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- Major.

- Coronel. Tenho j as informaes que buscvamos para a


questo do retorno do Boeing X-37B.
- timo, vamos ao centro de controle.
Os dois oficiais do NORAD se dirigem ao centro de controle da
base cientfica, passando pelas espessas paredes reforadas desta
rea subterrnea, repleta de soldados armados com pesados
fuzis.
Na sala de controle, esto trs operadores manipulando os
potentes computadores de pesquisa, monitoramento e clculo da
base o coronel solicita a sada de dois deles. As pesadas portas
se fecham.
- Major, estamos seguros nesta sala. Conte a mim e ao tenente-
operador o que j sabemos da misso do X-37B.
- Senhor, a astronave voltou de sua terceira viagem, como
previsto. Para sufocar a curiosidade da imprensa, foi divulgado
que no havia conhecimento sobre a trajetria realizada pelo X-
37B, para que disseminem rumores livremente. O tenente-
operador Lockett est a par e conduzindo o monitoramento e
estratgias de desinformao.
- timo. E quanto misso real do X-37B?
- Senhor, a trajetria da astronave foi perfeitamente seguida at a
Linha de Krmn e durante os nove meses de misso inicial, at
que a X-37B acionou o propulsor experimental trs meses atrs e
desapareceu dos radares e sensores de nossos satlites.
- E onde essa pequena nave foi parar, Major Bronson?
- Hm, senhor pede a palavra o tenente-operador , devido s
pequenas dimenses da astronave, nossos sensores no estavam
calibrados para seguir sua trajetria. Mas nossos contatos da
NASA nos permitiram uma triangulao para localizar a X-37B, e
tivemos indcios de que ela havia penetrado na rbita de Marte.
- Indcios? questiona o Coronel OBrien.
- Senhor, o rover Curiosity, que est h alguns anos percorrendo
a superfcie de Marte, enviou em certos dias dos ltimos trs
meses sinais de resposta NASA como se recebesse instrues
da X-37B, mas em um sinal muito fraco de ondas irregulares.
Com estas informaes, conclumos que o propulsor
experimental realmente rompeu as barreiras macrofsicas e o X-
37B entrou em espao subquntico nos ltimos 90 dias, antes de
voltar ao espao macrofsico e direcionar-se de volta Terra.
- Major e Tenente-Coronel, ns trs fazemos parte da mesma
Fraternidade. Por favor, eliminem o jargo e vamos ao que
interessa.
- Senhor assume a voz o Major , o propulsor experimental do
X-37B lhe permitiu sair da rbita terrena diretamente para o
Aether, onde astronavegou at a Orbe de Tiamat, e acreditamos
que tenha penetrado no plano superior marciano.
- O que lhes faz acreditar que tenha sido o plano superior? Por
que no o prprio plano de Marte?
- Senhor, acreditamos que seja o plano superior devido carga
que o X-37B trouxe consigo...
O coronel estende a palma da mo direita em sinal de silncio,
para assimilar a informao que acabara de receber. Ao mesmo
tempo em que sentia certo orgulho por fazer parte do projeto de
defesa da Orbe que os Mestres Secretos Iluminados lhe
incumbiram, ele tambm estava ciente de que acabara de criar
uma ponte bilateral. A carga poderia ser o arauto de algo
assustador Terra.
- Pois bem, vamos ver a carga.
Ao final do corredor fortemente armado com artilharia
automtica acionada por sensores das mais diversas naturezas,
os trs militares chegam porta da cmara mais isolada e
protegida da base cientfica. A palma da mo e a retina do
Coronel servem de chave para que as portas se abram.
Ao centro da cmara de formato redondo, est uma redoma
cilndrica de material vtreo de inacreditvel espessura. Em seu
interior, uma criatura humanoide feita de chamas alaranjadas e
armadura semelhante a um traje completo militar da Roma
Antiga. No h pernas, mas sim uma espcie de cauda de
chamas que o sustenta de p. Sua postura ameaadora,
denotando pura raiva no mnimo que demonstra. H ainda trs
outras redomas em extremidades equidistantes da cmara, de
menor dimetro, todas revestidas de placas opacas negras.
- Senhor, o X-37B obteve sucesso na captura de uma Entidade
Biolgica Extraterrestre, porm, de um nvel planar superior ao
da Terra. Suas caractersticas biofsicas so um bvio desafio a
qualquer conhecimento da tecnologia terrena atual.
- Major, e quanto a estas trs redomas cobertas?
- Senhor, em cada uma delas consta um item de posse do EBE,
sendo uma lana de formato e material aliengenas, uma espcie
de pergaminho feito de fibras tranadas de algum material
orgnico muito semelhante ao papiro terrestre, e um objeto oco
de material vtreo e formato muito semelhante a uma chama.
Todos esto cobertos para no incitarem a fria do EBE cada
vez que enxerga tais objetos, suas chamas ficam intensas demais
para o controlarmos com nossa tecnologia, e ele fica
especialmente furioso quando deparado com o objeto de vidro.
Veja. Bronson sinaliza para Lockett que retire as coberturas
Ao acionar um painel ao lado da porta de entrada, o tenente-
operador mostra primeiro a lana, depois o pergaminho e, por
fim, o item vtreo. Como dito, a criatura reage com a
intensificao de suas chamas corpreas, mas o calor interno da
redoma torna-se inaceitvel assim que ele v o terceiro objeto.
Todos eles so recobertos novamente, e o monstro fita
furiosamente para os trs Iluminados.
- Alguma ideia do que diz o pergaminho?
- Senhor diz o tenente-operador , um idioma aliengena
baseado em fontica, estranhamente semelhante ao alfabeto
enochiano...
- Ento os desgraados alados esto envolvidos...?
- Senhor Bronson o interrompe , um contato da Aurora
Dourada foi ativado para decodificar o pergaminho alguns dias
atrs atravs da invocao de Aether Spirits, e se mostrou muito
surpreso quando traduziu as palavras Oostegor, Portador da
Luz, Rebelio e Espada de Mil Sois...
- Isto est cada vez mais interessante, senhores, mas me
preocupa. Vocs chegaram a contatar algum Koboldjager sobre
isso? Este ser teria alguma relao com os Homenzinhos Verdes?
- Senhor, contatei os Investigadores de Homenzinhos Verdes do
Colgio Invisvel, e eles no souberam identificar nada deste ser
atravs de minhas indicaes...
- Ok, Lockett, no precisa falar mais com eles sobre isso. at
mais indicado que no falemos com mais ningum de fora de
nossa Fraternidade, exceto...
O coronel pausa por alguns segundos raciocinando se vale a
pena cobrar um favor a um poderoso aliado. Com postura
decidida, ele solicita o item vtreo ao tenente-operador, que o
remove da redoma descoberta, no sem despertar toda a fria do
EBE aprisionado, que assusta Bronson e Lockett.
OBrien leva o objeto consigo e percorre os corredores da base
sob um semblante fechado, para no precisar falar com nenhum
outro soldado em seu caminho ao alojamento oeste. Ele sente
que o tal objeto o mais perigoso dos itens portados pelo
aliengena da Orbe de Tiamat, e por esta razo no pode perder
mais tempo se no souber a natureza da criatura, ele pode estar
condenando a todo o plano que ele e todos os Iluminados so
dedicados a proteger dos outros seres.
Na porta do alojamento oeste, o coronel entra lentamente,
caminhando em direo a um homem em trajes estranhos,
semelhantes a um traje iridescente de mergulhador, e orelhas
ligeiramente pontudas. Seus cabelos, muito curtos e escuros,
rentes ao couro cabeludo e brilhantes, como se estivessem com
gel. Sobrancelhas finas e veias arroxeadas saltadas em diversas
partes do corpo terminam por descrever a aparncia do hspede
de OBrien.
- Coronel, h tempos no nos vemos. Como v, me mantenho em
silncio aqui, lendo seus livros e acessando sua rede virtual
terrena, mas no estou causando problemas...
- Himmelgraf, no vim lhe dar nenhuma repreenso. J estou
ciente de sua conduta exemplar, e por isso sua estada aqui est
garantida enquanto voc se mantiver assim. Nenhum Lanceiro
entrar nesta base militar. Vim aqui para lhe mostrar isto e
perguntar se sabe do que se trata.
- Mas, OBrien, isto uma orbe de captura hesperiana! se
assusta o hspede. Como voc obteve uma destas? Ela est
vazia?
- Aps uma misso de uma nave no-tripulada de nossa agncia,
uma criatura foi capturada na Orbe de Tiamat, e ela estava
portando este objeto. No temos ideia se j estava vazia desde
que o ser foi colocado na nave, e nem sei te dizer se isto aqui est
cheio ou vazio...
- Esta criatura feita de chamas ou apresentou algum tipo de
afinidade com o elemento do fogo?
- Sim, ela parece mais um soldado greco-romano pela armadura,
mas inteiramente feito de chamas.
- No sei o que um greco-romano, mas j entendi o que voc
quis dizer. Voc j soube dos motivos da Primeira Rebelio na
Cidade de Prata?
- Eu apenas sei o que meus Mestres Invisveis me permitem
saber. Sei que o Portador da Luz se sentiu altura do Altssimo,
e o desafiou. Mas o Filho empunhou a Espada de Mil Sois e
destruiu parte de seu rosto e todo o Castelo de Oostegor, onde
Lucibel estava instalado.
- Ento voc no sabe sobre a razo dos distritos da Cidade de
Prata terem nomes de planetas do Sistema Solar?
- No.
- Todos foram tentativas do edhnico Demiurge de criar uma
verdadeira cidade transorbital. Porm, apenas em uma tentativa
houve sucesso: na Orbe de Tiamat. Em todas as outras, houve
resistncia demais dos habitantes quanto s campanhas
religiosas para adorao do Demiurge como suposto senhor de
toda a regio dos Campos de Arbol.
- Campos? De Arbol...?
- OBrien, esta criatura um descendente dos seres que
aceitaram a divindade no de Demiurge, mas sim de Lcifer. O
Portador da Luz assumiu a identidade de Demiurge e assim se
sentiu no poder do Altssimo. O fim da Primeira Rebelio marca
no apenas a destruio de um Castelo na Cidade de Prata, mas
tambm dos planos de Oostegor e Faetonte por inteiro, na Orbe
de Tiamat. Os seguidores de Lcifer na Orbe de Tiamat
perderam contato com seu mestre depois deste incidente, mas
a religio continuou existindo atravs dos ancios que
sobreviveram nos asteroides. Estes seres so uma espcie de anjo
marciano. So Astras.
O excesso de revelaes ainda confunde a mente do coronel. Mas
ele no tem tempo para raciocinar sobre tais detalhes que este
Drago Ametista seja depois torturado e revele seus segredos
aos Iluminados.
- E este objeto?
- Posso apenas suspeitar que havia uma presena espiritual nesta
orbe de captura, que se libertou quando sua nave capturou o
Astra. Muito possivelmente, esta nave est possuda pela
essncia que aqui havia.
- Ento nossa nave no tripulada est agora possuda por um
fantasma marciano? E eu tenho um anjo marciano cultista de
Lcifer preso, tudo aqui na base?
- De certa maneira, sim. Creio que uma boa soluo para tudo
isso seja ativar algum mestio filho de Marte ou algum Daimon
seguidor deste paradisiano. Ele saber instintivamente como
enfrentar a criatura astral que est na nave, e provavelmente
conseguir acalmar a fria do Astra, que imagino estar prestes a
destuir seu confinamento por saber que esta orbe de captura est
vazia. No se esquea que sua nave estar possuda apenas uma
hiptese, e pode ser que a criatura astral esteja em qualquer
outro lugar ou ser. Posso ainda conjecturar que deva se tratar
de um Vulthaar em estado astral, provavelmente um Vulthaar
Phlogios.
- O que isso? desespera-se OBrien.
- Assim como aqui h Anjos Cados, na Orbe de Tiamat h os
Vulthaar, Astras que renegaram sua natureza para servir a
Vulthoom, o monstruoso criador da terra das sombras Rhylkos e
imperador eterno do plano inferior marciano, Ravormos.
- Que timo. Dois marcianos angelicais na minha base se
enfrentando, um deles maligno e com a habilidade de possuir
naves e seres vivos, o outro com a habilidade de incendiar e
implodir toda a base, e ainda preciso encontrar um semideus
para deixar tudo em ordem.
SOBRE O AUTOR
Henrique Morcego Santos, publicitrio,
Mestre em Comunicao e um grande f
de Cultura Pop, incluindo o RPG.
Participante assduo das discusses do
Sistema Daemon e do cenrio de Trevas,
j desenvolveu e ajudou a desenvolver
uma grande quantidade de e-books para
complementar o sistema e o cenrio.
NDICE
PARTE 1
INTRODUO ENTENDENDO TENEBRAS E A RODA DOS MUNDOS 03
DOZE (OU MAIS) CAMINHOS EM OUTRAS ORBES 04
A ORBE DE TIAMAT 04
ON NOACHIANO, ERA DAS PLANTAS E DOS CRISTAIS 05
ON HESPERIANO, ERA BLICA 05
ON AMAZONIANO, ERA DO MUNDO VIVO 07
ON TENEBRIANO, ERA DO DESPERTAR 11
MARTE NO ON AMAZONIANO 12

PARTE 2
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE 16
RAAS DE MALECANDRA E BARSOOM 16
CASTAS DE ASTRAS OOSTEGORITAS 18
HOMENZINHOS VERDES E GOBLINS 26
VISITANTES ESPACIAIS 28
APRIMORAMENTOS 30
PODERES ORIGINAIS 31
Aethernutica 31
Aspecto do Smio Branco 32
Controle de Plantas Demonacas 32
Drakonia 33
Filho de Marte 33
Fogo Marciano 34
Medo e Pavor 34
PODER DA F OOSTEGORITA 35

