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Usos, prcticas y

relaciones sociales en
videojuegos en red:
Implicaciones en la vida
cotidiana y en los
procesos de
construccin de la
identidad.
UCM
UCM
Autor: Hctor Puente Bienvenido
Directora de tesis: Amparo Lasn Dez
1 Jornada de
Investigacin
Social
Usos, prcticas y relaciones sociales en videojuegos en red |


El presente texto tiene por objetivo resumir de una manera sucinta las
principales caractersticas y lneas de indagacin del proyecto de tesis titulado: Usos,
prcticas y relaciones sociales en videojuegos en red; Implicaciones en la vida cotidiana
y en los procesos de construccin de la identidad.

Por qu se ha elegido dicho objeto? Justificaciones.

Desde el surgimiento de los videojuegos, hace ya ms de tres dcadas, la sociologa
(y las ciencias sociales en general) no han hecho ms que ignorar un fenmeno que ha
ido cobrando una progresiva importancia en nuestro tiempo de ocio, pese a que como
ponen de manifiesto multitud de autores, vanse Huizinga (1938), Caillois (1958), Elas
(1991), el juego como forma de ocio es un fenmeno social de gran enjundia y calado
en cualquier sociedad. Para Bruner (1983: 79) el juego es una forma de socializacin
que prepara para ocupar un lugar en la sociedad adulta, o en la misma lnea que ste,
Linaza (et al., 2008: 4) seala como en la infancia el juego es un instrumento de
socializacin. Sin embargo, para algunos autores como Huizinga (1938: 8) el juego no
es tan solo un mero mecanismo que interviene en la socializacin si no que su
importancia radicara en algo mucho ms substancial: la cultura humana brota del
juego como juego- y en l se desarrolla.

Lo que quedara claro de toda esta serie de afirmaciones es que, en un mayor o
menor grado, el juego -como fenmeno social- sera un tema de estudio que no ha
despertado el inters que verdaderamente merece, quedando relegado a unas pocas
aproximaciones. Por suerte, dicha tendencia est comenzando a cambiar, sobre todo en
el mbito de estudio anglosajn, donde conscientes del potencial del tema de estudio,
se empieza a gestar una abundante literatura especializada (vanse: GameStudies,
Games and Culture: a journal of interactive media o International Journal of
Computer Games Technology). Por tanto, desde el mbito acadmico espaol, no
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podemos seguir ignorando este tipo de fenmenos que estn transformando fuertemente
la realidad social.
Por otro lado, como sealara Rodrguez (et al., 2002) nos estamos refiriendo a
un objeto de estudio que en el imaginario colectivo est altamente cargado de prejuicios
(adiccin, individualismo, peligrosidad), y en el que, hasta los aos ms recientes, ha
dominado una visin muy negativa de los videojugadores. Asimismo, no debemos
olvidar la incidencia del uso de videojuegos en los procesos de construccin de la
identidad, pues tal y como nos sealara la misma autora (et al., 2002:1) se les sigue
atribuyendo un carcter adolescencial y siguen teniendo un carcter identificativo para
jvenes. Ante tal situacin, el objetivo principal de la tesis ser la realizacin de un
anlisis exploratorio y tentativo, no por ello carente de rigurosidad y sistematicidad, que
aporte mayor luz sobre la imagen distorsionada del entorno de los videojuegos y de
cmo estos tienen una implicacin directa tanto en la configuracin de la vida cotidiana
de los jugadores como en la conformacin de relaciones sociales que se manifiestan en
los videojuegos en red. Pero, en qu se traducira todo esto? se tratar por un lado de
abordar cmo se manifiestan las diferencias sociales en los juegos en red. Las micro-
sociedades existentes en los videojuegos son, en gran medida, un reflejo de nuestra
propia cultura y sociedad, y por ello, las diferencias sociales tambin tienen all una
fuerte impronta. Responderemos a preguntas del tipo: Por qu se juega?, Con quin se
juega?, En qu momentos y con qu frecuencia?, Cmo se producen las interacciones
sociales?, Qu implicaciones tiene el juego sobre la vida cotidiana y los procesos de
configuracin de la identidad? Cules son las diferencias existentes en los imaginarios
sociales de los jugadores? Asimismo, se prestar especial atencin a fenmenos como la
manifestacin de prejuicios (que en este tipo de mbitos se presentan con una mayor
frecuencia condicionados por las caractersticas intrnsecas del medio a travs del que se
produce la interaccin) o las diferencias de gnero (debido a que se trata de un objeto
donde las desigualdades patriarcales se expresan fuertemente).

