Este libro est basado en una serie de artculos publicados por Rin
Kaiho en la revista Go Review en los aos 1976 y 1977. Los artculos
fueron traducidos al ingls por Joe Langdon y han sido editados por esta publicacin. Rin Kaiho ha sido por muchos aos una de las fguras dominantes en la escena profesional de go. Naci en Shanghai, China en 1942 y fue trado a Japn desde Taiwn por Go Seigen en el ao 1952, hacindose shodan profesional a los 13 aos. Su primer triunfo de importancia fue cuando en 1965, a los 23 aos, venci a Sakata Eio por el ttulo de Meijin. Ha ganado ese ttulo con un total de nueve veces. Rin tambin ha tenido el ttulo de Honinbo cinco veces, ganndolo por primera vez tambin contra Sakata Eio. Otro de sus grandes logros es tener el rcord de haber participado en el mayor nmero de matches por los ttulos ms importantes de go en Japn. Contina siendo una fuerza dominante en los torneos profesionales dentro y fuera de Japn. En Sube a Shodan, Rin pretende ayudar a los jugadores kyu de un dgito a entender los principios y las tcticas que les permitirn subir consider- ablemente su nivel de juego. Esto se realiza por un anlisis sistemtico y minucioso de tres partidas jugadas en los torneos de ascenso para amateurs en el Nihon Ki-in (el Instituto Nacional de Go Japons). Nos explica varios puntos y errores que ocurren en estas partidas y as se van aclarando los principios generales que regulan el juego correcto. El resultado es un til repaso para los jugadores ms fuertes y un manual escencial para los principiantes. Go Review era una revista de idioma ingls publicada en Japn desde el ao 1961 hasta el ao 1977. Durante ese perodo era la fuente preemi- nente de informacin sobre el go en ingls. Mucho de este material es de valor intemporal y, ya que las revistas originales son ahora difciles de adquirir, Slate & Shell est publicando algunos de los mejores artculos en libritos como ste. Para ms informacin sobre los otros volmenes, visita nuestro sitio web: www.slateandshell.com. William Cobb Junio 2001 Este libro ha sido completamente editado de nuevo por la segunda edicin. Septiembre 2010 PREFACIO ii 10 CMO ENTENDER EL MEDIO JUEGO El medio juego parece una confusin de varias tcnicas y tesuji, pero hay un concepto que te guiar por toda esta fase y eso es estar siempre consciente de la situacin en todo el tablero mientras peleas. Vas a ver cmo brotan y desaparecen los territorios, y con el tiempo podrs con- trolarlos por naturaleza. Jugadas 4957: SIN SENTIDO @ fue jugada precisamente en el punto perfecto que seal en el diagrama 21 y por eso saca la mejor nota. fue una respuesta sin sentido y hasta Blanco slo ha logrado crear un blanco para Negro. Estos dos comentarios surgen de la horrible jugada de Negro en @. Puede ser que tena miedo de una jugada blanca all y que Blanco siguiera con las jugadas bruscas en y en el diagrama 22, las cuales previenen que Negro juegue en A. Muchas veces esta combinacin es un tesuji. Sin embargo, en este caso, Negro da atari con @ y @ y es Blanco que no puede jugar en A. Diagrama 23: En vez de @, la ju- gada en @ sera perfecta. Con un solo golpe Negro logra que las tres piedras blancas se hagan pesadas y que est listo para invadir la esquina de Blanco de abajo. PUNTO 6: Siempre juega en el punto vital. ERROR 7: No hagas jugadas que no tienen sentido. 