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Arte-cincia-tecnologia e sistemas da arte na


era da cultura digital: contexto Brasil
Art-science-technology and systems of art in the age of
digital culture: context Brazil
Dbora Aita Gasparetto
DOI: 10.5965/2175234606112014079
Arte-cincia-tecnologia e sistemas da arte na era da cultura digital:
contexto brasil
Palndromo, n 11, jan./jul. 2014 Dbora Aita Gasparetto
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Abstract
This paper proposes to approach the
theme of art-science-technology in the
age of digital culture from their relation-
ships with the current system of art. For it,
we relied upon interviews made available
in the publication Art-science-technology:
the art system in perspective (2014), which
points out ways for the authors doctoral
research. In this opportunity, we analyze
the Brazilian context in terms of produc-
tion-distribution-consumption-preser-
vation, in order to verify the insertion or
not of the production, also nominated as
digital art in the contemporary art system.
From this analysis, we propose a reection
about the systems of art in contemporane-
ity and the possibility of existence of a par-
ticular system for art-science-technology
in dialogue with the contemporary art sys-
tem, but especially with the culture of the
early twenty-rst century.
Keywords: Art-science-technology; Dig-
ital art; Digital culture. Art system.
ISSN: 2175-2346
Resumo
Este artigo prope abordar a temtica
da arte-cincia-tecnologia na era da cul-
tura digital a partir das suas relaes com
o sistema da arte vigente. Para isto nos ba-
seamos em entrevistas disponibilizadas na
publicao Arte-cincia-tecnologia: o sis-
tema da arte em perspectiva (2014), a qual
aponta caminhos para a pesquisa de dou-
torado da autora. Nesta oportunidade ana-
lisamos o contexto brasileiro em termos de
produo-distribuio-consumo-preser-
vao, a m de constatar a insero ou no
da produo, tambm denominada arte di-
gital, no sistema da arte contempornea. A
partir desta anlise propomos uma reexo
sobre os sistemas da arte na contempora-
neidade e a possibilidade de existncia de
um sistema particular para a arte-cincia-
tecnologia em dilogo com o sistema da
arte contempornea, mas, sobretudo, com
a cultura do incio do sculo XX.
Palavras-chave: Arte-cincia-tecnologia;
Arte digital; Cultura digital; Sistema da arte.
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Introduo
Temos nos debruado sobre a produo em arte digital, termo utilizado como uma
estratgia de insero poltica na busca por fomentos a um campo especco, contudo
seu conceito abrange obras na interface da arte-cincia-tecnologia. Esta produo acon-
tece como sistema complexo, em que obra, dispositivos tecnolgicos, espao expositivo
e pblico interagem entre si. Nosso foco de pesquisa sobre arte digital reconhecer suas
relaes com o sistema da arte vigente, especialmente com o mainstream do sistema
da arte contempornea, para pensar na hiptese de existncia de um sistema especco
para esta produo no Brasil. Hiptese esta que estabelece relaes com o mundo da
New Media Art, algo que percebido por pesquisadores como Edward Shanken (2011) e
Domenico Quaranta (2010), em um contexto internacional.
Para realizar as observaes que propomos a seguir, este artigo se pauta em uma
organizao de entrevistas disponvel no e-book Arte-cincia-tecnologia: o sistema da
arte em perspectiva (2014), espao em que mais de trinta artistas, curadores, historiado-
res da arte e pesquisadores especializados no assunto, nacionais e alguns internacionais,
expem suas opinies sobre a insero da arte digital no sistema da arte contempor-
nea, sobre as questes que a arte digital oferece ao sistema da arte, bem como os pilares
de produo-distribuio-consumo-preservao. A partir dessas entrevistas buscamos
analisar quais so as estruturas para atender as demandas da arte digital no Brasil.
preciso lembrar que a arte digital, embora j tenha um histrico de produ-
o consolidada, especialmente a partir dos anos 1990, pouco circula pelo sistema
mainstream da arte contempornea, menos ainda pelo mercado da arte, que o
grande responsvel pelas articulaes neste sistema mainstream. A crtica pratica-
mente inexistente nos meios tradicionais, assim como a preservao dessas obras/
projetos/trabalhos nas tradicionais instituies da arte.
No entanto, existe um circuito expositivo efervescente no Brasil, algo que se manteve
dinmico dos anos 2000 at 2012, quando uma srie de redirecionamentos por parte da
iniciativa pblico-privada encerrou projetos promissores. Mesmo assim, possvel vericar
a existncia de fascas deste curto-circuito por vrios estados do pas, fruto de projetos
relacionados s universidades ou iniciativa de entusiastas. Isto se pode observar em um
mapeamento realizado pelo projeto O curto-circuito da arte digital no Brasil (2014).
Roberta Bosco (In: GASPARETTO, 2014) demonstra que a arte digital a nica pro-
duo genuna deste tempo, porque ela s foi possvel a partir das tecnologias digitais,
a partir da cultura digital na qual estamos imersos, que transforma em ritmo acelerado
as relaes humanas, comunicacionais, sociais, afetando todos os setores. Mas, por que
esta produo to contempornea ainda no entrou denitivamente no sistema mains-
tream da arte contempornea? Por que as maiores plataformas expositivas de arte con-
tempornea no Brasil, a exemplo da Bienal de So Paulo e da Bienal do Mercosul, pouco
expem arte digital? Situao que s piorou desde o nal dos anos 1990 e incio dos anos
2000, momento em que a produo parecia ocupar um lugar de destaque nas bienais
brasileiras. Quais seriam os motivos para algumas raras galerias tentarem comercializ
-la? Qual o motivo de a arte digital no estar presente nas colees de museus de arte
contempornea brasileiros, se uma produo que inicia nos anos 1960 com Waldemar
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Cordeiro, mas se fortalece nos anos 1990 na potencialidade das redes? Quais podem
ser as consequncias dos redirecionamentos no setor das empresas privadas que eram
as maiores investidoras da arte digital no pas? Ser que possvel criar uma soluo de
insero e dilogo no apenas na teoria, mas tambm na prtica?
