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TCNICO

mathus
technician
FICHA DE PERSONAGEM
2
Comece Aqui: Estas duas pginas contm as
informaes de que voc precisa para iniciar
sua aventura.
PERCIAS GRAU CONJUNTO DE DADOS
Artimanha (Ast) 1
Astronavegao (Int) 1
Atletismo (For) 1
Charme (Por) 0
Coero (Vont) 0
Computadores (Int) 1
Conhecimento (Int) 1
Coordenao (Agil) 0
Disciplina (Vont) 0
Falsidade (Ast) 0
Furtividade (Agil) 0
Liderana (Por) 0
Manha (Ast) 0
Mecnica (Int) 2
Medicina (Int) 0
Negociao (Por) 0
Percepo (Ast) 0
Pilotar (Agil) 1
Resilincia (For) 0
Sangue Frio (Por) 0
Sobrevivncia (Ast) 0
Vigilncia (Vont) 1
PERCIAS DE COMBATE
Artilharia (Agil) 0
Briga (For) 1
Combate a Distncia
Leve (Agil)
0
Combate a Distncia
Pesado (Agil)
0
Combate Prximo (For) 0
FICHA DE PERSONAGEM
Sua Ficha de Personagem fornece todas as informaes de
que voc precisa para jogar. Ela tambm proporciona um
espao para voc anotar sua condio, armas, armaduras e
equipamentos atuais.
Suas caractersticas so utilizadas para calcular vrios
valores de jogo mas so raramente usadas diretamente.
Sempre que voc tenta realizar uma tarefa que possa fracassar,
voc faz um teste de percia. Os dados que voc utiliza para
este teste constituem o seu conjunto de dados e baseiam-se
em seu grau da percia em questo e em sua caracterstica.
Se a rolagem resultar em mais do que , a tarefa
bem-sucedida.
Consulte as percias e as descries do que fazem no
verso do Livro de Regras.
Habilidade
Dado
de
Dado de
Procincia

Diculdade
Dado
de
Desao
Dado
de
Dado de
Ampliao
/
Dado de
Contratempo
/
Dado da
Fora
SMBOLOS E DADOS
Smbolos de Vantagem indicam uma consequncia
ou efeito secundrio positivo, mesmo em um teste
fracassado. Eles anulam e so anulados por smbolos
de Ameaa .
Smbolos de Ameaa indicam uma consequncia
ou efeito secundrio negativo, mesmo em um teste
bem-sucedido. Eles anulam e so anulados por
smbolos de Vantagem .
Smbolos de Fracasso anulam smbolos de
Sucesso . Se houver smbolos de Fracasso
sufcientes para anular todos os smbolos de Sucesso
, o teste fracassa.
Smbolos de Desespero contam como smbolos
de Fracasso (eles anulam smbolos de Sucesso )
e tambm podem ser gastos para ativar uma poderosa
consequncia negativa.
Smbolos de Triunfo contam como smbolos de
Sucesso e tambm podem ser gastos para ativar
uma poderosa consequncia positiva.
CARACTERSTICAS E PERCIAS
Smbolos de Sucesso so anulados por smbolos
de Fracasso ; se restar algum smbolo de Sucesso
, o teste bem-sucedido.
FORA FSICA
3
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DO PERSONAGEM: MATHUS
ESPCIE
CARREIRA
HUMANO
TCNICO
CARACTERSTICAS
PERCIAS
AGILIDADE
2
INTELECTO
4
ASTCIA
2 2
PORTE
2
FORA DE VONTADE
1
2
2
1
3
Pare Aqui: No vire a pgina at que o
Mestre pea.
ARMA PERCIA ALCANCE DANO
CONJUNTO DE
DADOS
Luvas de choque Briga Engajado 3
Voc causa 3 danos em um acerto + 1 dano por smbolo de Sucesso
rolado.
Causa 3 fadigas (ignorando resistncia) em um acerto por .
Causa uma leso crtica em um acerto por .
Blaster
Compacta
Combate a
Distncia -
Leve
Curto 5
Voc causa 5 danos em um acerto + 1 dano por smbolo de Sucesso rolado.
Causa uma leso crtica em um acerto por .
UTENSLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS
1 Kit de
Conserto de
Emergncia
Utilize como uma manobra para curar 4 ferimentos de um droide.
Uso nico.
2 Stimpacks
Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo.
Uso nico.
Comlink
Permite comunicao entre personagens com Comlinks.
Datapad
Computador porttil; acessa sistemas de computador.
Kit de
Ferramentas
Permite que voc conserte dispositivos mecnicos e "cure"
droides usando a percia Mecnica.