Por otro lado, se ahondar en cmo el uso de videojuegos y la construccin de
relaciones sociales entorno a ellos, tienen consecuencias que se cristalizan en la vida
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cotidiana de los jugadores y en los procesos de construccin de la identidad. Las
relaciones sociales establecidas mediante un medio online traspasan las fronteras
propias de la realidad virtual (verdaderamente, no es posible distinguir entre realidades,
pues ambas no son ms que una misma realidad expresada de forma online u offline)
teniendo repercusiones transcendentales sobre la vida de los jugadores. A fin de
ejemplificar lo argumentado, se puede hacer mencin al fenmeno de las denominadas
"quedadas", donde aquellos jugadores que han establecido lazos sociales a travs de la
interactuacin en videojuegos acuerdan encontrarse en un lugar fsico para conocerse
personalmente y estrechar su relacin, asentndola.

El proyecto de investigacin, que aqu se resume, cuenta con una serie de
hiptesis exploratorias, las cuales, por supuesto, podrn ser redefinidas en funcin de la
propia naturaleza evolutiva de la investigacin. Por ejemplo, partiramos de hiptesis
previas como que las diferencias sociales entre los distintos tipos de jugador se
reflejaran tanto en la fisonoma del avatar (apariencia) como en la manera en que el
propio jugador interacta con otros miembros de la comunidad. Por otro lado, y con el
fin de ser lo ms sistemtico posible, se elaborarn una serie de tipologas de usuario en
funcin de una serie de variables de inters, por ejemplo, analizaremos las diferencias
existentes sobre lo que implican socialmente los videojuegos para los jugadores en
funcin de su frecuencia de uso: jugadores casuales (casual users), jugadores de relativa
frecuencia (medium users) o jugadores habituales (hardcore users).

Por otro lado, se prestar tambin atencin a las diferencias culturales, mediante
la introduccin de variables como la etnicidad, que nos permitirn la comparacin de los
usos y prcticas de los jugadores espaoles frente a los de otras nacionalidades (an por
determinar). Cmo hiptesis exploratoria se plantea que existen diferencias entre los
tipos de jugadores (segn las tipologas que se crearn) y los mbitos y tipos de juego a
los que estos juegan. A travs de los avatares (representaciones visuales de los
jugadores en los mbitos online), junto con la aplicacin de las tcnicas de investigacin
que a continuacin se propondrn, se podr extraer toda una serie de informacin muy
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til que permitir analizar las diferencias en el modo en que los videojugadores
construyen sus avatares, los cuales a su vez, estn muy influenciados por los deseos y
aspiraciones del ideal al que estos pretenden parecerse. Se respondern preguntas del
tipo: Existe algn tipo "huella" de la persona real que se plasma a la hora de configurar
su avatar? y a su vez, La persona fsica se ve influida en su vida cotidiana e identidad
por las caractersticas propias de su avatar?

Una vez expuestos los objetivos, es hora de hacer referencia al modo en el que se
va a materializar el proceso investigador. Lo primero que habra que remarcar, es que la
lectura de toda una serie de bibliografa englobada en las temticas relacionadas con
el juego, la socializacin, la cibercultura, el ocio, las nuevas tecnologas, y por supuesto,
la metodologa de investigacin, permitir la configuracin de un marco terico que
servir como soporte y sustrato fundamental de todo el proceso de investigacin. Una
vez logrado este propsito, se revisarn las preguntas iniciales de investigacin y se
proceder a contextualizar y definir, con la mayor precisin posible, los conceptos de
mayor relevancia que servirn como articuladores durante el desarrollo de la
investigacin. Sin embargo, la revisin bibliogrfica no solo tendr sentido como medio
para la configuracin de un marco terico sino que adems contribuir de una manera
fundamental a conocer el estado de la cuestin.