PARTE 3
CONDUZINDO UMA CAMPANHA DE HORROR ESPACIAL 37
AVENTURAS ENVOLVENDO MARTE 38
Em 2011, lanou com Hatalibio Dr. H
Almeida o livro Trevas: Campanha pica,
com regras e material de cenrio para
aventuras e campanhas de grande nvel.
Usa seus momentos livres para continuar
criando e auxiliando na expanso do RPG
atravs de novos jogadores e curiosos
sobre este hobby/jogo to rico.
ENTENDENDO TENEBRAS E A RODA DOS MUNDOS
A Cosmologia mstica de Trevas inclui a
compreenso de diversas informaes
astronmicas e suas supostas significaes dentro
das engrenagens da Roda dos Mundos que
abarcam todo o Sistema Solar, chamado pelas
entidades supremas (solarianos, aetheritas,
Engenheiros e Controladores) de Campos de
Arbol, onde Arbol o nome do prprio Sol.
Cada estrela, como o Sol, uma geradora de
campo gravitacional e liberadora de energia,
inclusive de energias msticas. Alm de energia
pura, a estrela tambm expele periodicamente
planos fsicos, um atrs do outro, que se afastam
da estrela em relao ao limite do sistema estelar
do qual faz parte. Ainda no h uma exata
constatao sobre o que ocorre quando um plano
fsico sai do limite do sistema estelar, mas entre as
teorias est a de que o plano absorvido para um
antiverso e expelido pela estrela deste antiverso,
reiniciando sua rota ao limite do mesmo sistema
estelar no antiverso e depois voltar a ser expelido
pela estrela no universo onde estava antes, num
ciclo eterno.
Em certas distncias ao redor da estrela, esta
energia mstica emanada pela estrela se aglutina,
formando o que chamado de Orbe. A Orbe gera
fortssima atrao sobre uma quantidade
especfica de planos, contendo-os em padres
vibratrios diferentes dentro de si. No caso da
Orbe de Satnia, um dos planos o prprio
planeta Terra, que atualmente ocupa a posio
central, entre dois planos superiores e dois planos
inferiores; na Orbe de Tiamat, h apenas trs
planos contidos, entre os quais est o planeta
Marte; a Orbe de Ylidiomph (onde se situa o
planeta Jpiter), por sua vez, contm a incrvel
quantidade de 57 planos, alm de Jpiter; j a
Orbe onde est o planeta Mercrio comporta
apenas o j citado planeta Mercrio e outro plano.
Sempre que um plano fsico expelido da Orbe, o
vcuo gerado engole o plano fsico liberto no
Aether antes da chegada de sua rbita, no
fenmeno que conhecido como Giro da Roda.
Usando os Campos de Arbol como exemplo,
quando o plano de Nihodilqil foi expelido da
Orbe da Satnia e ficou livre no Aether entre
Satnia e a Orbe de Tiamat, o vcuo em Satnia
sugou para dentro de si o plano do Edhen, que
estava livre entre a Orbe de Satnia e a Orbe onde
se situa o plano de Vnus, Eryx. Entre cada Giro, o
perodo de estabilidade dos planos dentro da Orbe
chamado de on todo on se inicia aps um
Giro e termina antes do prximo Giro.
A distncia entre cada Orbe define a quantidade
mxima de planos fsicos em renovao no Aether
entre estas Orbes, de modo que, quanto mais
distante uma Orbe de outra sequencial, mais
planos podem estar livres no Aether para serem
aleatoriamente engolidas pela Orbe mais distante
da estrela quando se formar o vcuo da sada de
um plano fsico desta Orbe. Entre a Orbe de
Satnia e de Tiamat, por exemplo, h apenas
espao para um nico plano em renovao, o que
significa que o plano de Tenebras, atualmente
neste espao entre as duas Orbes, ser
imediatamente sugado para a Orbe de Tiamat
quando o plano de Ravormos for expelido em
direo Orbe de Ylidiomph. J entre a Orbe de
Tiamat e a Orbe de Ylidiomph, h espao
suficiente para at cinco planos fsicos, e um deles
ser sugado pela Orbe de Ylidiomph em seu
prximo Giro.
Nunca foi possvel observar o que ocorreria
quando um plano precisasse ser expelido de um
plano e seu espao entre Orbes j estar composto
pela quantidade mxima de planos em renovao,
e nem o que ocorreria quando se formasse o vcuo
na Orbe e no houvesse plano no Aether entre a
Orbe com vcuo e a Orbe sequencial em direo ao
Sol especula-se que, no primeiro caso, o plano
no expelido e se torna um plano morto, incapaz
de comportar qualquer tipo de energia, e fica ali
at haver espao para ser expelido ao Aether; no
segundo caso, o vcuo permaneceria at que
surgisse um plano em renovao para ser
absorvido pela Orbe com vcuo.
Alm dos planos fsicos, cada Orbe composta
tambm por aglomerados astrais que renovam e
equilibram internamente a circulao de energias
toda Orbe possui trs aglomerados espirituais: um
deles responsvel pelo repositrio de
conhecimento e pensamento consciente (em
Satnia, conhecido como Arcdia), outro pelas
manifestaes emocionais e pensamento
subconsciente (na mesma Orbe citada, conhecido
como Sonhar) e o terceiro pela energia arcana e
espiritual que d vida aos seres (conhecido como
Spiritum na Orbe de Satnia). Estes trs
aglomerados astrais mantm a estabilidade dos
planos fsicos e a circulao das energias de todas
as espcies.
Alm dos planos fsicos e dos trs aglomerados
astrais, as Orbes ainda podem possuir semiplanos
(geralmente, cada lua de um planeta representa
um semiplano), Vales Espirituais e Bolses
Astrais. Asteroides tambm costumam ter seus
prprios semiplanos ou bolses, vagando pelo
Aether sem estarem vinculados a nenhuma Orbe.
Vales Espirituais e Bolses Astrais costumam ser
gerados a partir de fortes concentraes de Forma-
Pensamento (como os diversos Cus e
Infernos que as religies ajudam a criar com o
poder da f) ou do prprio poder mstico de certos
Magos de grande poder.
ENTENDENDO
TENEBRAS E A
RODA DOS MUNDOS
03
DOZE (OU MAIS) CAMINHOS
EM OUTRAS ORBES
A Teoria da Magia considera para o Ocultismo
ocidental doze Caminhos distintos: seis deles
voltados aos elementos (Fogo, gua, Ar, Terra,
Luz, Trevas), trs voltados aos seres vivos
(Humanos, Animais, Plantas), dois conhecidos
como Caminhos Negros por tratarem de energias
perigosas (Spiritum, Arkanun) e por fim a
Metamagia, de manipulao da prpria energia
mstica e do tempo-espao.
No caso da magia oriental, todos estes doze
Caminhos so considerados, e ainda h a adio
de mais dois (Metal como Caminho Elemental e
Tengoku como Caminho Negro), alm de uma
releitura do Caminho Plantas sob a denominao
Madeira (passando a torn-lo parte dos Caminhos
Elementais) e do Caminho Metamagia sob a
denominao Vazio (passando a torn-lo tambm
parte dos Caminhos Elementais).
Um dos paradigmas o de que os seis Caminhos
primrios dos elementos so onipresentes em todo
o Universo, existindo em todas as Orbes e mesmo
no Aether, embora se manifestem de formas
diferentes. Os Caminhos Metal e Madeira podem
ou no se manifestar em certas Orbes e planos, de
acordo com o desenvolvimento mstico dos seres
do plano ou Orbe. Talvez haja mais elementos que
os conhecidos da Orbe de Satnia, mas a Ordem
de Photus nunca divulgou nenhum outro
Caminho Elemental, se por acaso ela j chegou a
presenciar a manifestao do elemento diferente.
Os Caminhos Vitais podem sofrer releituras de
acordo com a forma dos seres vivos dos planos
fsicos da Orbe. Assim, a Ordem de Photus
recomenda que o Caminho Humanos seja sempre
chamado de Antropos fora de Satnia, para
representar os seres vivos hegemnicos do plano
fsico de posio 0 na Orbe. No caso de Animais e
Plantas, devido a caractersticas aliengenas e
hbridas que as criaturas podem possuir em outras
Orbes, estes Caminhos recebem da Ordem de
Photus definies mais detalhadas para auxiliar no
funcionamento destes Caminhos em outras Orbes.
Plantas o Caminho que lida com seres vivos que
possuam duas ou mais caractersticas entre as
seguintes: paredes celulares celulsicas,
imobilidade, cloroplastos, autotrofia, produo de
sementes, produo de plen e/ou respirao
complementar dos animais do plano fsico.
Animais o Caminho que lida com seres vivos
que possuam duas ou mais caractersticas entre as
seguintes: ausncia de parede celular, mobilidade,
incapacidade de fotossntese, heterotrofia,
incapacidade de produzir sementes, incapacidade
de produzir plen e/ou respirao complementar
das plantas do plano fsico. Talvez haja tambm
mais Caminhos Vitais que os conhecidos da Orbe
de Satnia, mas a Ordem de Photus nunca
divulgou nenhum outro dependendo da
situao, certos Caminhos Elementais ou Negros
podem ser redesenhados para se tornarem Vitais,
segundo as leis csmicas que regem tal Orbe.
Tiamat a quinta Orbe dos Campos de Arbol, logo
aps a Orbe de Satnia e antes da Orbe de
Ylidiomph. Diferentemente do que ocorre na
maioria das Orbes deste sistema estelar, havia
originalmente planos-gmeos em dois dos trs
padres vibratrios que esta Orbe comporta dois
planos em posio +1, dois planos em posio 0, e
apenas um plano em posio -1. Sendo assim,
originalmente havia cinco planos nesta Orbe, mas
o csmico evento da destruio do Palcio de
Oostegor durante a Primeira Rebelio na Cidade
de Prata teve grandes repercusses entre elas, a
obliterao da estrutura fsica que comportava
dois planos. A partir de ento, Tiamat passou a
comportar em si apenas trs planos fsicos, nas
posies +1, 0 e -1.
As aglomeraes astrais de Tiamat so: Urid, a
regio espiritual que preenche a maior parte da
Orbe e por onde vagam os espritos livres de
Tiamat; Hesperia, onde as criaturas mitolgicas
so imaginadas e onde se sedimentam os
conhecimentos da Orbe; e Lzorilia, o mundo dos
sonhos das criaturas viventes de Tiamat. Estas
regies astrais exigem rituais e poderes
sobrenaturais para serem acessados a partir dos
planos fsicos, assim como ocorre na Terra para se
acessar Spiritum, o Sonhar ou a Arcdia.
Os dois semiplanos de importncia para Tiamat
so das luas Phobos e Deimos, chamadas
respectivamente de Thuria e Cluros. Para a
civilizao existente em Phobos, seu semiplano
conhecido como Ladan. A partir do on anterior
ao atual, surgiu o semiplano de Rhylkos, a verso
marciana do Inferno. Aps a exploso de Faetonte
e sua fragmentao em asteroides, cada asteroide
passou a compor tambm seu prprio bolso,
embora raramente um destes bolses penetre na
Orbe de Tiamat, vagando erraticamente pelo
Aether.
H 13 Caminhos da Magia na Orbe de Tiamat, at
onde a Ordem de Photus foi capaz de detectar.
Sete deles so Caminhos Elementais (Fogo, gua,
Ar, Terra, Luz, Trevas, Metal), mais os Caminhos
Vitais Antropos, Animais e Plantas, o Caminho
Urid de manipulao das energias astrais, o
Caminho Submundo e o Caminho Metamagia.
A ORBE DE TIAMAT
Os Caminhos Negros, combinados com a
Metamagia, lidam com as energias msticas de
estruturao das Orbes, planos, semiplanos, vales
espirituais e bolses. Enquanto os Caminhos
Negros em Satnia possuem os nomes de
Spiritum, Arkanun e Tengoku, a Ordem de Photus
recomenda que sejam denominados
respectivamente pelo nome do aglomerado
espiritual da Orbe, Submundo, e Sobremundo.
04
ON NOACHIANO, ERA DAS
PLANTAS E DOS CRISTAIS
O primeiro on de que se tem conhecimento na
Orbe de Tiamat atravs dos tomos secretos da
Ordem de Photus chamado de Noachiano, mas
tambm conhecido como o on das Plantas e dos
Cristais. conhecido assim porque os dois planos
altssimos que surgiram na Orbe no incio desta
Orbe tinham formas de vida baseadas nestes
conceitos Malecandra tinha os Phyllocianos (ou
Espritos do Silcio) que viviam na cidade-nao
chamada da Calota Phyllociana, enquanto
Ravormos tinha os Tarsianos (ou Feiticeiros
Florais). Porm, sabe-se muito pouco sobre o que
aconteceu durante este on (por exemplo, o nome
do dois planos abaixo de Malecandra e Ravormos,
embora seja sabido que o plano mais inferior neste
on era chamado de Salbatanu), com apenas
alguns indcios. Neste mesmo on tiamatiano, um
grupo de explorao aethrico vindo do plano
superior de Amtor (da Orbe de Eryx) se instalaram
em Thuria, uma das luas-semiplanos de Tiamat,
batizando-a de Ladan. O Drago Primordial
Kolifaroe, da Terra, penetrou nesta Orbe durante
este on; os detalhes desta visita se encontram em
um trecho de uma espcie de poema pico cantado
pelos Drages de Ametista, em honra a seu
progenitor:

