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BRUNO MOURA DA SILVEIRA

CINEMA DE ANIMAO NO MERCADO BRASILEIRO




Trabalho de Concluso de Curso de
Graduao apresentado Faculdade
CCAA como requisito parcial para a
Obteno do grau de Bacharel em
Comunicao Social Mutimdia.






Orientador
Raphael Argento da Silva

Rio de Janeiro
2014

BRUNO MOURA DA SILVEIRA

CINEMA DE ANIMAO NO MERCADO BRASILEIRO


Trabalho de Concluso de Curso de
Graduao apresentado Faculdade CCAA
como requisito parcial para a Obteno do
grau de Bacharel em Comunicao Social
Mutimdia.


Aprovado (a) em _____ / _____ /_____


BANCA EXAMINADORA








Rio de Janeiro
2014

Agradecimentos:

































Resumo

































Abstract

































Sumrio:

































Introduo:

O presente trabalho procura contribuir com a literatura para mostrar um
mercado que est em franco crescimento no campo brasileiro: a indstria da
animao. A animao possui caractersticas que fazem com que ela seja um
bom negcio para as produtoras e para a cultura brasileira: (no acho que
simples. Explique porque ela simples. A Animao 3D inclusive bem
complexa) processo relativamente simples de ser elaborado, com
personagens que muitas vezes so atemporais e que podem render um bom
retorno financeiro aos produtores.
Animation can explain whatever the mind of man can conceive
(Walt Disney)
1
Animao, arte do movimento sinttico. assim que ficou conhecido em
seu surgimento o modo pelo qual podemos colocar em prtica os nossos
sonhos e mostrar ao pblico a realizao do impossvel. Mas antes de
chegarmos ao patamar que estamos hoje, precisamos trilhar um longo
caminho, atravs de pinturas rupestres feitas nas pedras, passando pelos
instrumentos de movimentos com luz e chegando at os dias atuais, com a
computao grfica.
Yoon e Malecki (2009) mostram que, entre 1930 e 1980, o modelo de
produo de animaes baseava-se em dois tipos bsicos: um sistema
artesanal e outro produzido em Hollywood (globalizado). O primeiro tinha como
principal caracterstica uma qualidade das produes artsticas, enquanto que o
segundo fazia uma distino das produes que eram feitas para a TV e para o
cinema.

O mercado brasileiro

O mercado cinematogrfico brasileiro, est em uma crescente constante,
mas ainda deixa muito a desejar quando se trata de animao. Segundo a

1
The Illusion of Life Disney Animation (Frank Thomas and Ollie Johnston)
Associao Brasileira de Cinema de Animao (ABCA), at 2004 foram
produzidos 721 filmes de animao e 19 longa-metragens.
Existe muita criatividade por parte dos profissionais e para que eles
possam mostrar cada vez mais sua competncia na rea, foi criada a
Secretaria de Economia Criativa, pelo Ministrio da Cultura (MinC), em 2012,
com o objetivo de criar e desenvolver projetos para o setor. Para 2014, foram
lanados 2 editais que contam com um total de R$ 6,1 milhes para serem
investidos nos projetos.
Precisa ter mais informaes, j que esta sua pesquisa. Dica 1: Veja o
site da Firjan sobre a indstria criativa. Dica 2: Veja os dados no site da Ancine.





























Captulo 1
O desenvolvimento da animao
(retirar Este captulo) Este captulo versar sobre a criao da
animao, desde seus caminhos mais primitivos at a chegada a
estereoscopia. Passando pelos seus diversos tipos e pelos grandes produtores
de filmes animados como a Disney e Hanna Barbera.

