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Tema 2:

La computadora digital
Informtica
Grado en Ingeniera en Tecnologas Industriales
Curso 2011/2012
Departamento de Ingeniera de Sistemas y Automtica.
Escuela de Ingenieros. Universidad de Sevilla
Informtica. GITI. Tema 2.
DISA.US
ndice
1.

Objetivos
2.

Algebra de Boole y Puertas lgicas.
3.

Codificacin de la informacin
4.

Arquitectura de una computadora segn el
esquema de von

Neumann
5.

Ejemplo de computadora digital: CESIUS
Informtica. GITI. Tema 2.
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1. Objetivos


Dar a conocer la justificacin del trmino digital en la
computadora y saber cmo se representa la
informacin.


Presentar y describir los circuitos lgicos digitales
presentes en las computadoras, cuya base terica es el
lgebra de Boole.


Conocer la arquitectura de una computadora digital
bsica segn el esquema de John von Neumann.
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2. lgebra de Boole
y puertas lgicas


Definicin: Algebra de Boole


Es un lgebra que permite tratar proposeiciones cuyos valores
SOLO pueden ser Verdadero o Falso

(George Boole, 1854)


Primera aplicacin:


C. Shannon (1938). Circuitos elctricos con interruptores.


Las computadoras

digitales

usan la codificacin
binaria

(0

1) lgebra de Boole.
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2.1 Representacin


Los circuitos lgico se representan como interruptores
que permiten abrir

o cerrar

el paso de corriente.


En la representacin existen los siguientes elementos:


Interruptores. Cerrado si V o abierto si F.


Fuente de alimentacin


Lmpara


La lmpara solo se encender

si el resultado del circuito
lgico es Verdadero
a b F V
F F F
V F V
a b
f=a*b
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2.2. Elementos bsicos


Los elementos del lgebra de Boole

son:


Variables lgicas: Solo pueden tomar un valor
entre dos opciones excluyentes (Vedadero o
Falso)


Operadores: Permiten actuar sobre variables
lgicas para obtener otras. Posible
operaciones:


Suma lgica


Producto lgico


Negacin
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2.2. Elementos bsicos


Suma lgica (O):Se simboliza como a+b.
El valor resultante es V si AL MENOS
UNO de los operandos vale V
a b F V
F F V
V V V
a
b
f=a+b
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2.2. Elementos bsicos


Producto lgico

(Y):

Se simboliza como
a*b. El valor resultante es V si y solo si
TODOS sus operandos valen V
a b F V
F F F
V F V
a b
f=a*b
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2.2. Elementos bsicos


Negacin

o Complementacin: Se trata de
un operador unario.

El resultado es el
valor contrario al dado.
a a
F V
V F
a
f=a
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2.3 Propiedades de las
operaciones lgicas


Existencia de elementos neutros:


Suma El valor lgico F(0), a+0=a


Producto El valor lgico V, a*1=a


Commutatividad


a+b=b+a


a*b=b*a


Asociatividad.


(a+b)+c=a+(b+c), (a*b)*c=a*(b*c)


Distributividad


a*(b+c)=a*b+a*c


a+(b*c)=(a+b)*(a+c)


Leyes de Morgan:


(a+b)=a*b


a*b=a+b
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Funciones Booleanas


Las funciones Booleanas pueden venir
determinadas por:


Expresin analtica: f=a*(b+c)


Expresin explcita o tabla de verdad


Circuito de interruptores


Puertas lgicas
a b f
0 0 0
0 1 1
1 0 0
1 1 1
a
f=a
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2.4 Obtencin de funciones Booleanas
a partir de tablas de verdad


Objetivo: Inferir la funcin lgica a partir del mapa de
verdad asociada al circuito lgico


Mtodo:


Identificar entradas y salidas


Poner la tabla de verdad de la forma


Para cada una de las salidas


Seleccionar las filas cuyo resultado es 1


Para cada fila, escribir el producto de las
variables de entrada, donde un 0 indica el
negado de la variable y un 1 la variable sin negar


