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,

Construa personagens
mais profundos
Braqon
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RESPONSABILIDADE AMBIENTAl
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modo! lmar;a. ntaoneo"' m kxIos os oesiduo$ qUo'lQs e
f!!6d'9'i'll m kxIos us maIeriais Mo quricos.
Desta vez, no podemos fingir. Estamos muito
orgulhosos de Arton, o mundo de Tormenta. E muito
orgulhosos de vocs. Por qu? Ora, alm do sucesso de
Tormenta RPG e do carinho dos leitores, estamos viven-
do uma poca de movimentao no RPG nacional como h muito no se via. Talvez como nunca antes!
Quando voc estiver lendo isto, teremos acabado de passar pel a temporada dos eventos de RPG.
Em Curitiba, Fortaleza, So Paulo e outros lugares, os RPGistas se reuniram com convidados de todo o
Brasil e do exterior, jogando, conhecendo-se, trocando ideias e histrias. O RPG um passatempo bem
isolacionista. H divises entre adeptos de um ou outro sistema, um ou outro cenrio ... Os eventos nos
renem, mostram que no fundo somos todos fs do mesmo jogo, com muito mais semelhanas do que
diferenas. Todos conhecemos a alegria de derrotar o lorde maligno de trocentsimo nivel quando s
nos restava 1 ponto de vida, todos j jogamos um dado pela janela aps a quinta falha crITica seguida.
Editoras como a Jamb, Secular, Red Box e Retropunk apoiam-se mutuamente - em nome do RPG.
Iniciativas mais tradicionais ou independentes, para o grande pbliCO ou voltadas a um nicho. motivo
de sobra para se orgulhar! De Tormenfa e do RPG como um todo.
Esta edio da DRAGONSLAYER traz material para os principais sistemas do Brasil , para no deixar ne-
nhum companheiro RPGista de fora! Temos um preview especial do Guia da Trilogia, com novas classes
de prestgio e as fichas de sir Orion Drake, Ingram Brassbones e Trebane; os Vingadores para Mutantes
& Malfeitores e 3D&T; o sistema de combate de Final Fantasy XIII para 3D&T; a concl uso da HQ General
Invencvel, e as colunas e sees de sempre.
Nestas pginas e na internet, estamos todos do mesmo lado. Afinal, os heris at podem lutar
sempre que se encontram num cross-over, mas logo se unem para enfrentar o vilo!
EQUIPE DRAGONSLAYER (soterrada de eventos e lanamentos)
RPG sobre contar histrias. Criar uma nar-
rativa sobre personagens criados por ns mes-

mos. E a saga dos personagens dos jogadores
e seus companheiros PdMs. algo nico, e
duas histrias jamais sero iguais.
Mas nessa brincadeira de faz-de-conta, exis-
tem regras. H mais do que um simples "disparei
e acertei", ou "o bandido me acertou, sorte Que
eu estava de colete prova de balas". Voc sabe
quando acerta, e tem anotado na ficha seu colete
prova de balas.
Alguns RPGs tm regras frouxas e simples,
outros tm regras densas e complexas. So quase
duas "tendncias" de RPG. E quem est certo? Os
narrativistas ou os simulacionistas?
RPOe
Em jogos narrativistas, o mais importante o
desenvolvimento dos personagens, o desenrolar da
histria, a narrativa coesa e constante. A interao
dos personagens entre si e o mundo sua volta
central , principalmente quando faz avanar a histria
e traz elementos divertidos e interessantes.
As regras normalmente no so to importantes
quanto a histria em si. Na maior parte das vezes, se
resumem a umas poucas li nhas gerais de como solu-
cionar um problema quando o bom senso no sufi-
ciente - ou quando o bom senso precisa mesmo de
uma regrinha para encerrar uma possvel discusso.
O papel do mestre dar o pano de fundo para
a criao de personagens, o p\Wto de partida de
onde a histOria comea. E tambm manter a his-
tOria fluida, encaixando o desejo dos jogadores na
narrativa como um todo. O dos jogadores tanto
ligar o histrico de seus personagens histria
em si quanto 1nterpret-11lS frente s revelaes da
campanha enquanto a de acordo
com sua personalidade. Muitas vezes, nem mesmo
faz-lo com estilo e de maneira que engrandea a
histria para todos. E nem sempre o obje!ivo do
combate vencer: talvez voc narre seu prprio
personagem sendo derrotado, para que a histria
fique mais interessante e instigante. O foco tornar
a histria pica e divertida para o grupo inteiro, seus
"leitores", "atares" e "espectadores".
h diviso entre e mestre: todos narram e Em jogos simulacioni stas, o Jaco tambm o
todos jogam, e as{'gras drtam quem est em qual desenvolvimento dos personagens e o desenrolar
papel a cada momento. Por isso, os jQgos de na[- aa histria, manter a narrativa coesa e
rativa podem acabar parecendo algo "di ferente de_ constante. Mas so as regras que do suporte para
RPG" - ou pelo menos do RPG tradicional. Gran- a maior parte das srtuaes.
des exemplos so Fiasco (recent"",ente lanado em Nesses jogos, o sistema de regras - e seu
portugus pela editora Retropunk5 B o antigo Baro cumprimento - to importante quanto a histria
de Munchausen. Quando Baro foi lanado, nem em si. Conhecer as regras e us-Ias de maneira a
mesmo era chamado de RPG! engrandecer seu personagem (pri nCipalmente para
Os combates muitas vezes so rpillos, e o que ele engrandea a histria) parte do jogo tanto
mais importante no s derrotar o inimigo, mas quanto manter a narrativa em movimento.
I

o papel do mestre tanto de narrador quan-
to de arbitro. El e jul ga o uso das regras, aprova e
reprova passiveis abusos e mantm a histria em
movimento. Cria momentos em que as regras de
cada personagem podem aparecer - ha o combate
contra mortos-vivos do clrigo, o guardio Que s
pode ser enganado com a invisibilidade do mago,
as armadilhas desarmadas pelo ladino. O papel dos
jogadores tanto casar as regras com a histria de
seus personagens quanto manterem-se atentos
narrativa e participar dela.
podem decretar a morte prematura de um persona-
gem ou seu sucesso inesperado. Embora muitos
considerem essa abordagem chata e montona,
ela concede bastante emoo, pois o resuttado dos
desafios desconhecido para todos, e os jogadores
precisam de muita habilidade para vencer!
E qual o seu estilo? Como voc gosta de jogar?
Seja qual for seu estilo, experimente o outro
lado da moeda. Se voc gosta de regras, experimente
deix-Ias de lado por um tempo. Jogue como se es-
tivesse conversando, e pea boas ideias em vez de
rolagens de dados.
E
Ambos os estilos de jogar RPG esto certos.
Mas se voc gosta apenas de contar histrias,
d uma chance para as regras. Vej a como elas ligam-
-se umas nas outras, como tambm do segurana
ao jogo. No lugar de permitir que qualquer teste d
certo, conceda um bnus de +2 - e experimente a
emoo de ser bem-sucedido em um teste importan-
te para seu personagem e para a histria.
Situaes que exigem rolagem de dados e
permitem o uso das muitas habilidades dos perso-
nagens so centrais. Afinal, as regras esto ali para
serem usadas. "Estilo" aqui mais do que apenas
a narrao, tambm o suporte dado pelas regras
que garante o carter pico de cada ao. A histria
muitas vezes fica realmente incerta; nem mesmo o
mestre sabe como ela terminar, porque os dados
O que voc e seu grupo preferem o estilo certo.
RPG no apenas sobre regras, mas tambm sobre
a histria contada em cada sesso. E RPG no s
sobre a histria, mas tambm sobre os crticos ro-
lados em momentos decisivos, aquela magia certa
quando ela era mais necessria.
Quando contando de sesses de jogo,
aparecem tanto situaes narrativas quanto mecni-
cas de regras. O que fica sempre a diverso.
Independente de como voc gosta de jogar, no
deixe de ver as vantagens do outro lado. Afinal, o RPG
- em todas suas verses - no uma competio.
As editoras Jamb e Red Box uniram foras para trazer uma novidade para
o mercado de RPG brasileiro - verses em POF de livros publicados em papel.
Os livros em POF so mais baratos, e permitem consulta com ferramentas de
busca. Muito prticos para mestres que jogam com um laptop (ou outro tipo
de "e-reader") na mesa! A loja online foi inaugurada na segunda semana de
julho, com ttulos de Tormenta, 3D&T e Dld Dragon. Para visit-I a,
acesse http://loja.redboxeditora.com.br/.
VI ERPGA
Ja esta confirmada a sexta edio do ja tradicional En-
contro de RPG de Araraquara. Este ano ele ir ocorrer dias
12 e 13 de novembro, no SESC de (adivinhou) Araraquara,
interior de So Paulo. Para mais informaes, visite www.
rpgararaquara. blogspot.com.
da
Antologia de contos situados em Arton, Crnicas
da Tonmenta o novo titulo de literatura do cenano de
RPG mais jogado do Brasil. Organizado por J.M. Trevi-
san - editor da Trilogia da Tormenta e um dos criado-
res do cenrio - Crnicas traz 14 histrias de autores
novos e consagrados. Resenha nesta edi o.
Ledd a nova srie em quadrinhos de Tormenta ,
dando sequncia tradio de HQs do cenario (Holy
Avenger, Dungeon Crawlers, DBride ... ). Ledd, entre-
tanto, vem com uma novidade: os episdios
disponveis para lei tura gratuita na internet! Albuns
impressos tambm sero publicados, reunindo
vri os episdios e trazendo material extra. Ledd
escrito por J.M. Trevisan e ilustrado por Lobo Borges.
Para ler, visite www.leddhq.com.br.
A editora Retropunk, a mais prolifica do RPG indepen-
dente brasileiro, publiCOU seu mais novo jogo, Fiasco, na
RPGCon. Fiasco inspirado em IiImes de planos mediocres
que acabam desastrosamente mal - como Jogos, trapaas
e dois canos fumegantes I Gosto de sangue, Fargo e Queime
depois de ler. Os personagens so pessoas comuns, com grandes ambies e
pouco autocontrole, Que acabam se dando mal. Personagens realmente sortu-
dos simplesmente acabam como o jogo do jeito que comearam ... Fiasco foi
traduzi do por J.M. Trevisan (sim, ele est em chamas!).
-
"
da
Depois de se aventurar na lgubre Floresta Madeira Negra
(veja a resenha de Floresta da Destruio nas prxi mas paginas) ,
voc aceita fazer parte da guarda de uma caravana que negocia
com os povos do gelado norte de Allansia. Mas quando uma
tragdia no entreposto comercial se apresenta, voc de-
signado para solucion-Ia. Entretanto, acabar com a peri-
gosa fera responsvel pela chacina no entreposto apenas
o primeiro passo rumo a uma aventura muito maior ... At as
profundezas das cavernas da Bruxa da Neve e alm!
de
Voc gosta de card games, mas no quer
gastar horas (e uma pequena fortuna) construindo um ba-
ralho "otimizado"? Ento seu novo jogo Temporada
de caa, recm lanado pela estreante Enigma. Oes-
crito como um "jogo social ", Temporada de caa trata
de um brutal assassinato em um vil arejo na Europa do
sculo XVII. Alguns jogadores assumem o papel de al -
dees, outros de videntes, caadores e os reais culpados:
lobisomens! As regras so extremamente simples (explica-
das em duas pginas do tamanho de uma carta de baralho!) .
Adequado para festas (recomenda-se de 6 a 11 jogadores),
diverso despretensiosa e acessvel a todos - e rpida: as
partidas duram, em mdia, 20 minutos!
Sequncia-concluso de O caa-
dor de apstolos, o novo romance de
Leonel Caldeia acompanha Atreu, lago,
Jocasta e Benedict enquanto se deparam
com desafios e questionamentos que pem
prova tudo em que acreditam. Saiba mais
sobre o passado histrico do cenri o e o que
o transformou da elegante era do brigadeiro
Ashcroft na ruina inculta dos dias de
hoje. Mais do que isso: encontre Urag!



He, he, he. Mal posso esperar a Paladma chegar!
Ela acha Que j me viu fazer de tudo, mas ningum est
preparado para minha novssima fantasia de galinha
atroz meio-drago!
Pois .. . Ela no deve demorar ...
Isso mesmo. A Qual quer momento agora.
H ... Paladina? Paladinaaaaaaaa!
Ela ... Ela no veio?
Salve, Queridos Paladinos. Aqui quem fala o
Ranger Fantasma, a mente brilhante de H4 do Esqua-
dro dos Defensores. Defendemos Mega-Tquio, e
vez ou outra fazemos uma viagem dimensional e en-
contramos com as Defensores de Mega City tambm.
Estou aqui para realizar um sonho. Um sonho bobo, j
que mais uma lentatva ...
Paladina, quero te conhecer. H tempos Que ob-
servo a sea de cartas e sempre me perguntei como
voc era por trs da mscara. Bem, eu tambm tenho
meu disfarce - sou um doppelganger, afinal- e por
essas e outras acho que temos muito em comum.
No quer sair pra jantar, pra uma balada, ou talvez
algo mais caseiro?
Sei que no certo comear assim, mas l caidinho.
Espero a resposta, estarei no topo do prdio mais
alto de Mega City (porque l que eu moro).
Abraos ao Paladino e um beijo caloroso a voc,
minha querida.
Ranger Fantasma,
engenheiro mecalrnica naDornarfa
imortal de 26 pontos, Sorocaba
Escreva para a DRAGONS1AYlR:
Jamb Editora Rua Sarmento leite, 621
Porto Alegre, RS CEP 90050110
dragonslaver@;amboeditora.com.br
4

..
E agora, o que eu fao? Peral, deixa eu ver o nme-
ro anterior. Como ela comea mesmo? Ah, sim!
Saudaes de 20 nivel , leitores! Aqui a Paladina,
digo, o Paladino, sagrado respondedor de cartas e atu-
almente abandonado e solitrio.
Se a Paladina estiver com voc, Ranger Fantasma,
diga pra ela voltar. Sabe como , sozinho aqui, eu .. .
Eu preciso realmente trabal har... No tem ningum para
tirar as dvidas, selecionar os e-mails, chacinar os
trolls ... At o caf de ontem!
Ah, voc mora em Mega City? Ento aproveita e
diz pro Gustavo Brauner que NS TAMBEM QUERE-
MOS CONHECER A CIDADE! E ai' Esse livro basieo
sai ou no sai?
A
Ol, grandiosa Paladina e momentaneamente-
-apaixonado-por-spam Paladino. Sempre leio a DRA-
GONSLAYER, possuindo todos os nmeros. Realmente
adorei a matria sobre Highschool of the Dead, mas
fiquei com certas dvidas:
1) Em Construindo e comprando equipamento,
mencionado que, com 1 ponto de personagem, ns po-
demos construir um equipamento de 4 pontos; com 2
pontos de personagem, um equipamento de 5 pontos,
etc. Isso um erro de digitao, ou assim mesmo?
2) Em O arsenal dos vivos, por que o nibus custa
70 pontos?
3) Quantos pontos de vida o nibus possui, ou usa-
mos a resistncia de um dos usurios para calcular os
pontos de vida?
YAY!
QUERIA
MESMO
APARECER
NA HQ DO
LEDD!
SER
DESENHADA
NUM TRAO --'

Continuem com o timo trabalho, toda a equipe da
revista!
Jos Werle Lucena,
e-mail
Puxa, Jos, eu nem posso mais me dedicar as mi-
nhas manias ... Sem a Paladina aqui , preciso ser nor-
mal! Saudade das minhas amigas da internet, do meu
tempo como super-heri... Acho que no me resta mais
nada alm de responder suas dvidas:
1) No h erro nenhum. Como explicado no
imcio do pargrafo, equipamentos so constrUidos
como se fossem Aliados. E, de acordo com a pagina
29 do Manual 3D&T Alpha, um Aliado criado com 4
pontos custa 1 ponto de personagem. Pode parecer
muito vantajoso ( uma vantagem, oras!) mas lembre
-se de que nem Aliados nem equipamentos estaro
presentes o tempo todo.
2) O nibus pertence a uma escala superior a
todos os outros equipamentos e personagens. No
mang, ele protege contra todos os ataques "dele
- um claro sinal de que mesmo multides de zumbis
so incapazes de danific-lo. No existe uma regra
oficial para personagens jogadores comprarem van-
tagens em escala superior. Portanto, simplesmente
multiplicamos o custo do nibus, alcanando um
valor equilibrado. Ele no deve estar nas mos dos
heris por mais do que uma cena, ou alguns minutos
(como ocorre no mang, em que os protagonistas
deixam-no para trs) , pois poderoso demais. Ao
custo de 70 pontos. um grupo inteiro poderia
tar todos os seus recursos para ter o nibus por
um curto perodo de tempo (mesmo assim, apenas

O
,
o

o

E VIRAR,
TIPO, A
OVER-

SEMPRE
TEVE QUASE
CINCO
DEDOS!)


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ChIAI.. o
o" . PR06L..EM,A,
Ii tJO COJ>JSIGO
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Co tJTr<.A - F Ii I T. 01
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-
= ...
IR.Mo?
:./
OMA MALDiO
TRANSFoRMOu ESTE
HOMEM EM VACAI

caso dediquem muitos pontos a equipamento), mas
proibitivo como parte permanente do arsenal. No
inclumos uma regra para a criao de equipamentos
de escala superior porque isso deve ser decidido pelo
mestre, caso a caso.
3) Ataques normais na escala Ningen no podem
danificar o nibus. Se voc Quiser incluir combate na
escala Sugoi em sua campanha, todo o dano que supe-
rar a Armadura do nibus ser sofrido pelos persona-
gens l dentro (provavelmente matando-os!).
SniL .. Vamos ento prxima carta e ... PALADINA?
Ah, foi mal a, Pa/ada e leitores. Ando muito ocupa-
da, sabe? Vou ver se consigo encaixar os Encontros
Al eatri os na minha agenda.
Onde voc estava? Como assim "ocupada"?
Agora no, t, Paladino? Fala com o meu agente.
A-agente .. . ?
e
Fala, Paladino! Estou muito feHz pelo seu sucesso e
espero que vocs continuem crescendo mais e mais.
Vamos s questes:
1) Tem como vocs adaptarem as trs classes no-
vas para Tormenta RPG, que saram na DRAGoliSLAYER
32, como kits de 3D&T (principalmente o nobre)? O
mestre s aceita matria oficial!
2) possvel adaptarem o talento Liderana para
3D&T? Eu posso ter Aliado, mas sempre um alia-
do por ponto gasto. Queda ter seguidores como em
Tormenta RPG, Daemon, GURPS ... Posso destruir uma
cidade mas no posso ter seguidores?
3) passiveI colocarem a ficha do tal Morion pra
Tormenta RPG e 3D&T aqui na DRAGONSlAYER?
4) T rolando muita especulao sobre quem po-
deria assumir como Deus dos Elfos agora. Ate uma
trindade de Afihanna, Tanna-Toh e Wynna foi citada.
Quem va ser o Deus dos Eltos a partir de agora? O
pudim de ameixa santo?
Bom, isso, desculpem ter enchido o saco com
os tais 1.000 ellos de G/orienn. Ela no tem mais
jeito mesmo.
Rafael Lima,
e-mail
E Eu
J ESTou
POR AGuI
GR.AMA
SECAI
V, R,AGA-o Ao
MOIJASTRIOJ
PoDEMOS
JODAR/
Paladina, o que voc .. .
Fala com o meu agente. Agora responde o leitor,
vai!
1) Sugesto anotada. Mas, enquanto isso, que
tal improvisar? O Manual do Aventureiro Afpha traz
o kit Aristocrata. Combine suas habilidades com as
do kit Oficial de Yuden e voc tem algo bem prximo
da classe nobre. O mesmo vale para o abenoado
(pode ser simulado com a combinao de vrios kits
divinos). O Samaritano j existe no Manual do Aven-
tureiro! Diga ao seu mestre que tudo isso tem o Selo
de Aprovao do Paladino.
Pff ... Pt!...
2) Bem, personagens de anime, mang e games
costumam destruir cidades com mais frequncia do
que atrair seguidores! Como regra opcional, voc
pode usar os pontos concedidos pela vantagem Alia-
do para construir vrios personagens menores (de 2
ou mesmo 1 ponto), que sero seus "seguidores".
Caso prefira seguidores de O pontos, considere que
eles valem meio ponto cada.
3) Ela aparecer no futuro. Por enquanto, as reais
capacidades de Morion so um mistrio.
4) Ora, Glrienn continua sendo a Deusa dos EI-
fos! Apenas tornou-se uma deusa menor. Os elfos
esto divididos atualmente, cultuando todos e.sses
que voc citou e at mesmo Tauron e Keenn. E im-
provvel que uma s divindade conquiste a devoo
de toda a raa.
Certo, Paladina, que histria essa de agenda lo-
tada? Agente?
Fala com o meu secretrio, Palada.
Secretrio? Tenho quase certeza que isso ai uma
marmota empalhada.
Olha, no tenho tempo, t? Agora vou ser famosa!
J apareceu um "Paladino" em Holy Avenger, agora
minha vez!
Aquele era um chato de trocentos nveis e ...
MINHA HORA DE BRILHAR. PALADINDI SOU
UMA ESTRELA'
Onde voc ...
J ouviu falar de uma nova HQ chamada Ledd?
O QU? Paladina, volta aqui, explica isso!
PALADINAI
,
CLARo!
A GRAMA PoR L
EST DESTA
ALT<JRA
Campanha cyberpunk. Estvamos em uma
metrpole e precisvamos contrataum backer
(ningum do grupo mexia com computadores).
- Puxa, mas como vamos encontrar um
hacker? - disse algum . .
- J sei! - respondeu outro jogador. -
Eu escrevo "PRECISA-SE DE HACKERf" num
papel, amarro em um balo e solto pela janela!
O resto do grupo estava perplexo: afinal,
talvez hoUVesse outra maneira de entrar em
cantata com um especialista em internet numa
metrpole futurista Mas ento o mestre apon-
tou o grande problema que. via n9 plano:
- Voc esqueceu de escrever u endere-
o na mensagem.
. Rick Deckard, e-mail
. .. . . . .
Em uma campanha futurstica, o grupo. tra-
balhava para uma corporao misteriosa, que
afirmava possuir uma tinta capaz de bloquear
radiao. Os personagens desconfiavam, ento
o cientist testou: pintou um ovo com a tinta
e tentou cozinh-lo no fomo de micro-ondas.
Dias depois, os personagens discutiam so-
bre uma questo cientifica'.
- Ah, mas vocs sabem que eu entendo
disso! - disse o cientista. - Eu testei aquela
tinta antirradiao!
- C{aaaro! Porque cozinhar um ovo um
feito digno de um gnio da cincia!
Jack Galahad, e-mail

"Vocs no esto levando mu persona-
gem a srio!"
- Reclamao de um jogadO! aps des-
crever sua ao (deslizar por um corrimo fa-
zendo malabarismos com bananas de dinamite
e cantando a msica do He-Man)
Jack Galahad, e-mail
5

_ . De valia ao continente de Allansia depois de :
uma curta temporada enfrentando cullistas na I
Terra em A manso do inferno, voc agora tira I
frias viajando para as fronteiras do norte do rei- :
no. Mas, sendo um aventureiro, calmaria e I
qui fidade no so exatamente a sua prefern- I
cia ... Felizmente, logo surge uma nova aventura! :
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
de
clssi
I
A floresta da destruio o mais novo I I entre o clssico e o inovador - provando que no
nas prateleiras, uma das mais clssicas aventuras da : I necessrio recorrer a modismos e esquisitices para
srie Fighting Fantasy. o primeiro trrulo escrito intei- I I ser diferente! O livro enriquece o cenario de Allansia,
ramente por lan Uvingstone (um dos cocriadores da I : apresentando toda uma nova rea, completa com per-
linha) e est recheado de ideias originais. I I sanagens e histrias prprias alm da trama principal.
I
A histria de Floresta comea com sua viagem I I O titulo tambm me encanta, pois mostra muito bem
ao norte. Certa noite, j pranto para dormir, voc I : como um mestre dlligente pode rechear o que seria
surpreendido pela chegada de um ano moribundo I I uma simples mata com desafios e enigmas de todos
e delirante, chamado Perna Comprida. O ano ento : I os tipos, apresentando desde pequenas misses pa-
conta sobre a misso que o deixou to ferido. I I raleias at personagens coadjuvantes, monstros ni-
Poucos dias atrs, o martelo de guerra do Rei I : cos, tesouros variados e armadilhas perigosas.
I
Gillibran, da cidade an de Ponte de Pedra, foi rau- I I Na verdade, essa uma caracterstica dos
bado por uma guia enviada pelo invejoso rei ano I I livros-jogos: mostrar que algo aparentemente sim-
de outra cidade (se voc conhece a srie Fighting I : pies pode ser bastante complexo, desde que seja
Fantasy, ento j sabe de que cidade de anes ma- : I apoiado por alicerces fortes e bem desenvolvidos
lignos estamos falando). Mas a guia foi atacada por I I em termos de regras e histria.
falces da morte e o martelo cai u na Floresta Madei- I : Por sua trama aparentemente simples, mons-
ra Negra e se perdeu. A misso de Perna Comprida e : I tros, personagens ambiguos e desafios variados,
seus companheiros era recuperar a arma, mas eles I I minha nota para A floresta da destruio 5. Mas,
foram emboscados, e s ele sobreviveu. I invasores brandir o martelo de guerra. Que agora, : como eu disse, este um dos meus livros-jogos fa-
s portas da morte, Perna Comprida entrega- I dividido, talvez mostre-se mais difcil de encontrar I voritos; por isso, no acredite apenas na minha pala-
-lhe um mapa da regio e pede-lhe que continue a : que uma agulha em um palheiro! I vra _ v correndo aventurar-se pela lgubre Floresta
misso, recuperando o martelo e devolvendo-o ao I A floresta da destruio uma aventura a cu : Madeira Negra. Garanto que no vai se arrepender. ..
Rei Gillibran. Com este ltimo pedido, a vida do fiel I aberto, embora Madeira Negra seja escura e s ve- I
ano se esvai , deixando a dvida: aceitar a impor- I zes at cause certa claustrofobia, como a pior das I
I
tante misso ou continuar vagando por ai? Como se I masmorras. Apesar de ser mais ou menos simples, I
I
houvesse mesmo alguma dvida... I a histria apresenta bastante desafio e algumas
Confiante, voc ruma para a torre do mago Yaz- I reviravoltas - afinal, se a Floresta perigo-
tramo, assinalada no mapa, s margens da Floresta : sa para voc, s resta imaginar o que pode
Madeira Negra. Uma vez l, compra equipamentos I acontecer com dois goblins vagando por ela
que podem ajud-lo e recebe conselhos de seu I carregando um precioso tesouro ...
velho conhecido. Entretanto, Yaztromo aprofunda : Enquanto explora a mata fechada, voc vai
a histria de Perna Compri da, aumentando a difi- I encontrar gigantes, gremlins, ores, salteadores
culdade e importncia de sua misso: dois goblins I humanos e animais terrveis que podem causar-
encontraram o martelo de guerra nas profundezas I -lhe uma morte mais terrvel ainda. Madeira
I
de Madeira Negra e descobriram que a haste pode I Negra no nem um pouco pequena, contando
ser desparafusada da cabea. Dividindo o precio- I com cavernas, covis, colinas e at um rio que
so martelo dos anes, cada goblin seguiu para seu I divide-a em duas. Alm disso, h inmeras ru-
lado, satisfeito com O tesouro. : nas de tempos antigos - tumbas, destroos e
A urgnCia ento se torna ainda maior: Ponte I moradas em pedaos no so de todo incomuns.
de Pedra continuamente assediada pelos troll s das I Floresta um dos meus livros-jogos prefe-
colinas, e a nica maneira de incitar o povo contra os : ridos. Embora no tenha a complexidade de um
Jogo: livro-jogo
Formato: 224 pginas
Editora: Jamb
Preo: R$ 25,90
Idioma: portugus
Website: www. jamboeditora.com.br
I Criatura selvagem (que, na verdade, pratica-
I mente insupervel em termos de detalhamento e
: variedade), mais intrincado e surpreendente que
I O feiticeiro da Montanha de Fogo e outros similares.
I Ainda fantasia clssica, mas no to baseado
I em fundamentos: em vez de combater um feiticei-
: ro maligno em uma masmorra, voc tenta salvar
I anes e rastrear dois goblins muito sortudos
I (ou azarados ... ). Enfim, um timo equilbrio
I
-, . '
GUSTAVO BRAUNER

..

