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1

As Alas
A metade do tabuleiro onde se encontram
os reis chama-se ala ou flanco do rei. O
lado onde se encontram as damas a ala
(ou flanco) da dama.






O ncleo de xadrez da nossa Escola continua particularmente activo, e dando
continuidade ao material produzido para o nmero anterior da nossa revista, onde
detalhou a forma como se procede anotao de partidas de xadrez, descreve as regras
bsicas do xadrez para que o leitor se possa juntar a ns na prtica desta apaixonante
modalidade.


Aprendendo a jogar Xadrez
Um tabuleiro de xadrez constitudo por
64 casas.














Estas formam filas (linhas horizontais),
colunas (linhas verticais) e diagonais








Quem ganha?
O vencedor da partida o jogador
que conseguir colocar as suas peas
de forma a desferirem um ataque
indefensvel sobre o rei inimigo.
Esta situao chama-se xeque-
mate.



2
A Dama




























Cada jogador tem uma dama.
A dama a pea mais importante
e de mais valor, excepo do rei.
Captura

Fazer prisioneiros
Qualquer pea pode capturar uma pea do
adversrio em qualquer jogada. S o rei,
nunca pode ser capturado.


Para capturar uma pea basta deslocar a pea
que captura para a casa em que est a pea
inimiga capturada.
No exemplo ilustrado em cima o cavalo das
pretas, capturado, no pode continuar em jogo,
retirado do tabuleiro e a dama branca colocada
na casa que este ocupava.

Como se move a dama ?

A dama pode mover-se em qualquer
direco, tantas casas quantas se quiser. O
que a torna uma pea muito importante.


Porm, a dama no pode saltar por
cima de outras peas. Se uma pea do
seu prprio exrcito estiver a impedir
a passagem, ela no poder prosseguir.


A dama branca, ao movimentar-se na coluna
indicada no pode ir alm da casa indicada
pois no pode passar por cima do seu peo.

Damas Loucas: A dama s passou a ser usada no xadrez a partir de 1475. Ao
princpio, acharam que o novo jogo era um pouco tonto e chamaram-lhe a verso da "rainha
louca".Perceberam depressa que era um jogo ainda mais interessante.


3
O Peo






















H oito pees em cada exrcito. Ou seja
oito pees brancos e oito pees negros.
So as peas de menor valor
Como se movem os Pees ?

Os pees movem-se para a frente a direito
uma casa de cada vez, com a excepo da
primeira vez que move, podendo nesse caso
avanar duas casas. a nica pea que
nunca pode recuar.



A dama branca, ao movimentar-se na coluna
indicada no pode ir alm da casa indicada
pois no pode passar por cima do seu peo.

Captura

O peo a nica pea que se move de
forma diferente quando est a capturar.
Avana uma casa na diagonal, em vez
de avanar a direito.



Promoo

Quando um peo atinge a ultima linha
e por isso no pode avanar mais tem
direito a ser promovido sendo trocado
por qualquer outra pea com excepo
do Rei. Como a Dama a pea mais
valiosa, normalmente a escolhida,
mesmo que a dama da cor peo
promovido esteja ainda em jogo, neste
caso ficaro duas damas da mesma
cor em jogo. Em teoria possvel ter
at nove damas da mesma cor no
tabuleiro.
Se quando o peo promovido a
Dama no existe nenhuma dama da
cor do peo disponvel fora do tabuleiro
mas existe uma torre ento pode-se
utilizar a torre virada ao contrrio para
funcionar como Dama.




4
O Rei























O rei a pea mais importante. Nunca
chega a sair do jogo mas, se for apanhado
e no conseguir escapar, acaba a partida.

O rei a pea mais alta. Geralmente tem uma
cruz no topo da sua coroa
O rei a pea mais alta.
Geralmente tem uma cruz
no topo da sua coroa.

Como se move o rei
O rei pode mover-se em
todas as direces, mas
apenas uma casa de cada vez.

Xeque
Se uma pea do adversrio est posicionada
de modo a capturar o rei na prxima jogada,
ento o rei est em xeque.

O rei das
brancas est em
xeque. Encontra-
se no raio de
aco da dama
preta. As
brancas tm de
sair do xeque.

Xeque-mate
Se no houver maneira de anular um xeque, obtm-
se um posio de xeque-mate. Isto significa que o
exrcito do rei em cheque perdeu.
O rei nunca capturado, porque a partida termina
quando h um xeque-mate.