La funcin es el resultado de sumar los
productos
a b s
0 0 0
0 1 1
1 0 0
1 1 1
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2.4 Obtencin de funciones Booleanas
a partir de tablas de verdad
a b s
0 0 0
0 1 1
1 0 0
1 1 1
a*b
a*b
s = a*b + a*b
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2.4 Obtencin de funciones booleanas
a partir de tablas de verdad
a b c s
0 0 0 0
0 0 1 1
0 1 0 0
0 1 1 1
1 0 0 0
1 0 1 1
1 1 0 0
1 1 1 0
a*b*c
a*b*c
a*b*c
s = a*b*c + a*b*c + a*b*c
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2.5. Puertas lgicas


Interruptores. Desventajas


- - - Velocidad


+++ Potencia Disipada


-

-

-

Dificultad de miniaturizacin


Puertas lgicas:


Hacen la misma labor que los circuitos con interruptores, pero
con consumos muy inferiores y un tamao muy reducido Muy
aptos para ser integrados en computadoras


Estn compuestos fundamentalmente por
semiconductores:


Diodos, transistores,
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Smbolos de algunas puertas lgicas:


Suma lgica. Puerta O (OR)


Producto lgico. Puerta Y (AND)


Complementacin. Puerta NO (NOT)
a + b
a
b
a a
2.5. Puertas lgicas
a
b
a * b
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s
2

= a*b + a*b
s
3

= a*b
s
1

= a*b
a b
2.5. Puertas lgicas

Ejemplo
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3.Codificacin de la informacin


La informacin en el interior de las computadoras se almacena y se
transfiere de un sitio a otro segn un cdigo que utiliza slo dos valores
(un cdigo binario) representados por 0 y 1.


Bit

(BInary

digiT): Unidad lgica mnima de informacin que puede tratar
el procesador, puede valer 0

1.


Motivo: Todos los dispositivos empleados en el almacenamiento de

datos slo disponen de dos estados. P.ej. Los interruptores estn
abiertos o cerrados, los transistores conducen o no conducen. El

0 y el
1 se identifican con los estados fsicos en que puede encontrarse
cualquier elemento del computador.
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3. Codificacin de la informacin

Sistemas de numeracin


La informacin se representa SIEMPRE de forma binaria
en una computadora


Existen diversos mtodos para el almacenaje de la
informacin binaria, dependiendo del tipo de informacin
y eficiencia.


Los nmeros pueden estar representados en diferentes
sistemas de numeracin:


Binario: Utiliza los dgitos 0 y 1


Octal: Utiliza dgitos de 0 a 7


Decimal: Utiliza dgitos de 0 a 9


Hexadecimal: utiliza dgitos de 0 a 9 mas A, B,C, D, E, F
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Cualquier nmero N expresado en la base b dado por:
N|
b

=d
p

d
p-1

d
1

d
0

.d
-1

d
-n
Se puede expresar en base 10 de la siguiente
forma mediante el teorema fundamental de la
numeracin:
N|
10

=

d
i

*b
i


Ejemplos:


24.64|
8

N|
10

=2*8
1
+4*8
0
+6*8
-1
+4*8
-2
=20.796875|
10


1492|
10

N|
10

=1*10
3
+4*10
2
+9*10
1
+2*10
0
=1492|
10
3. Codificacin de la informacin

Sistemas de numeracin
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Objetivo: convertir un nmero en una base b1 a otra
base b2:
15|
10

= 1111|
2

= 17|
8

= F|
16


Estamos interesados en:


Pasar de binario a decimal Teorema fundamental de la
numeracin


Pasar de decimal a binario Descomposicin del valor decimal
en potencias de 2
19|
10

= 10011
19
2
1 0
9
4
2
1 2
1 2
0 2
3. Codificacin de la informacin

Conversin entre bases
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Existen diferentes mtodos para presentar un nmero
entero:


Signo ms valor absoluto


Complemento a 1


Complemento a 2


Exceso a 2
(n-1)


TODOS sirven para representar nmeros enteros, pero
algunos mtodos son ms eficientes que otros.
3. Codificacin de la informacin

Codificacin de nmeros enteros
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El registro se divide en dos partes, una para representar el signo del
nmero y otra para guardar su valor absoluto:


Signo: Es un bit

prefijado del registro que se utiliza para indicar el signo
del nmero entero:


0: entero positivo


1: entero negativo


Valor absoluto del nmero entero representado en binario.