Roupas Pesadas
Resistncia 1; j inclusa no valor de resistncia.
3 12
11
CONDIO DE SADE DO PERSONAGEM
A cada turno, voc pode realizar 1 Ao e 1 Manobra, em qual-
quer ordem.
Voc pode sofrer 2 fadigas para realizar uma segunda manobra.
Voc no pode realizar mais do que 2 manobras em seu turno.
Voc tambm pode realizar inmeras aes livres.
Exemplos de Aes:
Atacar
Utilizar uma percia
Trocar sua 1 Ao por
uma Manobra adicional
Exemplos de Manobras:
Deslocar-se
Mirar
Proteger-se
Sacar ou guardar uma
arma ou item
Interagir com seu
ambiente
Engajar-se ou
desengajar-se
Colocar-se em p
O TURNO DO JOGADOR
VALOR DE RESISTNCIA
ATUAL LIMITE
FERIMENTOS
ATUAL LIMITE
FADIGA LESES CRTICAS
ARMAS E EQUIPAMENTOS
400 crditos
DINHEIRO
4 13
12
3 4
5
6
Fadiga representa cansao, exausto mental e atordoa-
mento. Voc pode sofrer voluntariamente 2 fadigas para
realizar uma manobra adicional em seu turno. Fadiga vem e vai
com mais rapidez do que ferimentos. Se sua Fadiga exceder
seu Limite de Fadiga, voc desmaia.
5
Ferimentos representam danos fsicos a seu corpo. Se seus
Ferimentos excedem seu Limite de Ferimentos, voc cai
desacordado e sofre uma Leso Crtica. Voc pode se recuperar
de ferimentos com o uso da percia Medicina e de Stimpacks.
4
O seu valor de Resistncia reduz danos e pode prevenir
ferimentos. Seu valor de Resistncia igual soma de
sua Fora Fsica com o valor de Resistncia de sua armadura.
3
Voc pode sofrer Leses Crticas durante suas aventuras,
seja quando derrubado por exceder seu limite de
ferimentos ou como resultado de um ataque. Controle aqui a
quantidade de Leses Crticas. Consulte a contracapa do Livro
de Aventura para a descrio dos efeitos das Leses Crticas.
6
4
PERCIAS GRAU CONJUNTO DE DADOS
Artimanha (Ast) 1
Astronavegao (Int) 1
Atletismo (For) 1
Charme (Por) 0
Coero (Vont) 0
Computadores (Int) 1
Conhecimento (Int) 1
Coordenao (Agil) 0
Disciplina (Vont) 0
Falsidade (Ast) 0
Furtividade (Agil) 0
Liderana (Por) 0
Manha (Ast) 0
Mecnica (Int) 2
Medicina (Int) 0
Negociao (Por) 0
Percepo (Ast) 0 / 1 /
Pilotar (Agil) 1
Resilincia (For) 0
Sangue Frio (Por) 0
Sobrevivncia (Ast) 0
Vigilncia (Vont) 1
PERCIAS DE COMBATE
Artilharia (Agil) 0
Briga (For) 1 / 2 /
Combate a Distncia
Leve (Agil)
0
Combate a Distncia
Pesado (Agil)
0
Combate Prximo (For) 0
Percia Percepo
Voc treina sua percia Percepo. Voc ganha um grau
de percia em Percepo. Seu conjunto de dados muda
de para .
Faa uma marcao no crculo ao lado do custo XP para
se lembrar desta aquisio. Escolhendo essa melhoria
ou no, circule o grau (0 ou 1) e o conjunto de dados
corretos na lista de percias direita.
Percia Briga
Voc treina sua percia Briga. Voc ganha um grau de
percia em Briga. Seu conjunto de dados muda de
para .
Faa uma marcao no crculo ao lado do custo XP para
se lembrar desta aquisio. Escolhendo essa melhoria
ou no, circule o grau (1 ou 2) e o conjunto de dados
corretos na lista de percias direita.
Talento Endurecido
Voc ganha o Talento Endurecido. Faa uma marcao
no crculo ao lado do custo XP para se lembrar desta
aquisio. Escolhendo esta melhoria ou no, circule o
valor correto (13 ou 14) em seu Limite de Ferimentos.
Endurecido: Seu Limite de Ferimentos aumenta em 1 -
de 13 para 14.
Talento Reparo Meticuloso
Voc ganha o talento Reparo Meticuloso. Faa uma
marcao no crculo ao lado do custo XP para se lembrar
desta aquisio.
Reparo Meticuloso: Ao fazer uma ao que conserta a
Fadiga de Sistema de uma nave ou veculo, essa nave ou
veculo recupera 1 Fadiga de Sistema adicional.
