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EL CABALLERO DE LA ARMADURA DE BRONCE EL CABALLERO DE LA ARMADURA DE BRONCE EL CABALLERO DE LA ARMADURA DE BRONCE EL CABALLERO DE LA ARMADURA DE BRONCE

Por Alex Galn



Aventura pensada para 3 o 4 jugadores de niveles 7-8 (unos 25 niveles en total) compuesta de tres episodios. La
partida est pensada para ser jugada en dos sesiones.

(La ubicacin de la historia no es importante por lo que pueden aparecer nombres de lugares que os sern totalmente
desconocidos pues son de cosecha propia. Simplemente el DM debe cambiar estos nombres por los de su mundo
particular).


EPISODIO 1: La propuesta. EPISODIO 1: La propuesta. EPISODIO 1: La propuesta. EPISODIO 1: La propuesta.

Los aventureros regresan de Elsatum donde han ejercido durante semanas como mercenarios en los combates contra
los enanos que habitan las montaas de Ledhoran. La guerra termin hace un mes y despus de un merecido
descanso han decidido visitar Ezhan en busca de ms accin. Los brbaros se han hecho fuertes en ciertos puntos del
pas y los combates contra ellos son continuos desde hace casi un ao. La partida comienza con los aventureros
atravesando el Bosque de los Alaridos de camino a Goerhan, capital de Ezhan.


Introduccin

Regresis de Elsatum donde habis combatido durante meses contra los enanos de las montaas. En aquel escenario
fue donde os conocisteis y desde entonces viajis juntos. Mientras atravesis el bosque recordis, por momentos, a
Edgamarda. Nada sabis de l desde el ltimo combate. Es inevitable pensar que tal vez muri en el campo de batalla,
aunque nunca encontrasteis su cuerpo. Vuestros pensamientos son interrumpidos cuando observis al frente del
camino, entre los rboles, varias figuras. Se trata de un jinete y cuatro figuras a pie. El jinete est maniatado y una
cuerda atada a una rama hace de improvisada soga en su cuello. Las otras figuras contemplan la escena entre risas.

A pesar de las medidas que adoptan los personajes para no ser vistos es inevitable ser sorprendidos por una quinta
figura que permaneca escondida en la copa de un rbol. Este ladrn saltar sobre uno de los aventureros y a partir de
aqu el enfrentamiento ser ineludible. El combate comienza y el jinete maniatado lo nico que puede hacer es intentar
calmar al caballo para evitar lo inevitable. Efectivamente, el jinete queda ahorcado y los personajes intentarn salvarlo.
La verdad es que no ser difcil hacerlo ya que el combate no est resultando demasiado complicado. Pero cuando la
situacin parece controlada, aparecer de entre las copas de los rboles una especie de enorme gusano con alas de
murcilago y cabeza equina. Se trata de un Hendar y el vapor que expulsa por sus fosas nasales y sus rugidos indican
que ha llegado la hora de alimentarse. La criatura luchar hasta la muerte.

Los aventureros consiguen vencerlo y ya con ms calma conversan con el caballero al que intentaron ahorcar. ste les
explica que su nombre es Denrial y que es el Capitn de la Guardia del ejercito de Goerhan, Capital de Ezhan. Al
parecer l junto a doce hombres ms fueron sorprendidos por los bandidos de camino a la ciudad. Todos sus hombres
perecieron en la emboscada y l si est vivo es gracias a la intervencin de los personajes. Denrial les agradecer
profundamente su ayuda y les invitar a acompaarle al gran castillo de Goerhan donde reside el Rey Lureol, el
Misericordioso.

En la fortaleza los aventureros son muy bien recibidos tras conocerse su hazaa. Despus de descansar y de ser
atendidos por los curanderos del castillo son invitados por Denrial a un encuentro con el Rey Lureol. ste desea hablar
con ellos de una empresa para la cual cumplen las condiciones exigidas.