57 55 54 56 53 51 50 49 52 49 57 8 6 7 1 2 3 A 4 5 Diagrama 22 2 1 4 3 10 14 12 9 8 15 13 7 11 5 6 Diagrama 23 11 63 61 62 59 60 58 64 58 64 Blanco perdi tiempo con las jugadas , y . Debi seguir el diagrama 24, en que concreta su grupo y deja A como punto dbil para Negro. Jugadas 58-64: UNA PRDIDA DE TIEMPO El diagrama 25 muestra una manera ms constructiva de jugar @ y @. @ toma el punto vital y despus de @ Blanco tiene problemas. Tiene un grupo dbil y Negro puede entrar hasta el punto A para reducir la infu- encia de Blanco en el centro. PUNTO 7: Apunta a los puntos dbiles de tu adversario. ERROR 8: No hagas una in- vasin slo porque tu adversario tiene que responder y que en el proceso pueda cometer un er- ror. Jugadas 65-89: MINI-ATAQUE 3 1 2 A Diagrama 24 88 86 79 78 87 89 82 77 84 81 80 83 74 73 75 71 65 72 76 66 69 67 70 68 65 89 ( at ) 11 2 3 1 4 10 9 5 6 A 7 8 Diagrama 25 22 57 56 59 58 61 55 60 62 53 54 53 62 Jugadas 53-62: ESTRATEGIA Y TCTICAS PUNTO 7: No pierdes la perspec- tiva global. @ es una jugada terrible. En primer lugar, Negro perdi la oportunidad de jugar estratgicamente como en el diagrama 29. Incluso si Blanco hace un gran esfuerzo para vivir como en el diagrama 32, @ destruye su territorio y as Blanco no gana nada. ERROR 4: Evita las jugadas tcnicamente inferiores. 2 4 1 3 5 Hasta @, Negro ha podido salir con su grupo dbil en el centro y tambin ha asegurado su moyo en el borde inferior. Diagrama 29 @ no slo fue un error de estrategia global sino tambin un error local. Blanco probablemente se senta aliviado por jugar en , as fortaleciendo su grupo. El diagrama 30 muestra la jugada local correcta para @ : una jugada de tipo boshi, o sombrero. @ no debe tocar una pie- dra dbileso la ayudara a ser ms fuerte. 1 Diagrama 30 1 9 8 7 5 6 2 4 3 Se supone que @ fue jugada para prevenir una conexin blanco, pero, como se puede ver en el dia- grama 31, una conexin ya no fue posible en esa posicin. Diagrama 31 11 3 10 2 12 1 6 8 7 4 9 5 13 Diagrama 32 Diagrama 11: Cuando Negro entra con @, es una respuesta natural que hace una forma excelente en el borde superior. 28 1 5 4 2 3 Diagrama 11 Para evitar el resultado desfavorable del diagrama 11, sera mejor para Negro jugar en @ en el dia- grama 12 y continuar hasta @ o A. 6 1 2 7 3 4 A 5 Diagrama 12 @ en la partida (A en el diagrama 13) fue jugada en la direccin correcta pero no a sufciente distan- cia. Tena que extender hasta @. Despus de , el grupo blanco est temporalmente seguro pero no tiene sufciente fuerza como para entrar en B. Por eso, Negro no tiene que preocuparse de una invasin a ese punto y as puede continuar con @, haciendo una formacin de doble ala ideal. ERROR 1: No hagas extensiones incompletas. 3 B A 1 2 Diagrama 13 Jugadas 11-22: OTRA FALLA @ no slo est en el punto equivo- cado; est en el rea equivocada. Encaja perfectamente dentro de las expectativas que tena Blanco cuando jug la apertura china. ERROR 2: No saltes al fuego. 20 22 19 12 21 14 18 11 13 17 16 15 11 22 29 @ tambin fue demasiado profunda y con @ Negro hizo que esa piedra fuera pesada. Diagrama 15: Si Negro hubiera jugado en un punto ms alto como debi hacer, y si Blanco hubiera sido tan imprudente como para jugar en , Negro habra podido saltar lig- eramente a @. En el diagrama 14 Negro contrarresta a Blanco de una manera ms positiva con el lento e irresistible desarrollo de una formacin de doble ala. sta es una buena estrategia contra la ap- ertura china. 1 Diagrama 14 2 1 3 Diagrama 15 La jugada @ probablemente pareca inevitable. Sin embargo, qu tal si Negro, en vez de responder directa- mente a la ltima jugada de Blanco, desarrolla de una manera ms rpida como en el diagrama 16? @ todava tiene algo de potencial y Negro tiene un buen comienzo. PUNTO 1: S fexible en tus pen- samientos. 1 2 3 Diagrama 16 Jugadas 23-35: BIEN HECHO Negro probablemente jug @ debido al miedo de que Blanco ganara demasiado en esta zona si hubiera sido permitido jugar all primero, pero el grupo negro en la esquina superior izquierda todava est inestable y le ser una carga. es una buena jugada. 26 25 33 35 32 27 29 31 23 24 28 30 34 23 35