Dentro da Vimana Kolifaroe partiu
A aetheronave tinha esse nome e apenas um destino
O de levar o Primordial ao Drago dos ons, onde quer que estivesse
A barreira de seu mundo foi quebrada e ao Aether se lanou
A luz das estrelas e dos espritos aetheritas iluminava sua trilha
Dentro da Vimana Kolifaroe partiu
Visitando e ganhando insultos de luzes vivas de Malecandra
Nem um dia ficou na Calota Phyllociana
E em Ravormos caiu, terra floral
De Tarshish rumou a armada de plantas
Comandada pelo bruxo Vulthoom
Drago contra planta, plen contra fogo
E o fogo venceu, a planta morreu e foi viver entre espritos
Dentro da Vimana Kolifaroe partiu
E a barreira de Tiamat ele quebrou
Para junto das estrelas e dos espritos aetheritas ele voltou
Em busca do Drago dos ons, seu grande pai
Segundo os tomos sagrados da Ordem de Photus,
Marte entrou na Orbe de Tiamat j em uma era
glacial: gelo e neve cobrindo todo o plano,
gigantescos cnions, abismos e cordilheiras,
tornados congelantes e com fora destrutiva
inacreditvel e avalanches a qualquer momento.
Os marcianos eram uma raa semelhante a
homens-morsa, peludos e com grandes caninos
superiores protuberantes. Completamente blicos
e sanguinrios, tinham como atividade diria a
guerra, fosse na prpria batalha, nas artes da
engenharia militar, no desenvolvimento de
armamentos, na manifestao de artes da guerra
como os ritmos dos tambores e os cnticos de
guerra, nas tatuagens tribais de comunicao
durante as batalhas, nas tcnicas de performance e
cura do corpo dos guerreiros, e muito mais.
Nerigal, o Guerreiro Glido, era o deus-imperador
de todo o plano, sendo raramente desafiado por
seus descendentes, mas sempre vigiando as
batalhas em busca dos melhores guerreiros para
desafiar pessoalmente.
O plano de Faetonte tinha diversas variaes
geoclimticas neste on, permitindo desde reas
polares at florestas tropicais e desertos arenosos.
O plano, tambm chamado de Imprio dos
Monstros, era lar de criaturas colossais das mais
variadas aparncias, completamente diferentes de
seus pais, irmos e filhos, mas todos muito
furiosos e selvagens. Rorg, o Caador de Muitas
Garras, considerado o Imperador dos Monstros e
deus-imperador do plano, o predador supremo e
evitado por todos os outros monstros do plano,
com uma aparncia parecida com a de um terrvel
drago sem asas.
O plano de Malecandra na posio 0 da Orbe foi o
lar de uma grande variedade de raas inteligentes,
proliferando suas civilizaes e interagindo entre
si em toda a superfcie do plano rido de terras
avermelhadas e erupes vulcnicas e sulfurosas,
entretanto, com a Calota Phyllociana em runas
ainda presente na regio setentrional do plano, de
onde vrias raas desenvolveram sua tecnologia
baseada em cristais e na magia da Luz e do Nono
Raio.
A raa mais numerosa de Malecandra neste on
a dos Malecandranos propriamente ditos, ou
Primeiros, como eles denominam a si mesmos,
uma vez que as lendas do plano os indicam como
os primeiros a receberem o dom do intelecto. De
pele enegrecida e rugosa, dois pares de olhos azuis
brilhantes portadores de membranas nictantes,
quatro dedos nas mos e dois dedos nos ps, ossos
extremamente finos e resistentes, e porte elegante
e felino, os Primeiros so tambm temidos por
suas capacidades msticas desenvolvidas, sendo
eles especialmente ligados aos Caminhos Ar,
Trevas e Metamagia.
ON HESPERIANO,
ERA BLICA
EON NOACHIANO,
ERADAS PLANTAS
E DOS CRISTAIS
05
Disputando a hegemonia de Malecandra esto os
Theiikianos, ou Sulfurosos, cuja estrutura corprea
os faz parecerem massivos golens de rocha
magmtica, com msculos e pele derivados de
ligas de silcio e cobre, rgos internos produtores
de grandes quantidades de calor, sangue
incandescente, constante liberao de vapor de
enxofre e rgos sensoriais na cabea semelhantes
a cristais de rubi. Seu comportamento violento os
fez se aproximarem dos marcianos como seus
deuses, e tambm alguns monstros de Faetonte.
Embora preferissem confiar em sua tecnologia da
Idade do Ferro, alguns Magos Sulfurosos existiam,
voltados principalmente aos Caminhos do Fogo,
Terra, Metal e Animais.
Uma dissidncia dos ancestrais Malecandranos
acabou sendo afetada pelas energias vindas do
plano superior de Marte, recebendo poderes e
capacidades especiais e os permitindo chamarem a
si mesmos de Deuses Vivos, ou Tocados. As
caractersticas so parecidas com as dos Primeiros,
com diferenas ligadas ligao deles com os
marcianos deste on: pele azulada escura e rugosa,
dois pares de olhos vermelhos brilhantes que
nunca piscam, porte nobre e imponente e uma
permanente aura glida de ar frio. Alm dos
grandes poderes derivados dos grandes guerreiros
de Nerigal, os Tocados preferem se especializar
nos Caminhos do Ar, gua, Luz e Metamagia.
Outra dissidncia dos ancestrais Malecandranos se
relacionou com seu plano-irmo Ravormos,
gerando a raa dos Ravormitas, monstros-planta
de grande selvageria. Estes Ravormitas passaram
a venerar Vulthoom, que neste on voltou a
habitar seu plano natal como governante supremo
mais uma vez. Por causa desta ligao profana
com Vulthoom, os Ravormitas adquirem
caractersticas de plantas monstruosas e
demonacas que os deixam cada vez menos
humanoides e mais semelhantes a aglomerados
abstratos de plantas carnvoras e venenosas. As
prteses de plantas especiais desenvolvidas no
on anterior foram redescobertas pelos
Ravormitas, que passaram a implantar em seus
corpos em quantidades cada vez maiores em
honra a Vulthoom. grande a quantidade de
Ravormitas que so transformados em
Shambleaus, e os que se tornam Magos possuem
forte afinidade com os Caminhos Plantas, Urid e
Submundo.
H tambm criaturas hbridas, geralmente frutos
de violaes de Malecandranas ou Ravormitas
fmeas por monstros de Faetonte, gerando os
raros e poderosssimos Meio-Faetonteanos. Muito
parecidos com homens-drago ou homens-
dinossauros, possuem diversas armas naturais
herdadas de seu pai porm, a paternidade no
impediria o pai Monstro de esquartejar o prprio
filho quando o encontrar. Seu comportamento
descontrolado e sua existncia alienada de
Faetonte e da sociedade comum de Malecandra os
torna prias evitados ou ditadores de pequenos
feudos. Alm de seus poderes voltados violncia
e natureza divina de seu sangue faetonteano, os
Meio-Faetonteanos Magos preferem utilizar os
Caminhos Antropos, Animais, Luz e Metal.
Alguns Faetonteanos eram hospedeiros de uma
espcie de doena teriantrpica que infectava os
malecandranos que ferissem muitos destes
feridos se tornavam os teriantropos Ilthur, que
assumiam a forma de enormes smios de pelos
brancos, bocarras amedrontadoras, duas pernas e
quatro braos, todos com garras afiadssimas,
assumindo esta forma dependendo da
configurao das luas do plano.
Vindos de Hesperia, os Hesperon so seres
fericos com corpos diminutos semelhantes a
homens-inseto inteiramente de metal
semiderretido exalando vapores, flutuando com
suas formas humanoides e brincalhonas em meio
a todas as raas e civilizaes de Malecandra.
Costumam atuar sobre Malecandra e at sobre
Ravormos como entes conselheiros, trapaceiros e
companheiros de aventuras, sempre fazendo parte
de lendas e contos folclricos. Possuem
capacidades especiais de atrair acontecimentos e
efeitos surreais volta deles, alm de
apresentarem grande predisposio a desenvolver
os Caminhos Fogo, Metal, Luz e Metamagia.
Diretamente do plano dos sonhos, os Zoril visitam
Malecandra e s vezes Ravormos para conviverem
com as criaturas que sonham e interagem com
eles. Sua aparncia a de humanoides com o
corpo preenchido por um cu estrelado noturno,
constantemente preenchido por auroras
magnticas multicoloridas, como se fossem um
pedao do cu solidificado. Seus poderes so
voltados manipulao dos sonhos dos seres
fsicos e tambm na criao de efeitos pirotcnicos
e ilusrios.
Durante este on, a civilizao Ladani de Thuria
atingiu seu auge, sendo capaz novamente de
realizar viagens astrais com seus veculos
tecnomgicos, embora ainda incapazes de viajar
para fora da Orbe. Seus poderes psinicos se
mantiveram sempre latentes, embora sua
capacidade arcana ficou restrita construo de
itens tecnomgicos. Sua aparncia lfica de pele
lils ainda era a mesma, e da unio de Ladani com
Malecandranos, Ravormitas ou Tocados surgiram
os Meio-Ladani.
A existncia de Rhylkos, o plano sombrio criado
por Vulthoom, tambm propiciou o nascimento de
uma raa nativa, de almas torturadas que
renasciam l como criaturas feitas de sombra
slida, os Rhylkosianos. Esta raa, liderada pelo
deus da morte Uvhash, tambm era capaz de
realizar viagens astrais para visitarem Malecandra
e Ravormos, embora ainda fossem fracos demais
para penetrarem em Marte ou Faetonte e
sobreviverem s criaturas poderosas dos planos
altssimos deste on. Os poderes dos
Rhylkosianos, alm da manipulao das foras da
morte e do sofrimento, esto voltados possesso
de corpos e animao de sombras de cavernas e
abismos.
Em Ravormos, a nova raa chamada Shambleau
nasceu como descendente da raa que habitava
Ravormos no on anterior, mas com corpos mais
humanoides e caractersticas vampricas, como
bocas semelhantes s de lampreias, necessidade de
06
necessidade de sugar a energia vital de seres vivos
e a capacidade de infectar outras criaturas
inteligentes para torn-las Shambleaus tambm.
Liderados por Vulthoom, os Shambleaus
migravam atravs de portais para o plano-irmo
de Malecandra, infectando principalmente os
Primeiros, os Tocados, os Ravormitas e os Ladani
e Meio-Ladani com a doena vamprica.
O evento mais importante ocorrido durante este
on, com ligao aos seres da Orbe de Satnia, se
deu no acolhimento do Drago-Montanha Kur ao
grupo de caa do prprio deus-rei Rorg de
Faetonte, pouco tempo antes de ele ter se tornado
o primeiro Drago Vermelho de Satnia. Kur
aprendeu tcnicas de liberao ainda maior de sua
selvageria e at mesmo poderes especiais dos
Monstros faetonteanos, tornando-se uma espcie
de brao-direito de Rorg. Por alguma razo de
afinidade ao perodo que permaneceu na Orbe de
Tiamat, Kur decidiu dar o nome de Tiamat sua
filha-predestinada.
Segundo os estudos da Ordem de Photus, as
naes de Malecandra prosperaram muito e
guerrearam muito entre si, mas tambm contra
invasores de Marte, Faetonte, Ravormos, Hesperia
e Rhylkos. At o momento em que a Roda dos
Mundos ativou seu Giro, trazendo os planos
altssimos de Yropah e Oostegor, expelindo o
plano inferior de Turog para o Aether e trazendo
para um nvel vibratrio inferior os planos-
gmeos de Marte e Faetonte. Malecandra e
Ravormos sofreram um efeito devastador no
momento em que os planos se fundiram para que
houvesse apenas um plano inferior em Tiamat o
descontrole das barreiras espirituais dos dois
planos impediu que as almas dos vivos e dos
mortos se realocassem corretamente,
transformando toda a populao vivente em
Malecandra e Ravormos em almas amaldioadas e
corrompidas dentro do plano nico que assumiu o
nome de Ravormos. Pouqussimos seres tiveram
poder suficiente para fugirem dos dois planos a
tempo, e menos ainda os que conseguiram
sobreviver de forma saudvel para aps o Giro.
Yropah, lar dos poderosos yropahnianos, tinha
um clima que combinava o rido com o litorneo,
com uma exuberante vegetao que alimentava os
yropahnianos. A aparncia dos yrohpanianos era a
de altos humanoides sem pelos e pele esverdeada,
quatro braos, protuberncias sseas nas costas e
cabeas levemente pontudas. Tm como
importantes caractersticas a predisposio
guerra e tambm a incrvel capacidade de gerao
de Forma-Pensamento, comparvel apenas
capacidade de gerao que os humanos terrestres
possuem.
O plano de Oostegor, por sua vez, tinha a
poderosa raa dos oostegoritas, de grande estatura
tambm, dois pares de olhos grandes, nenhum
pelo no corpo (com exceo de protuberncias
muito compridas e finas sadas da cabea, muito
parecidas com fibras ticas brilhantes, em nmero
que variava de nenhum a 50 fios espalhados pela
cabea toda) e a pele levemente alaranjada, cabea
arredondada e maior que a proporo dos seres
humanos, quatro braos com grandes unhas
semelhantes a rochas brutas, grandes unhas nos
ps semelhantes a cascos e bocas muito pequenas.
Sua predisposio guerra era to alta quanto
dos yropahnianos, assim como a incrvel
capacidade de gerao de Forma-Pensamento.
Simultaneamente entrada de Yropah e Oostegor
Orbe de Tiamat, o plano altssimo do Edhen
surge na Orbe de Satnia, com seus deuses de
poder to imensurvel quanto suas ambies de
dominao. Se sobressaindo neste plano est
Demiurge, talvez o mais poderoso edhnico, ou
pelo menos o que mais atuou em toda a Orbe e
at fora dela. A ambio inicial de Demiurge se
iniciou na construo de sua Cidade de Prata,
formada por semiplanos sobrepostos ao Monte
Aramesh, um dos mais altos do plano fsico de
Paradsia. Assim, os planos foram construdos um
a um para sua populao angelical, todos com
nomes de planos fsicos que ele j tinha conhecido
nos Campos de Arbol: Mercrio, Vnus, Marte,
Oostegor, Jpiter, Tellus, Vulcano e Solarium.
Cada semiplano com suas prprias caractersticas
geoclimticas, com alguns deles reservados
apenas aos anjos mais poderosos, sendo estes
semiplanos o Solarium, Vulcano, Tellus, Jpiter e
Oostegor (estes dois ltimos, construdos na forma
de palcios).
A segunda fase de seu plano consistiu em duas
aes paralelas: seus anjos apcrifos espalhariam a
informao de que todos os semiplanos seriam na
verdade conexes com os verdadeiros planos
fsicos de Orbes dos Campos de Arbol, reforando
a reputao de ter sido o Demiurge a criatura mais
poderosa de todos os Campos de Arbol ao ter
criado uma cidade multiorbital sob seu domnio;
ao mesmo tempo, realizaria campanhas
imperialistas de dominao dos povos destes
mesmos planos para ternar real o que sua
reputao j indicava. Um plano muito ambicioso,
alm dos devaneios de todos os seus conterrneos
edhnicos.
ON AMAZONIANO,
ERA DO MUNDO VIVO
O on Amazoniano tiamatiano contemporneo
ao on dos Homens na Orbe de Satnia, e tal fato
tem grande influncia sobre ambos os planos. O
novo on manteve os planos de Marte e Faetonte
praticamente sem vida, apenas com algumas
formas de vida microscpica lutando pela
sobrevivncia em ambos os planos de clima
inspito. Os novos planos altssimos de Yropah e
Oostegor mantiveram raas de grande poder, e
Ravormos hospedou a quantidade incontvel de
almas corrompidas que vez ou outra fugiam para
Urid e tentavam invadir os outros planos fsicos.
07
Comeando simultaneamente pelas Orbes de Eryx
e Tiamat, a misso foi um fiasco em Eryx, com
criaturas muito poderosas e extremamente
resistentes ao poder blico dos anjos de Demiurge
muitos anjos de grande poder e fama foram
aniquilados durante a misso venusiana.
Demiurge preferiu ento selar um pacto de aliana
com o casal divino Tor e Tinadril, as criaturas
aparentemente mais poderosas do plano altssimo
de Cytherea, em Eryx.
Enquanto isso, os esforos sobre a Orbe de Tiamat
se mostravam mais frutferos. Os oostegoritas,
alm de fisicamente poderosos e incrveis
geradores de Forma-Pensamento, eram tambm
uma raa sem f, vazia, desejosa por um propsito
seus lderes defendiam valores focados na
sobrevivncia e na ganncia, sem nenhuma forma
de pensamento ou esperana em foras que os
abenoariam ou os condenariam por seus atos.
Quando os poderosos anjos de Demiurge
surgiram dos cus de Oostegor trazendo a
oportunidade de servirem a uma fora irresistvel
e mais poderosa que qualquer um deles sequer
sonharia em ser, os oostegoritas adotaram
imediatamente a f monotesta no construtor da
Cidade de Prata, atravs da figura do mais
poderoso dos anjos, Lcifer. Assim, a conexo
interorbital entre o plano fsico tiamatiano de
Oostegor com o semiplano-palcio de Oostegor na
Cidade de Prata foi estabelecida e consolidada,
com Demiurge presenteando o controle sobre
Oostegor para seu amado Lcifer, que passou a
reinar sobre seu prprio palcio. O semiplano
chamado de Campos de Marte, por sua vez, foi
conectado ao plano fsico de Marte com sucesso,
mesmo que este plano s contivesse vida
microscpica, intil aos interesses diretos de
Demiurge mesmo assim, poderia funcionar
como plano de fuga da Orbe de Satnia.
Apesar de to semelhantes em poderes e
aparncia, os yropahnianos no estavam vazios de
f, possuindo um panteo formado por seus mais
poderosos membros, entre eles Hronmeer (deus
do fogo e da morte), Ceridyall (deusa da vida e da
luz), Lzoril (deus dos sonhos) e a entidade
Inominvel, considerado o primeiro yropahniano
e gerador de toda a sua raa. Sob o comando
destes deuses principais e outros deuses menores,
os yropahnianos combateram os anjos
paradisianos com seus grandes poderes e sua
Forma-Pensamento canalizada em seu panteo.
Lcifer tambm foi responsvel pela campanha de
invaso e dominao de Yropah, e no aceitou
esta derrota, passando a recrutar seus oostegoritas
para combaterem os yropahnianos enquanto fosse
preciso. A Estrela da Manh at recebeu o nome
de Maalefaak, que o termo mais prximo de
anticristo que os yropahnianos possuem. Sob o
comando da Estrela da Manh, os oostegoritas
foram catequizados e passaram a obedecer s
ordens de Demiurge. A Estrela da Manh ento
organizou seus devotos aliengenas em Castas,
como Demiurge faria logo aps a expulso de
Lcifer. Os Anjos Oostegoritas foram chamados
por Lucibel de Astras, e se dividiram nas Castas
Aithon, Phlogios, Konabos, Phobos, Deimos,
Harmonia e Drakon. Como efeito colateral do forte
vnculo de Lcifer ao plano de Oostegor em
Tiamat, sua aura divina passou a exalar
permanentemente um forte odor de enxofre,
passando futuramente esta caracterstica a
diversas criaturas que viriam a coabitar com ele na
regio do Underworld e do Inferno,
principalmente os futuros Anjos Cados.
Quando se viu incapaz de converter os
yropahnianos f oostegorita para vener-lo como
um deus, a Estrela da Manh se utilizou do
conhecimento dos oostegoritas sobre sua raa irm
e instruiu a Forma-Pensamento de todos os Astras
e seguidores dos Astras de Oostegor na realizao
de um ritual proibido chamado Praga de
Hronmeer como profetizado pelos
yropahnianos sculos antes, seu anticristo traria
a maldio na forma de uma praga que preenche
de chamas o corpo de todos os habitantes de
Yropah, gerando um genocdio em escala planar.
Rarssimos yropahnianos sobreviveram
maldio divina, e utilizando todos os seus
recursos msticos. Assim, Yropah se tornou um
plano morto, e apenas Oostegor continha vida,
preciosa e fiel a Lucibel.
Durante este perodo, grandes guerreiros entre os
anjos estabeleceram alianas com paradisianos que
compartilhavam dos mesmos mpetos belicosos,
de maneira que as Valkrias de Aasgard e todos os
servos paradisianos do olympico Ares obtiveram
permisso absoluta para praticarem suas tcnicas
de guerra nos Campos de Marte. Ares, inclusive,
estabeleceu um complexo blico avanado j na
rea marciana, alm do portal que conectava o
semiplano ao plano fsico aliengena. De l, Ares
treinou seus Daimons em terreno inspito
marciano sem problemas de invasores, iniciando
estudos sobre uma possvel utilizao de bactrias
marcianas a favor de hospedeiros combatentes.
Com certo tempo, a influncia poltica direta da
Cidade de Prata enfraqueceu nos Campos de
Marte e no Palcio de Oostegor, de modo que os
oostegoritas passaram a ter contato apenas com
Lucibel, que acabou por ser considerado o
verdadeiro Deus de Oostegor, reforado o pecado
do primeiro dos anjos, o da soberba, levando-o a
acreditar que realmente poderia assumir o
comando divino de Oostegor e de qualquer outro
plano ou Orbe no lugar de Demiurge, levando
apocalptica Primeira Rebelio.
A batalha memorvel entre a Estrela da Manh e
O Filho reverberou por todos os planos,
semiplanos, bolses e vales espirituais de Satnia,
e por consequncia at mesmo nas Orbes
prximas como Eryx, Tiamat e Ylidiomph. Por
fim, O Filho decidiu por utilizar sua arma
definitiva, a Espada de Mil Sois, com a incrvel
capacidade de obliterar tudo o que conhecido ou
desconhecido. Lucibel estava refugiado em seu
Palcio de Oostegor, quando O Filho empregou
toda a sua energia e poder em um nico ataque,
que reduziu o Palcio de Oostegor em runas,
destruindo tambm a conexo planar com o
08
verdadeiro plano de Oostegor, mas no sem uma
consequncia ainda pior: a estabilidade material e
espiritual de Oostegor e de Faetonte (o plano
diretamente abaixo dele) entrou em colapso,
aniquilando Oostegor e quase todos os Astras que
permaneceram por l, juntamente com a exploso
do planetoide Faetonte. Lcifer quase no
sobreviveu ao ataque pico, recorrendo a todos os
recursos de que dispunha para impedir sua
destruio.
Aps a Primeira Rebelio, o Primeiro Cado foi
condenado ao Fosso e o plano inteiro de Oostegor
foi eliminado, representado pela destruio do
planetoide Faetonte, cujos restos se tornaram o
Cinturo de Asteroides entre Marte e Jpiter
certos asteroides ainda mantiveram massa
material e espiritual suficiente para comportarem
ao menos um bolso espiritual, que Astras
utilizaram como refgio solitrio. Havia Astras
oostegoritas na Orbe de Satnia agindo sob ordens
de Lucibel durante a Primeira Rebelio, que
perderam seu lar e seus irmos de raa. Os mais
fortes entre eles se reuniram no que chamaram de
Apostolado e construram um bolso rcade
chamado Barsoom, recriando sob seu ponto de
vista seu mundo e at mesmo as raas existentes
em Malecandra, Ravormos, Marte e Faetonte no
on anterior.
O posto avanado de Ares no plano de Marte teve
de ser abandonado emergencialmente, uma vez
que o poderoso ataque da Espada de Mil Sois
tambm comprometeu a conexo dos Campos de
Marte com o plano marciano, mesmo que no
tenha sido de forma definitiva. Ares foi obrigado a
abandonar seus planos de utilizao das
areobactrias como arma simbitica, liberando
suas primeiras espcies experimentais no solo
marciano, sem nunca ter notado a influncia do
esprito de Nerigal que ainda pairava sobre todo o
plano de Marte, e que se fragmentou
propositalmente nas areobactrias que
continuavam se reproduzindo no planeta.
Cada um dos destroos de Faetonte s sobreviveu
destruio completa porque foram protegidos
pelos mais poderosos oostegoritas. Cada fortaleza
oostegorita passou a se situar em um asteroide,
tangenciando a Orbe de Tiamat de tempos em
tempos. Cada oostegorita sobrevivente influenciou
a Arcdia terrestre atravs de sua ligao com a
Orbe de Satnia, principalmente com o Monte
Olimpo de Arcdia. Sendo assim, os nomes
definidos pelos astrnomos para cada asteroide
principal foram baseados nos prprios nomes dos
oostegoritas de seus respectivos asteroides. Os
principais oostegoritas sobreviventes da Primeira
Rebelio foram: Eos, Eunomia, Flora, Ceres, Vesta,
Adeona, Astrid, Bower, Braslia, Gefion, Pallas,
Hygiea, Koronis, Maria, Nysa, Themis, Juno,
Astraea, Chloris, Erigone, Hilda, Lydia, Massalia,
Meliboea, Nemesis, Rafita, e muitos outros
muitos nomes, de pronncia quase impossvel aos
idiomas da Orbe de Satnia, foram aproximados a
nomes de divindades e seres vivos do imaginrio
terrestre. Devido conexo entre o plano marciano
e os Campos de Marte, cada vez que um dos
asteroides tangencia de forma mais prxima o
plano de Marte, o bolso espiritual do oostegorita
correspondente tambm tangencia os cus dos
Campos de Marte de tempos em tempos, um
ostegorita envia uma falange de Astras contra a
Cidade de Prata, e em alguns casos o prprio
oostegorita lidera pessoalmente a falange;
nenhuma tentativa conseguiu ter sucesso nas
tentativas de invaso Cidade de Prata.
Paralelamente criao do bolso chamado
Barsoom na Arcdia terrestre, tambm surgiu na
Arcdia outro bolso, desta vez espontaneamente,
com o nome de Kobaloias, lar de uma raa rcade
de baixa estatura, pele verde e um par de antenas
na fronte. Esta raa, conhecida originalmente
como Kobaloi (plural de Kobalus), se espalhou
pela Arcdia sob o nome de Goblins e Kobolds
diversas sub-raas de Goblins e Kobolds
derivaram dos Kobaloi originais, que se
mantiveram em Kobaloias enquanto no
prestavam servios especficos demandados pelo
olympico Dionysus, principalmente para gerar
baguna e confuso aos adversrios da divindade
de Olympus. Quando atuavam na Grcia e, mais
tarde, por todo o Imprio Romano, recebiam a
difcil denominao de Choroimanes-
Aiolomorphos, que significa espritos sombrios e
brincalhes que mudam rapidamente de forma.
Muitos dos Goblins descendentes dos Kobaloi se
proliferaram em Halzazee (regio tangente a Ark-
a-nun e Arcdia), onde se tornaram brbaros
caticos quase sempre subjugados e escravizados
pelos goblinoides maiores e mais fortes.
A partir do sculo III d.C., os pantees pagos
passaram a enfrentar muitas dificuldades na
manuteno de seus fieis devido s campanhas
expansionistas da Cidade de Prata. Por motivos
no revelados em detalhes, o Corpore So Martim
entrou em conflito direto com o olympico
Dionysus-Bacchus, em disputa pela influncia
sobre os Kobaloi. Atravs de aes auxiliadoras de
Gabriel, So Martim venceu os conflitos armados e
polticos contra Dionysus-Bacchus e ento passou
a influenciar os Kobaloi sob suas diretrizes. Sob a
estranha liderana de So Martim, os
homenzinhos verdes de Kobaloias se mantiveram
quase o tempo todo em seu bolso, sem realizarem
mais misses na Terra ou outras partes da Orbe.
Mesmo Marte perdeu todos os cultos agrcolas e
blicos durante a Alta Idade Mdia, precisando
recorrer Velha Arcdia para reunir cultistas.
Apenas pequenos grupos ainda fieis aos cultos
greco-romanos ainda se mantiveram dentro dos
preceitos e atuao induzidos por Marte e os
outros olympicos. Marte ento preferiu passar
mais tempo na Velha Arcdia e tambm nos
Campos de Marte, atuando como aliado e
consultor dos Protetores, Captares, Elim e
Ophanim em treinamento neste crculo da Cidade
de Prata. Algumas ordens ocultas com ligaes
divinas (como a Casa de Chronos, a Ordem
Mrmore, a Ordem de Yamesh etc.) ainda
mantiveram algumas tradies ligadas a Ares-
Marte.
09
Guerras da Cidade de Prata contra alguns
oostegoritas chegaram a acontecer durante a Idade
Mdia, quando um bolso espiritual oostegorita
sobrevoava os Campos de Marte. Entre as batalhas
ocorridas est a de Astrid, a Caadora de Estrelas,
que por pouco no dominou todo o semiplano dos
Campos de Marte com seu exrcito de Estrelas de
F. Foi necessrio o esforo conjunto de diversos
generais angelicais e at mesmo de aliados servos
do olympico Marte e das Valkrias. As batalhas
foram picas e impressionantes a todos que
observavam a selvageria com que ambos os lados
da guerra empregavam em seus combates. Mesmo
assim, Astrid fugiu para seu bolso, jurando voltar
com um exrcito ainda maior.
No sculo XII, dois Kobaloi foram trazidas ao
vilarejo ingls de Woolpit, por um ritual errado de
invocao feito por Druidas da regio. Falando
apenas sua lngua estranha, com elementos
misturados de grego e latim (herana das
influncias de Dionysus-Bacchus e de So Martim)
e com suas peles verdes, foram acolhidos por um
campons que tentou aliment-las, mas s
conseguiu impedi-las de morrer de fome ao
oferecer feijes crus. Pouco tempo depois, o
Kobalus menino morreu de causas desconhecidas,
mas a Kobalus menina foi batizada pela f catlica
(a mesma de seu bolso), perdeu a colorao verde
da pele e passou a crescer em tamanho para uma
altura proporcional humana, recebendo o nome
de Agnes e vindo a se casar com um cavaleiro da
regio. Enquanto se tornava mais humana, Agnes
explicou ter vindo de um mundo subterrneo sem
sol, muito devoto de So Martim, e que nem ela
nem seu amigo sabiam como foram parar em
Woolpit.
O olympico Marte no tinha desistido de alcanar
o plano de Marte na Orbe de Tiamat, mas seu
poder no se equiparava ao de Demiurge, embora
ele tenha detectado atividades ligadas s energias
marcianas na prpria Arcdia terrestre,
eventualmente vindo a descobrir a existncia do
bolso de Barsoom, que estava selado contra
invasores e fugitivos os prprios Limites rcades
se dedicavam a isolar Barsoom de qualquer
contato externo. Entretanto, Marte foi bem-
sucedido em vencer os Limites e penetrar em
Barsoom, sendo encarado como o deus do fogo e
da morte Hronmeer, e adquiriu a liberdade de
entrar e sair do bolso aps realizar uma
inexplicvel aliana com o Apostolado de Astras
oostegoritas. Seu culto foi adaptado aos
barsoomianos, e o deus olympico passou a
recrutar alguns destes guerreiros aliengenas para
atuarem fora do bolso tambm, mas nunca fora
da Arcdia em momentos raros, humanos
terrestres com o potencial para serem grandes
agentes de Marte eram abduzidos pelo olympico e
soltos em Barsoom, para testar as capacidades de
combate e sobrevivncia dos terrestres incautos.
Marte passou a se beneficiar com a tecnologia
aliengena dos barsoomianos, produzindo armas
brancas, armas de fogo, armaduras e veculos para
seus agentes blicos que atuavam dentro da
Arcdia fora da Arcdia, tais itens se desfaziam
no ar.
Entre as campanhas blicas imperialistas de Marte
na Arcdia, seus exrcitos de soldados portadores
de tecnologia barsoomiana acabam entrando em
Kobaloias. Como os Kobaloi eram pacficos e
fisicamente despreparados para a guerra (apenas
um mnimo contingente de Chalkydri
subordinado a So Martim protegia Kobaloias, e
foi imediatamente vencido pelos soldados de
Marte), Marte dominou o bolso e introduziu nos
Kobaloi a ideia de que eles so uma extenso de
Barsoom. Porm, os Kobaloi distorceram a
mensagem e adquiriram a percepo de que so
verdadeiros aliengenas de Marte, at mesmo
renomeando seu bolso para o nome do planeta,
ignorando o nome Kobaloias para sempre e se
dizendo Marcianos e/ou Homenzinhos Verdes,
no Kobaloi. Por esta razo, os Homenzinhos
Verdes adquiriram independncia tecnolgica
baseada na tecnologia barsoomiana e, em vez de
considerar Barsoom e as tropas de Marte como
aliados, encarou a todos como invasores,
combatendo-os com mquinas de guerra
avanadas e fechando seu bolso contra o
olympico Marte e os barsoomianos.
Pouco tempo depois, o bolso de Marte (dos
recm-autodenominados Homenzinhos Verdes)
tangenciou os bolses de Londinum e Germania,
gerando um interesse mpar nos Marcianos de
invadir tais bolses e eliminar as populaes
viventes nele, resqucio das ideologias
imperialistas do olympico Marte. A invaso dos
Marcianos sobre ambos os bolses foi chamada de
Guerra dos Mundos, demandando o esforo
conjunto de Londinum e Germania para contra-
atacarem e evitar que seus mundos fossem
devastados pelos aliengenas rcades. Por fim, os
Marcianos foram vencidos e obrigados a recuarem
de volta ao bolso de Marte, deixando Londinum
e Germania em paz definitivamente. O terrestre H.
G. Wells vislumbrou este evento rcade e o
transcreveu na forma do conto literrio Guerra dos
Mundos, que adquiriu fama global e reforou a
constante repetio do evento entre os trs bolses
em Arcdia. Poucas dcadas depois, o bolso de
Marte tangenciou tambm o bolso de Big Apple,
evento assimilado em sonhos e devaneios pelo
ator e cineasta Orson Welles, que transformou o
evento na famosa radiotransmisso da guerra dos
mundos. Futuramente, at mesmo o bolso da
Desenholndia foi tangenciado pelo bolso de
Marte, permitindo diversas intervenes dos
Homenzinhos Verdes no imaginrio humano dos
desenhos animados.
No sculo XVIII, o polmata Emanuel Swedenborg
obteve acesso, atravs dos Obscuri Nimbus,
valiosa Cmara de Vulcano, de onde conseguiu
vislumbrar as movimentaes do Xadrez Celestial
e tambm descobriu a existncia de outros planos
que sequer imaginava existirem, bem como as
Orbes de Vulcano, Mercrio, Eryx, Tiamat,
Ylidiomph e Cykranosh assim, Swedenborg
tornou-se um agente dos Obscuri Nimbus na
Terra voltado desinformao dos planos
originais dos Nimbus e da Cidade de Prata,
recompensado com a capacidade de realizar
viagens astrais s Orbes que descobriu existirem.
10
Diversas vezes sua mente e sua alma quase no
resistiram ao contato com as entidades aliengenas
que encontrava em suas visitas.
Nos ltimos sculos, o olympico Marte continuou
realizando suas abdues de humanos terrestres
para Barsoom, como foi com o veterano
confederado da Guerra Civil Americana John
Carter, com o capito de infantaria norte-
americana Ulysses Paxton, e diversos outros
humanos ao redor do mundo, todos transportados
e treinados nas tradies de guerra de Barsoom e
do deus Marte. O escritor Edgard Rice Burroughs
era capaz de acessar Barsoom atravs de seus
sonhos e imaginao, construindo o cenrio
literrio com a histria destes humanos que eram
transportados ao bolso suspeita-se que o
escritor adquiriu sua fortuna herdando-a de John
Carter, na verdade seu parente.
Em locais isolados da Terra, passaram a surgir
estranhos portais de Halzazee, trazendo pequenos
contingentes de Goblins selvagens que passaram a
aterrorizar vilas e pequenas comunidades em
pases africanos e asiticos (como o oeste chins e
o Zimbbue). Muito brbaros e desprovidos de
itens tecnolgicos, os Goblins atacavam crianas
em escolas de periferia e exploradores em regies
rurais. Como no se tratam de Homenzinhos
Verdes do bolso de Marte, os Investigadores de
Homenzinhos Verdes precisaram revisar suas
tcnicas com as anotaes dos Koboldjaegeren
medievais para ento caarem as tais criaturas.
A relao entre os asteroides que sobrevoavam os
cus dos Campos de Marte comeou a mudar
quando Gabriel iniciou um processo de
indulgncia e recrutamento da oostegorita Gefion
e de todos os seus Astras para as falanges
subordinadas Cidade de Prata. Obviamente, o
Conselho Jpiter se posiciona de forma
absolutamente contrria s aes de Gabriel, mas o
Apcrifo defende que tal ao ser o primeiro
passo para a efetiva expanso da f em Demiurge
para fora da rbita da Orbe de Satnia, e que
Demiurge aprova suas aes at mesmo na Terra
esta postura derivada das aes de Gabriel se
refletem, na forma das afirmaes do Papa
Francisco sobre aceitar batizar extraterrestres
interessados, caso existam. Em contrapartida,
Lcifer viu a ameaa que seus antigos devotos de
Oostegor representariam ao se aliar a Demiurge e
ento empregou grandes esforos para renegociar
antigas alianas oostegoritas, conquistando
rapidamente o apoio do general oostegorita Bower
e todos os seus Astras Bower permitiu a conexo
de seu bolso espiritual ao Nono Crculo do
Inferno, e passou a permitir o treinamento de
Hellspawns e Death Knights dentro de seu bolso.
Acompanhando a movimentao destes e outros
oostegoritas, os Iluminados implantaram um
programa de astronaves no-tripuladas como o X-
40 e o Boeing X-37B, para no apenas defenderem
o espao da Orbe de Satnia como tambm
capturar um Astra vivo para estudo.
Aps os eventos apocalpticos que tomaram toda a
Orbe de Satnia durante o sculo XXI, a Terra se
tornou um plano inferior, o plano de Infernun foi
expelido ao Aether e Vidblinn se tornou o novo
plano altssimo. Todas as consequncias quanto
sobrevivncia das grandes peas e personagens do
cenrio ficam sob o critrio do Narrador.
O que se sabe sobre a Orbe de Tiamat que o
plano de Ravormos expelido ao Aether em
direo Orbe de Ylidiomph, e que Tenebras tem
sua energia renovada e trazido a Tiamat como o
plano altssimo, acima de Yropah, e Marte se
torna o plano inferior.
Nesta poca, os Drages de Ametista chegam
Terra e contam aos Drages Gema sobre suas
jornadas pelo Aether e sobre suas origens, uma
vez que os Ametista descendem diretamente de
Kolifaroe, um Drago Primordial. Junto a outros
Drages, eles passam a realizar incurses na Orbe
de Tiamat para verificarem se houve
sobreviventes hibernantes no plano de Tenebras,
descobrindo que uma nova linhagem de deuses
neotenebritas surgira, com Rhiannon como um
importante representante desta casta divina.
Grande parte dos oostegoritas que se refugiaram
em seus bolses espirituais nos asteroides
decidem retornar a Tiamat e repovoarem Yropah,
de modo a modificarem o plano para que se torne
semelhante a seu plano original deOostegor.
No plano inferior de Marte, passam a ocorrer
visitas de astronautas da Terra a partir de 2026,
sendo a primeira misso liderada por John Boone,
Maya Toitavna, Frank Chalmers, Arkady
Bogdanov e Valentine Michael Smith. Eles passam
a lidar com espritos atormentados dos antigos
seres de Ravormos (que se mantiveram em Urid
durante o recente Giro) e com as areobactrias que
trazem uma frao da essncia do antigo deus-
imperador Nerigal.
ON TENEBRIANO,
ERA DO DESPERTAR
EON ENEBRIA
NO,ERA DO
DESPERTAR
11
MARTE NO ON
AMAZONIANO
Marte menor e menos denso que a Terra, com
um raio mdio de 3.390km. Sua rea de superfcie
de 141,7 milhes de km2, mais ou menos 28% da
rea da superfcie terrestre; porm, como grande
parte da Terra coberta por gua, a rea de Marte
apenas um pouco menor que a terra seca na
Terra. A densidade de Marte 0,715 vezes a da
Terra, ou quarto vezes a da gua, mais ou menos
isso indica que Marte possivelmente tenha um
ncleo metlico menor que o da Terra, gerando
menos calor e dissipando menor quantidade de
substncias volteis na atmosfera do planeta. O
ncleo menor e menos ativo de Marte pode ser
tambm a razo de quase no haver campo
magntico no planeta.
A gravidade de Marte 0,38G, variando pouco
entre os polos e o equador por causa da rotao do
planeta e seu formato levemente irregular. A baixa
gravidade significa baixas velocidades orbital e de
escape: para alcanar a rbita baixa de Marte, uma
espaonave teria de viajar a 3,2 km/s, em oposio
aos 8 km/s necessrios para atingir a rbita baixa
terrestre. A velocidade de escape de Marte
apenas 4,8 km/s, menos de metade da velocidade
de escape da Terra. A gravidade baixa acaba por
atrapalhar, dando um redutor de -3 em AGI para
movimentaes, a no ser que o personagem tenha
a Percia Queda Livre, que representa o
treinamento para se movimentar em gravidades
baixas ou a ausncia de gravidade a vantagem
que a baixa gravidade marciana permite que se
carregue 40% mais peso sem nenhum esforo
extra.
A radiao da atmosfera marciana uma ameaa
vida terrestre, uma vez que as formas de vida
surgidas na Terra sempre tiveram a proteo de
um poderoso campo magntico e uma espessa
atmosfera com a camada de oznio, caractersticas
inexistentes em Marte. A radiao ultravioleta
vinda do Sol um perigo de menor gravidade,
uma vez que qualquer traje consegue proteger
contra esta fraca radiao, mas o risco da radiao
csmica algo mais ameaador: a cada quatro dias
exposta atmosfera radioativa de Marte, a criatura
terrestre precisa fazer um Teste Normal de CON
para no receber um redutor permanente de -1 em
algum dos Atributos Fsicos quanto maior a
altitude, maior a frequncia do Teste, chegando a
ser um teste dirio nos maiores picos marcianos
(como em Tharsis).
A superfcie de Marte pode ser dividida em duas
regies principais: o hemisfrio sul quase
inteiramente de terrenos elevados, repletos de
crateras e muito antigos; quase todo o hemisfrio
norte coberto por terras baixas, e parece ser
macio e relativamente jovem. Sobrepostas a esta
geografia bsica, existem diversas caractersticas
de importncia que deram forma superfcie
marciana. No sul, h suas grandes reas de
impacto, Argyre e Hellas. O hemisfrio norte
vulcnicas, Tharsis e Elysium, onde a superfcie
irrompeu para o alto. Ambas as formaes so
adornadas com vulces e cortadas por canais
originalmente desenhadas pela gua.
Marte tem em sua superfcie diferentes tipos de
terreno, dependendo de onde se esteja. Nas terras
altas do sul, plancies se alternam com crateras. A
cincia terrestre dos mortais pouco sabe sobre a
composio das plancies meridionais,
acreditando que sejam basicamente de rocha
basltica, estilhaadas por impactos e elevaes de
gelo (quando a superfcie rachada por solo
mido subterrneo, ele se expande enquanto
congela), e cobertas com uma camada de areia e
poeira. As plancies do norte so o local onde
todas as sondas terrestres pousaram, de modo que
so o que os cientistas terrestres melhor conhecem:
plancies amplas e niveladas de areia vermelha,
marcadas por rochas espalhadas. H muitas
crateras, mas menos comuns do que no sul e
geralmente menores e mais recentes. As plancies
do norte so marcadas por antigos canais cortados
pela gua.
Nas terras altas vulcnicas, pode-se observar do
cu grandes campos de lava e numerosas
rachaduras e abismos, com raras crateras. As
laterais das grandes montanhas so compostas por
camadas de lava antiga sedimentada, cobertas por
um pouco de poeira. Os cnions so geralmente
em declive e com o fundo plano. No fundo, as
paredes dos cnions se tornam estreitos declives
com terra e rocha misturadas de antigos
deslizamentos, ficando cada vez mais acentuadas
enquanto se escala; as beiradas dos topos so
quase sempre verticais. Os topos dos cnions so
muito semelhantes s plancies das terras baixas
areia e rocha marcadas por fluxos de gua. As
crateras tm apenas alguns milhes de anos,
segundo os cientistas terrestres.
O solo marciano composto por quase 50% de
dixido de silcio (areia) e aproximadamente 20%
de xido de ferro (poeira). O restante composto
por uma mistura de xidos de alumnio, de
enxofre, de magnsio e de clcio. O ferro e enxofre
em abundncia comprovam a cor avermelhada do
solo do planeta. H tambm baixas concentraes
de compostos de sdio e potssio, xidos de
titnio e de cromo, cloro, e em torno de 1% de
gua. A radiao ultravioleta tornou a superfcie
marciana rica em substncias oxidantes, sais e
compostos alcalinos. Assim como o antissptico
perxido de hidrognio, estes compostos reagem
fortemente com compostos de carbono, liberando
dixido de carbono em estado gasoso enquanto
dilacera molculas complexas.
Isto significa que o solo marciano extremamente
inspito a formas de vida derivadas de carbono. A
combinao do solo antissptico com a mortal
radiao ultravioleta torna a superfcie de Marte
um esterilizador muito eficiente. Quaisquer
formas de vida que explorem o planeta precisam
se proteger no contato com a poeira, que pode
gerar graves irritaes e causar problemas
respiratrios se inalada. Em questo de regras,
12
qualquer um exposto poeira inalada deve fazer
um Teste Normal de CON por dia (em condies
mais severas, mais testes por dia, ou testes com
redutores ou maior dificuldade, ou ambos, sero
necessrios, a critrio do Narrador): em caso de
sucesso, nada acontece; se falhar no teste, recebe
um redutor de -1 em CON pelas prximas 24
horas devido a problemas respiratrios; falha
crtica ainda d 1 ponto de dano. A poeira
costuma ser muito incmoda durante as
constantes tempestades de areia/poeira que
assolam a superfcie marciana.
Nos polos norte e sul de Marte ficam as calotas
polares, que so um tanto diferentes da Terra
devido rbita excntrica do planeta e
inclinao axial, que do estaes mais extremas
ao hemisfrio meridional. Durante o vero
meridional, a calota polar sul composta apenas
por gua congelada, mas durante o inverno ela
cresce enormemente, uma vez que 30% da
atmosfera do planeta se congela na forma de gelo
seco. O hemisfrio norte possui um clima menos
extremo, de modo que a calota polar boreal possui
um volume permanente de gua congelada, que
ganha uma camada extra de gelo seco durante o
inverno.
A descrio mais simplista do clima de Marte
frio. A temperatura media da superfcie de -
63,050C. Nos dias mais quentes das reas de
vero, a superfcie pode alcanar altas alm de
26,7C, mas a temperatura cai para abaixo de zero
noite mesmo nos dias mais quentes. A variao
diria de temperatura de aproximadamente
43,33C. Quando est frio, Marte realmente chega
a baixas temperaturas de -128.89C. Esta
temperatura fria o suficiente para o dixido de
carbono do ar congelar at virar gelo seco.
A fina atmosfera tambm significa que a
temperatura cai muito rpido de acordo com a
altitude: com pouco mais de 2 metros acima da
superfcie, a temperatura j pode ficar 10C mais
fria que a superfcie.
Outro termo que define bem o clima marciano
seco. Embora a gua possa ser relativamente
abundante em Marte, a maior parte dela existe na
forma de gelo. O pouco vapor de gua que existe
na atmosfera nunca cai como chuva, embora possa
recobrir de gelo as rochas frias durante a noite.
Isto no significa que gua em estado lquido no
possa existir em Marte, uma vez que as formaes
geolgicas na superfcie indicam fluxo aquoso,
mas nunca haver chuva. Quando certos
fenmenos geolgicos liberam gua sobre o solo
marciano, ela permanece lquida apenas
temporariamente, depois congelando ou
evaporando.
O ar marciano simplesmente irrespirvel por
seres vivos que respire oxignio. No existe
oxignio respirvel, e a presso atmosfrica to
baixa que quase se torna vcuo. Mesmo em
presses iguais da Terra, os nveis de dixido de
carbono causariam uma morte rpida. Um ser
humano no consegue prender a respirao no
vcuo, certamente rasgando seus pulmes ao
13
tentar. A nica forma segura de penetrar no vcuo
expirando, deixando a boca aberta: fazer isso d
a chance de sobreviver com o oxignio em seu
sangue por uma quantidade de segundos
equivalente CON se estiver se movimentando,
quatro vezes mais se estiver se movendo devagar,
ou dez vezes mais se estiver imvel. Dobre o
tempo caso tenha hiperventilado antes;
quadruplique se hiperventilou com oxignio puro.
Reduza todos os tempos pela metade caso tenha
sido pego de surpresa sem tempo para uma
respirao profunda.
Quando estiver sem ar, o personagem ter uma
quantidade de turnos equivalente CON at cair
inconsciente. Aps quatro minutos inconsciente
sem ar, o personagem morre. Fora isso, h ainda a
chance de dano cerebral (perda de 1 ponto em INT
ou WILL permanentemente) caso o personagem
tenha sido salvo aps mais de dois minutos sem
ar, mas pode ser feito um Teste Normal de CON
para evitar este dano cerebral.
A probabilidade de morrer sufocado na superfcie
de Marte muito pequena, uma vez que o
envenenamento por dixido de carbono muito
mais provvel de matar qualquer um que respire a
atmosfera marciana. Alm do dano por
sufocamento, seres vivos expostos atmosfera
aguentam uma quantidade de turnos igual CON
devido variao em presso e compostos na
atmosfera; ao final desta quantidade de turnos, o
personagem desmaia e sofre 1 ponto de dano para
cada CON segundos.
Uma queda brusca de presso (como, por
exemplo, ser jogado para for a de um ambiente
isolado para o ambiente marciano sem passar por
uma cmara de despressurizao) pode causar
dano a todos os tecidos expostos enquanto os
vasos sanguneos se rompem e os fluidos internos
fervem. As partes mais vulnerveis do corpo so
os ouvidos, globos oculares e pulmes:
personagens expostos bruscamente presso da
superfcie marciana sofrem 1d10 de dano; caso
sobrevivam ao incidente, precisam testar CON+2
para cada olho para evitarem cegueira, COM para
evitar a doena da descompresso (perdendo 1
ponto permanente em DEX ou AGI) e CON-1 para
evitar dano aos ouvidos e adquirir o
Aprimoramento Negativo Deficiente Fsico -1
(quase surdo).
O ar escasso de Marte no propaga o som com a
facilidade que a Terra propaga, sendo difcil ouvir
qualquer coisa, principalmente com um capacete.
A velocidade do som em Marte de 869 km/h
(menor que na Terra) isso implica em uma
penalidade de -2D (ou -12) em Testes e Magia
baseados em Som (geofones no sofrem
penalidade nenhuma, uma vez que se baseiam em
vibraes atravs de matria slida).
O dia solar marciano, chamado pelos cientistas de
sol, apenas 37 minutos mais demorado que o
dia/sol terrestre. A forma como astronautas
podem lidar com isso variar: enquanto alguns
preferiro regular as horas para que sejam mais
compridas e o sol marciano se encaixe no relgio
terrestre (com horas que durariam 61,5 minutos,
com cada segundo do relgio 2% mais demorado
que o segundo terrestre), ou iro zerar os relgios
cada vez que der a meia-noite marciana. A
primeira opo a menos vivel, uma vez que
qualquer clculo de fsica e engenharia precisa da
exatido lgica das medidas terrestres. J o ano
marciano duas vezes mais longo que o ano
terrestre, com 687 dias terrestres, ou 668,6 sols.
14
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
RAAS DE MALECANDRA E BARSOOM
Raas originais com regras derivadas do netbook em verso
demo Nova Arcdia, de Taliba Almeida.