Dicha empresa consiste en buscar a Ganthar, el Nigromante, para rescatar del mundo de los muertos a Morlendem, el
hijo del Rey Lureol. Al parecer Lureol est gravemente enfermo y con la muerte de su hijo por envenenamiento, su
hermano Waylord sera el sucesor directo al trono. Lureol cree que todo es un malfico plan de su hermano el cual le
odia profundamente. Como es lgico la muerte de Morlendem se mantiene en secreto. El Rey durante su explicacin
est acompaado en todo momento por un caballero con una armadura de color bronce el cual en ningn momento
dirige la palabra a los aventureros. Para motivar a los personajes en esta aventura, el Rey promete recompensarles a
cada uno con una magnfica arma de las que posee su familia (las armas estn descritas al final del mdulo). Estas
armas han sido blandidas por los mejores guerreros de cada poca y cualquier caballero matara por poder tener una.

Al amanecer comienza el viaje. El clrigo del castillo les proporciona un mapa. Ahora los aventureros deben buscar el
Pico del Quebranto en las Montaas del Este. La empresa resultar ms fcil mediante un pliegue dimensional que los
situar a los pies de dichas Montaas. Pero la bsqueda tiene un mal comienzo. Los aventureros se hallan
atravesando un valle cuando observan a lo lejos una gran roca, una especie de menhir. Como es de esperar se
aproximan por curiosidad y descubren que se trata de un elemento funerario.

Lo que pasa a continuacin sucede de una forma muy rpida. De la tierra empieza a surgir un esqueleto armado con
un hacha de dos manos. El muerto viviente atacar al grupo sin contemplaciones. Su derrota no ser complicada
porque el plato fuerte est por llegar. Antes de poder cantar victoria aparecern dos megalosaurios por ambos lados
del Valle. Este tipo de dinosaurio mide 3 metros de alto por 10 de largo y es carnvoro. Estas criaturas no cesarn en
sus ataques hasta perder la vida.
EPISODIO 2 : En busca del Nigr EPISODIO 2 : En busca del Nigr EPISODIO 2 : En busca del Nigr EPISODIO 2 : En busca del Nigromante. omante. omante. omante.

La partida se inicia una vez han sido derrotados los megalosaurios.

Introduccin

A unos 30 metros observis una figura que os es conocida. Ha sido testigo de la batalla y ahora se prepara para el
combate. No es excesivamente corpulento, mide un metro noventa y en su mano derecha sujeta una magnfica
espada. Su armadura es de color bronce y una capa de terciopelo negro la cubre por momentos. El caballero comienza
a correr hacia vosotros con decisin.

Se trata del mismo caballero que estaba presente en el encuentro con el Rey Lureol. Lo que trata de evitar es que los
aventureros encuentren al Nigromante y la nica manera de hacerlo es eliminndolos.

La situacin es complicada. Los personajes estn malheridos y saben que no pueden medirse con el caballero en esta
situacin. De manera que se ven obligados a huir. Por suerte, en una de las paredes del valle hay una pequea
caverna. Los aventureros decidirn entrar en ella y se leer la siguiente descripcin:

Una caverna natural de grandes dimensiones se extiende ante vosotros. En su centro yacen varios esqueletos
humanos y un estremecedor sonido retumba en vuestros odos. El sonido no cesa y observis que la cmara presenta
una gran humedad.

Los personajes observan al fondo de un ancho pasillo una luz que proviene del exterior y que delata la salida de la
caverna. Tampoco tardarn en darse cuenta que la salida est obstaculizada por una impresionante cascada que es la
causa del extrao sonido y de la humedad. Los jugadores se ven forzados a huir a travs de la cascada para evitar el
encuentro con el caballero.

Pero esto resulta imposible. El caballero conseguir alcanzarlos y se entablar el primer combate. Su superioridad es
evidente y lo nico que pueden hacer los personajes es defenderse lo mejor posible hasta alcanzar la cada de agua.
Pero por fortuna, el implacable caballero ser atacado por un Gaund. Esta criatura reptiliana se desplomar sobre l
porque ha sentido su morada amenazada.