Entre os motivos para esta pouca insero, muitos entrevistados (In: GASPARET-
TO, 2014) citam certo preconceito e a falta de conhecimento da produo em arte
digital por parte dos tradicionais agentes da arte contempornea. H um fosso con-
ceitual entre os agentes do mainstream e a produo em arte digital. Ainda podemos
citar como causas deste distanciamento: a falta de projetos educacionais de insero, a
diculdade tcnica/tecnolgica de montagem das exposies e a diculdade de mer-
cado, pela efemeridade e imaterialidade das obras, o que tem sido superado inter-
nacionalmente com feiras especcas. Outro motivo que inviabiliza esta insero no
mercado, em relao ao Brasil, o fato de a maioria dos artistas brasileiros que produ-
zem arte digital estarem vinculados academia, o que no ocasiona uma dedicao
exclusiva produo voltada ao mercado, salvo raras excees. Mas ser que podemos
pensar em um mercado em termos tradicionais para este tipo de arte? Como as redes
telemticas interferem nos processos de produo/distribuio/consumo da arte di-
gital? Como se pode pensar em um sistema especco em um momento no qual se
fala em hibridaes, cruzamentos, borramentos de limites e fronteiras? E quais seriam
as estruturas deste sistema no caso da arte digital no Brasil? Este artigo talvez coloque
mais dvidas do que respostas fechadas, contribuindo para repensar a arte e seu siste-
ma na atualidade em dilogo com a cultura digital na qual est imerso.
Alguns apontamentos sobre o estado atual da cultura digital
O livro Cultura digital.br (2009) concebe o pensamento de alguns brasileiros
sobre a cultura digital. Realizada no mbito do Ministrio da Cultura brasileiro, a pu-
blicao traz algumas opinies de agentes de reas diversas, que demonstram as
transformaes ocasionadas pelo digital na cultura e tambm o papel de destaque
que a arte assume, sendo observada de perto pela cincia.
O economista Ladislau Dowbor apresenta algumas opinies interessantes para
pensar a arte e o sistema hoje, pois podemos relacion-la ao que acontece com a
cultura digital. Dowbor percebe o papel do produtor tambm como agente da cul-
tura, sem precisar necessariamente de intermedirios e uma mudana em um nvel
econmico proporcionada por esta nova cultura:
Hoje estamos nos deslocando para uma economia onde a produo fsica tem
muito menos importncia no processo de valorao [...] Quando o conhecimento
se torna o principal elemento de valor de um produto determinado, as relaes
mudam. (DOWBOR In: SAVAZONI; COHN, 2009, pp. 56-57)
Esta nova economia descentralizada porque a noo de espao e territrio
tambm foi alterada, qualquer artista, em qualquer parte do mundo com acesso
internet pode se conectar e disponibilizar seus trabalhos. E o pblico, nas mesmas
condies, pode experienciar estes trabalhos.
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Em 2011, Mariana Fossatti e Jorge Gemetto organizam a publicao Arte joven y
cultura digital, a partir de um curso realizado no Centro Cultural rtica, contanto com
a opinio de mais de 400 pessoas Ibero-americanas. Essa publicao tambm nos ajuda
a pensar nas relaes de produo, distribuio e consumo da arte em meio cultura
digital, uma cultura que traz um potencial de democratizao dos meios de produo,
oportuniza o acesso e o intercmbio (FOSSATTI; GEMETTO, 2011). Entre as mudanas
percebidas na pesquisa eles apontam o fato de que os dispositivos tecnolgicos e as re-
des extrapolam os limites institucionais, dando voz aos artistas independentes, s plurais
manifestaes culturais autnomas e criatividade social. Evidentemente a pesquisa no
ingnua, demonstrando que nem tudo to livre e democrtico assim, mas talvez essa
seja a primeira vez na histria que este potencial de coletividade alcanado.
No apenas ao artista que a cultura digital se abre, mas sociedade como um todo,
trazendo guras como a do prosumidor, que relaciona o produtor ao consumidor. Entre
as palavras que podem denir a cultura digital destacamos a conectividade, a produo
aberta participao, o intercmbio, a inteligncia coletiva. Os produtores e consumidores
esto to prximos que os tradicionais intermedirios j no tm um papel to decisivo
ou ativo e a noo de mercado na cultura digital tambm se transforma, como percebe-
mos tambm nas entrevistas (In: Savazoni; Cohn, 2009). No podemos negar o papel dos
tradicionais mercados, economias e agentes que regem o sistema no qual este processo
se articula, mas sem dvida a cultura digital desaa estas noes tradicionais, oferecendo
ao artista novos modos de insero e at mesmo de nanciamento de seus projetos, por
crowdfunding, por exemplo, um tipo de nanciamento coletivo.
Arte joven y cultura digital (2011) demonstra que a gesto cultural indepen-
dente tem um promissor desenvolvimento, oportunizando aos artistas e pblico um
encontro condizente com este momento cultural que vivemos, independentemente
de ser digital ou analgica a arte que produzida. Essas redes e tecnologias digitais
tambm tm sido ferramentas para unir as pessoas em manifestaes de grupos,
minorias, causas ou naes que jamais tiveram esse potencial de articulao que as
redes oferecem. Rebelies e descontentamentos que ajudam a repensar a vida em
sociedade, o sistema capitalista e o papel da cultura digital.
Outro aspecto deste estado da cultura atual a convergncia. Henri Jenkins (2009)
dedica-se a compreender o que entende como a cultura da convergncia, dimensionada
pelos meios de comunicao, pela cultura participativa e inteligncia coletiva. Para este
autor, a convergncia uma transformao cultural na qual os [...] consumidores so in-
centivados a procurar novas informaes e fazer conexes em meio a contedos de mdia
dispersos (JENKINS, 2009, pp.29-30). Ele vai pensar na interao das mdias e no na sua
dissoluo em um nico aparelho, assim essas mdias interagem de modos complexos.
Esta relao apontada por Jenkins pode ser uma boa analogia para o sistema da arte, pois
o sistema da arte contempornea no precisa englobar o circuito j estabelecido da arte
digital, mas interagir com ele, criando novas conexes ao campo da arte e da cultura digi-
tal, algo que ui por vrios canais.
Entretanto, no podemos nos esquecer das grandes corporaes que monopolizam
contedos culturais, direitos autorais e mercados, e que seus papis vm sendo ampla-
mente discutidos, assim como os papis das poderosas instituies artsticas que tambm
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expandem sua atuao para as redes informacionais. Nos ltimos anos, percebemos tam-
bm a perversa dominao de dados por naes poderosas que demonstram que infor-
mao poder, como os Estados Unidos no escndalo envolvendo inclusive investigaes
no governo brasileiro e a exposio de dados via empresas como Google, Apple e Face-
book, escndalo detonado por Edward Snowden. E ainda as redes sociais como o Face-
book tm demonstrado muito bem como fazer os seus usurios de cobaias e, legalmente,
em estudos de comportamento voltado ao marketing da prpria rede. Ou ainda os mega
vazamentos e exposio de dados, crescentes em 2013, nos fazem repensar cada vez mais
as redes informacionais e a cultura digital na qual estamos imersos. E se aparentemente h
uma linearidade em termos de estrutura, na prtica os jogos de poder e interesse ainda do
as cartas no mundo dos negcios, da poltica e tambm das artes.