Rango de valores que se pueden codificar con la notacin SVA para
n bits: [-(2
n-1
-1), 2
n-1
-1]
Ej. para n=16, [-32767,32767]

Signo Valor
3. Codificacin de la informacin

Signo ms Valor Absoluto (SVA)
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Representacin del tipo signo+valor:


Entero positivo: signo igual a 0 y valor igual a la representacin
binaria del entero
bits: 5, entero: 6 0|0110


Entero negativo: signo igual a 1 y valor igual a la representacin
binaria del valor absoluto del entero con 0 intercambiado por 1 y
viceversa
bits: 5, entero: -6 1|1001


Rango de valores que se pueden codificar con la notacin C1 para
n bits: [-(2
n-1
-1), 2
n-1
-1]
3. Codificacin de la informacin

Complemento a 1 (C1)
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Los nmeros fraccionarios pueden ser positivos o negativos y,
adems, poseen decimales.


Dos posibles representaciones:


Punto fijo: Al igual que el signo+valor, se definen un conjunto de bits
dentro de los cuales se guardar

la parte entera y otro conjunto donde
se guardar

la parte fraccionaria del nmero.


Punto flotante: Representacin mas compleja de los fraccionarios, pero
mucho ms eficiente
3. Codificacin de la informacin

Codificacin de nmeros fraccionarios
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Se utiliza para codificar:


Letras maysculas y minsculas: A b t J


Dgitos: 0 1 2 3


Signos: ?, . &

!


Cdigos sin representacin grfica: retorno de carro, tabulador..


Existen diversas codificaciones. Destacan:


ASCII: Se utilizan 7 bits 128 smbolos


ASCII extendido: 8 bits 256 smbolos


UniCode: Posee 65000 caracteres


Caracteres especiales:


Son usados por los perifricos del computador


No poseen una representacin grfica
3. Codificacin de la informacin

Codificacin de caracteres
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3. Codificacin de la informacin

Codificacin de caracteres
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Existen dos tipos fundamentales de formatos de
imgenes:


Matrices de puntos: La imagen se representa como
una matriz de mxn

elementos. Cada elemento
contiene un valor numrico que representa un color.


Vectoriales: La imagen se representa como un
conjunto de ecuaciones que describen curvas, rectas,
reas,
3. Codificacin de la informacin

Formatos grficos
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Algunos ejemplos con matriz
de puntos:


Binarios: Los pixeles toman 0
(negro) o 1 (blanco)


Escala de grises: Los pixeles
toman valores desde 0 (negro)
a 255 (blanco)


Color de 24 bits: Cada pixel

est

representado por tres
octetos (rojo, verde y azul).
3. Codificacin de la informacin

Formatos grficos
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Las imgenes se pueden guardar en archivo
utilizando diferentes mtodos:


Sin compresin: BMP,PPM,


Con compresin sin prdidas: PNG, RLE,


Con compresin con prdidas: JPEG,
3. Codificacin de la informacin

Formatos grficos
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EJEMPLOS DE
PERIFRICOS
Informacin
Seales de control
Unidad de Control
Memoria
Principal
Unidad
Entrada
Salida
UAL
Memoria
Auxiliar
4. Arquitectura de una computadora

Esquema de von

Neumann
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Memoria: Dispositivo basado en circuitos
integrados que posibilita el almacenamiento y
posterior recuperacin de informacin binaria
{0,1}


Tipo de informacin:


Datos


Programas
4. Arquitectura de una computadora

La Memoria
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Tiempo de acceso: tiempo que transcurre entre el instante que
se ordena la lectura/escritura de informacin y se realiza la tarea.


Modo de acceso :


Directo o Aleatorio: El tiempo de acceso es igual para todos los
datos (constante).(Ej: RAM)


Secuencial: Depende de la localizacin o direccin en la que se
encuentre la informacin (variable)(Ej:cinta

magntica)


Volatilidad: Permanecen los datos en ausencia de energa?


Voltiles: RAM


No Voltiles: Discos duros, flexibles, ROM. En general las memorias
auxiliares.


Velocidad de transmisin:

Cantidad de informacin que se
lee o escribe en la memoria por unidad de tiempo (bytes/s, Kb/s)


Coste por bit:

Relacin directa entre coste y velocidad
4. Arquitectura de una computadora

La Memoria. Caractersticas
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Capacidad: Cantidad de informacin que se puede almacenar
Equivalencia entre unidades de capacidad de memoria
Unidades de informacin
4. Arquitectura de una computadora

La Memoria
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La Memoria est

gestionada por la
Unidad de Control (UC).


