Objectivo: Percorrer a maior distncia numa direco e na oposta, em percursos de 20 m, com uma velocidade crescente, em perodos consecutivos de um minuto.
Regras - Tocar ou ultrapassar a linha ao sinal sonoro - Ao sinal sonoro inverter o sentido da corrida (esperar pelo sinal para partir) - Um triplo sinal sonoro indica a mudana de patamar de esforo. - A 1 falha no implica excluso - 2 falha o aluno termina a sua prova. - So contabilizados todos os percursos excepo da ltima falha
Realizao - Grupos de trs: 1 corre, 1 regista/verifica e 1 verifica
Teste dos Abdominais
Objectivo: Realizar o maior n possvel de abdominais at um mximo de 75, a uma cadncia especfica.
Regras
- A cabea deve sempre tocar nas mos do colega - As mos deslizam at a ponta dos dedos atingir a extremidade da faixa - Os calcanhares devem estar sempre em contacto com o solo - O ritmo da execuo deve coincidir com as vozes de comando do CD - O teste interrompido segunda execuo incorrecta - S se contabilizam as execues correctas
Realizao - Grupos de 4: 1 executa, 2 seguram na faixa e verificam a elevao dos ps, 1 controla a cabea e conta o nmero de abdominais.
Teste das Extenses de Braos
Objectivos: realizar o maior n possvel de extenses de braos, com uma determinada cadncia.
Regras
- Em decbito ventral, mos debaixo dos ombros, dedos estendidos, membros inferiores em extenso, um pouco afastados e apoiados nas pontas dos ps. - O corpo deve formar uma linha recta da cabea aos ps enquanto durar a execuo do teste. - Flexo dos membros superiores a 90 , para que os braos fiquem paralelos ao cho. - O ritmo da execuo deve coincidir com as vozes de comando do CD. - O teste interrompido Segunda execuo incorrecta. - S se contabilizam as execues correctas.
Realizao - Grupos de dois: 1 executa e 1 conta e verifica as incorreces
Teste do Senta e Alcana
Objectivo: Alcanar a distncia correspondente zona saudvel de ambos os lados.
Regras - O aluno deve descalar-se; - Sentado, com uma das pernas em extenso, planta do p em contacto com a extremidade da caixa; - Flexo do outro joelho, com a planta do p assente no solo perto do joelho da perna em extenso; - Com as mos, uma em cima da outra, viradas para baixo e os braos em extenso; - Flexo do tronco frente mantendo as mos sobre a escala. Dever manter a posio alcanada 1 segundo; - Realiza-se a medio da distncia alcanada com ambas as pernas
2. ANDEBOL O Andebol um jogo desportivo colectivo disputado entre duas equipas de sete jogadores efectivos e sete suplentes. O objectivo do jogo fazer com que a bola entre na baliza adversria e impedir que entre na prpria baliza, no cumprimento do regulamente. Quem marcar mais golos ganha o encontro, podendo registar-se um empate no final do jogo.
2.1. Regulamento
O campo
Inicio e recomeo do jogo
O incio do jogo dado aps o apito do rbitro (no mximo, trs segundos), com o jogador possuidor da bola a pisar a linha de meio-campo. Cada equipa est situada no seu meio-campo, com o jogador adversrio mais prximo a uma distncia mnima de trs metros. Aps o intervalo, o recomeo do jogo efectuo pela equipa que no o fez no inicio do encontro. Aps cada golo, o jogo recomea na marca do meio-campo. Nesta situao, a equipa que faz o recomeo do jogo tem de ter todos os seus jogadores no seu meio-campo e esperar pelo apito do rbitro para recomear o jogo. Os jogadores adversrios podem estar em qualquer parte do campo a uma distncia mnima de 3 metros do jogador que est a repor a bola.
Sistema de pontuao
A equipa pontua (marca golo) quando consegue que a bola transponha completamente a linha de baliza (entre os postes e por baixo da barra) numa jogada regulamentar.
Bola fora de jogo/Reposio da bola em jogo
A bola considerada fora de jogo quando transpe completamente as linhas laterais ou a linha de sada de baliza.
