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Escola Secundria Dom Manuel Martins

Sebenta de apoio disciplina de Educao Fsica










9B e 9D
Prof Joana Duarte
Ano Lectivo 2011/2012

1 Perodo



1. Bateria de Testes do FITNESSGRAM

Vaivm

Objectivo: Percorrer a maior distncia numa direco e na oposta, em percursos de
20 m, com uma velocidade crescente, em perodos consecutivos de um minuto.



Regras
- Tocar ou ultrapassar a linha ao sinal sonoro
- Ao sinal sonoro inverter o sentido da corrida (esperar pelo sinal para partir)
- Um triplo sinal sonoro indica a mudana de patamar de esforo.
- A 1 falha no implica excluso
- 2 falha o aluno termina a sua prova.
- So contabilizados todos os percursos excepo da ltima falha

Realizao
- Grupos de trs: 1 corre, 1 regista/verifica e 1 verifica



Teste dos Abdominais



Objectivo: Realizar o maior n possvel de abdominais at um mximo de 75, a uma
cadncia especfica.



Regras

- A cabea deve sempre tocar nas mos do colega
- As mos deslizam at a ponta dos dedos atingir a extremidade da faixa
- Os calcanhares devem estar sempre em contacto com o solo
- O ritmo da execuo deve coincidir com as vozes de comando do CD
- O teste interrompido segunda execuo incorrecta
- S se contabilizam as execues correctas

Realizao
- Grupos de 4: 1 executa, 2 seguram na faixa e verificam a elevao dos ps, 1 controla a cabea e conta o nmero de
abdominais.





Teste das Extenses de Braos


Objectivos: realizar o maior n possvel de extenses de braos, com uma
determinada cadncia.




Regras

- Em decbito ventral, mos debaixo dos ombros, dedos estendidos, membros inferiores em extenso, um pouco
afastados e apoiados nas pontas dos ps.
- O corpo deve formar uma linha recta da cabea aos ps enquanto durar a execuo do teste.
- Flexo dos membros superiores a 90 , para que os braos fiquem paralelos ao cho.
- O ritmo da execuo deve coincidir com as vozes de comando do CD.
- O teste interrompido Segunda execuo incorrecta.
- S se contabilizam as execues correctas.

Realizao
- Grupos de dois: 1 executa e 1 conta e verifica as incorreces




Teste do Senta e Alcana



Objectivo: Alcanar a distncia correspondente zona saudvel de ambos os
lados.




Regras
- O aluno deve descalar-se;
- Sentado, com uma das pernas em extenso, planta do p em contacto com a extremidade da caixa;
- Flexo do outro joelho, com a planta do p assente no solo perto do joelho da perna em extenso;
- Com as mos, uma em cima da outra, viradas para baixo e os braos em extenso;
- Flexo do tronco frente mantendo as mos sobre a escala. Dever manter a posio alcanada 1 segundo;
- Realiza-se a medio da distncia alcanada com ambas as pernas






2. ANDEBOL
O Andebol um jogo desportivo colectivo disputado entre duas equipas de sete jogadores efectivos e sete suplentes.
O objectivo do jogo fazer com que a bola entre na baliza adversria e impedir que entre na prpria baliza, no
cumprimento do regulamente. Quem marcar mais golos ganha o encontro, podendo registar-se um empate no final do
jogo.

2.1. Regulamento

O campo



Inicio e recomeo do jogo

O incio do jogo dado aps o apito do rbitro (no mximo, trs segundos), com o jogador possuidor da bola a pisar a
linha de meio-campo. Cada equipa est situada no seu meio-campo, com o jogador adversrio mais prximo a uma
distncia mnima de trs metros.
Aps o intervalo, o recomeo do jogo efectuo pela equipa que no o fez no inicio do encontro.
Aps cada golo, o jogo recomea na marca do meio-campo. Nesta situao, a equipa que faz o recomeo do jogo tem
de ter todos os seus jogadores no seu meio-campo e esperar pelo apito do rbitro para recomear o jogo. Os jogadores
adversrios podem estar em qualquer parte do campo a uma distncia mnima de 3 metros do jogador que est a repor
a bola.

Sistema de pontuao

A equipa pontua (marca golo) quando consegue que a bola transponha completamente a linha de
baliza (entre os postes e por baixo da barra) numa jogada regulamentar.