1.1 O incio das formas de movimento
O homem sempre esteve preocupado em criar a iluso do movimento. Isso
desde a Pr-Histria, com os desenhos rupestres, onde os homens
desenhavam imagens de pessoas e animais nas pedras para dar a idia de
movimento. Mesmo de uma forma muito rudimentar, mas a idia era muito
clara.
Na produo visual da arte, tcnica e esttica andam de mos dadas, pode-
se dizer que uma no existe sem a outra. E embora esta relao nem sempre
seja harmnica, o produto final desta simbiose sempre positivo para a arte.
Animao sobre criar a iluso de vida. E voc no
pode cri-la se no tiver uma. (informao verbal)
2
???? (LUCENA JR, 2005)do que uma caixa com uma fonte de luz e um
espelho curvo em seu interior, que possibilitava a projeo de slides pintados
em lminas de vidro (LUCENA JR, 2005). ????

2
Traduo de Animation is about creating the illusion of life, And you cant
create it if you dont have one. Fala de Brad Bird vencedor do Oscar - Best Animated
Feature, "The Incredibles" - 77th Annual Academy Awards, durante a cerimnia de
entrega em 2005.
Ao longo dos anos vrios inventores foram aperfeioando a Lanterna Mgica,
inclusive Kircher. O que Lanterna Mgica? Por que ela importante? Quais
inventores? Quem Kircher?

Em qual contexto surge o Taumatrpio (nome correto)? Por que ele importante? Quais
as outras invenes? Qual princpio de viso est associado a isto?
At que em 1825 surge o Taumatroscpio que nada mais era do que um
disco com uma imagem na frente e outra no verso que, ao ser girado
rapidamente, torcendo-se os cordes que o prendem em lados opostos, d a
impresso de as imagens assumirem uma nica aparncia, resultando em uma
mistura ptica. (LUCENA,2005. p.34)



Logo aps veio o Fenaquistoscpio, que segundo historiadores
aconteceu (escolher palavra melhor) entre 1828 e 1832, foi o primeiro
brinquedo que realmente dava a sensao de movimento. Era formado por dois
discos, em um deles desenhava-se uma sequncia de imagens em torno do
eixo e no outro frestas na mesma direo. Estes dois presos no centro por uma
haste e que quando girados dava a impresso de movimento. (LUCENA, 2005.
p. 34-35)

(em que contexto? Comear a frase com a data e depois descrever o
invento) Surgia o Zootroscpio (1834) criado por Willian Horner, derivado dos
mecanismos citados acima. (novo pargrafo) O flipbook (livro mgico, em
portugus) foi criado em 1868 e segundo Vilela (2005:01):
O flip book um livro que, por um curto espao de tempo, se transforma em filme. Uma
seqncia de imagens capaz de narrar uma histria. A passagem de uma imagem esttica
(livro) para imagens em movimento (cinema) faz do flip book uma mdia nica e transitria. E
um meio que sobrevive da iluso do movimento. Na palma da mo do espectador.

Em 1877, foi criado o praxinoscpio que permitia que figuras animadas
fossem vistas sobre a projeo numa tela por meio de um sistema de espelhos
e lentes (LUCENA JR, 2005). A partir deste invento o Teatro ptico foi criado
em 1892, pelo prprio Emile Reynaud.