A reposio em jogo pode ser feita por: - Lanamento pela linha lateral: situao em que a bola sai pela linha lateral, sendo a reposio feita no local por onde a bola saiu. No acto de lanamento, o jogador tem de colocar um dos ps sobre a linha lateral; - Lanamento de canto: situao em que a bola sai pela linha de sada de baliza, tendo sida tocada pela ltima vez por um defensor, excepto o guarda-redes. O jogador que efectua o lanamento deve ter um p colocado no canto do lado da linha lateral mais prximo do local onde a bola saiu. - Lanamento de baliza: situao em que a bola sai pela linha de sada de baliza, tendo sido tocada pela ltima vez por um atacante ou guarda-redes defensor. A bola s pode ser colocada em jogo pelo guarda-redes, em qualquer parte da sua rea de baliza, no mximo 6 segundos.
Substituies No h limite para o nmero de substituies por jogo. O jogador s pode entrar no terreno de jogo pela zona de substituio.
Faltas As aces consideradas faltas, cometidas entre as duas linhas de 9 metros, so sancionadas com lanamento livre no local onde a falta foi cometida. Para a marcao destes lanamentos livres, o jogador adversrio mais prximo tem de estar a uma distncia mnima de 3 metros. Se a falta ocorrer entre a linha dos 6 e 9 metros, a distncia de 3 metros continua a ser obrigatria, mas o lanamento livre marcado fora da linha de 9 metros, o mais prximo possvel do local da falta. Tambm neste caso, nenhum dos jogadores atacantes poder estar para l da linha de 9 metros. Este lanamento pode ser executado sem o apito do rbitro, sendo possvel, tal como em qualquer outro lanamento, pode rematar directamente baliza e marcar golo. Para punir uma falta sobre um jogador em situao manifesta de golo assinalado Lanamento (livre) de 7 metros. Todos os jogadores tm de estar atrs da linha dos 9 metros e distncia mnima de 3 metros. O marcador do lanamento livre tem de ter os apoios atrs da linha de 7 metros, no podendo tirar um dos apoios do solo. O guarda- redes pode colocar-se em qualquer local da rea de baliza, desde que no ultrapasse a marca dos 4 metros. Aps o apito do rbitro, o marcador tem 3 segundos para rematar directamente baliza.
Limitaes A bola no pode tocar abaixo dos joelhos. O jogador no pode lanar-se sobre a bola que se encontra a rolar ou parada no solo.
Contacto com a bola A bola jogada com as mos, podendo ser lanada, batida, empurrada, parada com a ajuda de qualquer parte do corpo acima dos joelhos. No permitido ficar com a bola na mo mais de 3 segundos consecutivos.
Passos Um jogador no pode efectuar mais de trs passos com a bola na mo sem driblar.
Dribles No se podem efectuar dois dribles consecutivos, ou seja, driblar a bola, agarr-la com uma/duas mos e voltar a driblar.
Violaes
Nenhum jogador, que esteja em funo defensiva ou ofensiva, pode pisar a linha da rea de baliza (6 metros). Se a violao for feita por um defensor, na situao de impedir o ataque adversrio, assinalado livre de 7 metros; no caso de um atacante, a aco consequente (por exemplo, um golo) invalidada.
rea de Baliza S permitido ao guarda-redes permanecer na rea de baliza. A bola que se encontra dentro da rea de baliza (no solo, parada ou em movimento) pertence somente ao guarda- redes, no entanto pode ser jogada se estiver no ar. Um jogador que est a defender no pode, intencionalmente, enviar a bola para a sua rea de baliza. Caso o guarda- redes defenda marcado um livre de 7 metros.
Guarda-redes O guarda-redes pode defender a bola com qualquer parte do corpo, assim como movimentar-se com a bola na mo sem restrio, desde que esteja na rea de baliza.
O guarda-redes pode abandonar a rea de baliza desde que o faa sem a bola na mo, sendo assim considerado um jogador de campo. O guarda-redes no pode entrar na sua rea com a bola. Mesmo que esteja dentro da sua rea, no pode recolher a bola se esta estiver fora. (se o fizer marcado livre de 7m)
2.2. Gestos Tcnicos (Elementos tcnicos)
Na execuo dos elementos tcnicos que a seguir se apresentam, necessrio ter em ateno que mais importante que a tcnica de execuo a capacidade de aplicar em situao de jogo. As tcnicas so apenas instrumentos que visam a participao efectiva em situao de jogo.