Bola fora de jogo/Reposio da bola em jogo

A bola considerada fora de jogo quando transpe completamente as linhas laterais ou a linha de sada de baliza.




A reposio em jogo pode ser feita por:
- Lanamento pela linha lateral: situao em que a bola sai pela linha lateral, sendo a reposio feita no local por onde
a bola saiu. No acto de lanamento, o jogador tem de colocar um dos ps sobre a linha lateral;
- Lanamento de canto: situao em que a bola sai pela linha de sada de baliza, tendo sida tocada pela ltima vez
por um defensor, excepto o guarda-redes. O jogador que efectua o lanamento deve ter um p colocado no canto do
lado da linha lateral mais prximo do local onde a bola saiu.
- Lanamento de baliza: situao em que a bola sai pela linha de sada de baliza, tendo sido tocada pela ltima vez por
um atacante ou guarda-redes defensor. A bola s pode ser colocada em jogo pelo guarda-redes, em qualquer parte da
sua rea de baliza, no mximo 6 segundos.

Substituies
No h limite para o nmero de substituies por jogo. O jogador s pode entrar no terreno de jogo pela zona de
substituio.

Faltas
As aces consideradas faltas, cometidas entre as duas linhas de 9 metros, so sancionadas com lanamento livre
no local onde a falta foi cometida. Para a marcao destes lanamentos livres, o jogador adversrio mais prximo tem
de estar a uma distncia mnima de 3 metros.
Se a falta ocorrer entre a linha dos 6 e 9 metros, a distncia de 3 metros continua a ser obrigatria, mas o lanamento
livre marcado fora da linha de 9 metros, o mais prximo possvel do local da falta. Tambm neste caso, nenhum dos
jogadores atacantes poder estar para l da linha de 9 metros. Este lanamento pode ser executado sem o apito do
rbitro, sendo possvel, tal como em qualquer outro lanamento, pode rematar directamente baliza e marcar golo.
Para punir uma falta sobre um jogador em situao manifesta de golo assinalado Lanamento (livre) de 7 metros.
Todos os jogadores tm de estar atrs da linha dos 9 metros e distncia mnima de 3 metros. O marcador do
lanamento livre tem de ter os apoios atrs da linha de 7 metros, no podendo tirar um dos apoios do solo. O guarda-
redes pode colocar-se em qualquer local da rea de baliza, desde que no ultrapasse a marca dos 4 metros. Aps o
apito do rbitro, o marcador tem 3 segundos para rematar directamente baliza.

Limitaes
A bola no pode tocar abaixo dos joelhos.
O jogador no pode lanar-se sobre a bola que se encontra a rolar ou parada no solo.



Contacto com a bola
A bola jogada com as mos, podendo ser lanada, batida, empurrada, parada com a ajuda de qualquer parte do
corpo acima dos joelhos. No permitido ficar com a bola na mo mais de 3 segundos consecutivos.

Passos
Um jogador no pode efectuar mais de trs passos com a bola na mo sem driblar.


Dribles
No se podem efectuar dois dribles consecutivos, ou seja, driblar a bola, agarr-la com uma/duas mos e voltar a
driblar.

Violaes


Nenhum jogador, que esteja em funo defensiva ou ofensiva, pode pisar a linha da rea de
baliza (6 metros). Se a violao for feita por um defensor, na situao de impedir o ataque
adversrio, assinalado livre de 7 metros; no caso de um atacante, a aco consequente
(por exemplo, um golo) invalidada.


rea de Baliza
S permitido ao guarda-redes permanecer na rea de baliza.
A bola que se encontra dentro da rea de baliza (no solo, parada ou em movimento) pertence somente ao guarda-
redes, no entanto pode ser jogada se estiver no ar.
Um jogador que est a defender no pode, intencionalmente, enviar a bola para a sua rea de baliza. Caso o guarda-
redes defenda marcado um livre de 7 metros.

Guarda-redes
O guarda-redes pode defender a bola com qualquer parte do corpo, assim como movimentar-se com a bola na mo
sem restrio, desde que esteja na rea de baliza.


O guarda-redes pode abandonar a rea de baliza desde que o faa sem a bola na mo, sendo assim considerado um
jogador de campo.
O guarda-redes no pode entrar na sua rea com a bola. Mesmo que esteja dentro da sua rea, no pode recolher a
bola se esta estiver fora. (se o fizer marcado livre de 7m)

2.2. Gestos Tcnicos (Elementos tcnicos)

Na execuo dos elementos tcnicos que a seguir se apresentam, necessrio ter em ateno que mais importante
que a tcnica de execuo a capacidade de aplicar em situao de jogo. As tcnicas so apenas instrumentos que
visam a participao efectiva em situao de jogo.