Reconhecendo este contexto, ainda que de modo breve, podemos observar no cam-
po da arte, em especial da arte digital, a inuncia da cultura digital. Esta traz um modelo
mais linear e horizontal de produo-distribuio-consumo, no descartando jogos de in-
teresse ou poder, mas equilibrando ambos. Esta uma produo que questiona e repensa
constantemente arte, cultura e sociedade de seu tempo, e isso no acontece como reexo
da sociedade contempornea, mas como parte ativa que ajuda a constru-la.
Para tratar do contexto brasileiro, podemos pensar em um sistema em que o consu-
mo nem sempre tem um valor nanceiro envolvido, mas realizado pela prpria experin-
cia do usurio na condio de prosumidor das obras/projetos/trabalhos. O pblico tem
um papel primordial na obra e, conforme lembra Fernando Fogliano (In: GASPARETTO,
2014), o corpo do pblico chamado a integrar a obra. O papel do artista proporcionar
ao pblico a experincia, que diferente para cada interator.
A produo em arte digital no Brasil
Os artistas brasileiros no possuem uma produo unicada, ao contrrio, cada gru-
po de artistas e cada regio do pas tem as suas especicidades. Entre algumas caractersti-
cas que abrangem muitos grupos est o trabalho com baixa tecnologia e em determinados
casos a subverso dos dispositivos tecnolgicos. Talvez isso acontea em funo de que o
Brasil no um produtor de tecnologia, mas um usurio, como lembram alguns entrevis-
tados (In: GASPARETTO, 2014).
Outra caracterstica da produo em arte digital, no somente do Brasil mas
tambm de outros pases, o vnculo destes artistas com as universidades e ainda
o incentivo da iniciativa privada, no caso brasileiro, por meio de bolsas e prmios,
alm dos editais de fomento cultural oferecidos pelas leis de incentivo cultura, via
reduo de impostos, e de bolsas oferecidas pelos editais pblicos. Embora estes no
sejam especcos arte digital, contribuem para tirar alguns projetos produtivos e
expositivos do papel e so os entusiastas, artistas, curadores e prossionais da rea
os responsveis por viabilizar estas articulaes.
Mesmo diferenciada, no apenas pela variedade de dispositivos tecnolgicos usados
para fazer arte, mas pelas questes especcas trabalhadas pelos artistas e grupos, poss-
vel apresentar um panorama geral da histria da produo em arte digital no Brasil e pensar
o seu momento atual, para na sequncia discutir a relao desta produo com o sistema
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da arte. Para isto importante pensar que onde h produo tambm h exposio, o que
pode nos ajudar a caracterizar este sistema da arte digital brasileiro.
Milton Sogabe (2009) aponta trs geraes da arte e tecnologia no pas, em que
a primeira, cujas manifestaes ainda so isoladas, inicia com Abraham Palatnik e
Waldemar Cordeiro, nos anos 1960. A segunda gerao constituda por grupos de
artistas vinculados ao contexto acadmico dos anos 1980; entre os nomes desta ge-
rao Julio Plaza ocupa um lugar de destaque ao lado do IPAT (Instituto de Pesquisa
em Arte e Tecnologia), o qual forma pesquisadores que passam a atuar em diversos
lugares do pas. Ao mesmo tempo, Sogabe (In: GASPARETTO, 2014) demonstra que
a segunda gerao se origina nas universidades e em torno do campo da arte, esta
gerao formou outras geraes, a partir de orientaes em programas de Ps-Gra-
duao. J a terceira gerao no est necessariamente vinculada s universidades,
nem mesmo ao campo da arte, so artistas ou grupos que nasceram e cresceram no
contexto das redes e da cultura digital. Ele argumenta que diferentemente da pri-
meira e segunda gerao, esta terceira tem a facilidade de acesso tecnologia, no
precisando necessariamente atuar em equipados laboratrios para produzir.
Arlindo Machado (2005) evidencia que a produo em arte e tecnologia no Brasil tem
algumas caractersticas relacionadas ao contexto social no qual se desenvolve inicialmen-
te. Ele lembra que, ainda nos tempos de ditadura militar, artistas como Waldemar Cordei-
ro surgem como personagens crticos, com obras de natureza poltica e social, em meio
ao regime militar. O autor tambm explica que a produo brasileira foi bastante precoce
em comparao com outros pases da Amrica Latina, devido ao aumento do acesso aos
computadores. E com um tom de envolvimento pessoal no curso da histria da arte e tec-
nologia no pas, lembra, referindo-se aos anos 1970-1980:
Nessa poca, quando ainda ramos um grupo bastante reduzido de pessoas, quan-
do a tecnologia e a cincia ainda eram consideradas intromisses mais ou menos
estranhas e at certo ponto indesejveis no universo estabelecido das artes ofciais,
sentamos que era preciso juntar foras para implantar no Brasil, tal como j vinha
acontecendo em outros lugares do mundo, um novo campo de interveno esttica,
e tambm para dar legitimidade a uma prtica artstica que era vista ento com uma
certa desconfana pela ala hegemnica da cultura. (MACHADO, 2005, p. 77)
Machado acredita que ao longo do tempo essas prticas (...) foram perdendo
seu carter marginal e quase underground, para rapidamente se converterem nas
novas formas hegemnicas da produo artstica (MACHADO, 2005, p. 78). O autor
tambm observa a efervescncia de festivais e mostras, mas parece decepcionado
com a banalizao de rotinas j cristalizadas na histria da arte e prticas que assu-
mem um discurso em consonncia com os valores dominantes da arte. Sua opinio
est em sintonia com muitas crticas tecidas em discusses pelos principais eventos
da arte digital no pas, em relao a obras que parecem mais demonstraes da tec-
nologia do que arte, diminuio da potica frente aos experimentalismos tecnol-
gicos, os discursos tcnicos roubando o espao da arte criativa e crtica.
O autor, no entanto, tambm reconhece que os critrios e crticas tambm no
esto sucientemente maduros para julgar tais obras. Ele sugere um restabeleci-
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mento destas prticas com (...) a melhor tradio de inconformismo da arte con-
tempornea (MACHADO, 2005, p. 78). E ainda nos convida a buscar critrios mais
rigorosos para julgar esta produo, separando o joio do trigo.
Contudo, ser que no caracterstica desta produo tambm o que ele cha-
ma de joio, os experimentalismos tecnolgicos e as obras com carter de entre-
tenimento? evidente que a potica deve se sobressair, mas no h como pensar
este momento sem levar em conta esta outra produo, mais xada nas descobertas
sobre o potencial das tecnologias, ou pensar o que tais experimentalismos podem
trazer de tensionamentos para o mundo da arte.