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, ',,' , ' :'<, ',,:., "; ," .. .. , '\'.<,'; "" ' ,
eviews reviews reviews reviews reviews reViews reviews reviews rev
, ".,
Como muitos sabem, existem inmeras I
,
iniciativas de criao de RPGs pelo Brasil alo- ,
ra. Algumas delas do certo (por competncia, '
sorte e trabalho duro), outras nem tanto (por :
lalta de qualquer um desses trs elementos). ,
Alguns anos atrs, O grupo mineiro chamado '
,
"O Crculo" contribuia com a revista Drago ,
Brasil e criava cenrios independentes. Seus ,
membros chegaram a colaborar com Tormenta '
,
(em Galrasia: mundo perdido). O Circulo en- ,
cerrou suas atividades, mas alguns participan- ,
tes lundaram a editora independente Secular '
,
Games. De incio, publicavam em ingls, na ,
internet, para o mercado americano. '
,
Mas, como todas as pessoas realmente criati- I
vas, os membros da Secular Games se reinventaram. I
A primeira investida da "nova" Secular Games I
,
foi o timo fan,ine Mamute, lanado na RPGCon ,
2010 (e com uma sequncia lanada na RPGCon ,
deste ano) . E seu mais ambicioso (e bem-sucedido) ,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
Do
e
I histri a cri ada pelo narrador e seu grupo de autores-
,
I -atares. O desti no da magia de Othora no mais
, importante que o desejo dos participantes de contar
1 uma histria sobre descobri-lo.
,
, O livro dividi do em quatro partes. A Parte
, 1 - Gnese e Estrutura fala sobre a criao dos
, guerrei ros errantes, do dOk e da companhia. A Parte
: 2 - Preldio conta um pouco sobre Othora e seu
I propsito servir de ponto de partida para a hi stria.
I A Parte 3 - Confronto apresenta o sistema de re-
, gras. baseado em cartas de baralho comuns. um
,
I sistema simples, para resolver aquelas situaes
I em que precisa mesmo haver um teste. Final mente,
, a Parte 4 - O Fim do Jogo fala sobre o fim de cada
: hi stri a e da prpria narrativa. Destaque para a bel a
I arte de Germana Vi anna, ilustradora do livro.
projeto at agora Busca final, um jogo de narrativa I
pica de f, conhecimento e jornada. I
E exatamente isso que Busca Final . Antes I
,
de mais nada e acima de tudo, um jogo de narrativa. I I Mais que um jogo baseado em mecnicas,
,
Narrati va compartil hada entre todos os participan- ,I cri ado pelos jogadores em conjunto, sendo interpre- I Busca fina! sobre contar histri as e manter a narra-
tes, no uma longa e interminvel histria contada I tiva interessante. um jogo baseado na essncia do
por apenas uma pessoa, O foco contar uma hi st- 1 tado por todos, em revezamento. Tambm uma I RPG, e por isso que deixo a nota em branco - isso
ria em conjunto, onde todos so ao mesmo tempo : ferramenta narrativa importante, servindo de rbitro, I, fica para voc, a nota representa o quanto voc gosta
'
inspirao e guia.
protagonistas, narradores, autores e coadjuvantes I do nosso hobby preferido. Busca final bom assim.
em Othora, o mundo onde se passam as partidas. I Com o grupo formado, hora da aventura. I Tornou-se cult j no momento de sua publicao.
Othora j foi um mundo mgico como a Terra- : Como dissemos, o principal tema de Busca final I
-Mdia ou Arton. Mas, sem motivo aparente, a I descobrir o que aconteceu com a magia de Othara. :
magia se foi. se levada por um vento forte I E a que entram a f, o conhecimento e a jornada. I
,
em uma tarde de tempestade-, nas palavras dos l Oque move cada companhia - o grupo for- I
autores. Ningum sabe a razo, e o tema sugeri do I mado por guerreiros errantes, o dk e os coadj uvan- :
para as histrias de Busca final descobrir o que I tes - sua f de Que conseguiro encontrar uma I
aconteceu com a magia, por que ela desapareceu. E : resposta. A f de cada personagem pode se mostrar I
aqui reside a grandiosidade do jogo. I verdadeira ou falsa ao longo da histria, e um guer- I
,
O grupo de protagonistas formado pelos I reiro pode perder sua convico a ponto de desistir. I
guerreiros errantes. Na melhor tradio de hi strias : o conhecimento encontrado ao longo da jornada I
picas como as do Rei Artur e os Caval eiros da T- I que define o sucesso ou fracasso da companhia. I
,
vola Redonda, os guerreiros errantes unem-se em I O fi m da jornada normalmente j foi definido I
,
bandos sob um dilk, O chefe, consel heiro. mediador , pelo narrador - o mestre de outros jogos. Pode ser ,
e lder do grupo. Apesar de maior que os guerreiros I glorioso, com os guerreiros retornando triunfantes I
,
errantes, o lder no os ofusca - ele to parte do I depois de descobrir o paradeiro da magia. Ou trgi - I
grupo quanto os prprios guerreiros. I co, com os personagens encontrando o fim na lou- I
,
Em outras palavras, o dk como o espritc! I cura e na morte. Como nas melhores histrias do I
do grupo, aquilo que o mantm unido e coeso. E I gnero, ningum disse que o final precisa ser feliz.
,
, Ol hos mais atentos j tero percebido que
, Busca linal uma metfora do prpri o RPG; os per-
, sonagens so os avatares dos jogadores e o dOk.
Jogo: independente ' sua prpria vontade de jogcr. O mais importante
,
Formato: 114 pginas, brochura, PB , o envolvimento do grupo para contar uma histria,
Editora: Secutar Games ' criar personagens e interpret-los frente s mais di-
Preo: R$ 29,90 : versas situaes de jogo. Em outras palavras, o fim
Idioma: portugus , da jornada no to importante quanto a jornada
Website: www.secular-games.com l em si, e ele mesmo apenas mais um elemento na
,
GUSTAVO BRAUNER

---
-
- Jogos e cenrios de RPG esto intima- I
I
mente ligados com a literatura, em especial I
com a literatura de fantasia. Oungeons & Dra- I
gons, o primeiro RPG do mundo, foi fortemen- I
I
te influenciado por ttulos como O Senhor dos I
Anis, a srie Oying far/h, as muitas histrias I
de Conan, as aventuras de Fafhrd e Grey Mou- :
ser em Lankhmar... I
I
Alm disso, o RPG tambm influenci ou tttulos I
sem fim de literatura de fantasia. Forgotten I
alms conta com toda a saga do elto negro Drizzt, I
do mago Elminster e os inmeros contos, tril ogias :
e romances situados no continente de e I
alm. Dragonlance talvez seja o cenrio que mais I
influenciou a literatura fantstica - as Crnicas de I
I
Dragonlance so referncia para todas as geraes I
de apaixonados por RPG e histrias de fantasia. I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I Cada conto do livro explora um aspecto di-
I ferente do cenrio. Desde o editado e revisado O
I cerco, em que J.M. Trevisan revisita sua famosa
: histria onde apresentou a Aliana Negra como uma
I ameaa feroz e real, at o mundo requintado da arte
I e da msica (com direito participao especial de
I um personagem j conhecido) em O rouxinol e os
: espinhos, de Remo Disconzi. Relquias do cenrio,
I como Vingador de ao, de Marcelo Cassaro, tam-
I bm podem ser encontradas na obra, dando vida
Ravenloft, Dark Sun, Greyhawk e at mesmo : : nova e relembrando personagens desses mais de
o novato Eberron contam com extensas linhas de I I dez anos de Tormenta.
literatura. Assim como o Mundo das Trevas, Sha- I I O destaque deste volume talvez fique para os
dowrun, Warhammer e outros cenrios/RPGs bem : : recm chegados, introduzindo elementos inteira-
menos conhecidos do pblico. I I mente novos, locais, personagens e aventuras in-
No podia ser diferente com Tormenta, nao ? I I ditas, ou viajando por paisagens mais que
O cenrio de RPG mais querido do Brasil : : rrsUcas de Arton, como a capital Valkaria e o agitado
bm comeou com um p na literatura de fantasia. I Agora, Arton ganha mais um titulo de literatu- I Mar Negro. De nobres a piratas, heris a bandidos,
Antes de fazer parte de Tormenta , muitos I ra: Crnicas da Tormenta. Organizado por ningum I clssicos a novidades, Crnicas da Tormenta
tos do que viria a ser Arton foram apresentados em : menos que J.M. Trevisan, um dos pais de Arton, o : templa tudo que Arton tem de melhor.
contos publicados na antiga revista Drago Brasil. I tttulo uma antologia de contos de autores ligados I Autores com suas prprias obras e universos
Khalmyr, o Deus da Justia, surgiu pela primeira I ou no ao cenrio, como o prprio Trevisan, I apresentam sua viso do cenrio: Raphael Oraccon
vez num conto de J.M. Trevisan. Locais como as : geria Saladino, Marcelo Cassaro, Leonel Caldeia, : trata da Aliana Negra (com a participao de um
Montanhas Sanguinrias, monstros como o I Antnio Augusto Shaftiel, Raphael Oraccon, Remo I personagem que s os leitores mais antigos
e outros elementos clssicos tiveram seu I Di sconzi , Marlon Teske, Claudio Villa, Douglas MCl I conhecero), Ana Cristina Rodrigues conta uma
incio em histrias curtas publicadas ao longo dos I e Ana Cristina Rodrigues, com direito a prefcio de I histria de amor e lefeu, Douglas MCT escolhe um
anos na revista. : Eduardo Spohr e apresentao de Gustavo Brauner. : detalhe do cenrio para narrar uma passagem
I A capa de ningum menos Que o talentoso Greg I quietante, Claudio Villa explora o mundo do crime e
I Tocchini, que tambm comeou ilustrando RPG. I da enganao, entre vrios outros. impressionante
Arton ganhou tambm sua prpria srie de
mances - a Trilogia da Tormenta, de Leonel Calde-
Ia. A Trilogia conta desde a cnao e o ataque inicial
da Tempestade Rubra at sua pri meira derrota nas I
: : notar Que, mesmo sem cantata frequente com RPG,
I muitos autores brasileiros conhecem (e amam)
I ton, sendo capazes de contribuies preciosas para
I a mitologia sempre crescente desse mundo. Alguns
I deles comearam com colaboraes pequenas para
I as antigas revistas Drago Brasil, Tormenta ou para
I a prpria DRAGONSLAYER.
I
mos do exrcito liderado por sir Orion Drake. I
bm apresenta de histrias Que mostram um pouco I
mais da cultura de Arton e eventos importantes no I
calendrio recente do cenrio, como a derrota de I
I
Mitkov, a queda de Glrienn, o retorno de I
noch, entre tantos outros. A trilogia inspirou um sem I
nmero de contos escritos por fs e, claro, suple- I
mentos de RPG (em especial o Guia da Trilogia, cujo :
preview voc confere aqui mesmo, nesta edio). I
Jogo: literatura
Formato: 288 pginas
Editora: Jamb
Preo: R$ 39,90
Idioma: portugus
Website: www.jamboeditora.com.br
I
I
I
I
I
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I
I
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I
I
I
I
I
I Mas Crn;cas da Tormenta no apenas a
I celebrao de autores conhecidos; tambm uma
I porta de entrada para fs. Todos os autores foram
I
I convidados pelos organizadores, escolhidos a dedo
I por sua competncia, entusiasmo e conhecimento
I do cenrio. Talvez estejamos presenciando o inicio
: de carreiras de sucesso: por exemplo, Marlon Teske
I at mesmo j foi de um livro de RPG, o
I Manual do Aventureiro Alpha.
I
I Sinal de que com trabalho duro, dedicao e
I sabendo aproveitar as oportunidades, h espao
I para novos nomes. Na literatura e no RPG.
I
I
I
I
GUSTAVO BRAUNER
,
-
f CL-ARO QUf A CAUSA
J fi GANHA PARA A
PARTf MAS
voa PODfRA RfCORRfR
DA __
HIJI
HIJI HIJI

COMO
A
AURORA MINHAS
MASMORRAS?
, __ MAS TfRA Df APRfSfNTAR,
JUNTO AO ADVOGADO, SUA
RfPL-ICA fM TRtS VIAS, CfRTlDAO
NfGATIVA Df PROTfSTOS CONTRA
SUA PfS50A FSICA __ ,
CHeGAI CHeGA! l?eSISTO!
MIII7"A BIIROCR.4CIA PARA liMA
NICA CATIVA!!
Uve-A lJAQtI/f f
, O p
\\
"
MUITO
COM E:STE: HABeA5
CORPIJ5, E:MmDO
3' VARA DO
RE:INADO DE: NHE:KO'5!
!';)!

\t,
AH SIM! I.fMBRW
A FAMIL-IA RfAL- f ST Tf
PROCfSSANDO POR PANOS
MORAIS CONSWUfNTfS Df SSf
RAPTO, T AQUI A INTIMAAO,
CfRTlDAO Df
NASCIMfNTO __ ,

t );,
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NAO Sf
MAIS DUfL-OS COMO
ANTIGAMfNTL,
OS COMPROVANTfS
I I Df QUf VOTOU NAS
I TRtS L-nMAS
fL-fIOfS, __
TAMPA
'- ) PR.MIADA D.
--........ MARGARINA ...
"':::::7) )
Df POIS Vf NHO
BUSCAR SUA
ASSINATURA NA
INn MAAO,
)


-
Se voc acompanha coluna, sabe que
j disculimos como iniciar ou lerminar hist-
rias, criar mistrios e surpresas, at fazer per-
sonagens com defeitos. Mas est faltando algo,
no? Quem vai viver todas essas reviravoltas?
Quem so essas pessoas cheias de defeitos?
Vamos voltar ao bsico. Hoje o assunto
construo de personagens.
Antes de esboar seu personagem, decida por
onde comear. Voc pode criar a histria a partir dos
personagens ou os personagens a partir da histria.
I vo pergunta
res que i personagens eles Querem viver
cide que tipo de sujeito est com vontade de escrever
Por enquanto, no temos nada da histria ou cen-
rio - pode ser uma aventura de fico cientfica ou
um drama renascentista. Voc cria tudo a partir dos
protagonistas. So mercenrios medievais? Ento
voc precisa de um cenrio medieval com guerras.

So cientistas? E melhor um cenrio onde a cincia
faz diferena. Quando a histria criada a partir dos
personagens, muitas vezes so as aes deles que
movem o enredo. Portanto, nada de heris relutantes
que esperneiam quando o velho mestre leva-os para
enfrentar o imprio maligno - no haver um velho
mestre, ningum que Obri t:-os a_o
mtodo, voc define o que quer
ou mestrar, e ento cria personagens ade-
Quados. Um timo exemplo a franquia Warhammer
40.000. Existem livros bsicos espectlicos para jogar
com fuzileiros espaciais, inquisidores, contrabandis-
tas ... Cada um um RPG completo! Os personagens
so fenos sob medida para cada tipo de histria. Aqui
podem existir coadjuvantes para empurrar a trama
e levar os personagens ao. Misturar os dois
mtodos pode ser arriscado. Em Tonnenta RPG, os
personagens so heris aventureiros - o cenrio
define-os. Se os jogadores no aceitarem isso, po-
dem tentar construir colecionadores de borboletas
ou fantasmas melanclicos. Isso raramente d certo,
pois o sistema e o mundo so feitos para heris.
Em seguida, hora de cnar o personagem
em si. No importa por onde voc comeou: para
montar um bom protagonista, precisa conhecer sua
funo - na trama e fora dela.
A funo do personagem na trama o que ele
far na histria, seu Por exemplo, em Tor-
menta RPG, a luno do personagem aventurar-se
e enfrentar desafios. Ele precisa preencher algum ni-
cho - eis por que muita gente gosta de fazer perso-
nagens em grupo. J h dois guerreiros e um mago?
Talvez seu personagem seja um clngo ou ladino.
Em outros tipos de obra isso mais sulil, mas
tambm simples. Por exemplo, em um romance
de fantasia, a funo pode ser "heri", "traidor",
Uvitima para ser resgatada", etc. O heri deve ser
algum capaz de participar das principais cenas de
combate (como um guerreiro ou mago), mas tam-
bm verstil (para as cenas de politica, humor ... ).
Uma vtima indefesa precisa ser importante o bas-
tante para ser raptada pelo vilo.
A funo do personagem fora da trama um
pouco mais complicada. Pense em voc mesmo e
seu pblico. Decida o que vocs precisam do perso-
nagem. Um jogador iniciante precisa de um persona-
gem simples que apresente a base do RPG. Um escn-
tor precisa de um protagonista com quem o pblico
se identifique. Em suma, a funo do personagem
fora da trama decide sua personalidade e aes -
um paladino pode ser um humano altrusta (se sua
funo for "conqui star o leitor") ou um elfo arrogante
(se sua funo for "provocar antipatia").
A funo do personagem fora da trama mais
importante que o realismo. Por exemplo, um heri
de ao deve participar de cenas de ao! Deve usar
armas, derrotar inimigos, etc. No importa que "re-
alisticamente- isso no faa sentido. Em Lost, qua-
se todos os protagonistas sabiam atirar e rastrear,
mesmo sendo mdicos ou burocratas.

. ,
corl) seu papel de guerreiro) ou ento intoleranfe e de histrico no devem ser
rabugento (confl itando com seu bom corao). Seja i durante o jogo ou a narrativa.
o que for, "aumente o volume" dessa caractertstica- Ns criamos I bem forte para que
ao mximo' Pacifi smo leve dificilmente sera notad ela sustente a interpretao elou aes do perso-
Exagere, para que ningum tenha dvidas! nagem, sem necessidade de discursar sobre seu
Voc pode continuar acrescentando traos de passado. Quando o rei ordena uma misso, o pala-
personalidade enquanto quiser, mas em geral me- dino diz que tentar cumpri-Ia sem derramar sangue
lhor parar em um ou dois, ou voc acabar com um (demonstrando sua bondade e piedade), mas no
maluco incompreensfvel. Um personagem divertido cita o rapto da irm. Um personagem que fala o tem-
pode ser um paladino pacifi sta e galanteador (duas po todo sobre seu passado costuma ser chato. O
caracteristicas que entram em conflito com o papel histrico serve justamente para "guardar" algo que
bsico de "paladino"). Um exemplo Niele: uma elfa pode ser introduzido num momento estratgico -
bem-humorada, otimi sta e sensual (o que entra em um pouco de profundidade a mais.
conflito com o lado amargurado dos elfos artonianos) . Se j falamos do passado, preci samos falar do
Escolha essas caracter sti cas de acordo com a futuro. Um bom personagem tem objetivos (como j
funo do personagem dentro e (principalmente) fora vimos l atrs). Ele tambm deve passar por alguma
da trama. O paladino no pode ser intolerante se sua grande mudana em algum ponto da histMa. Pode
funo for para quem o pblico torce". Depen- mudar um trao de sua personalidade, aprender algo,
dendo da funo fora da trama, no precisa haver ne- etc. Digamos que, ao longo da hist6na, o paladino
nhuma caracterstica de personalidade adicional. Se conhece o grande amor de sua vida e deixa de ser
voc quer apresentar os elfos artonianos para algum galanteador. Apenas tenha cuidado para no apenas
que no os conhece, melhor no usar uma elfa reti rar traos de personalidade. Sempre que houver
bem-humorada e sensual. Basta se ater ao bsico. uma mudana desse tipo, um trao deve ser substi-
tudo por outro novo. O paladino deixa de ser galan-
A esta altura voc j tem um personagem vi-
vel , mas no completo. Vamos aos retoques.
teador, mas torna-se muito devotado a sua esposa.
At agora no mencionei o passado do per- Agora (esperamos) voc tem um personagem
sonagem. Isso proposital: em geral, o passado marcante, com personalidade clara e aparente. Ser
no importa muito. Pode existir como justificativa mesmo? Vamos a alguns testes.
para sua personalidade e/ou seu presente (como a Tente descrev-lo sem citar sua profisso ou
origem de um super-heri) , mas no costuma fazer classe, posio social, raa, armas e poderes. Veja-
tanta diferena por si s. mos como alguns clssicos se saem. Han Solo: um
Voc pode definir o histrco, mas no mais do malandro preocupado com dinheiro e sobrevivncia,
que o presente ou a personalidade. Pense em como com um corao de ouro. Niele: maluquinha, presta-
seu personagem chegou aonde est. Pode ter sido tiva, sexy e divertida, mas esconde grande culpa por
uma jomada tipica _ por exemplo, um soldado que uma tragdia no passado. Shinji Ikan: timido, depnmi-
alistou-se jovem e progrediu no exrcito desde ento. do e inseguro, deseja a aprovao de seu pai.
Se for o caso, no elabore o hist6nco, apenas diga que E o nosso paladino? Pacifista e piedoso, sem-
" tpico". Voc quer um personagem nico; se ficar pre atrs de garotas, deseja salvar sua irm desapa-
pensando demais sobre as partes no nicas de sua recida. Hmm ... No est ruim!
vida, vai torn-lo chato e sem graa. Mais um teste: descreva o personagem com o
Mas o hi strico pode fazer diferena. Crie um minimo de palavras (desta vez, use sua raa, classe
ou dois eventos realmente importantes - de novo, e poderes). Veja quanto dessa descrio fica depois
aumente o volume ao mximo. O paladino do exem- da palavra "que". Batman: um vigilante amedronta-
pio anterior pode ter vi sto sua irm ser raptada por dor e misterioso que protege Gotham City. Gatts: um
demnios. Ento d uma funo a esses eventos. guerreiro truculento e rabugento que caa aberra-
Eles devem gerar um trao de personalidade, um es. lisandra: uma druida ingnua e apaixonada
objetivo ou um mistrio. que foi criada em uma terra selvagem.
Um trao de personalidade pode ser algo que j Como voc pode ver, em geral o trecho depois
foi definido (o histrico uma "ongem") ou algo novo, de "que" descreve uma atividade, objetivo ou hist-
se houver espao. Digamos que o nosso paladino era nco. Se quase tudo esti ver depois de "que", sinal
amigo do filho do taverneiro e cresceu numa taverna. de um personagem sem consistncia prpra, que
Isso lhe deu uma personalidade expansiva e bem-hu- precisa de "extras H Se o seu personagem "um
morada. Um objetivo uma justificativa no passado paladino que foi crado num mosteiro, quer acabar
para os atas do presente. O paladino viu a irm ser cO,m os mortos-vivos e odeia seu irmo gmeo", o
raptada - agora ele caa demnios, acrednando po- pbliCO ver apenas "um paladino". ,
der salv-Ia. Um mistrio algo que voc oferece Ai est. Voc ainda pode adicionar muna coi-
mestre ou usa para incitar o lenor - o paladino acor- sa,Jjlas melhor no exagerar. Afi nal, complexidade
dou certa manh com uma tatuagem enigmtica. Isso que o pbliCO nunca enxerga nao.serve para nada.
precisa ser importante na trama mais 'tarde. Se no for, E sabe que eu fiquei com vontade de iogar com
esquea. Alis, em geral melhor no usar. os trs ti-
pos de histrico no mesmo personagem ou comear
a ficar Escolha um
.1.- 11 ...- . .

- LEONEL CALQELA

I
JJjjil
(
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-
'\
tIO
;,.1$
Hoje no vamos falar da criao de mun-
dos, mas continuar um tpico que comeamos
na edio passada e que muitissimo impor-
tante para qualquer aventura ou campanha: o
clima de cada sesso de jogo.
Na DRAGONSLAYER 33, dissemos que o clima
pode ser dividido entre fsico e psicolgico - e
discutimos props, miniaturas e outros acessrios.
Hoje, vamos falar sobre a descrio de cenas.
o ltimo elemento do clima fsico (e talvez o
mais importante) a descrio de cenas. No im-
porta se voc usa miniaturas, tabuleiros, maquetes,
anis, Chapus ou props, se a descriao das cenas
e objetos no for caprichada.
Este o elemento fsico mais difcil de trabalhar
para dar clima ao jogo, porque depende da sua capa-
cidade descritiva - ele acontece todo na imaginao.
Por isso mesmo, o que exige a preparao mais
atenta. para que ningum perca um detalhe importante
e fique sem entender o que est acontecendo.
A maneira mais fci l de obter boas descries
listar o que voc vai precisar descrever na prxi-
ma sesso de jogo e deixar a imaginao voar. No
esquea de se inspirar em revistas, livros, histrias
em quadrinhos, animes, mangs ou no que quer
que consiga colocar as mos e parea aproveitvel.
Muitos mestres mais experientes tm uma coleo
de fotos, desenhos e imagens de pessoas, Jocais e
objetos para mostrar aos jogadores.
Entretanto, voc no precisa ficar preso ao
prprio talento, nem ao papel; a internet uma Mima
ferramenta para encontrar a maior parte das coisas
que voc quer mostrar para os jogadores - afinal,
no faltam fotos de castelos, torres, sales de baile
e at mesmo acampamentos, tavernas, cidades e as
mais variadas armas de todos os tipos.