Recepo de bola
A recepo de bola pode ser alta, mdia ou baixa, de acordo com a trajectria da bola. O
jogador deve procurar receber a bola preferencialmente com as duas mos, indo ao encontro
desta. No momento da recepo, o jogador deve flectir os membros superiores para amortecer
a bola.


Passe de Ombro
- Colocar a bola acima do nvel da cabea,
- Flectir o antebrao sobre o brao (formando um ngulo
aproximadamente de 100),
- Afastar o cotovelo do tronco, colocando-o recuado e altura do
ombro,
- Colocar o membro inferior contrrio mo executora adiantado,
- Realizar o passe atravs da extenso do membro superior e da
rotao do tronco.

Passe Picado

- Agarrar a bola de forma idntica ao passe de ombro,
- Estender o membro superior e flectir o pulso ao enviar a bola,
- Fazer ressaltar a bola prximo do receptor.


Passe de Pulso

- Agarrar a bola com a mo bem aberta,
- Direccionar a palma da mo para trs e para fora,
- Enviar a bola pela rotao interna do membro superior e trabalho de pulso.


Drible
- Impulsionar a bola para a frente pela flexo/extenso do antebrao e trabalho de pulso,
- Libertar o olhar da bola
- Contactar a bola com a mo aberta e a palma orientada para o solo.

Remate em salto
- Realizar a impulso vertical, flectindo o membro
inferior livre (do lado da bola),
- Armar o membro superior executor (elevar e recuar
o cotovelo, de forma a formar um ngulo de
aproximadamente 100 entre o brao e o antebrao),
- Executar o remate no ponto mais alto do salto pela
extenso total do membro superior, rotao do tronco
e rpida aco do pulso,
- Realizar a recepo em equilbrio.

Fintas
- So utilizadas para desenquadrar o adversrio directo,
- Realizar a simulao na proximidade do defensor, movimentando-se para um
dos lados,
- Mudar rapidamente de direco para o lado contrrio e ultrapassar o
adversrio.


Desmarcao
- Deslocamentos rpidos, do jogador sem bola, para novos espaos livres de adversrios, para assim abrirem mais
linhas de passe ofensivo.

Posio Base Defensiva
- Afastar os membros inferiores largura dos ombros,
- Inclinar ligeiramente o tronco frente,
- Manter os membros superiores semi-flectidos e afastados do tronco numa posio lateral,
- Manter a cabea levantada.

Deslocamentos defensivos
- Adoptar a posio base defensiva,
- No cruzar os ps durante os deslocamentos,
- Deslocar-se com pequenos passos,
- Controlar o membro superior portador da bola do atacante, avanando os membros superior e inferior do lado da bola.

Intercepo
- Retirar a bola, em trajectria area, entre jogadores da equipa adversria.



Desarme
- Tirar a bola do adversrio, quando ele se desloca em drible, sem fazer falta.

Bloco
- Movimentao do defesa que procura impedir o remate do adversrio, com elevao dos membros superiores e as
mos abertas na direco da bola.

Guarda-redes
- Adoptar uma posio equilibrada e de permanente ateno,
- Procurar enquadrar-se com a bola, sem perder a noo da sua posio em relao baliza,
- Seguir a bola com o olhar
- Iniciar o contra-ataque, se recuperar a posse de bola, passando-a a um jogador desmarcado,
- Pode sair da sua rea de baliza, para apoiar o inicio do ataque da sua equipa ou para interceptar um passe longo de
um adversrio,
- Colaborar com os colegas na defesa, avisando-os dos movimentos da bola e dos adversrios.

2.3. Situao de Jogo

O jogo composto por duas fases fundamentais:
- Ataque: situao em que a equipa procura manter a posse da bola, progredindo no terreno, na tentativa de marcar
golo.
- Defesa: situao em que a equipa procura recuperar a posse da bola, tentando impedir a progresso do adversrio
em direco baliza, de forma a evitar golo.

Aces do jogador atacante Aces do jogador defensor
Quando a equipa entra na posse da bola, o jogador
deve:

Desmarcar-se, oferecendo linhas de passe ofensivas
ao portador da bola, garantindo uma ocupao racional
do espao de jogo.