Recepo de bola A recepo de bola pode ser alta, mdia ou baixa, de acordo com a trajectria da bola. O jogador deve procurar receber a bola preferencialmente com as duas mos, indo ao encontro desta. No momento da recepo, o jogador deve flectir os membros superiores para amortecer a bola.
Passe de Ombro - Colocar a bola acima do nvel da cabea, - Flectir o antebrao sobre o brao (formando um ngulo aproximadamente de 100), - Afastar o cotovelo do tronco, colocando-o recuado e altura do ombro, - Colocar o membro inferior contrrio mo executora adiantado, - Realizar o passe atravs da extenso do membro superior e da rotao do tronco.
Passe Picado
- Agarrar a bola de forma idntica ao passe de ombro, - Estender o membro superior e flectir o pulso ao enviar a bola, - Fazer ressaltar a bola prximo do receptor.
Passe de Pulso
- Agarrar a bola com a mo bem aberta, - Direccionar a palma da mo para trs e para fora, - Enviar a bola pela rotao interna do membro superior e trabalho de pulso.
Drible - Impulsionar a bola para a frente pela flexo/extenso do antebrao e trabalho de pulso, - Libertar o olhar da bola - Contactar a bola com a mo aberta e a palma orientada para o solo.
Remate em salto - Realizar a impulso vertical, flectindo o membro inferior livre (do lado da bola), - Armar o membro superior executor (elevar e recuar o cotovelo, de forma a formar um ngulo de aproximadamente 100 entre o brao e o antebrao), - Executar o remate no ponto mais alto do salto pela extenso total do membro superior, rotao do tronco e rpida aco do pulso, - Realizar a recepo em equilbrio.
Fintas - So utilizadas para desenquadrar o adversrio directo, - Realizar a simulao na proximidade do defensor, movimentando-se para um dos lados, - Mudar rapidamente de direco para o lado contrrio e ultrapassar o adversrio.
Desmarcao - Deslocamentos rpidos, do jogador sem bola, para novos espaos livres de adversrios, para assim abrirem mais linhas de passe ofensivo.
Posio Base Defensiva - Afastar os membros inferiores largura dos ombros, - Inclinar ligeiramente o tronco frente, - Manter os membros superiores semi-flectidos e afastados do tronco numa posio lateral, - Manter a cabea levantada.
Deslocamentos defensivos - Adoptar a posio base defensiva, - No cruzar os ps durante os deslocamentos, - Deslocar-se com pequenos passos, - Controlar o membro superior portador da bola do atacante, avanando os membros superior e inferior do lado da bola.
Intercepo - Retirar a bola, em trajectria area, entre jogadores da equipa adversria.
Desarme - Tirar a bola do adversrio, quando ele se desloca em drible, sem fazer falta.
Bloco - Movimentao do defesa que procura impedir o remate do adversrio, com elevao dos membros superiores e as mos abertas na direco da bola.
Guarda-redes - Adoptar uma posio equilibrada e de permanente ateno, - Procurar enquadrar-se com a bola, sem perder a noo da sua posio em relao baliza, - Seguir a bola com o olhar - Iniciar o contra-ataque, se recuperar a posse de bola, passando-a a um jogador desmarcado, - Pode sair da sua rea de baliza, para apoiar o inicio do ataque da sua equipa ou para interceptar um passe longo de um adversrio, - Colaborar com os colegas na defesa, avisando-os dos movimentos da bola e dos adversrios.
2.3. Situao de Jogo
O jogo composto por duas fases fundamentais: - Ataque: situao em que a equipa procura manter a posse da bola, progredindo no terreno, na tentativa de marcar golo. - Defesa: situao em que a equipa procura recuperar a posse da bola, tentando impedir a progresso do adversrio em direco baliza, de forma a evitar golo.
Aces do jogador atacante Aces do jogador defensor Quando a equipa entra na posse da bola, o jogador deve:
Desmarcar-se, oferecendo linhas de passe ofensivas ao portador da bola, garantindo uma ocupao racional do espao de jogo.