O xadrez a ginstica da inteligncia
Goethe, 1786


5
A Torre


























O Cavalo












Como se movem as
Torres
A torre desloca-se a direito,
nas linhas horizontais (filas)
e verticais (colunas). No
pode mover-se na diagonal.

A seguir dama,
a torre a pea
com maior poder.

Carros de combate
No xadrez, as torres
equivalem a carros de
combate. Nos exrcitos
actuais, seriam talvez
tanques.
Uma torre pode mover-se tantas casas quantas se queira, desde que no esteja
bloqueada por outras peas.
A torre pode ser muito poderosa. Pode controlar a totalidade de uma fila e de uma
coluna ao mesmo tempo.

Cada jogador tem dois
cavalos.
Correspondem aos
cavaleiros dos
exrcitos antigos, em
que uma parte dos
soldados lutava a
cavalo.
Como se movem os
Cavalos
Um cavalo pode mover-se em
qualquer direco: para a frente,
para trs ou para os lados.
Move-se sempre em L: duas
casas a direito e uma para o
lado.

Saltos
O cavalo a nica pea que
pode saltar por cima de outras
peas que se encontrem no
seu caminho.

O Cavalo no pode
ser bloqueado, o que
particularmente til
quando ainda h
muitas peas em jogo.
Mesmo quando
rodeado por peas do
adversrio pode saltar
por cima delas.


6
O Bispo

















O Roque














Como se movem os
Bispos
O bispo move-se na
diagonal, para a frente e
para trs. Pode deslocar-se
tantas casas quantas se
queira, mas no pode saltar
por cima de outras peas.
Um dos bispos move-se diagonalmente nas casas
brancas e o outro nas casas pretas.
Isto significa que cada bispo s pode capturar peas do
adversrio que se encontrem no mesmo tipo de casa.
Neste exemplo o Bispo branco
ataca simultaneamente o Rei e a
dama Negros pelo que a dama est
perdida.
Esta jogada envolve o rei e uma torre. o nico
caso em que podes mover duas peas de uma s
vez.
Para fazer roque na
ala do rei, desloca o
rei duas casas na
direco da torre e a
torre duas casas na
outra direco.
Para fazer roque na
ala da dama, desloca
o rei duas casas na
direco da torre e a
torre trs casas na
outra direco.
Fazer roque para qu?
Depois de fazer roque, o rei fica
colocado junto a um canto, sendo
assim mais fcil de proteger. Mas a
torre tem mais espao, pelo que pode
atacar com mais facilidade.
aconselhvel fazer roque numa fase
inicial do jogo.
Condies para fazer roque
Para se poder efectuar o roque
devem ser respeitadas as seguintes
condies:
No podem existir peas entre e o
rei e a torre;
Tem de ser o primeiro movimento
que ambas as peas fazem no
jogo;
O rei no pode estar em xeque
antes ou depois de fazer o roque;
O rei no pode ficar em xeque na
casa por onde passa.


7
A captura na passagem














Situaes de Empate






A captura na passagem uma
jogada especial com um peo.

O peo das brancas pode agora
tomar o peo das pretas, usando
a regra da captura na passagem.

Quando um peo, no seu
primeiro lance, avana duas
casas, um peo adversrio ao
lado do qual ele se coloca
pode captur-lo como se ele
se tivesse deslocado apenas
uma casa.

Sempre que num lance o Rei
tem que obrigatoriamente
ser posto em xeque, no
existindo outro movimento
possvel, e no momento em
que deve ser efectuado o
movimento o Rei no se
encontra em xeque, ento a
partida considerada
empatada por afogamento do
Rei.
Se numa dada posio um
jogador consegue por
infinitamente em xeque o
Rei adversrio, sem que
esta situao possa ser
evitada, ou se consiga
chegar a uma situao de
xeque-mate, ento a partida
considerada empatada por
xeque perptuo.
Se uma dada posio
se repetir trs vezes ao
longo de uma partida
ento a mesma
considerada
empatada.
Neste caso o Rei branco
no pode jogar sem ficar
em xeque e no se
encontra ameaado pelo
que est afogado.
Neste caso o Rei branco
pode ser colocado
infinitamente em xeque nas
casas assinaladas na figura,
as negras podem reclamar
empate por xeque perptuo.
Na posio apresentada
as negras facilmente
foram a que se repitam
trs vezes a mesma
posio no tabuleiro e
provocam por isso uma
situao de empate .