Se estiver na posse da bola, o jogador deve:

Observar a situao de jogo e optar por (trs
alternativas):
1. Rematar em salto, utilizando, se necessrio,
fintas para desenquadrar o adversrio directo (se
estiver em posio de vantagem e tiver a baliza
ao seu alcance)






Assumir uma atitude defensiva, procurando recuperar
a posse de bola.






Anular situaes de finalizao (colocar-se entre a bola
e a baliza)




2. Passar a um colega desmarcado e em situao
mais ofensiva


3. Driblar em direco baliza para criar uma
situao de finalizao em vantagem numrica
ou posicional


Impedir ou dificultar a progresso em drible e passe,
colocando-se entre o adversrio e a baliza, na defesa do
jogador com a bola

Tentar interceptar a bola, colocando-se numa posio
diagonal de defesa para intervir na linha de passe do
adversrio

Vantagem numrica: situao de ataque em que o nmero de atacantes superior ao nmero de defesas.
Vantagem posicional: situao favorvel finalizao (ex: liberta-se de um adversrio aps finta.

Se a equipa no consegue criar uma situao de
vantagem numrica ou posicional, o jogador deve
colaborar nas aces ofensivas no meio-campo.
Como?

Quando o jogador no est na posse da bola, deve:

Desmarcar-se, mantendo uma posio ofensiva,
ocupando de forma equilibrada (em amplitude e
profundidade) o espao de jogo, garantindo a
compensao ofensiva

Quando est na posse da bola, deve:

Libertar-se do seu adversrio directo, utilizando fintas e
mudanas de direco. Depois tem trs alternativas:
1. Driblar ou aproveitar a regra dos 3 apoios para
finalizar
2. Passar e desmarcar-se
3. Fixar a ateno do seu adversrio directo para
libertar o espao para as aces ofensivas da
sua equipa.

Caso opte pelo passe, o que fazer a seguir?

Desmarcar-se aps o passe (passa e vai)








Fechar as linhas de passe mais ofensivas








Impedir a organizao das aces ofensivas






Avisar os colegas da movimentao dos jogadores
adversrios


EM RESUMO
- O que deves fazer:
- Passar a bola, fazendo-a circular.
- Ocupar os espaos vazios para receber a bola.
- Ao receber a bola, observar a situao de jogo e tomar a deciso mais adequada acerca do que fazer a
seguir.
- Nunca esquecer que o objectivo do jogo marcar golo.
- Cooperar com os colegas de equipa e respeitar as decises do rbitro.



- O que no deves fazer:
- Aproximar-se demasiado do portador da bola (colega).
- Querer a bola s para si ser individualista.
- Aps passar a bola, ficar quieto, no tentando criar linhas de passe.
- No defender a baliza e adversrios (no se colocar entre a baliza e o atacante)
- No aceitar as falhas dos colegas.
- Desrespeitar as decises do rbitro.


3. ATLETISMO

3.1. Corrida de Velocidade

So provas de curta distncia, tendo como objectivo percorrer a distncia definida no menor tempo possvel.

Regulamento
- Os atletas realizam as suas provas em pistas separadas.
- Em posio de partida, o atleta no pode tocar o terreno situado frente da linha de partida.
- Os atletas s podem iniciar a corrida aps o sinal de partida.
- Aps a primeira falsa partida, os atletas so avisados. Qualquer segunda falsa partida (seja de que atleta for)
penalizada com uma desclassificao.

Partida
A partida indicada com uma voz de comando (aos seus lugares, prontos) e um sinal sonoro (som de apito ou tiro
de partida)

Partida baixa com blocos de partida




Tcnica de corrida
- Olhar em frente,
- Manter o tronco direito,
- Movimentar activamente os braos (flectidos a 90, mos descontradas), coordenados com o movimento das pernas.
- Realizar apoios activos sobre a parte anterior do p,
- Mxima acelerao,
- chegada, deve continuar a utilizar-se a velocidade mxima e, no momento da passagem da linha da meta, inclinar o
tronco frente, projectando os membros superiores para trs e s depois abrandar progressivamente a corrida.




3.2. Corrida de Estafetas
So corridas de velocidade, disputadas por equipas, em que um testemunho transportado e transmitido (em
zonas especficas), sucessivamente entre os colegas de equipa de quatro elementos.