Primeiro Malecandrano
Custo: 3 pontos.
FR +1 DEX +2 INT +3 WILL +2 CAR +1
Vantagens e Desvantagens: nenhuma.

Tocado / Deus Vivo
Custo: 6 pontos.
FR +1 CON -1 DEX +1 AGI -1 INT +3 WILL +3 CAR
+3
Vantagens e Desvantagens: Poderes Mgicos (Focus
+5, +3 PMs).

Ravormita
Custo: 3 pontos.
FR +2 CON +1 DEX +1 AGI -2 INT +1 WILL +1 PER
+3 CAR -2
Vantagens e Desvantagens: Armas Naturais 1D.
Aprimoramento Exclusivo: Fitoprteses
Este Aprimoramento permitido apenas aos Ravormitas
funciona perfeitamente igual ao Aprimoramento
Cibernticos, com a diferena de que o material do qual os
implantes so feitos no ser circuitos robticos, mas sim
plantas geneticamente modificadas.

Theiikiano
Custo: 8 pontos.
FR +5 CON +6 DEX -1 AGI -4 WILL +3 PER -2 CAR -
1
Vantagens e Desvantagens: No Precisa Comer e
Beber, Pele Resistente +8, Tamanho (at 4m).

Hesperon
Custo: 7 pontos.
FR -1 CON -3 DEX +2 AGI +3 WILL +4 CAR +4
Vantagens e Desvantagens: Poderes Mgicos (Focus
+5, +3 PMs), Tamanho Diminuto, Velocidade
Ampliada, Voo.

Zoril
Custo: 6 pontos.
FR -4 CON -3 DEX +4 AGI +5 WILL +3 CAR -2
Vantagens e Desvantagens: Pele Resistente +2,
Poderes Mgicos (Focus +3, +2 PMs), Sentidos
Aguados, Viso Noturna.

Ladani
Custo: 4 pontos.
FR -1 CON -2 DEX +2 AGI +3 WILL +4 CAR +3
Vantagens e Desvantagens: Poderes Mgicos (Focus
+2, +1 PM).