Gracias a este hecho los aventureros podrn ganar tiempo y saltar a travs de la cascada dejndolo atrs. No tendrn
problemas para salir del agua y divisarn a lo lejos un puente sobre un precipicio. Lo primero en lo que pensarn los
personajes ser en cruzar el puente y una vez al otro lado sabotearlo para que no pueda pasar el caballero.

La idea no es mala pero debern darse prisa porque el caballero de la armadura de bronce ya ha atravesado la
cascada e insiste en su persecucin. Finalmente, los aventureros atraviesan el puente y consiguen derrumbarlo cuando
el perseguidor lo empieza a cruzar. El puente se desploma de un lado pero el caballero se mantiene sujetado a ste.

La persecucin ha terminado y los personajes pueden continuar con su bsqueda tranquilamente. Si hubieran decidido
ensaarse con el caballero, l no hubiera dudado en dejarse caer al vaco puesto que posee un anillo de cada de
pluma.

Al poco tiempo llegarn a un poblado Halfling donde recuperarn fuerzas. Los halflings les recibirn pacficamente
porque de camino tuvieron un encuentro con un Hobgoblin y salvaron la vida de uno de ellos. La estancia ser corta
porque a las pocas horas el caballero de la armadura de bronce alcanzar el poblado.

La bsqueda del Nigromante continua y despus de todo un da de viaje los personajes divisan una montaa con cierta
forma cilndrica. Una interminable escalera rodea la montaa en varias ocasiones hasta alcanzar la cima.
EPISODIO 3: El encuentro. EPISODIO 3: El encuentro. EPISODIO 3: El encuentro. EPISODIO 3: El encuentro.

Los aventureros emprenden el ascenso de la montaa y cuando alcanzan la cima observan lo que se describe en la
introduccin:

Introduccin

Estis de pie ante la entrada principal de lo que fue en su tiempo un hermoso palacio. Se trata de los restos de una
pequea construccin de base rectangular. Una rpida vista al edificio os muestra que tiene aproximadamente 40 x 60
metros. Los muros exteriores se elevan hasta 5 metros haciendo sombra al cmulo de rocas y escombros que yacen
por el suelo. Debi ser un palacio precioso pero ahora agoniza.

En este palacio no habita el Nigromante. Debido a la poca precisin del mapa los personajes creern que es aqu pero
se han equivocado. De manera que comienzan a explorar la edificacin convencidos de que la bsqueda ha llegado a
su fin. A medida que los aventureros descubran las salas se les ir leyendo las siguientes descripciones:


1. Entrada principal.

Consiste en un enorme hueco en el muro frontal. En un pasado debieron existir dos grandes puertas de piedra. As se
intuye por los escombros acumulados a pies de la entrada que dificultan el paso.

2. Santuario.

Sin duda tuvo que ser hermoso en un pasado pero actualmente las paredes estn semiderruidas y el techo ha
desaparecido. El suelo est repleto de enormes piedras de seccin circular que antiguamente fueron magnficas
columnas de mrmol. A un lado una de estas columnas permanece erguida pero inclinada como observando a los
personajes.
Justo tras esta columna se oculta un Osquip que atacar por sorpresa a uno de los aventureros.

3. Sala de armas.

Al igual que el resto de salas su estado es desolador. Observando los restos de los muebles uno se puede imaginar
que se halla en lo que fue la sala de armas. Varios escudos y lanzas rotas son las nicas armas que han sobrevivido al
tiempo.
Apoyado en una esquina de la sala yace el cuerpo muerto de un caballero. Su cuerpo est muy descompuesto y posee
una armadura completa y una espada de una mano.

4. Pasillo.

Una serie de antorchas colocadas ordenadamente a ambos lados del pasillo indican que el palacio en ruinas est
habitado. Se pueden detectar con facilidad huellas recientes de botas en el suelo.

5, 6 y 7. Dormitorios.

Estas tres estancias carecen de escombros y los camastros delatan que son dormitorios. Hay restos de comida en el
suelo y alguna que otra vieja arma apoyada sobre la pared de mrmol blanco.