E claro que voc no precisa usar uma sala
do trono exatamente igual de Eduardo I, mas as
fotos dela so um excelente ponto de partida. Pro-
cure no Google imagens de locais parecidos com o
que voc quer descrever (fotos de tronos medievais
para um trono, por exemplo), ento tire ou adicione
detalhes, montando o local o mais prximo do que
voc imaginou possvel.
O mesmo vale para objetos, como armas, e at
mesmo para pessoas. No h problema nenhum que
uma PdM se parea com aquela atriz famosa, mas
fique avisado: PdMs parecidos com atores e celebri-
dades ficam estigmatizados como as pessoas que os
inspiraram. Os jogadores esperam que qualquer um
parecido com Harrison Ford seja heroico como India-
na Jones ou malandro como Han Solo, por exemplo.
-
I
o
Mas e o que acontece quando voc no en-
contra tudo o que precisa descrever para seu grupo
de jogo? O que voc faz quando quer colocar um
monstro 100% original, sado da sua imaginao?
Bem, a voc tem duas opes: ou voc dese-
nha (ou pede para algum amigo desenhar), ou voc
escreve a descrio mais caprichada possvel.
'E ,.
- -- -
,
Por pior que sejam seus rabiscos, assim mes-
mo coloque-os em uma folha de papel. Acredite:
desenhar ajuda muito a visualizar o que voc quer,
para ento descrever com mais perfeio. Lembre-
-se de que o objetivo no necessariamente mos-
trar uma cena, pessoa ou objeto em detalhes para
os jogadores, mas apenas ajud-los a entender o
que seus personagens esto vendo .
No se prenda a detalhes imperceptveis pri-
meira vista. Liste aqui lo que facilmente percebido
ou que pode ser captado com uma olhada curta.
Detalhes so bons para momentos em que os per-
sonagens no esto com pressa e, mesmo assim,
atenha-se ao que realmente importante.
Depois que j tiver definido o que voc quer
mostrar, hora da descrio.
Pare um minuto e observe o que voc est ten-
tando de,screver. Qual a primeira coisa que chega aos
olhos? E aquela pequena gema que voc sabe ser
mgica na pulseira da bruxa, ou a feiura da cara dela?
Pense como os personagens: voc tem que prestar
ateno nos detalhes que eles perceberiam primeiro.
Lembre-se que eles ainda no sabem que a gema na
pulseira da bruxa mgica .. . Ento a verruga no na-
riz dela deve ser a primeira coisa que s ~ aos olhos.
Agora que a verruga da bruxa j chamou a aten-
o, o que mais voc v? O nariz comprido e torto,
os olhos ameaadores sob sobrancelhas grossas, as
rugas ao redor da boca, os dentes tortos, o capuz
negro e esfarrapado que mau cobre os ralos cabelos
brancos ... A respirao dela pesada e profunda. ou
curta, talvez demonstrando preocupao?
,
f
,
,
No se esquea de outros sentidos alm da
viso. Em uma floresta, natural ouvir pssaros
cantando e o vento agitando as folhas das rvores.
O silncio tambm uma ferramenta poderosa; pode
indicar Que alguma coisa est errada e aumentar a
tenso. A antiga caixa bsica de Dragonlance, mundo
clssico de RPG, oferecia uma ilustrao para cada
PdM e tambm a descrio da voz de cada um.
Aproveite a dica, e na hora de interpretar cada
personagem no esquea de usar vozes grossas,
finas e de todos os trejeitos que puderem enrique-
cer a campanha. Algumas pessoas tm vcios de
linguagem, repetindo expresses entre cada frase,
gaguejando a primeira slaba da prxima orao, ou
nunca terminando um pensamento.
O cheiro tambm uma ferramenta til. Qual
o cheiro da bruxa e das roupas dela? Os jogadores
tero ainda mais nojo daquela taverna que fede a
mofo e bolor do que da mesma taverna (que deve-
ria ser nojenta), mas que no tem cheiro nenhum.
Diga: "Voc toma um gole da cerveja, e antes de
terminar de engolir sente o cheiro do pano sujo que
o taverneiro usou para 'limpar' a caneca. Este no
mesmo um estabelecimento de clientes
e espere para ver a reao dos jogadores. Perfume
adocicado na carta da princesa obrigatrio.
Um sentido que muitos mestres e escritores su-
bestimam o tato. A textura pode no parecer impor-
tante, mas sua presena em uma descrio aumenta
em muito a proximidade que as pessoas sentem com
relao pessoa, lugar ou objeto descrito.
Imagine a invaso torre de um mago. Su-
bindo por uma corda do lado de fora, tudo que os
. . " .....
. . ,,'" ,
--
heris sentem so as pedras speras que formam
a parede. De longe, a torre parecia lisa como se
fosse uma coisa s. Agora, com o nariz colado
nela, possvel ver at o rejunte entre os blocos
de pedra e as marcas deixadas pela gua da chu-
va. A cada passo, os personagens ouvem o vento
assobiando enquanto passa pelas alturas da torre,
e o atrito das botas na pedra da parede. Mesmo
com as luvas, possvel sentir a aspereza da corda
usada na escalada.
Da mesma forma, a temperatura pode fazer
toda a diferena. Quando as lminas se
mam, possvel sentir o hlito malcheiroso do
chefe ore, quente com a ira de quem no v a
hora de abater mais um inimigo. Quando ele urra,
a saliva dele gruda no rosto do guerreiro, esfriando
rpido, formando uma casca.
No tenha a pretenso de descrever tudo. Isso
um erro. Deixe alguma coisa para a imaginao
dos jogadores. O jogo fica muito mais rico se voc
deixar alguma coisa para eles imaginarem por
si. Um cetro pode ser dourado e encimado por
uma enorme esmeralda, mas se ele octo-
gonal ou no pode ficar para a imaginao
de cada jogador.
Para finalizar, aqui vai um exem-
plo. A descrio abaixo nastante
explcita, mas ainda assim deixa o
suficiente para cada jogador com-
pletar com a prpria imaginao.
Faz parte do texto da scubo,
monstro do Bestirio de Arton .
.' .
,
.. '
:
,
-
. ,





,
,
\11ffillil, utl'1b _1IB1!l [)l! I] [)l!l
ffi!) (ij;nH G!l a I ill ffia I ftI
"Esta tacharei no parece um demnio. Sua
beleza estonteante, distribuda por todo o corpo
escultural. Seus cabelos so compridos e brilhan-
tes. Sua pele macia. Seus seios so fartos. Seus
lbios brilhantes so carnudos na medida certa, e
seu olhar ao mesmo tempo ingnuo e sedutor,
convidando para o pecado ... As asas demonacas
presas as costas parecem apenas servir de moldu-
ra para a obra de arte que esta mulher".
Por mais bonita que seja a ilustrao de Ro-
berta Pares, garanto que a sua imaginao formou
uma imagem ainda melhor, no?
GUSTAVO BRAUNER
,

-

Diz a lenda que, alguns anos atrs, as adaptaes mais
pedidas em revistas de RPG eram os vrios Final Fantasy.
Ok, na verdade quem diz no a lenda, mas os prprios edi-
tores .. Incrivelmente, PF nunca foi adaptado - em parte
porque o material era extenso demais, em parte porque os
tt ulos novos chegavam muito rpido!
Na antiga revista Drago Brasil, chegamos a ter uma matria
sobre "RPG de videogame", adaptando as regras de jogos japoneses
como XenoGears e Chrono Trigger (e do prprio Final Fantasy) para
3D&T, mas nada especfico, apenas elementos comuns a wdos os
J RPGs. Aqui mesmo na DnAGONSLAYER j tivemos adaptao de
DragonQuest. Mas, de novo, nada de Final Fantasy.
Ento fi naJ mente chegou a hora. Aqui est a mais recente eo-
carna.10 da srie: Final Fantasy Xl!! para 3D&T.
O qu? Vocs queriam adaprao completa? Esto loucos! O
mundo grande demais (na verdade, tanto Cocoon quaow Gran
Pulse so muiro grandes!), h mui ros petsonagens, muitos mons-
trOS, muitas vatiantes. Vamos trazer um dos elementos mais in te-
ressantes da saga de Lightn ing & Oa., que costuma ser o foco da
maior parte das campanhas de 3D&T.
Aqui est o sistema de combate de Final Fantasy XlI!.
Final fntasy XI!! comea nos apresentando Lighen ing e Sam :
ela, li ma simpl es soldada; ele, um piloto. Neste in cio, nossos he-
ris no fazem nada muiw especial. Apenas dar saltos acrobticos,
derrotar dezenas de soldados armados, fugir de um trem de pti-
sioneiros ... Coisas medianas para protagonistas da anime, mang e
games. Suas capacidades mais impressionantes surgem quando eles
recebem as habi li dades de seus "cristais" (no vamos explicar demais
para no estragar a surpresa para quem ainda no jogou). Com esses
novos poderes, Lightning e seus companheiros tornam-se capazes
de fazer magia e enftentar monstros, batalhes inteiros ou mesmo
naves de combate total mente armadas!
Se voc quiser inserir esse ripo de "evoluo" em sua campa-
nha, faa os personagens comearem com 5 pontos ou menos (taJ-
vez 3 ou 4, se forem pessoas mais ou menos "comuns"). Ento, aps
sua "transformao", eles adqui re m a pontuao normal da campa-
nha - de 7 pontos para um jogo tpico at 12, para uma saga com
heris realmente poderosos.
Em princpio, presumimos que todos os personagens de
3D&T j so capazes das proezas que os protagonistas do game s
fazem aps "evol uir". Afinal , estamos fal ando de geme que lana
magias, fica invisvel e transforma os braos em borracha antes do
caf da manh! A origem dos poderes no importa. O importante
que, ao ser criado ou receber suas habilidades, cada personagem
tambm recebe trs papis.
Voc deve conhecer o conceiro de papis de combate. O prpri o
Manual 3D&T Alpha explica-os - servem como guia para que os
heris formem um grupo diversificado, com capacidades variadas.
Mas, enquanro em 3D&T os papis so apenas sugestes, em Final
Fantasy XI!! so regras bem defi nidas. Em essncia, so personagens
aJternativos, conjutUos de poderes diferentes para cada heri.

Em uma campanha que use paradigmas, o jogador es-
col he trs papis iniciais para seu personagem (veja a lista
abaixo). Monta seu personagem normalmcnrc, mas faz
duas fichas lternativas, com conjuntos diferemes de

vamagens e percias. O resultado so trs fichas com
os mesmos valores de caractersticas (Fora, Habili-

dade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo) e des-
vantagens, mas diferentes em todo o resto. A ficha
de cada papel montada com a mesma quantidade
de pontos, e o custo de vantagens e percias de um
papel no contabilizado em nenhum ouuo.
Cada papel pode assumir seus prprios kits. Em
suma, so trs personagem diferentes.
Os PV s do personagem no mudam de um pa-
pel para o outro. Ass im, caso um Commando sofra
dano e mude para Ravager, por exemplo, permane-
cer com este dano, sem nenhuma alterao.
Quando um personagem derrotado ou
mOrtO em um papel, todos os papis caem
- o heri o mesmo, apenas sua
funo em combate muda.
Cada papel tem uma
funo especfica em comba-
te. Recebe bnus e penalidades
especficos quando assumido, sem
cuSto algum, podendo inclusive ultra-
passar o valor 6. Cada papel tambm possui
uma pequena lista de aes proibidas (um
personagem atualmente no papel Commando
no pode curar, por exemplo). Na descrio de
cada papel , so li stadas algumas vantagens suge-
ridas - no so recebidas gratuitamente, apenas
dic.is de poderes teis para o papel.
Os papis so os segui ntes:
O atacante. Especialista em causar dano com Fora
ou Poder de Fogo. Quando os inimigos esto abalados
(veja a seguir) , o Com mando brilha, devastando seus
poncos de vida com ataques monstruosos. Conrudo,
alm de atacar, suas capacidades so limitadas, e depen-
de do restO do grupo para proteg-lo, cur-lo e atrapa-
lhar os inimigos. Um Com mando sozinho fraco, exceto
contra inimigos com poucos pomos de vida.
Modificadores: Fora + 1, Poder de Fogo + 1, Resistncia
- 1, Armadura - I.
Vantagens Sugeridas: Ataque Especial , Tiro Mltiplo e
quaisquer outras que ajudem a causar dano. Poder Oculto
dl quando o inimigo est abalado.
Afes Proibidas: curar, execro por meio de
. , .
pooes ou Itens maglcos.
Poder Especial: a Chain Gauge de um ini-
migo no diminui numa rodada em que ele tenha
sofrido dano de um Commando.

o combatente rtico. Enquanto o Commando concen-
tra-se em causar destruio, o Ravager aumenta a Chain
Gauge do inimigo (veja abaixo), deixando-o abalado e
muito vulnervel. Sozinho, no causa muito dano, mas
vital para que o Commando possa debulhar os pontos de
vida dos adversrios. Tambm depende dos colegas para
se curar e enfraquecer o inimigo, mas mais versril
que o Com mando.
Modificadores: Habilidade +1 , + I O PM,
Fora -1, Armadura - I.
Vantagens Sugeridas: Adaptador, Araque
Especial, Energia Vital, Inimigo ... Qualquer van-
tagem que permira que voc aumence rapidamen-
te a Chain Gauge ser til. Ravagers muitas vezes
usam magia, mas isso no obrigatrio.
A:es Proibidas: usar qualquer magia que
no cause dano contra o inimigo.
Poder Especial: os ataques do Ravager
aumentam a Chain Gauge em um nmero
de pontOS igual ao dano que causam.
O tanque. Sua funo atrair
os ataques dos inimigos, resistindo
ao dano e protegendo seus alia-
dos. Sem um Sentinel, nenhum
dos Outros papis dura muiro.
Mesmo sem movimentos
acrobticos, o Sentinel brilha
ranto quanto os outros.
Modificadores: Resis-
rncia +2, Armadura +1,
Habilidade -2.
Vantagens Sugeri-
das: Energia Exrra, Pon-
toS de Vida Exrras, Refle-
xo, Regenerao (quase
obrigatria!).
Aes Proibidas: ata-
ques usando Fora ou PdF.
Poder Especial: como uma
ao, o Sentinel pode "provocar"
os inimigos (tamos quantos quiser, desde que eles possam
perceb-lo). Cada inimigo provocado pelo Sentinel faz um
teste de Habilidade. Em caso de fal ha, eles s podem ata-
car o Sentind, deixando todos os oucros personagens em
paz. Podem usar araques em rea, mas sempre centrados
no Sencinel. IstO funciona mes mo se o Scminel for imune
a seus ataques.
o dominante. Usa vantagens e magias para atrapalhar os ini-
migos, diminuindo suas capacidades de ataque e defesa. Conera
adversrios mais fracos, no muito til os outros membros do
grupo podem debulh-los normalmente. Contudo, contra os ver-
dadeiros "chefes de fase", o Saboteur vital: as defesas do adversrio
sero impenetrveis sem as penalidades impostas por ele.
Modificadores: Habilidade + 1, + 1 O PM, Fora -1, Armadura - 1.
Vantagens Sugeridas: Alquimista, Arena, Magia Irresist-
vel, Magia Negra (importantssima!), Paralisia, POntos de Magia
Extras, Telepatia.
Aes Proibidas: conceder bnus a seus aliados (exceto por
magias e vantagens que na verdade prejudiquem seus inimigos).
Poder Especial: sempre que uma magia ou vantagem do
Saboteur impuser uma penalidade ao inimigo, essa penalidade
dobrada. Por exemplo, Cegueira lanada por um Saboteur impe
-2 de penalidade em ataques corporais e -6 de penalidade em
ataques distncia.

o baluarte embora no cure, apenas ajude seus aliados. Um
Synergist comea a se tornar fundamental medida que a cam-
panha avana e os combates vo ficando mais difceis. Sem seus
bnus, os outros membros do grupo caem mortos em dois tempos!
Modificadores: + 1 O PM, 1 ponto extra para gastar em vanta-
gens, Fora - 1, PdF-I.
,
-
Vantagens Sugeridas: Alquimista, Area de Batalha, Clericato,
Familiar, Poncos de Magia Extras.
Aes Proibidas: usar qualquer magia que provoque dano ou
penalidades contra seus inimigos.
Poder Especial: sempre que o Synergist concede um bnus a
seus aliados, este bnus aumenta em + l .{por exemplo, Fria Guer-
reira lanada por um Synergist concede H+2, F+2 e PdF+2). Alm
disso, gastando uma ao, o Synergist pode fazer com que os bene-
fcios que ele recebe por uma vantagem (como Arena ou Sentidos
. Especiais) sejam recebidos por um de seus aliados durante a rodada.
Ele perde o uso da vantagem enquanto seu aliado a estiver usando.
Ourro tipo de baluarte. O Medic cura e remove condies ne-
gativas e penalidades. Nenhum grupo deve ficar sem um Medic,
mesmo contra inimigos fracos. Afinal, nunca se sabe quando rola-
gens azaradas transformaro aqueles goblins em um desafio fatal!
Modificadores: Resistncia + 1, custo em PM - I para todas
as magias e vantagens de cura (cumulativo com quaisquer outras
vantagens), Fora -1, PdF -1, Armadura-L
Vantagens Sugeridas: Alquimista, Aparncia Inofensiva, Cle-
ricato, Magia Branca, Mentor, Paladino, Patrono, Pomos de Magia
Extras, Regenerao (para tambm ficar vivo!).
Aes Proibidas: causar dano de qualquer tipo.

Poder Especial: sempre que o Medic rolar dados para curar,
todos os resultados 6 so somados ao valor curado e rolados nova-
mente, at que surja um resultado diferente de 6 .

Experincia
Ao receber XP, o jogador pode destin-lo a qualquer um de
seus papis - comprando vantagens, magias ou percias que exis-
tem apenas para o papel especfico. Apenas aumentoS em caractersti-
cas bsicas (F, H, R, A, PdF) so compartilhados entre todos os pa-
pis. Assim, um personagem que aumente sua Fora em + 1 com XP
aumentar a Fora de todos os seus papis. No entanto, se comprar
Ataque Especial para seu papel Commando, a vantagem no estar
dispolveJ para nenhum dos outros papis, a menos que compre-a
separadamente para cada um. Em essncia, os papis oferecem mais
versatilidade, mas muito caro evoluir todos eles.
Alm dos trs papis iniciais, um personagem pode desenvolver
outros papis comprando a nova vantagem Papel Adicional (veja o
quadro ao lado). No entanto, sua ficha para esses papis novos co-
mea com apenas suas caractersticas bsicas e desvantagens, sem
nenhuma vantagem ou percia. Para adquiri-las, precisar comear
do zero, economizando XP e comprando cada uma.
o conjunto de papis assumidos pelos membros do grupo
chamado de paradigma. Por exemplo: em um grupo de trs perso-
nagens, um paradigma pode ser Commando, Ravager e Medic; ou
Ravager, Saboteur e Synergist, ou qualquer outra combinao. Em
Final Fantasy XIII, cada paradigma tem um nome especfico, mas
voc no precisa se preocupar com isso na mesa de jogo.
O grupo tem direito a uma quantidade de paradigmas (com-
binaes de papis entre os diferentes membros do grupo) igual ao
dobro de personagens participantes. Assim, um grupo com quatro
jogadores tem direito a oito paradigmas.
Exemplo: um grupo de trs jogadores tem direito a seis para-
digmas. Escolhem:
1) Commando, Ravager e Medic (para combate normal).
2) Sentinel, Synergist e Medic (para defesa).
3) Sentind, Ravager e Medic (para defesa com algumas capa-
cidades ofensivas).
4) Commando, Ravager e Commando (ofensiva total contra
oponentes abalados).
5) Sentind, Synergist e Saboteur (para enfraquecer inimigos
poderosos e fortalecer o grupo ao mesmo tempo).
6) Ravager, Ravager e Saboteur (para deixar os inimigos abala-
dos rapidamente).
H outras combinaes possveis (por exemplo, Commando,
Synergist e Saboteur), mas o grupo no tem direito a elas - seis
paradigmas so seu limi te.
Os jogadores escolhem os paradigmas em conjunto, fazendo
combinaes entre os papis para lidar com o maior nmeto de situ-
aes possvel. Devem escolher um paradigma "padro" - no incio
de qualquer combate (e em todas as siruaes fora de combate), este
ser o paradigma em que estaro. Para trocar de paradigma, todos os
membros do grupo gastam uma ao de movimento (ou seja, fora de
combate, podem trocar de paradigma quase vontade). k vantagens
e poderes dos novos papis esto disponveis logo aps a troca. No
"
,

"l3 1i!WJ <Dffi!!7[jl$l1l@'1ffiIl;u
@<DIul!l!J@'tmJ'hUEIW"

entanto, como esta ao feita em conjunto, todos os heris devem
esperar at a iniciativa do personagem mais lento do grupo - quan-
do ento todos agem ao mesmo tempo, trocando o paradigma.
,
E possvel trocar de paradigma em combate quantas vezes o
grupo quiser. at mesmo mais de uma vez por rodada (gastando
uma ao de movimento e uma ao padro).
Com os paradigmas, os personagens de 3D&T ficam mais
versteis - mas seus inimigos tambm ficam mais poderosos.
Tornam-se muito mais dures e adquirem uma nova estatstica: a
"Chain Gauge".
Os pontos de vida de todos os inimigos e monstros so multipli-
cados por lO! Sim, isso muito, mas a versatilidade e maior capacida-
de de dano dos heris compensa esse aumento. Seguindo a tradio
dos games japoneses, os inimigos aguentam muito dano e so capazes
de ataques devastadotes (no tenha piedade ao criar suas fichas!).
"Chain Gauge" significa, em traduo livre, "medida de enca-
deamento". Em tetmos de jogo, a Chain Gauge uma medida dos
"combos" que os heris usam contra seus inimigos em combate, o
quanto seus ataques enfraquecem os adversrios. Em Final Fantasy
XIII, muitos monstros possuem resistncias muito gran"des, ou mes-
mo invulnerabilidade a alguns ataques - at que sua Chain Gauge
alcance o mximo, quando ento tornam-se vulnerveis.
Todo inimigo enfrentado pelos heris tem um valor mximo
de Chain Gauge igual a um dcimo de seus PVs muhiplicados-
ou seja, a Chain Gauge igual aos PVs originais. Sempre que o
inimigo sofre dano, tambm sofre 1 ponto (e apenas 1 ponto, no
importa quanto dano real seja causado) de Chain Gauge. As exce-
es so os ataques dos Ravagers: eles aumentam a Chain Gauge em
valor igual ao dano causado em PVs.
A Chain Gauge de um inimigo diminui em um valor igual sua
Resistncia a cada rodada. Por exemplo: um monstro com R 5 que
tenha sofrido 4 pontos de Chain Gauge regenera 5 pontos - sua
Chain Gauge volta a O. Esta regenerao no afeta seus PVs normais,
apenas a Chain Gauge ( possvel vencer um inimigo sem fazer "com-
bos" e encadear os ataques, mas muito mais difcil). Em qualquer
rodada em que um Com mando causar dano contra um inimigo, sua
Chain Gauge no se recupera. Assim, uma boa combinao de Com-
mandos e Ravagers vital para aumentar a Chain Gauge e "tranc-la".
Quando a Chain Gauge de um inimigo alcana. seu valor m-
ximo, ele fica abalado. Um inimigo abalado est muito vulnervel
- hora do ataque! Todo o dano que os heris causam em um ini-
migo abalado triplicado. Quando um inimigo fica abalado, uma
boa rtica mudar para um paradigma agressivo e tentat causar a
maior quantidade de dano possveL
Enquanto um inimigo est abalado, nenhum dano afeta sua
Chain Gauge (que est em seu valor mximo de qualquer forma) .
o inimigo fica abalado durante 5 rodadas. Depois disso, sua Chain
Gauge volta a zero. Mais uma vez, seus PVs reais no so afetados
- possvel que um monstro esteja quase morro (com pouqussi-
mos PVs) mas com Chain Gauge zero!
Monstros especficos tm poderes variados que dependem da
Chain Gauge - o mestre deve ser criativo e maldoso para cri-
-los. Alguns tm vantagens ou invulnerabilidades que desaparecem
quando esto abalados. Outros mudam de escala quando sua Chain
Gauge chega ao mximo! Tambm possvel que o oposto ocorra:
inimigos que usam certas vantagens apenas quando esto abalados,
como ltimo recurso.
Voc pode usar as novas regras a seguir para atazanar seus joga-
dores e usar a Chain Gauge em combate (elas no esto disponveis
para personagens jogadores). Como personagens do mestre no
precisam pagar pOntOS, esses valores so apenas guias e sugestes,
para que voc possa medi r o desafio que um inimigo representa.
Novas
Mes mo que um bando de heris renha deixado-o abalado,
voc no se entrega! Quando voc esc abalado, o dano que voc
sofre apenas duplicado (em vez de triplicado).
Voc fi ca abalado por apenas trs rodadas (em vez de Cinco).
Adicione esta vantagem a qualquer desvantagem em sua ficha,
diminuindo seu valor em 1 ponto (caso o valor diminua para 0,
voc no recebe pontos pela desvantagem). A desvantagem modifi-
cada s afeta-o enquanto voc estiver abalado.
[1
Suas magias e vantagens de cura podem, em va de curar PVs,
diminuir sua Chain Gauge no mesmo valor. Voc deve fazer a esco-
lha ao usar a magia ou vantagem. Quando cura PVs, no diminui
Chain Gauge, e vice-versa.
Escala
Voc perrence a uma escala superior ao nor-
mal da campanha. Por exemplo, uma criatu-
ra Sugoi enquanto todos peHencem escala
Ningen. Contudo, sua escala diminui (tor-
nando-se o normal da campanha) uma
vez que voc esreja abalado.

duro deix-lo abalado. Seu valor mximo de Chain Gauge
igual a um quinto de seus PVs (ou seja, igual ao dobro de seus PVs
antes da multiplicao por dez) .
Voc pode gastar uma ao e 5 PMs para mudar de forma. Sua
ourra forma deve ter pelo menos uma caracterstica e uma vanta-
gem diferente da sua forma normal , e surge com Chain Gauge zero.
Sua condio abalado dura sete rodadas (em vez de cinco).
[-J
Quando voc fica abalado, precisa fazer um teste de H- I por
rodada para realizar qualquer ao. Em caso de fal ha, no pode agir.
[-1 1
Escolha uma de suas vantagens. A vanragem escolhida no est
disponvel enquanto voc estiver abalado.