Meio-Faetonteano
Custo: 6 pontos.
FR +6 CON +6 DEX -2 AGI -2 INT -3 CAR -2
Vantagens e Desvantagens: Armas Naturais 3D, Pele
Resistente +4, Sentidos Aguados, Tamanho (at 4m).
16
Rhylkosiano
Custo: 6 pontos.
FR -2 CON -2 DEX +3 AGI +5 WILL +1 PER +2 CAR
-4
Vantagens e Desvantagens: Pele Resistente +2,
Regenerao (1 PV/3 horas), Sentidos Aguados,
Viso Noturna.

Shambleau
Raa vamprica criada com regras derivadas do livro
Vampiros Mitolgicos.
Poderes Vampricos/Demonacos Possveis:
Aumento de Atributos, Bruxaria, Controle de Plantas
Demonacas, Controle Mental, Dentes e Boca, Drenar
Energia, Garras, Hechizos, Lamie, Transformao em
Humanos, Transformao em Nvoas.
Fraquezas: Barreiras Msticas, Dormir em Solo Natal,
Fogo, Locais Religiosos, Smbolos Religiosos, Sol.

Ilthur
Raa metamrfica criada com regras derivadas do netbook
Metamorfos, de Alex Pina.
Forma Homem-Fera: FR +6 CON +6 DEX +6 AGI +4
INT -4 WILL PER +3 CAR -8
Forma Smio Branco: FR 5D CON 6D DEX 4D AGI
4D INT 1D WILL 2D PER 3D CAR 2D
Poderes Bestiais possveis: Aspecto do Smio Branco,
Ataques Extras, Aumento de Atributos, Controle de
Animais, Defesas Especiais, Metamorfose, Pele
Resistente, Regenerao, Selvageria, Sentidos
Especiais, Tamanho (apenas na forma Homem-Fera).
Fraquezas: Reao a Estmulos (obrigatria), Fria
(obrigatrio), escolha DOIS entre os seguintes:
Carisma Limitado, Mente Perturbada, poca de
Transformao, Transmissor, Instintividade, Ligao
Terra.
17
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
CASTAS DE ASTRAS OOSTEGORITAS
Castas com regras derivadas dos livros Anjos: A Cidade
de Prata, Jyhad: Guerra Santa e Demnios: A Divina
Comdia.

AITHON: Chamados de Fogo Vermelho, so os
mestres da f oostegorita. Atuam como sacerdotes e
representantes da Vontade Divina, invocando
bnos e protees.
Aparncia: Geralmente portando mscaras que
tornam seus rostos inexpressivos e sem nenhum
detalhe para se observar, os Aithon fazem isso na
inteno de passar a mensagem de que seu poder no
provm deles, mas de seu adorado senhor supremo,
o Portador da Luz. Geralmente aparecem com
vestimentas muito simples e s vezes at
maltrapilhas, de forma a mostrar sua dedicao
unicamente servido, sem ostentar. Mesmo depois
da destruio de seu plano e a reduo de seus
refgios nos semiplanos-asteroides, suas vestimentas
e a sempre presente mscara se mantm.
Organizao: Considerados o ponto de contato mais
prximo com o Portador da Luz nos tempos
primordiais, os Aithon criaram uma estrutura
hierrquica baseada na evoluo dos dons msticos
de comunicao entre si e diretamente com Lcifer,
dividida em trs estratos: Servos (apenas obedecem
ordens superiores), Bispos (protegem grandes
comunidades e pessoas especiais, atravs de uma
grande quantidade de Servos) e Cardeais
(interpretam e decidem em conjunto os rumos da f
oostegorita, repassando suas decises para os Bispos
cumprirem em seus bispados). Em termos de regras,
o Nvel nos poderes Comunho ou Sombrati (o que
for maior) ditam seu estrato: Nvel 1 ou poderes
inexistentes equivalem a Servos, Nvel 2 ou 3 a
Bispos, e a partir de 4 a Cardeais.
Misso: Durante a existncia do Palcio de Oostegor,
os Aithon tinham sua moradia no prprio Palcio,
saindo dele apenas para cumprirem as misses em
Oostegor e outros planos de Tiamat, guiando os fieis
oostegoritas para que seguissem os planos do
Altssimo, atravs de aparies espordicas,
sugestes subliminares e comunicao em sonhos.
Muitas vezes tinham a incumbncia de
acompanharem peregrinos e indivduos especiais em
suas jornadas, para proteg-los e lhes fornecer alvio
na f e inspirao para superar os obstculos. Aps a
destruio de Oostegor e o desligamento do Portador
da Luz com os oostegoritas, os Aithon passaram a
atuar de acordo com os ensinamentos de sua bblia
oostegorita e os mitos do reencontro com o Sumo
Altssimo, uma entidade mtica que seria na verdade
o senhor de toda a regio dos Campos de Arbol.
Poderes possveis: Asas Astrais, Aumento de
Atributos, Bno, Comunho, Controle Mental,
Defesas, Defesas Especiais, Disfarces, Dreno,
Energizao, Feudo, Filho de Marte, Fogo Marciano,
Glifo, Lextalionis, Mensageiro Celestial, Regenerao,
Simulacro, Sombrati, Telecinsia, Tipharet.
18
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
PHLOGIOS: Conhecidos como Chamas, iluminam
o caminho das almas at o Paraso oostegorita, os
jardins infinitos volta do Palcio de Oostegor. So
as entidades psicopompas, que incendeiam os
cadveres e capturam as almas, alm de protegerem
os fieis contra espritos malignos.
Aparncia: Todos os Phlogios se assemelham a
espritos ou gnios feitos inteiramente de chamas,
crepitando e bruxuleando o tempo todo como no
houvesse matria fsica no h a indicao de que
vistam qualquer tipo de vestimenta. Quaisquer
detalhes de fisionomia ou de outras partes do corpo
so indefinveis a qualquer outro ser que no seja um
Phlogio.
Organizao: Os Phlogios no seguem uma estrutura
hierrquica muito lgica, baseando-se muito mais na
idade do Astra do que em qualquer outro critrio
para definir quem segue as ordens de quem.
Costumam atuam em conjunto com as Harmonias
para limparem um local de influncias contrrias
sua f.
Misso: As Chamas so, como toda entidade
psicopompa, os coletores das almas dos recm-
falecidos e dos espritos errantes e os condutores de
todas estas almas para o paraso oostegorita. Sua
atuao envolve tanto a eliminao dos corpos dos
mortos atravs da combusto espontnea, como a
purificao de locais contra energias e substncias
corrompidas tambm atravs da esterilizao na
forma de chamas. Depois da destruio do Palcio de
Oostegor, os Phlogios se dividiram entre seus
grandes generais Astras donos dos bolses contidos
nos asteroides para auxili-los a arregimentarem
mais almas para seus minsculos parasos pessoais.
Poderes possveis: Asas Astrais, Aumento de
Atributos, Bno, Caminho, Comunho, Controle
Mental, Defesas, Defesas Especiais, Dreno,
Energizao, Filho de Marte, Fogo Marciano, Glifo,
Passagem Astral, Proteo, Regenerao, Simulacro,
Telecinsia.
CRIAODE
PERSONAG
ENS PARA
CAMPANHA
S EM
MARTE
19
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
KONABOS: Os Tumultuadores, sempre em
nmeros absurdos, so o exrcito da f oostegorita.
So gerados diretamente pelos Drakon.
De forma muito semelhante s Hordas Infernais, o
Konabos mais de um personagem ao mesmo
tempo. O jogador comea com TRS personagens
(cada um construdo com 50 Pontos de Atributos
sendo mnimo de 3 e mximo de 12 em cada Atributo
e 50 Pontos de Percias). Porm, os Pontos de
Atributos e Pontos de Poderes servem para o grupo
como um todo. Todos agem dentro de uma nica
conscincia coletiva, sendo que podem realizar
apenas uma ao por turno (com exceo de Konabos
que possuam Ataques Extras, realizando aes
equivalentes quantidade de ataques comprados).
Cada Nvel acima do primeiro d ao grupo de
Konabos mais dois integrantes, que se juntam
conscincia coletiva.
Aparncia: Os Konabos possuem formas muito
ligadas guerra e aos fenmenos naturais de Marte e
dos outros planos de Tiamat: peles semelhantes a
rocha basltica, chamas no lugar de sangue e pelos,
emisso de gases sulfurosos das articulaes do
corpo, entre outros efeitos. Uma caracterstica que
ressalta a artificialidade de seus corpos Konabos
a capacidade de geralmente surgirem com tamanhos
diminutos (em torno de 1,30m) e irem crescendo em
tamanho at alturas que chegam a mais de 5 metros
de altura.
Organizao: A natureza de tumultuadores dos
Konabos justifica a total anarquia que se instala em
esquadres formados por Astras desta casta. Entre si,
um Konabos s considerado digno de comandar
pela pura fora fsica ou poder divino, e geralmente
comandando apenas outros Konabos qualquer
outra casta geralmente assume a liderana sobre
Konabos, seres permanentemente desejosos de um
lder.
Misso: Quando a necessidade da batalha vencer
pela quantidade, os Konabos so a exata arma
utilizada pelos exrcitos oostegoritas. Com
mentalidades menos estratgicas e poderes mais
voltados ao combate direto e a destruio massiva, os
Konabos sempre so a primeira fora ativada pelos
generais Astras em guerras celestiais. Konabos
costumam ser aniquilados aos montes durante as
batalhas, mas a quantidade incmoda deles costuma
atrapalhar os planos dos oponentes e cans-los para
que os verdadeiros soldados possam assumir suas
posies e derrotar os inimigos dos oostegoritas.
Poderes possveis: Asas Astrais, Ataques Extras,
Aumento de Atributos, Avidan, Camuflagem,
Combate, Comunho, Defesas, Defesas Especiais,
Dentes e Boca, Energizao, Filho de Marte, Garras,
Glifo, Netzach, Pele Resistente, Ps Especiais,
Regenerao, Sangue cido, Simulacro, Tamanho,
Telecinsia, Templia.
20
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
PHOBOS e DEIMOS: Os Astras Phobos
(Amedrontadores) e Deimos (Os Portadores do
Pavor) trazem a Palavra do Criador e o Olhar do
Criador, respectivamente. Juntos, enfrentam os
inimigos da f oostegorita, atuando como guerreiros
de elite.
Aparncia: Estes Astras quase sempre se parecem
com cavaleiros fantasmas, portando armaduras
muito ornamentadas e pesadas, mas tendo seu corpo
por baixo das armaduras formado apenas por
chamas e magma. Os estados emocionais dos Phobos
e Deimos so refletidos pela intensidade das chamas
e das fascas que escapam das frestas da armadura, e
suas vozes so cavernosas, como se ecoassem de um
local longnquo. Enquanto alguns apresentam pernas
com peas de armadura to ornamentadas quanto o
restante do corpo, alguns nem mesmo perna
possuem, apresentando uma espcie de cauda de
fogo fantasmagrico. Dentro de seus elmos no
possvel enxergar nenhum detalhe como boca ou
olhos, mas seus elmos geralmente possuem
contornos brilhantes que indicam onde deveriam
estar os olhos.
Organizao: Como a casta mais rgida dos Astras, os
Phobos e Deimos seguem uma estrita hierarquia
baseada em idade, glrias atingidas em misses e
habilidade para liderar. Possveis Percias que
reflitam conhecimentos relacionados (Cincia Militar,
Estratgia, Ttica, Liderana, Oratria, Manobra
Impressionar etc.) podem acelerar a ascenso do
Astra dentro das fileiras exigentes dos Phobos e
Deimos, um a um dos graus de elevao, que so:
Recruta, Soldado, Lanceiro, Sargento-de-Lana,
Capito-de-Esquadro, Brigadeiro-de-Pavor.
Misso: Fora os Konabos, so os Phobos e Deimos a
fora militar utilizada para ataques precisos,
perseguio a adversrios e combate direto com
grandes foras de oposio aos oostegoritas. Muitas
vezes, a proporo de Phobos e Deimos com Konabos
em falanges oostegoritas chega a 1 Phobos ou Deimos
para cada 60 Konabos, s vezes ultrapassando
enormemente esta proporo. Os Phobos e Deimos
so ativados para que o servio seja realizado com o
mximo de preciso e o mnimo de prejuzos para o
Astra que os ativou.
Poderes possveis: Asas Astrais, Aumento de
Atributos, Avidan, Bno, Captare, Combate,
Comunho, Defesas, Defesas Especiais, Energizao,
Filho de Marte, Glifo, Jihad, Medo e Pavor,
Regenerao, Simulacro, Telecinsia, Templia.
CRIAODE
PSONAGN PARA
CAMPAHASEM
MART
21
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
HARMONIA: Astras Portadores da Harmonia so
aqueles que atuam junto aos oostegoritas vivos,
comunicando-se pelos sonhos e inspirando sua
cultura. So contrrios s tendncias blicas da
maioria dos Astras de Oostegor.
Aparncia: Os Harmonias foram criados com a
aparncia humana de Demiurge e do Portador da
Luz, ao contrrio das outras castas oostegoritas, o que
lhes dava benefcios ao se relacionarem com os anjos
da Cidade de Prata. Porm, as chamas caractersticas
a toda a Orbe de Tiamat ainda fazem parte deles, de
modo que labaredas com formatos de asas, coroas,
halos, mantos, mandorlas e serpentes que os
envolvem fazem parte de sua aparncia comum.
Organizao: Atuando sempre em nome da
diplomacia e da converso onrica dos oostegoritas, a
cadeia de comando de um Harmonia se baseia na
abrangncia geogrfica e planar que o Astra atinge:
Conselheiro Local (sobre uma comunidade de
pequeno porte, como uma cidade), Conselheiro
Regional (um grupo razovel de Conselheiros Locais
prximos uns dos outros), Gnio Local (atua como
uma espcie de anjo da guarda ou protetor de uma
comunidade de pequeno porte, junto ao panteo que
domina o local), Conselheiro Intervalar (at quatro
Conselheiros Locais, cada um do mesmo espao
geogrfico, mas de planos fsicos diferentes),
Conselheiro Gnico (um grande grupo de
Conselheiros Regionais e Intervalares), Gnio
Intervalar (atua como uma espcie de cnsul de
Oostegor junto a outras cidades divinas e pantees
geralmente uma dzia de pantees), Alto
Conselheiro Orbital (todos os Conselheiros Gnicos
de uma Orbe), Gro-Vizir Intervalar (todos os Gnios
Intervalares de uma Orbe), Perscrutador Aethrico
(peregrino do Aether, sem vnculo com nenhuma
Orbe), Inspiratorum (Alto Conselheiro Orbital e
Gro-Vizir Intervalar da Orbe).
Misso: Os Harmonias so o ponto de equilbrio
entre os Astras e suas naturezas blicas. Eles
acalmam as tropas e inspiram os anjos de Oostegor a
pensarem nas melhores solues e nas sadas mais
pacficas antes da deciso pela destruio completa
por causa deste comportamento, as relaes entre
Harmonias e Konabos so as mais difceis. Junto a
seres que no sejam Astras, os Harmonias lhes
inspiram como as Musas greco-romanas: artistas e
filsofos evoluem seus talentos atravs do contato
com Harmonias, o que lhes deixa cada vez mais
propensos converso para a f oostegorita. Atravs
dos Conselheiros e dos Gnios (as formas de atuao,
explicadas acima em sua Organizao), os
Harmonias influenciam o desenvolvimento artstico,
filosfico e poltico de certas regies, ou formam
alianas interplanares com outros pantees e seres de
planos diferentes de Oostegor.
Poderes possveis: Asas Astrais, Aumento de
Atributos, Bardo, Bno, Comunho, Controle
Mental, Defesas, Defesas Especiais, Disfarces,
Energizao, Feudo, Filho de Marte, Glifo, Passagem
Astral, Querubia, Regenerao, Simulacro,
Telecinsia, Tipharet.
22
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
DRAKON: Os temidos Draconianos so
monstruosos drages de aparncia aliengena, que
existem apenas para proteger os templos oostegoritas
e regurgitarem centenas de Konabos quando
ameaados. So os orculos dos aliengenas (ou seja,
dos Anjos da Cidade de Prata).
Aparncia: Os Astras de aparncia mais aliengena,
so serpentes dracnicas que podem atingir vrios
metros de comprimento, com escamas que muitas
vezes se assemelham a rochas baslticas. Suas
cabeas apresentam uma bocarra semelhante de
uma lampreia terrestre, repleta de fileiras circulares
de presas, junto a olhos insetoides multifacetados nas
laterais da bocarra. Grandes mandbulas insetoides
circundam a bocarra, deixando os Drakons ainda
mais assustadores.
Organizao: No h nenhuma organizao ou
hierarquia entre os Drakons, uma vez que existe
apenas um Drakon para cada templo erguido em
nome da f oostegorita. Todos os Astras
subordinados ao respectivo templo devem proteger
acima de tudo o Drakon, que aparentemente
representa as foras csmicas que guiam as decises
dos Astras. Os Drakons no so ordens, mas so
servidos por todos os Astras e cultistas da f
oostegorita no templo.
Misso: Um Drakon se comunica diretamente com
Lcifer, e suas necessidades e desejos so
automaticamente a necessidade e o desejo de Lcifer
naquele momento. Por isso, o Drakon procurado
para oferecer respostas que apenas o altssimo deus
de sua f poderia responder. Quando surgem
batalhas pela religio em algum local onde haja um
templo da fe oostegorita, o Drakon capaz de
regurgitar placentas repletas de Konabos, que
passam a defender o templo e a trucidar todos os
oponentes.
Poderes possveis: Asas, Asas Astrais, Ataques
Extras, Aumento de Atributos, Avidan, Bafo, Bno,
Cauda, Cauda Espinhuda, Chifres, Combate,
Comunho, Defesas, Defesas Especiais, Dentes e
Boca, Drakonia, Energizao, Feudo, Filho de Marte,
Garras, Glifo, Iluminao, Lngua de Chicote, Pele
Resistente, Ps Especiais, Pinas, Regenerao,
Sangue cido, Simulacro, Sombrati, Tamanho,
Telecinsia.
CRIAODE
PERSONAG
ENS EM
MARTE
23
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
DEMIR: Enquanto os Astras penetravam em
Oostegor e Yropah durante as campanhas militares
de dominao sob o comando de Lucibel, alguns
Astras se apaixonaram pelos mortais que os
veneravam ou os temiam, o que gerou uma
descendncia que no era nem Astra e nem mortal, se
classificando numa rea intermediria como os
Nephalins e Gibborim na Terra. Sua natureza
miscigenada lhes d a liberdade de atuar sem seguir
a f oostegorita, mas todos os Demire so caados
pelos Astras para que o sangue angelical no passe
aos descendentes. Todos os descendentes de Demire
se tornam tambm Demire, de maneira que o sangue
nunca se dilui com o passar das geraes. Um Demir
que consiga se manter longe das perseguies dos
Astras tende a ser um grande lder mstico e juiz das
comunidades onde habita, sendo visto com muito
respeito e at temor.
Aparncia: O Demir possui a mesma aparncia da
raa de seu pai ou me mortal, com a adio de
listras brilhantes em sua pele que relembram sua
ligao com as almas flamejantes de seu pai ou me
Astra. Suas peles costumam ser mais escuras e
rachadas que o padro de sua raa, o que aumenta
ainda mais o contraste das listras brilhantes com a
pele cabelos, pelos, barba e olhos (s vezes, unhas
tambm) adquirem o mesmo brilho. Os padres
formados no corpo de um Demir com estas listras
sero sempre nicos para cada indivduo.
Organizao: Demire no possuem nenhuma
organizao a no ser a familiar, onde o Demir mais
velho (muitas vezes, o descendente direto do Astra)
atua como patriarca ou matriarca da famlia toda,
ditando os rumos de todos os descendentes e
atuando quase como um lder autoritrio, sempre
buscando esconder a natureza do sangue de sua
famlia para a sobrevivncia de todos.
Misso: No h nenhuma misso para um Demir,
uma vez que suas existncias so um acidente
segundo a viso dos Astras. Suas habilidades
semelhantes s de seus pais lhes do grandes
oportunidades de atuarem como guardies de itens
importantes, ou mercenrios para grupos msticos,
mas estas oportunidades no passam de escolhas que
cada indivduo Demir toma.
Poderes possveis: Asas, Ataques Extras, Aumento de
Atributos, Avidan, Camuflagem, Combate, Filho de
Marte, Garras, Netzach, Pele Resistente, Regenerao,
Sangue cido, Telecinsia, Templia.
TESTE DE
CARACTERES
NO IDIOMA
MARCIANO
24
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
VULTHAAR: O caminho da retido dos Astras o
prprio Lucibel em sua poca de devoo completa
ao Demiurge, de modo que a f oostegorita no
considera a Queda do Portador da Luz em momento
algum, mesmo posteriormente quando os Astras
viessem a descobrir da sobrevivncia de seu mestre
aps a obliterao de Oostegor. Sendo assim, havia
uma outra figura que precisava existir para
representar a anttese dos propsitos da f
oostegorita: esta figura veio na forma do poderoso
Vulthoom, onipotente governante do plano inferior
de Ravormos. Qualquer Astra que se desvie da f
oostegorita a ponto de ser banido do convvio dos
outros Astras, ou mesmo se foi corrompido por
energias inferiores, pode vir a servir a Vulthoom e
atuar segundo suas ordens e estratgias de
dominao de toda a Orbe de Tiamat.
Aparncia: O Vulthaar mantm basicamente a
mesma aparncia que tinha antes de se corromper,
mantendo os traos de sua casta oostegorita, embora
com uma grande diferena: suas chamas passaro a
ser eternamente escuras, sejam em tons azulados,
arroxeados, amarronzados ou acinzentados. Muitas
vezes, suas armaduras tero fungos e plantas de
Ravormos crescendo livremente sobre elas.
Organizao: A organizao dos Vulthaar costuma
ser uma verso corrompida e irnica da organizao
de suas contrapartes puras, para demonstrar o
desprezo que passaram a sentir por todos os Astras.
Mesmo assim, todos os Vulthaar se tornam
organizados entre si principalmente pelo tempo em
que j esto corrompidos, e pela proximidade com
que suas almas esto de Vulthoom. Todos os grandes
lderes Vulthaar habitam uma cidade especial feita de
vegetais mortos-vivos em Ravormos.
Misso: Aps a corrupo de suas almas, mentes e
corpos, os Vulthaar assumem como misso principal
auxiliar Vulthoom a conquistar todos os planos
fsicos, semiplanos, vales espirituais e bolses da
Orbe de Tiamat. Paralelamente a esta grande misso,
est sempre o mpeto por corromper Astras para que
se tornem tambm Vulthaar.
Poderes possveis: Todos os que sua casta permite,
com a adio de Controle de Plantas Demonacas.
Fraquezas: Barreiras Msticas, gua Corrente, Locais
Religiosos, Smbolos Religiosos, Sol.
ULTIMA CAS
TADESCRITA
NESTE BOOK
MUITO LOUC
25
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
HOMENZINHOS VERDES E GOBLINS

Goblin de Halzazee
Raa original com regras derivadas do netbook em verso
demo Nova Arcdia, de Taliba Almeida.

