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Este libro est basado en una serie de artculos publicados por Rin

Kaiho en la revista Go Review en los aos 1976 y 1977. Los artculos


fueron traducidos al ingls por Joe Langdon y han sido editados por
esta publicacin.
Rin Kaiho ha sido por muchos aos una de las fguras dominantes en
la escena profesional de go. Naci en Shanghai, China en 1942 y fue
trado a Japn desde Taiwn por Go Seigen en el ao 1952, hacindose
shodan profesional a los 13 aos. Su primer triunfo de importancia
fue cuando en 1965, a los 23 aos, venci a Sakata Eio por el ttulo de
Meijin. Ha ganado ese ttulo con un total de nueve veces. Rin tambin
ha tenido el ttulo de Honinbo cinco veces, ganndolo por primera vez
tambin contra Sakata Eio. Otro de sus grandes logros es tener el rcord
de haber participado en el mayor nmero de matches por los ttulos ms
importantes de go en Japn. Contina siendo una fuerza dominante en
los torneos profesionales dentro y fuera de Japn.
En Sube a Shodan, Rin pretende ayudar a los jugadores kyu de un dgito
a entender los principios y las tcticas que les permitirn subir consider-
ablemente su nivel de juego. Esto se realiza por un anlisis sistemtico
y minucioso de tres partidas jugadas en los torneos de ascenso para
amateurs en el Nihon Ki-in (el Instituto Nacional de Go Japons). Nos
explica varios puntos y errores que ocurren en estas partidas y as se
van aclarando los principios generales que regulan el juego correcto. El
resultado es un til repaso para los jugadores ms fuertes y un manual
escencial para los principiantes.
Go Review era una revista de idioma ingls publicada en Japn desde el
ao 1961 hasta el ao 1977. Durante ese perodo era la fuente preemi-
nente de informacin sobre el go en ingls. Mucho de este material es de
valor intemporal y, ya que las revistas originales son ahora difciles de
adquirir, Slate & Shell est publicando algunos de los mejores artculos
en libritos como ste. Para ms informacin sobre los otros volmenes,
visita nuestro sitio web: www.slateandshell.com.
William Cobb
Junio 2001
Este libro ha sido completamente editado de nuevo por la segunda
edicin.
Septiembre 2010
PREFACIO
ii
10
CMO ENTENDER EL MEDIO JUEGO
El medio juego parece una confusin de varias tcnicas y tesuji, pero
hay un concepto que te guiar por toda esta fase y eso es estar siempre
consciente de la situacin en todo el tablero mientras peleas. Vas a ver
cmo brotan y desaparecen los territorios, y con el tiempo podrs con-
trolarlos por naturaleza.
Jugadas 4957: SIN SENTIDO
@ fue jugada precisamente en
el punto perfecto que seal en
el diagrama 21 y por eso saca la
mejor nota. fue una respuesta
sin sentido y hasta Blanco slo
ha logrado crear un blanco para
Negro.
Estos dos comentarios surgen de la horrible jugada
de Negro en @. Puede ser que tena miedo de una
jugada blanca all y que Blanco siguiera con las
jugadas bruscas en y en el diagrama 22, las
cuales previenen que Negro juegue en A. Muchas
veces esta combinacin es un tesuji. Sin embargo,
en este caso, Negro da atari con @ y @ y es Blanco
que no puede jugar en A.
Diagrama 23: En vez de @, la ju-
gada en @ sera perfecta. Con un
solo golpe Negro logra que las tres
piedras blancas se hagan pesadas y
que est listo para invadir la esquina
de Blanco de abajo.
PUNTO 6: Siempre juega en el
punto vital.
ERROR 7: No hagas jugadas que
no tienen sentido.
57
55 54 56
53
51
50 49
52
49 57
8 6
7 1 2
3
A 4
5
Diagrama 22
2
1
4
3
10 14
12 9 8
15 13 7
11 5 6
Diagrama 23
11
63 61 62
59 60
58
64
58 64
Blanco perdi tiempo con las
jugadas , y . Debi seguir
el diagrama 24, en que concreta
su grupo y deja A como punto
dbil para Negro.
Jugadas 58-64: UNA
PRDIDA DE TIEMPO
El diagrama 25 muestra una manera
ms constructiva de jugar @ y @.
@ toma el punto vital y despus de