Se estiver na posse da bola, o jogador deve:
Observar a situao de jogo e optar por (trs alternativas): 1. Rematar em salto, utilizando, se necessrio, fintas para desenquadrar o adversrio directo (se estiver em posio de vantagem e tiver a baliza ao seu alcance)
Assumir uma atitude defensiva, procurando recuperar a posse de bola.
Anular situaes de finalizao (colocar-se entre a bola e a baliza)
2. Passar a um colega desmarcado e em situao mais ofensiva
3. Driblar em direco baliza para criar uma situao de finalizao em vantagem numrica ou posicional
Impedir ou dificultar a progresso em drible e passe, colocando-se entre o adversrio e a baliza, na defesa do jogador com a bola
Tentar interceptar a bola, colocando-se numa posio diagonal de defesa para intervir na linha de passe do adversrio
Vantagem numrica: situao de ataque em que o nmero de atacantes superior ao nmero de defesas. Vantagem posicional: situao favorvel finalizao (ex: liberta-se de um adversrio aps finta.
Se a equipa no consegue criar uma situao de vantagem numrica ou posicional, o jogador deve colaborar nas aces ofensivas no meio-campo. Como?
Quando o jogador no est na posse da bola, deve:
Desmarcar-se, mantendo uma posio ofensiva, ocupando de forma equilibrada (em amplitude e profundidade) o espao de jogo, garantindo a compensao ofensiva
Quando est na posse da bola, deve:
Libertar-se do seu adversrio directo, utilizando fintas e mudanas de direco. Depois tem trs alternativas: 1. Driblar ou aproveitar a regra dos 3 apoios para finalizar 2. Passar e desmarcar-se 3. Fixar a ateno do seu adversrio directo para libertar o espao para as aces ofensivas da sua equipa.
Caso opte pelo passe, o que fazer a seguir?
Desmarcar-se aps o passe (passa e vai)
Fechar as linhas de passe mais ofensivas
Impedir a organizao das aces ofensivas
Avisar os colegas da movimentao dos jogadores adversrios
EM RESUMO - O que deves fazer: - Passar a bola, fazendo-a circular. - Ocupar os espaos vazios para receber a bola. - Ao receber a bola, observar a situao de jogo e tomar a deciso mais adequada acerca do que fazer a seguir. - Nunca esquecer que o objectivo do jogo marcar golo. - Cooperar com os colegas de equipa e respeitar as decises do rbitro.
- O que no deves fazer: - Aproximar-se demasiado do portador da bola (colega). - Querer a bola s para si ser individualista. - Aps passar a bola, ficar quieto, no tentando criar linhas de passe. - No defender a baliza e adversrios (no se colocar entre a baliza e o atacante) - No aceitar as falhas dos colegas. - Desrespeitar as decises do rbitro.
3. ATLETISMO
3.1. Corrida de Velocidade
So provas de curta distncia, tendo como objectivo percorrer a distncia definida no menor tempo possvel.
Regulamento - Os atletas realizam as suas provas em pistas separadas. - Em posio de partida, o atleta no pode tocar o terreno situado frente da linha de partida. - Os atletas s podem iniciar a corrida aps o sinal de partida. - Aps a primeira falsa partida, os atletas so avisados. Qualquer segunda falsa partida (seja de que atleta for) penalizada com uma desclassificao.
Partida A partida indicada com uma voz de comando (aos seus lugares, prontos) e um sinal sonoro (som de apito ou tiro de partida)
Partida baixa com blocos de partida
Tcnica de corrida - Olhar em frente, - Manter o tronco direito, - Movimentar activamente os braos (flectidos a 90, mos descontradas), coordenados com o movimento das pernas. - Realizar apoios activos sobre a parte anterior do p, - Mxima acelerao, - chegada, deve continuar a utilizar-se a velocidade mxima e, no momento da passagem da linha da meta, inclinar o tronco frente, projectando os membros superiores para trs e s depois abrandar progressivamente a corrida.
3.2. Corrida de Estafetas So corridas de velocidade, disputadas por equipas, em que um testemunho transportado e transmitido (em zonas especficas), sucessivamente entre os colegas de equipa de quatro elementos.