Em relao ao contexto histrico da arte digital, a partir destes autores, enten-
de-se que a primeira gerao a fazer o uso do computador na arte, como ferramenta,
nasce com Waldemar Cordeiro e assume um carter poltico de contestao ditadura
militar. Assim como Cordeiro, outros artistas daquele perodo, do nal dos anos 1960
ao incio dos anos 1980, tambm utilizavam os meios de comunicao disponveis na
poca para fazer arte de cunho social e poltico. Entre eles, artistas como Paulo Brus-
cky, alm de outros que, mesmo sem utilizar os meios de comunicao ou computa-
dores, tambm questionavam o regime vigente e transitavam margem do sistema das
artes, como Cildo Meireles, o qual atualmente j foi incorporado ao sistema das artes.
E, a partir dos anos 1990, com as possibilidades que as redes telemticas abriram, mui-
tos artistas que j trabalhavam com arte postal e fax arte, a exemplo de Gilbertto Prado,
tambm passaram a investigar as possibilidades do ciberespao destas redes. Nos anos
2000, com a profuso de festivais de arte digital pelo pas, e com o acesso cada vez
mais facilitado s tecnologias, a terceira gerao vem assumindo diferentes faces.
Independentemente das geraes citadas, atualmente pode-se apontar proximi-
dades de pesquisas inclusive entre artistas de diferentes geraes e regies brasileiras. A
partir da variedade de possibilidades aberta pelas tecnologias, percebe-se que existem os
grupos de artistas da segunda gerao, que trabalham com conceitos muito prximos
daqueles do mundo da arte contempornea, pensando acima de tudo a arte. Entre estes
destacamos, por exemplo, em So Paulo, a potica da invisibilidade traada por Gilbertto
Prado e o Grupo Poticas Digitais, os experimentos pautados na cincia e na natureza da
equipe interdisciplinar SCIArts, ou as obras da artista Anna Barros, que usa alta tecnologia
para falar de tempo e memria em suas experincias com nanoarte. Anal, como lembra
Agnus Valente, artista que tambm pactua com esta gerao, Arte Arte (VALENTE In:
GASPARETTO, 2014). Estes artistas atuam nas universidades e conseguem manter seus
trabalhos articulados a grupos de pesquisa. Mesmo o SCIArts, que um grupo sem vn-
culo acadmico, tem todos os seus integrantes vinculados universidade.
s poticas do segundo grupo apontado por Sogabe (2009) somam-se os trabalhos
do Grupo Nano, do Rio de Janeiro, liderado por Malu Fragoso e Guto Nbrega, produzindo
a partir das redes telemticas, dos organismos hbridos, da robtica e pensando a relao
entre homem, mquinas e outros modos de existncia. Estas experincias parecem ser um
vnculo entre a segunda gerao que est interessada em produzir arte, mas ao mesmo
tempo, a partir da entrevista de Guto Nbrega (In: GASPARETTO, 2014), percebemos que
ele repensa o prprio conceito de arte, inserindo a questo do humano e dos objetos tc-
nicos, algo extremamente pertinente para repensar o prprio sistema da arte.
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Em Minas Gerais observamos vertentes distintas de artistas da terceira gerao, uma
a da gambiarra, que de certo modo assume diferentes faces pelo pas, tendo como foco
o experimentalismo e o contexto digital da terceira gerao a que Milton Sogabe (2009)
se refere, demonstrando ser possvel produzir arte digital com baixa tecnologia. Outra
vertente muito forte em Minas Gerais est vinculada arte generativa, s produes que
envolvem maior complexidade e at mesmo alta tecnologia. Uma vertente no exclui a
outra, as duas dialogam muito bem por sinal. A primeira vertente pode ser exemplicada
com os trabalhos do Gambiologia e a segunda com os de Henrique Roscoe, conheci-
do como Impar. Assim como as primeiras geraes, o foco destes trabalhos o campo
da arte, embora muitos destes pesquisadores no sejam artistas de formao acadmi-
ca; Henrique, por exemplo, formado em Engenharia Eletrnica e Comunicao Social,
mas assume em seus trabalhos a transdisciplinaridade de uma equipe. Em Minas Gerais
tambm observamos o cruzamento bastante forte com o campo da msica, algo que se
percebe no trabalho de Henrique Roscoe, por exemplo.
A mobilidade caracterstica de uma terceira vertente explorada neste Estado, algo
justicvel com o fomento que a regio recebeu produo por parte da empresa de
telefonia Vivo, com o Vivo Arte.Mov. Fomento este que cessou em 2012. Mesmo que as
obras/projetos/trabalhos no ilustrem isso, ca claro que esta tambm uma questo
discutida na regio. A produo em mobile arte tem na gura de Lucas Bambozzi um dos
maiores expoentes. Outra peculiaridade que estes artistas e grupos mineiros so, em
sua maioria, autnomos academia, como o caso dos artistas e grupos aqui citados e
do Marginalia+Lab, um espao autnomo que encerrou suas atividades em 2013.
Outras regies do pas tm na mobilidade, na cartograa e natureza semelhan-
as entre grupos de pesquisadores como, por exemplo, em Belm do Par, com artistas
como Val Sampaio; na Bahia, com Karla Brunet e o grupo Ecoarte; ou em Florianpolis,
com Yara Guasque. Estas pesquisadoras esto vinculadas ao contexto das universidades
e apresentam preocupaes ativistas em suas pesquisas, encaminhando suas discusses
ao contexto mais poltico e social, algo ainda mais forte no trabalho de Yara Guasque.
Tambm com este cunho mais ativista, a artista que faz parte da segunda ge-
rao, Suzete Venturelli, em parceria com o grupo MidiaLab UNB, aborda questes
polticas que lembram de certo modo a primeira gerao, especialmente a gura de
Waldemar Codeiro, no entanto trabalhando o computador enquanto sistema com-
plexo. Em obras como Braslia Invaders (2013) ou Paulista Invaders (2013), por exem-
plo, perceptvel esta inquietao poltica e social, mas ao mesmo tempo, imersa
na dinmica da cultura digital, do experimentalismo e de trabalhos em gamearte e
entretenimento, que, a nosso ver, tambm crtico-sensvel. Simultaneamente ao
trabalho do grupo atuando no contexto acadmico, observa-se sua articulao nas
iniciativas independentes. Nesta linha mais ativista, o artista Fbio Fon e sua compa-
nheira Soraya Braz, em So Paulo, j so da terceira gerao, mas no se desvincu-
lam do mundo da arte, mesmo trabalhando com as tecnologias. Ambos questionam
inclusive as tecnologias, ou ao menos nos fazem pensar sobre elas e o seu uso, algo
que tambm se observa no trabalho de Lucas Bambozzi, por exemplo.