OPES DE MELHORIA
EVOLUO!
Voc acaba de ganhar 10 pontos de experincia (XP). Voc
pode gastar esses 10 pontos de experincia para adquirir
qualquer melhoria abaixo no valor total de 10 XP.
Comece Aqui: Estas duas pginas contm as
informaes de que voc precisa para continuar
sua aventura.
NOME DO PERSONAGEM: MATHUS
HUMANO
TCNICO
ESPCIE
CARREIRA
FICHA DE PERSONAGEM
FORA FSICA
3
CARACTERSTICAS
AGILIDADE
2
INTELECTO
4
ASTCIA
2 2
PORTE
2
PERCIAS
5
CUSTO XP
10
CUSTO XP
5
CUSTO XP
5
CUSTO XP
FORA DE VONTADE
1
2
3
2
1
5
Pare Aqui: No vire a pgina at que o
Mestre pea.
A cada turno, voc pode realizar 1 Ao e 1 Manobra, em
qualquer ordem.
Voc pode sofrer 2 fadigas para realizar uma segunda manobra.
Voc no pode realizar mais do que 2 manobras em seu turno.
Voc tambm pode realizar inmeras aes livres.
Exemplos de Aes:
Atacar
Utilizar uma percia
Trocar sua 1 Ao por
uma Manobra adicional
Exemplos de Manobras:
Deslocar-se
Mirar
Proteger-se
Sacar ou guardar uma
arma ou item
Interagir com seu
ambiente
Engajar-se ou
desengajar-se
Colocar-se em p
O TURNO DO JOGADOR
SMBOLOS E DADOS
Smbolos de Vantagem indicam uma consequncia
ou efeito secundrio positivo, mesmo em um teste
fracassado. Eles anulam e so anulados por smbolos
de Ameaa .
Smbolos de Ameaa indicam uma consequncia
ou efeito secundrio negativo, mesmo em um teste
bem-sucedido. Eles anulam e so anulados por
smbolos de Vantagem .
Smbolos de Fracasso anulam smbolos de
Sucesso Se houver smbolos de Fracasso
sufcientes para anular todos os smbolos de
Sucesso , o teste fracassa.
Smbolos de Desespero contam como smbolos de
Fracasso (eles anulam smbolos de Sucesso ) e
tambm podem ser gastos para ativar uma poderosa
consequncia negativa.
Smbolos de Sucesso so anulados por smbolos
de Fracasso ; se restar algum smbolo de Sucesso
, o teste bem-sucedido.
Smbolos de Triunfo contam como smbolos de
Sucesso e tambm podem ser gastos para ativar
uma poderosa consequncia positiva.
VALOR DE RESISTNCIA
ATUAL LIMITE
FERIMENTOS
ATUAL LIMITE
FADIGA LESES CRTICAS
4
12
14
13
/
ARMA PERCIA ALCANCE DANO
CONJUNTO
DE DADOS
Luvas de choque Briga Engajado 3
/

Voc causa 3 danos em um acerto + 1 dano por smbolo de Sucesso
rolado.
Causa 3 fadigas (ignorando resistncia) em um acerto por .
Causa uma leso crtica em um acerto por .
Blaster
Compacta
Combate a
Distncia -
Leve
Curto 5
Voc causa 5 danos em um acerto + 1 dano por smbolo de Sucesso
rolado.
Causa uma leso crtica em um acerto por .
UTENSLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS
1 Kit de Conserto
de Emergncia
Utilize como uma manobra para curar 4 ferimentos de um
droide.
Uso nico.
2 Stimpacks
Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo.
Uso nico.
Comlink
Permite comunicao entre personagens com Comlinks.
Datapad
Computador porttil; acessa sistemas de computador.
Kit de
Ferramentas
Permite que voc conserte dispositivos mecnicos e "cure"
droides usando a percia Mecnica.
Roupas Pesadas
Resistncia 1; j inclusa no valor de resistncia.