Regulamento - A passagem do testemunho feita numa zona designada de zona de transmisso,
- O testemunho s pode ser passado de mo para mo e no atirado, - Se o testemunho cair, s pode ser apanhado pelo atleta que o deixou cair, - Cada equipa realiza a sua prova na sua pista, - O primeiro atleta da equipa a correr s pode iniciar a corrida aps o sinal de partida.
Tcnica A transmisso deve ser feita em segurana, com a mxima velocidade possvel. Existem duas tcnicas de transmisso do testemunho: - Tcnica ascendente: a transmisso do testemunho faz-se de baixo para cima, com extenso do membro superior frente por parte do transmissor. O receptor estende o membro superior para trs, com o dedo polegar separado dos restantes, apontados para o solo.
- Tcnica descendente
Exigncias tcnicas: Transmissor: - Pegar com a mo direita na parte de trs do testemunho, - Entregar o testemunho na mo do colega, com um movimento de baixo para cima (ascendente), - Procurar manter a velocidade no acto de entrega, - Dar um sinal para o receptor iniciar a sua corrida.
Receptor: - Preparar a recepo estendendo o brao para trs com a palma ligeiramente virada para baixo, - Iniciar a corrida do lado correcto da pista (se recebe com a mo esquerda, deve correr do lado direito da pista), - Receber o testemunho sem olhar para trs, - Trocar o testemunho para a mo direita durante a corrida, - Passar o testemunho para a mo esquerda do colega.
O testemunho tambm pode ser entregue da mo esquerda para a mo direita do receptor. No entanto necessrio respeitar a entrega do testemunho na mo contrria daquele que o transporta, de forma a que no haja choque entre os atletas, ocupando cada atleta um dos lados da pista (um o lado interno e o outro o lado externo).
4. GINSTICA DE SOLO Em todos os rolamentos deves ter em ateno: - a proteco da zona cervical atravs da posio de queixo ao peito.
Rolamento frente com as pernas flectidas e unidas
- Desequilibrar o corpo para a frente; - Apoiar bem as palmas das mos no solo, largura dos ombros, com os dedos bem afastados; - Flectir a cabea para a frente, olhando para o peito; - Apoiar a nuca no solo; - Manter a posio engrupada at ao fim do rolamento; - Levantar-te sem o apoio das mos no solo.
AJUDA: - com uma mo na nuca para ajudar a encostar o queixo ao peito e outra na parte posterior das coxas para impulsionar o rolamento.
Rolamento frente com as pernas afastadas
- Primeira parte igual ao rolamento anterior; - Manter as pernas unidas, afastando-as apenas na fase final do movimento; - Apoiar as mos no solo (entre as pernas ao lado das coxas) e empurrar o colcho (repulso)
Rolamento frente saltado
- Chamada a ps juntos; - Voo com o corpo ligeiramente flectido para a frente; - Engrupar (enrolar) no contacto com o solo.
Rolamento retaguarda com as pernas flectidas e unidas
- Colocar as costas das mos nos ombros, com as palmas das mos viradas para cima, e manter os cotovelos unidos, largura dos ombros; - Flectir a cabea para a frente, olhando para o peito; - Desequilibrar o corpo para trs, mantendo sempre as pernas junto ao peito; - Terminar em equilbrio
AJUDA: - o ajudante dever apoiar uma mo nas costas do aluno para controlar a fase de sentar e depois dever puxa-lo pela zona da bacia para lhe facilitar a repulso dos braos e evitar que bata com a cabea.
Rolamento retaguarda com as pernas afastadas - Em tudo igual ao anterior, mas na parte final do rolamento realiza um afastamento das pernas
Rolamento retaguarda com as pernas juntas e afastadas
- Flexo do tronco frente com desequilbrio retaguarda, nesta fase as mos encontram-se ao lado das coxas para amortecer a descida - Flectir a cabea para a frente, olhando para o peito; - Apoiar as mos no solo largura dos ombros e viradas para a frente, para empurrarem o cho; - Manter as pernas em extenso durante o movimento, afastando as pernas no final.
Apoio Facial Invertido (Pino)
- Posio de afundo; - Mos apoiadas no solo largura dos ombros; dedos bem afastados; - Braos sempre em extenso; - A posio da cabea deve sempre permitir o olhar para as mos; - O corpo deve manter-se completamente alinhado na posio invertida; - A subida e a descida devem ser executadas com uma perna de cada vez.