Em relao s regies brasileiras, observa-se que a regio Sul, especialmente o
Rio Grande do Sul, ainda est muito vinculada s velhas tecnologias, como percebe
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Daniela Kern (2013). Isso no signica dizer que se trabalha com baixa tecnologia, mas
principalmente com vdeo e fotograa, em uma perspectiva retr e de obsolescncia
tecnolgica e isso ocorre junto gerao atual de jovens artistas. Yara Guasque (In:
GASPARETTO, 2014) tambm aponta que em Florianpolis, mesmo existindo um polo
tecnolgico, os artistas no se unem aos programadores, havendo ainda uma distncia.
No Rio Grande do Sul, o que se percebe, no entanto, a existncia de uma forte
pesquisa terica, embora com pouca produo artstica que posicione o estado no
cenrio nacional da arte digital. Mesmo que os gachos tenham como referncia a
gura de Diana Domingues, artista da segunda gerao, extremamente atuante entre
os anos 1990 e meados dos anos 2000, em obras/projetos/trabalhos entendidos como
sistema e envolvendo alta tecnologia, com o encerramento do Grupo Artecno e a sada
de Diana da UCS, muito se perdeu para o campo da arte-cincia-tecnologia gacho. As
principais contribuies no sentido de suprir esta carncia vm do Labart/UFSM, que
tem em Nara Cristina Santos um porto terico para as experimentaes artsticas a que
o laboratrio vem se abrindo na formao de jovens artistas. Recentemente o Labinter/
UFSM, coordenado por Andria Oliveira Machado, tambm est se posicionando com
produes em arte digital. Entre os jovens artistas gachos, alguns esto mais prxi-
mos da gamearte, em trabalhos como os de Anelise Witt e Marcos Chichelero, ou ainda
das performances audiovisuais e interativas, como o trabalho de Fernando Codevilla.
Na UFRGS as pesquisas na linha de arte e tecnologia cam por conta de Sandra Rey,
voltada fotograa e ao vdeo, Maria Amlia Bulhes, voltada teoria em web arte e Al-
berto Semeler, artista atuante no circuito das universidades. Alberto Semeler desenvolve
pesquisas em neuroarte, envolvendo neurocincia e alta tecnologia.
Tania Fraga, que atua entre So Paulo e Braslia, tambm trabalha com neurocincia e
pesquisas com tecnologias de ponta. Ambos, Alberto e Tania, tambm esto interessados
na experincia esttica e, no caso de Alberto, siolgica, o que pode proporcionar ao inte-
rator. Isto indica que no h uma unidade na produo em arte digital brasileira.
No Nordeste destaca-se o trabalho de Jarbas Jcome, que no tem formao em
artes, sendo graduado em Cincia da Computao. Atualmente, Jarbas professor na
UFRB e suas ocinas envolvendo arte, tecnologia e msica circulam pelos principais
eventos de arte digital do pas. Em Pernambuco, observamos que da rea da inform-
tica saem os artistas que trabalham com arte digital, como Jarbas, formado pelo Cin
-UFPE, muito vinculados cultura digital. E na Bahia a produo em arte e tecnologia
assume um vnculo muito forte com a dana, com o cinema e com a msica.
Em Gois tambm existe uma forte pesquisa em arte digital, por meio do Media-
Lab UFG, representado pela gura de Cleomar Rocha. Percebe-se que grande parte
das pesquisas realizadas neste laboratrio tem uma relao muito prxima com o
design e vincula-se terceira gerao, imersa na cultura digital.
H tambm artistas que se destacaram por meio de prmios e incentivos. Esses, em
maior parte, no esto vinculados academia e conseguiram se inserir no mercado da arte
contempornea, inclusive sendo representados por galerias, como Eduardo Kac. Atual-
mente, o artista da segunda gerao um dos brasileiros mais reconhecidos no cenrio in-
ternacional com suas experincias envolvendo bioarte. Raquel Kogan, embora tenha gran-
de parte do seu currculo vinculado aos eventos de arte digital, consegue tambm circular
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por bienais e eventos de arte contempornea. Entre alguns dos raros artistas brasileiros
representados por galerias, destacamos Gisela Motta & Leandro Lima, Fernando Velsquez,
Ktia Maciel e Lucas Bambozzi. Ainda preciso reconhecer alguns artistas como Rejane
Cantoni e Daniela Kutschat, as quais tm obras que integram o acervo do ZKM (Centro de
Arte e Mdia de Karlsruhe) e tambm do Ita Cultural e conseguem uma insero maior no
sistema da arte contempornea. Pode-se dizer que tais artistas atuam no entre, transitam
pelos dois sistemas e carregam caractersticas de ambos.
Entre as tendncias recorrentes na produo atual, o mapping um recurso
que tambm tem sido bastante explorado entre os artistas brasileiros, talvez pela
facilidade de aproximar quem j tem certa intimidade com o vdeo do universo inte-
rativo. Artistas que adotam este recurso normalmente se inserem em um circuito de
exposio mais prximo do pblico e das ruas. Roberta Carvalho, artista de Belm/
PA, um exemplo de como unir arte, tecnologia, natureza e questes de memria e
identidade atravs de projees mapeadas. Ela tambm responsvel pelo FAM (Fes-
tival Amaznia Mapping), festival que aconteceu em 2013 especicamente sobre esta
temtica, aproximando-se tambm do universo dos VJs.
E h ainda aqueles que talvez nem se consideram artistas, como mencionam alguns
entrevistados (In: GASPARETTO, 2014). Entre estes alguns VJs, criativos do cinema e da
msica e pessoas vinculadas ao universo hacker, da comunicao, do design e inform-
tica, mas que produzem trabalhos que certamente circulariam, e alguns at circulam, no
sistema da arte digital. Entre estes, os primeiros esto muito ligados ao universo da msica
e das performances, muitos trabalhando com Live Cinema. J os outros esto muito mais
vinculados cultura digital, s questes ativistas, s discusses sobre softwares livres, pro-
gramao e cdigos. Como exemplo dos primeiros, podemos citar o VJ Spetto; dos volta-
dos cultura hacker, grupos como a Casa da Cultura Digital, em vrios lugares do pas; e,
citado por Yara Guasque, o Tarrafa Hackerspace, de Florianpolis.
Maria Luiza Fragoso (In: GASPARETTO, 2014) cita que h menos de uma dcada,
os jovens artistas acabaram reunindo-se em laboratrios de garagem e residncias ar-
tsticas, na investigao compartilhada de hardware e software. Conforme ela, o movi-
mento internacional DIY (faa voc mesmo) algo que est se disseminando pelo Bra-
sil, ao tratar de questes ambientais, polticas e sociais, integrando comunidades e [...]
realizando uma incluso digital no mundo das artes e da inovao, sem a necessidade
de institucionalizar, ou promover polticas pblicas. (FRAGOSO In: GASPARETTO, 2014).