8. Vestbulo.

El pasillo posee una puerta oculta que conduce al rea 8. Se trata de una puerta deslizante que se detecta fcilmente
porqu el color del mrmol es ms claro. Empujando a un lado u otro la pared girar sobre su eje y mostrar una nueva
sala.

Ser en la sala 8 donde se encontrarn con el temido caballero. Adems, la sala est ocupada por dos guerreros que
poseen como montura dos murcilagos gigantes que estn atados en uno de los muros. Los personajes al abrir la
puerta no podrn evitar el ataque de ellos. Son dos mercenarios de poca importancia que han adoptado el palacio en
ruinas como su refugio y al ver a los aventureros como usurpadores de su terreno, no dudarn en atacar. El
enfrentamiento comienza y cuando est a punto de finalizar ser el momento en el que una figura conocida descender
del cielo y se situar en medio de la sala.

Los personajes an arrastran heridas del combate con los megalosaurios y a parte han recibido otras nuevas. En el
poblado Halfling recuperaron fuerzas pero no todas, as que decidirn emprender la huida montndose sobre los
murcilagos gigantes. Pero se ven forzados a montarse todos en una sola montura ya que uno de los murcilagos
muere en manos del caballero. Por suerte consiguen escapar pero no podrn utilizar la montura como transporte
debido al sobrepeso que supone ir montados todos. De hecho, el murcilago se ve obligado a tomar tierra de forma
forzosa produciendo la cada de los aventureros.

Despus de este contratiempo, se producir el tan esperado encuentro. Los personajes continan su bsqueda y
llegan a la falda de una montaa en la que se divisa una gran torre en su cima. En esta ocasin s que es la morada del
Nigromante. El lugar est custodiado por una enorme bestia muerta viviente. La criatura har el gesto de atacar pero
en ningn momento habr un enfrentamiento. El Nigromante ve y habla a travs de esta bestia y despus de escuchar
el motivo de la visita permitir la entrada de los aventureros.

Una vez dentro, el Nigromante les recibir de forma fra y escuchar con curiosidad lo que tienen que decir los
personajes. Despus de un tiempo de meditacin aceptar la empresa por tratarse del Rey Lureol. Adems los curar
mgicamente de sus heridas y les situar mediante un pliegue dimensional a las puertas del castillo del Rey.

Los aventureros lo primero que desearn ser comunicar la noticia a Lureol, pero eso resultar imposible. Abrirn las
grandes puertas de los aposentos reales y hallarn al Rey sentado de espaldas en su trono, cerca de un gran ventanal.
Los personajes se aproximarn a l pero sus pasos cesarn al descubrir en una de las paredes los cadveres de dos
guardias. Est claro que han llegado tarde y que el rey ya est haciendo compaa a su hijo en las tinieblas de la
muerte. En ese momento escucharn por primera vez la voz del enemigo y aparecer a sus espaldas el caballero de la
armadura broncnea blandiendo su acero y maldiciendo.

Al parecer el caballero est al servicio de Waylord, hermano de Lureol, y como no ha podido evitar el contacto con el
Nigromante ha matado al Rey por desesperacin y debe matar a los aventureros porqu son los nicos que conocen
su traicin.

El combate comienza. La espada silba en el aire y el caballero descarga toda su ira sobre el grupo. Los aceros chocan
y las armaduras son atravesadas. Si los personajes intentan llamar la atencin de otros guardias aparecern dos ms
al cabo de un tiempo que se incorporarn a la refriega. Otra opcin es coger una de las armas que les prometi Lureol
por su misin y que se encuentra expuesta en una vitrina cerca del trono del Rey. El caballero con la repentina llegada
de los aventureros no pudo cogerla.

De una manera o de otra el combate acabar con la muerte del caballero y con unos personajes malheridos pero
triunfantes. No se debe descartar la muerte de un componente del grupo.