ARMAS E EQUIPAMENTOS
DINHEIRO
Habilidade
Dado
de
Dado de
Procincia

Diculdade
Dado
de
Desao
Dado
de
Dado de
Ampliao
/
Dado de
Contratempo
/
Dado da
Fora
3
2
6
NOME DO PERSONAGEM: MATHUS
ESPCIE
CARREIRA
HUMANO
TCNICO
PERCIAS CARREIRA? GRAU
CONJUNTO
DE DADOS
Artimanha (Ast)
Astronavegao (Int)
Atletismo (For)
Charme (Por)
Coero (Vont)
Computadores (Int)
Conhecimento (Int)
Coordenao (Agil)
Disciplina (Vont)
Falsidade (Ast)
Furtividade (Agil)
Liderana (Por)
Manha (Ast)
Mecnica (Int)
Medicina (Int)
Negociao (Por)
Percepo (Ast)
Pilotar (Agil)
Resilincia (For)
Sangue Frio (Por)
Sobrevivncia (Ast)
Vigilncia (Vont)
PERCIAS DE COMBATE
Artilharia (Agil)
Briga (For)
Combate a Distncia
Leve (Agil)
Combate a Distncia
Pesado (Agil)
Combate Prximo (For)
CARACTERSTICAS
PERCIAS
FORA FSICA
3
AGILIDADE
2
INTELECTO
4
ASTCIA
2 2
PORTE
2
DINHEIRO
LESES CRTICAS
VALOR DE RESISTNCIA
ATUAL LIMITE
FERIMENTOS
ATUAL LIMITE
FADIGA
ARMAS E EQUIPAMENTOS
ARMA PERCIA ALCANCE DANO
CONJUNTO
DE DADOS
UTENSLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS
LESES CRTICAS
FICHA DE PERSONAGEM
FORA DE VONTADE
1
7
TCNICO: REDE DE TALENTOS
Percias de Carreira: Artimanha, Astronavegao, Briga, Computadores, Conhecimento, Coordenao, Disciplina, Mecnica, Percepo,
Pilotar
5
10
15
Adquirindo Talentos
Os talentos so adquiridos da rede de talentos de carreira. As redes
de talentos tm um formato nico de compras de talentos que traz
diversas regras e restries especiais.
Sua rede de talentos possui quatro colunas e trs fleiras. O custo de
cada talento depende da fleira que ele ocupa. A primeira fleira tem
os talentos mais baratos, que custam 5 pontos de experincia cada.
As opes da prxima fleira custam 10 pontos de experincia cada,
e as da terceira custam 15 de experincia cada.
Observe que as opes em cada rede encontram-se ligadas por uma
srie de linhas que conectam algumas opes de talento com outras.
Quando adquirirem talentos, os personagens podem somente
adquirir talentos para os quais esto qualifcados. Personagens
esto qualifcados para escolher quaisquer talentos da primeira
fleira (do topo) alm de quaisquer talentos que estejam conectados
a um talento que o personagem j possui. Cada elemento na rede de
talentos s pode ser adquirido uma vez. Algumas redes apresentam
diversas instncias de um nico talento. Isso acontece porque muitos
desses talentos podem ser aprendidos diversas vezes. Ao aprender
um talento pela segunda ou mais uma vez, o personagem recebe
um grau adicional da habilidade.
INVESTINDO PONTOS DE EXPERINCIA
Ocasionalmente, voc receber experincia do Mestre ao continuar jogando, a qual pode ser gasta para melhorar seu personagem.
Voc pode gastar esses pontos de experincia para aumentar suas percias ou avanar em sua rede de talentos. Consulte a pgina 11
do Livro de Regras para mais informaes detalhadas.
Treinamento em Percias
O custo para treinar percias separado em duas categorias:
percias de carreira e percias no relacionadas carreira. Cada
percia possui cinco graus de treinamento disponveis.
O treinamento de uma percia de carreira custa cinco vezes o
valor do prximo grau mais alto. Por exemplo, so necessrios
5 pontos de experincia para o treinamento de uma percia
de carreira Grau 0 (sem treinamento) para Grau 1. E so
necessrios 10 pontos de experincia para passar do Grau
1 da percia de carreira para o Grau 2. Cada grau deve ser
adquirido separadamente. Isso signifca que para treinar uma
percia de carreira de Grau 0 para Grau 2 custa 15 pontos de
experincia (5 para passar do Grau 0 para o Grau 1 e mais 10
para passar do Grau 1 para o Grau 2).
Voc tambm pode adquirir graus em suas percias no
relacionadas carreira. Cada grau de uma percia no
relacionada carreira custa 5 pontos de experincia adicionais.
Por exemplo, so necessrios 10 pontos de experincia para o
treinamento de uma percia no relacionada carreira Grau 0
(sem treinamento) para Grau 1. E so necessrios 15 pontos de
experincia para passar do Grau 1 da percia no relacionada
carreira para o Grau 2 e assim por diante.