Percebemos que esta uma vertente importante da produo em arte digital brasileira
e aqui h uma signicativa produo, no entanto raramente reconhecida e absorvida
pelo sistema mainstream da arte. Entre os projetos que seguem essa linha em termos de
produo-exposio, podemos citar o Nuvem, um programa internacional de residn-
cias artsticas, o HiperOrgnicos, com os espaos de criao e o festival Tropixel.
Ainda observamos uma produo mais experimental, associada tecnologia e ao
desenvolvimento tecnolgico, em projetos que nem sempre esto preocupados com
a potica artstica ou esttica, mas que talvez estejam mais interessados no entreteni-
mento. Muitos destes so acusados por isso, e o FILE um dos festivais que no tem
medo de exp-los, ento tambm acaba sendo criticado, mas o FILE prope mostrar
linguagens eletrnicas, no necessariamente arte. No entanto inegvel que o FILE,
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assim como projetos mais relacionados ao desenvolvimento tecnolgico ou experi-
mentao aproximam o pblico e muitas vezes so expostos justamente para atra-lo.
Notamos na produo brasileira que os grupos vinculados s universidades apre-
sentam forte referencial terico e conceitual que acompanha as obras-projetos trabalhos,
algo que perceptvel mais especicamente, mas no apenas, em artistas que mantm um
vnculo com a academia, nas diversas regies do pas. Observamos que h uma amadure-
cida pesquisa prtico-terica, por parte destes grupos, sem dvida com grande chance de
ultrapassar as barreiras ainda impostas pelo tradicional sistema mainstream da arte con-
tempornea. Tais artistas tm articulao internacional com outros centros e grupos de
pesquisa. Conforme demonstra Agnus Valente (In: GASPARETTO, 2014) por meio de suas
prprias estratgias de difuso, os artistas de hoje so os agenciadores da sua insero e
fortalecimento no circuito artstico. E dilogos j esto acontecendo, especialmente por
parte de artistas e curadores com formao em arte e tecnologia, os quais percebem a
arte independentemente dos dispositivos tecnolgicos que a compem. Ao mesmo tem-
po Yara Guasque traz uma contribuio muito importante para pensar o cenrio da arte em
meio cultura digital: Talvez a nossa produo e o vis que estamos procurando, acabe
inviabilizando de vermos outros trabalhos como trabalhos artsticos (GUASQUE In: GAS-
PARETTO, 2014, p. 39). Olhar para alm da arte algo fundamental para um curador hoje.
Daniela Bousso, Yara Guasque, Niura Borges e Maria Amlia Bulhes (In: GASPA-
RETTO, 2014) demonstram que, no entanto, um dos motivos para a pouca insero no
sistema das artes vigente que os trabalhos realizados em mbito acadmico no che-
gam a ser consistentes no que concerne ao mercado e ao mainstream. Isto ocorre por-
que os artistas no conseguem dedicar-se integralmente a sua promoo e ps-venda.
Tais trabalhos ainda no tm o suporte nanceiro que requer a sua exposio, divulgao
e manuteno no sistema mainstream. Por mais que muitas destas obras sejam geniais,
ainda apresentam problemas tcnicos, algo que pode ser resolvido com mediadores trei-
nados e um melhor acabamento nas obras, pensando sua manuteno e preservao.
Em relao aos espaos de distribuio da arte digital no Brasil, percebemos que
eles acompanham os espaos de produo. Assim, esto vinculados s universidades,
aos centros culturais nanciados pela iniciativa privada, que na virada do sculo XXI
tambm investia em laboratrios de produo, nas iniciativas independentes patro-
cinadas por leis de incentivo cultura, ou nos espaos autnomos.
Distribuio/Consumo da arte digital no Brasil
Proliferam-se mostras de arte em interface com as variadas linguagens da tec-
nologia nos anos 1990, como apontam a Enciclopdia do Ita Cultural, Priscila Aran-
tes (2005) e Gilbertto Prado (2003). E no incio dos anos 2000 a vez dos festivais e
eventos especcos de arte digital, como o FILE - Festival Internacional de Lingua-
gem Eletrnica (2000 -, So Paulo e descentralizado), o Emoo Art.cial - Bienal
Internacional de Arte e Tecnologia do Ita Cultural (2002-2012, So Paulo), o #.ART
- Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, desde 1989, mas anualmente a partir
de 2007, em Braslia, o On_Of (2005-, So Paulo), o Vivo Arte.Mov (2006-2012, Belo
Horizonte e descentralizado), o Simpsio de Arte Contempornea PPGART/UFSM,
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que em diversas edies esteve direcionado arte e tecnologia (2006-, Santa Maria) e
que em 2014 traz o FACTORS 1.0 - Festival de Arte Cincia e Tecnologia do RS, o FAD
- Festival de Arte Digital (2007-, Belo Horizonte), a Mlc Mostra Live Cinema (2007-,
Rio de Janeiro), o FAM - Festival Internacional de Arte e Mdia (2009-2010, Braslia), o
Continuum - Festival de Arte e Tecnologia do Recife (2009-), o FAT - Festival de Arte
e Tecnologia (2009-, Mato Grosso do Sul), a Mostra 3M de Arte Digital (2010-, So
Paulo), o Hiperorgnicos Simpsio Internacional e Laboratrio Aberto de Pesquisa
em Arte, Hibridao e Biotelemtica (2010-, Rio de Janeiro), o Encontro Internacional
de Grupos de Pesquisa: Convergncias entre Arte, Cincia, Tecnologia & Realida-
des Mistas Latitudes-Atitudes (2010-, So Paulo), o Salo Xumucus de Arte Digital
(2011-, Belm), o 10 Dimenses: Dilogos em rede, corpo, arte e tecnologia (2011-,
Natal), o SP_Urban Digital Festival (2012-, So Paulo), o SIIMI - Simpsio Internacional
de Inovao em Mdias Interativas (2012-, Gois), FAM - Festival Amaznia Mapping
(2013-, Belm), Reconvexo - Festival Nacional de Vdeo-Projees Mapeadas (2013-,
Recncavo Baiano), Tropixel Arte, Cincia, Tecnologia e Sociedade (2013, Juiz de
Fora e Ubatuba) e o # FIART Festival Internacional de Arte e Tecnologia (2014, Bra-
slia). Para citar algumas fascas do circuito expositivo da arte digital brasileira. Tam-
bm imprescindvel citar a Galeria de Arte Digital do SESI-FIESP, a primeira galeria a
cu aberto da Amrica Latina, inaugurada em 2012, e desde ento traz interessantes
curadorias sob responsabilidade da Verve Cultural.