Operaciones:


Direccionamiento: Selecciona una determinada direccin de
la memoria para operar con ella.


Lectura : Obtiene una copia de la informacin de la direccin
seleccionada previamente. No destructiva.


Escritura: Almacena informacin en la direccin seleccionada
previamente. Destructiva.
4. Arquitectura de una computadora

La Memoria
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EJEMPLOS DE
PERIFRICOS
Informacin
Seales de control
Unidad de Control
Memoria
Principal
Unidad
Entrada
Salida
UAL
Memoria
Auxiliar
4. Arquitectura de una computadora

La Memoria
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Memoria Principal


Tiempo de acceso bajo, Aleatorio y Voltil
Ejs: RAM, cach


Memoria Auxiliar (se conectan perifricos)


Tiempo de acceso mayor


Gran capacidad de almacenamiento


No voltil
Ejs:Discos

Duros,flexibles
4. Arquitectura de una computadora

La memoria. Tipos.
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RAM (Random

Access Memory).


Se usan como MP.


Tiempo de acceso bajo, Voltil, Admiten lectura/escritura,
acceso aleatorio.


Tipos: SRAM, DRAM,SIMM, DIMM


ROM (Read

Only

Memory).


Informacin importante que no se puede modificar.


Slo Lectura, No volatil


Contienen la BIOS o sistema de arranque de PC.


EPROM (Electrical

Programable Read

Only

Memory). Necesitan programador
4. Arquitectura de una computadora

La Memoria-

Caractersticas
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La matriz se organiza como una matriz (Nxn)


Cada fila es un registro de memoria.


Las columnas son las celdas o casillas elementales
de informacin
N registros, palabras
o filas
n casillas, celdas o clulas
4. Arquitectura de una computadora

La Memoria. Organizacin matricial
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Cada registro o fila tiene asociado una direccin en el
intervalo [0,N-1]


Para direccionar, tendremos que indicar el registro de
memoria o direccin en base 2.
N=2
m
n
0
1
N-1
m bits
Registro de seleccin de direcciones, s
Decodificador de direcciones
4. Arquitectura de una computadora

La Memoria. Organizacin matricial
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Cuntos bits son necesarios para gestionar una memoria de N
registros? m/ 2
m

= N


Decodificador de direcciones para una memoria de 4 registros (N=4)
2
2

= 4. El registro s tiene 2 bits (m=2)


Circuito con puertas lgicas
4. Arquitectura de una computadora

La Memoria. Decodificador de direcciones
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Est

formada por


N Filas de registros (matriz Nxn)


Decodificador de direcciones m2
m
=N


Lgica asociada de control


Funcin de Lectura. (Ej: Leer la direccin 3)
1. Direccionar la memoria. (Ej:poner

en el registro S la direccin 3)
2. Ordenar la lectura, poniendo la seal LECM=1
3. Copiar la informacin en el registro T (Ej: TM(3))


Funcin de escritura (Ej: Escribir dato en la direccin 3)
1. Direccionar la memoria: (Ej:poner

en el registro S la direccin 3)
2. Copiar la informacin en el registro T (Tdato)
3. Ordenar la escritura, poniendo la seal ESCM=1 (Ej: M(3)dato)
4. Arquitectura de una computadora

La memoria principal
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EJEMPLOS DE
PERIFRICOS
Informacin
Seales de control
Unidad de Control
Memoria
Principal
Unidad
Entrada
Salida
UAL
Memoria
Auxiliar
4. Arquitectura de una computadora

La Unidad Aritmtico-Lgica
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Es un circuito combinacional

que realiza las
operaciones aritmticas y lgicas bsicas en el
computador.


Operaciones aritmticas: suma, resta, multiplicacin y divisin


Operaciones lgicas: NOT, OR, AND, NOR, XOR,NAND


Tambin se conoce por su trmino en ingls ALU
(Arithmetic

Logic

Unit).


Las operaciones son gestionadas por la Unidad de
Control, indicando la operacin a realizar.