@ Blanco tiene problemas. Tiene
un grupo dbil y Negro puede entrar
hasta el punto A para reducir la infu-
encia de Blanco en el centro.
PUNTO 7: Apunta a los puntos
dbiles de tu adversario.
ERROR 8: No hagas una in-
vasin slo porque tu adversario
tiene que responder y que en el
proceso pueda cometer un er-
ror.
Jugadas 65-89: MINI-ATAQUE
3 1 2 A
Diagrama 24
88
86 79 78 87 89
82 77 84
81 80 83
74 73
75 71 65
72 76 66 69
67
70 68
65 89 ( at )
11
2 3
1 4 10 9
5 6 A
7
8
Diagrama 25
22
57
56
59 58
61 55
60 62
53
54
53 62
Jugadas 53-62: ESTRATEGIA Y
TCTICAS
PUNTO 7: No pierdes la perspec-
tiva global.
@ es una jugada terrible. En primer
lugar, Negro perdi la oportunidad
de jugar estratgicamente como en
el diagrama 29.
Incluso si Blanco hace un gran esfuerzo para
vivir como en el diagrama 32, @ destruye su
territorio y as Blanco no gana nada.
ERROR 4: Evita las jugadas
tcnicamente inferiores.
2 4
1 3
5
Hasta @, Negro ha podido salir con
su grupo dbil en el centro y tambin
ha asegurado su moyo en el borde
inferior.
Diagrama 29
@ no slo fue un error de estrategia global sino tambin
un error local. Blanco probablemente se senta aliviado
por jugar en , as fortaleciendo su grupo. El diagrama
30 muestra la jugada local correcta para @ : una jugada
de tipo boshi, o sombrero. @ no debe tocar una pie-
dra dbileso la ayudara a ser ms fuerte.
1
Diagrama 30
1 9
8 7 5
6 2
4 3
Se supone que @ fue jugada para
prevenir una conexin blanco,
pero, como se puede ver en el dia-
grama 31, una conexin ya no fue
posible en esa posicin.
Diagrama 31
11
3 10
2
12
1
6 8
7 4
9 5
13
Diagrama 32
Diagrama 11: Cuando Negro entra
con @, es una respuesta natural
que hace una forma excelente en el
borde superior.
28
1
5
4
2
3
Diagrama 11
Para evitar el resultado desfavorable del diagrama
11, sera mejor para Negro jugar en @ en el dia-
grama 12 y continuar hasta @ o A.
6
1 2
7 3 4
A 5
Diagrama 12
@ en la partida (A en el diagrama 13) fue jugada
en la direccin correcta pero no a sufciente distan-
cia. Tena que extender hasta @. Despus de ,
el grupo blanco est temporalmente seguro pero
no tiene sufciente fuerza como para entrar en B.
Por eso, Negro no tiene que preocuparse de una
invasin a ese punto y as puede continuar con @,
haciendo una formacin de doble ala ideal.
ERROR 1: No hagas extensiones incompletas.
3
B
A
1
2
Diagrama 13
Jugadas 11-22: OTRA FALLA
@ no slo est en el punto equivo-
cado; est en el rea equivocada.
Encaja perfectamente dentro de
las expectativas que tena Blanco
cuando jug la apertura china.
ERROR 2: No saltes al fuego.
20 22
19 12 21 14 18
11 13 17
16 15
11 22
29
@ tambin fue demasiado profunda y con @ Negro hizo que esa piedra
fuera pesada.
Diagrama 15: Si Negro hubiera
jugado en un punto ms alto como
debi hacer, y si Blanco hubiera sido
tan imprudente como para jugar en
, Negro habra podido saltar lig-
eramente a @.
En el diagrama 14 Negro contrarresta
a Blanco de una manera ms positiva
con el lento e irresistible desarrollo
de una formacin de doble ala. sta
es una buena estrategia contra la ap-
ertura china.
1
Diagrama 14
2
1 3
Diagrama 15
La jugada @ probablemente pareca
inevitable. Sin embargo, qu tal si
Negro, en vez de responder directa-
mente a la ltima jugada de Blanco,
desarrolla de una manera ms rpida
como en el diagrama 16? @ todava
tiene algo de potencial y Negro tiene
un buen comienzo.
PUNTO 1: S fexible en tus pen-
samientos.
1
2
3
Diagrama 16
Jugadas 23-35: BIEN HECHO
Negro probablemente jug @
debido al miedo de que Blanco
ganara demasiado en esta zona
si hubiera sido permitido jugar
all primero, pero el grupo negro
en la esquina superior izquierda
todava est inestable y le ser
una carga. es una buena
jugada.
26
25 33
35 32 27 29 31
23 24 28 30 34
23 35

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