Teorizados como descendentes de Gnomos
corrompidos por foras tenebritas em Halzazee,
nascidos espontaneamente em Halzazee, ou mesmo
fabricados por deuses-magos malignos como
contingente militar, nenhum dado foi consolidado
pelos estudiosos das raas goblinoides.
Sua aparncia compe pele verde, baixa estatura (no
passando dos 1,30m), menos de cinco dedos nas
mos e ps (com unhas duras, afiadas e sujas),
ausncia de pelos pelo corpo, corpo magro e
aparentemente fraco, orelhas e narizes pontudos e
cabea desproporcionalmente maior que o esperado
pela estatura.
A tecnologia e cultura dos Goblins so equivalentes
Idade do Bronze terrestre. So extremamente raros na
Terra, geralmente aparecendo como acidente em
rituais de contato com a terra das fadas.
Custo: 1 ponto
Modificadores de Atributos: FR-2, DEX+2, CON-2,
AGI+2, INT+1, CAR-1
Vantagens e Desvantagens: Armas Naturais (Garras
1D), Tamanho Diminuto, Viso Noturna.

Homenzinho Verde/Kobalus
Raa original com regras derivadas do netbook em verso
demo Nova Arcdia, de Taliba Almeida.

Nascidos no bolso rcade de Kobaloias, os Kobaloi
so os primeiros goblinoides registrados, cuja
descendncia derivou os Coblyns, Goblins, Kobolds,
Gobelinos e Goborchinds. H teorias sobre o
surgimento de Goblins como descendentes de
Gnomos corrompidos por foras tenebritas em
Halzazee, mas tais informaes no so
comprovadas.
Sua aparncia sempre a mesma, mesmo aps
assumirem a nomenclatura de Marcianos e
Homenzinhos Verdes, e renomearem seu bolso de
Marte em vez de Kobaloias: pele verde, baixa estatura
(no passando dos 1,30m), menos de cinco dedos nas
mos e ps, antenas insetoides na testa, ausncia de
pelos pelo corpo, orelhas pontudas e cabea
desproporcionalmente maior que o esperado pela
estatura.
Antes da invaso a Kobaloias, a tecnologia e cultura
do bolso era puramente da Idade do Bronze. Aps a
invaso, a tecnologia deu um salto imensurvel,
alcanando capacidades de maquinrio futurista que
nem mesmo os planos fsicos j alcanaram.
Custo: 1 ponto
Modificadores de Atributos: FR-2, DEX+2, CON-2,
AGI+2, INT+1, CAR-1
Vantagens e Desvantagens: Antenas, Tamanho
Diminuto, Viso Noturna.
26
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
Piloto de Tripod
Kit permitido unicamente para Homenzinhos Verdes.

Entre os Homenzinhos Verdes do Marte rcade,
existe uma espcie de elite militar que pilota os
temveis tripods, as mquinas de guerra parecidas
com altos cefalpodes que andam sobre a terra, com
diversos tentculos metlicos e armas de feixe. Na
verdade, os pilotos de tripods atuam diretamente sob
as ordens do olympico Marte, defendendo seu bolso
de origem e realizando as constantes invases a
Londinum, Germania, Big Apple e Desenholndia.
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Percia.
Percias: Armas de Feixe (Escolha 2 Subgrupos 30/0),
Artfice (Mecnico 20%), Cincias Alternativas
(Arcdia 40%, Viagem Astral 20%), Computao
(Escolha 3 Subgrupos 40%), Conduo (Tripod 50%),
Engenharia (Escolha um Subgrupo 30%), Escutar
20%, Rastreio (Escolha um Subgrupo 20%),
Sobrevivncia (Aether 20%, Brumas rcades 30%,
outro Subgrupo 20%).
Aprimoramentos: Patrono 2 (Apostolado), Pontos
Heroicos 4.
Pontos Heroicos: 4 por nvel.

Investigador de Homenzinhos Verdes
Surgidos na Idade Mdia sob a nomenclatura de
Koboldjageren (singular Koboldjager), os Caadores
de Goblins e Kobolds eram uma fora especial da
Inquisio Alem especializada na procura e captura
de goblinoides, incluindo Goblins, Kobolds e
Kobaloi. Grandes clareiras nas florestas escandinavas
eram suas principais reas de atuao, de onde seres
rcades surgiam com mais probabilidade.
Depois da nova mentalidade humana sobre a crena
na vida extraterrestre e a mudana de identidade dos
Kobaloi para Homenzinhos Verdes, a quase extinta
funo de Koboldjageren foi substituda por uma
verso mais moderna, a dos Investigadores de
Homenzinhos Verdes, geralmente sob o comando de
agncias de inteligncia e investigao. Por causa
desta quebra de geraes entre os Koboldjageren e os
Investigadores, os atuais especialistas em
homenzinhos verdes ainda tm dificuldade em
compreender que o planeta Marte destes
Homenzinhos Verdes na verdade um bolso rcade
e no o verdadeiro planeta Marte.
Koboldjager
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Percia.
Percias: Cincias Alternativas (Arcdia 10%,
Goblinoides 20%, Ocultismo 20%), Herbalismo 40%,
Investigao/Pesquisa 30%, Manipulao (Lbia
30%, Liderana 20%), Legislao 25%, Ler e Escrever
(idioma nativo 30%), Medicina (Primeiros Socorros
40%), Religio 50%.
Aprimoramentos: Patrono 2 (Inquisio Bavria),
Pontos Heroicos 4.
Pontos Heroicos: 4 por nvel.
Investigador de Homenzinhos Verdes Moderno
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Percia.
Percias: Armas de Fogo (Pistolas 50%), Artes
Marciais (escolha um Subgrupo 25/25), Cincias
(Direito e Jurisprudncia 20%, Psicologia 30%),
Cincias Alternativas (Oculto 30%, Ufologia 40%),
Computao (escolha dois Subgrupos 25%),
Conduo (Automveis 20%), Investigao/Pesquisa
50%, Manha 20%, Manipulao (Lbia 30%),
Negociao (Burocracia 30%), Sobrevivncia (escolha
um Subgrupo 30%).
Aprimoramentos: Patrono 2 (Colgio Invisvel),
Pontos Heroicos 4.
Pontos Heroicos: 4 por nvel.
27
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
VISITANTES ESPACIAIS

Drago de Ametista
Raa original com regras derivadas do netbook Drages:
Reis Cados.

Depois que Kolifaroe partiu da Orbe de Tiamat, nada
mais se soube dele por ons. Apenas no limiar de
eventos cataclsmicos que marcaram a mudana do
milnio e at mesmo o Giro da Roda em Satnia
que se soube que Kolifaroe obteve sucesso na busca
pelo Drago dos ons porm, ele no repassou tal
conhecimento a mais nenhum descendente. Com o
passar de tantos ons e sua busca incessante pelo
Drago dos ons, o Drago Primordial Kolifaroe
acabou por gerar uma raa descendente que tinha um
vnculo inusitado com o espao sideral e com o
ambiente aethrico. Esta nova raa dracnica foi
chamada de Drages Prpura ou, dentro dos nomes
de gemas que os drages do ltimo on assumiram,
Drages Ametista. Esta raa apenas foi revelada ao
voltar Terra dentro da aetheronave Vimana de
Kolifaroe.
Escala pica 2
Poderes Possveis: Aethernutica, Asas, Ataques e
Defesas Extras, Aumento de Atributos, Bafo, Cauda,
Chifre, Controle Mental, Defesas Especiais, Dentes e
Boca, Duankou, Garras, Metamorfose, Pele
Resistente, Regenerao, Tamanho, Telecinsia,
Territrio e Teurgia.
Fraquezas: Fria, Avareza, Suscetibilidade a
Elemento (Vazio ou Vcuo) e 2 Fraquezas escolha
do Jogador. (caso o Caminho Metamagia no esteja
sendo usado sob a interpretao oriental de Vazio e o
Vcuo no seja considerado propriamente um
Elemento, ento esta Fraqueza ignorada e o
Jogador precisar escolher mais uma no lugar de
Suscetibilidade a Elemento [Vazio ou Vcuo].)

Aetheronauta
Certas criaturas dos Campos de Arbol atingem
tamanho desenvolvimento tecnomgico e nos
estudos do Aether que se tornam capazes de singrar
o vcuo aetherita entre as Orbes, visitando outras
Orbes, planos, semiplanos e bolses de naturezas
totalmente aliengenas aos conhecimentos destes
aetheronautas. Porm, feitios de proteo a todos os
tipos possveis de eventualidades podem nunca ser
suficientes quando se chega em um lugar que pode
quebrar todas as regras conhecidas...
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 340 pts. de Percia.
Percias: Armas de Feixe (Escolha 2 Subgrupos 30/0),
Camuflagem 20%, Cincias Alternativas (Aether 30%,
Roda dos Mundos 20%, Tecnomagia 20%, Teoria da
Magia 20%, Viagem Astral 40%), Conduo
(Aetheronave 30%), Engenharia (Escolha um
Subgrupo 30%), Escutar 20%, Esportes (Escolha dois
Subgrupos 30%), Explosivos 30%, Furtividade 30%,
Manipulao (Escolha um Subgrupo 20%), Rastreio
(Escolha um Subgrupo 20%), Sobrevivncia (Aether
40%, outro Subgrupo 20%).
Aprimoramentos: Itens Mgicos 2, Pontos Heroicos 4.
Pontos Heroicos: 4 por nvel.
Astronauta
Praticamente todos os pases da Terra possuem
agncias espaciais que observam o espao sideral e
enviam misses tripuladas e no-tripuladas rbita
terrestre, Lua e todos os astros que preenchem o
Sistema Solar. As misses tripuladas exigem
especialistas altamente treinados e preparados para
os rigores que alteraes radicais de acelerao
ambiental, composio da atmosfera e outros fatores
da sobrevivncia humana em ambiente orbital ou
extraterrestre. Os astronautas cumprem todas estas
exigncias, se aventurando onde nenhum homem do
plano fsico jamais esteve at onde se sabe.
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 360 pts. de Percia.
Percias: Armas de Fogo (Escolha 2 Subgrupos 30/0),
Artfice (Mecnico 20%), Cincias (Astronomia 40%,
Fsica 40%, Planetologia 20%), Computao (Escolha
3 Subgrupos 40%), Conduo (Espaonave OU
Veculo de Explorao 30%), Engenharia (Escolha um
Subgrupo 30%), Escutar 20%, Esportes (Queda Livre
40%, escolha um Subgrupo 30%), Manipulao
(Escolha um Subgrupo 20%), Rastreio (Escolha um
Subgrupo 20%), Sobrevivncia (Deriva Orbital 30%,
outro Subgrupo 20%).
Aprimoramentos: Patrono 2 (Agncia Espacial),
Pontos Heroicos 3, Sade de Ferro 1.
Pontos Heroicos: 3 por nvel.
28
29
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
APRIMORAMENTOS

Obs: Aprimoramentos Astrolgicos no permitem que se
tenha o mesmo astro mais de uma vez caso o tenha como
Ascendente, no poder t-lo como Descendente e nem no
Znite. Pode-se comprar quantos Aprimoramentos
Astrolgicos o Narrador permitir, desde que no violem a
regra da frase anterior.

Marte Ascendente (3 pontos): Seu temperamento
feroz, e guerrear o que lhe agrada. Voc tem a
aparncia majestosa de um nobre cavaleiro, com
olhos que brilham como chamas. Como efeito, todos
os seus Testes e Disputas para ataques (nunca
defesas) recebem sempre um bnus de +10%.
Marte no Znite (2 pontos): Seu temperamento
muito difcil de se lidar, uma vez que se enfurece
muito fcil e perde facilmente o controle de si em
batalhas. Seus Testes e Disputas envolvendo FR
recebem sempre um bnus de +15% e recebe
automaticamente IP + 1 por sentir menos dor e seu
corpo ser mais resistente a ferimentos.
Marte Descendente (-3 pontos): Voc tem
sentimentos de raiva e indignao reprimidos, tendo
grandes dificuldades em expressar o que o irrita.
Assim, no consegue lidar bem com conflitos de
qualquer natureza. Em combate, todos os seus Testes
e Disputas recebem uma penalidade de -10%.
Ceres Ascendente (2 pontos): Tudo o que voc se
esfora por conseguir adquire grandes chances de
sucesso, e seu comportamento reflete essa postura
decidida rumo ao sucesso. Seus Testes e Disputas
envolvendo WILL recebem sempre bnus de +10%
quando envolverem obstculos ou dvidas para o
alcance do sucesso (incluindo tentativas de controle
mental por outras criaturas).
Ceres no Znite (1 ponto): Voc uma pessoa muito
decidida e de imaginao frtil, focada no
atingimento dos objetivos e na busca de solues
onde parecem no existir. Todas as Percias de
Cincias e Artes recebem bnus de +5%, e todas as
dificuldades de criar algo novo atravs de INT so
baixadas em 1 (Muito Difcil para Difcil, Difcil para
Normal, Normal para Fcil, Fcil para Muito Fcil,
Muito Fcil para acerto automtico).
Ceres Descendente (-1 ponto): Sua mente no bem-
resolvida com relao vontade de ser uma pessoa
bem-sucedida, sendo constantemente tomada por
sentimentos de dvida, insegurana, pessimismo e
confuso. Quaisquer testes de outras criaturas para
convenc-lo ou engan-lo recebem bnus de +15%.
Pallas Ascendente (3 pontos): A estratgia sua
marca registrada, e tudo o que voc faz consegue ter
consequncias exatamente como voc previa, como
um efeito domin sempre preciso e eficaz. Na
elaborao de qualquer plano (em combate, em
negcios, em jogos, em relaes interpessoais, na
poltica), voc sempre recebe +15% nos Testes de
INT.
Pallas no Znite (2 pontos): Seu senso de justia e
sua sabedoria so extremamente apurados,
garantindo um posto sempre respeitoso entre seus
companheiros pelas sugestes e decises justas.
Quaisquer Testes de Atributos Mentais (INT, WILL,
PER, CAR) recebem bnus de +10% quando voc
estiver analisando uma situao.
Pallas Descendente (-1 ponto): Sempre que voc se
envolve em questes interpessoais, as coisas tendem
a piorar: discusses se tornam brigas, desconfianas
se tornam ofensas declaradas, disputas se tornam
guerras voc simplesmente no sabe agir com
justia ou sabedoria. Todas as Percias de
Manipulao e Negociao recebem uma penalidade
de -10%, e qualquer falha se torna uma provocao
ofensiva aos outros envolvidos.
Juno Ascendente (3 pontos): Sua liderana muito
respeitada, mesmo que seja sempre com tanta rigidez
mesmo assim, esta liderana admirvel e frutfera.
Voc pode comprar os Aprimoramentos de Contatos
e Aliados com o desconto de 1 ponto (por exemplo, o
nvel 4 pode ser comprado como se fosse o nvel 3), e
seus Testes de Percias de Manipulao recebem
+15%; para as Percias Liderana e Oratria, todas as
dificuldades so baixadas em 1 (Muito Difcil para
Difcil, Difcil para Normal, Normal para Fcil, Fcil
para Muito Fcil, Muito Fcil para acerto automtico).
Juno no Znite (1 ponto): Voc um defensor
ferrenho do compromisso e da honra, e consegue no
apenas inspirar como denunciar quem falha nestes
quesitos. Recebe bnus de +15% em Testes
envolvendo deteces de mentiras, fraudes, aes
antiticas e quebras de acordos e contratos, bem
como Testes de Liderana e Oratria.
Juno Descendente (-2 pontos): Voc no consegue
manter sua honra imaculada, sempre realizando algo
que traia a confiana de algum, o que
constantemente o faz perder parceiros e amigos.
Todas as dificuldades ligadas a manter um acordo ou
algo combinado so aumentadas em 1 (Muito Fcil
para Fcil, Fcil para Normal, Normal para Difcil,
Difcil para Muito Difcil, Muito Difcil para erro
automtico).
Vesta Ascendente (2 pontos): Voc um verdadeiro
guardio, que pode ser de um tesouro, de um lugar
fsico, de uma cidade, de um povo, ou qualquer outra
coisa que voc acredite como vlida para dar a vida
em sua defesa. Qualquer Teste envolvendo a
necessidade de defender a causa assumida contra
ameaas e adversidades recebe bnus de +15%.
Vesta no Znite (1 ponto): Seu entendimento sobre
os interesses e hbitos de seus companheiros (ou
colegas, parceiros, familiares, conterrneos etc.) o
tornam um perfeito representante como poltico,
arauto, porta-voz, paladino, ativista, etc. Todos os
Testes de Manipulao e Negociao em busca da
defesa de interesses coletivos recebe bnus de +10%.
Vesta Descendente (-1 ponto): Seu nvel de egosmo
o torna um ser desprovido de ideologia ou de
empatia pelos outros suas aes visam apenas o
bem prprio. Todas as aes que o exponham a
qualquer risco em prol de outras criaturas so
realizadas com penalidade de -15%.
30
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
Hgia Ascendente (2 pontos): Seu destino cuidar da
sade dos outros seres vivos, e voc nasceu com o
dom para isso. Quaisquer Percias de Medicina ou
semelhantes (Biologia, Veterinria, Zoologia,
Botnica etc.) recebem bnus de +10%, ao realizar
Testes para curar ferimentos ou molstias, os efeitos
so dobrados em caso de sucesso (triplicados em
acertos crticos).
Hgia no Znite (1 ponto): Voc possui uma sade
de ferro atingida atravs de prticas saudveis
ligadas a higiene, alimentao e atividades fsicas.
Quaisquer Testes ligados a FR e CON so realizados
com bnus de +10%. Apenas doenas com altssima
taxa de contgio conseguem infectar voc.
Hgia Descendente (-1 ponto): Seus hbitos tendem a
ser insalubres, mesmo que voc no se d conta: no
toma banhos frequentes e/ou com o asseio suficiente,
acumula comidas e bebidas que facilmente perecem,
permite que sua moradia e objetos atraiam focos de
doenas etc. Para qualquer infeco ou doena, seu
corpo encarado como FR 8 e CON 6, agindo de
formas mais prejudiciais que em outras criaturas.
Phobos Ascendente (1 ponto): Seu comportamento
mais agitado e tende a ser impulsivo quase o tempo
todo, garantindo mais agilidade e confiana nas
aes. Isso significa bnus de +5% em Testes
envolvendo Iniciativa e para o primeiro ataque em
qualquer situao de combate. Este Aprimoramento s
pode ser comprado se voc j tiver o Aprimoramento Marte
Ascendente.
Phobos Descendente (-1 ponto): Falta impulso
decidido em voc, o que o impede de agir e reagir
rapidamente: recebe -5% em quaisquer Testes
envolvendo AGI e Iniciativa. Este Aprimoramento s
pode ser comprado se voc j tiver o Aprimoramento Marte
Descendente.
Deimos Ascendente (1 ponto): Seu comportamento
mais contemplativo e tende a ser ponderado quase o
tempo todo, garantindo mais preciso e sabedoria
nas aes. Isso significa bnus de +5% em Testes
envolvendo INT e para qualquer formao de
estratgia ou esforo por tomada de decises. Este
Aprimoramento s pode ser comprado se voc j tiver o
Aprimoramento Marte Ascendente.
Deimos Descendente (-1 ponto): Falta pensamento
estruturado em voc, o que o impede de agir e reagir
com sabedoria: recebe -5% em quaisquer Testes
envolvendo INT. Este Aprimoramento s pode ser
comprado se voc j tiver o Aprimoramento Marte
Descendente.
Servo de Ares-Marte (2 pontos): O Daimon ou Malak
tem como entidade protetora o olympico Marte, ou
Ares anteriormente. No caso dos Malaks, existe uma
forma de apadrinhamento por parte de Marte que
lhes permite serem treinados por ele e mesmo assim
seguirem as ordens dos comandantes dos Jardins de
Allah. Alm do acesso aos Campos de Marte (sob
segunda permisso por parte do Conselho da Cidade
de Prata) e ao plano de Barsoom na Arcdia, o Servo
de Ares-Marte pode comprar os poderes Filho de
Marte e Fogo Marciano. Este Aprimoramento s pode
ser comprado por Daimons de qualquer origem, Malaks
ligados ao Bahrein, ou Barsoomianos.
PODERES ORIGINAIS