Regulamento
- A passagem do testemunho feita numa zona designada de zona de transmisso,


- O testemunho s pode ser passado de mo para mo e no atirado,
- Se o testemunho cair, s pode ser apanhado pelo atleta que o deixou cair,
- Cada equipa realiza a sua prova na sua pista,
- O primeiro atleta da equipa a correr s pode iniciar a corrida aps o sinal de partida.

Tcnica
A transmisso deve ser feita em segurana, com a mxima velocidade possvel.
Existem duas tcnicas de transmisso do testemunho:
- Tcnica ascendente: a transmisso do testemunho faz-se de baixo para cima, com
extenso do membro superior frente por parte do transmissor. O receptor estende o
membro superior para trs, com o dedo polegar separado dos restantes, apontados para o
solo.

- Tcnica descendente

Exigncias tcnicas:
Transmissor:
- Pegar com a mo direita na parte de trs do testemunho,
- Entregar o testemunho na mo do colega, com um movimento de baixo para cima (ascendente),
- Procurar manter a velocidade no acto de entrega,
- Dar um sinal para o receptor iniciar a sua corrida.




Receptor:
- Preparar a recepo estendendo o brao para trs com a palma ligeiramente virada para baixo,
- Iniciar a corrida do lado correcto da pista (se recebe com a mo esquerda, deve correr do lado direito da pista),
- Receber o testemunho sem olhar para trs,
- Trocar o testemunho para a mo direita durante a corrida,
- Passar o testemunho para a mo esquerda do colega.

O testemunho tambm pode ser entregue da mo esquerda para a mo direita do receptor. No entanto necessrio
respeitar a entrega do testemunho na mo contrria daquele que o transporta, de forma a que no haja choque entre
os atletas, ocupando cada atleta um dos lados da pista (um o lado interno e o outro o lado externo).

4. GINSTICA DE SOLO
Em todos os rolamentos deves ter em ateno:
- a proteco da zona cervical atravs da posio de queixo ao peito.

Rolamento frente com as pernas flectidas e unidas





- Desequilibrar o corpo para a frente;
- Apoiar bem as palmas das mos no solo, largura dos ombros, com os dedos bem afastados;
- Flectir a cabea para a frente, olhando para o peito;
- Apoiar a nuca no solo;
- Manter a posio engrupada at ao fim do rolamento;
- Levantar-te sem o apoio das mos no solo.

AJUDA:
- com uma mo na nuca para ajudar a encostar o queixo ao peito e outra na parte posterior das coxas para impulsionar
o rolamento.


Rolamento frente com as pernas afastadas

- Primeira parte igual ao rolamento anterior;
- Manter as pernas unidas, afastando-as apenas na fase final do movimento;
- Apoiar as mos no solo (entre as pernas ao lado das coxas) e empurrar o colcho (repulso)

Rolamento frente saltado


- Chamada a ps juntos;
- Voo com o corpo ligeiramente flectido para a frente;
- Engrupar (enrolar) no contacto com o solo.



Rolamento retaguarda com as pernas flectidas e unidas

- Colocar as costas das mos nos ombros, com as palmas das mos viradas para cima, e manter os cotovelos unidos,
largura dos ombros;
- Flectir a cabea para a frente, olhando para o peito;
- Desequilibrar o corpo para trs, mantendo sempre as pernas junto ao peito;
- Terminar em equilbrio

AJUDA:
- o ajudante dever apoiar uma mo nas costas do aluno para controlar a fase de sentar e depois dever puxa-lo pela
zona da bacia para lhe facilitar a repulso dos braos e evitar que bata com a cabea.



Rolamento retaguarda com as pernas afastadas
- Em tudo igual ao anterior, mas na parte final do rolamento realiza um afastamento das pernas

Rolamento retaguarda com as pernas juntas e afastadas

- Flexo do tronco frente com desequilbrio retaguarda, nesta fase as mos encontram-se ao lado das coxas para
amortecer a descida
- Flectir a cabea para a frente, olhando para o peito;
- Apoiar as mos no solo largura dos ombros e viradas para a frente, para empurrarem o cho;
- Manter as pernas em extenso durante o movimento, afastando as pernas no final.



Apoio Facial Invertido (Pino)

- Posio de afundo;
- Mos apoiadas no solo largura dos ombros; dedos bem afastados;
- Braos sempre em extenso;
- A posio da cabea deve sempre permitir o olhar para as mos;
- O corpo deve manter-se completamente alinhado na posio invertida;
- A subida e a descida devem ser executadas com uma perna de cada vez.