La UAL est

compuesta por circuitos lgicos
(SS,SC,etc,..).
4. Arquitectura de una computadora

La Unidad Aritmtico-Lgica
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Registros de UAL


Operandos: 2 registros de n bits


Primer Operando: Acumulador (A)


Segundo Operando: Operando

(O)


Resultado: Se acumula en el mismo registro del primer operando
(Acumulador)


Registro de Estado, indicando


El dato almacenado en el acumulador es positivo o negativo (primer
operando o resultado)


Si hubo desbordamiento en el acumulador
4. Arquitectura de una computadora

La Unidad Aritmtico-Lgica
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Operaciones


Cargar un dato de memoria al registro A


Almacenar en memoria el registro A


Operaciones Aritmticas (suma,resta,..)


Operaciones Lgicas (entre bits)


Desplazamientos


Incrementos/ Rotaciones
4. Arquitectura de una computadora

La Unidad Aritmtico-Lgica
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2
1) Obtenemos el 1

sumando de memoria 2)

Cargamos el dato en A
1 0
2
3) Obtenemos el 2

Operando
1 0
2
4
5) Obtenemos el siguiente operando
3 6
1 1 0
3
(6)
4) Ordenamos la suma
4 6
1 1 0 (6)
6) Realizamos la Multiplicacin
MULT
3 18
1 0 0 1 0
(18)
4. Arquitectura de una computadora

La Unidad Aritmtico-Lgica. Ejemplo (2+4)*3
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EJEMPLOS DE
PERIFRICOS
Informacin
Seales de control
Unidad de Control
Memoria
Principal
Unidad
Entrada
Salida
UAL
Memoria
Auxiliar
4. Arquitectura de una computadora

La Unidad de Control
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La funcin de la UC consiste:


Interpretar las instrucciones que componen un programa, enviando

las
seales de control pertinentes a la memoria, UAL,, en un
determinado intervalo.
UC
I
SP
LECM

EO
Seal de reloj
4. Arquitectura de una computadora

La Unidad de Control
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I
CO MD
Decodificador

similar al
decodificador de
direcciones de la
memoria. Es un
dispositivo que activa
una salida distinta
para cada una de las
instrucciones de la
mquina, en funcin
de CO y MD.
Biestable
de estado
Secuenciador
Distribuidor
de fases

Seales de gobierno
Indica los estados del
sistema: Ej. Fase de
ejecucin de la
instruccin,
marcha/paro
Proporciona seales
que evolucionan en el
tiempo que sirven
para los cronogramas
Genera las
seales de
gobierno
4. Arquitectura de una computadora

La Unidad de Control
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4. Arquitectura de una computadora

Esquema de la computadora digital
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Buses de la computadora: (conectar distintos mdulos
para transferir informacin entre ellos)


Bus M de datos

(interconecta memoria, E/S, UAL,UC)


Bus S de direcciones

(interconecta la UC y el registro
de posiciones de memoria)


Registros:


A, acumulador de ALU


S, registro de direcciones


T, temporal o tampn (entre MP y bus M)


P, registro contador de pasos del programa.


I, registro de instruccin actual


E, registro de comunicacin con la E/S
4. Arquitectura de una computadora

Modelo simple de la computadora digital
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DISA.US


Seales de gobierno o mictroordenes: son las
rdenes dadas por la UC para ejecutar una
instruccin. Recurdese que un programa est

compuesto por un conjunto de instrucciones!.


Seales de gobierno:


Para ALU: EA,SA,EO,SUMA,MULT,CARGAR,..


Para Memoria: ES,ET,ST,LECM,ESCM


Para E/S (ESCP,LEET,EE,SE)


Para UC (INCP,EP,SP,SD,EI)
4. Arquitectura de una computadora

Modelo simple de la computadora digital
Informtica. GITI. Tema 2.
DISA.US


Se parte de un programa almacenado en memoria,
compuesto de n instrucciones almacenados de forma
secuencial.


La direccin de comienzo del programa se almacena en
el registro P.


Para ejecutar una instruccin se ha de llevar de la
memoria al registro de instrucciones I.


Cuando la instruccin se haya ejecutado, se
incrementar

el contenido del registro P para continuar
con la siguiente instruccin, as

hasta la ltima
instruccin.
4. Arquitectura de una computadora

Funcionamiento de la computadora digital
Informtica. GITI. Tema 2.
DISA.US


El registro I almacena la instruccin a ejecutar como un
conjunto de ceros y unos. La instruccin se compone de
3 campos:
1.

Cdigo de operacin (CO): Almacena el cdigo de la
operacin a realizar (suma, resta,). Cada operacin tiene un
cdigo distinto.
2.