Consideramos que os prprios eventos tm sido repensados, por exemplo, o
FAD, que atualmente, conforme os idealizadores, busca obras que exploram outros
modos de expor a produo, no apenas telas e computadores, mas algo que valorize
estas obras pela arte, no apenas pela tecnologia. Em Belm do Par, o Salo Xumu-
cus de Arte Digital de 2014 foi alm dos tradicionais espaos expositivos e ocupou a
cidade. Estas iniciativas dialogam com a percepo de Guto Nbrega de que muitos
festivais, embora sejam especcos [...] ainda se estruturam em modos de visibilidade
e experincia artstica conforme modelos de um paradigma anterior (NBREGA In:
GASPARETTO, 2014, p. 21). Ento, j observamos em alguns festivais esta busca por
modelos expositivos especcos e dinmicos que acompanhem a produo.
Uma particularidade destes eventos que a maioria deles no traz somente a
exposio, mas discusses a respeito da produo, em simpsios, e o que ainda
mais relevante que a maioria deles apresenta espaos de workshops e ocinas. Isto
dialoga com o que h de mais incrvel na cultura digital, o compartilhamento, a tro-
ca, e a possibilidade de agregar outros agentes criativos a este circuito. Esta forma-
o de artistas tambm observada em cursos especcos de programao, como
Processing e Arduno, algumas das ferramentas mais utilizadas pelos artistas digitais,
entre muitos outros cursos, tanto em centros de formao, quanto em espaos ori-
ginalmente destinados cultura hacker, como os MdiaLabs, Ponto Labs e espaos de
criao livres, como observa Yara Guasque (In: GASPARETTO, 2014).
Estes eventos demonstram que em diferentes regies do pas h um circuito de
produo-exposio associado e independente dos tradicionais circuitos da arte con-
tempornea. Normalmente so os prprios artistas, curadores ou entusiastas que j tm
um conhecimento terico, ao menos, em arte digital, que articulam este circuito e tam-
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bm circulam entre os eventos citados. nestes locais que acontece o consumo da pro-
duo em arte digital, em nvel de experincia ao interator, no de consumo no sentido
tradicional. Ento podemos pensar em agentes distintos daqueles que circulam no siste-
ma mainstream da arte contempornea (museus, galerias, feiras de arte, bienais).
A arte digital tem na produo-distribuio-consumo uma estrutura de certo modo
linear no Brasil, pois est associada a um modelo que dialoga com a cultura digital. Eviden-
temente, em um espao de globalizao, percebemos que instituies poderosas tambm
no sistema da arte digital criam suas prprias regras e convenes, demarcando espaos
e inserindo artistas em suas colees e no mercado; internacionalmente podemos citar o
ZKM e o Ars Electronica, no Brasil, at pouco tempo podamos citar o Ita Cultural.
Preservao
A preservao da arte digital um grande motivo ou uma grande desculpa para
que os tradicionais agentes da arte contempornea pouco se aproximem da produ-
o. Acusadas de efmeras e/ou imateriais, estas obras tm sido deixadas de lado na
histria da arte que contada pelos museus. Mesmo que alguns dos eventos citados
aconteam em espaos da arte contempornea, estas obras, como percebeu Silvana
Bonne (2013), no so adquiridas pelos acervos de tais instituies e grande parte da
histria da arte digital brasileira se perdeu em termos de preservao. Muitos dos en-
trevistados (In: GASPARETTO, 2014) tambm observam a conservao e manuteno
destas obras como um problema. No entanto, discusses importantes que vinham
sendo traadas entre artistas, galeristas e instituies, o que pode ser conferido em
Bousso (2002), acabaram se perdendo. de extrema urgncia que estas discusses
sejam retomadas. Por isso so louvveis os eventos que trazem tona tais questes
como o Simpsio Futuros Possveis, que ocorreu em 2012, em So Paulo.
Enquanto internacionalmente algumas das mais importantes feiras de arte, como a
Art Basel e a Arco Madrid, h tempos traam fruns especcos, que a cada ano so apri-
morados, no Brasil se observa esta estagnao. Entre os motivos desta estagnao encon-
tramos uma srie de redirecionamentos, que no podemos ainda mensurar o que ocasio-
naro arte em interface com as tecnologias digitais e a cincia.
Estes redirecionamentos comeam em 2011, com o encerramento de slidos
projetos do MIS So Paulo em relao arte e tecnologia, em funo de estrat-
gias polticas. Em 2012 outros fomentos especcos foram fechados: o Prmio Sergio
Motta de Arte e tecnologia e os festivais promovidos pela instituio, assim como a
Emoo Art.cial Bienal Internacional de Arte e Tecnologia do Ita Cultural e o Ru-
mos na categoria especca para a arte e tecnologia, dois fomentos que incentivavam
a produo e ainda contavam com o apoio do ItauLab, um espao especco de pro-
duo, esses via Ita Cultural. Tambm a empresa de telefonia Vivo, em 2012, redire-
cionou sua atuao no campo da arte e tecnologia, o que j constitua uma trajetria
promissora e descentralizada pelo pas. Se a Vivo mudou de diretoria no Brasil e o
Instituto Sergio Motta resolveu repensar a atuao em cultura e mdias digitais, am-
bos sem explicaes condizentes, talvez a explicao mais coerente tenha sido a do
Ita Cultural, que resolve inserir a arte digital no amplo leque da arte contempornea.
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Se por um lado estas estratgias foram uma participao mais ativa dos rgos p-
blicos no campo das artes em interface com o digital, por outro demonstram que um cir-
cuito se formou e recebeu incentivos destas instituies, as quais deram as regras boa
parte da produo, demonstrando o jogo de poder eminente tambm no campo da arte
que est mais prxima da cultura digital. Estes redirecionamentos demonstram que a arte
digital precisa de suportes legtimos para que possa ser produzida no apenas no mbito
da academia ou dos grupos independentes, mas tambm com fomentos especcos que
possibilitem tambm sua insero no mercado e nos acervos, ao menos, de museus de arte
contempornea. Ou quem sabe de instituies especcas que carreguem o esprito deste
tempo aliando produo-distribuio-consumo-preservao. Novas produes precisam
de espaos adequados para elas, como aconteceu com os museus de arte moderna nos
anos 1940-50 e os museus de arte contempornea nos anos 1970-80.
Gilbertto Prado faz uma importante reexo sobre a preservao no Brasil em rela-
o a outros pases:
[...] o Brasil mestre em pular etapas, enquanto l fora existem, ao menos desde
os anos 1970, muitos trabalhos de artistas que atuam na linha arte e tecnologia,
ou arte digital, como voc chama, em colees pblicas, em acervos, museus,
colees particulares que vo ajudar a construir uma certa histria de um perodo,
aqui no Brasil rarssimo, apesar das inmeras mostras, editais e exposies [...]