Apoio Facial Invertido seguido de rolamento

- Igual ao anterior, quando o corpo se encontra completamente alinhado na posio invertida, realizar um desequilbrio
frente das pernas e juno do queixo ao peito com apoio da nuca no solo, executando o rolamento.


Roda


- Comear em posio de afundo;
- Apoiar as mos alternadamente longe dos ps e com os braos estendidos, numa linha imaginria;
- Passagem da bacia pela vertical dos apoios(mos) com as pernas afastadas e em extenso;
- Olhar para as mos;
- No final rodar a bacia para preparar a chegada ao solo em afundo.





Ponte (posio de flexibilidade)

Avio (posio de equilbrio)



4. BASEBOL/SOFTBOL

Terreno de Jogo

O terreno de jogo inclui o "Quadrado do Jogo" e o "Campo Exterior.

Quadrado do Jogo

O Quadrado do Jogo possui em cada vrtice uma base "Casa Base ou Casa Me", "1 Base", "2 Base" e "3 Base".
Prximas da "Casa Me ou Casa Base", localizam-se 2 Caixas: Caixa de Batimento, do lado direito ou do lado
esquerdo, onde o Atacante Batedor se coloca para bater a bola e a Caixa de Recepo, onde se coloca o Defesa
Receptor.
No meio do quadrado existe um crculo, onde se coloca o Defesa Lanador.

Campo Exterior

O Campo Exterior o espao fora do "Quadrado do Jogo" que est entre a Linha da 1 Base e a Linha da 3 Base










Objectivo do Jogo
O jogo composto por 9 partidas. Em cada partida, uma equipa, cumpre uma fase de ataque e uma fase de defesa.
1 Partida: Equipa A ataca e a Equipa B defende... depois... Equipa A defende e a Equipa B ataca
2 Partida: Equipa A ataca e a Equipa B defende... depois... Equipa A defende e a Equipa B ataca
..
A equipa que cumprir uma fase de ataque, tem que realizar o mximo de voltas para conseguir marcar pontos. Quando
3 atacantes forem eliminados, a equipa que estava a atacar vai defender e a equipa que estava a defender vai atacar.
A equipa que estiver a cumprir uma fase de defesa, tem que eliminar 3 atacantes.
As Posies dos Jogadores
A equipa que vai bater na bola com o taco a Atacante. A equipa que vai apanhar a bola para eliminar os atacantes a
que defende.
Os Atacantes formam uma ordem de batimento (batedor n1, batedor n2, at ao batedor n9). um batedor de
cada vez, a realizar o seu ataque. O batedor prepara o seu ataque, quando se coloca na Caixa de Batimento do lado
direito ou esquerdo e est pronto para receber uma bola que lhe vai ser lanada pelo Defesa Lanador.
A equipa defensora constituda por 9 defesas em campo: Lanador, Defesa da 1 Base, Defesa da 2 Base, Defesa
da 3 Base, Defesa Mdio ou Shortstop, Defesa Direito, Defesa Central, Defesa Esquerdo e Receptor ou Catcher.










As Funes dos Atacantes
Nos atacantes existem o Batedor n 1, Batedor n2... at ao Batedor n9.
A equipa que comea a atacar, o jogador atacante batedor n1, coloca-se na Caixa de Batimento, com o taco na mo
e prepara-se para bater na bola. Quem lhe envia a bola, a Defesa Lanador que est no meio do quadrado.



O Batedor vai tentar acertar na bola e ao mesmo tempo, est a defender a sua Baliza Invisvel chamada de Zona de
Strike ou Batimento que um rectngulo invisvel que est frente do Batedor, entre os joelhos e os ombros por cima
da Casa-me ou Casa-Base.

O Batedor bate a bola com o Taco para dentro do campo ou fora do campo!






Se o Batedor acertar na bola, o jogador atacante vai largar o taco no cho e vai correr o quadrado principal do campo.
Portanto, bate na bola, larga o taco, corre
direito na pista 1 do quadrado,
pisa a 1 Base,
corre na pista 2,
pisa a 2 Base,
corre a pista 3,


pisa a 3 Base,
corre a pista 4
e pisa a Casa Me, dando assim, uma volta completa ao quadrado.
Uma volta completa corresponde um ponto para a equipa.
Se bater na bola e no correr considerado strike.
Quando o atacante estiver a correr nas pistas, ele tem que correr dentro dessas pistas (ou seja, tem de correr em linha
recta) e no pode sair delas, seno falta do atacante.
De seguida, entra o Atacante Batedor n2, que vai tentar bater a bola para o campo e dar uma volta completa ao
quadrado do campo.