Modo de direccionamiento (MD): Indica la forma que ha
de interpretarse la direccin contenida en el registro I. Puede
ser directa, indirecta.
3. Direccin de memoria (D): Su significado depender

de la
instruccin y el modo de direccionamiento previo.
CO MD D
Registro I
4. Arquitectura de una computadora

Funcionamiento de la computadora digital
Informtica. GITI. Tema 2.
DISA.US


CARGAR en el acumulador el operando direccionado por D o el
contenido de la direccin D (D=5)


CO(4bits)=0010


MD(1 bit)=0 (Directo)


D(11 bits)=00000000101


SUMAR al acumulador el contenido de la direccin 6, (SUM 6)


CO=0101


MD=0


D=00000000110
0010 0 00000000101
CO MD D
0101 0 00000000110
CO MD D
4. Arquitectura de una computadora

Funcionamiento de la computadora digital
Informtica. GITI. Tema 2.
DISA.US
1.

Bsqueda de la instruccin.
2.

Bsqueda del operando en memoria
3. Ejecucin de la instruccin
4. Preparacin de la instruccin siguiente
4. Arquitectura de una computadora

Funcionamiento de la computadora digital

Fases de ejecucin de una instruccin
Informtica. GITI. Tema 2.
DISA.US


CESIUS (Computadora de la Escuela Superior Ingenieros de
la Universidad de Sevilla)


Computadora ficticia diseada con fin didctico basada en el
esquema de Von Neuman

y con arquitectura similar a lo
anterior.


UAL: un registros para el resultado (A) y segundo operando
NO PERMITE OPERACIONES CON NMEROS REALES


UC posee 2 registros: instruccin (I) y contador de pasos (P)


MP posee 2 registros: direccionamiento (S) y tampn (T)


La unidad de E/S posee un registro E.
5. Ejemplo de computadora digital.

La mquina CESIUS
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Bus de datos M de 16 bitsRegistros A,I,T,E y el ancho de la
palabra de memoria tambin son de 16bits.


Bus de direcciones S de 11 bits Registros D,S y P de 11 bits.


La memoria direccionable

son 2
11=
2048 posiciones
5. Ejemplo de computadora digital.

La mquina CESIUS
Informtica. GITI. Tema 2.
DISA.US


Modo de direccionamiento de 1 bit.


MD=0 Modo Directo, donde el objeto de inters es M(D).


MD=1, modo indirecto, donde el objeto de inters es M(M(D))


Por tanto, si el registro I (Instrucciones)es

de 16 bits, se tiene


11 bits para D


1 MD


Cdigo de operacin? 16-11-1=4 bits16 instrucciones diferentes


Almacenamiento de caracteres


Representacin en ASCII


Almacenamiento de valores numricos


Enteros representados como Complemento a 2


Rango para n =16 bits: [-2
n-1
, 2
n-1
-1]=[-2
15
, 2
15
-1]=[-32768,32767]


No existen nmeros fraccionarios
5. Ejemplo de computadora digital.

La mquina CESIUS
Informtica. GITI. Tema 2.
DISA.US
INSTRUCCIN
CODIGO
MNEMOTECNICO
PARAR
ALT
ALMACENAR
ALM
CARGAR
CAR
ESCRIBIR
ESC
LEER
LEE
SUMAR
SUM
RESTAR
RES
MULTIPLICAR
MUL
INSTRUCCIN
CODIGO
MNEMOTECNICO
DIVIDIR
DIV
MODULO
MOD
SALTO
INCONDICIONAL
SAL
SALTO SI NEGATIVO
SAN
SALTO SI CERO
SAC
SALTO SI POSITIVO
SAP
ESCRIBIR CARCTER
ECA
LEER CARACTER
LCA
4. La mquina CESIUS

El lenguaje LS2
5. Ejemplo de computadora digital.

La mquina CESIUS.
El lenguaje de programacin de CESIUS es LS2. A ttulo de curiosidad, se presenta
el juego de instrucciones de este lenguaje (16=2
4
), as como un programa en LS2
(siguiente pgina)
Informtica. GITI. Tema 2.
DISA.US
Inicio
Fin
media (a+b)/2
Leer a
Leer b
Escribir media
Diagrama

de flujo

y programa

en LS2 que

resuelve

el problema

de
clculo

de la media de dos nmeros
5. Ejemplo de computadora digital.

La mquina CESIUS