CiI!l11lllil Illill]1lil>i" EG (i)
!lJ!IjlllllUl' 1/lU@'(i) (]ihliQ
LEONEL CALDELA prifere FF VJIL
mas tambm curtiu o XIII
nl
Arron palco de grandes aventuras: a libertao de Valkaria, a luta conrra
Mest re Arsenal, o teste de Marion corno preparao para a vingana lfica, entre
outras. Todas essas foram protagonizadas por personagens jogadores. Mas outras sagas tam-
bm ocorrem em Acton: a busca pelos Rubi s da Virtude, mostrada em Holy Avenger. A jor.
nada de Ledd, recm comeada na HQ de mesmo nome (o qu? Voc ainda no leu? Visite
agora o site www.leddhq.com.br e leia, seu herege!). E, claro, a chegada da Tempescacle
Rubra e a guerra contra os lefeu, na Trilogia da Tormenta.
Se Holy Avenger recebeu seu Holy Avenger d20, a histria de Vallen, ElIisa, sir Orion,
Vanessa e rantos outros no poderia fi car de fora! O prximo grande ttulo da linha TOR-
MENTA o Guia da Trilogia. E pe "grande" nisso! Com cerca de 300 pginas e capa dura,
o Guia contm resumos da histria, descries de locais e evenros, novas regras, classes de
prestgio, itens, ralemos e percias - alm, claro, de fichas de (Odos os protagonistas de
O inimigo do mundo, O crnio e o corvo e O terceiro deus. Si maes deixadas misreriosas de
propsiro nas pginas dos romances so esclarecidas, segredos so revelados e mui ro mais
profundidade adicionada histria (que por si s j tem mais de 1.500 pginas!).
Ento por enquanto voc fica com um "gostinho" desse (Orno monumental. Na DRA-
GONSLAYER n 24 tivemos material para O inimigo do mundo. Agora, O crnio e o corvo.
E quanto a O terceiro deus? Bem, isso fica para O Guia, u! A sade mental do Gui-
lherme est arriscada pelo (rabal ho nas poderosssimas fichas do terceiro romance ...
"Por Arton!"
A chuva caia forte, e sir Orion Drake estava encharcado. Mas
digno, impassvel como uma torre, calmo como um vulco. Fir-
mou os ps metidos em grevas na lama que j era o solo, e esperou o
primeiro inimigo. A poucos metros, a sentinela morta jazia, boca
aberta transbordando e gorgolejando de chuva.
- So brbaros - disse Trebane, gritando atravs do ptio
por causa do alarido das gotas, dos troves e da distncia. - Est
vendo as penas naquela flecha? So brbaros.
Orion no via. Apenas o centauro era capaz de discernir tantos
detalhes no escuro, quela distncia, atravs da cortina de gua.
- Suba nas ameias e d uma olhada neles, Trebane - disse
a rion. - Quero saber se h um mago.
- No vou subir naquela porcaria nem que haja um ba-
talho de arquimagos e dois deuses menores - rugiu Trebane.
Centauros odiavfl m alturas.
- Preciso saber se h um mago.
- Vmos fozer um acordo: eu mato todos e, se houver um
mago, mato ele tambm.
Orion sabia que era impossvel discutir com o amigo, mas um
oficial tomou aquilo como licena para question-lo.
- Cavalario - comeou, mas o rosto foi suficiente para
mudar seu tom e suas palavras: - Sir cavaleiro ...
Orion ordenou que falasse.
- Por que no nos posicionamos dentro do castelo? A defesa
seria muito mais fcil.
u
- Contra um exrcito, sim - disse Orion. - Mas no con-
tra Crnio Negro. Ele estaria dentro, e matando, antes que vocs
percebessem. Em posio, soldado!
O oficial correu, quase com medo, quase grato. Aqueles eram
soldados de mentira, sargentos de outros anos, oficiais de desfile-
mas comeavam a sentir um gosto da vida militar verdadeira, e
inebriavam-se. Era a opinio de Drion que homens s precisavam
de um incentivo e um lder para serem heris. Ele no esperava
que a guarnio de Arantar fizesse heroismos, mas esperava que
lutassem; no esperava que lutassem bem, mas esperava valentia.
Mesmo alguns serviais haviam pego em armas - eram agora
tambm soldados. Soldados ruins, mas soldados.
A chuva apagava qualquer tocha ou lamparina, e por isso a
nica luz vinha de dentro do castelo e de um punhado de velhas
pedras encantadas, j meio gastas ou esmaecidas. Por um lado,
seria o inferno lutar assim. Por outro, melhor que os homens no
vissem a superioridade do inimigo. a ptio era grande demais,
como grande demais era o castelo, e o contingente estava longe de
ocup-lo todo. Orion sabia que, se tivessem um mnimo de ttica,
os brbaros iriam flanque-los. Mesmo sem isso, erll diftcil montar
uma defesa em terreno to aberto, com homens to desprovidos de
experincia e talento. Ele contava consigo mesmo e com Ingram e
Trebane para rechaar fi primeira leva, para matar quantos pudes-
sem e espalhar o resto, tomar o combate possvel. .
Quatro escadas altas bateram-se contra os muros do forte e

logo surgiram as primeiras cabeas, os invasores escalanrj.o do outro
lado. As trombetas soaram de novo dentro do escuro, e um relm-
pago acendeu os pares de olhos com luz e frenesi.
23
24
- Arqueiros, preparar! - gritou Orion. - Ainda no!
Naquels condies, quela distncia, nenhum homem iria
. "t1certar uma flecha sequer. Orion manteve as rdeas da disciplina,
at saber que os tiros no seriam desperdiados. Logo, uma dzia
de invasores nas ameias. Como Trebane previra, eram brbaros:
corpos volumosos e inchados de msculos; pelos e tatuagens, cabelos
tranados com penas, cicatrizes decorando-lhes as peles, machados
e clavas selvagens. Vestiam trapos, couro, e algum tipo de armadu-
ras estranhas, que Orion no conseguiu identificar.
Sbito, um estampido mais alto que os troves, um estouro
seco que fez zumbir os ouvidos mais prximos, uma nuvem de
fumaa, e a cabea de um dos brbaros explodira. Ingram como
um grande pedregulho com um longo cano de rifle, tapado de um
manto oleado que ele usava para manter seca a plvora.
- Comam chumbo, desgraados! - gritou o ano.
Orion aceitou aquilo como declarao de guerra.
- Arqueiros, agora!
As setas voaram, em trajetrias curtas, a maioria caindo para
trs das ameias, algumas cravando-se em peitos tatuados, outras
nem chegando aos muros. Dos brbaros, ergueu-se um urro co-
letivo, e apenas dois caram. Mais invasores surgiam por trs da
pedra, galgantJ as escadas, e os primeiros saltaram para o ptio,
desabando e ainda berrando, um deles quebrando um tornozelo,
os demais j em carga.
Comeara a matana.
Os arqueiros, atrs de todos os batalhes, atiravam vontade.
As flechas zumbiam sem cessar por sobre as cabeas, e vez por outra
caa um brbaro, sem ser visto direito. Mais sorte que habilidade.
Ouviu-se uma praga quando uma das cordas de arco se partiu,
indo morder o rosto do arqueiro.
Mas Orion pouco notava disso; tinha o p esquerdo frente,
o direito firmando o corpo, numa base slida, o escudo protegendo
o tronco, a espada erguida, atrs, e esperava o primeiro inimigo.
Era um brbaro muito alto, cabea e ombros acima dos outros, e
corria com abandono. Brandindo um enorme machado de duas
mos, golpeando o ar. Feliz, raivoso. A barba de Orion escorria
chuva, ele imvel, rosto de lacuna, esculpido em pedra.
O brbaro ergueu o machado acima da cabea, e desceu-o
com fora impressionante. O alcance da arma era formidvel, e
dois bons golpes seriam possveis antes que o cavaleiro pudesse re-
viciar. Orion ergueu o escudo, num movimento rpido e treinado
que ele fazia sem pensar. O brao pouco cedeu. O brbaro ergueu-
-o de novo e, num instante, Orion deu um passo frente e estava
fora do alcance do inimigo. A lmina imensa zuniu inofensiva,
atrs. Orion projetou o escudo para frente, golpeando com fora o
peito, e ergueu-o, acertando a traqueia. O corpanzil do inimigo se
dobrou, e Orion estocou com a espada, perfurando estmago macio
e osso quebradio. O brbaro foi para trs, tentando preparar o
machado, e Orion acompanhou-o, como numa dana, a perna
ftente e a espada cortando, na altura do peito. Um talho feio e san-
grento desabrochou, Orion desviou com o escudo o brao do inimi-
go, e preparou a espada para um corte alto e longo. Girou o corpo,
e a cabea do brbaro rolou no cho. Passara-se um instante.
Os brbaros vinham s dezenas, cheios de gana e dentes, com
entusiasmo e sem mtodo. Orion manteve-se frio, pedra no rosto e
seda nos movimentos, e entrou no ritmo conhecido e praticado da
luta. Escudo, estocada, corte; escudo, estocada, corte, e os brbaros
caam ao seu redor.
Vez por outra, ouvia-se os estampidos das armas de lngram.
O ano demorava a recarregar as pistolas e o rifle, e movia-se por
toda parte, ficando longe dos inimigos e da chuva. Mas cada tiro
era uma morte, e ele berrava imprecaes quando acertava um
peito, e no uma testa, olho ou garganta.
Trebane ceifilVa. Segurava a enorme foice com as duas mos, e
cortava os brbaros como trigo. Um invasor mais franzino chegou-
-lhe por trds e foi dividido em dois. O centauro erguia-se nas patas
A",
trasetras, e usava os cascos para esmagar cramos, ptsotear os melO-
-mortos, afastar os mais covardes.
- Vocs so a caa, ovelhas! - gritava. - Vocs so a caa!
Queimem por Allihanna!
E, sbito, uma coluna de chamas incinerou trs brbaros dis-
tantes. O centauro tinha tanto prazer no combate corpo-a-corpo
que quase esquecia dos dons msticos da Deusa da Natureza. Ur-
rou outra prece selvagem, e os relmpagos aumentaram, e logo um
raio fulminou um'inimigo, e outro e outro. Os soldados tremeram,
mas aqueles eram os raios limpos da natureza, a tempestade de
Arton. Do cho de lama sanguinolenta, erguiam-se gavinhas, en-
redando os invasores. A natureza voltava-se contra os bdrbaros, e
Trebane exultava.
Mas, se havia colinas de cadveres por onde passavam os trs,
os soldados no tinham o mesmo sucesso. Orion havia formado-os
em uma parede de escudos, mas o choque dos primeiros brbaros
conseguiu quebrar a linha defensiva. Soldados e invasores estavam
espalhados, lutavam sem ordem, sem tcnica. Orion sabia que
apenas um homem muito forte, abenoado ou sortudo venda uma
luta sem tcnica. Os soldados do forte Arantar no eram fortes nem
sortudos, e muito menos abenoados.
- Mantenham as posies! - gritava o cavaleiro. - Lutem
como vocs foram treinados, com todos os demnios! Mantenham
a ordem.'
Os homens perdiam qualquer semelhana de ordem, estavam
no arrabalde do pnico, e Orion no duvidava que comeassem a
fugir logo. Eles golpeavam quando viam uma chance, protegiam-se
quando no viam, e aceitavam cada engodo inimigo. Pensavam
antes de golpear, o que era absurdo. Nunca lhes ocorria defender
os companheiros, e assim todos caam. Sem sair do ritmo de morte,
Orion viu que era uma chacina.
Um bando de invasores pulou das ameias, caindo em um
grupo mais ou menos compacto.
- Comigo! - gritou Orion. - Soldados, comigo.' Carga!
Um punhado correu a ele, como se puxados por cordas. AL-
guns morreram por distrao, cumprindo a ordem sem ver um
inimigo ao lado. Orion bateu com o escudo em trs brbaros
sua ftente, e abriu caminho para aquela formao precria correr,
numa cunha malfeita, encabeada por ele prprio.
- Carga.' Khalmyr.' Khalmyr!
Sir Orion Drake
"Trajado na annadura, com espada e esCtldo em mos. si r
Orion Drake, cavaleiro da Ordem da Luz, era um homem lodo
cinza. Cabelos e olhos, e barba de ao de espada, e peito de pedra.
Uma muralha em flmla de gente, mais slido que o mundo, e
muito mais mortal. "
Ocion Drake um cavaleiro da Ordem da Luz, um h o ~
mem soturno e rgido, exmio lurador e incansvel no combate
e na justia. Em 1403, Orion j se aproxima dos quarenta anos,
mas parece ter bem mais - talvez devido preocupao cons-
tante, seus cabelos e barba so grisalhos e cinzentos, e rugas
marcam seu rosw de traos fetos. um homem grande e fone,
mas sem o menor orgulho, em geral usando equipamento sim-
ples e funcional, sem adornos e sem estandarte. Orion no apre-
cia a glria e a pompa, dedicado somente ao dever. Mesmo
sendo amigo pessoal do Alto Comandame e um dos melhores
cavaleiros da Ordem da Luz, nunca ascendeu na hierarquia, e
considera-se pouco merecedor de honrarias e aclamaes.
Isso se origina antes de seu nascimemo. Orion filho de
lady Serina Drake, uma baronesa de Bielefeld. Durante um cor-
neio, Serina apaixonou-se por um cavaleiro misterioso, que no
falava e no revelava seu rosto, escondendo-se sob um elmo cm
fotma de um homem gargalhando. O Cavaleiro Risonho ven-
ceu a justa invicto e, durante o baile final, ainda sem revelar sua
identidade, teve relaes com Serina. Ela foi encontrada sozinha
e seminua, em posio vergonhosa. Estava grvida de um bastar-
do. O Cavaleiro Risonho sumira, e a famlia Drake acabou des-
graada, perdendo prestgio, terras, ttulo e toda a sua riqueza.
O bastardo era Orioo.
Embora desprezado pela nobreza, o menino foi acolhido
por Philipp Donovan, Alto Comandame da Ordem da Luz
- que no adotou-o, mas garantiu que a Ordem ir ia cri - lo
e educ-lo. Orion sempre demonsuou apcido e esforo incr-
veis, desracando-se de todos os escudeiros. Com ci nco anos,
descobriu a verdade sobre seu pai, que dest rura sua famli a
aparentemente sem mmivo, e jurou um dia mat- lo. Aos qua-
tOrze anos, salvou a vida do cavaleiro a quem servia, chaci nan-
do bandoleiros que atacavam, mas era desprezado pelos cava-
leiros, por seu sobrenome e nascimento. Seria fcil tornar-se
um clrigo de Khalmyr, mas desejava ser guerreiro. Sisudo e
perigoso, sem amigos ou namoradas, acabou conhecendo em
Bernard Branalon, o jovem conde de Muncy, seu nico compa-
nheiro prximo, e foi acolhido na famlia. Conheceu Vanessa
Derrigan, considerada tambm uma indesejvel porque fugira
de casa e tornara-se c1riga de Keenn, e ambos apaixonaram-se.
Enfim, casado com Vanessa, aos dezenove anos, O rion
sagrou-se cavaleiro, apesar de julgar no merecer. Achava-se in-
digno e sem bri lho, mas o Alto Comandante Philipp Donovan
no permiriu que isso atrapalhasse sua vocao.
Orion e Vanessa passaram eoro a residi r em um castelo
da O rdem, e ele destacou-se em inmeras misses, inclusive na
guerra civil q ue levou independncia de Portsmouch. Orion
cominuava amargurado e odiando seu pai criminoso. Para adi-
cionar aos problemas do casal, no conseguiam tcr filhos.
Aviso!
Esta matria contm spoilers de O crnio e o corvo.
Caso voc no saiba, spoilers so revelaes sobre a trama
e os personagens - em suma, aqui comamos segredos
que podem estragar as surpresas do livro e a sua diver-
so! Emo, caso ainda no tenha lido o segundo roman-
ce da trilogia, prossiga por sua prpria conta e risco.
Quando enfim Vanessa engravidou, Orion viu-se em de-
sespero, pois achava que a mcula do Cavaleiro Risonho podia
recair sobre seu filho. Ento paniu para caar e matar seu pai,
deixando Vanessa para trs.
Em termos de virtudes, Grion rudo que um cavaleiro
deve ser: jusm, corajoso, pi edoso quando necessri o, humilde,
altrusta. Mas tambm severo demais - consigo mes mo e
com oU[ros - e muitas vezes no sabe diferenciar uma ne-
cessidade urgente de uma mera aventura tola. Seu instinto de
responder a qualquer pedido de ajuda pode fazer que ignore
at mes mo as necessidades de sua famlia. E sua humildade
excessiva por vezes no permite que note seu prprio valor
ou veja quando devc assumir a liderana e dar aos outros um
exemplo necessrio. Orion no d as costas a um dever - mas
pode-sc dizer que preocupa-se cm excesso com bobagens sem
.. . .
mUita ImpOrtanCla.
Sir Orion Drake: humano, Guerreiro 9/Cavaleiro da Luz
6, LB; ramanho Mdio, desl. 6m; PV 165; CA 35 (+7 nvel, + I
Des, + 12 armadura, +5 escudo); corpo-a-corpo: espada longa
obra-prima +23 ou + 18/+ 18 (ld8+ 15, 17-20) ou espada longa
obra-prima +2 1 ou + I 61+ 16 (l d8+ 15, 17-20) e ~ s u d o pesado de
adamame do esmagamento +3 +21 (3d6+14); hab. alcunha, ata-
que subjugante 3/dia, chamado s armas, etiqueta, estandane,
fora da honra, montaria especial, reduo de dano 6, resistncia
a cido, elerricidade, fogo, frio e snico 10; Fon + 14, Ref +8,
Von + II ; For 22, Des 13, Con 21, 1m 14, Sab 14, Car J 2.
Percias dr Talentos: Cavalgar +20, Conheci menro (no-
breza) +26, Conhecimento (estratgia) +20, Diplomacia + 19,
l niciava +20, Percepo +20; Ataque com Escudo, Ataque
com Escudo Aprimorado, Ataque Duplo (espada longa), Ata-
que Poderoso, Combate Montado, Duro de Matar, Especial i-
Novo Talento:
Ataque com Escudo
Voc treinado em atacar com uma arma e um
escudo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Beneficio: se es[ver usando um escudo, voc pode
fazer um ataque adicional com ele. No emamo, voc
sofre uma penalidade de -2 em rodas as jogadas de ata-
que, e perde o bnus que escudo fornece CA at sua
prxima rodada.
25

26
Novo Poder de Armadura
e Escudo: Absoro
Uma armadura ou escudo com este poder cinzen-
ta e opaca, e fornece ao usurio resistncia 10 a rodos os
tipos de energia (cido, eletricidade, foco, frio e snico).
Alm disso, se o usurio for alvo de uma magia prejudi-
cial, h 25% de chance de que a magia no tenha efeito.
Aura moderada; Criar Armas e Armaduras Mgi-
cas, resistncia a energia, resistncia a magia; Preo +4
de bnus.
zao em Arma (espada longa), Especializao em Armadura
{pesada}, Foco em Arma (espada longa), Foco em Ar\&.,adura
{pesada}, Liderana, Investida Implacvel, Investida Mnrada,
Trespassar, Trcspassar Aprimorado, Vontade de
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um cavaleiro da Luz recebe 5 PV (+ modo
Con) por nvel.
de Classe
Ataque Subjugante: o poderio e rradi.1o da Ordem da
Luz so materializados na espada do cavaleiro. Uma vez por
dia, voc pode subjugar uma criatura atravs de um ataque
corpo-a-corpo. Se voc acertar o ataque, a criatu ra deve ser
bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + seu nvel
de classe + modo Car) ou ficar subjugada (inc..1paz de realizar
aes, -4 na CA) por uma rodada. No 3 nvel, e a cada dois
nveis seguintes, voc recebe um uso dirio adicional.
/,'
, ,
"
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'.
,.
"

. ; '.
, .
, ,
,
, ,
, '
. , " .
,

Equipamento: armaduril completa de adamtlnte
+3, escudo pesado de Ildamllnte do esrnagamento +3,
ga de adamance obra-prima, lanfa montada +2.
. ... .
,
Cavaleiro da Luz
'. 'I ,
A Ordcm da Luz formada em sua maioria por
clrigos, guerrei ros e paladinos, mas aberra a tQdos
que sigam seus preceitos. Com base na cidade de Norm,
em I3ielefeld, esses bravos heris levam a justi a ao'nde
quer que seja necessria, e mantm os ideais de seu Fu'n-
dador. Arthur Donovan II. .'
Embora em rempos recentes inmeras
cias renham contri budo para q ue o obje[ivo da
zao c a condura de seus membros fossem cada vez
deturpados, os cavaleiros da Luz continuam
dos c idolatrados por muims, graas sua longa
honra e glria. /
, ,
to."
,
Nem todos os membros da Ordem da Luz __ . C
. ....
,
classe de prestgio. No entanto, os lderes e oficiais niais g-,adu-('-..'
ados da Ordem provavelmente (ero alguns nveis nesta ..
Pr-requisitos
,
,
,
Para se tornar urn cavaleiro da Luz, o perso,nagern: deve ,.
preencher os seguintes critrios. \. ._' l : .... \\<i) 7":"
4 .1-:
Bnus base de ataque: +5. . .. ;..... "
. ..... ;" .'.'.
Percias: treinado em Cavalgar, Conhecimento (ribr'c f'
... . , , ..
za) c Diplomacia. . {\'. .. '" .
, ,..
, .
Talentos: Comba(e Montado, Foco em Armadura (pe-
sada). \.::
"
Tendncia: qualquer Leal
Especial: deve inregrar a Ordem de Luz e seguir as
obrigaes e rcsrries de Khalmyr jamais desobedecer s
ordens de um superior, jamais ignorar um pedido de socorro
e jamais possuir ou urilizar itens mgicos de natureza arcana.
,
, ,
-.' . ! ..
, ,
. "
"

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,
,
.' .
..'>:. .' .

,
J

-
Cavaleiro da luz
Nvel
1
BBA
+1
+7
+8
+9
+10
Habilidades de Classe
Ataque subj ugante l / dia,
eriqucu, montaria especial
Alcu nha
Ataque subjugante 2/dia,
estandarte (ponto de ao)
Fora da honra
Ataque subjugante 3/dia
Chamado s armas,
estandarte (Liderana)
Ataque subjugante 4/ dia
Poder da honra
Ataque subjugame 5/dia,
estandarte (herosmo maior)
Armadura da integridade
Etiqueta: nos lmos anos a poltica se (Ornou uma das
foras motrizes da Ordt:m da Luz. Atualmeme, alguns cavalei-
ros passam mais tempo nos sales de baile do que nos ptios
de treinamento ... Voc soma seu nvel de classe em seus restes
de Conhecimento (nobreza). Alm disso, uma vez por dia voc
pode repetir um teste de Diplomacia que tenha acabado de
fazer. Voc deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pior
que o original.
Montaria Especial: um cavaleiro no nada sem seu
corcel. No I'" nvel, voc recebe uma montaria especial, que
funciona exatameme como a habilidade de classe mamaria sa-
grada do paladino. Caso voc possua nveis de paladino, os
nveis de cavaleiro da Luz se acumulam para determinar as ca-
ractersticas de sua mamari a especial.
Alcunha: a maioria dos cavaleiros conhecida por alguma
alcunha ou apelido - como "o Jovem Ciclone", "o Cavaleiro
da Nuvem Negra" ou "o Paquiderme Galante". A panir do 2
nvel, voc pode se apresentar com esta alcunha para gerar um
efeico de hipnotismo, medo ou sugesto. Usar esta habilidade
uma ao padro, e ela pode ser usada uma vez por dia. A CD
igual a 10 + seu nvel de classe + modo Car.
Estandarte: ao angariar renome e poder, um cavaleiro da
Luz recebe o direito de usar um estandarte com um braso. A
partir do 3'" nvel, voc e (Odos os aliados a at 9m recebem
um pomo de a.:".o no incio de cada combate. Caso no seja
usado at O fi nal do combate, este ponto de ao perdido.
No 6'" nvel, o estandarte atrai devoo. Voc recebe o talento
Liderana. A partir do 9 nvel, o estandarte um cone. Uma
vez por dia, como uma ao li vre, voc pode gerar um efeito
igual ao da magia herosmo maior em voc e todos os aliados a
at 9m. O efeito dura at o fim do combate. Todas essas habil i-
dades s funcionam se voc estiver com seu estandarte, e se elc
estiver sendo visco por seus aliados.
Fora da Honca: a partir do 4 nvel, um cavaleiro da Luz
eira fora de seu estrito cdigo de conduta. Uma VCl. por dia,
como uma ao livre, ele pode ganhar um bnus de +2 nas
jogadas de ataque e dano. Esta habilidade dura um nmero de
rodadas igual a 5 + seu modificador de Carisma.
Chamado s Armas: a partir do 6 nvel, um cavaleiro
da Luz recebe um bnus de +2 nas jogadas de ataque e dano
quando faz uma investida (para um torai de +4 nas jogadas de
ataque e +2 nas jogadas de dano).
Poder da Honra: a parrir do 8 nvel, o bnus que um
cavalei ro da Luz recebe ao usar a habilidade fora da honra
dobram (+4 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo).
Armadura da Integridade: no lO'" nvel, um cavaleiro da
Luz que estej a usando armadura pesada recebe um bnus de
+2 na classe de armadura e tcm 50% de chance de ignorar
, .
acertos crmcos.
Nota: esta uma atualizao da classe de prestgio cavaleiro
do. Luz vista em O Panteo.
Ingram Brassbones
"O olhar do ano fez o outro engolir. Era o olhar de algum
que ama o seu trabalho, ama suas ferramentas, e estd prestes a
comear o expediente. "
O ano Ingram Brassbones tudo, menos tpico. Em vez
de machados e marrdos de guerra, usa armas de plvora, como
pistolas e riRes, que ele mesmo fabrica. Em vez de longas barbas,
usa bigode - pois "plvora pode incendiar barba muito longa".
Ingram tambm no demonstra grande amor por Doherimm, o
Reino dos Anes - vaga pela supcrfcie dc Arron na companhia
de humanos e at mesmo um centauro. Contudo, to turro e
rabugento quanto a maioria de seus compatriotas.
A histria de Ingram explica rodas essas diferenas. Mem-
bro da Guilda dos Armeiros (a mais poderosa do reino, j unw
Guilda dos Mineradores e Cuilda dos Joalheiros), contrariou
as leis ancestrais ao dedicar-se plvora. Fazia pane de um gru-
po que fabricava essas armas em segredo. No entanto, o restante
do grupo era na verdade um culto a Tenebra, a Deusa das Trevas.
Tenebra foi responsvel pela cria.".o dos anes, junw com K.hal-
myr, mas sua religio sempre foi desencorajada em Doherimm.
A introduo de armas de plvora fazia parre de um plano para
desestabilizar as tradies e afastar os anes das leis rgidas do
Deus da Justia. A inRuncia de Tenebra ia longe na dissidncia
da GuiJda dos Armeiros: os membros do cul to transformaram-
-se em vampiros. lngram recusou-se, e Tenebra enviou Nadia,
uma scubo (um demnio sedutor em forma feminina) para
corromp-lo. Ingram e Nadia acabaram apaixonando-se, e ele
nunca cultuou Tenebra. Mesmo assi m, foi expulso, quando suas
atividades clandestinas foram descobertas. Os demais fugiram . .
O segredo do caminho para Doherimm foi apagado de
sua meme. Ingram e Nadia passaram a viajar por Arwn .. Um
membro da Guilda, considerado cronicamenre incompeteme,
encontrou-os certa noite na estrada. Sugou todo o sangue de
27

28
Opo: Usar Arma Extica
(armas de fogo)
As regras de Tormenta RPG exigem que o perso-
nagem tenha um talento para cada arma extica que
queira usar. Ass im, um aventureiro que queira usar pis-
tola e mosquete (como lngram) precisa de dois talentos
Usar Arma Extica. Se o mesue achar isso demasiado,
pode permitir um tal ento Usar Arma Extica (armas
de fogo). Um personagem com este talenco pode usar
pistolas, mosquetes e todas as armas de fogo avanadas
descritas nesta matria e no Guia da Trilogia.
Nadia enquanto Ingram dormia, na tentati va de transform-Ia
cm vampira e "preservar a amiz.'lde dos trs para sempre". Isso
provocou a morre do corpo de Nadia, enviando-a de volta ao
Reino de Tenebra. Ingram marou o vampiro ao acordar, mas no
5. 1bia se ele mesmo havia sido transformado em um sanguessuga.
Sozinho. Ingram encontrou e marou os outros vampiros, mas
continuava sem saber se a maldio fora-lhe passada.
Apenas quando encontrou sr Otion Drake na estrada
descobriu a verdade. O cavaleiro forou-o a enfrentar a des-
coberta, fazendo-o assistit ao nascer do sol. Ingram emo teve
certeza de (Iue era mortal.
Hoje em dia, Ingram planeja resgatar Nadia do Reino de
Tencbra, mas considera-se em dvida para com Orion. Ajuda-o
em sua busca por seu pai , e a vida de juscia e aventuras do ca-
valeiro deu-lhe um foco aps ter sido expulso de sua terra naml.
Ingram af hoje estranha a vida na superfcie. Coisas como
chuva, plancies abertas, cu azul e outros fenmenos parecem-
-lhe loucura. Sua personalidade, apesar de irritadia e impacien-
te para Ubobagens", mui to invemiva e cri ativa. Ingram , afi -
nal, um inventor naro. J cri ou algumas armas de plvora nunca
vistas antes, e trabalha constantemente para melhor-Ias. Muitas
vezes a voz da razo, quando O rion muiro fatalista ou dram-
tico e Trebanc muito impemoso e selvagem. No rem precon-
ceitos com qualquer raa (o estereti po de que "anes no gos-
mm de elfos" parece-lhe idiotice), mas no imune a resmungar
sobre "humanos neurticos". Cosruma vestir um manto escuro
com capuz, e seu rosto fica meio escondido, deixando aparecer
apenas o grande bigode loiro.
Ingram Brassbones: ano, Ladino 3/Guerreiro 5/Mes-
trc Armeiro 5, NB; tamanho Mdio, desl. 6m; PV 11 5; CA
23 (+6 nvel, +7 Des); corpo-a-corpo: adaga obra- prima + 13
( l d4+7, 19-20); di stncia: pistola obra-prima + 19 (2d6+ 13,
19-20/ x3) ou riRc de adamame obra-pri ma +22 (4d8+ 15, 17-
20/x3); hab. +4 na CA conu a inimigos Grandes ou maiores,
+4 nos testes de resisrncia Contra magias e venenos, arma de
estimao, ataque furtivo +2d6, desabilitar rpido, assim que
se faz (Acerto Crtico Aprimorado [riRe]), enCOll(rar armadi-
lhas, evaso, inovao tecnolgica, prata da casa, profissional
compl eto, sendr armadilhas +1, viso no e.<;curo; FOr[ + 13, Ref
+ 18, Von + I I; For 12. Des 24. Con 19. Int 18. Sab 14, Car lO.
Percias 6- Talentos: Acrobacia + 23, Atlerismo + 17, Conhe-
cimento (engenharia) +20, Furtividade +23, Iniciat iva +23, In-
cimidao +16, L'ldinagem +23, Ofcio (alquimia) +20, Ofcio
(armeiro) +24, Ofcio (metal urgia) +20, O fcio (carpintaria)
+20, Percepo + 18; Aceno Crti co Aprimorado (riRe), Criar
Obra-Prima, Especializao em Arma (riRe), Foco em Arma
(rifle), Foco em Percia (Ofcio [armeiroD, Mira Apurada, Na
Mosca, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Usar Arma
Extica (armas de fogo).
Equipamento: adaga obra-prima, kit de armei ro obra-
-prima, luvas da destreza +6, manto da resstncia +3, munio
x30, pistOla obra-prima x2, riRe de adamante obra-prima. O
rifle, uma inveno de Ingram, um mosqucte com ranhuras
ao longo da parte interna do cano, que aumentam a preciso
do tiro. Em termos de regras, um mosquete com as inovaes
tecnolgicas dano adicional e preciso.
Mestre Armeiro
Em ArtOn, exisre cerra rivalidade entre soldados e guer-
reiros. Os primeiros vivem a disciplina do exrcito, os l mos
aventuram-se em masmorras e ermos selvagens. Os dois grupos
di sputam o ttulo de maiores mesues das armas.
E o mesrre armeiro chama todos de amadores.
O mestre armeiro mai s que um combatente - al-
gum que aprecia e domina toda a arre envolvida nas armas,
sua fabr icao e seu uso. Desde a escolha do ao e a tempe-
ratura da forja at o ngulo do gol pe. Um mestre armeiro
tanto um arteso quanro um pesquisador. tanto um cientis-
ta quamo um guerreiro. Em seu campo, to es pecializado
q uanto qualquer mago - pode discorrer sobre a teoria por
trs do fio de uma espada e conhece a composio da me-
lhor pl vora. A maioria desses art isras tes ta suas criaes na
prt ica: o prazer de um mesrre ar meiro ao ver suas criaes
funcionando pode ser ass usrador.
Tambm assustador o lado inventor de um mest re ar-
meiro. Insatisfeiw com o que j existe, ele imagina novas ma-
neiras de desrruir. Observando seu trabalho, pode-se imaginar
que Arton est se encaminhando a uma corrida armamentista,
e que logo qualquer aldeo ter acesso a machados giratrios
capazes de desrroar um ogro.
Pr-requisitos
Para se tornar um mesrre armeiro, o personagem deve pre-
encher os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +4.
Percias: Ofcio (armeiro) 8 graduaes.
Talentos: Criar Obra-Prima, Foco em Arma (qualquer).
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um mestre armei ro recebe 4 PV (+ modo
Con) por nvel.
Habilidades de Classe
Prata da Casa: ao adquirir esta classe de presdgio, voc se
livra das armas que j possui ("Velharias malfeitas!") e fabrica suas
prprias. Com um dia de trabalho, pode fabricar qualquer arma
que sai ba usar, sem necessidade de teste de percia, mas ainda pa-
gando um tero do preo do item. Alm disso, recebe um bnus
de + I nas jogadas de ataque com armas que tenha fabricado.
-
E Assim que se Faz: voc sabe usar seus produtos melhor
do que ningum! No 2
0
nvel (e novamente no 6 e 10 nveis)
voc recehe um ralemo de combate. Entretanto, s pode usar
este talento com armas que renha fabricado.
Inovao Tecnolgica: insatisfeito com suas prprias ar-
mas e as de seus companheiros, voc passa a melhor-las.
Implementar uma melhoria exige um dia de trabalho, um
tcste de Ofcio (armeiro) e um gasto em TO. Em caso de falha
no reste, voc no implementa a melhoria, mas perde os TO.
No 3 nvel, voc pode implementar apenas uma melhoria por
arma. A cada dois nveis, pode implementar uma mel horia ex-
tra (duas melhorias no 5 nvel, rrs no 7 e quauo no 9).
Dano adicional usando materiais mais pesados ou muni -
o especial , a arma causa dano como uma categoria de rama-
nho acima. CD, 25. Custo, 1. 000 TO.
Leve: a arma passa a ser considerada uma categoria de
tamanho menor, embora continue causando o mesmo dano.
CD, 25. Custo, 1.000 TO.
Precisa: a arma fornece um bnus de +2 nas jogadas de
ataque. CD, 25. Custo, 1.000 TO.
Mestre Armeiro
Nvel BBA Habilidades de Classe
l +0 Prata da casa
2 +1 assim que se faz
3 +2 Inovao tecnolgica (1 melhoria)
40
+3 Profissional completo
5 +3 Arma de estimao,
inovao tecnolgica (2 melhori as)
6 +4 assim que se faz
7 +5 Improviso verstil ,
inovao tecnolgica (3 melhorias)
8 +6 Cinto de utilidades
9 +6 Inovao tecnolgica (4 mel horias)
10 +7 assim que se faz,
nada detm o progresso
Trava de segurana: a arma recusa-se a funcionar com qual-
quer um alm does) usurio(s) designado(s). CD: 25. Custo:
1.000 TO.
Amigvel ao usurio: a arma no exige qualquer talemo
pata ser usada. CD, 30. Custo, 2.000 TO.
fimJtBII1rnrrmflFb .
[lIi!1!ij I ()m -
29