La llegada del Nigromante se producir unos das ms tarde y con la resucitacin de Morlendem el reino tendr un rey
justo. Nada se podr hacer por el Rey o por un posible jugador muerto y los aventureros recibirn su recompensa.

Las armas prometidas por el Rey Lureol son las siguientes:


Espada +1, +3 contra muertos vivientes, +4 contra pseudogigantes o gigantes : Espada +1, +3 contra muertos vivientes, +4 contra pseudogigantes o gigantes : Espada +1, +3 contra muertos vivientes, +4 contra pseudogigantes o gigantes : Espada +1, +3 contra muertos vivientes, +4 contra pseudogigantes o gigantes :

Esta espada proporciona siempre a su esgrimidor una bonificacin de +1 al dao. La bonificacin de +3 tiene efecto
contra todo tipo de muertos vivientes y la bonificacin de +4 contra pseudogigantes o gigantes. El arma es
absolutamente indestructible; no puede ser rota o fundida y las bonificaciones no se aplican al GAC0.

La espada tambin posee toda una serie de poderes limitados, es decir, tiene retenidos una serie de conjuros que solo
se pueden emplear un nmero determinado de veces (cargas). Estos poderes son los siguientes:

Cada de pluma 4 cargas
Curar heridas serias 3 cargas
Detectar invisibilidad 4 cargas
Escudo de fuego 3 cargas
Golpe de llama 2 cargas

Los conjuros son lanzados como por un sacerdote/hechicero de Nivel 8


Espada +1, +4 contra dragones : Espada +1, +4 contra dragones : Espada +1, +4 contra dragones : Espada +1, +4 contra dragones :

Esta espada proporciona siempre a su esgrimidor una bonificacin de +1 al dao. La bonificacin de +4 tiene efecto
contra todo tipo de dragones. El arma es absolutamente indestructible (no puede ser rota o fundida) y en caso de una
tirada de ataque de 20 combatiendo contra una criatura de forma y tamao humanoide, aplicaremos la siguiente tabla
de crticos:

1. Brazo izquierdo herido, hemorragia leve, -2 al ataque con ese brazo
2. Brazo derecho herido, hemorragia leve, -2 al ataque con ese brazo
3. Pierna izquierda contusionada, 2/3 movimiento, hemorragia leve
4. Pierna derecha contusionada, 2/3 movimiento, hemorragia leve
5. Herida en el abdomen, hemorragia leve, -2 al ataque
6. Costillas heridas, hemorragia leve, -3 al ataque
7. Garganta herida, hemorragia importante, -3 al ataque
8. Crneo herido, hemorragia importante, -3 al ataque

Hemorragia leve: un personaje con este tipo de hemorragia pierde 1d2 puntos de golpe adicionales por turno durante
1d6 turnos.

Hemorragia importante: Esta hemorragia conlleva la prdida de 1d4 puntos de golpe adicionales por turno durante 1d8
turnos.

La espada tambin posee toda una serie de poderes limitados, es decir, tiene retenidos una serie de conjuros que solo
se pueden emplear un nmero determinado de veces (cargas). Estos poderes son los siguientes:

Bola de fuego 2 cargas
Detectar invisibilidad 4 cargas
Cada de pluma 5 cargas
Respirar bajo el agua 4 cargas

Los conjuros son lanzados como por un sacerdote/hechicero de Nivel 8


Martillo de guerra +1, +4 contra golems. Martillo de guerra +1, +4 contra golems. Martillo de guerra +1, +4 contra golems. Martillo de guerra +1, +4 contra golems.

Este martillo proporciona siempre una bonificacin de +1 al dao. La bonificacin de +4 solo se aplica contra todo tipo
de golems. Se trata de un arma indestructible, no puede ser rota o fundida, y solo puede ser esgrimida por su dueo ya
que en caso contrario su peso se multiplica por 10.


CABALLERO DE LA ARMADURA DE BRONCE (guerrero nivel 12)

FRZ 18/51-75
CA -3
DES 17
PG 135
CON 18
MOV 12
INT 14
GAC0 7
SAB 15
DAO 3D6+3
CAR 13

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