AETHERNUTICA (Drages Ametista leia o
netbook Drages: Reis Cados)

Nvel 1: Vacuofilia. O Drago Ametista se adapta ao
vcuo espacial, podendo respirar perfeitamente neste
ambiente. O Drago tambm se torna capaz de
escutar e se comunicar perfeitamente enquanto no
vcuo, atravs de emisso e recepo taquinica.
Nvel 2: Blindagem Espacial. As escamas do Drago
assumem uma colorao luminosa ultravioleta (ou de
luz negra), se tornando adaptadas para resistirem s
mais intensas presses gravitacionais, podendo
penetrar em atmosferas de altssimas presses sem
sofrer qualquer dano ou redutor. Dessa forma, para
cada nvel atingido em Aethernutica, ele receber
um bnus de +10% em seus Testes baseados em AGI,
desde que esteja no vcuo espacial ou na exosfera. O
Drago recebe 1 de IP contra qualquer ataque
baseado em energias csmicas e o vcuo, bem como
1D de proteo contra qualquer efeito danoso
causado pelos Elementos Vazio (Metamagia) e Vcuo
(Ar+Trevas) para cada nvel de Aethernutica.
Nvel 3: Propagao no Vcuo. O Drago Ametista se
torna capaz de utilizar a matria escura e a energia
escura para propagar seus ataques, se tornando capaz
de atingir oponentes distncia, mesmo com ataques
que necessitariam de contato direto. Alm dos Testes
necessrios para o ataque, o Drago realiza um teste
adicional de WILL, e caso passe, o ataque se propaga
pelo vcuo at atingir seu alvo, que pode estar a at
3d6 metros de distncia.
Nvel 3: Melanogerador. Os Drages Ametista se
tornaram capazes de produzir energia escura a partir
de seu prprio corpo, podendo assim se defender
mesmo quando em terra, gua ou outro local que no
o vcuo espacial. O Drago se concentra por 1d6
rodadas e ento passa a expelir 1d6 m3 de energia
escura por turno atravs de suas escamas. O Drago
pode se manter conjurando energia escura enquanto
sua concentrao no for quebrada.
Nvel 4: Conjurao Aethrica. O Drago Ametista
capaz de abrir um portal para o Aether e de l
conjurar um numero de Aether Spirits equivalente
sua WILL. Os Aether Spirits assim conjurados no
estaro sob domnio do Drago, de forma que este
precisa barganhar por favores ou ento domin-los
utilizando o Caminho Secundrio Spiritum+
Metamagia. Os Aether Spirits so espritos livres do
Aether que possuem Atributos em 4D e atacam com
garras e armas de trevas que causam 2d6 de dano
ignorando o IP da vtima.
Nvel 4: Vibrao Aethrica. O corpo do Drago possui
uma semi-intangibilidade natural que pode ser
ativada de forma a defender o Drago de ataques. A
pele e a carne do Drago se tornam menos densas ao
serem atingidas por ataques fsicos de forma a
absorverem o impacto, diminuindo o dano recebido.
Toda vez que o Drago receber um golpe fsico, este
faz um teste de WILL e, caso seja bem-sucedido,
previne 1d6 pontos de dano que seriam causados
pelo ataque.
31
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
Nvel 5: Manipulao Aethrica. O Drago Ametista
passa a ser capaz de transformar parte de seu corpo
em energia escura. Esse poder ocorre de forma
semelhante a uma transformao elemental, porm
transmuta um membro ou uma parte do tronco do
Drago em energia negra. O Drago pode utilizar
esse poder para agarrar objetos atrs de grades ou at
mesmo em um membro que tenha sido decepado,
podendo solidific-lo novamente no lugar (esse
poder no regenera os PVs perdidos, apenas evita a
perda do membro amputado). Caso tenha um acerto
crtico em um teste de PER, o Drago pode utilizar
esse poder para negar um ataque fsico feito contra
ele, intangibilizando a parte do seu corpo onde o
ataque acertaria.
Nvel 6: Travessia Aethrica. O Drago Ametista se
torna capaz de atravessar grandes distncias atravs
do vcuo espacial e do Aether. O Drago pode gerar
buracos-de-minhoca espontneos quando no vcuo
espacial ou no Aether e se deslocar para qualquer
outro ponto no vcuo espacial ou Aether que esteja
conectado ao ponto inicial da travessia, em questo
de segundos. Drages mais experientes conseguem
inclusive se deslocar pela extenso de vrios anos-
luz, desde que sempre no ambiente do vcuo espacial
ou Aether. O Drago passa uma rodada se
concentrando e uma segunda rodada penetrando no
buraco-de-minhoca, processo aps o qual
imediatamente ele comea a surgir no outro extremo.
Caso o processo de concentrao ou de penetrao no
buraco-de-minhoca seja interrompido, o transporte
no realizado, tornando muito difcil o uso desse
poder durante um combate.
Nvel 7: Draco aetheris. O Drago se torna totalmente
feito de energia escura, assumindo uma forma
semelhante de um aetherita. O Drago possui total
controle sobre a energia em que seu corpo se
transformou, sendo capaz de atravessar frestas,
infiltrar-se em solo permevel, alterar sua forma de
modo a simular uma silhueta humana ou de outra
criatura, dentre outros feitos possveis apenas a uma
criatura de corpo malevel. Em sua forma aethrica, o
Drago Ametista se torna completamente imune a
ataques fsicos, e passa a receber apenas metade do
dano por ataques mgicos. Nessa forma, o Drago se
torna capaz de conjurar suas magias dos Caminhos
Vazio e Vcuo como magias espontneas, alm de
pagar apenas metade dos PMs necessrios para
lan-las. O Drago pode desfazer e recriar seu corpo
quantas vezes for necessrio, e passa a regenerar 2
PVs por rodada enquanto estiver no vcuo espacial
ou no Aether.
ASPECTO DO SMIO BRANCO (Ilthur)

Nvel 1. Primitivismo. O Ilthur adquire traos fsicos
semelhantes aos de uma primata branco, suas pernas
se modificam podendo se deslocar com facilidade
por praticamente qualquer terreno.
Nvel 2. Primatocfalo. Permite metamorfosear a
cabea do personagem em um hbrido de sua raa e
um smio branco. O Ilthur pode prender uma vtima
com sua boca, recebendo um bnus de +4 na FR. Sua
mordida causa 2d6 + bnus de FR, e recebe PER+6.
Nvel 3. Pelagem. Uma pelagem espessa envolve o
corpo do Ilthur, no apenas o protegendo dos efeitos
do clima como tambm evitando machucados. Em
termos de jogo, o IP do personagem aumenta em 3
pontos e ele no sofre efeitos adversos do clima como
frio, calor etc.
Nvel 4: Carnificina. Assim como os smios brancos, a
mentalidade do Ilthur ser frgil com relao a
estmulos de carnificina e alimentao farta,
forando-o a um estado de fria incontrolvel.
Qualquer possibilidade de uma batalha sangrenta ou
de matana de seres inferiores exigir um teste Muito
Difcil de WILL para no entrar em fria neste
estado alterado, receber bnus de +4 nos quatro
Atributos Fsicos, e s voltar ao normal caso seja
imobilizado, levado metade de seus PVs, ou no
sobrar nenhum ser vivo (alm de plantas) ao alcance
de seus cinco sentidos.
Nvel 4: Novos Membros. Na regio lateral do corpo
onde terminariam as costelas do Ilthur surge um par
de braos. Tais braos tm o mesmo comprimento
que os braos originais do personagem e podem ser
usados tanto como braos para manipular objetos
(exigindo o Aprimoramento Ambidestria para
utilizar em conjunto com os braos originais) como
para auxiliar a caminhada quadrpede. Seus seis
membros passam a ser capazes de escalar estruturas
verticais e de cabea para baixo sem dificuldades.

CONTROLE DE PLANTAS DEMONACAS
(Shambleau, Vulthaar)

Nvel 1: Conhecimento da Lngua das Plantas. Permite
ao Shambleau se comunicar telepaticamente com
qualquer planta originria ou hbrida do plano de
Ravormos, fazendo com que estes entendam o que o
Shambleau quer. No faz com que as plantas o
obedeam.
Nvel 1: Controle de Orqudeas de Ravormos. Pode
comandar telepaticamente algumas dezenas de
orqudeas de Ravormos, uma espcie vegetal que se
desloca com suas razes mveis e toda a estrutura
coberta por ptalas resistentes de diversas cores. As
orqudeas obedecem a todas as ordens dadas pelo
Shambleau, a no ser que estas impliquem em
suicdio ou perigo iminente a elas.
Orqudea de Ravormos
FR 01, CON 01, DEX 0, AGI 12, INT 01, WILL01, PER
08-12, CAR 00.
# Ataques [1], IP 0, 1 PV.
Espinhos 25% dano 1d2 (com 10% de chance de
envenenar com hemotoxina).
CRIAODE
SONAGENS
EM MARTE
32
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
Nvel 2: Controle de Arbustos Predadores de Ravormos.
O Shambleau pode comandar at dois arbustos
predadores de Ravormos, uma espcie vegetal que se
desloca com grande velocidade atravs de seus
galhos e razes, com estrutura coberta por folhas
resistentes e longos espinhos, e que se alimenta de
sangue de animais. Os arbustos predadores
obedecero cegamente aos comandos do Shambleau.
Arbusto Predador
FR 25, CON 22, DEX 05, AGI 20, INT 03, WILL 05,
PER 25, CAR 03.
#Ataques [2], IP 0, 28 PVs.
Bocarra de Espinhos 50/0, dano 1d6+4.
Espinhos 60/0, dano 1d6.
Nvel 2: Predatismo. Permite ao Shambleau ampliar as
caractersticas naturais de um arbusto predador de
Ravormos de maneira a deix-las mais assustadoras.
A planta adquire espinhos mais compridos, folhas
tremulantes e de sons sinistros, recebendo +5 PVs,
+20/20 para ataque/defesa e +2 para dano enquanto
o Shambleau mantiver sua concentrao. At 1
arbusto predador para cada 25 anos de ps-vida pode
ser comandado.
Nvel 3: Polinizao Maldita. Comanda uma praga
carregada por plens que atacam uma pequena
comunidade.
Nvel 3: Controle Total. Permite ao Shambleau entrar
em transe e possuir um arbusto predador. O controle
se mantm enquanto o Shambleau estiver
concentrado.

DRAKONIA (Drakon)

Este Poder pode ser ativado segundo a descrio em seus
nveis ou, em momentos de emergncia e grandes riscos
sobrevivncia, ativado atravs do gasto de PVs
equivalentes ao nvel PVs que no podem ser
Regenerados com nenhum Poder. Poucos minutos depois
do casulo expelido, os Konabos rompem a membrana e se
posicionam para defender o Drakon e/ou o templo. Os
Konabos no so controlados mentalmente pelo Drakon
que os criou, agindo independentemente.

Nvel 1: Recrutas Konabos. Uma vez por ms, o
Drakon pode expelir de sua boca um grande casulo
composto por trs Konabos, cada um deles com 1D
em todos os Atributos, 30 Pontos de Percias, IP 0, 5
Pontos de Aprimoramentos e 2 Pontos de Poderes.
Nvel 2: Iniciados. Uma vez por ms: casulo com
quatro Konabos (Atributos 1D, 40 Pontos de Percias,
IP 0, 5 Pontos de Aprimoramentos, 3 Pontos de
Poderes).
Nvel 3: Esquadro Primrio. Uma vez por ms: casulo
com cinco Konabos (Atributos 2D, 50 Pontos de
Percias, IP 1, 5 Pontos de Aprimoramentos, 5 Pontos
de Poderes). Uma vez por quinzena: Recrutas
Konabos (nvel 1).
Nvel 4: Esquadro Aprimorado. Uma vez por ms:
casulo com seis Konabos (Atributos 2D, 60 Pontos de
Percias, IP 2, 5 Pontos de Aprimoramentos, 6 Pontos
de Poderes). Uma vez por quinzena: Iniciados (nvel
2). Uma vez por semana: Recrutas Konabos (nvel 1).
Nvel 5: Esquadro de Elite. Uma vez por ms: casulo
com sete Konabos (Atributos 3D, 70 Pontos de
Percias, IP 3, 5 Pontos de Aprimoramentos, 7 Pontos
de Poderes pelo menos um destes pontos gasto com
Tamanho). Uma vez por quinzena: Esquadro
Primrio (nvel 3). Uma vez por semana: Iniciados
(nvel 2). Uma vez a cada 4 dias: Recrutas Konabos
(nvel 1).
Nvel 6: Hoplitas Konabos. Uma vez por ms: casulo
com sete Konabos (Atributos 3D+3, 90 Pontos de
Percias, IP 5, 6 Pontos de Aprimoramentos, 9 Pontos
de Poderes pelo menos dois destes pontos gastos
com Tamanho). Uma vez por quinzena: Esquadro
Aprimorado (nvel 4). Uma vez por semana:
Esquadro Primrio (nvel 3). Uma vez a cada 4 dias:
Iniciados (nvel 2). Uma vez por dia: Recrutas
Konabos (nvel 1).
Nvel 7: Centuries Konabos. Uma vez por ms: casulo
com sete Konabos (Atributos 4D+3, 120 Pontos de
Percias, IP 6, 7 Pontos de Aprimoramentos, 11
Pontos de Poderes pelo menos trs destes pontos
gastos com Tamanho). Uma vez por quinzena:
Esquadro de Elite (nvel 5). Uma vez por semana:
Esquadro Aprimorado (nvel 4). Uma vez a cada 4
dias: Esquadro Primrio (nvel 3). Uma vez por dia:
Iniciados (nvel 2) e Recrutas Konabos (nvel 1).

FILHO DE MARTE (Anjos, Elehim, Astras,
Daimons, Drages Ametista)

Nvel 1: Prontido. O ambiente hostil de Marte
despertou no paradisiano / oostegorita / Ametista
uma percepo muito avanada sobre a aproximao
de qualquer que seja o perigo. Em termos de regras, o
Anjo / Drago nunca surpreendido (nunca recebe
redutores por ser atacado de surpresa) e ainda est
sempre preparado para um possvel combate (recebe
um bnus de 10% em jogadas de Iniciativa).
Nvel 2: Fogo. O elemento Fogo percorre a essncia
do paradisiano / oostegorita / Ametista. Seu simples
toque pode incendiar materiais inflamveis, o
ambiente volta aumenta 5C a cada rodada em que
ele luta, e todo ataque sofrido expele uma chama que
causa 2d6 pontos de dano.
Nvel 3: Ferro. O elemento Ferro (e o Ao) faz parte
da essncia alqumica do paradisiano / oostegorita /
Ametista, tornando-o imune ao dano vindo de armas
feitas com o Ferro e o Ao (bronze, chumbo, madeira
e qualquer outro material ferem normalmente).
Porm, efeitos mgicos do Caminho Terra o afetam
quando lidarem com metais (enquanto o Caminho
oriental Metal o afeta com intensidade mxima),
como se os ossos do paradisiano / oostegorita
fossem de metal.
Nvel 3: Luta. Filhos de Marte so treinados
especificamente para o combate direto, e isto
refletido por seu dom em analisar um combate de
uma forma analtica, quase artstica. Assim, os
Filhos de Marte detectam fraquezas nos oponentes a
partir de seus movimentos (com um Teste Difcil de
PER) e aprendem a enfrentar melhor seu inimigo
enquanto o enfrentam (recebe um bnus de 5% nas
Percias de combate a cada 4 rodadas de combate
contra o mesmo inimigo).
33
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
Nvel 4: Violncia. O Filho de Marte, por vezes, perde
a percepo da realidade e cede aos impulsos
primitivos violentos. Para cada golpe que ele causa
ou sofre, ele recebe 5% nas Percias de combate que se
acumulam. Porm, cada golpe causado ou recebido
gera satisfao ao Filho de Marte, que no consegue
parar de combater (a cada golpe, ele recebe um
redutor de 5% para testes de WILL para acalmar-se e
interromper o combate; quando o redutor chegar a -
70%, o Filho de Marte s ir parar de atacar quando
no restar mais nenhum ser vivo vista).
Nvel 5: Vitria. A aura de vencedor do Filho de
Marte uma caracterstica que o torna temido por
todos os oponentes. O paradisiano / oostegorita /
Ametista recebe +30% em Liderana, e garante um
bnus de 10% em todas as Percias de combate para
seus soldados subordinados. Quando entra em
combate, as foras csmicas conspiram para sua
vitria: pequenos acontecimentos facilitam os ataques
do Filho de Marte ou dificultam os ataques do
oponente (tropeos, objetos derrubados, sustos etc.).
Em termos de regras, o Jogador pode escolher dar um
redutor de 15% no prximo teste do oponente ou
ento dar um bnus de 15% em seu prximo teste, a
cada rodada (estes bnus e redutores somem no final
da rodada).

