A proposta dessa edio simples: facilitar a vida de mes-
tres e jogadores. So 36 mini-chas, e 17 ganchos, enviados
pelos leitores e diagramados por Lus Breh, que podem ser muito teis como solues de ltima hora, ou mesmo para enriquecer suas sesses de jogo. ltimahora Boa Aventura! EXPEDIENTE: DIAGRAMAO LUS BREH | REVISO FABRCIUS RANGER FANTASMA VIANA E KAREN SOARELE | ILUSTRAES DEVIANTART =P GANCHOS DE AVENTURA: Drago Cego (ou Louco?) F9, H6, R7, A7, PdF8, 35 PVs, 35 PMs. Arcano, Arena (covil), Invulnervel a ataques baseados em fogo natural ou mgico, Sentidos Especiais (faro agua- do, infraviso, radar), Tiro Mltiplo, Voo. Cego, Cdigo de Honra do Caador, Insano Distrado. Drages podem fazer at trs ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H+1d). Um dos aventureiros est sendo perseguido por um general orc que, aps ter seus familiares chacinados, sem piedade, pelo "heri", exige justia. Os aventureiros precisam viajar atravs de um pntano assom- brado para entregar uma men- sagem para o lorde dos elfos. Uma adaga amaldioada colocada na mochila de supri- mentos do grupo. A adaga faz seu portador acreditar que se tornou muito poderoso, can- do megalomanaco. Um msero goblin joga uma pedra em um dos aventureiros. Caso o grupo tente persegui-lo, cairo em uma emboscada preparada por ladres ou por um vilo recorrente. Ouvem-se boatos sobre um monstro que estaria aterrori- zando um vilarejo afastado. Na verdade a histria foi inventada para atrair aventureiros e aquecer a economia local. Os aventureiros esto cruzando o mar, quando seu barco interceptado por um gigan- tesco monstro marinho. O grupo contratado pelo governante local para proteger sua lha, uma princesa mimada (que se revela uma vampira). 01 02 03 04 05 06 07 Um exrcito de mortos-vivos avana pelos reinos destruindo tudo o que encontra pela frente. Mesmo aps derrota- dos, eles se levantam e continuam a lutar. Um povoado goblinoide pede a ajuda dos heris para resolver as desavenas com uma tribo de brbaros humanos que tentam h milnios expurg-los por causa de sua tecnologia. O aventureiros acordam em um tumba com marcas de mor- dida. O vampiro que os mordeu os manipula para lutarem em uma arena contra outros novos vampiros, pelo antdoto. Os heris so intimados a participar de uma competio organizada por um lorde extra- planar misterioso. Encarando lutas e testes, os heris devero descobrir o porqu do con- vite, e o que fazer para sair do desao vivos. Ao trapacear um senhor idoso, um dos aventureiros recebe a maldio mentira real, que faz com que todas as mentiras proferidas por ele se tornem realidade. Isso sempre trar confuses, independente do contedo da mentira. Os heris invadem a caverna de um drago vermelho cego e so confundidos com sua cria. 08 09 10 11 12 13 Guilherme Benaduce Phillipe Ferreira Ygor Amrio Dumas Silva Fabrcius Viana Gilmar Farias Freitas Edgar Leopoldino Willian Marinho Gonalves Jones Andrade Paulo Ricardo Marinho Hugo Arantes Mendes Artthury Rabelo Matheus Felipe Karen Soarele Thadeu Ortis Santos Lucas Fernandes Participaram desta edio especial enviando chas e ganchos de aventura: Valeu Galera! EXPEDIENTE: DIAGRAMAO LUS BREH | REVISO FABRCIUS RANGER FANTASMA VIANA E KAREN SOARELE | ILUSTRAES DEVIANTART =P GANCHOS DE AVENTURA: Drago Cego (ou Louco?) F9, H6, R7, A7, PdF8, 35 PVs, 35 PMs. Arcano, Arena (covil), Invulnervel a ataques baseados em fogo natural ou mgico, Sentidos Especiais (faro agua- do, infraviso, radar), Tiro Mltiplo, Voo. Cego, Cdigo de Honra do Caador, Insano Distrado. Drages podem fazer at trs ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H+1d). Um dos aventureiros est sendo perseguido por um general orc que, aps ter seus familiares chacinados, sem piedade, pelo "heri", exige justia. Os aventureiros precisam viajar atravs de um pntano assom- brado para entregar uma men- sagem para o lorde dos elfos. Uma adaga amaldioada colocada na mochila de supri- mentos do grupo. A adaga faz seu portador acreditar que se tornou muito poderoso, can- do megalomanaco. Um msero goblin joga uma pedra em um dos aventureiros. Caso o grupo tente persegui-lo, cairo em uma emboscada preparada por ladres ou por um vilo recorrente. Ouvem-se boatos sobre um monstro que estaria aterrori- zando um vilarejo afastado. Na verdade a histria foi inventada para atrair aventureiros e aquecer a economia local. Os aventureiros esto cruzando o mar, quando seu barco interceptado por um gigan- tesco monstro marinho. O grupo contratado pelo governante local para proteger sua lha, uma princesa mimada (que se revela uma vampira). 01 02 03 04 05 06 07 Um exrcito de mortos-vivos avana pelos reinos destruindo tudo o que encontra pela frente. Mesmo aps derrota- dos, eles se levantam e continuam a lutar. Um povoado goblinoide pede a ajuda dos heris para resolver as desavenas com uma tribo de brbaros humanos que tentam h milnios expurg-los por causa de sua tecnologia. O aventureiros acordam em um tumba com marcas de mor- dida. O vampiro que os mordeu os manipula para lutarem em uma arena contra outros novos vampiros, pelo antdoto. Os heris so intimados a participar de uma competio organizada por um lorde extra- planar misterioso. Encarando lutas e testes, os heris devero descobrir o porqu do con- vite, e o que fazer para sair do desao vivos. Ao trapacear um senhor idoso, um dos aventureiros recebe a maldio mentira real, que faz com que todas as mentiras proferidas por ele se tornem realidade. Isso sempre trar confuses, independente do contedo da mentira. Os heris invadem a caverna de um drago vermelho cego e so confundidos com sua cria. 08 09 10 11 12 13 Guilherme Benaduce Phillipe Ferreira Ygor Amrio Dumas Silva Fabrcius Viana Gilmar Farias Freitas Edgar Leopoldino Willian Marinho Gonalves Jones Andrade Paulo Ricardo Marinho Hugo Arantes Mendes Artthury Rabelo Matheus Felipe Karen Soarele Thadeu Ortis Santos Lucas Fernandes Participaram desta edio especial enviando chas e ganchos de aventura: Valeu Galera!