As Funes dos Defesas
Os defesas tm que eliminar, em cada partida, 3 atacantes. Mas como que os defesas podem eliminar os atacantes?
Eliminao do Atacante por strikes
Se o Defesa Lanador conseguir marcar 3 golos na Baliza Invisvel (= Zona de Strike) que est frente do Atacante
Batedor, este Atacante est eliminado por Strikes.
Exemplo:
O Lanador marca 1 golo e o rbitro diz Strike... o Strike 1
O Lanador marca 2 golo e o rbitro diz Strike 2
O Lanador marca 3 golo e o rbitro diz Strike Out O Atacante Batedor n 1 est eliminado!... est Out!
Portanto, o Batedor possui trs tentativas para bater as bolas que passem pela Zona de Strike, sendo eliminado se o
no conseguir.
Bolas
Vamos imaginar que tnhamos um pssimo Lanador e que no conseguia marcar golos (= strikes)... quando a bola
no entra na baliza considerado "Bola"
Se o Batedor verificar que a bola no vai entrar dentro da sua Baliza, ento ele, no deve fazer movimentos com o taco
e considerado "Bola"... se ele fizer o movimento do taco no sentido de bater a bola sem acertar na bola considerado
Strike.
Exemplo de 4 "Bolas":
Na 1 bola, o Lanador lana a bola e no consegue acertar na Zona de Strike o rbitro no diz nada e
considerado Bola 1"
Na 2 bola, o Lanador lana a bola e no consegue acertar na Zona de Strike o rbitro no diz nada e
considerado Bola 2


Na 3 bola, o Lanador lana a bola e no consegue acertar na Zona de Strike o rbitro no diz nada e
considerado Bola 3.
Na 4 bola, o Lanador lana a bola e no consegue acertar na Zona de Strike considerado Bola 4 e o
rbitro manda o Batedor a avanar para a 1 Base.
Foul Ball (bola Fora)
Se o Batedor acertar a bola com o taco, mas a bola sai entre a Casa-Base e a 1 Base ou entre a Casa-Base e a 3
Base, considerado Foul Ball , implicando Strike!
Eliminao do Atacante por Bola Area (Fly Out)
Se o Batedor bater na bola para cima e a bola for apanhada no ar por um defesa qualquer, sem este a deixar cair no
cho, ento o Batedor est eliminado.


Eliminao do Atacante por Base
Eliminao na 1 Base
Este tipo de eliminao ocorre da seguinte maneira:
O Atacante est eliminado por Base na Base 1 quando a bola batida para o campo e esta apanhada pelo Defesa
que pisa a 1 Base em primeiro lugar que o Batedor que est a correr para a 1 Base...




As Bases cheias de Atacantes
O Atacante para no ser eliminado, deve parar e ficar na 1 Base ou na 2 Base ou na 3 Base, mas nunca pode
recuar para a Casa-Base.
Uma Base s pode ter um Atacante
No podem permanecer 2 Atacantes na mesma base. Se estiver 2 Atacantes numa base, o Atacante que vai ser
eliminado o ltimo que chegou base.
Home Run

Quando a bola batida para alm da rea limite de jogo (ex: bancadas),
declarado Home Run, permitindo ao Batedor realizar o percurso completo das
bases sem risco de ser eliminado. Qualquer atacante colocado nas bases
forado a avanar e, deste modo, a pontuar.

Eliminao do Atacante por Toque
O Atacante pode ser eliminado na Pista 1, 2, 3 ou 4, quando tocado por um defesa que possua a bola numa das
mos.
Exemplo:
> O Batedor que est a correr o quadrado, pode ser eliminado na pista 3, atravs de um toque realizado por um defesa
que possua a bola.

O atacante tem que correr em linha recta, logo no pode fugir do defesa.
___________ // ___________
Numa fase inicial do jogo, sempre que a bola chega base do lanador, todos os corredores que estejam fora das
bases esto eliminados.
Nota: as regras aqui apresentadas so apenas uma parte das existentes na modalidade. Representam apenas uma forma
simplificada do jogo.

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