30
Mira telescpica: apenas para armas de ataque distncia.
O alcance da arma dobra, e o usurio pode usar ataque furcivo
. a qulquer distncia. CD: 30. Custo: 2.000 TO.
Explosiva: a arma causa dano cm uma rea de 3m de raio.
Criaturas na rea tm direito a um teste de Reflexos (CD 10
+ mecacl e do nvel do usurio + modo Inr do mes tre ar meiro)
para reduzir o dano metade. Uma criarura acingida direta-
mente pela arma no tem direito a esse teste. Pode ser aplicado
a armas de corpo-a-corpo mas nesse caso o usurio tambm
sofre o dano! CD: 35. Custo: 5.000 TO.
Truque: atravs de uma mirade de aparatos, voc melhora
o desempenho da arma. Usando a arma, o usurio tcm aces-
so a um talento de combate com at um pr-requisito. Pode
adicionar mais talentos, desde que a arma cumpra seus pr-
-requisi tOs. CD: 40. Custo: 10.000 TO.
Giratria: o usurio pode fazer dois ataques adicionais
com a arma. Se fizer isso, codos seus ataques na rodada sofrem
uma penalidade de -5. CD, 45. Custo, 20.000 TO.
Acessibilidade: os armeiros no toleram que certos efei tos
estejam d isponveis apenas para quem se enche de itens mgi-
cos. A arma recebe um efeito igual a um bnus mgico de + 1
a +5 (um bnus numrico ou um efeito equivalente) . A arma
no mgica, e no coura contra o limite de itens mgicos que
um personagem pode usar. CD: 30 (bnus equivalente a +1),
35 (+2),40 (+3), 45 (+4), 50 (+5) . Custo, 2.000 TO (bnus
equivalente a +1), 5. 000 TO (+2), 10.000 TO (+3), 20.000
TO (+4) e 50.000 TO (+5) .
Profissional Completo: voc no depende de treina-
memo de combate para lutar, contando com seu conheci-
mento e olho de arteso. A partir do 4" nvel , pode usar seu
bn us de Ofcio (armeiro) no lugar de seu bnus de ataque
para atacar com quaisquer armas que renha criado ou altera-
do. Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes por
d ia igual a 1 + modo 1m.
Arma de Estimao: ao chegar ao 5" nvel, voc passa a
tratar suas armas como se elas fossem seus bichos de estimao
- ou seus filhos!
Sempre que voc subir de nvel (incluindo aquele em que
recebeu es ta habilidade), pode conceder um nvel de qualquer
classe bs ica a uma de suas armas. A arma recebe todas as ha-
bilidades de classe correspondente (mas no outras caractersti-
cas, como poncos de vida, bnus base de ataque, etc.). Assim,
voc pode conferir a uma pistola nveis de ladino, dando
arma a habilidade ataque furtivo, ou a uma espada nveis de
ranger, com a habilidade inimigo predileto. Voc pode usar
essas habilidades como se fossem suas enquanto esti ver usando
a arma. Quando sobe de nvel, pode continuar a progresso
da arma na mesma classe, mudar para uma classe diferente ou
conceder um nvel a omra arma. Caso voc possua nveis na
classe que concedeu arma, os nveis se acumulam. Apenas
voc conhece os segredos da arma; ela no funciona com ne-
nhum outro personagem.
Improviso Verstil: no 7 nvel, voc aprende a fazer
modificaes rpidas para qualquer situao. Voc pode usar
a habilidade inovao tecnolgica com uma ao completa e
sem cusco algum (mas ainda deve ser bem-sucedido no teste de
percia). Contudo, as modificaes duram apenas um minuto.
Cinto de Utilidades: voc tem um arsenal aparentemente
inesgotvel. A partir do 8 nvel , pode usar um efeito idntico a
qualquer magia arcana ou di vi na de at 50 nvel, uma veL por dia .
Nada Detm o Progresso: ao alcanar o tOO nvel, voc
est ell(re os melhores do mundo. Voc recebe um bnus de
+10 em testes de Ofcio (armeiro) e pode usa r a habilidade
inovao tecnolgica pagando metade do cusw.
Trebane
"Morte sua civilizao! - gargaLhava o centauro. - Mor-
te aos castelos, morte aos reis, morte aos homem.' ALlihanna.'''
Trebane tudo que se poderia esperar de um centauro -
selvagem, estabanado, brigo, falastro e um grande devoto de
Al libanna. Desprezando a vida "civilizada", Trebanc no de-
monstra qualquer aptido para as del icadezas do povo das cida-
des e castelos. Sua soluo para a maior parte das coisas envolve
quebr-las ou queim-las. Ao tentar afemr li ma risada para enga-
nar um guarda, d um berro to espalhafatoso que quase mata o
coitado de susto. E, perdido no jbilo da batalha, grita pelo fim
da civili7...ao, mesmo que seus grandes amigos sejam civilizados.
Trebane um druida de All ihanna. Enquanto alguns de-
votos da Deusa da Natureza abraam seu lado harmonioso,
pacfico e tranquilo, Trebane volta-se sua face devastadora,
faminra e implacvel. O objerivo de Trebane no realmenre
queimar cidades e destruir a civilizao - mas, exagerando
dessa forma, el e espera consegui r um equilbrio entre narure-
1.. 1 selvagem e civilizao ordenada, ou pelo menos retardar o
avano desenfreado dessa lrima.
Sendo wn cemauro to tpico, surpreendenre que Tre-
bane no seja real mente um centauro por nascimento. Na ver-
dade, ele nasceu como humano, de uma me gua, juntO com
um irmo gmeo cavalo. Esse evento s pode ser expl icado
como um milagre de Alli han na. O cavalo (um animal nico
e inteligente) era um druida, e Trebane era seu "companheiro
animal ", ptotegendo-o e obedecendo-o.
No entanto, aps anos o cavalo foi vit imado por algu-
ma doena desconhecida, e estava beira da morte. Trebane
arrastava-o para um templo de Al li hanna quando encontrou
sir Orion Drake. O cavaleiro convenceu-o a desistir da cura
(pois nunca chegariam a tempo) e dedi car-se ressurreio.
Trebane e seu irmo foram at um vulco milagroso, onde se
jogaram e renasceram como um s - um centauro. Trebane
passou a considerar Orion como seu grande sal vador, e agora
acompanha-o por gratido.
Centauros atrs de seu prncipe profetizado encontraram-
- no - a profecia dizia que um centauro nasceria adulto, e go-
vernari a todas as tribos. Trebane recusou-se a aceitar o posw,
preferindo ficar com Orion.
Trebane usa poucas roupas - apenas alguns tecidos deco-
rativos. Luta com uma enorme foi ce e sua magia di vina. Tem
cabelos castanhos selvagens e expresso quase sempre extrema
- gargalhando ou rosnando. Apesar de seus modos rsticos,
um grande adepro do sarcasmo, rebatendo comemrios est-
pidos com piadas ci das.
Trebane: centauro, Druida 16, CB; ramanho Grande, desl.
12m; PV 188; CA 26 (+8 nvel, + 1 Des, +7 Casca Grossa); cor-
po-a-corpo: Runa da Civilizao +22 (3d6+26, mais 2d6 contra
criaturas Leais, 19-20/x4) ou Runa da Civilizao +20 (3d6+26,
mais 2d6 contra criaturas Leais, 19-20/ x4) e 2 cascos + 16
(1 d8+ I S); hab. caminho da Aoresta, cdi go de conduta, cor-
po atemporal, divindade (Allihanna), empatia selvagem, forma
selvagem (trs habilidades, 4/dia), forma selvagem aprimorada,
imunidade a venenos, mil faces, rastro invisvel; Fort + 17, Ref
+9, Von + 13; For 24, Des 12, Con 24, 1m 10, Sab 17, Car 12.
Perldas & Talentos: Atletismo +26, Conhecimento (natu-
reza) + 19, Percepo +22, Sobrevivncia +22; Arma Natural
Aprimorada (cascos), Ataque Poderoso, Ataques Mlti plos,
Casca Grossa, Domnio dos Animais (O&R), Empunhadu-
ra Poderosa, Foco em Arma (cascos), Foco em Arma (foice),
Golpe com Duas Mos, Magias em Combate, Magia Natural ,
Memria RaciaJ , Poder Mgico, Potencializar Magia.
Magias de Droido Preparadas: 10 - auxlio divino; 3
0
-
curar ferimentos graves x2; 6
0
- coluna de chamas, coluna de
chamas Potenciali zada, cura completa; 7
0
- destrnio rasteJan-
te; 8 - campo antimagia, manto do caos. PM 50. CD: 13 +
nvel da magia.
Equipamento: amuleto da sade +6, Runa da Civilizao.
Druida de Allihanna
I"
Srie
Coleo
Servos de AlI ihanna, a Me Natureza, dividem-se em dois
tipos bsicos: druidas e xams (clrigos) . Na verdade so pou-
cas as diferenas, ambos so sacerdotes devotados prorco
dos animais e da vida selvagem.
"Druida de Allihanna" quase uma redundncia. Druidas
amam a natureza, e existe apenas uma Deusa da Natureza. k -
sim, poucos druidas de Arton no demonstram devoo p r o u n ~
Novo Artefato:
Runa da Civilizao
Esta arma foi criada eras atrs, quando os povos
racionais comearam a erguer suas primeiras cidades-
e a roubar o espao dos animais. No se sabe se foi feita
por um crculo de druidas radicais, que tentavam impe-
dir o surgimento da civilizao, ou pela prpria Allihan-
na. A verdade se perdeu no tempo, pois a natureza no
mamm registros escritos de sua histria.
A Runa da Civilizao uma foi ce Enorme ajada
anrqu.ica do trespassar poderoso +4, com o poder anti-
criatura contra seres racionais (ou seja, seu bnus m-- ~
gico aumenta em +2, e ela causa +2d6 de dano, contra
criaturas com 1m 3 ou maior).
31
..


Obrigaes, Restries
e Poderes Concedidos
Os clrigos e paladinos visms em Tormenta RPG
precisam apenas possuir uma tendncia no mximo um
passo afastada da tendncia de sua divindade. Contudo,
existem devotos ainda mais fervorosos: eles cumprem as
obrigaes e restries de seus deuses, e em troca rece-
bem mais poder. Devotos que seguem as obrigaes e
restries de sua divindade recebem um talento adicio-
nal de magia ou de poder concedido.
Os poderes concedidos apresentados nesta matria
(e no Guia da Trilogia) funcionam da mesma Forma que
aqueles vistos em Tormenta RPG. Devoms das divindades
que os concedem podem escolh-los de forma normal.
da a esta deusa. Entretanto, h aqueles que seguem Megalokk ou
Oceano, outros aspectos do mundo natural.
Uma vez. que os animais so seus nicos companhei ros, os
druidas costumam vescir apenas trapos. Encontram formas cria-
tivas de conseguir material para suas roupas: couro de grandes
rpteis (que descamam de tempos em tempos) , membranas de
grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flores, plumas ...
Tendncia: qualquer no Maligna .
1 a Sn
e
.
_ Ind
a
Cotea
o
Poderes Concedidos: Amigo dos Ani mais, Dom da Pro-
fecia, Forma Selvagem Adicional. Garras de Fera, Memria
Racial. Voz de Allihanna.
Obrigaes e Restri:es: druidas de Allihanna no po-
dem usar armaduras de metal. Armaduras de couro so per-
mitidas somente se forem feitas com o couro de animais que
tiveram morte natural. A morte de animais selvagens s6 per-
mitida em defesa prpria.
Druidas de Allihanna no conseguem descansar adequa-
damente em cidades (no recuperam pOntOS de vida ou magia).
Por isso, sempre preferem o relemo a um quarto de estalagem.
Nota: estas regras so verses atualizadas daquelas vistas em
O Panteo.
Novos Talentos
Memria Racial (Poder Concedido)
Voc pode acessar lembranas de seus ancestrais selvagens.
Pr-requisitos: devoro de Allihanna ou Megalokk, ca-
pacidade de lanar magias divinas ou ini migo predileto como
habilidade de classe.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de So-
brevivncia e um bnus de + 1 em sua CA quando estiver em
ambiente natural.
Voz de Allihanna (Poder Concedido)
Voc pode falar com animais.
Pr-requisitos: Domnio dos Animais, devoto de Nlihan-
na, capacidade de lanar magias divinas.
Beneficio: voc pode lanar dominar animal uma VC'.l por dia.
Ashlen Ironsmith
''Nos velhos tempos, ele prprio seria capaz de enredar qual-
quer um com a lngua. Agora, s pensava em fugir. >J
Ashlen mudou bastante desde O inimigo do mundo. O
aleijo que sofreu na torre de Andal uzia deixou-o abalado de-
mais para continuar com a vida de aventureiro. Voltou para a
casa de sua famlia, em Val karia, mas sentia falta do que deixou
para trs. Acabou dedicando-se apenas bebida e s meretrizes,
sempre em cavernas de m reputao, muitas vezes sendo es-
pancado e roubado. Mandou que lhe forjassem um p de metal
para substituir o que havia perdido. Seu pai , mesmo dando-
-lhe dinheiro para outras coisas, recusou-se a pagar pela magia
que iria recuper-lo - queria que o fi lho obtivesse o dinheiro
trabalhando, para que se reerguesse e recuperasse o orgulho.
Tudo mudou quando Ashlen conheceu a Malabarista,
uma estranha mulher que imroduziu-o guilda que treinou-o
durante onze anos para ser um mesrre infiltrador e escapista.
A famlia de Ashlen foi massacrada por Crn io Negro, e
ele mesmo escapou por pouco. Desde ento, perseguido pelo
-
caador de recompensas. E considerado culpado (ou ao menos
suspei to) do massacre em vrios lugares, mas nunca teve chan-
ce de se defender ou provar sua inocncia. Sua fuga levou-o ao
force Arantar, onde conheceu sir Orion Drake.
Ashlen, mesmo sendo mais habilidoso e experiente do que
era na poca do Esquadro do Inferno, nunca recuperou a co-
ragem totalmeme. Em vez de um malandro esperto que vence
todas as b ~ t l h s pela astcia e lbia, tornou-se um especialista
em fugas. menos um avent ureiro e mais algum perito em
sobreviver. No um covarde, mas algumas coisas - princi-
palmente ameaas de novos aleijes e a p resena de Andaluzia
- deixam-no apavorado. Conserva boa parte da lealdade para
com seus amigos, mas temperada por horror e a certeza de que
nem sempre consegue tir-los dos problemas. Acima de tudo,
perdeu quase todo o bom humor. Deixa-se relaxar e fazer co-
mentrios mais leves apenas na presena de figuras otimistas e
entusisticas, como a Malabarista ou Zara Lysande.
AshJen lronsmith: humano, Ladino 1O/Escapisr3 6, N B;
NO 16; tamanho Mdio, des!. 9m; PV 73; CA 28 (+8 nvel,
+8 Des, +2 anel de proteo +2); corpo-a-corpo: adaga de mi tral
obra-prima +19 (Id4+9, 18-20); hab. aparncia insignibcame,
ataque furtivo +5d6, camuAagem, discrio, enCOntrar arma-
dilhas, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada,
evaso, evaso aprimorada, fujo (testes de resistncia, CA; 6/
dia), furtividade rpida, mo leve (8/dia), mente escorregadia,
mimetismo, peguei um bobo (3/dia) , rolamemo defens ivo,
sentir armadilhas +3, vamagem secreta; Fort +9, Ref +18, Von
+9; For lO, Oes 27, Con 12, \0[ 15, S.b 12, C. r 16.
Percias dr Talentos: Acrobacia +27, Atletismo +27, Co-
nhecimenro (nobreza) +21, Diplomacia +22, Enganao +26,
Furtividade +37, Iniciaciva +27, Intuio +20, ]ogatina +22,
L..dinagem +27, Obter Informao +22, Percepo +20; Acro-
bacia Audaz, Acuidade com Arma, gil , Aparncia Inofensiva
(CD 26), Foco em Percia (Enganao), Fraudulenro, Iniciati -
va Aprimorada, Persuasivo, Prosperidade, Sorrateiro.
Equipamento: adaga de mitral obra-prima, aneldeproteo +2,
kit de ladro obra-prima, mamo cinzentO, luvas da destreza +6.
Escapista
Em Arron, nem sempre a profisso de "ladro" vista com
maus olhos. Entre os aventureiros a palavra designa infi ltradores,
espics e outros tipos fUrtivos. Os ladres muitas vezes pensam ser
os reis da atividade furtiva, capa'll"S de escapar de qualquer perigo,
E os escapisras querem que eles continuem com essa iluso.
O escapista o verdadeiro mestre da ao invisvel , o espio
supremo e o maior dos sobreviventes. Escapistas so treinados
para passar despercebidos, agir vista de rodos sem serem n O(3-
dos, descobrir segredos parecendo tolos ou insignific.mtes. Tam-
bm para fugir de qualquer armadi lha ou priso, esgueirar-se por
qualquer espao, enganar qualquer carcereiro. Um escapista trei-
na para ser rudo, menos famoso - os maiores mestres escapistas
so conhecidos como "foi muito azar rodos os guardas morrerem
de indigesto" ou "a maldio ancestral fez a joia sumir". O esca-
pista to notvel quanto o ar ou a pedra do calamento.
Esse treinamento muito raro. Sabe-se de apenas um lu-
gar onde oferecido - a Cuilda sem Nome, em Valkaria. Em
geral, um escapista independente no treina Outros.
Se houver um escapista em um grupo de aventureiros,
ser o "plebeu" que carrega a tocha, o escudeiro ou mesmo o
aleijado que pede ajuda. Escapisras nunca so perfeitos. So
ordinrios e comuns, ou deficientes de alguma forma.
Pr-requisitos
Para se tornar um escapisra, o personagem deve preencher
. . ; .
os seguiOres cntenos.
Percias: Enganao e Furtividade 9 graduaes.
Talentos: Aparncia Inofensiva.
Tendncia: qualquer no Leal.
Especial: deve ser escolhido por um grupo de instru-
tores e passar pelo treinamento (que pode demorar meses ou
anos, exigir pagamento, etc., a critrio do mestre).
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um escapista recebe 3 PV (+ modo Con)
por nvel.
Habilidades de Classe
Camuflagem: voc pode usar a percia Furtividade para se
esconder mesmo sem cobertura disponvel.
33


34
Es.capista
Nvel BBA Habilidades de Classe
l +0 Camuflagem, vamagem secreta
2
+1 Fujo (res tes de resistncia), mo leve
3
+1 Mimetismo
4 +2 Aparncia insigolfic.;mtc, peguei um bobo
5
+2 Fujo (CA)
6 +3 Discrio
7
+3 Esgueirar-se, marionete
8
+4 Aparncia ordinria
9
+4 Escorregadio
10 +5 T itereiro invisvel
Vantagem Secreta: (Oda escapisra precisa de algum "de-
(eiro" muito evidenre. Isso pode ser um ferimenro permaneme
(veja no Guia da Trilogia), li ma categoria de idade (como criana
ou velho) ou apenas algo muiw incmodo (como uma roupa
com guizos). Ao adquirir o 10 nvel nesta cl asse de prestgio, o
cscapisra desconsidera quaisquer penalidades advindas de seu
defeito - seu fecifficnco permanente no impe penal idades,
seus guiws fazem barulho apenas nos momentoS certos, etc. Se o
escapi sca livrar-se do defeito, perde todas as habilidades de classe.
Fujo: voc se esconde to bem que nem mesmo a morte
pode encontr-lo! A partir do 2 nvel, voc pode subsritll ir um
teste de resistncia por um teste de Funividade um nmero
de vezes por dia igual ao seu nvel nesta classe. A partir do 5
nvel, tambm pode usar esta habilidade para subst itui r sua CA
quando for atacado.
Mo Leve: voc pode roubar a espada, o anel mgico ou
mes mo a armadura do in imigo que est atacando-o! Como
uma ao padro, voc pode fazer um teste de Ladinagem con-
tra o tesce de Percep..10 de um adversrio adjaccmc. Em caso
de sucesso, voc rouba um item qualquer que ele esteja usando.
Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia
igual ao seu modificador de Destreza.
Mimetismo: a partir do 3 nvel, voc pode usar a percia
Furrividade para se esconder mesmo que esteja sendo observ3do.
Novo Item Mgico:
Manto Cinzento
Este manto pudo e cinzento muiw discrero - e
tem o poder de cornar quem est o vestindo discreco
tambm. O usurio de um manto cinzento recebe um
bnus de + 1 O em testes de Furtividade e o benefcio do
talento Aparncia Inofensiva. Se j possuir este talen to,
a CD para resistir ao seu efeito aumenta em +5.
Aura moderada; Criar Item Maravilhoso, dificulta.r
deteco, invisibilidade; Preo 20.000 TO.
Aparncia Insignificante: sua aparncia realmente ino-
fensiva. A parrir do 4 nvel, voc pode usar o ralemo Apa-
rncia Inofensiva lima vez por combate conera caM criarura
jmeligenre que tcntar atac-lo .
Peguei um Bobo: surgindo nos lugares mais inesperados
e fazendo rudos estratgicos, voc consegue confundir seus
inimigos. A partir do 4
0
nvel, como uma ao padro, voc
pode fazer um reste de L"1dinagcm resistido pel o teste de Von-
tade de um oponcme. Se for bem-sucedido, voc lana sobre
ele um efeito igual ao da magia confuso. O efeito dura uma
rodada. Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes
por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Discrio: seu treinamento faz com que agir escondido
seja natural. A partir do 6 nvel, voc no sofre mais penali-
dade por fazer testes de Fur ri vidade em rodadas nas quais voc
tenha aracado ou corrido.
Esgueirar-se: voc capaz de desJoc.1r suas juntas e retorcer-
-se de modo a tornar seu corpo mais Aexvel e maJevel, ou atrai
ateno para longe de si e rodos abrem caminho sem not-lo. A
parei r do 7 nvel, voc conta como duas categorias de tamanho
menor para passar por abenuras e espaos ocupados por inimigos.
Marionete: seus inimjgos ficam co confusos e enervados
que acabam agindo conforme o que voc quer. A parrir do 7
nvel, como urna ao padro, voc pode fazer um teste de
Enganao resistido pelo teste de Vontade de um inimigo. Se
voc for bem-sucedido, pode decidir o que este inimigo far na
prxima rodada. Voc pode usar esta habilidade um nmero de
vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Aparncia Ordinria: no 8 nvel , voc um mestre em
no ser visto. Nenh um efeiw capaz de detectar pessoas ou re-
velar a verdade (sejam magias, itens ou mesmo habilidades de
classe) revela qualquer coisa sobre voc. Se voc fo r al vo de
localizar criatura, a magia localizar dez ourros "exatamenre
iguais", e no haver::i como saber qual o verdadeiro. Se sua
tcndncia for exami nada, voc aparecer como Neutro. Apenas
arrefaros conseguem superar esta habi lidade.
Escorregadio: quase impossvel prend-lo. A partir do
9 nvel, voc est permanenremenre sob um efeiro idntico ao
da magia movimentao livre.
Titereiro Invisvel: voc um ladro to habil idoso que
pode roubar as aes dos outros! Como uma reao, voc pode
fazer um teste de Funividade resistido pelo tesre de Vontade
de um inimigo que tenha acabado de agi r. Caso seja bem-su-
cedido, voc pode decidir quais alvos sero aferados pela ao
que o inimigo acabou de realizar. Quaisquer munies, usos de
habilidades, magias, etc. so gastos pelo oponente. Como esta
habilidade uma reao, voc ainda pode agir normalmente
durante a rodada. Voc pode usar esta habil idade um nmero
de vezes por dia igual ao seu modificador dc Destreza.
LEONEL CALDELA tem o incrivel poder
de escrever livros grnndes demais
GUILHERME DE! SVALDI vulnervel
ao super poder do Leonel
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Criados em 1963 pela lendria dupla formada por Stan
Lee e Jack Kirhy, os Vingadores so os heris mais poderosos
da Terra.
Os Vingadores surgiram quando Rick Joncs, "parceiro
n
de
longa data do Hulk, pedi u ajuda contra a amea.' de Loki, o deus
nrdico da trapaa e de Thor. O Deus do Trovo, O
Homem de Ferro, o Homem-Formiga, a Vespa e o prprio Hul k
uniram foras para derrotar o vilo. Com seu sucesso, Hank Pym,
o Homem-Formiga, sugeriu que conrinuassem a trabal har em equi-
pe. A Vespa emo di sse que eles precisavam de um nome "colorido
e dramtico, como ... Os Vingadores". Surgia assim uma das verda-
deiras lendas de nossos dias.
Pouco tempo depois, ainda nas primeiras misses do grupo, os
Vingadores encontraram o Capito Amrica. Desaparecido desde o
final da Segunda Guerra, seu corpo foi mantido imacto, preserva-
do dentro de um bloco de gelo. Reani mado, o pri meiro vingador
juncou-se ao grupo de pro mo.
Desde enro, os Vingadores tiveram vrios membros. de hu-
manos e mmames a robs, al iengenas e at mesmo deuses e ex-
-viles. A rotat ivi dade dos membros uma das marcas da equipe,
embora um fato mantenha-se constante: os Vingadores lutam con-
tra "inimi gos que nenhum heri sozinho capaz de enfrentar".
Outras verses da origem do supergrupo so contadas no Uni-
verso Millennium (onde os Supremos - os "Vingadores Ul ti mate"
- foram criados pela SHIELD para enfrentar uma invaso alien-
gena) e no cinema. Aqui voc confere as fichas e histri cos clssicos
dos quadtinhos. Que os viles se acautelem!
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Cuidado: spoilers adiante!
Depois dos filmes do Homem de Ferro e do Hulk. em 2011
temos Thor e Capito Amrica. Com os personagens destes cinco
filmes e alguns poucos outros heris (como o Gavio Arqueiro),
demro em breve teremos um fi lme dos Vingadores!
No toa que Nick Fury aparece em todos os filmes - ou
quase todos. Na cena depois dos crdiros de Homem de Ferro, o lder
da SHIELD convida Tony Stark para fazer pane de uma equipe que
est reunindo ... Em Hulk, o exrcico pega algumas armas snicas
com a SHIELD e, no final do longa, Tony Srark quem conversa
com o General Ross sobre a nova equipe da SHI ELD.
Em Homem de Ferro 2, Stark est sob observao dire[a da
SHIELD (mais especificamente. da Viva Negra). No mes mo fil-
me, o agente Couhon, brao direi to de Fury nos filmes, pan e para
uma misso solo, apresentada no final dos crdicos: ele encomra
Mjolni r, o martelo de Thor! E, no filme do loiro, ele o pri nci pal
agente da SHIELD. Na cena ps-crdiws de 7hor, ficamos sabendo
que Loki apodera-se do cubo csmico, arcefato ligado ao filme do
Capi to Amrica ...
t. uma bela salada de frutas, cuja espinha dorsal a SHIELD
recrmando agentes para seu supergrupo e uma ameaa aos poucos
se revelando . .. Como rodos sabemos, o subrtulo do filme do Cap i-
to Amrica O Primeiro Vingador, e isso no mera coincidncia!
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Liberdade acima de tudo.