FOGO MARCIANO (Astras Aithon e Phlogios,
Daimons Servos de Ares-Marte)

Nvel 1: Pupilas de Fogo-Ftuo. O personagem possui
uma viso especial que passa a enxergar em todos os
espectros visveis ao olho humano, mais
infravermelho, ultravioleta, termoviso e uma espcie
de metanoviso: aglomerados de metano so vistos
como nuvens brilhantes.
Nvel 2: Sangue e Alma gneos. As entranhas do
personagem passam a emanar muito calor atravs de
seus poros, mantendo seu sangue em estado quase
fervente. Da mesma forma, sua mente passa a ser
detectada como uma chama intensa a qualquer um
que tente invadir sua mente. Todo ataque fsico a seu
corpo com arma branca ou arma natural causa 2D no
atacante para cada sucesso em abrir ferimentos no
corpo do personagem, assim como qualquer um que
tente ler ou controlar sua mente sofre tambm 2D.
Nvel 3: Manifestar o Fogo Marciano. A pele do
personagem passa a ficar envolta por chamas
fantasmagricas, que causam 3D em todos que
encostam em seu corpo; armas portadas pelo
personagem recebem +1D em dano por ficarem
envoltas pelas chamas. Quaisquer itens corrompidos
(txicos, podres, infectados, amaldioados etc.),
assim como cadveres de origem animal, vegetal ou
qualquer outra possvel, se incendeiam quando a
menos de 6 metros do personagem e se carbonizam
em poucos minutos.
Nvel 4: Chama Oracular. Qualquer fogueira com
tamanho mnimo de uma fogueira de lareira se torna
uma espcie de orculo para o Plano Elemental do
Fogo, para os Campos de Marte e para os grandes
Astras de Oostegor e dos Asteroides. Qualquer
pergunta pode ser feita chama, e uma resposta
condizente ser dada, de acordo com a entidade
aleatoriamente contatada, escolha do Narrador.
Nvel 5: Gnio do Metano. O personagem pode expelir
pela boca, uma vez por dia, uma baforada de gs
metano superconcentrada. Em contato com qualquer
chama, a nuvem se incendeia, formando um portal
interplanar para Oostegor ou Barsoom. Atravs do
portal, o personagem pode realizar uma fuga (sem
poder levar junto mais ningum) ou invocar alguma
criatura do plano/bolso, escolha do Narrador.
Nvel 6: Invulnerabilidade. O personagem se torna
permanentemente invulnervel a qualquer dano
derivado de fogo ou calor, seja mundano ou mgico.
Nvel 7: Fria Inflamvel. Uma rea equivalente a dez
vezes sua pontuao em WILL passa a sofrer forte
influncia blica, de modo que todos na rea recebem
um bnus de +40% em quaisquer Testes relativos a
intimidar ou atacar algum, juntamente com uma
penalidade de -40% em quaisquer Testes relativos a
pacificar, negociar ou evitar conflitos. Sempre que
houver brigas verbais ou fsicas dentro da rea, o
personagem recupera 1 PM por hora de briga.
Nvel 8: Armadura Viva dos Makhai. A arma suprema
de Marte, vista por poucos e reservada apenas aos
guerreiros mais furiosos e merecedores, uma
espcie de simbionte que envolve o corpo do
personagem nos formatos que ele desejar. Quando
vestido com a Armadura Viva, todos os Atributos
Fsicos podem ser utilizados como 6D, seu IP
levado a 8, e quaisquer armas brancas podem ser
geradas, causando at 4d6+3. Porm, a Armadura
induzir o personagem a batalhar com grande fria
descontrolada, tornando qualquer outra ao que no
seja atacar e se defender Muito Difcil.
Nvel 9: Forma Abenoada do Drago Ismnio. O
personagem pode assumir a temida forma do drago
ismnio, prole de Ares que guardava Tebas e foi
vencido por Cadmo. A forma dracnica composta
inteiramente por rocha vermelha de Marte, expelindo
metano e enxofre pelas articulaes rochosas, sempre
emitindo extremo calor. Nesta forma, que dura uma
cena e pode ser assumida uma vez a cada ms, os
Atributos Fsicos do personagem recebem um bnus
de +9, IP+9 e ainda capaz de voar com as asas
dracnicas e expelir chamas da boca, que causam 9d6
pontos de dano.

MEDO E PAVOR (Astras Phobos e Deimos)

Nvel 1: Enervar. Todos que puderem escutar a voz
do Phobos ou enxergar os olhos do Deimos ficam
mais tensos e nervosos, sem raciocinar direito. Em
regras, caso a vtima falhe em uma disputa de WILL
vs. WILL do Phobos/Deimos, seus testes Mentais
tero um grau de dificuldade aumentada por uma
cena (Fceis se tornam Normais, Normais se tornam
Difceis, Difceis se tornam Muito Difceis, Muito
Difceis se tornam erro automtico). No caso de seres
amaldioados com ataques furiosos (como Vampiros
e Metamorfos), o estado de fria atingido assim que
no passar em um teste dentro da rea.
34
CRIAO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE
Nvel 1: Sustos. O Phobos comea a falar com
impostao da voz ou o Deimos observa fixamente
todos volta e atrapalha as linhas de raciocnio de
quem estiver conversando ou pensando dentro da
rea em que a voz do Phobos puder ser escutada e os
olhos do Deimos puderem ser vistos. necessrio
que a vtima passe em uma disputa de WILL vs.
WILL do Phobos/Deimos para no ficar confusa e
perder seu raciocnio.
Nvel 2: Esvaziamento. A vtima que escutar a voz do
Phobos ou enxergar os olhos do Deimos dever
passar em um teste Difcil de INT para no esquecer
detalhes importantes como seu nome, para onde
estava indo, qual sua raa, etnia ou local de origem, e
at suas crenas, devido ao nervosismo derivado do
medo. O Mestre decide qual informao a vtima
esquece caso no passe no teste, e o efeito dura por
um dia inteiro.
Nvel 3: Medos Interiores. Ao adentrar em uma rea
protegida por um Phobos/Deimos e escutar a voz
imponente do Phobos ou o olhar intimidador do
Deimos, a vtima precisar passar em um teste Difcil
de WILL para no ficar aterrorizada com algum
elemento banal que encontrar na rea (uma aranha,
um vaso, uma sombra, um objeto em queda, um odor
etc.). Caso obtenha erro crtico, o elemento banal se
tornar alvo de uma Fobia que a vtima adquirir.
Nvel 4: Paralisia. Ao focar sua voz (Phobos) ou olhar
(Deimos) para uma vtima especfica e vencer em
uma disputa de WILL vs. WILL da vtima, o
Phobos/Deimos a deixa amedrontada por completo e
paralisada sem saber como reagir por at 1d6
rodadas.
Nvel 5: Autoritarismo. Enquanto fala (Phobos) ou
olha fixamente (Deimos), o Astra recebe +60% em
quaisquer testes para intimidar e humilhar a vtima.
Nvel 6: Trauma. Ao adentrar em uma rea protegida
por um Phobos/Deimos e escutar sua voz (Phobos)
ou enxergar seus olhos (Deimos), a vtima precisar
passar em um teste Muito Difcil de WILL para no
assumir um comportamento depressivo e
desmotivado com qualquer ao devido ao trauma
gerado pela voz/olhar. Este comportamento dura
uma semana at que a vtima reencontre algum
motivo para se animar e recuperar a coragem.
PODER DA F OOSTEGORITA

Os Astras e os fieis a f oostegorita geram efeitos
diferentes ao realizarem milagres em nome de
Demiurge ou mesmo Lcifer, de forma que a Cidade
de Prata e os Jardins de Allah no so capazes de
reproduzir por se tratar de um mundo totalmente
diferente. Alm de vrios efeitos iguais aos utilizados
pelos Anjos, Elohim e Malaks (como Aumento de
Atributos Fsicos, Aumento Milagroso de Atributos,
Ativao de Itens Mgicos, Beno, Cura e Encantar),
os principais efeitos que o gasto de Pontos de F por
parte de fieis a Oostegor geram so:

Afastar Rhylkosianos (varivel). O fiel pode utilizar
um smbolo religioso para afastar Rhylkosianos e
quaisquer criaturas possudas ou influenciadas por
eles. Para isso, o nmero de Pontos de F gastos
representaro um bnus de +1D por ponto gasto
prpria WILL, para uma Disputa contra a WILL do
oponente. Caso o oponente perca a Disputa, se afasta
do fiel o mais rpido e longe que conseguir.
Banquete dos Fieis (2 Pontos de F). Nenhum
verdadeiro fiel da religio oostegorita passa fome
porque sua f lhe permite retirar foras mesmo das
estreis rochas dos solos dos planos de Yropah,
Oostegor e at Marte. Com o gasto dos Pontos de F
necessrios, o fiel pode pegar pedras no cho e com-
los como se fossem alimentos normais, saborosos e
nutritivos.
Chuva de Meteoros (5 Pontos de F). O fiel consegue
invocar dos cus uma chuva de pequenos meteoros
incandescentes que cobrem uma rea de 10m de raio
volta de um ponto definido pelo fiel (dentro de seu
campo de viso), cada meteoro causando 1d10+3
pontos de dano em toda e qualquer criatura ou objeto
na rea, com 50% de probabilidade de atingir cada
coisa dentro desta rea.
Conversar com Animais Yropahnianos e
Oostegoritas (1 Ponto de F). Criaturas irracionais
nativas dos planos fsicos de Yropah e Oostegor
podem servir de interlocutores do fiel por uma cena,
desde que se fique atento s limitaes de inteligncia
e percepo de cada animal.
Criao de Cinzas Bentas (varivel). Os Pontos de F
podem ser empregados na beno de cinzas
abenoadas com a energia divina a partir de cinzas
normais que so expelidas dos vulces ou
encontrados em reas sulfurosas, razo de um
punhado que cabe numa mo para cada Ponto de F
gasto.
Pele Obsidiana (3 Pontos de F). A f do fiel, quando
empregada desta forma, o impede de ser ferido por
fogo, rocha cristalina, magma e ferro. Por uma cena,
qualquer ataque realizado contra ele utilizando estes
materiais no lhe causar dano algum.
Tremor (2 Pontos de F). O fiel bate um dos ps no
cho e todos em um raio de 10 metros devem realizar
automaticamente um Teste Difcil de AGI para no
serem derrubados e ficarem atordoados por 1d6
turnos. Este atordoamento se reflete em um redutor
de 15% em todos os testes.
CRIAODE
ARACAMP
ANHAS
EM MARTE
35
CONDUZINDO UMA CAMPANHA DE HORROR ESPACIAL
Ao conduzir uma campanha que envolva viagens
espaciais ou, no caso do cenrio de Arkanun-Trevas,
extraorbitais ou transaethricas, fundamental saber
utilizar os principais elementos que induziro s
sensaes de horror sem esquecer que ainda deve
haver detalhes de fico cientfica para os
personagens lidarem. Entre os elementos, h:

Claustrofobia das espaonaves, aetheronaves,
colnias e postos avanados. Por questes como
o risco de morte ao sair destes ambientes (devido
ao vcuo, atmosfera inspita, radiao etc.), os
personagens podem estar encurralados por uma
criatura aliengena que os caar um a um se
aproveitando de uma possvel vantagem por
conseguir sair do ambiente quando bem entender.
Loucura espacial. O tempo excessivo fora do
ambiente acolhedor da Terra ou qualquer outro
plano de origem dos personagens, com opes
para se locomover, opes de indivduos para
interagir, a noo de mortalidade alterada ou
mesmo a sensao de pequenez quando
comparado infinitude do universo podem
induzir a comportamentos masoquistas,
psicticos, niilistas, suicidas e at homicidas, uma
vez que o afastamento da realidade cotidiana
comea a parecer um sonho, uma alucinao.
Qualquer um pode se tornar um assassino em
condies assim.
Horror lovecraftiano. Certas criaturas
extraterrestres, extraorbitais e aetheritas podem
ter se formado a partir de uma linha evolucionria
to diferente do ser humano que sua simples
existncia j um desafio sanidade. A mera
viso de criaturas assim seria capaz de destroar a
integridade mental de um indivduo e
transform-lo em uma criatura completamente
traumatizada. No apenas ver uma criatura
lovecraftiana pode gerar estas perturbaes
mentais, mas qualquer outra interao provinda
dos outros sentidos (audio, olfato, paladar,
tato).
Deriva ou caminho errado. Uma espaonave ou
aetheronave pode simplesmente perder sua fora
de deslocamento e ficar deriva, com sua
tripulao incapaz de sair de l e se salvar fora da
nave. Ou mesmo a tomada de um caminho errado
pode lev-los de encontro a uma estrela que os
obliterar, um planeta repleto de monstros
aliengenas hostis, ou at a entrada em um buraco
negro ou buraco-de-minhoca, que os conduzir a
qualquer parte do universo ou at fora dele. Esta
deriva ou tomada de caminho errado pode
acontecer tambm com um astronauta ou
aethernauta individualmente, perdendo-se de sua
nave e ficando perdido no espao sideral, ou
Aether.
Desafios xenovirologia. O vcuo espacial, o
Aether, ou os planos e semiplanos de outras
Orbes e planetas podem conter ameaas virais,
fngicas, bacteriolgicas ou de qualquer natureza
aliengena que podem causar danos irreversveis
integridade fsica, mental e at espiritual dos
infectados. A simples exposio a uma astronave
abandonada no espao sideral pode representar a
infeco por molstias nunca imaginadas.
Possesso aliengena. Algumas raas aliengenas
j imaginadas so capazes de tomar conta dos
corpos e das mentes de outros seres, que perdem
sua vida para que sobreviva o aliengena invasor.
Podem ser fantasmas extraterrestres, criaturas
feitas de pura energia psinica, devoradores de
crebros, incubadores de ovos ou fetos (ou
qualquer outra forma embrionria) dentro dos
corpos das vtimas etc.
CRIAODE
ARACAMPANHA
S EM MARTE
37
AVENTURAS ENVOLVENDO MARTE
Caada aos Homenzinhos Verdes
Em qualquer poca, pequenos seres verdes so
relatados como vultos que aparecem em locais
isolados, geralmente se escondendo com o mesmo
medo que as pessoas demonstram por eles. Sejam
caadores de monstros, inquisidores da Igreja ou at
investigadores de agncias governamentais, quando
uma dessas criaturas avistada, estes especialistas
so chamados para caar e, se possvel, capturar os
homenzinhos verdes.

Cortejo de Marte em Olympus
O paradisiano Marte sempre teve um cortejo muito
abrangente de agentes nos diversos planos,
abenoados com poderes blicos vindos do prprio
deus. Sejam drages, lobisomens, imortais,
vrikolakas, daimons e at mesmo malaks, os agentes
de Marte seguem seus comandos em planos fsicos e
astrais, combatendo os inimigos da divindade da
guerra e da sanguinolncia.

Deuses Astronautas
Tanto de Marte para a Terra como da Terra para
Marte, houve visitas muito pontuais, mas certamente
inesquecveis. Os prprios Apcrifos subordinados a
Lcifer no incio do atual on poderiam ser
considerados deuses astronautas, vindos do ter
espacial, assim como aethernautas Ladani poderiam
tambm ter passado pela Terra e outros planos de
Satnia. At onde estes encontros foram
determinantes para as civilizaes visitadas, apenas o
Narrador pode definir.

Jornada Dracnica nas Estrelas
Kolifaroe pode no ter sido o nico Drago
Primordial a se aventurar pelo Aether em busca da
verdade sobre o Drago dos ons; ele pode ter sido
apenas o mais conhecido. Porm, a passagem do
tempo gerou a partir de Kolifaroe a raa dos Drages
Ametista, portadores de tecnomagia capaz de singrar
o espao sideral e visitar outras Orbes e corpos
celestes, mantendo a misso original dada por seu
progenitor.

Fantasia Malecandrana
Tanto Malecandra como Barsoom so cenrios
perfeitos para campanhas de fantasia medieval, com
alguns elementos de tecnomagia. H diversas raas
convivendo normalmente, arqutipos de personagens
encontrados em quaisquer cenrios de fantasia e
muitos monstros e ameaas que garantem grandes
aventuras aos personagens nativos destes mundos.

Guerra dos Mundos
E se a invaso marciana no acontecesse apenas nos
bolses rcades? Pode-se considerar que verdadeiros
homenzinhos verdes em poderosas mquinas de
guerra aparecem em grandes metrpoles do plano
onde ocorre a campanha, forando os personagens a
enfrentar uma ameaa extraterrestre para a
sobrevivncia de seu prprio mundo.
Inimigo Natural
O cenrio de Arkanun/Trevas possui um irmo
ligado fico cientfica, Invaso. Nele, h dois
organismos simbiontes vindos de Marte chamados
Phobos e Deimos, que tomam conta dos corpos e
mentes de seus hospedeiros quando na presena de
seu inimigo; o cenrio de Arkanun/Trevas pode usar
este plot atravs das areobactrias que Marte tentou
desenvolver e foi obrigado a abandonar aps a
Primeira Rebelio as areobactrias j possuem parte
da essncia do poderoso Nerigal, e podem funcionar
como as bactrias simbiticas Phobos e Deimos de
Invaso.

Invases oostegoritas
Aps a Primeira Rebelio, os poucos oostegoritas
sobreviventes passaram a controlar bolses
espirituais ancorados em asteroides entre Marte e
Jpiter. Porm, h conjunes astrais que permitem a
estes oostegoritas acessarem com mais facilidade
alguma Orbe prxima. Assim, Astras podem atuar
como invasores aliengenas em busca de recursos ou
simplesmente da dominao da Orbe invadida.

Misso: Marte
Em uma misso aparentemente mundana e sem
misticismo, um grupo de astronautas chega a Marte e
comea a analisar o planeta, com suas caractersticas
peculiares de relevo, at comearem a encontrar
indcios de que o planeta j foi habitado, e talvez
ainda haja algo vivo que assombrar sua misso
cientfica. Seriam espritos, aliengenas mal-
intencionados ou apenas alucinaes provindas de
uma essncia maligna que se abriga no planeta?

Oostegor e a Primeira Rebelio
Enquanto ainda existia o plano de Oostegor, os
Astras eram a grande fora a servio de Demiurge e,
especialmente, de Lcifer, combatendo os nativos de
outros planos de Tiamat ou convertendo-os f no
Deus nico. Quando Lcifer desencadeou a Primeira
Rebelio, os Astras o seguiram cegamente e tiveram
batalhas picas com os Anjos da Cidade de Prata, at
a fatdica destruio do Palcio de Oostegor pela
Espada de Mil Sois empunhada pelo Filho.

Transportado para Barsoom
De tempos em tempos, o deus Ares seleciona alguns
mortais da Orbe de Satnia para serem treinados
no bolso rcade de Barsoom, de modo que os mais
valorosos se tornam grandes herois e at mesmo
lderes de reinos barsoomianos, at o momento em
que morrem ou voltam a seu plano de origem, to
estranhamente quanto sumiram pela primeira vez.
CRIAODE
ARACAMPANHA
S EM MARTE
38
TREVAS DE
MARTE
Nome:_________________________________
Raa/Casta/Kit:_________________ Nvel:___
Idade Real:_____ Idade Aparente:____Sexo:___
Cabelos:_____ Olhos:_____ Altura:__ Peso:__
ATRIBUTOS PERCIAS
NDICE DE PROTEO
APRIMORAMENTOS
PERCIAS COM ARMAS
Constituio
Fora
Destreza
Agilidade
Inteligncia
Fora de Vontade
Percepo
Carisma
(CON)
(FOR)
(DEX)
(AGI)
(INT)
(VONT)
(PER)
(CAR)
Natural Ampliado
Total Atual
Atributo Gasto Total
Pontos de Vida
Pontos de Magia
Pontos Heroicos
Pontos de F
Pontos _________
(PV)
(PM)
(PH)
(PF)
(___)
IP Natural
IP Mgico
IP Equipamentos
IP _____________
Ataque Defesa Crtico Dano
_________________(___)
_________________(___)
_________________(___)
_________________(___)
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_______________________________ ____
_______________________________ ____
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_______________________________ ____
_______________________________ ____
_______________________________ ____
____________
____________
____________
____________
J
NDICE DE PROTEO TOTAL
B
A
L

S
T
I
C
O

I
M
P
A
C
T
O

A A
TREVAS DE
MARTE
FORMAS E CAMINHOS
Pontos de magia
FETICHES E INGREDIENTES
RITUAIS
ORDEM ARCANA
Criar Controlar Entender
Luz gua Ar
Terra Trevas Fogo
Plantas/Madeira
Humanos Animais
Spiritum Sobremundo Submundo
Metamagia
A A A
A A
C C C
C
H H
J J J
S
Ritual PMs Presos
Ordem: _________________________
Grau: __________________________
Outras informaes: _______________
________________________________
________________________________
________________________________
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Metal