Apoio Facial Invertido seguido de rolamento
- Igual ao anterior, quando o corpo se encontra completamente alinhado na posio invertida, realizar um desequilbrio frente das pernas e juno do queixo ao peito com apoio da nuca no solo, executando o rolamento.
Roda
- Comear em posio de afundo; - Apoiar as mos alternadamente longe dos ps e com os braos estendidos, numa linha imaginria; - Passagem da bacia pela vertical dos apoios(mos) com as pernas afastadas e em extenso; - Olhar para as mos; - No final rodar a bacia para preparar a chegada ao solo em afundo.
Ponte (posio de flexibilidade)
Avio (posio de equilbrio)
4. BASEBOL/SOFTBOL
Terreno de Jogo
O terreno de jogo inclui o "Quadrado do Jogo" e o "Campo Exterior.
Quadrado do Jogo
O Quadrado do Jogo possui em cada vrtice uma base "Casa Base ou Casa Me", "1 Base", "2 Base" e "3 Base". Prximas da "Casa Me ou Casa Base", localizam-se 2 Caixas: Caixa de Batimento, do lado direito ou do lado esquerdo, onde o Atacante Batedor se coloca para bater a bola e a Caixa de Recepo, onde se coloca o Defesa Receptor. No meio do quadrado existe um crculo, onde se coloca o Defesa Lanador.
Campo Exterior
O Campo Exterior o espao fora do "Quadrado do Jogo" que est entre a Linha da 1 Base e a Linha da 3 Base
Objectivo do Jogo O jogo composto por 9 partidas. Em cada partida, uma equipa, cumpre uma fase de ataque e uma fase de defesa. 1 Partida: Equipa A ataca e a Equipa B defende... depois... Equipa A defende e a Equipa B ataca 2 Partida: Equipa A ataca e a Equipa B defende... depois... Equipa A defende e a Equipa B ataca .. A equipa que cumprir uma fase de ataque, tem que realizar o mximo de voltas para conseguir marcar pontos. Quando 3 atacantes forem eliminados, a equipa que estava a atacar vai defender e a equipa que estava a defender vai atacar. A equipa que estiver a cumprir uma fase de defesa, tem que eliminar 3 atacantes. As Posies dos Jogadores A equipa que vai bater na bola com o taco a Atacante. A equipa que vai apanhar a bola para eliminar os atacantes a que defende. Os Atacantes formam uma ordem de batimento (batedor n1, batedor n2, at ao batedor n9). um batedor de cada vez, a realizar o seu ataque. O batedor prepara o seu ataque, quando se coloca na Caixa de Batimento do lado direito ou esquerdo e est pronto para receber uma bola que lhe vai ser lanada pelo Defesa Lanador. A equipa defensora constituda por 9 defesas em campo: Lanador, Defesa da 1 Base, Defesa da 2 Base, Defesa da 3 Base, Defesa Mdio ou Shortstop, Defesa Direito, Defesa Central, Defesa Esquerdo e Receptor ou Catcher.
As Funes dos Atacantes Nos atacantes existem o Batedor n 1, Batedor n2... at ao Batedor n9. A equipa que comea a atacar, o jogador atacante batedor n1, coloca-se na Caixa de Batimento, com o taco na mo e prepara-se para bater na bola. Quem lhe envia a bola, a Defesa Lanador que est no meio do quadrado.
O Batedor vai tentar acertar na bola e ao mesmo tempo, est a defender a sua Baliza Invisvel chamada de Zona de Strike ou Batimento que um rectngulo invisvel que est frente do Batedor, entre os joelhos e os ombros por cima da Casa-me ou Casa-Base.
O Batedor bate a bola com o Taco para dentro do campo ou fora do campo!
Se o Batedor acertar na bola, o jogador atacante vai largar o taco no cho e vai correr o quadrado principal do campo. Portanto, bate na bola, larga o taco, corre direito na pista 1 do quadrado, pisa a 1 Base, corre na pista 2, pisa a 2 Base, corre a pista 3,
pisa a 3 Base, corre a pista 4 e pisa a Casa Me, dando assim, uma volta completa ao quadrado. Uma volta completa corresponde um ponto para a equipa. Se bater na bola e no correr considerado strike. Quando o atacante estiver a correr nas pistas, ele tem que correr dentro dessas pistas (ou seja, tem de correr em linha recta) e no pode sair delas, seno falta do atacante. De seguida, entra o Atacante Batedor n2, que vai tentar bater a bola para o campo e dar uma volta completa ao quadrado do campo.