_ . Nos primeiros anos da Segunda Guerra Mundial , Steve
Rogers era um esqulido estudante de Belas Artes. Tentou se
alistar assim que descobriu as atrocidades do nazismo, mas
foi rejeitado por no conseguir passar nos testes fsicos.
Entretan to, Rogers foi convidado a participar como voluntrio
da Operao Renasci mento, projeto secretO do governo americano
cujo objcriYo era criar soldados superiores. Steve aceitou panicipar
da pesquisa c, depois de um rigoroso processo de seleo em que su-
perou outros candidatos (principalmente em carrer), fo i escol hido
como a pri meira cobaia do Soro do Supersoldado, composw desen-
volvido pelo Professor Erskine, cientista responsvel pela operao.
Ingeri ndo o Soro e recebendo-o tambm com injees na cor-
rente sangunea, 5teve foi exposto aos Raios Vi ta, que ati varam e esta-
bilizaram os compostos qumicos em seu organismo. O bem-sucedi-
do experi mento alterou a fisiologia do rapaz, transformando o frgil
Stevc Rogers no pi ce da capacidade fsica humana, aumentando
musculatura, coordenao, reflexos e resistncia fsica. Durance a ex-
perincia, o Professor Erskine foi assassi nado por um espi o nazista,
tornando Steve o nico a se benefi ciar de sua genialidade.
Entretanto, o inci dente s infl amou ainda mais o determina-
do jovem, que foi enviado de imediato para o fronte de batalha.
Trajando um uniforme desenhado por ele mesmo e baseado nas
cores da bandei ra americana, Rogers recebeu do exrcito um escudo
tr iangu lar com o mesmo esquema de cores - mais tarde reconstru-
do com lima liga impossvel de reproduzir de ao e vibranium, um
metal especial, e em formato redondo.
Designado tanto como agente especial do exrcito quanto um
smbolo contra o nazismo, nascia assim Capito Amrica, o Senti-
nela da Liberdade.
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F3 (esmagamenro), H4, R3, A I , PdF3 (esmagamento), 25 PVs
e 15 PMs. Boa Fama, Patrono (governo dos EUA), Pontos de
Vida Extras e Tiro Mltiplo. Cdigo de Honra (dos Heris).
Esporte, Investigao e Sobrevivnci a.
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+1

+11
+1 +1
FORTlTUDE
+13
+2 +3 +5
REFlEXO VONTADE
+13 +9
Percias: Acrobacia + 19, Conhecimento (ttica) + 18, Diplomacia
+ 13, Dirigir + 11 , Furtividade + II, Notar +7, Pilotar + 11,
Sobrevivncia +7.
Feitos: Araque Defensivo, Ataque Domi n, Ataque Poderoso,
Avaliao, Blefe Acrobtico, Duro de Matar, EquipamentO,
Iniciativa Aprimorada, Inspirar 4, Interpor-se, Liderana, Plano
Genial, Sem Medo, Sorre, Tiro Preciso.
Equipamento: comunicador, uniforme (Proteo 4).
Poderes: Dispositivo 12 (escudo de vibranium e ao, F.ci l de perder;
Restri to [exige treinamento]): Deflexo 10 (todos os ataques corpo
a-corpo e distncia; A.;o Livre), Escudo 5, Golpe 4 (Akance
Estendido 6, Ataque Dividido 2, Preciso, Pujante, Ricochete) .
Combate: desarmado (a taque +13, dano +7), escudo (ataque +15,
dano +11 , alcance 9m), Defesa 25, Iniciati va + 11.
Habilidades 62 + Salvamentos 18 + Percias 14 + Feitos 18 +
Poderes 37 + Combate 46 = 195 PP.
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"Homem de Ferro" - o nome pega. E soa bem.
Anthony "Tony" Stark filho de Howard Stark, o bem-
-sucedido dono das Indstrias Stark. Quando jovem, Tony
era fascinado com mquinas, e aos 15 anos ingressou no
curso de Engenharia Eltrica do Instituto de Tecnologia de
Massachussets, o mundialmente famoso MIT. Saiu de l aos
19, com o diploma e dois mestrados embaixo do brao.
Mais mrde, quando seus pais morreram em um acidente de
carro, Tony herdou as Indstrias Stark. Entretanto, preferiu viver
como um playboy do que usar seus dons e sua fortuna para algo
til , colocando a secretria Virginia "Pepper" Por[s como executiva
chefe da em presa.
Tempos depois, participando do teste de campo de um dos
equipamentos mi litares produzidos pela empresa, Tony foi atacado
por um grupo de terrori stas. Durante o conflito, uma mina terrestre
explodiu e um dos estil haos al ojou-se perto do corao de Tony. Le-
vado para a base dos terroristas, ele foi aprisionado junto do Professor
Ho Ynsen, fsico mundial mente famoso. Os terroristas exigiram que
os cientistas desenvolvessem armamentO avanado para eles.
Sabendo que no viveria mui to com o esril hao to perto do
corao, Tony props a Yinsen que usassem sua genialidade com-
binada para construir um rraje de baralha baseado nos projetos que
ele vi nha desenvolvendo, mas equipado com um campo magntico
que impedisse o estilhao de chegar ao corao de Tony. A armad u-
ra criada pelos dois gn ios foi o pri meiro traje do Homem de Ferro,
embora na poca os dois prisioneiros no pensassem em combarer
o mal, apenas em usar o t raje para fugir.
Aps escapar dos terroristas, Tony percebeu o vazio de sua vida
anterior. Ele comeou a t rabal har para refi nar O proj eto do (raje, e se
tornou o super-heri conhecido como Homem de Ferro.
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F4 (esmagamento), H3, R2, A5, PdF4 (eltrico), 10 PVs e lO PMs.
Ataque Especial (PdF, amplo), Genialidade, Riqueza, Sentidos
Especiais, Tiro Mltiplo e Voo. Bateria. Cincia e Mquinas.
+15 +2 +2 +1 +0 +2
10/40
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RESISTINClA IORTlTUDE REflEXO VONTADE
+8 +8 +6
Percias: Computadores +19, Conhecimento (negcios) +19, Conhe-
cimento (tecnologia) +23, Desarmar Dispositivo + 19, Ofcio (ele-
trnica) +23, Ofcio (mecnica) +23, Profisso (industriali sta) +18.
Feitos: Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Benefcio 5 (riqueza
5), Capagas 3 (Pepper Potts e Happy Hogan), Equipamento 5
(Torre Srark), Inventor, Velocidade do Pensamento.
Poderes: Dispositivo 20 (traje de combate, difcil de perder):
Fora Aumentada 30 (Acurado 3, Poder Alrernativo: Raio
15), Imunidade 9 (suporte vital), Proteo 15 (Impenetrvel),
Supersentidos 9 (i nfraviso, ul tra-audio, ulrraviso,
rdio exato, radial e estendido, viso estendida). Voo 8 (Poder
Al ternati vo Dinmico: Superfora 8).
Combate: desarmado (ataque + 11, dano + 15), raio repulsoi-laraque
+ J \, dano + 15, alcance 45m), Defesa 20, Iniciativa +6.
Habilidades 26 + Salvamentos 18 + Percias 24 + Feitos 17 +
Poderes 80 + Combate 30 = 195 PP.
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'U'[}{]@0.
"Que'?l erguer este martelo, se for digno, receberd o poder de Thor"
- ) pscrio na lateral do maneio Mjolnir
Thor um dos muitos deuses que habitam o reino dou-
orado de Asgard, Filho do todo-poderoso Odin e possudor do
martelo mgico Mjolnir, Thor era um heri entre os asgardia-
nos. Mas ao mesmo tempo em que participava de batalhas e
aventuras cada vez mais heroicas, Thor foi se tomando mais
teimoso e orgulhoso. Para ensinar humildade ao filho, Qdin
enviou Thor para a Terra. Ele foi confinado ao corpo mortal
de um jovem estudante de medicina chamado DonaM Bla.ke.
Depois de anos na Terra, Blake recebeu uma mensagem em
seu subconsciente de Odin, para rirar fr ias na Noruega. Sem que
BJake soubesse, uma equipe de batedores aliengenas da raa kronan
escava avaliando o planeta e preparando seu povo para invadir a
Terra. Avistando os kronans - e sendo avistado por eles -, Blake
fugiu para uma caverna. L ele encontrou uma bengala simples,
feira de madeira, em uma cmara secrera. Mas quando o mdico
mortal bateu a bengala em uma rocha, foi transformado em Thor e
a bengala tornou-se Mjolni r.
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Thor ento enfrentou os kronans, repelindo a invaso. Batendo
Mjolnir no cho, transformou-se de volta em Donald Blake. Blake
emo voltou a Nova York, onde passou a combater o cri me e de-
fender a Terra.
DONAlD BlAKE
5 PONTOS
FO, H 1, RO, AO, PdFO, 1 PVe I PM. Aparncia Inofensiva e
Forma Alternativa (o Thor, batendo a bengala no
cho). Deficincia Fsica (manco; a H conta como O para efeitos
de velocidade mxima). Medicina. __
F6 (esmagamento), H3, R6, Al, PdF6 (el,,;co), 30 PVs e 30
PMs. Ataque Especial (PdF, amplo) , Deflexo, Distrao,
Invulnerabilidade (cl cri co) e Voo.
Voc pode criar pequenos efeitos que no c.<J.usam dano mas
atrapalham, como chuva, vento, granizo e assim por diante. A rea
afetada de HxlO metros. Este poder consome 3 PMs por turno.
A cada turno, rodos na rea afetada (execro voc) devem fazer um
teste de Resistncia. Quem falhar fica Iimirado a apenas uma ao
ou a um movimento durante o turno. Um resultado igual a 6 nesse
teste indica que o personagem no pode fazer nada no turno.
RESIST(NClA
+11
I
+2
FORTlTUDE
+13
+1
REFlEXO VONTADE
+10 +1
Percias: Conhecimento (arcano) +5, Conhecimento (dtica) +9,
Intimidar +12, Sobrevivncia +5.
Feitos: Ataque Domin, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
Atraente, Sem Medo.
Poderes: Dispositivo 12 (Mjol1'lir, dificil de perder; Indestrurvel,
Rescrito 2 [exige ser digno]): Controle Ambiental 10 (distra.o
2, fri o 1, obstruir movimemo I; raio de 1,5km; Poder Alternativo
2: Pasmar 13 [sentidos auditivos e visuais], Raio 19 {rel mpago;
Indireto 2], Golpe 3 (Acurado, Afera Imangvd 2, Pujame), Voo
10 (Poder Alternacivo: Supermovimento 3 [dimensional ; Mera
Outros]; Imunidade 11 (envel hecimento, fome e sede, suporte
virai), Pcoteo 7 (Impenetrvel), Supecroca 6.
Combate: desarmado (ataque + 1 O, dano + 15), Mjolnir (ataque
+12, dano +18), relmpago (ataque +10, dano +19, alcance
57m), Defesa 23, Iniciativa +2.
Desvantagens: identidade normal (ao livre para se transformar) - 3.
Habilidades 66 + Salvamentos 17 + Percias 6 + Feitos 5 +
Poderes 86 + Combate 46 - Desvantagens 3 = 225 PP.
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Hulk esmaga!
Robert Bruce Hanner era filho de um alcolatra abusivo
e que o odiava. A me de Bruce o amava muito, mas isso s
servia para o pai odi-lo ainda mais. Quando ela tentou in-
terceder em um dos surtos do marido, ele a matou, e obrigou
Bruce a no dizer nada a ningum. Mas a loucura do pai de
Bruce acabou colocando-o em um hospital psiquitrico.
Bruce ento se [Ornou uma criana fechada. Apesar disso, anos
depois, acabou conquistando um doutorado em fsica nuclear, en-
veredando ento por uma carreira junto ao exrcito.
FO, H2, RO, AO, PdFO, 1 PVe 1 PM. Forma Alternativa (o Hulk)
e Genialidade. Devoo (encontrar uma "cura" para o Hulk)
e Fria (sempre que entra em fria, transforma-se no Hulk).
Cincia.
F3 (esmagamento, escala Sugoi), H2, RS, A3, PdF3
(esmagamento), 35 PVs e 25 PMs. Poder Oculto (limitado
Fora - "Quanto mais furioso, mais forte o Hulk fica"), POntoS
de Vida Extras, Regenerao, Super-Fora, Voo (saltos longos).
Cdigo de Honra (do Caador), Fria, Modelo Especial (muito
grande) e Monstruoso.
-1
RESISTfNCIA
I
+13
fORTlTUDE
+15/+20
Percias: Intimidar +14, Norar +5.
-2
+1
-2
REflEXO _
VONTADE
+3 +1
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantneo, Assustar, Ataque
Domin, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Presena
Aterradora 10.
Poderes: Crescimento 4 (Contnuo; Permanente), Imunidade 9
(suporte vital), Fortalecer 10 (Fora, Consrituio e Superfora;
Ao Livre, Dissipao Total; Limitado (apenas furioso),
Pessoal), Regenerao (taxa de recuperao 17 [machucado 3,
abatido 3, ferido 6, desabilitado 5]), Salto 6, Supenora 10
(Palma Trovejante).
Combate: desarmado (ataque +8, dano +15/+20), agarrar +38/+48,
Defesa 20, Iniciativa-I.
Desvantagens: identidade normal (ao livre para se transformar) -3.
Habilidades 36 + Salvamentos 12 + Percias 4 + Feitos 16 +
Poderes 105 + Combate 40 - Desvantagens 3 = 210 PP.


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Um dia, enquanto supervisionava o teste de uma bomba gama
experimental que havia projetado para o Departamemo de Defesa
dos EUA, Bruce correu para resgatar um adolescente imprudente
que havia emrado na rona de testes. Enquanto isso, a contagem
regressiva para a exploso da bomba se aproximava do zero. Bruce
conseguiu empurrar o jovem Rick Jones para a segurana, mas foi
pego em cheio pela detonao da bomba. Ele sobreviveu, mas foi
irradiado com a mortal energia gama.
Em decorrncia do acidente, Bruce passou a se transformar
em uma criatura verde, monstruosa e brutal. A transformao
disparada pela adrenalina de quando as emoes de Bruce flutuam
demais. A criatura verde possui quase nada da memria e inteli-
gncia de Bruce, e fica furiosa rpido, tornando-o uma ameaa
sociedade. A monstruosa criatura foi logo batizada de Hulk.
Apesar dos rompantes de fria do Hulk, Bruce Banner, ' Rick
Jones e at mesmo Betry, a namorada de Bruce, conseguem fa-
zer a criatura agir em prol do bem da humanidade:,. Infeli"z-mente,
o Hulk caado desde sua criao pelo pai de Betty e sogro de
Bruce, o general Thaddcus "Thunderbolt" Ross. Banner - e o
Hulk - at j fizeram parte dos Vingadores, mas sentem-se para
sempre sozinhos.
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Nick Fury no vai assistir ao fim do mundo deitado numa cama!
Doente ou sadio, sou um lutador!
Nick Fury perdeu os pais cedo, e aJistou-se assim que pde,
ainda garoto. E foi s no exrcito que o jovem Fury descobriu que
o pai havia lucado na Primeira Guerra Mundial. Ele passou por
grandes provaes, mas conseguiu superar a todas.
Quando os EUA entraram na Segunda Guerra depois do ata-
que a Pearl Harbor, no demorou que Fury mostrasse seu valor e
fosse nomeado lder dos Uivadores, assim chamados pelo incon-
fundvel grito de guerra. Durante o conflito, Fury e os Uivadores
lutaram ao lado do Capito Amrica.
Durante uma misso, o ol ho esquerdo de Fury foi ferido por
uma granada e, devido falta de cuidados mdicos, ele acabou per-
dendo a vi so. Em dado momento, o Professo r Berthold Sternberg
deu a Fury a "Frmula do In n.niro", que retarda o envel hecimento,
embora exija doses regulares para manter-se ativa.
Depois da Guerra, Fury entrou para O servio secreto, atuando
cm um sem nmero de misses. Tempos depois, foi apontado como
lder da SH I ELD (Superintendncia Humana de Interveno, Es-
pionagem, Logstica e Dissuaso), uma das mais importantes agn-
cias de espionagem do mundo, cargo que ocupa at hoje.
FI (esmagamento), H3,R3,Al, PdF3 (elrrico), 15 PVse 15 PMs.
Panono (SH rELO) e Tiro Mltiplo. Deficincia Fsica (viso
ruim). Investigao, Manipulao e Sobrevivncia.
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+3
RESISTlNCIA
+8

+2
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+4
FORTlTUDE
+7
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+3 +4 +3
REFlEXO VONTADE
+5 +10
Percias: Blefar +11, Computadores +11, Conhecimento (ttica)
+ 15, Desarmar Dispositivo +1 1, Diplomacia + 11, Dirigir + 1 O,
Escalar + 11, Furtividade +10, Intimidar + 11, lntuir Inteno
+ 12, Notar +8, Obter Informa.'o + 11 , Pilorar + 1 O, Procurar
+ 11 , Sobrevivncia +8.
Feitos: Ataque Furtivo, Bem-Informado, Bem-Relacionado,
Benefcio (autorizao de segurana), Conratos, Equipamento 5,
Iniciativa Aprimorada, Liderana, Plano Genial, Tiro Preciso.
Equipamento: colete rtico, comunicador, faca, fuzil energtico.
Poderes: Imunidade 2 (doenas, envelhecimento; Limitado a
metade do efeiro).
Combate: desarmado (ataque +12, dano +3), faca (ataque +12,
dano +4, crtico 19), fuzil energtico (ataque +8, dano +8) ,
Defesa 20, Iniciati va +7.
Desvantagens: caolho (-4 em ataques distncia e Notar) - 3.
Habilidades 38 + Salvamentos 12 + Percias 29 + Feitos 14 +
Poderes 1 + Combate 44 - Desvantagens 3 = 135 PP.
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Do svidaniya, baby!
Natalia "Natasha" Romanova nasceu em torno de 1928, e
suspeita-se que tenha ficado rf durante um ataque a Stalingrado.
Presa em um prdio em chamas durante o combate, foi salva pelo
soldado sovitico Ivan Petrovich Bezukhov, que criou a menina.
No final da dcada de 1930, Narasha atraiu a ateno da inte-
ligncia sovirica, que comeou a trein-la. Em 1941, ela foi vtima
de lavagem cerebral, obrigada a servir ao cl ninja conhecido como
Tentculo, mas foi salva por Ivan, Logan Qan;es Howlett, mais tar-
de conhecido como Wolverine) e o Capito Amrica.
Depois da Segunda Guerra Mundial, Narasha foi recrutada para
o Programa Viva Negra, uma equipe de elite formada exclusivamen-
te por "agentes dormentes" do sexo feminino. Ela esmdou bal como
pane de seu disfarce, escondendo sua verdadeira ocupao.
Aps anos servindo o governo sovitico, Natasha descobriu
que fora enganada diversas vezes e forada a misses cujos objetivos
ela desaprovava. Ela deixou o servio, saindo da Rssia e panindo
para os EUA. Uma vez na Amrica, Natasha passou a trabalhar para
Nick Fury e a SHIELD, eventualmente unindo-se em misses com
os Vingadores.
FI (esmagamento), H4, Rl, AI, PdF3 (eltrico), 10 PVs elO PMs.
Ataque Mltiplo, Paralisia e Patrono (SHIELD). Crime, Esporte
e Manipulao.
[ffii) (iIi ii rtJ [jEIE II H Qj'@,' bl "f!Jl
1!Iill@B fill!l,] m trlD I" F@fwmltID
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FORTlTUDE REFlEXO VONTADE
+7 +6 +11 +5
Percias: Acrobacia + 17, Arte da Fuga +9, Blefar + 13, Desarmar
Dispositivo +8, Disfarce + 13, Escalar + II, Furtividade + 17, Intuir
Inteno + 1 O, Notar + 10, Obter Informao + 11, Procurar +8.
Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Instantneo, Agarrar Preciso,
Ataque Furtivo, Atraente, Bem-Informado, Benefcio (autorizao
de segurana), Blefe Acrobtico, Contaros, Crrico Aprimorado
(desarmado), Equipamento, Evaso, Faz-Tudo, Foco em Esquiva
6, Iniciativa Aprimorada, Maesrria em Percia (Acrobacia, Blefar,
Disfarce, Furtividade), Rolamento Defensivo 2, Tiro Preciso.
Equpamento: comunicador, kit de arrombamento, mini-rastreador,
unifotme (Proteo 2).
Poderes: Dispositivo 6 (ferro da viva; fcil de perder), Imunida-
de 2 (doenas, envelhecimento; Limitado metade do efeito).
,
Ferro da Viva: Raio 6 (Ligado a Atordoar 6 [A Distncia]).
Combate: desarmado (ataque + 12, dano +3 mais agarrar + 15,
crtico 19), ferro da viva (ataque + 12, dano +6 mais Atordoar
CD 16, alcance .18m), Defesa 22, Inidadva +9.
Habilidades 36 + Salvamentos 12 + Percias 23 + Feitos 24 +
Poderes 19 + Combates 36 == 150 PP.
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Eu era o Homem-Formiga, mas no estava satisfeito. Ento agora
sou o Gigante. E se eu no me achar duro O suficiente assim, invento
outra identidade.
O Dr. Henry " Hank" Pym era um cientista brilhante. Um dia
descobriu um processo atravs do qual manipular cerras panculas
subatmicas recm descobertas. Testando-o em si mesmo, acabou
encolhendo ao (amanho de uma formiga. Henry batizou as part-
culas de "Panculas Pym" e desenvolveu uma frmula com a qual
diminuir de tamanho e voltar ao normal. Foi assi m que nasceu sua
pri mcira identidade super-heroica, o Homem-Formiga.
Nesse meio tempo, foi contratado pelo pai de Janet Van Oyne
para aj ud-lo em experimentos cientficos. Logo se apaixonou pela
jovem. Quando o pai de Janet foi raptado por al iengenas, Pym o sal-
vou em sua ide[1(idade super-heroica. Revelando-se para Janer como
o Homem-Formiga, el e a convenceu a se [Ornar sua parceira, a Vespa.
No muito rempo deppis, O Homem-Formiga e a Vespa uni-
ram-se aos heris Thor e Homem de Ferro para enfremar o Hulk.
Quando descobriram que tudo no passava de uma armao de
Loki , Pym e Janet sugeriram que formassem uma equipe - fun-
dando emo os Vingadores.
Mas Pym logo sentiu-se um pouco abaixo de seus colegas,
ento criou a idemidade de Gigante. Algum tempo depois, pediu
Janet em casamento.
+1/+9 +5 +1 +1
12/28

RESISTNCIA FORTlTUDE REREXO VONTADE


+6/+14 +4/+12 +3 +6
Percias: Computadores + 17, Conhecimento (cincias biolgicas)
+ 19, Conhecimento (cincias fsicas) + 19, Conhecimento
(tecnologia) + 19, Desarmar Dispositivo + 1] , Ofcio (derrnica)
+17, Ofcio (qumica) +17.
Feitos: Inventor.
Poderes: Crescimento 16 (Agarrar Aprimorado, Agarrar
Instantneo, Atropelar Rpido, Atropelar Instantneo,
Especializao em Ataque (desarmado) 4, Poder Alternativo:
Encolhimento 16 [Fora Normal, Movimento Normal]),
Dispositivo 4 (capacete ciberntico, difcil de perder):
Compreender 2 (animais, falar e entender; Limirado a insetos),
Controle de Animais 9 (rea de estOuro; Limitado a insetOs);
Dispositivo 1 (uniforme, difcil de perder): Protcfo 5.
Combate: desarmado (ataque +4, dano +0/+16), agarrar +4/+36,
Defesa 18110, Iniciativa +0.
Habilidades 16 + Salvamentos 11 + Percias 21 + Feitos 1 +
Poderes 77 + Combate 24 = 150 PP.
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II
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FO, H2, RI, AO, PdFO, 5 PVs e 35 PMs. Crescimento (veja abaixo),
Genialidade, Patrono (Vingadores), Pontos de Magia Extras x3.
Cincia e Mquinas.
Voc pode aumentar seu tamanho, e assim sua fora e vigor fsico.
Cada 2 PMs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua Fora e
Resistncia em 1 pOnto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua
nova Resistncia (mas seus PMs no) . Voc pode gastar no mximo
10 PMs, e os PMs devem ser gastOS a cada turno. Cada vez que voc
cresce, sofre rodos os efeitos da desvantagem Modelo Especial.
-
Que tdio! Faz duas semanas que no acontece nada! Pra que
servem combatentes do crime sem crime para combater?
Janet van Dyne filha do rico cientista Vernon van Oyne. Ou-
rame um experimento, o Dr. van Oyne foi capturado por alienge-
nas, mas foi resgatado por um jovem ciemista que havia contratado
para ajudar - o Dr. Henry " Hank" Pym, que em segredo era o
super-heri Homem-Formiga.
Quando o Dr. van Dyne morreu, Hank revelou sua identida-
de super-heroica e convenceu Janet a ajud-lo no laboratrio e at
tornar-se parceira dele no combate ao crime. Depois de um proce-
dimento cientfico conduzido pelo prprio Pym, Janet tornou-se
capaz de diminuir de tamanho (criando asas no processo) e dispa-
rando rajadas de energia que bariw u de "ferres". Ela assumiu o
codi nome de Vespa e emrou na carreira de super-herona.
No muito tempo depois, a Vespa e o Homem- Formiga foram
forados a enfrentar o Hulk ao lado de Thor e Homem de Ferro.
Descobrindo que tudo no passava de uma das tramas de Loki,
Janet e Hank convidaram os outrOS heris a formar um supergru-
po - e foi ela quem os batizou de Vingadores. No mujeo depois
disso, Hank pediu Janet em casamento.
FO, Hl, RI, AO, PdFO, 5 PVs e 5 PMs. Forma Alternativa (Vespa).
Riqueza.
FO, H3, R2, AO, PdF3 (eltrico), 10 PVs e 10 PMs. Forma
Alrernativa Oanet), Patrono (Vingadores), Tamanho Pequeno,
Riqueza, Voo. Modelo Especial.
Voc menor que um humano comum - qualquer coisa enrre um
inseto grande e um gato. Voc recebe H+2 em testes de esqui va e
para se esconder.

