um alvo. Em geral essa magia serve para impedir que um
oponente quase morto fuja. A magia causa H+1d, que ignora a armadura do alvo. Mas se o alvo
estiver perto da morte, a magia passa a causar H+4d de dano.

Golpe Silenciante (Branca, Elemental [Ar])
Requisito: Paladino
Alcance: Toque
Durao: 3 Rodadas
Custo: 1 Pm

O jogador deixa o alvo silenciado, atravs de um ataque corpo-a-corpo bem sucedido, durante 3
rodadas [ver magia silencio para mais detalhes]. O alvo no pode resistir a magia, mas pode, se
possvel, tentar esquivar.


Grupo de Perseguio (Elemental [Vento]):
Alcance: Toque
Durao: Sustentvel
Custo: 3 Pm's por hora/rodada (Ver Adiante)

O mago e todos os aliados at 6m recebem os benefcios de Acelerao durante 1 hora, aps
esse prazo, o mago pode estender esse efeito, renovando o custo em Pm's, por mais 1 hora. Caso
qualquer um entre em combate a durao se reduz para 1 rodada, podendo ser renovada do
mesmo modo.

Interveno Divina (Branca)
Requisito: Paladino
Alcance: Curto
Durao: 1 Rodada
Custo: 10 Pm's

Durante 1 rodada, o alvo ignora todo e qualquer dano causado a ele, independente da fonte (mas
no efeitos que no causem danos). Aps o uso dessa magia, o Conjurador no pode usa-la
novamente durante 1 hora.

Jato Elemental (Elemental [Todos]):
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Custo: 2 a 10 Pm's

Similar a bola de fogo, mas se projeta no quadrado adjacente ao conjurador formando um
ngulo de 90, at 10 metros. O dano causado 1d+H+Pms gastos.

Lamina Ricochete (Elemental [Vento]):
Alcance: Alcance do PdF do mago
Durao: Instantnea
Custo: 1 Pm Por alvo

O Mago faz uma jogada de ataque contra um oponente. Caso tenha sucesso, pode atingir um
outro oponente a 9m de distancia do anterior. Para cada alvo depois do primeiro, a FA efetiva
do ataque diminui em um. A quantidade mxima de alvos igual a Habilidade do Conjurador.
Caso um ataque falhe, os ataques subsequentes falham automaticamente (mas o custo no se
reduz).

Lentido (Branca, Elemental [Terra]):
Alcance: Longo
Durao: Instantnea
Custo: 2 Pm

O oponente fica lento, dificultado sua defesa e fuga. Caso falhe num teste de Resistencia, recebe
H-1 durante 5 rodadas e no recebe quaisquer benefcios ao usar efeitos que gerem Acelerao.


Renovao dos Eleitos (Branca)
Requisitos: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Heris ou Honestidade)
Alcance: Longo
Durao: Instantnea
Custo: 20 Pms

O Mago pode, atravs de um selo mstico invisvel, curar a si mesmo e mais 4 alvos pr-
determinados, independente da sua localizao. A marcao dos escolhidos feita em um ritual,
que demora 1 hora. Os escolhidos podem passar pelo mesmo todos juntos, diminuindo o tempo
necessrio. Ao final, o mago deve gastar 1 pm por pessoa (esse ponto pode ser recuperado
normalmente). A durao do selo permanente e o mago pode substituir uma pessoa por outra
atravs do mesmo ritual.
Uma vez ativada, o mago e todos os escolhidos num raio de 10 km recuperam 4d pontos de
vida. O mago no ganha nenhuma habilidade extra de prever a condio dos aliados ou sua
distancia.
Uma vez usada, a magia no pode ser conjurada por 1 hora.

Rodamoinho (Elemental [Ar])
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Custo: 6 PM

O mago cria um pequeno rodamoinho visvel no espao em que se encontra e predefine um
espao de 10m x 2m, na qual sua rea de origem faa parte. A magia no manifesta nenhum
efeito til na primeira rodada, mas na rodada seguinte do mago, o furaco varre a rea
escolhida, causando H+3d de dano. Como efeito adicional, todos os alvos devem fazer um teste
de Resistencia, ou ficaro paralisados por uma rodada.

Ventos Revitalizantes (Elemental [Ar])
Alcance: Toque
Durao: 5 Rodadas
Custo: 10 PM

O mago cria uma exploso forte de Vento que afasta todos os adversrios (aliados no so
afetados) que estejam em uma rea de 6m ao redor do conjurador. Os alvos devem ser bem
sucedidos em um teste de Fora para evitar o efeito. Durante essa e as prximas 4 rodadas,
enquanto o conjurador permanecer concentrado na mesma posio, todos os aliados recuperam
2d Pvs por rodada. Caso o conjurador seja atacado, deve fazer um teste de Resistencia para
manter o efeito. Caso seja movido (voluntariamente ou no), cancela-se automaticamente o
restante do efeito.
Uma vez usada, a magia no pode ser conjurada por 1 hora.