As Funes dos Defesas Os defesas tm que eliminar, em cada partida, 3 atacantes. Mas como que os defesas podem eliminar os atacantes? Eliminao do Atacante por strikes Se o Defesa Lanador conseguir marcar 3 golos na Baliza Invisvel (= Zona de Strike) que est frente do Atacante Batedor, este Atacante est eliminado por Strikes. Exemplo: O Lanador marca 1 golo e o rbitro diz Strike... o Strike 1 O Lanador marca 2 golo e o rbitro diz Strike 2 O Lanador marca 3 golo e o rbitro diz Strike Out O Atacante Batedor n 1 est eliminado!... est Out! Portanto, o Batedor possui trs tentativas para bater as bolas que passem pela Zona de Strike, sendo eliminado se o no conseguir. Bolas Vamos imaginar que tnhamos um pssimo Lanador e que no conseguia marcar golos (= strikes)... quando a bola no entra na baliza considerado "Bola" Se o Batedor verificar que a bola no vai entrar dentro da sua Baliza, ento ele, no deve fazer movimentos com o taco e considerado "Bola"... se ele fizer o movimento do taco no sentido de bater a bola sem acertar na bola considerado Strike. Exemplo de 4 "Bolas": Na 1 bola, o Lanador lana a bola e no consegue acertar na Zona de Strike o rbitro no diz nada e considerado Bola 1" Na 2 bola, o Lanador lana a bola e no consegue acertar na Zona de Strike o rbitro no diz nada e considerado Bola 2
Na 3 bola, o Lanador lana a bola e no consegue acertar na Zona de Strike o rbitro no diz nada e considerado Bola 3. Na 4 bola, o Lanador lana a bola e no consegue acertar na Zona de Strike considerado Bola 4 e o rbitro manda o Batedor a avanar para a 1 Base. Foul Ball (bola Fora) Se o Batedor acertar a bola com o taco, mas a bola sai entre a Casa-Base e a 1 Base ou entre a Casa-Base e a 3 Base, considerado Foul Ball , implicando Strike! Eliminao do Atacante por Bola Area (Fly Out) Se o Batedor bater na bola para cima e a bola for apanhada no ar por um defesa qualquer, sem este a deixar cair no cho, ento o Batedor est eliminado.
Eliminao do Atacante por Base Eliminao na 1 Base Este tipo de eliminao ocorre da seguinte maneira: O Atacante est eliminado por Base na Base 1 quando a bola batida para o campo e esta apanhada pelo Defesa que pisa a 1 Base em primeiro lugar que o Batedor que est a correr para a 1 Base...
As Bases cheias de Atacantes O Atacante para no ser eliminado, deve parar e ficar na 1 Base ou na 2 Base ou na 3 Base, mas nunca pode recuar para a Casa-Base. Uma Base s pode ter um Atacante No podem permanecer 2 Atacantes na mesma base. Se estiver 2 Atacantes numa base, o Atacante que vai ser eliminado o ltimo que chegou base. Home Run
Quando a bola batida para alm da rea limite de jogo (ex: bancadas), declarado Home Run, permitindo ao Batedor realizar o percurso completo das bases sem risco de ser eliminado. Qualquer atacante colocado nas bases forado a avanar e, deste modo, a pontuar.
Eliminao do Atacante por Toque O Atacante pode ser eliminado na Pista 1, 2, 3 ou 4, quando tocado por um defesa que possua a bola numa das mos. Exemplo: > O Batedor que est a correr o quadrado, pode ser eliminado na pista 3, atravs de um toque realizado por um defesa que possua a bola.
O atacante tem que correr em linha recta, logo no pode fugir do defesa. ___________ // ___________ Numa fase inicial do jogo, sempre que a bola chega base do lanador, todos os corredores que estejam fora das bases esto eliminados. Nota: as regras aqui apresentadas so apenas uma parte das existentes na modalidade. Representam apenas uma forma simplificada do jogo.