I
+0 +4
RESISTNCIA
+4/+0
,
-
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I
+0
FORTlTUDE
,
+2 J.
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REFlEXO VONTADE
+6 +8
Pericias: Blefar +12, Conhecimento (arre) + 14, Conhecimento (ne-
gcios) + 1 O, Diplomacia + 12, Notar +7, Profisso (estilista) + 11 .
Feitos: Ao em Movimento, Alvo Esquivo, Atraente, Benefcio
3 (Riqueza 3), Foco em Esquiva 5, Redirecionar, Rolamento
Defensivo 4, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe 2.
Poderes: Compreender 2 (animais, falar e entender; Limitado a
inseros), Encolhimento 16 (Fora Normal, Ligado a Voo 3),
Raio 8 (Perda de Poder fquando no est encolhida] - 1).
Combate: desarmado (ataque +2/+ 10, dano +0), raio (ataque + I O,
dano +8), Defesa 20/28, Iniciativa +4.
Habilidades 26 + Salvamentos 9 + Percias 12 + Feitos 19 +
Poderes 55 + Combate 14 = 135 PP.
FO, H2, Rl, AI , PdF2 (perfurao), 10 PVs e 10 PMs. Patrono
(SHIELD) e Tiro Mltiplo. Investigao.
-
+1 +2 +2 +3 +1
RESISTINCIA . FORTlTUDE
-
REFlEKO VONTADE
+1 +1 +6 +8
Percias: Blefar +9, Conhecimento (educao cvica) +6, Conheci-
mento etrica) +10, Diplomacia +5, Escalar +5, Furtividade +9,
Intimidar +9, Jntuir Inteno + 11, Investigar + 1 O, Notar + 11,
Obter Informao +9, Procurar +10, Sobrevivncia +7.
Feitos: Agarrar Instantneo, Ataque Furtivo, Bem-Informado,
Benefcio (autorizao de segurana), Contatos, Crtico
Aprimorado (pistola pesada), Equipamento 3, Especializao
em Ataque (desarmado), Estrangular, Iniciativa Aprimorada,
Rolamento Defensivo 2, Saque Rpido, Tiro Preciso.
Equipamento: colete oculto, comunicador, pistola pesada.
Combate: desarmado (ataque +10, dano +2, crtico 19), agarrar
+9, pistola pesada (ataque +8, dano +4, crtico 19), Defesa 17,
Iniciativa +5.
Habilidades 22 + Salvamentos 15 + Percias 22 + Feitos 16 +
Combate 30 "" 105 PP.
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Pouco se sabe sobre Phi l Coulson. Seu passado nebuloso,
especialmente por ele hoje ocupar um cargo de destaque na maior
agncia de espionagem do mundo. Como rodo agente de altO es-
calo da SHIELD, seguro afi rmar que Coulson teve treinamen-
to militar antes de ser rec[ucado pelo dirctor Nick Fury. Dada sua
importncia em ari vidades recentes da SHI ELD, o agente Coulson
possivelmente era um oficial de grande talento, seno condecorado
e de boa patente militar (como um major ou coronel).
Mas isso sua vida passada; hoj e, Coulson um agente de
terno e gravata, embora isso no o torne menos perigoso. Coulson
o brao direitO do diferor Nick Fury. Ele j foi enviado para coman-
dar pelo menos uma misso de mais alta importncia da agncia
(embora seja possvel supor que no foi a pri meira) , e negocia com
a autoridade do prprio Fury.
O agente Coulson sagaz e sabe da importncia de manipular
os pees para que as peas mais poderosas possam agir de manei ra
mais eficaz. Ele tambm sabe seu lugar no grande esquema das coi-
sas, e est satisfeito em desempenhar seu papel da melhor maneira
possvel. Hoje, sua misso ajudar a SH IELD e o direror Nick Fury
a reunir uma equipe de ponta para enfrentar ameaas em escala na-
cional, internacional e, caso necessrio, em escala csmica.
GUSTAVO BRAUNER se orgulha de ter lido
boa parte dessas histrias no formatinho da Abril ...
GUILHERME DE! SVALDf gostava do Homem-
Formiga, mas sabe que at o Agente CouLson ganha dele

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porra se fechou atrs de ns. Por enquanto, cudo ainda
estava escuro. Por enquanto, tudo ainda era real.
"'''0 alarido cessou. As paredes grossas da fortaleza isolavam todo
o som, e foi como se eu e o Bispo Calmaco estivssemos mesmo em
outro mundo, em um paraso feito de silncio. Sem sentir, agarrei
a manga de sua batina. Ele devia estar acostumado quilo, porque
deu tapinhas na minha mo e deixou que eu ficasse ali, segurando-o
como uma tbua flutuante aps um naufrgio.
Dor de cabea. Mais e mais forte.
- Precisamos sair daqui - eu disse. - Vamos morrer trancados.
- Tenha f, jovem lago.
Eu s podia imaginar o que acontecia atrs da porca, um combate
entre piratas e fiis de Jocasta. Sair da fortaleza poderia ser uma nova
sentena de morte, sob espadas santas. Mas ao menos eu conhecia espa-
das. Fui tOmado por tremores, a morte ali na fortaleza seria dolorosa e
lenta. Naquele momento, trocaria tudo por meio metro de ao no bucho.
- Venha comigo - disse Calmaco, muito sorridente, e andou.
Ensaiei uns passos na direo dele, voltei e esmurrei a porta. Mi-
nha preocupao era morrer da forma mais digna possvel.
Acho que j estava louco.
- Venha comigo, jovem hgo.
- Este lugar est impregnado de minrio divino. Ns vamos
morrer.
- Voc repete isso desde que chegamos praia, e no parece
muito morto. No tenho a mnima inteno de morrer, jovem lago, e
me entristece que voc se entregue com tanta facilidade.
por um tempo. Ele retomou a caminhada, s cegas, falando
palavras para o corredor frente, o som ecoando pata mim.
o som silenciou de repente, e foi substitudo por estrondos hor-
rveis, sons de uma batalha. Do nada, o brado de um homem:
- VC1Jham, desgraados! Por Ntngalafld!
A carne de minha mo borbulhava. Dois dedos juntavam-se
em um arremedo de apndice, que convulsionava involunrariamente.
Entre o polegar e o indicador, a pele se abriu. Carne espumosa vazou
para fora, mas no houve sangue. Fiapos de nervos emergiram, livres,
como minhocas na terra depois de uma chuva.
Era o minrio divino. Aquele era o perigo real, o pleno horror,
capaz de transformar homens em monstros. A Magia Conceitual,
como os antigos falavam.
Ao meu redor, vi Pugna Marco Segundo, vi vrios Pugna Marco
Segundo. Com o mesmo uniforme azul, o mesmo bigode fino. Avan- ......
avam em marcha numa linha ordenada, por uma plancie cercada de
rvores, enquanto fantsticos cilindros flutuavam sobre suas cabeas.
Apomavam seus riRes e disparavam, numa cena empolgante, colorida.
- Por Nungaland! - diziam os soldados na minha alucinao.
- Oh, l ago - disse Calmaco, ao me ver. Ento, seu rosto en-
cheu-se de pequenas pstulas vermelhas.
Tamboretes tocados por garotos marcavam o compasso da
cha dos Pugna.
Entreguei-me quelas memrias que no eram minhas. Fechei
os OU10S e ser invadido pela civilizao antiga, pelo passado
que havia me condenado.

Ele era Srephen !caros Asbcrofr, brigadeiro do Segundo Regimen
to da Real Cavalaria Celeste de Nungaland. Aqueles eram seus homens.
Apenas vime, e a ilha estava tomada por inimigos mas um
dado de Nungaland valia por cem rufies com mmaes fenotipicas.
Aquela era uma misso de extrao rpjda, e seu pas contava com eles.
Pela rainha e pelo dever, que nunca chegasse o dia em que um bravo de
Nungaland desse um passo para trs ante as dificuldades.
Cada um dos homens, Ashcroft sabia, estava ansioso para
xar o sabre contra os ratos de Taransilla. Era impossvel, porgue a
guerra no fora declarada. J h vi nte anos ou mais existiam naquele
clima de paz fingida, agresso dissimulada, bloqueando rotas
ciais entre as colnias e fazendo movimentos belicosos sem nunca
um enfrentamento honesto. A guerra engessada, a paz teatral, era
tudo que aqueles jovens conheciam, mas Ashcroft ainda lembrava do
incio, como grumete na Real Cavalaria Celeste. ento que
uma declarao de guerra viria a qualquer momento, que qualquer
mensageiro vindo do estrangeiro chegaria com um documento
lido, educado, endereado ao rei, informando que a situao por fim
insuscentvel, e que os dois pases fari am o que cavalheiros
rivais fazem ao se encontrar: duelariam, e que vencesse o melhor.
Nunca aconteceu. Em vez disso, ambos com
avanos cada vez maiores na Magia Conceitual. A Magia Conceituai
estragava rudo.
No era hora para conjecturas, e Ashcroft retornou ao
te. Atrs de lima casa - a bem da verdade, uma cabana com teta
de palha, tpica de uma ilha colonial primitiva - podia avistar seu
esquadro aeroanfbio. Ergueu a mo enluvada, fez o sinal para que
esperassem. Iria sozinho.
Ashcroft observou a passagem de uma patrulha, aproveitou
quando viraram as costas e progrediu ao centro da aldeia. Um grande
contingente de soldados modificados ocupava o vilarejo: a parrulha
contava com soldados que tinham fuzis acoplados aos membros, ou
mesmo subscituindo mos, antebraos e, em um caso, a boca. Outros
com braos e pernas radiais, como as hastes de uma
roda de carroa e semelhantes a veculos.
E havia as naves, claro. A ilha estava cercada por trs naves de
linha, embarcaes de grande porte tripuladas por duzentos ou
zentos homens, flutuando em um. bloqueio vigilante. Daquele pOntO,
Ashcroft podia divisar com clareza a Valorosa, a maior das trs, com
sua pintura esmerada, seu nariz arredondado, suas muitas janelas
minadas, suas linhas de canhes e sua bandeira tremulando ao vento.
As velas de probabilidade estavam recolhidas, deixando a nave estcica,
Rutuando. Alm das trs, um de naus menores - brigues
ligeiros, naves de suprimentos, corvetas de escolca e reconhecimenco
- voejavam de um lado ao outro, por cima da ilha. Um contingente
grande demais para protcger apenas uma pessoa, mesmo que fosse um
cientista importante. A misso adquiria importncia redobrada: estava
daro quc Taransilla planejava usar o estudioso na explorao dos ricos
recursos da regio. Mais um indcio de guerra prxima.
Era Ullla noite de lua minguante. ver que os nacivos
estavam connlsos. As taruagens e escarincaes em seus corpos (um
padro co elaborado quanto o dos pases civilizados) protegiam
tra as emanaes do ambiente, mas no contra aquele sbito interesse
de sua metrpole. Embora no conhecesse os detalhes, Ashcrofr
dia adivinhar como se dava aquela relao. A ilha era rica em cana de
acar, tabaco e outros producos exticos. Taransilla mantinha l um
governador e um pequeno contingente de soldados, apenas para
rantir a paz, e as naves de transporte chegavam periodicamente, para
recolher a mercadoria e entregar o parco pagamento. Talvez o cientista
que pretendia desertar rivesse demonstrado interesse pela colnia, por
,
ter achado que seria um ponto de encontro fcil com Nungaland, ou
talvez tivesse sido enviado para l por iniciativa da coroa. Fosse como
fosse, aquela ocupao macia mudara o cotidiano dos nativos,
Era como se a metrpole houvesse descoberto, de sbito, o real
valor da il ha. Mas isso no era verdade, claro. Taransilla apenas
cidira descumprir sutilmente alguns tratados internacionais. Cana de
acar e tabaco eram os recursos menos inceressantes de que a ilha
dispunha. Muito mais importante era o mar l embaixo.
O cientista estaria na fortaleza central, disso o brigadeiro
certo. Havia s dois guardas no porto. Ashcroft sacou sua pistola.
+ + + + + + + + + +
Os relmpagos azulados cortavam os corredores. Ashcroft
controu abrigo, mergulhando por uma porta aberta, aterrissou de
costas no cho de mrmore polido.
Girou a cabea, enxergando os ocupantes daguela sala - quatro
soldados, dois deles com modificaes pesadas. Apontaram os riRes
para o brigadeiro. Enquanco isso, os perseguidores chegavam, ele
dia ouvir seus passos. Mas no importava: do outro lado da sala, uma
porca ornamencada, ferro fundido e vitrais coloridos, mOstrava uma
silhueta atarracada. L estava seu alvo.
O brigadeiro rolou para o lado quando os rifles atrs dele
raram. Os relmpagos lamberam o cho, deixando marcas negras. Os
dois soldados modificados tinham a mesma alterao: eixos no lugar
dos ombros, com uma srie de riRes disposcos radialmente,
nando disparos contnuos e recarga rpida, Alm disso, de suas
ras saam pequenos pararraios, projetaclos para atrair a energia dos
Res inimigos e para algum reacor no interior de seus corpos.
- Diverso, enfim! - sorriu Ashcroft,
De p em um salto, desembainhou o sabre. A lmina reluziu
te, fez um som agudo ao cortar o ar. A reflexo da luz dos candelabros
era perfeita, bela, calculada - tudo que se poderia esperar de uma
espada nobre. Os soldados arregalaram os olhos.
Os relmpagos explodiram ao redor dele, e Ashcroft saltoU pela
sala para Era o escritrio do comandante: contava com
uma pesada mesa de madeira trabalhada e campo de mrmore,
turas elegantes retratando a idlica vida nos campos, uma prateleira
com algumas dezenas de livros, um balco com uma seleo razovel
de licores e uma mesinha com uma vi trola. Os guardas faziam parte
de algum destacamemo de honra: seus uniformes vermelhos e
gros tinham decoraes douradas, tilintavam de medalhas. Ashcroft
alcanou o primeiro dos soldados no alterados e, com uma
da elegante, o peito. O homem grunhiu e despencou,
morto na hora. Os perseguidores entraram no escritrio, atirando.
Ashcroft saltou para trs do outro soldado no modificado,
usou seu corpo como escudo contta os relmpagos que brotavam dos
fuzis. Ento agarrou o fuzil do homem e disparou, acertando dois
ini migos. Eles voaram para trs, fulminados.
Os homens modificados disparavam uma barragem e1trica. Em
ziguezague, Ashcroft avanou, evitando por pouco cada disparo. A
vitrola no canto da sala chamou sua ateno de novo.

- Msica! - ordenou, no idioma do inimigo.
Como previra, a vitrola comeou a emitir som. Uma marcha
ve, sria, carrancuda, tpica de Taransilla. Mas era bonita.
gostava de lutar com msica.

J perto dos guardas alterados, brandiu seu sabre com selvageria.
Aquele era um palpite, mas certo. Fascas comearam a
brotar dos pararraios, e os inimigos ficaram confusos.
- Faz bem estudar, rapazes - disse o brigadeiro. - O que seu
mecanismo atrai no eletricidade. a energia conceitual dos riHes.
E possvel .
Desferiu um golpe forte num dos pararraios. A coisa no se
partiu. Nem mesmo houve um dangor: era como se todo o
tivesse sido absorvido. Mas, logo, o soldado babou sangue, ento
houve um estouro em seu peito, e ele caiu.
Porque aquele no era um sabre comum. Era uma espada conceituai.
Um dos mais notveis avanos da magia blica, e talvez o prefe-
rido do brigadeiro. Aquela era uma espada feita no de metal, no de
qualquer composto fsico. Era a ideia da guerra, o conceito de arma,
o ideal de agresso, condensado do campo das possibilidades e ma
terializado. Era tanto um objeto fsico quanto um pensamento, uma
ilustrao, um som ou a palavra "espada': Carregava todo o poder que
a ideia continha em si. Frente a toda essa carga, o motor de converso
no interior do inimigo no foi capaz de se equiparar: em vez de con-
verter a possibilidade em energia, o reator foi avassalado. Foi
formado de reator em arma. E, ao detonar, matou seu usurio.
Quando o segundo soldado modificado caiu, Ashcroft apontou
a pistola para os que acabavam de entrar.
- e sero tratados com cortesia - falou, na lngua
inimiga. - Existe aqui um cavalheiro para negociar em seu nome?
A porta atrs dele se abriu, e veio a resposta:
- Aqui estou, brigadeiro.
O oficial vestia o uniforme completo, formal. Calas elegantes at
os joelhos, sobre meias brancas e sapatos reluzentes com fivelas
radas. Sua casaca cobria uma imaculada camisa branca com gravata de
renda. Tirou seu chapu alto e cilndrico, com aba cutta e uma elegante
pena adornando a fronte. Falava na lngua de Nungaland, sendo educa-
do com o brigadeito, e apresentou seu sabre e sua pistola.
Ashcrorr fez uma mesura, enquanto mandava um dos soldados
amarrar os demais. No precisava fazer aquilo com o comandante da
guarnio; confiava em sua honra.
- O senhor entende, claro, que isto um ato de guerra -
disse o oficial inimigo. - Se estivesse em companhia mais baixa, eu
diria at mesmo um ato de traio.
Terminando de amarrar o ltimo soldado, Ashcroft ergueu uma
sobtancelha.
- O senhor se engana - disse. - Ningum aqui viu um alto
oficial da Real Cavalaria Celeste. Da mesma forma, ningum viu o
incio de uma operao em grande escala para estabilizar o mar de
possibilidade abaixo de ns.
A ilha era colnia de Taransilla, mas o mar era - segundo os
tratados - territrio neutro. Era um recurso precioso demais, consi-
derado de impottncia vital para o desenvolvimento do mundo como
um todo. No um oceano de gua, mas uma regio de caos completo,
possibilidade crua, sem forma e sem propsito. As grandes mentes
especulavam que desvendar os segredos dos mares de possibilidade
era a chave para entender o funcionamento e a origem do universo. A
explorao de uma daquelas regies era uma das nicas ocasies em
os dois imprios colaboravam, estabelecendo bases temporrias e
anl o eIS rarssimos probabilinautas em rpidas incurses. Aquela
""".a bem acima do mar, mantida em suspenso por foras
que ningum entendia por completo. A ilha em si e seu espao areo
pertenciam a Taransilla. Mas o oceano pertencia cincia.
O brigadeiro entrou pela porta de ferro e vitrais, e enfim viu seu
alvo. O homem era calvo e baixo, secava o suor das bochechas e da testa
com um leno branco. Havia pequenos buracos cercados de chumbo
em seu crnio, e ele desconectava cabos orgnicos, de cada orifcio. Sua
cabea era toda tatuada com padres visuais de ngulos retos. Quem
experimentava em si mesmo precisava de algum tipo de proteo.
Os outros extremos dos cabos a um imenso meca-
nismo de carne e metal, com diversos crebros Hutuando em lquido
translcido, dentro de tubos de cristal. Ashcrorr no sabia dizer o
que era aquilo, mas fazia parte dos primeiros estgios do lanamento
de uma sonda de hipteses ao mar abaixo, para decantar as possibi-
lidades em certezas.
- Douror Lugus, eu presumo.

Uma nave de suprimentos ancorava numa das bordas da ilha.
Orgulho Alado. Era pequena, carregaria uma tripulao
de no mais de trinta. Suficiente para seus vinte fuzilei tOS aeroanf-
bios, suficiente para o que ele queria. Ashcrorr calculava que a t ripu-
lao no comearia a descarregar os suprimentos at que todas as
formalidades fossem concludas, o que lhe garantia alguns minutos.
Os homens j estavam nas proximidades, ocultos como lobos,
mo sob o peso das mochilas completas. Por isso o brigadeiro exi-
gia um esquadro humano para operaes como aquela: embora os
autmatos fossem confiveis e at mesmo vitais na linha de frente,
quando se exigia iniciativa, nada superava a mente dos homens.
- Ter de correr um pouco, doutor - sussurrou Ashcrofr.
- A vida de um desertor correr, brigadeiro.
Ele capturou o olhar de um dos fuzileiros. Fez o sinal. Em me-
nos de um minuto, j comeavam a abordagem furtiva.

- A Real Cavalaria Celeste de Nungaland assume o coman-
do da Orgulho Alado, sob a autoridade do Brigadeiro Stephen Icarus
Ashcron - recitou um fuzileiro, pistola apontada para o capito.
Ashcroft comeou a distribuir ordens, enquanto os prisioneiros -.....:
eram levados para as gals. Permitiu que o capito e seus dois
ciais permanecessem presos em suas cabines, embora amarrados e
amordaados. Um pequeno grupo de fuzileiros trocou o orgulhoso
uniforme azul, dourado e branco de Nungaland pelas rudes roupas
dos aeronautas e ps-se a cortar os cabos, permitindo que a nau zar-
passe. Ashcrorr destacou um homem para o timo e enviou outros
para cuidar dos cordames, posicionar as velas. Os dois oficiais mate-
mticos do destacamento foram designados para o instrumento de
converso e computao, ligado s velas. Os demais permaneceram
em prontido de batalha, prximos aos canhes - sendo uma nave
abastecedora, a Orgulho tinha apenas uma linha de trs canhes em
cada flanco, mas deveria ser suficiente. Um ltimo fuzileiro recebeu o
dever mais nobre de todos:
- Deixe a bandeira de prontido, senhor Carl.
Reverente, o homem abriu sua mochila e retirou a Rmula cui-
dadosamente dobrada, impecavelmente limpa. Ashcroft
na ponte, perto dos transmissores.
As velas se desfraldaram, o tecido comeou a captar e interpretar
os impulsos probabilsticos do ambiente Eles partiram. Na ilha, come-
ava a agitao: aquilo era muito irregular, a Orgulho Alado no des-
carregara seus suprimentos e nem conclura as verificaes de rotina.
- Orgulho Alado, volte ao ancoradouro - disse a voz de lata
vinda do receptor.
Ashcroft apenas sorriu.
Para quebrar aquele bloqueio, deveriam passar pelas naves de
linha e por inmeras pequenas outras. Sem dvida, a maior e mais
temida era a Valorosa. Um homem ptudente tentaria passar pelo
meio das outras duas, ao invs de canhonada da gigante.
- O que acha de seus companheiros, senhor - disse o
brigadeiro.
- So o grupo mais detestvel de bastardos que j pisou nas
terras da rainha, brigadeiro.
- Tem plena confiana neles,
- Absoluta, senhor.
- Muito bem, Carl. Eu apenas desejava uma segunda opinio.
Tudo que faltava era um pouco de msica, Ashcroft pensou, en-
quanto a Orgulho Alado aproximava-se da Valorosa.
- Orgulho Alado, responda - disse a voz metlica. - Sua po-
sio irregular.
- Devo responder algo, brigadeiro?
- V ao mastro e prepare-se para a troca das cores, senhor Carl.
O fuzileiro sorriu.
De repente, a voz metlica mudou:
- Orgulho Alado, aqui a Valorosa. Voc est se aproximando
demais. Repito, est se aproxi mando demais. Retorne a sua posio
designada.
Ashcrofr no respondeu. Em vez disso, deu a ordem:
- Todas as mos, prontido total de baralha. Preparar para
engajar o inimigo!
Nos cus acima da ilha colonial, a pequena Orgulho Alado che-
gava perto da Valorosa. O transporte de suprimentos ganhava altitu-
de, e logo estava na altura dos mastros da nau capitnia.
- OrgullJo Alado, aqui o Capito Gorian, da Valorosa. Afaste-
-se de nossa posio. Isto uma ordem, repito, i5m uma ordem.
Ashcrofr sacou seu relgio de bolso, ordenou que os oficiais ma-
temticos avisassem-no exatos duzentos segundos antes do impulso
probabilstico exato de que ele precisava. Colocou todos de
do, aguardou mais um instante.
- Orgulho Alado, prepate-se para ser abordada. Repito, prepa-
re-se para ser abordada.
- Brigadeiro, duzentos segundos at o impulso.
- Obrigado, senhor Corthese. Agora, senhor Carl ! T roque as
cores!
O fuzileiro obedeceu, e rapidamente a bandeira de Taransilla
deixou o mastro. Em seu lugar, o orgulhoso pavilho azul, amarelo,
vennelho e branco de Nungaland.
Porque. sendo homem honrado, o Brigadeiro Stephen Icarus
Ashaoft jamais atacaria uma nau usando as cores de outra nao.
- O que significa isso? - disse a voz de lata.
- Agora, homens! Fogo!

Os trs canhes de estibordo da Orgulho Alado dispararam em
rpida sucesso, atingindo o mastro principal da Valorosa. A viga co-
meou a cair lenta, depois com mais rapidez, derrubando as velas.
- Longa vida Rainha Azaberh! - disse Ashcrorr, no cransrnissor.
Os canhes da gigante inimiga j se preparavam, e apenas uma
saraivada seria suficiente para destroar a nave capturada.
- Homens, executem a manobra!
De acordo com as instrues anteriores do brigadeiro, seus aero-
an6bios posicionaram as velas no ngulo exato e um segundo depois,
o impulso probabilstico que ele esperava soprou. Ashcrofr segurou-se
num corrimo, enquanto a Orgulho Alado girou selvagemenre. Era uma
manobra arriscada, dependia de preciso absoluta dos homens, e podia
romper o velame. Mas foi executada com perfeio - a nave tinha virado
por compleco, e agora seus canhes de bombordo encaravam a Valorosa.
- Fogo!
E os canhes dispararam. As bocarras de ferro cuspiam bolas de
plasma iridescente contra a nau inimiga. Mais um mastro tombou, as
velas estavam em farrapos. Mas a Valorosa j preparara seus canhes,
e em segundos dispararia.
- Altitude, tripulao! Altitude!
Treinados, os homens empurraram os canhes para fora, des-
pejando o enorme peso. Enquanto isso, os timoneiros e engenheiros
ajustavam os motores para que a Orgulho subisse. Todos sentiram um
violento empurro para baixo, enquanto a nau saltou verticalmente.
As bolas de plasma dos canhes inimigos passaram bem abaixo.
- Piloto, d-me o timo - disse o brigadeiro.
- Sim, senhor! - com alegria.
Assumindo a grande roda de madeira que controlava o leme,
Ashcroft olhou para o cientista desertor:
- O senhor est prestes a conhecer o melhor pas do mundo,
doutor Lugus.