(PRADO In: GASPARETTO, 2014, p. 116)
Talvez a verdadeira insero da arte digital no sistema da arte contempornea
acontea quando pudermos relacionar estas produes digitais e analgicas por
meio dos acervos das instituies. Para isso preciso que as discusses sobre as es-
pecicidades da produo continuem acontecendo, como imprescindvel o incen-
tivo produo, s assim poderemos promover encontros coerentes e que ajudem
a repensar o sistema vigente. Neste sentido, o pensamento de Guilherme Kujawski
(In: GASPARETTO, 2014) adequado, ao entender que preciso manter laboratrios
especcos, redes de contatos e a teoria especca desta arte, para que as aproxima-
es, que so muito bem-vindas, sejam coerentes.

Concluso
Quando perguntados sobre qual seria o lugar da arte digital hoje no Brasil, com
o encerramento de fomentos especcos e muito importantes para a manuteno da
produo e exposio da arte digital, grande parte dos entrevistados (In: GASPARET-
TO, 2014) respondem que o lugar desta produo no sistema da arte contempo-
rnea. Alguns, mesmo que de modos distintos, entendem que o lugar da arte digital
atualmente aquele em paralelo ao sistema da arte contempornea, seja nos festi-
vais, seja em centros de formao em arte digital. E Daniela Bousso mais ctica ao
responder: nenhum. No entanto, a maior parte dos entrevistados percebe que este
dilogo com o sistema da arte contempornea ainda no aconteceu de fato, ou pelo
menos no foi durador. Como eles apontam, os atuais espaos expositivos no do
conta de atender s demandas da produo, os tradicionais agentes da arte contem-
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pornea ainda no dominam o repertrio e a teoria da arte digital, sendo o seu lugar
ainda instvel no tradicional sistema da arte.
Podemos arriscar responder a esta pergunta, dizendo que o lugar da arte digital no
Brasil hoje, mesmo sem estes fomentos, em um sistema particular, que ainda no se
deu conta do seu potencial, um sistema que parece desenvolver-se independentemente
do mercado ou do mainstream, e de modo genuno. Este sistema que se desenha para
a arte digital e que apresenta fortes antecedentes histricos composto por agentes
que tm formao hbrida; se pensarmos nos novos curadores da arte digital, eles tm
formao ou especializao ou ainda foco em artes, mas tambm em teoria da arte-
cincia-tecnologia e cultura digital. Eles no precisam ser necessariamente da rea das
artes, podem ser egressos da comunicao, como o caso de Priscila Arantes, Marlia
Pasculli ou dos idealizadores do FAD, Tadeus Mucelli Tee e Henrique Roscoe, ou do Salo
Xumucus de Arte Digital, Ramiro Quaresma, entre outros, mas todos esto interessados
em artes e em promover a aproximao desta produo com um pblico mais amplo.
Quanto aos espaos de produo-exposio da arte digital, acreditamos, na es-
teira do pensamento de Yara Guasque e Maria Luiza Fragoso, que, em alternativa
falta de espaos adequados, esta produo-exposio articulada nos espaos co-
munitrios, nas redes que se formam para discutir questes de programao e arte, e
nos espaos pblicos, nas cidades e em meio natureza, ou ainda em alguns espaos
de certo modo institucionalizados, como a Galeria de Arte Digital do SESI-FIESP, ou
nos festivais, que so constantemente repensados, como j vem acontecendo.
Ao mesmo tempo a produo em arte-cincia-tecnologia tambm precisa de
obras que trabalham com as tecnologias de ponta, com o desenvolvimento cient-
co. Isto faz parte da pesquisa sobre as potencialidades dos meios tcnicos/tecnolgi-
cos e um dos pressupostos da cultura digital. Nada mais natural do que ter artistas
inseridos nas pesquisas em alta tecnologia, design de interfaces e desenvolvimento
tecnolgico. As pesquisas com neurocincia, por exemplo, sugerem outras relaes
e percepes sobre a arte. Ento h um campo ainda muito rico para se descobrir e os
artistas brasileiros tambm devem estar imersos nele. Para que isso ocorra impres-
cindvel nanciamento e tambm a insero destes artistas em laboratrios e centros
de pesquisa que fogem da rea de artes, aqui as parcerias se fazem pertinentes.
Podemos pensar, em termos de dilogos, que a prpria curadoria vai denindo
o que poder entrar posteriormente para o sistema da arte contempornea ou para
o mercado mais institudo. Isto algo que j se percebe internacionalmente; se ob-
servarmos as Bienais de Veneza e Documentas ou as feiras de arte, perceberemos
que muitas das obras e artistas digitais ali expostos j foram legitimados no mundo
da New Media Art, ganharam um Prmio no Ars Electronica, no Vida, da Telefnica,
no ARCO BEEP, ou ainda fazem parte do acervo do ZKM ou de outros centros de arte
e mdia ao redor do mundo. Esta estrutura que se coloca de um sistema especco
fortalece a produo e como menciona Shanken (In: GASPARETTO, 2014), tal sistema
acusado de gueto e, no entanto, um gueto muito luxuoso internacionalmente.
Este sistema da arte digital , no entanto, extremamente importante no sentido
de no a gueticar, mas de abrigar as discusses e produes, suas especicidades
tcnicas, tecnolgicas e conceituais, a m de amadurecer as estruturas de produ-
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o-distribuio-consumo-preservao. No toa que feiras de arte digital, como
por exemplo a Unpainted, tm sido criadas, que galerias tm se especializado e que
instituies conscientes tm preservado e discutido modos de mant-la.
Evidentemente, ainda no temos como armar se existe realmente um sistema es-
pecco para a arte digital no Brasil, ou se o sistema da arte contempornea vai absorver
esta produo e inseri-la em breve no mercado, ou se haver uma soluo hbrida, em
dilogo com a cultura digital. Isso porque estamos imersos nesta problemtica e ainda
no temos o distanciamento necessrio para compreend-la de modo mais claro. Em-
bora acreditemos que a tendncia seja uma mistura, cada vez maior, sobretudo quando
os estudantes que tomarem contato com a arte digital comearem a assumir papis de
destaque no sistema da arte contempornea. Curadores como Priscila Arantes, Gisela
Domsckhe e Marcello Dantas, entre outros, j provam que esta mistura possvel.
Enm, acreditamos que a arte digital no deve apenas ser incorporada ao siste-
ma da arte contempornea seguindo os modelos vigentes neste sistema, mas, como
sugere Shanken (In: GASPARETTO, 2014), esta produo deve questionar o status
quo do sistema vigente, propondo atualizaes. A produo em arte digital deve ofe-
recer novos modelos e estruturas para o sistema da arte contempornea, mas, antes
disso, precisa encontrar e repensar o seu prprio lugar para fortalecer suas estruturas
produtivas, expositivas, de consumo e preservao.
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Autora
Dbora Aita Gasparetto
Doutoranda em Artes Visuais da Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS
Santa Maria, Rio Grande do Sul, Brasil
deboraaitagasparetto@gmail.com