1.2 A animao comea a ter forma

(quais foram os contextos histricos e tecnolgicos que permitiram a Blackton e Cohl
alcanarem seus feitos? Veja no livro do Lucena e procure mais contextos histricos).
Mas ainda falta muito para a animao chegar como ns conhecemos
hoje. Caber a um artista plstico ingls, o ilustrador James Stuart Blackton
(quem esse? O que fez de importante?) (que migrou para os Estados Unidos
aos 10 anos), a glria de ter realizado o primeiro desenho animado, Humorous
Phases of Funny Faces, em 1906. (SALOMON, 1987, p.44)
Emile Cohl (quem ? Qual sua nacionalidade? O que fez de
importante?) influenciado pelas histrias em quadrinhos produziu
Fantasmagorie (1908), sendo a precursora dos desenhos animados, que se
valeram integralmente da tcnica frame a frame. Em parelelo Winsor McCay
produziu em 1911 Little Nemo in Sunderland, e em 1914 ele se superou
produzindo o curta-metragem Gertie the Dinosaur. (LUCENA JR, 2005.)
(Qual o contexto? Por que se usou rotoscopia? O que ela favorecia?
Vantagens e desvantagens? O que aconteceu entre este pargrafo e o
anterior?) O uso da rotoscopia trouxe movimento humano realista para o
espao feito e animado manualmente. (CHONG, 2011) Criada em 1915, por
Max e Dave Fleischer, que tem como exemplos de seus desenhos animados:
Popeye, Beth Boop.
(concordncia verbal) Com a chegada do desenho A Branca de Neve e
os Sete Anes (1937) marcou o domnio da Disney, que seguia suas prrias
convenes de animao. O desenho capaz de atravessar geraes, sendo
apreciado pelas crianas de hoje ainda. Walt Disney patenteou a cmera
multiplano que permitia a flimagem simultnea de vrias camadas de trabalho
artstico parado e animado (CHONG, 2011). Sendo assim conseguido o efeito
3D, que dava maior profundidade mostrando mais detalhes do ambiente no
qual se passava.
Essa tcnica tambm foi utilizada no curta O Velho Moinho (1937), que foi
vencedor do Oscar de melhor desenho.
(https://www.oscars.org/awards/academyawards/legacy/ceremony/10th-winners.html, acessado
em 05/10/2014 s 17:32h)
(o que tem Fantasia a ver com o pargrafo anterior?) Fantasia estreou
em 1940 e com esse longa Walt Disney queria provar que era capaz de
produzir algo novo, algo sem dilogos, efeitos sonoros, apenas com msica.
(NADER,2009)
A Disney lanou vrios longas em sequncia
CONTINUAR


Assim como na produo de um filme, seja publicitrio, curta ou longa
metragem, onde os atores so pessoas, o mesmo acontece na animao. As
etapas dessa produo so bem parecidas (estudar a pr-produo de filmes e
a pr-produo de animao e compar-las), mudando claro o meio em que
realizada a prpria produo do contedo, pois ao invs de serem utilizadas
cmeras, luz, cenrio, etc, so realizadas atravs de programas de
computao grfica. (Na nossa ltima conversa falamos que animao no
feita atravs de computao grfica).
Aps o autor da obra ter a idia e desenvolver todo o roteiro, comea a
traar o storyboard, que uma espcie de histria em quadrinhos, mas sem os
bales, onde sero apresentadas as principais cenas da animao. Nesses
quadros, os desenhos mostram o tipo de enquadramento, alguns itens que iro
compor o cenrio, algum tipo de movimento que o personagem ir realizar,
entre outras coisas. um processo muito demorado, pois em mdia, para cada
5 minutos de animao, pode-se precisar entre 150 e 200 quadrinhos.
O storyboard uma das etapas mais importantes na produo de
uma animao. Ele a verso em desenhos do roteiro de um filme.
Contm todo o seu conceito visual como o enquadramento, cortes
e movimento de cmera, alm de localizar os ambientes e inserir as
personagens em cena. (Animamundi, no paginado)