- Para quem est dando ordens? - disse Calmaco.
Eu no soubera que estava falando como o Brigadeiro Ashcroh,
encenando as batalhas dos antigos. Eu era um pssimo ator.
- Sua mo est melhor - sorriu o bispo.
Notcias de
Artoit e
do Reinado
Editorial
Texto: Gustavo
Brauner
Arte: Roger
Medeiros
A. Gazeta do Reinado o principal veculo de notcias em Arton. Somos o um dos nicos veculos impressos no Reinado e alm,
..l"1lidos em lugares como a Liga Independente e O Imprio de Tauron. incrvel que, por isso mesmo, sejamos acusados de ten-
denciosos e unilaterais. Mentira!
Trazemos as notcias tal como elas se apresentam, e permitimos que nossos correspondentes, agentes e enviados tambm expressem sua
opinio. Pode ser que essa opinio seja diferente daquela de outros artonianos, mas fazemos de tudo para levar at voc os fatos. E incentivamos
qualquer um que duvide de nossa verso a investigar por si mesmo e trazer tona aquilo que entende por verdade.
,
Porque esse, caros leitores, o carter das pessoas que falam a verdade: no ter medo de ser questionado, nem de conigir a si mesmo.

-
_. -
,
-
Aps quase uma dcada vivo, Lorde Godfrey Hogarth,
regente do reino de Collen, vai se casar,
50
,
T
ido como um dos mais respei-
tados regentes de todo o Rei-
nado, o estimado representante
do Reino dos Olhos Exticos,
Lorde Godfrey Hogartb, vai con-
trair npcias com a bela Altama-
ra DallantJlyr.
Apesar da felicidade genuna por
parte de seus sditos (que o conside-
ram mais como um representante e
igual do que como um superior), ru-
mores dizem que pessoas de fanullas
importantes no esto nem tun pou-
co satisfeitas com o casrio. "Essa
mulher surgiu do nada", dtsse Hja-
arld Couthbert, um nobre da cidade
de KriegelT, menor apenas que ca-
pital Horeen. "Altamara est de olho
apenas na posio privilegiada do ve-
lho Hogalth
n
, de acordo com Sheah
Mialtaar, importante comerciante da
cidade de Larderr.
De acordo com agentes da Gazeta,
Altamara DalJanthyr realmente pare-
ce ter surgido do nada, confinnando
as palavras acusadoras do varo da
casa Couthbert. At onde nossos
replteres puderam averiguar, no
h qualquer registro da senhorita
Dallanthyr antes de wnas poucas se-
manas atrs, quando "surgiu do nada
no Reino dos Olhos Exticos", nas
palavras de um assessor de Lorde
Hogarth. De acordo com fontes pr&.
ximas ao senhor de CoHen, "Quando
Godfrey colocou os olhos nela, foi
completamente enfeitiado; foi amor
primeira vista". Os enviados da Ga-
zeta podem atestar a bele7..a da jovem
Altamara Ela uma das mulheres
mais belas do Reinado, se no a mais
linda donzela que j pisou em Arton.
De acordo com rumores, Katherine
Hogarth, inn do regente de Collen,
estaria recrutando aventureiros para
descobrir mais sobre o passado da
doce AJtamara Lady Katherine resi-
de na cidade de Thartann, capital de
Ahlen, para estreitar laos comerciais
com o Reino da lntriga.
Ambio da Liga
Independente
,
U
ma comitiva diplomtica da Liga Independente foi recente-
mente recebida pela cor oa de Tyrondir. De acordo com as-
sessores do regente 8alek III, a Liga busca "estreitar os laos"
com a famlia real do Reino da Fronteira.
Como nossos leitores sabem, Nova Ghondriarm foi um dos principais
redutos dos exilados na Grande Batalha, pessoas que depois coloniza-
ram o Reinado. O regente Balek III descendente direto de Wynallan
,
I, rei de Cobar, um dos reinos derrotados na mesma Grande Batalha.
Ser um compl para dividir ainda mais o Reinado? O mais estranho na
comitiva foi a presena de um conselheiro ano trajando vestes negras
e aparentemente portando smbolos de Tenebra, a Deusa das Trevas ...
Mistrio em Tyrondir
N
o muito tempo atrs, relatos de que os avistamentos de
goblins e m T,yrondir estavam se tornando cada vez mais in-
comuns fizeram com que a Gazeta do Reinado enviasse uma
equipe de correspondentes para o Reino da Fronteira.
E agora recebemos as primeiras horrnaes. De acordo com nos-
sos enviados, a presena de goblins em Tyrondir ainda existe, mas eles
tm sido "muito mais cautelosos". Viajando pelo Reino da Fronteira,
nossos correspondentes encontraram mais de uma mna carbonizada
do que parecia algum tipo de acampamento. Os sinais de luta no eram
poucos, mas, fora as cinzas, nenhuma outra prova pode ser encontra-
da Ser uma rusga interna na Aliana Negra, disputas dos membros da
Aliana com goblinoides locais ou um ataque de alguma outra fora?
Os restos do que parece uma flecha entalhada com cuidado poderia in-
dicar a ao de elfos. Nossos enviados mantero os olhos bem abeltos
para qualquer novidade.
,
Festival do Gorad
E
stamos na poca mais saboros a do a no: o Festival do Go-
rad! O evento, que acontece anualmente na cidade Ar-
vhoy, no reino de Hershey, ganha cada vez mais fora, depois
de terrveis eventos r ecentes, como as Guerras Turicas. O
Festival do Gorad dura uma semana e atrai cel ebrantes de
toda Arton. Muitos vo a Arvhoy com esperana de fechar
bons contratos de importao da guloseima, enqua nto outros
querem apenas celebrar.
Aps o dorrnio de Hershey peJo Imprio de Tauron, muitos che-
garam a pensar que seria o fim do Festival, mas os minotauros tm se
mostrado verdadeiros entusiastas do evento. claro que os lucros fa-
lam por si s, mas os tapistanos tm feito de tudo para tornar o evento
mais uma vez uma celebrao mundial. Entretanto, as coisas so um
pouco diferentes, agora. Com a administrao dos minotauros, todos
os participantes comerciantes ou no precisam registrar-se e
portar seus documentos sempre consigo. Mas a retirada de '\Iisto
n
de
entrada tem sido fcil, e muitos j esto com passagem garantida para
o Reino da Guloseima.
Notcias dos Anes
A
COmitiVa de diplomatas anes do reino de Doherimm, rece-
bida pela Rainha-Imperatriz Slvara Sharpblade, continua
na capital Valkaria.
A pauta do encontro bastante longa, de acordo com assessores
dos dois lados, e h muito a discutir. No conseguimos nenhuma'- in-
fonnao sobre a pauta da reunio, mas rumores dizem que tem a ver, .
pelo menos em parte, com uma guerra no subterrneo de Arton. De
acordo com estes mesmos rumores, HoUyth Stonefoot, um dos princi-
pais generais do Reino dos Anes, telia perecido em uma das batalhas.
Entretanto, no h nenhuma confirmao oficial sobre o asslUltO.
Prncipe do
Cavalo Branco
em Ao
Confuso
Moreau
Deboch.e no Porto
de Malpetrim
Mark Silver, paladino de Khalmyr e mem-
bro do ConseUl o de Malpetrim, foi visto no
'porto da Capital dos Aventureiros, observan-
do a confuso entre o navio pirata Cao Cego
V, da capit lzzy Tarante, e as foras turicas
presentes na cidade. Ele estava acompanhado
de uma misteriosa figura de braos musculo-
sos, porte altivo e longas orelhas pontudas.
Dizem que ambos riam enquanto o Cao
Cego V deixava a marinha turica para trs ...
O
heri batizado pelo povo de Prnci-
pe do Cavalo Branco foi ma is uma
vez avistado, desta vez nos arredores de
Wynlla, o Reino da Magia.
Apesar de salvar uma donzela de longas
madeixas aprisionada no alto de tUna torre
por uma bmxa malvada, parece que o Prnci-
pe tinha outro objetivo na regio. De acordo
com testemlmhas, o garboso heri aparente-
mente conferia rastros e revistava estalagens,
celeiros e Outros "possveis esconderijos". O
objetivo de tal comportanlento ele no disse,
mas j sabemos que no de seu feitio profe-
rir qualquer palavra Entretanto, as testemu-
nhas tambm disseranl que Kelandra, maligna
clriga de Keenn, foi avistada recentemente
no Reino da Magia. Ela no era avistada des-
de os eventos da batalha do Reinado contra
Mestre Arsenal.
, .
U
m grupo de moreau, povo nativo dos
Reinos de Moreania (ao sul de Ar-
ton), sofre com wn novo mal-entendido
no territrio do Reinado. '
De acordo com testemunhas, alguns mo-
reau Herdeiros da Hiena, muito parecidos
com gnolls, foram confundidos com a raa
de salteadores que assola tantas estradas
Reinado afora. Perseguidos e capturados,
os membros do grupo clamam por ajuda
de algum que possa provar sua inocncia.
Presos em Namalkah, os moreau dizem ser
inocentes de um assalto a lima caravana que
cruzava o Reino dos Cavalos. At agora, nin-
gum apareceu para aj udar os Herdeiros da
Hiena, que correm o risco de serem aprisio-
nados para sempre ou sofrer wn destino
ainda mais fatdico nas mos da justia de
Nanlalkah. Dcio Milovic, halfling respons-
vel pela caravana, jura que foram mesmo os
moreau que o atacaram.
,
Reunio Elfica
J se vai um bom tempo desde a to falada e
misteriosa Reunio lfica e, at agora, nenhu-
ma novidade. Monon, que convocou a reunio
na Praa de Glrienn, no visto desde ento,
e mesmo O arauto Fallarel Agorin no pode ser
encontrado. Ser que nem o tal Morion con-
seguiu colocar os elfos em ao, ou ser que
esto agindo em segredo? A flecha encontrada
por nossos enviados em Tyrondir tem todas as
caracteristicas de algo usado por elfos ...
51
,
,
\
- .

e
Certo, eu admito que estou desenterran
do os livros mais obscuros da minha prate
leira. Mas, acredite ou no, existem outras
razes para lalar deste titulo.
Em meados dos anos 80, os ingleses Alan
Martin e Jamie Hewlett juntaram-se para criar uma
histria em quadrinhos independente, punk, com
forte influncia do filme Mad Max. Como em Mad
Max, a ao se passava na Austrlia. Como em
Mad Max, estivamos em um futuro ps-apocalip-
tico. Drrerente de Mad Max, a causa do apocalipse
foi ida de Crocodilo Dundee para Hollywood. Di-
ferente de Mad Max, o presidente da Austrlia era
Ronald Reagan (?) . E, diferente de Mad Max, aqui
a protagonista era uma mercenlia punk amaluca-
da, que vivia em um tanque e tinha um namorado
canguru mutante. Esta era Tank Girf.
Nunca ouviu falar? No o culpo; a HO che-
gou a ser publicada no Brasil, mas h uns vinte
anos, em coletneas meio obscuras. Mas talvez
voc conhea outros trabalhos do desenhista Ja-
mie Hewlett: ele foi um dos criadores da "banda
virtual" Gorillaz.
Enfim, as aventuras de Tank (acompa-
nhada por seu namorado 800ga e alguns coad-
juvantes) foram publicadas por vrios anos, se
guindo uma trama frentica e desconexa. O maior
objetivo era uma gozao anrquica geral, dezenas
de piadas vi suai s por pgina e explorao do cen-

lia absurdo. Ento, em 1995, hou-
,
I
ve um filme (chamado, obvia-
mente, Tank Girf) . Boa parte
do absurdo foi varlido para
baixo do tapete. No filme,
o apocalipse era causado
por um meteoro. Uma gran-
de corporao dominava a
-
Terra e controlava a gua. Malcom McDowell era
o vilo. Tudo meio sem graa (com exceo da
excelente trilha sonora pop-punk).
Pausa para falar de RPG.
Em meados dos anos 90, a editora West End
Games especializava-se em franquias cinemato-
grficas. Na poca, publicava Slar WalS RPG (com
o "sistema muito apreciado por alguns vetera-
nos), mas investia pesado em seu prprio siste-
ma genMco: o MaslerBook. Diferente de GURPS,
MaslerBook concentrava-se em poucos suple
mentos, todos apoiados pelas tais franquias. Havia
um universo prplio (BloodShadows, mistura de
histrias de detetives "pulp" com fantasia), mas
o sistema primava por adaptar filmes. Havia The
World 01 Indiana Jones, Men in Black, Hercules &
Xena ... E, claro, The World 01 Tank Girl.
Impossvel saber o que levou a editora
a investir em um RPG baseado num
filme de pouco sucesso (que por sua
vez era baseado em uma HQ relativa-
mente desconhecida). O fato que Tank
foi adaptada para MaslerBook.
Infelizmente, era a verso do filme. A
histria sobre o tal cometa, a falta de gua e a
onipresente corporao vilanesca Water and
wer compunham a base do cenrio. Felizmente,
"Ftndo do 15ttJ
as ilustraes eram tiradas dos gibis, e o texto se
encarregava de trazer a anarquia original ao jogo.
Havia tudo que voc poderia esperar: regras para
jogar com humanos ou mutantes, combate (o
combate de veculos era descrito como "a coisa
mais importante do jogo"), aventura pronta ... Mas
tambm centenas de piadinhas espalhadas, como
se os prprios autores tirassem sarro de criar um
mundo coerente a partir da HO absurda. Tank Girl
"comentava" certas partes do texto ("Isto idio-
era uma interferncia comum da personagem)
e apontava os vcios de linguagem do escrito[ Em
certas partes, o humor dava certo. Em outras,
ficava um pouco forado ... A aventura The LaSI
Convenience Store era um amontoado de piadas
sem graa, como um tio tentando parecer "coai"
para seus sobOnhos adolescentes.
O humor em geral funcionava quando os
autores desistiam de realmente criar um RPG jo-
gvel. Por exemplo, cada personagem podia rolar
em uma "lista de percias inteis" - coisas como
conseguir estalar os dedos vontade ou conhecer
as letras de todas as msicas de uma banda. O
texto comeava a explicar cada percia e sua uti
lidade ... Ouando Tank interferia, dizendo que
elas no tm utilidade, e o assunto era esquecido.
Tambm temos em The Worfd of Tank Girl prova-
velmente a melhor regra para acertos localizados
na histlia do RPG. Voc pegava uma quantidade
de dados igual quantidade de balas que estivesse
disparando. Ento arremessava-os contra o mes
tre ou outro jogado, Em seguida, tirava toda a sua
roupa (e depilava-o), verificando onde estavam os
hematomas causados pelos dados. Voil! Essas
eram as partes do corpo atingidas por seus tiros!
Sendo bem franco, The World of Tank Girl
no um bom RPG. Em matria de cenrios ps-
apocalpticos, no oferece nada de novo. Deixa
de lado a 6tima HO para se concentrar no filme
mediano. Mas, como item de colecionador, vale
a pena. Foi uma experincia corajosa (embora um
tanto bizarra) da West End Games - talvez tives-
se mais sucesso se eles descartassem a parte
tradicional e chutassem o balde de vez!
Em tempo: a HQ Tank Girf a ser publi-
cada nos EUA recentemente. O desenhista outro
e o clima bem diferente da verso clssica ...
Mas Tank Girl, e Tank Girl sempre legal.
LEONEL CALDELA
A DRAGONSlAYER traz artigos e matrias sobre os RPGs mais
jogados no Brasil. Vamos conhec-los!
Tormenta RPG para aventuras medievais e de fantasia. Traz
o cenrio de Arton, o mundo de jogo mais popular do Brasil. Para
jogar Tormenta voc precisa do Tormenta RPG, publicado pela
Jamb Editora.
Mutantes & Malfeitores RPG para
aventuras modernas e de super-heris. Para jogar M&M
voc precisa do Mutantes & Ma/feitores, publicado pel a
Jamb Editora.
30& T RPG para aventuras no estilo anime/mang!
games. Para jogar 3D&T voc precisa do Manua/3D&T
A/pha, publicado pela Jamb Editora. Voc tambm pode
fazer o download do livro, gratuitamente, em www.jamboeditora.
com.br. Devido a suas regras simples e rpidas, 30& T o RPG
ideal para iniciantes .

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JUAN,
PENSEI SOBRE
SUA PROPOSTA,
E SIM!
ACErTO O SEU AMOR
INCONDICIONAL!

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m
m .. ..












voc
DISSE QUE EU
PODIA ./
QUANDO
CINCO
DELE? VOU PERDER
MINHA PASSAGEM
PARA O DESCANSO
ETERNO.
1550 QUE
QUER?
GUARDIO,
EU PRECISO DE
JUAN.
CONHEO
SEU FARDO,
RASHEEDA, fMS
UMCORAO
PARTIDO ~
I PIOR.
O QUE EU FAO?
S SOU COMPETENTE
EM APROVEITAR O MUNDO.
FESTAS, VINHOS,
MULHE ...
EU IREI ESCOLHER
L G U ~ M SUA ALTURA.
ELA ~ O
FlAGELO?
ELA ~
ESSE NINGUM QUE voa
DISSE QUE
SONHAVA EM
TER
,< ::>'
. .
,
ii ISSO! < ,
VAI US-LA
{
AGORA QUE
CONHECI JUAN, SINTO
QUE PODERIA FAZER
DE
1
1_. ...' -...,r-<";/
,
AHEM! VOSSA
ESQUELETOS IDADE,
ACHO QUE L G U ~ M
CAPAZ DE CONQUISTAR
MEIO CONTINENTE TAm3M
CONSEGUE DECIDIR O
DA PRPRIA VIDA.
No CONCORDA? /'1
No
ATREVA A
TOCAR
NELA, SEU
VERMo
EU ESTAVA
PROTEGENDO
vocL.
ESPERAVA DISCORDARMOS
SOBRE O MASSACRE DE UMA
VILA OU ADES rRUlO DE UI"
BIBLIOTECA, MAS ISSO . ..


l. J
NNO FOI
O QUE .. EU, EU
DESCULPE.
-
-
-
,
..



vocg
NO SABE
NADA SOBRE
A MALDADE DAS
PESSOAS. AQUI
FORA DIFERENTE
DE ONDE FOI CRIADA.
AQUI O MAL SE
ESCONDE ATRS
DE PALAVRAS
BONITAS COMO
ROMANCE.

GENERAL, MAS
EST PREPARADA
PARA A DOR DA
TRAiO.
ll, O QUI
ACONTECIU
ALI?
JURII QUI NO USARIA O DOM DA vrrRlA
CONTRA ILI. NO DIVlRIA !MGOADO POR
ALGO INCIRTO. DIGO, QUIRO FICAR COM
!MS ISTOU ASSUSTADA-
USII MINHA DDIVA.
ILI CONTINUAR
NOS SIPARAR, PODI AT
:::::: SIR OBLITlRADO.
POR SORTI TlM UM
ISPICIALISTA BIM NA SUA FRINTE,
CONHIO TUDO A RISPIITO! Sll
MSICAS,
HISTRIAS .
DI POI!MS
O AMOR
UM PODIR
ISPLINDOROSO,QUI
INOBRICI O ISPRITO
I TORNA POSSiV!L O
IMPOSSiV!L!

VAI ADORAR.
SIMPLIS I
COMPLICADO
AO MISMO
TlMPO.
PRIMIIRO: PARAMOS
DAR OUVIDOS A VlLHOTAS
I ISQUILITOS I SIGUIMOS
NOSSOS SINTIMINTOS.
NUNCA FIZ NADA TO
IMPORTANTE SIM CONTAR COM MINHA
DDIVA. O AMOR NO UM JOGO
RISPOSTA
IRRADA! O
AMOR UM JOGO!
SIU AMIGO NO
SABI NADA!
!MS, SI
UM JOGO, INTO
\'OU GANHAR. AINDA
ASSIM QUIR
DISPUTAR
COMIGO?
'- ,
/'

A-HA! ESSI
O TRUQUI.
UM JOGO
h ,
COOPIRATIVO.
SIGUIMOS AS
REGRAS,NOS
ESFORAMOS
E OS DOIS
SAEM
GANHANDO!
IU No
DISSI QUI IRA
FCIL.
TAMBM
PRICISAMOS
CONFIAR UM

E, MUITO
IMPORTANTE .
ACHO QUE
ME DEU BONS
ARGUMENTOS PARA
CONVlNCER MEUS
05
GUARDAS
EOSTAVAM
B ~ B A D O S
IDIOTA! SEOU
NICO DEOVEOR NO
DEOIXAR NINGUM CHEOGAR
PEORTO DEO RASHEOEODA!
CRIARAM
O PODEOR.
AGORA
LIDEOM COM
EOLEO.
PREOFIRO
QUEO EOLA VIVA AT
O PLANEOJADO.
TO GEONTIL.
TO VONTADEO.
SEOGURA.
EU TAMBM.
NINGUM NUNCA MEO FEOZ
SEONTIR ASSIM ........ '
ACAMPAMEONTO
EOSTAVA PEOGANDO
FOGO EO A GEONEORAL
EOSTAVA EOXAUSTA.
TEOMOS
QUEO
REOMEODIAR
1550, EO
RPIDO!
EOLA NO
PODEO DEOSCOBRIR
AS MEONTIRAS QUEO
AMOR
PRIMEOIRA
VISTA? ISSO
MITO.
ELEO PEONSA QUEO SOU UMA
SEOCREOTRIA OU AMANTEO.
PEONSAM 1550.
,SUSPIRO, TEONHO
QUEO IR. NO GOSTO DEO
DISCIPLINAR 05 SOLDADOS.
ALGUNS SEOMPREO
ACABAM MORREONDO. ~
TEOREOMOS
QUEO MAT-LA
ANTEOSDO
PREOVlSTO.
POR QUE ESCOLHERAM
GHALOCH PRA SER O DEUS
NICO? ELE NO
MEIO .
ELE O
NICO QUE NO
IMPE RESTRiES.
SE VAMOS UNIFICAR
A RELIGIO, ELA
TEM QUE ACOLHER
OS BONS E OS MAUS,
OS HUMANOS E OS
GOBLlNOIDES.
VOLTAR
LOGO.
SIM,
ENCONTREI
NUM LAGO.
QUE
ME
TUDO QUE EU
SEMPRE QUIS!
POSSO
MORRER DE
SAUDADE,
MAS
10
..... _-_ ..
COMO EU IA
IMAGINAR QUE
ACABAR COMA
GUERRA SERIA
TO BOM?
MAS ELA TEM
UMA VISO MEIO
DISTORCIDA DAS
COISAS ...
UAU,
FICA
ALTA A.
PRIMEIRO
ELE VAI NOS
FAZER UM
FAVOR.
QUEM PODE
TER FEITO
ESSA LAVAGEM
CEREBRAL?

ELE EST
CALMO
I
PRXllMS
GERAES
NEM SABERO O
QUE SIGNIFICA
UMA BOBA.
ACHEI QUE ESTAVA
FAZENDO ALGO
IMS.
NO!
ESSE JUAN VAI
PROIBI-LA DE CUMPRIR SUA
MISSO. VAI AFAST-LA DE
TODOS QUE VOC AMA, E MESMO
ASSIM FICAR COM CiMES! VAI
MATAR O SEU FILHO E TORTUR-LA
AT A MORTE PARA QUE CONFESSE
UMA TRAiO QUE NUNCA EXISTIU!
APESAR DE AM-LA, ELE VAI
DESTRU-LA! VOC NO PODE
PASSAR POR ISSO
TAMBM
E ESSE
BILHETE TO
PEQUENO.
POR
GHALOCH! VOC
EST FALANDO
DE SI MESMO, NO
, GUARDIO?
ISSO QUE O IMPEDE
DE IR PARA A
ETERNIDADE.

OBRIGADA
TEREM VINDO.
VOCS SEMPRE ME
ANIMAM.
POSSO
VENCER!
OS CINCO
VOU ME LEMBRAR
DO QUE VOC DISSE.
PROMETO QUE ESSA
NO I
E
ENTO?
O cH VAI
DORMIR E
ESQUECER A LTIMA.
SEMA.NA


#$,,/,o@f/!
ELA NO TOMOU
A poO!
NO QUERO MA.IS
FICAR AQUI DEPOIS
DE TUDO QUE FIZ.
NEM TODOS
ENTENDEM QUE
FOI POR UM BEM
MA.IOR. QUERO
ME EXILAR ...
, .. .
I "
,. . . .
POR
FAVOR, MEUS
LORDES!
" . . .

E, COM O RAPAZ
MORTO, A PROFECIA
NO VAI SE CUMPRIR.
NOSSO DOMfNIO SER
COMFLETO!
'-
.. .. ".
"
MA.S ISSO FOI UMA.
LIO. TEMOS QUE REFORAR O
ISOLAMENTO DA GAROTA.


HAVIA UMA. MENSAGEM
ESCONDIDA NO BILHETE
DE JUAN. ELE VAI
VOLTAR!
MINHA QUERIDA,
DEVERIA ESTAR
DESCANSANDO.
MENINA, No
DEVE TER VERGONHA
DO QUE FEZ. ERA
O NICO JEITO.

"'.
QUERO
RECOMEAR MINHA VIDA.
DESTA VEZ, COM JUAN.
.
. '.

. .-
. .'. . .
. . .. -
. . ' . . ..
.:... .. .

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'.1 .
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'.' .
- J
POR
QU!?

UM DRAGO
EST ATACANDO
r
O GENERAL! __ ....
QU5M?
JUAN? EL5 UM
DOC5.
ALM D5
ANDAR 5MMs
voa

MARION5T5!
COMPANHIAS.
NOSSA!
T5NHO C5RT5ZA D5 QU5
TM BONS MOTIVOS,
MAS NO POSSO MORR5R AINDA!
PROM5TI AOS SOLDADOS QU5
IRIA ACOMPANH-LOS O FIM.
E JUAN 5sT 5sP5RANDO POR
UMA R5sPOsTA
POIS
T5NHO UMA
BOA NOTCIA: NO
PR5CIsA MAIS 55
PR50CUPAR COM
JUAN. ELE
EST M--
EU ME
DEMITO!
AGORA,
RAsH55DA!
VAMOS ACABAR
COM ELES!
CONs5GUIR51
MW P5RDO SOZINHO.
5 VOU COM5AR
LIVRANDO RAsH55DA
D5 vocs!
FAA
ALGUMA
COISA!
N-NO
CONSIGO!
EU
s6 QUERO
JUAN!



, '-

. '

..
o BISPO FOI TO
. ,
-
GENTIL ALj;M DE RESSUSCITAR
voc, TANoBM NOS CASOU.

BELO DIA PARA
RECOMEAR.
SERQUE 05
SOLDADOS VO
FICAR BEM?
SEM
-
ADMIRO ESSA
GENTE. POR Ml\IS
QUE NS OS
SAQUESSEMOS,
ELES SEMPRE
RECONSI RUAM.
O GENERAL,
ELES VO VOLTAR
PRA CAS::;:A-,./
AGORA
SOMOS S NS
DOIS. MINHA
ESPOSA-
NS VAMOS CONS fRUIR
A NOSSA VIDA- OS NOSSOS
SONHOS.
ALGUMI\S AULAS
COMIGO E ELA IR PERDO-LO.
TALVlEZ AT CONSIGA
...
MEUS
SONHOS ...
ISSO
NOVO PARA
MIM.
"-
E
ESQUECEMOS
GUARDIO.
VAMOS AJUD-LO
A I O
DE SUA
ESPOSA:;.' ,/
HUMPF! AINDA
NO ACREDITO QUE
SER Ml\IS PODEROSO
DO MUNDO PREFERE
SER CAMPONESA .. _

APENAS O PRIMEIRO
DEFEITO QUE
APRENDEU, MINHA QUERIDA!
AINDA
PREFERIA
VOU ENSINAR Cl
TODOS OS fitJ
!
OUTROS! HA, HA, HA!
,
,
,
,
1


,
,
)
HE, HE,
HE.
ENTO
QUEM SABE Cl
s g
LUXRIA?
A AJUDA DE
RASHEEDA- DIGO,
ANTES DE ELA
PERDER A.
.......
JUAN, PERDI
""" MINHA DDIVA, O
r:. NO MINHA
_ . ..1, -' 1
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- _A ''':''
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.'
..
05
PODERES.
,
..
NDOLE.
.
FIM
PARA
O GENERAL
INVlENCI'VIEL