En cuanto a los aspectos concernientes a la metodologa, el primer aspecto que
habra que resaltar es que se ha optado por un diseo metodolgico mixto. Diseo que
se apoya fundamentalmente sobre la aplicacin de la reciente tcnica de etnografa
virtual. Dicha tcnica, conlleva a su vez la aplicacin de otras tcnicas como el anlisis
de audiencias, las entrevistas en profundidad o los grupos de discusin, las cuales,
careceran de sentido fuera del trabajo etnogrfico de campo. La complejidad del diseo
metodolgico, si bien requerir arduos esfuerzos debido a su ambicin, permitir un
acercamiento mucho ms profundo superando algunas de las limitaciones de las
tcnicas mencionadas anteriormente si se utilizaran por separado.

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La aplicacin de las tcnicas de investigacin se iniciar con un primer trabajo de
campo de corte exploratorio, en el cual, trataremos de familiarizarnos con el objeto de
estudio y nos limitaremos a una mera observacin desde fuera o como lurkers
(carente de interacciones con los usuarios de la comunidad). En esta primera toma de
contacto, se indagar acerca de las caractersticas de las comunidades virtuales, los usos
que se dan a los videojuegos, los mbitos y contextos en los que se juega, las
frecuencias de usoEn definitiva, nos interesara muy especialmente lo concerniente a
los rituales de juego, tanto desde el punto de vista offline como online. Por otro lado,
en una segunda etapa, se proceder a realizar una observacin, esta vez s, participante.
En dicha etapa, se interactuar con el resto de jugadores, actuando como si se fuera un
miembro ms de la comunidad. A lo largo del trabajo de campo, se indagar acerca de
asuntos relevantes para la investigacin y mediante la interrelacin con los jugadores se
tratar de ir dando respuesta a los interrogantes iniciales. En cuanto a la observacin, es
muy importante advertir que sta no solo se realizar en entornos virtuales, sino que
tambin se analizarn el mbito de juego offline mediante la asistencia a lugares
frecuentados por jugadores en red como por ejemplo: los cibercafs, hogares (a peticin
previa con total consentimiento), quedadas, eventos de congregacin de jugadores
(como por ejemplo Campus Party de Valencia)

Como anteriormente se seal, la aplicacin de otras tcnicas de investigacin como
el anlisis de audiencias, las entrevistas en profundidad o los grupos de discusin son
inseparables de la etnografa virtual, pero no es menos cierto, que merecen una mencin
diferenciada. El anlisis de audiencias nos permitir ahondar en interrogantes
relacionados con las afluencias y frecuencias de uso, mientras que las entrevistas en
profundidad y los grupos de discusin complementarn a la informacin extrada de la
observacin etnogrfica y nos permitirn un mayor conocimiento del imaginario social
entorno a los videojuegos. Por otro lado, hay que sealar que tanto los grupos de
discusin (se prev la realizacin de aproximadamente 6) como las entrevistas en
profundidad (se realizarn unas 8) se dirigirn a videojugadores pero tambin a perfiles
de personas totalmente ajenas al fenmeno de los videojuegos, lo que nos permitir
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cubrir el amplio espectro de imaginarios existentes.


A modo de cierre, se debe recordar que en cualquier caso estaramos hablando de
un fenmeno socio-cultural complejo e ignorado en gran medida por la sociologa, de
gran dinamismo, imparable, con capacidad de rpida adaptacin y mutabilidad, un
sector que se reinventa cada segundo y que sobre todo, tal y como sealara Rodrguez
(2002: 25) se resiste a una lectura plana.

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ANEXO: BIBLIOGRAFA PREVISTA PARA LA REALIZACIN DE
LA TESIS DOCTORAL

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