O storyboard a primeira oportunidade que o diretor tem para saber
como ficar a obra. Um dos grandes nomes brasileiro nessa rea o artista de
storyboard Tarzo Pizzorno, responsvel por mais de 300 filmes publicitrios,
alm de desenhos animados e longa metragens.
Um desses filmes de longa metragem no qual Tarzo trabalhou foi Mato
sem Cachorro, filme lanado em 2013, no qual ele fez parte da equipe de
Departamento de arte.
Antes de se comear o processo de criao dos personagens dentro dos
variados mtodos de animao, preciso criar as vozes dos personagens, pois
atravs dessas gravaes, que o animador ter o timming correto para cada
parte da cena com as interpretaes dos personagens.
A gravao da voz super importante no processo de animao, pois
so elas que daro mais vida ao personagem. A escolha dos dubladores
tambm importante, pois cada voz adequada para determinado
personagem. As gravaes das trilhas sonoras e msicas utilizadas durante a
animao tambm so feitas antes.]
Fazer novo subttulo aqui: Tcnicas de Animao: fazer um subitem
para cada: 2D, 3D, Stop Motion, Cut-Out, Sand, etc. Pesquisar.
O prximo passo para a produo da animao, a criao dos
personagens, sejam eles 2D, que alguns designers chamam de animao
tradicional, ou 3D, que so feitos utilizando softwares de computao grfica,
como por exemplo 3Ds Max ou ainda atravs de bonecos de massas ou
qualquer outro material que permita a modelagem. Nesse caso feito atravs
de stop motion, que falaremos mais a frente.
O processo de criao de um personagem passa por vrias etapas e a
primeira delas saber se eles sero iguais aos seres humanos ou caricatos, ou
seja, um desenho mais estilizado que o original, onde os pergonagens podem
ter propores totalmente diferentes que o normal.
Toda a criao dos personagens tem que ser precedido de um
planejamento detalhado de sua utilizao, onde se envolve o tipo de voz,
ambientao, movimentao, etc, tambm conhecido como desenho
conceitual. Para se chegar ao desenho final, so feitos diversos de outros
desenhos. Esse processo vem antes mesmo do storyboard.
Em uma criao de animao tradicional em 2D, feita atravs de lpis e
papel, o artista o faz em cima de uma mesa, chamada Mesa de Luz.
A mesa de luz nada mais que uma mesa com tampo de vidro
fosco e uma lmpada por baixo. um mvel bem simples. E para que
serve? Para muitas coisas, mas principalmente para ajudar a manter
a simetria e proporo dos desenhos feitos em vrias folhas.
3



Nessa mesa, os papis onde o artista ir fazer os desenhos, ficam em
cima de um disco, chamado Disco de animao, e esse disco vazado, por
onde passa a luz, podendo o artista observar como ficar a animao, pois a
luz, que fica embaixo da mesa, passar pelo disco e pela transparncia do
papel. Com isso, tanto os desenhos anteriores quanto os posteriores podero
ser vistos pelo animador. Alm disso, os papis podero tambm ser
rotacionados, facilitando a mo do animador para fazer os traos. Essas folhas
so presas em um suporte, chamado rgua de animao. Nessa rgua as
folhas so presas atravs de 3 pinos (um central redondo e dois laterais
achatados), servindo de auxlio para que as folhas no se mexam, evitando
que a animao seja comprometida.
A mesa de luz uma mesa que possui um disco giratrio e uma
rgua com 3 pinos, o chamado padro ACME (sim, a ACME dos
Looney Tunes vem desse nome), mas algumas hoje em dia tem
apenas 2 porque o furador ACME no to fcil de ser encontrado.
Esses pinos so os registros. Servem para prender o papel e assim
manter a animao na mesma rea.
4

Existem ainda artistas de animao que, ao invs de utilizar lpis e papel
para se realizar uma animao, como dito acima, usam discos digitais de
animao, onde os desenhos feitos pelo artista so projetados diretamente
para um computador, facilidando a vida, pois no precisaria do escaneamento

3
http://www.animamundi.com.br/por-dentro-da-animacao-mesa-de-luz/ - 02/10/14
4
http://animamulti.wordpress.com/desenvolvimento/ - 02/10/14
das folhas, que feito no mtodo tradicional. Para tanto, ao invs de lpis, so
usadas as chamadas canetas para fazer os traos. Para que isso acontea, o
profissional tem que faz-los geometricamente, utilizando polgonos, splines e
subdivision surfaces, formando um modelo chamado wire frame.
(de onde saiu
esta imagem? Fonte?)
Em uma animao, os polgonos so os quadrados e os tringulos que
vo formar um personagem ou objeto. Dentro desses polgonos podemos
possuir vrias arestas, formando outros polgonos e quanto mais arestas
tivermos, mais complexo o desenho poder se tornar. Por exemplo para
fazermos um crculo perfeito, teremos que ter um nmero muito grande de
arestas para que as superfcies planas sejam menos perceptveis, ou seja,
quanto menos polgonos, mais plano ser o meu desenho.