Sucesso Triunfo Vantagem Fracasso Desespero Ameaa
Habilidade
Dado
de
Dado de
Procincia

Diculdade
Dado
de
Desao
Dado
de
Dado de
Ampliao /
Dado de
Contratempo
/
Dado da
Fora
Reparo Meticuloso:
Ao fazer uma ao que conserta a
Fadiga de Sistema de uma nave ou
veculo, essa nave ou veculo recupera
1 Fadiga de Sistema adicional.
Reparos Ecazes
Ao fazer uma ao que conserta
a Avaria do Casco de uma nave
ou veculo, essa nave ou veculo
recupera 1 Avaria do Casco
adicional por grau de Reparos
Ecazes.
Reparos Ecazes
Ao fazer uma ao que conserta
a Avaria do Casco de uma nave
ou veculo, essa nave ou veculo
recupera 1 Avaria do Casco
adicional por grau de Reparos
Ecazes.
Reparos Ecazes
Ao fazer uma ao que conserta a
Avaria do Casco de uma nave ou
veculo, essa nave ou veculo recupera
1 Avaria do Casco adicional por grau
de Reparos Ecazes.
Acionado por
Tecnologia
Remova por grau de Acionado
por Tecnologia de todos os testes
de Mecnica.
Acionado por
Tecnologia
Remova por grau de Acionado
por Tecnologia de todos os testes
de Mecnica.
Refrear Avaria
Imediatamente aps a nave ou
veculo em que est a bordo sofrer
danos, pode gastar 1 Ponto de
Destino para fazer com que todos os
danos de Fadiga de Sistema virem
Avaria do Casco.
Indmito
Ganhe +1 limite de fadiga.
Endurecido
Ganhe +1 limite de ferimentos.
Endurecido
Ganhe +1 limite de ferimentos.
Improviso
Escolha 1 arma, armadura ou outro
item e melhore-o permanentemente
enquanto permanecer em uso (veja o
Livro de Regras para mais detalhes).
Ataque Queima-Roupa
Adicione 1 dano por grau de Ataque
Queima-Roupa a danos causados
utilizando as percias Combate a
Distncia (Leve) ou Combate a
Distncia (Pesado) em alcance curto
ou engajado.
1 2
2
A
H
IS
T

R
IA
D
E
M
A
T
H
U
S
Em uma vida diferente, Mathus teria sido um engenheiro pesquisador bem sucedido
em uma importante corporao sediada nos Mundos do Ncleo. Nesta vida, Mathus
cresceu nas ruas de Anchorhead, em Tatooine. rfo muito cedo, Mathus era dotado
de um grande intelecto, mas no tinha oportunidade de us-lo. Ele acabou entrando
para o mundo do crime, at o fatdico dia em que tentou assaltar a ocina de um
velho mecnico Rodian chamado Honwoo. Honwoo no ofereceu resistncia, mas ao
ver o fascnio de Mathus por uma mquina quase toda desmontada sobre a bancada,
ofereceu-se para mostrar ao jovem humano como ela funcionava. Seis horas depois,
os amigos de Mathus foram ver o que estava acontecendo e acharam-no coberto de
leo de mquina, ajudando a consertar uma matriz de motores repulsores.
Durante os anos seguintes, Honwoo ensinou a Mathus as particularidades de
todas as mquinas que passavam por sua ocina. Sem uma educao formal,
Mathus desenvolveu uma abordagem no convencional, porm ecaz, baseada
principalmente em tentativa e erro. Ele tambm descobriu que gostava muito de
consertar e dar novo propsito s maquinas. Por exemplo, suas luvas de choque
personalizadas eram, inicialmente, conversores de energia. O negcio de Honwoo envolvia basicamente o reparo, manuteno e reprogramao
do suprimento limitado de droides em Tatooine. Consequentemente, Mathus tornou-se
um especialista em droides. Com o tempo, suas habilidades chamaram a ateno
de um Hutt chamado Teemo, que ofereceu uma enorme quantia de crditos para que
Mathus as disponibilizasse em seu complexo de Mos Shuuta. Mathus arrepende-se
de sua deciso desde a chegada a Mos Shuuta. O projeto no qual Teemo o colocou
para trabalhar completamente incompatvel com suas habilidades: Mathus tem
a experincia necessria para consertar velhos droides de batalha, mas falta-lhe o
estudo para fazer o desenho tcnico de um deles. E quando Mathus tentou fugir,
Teemo deu a entender que algo ruim poderia acontecer a Honwoo se ele tentasse
alguma coisa...
Farto desta situao e pressionado, Mathus decidiu fugir. Primeiro, ele inseriu
novos cdigos em 41-VEX, um dos droides de Teemo, para encorajar o droide
a tentar escapar tambm. Depois, fez amizade com uma batedora chamada
Sasha, com a inteno de juntar os recursos e sair de Tatooine...
8 permitido reproduzir todas as pginas desta cha de personagem para uso pessoal. LFL 2012.

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