Fonte: http://es.static.z-dn.net/files/da9/cb4a8dda6421e9ff4182c0ac20338cce.png
Na produo no mtodo digital, os desenhos so construdos atravs de
polgonos por se tratar de polgonos, quanto maior e mais suaves sero as
supefcies, mas em contraponto, maior o tamanho do arquivo em bites,
ocasionando uma demora maior para o processamento.
Outro mtodo de animao atravs do Stopmotion. Chama-se fazer a
animao quadro a quadro, onde ao final do ciclo, teremos a animao. O
processo de produo consiste em tirarmos fotos em sequncia do objeto ou
personagem a ser animado. O animador vai mudando um pouco a posio do
personagem entre os quadros para dar a idia da ainmao.
A criao do movimento propriamente dito, no envolve o computador.
Para essa criao, precisamos ter o personagem ou objeto (um boneco de
criana, por exemplo). Colocamos o boneco em uma determinada posio,
tiramos uma foto daquela posio e mudamos para a posio seguinte, tirando
outra foto e assim por diante.
Para se ter um movimento perfeito, precisamos ter uma sequncia de
pelo menos 24 fotos (frames) por segundo. Esse tempo calculado devido ao
perodo que o crebro do ser humano tem em captar aquela imagem e
processar a prxima. O crebro mantm uma foto registrada durante 0,1
segundos at esquec-la. Se colocarmos vrias fotos em sequncia com um
intervalo de tempo inferior a 0,1segundos, teremos a sensao de animao,
pois o crebro ir entender como se aquele objeto ou personagem est
realmente em movimento. Esse fenmeno chama-se Persistncia Retiniana.

Princpios da animao
Os princpios da animao serem para enfatizar determinados
movimentos dos personagens, dando mais vida aos seus movimentos, pois
sem esses princpios, seriam apenas movimentos e no animao, perdendo
todo o impcto dramtico da cena. Esses princpios so divididos em:
1- Comprimir e esticar (Squash and Stretch) Trata-se do movimento
natural das coisas. Quando arremessamos uma bola ao cho e ela
quica, desde o momento em que ela sai de nossas mos, h o
contato com o solo e volta para as nossas mos, ela est sofrendo
alteraes em sua forma, esticando e comprimindo. Ao animarmos
uma bola, temos que fazer esse mesmo movimento para darmos
dinamismo.
2- Antecipao (Anticipation) um movimento que um personagem
faz contrrio ao prximo que est por vir. Por exemplo, quando um
jogador de futebol vai chutar a bola, antes do contato, ele precisa
jogar a perna pra trs e depois fazer o movimento pra frente para
executar o chute. Isso a antecipao. Na dramaturgia o mesmo e
as vezes exageramos na antecipao para que o efeito seja melhor.
3-
Encenao (staging) o ato do personagem querer e mostrar ao
pblico o que ele realmente quer dizer com a sua expresso.
Segundo os autores da Disney, um bom staging usando uma
silhueta. No livro Disney Animation: Illusion of Life, diz que trabalhe
em uma silhueta para que tudo possa ser visto claramente. No
deixe a mo no rosto pois no ver o que est acontecendo.
Coloque-a longe do rosto e veja melhor.
5
4-

CONTINUAR



http://animadodesenho.blogspot.com.br/2008/09/processo-de-produo.html
http://www.animamundi.com.br/storyboard-perfeito-o-primeiro-passo-para-uma-
animacao-perfeita/
Tarso Pizzorno http://www.youtube.com/watch?v=cVKcUJU52WI


VILELA, S. Iluso do Movimento na Palma da Mo. 2005. www.dw-world.de.
Animao Digital: Coleo Animao Bsica - Andrew Chong 2011

https://www.oscars.org/awards/academyawards/legacy/ceremony/10th-
winners.html (O velho moinho - The old Mill)
Nader, Ginha. Magia do Imprio Disney - 2009

5
THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. Disney Animation: Illusion of Life. Hyperion, 1995, p.
56

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